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REGLAS Y MISIONES

#1 COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . #2 SOBREVIVE Y GANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . #3 PREPARACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . #4 RESUMEN DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . #5 LOS FUNDAMENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Lnea de visin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Lectura de una carta de Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Armamento mejorado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Experiencia, nivel de Peligro y habilidades . . . . . . . . . 10 Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Los zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Zombis Berserker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abrir una puerta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aparicin en edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reorganizar tu Inventario e intercambiar Objetos con otro Superviviente . . . . . . . . Combate a distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Combate cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entrar en un Coche o salir de l . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cambiar de asiento en un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . Conducir un Coche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Coger o activar un Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pulsar un Interruptor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hacer ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . No hacer nada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 5 6 6 7

#7 FASE DE LOS ZOMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15


Paso 1 Activacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Divisin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Corredores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Paso 2 Aparicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Quedarse sin miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Cuerpo a cuerpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 A distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Orden de prioridad de blancos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Recarga de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Ataque con un Coche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Reglas especiales de los Coches . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 #9 Zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Modalidad de juego Resurreccin. . . . . . . . . . . . . . . . 22

#8 COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

#6 FASE DE LOS JUGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

13 14 14 14 14 14 14 15 15 15 15 15 15 15

#10 LUGARES ESPECIALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23


Pasillos interiores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Celdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Alambradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Torres de vigilancia / Zonas adicionales . . . . . . . . . . . 24 Puerta giratoria de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Zonas de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

#11 HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 #12 MISIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 #13 NDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

#1

9 MDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA)


GRINDLOCK EL HEAVY
(versin Normal y Zombiviente)

COMPONENTES DEL JUEGO

12 MINIATURAS DE SUPERVIVIENTES

WATTS EL PADRE DE FAMILIA


(versin Normal y Zombiviente)

KIM CARA DE PQUER


(versin Normal y Zombiviente)

PARKOUR BELLE
(versin Normal y Zombiviente)

6 TARJETAS DE IDENTIFICACIN DE SUPERVIVIENTE DE DOBLE CARA


SHANNON LA SOLDADO
43 43 41 42 41 42 39 40 39 40 37 38 37 38 35 36 35 36 33 34 33 34 gratuita 31 32 31 32 29 30 29 30 de combate : Combate 27 28 27 28 +1 accin +1 dado 25 26 25 26 uita 23 24 23 24 ncia nto grat 21 22 21 22 a distancia as: A dista de movimie distancia 19 20 19 20 bate tirad A n 18 18 las com as: a acci de 17 +1 +1 tirad 16 17 15 16 +1 accin +1 a las 14 15 uita 13 14 a cuerpo 12 13 11 12 cuerpo grat tra Cuerpo 10 11 cuerpo a 8 9 10 Lder nato Ambidies 6 7 8 9 tiradas: 6 7 +1 a las +1 accin n 4 5 4 5 +1 accin 2 3 2 3 RESERVA +1 acci RESERVA uita 0 1 0 1 CARTA EN CARTA EN nto grat de movimie ta +1 accin RESERVA Socorris RESERVA

JOSHUA EL PROTECTOR
(versin Normal y Zombiviente)

(versin Normal y Zombiviente)

BELLE

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO CARTA EN

CARTA EN

MANO

JOSHUA

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO CARTA EN

CARTA EN

MANO

78 MINIATURAS DE ZOMBIS

PARKOUR BELLE
(versin Normal y Zombiviente)

JOSHUA EL PROTECTOR
(versin Normal y Zombiviente)

30 CAMINANTES NORMALES
0 1 0 1 2 3 2 3 4 5 4 5 6 7 6 7 8 9 10 8 9 10 Provocac Afortuna 11 12 11 12 da in 13 14 13 14 15 16 15 16 17 18 17 18 19 20 19 20 21 22 21 22 +1 accin +1 accin 23 24 23 24 25 26 25 26 27 28 27 28 29 30 29 30 31 32 31 32 +1 accin 6 en el dado 33 33 34 34 cuerpo a 35 36 35 36 : +1 dado 37 38 37 38 cuerpo grat a distancia 39 40 39 40 uita Escurrid A mano 41 42 41 42 43 43 izo +1 al Dao +1 accin de combate : Cuerpo a cuerpo gratuita +1 a las Eso es CARTA EN CARTA EN todo lo que tiradas: RESERVA RESERVA Combate tienes? 6 en el dado 6 en el dado CARTA EN CARTA EN : +1 dado : +1 dado cuer de combate RESERVA RESERVA po a cuer CARTA CARTA po

GRINDLOCK

KIM

EN MANO

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO

EN MANO

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO

GRINDLOCK EL HEAVY
(versin Normal y Zombiviente)

KIM CARA DE PQUER


(versin Normal y Zombiviente)

6 GORDOS NORMALES

12 CORREDORES NORMALES

1 ABOMINACIN NORMAL

43 42 43 41 42 40 41 39 40 38 39 37 38 36 37 35 36 34 35 33 34 imiento 32 33 31 32 30 31 n de mov 29 30 28 29 : Combate por acci 27 28 26 27 +1 dado 2 Zonas 25 26 uita 24 25 uita 23 24 22 23 uita bate grat bate grat 21 22 20 21 19 20 a cuerpo ancia grat n de com n de com po 18 19 18 dist acci acci a 17 17 Cuer +1 +1 : n 16 15 16 +1 acci +1 dado 14 15 13 14 Combate 12 13 11 12 iza tiradas: 10 11 8 9 10 da Escurrid 6 7 8 9 +1 a las 6 7 Afor tuna Empujn n A accin 4 5 4 5 +1 acci 2 3 2 3 RESERVA EN RESERV +1 0 1 0 1 CARTA CARTA EN de bisbol o a bocajarr con un Bate Disparo RESERVA Empieza RESERVA

SHANNON

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO CARTA EN

CARTA EN

WATTS
MANO

CARTA EN

CARTA EN RESERVA MANO CARTA EN

CARTA EN

MANO

16 CAMINANTES BERSERKER

SHANNON LA SOLDADO
(versin Normal y Zombiviente)

WATTS EL PADRE DE FAMILIA


(versin Normal y Zombiviente)

4 GORDOS BERSERKER

8 CORREDORES BERSERKER

1 ABOMINACIN BERSERKER

PRISON OUTBREAK - REGLAS

149 MINICARTAS
83 CARTAS DE EQUIPO Aaahh! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x3 Bate con clavos . . . . . . . . . . . . x2 Bate de bisbol.. . . . . . . . . . . . x2 Botella de cristal. . . . . . . . . . . . x2 Clavos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Cctel Molotov. . . . . . . . . . . . . x2 .. . . . . . . . . . . x3 Comida enlatada Cuchillo de carnicero . . . . . . . . x2 Escopeta automtica . . . . . . . . x2 Escopeta.. . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Escudo antidisturbios. . . . . . . . x2 Gasolina . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Hacha de bombero. . . . . . . . . . x2 Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Katana Kukri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Linterna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Martillo de carpintero. . . . . . . . x4 Mira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Montones de municin (ligera). . x3 Montones de municin (pesada).x3 .. . . . . . . . . . . . . . . . x2 Motosierra Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x6 Pistola con bayoneta . . . . . . . . x2 Porra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x3 Recortada. . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Rifle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Saco de arroz. . . . . . . . . . . . . . x3 Sierra para cemento. . . . . . . . . x1 Subfusil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Wakizashi . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
S TIDISTURBIO ESCUDO AN

110 FICHAS
ESCO T A AUTOMPE TICA

AAAHH!

: EQUIPADO SI EST D DURO. HABILIDA ENES LA AR (1) OBTI PARA EVIT ADOR. RTALO (2) DESC IGIDA AL PORT INFL 1 HERIDA

0-1

SACO DE ARR
3 4+ 2

FICHA DE LDER NATO X1 FICHA DE COCHE X4 Coche de polica / Taxi Coche de polica / Coche hippy Coche de macarra / Taxi Coche de macarra / Coche de gran potencia PUERTAS DE CELDA Violeta. . . . . . x8 Blanca. . . . . . x8 PUERTA Azul. . . . . . . . Neutra. . . . . . Verde.. . . . . . Violeta. . . . . . Blanca. . . . . . Amarilla. . . . . x1 x9 x1 x1 x1 x1 PRIMER JUGADOR X1

OZ

COMIDA ENLATADA

DE UNA PILA AS QUE ERA UN ZOMBI. LO QUE CRE EN REALIDAD ES EN HARAPOS INANTE UN CAM LA QUE COLOCA EN TACIN LA HABI DE BUSCAR. ACABAS

SIERRA PA RA CEMEN TO

BOMBERO HACHA DE
0 3

LINTERNA
5+ 3

GASOLINA
0 1

4+

COGE UNA CAR CUANDO TA ADICIONAL BUSQUE ESTA CAR S. TA CUANDO TAMBIN FUN CIO EST EN RESERV NA A.

BOTELLA DE CRISTA L

PUNTO DE SALIDA X1

HACHA=

= KUKRI

CLAVOS BATE CON 3+


0 1
0

RUIDO X18
1
1 4+

PISTOLA
1

TORRES DE VIGILANCIA X2

ES DE MONTON 3+ 2 MU0NICIN

2
0-1

MONTONES DE MU NICIN 4+ 1

EN CARTA EST ETIR REP AS ESTA MIENTR ARIO, PUEDES TODAS DAS DE CON TU INVENT LAS TIRA ARO UNA VEZ IONES DE DISP ESCOPETA MIENTR TUS ACC ORTADA(S), LA AS ESTA MAM. INVENT LA(S) RECESCOPE,TA DE ARIO, PUE CARTA EST O LA EN TU DES REP EQUIPADA KATA ULTA NA. DO LAS TIRADAS ETIR SI EST NUE LA RES ERIOR. DE EL CON VO DISPARO DE TODAS TUS UNA VEZ +2 DADOS TITUYE EL ANT ACCION CON LA(S LAS GANAS SUS

WAKIZASHI

ES GEMELA S MALVAD ) PISTOLA(S), AS O EL EL NUE RIFLE. VO SUSTITU RESULTADO YE EL ANT ERIOR.

AGUA

OBJETIVOS Rojo/rojo. . . . x8 Rojo/azul. . . . x1 Rojo/verde . . x1 Rojo/amarillo. x1 Rojo/violeta. . x1 .. x1 Rojo/blanco PUERTAS DE ENTRADA PRINCIPAL DE LA PRISIN Neutra. . . . . . x2 Violeta. . . . . . x1 Blanca. . . . . . x1 CONTADOR DE HABILIDAD X24 INTERRUPTORES Violeta. . . . . . x1 Amarillo. . . . . x1 .. . . . . x1 Blanco ALAMBRADAS ROTAS X2 APARICIN DE ZOMBIS Roja/roja. . . . x1 Roja/azul. . . . x1 .. . x1 Roja/verde Roja/amarilla. x1 Roja/violeta. . x1 Roja/blanca.. x1 6 INDICADORES DE EXPERIENCIA

4+

PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD X1

42 CARTAS DE ZOMBI (#79 a #120)

x OH , O AAAAAH! 3x H 3 x x 5 PEOR OH, OH 2x PEOR 2x MALO 1 x MALO 1x

SELO#79 A CARGR TODO!

AAAA AH! 7

#107 A CA RGRSE A DE MATAR! ES LO # TODO 80HOR !

AAAAAH!

5x OH, OH 2x PEOR 4x UF! 0

QUE LA JUSTO CU S COSA ANDO PE S NO PO NS DAN PO ABAS #11 TODO NERSE 8 PEOR! CO S LOS 1 TU RREDOR
TODO CO S LOS 1 TURN RREDORES O ADICI ONAL TODO CO S LOS 1 TURN RREDORES O ADICI ONAL TODO BI EN! RNO AD ES ICION AL

24 CARTAS DE HERIDA
HERIDA

HERID A
HERIDA

HERID A

6 DADOS

PRISON OUTBREAK - REGLAS

#2

SOBREVIVE Y GANA

Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por el propio juego. Cada jugador controla entre uno y seis supervivientes de una infeccin zombi. La meta del juego es sencilla: completar los objetivos de la misin y vivir para ver un nuevo da. Las buenas noticias: los zombis son lentos, estpidos y predecibles. La mala noticia: hay un montn! Los supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la que puedan echar mano. Si encuentran armas ms grandes, pueden matar incluso ms zombis! Puedes intercambiar equipo, dar y recibir (o ignorar) consejos, e incluso sacrificarte para salvar a la chica! Sin embargo, solo mediante la cooperacin podrs alcanzar los objetivos de la misin y sobrevivir. Matar zombis es divertido, pero tambin debers rescatar a otros supervivientes, limpiar zonas infestadas, encontrar comida y armas y muchas cosas ms. Despus de pasar por Zombicide: Prison Outbreak, tu grupo de juego ser el equipo de exterminio de zombis definitivo.

PRISON OUTBREAK: UN JUEGO INDEPENDIENTE Y UNA EXPANSIN


Prison Outbreak, la Segunda Temporada de Zombicide, est diseado para utilizarse como un juego independiente. Sin embargo, sus componentes son plenamente compatibles con el juego Zombicide original, al que llamaremos Primera Temporada, y con la expansin Toxic City Mall. Combnalos y explora nuevas formas de cazar zombis! Puede que algunas de las reglas que se describen aqu difieran de las de la Primera Temporada. Las reglas aqu descritas tienen preferencia.

PRISON OUTBREAK - REGLAS

#3 PREPARACIN #4
1 2 3 4
Elige una misin. Coloca los mdulos de tablero. Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos. Pon aparte las cartas del Coche de macarra (Pistolas con bayoneta) y todas las cartas de Bate con clavos, Cctel Molotov, Porra y Herida. Reserva tambin una nica carta de Hacha de bombero, Martillo de carpintero y Pistola. 5 Baraja por separado las cartas de Zombi y Equipo, crea dos mazos con ellas y colcalos boca abajo, cerca del tablero de juego. 6 Cada jugador elige a sus Supervivientes, basndose en el nmero de participantes en la partida: 1 jugador: 4 a 6 Supervivientes (cuantos ms sean, ms fcil resultar la partida). 2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador. 3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador. 4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador. 7 Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegidos en la Zona inicial que se indique en la misin. 8 Coloca la tarjeta de identificacin de tu Superviviente frente a ti, mostrando la versin Normal del mismo (la otra cara muestra su versin Zombiviente y est marcada con un smbolo de peligro biolgico). Los jugadores experimentados pueden empezar la partida con Zombivientes. Coloca un indicador de experiencia en la primera casilla de la zona azul de la barra de Peligro y un contador de Habilidad en la primera habilidad que corresponda. 9 Reparte al azar el Equipo inicial: un Hacha de bombero, un Martillo de carpintero, una Pistola y suficientes Porras como para que cada Superviviente tenga una carta. Si las habilidades iniciales del Superviviente indican algn arma de inicio, la coge ahora, independientemente del Equipo inicial que se acaba de distribuir. EJEMPLO: Watts recibe una de las cartas de Equipo inicial, que resulta ser una Pistola. Despus, tal como se indica en su tarjeta de identicacin, coge del mazo de cartas de Equipo el arma indicada (un Bate de bisbol). 10 Determina quin ser al primer jugador y dale la ficha de 1er jugador. Zombicide es un juego cooperativo, as que no elijas al azar.

RESUMEN DEL JUEGO

Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de juego, que se componen de las siguientes fases:

FASE DE LOS JUGADORES


Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede realizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades permiten acciones adicionales conforme avanza la partida. Los Supervivientes usan sus acciones para matar zombis, moverse por el mapa, y realizar otras tareas para cumplir con los diferentes objetivos de la misin. Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivientes, el jugador sentado a su izquierda empieza su turno, activando sus Supervivientes del mismo modo. Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, termina la fase de los jugadores.

FASE DE LOS ZOMBIS


Todos los zombis del tablero se activan y gastan una accin para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no tienen a quin atacar, moverse hacia los Supervivientes. Los Corredores tienen dos acciones, as que pueden atacar dos veces, atacar y mover, mover y atacar, o mover dos veces. Una vez que los zombis han realizado sus acciones, aparecen nuevos zombis en todas las Zonas de aparicin activas del tablero.

FASE FINAL
Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador sentado a su izquierda. Comienza una nueva ronda de juego.

GANAR Y PERDER
Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes son horriblemente masacrados y eliminados del juego. Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando todos los objetivos de la misin han sido cumplidos. Zombicide es un juego cooperativo, as que todos los jugadores ganan si se cumplen los objetivos de la misin. La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican en mayor profundidad en las pginas 13 y 15.

PORRAS Y SARTENES
La caja de la Primera Temporada de Zombicide incluye Sartenes entre las cartas de Equipo iniciales. En esta Segunda Temporada las Sartenes son sustituidas por Porras. Si tienes los dos juegos, reparte Porras como Equipo inicial. Si no hay suficientes cartas de Equipo inicial, reparte Sartenes tambin.

PRISON OUTBREAK - REGLAS

#5

LOS FUNDAMENTOS

DEFINICIONES TILES
Actor: Un Superviviente, un Zombiviente o un zombi. Zona: Dentro de un edificio, una Zona puede ser una habitacin o, en pasillos largos, un rea definida por marcas en el suelo. En la calle, una Zona es el rea entre dos pasos de peatones y las paredes de los edificios de dicha calle. Una misma Zona puede extenderse a lo largo de dos mdulos de tablero, e incluso cuatro.

LNEA DE VISIN
Cmo s si un zombi me ve o si yo lo veo a l? En las calles (y pasillos interiores), los Actores ven en lneas rectas, paralelas a los bordes del tablero de juego. Los Actores no pueden ver en diagonal. Su campo de visin cubre todas las Zonas que pueda cruzar la lnea antes de alcanzar una pared o un lmite del tablero de juego. Dentro de un edicio, un Actor ve todas las Zonas que compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra este. Si hay una abertura, las paredes no bloquean la lnea de visin entre dos Zonas. No obstante, dentro de edificios el campo de visin de un Actor est limitado a una distancia de una Zona.

NOTA: Si el Superviviente est mirando desde un edicio hacia la calle o viceversa, la lnea de visin puede atravesar cualquier nmero de Zonas de calle en lnea recta, pero solo una Zona dentro del edicio. Los pasillos interiores se consideran calles a efectos de determinar la lnea de visin.

Grindlock no puede ver esta Zona porque la puerta est cerrada. Grindlock no puede ver esta Zona porque solo puede ver en lnea recta.

Esto es una Zona en un edicio.

Esto es una Zona en una calle, que ocupa parte de dos mdulos.

Kim no puede ver esta Zona porque solo puede ver en lnea recta.

PRISON OUTBREAK - REGLAS

MOVIMIENTO
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre que la primera comparta al menos un borde con la Zona de destino. Esto no incluye las esquinas, lo que significa que los Actores no pueden efectuar movimientos en diagonal. En las calles (y pasillos interiores), los movimientos de una Zona a otra no tienen restricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar una puerta para moverse desde un edificio hasta la calle (o pasillo interior) y viceversa.
Dentro de un edicio, los Actores pueden moverse de una Zona a otra siempre que dichas Zonas estn unidas mediante una abertura. La posicin de la miniatura en la Zona y la disposicin de las paredes no importan, siempre que las Zonas compartan una abertura.

LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO


Equipo que rompe puertas, mata zombis y hace ruido Muchas cartas de Equipo, como el Martillo de carpintero, el Hacha de bombero y la Motosierra, te permiten abrir puertas adems de eliminar zombis. Las cartas de Equipo que te permiten abrir puertas tienen este smbolo. Las cartas de Equipo que te permiten matar zombis tienen este smbolo. Sus caractersticas de combate se incluyen en la parte inferior. Cada uno de estos smbolos est acompaado de un segundo smbolo que alude al ruido, y que indica si la accin correspondiente es ruidosa o no. El ruido atrae a los zombis! Esta accin es ruidosa y produce una cha de Ruido (consulta Ruido). Esta accin no es ruidosa y no produce ninguna cha de Ruido. EJEMPLO 1 EL HACHA DE BOMBERO:

Para abandonar este edicio, el Superviviente debe moverse primero hasta aqu...

Puede matar zombis, pero no produce ninguna cha de Ruido al hacerlo.

Puede abrir puertas, y produce una cha de Ruido al ser utilizada de esa forma.

... y luego hasta aqu. Y por supuesto, ha de cruzar la puerta.

EJEMPLO 2 LA MOTOSIERRA:
En Zombicide no puedes moverte en diagonal!

Puede matar zombis, y produce una cha de Ruido al ser utilizada de esa forma.

Puede abrir puertas, y produce una cha de Ruido al ser utilizada de esa forma.

PRISON OUTBREAK - REGLAS

CARACTERSTICAS DE COMBATE
SILENCIOSA: No produce una cha de Ruido cuando se emplea en combate cuerpo a cuerpo. ABRE PUERTAS: Puede utilizarse para abrir puertas.

DOBLE: Si tienes una Pistola en cada mano, puedes usar ambas con una nica accin (apuntando a la misma Zona).

RUIDOSA: Produce una cha de Ruido al ser utilizada. Las armas Dobles producen una nica cha de Ruido por accin.

ALCANCE: El nmero mnimo y mximo de Zonas que puede alcanzar el arma. 0 signica que solo puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo.

SILENCIOSA: No produce una cha de Ruido cuando se emplea para abrir puertas.

ALCANCE: El nmero mnimo y mximo de Zonas que puede alcanzar el arma. 0 signica que solo puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo.

DADOS: Tira tantos dados como este valor cuando gastes una accin para utilizar esta arma.

PRECISIN: Cada resultado que iguale o supere este valor es un xito. Los resultados inferiores son fallos.

DAO: El dao inigido por cada xito. Se requiere un valor de 2 para eliminar a los Gordos. Se requiere un valor de 3 para eliminar a las Abominaciones.

DADOS: Tira tantos dados como este valor cuando gastes una accin para utilizar esta arma.

PRECISIN: Cada resultado que iguale o supere este valor es un xito. Los resultados inferiores son fallos.

DAO: El dao inigido por cada xito. Se requiere un valor de 2 para eliminar a los Gordos. Se requiere un valor de 3 para eliminar a las Abominaciones.

RUIDO
Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda accin mediante la que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque con un arma ruidosa produce una ficha de Ruido.

NOTA: Cada miniatura de Superviviente tambin cuenta como una cha de Ruido. S, no hay manera de que se estn calladitos! EJEMPLO: Grindlock abre una puerta con un Hacha de bombero. Es una forma ruidosa de abrir una puerta. Esto produce una cha de Ruido. A continuacin, ataca a un zombi en su Zona, derribndolo de un par de hachazos. El Hacha de bombero es un arma que mata silenciosamente, as que esta accin no produce ruido. Sin embargo, quedan dos Ruidos en esta Zona: la cha que fue producida al abrir la puerta y la propia miniatura de Grindlock. En otra Zona, Belle ejecuta tres acciones de combate a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado seis dados, solo se colocan tres chas de Ruido en su Zona, una por cada accin de ataque a distancia. Las chas permanecen en la Zona en las que ella las produjo; no siguen a Belle cuando esta se mueve.

Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente resolvi la accin. Una sola accin no puede producir ms que una nica ficha de Ruido, independientemente de los dados que se lancen, los impactos que se logren, o de que se empleen dos armas a la vez. Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero en la fase final (consulta la pgina 6).

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ARMAMENTO MEJORADO: RIFLE DE FRANCOTIRADOR, BATE CON CLAVOS Y CCTEL MOLOTOV


Pueden combinarse cartas de Equipo especficas para fabricar armamento mejorado. Coge las dos cartas apropiadas, que deben estar almacenadas en el Inventario del Superviviente, y combnalas en una nueva arma. Esto no cuesta ninguna accin, y la nueva arma ocupa un nico espacio en el Inventario de tu Superviviente. Cuando son fabricadas, los Supervivientes pueden preparar en sus manos las armas mejoradas inmediatamente y sin ningn coste.

Rie de francotirador: Combina un Rifle y una Mira para conseguir un Rifle de francotirador. Pon la Mira bajo la carta del Rifle. Ahora puedes elegir tus objetivos cuando dispares con este Rifle. Bate con clavos: Descarta una carta de Bate de bisbol y otra de Clavos y dale a tu Superviviente una carta de Bate con clavos. Hora de repartir lea. Cctel Molotov: Descarta una carta de Botella de cristal y otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta de Cctel Molotov. El Cctel Molotov no requiere valores de Dados, Precisin ni Dao (aunque sigue necesitndose una accin de combate a distancia para usarlo). Simplemente, elimina todo lo que haya en la Zona que hayas elegido como objetivo. S, incluso otros jugadores y la Abominacin. Descarta el Cctel Molotov despus de un nico uso, dejando el espacio de la mano vaco.

EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES


Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro. Los objetivos de algunas misiones proporcionan ms experiencia, al igual que eliminar Abominaciones. Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una lenta afluencia de zombis hasta una sbita inundacin: Azul, Amarillo, Naranja y Rojo. En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva habilidad que le ser de ayuda en su misin (consulta Habilidades, pgina 25). Las habilidades se suman al aumentar el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendr cuatro habilidades. Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experiencia, su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una cuarta accin. Dicha accin puede utilizarse de inmediato y en cada turno subsiguiente; en otras palabras, ahora dispone de una accin adicional de forma permanente. Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de experiencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede elegir una de las dos habilidades que se indican en su tarjeta de identificacin. A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades disponibles en este nivel. No obstante, ganar experiencia tiene un efecto secundario. Cuando saques una carta de Zombi, lee la lnea que se corresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel de Peligro ms alto!

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INVENTARIO
Al principio, el indicador de Experiencia se coloca aqu. Cuando el Superviviente mata a su primer zombi, el indicador se mueve hasta aqu. Cuando el Superviviente mata a un segundo zombi, el indicador se mueve hasta aqu.

Un Superviviente puede transportar un mximo de cinco cartas de Equipo, pero solo puede tener dos de ellas preparadas y listas para usarse (una en cada mano) en un momento dado. Si bien todas las armas deben encontrarse en una mano para poder ser utilizadas (ya sea para atacar o para abrir una puerta), otros objetos, como las cartas Linterna y Montones de municin, siempre estn activos, incluso cuando estn en los espacios de reserva. Puedes descartar cartas de tu Inventario en cualquier momento sin ningn coste para hacer sitio a nuevas cartas.

Tercer zombi, y as sucesivamente. Cuando el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Naranja, elige una habilidad adicional entre las 2 habilidades de este nivel.

Cuando el Superviviente mata al 7 zombi, se llega al nivel de Peligro Amarillo.

12 zombis ms para alcanzar el nivel Naranja...

Cuando el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Rojo, elige una habilidad adicional entre las 3 habilidades de este nivel.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Provocacin

+1 accin

+1 accin cuerpo a cuerpo gratuita Escurridizo

+1 al Dao: Cuerpo a cuerpo Eso es todo lo que tienes? 6 en el dado: +1 dado de combate

La habilidad inicial del Superviviente.

Cuando el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Amarillo, recibe la habilidad adicional que se muestra aqu.

Coloca aqu el Equipo preparado. Coloca aqu el Equipo que no ests utilizando.

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LOS ZOMBIS
Hay cuatro tipos de zombis: Caminante. Apesta, es asqueroso y es lento. Eliminar a un Caminante proporciona 1 punto de experiencia. Gordo. Grandes, hinchados y duros, estos zombis son difciles de tumbar. Las armas que inflijan solo 1 punto de dao no les afectan... en absoluto. Necesitas un arma de Dao 2 (o ms) para matarlos. Todos los Gordos entran en juego junto a dos Caminantes, salvo en caso de separacin del grupo (consulta Fase de los zombis, pgina 15). Matar a un Gordo proporciona 1 punto de experiencia. Corredor. Excitados por algn motivo, estos tos se mueven el doble de rpido que los Caminantes. Todos los Corredores tienen dos acciones mientras que el resto de zombis solo tienen una. Eliminar a un Corredor proporciona 1 punto de experiencia. Abominacin. Mutada hasta resultar irreconocible, la Abominacin es la peor pesadilla de los Supervivientes. Solo las armas que inflijan 3 puntos de dao o ms, como una Sierra para cemento, pueden matar a este monstruo. Un Cctel Molotov bien apuntado tambin servir, ya que mata todo lo que haya en la Zona afectada. La Abominacin aparece sola (posiblemente tras comerse a sus compaeros Caminantes). Acabar con una Abominacin proporciona 5 puntos de experiencia.

Una partida puede incluir varias Abominaciones si tienes miniaturas adicionales para todas ellas. Si necesitas generar una Abominacin pero no te quedan miniaturas, sustityela por un Gordo y sus dos Caminantes.

Tambin hay varias especies de zombis: Normales, Txicos y Berserker. Los Zombis Normales no tienen ninguna regla especial. Los Zombis Txicos aparecen en la expansin Toxic City Mall. Tienen la capacidad de Salpicar Sangre Txica, y deben ser eliminados desde lejos. Los Zombis Berserker se presentan en esta Segunda Temporada, y sus reglas se detallan abajo. Si eres nuevo en Zombicide, no dudes en saltarte este captulo y volver aqu cuando ests familiarizado con las reglas. ZOMBIS BERSERKER
Puede que se trate de una mutacin o de algo que refleja su naturaleza interna, pero los reclusos convertidos en zombis son espantosamente resistentes. Les han crecido escamas por todo el cuerpo, y son inmunes a los daos infligidos a distancia. Incluso las balas que no son detenidas por sus escamas tienen escasos efectos. Adems pueden perder una o dos extremidades en un violento tiroteo y seguir corriendo hacia ti. Los llamamos Berserker.

La mejor manera de ocuparse de estas pesadillas es cara a cara. Las escamas estn dispuestas de tal modo que es relativamente sencillo golpearlos en puntos vulnerables. Sin embargo, un Berserker nunca muere fcilmente. El golpe de gracia debe estar dirigido a la cabeza. Solo aplastndoles el crneo o decapitndolos acabars con ellos de una vez por todas. 1- Los Zombis Berserker son inmunes al dao de las armas de combate a distancia, excepto aquellas que eliminan todo lo que hay en la Zona (como un Cctel Molotov). A menos que se diga otra cosa, la nica manera de matar a un Zombi Berserker es en combate cuerpo a cuerpo. 2- Hay Zombis Berserker de todos los tipos: Gordos, Corredores, Caminantes, etc. Tienen las mismas caractersticas y emplean la misma prioridad de blancos que sus contrapartidas Normales (consulta la pgina 20), pero en los ataques a distancia y con Coches, un Zombi Berserker de un tipo determinado siempre es alcanzado despus que los Zombis Normales y Txicos (presentados en Toxic City Mall) del mismo tipo. Los jugadores siguen pudiendo elegir a sus objetivos en combate cuerpo a cuerpo. EJEMPLO: Watts dispara con una Escopeta en una Zona ocupada por un Caminante, un Caminante Berserker, un Gordo y un Corredor. Obtiene dos impactos con su primera accin de combate a distancia. El Caminante es eliminado, pero el Caminante Berserker es inmune a los

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#6

FASE DE LOS JUGADORES

Empezando por el jugador que tenga la ficha de 1er jugador, cada participante en la partida activa a todos sus Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Cada Superviviente puede ejecutar tres acciones en el nivel de Peligro Azul. Estas aumentan a cuatro cuando el Superviviente alcanza el nivel de Peligro Amarillo. Algunos Supervivientes disponen de una accin gratuita en el nivel de Peligro Azul. Las acciones gratuitas no cuentan para el total. EJEMPLO: Durante su turno, Belle utiliza su accin de movimiento gratuita. Esto no cuenta como una de las tres acciones de su turno. Las posibles acciones son:

MOVIMIENTO
Con esta accin, el Superviviente se mueve de una Zona a la siguiente; no se permite el movimiento a travs de las paredes exteriores de los edificios o de puertas cerradas. Si hay zombis en la Zona que el Superviviente intenta abandonar, deber gastar una accin adicional por cada zombi presente. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la accin de movimiento del Superviviente, incluso si este tiene una habilidad que le permita atravesar varias Zonas con cada accin de movimiento. EJEMPLO 1: Shannon est en la misma Zona que dos Caminantes. Para abandonar esta Zona, gasta una accin en el movimiento y dos acciones ms en librarse de los Caminantes, lo que suma un total de tres acciones. Si hubiese habido tres zombis en su Zona, Shannon habra necesitado cuatro acciones para moverse. EJEMPLO 2: Watts, ya en nivel Rojo, se encuentra junto a una Zona que contiene un zombi, y a continuacin se mueve. Aunque normalmente su habilidad 2 Zonas por accin de movimiento le permitira moverse un mximo de dos Zonas, su accin de movimiento termina en la Zona del zombi.

ataques de las armas a distancia. Cualquier disparo que se efecte a continuacin ser intil, ya que sera absorbido por el Caminante Berserker, que tiene la prioridad de blanco. De este modo, el Caminante Berserker protege tanto al Gordo como al Corredor! Watts se coloca a distancia de cuerpo a cuerpo con su segunda accin. Con su tercera accin, blande su Motosierra y obtiene dos impactos. En el combate cuerpo a cuerpo se permite elegir objetivos y matar a los Zombis Berserker: Watts elimina al Caminante Berserker y al Corredor. El Gordo queda para el grupo de Watts. 3- Los Gordos Berserker aparecen con una escolta de 2 Caminantes Berserker. 4- Los Zombis Berserker no se benefician de las cartas de Activacin adicional de los otros tipos de zombi. 5- Los ataques con Zombis Berserker. Coches pueden matar a los

6- La Abominacin Berserker cuenta con un efecto de juego adicional: puede moverse un mximo de dos Zonas en lugar de una.

Los Zombis Berserker no son transformados en Zombis Txicos por la Abominacin Txica (presentada en Toxic City Mall).

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BUSCAR
Solo puedes buscar en Zonas que estn dentro de un edificio (salvo en los pasillos interiores), y solo si no hay zombis en ellas. El jugador roba una carta del mazo de Equipo. A continuacin, puede colocarla en el Inventario del Superviviente o descartarla inmediatamente. Un Superviviente solo puede llevar a cabo una nica accin de bsqueda por turno, aunque se trate de una accin adicional de carcter gratuito. Despus de buscar, el Superviviente puede reorganizar gratuitamente su Inventario, pero no intercambiar sus cartas con otros Supervivientes, ya que para eso es necesario emplear otra accin. Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningn coste para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento. Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las cartas descartadas, a excepcin de las cartas de Herida, Porra, Cctel Molotov y las exclusivas de los Coches de macarra (Pistolas con bayoneta) para crear un nuevo mazo.

REORGANIZAR TU INVENTARIO E INTERCAMBIAR OBJETOS CON OTRO SUPERVIVIENTE


Al coste de una accin, un Superviviente puede reorganizar las cartas de su Inventario del modo que desee. Simultneamente, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas con un nico Superviviente que est en la misma Zona. Este otro Superviviente puede reorganizar su propio Inventario sin coste alguno.

COMBATE A DISTANCIA
El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que lleve en las manos para disparar a una nica Zona que se encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de dicha arma (consulta Combate en la pgina 19).

COMBATE CUERPO A CUERPO


El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo que lleve en las manos para atacar a los zombis que estn en su Zona (consulta Combate en la pgina 19).

ABRIR UNA PUERTA


Un Superviviente no puede abrir una puerta a menos que tenga en la mano un arma de combate cuerpo a cuerpo que disponga de un smbolo de abrir una puerta
Smbolo de abrir una puerta.

ENTRAR EN UN COCHE O SALIR DE L


El Superviviente entra en un Coche que est en su Zona, o sale de l. Para entrar en un Coche, no puede haber zombis en la Zona, y debe haber libre un asiento (el asiento del conductor o uno de los tres asientos de pasajero) para que el Superviviente pueda ocuparlo. No hay restricciones para salir de un Coche.

Recuerda colocar una ficha de Ruido en la Zona si el Superviviente utiliza un arma ruidosa (consulta Lectura de una carta de Equipo en la pgina 8). Las puertas dobles se abren de la misma forma que las normales. La nica diferencia es que permiten el paso de los Coches si dan a pasillos interiores (consulta la pgina 23). Al abrir la primera puerta de un edificio se revelan todos los zombis que hay dentro de sus habitaciones (un nico edificio abarca todas las habitaciones que estn conectadas mediante aberturas, pudiendo ocupar varios mdulos de tablero). Elige cada Zona del edificio de una en una, en el orden que elijas, y roba una carta de Zombi para cada Zona (consulta Fase de los zombis Aparicin en la pgina 16). Si se trata de una carta de Activacin adicional o de Alcantarilla, ejecuta inmediatamente la accin indicada en la carta y no aadas zombis a la Zona correspondiente. Cuando el mazo de Zombis se acabe, vuelve a mezclar todas las cartas descartadas para crear un nuevo mazo. Algunos efectos de juego, como la habilidad Cirrala, permiten que una puerta abierta vuelva a cerrarse. Si ms tarde se abre otra vez, no se activar una nueva aparicin de zombis.

CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE


El Superviviente se levanta del asiento en el que se encuentra y se sienta en otro asiento vaco del mismo Coche. Si no hay asientos vacos en el Coche, los Supervivientes no pueden cambiar de asiento.

CONDUCIR UN COCHE
Los Coches solo pueden conducirse si la misin lo permite especficamente. El Superviviente que ocupa el asiento del conductor puede moverse una o dos Zonas de calle por cada accin que gaste (los Coches no pueden entrar en los edificios, pero s en los pasillos interiores). Esta accin no es un movimiento y no se ve sometida a los modificadores que afectan al movimiento tales como una accin de movimiento gratuita o movimiento incrementado, ni se ve afectada por desventajas relacionadas con las acciones de movimiento (los Coches pueden salir de una Zona con zombis sin necesidad de gastar acciones adicionales). Un Coche ataca a todos los Actores que haya en las Zonas por las que se mueve (consulta Combate - Ataque con un Coche en la pgina 20).

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COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO


El Superviviente coge una ficha de Objetivo o activa un objeto que est en la misma Zona que l. Los efectos de juego se detallan en la descripcin de la misin.

#7

FASE DE LOS ZOMBIS

PULSAR UN INTERRUPTOR
El Superviviente pulsa un Interruptor en su misma Zona, abriendo una puerta, rotando una puerta de seguridad, etc. Los efectos de juego se explican en la descripcin de la misin. Los Interruptores pueden utilizarse para abrir puertas y para cerrarlas. Si las puertas vuelven a abrirse ms tarde, no vuelvas a generar zombis. Los Interruptores suelen estar vinculados a una ficha de Objetivo de su mismo color que se encuentra junto a ellos. El primer Superviviente que pulse el Interruptor recoge el Objetivo vinculado sin coste alguno y recibe los beneficios asociados. Este es el nico modo de recoger una ficha de Objetivo vinculada a un Interruptor.

En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Supervivientes, juegan los zombis. Nadie los controla; ya lo hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden:

PASO 1 - ACTIVACIN
Todos los zombis se activan y gastan su accin en un ataque o en un movimiento, dependiendo de la situacin. Resuelve primero todos los ataques y despus todos los movimientos. Con una sola accin, cada zombi solo puede hacer una de estas dos cosas. ATAQUE Cada zombi que est en la Zona de un Superviviente realiza un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta y no requiere lanzar los dados. Tambin le arrebatar a su vctima, si es posible, una carta de Equipo que el Superviviente est transportando. El jugador que controle a dicho Superviviente elige y descarta una carta de Equipo. El Superviviente recibe una carta de Herida, que reemplaza la carta de Equipo perdida. Cuando reorganice el Inventario de su Superviviente, el jugador puede mover esta carta de Herida como si fuese de Equipo, pero no puede descartarla ni intercambiarla, y reduce la cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar. Un Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su Equipo se descarta. Las Heridas adicionales les sern infligidas a los otros Supervivientes. Si hay varios Supervivientes en la misma Zona, los jugadores comparten las cartas de Herida del modo que prefieran. Cooperar tambin implica compartir el dolor y el sufrimiento! EJEMPLO: Un Caminante est en la misma Zona que dos Supervivientes e inige una Herida durante su activacin. Los jugadores eligen qu Superviviente recibe la carta de Herida y pierde la carta de Equipo. Por ejemplo, pueden decidir darle la Herida a un Superviviente que no lleva nada de equipo. Tambin pueden decidir darle la Herida a un Superviviente que ya est herido y poner n a su miseria! Frenes hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los zombis activados en la misma Zona que un Superviviente se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un desperdicio de capacidad destructiva. EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes est en la misma Zona que dos Supervivientes. Los cuatro primeros Caminantes bastan para matar a las desafortunadas vctimas, pero todos ellos gastan su accin en atacar. Hora de comer!

HACER RUIDO
El Superviviente hace ruido en un intento de atraer a los zombis. Coloca una ficha de Ruido en su Zona.

NO HACER NADA
El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematuramente. Las acciones restantes se pierden.

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CORREDORES
Los Corredores se diferencian del resto de zombis en que tienen dos acciones por turno. Despus de que todos los zombis (Corredores incluidos) hayan acabado el paso de activacin y hayan resuelto su primera accin, los Corredores reciben una nueva activacin, empleando su segunda accin en atacar a un Superviviente que est en su Zona o en moverse si no hay nadie a quien atacar. EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los zombis, un grupo de tres Corredores y un Gordo est a una distancia de una Zona de un Superviviente. Con su primera accin, dado que no hay nadie a quien puedan atacar en su Zona, los tres zombis se mueven hasta la Zona en la que est el Superviviente. A continuacin, los Corredores efectan su segunda accin. Puesto que ahora ocupan la misma Zona que un Superviviente, atacan. Cada uno de los Corredores inige una Herida, matando al Superviviente. EJEMPLO 2: Un Corredor est en la misma Zona que un Superviviente, y un Caminante est en la Zona adyacente. El Corredor ataca al Superviviente con su primera accin, inigiendo una Herida, y el Caminante se mueve hasta su Zona, ya que ve al Superviviente. A continuacin, el Corredor lleva a cabo su segunda accin. Vuelve a atacar al Superviviente, matndole. EJEMPLO 3: Un Superviviente se halla en la misma Zona que tres Caminantes, dos Gordos y dos Corredores. Todos los zombis atacan e inigen siete Heridas (dos Heridas bastan para matar al Superviviente, pero las cinco Heridas restantes se aplican igualmente, aunque no hay mayores consecuencias). Ninguno de los zombis se mueve, puesto que todos han atacado. A continuacin, los Corredores resuelven su segunda accin. No tienen a nadie a quien atacar, de modo que se mueven una Zona hacia la Zona ms ruidosa.

MOVIMIENTO Los zombis que no hayan atacado usan su accin para moverse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los siguientes parmetros: - Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia l. - Si pueden ver ms de un Superviviente en Zonas diferentes, se movern hacia el grupo ms ruidoso, independientemente de la distancia (RECUERDA: Un Superviviente cuenta como una ficha de Ruido). - Si no pueden ver a nadie, se movern en direccin a la Zona que contenga ms fichas de Ruido y hacia la que haya una ruta abierta. - Si no pueden ver a nadie y no hay rutas abiertas hacia los Supervivientes, se movern hacia la Zona ms ruidosa como si todas las puertas estuviesen abiertas, aunque las puertas cerradas seguirn detenindolos. Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta ms corta hacia su meta. Si hay ms de una ruta de la misma longitud, los zombis se dividen en grupos del mismo nmero para seguir todas las rutas posibles. Tambin se dividen si varias Zonas contienen el mismo nmero de fichas de Ruido. Si es necesario, aade zombis para que todos los grupos resultantes de un grupo que se divida contengan la misma cantidad de cada tipo de zombi. Casos especiales de divisin: Las Abominaciones nunca se dividen; los jugadores deciden la direccin en la que van.

activacin adicional (consulta Quedarse sin miniaturas en la pgina 18). Los Gordos no obtienen ms escoltas Caminantes al dividirse. EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un Gordo y tres Corredores avanza hacia un grupo de Supervivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas de la misma longitud, as que se dividen en dos grupos. Dos Caminantes van por un lado y los otros dos van por el otro. El Gordo se une a uno de los dos grupos de Caminantes, y un segundo Gordo se aade al otro grupo (este nuevo Gordo no aparece con ms Caminantes)! Los tres Corredores tambin se dividen, unindose dos al primer grupo y el otro al segundo. Se aade otro Corredor al ltimo grupo para que ambos grupos sean idnticos. Las cosas acaban de ponerse mucho ms difciles para los Supervivientes...

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Si no hay bastantes zombis para una divisin, todos los zombis del tipo designado obtienen inmediatamente una

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PASO 2 - APARICIN
Los mapas de las misiones muestran dnde aparecen los zombis al final de cada turno: estas son las Zonas de aparicin. Seala una Zona de aparicin y roba una carta de Zombi. Lee la lnea de la carta que corresponda al color del nivel de Peligro del Superviviente ms experimentado que contine en juego (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad y el tipo de zombis que se indiquen. Repite esta operacin con cada Zona de aparicin. Empieza siempre por la misma Zona de aparicin y sigue el orden de las agujas del reloj. ATENCIN: Todos los Gordos llevan dos Caminantes como escoltas cuando aparecen, pero no cuando se aade uno para equilibrar un grupo de zombis que se divide. Cuando se acabe el mazo de Zombis, vuelve a mezclar las cartas descartadas para crear un nuevo mazo.

EJEMPLO: Kim tiene 5 puntos de experiencia, y est en el nivel de Peligro Azul. Watts tiene 12, lo que le sita en el Amarillo. A n de determinar cuntos zombis aparecen cada turno, lee la lnea Amarilla, que corresponde a Watts, el Superviviente ms experimentado.

Si al menos un Superviviente ha alcanzado el nivel de Peligro Rojo, lee esta. 5 Caminantes! Cerebros...

Si el Superviviente ms experimentado est en el nivel de Peligro Amarillo, aparecen 2 Corredores al sacar esta carta.

Si todos los Supervivientes siguen en el nivel de Peligro Azul, lee esta lnea. Uf!... Nada.

5 2 2 0

Hay dos casos especiales: las cartas de Activacin adicional y las cartas de Alcantarilla. En ninguno de estos casos aparecen zombis en la Zona designada.

En los niveles Amarillo, Naranja y Rojo, todos los Caminantes son activados inmediatamente. Reciben las dos acciones habituales por esta activacin.

En el nivel de Peligro Azul no ocurre nada.

Cuando revelas una carta de Activacin adicional, no aparecen zombis en la Zona designada. En vez de eso, todos los zombis del tipo indicado se activan una vez ms (consulta Paso de activacin, arriba). Ten en cuenta que estas cartas no tienen efecto en el nivel de Peligro Azul!

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El Superviviente ms experimentado ha alcanzado el nivel de Peligro Amarillo: coloca 2 Caminantes por alcantarilla.

1 1 2 1

4 Caminantes aparecen aqu: 2 por cada alcantarilla!

Los Supervivientes estn en esta Zona de cruce, formada por cuatro mdulos diferentes.

2 Caminantes aparecen en esta Zona...

Cuando saques una carta de Alcantarilla, no aparece ningn zombi en la Zona designada. En vez de eso, coloca la cantidad y tipo de zombis que se indican en todas las Zonas del mapa en las que aparezca una alcantarilla, en todos los mdulos en los que se haya al menos un Superviviente. Las invasiones a travs de las alcantarillas nunca ocurren en mdulos en los que no hay Supervivientes. RECUERDA: El nivel de Peligro empleado en la aparicin de zombis se determina a partir del Superviviente de mayor nivel de Peligro que quede en juego. Si dicho Superviviente es eliminado, el nivel de Peligro desciende hasta el del segundo Superviviente ms experimentado.
2 Caminantes aparecen en esta Zona...

QUEDARSE SIN MINIATURAS


La caja de Zombicide: Prison Outbreak contiene zombis suficientes para invadir una ciudad. No obstante, es posible que los jugadores se queden sin miniaturas del tipo indicado cuando deban colocar un zombi en el tablero (durante el paso de aparicin, al poblar un edificio o a consecuencia de la divisin de un grupo). En ese caso, se colocan los zombis que queden (si queda alguno) y despus todos los zombis del tipo requerido obtienen inmediatamente una activacin adicional. Pueden darse varias activaciones seguidas si las (malas) circunstancias as lo propician, as que mantn un ojo puesto en la poblacin de zombis sobre el tablero para no arriesgarte a sufrir una inesperada revuelta zombi.

Aqu no aparece ningn zombi a travs de la alcantarilla, ya que no hay ningn Superviviente en este mdulo.

Aqu no aparece ningn zombi, ya que no hay Supervivientes en este mdulo.

Los Supervivientes estn en esta Zona de calle, formada por dos mdulos diferentes.

Aparecen 2 Caminantes en esta Zona, ya que hay un Superviviente en este mdulo.

Tambin aparecen 2 Caminantes en esta Zona, ya que hay un Superviviente en este mdulo.

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#8 COMBATE
Smbolo de Dados

Shannon llega para acabar el trabajo con su Kukri. Solo impacta una vez, pero el Kukri inige 2 puntos de Dao, que son sucientes para matar a ese Gordo! Si hubiera habido dos Corredores en lugar de un Gordo, un nico impacto no habra eliminado a los dos. Cada impacto con xito solo puede acabar con un objetivo, y el dao restante se pierde.

Cuando un Superviviente ejecute una accin de combate, tira tantos dados como el valor de Dados del arma que est utilizando.

CUERPO A CUERPO
Un Superviviente que est equipado con un arma de combate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance mximo de 0) puede atacar a un zombi que se encuentre en su misma Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisin que muestra la carta del arma es un impacto exitoso. El jugador divide sus impactos como desee entre los posibles objetivos de la Zona. EJEMPLO: Shannon ataca con sus Kukris Dobles a un grupo compuesto por un Caminante, un Corredor y un Gordo. Saca un y un en su tirada, lo que signica dos impactos. Decide decapitar al Corredor y despedazar al Gordo, dejando al Caminante, el menos peligroso de los tres, para su prxima accin. Aunque Grindlock tambin est en la misma Zona, est a salvo de los cortes de Shannon.

Si el Superviviente activo tiene dos armas idnticas preparadas en sus manos con el smbolo Doble , puede utilizar las dos armas al mismo tiempo al coste de una nica accin de combate. Ambas armas deben apuntar a la misma Zona. EJEMPLO 1: Joshua lleva dos Subfusiles en las manos. El Subfusil tiene el smbolo Doble, as que Joshua puede disparar ambos con una nica accin. Esto le permite tirar 6 dados en una nica tirada, puesto que el Subfusil tiene un valor de Dados de 3! EJEMPLO 2: Shannon lleva en las manos dos Kukris. Puede golpear con ambos a la vez, as que puede tirar 2 dados por cada accin que emplee en atacar. Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisin del arma representa un impacto exitoso. Smbolo de Precisin Cada impacto inflige a un nico objetivo la cantidad de dao que se especifica en el valor de Dao del arma. Smbolo de Dao

A DISTANCIA
Un Superviviente que est equipado con un arma de combate a distancia (un arma con un Alcance mximo de 1 o ms) puede disparar a blancos que se hallen en una Zona que pueda ver (consulta Lnea de visin en la pgina 7) y que se encuentre dentro del Alcance del arma. RECUERDA: Dentro de un edicio, la lnea de visin se limita a las Zonas que comparten una abertura, y solo a una distancia de una Zona. Los pasillos interiores constituyen una excepcin, ya que se consideran Zonas de calle. El alcance de un arma se muestra mediante el valor de Alcance de su carta, que representa el nmero de Zonas que puede cruzar de un disparo. Smbolo de Alcance El primero de los dos valores muestra el Alcance mnimo. El arma no puede disparar a Zonas que estn a una distancia inferior al mnimo. En la mayora de los casos, este es 0: el Superviviente puede disparar a objetivos que se encuentren en la Zona que ocupa en ese momento. El segundo valor muestra el Alcance mximo del arma. Un arma no puede disparar a Zonas que estn ms all del Alcance mximo. EJEMPLO: El Rie tiene un Alcance de 1-3, lo que signica que con l se puede disparar a una distancia mxima de 3 Zonas, y que no puede utilizarse en la misma Zona en la que se encuentra el Superviviente que aprieta el gatillo. El Subfusil tiene un Alcance de 0-1, lo que quiere decir que se puede disparar sobre la Zona de su propietario o sobre una Zona adyacente a esta.

Los Caminantes y los Corredores mueren con un impacto de 1 punto de Dao (o ms). Los Gordos mueren con un impacto de 2 puntos de Dao (o ms). Las Abominaciones mueren con un impacto de 3 puntos de Dao (o de armas que lo maten todo en la Zona, como un Cctel Molotov). El nmero de impactos que obtengas con un arma que inflige 1 punto de Dao es irrelevante para ciertos tipos de zombi: un Gordo o una Abominacin los absorbern sin inmutarse. Recuerda tambin que los Zombis Berserker solo pueden morir en combate cuerpo a cuerpo! EJEMPLO: Joshua descarga sus dos Subfusiles sobre tres Caminantes que protegen a un Gordo y consigue 5 impactos. Los tres primeros barren con facilidad a los Caminantes. No obstante, el Gordo recibe los dos impactos restantes sin que haya consecuencias, ya que el Subfusil solo inige 1 punto de Dao.

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PRIORIDAD DE BLANCOS

Cuando utiliza un arma de combate a distancia, el Superviviente que dispara no elige a los objetivos a los que alcanza con tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los Actores que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo este orden de prioridad de blancos: 1 Supervivientes (excepto el tirador) 2 Caminantes 3 Gordos o Abominaciones (el tirador elige) 4 Corredores Los impactos son asignados a los objetivos del grado de prioridad inferior hasta que todos ellos han sido eliminados, despus a los del siguiente grado de prioridad hasta que todos hayan sido eliminados, y as sucesivamente. EJEMPLO: En la Zona de Joshua hay otro Superviviente, Grindlock, cuatro Caminantes, un Gordo y dos Corredores. Sabiendo que es comida para zombis, Joshua va a llevarse con l a tantos como le sea posible! Tira 6 dados (3porcadaSubfusil).Obtiene , , , ,y .ElSubfusilimpacta con un 5 y un 6, lo que signica que ha logrado 5 impactos. Grindlock recibe dos, que lo matan (con amigos como estos...), y los impactos restantes eliminan a los Caminantes. Joshua dispara otra vez y saca , , , , y , tres impactos ms. El ltimo Caminante cae, pero los dos disparos restantes no daan al Gordo, que escuda a los dos Corredores. El nico modo de apuntar a los Corredores primero habra sido con un arma de combate cuerpo a cuerpo, que permite asignar impactos libremente, o con un Rie de francotirador. NOTA: Si un Superviviente recibe un impacto de un arma de Dao 2, sufrir dos Heridas y morir.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) CAMINANTE TXICO (1) CAMINANTE CAMINANTE BERSERKER GORDO TXICO (2) ABOMINACIN TXICA (3) GORDO (2) ABOMINACIN GORDO BERSERKER (2) ABOMINACIN BERSERKER (4) CORREDOR TXICO CORREDOR CORREDOR BERSERKER

1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2

1 1 1 2 3 2 3 2 3 1 1 1

(1) Las reglas de los Zombis Txicos se presentan en la expansin Toxic City Mall. (2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes de su mismo tipo cuando aparece (Normal, Txico o Berserker). (3) La Abominacin Txica convierte en Zombis Txicos a los Zombis Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los zombis. Los Zombis Berserker son inmunes a este efecto. (4) La Abominacin Berserker puede moverse un mximo de dos Zonas en lugar de una.

RECARGA!
Aunque la mayora de las armas pueden utilizarse repetidamente, algunas, como la Recortada, requieren que se gaste una accin para recargarlas entre disparos, si se quiere disparar varias veces durante el mismo turno. En la fase final del turno, todas estas armas se recargan de manera gratuita, de manera que siempre empiezan el turno listas para disparar. Si una de estas armas se dispara y se le pasa a otro Superviviente sin ser recargada, sigue teniendo que recargarse antes de que el nuevo propietario pueda utilizarla en el mismo turno. Cuando un Superviviente lleve en las manos dos armas Dobles idnticas que requieran recargarse, una sola accin recargar ambas. Es posible disparar con una nica arma Doble recargable a una Zona y despus disparar a otra Zona con la otra arma Doble recargable.

ATAQUE CON UN COCHE


Cuando el Superviviente que se encuentra en el asiento del conductor gaste una accin para mover el Coche, atropellar a todos los Actores que estn en la Zona en la que empieza a moverse y en cada Zona en la que entre. El jugador que controla al conductor tira un dado por cada miniatura que haya en la Zona abandonada, atravesada o alcanzada por el Coche (excepto los Supervivientes que vayan dentro del Coche que est conduciendo). Cada , o es un impacto con xito que inflige 1 punto de Dao (y solo 1, as que es imposible atropellar a un Gordo o a una Abominacin). Asigna estos impactos siguiendo el orden de prioridad de blancos, igual que en un ataque a distancia (consulta la seccin anterior): primero los Supervivientes (excepto los que vayan en un Coche, ya sea en el atacante o en cualquier otro), despus los Caminantes, luego los Gordos y las Abominaciones y por ltimo los Corredores. Todos los Supervivientes alcanzados deben morir antes de poder asignar impactos a un Caminante. El conductor gana toda la experiencia por los zombis muertos.

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PUNTOS DE EXPERIENCIA

DAO MN. PARA SER DESTRUIDO

ACCIONES

NOMBRE

Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, ignora a todos los Actores que estn en las Zonas entre el tirador y el objetivo. Esto significa que los Supervivientes pueden disparar a travs de Zonas ocupadas sin consecuencias para los otros Supervivientes o zombis.

ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS

1 1 1 1 5 1 5 1 5 1 1 1

Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuerpo a cuerpo y a distancia desde el interior de un Coche, sin alterar las reglas de combate de ningn modo. Los Coches no ofrecen proteccin alguna a sus ocupantes de los ataques normales de los zombis y de otros Supervivientes. EJEMPLO: Watts conduce el Coche de polica con Belle en el asiento del pasajero. La Zona en la que estn (Zona 1) contiene un Caminante, tres Corredores y un ileso Joshua, que no pudo entrar en el Coche porque hay zombis en la Zona. En la siguiente Zona (Zona 2) hay un Caminante, un Gordo y dos Corredores. En la ltima Zona (Zona 3) acechan seis Caminantes. Watts gasta una accin para sacar el Coche de la Zona 1, atravesar la Zona 2 y acabar en la Zona 3. Para la Zona 1 lanza 5 dados y obtiene cuatro impactos. Joshua recibe dos impactos y muere. Tambin mueren un Caminante y un Corredor. Para la Zona 2 lanza 4 dados y obtiene tres impactos. El Caminante muere, pero el Gordo absorbe los impactos restantes. Para la Zona 3 lanza 6 dados, consiguiendo tres impactos. Mueren tres Caminantes. A continuacin, Watts gasta otra accin para mover el Coche atrs y adelante entre las Zonas 2 y 3. Para la Zona 3 lanza 3 dados, obtiene dos impactos y mata dos Caminantes. Para la Zona 2 lanzara 3 dados, pero no servira de nada porque el Gordo absorbera todos los impactos, manteniendo a los Corredores a salvo. Para la Zona 3 lanza un dado, obteniendo un impacto y limpiando la Zona.

REGLAS ESPECIALES DE LOS COCHES


BUSCAR DENTRO DE UN COCHE
Puedes buscar dentro de un Coche siempre que el Superviviente est en la misma Zona y no haya zombis en ella.

SUSTITUCIN DE COCHES

Puede que quieras sustituir algunos Coches por otros para aadir personalidad a tus partidas, adaptarlas a tu estilo de juego o volver a probar misiones antiguas. Ten en cuenta que estas sustituciones funcionan en ambos sentidos. Los Coches de polica pueden sustituirse por Taxis. Los Coches macarra pueden sustituirse por Coches hippies o Coches de gran potencia.

COCHES DE POLICA

Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez por partida. Roba cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras cartas. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.

COCHE DE MACARRA

Solo puedes buscar una vez por partida dentro de un Coche de macarra. Contiene una Pistola con bayoneta. A menos que la misin diga otra cosa, no dudes en aadir cualquier arma exclusiva de los Coches de macarra que puedas tener de otros juegos o expansiones de Zombicide (las Gemelas Malvadas, la Escopeta de Mam, la Pistola de Pap, etc.) y sacar una de ellas al azar. Algunas misiones pueden contener varios Coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden... ya no quedan.

COCHE HIPPY

Puedes buscar en el interior de los Coches hippies del mismo modo que en los Coches de macarra. Ignora los ataques de Coches efectuados con los Coches hippies. Son inofensivos.

COCHE DE GRAN POTENCIA


Correr con un Coche y aplastar a todos los zombis suele parecer una buena idea para despejar una calle concurrida, pero puede tener consecuencias negativas. En primer lugar, el conductor gana puntos de experiencia mucho ms antes que el resto de compaeros Supervivientes. El rpido aumento del nivel de Peligro puede suponer un problema para todo el grupo. Adems, despus de una carrera con un Coche, el grupo podra quedar disperso entre reas distantes del tablero, y en cualquier pelcula de terror de adolescentes se puede comprobar lo malo que puede ser separarse.

No puedes buscar en el interior de un Coche de gran potencia. Los Coches de gran potencia pueden moverse un mximo de 3 Zonas en lugar de 2 cuando los conduces.

TAXI

Puedes buscar dentro de un Taxi ms de una vez por partida. La bsqueda se lleva a cabo como si se tratara de una Zona de edificio, pero las cartas de Linterna no tienen ningn efecto. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

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#9 ZOMBIVIENTES

Todas las cartas que su versin de Superviviente Normal tena en el momento de morir. El Inventario puede reorganizarse gratuitamente. Todos los puntos de experiencia que tena su versin de Superviviente Normal. Pueden elegirse nuevas habilidades. Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versin Normal dejan de aplicarse. A excepcin de la resurreccin (o de que se indique lo contrario en la misin), todas las reglas afectan a los Zombivientes del mismo modo que a los Supervivientes. EJEMPLO: Belle y Grindlock se encuentran en la misma Zona con cuatro Caminantes. Belle no est herida, tiene 21 puntos de experiencia y dos cartas de Equipo: un Kukri y una Escopeta. Joshua le acaba de proporcionar una accin adicional gracias a su habilidad de Lder nato. Grindlock tiene una Herida, 27 puntos de experiencia, y cuatro cartas de Equipo: una Katana, Montones de municin, un Rie y Agua. Una inesperada activacin adicional hace que los cuatro Caminantes ataquen, inigiendo cuatro Heridas que debern compartir Belle y Grindlock. Las dos primeras Heridas las recibe Belle. Su jugador descarta el Kukri y la Escopeta. Belle es eliminada y su miniatura se tumba en esa misma Zona. No le quedan cartas de Equipo. La tercera Herida la recibe Grindlock. Su jugador descarta el Agua, y como ahora tiene dos Heridas, Grindlock es eliminado y se tumba su miniatura. Grindlock mantiene sus restantes cartas de Equipo. La cuarta Herida se ignora ya que no queda nadie ms a quien herir. Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, los jugadores que manejan a Belle y Grindlock deciden resucitar a sus hroes cados. Los Zombivientes de Belle y Grindlock se colocan en esa misma Zona, reemplazando las miniaturas de los Supervivientes cados. Belle la Zombiviente no tiene cartas de Equipo y pierde la accin adicional que le proporcion Joshua, pero mantiene sus 21 puntos de experiencia. A continuacin su jugador puede elegir una habilidad del nivel Naranja. Grindlock el Zombiviente todava tiene las cartas de Equipo Katana, Montones de municin y Rie, adems de los 27 puntos de experiencia. A continuacin su jugador puede elegir una habilidad de nivel Naranja.

Estos tos estn infectados pero, de algn modo, han logrado conservar su libre albedro. La mayora tiene un extrao sentido del humor, pero eso les ayuda a hacer frente a su abrumadora necesidad de matar. S, sabemos que no huelen muy bien, pero su resistencia y fuerza de voluntad son realmente dignas de asombro.

La muerte y la infeccin zombi no pueden convertir a un verdadero hroe en un monstruo. Tus Supervivientes favoritos pueden regresar a la partida en forma de hroes zombis llamados Zombivientes. Cuando tu Superviviente sea eliminado por los zombis, puedes convertirlo en un Zombiviente: dale la vuelta a su tarjeta de identificacin y saborea una sangrienta venganza. El estado de Zombiviente se indica en la tarjeta de identificacin de Superviviente con . Todas las reglas de los Supervivientes se aplican a los Zombivientes. La caracterstica ms llamativa de los Zombivientes es su increble resistencia: un Zombiviente solo puede ser eliminado con cinco cartas de Herida en su inventario, en lugar de las dos cartas de Herida de un Superviviente Normal. La modalidad de juego Resurreccin te permite jugar con tu Superviviente favorito en su versin Normal y cambiarlo a su versin Zombiviente cuando las cosas se tuercen. Lo has ledo bien: si tu Superviviente es eliminado, vuelve como zombi! La modalidad de juego Resurreccin es ideal para principiantes, jugadores aficionados a campaas largas y misiones superheroicas. Los jugadores experimentados pueden empezar directamente la partida con Zombivientes en vez de con Supervivientes Normales. Modalidad de juego Resurreccin: En el momento en que un Superviviente Normal reciba su segunda Herida, tumba su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu Superviviente le ha matado un miembro de su equipo, no puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente Normal no puede recibir ms de dos Heridas. Si recibe ms Heridas de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas entre otros Supervivientes, o ignralas si nadie ms puede recibirlas. Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ignoran cualquier efecto de juego hasta su resurreccin, as que trata esas miniaturas como si hubiesen sido retiradas del tablero. Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, antes de que el primer jugador acte, resucita al Superviviente, descarta todas sus cartas de Herida, reemplaza su miniatura por la miniatura de Zombiviente que le corresponda y ponla en pie. A continuacin, dale la vuelta a su tarjeta de identificacin de Superviviente para que quede a la vista la versin de Zombiviente. El Zombiviente gana inmediatamente:

Los Zombivientes son verdaderos tanques pero, adems de su mal aliento, tienen un importante inconveniente: cuando alcanzan el nivel Amarillo, los Zombivientes no ganan la habilidad de +1 accin que usualmente ganan los Supervivientes Normales. Son ms duros, pero ms lentos, ofreciendo as una nueva experiencia de juego. Ya vers!

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#10

LUGARES ESPECIALES
Los Supervivientes que estn en la calle pueden ver estos zombis, ya que la puerta est abierta y los pasillos interiores de la prisin se consideran calles.

PASILLOS INTERIORES

Abrimos con cautela la puerta de la prisin, ya que no tenamos ni idea de lo que haba all. Sorprendentemente, encontramos de todo menos zombis: mugre, un hedor insoportable y, por encima de todo, un silencio macabro que llenaba los pasillos de la prisin. Tras dar unos pasos, encendimos nuestras linternas, y Belle pregunt por dnde debamos ir para encontrar el generador. Para nuestra sorpresa, sus palabras susurradas resonaron a travs de la oscuridad... y la oscuridad respondi con un aullido horrible y helador.

Los mdulos de tablero de la prisin tienen pasillos interiores. Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle a todos los propsitos. Los Coches pueden conducirse por los pasillos interiores, siempre y cuando puedan acceder a esos pasillos interiores por una puerta doble abierta. S! Los Coches pueden entrar en la prisin! Esto influye en: 1- Las lneas de visin: Las lneas de visin cubren todas las Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pared o el borde del tablero de juego. 2- La accin buscar: No puedes buscar en un pasillo interior.
Esta celda es una Zona de edicio, pero no se pueden realizar acciones de bsqueda en las celdas.

No hagas aparecer zombis en los pasillos interiores cuando abras la puerta, ya que esas Zonas se consideran Zonas de calle.

CELDAS

La superpoblacin de la prisin llevaba siendo un problema desde mucho antes del apocalipsis zombi, pero a ninguno de nosotros nos import nunca. Despus de todo, los criminales se lo haban buscado, no? Bueno, pues ahora estamos pagando esa despreocupacin. Los zombis golpean las puertas de las celdas. Pueden ornos y vernos a travs de los barrotes, y se estn volviendo locos al oler la carne fresca. Me enferma pensar en lo que ocurrira si se abriesen las puertas, y lo que es peor, puedo imaginarme cmo fueron sus ltimos momentos como humanos. Imagina que ests encerrado en una celda abarrotada y que uno de tus compaeros se convierte en un zombi.

Haz aparecer zombis en la Zona si se abre su puerta.

Esta es una Zona de edicio y se pueden realizar acciones de bsqueda.

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Las celdas estn separadas por paredes. Esto influye en: 1- El movimiento: Solo puedes entrar en una celda a travs de una puerta abierta. 2- Las lneas de visin: Las celdas son Zonas de edificio. 3- Las acciones de bsqueda: No se pueden realizar acciones de bsqueda dentro de las celdas. 4- Las apariciones de zombis: Abrir la puerta de una celda genera una aparicin de zombis en su interior. Sucede lo mismo si la puerta de la celda est abierta (o si la celda no tiene puerta), cuando se abre el camino hasta el pasillo interior. Cerrar la puerta de una celda y volver a abrirla no provoca nuevas apariciones de zombis.

una alambrada, pon primero una ficha de Alambrada rota para unir la Zona inicial con la Zona final de su movimiento. A partir de este momento, los Supervivientes y los zombis pueden cruzar de una Zona a otra. Seguidamente, mueve a todos los zombis (pues la ruta de los zombis puede haberse visto redefinida con la destruccin de la alambrada).

TORRES DE VIGILANCIA / ZONAS ADICIONALES


TORRES DE VIGILANCIA
Nos alegramos de descubrir una torre de vigilancia en el patio trasero de la prisin esta maana. Tras despejarla de zombis, por fin pudimos observar los alrededores, disparar con el rifle de francotirador a los zombis solitarios y ver venir desde lejos las hordas de infectados. Sin embargo, en lo ms alto nos esperaba una desagradable sorpresa. Un guardia de la prisin muri aqu. La nota que haba en su mano explicaba que no tena suficiente municin para abrirse camino hasta la salida. Ni siquiera gast la ltima bala para s mismo. Supongo que muri de hambre. Pese a todo, le vengamos, y pronto volveremos a hacerlo.

ALAMBRADAS

Las alambradas se inventaron para los ranchos de ganado, pero llevan dcadas protegiendo el mundo de los reclusos de las prisiones. Ahora, nos protegen a nosotros del mundo exterior. Espera. Como si fusemos ganado, cierto. Lo mejor es que los zombis se detendrn en la alambrada y gruirn hasta que les disparemos. Lstima que la mayora sean Berserker y no les afecten las balas. Es como si hubiesen evolucionado o mutado para evitar este grotesco destino. Irnico, no?

Las fichas de Torre de vigilancia permiten que los Supervivientes se pongan fuera del alcance de los zombis corrientes y acaben con las masas de infectados disparando en todas direcciones, pero ten cuidado de no quedar rodeado! 1- Solo puede accederse a las torres de vigilancia por medio de escalerillas. Una escalerilla se utiliza del mismo modo en que se cruza una puerta abierta. Un zombi nunca puede entrar en una torre de vigilancia o aparecer en ella. 2- Puede dispararse con normalidad a las Zonas de torre de vigilancia. No tienen paredes. 3- Los Supervivientes reciben la habilidad +1 al Alcance mximo mientras estn en una torre de vigilancia. 4- No pueden realizarse acciones de bsqueda dentro de una torre de vigilancia. FICHA DE TORRE DE VIGILANCIA

FICHA DE ALAMBRADA ROTA 1- Las alambradas no pueden cruzarse, pero no obstruyen la lnea de visin. Puede dispararse a travs de ellas. 2- Las alambradas tienen un efecto especial en el movimiento de los zombis. Los zombis seguirn la ruta ms corta hacia cualquier Superviviente a la vista o la Zona ms ruidosa como si no hubiese alambrada. Esto significa que se amontonarn junto a ella hasta que se defina una nueva ruta o la alambrada sea destruida. 3- Las Abominaciones son lo bastante fuertes como para ignorar una alambrada, y pueden atravesarla, destruyndola en el proceso. Si una Abominacin tiene que atravesar

FICHA DE ZONAS ADICIONALES

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ZONAS ADICIONALES En el reverso de las fichas de Torre de vigilancia hay Zonas adicionales que pueden ponerse donde necesites: en una Zona ms grande, en un cruce, en un patio, fuera del tablero de juego, o usarlo para representar un tejado o una Zona secreta. Comparten las mismas reglas de las Zonas de edificio y proporcionan una mayor flexibilidad a tus partidas.

PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD

3- Ni los Supervivientes ni los zombis pueden acabar su activacin en el interior de una Zona de seguridad. Si lo hacen, sern empujados hacia la Zona que acaban de abandonar. FICHA DE PUERTA GIRATORIA DE SEGURIDAD
Los prisioneros de mayor categora y los suministros solan pasar por esta puerta giratoria de seguridad antes de entrar en la prisin o salir de ella. Esta es la puerta ms sofisticada de las que hay por aqu, y puede que tambin la ms til. La cuestin es que alguien la dej atrancada con una Abominacin dentro. Es una trampa muy astuta, s, pero ahora... bueno, ahora tenemos un problema. Al menos, tenemos tiempo para encontrar la solucin. Dnde habr visto esa sierra para cemento?

4- En el interior de las Zonas de seguridad no se producen apariciones de zombis. 5- Los Coches no pueden cruzar Zonas de seguridad. EJEMPLO 1: Durante la fase de los zombis, un Gordo, un Caminante, un Corredor y una Abominacin Berserker se encuentran ante una Zona de seguridad. El Gordo y el Caminante entran en la Zona de seguridad, y son empujados de vuelta a la Zona que han abandonado, ya que su activacin ha concluido. El Corredor entra en la Zona de seguridad, pero no es empujado, ya que su activacin no ha terminado todava. La Abominacin Berserker cruza la Zona de seguridad en un nico movimiento y termina su activacin al otro lado. El Corredor resuelve su segunda accin y sale de la Zona de seguridad por el otro lado. EJEMPLO 2: Belle empieza su turno ante una Zona de seguridad. En el otro lado hay zombis. Con su primera accin, entra en la Zona de seguridad. Ahora no tiene ms remedio que volver a moverse, a pesar del Subfusil que lleva en la mano. Tiene una Katana en la otra. Con su segunda accin, se mueve hacia delante y sale de la Zona de seguridad con intencin de rajar a los zombis al estilo japons.

La ficha reversible de Puerta giratoria de seguridad te permite abrir, cambiar o bloquear el camino de forma sencilla, normalmente a travs de un Interruptor. Gastando una accin para pulsar el Interruptor correspondiente, el jugador podr activar la puerta giratoria de seguridad y darle un cuarto de vuelta en la direccin que prefiera. En el interior de las puertas giratorias de seguridad no se producen apariciones de zombis. No pueden realizarse acciones de bsqueda dentro de las puertas giratorias de seguridad.

ZONAS DE SEGURIDAD
Las zonas de seguridad son un modo barato y fiable de bloquear un pasillo en caso de emergencia. Estas barras giratorias de metal solo permiten el paso de uno en uno, y son lo bastante resistentes como para evitar que ocurra nada. Simple, pero peligroso: los Corredores las atraviesan con bastante velocidad, pero t no puedes alcanzarlos hasta que estn saliendo. Los Caminantes, por otro lado, son lo bastante torpes como para apilarse aqu hasta que todo el pasillo queda bloqueado. No s cul de los dos casos es peor.

#11HABILIDADES

1- Las Zonas de seguridad son Zonas de edificio. Esto influye especialmente en las lneas de visin. 2- La nica accin permitida en el interior de una Zona de seguridad es moverse.

Cada Superviviente de Zombicide: Prison Outbreak tiene habilidades especficas cuyos efectos se describen en esta seccin. En caso de conflicto con las reglas generales, las reglas de las habilidades tienen prioridad. Algunas de las siguientes habilidades no estn adjudicadas a ningn Superviviente de esta caja. Sern utilizadas por otros Supervivientes en el futuro. Prubalas con los Supervivientes que crees t mismo! Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonificaciones son inmediatos, y pueden utilizarse durante el turno en que son adquiridas. Esto significa que si una accin provoca que un Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente le quedan acciones (o puede llevar a cabo una accin adicional, si la habilidad la concede).

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+1 a las tiradas: A distancia El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El resultado mximo siempre es 6. +1 a las tiradas: Combate El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en una accin de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado mximo siempre es 6. +1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a cuerpo. El resultado mximo siempre es 6. +1 accin El Superviviente tiene una accin adicional que puede utilizar como desee. +1 accin de bsqueda gratuita El Superviviente tiene una accin de bsqueda adicional. Esta accin solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno. +1 accin de combate a distancia gratuita El Superviviente tiene una accin de combate a distancia adicional. Esta accin solo puede ser utilizada en combate a distancia. +1 accin de combate cuerpo a cuerpo gratuita - El Superviviente tiene una accin de combate cuerpo a cuerpo adicional. Esta accin solo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo. +1 accin de combate gratuita El Superviviente tiene una accin de combate adicional. Esta accin solo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. +1 accin de movimiento gratuita El Superviviente tiene una accin de movimiento adicional. Esta accin solo puede ser utilizada como accin de movimiento. +1 al Alcance mximo El Alcance mximo del Superviviente con armas a distancia aumenta en 1. +1 al Dao con [Equipo] - El Superviviente obtiene una bonificacin de +1 al Dao con el equipo especificado. +1 al Dao: [Tipo] El Superviviente obtiene una bonificacin de +1 al Dao con el tipo de accin de combate especificada (cuerpo a cuerpo o a distancia). +1 dado: A distancia El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate a distancia. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada accin de combate a distancia con armas Dobles. +1 dado: Combate El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada accin de combate con armas Dobles. +1 dado: Cuerpo a cuerpo El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada accin de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles. +1 Zona por movimiento El Superviviente puede atravesar una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una accin de movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos que benefician las acciones de movimiento.

2 ccteles son mejores que 1 El Superviviente obtiene dos cartas de Cctel Molotov en lugar de una cuando crea un Cctel Molotov. 2 Zonas por accin de movimiento Cuando el Superviviente gasta una accin para moverse, puede moverse una o dos Zonas en lugar de una sola. 6 en el dado: +1 dado de combate Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de Equipo Montones de municin, deben usarse antes de volver a lanzar algn dado a causa de esta habilidad. 6 en el dado: +1 dado de combate a distancia Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de Equipo Montones de municin, deben usarse antes de volver a lanzar algn dado a causa de esta habilidad. 6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno, deben usarse antes de volver a lanzar algn dado a causa de esta habilidad. A mano Todo el Equipo que lleva el Superviviente se considera equipado en sus manos. Acorazado: [Tipo de zombi] El Superviviente ignora todas las Heridas que provengan de la versin normal del tipo de zombi especificado. Aferrarse a la vida Cuando el Superviviente recibe una Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habilidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente para alojar la carta de Herida. Afortunado El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los dados de cada accin que realice. El nuevo resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos de otras habilidades (por ejemplo, Repetir 1 tirada por turno) y con el Equipo que permita repetir tiradas. Aguanta la respiracin Esta habilidad puede utilizarse una vez por turno. El Superviviente obtiene una accin de bsqueda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso fuera de un edificio) durante ese mismo turno. Esta accin solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno. Ambidiestro El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el . smbolo Doble

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PRISON OUTBREAK - REGLAS

Carga sbita Cada vez que tu Superviviente mate al ltimo zombi de una Zona, obtiene una accin de movimiento gratuita que podr usar inmediatamente. Cirrala Al coste de una accin, el Superviviente puede cerrar una puerta abierta. Abrirla de nuevo ms tarde no provoca una nueva aparicin de zombis. Coleccionista: [Tipo de zombi] El Superviviente gana el doble de puntos de experiencia cuando mata a un zombi del tipo indicado. Destino El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado. Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo. Disparo a bocajarro Cuando dispare a Alcance 0, el Superviviente elige libremente los blancos de sus acciones de combate a distancia, y puede matar a cualquier tipo de zombi (incluidos los Zombis Berserker). Sus armas a distancia siguen teniendo que infligir el dao necesario para matar a sus objetivos. Distribuidor El uso de esta habilidad altera el paso de aparicin durante la fase de los zombis. Cuando resuelvas dicho paso, roba tantas cartas de Zombi como Zonas de aparicin haya en el tablero. Asigna libremente cada una de ellas a una Zona de aparicin, y despus haz que aparezcan los zombis indicados. Duro El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de un nico zombi en cada fase de los zombis. Empieza con un [Equipo] El Superviviente empieza la partida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo le es asignada automticamente antes de empezar la partida. Empujn El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona que est a Alcance 1 de tu Superviviente. Todos los zombis que se encuentren en la misma Zona que tu Superviviente sern empujados a la Zona seleccionada. Esto no se considera un movimiento. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada, lo que significa que los zombis no pueden cruzar barricadas, alambradas o paredes. Empujn no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre en un Coche. Escurridizo El Superviviente no tiene que gastar acciones adicionales cuando realiza una accin de movimiento a travs de una Zona en la que hay zombis. Eso es todo lo que tienes? Puedes utilizar esta habilidad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Anula una carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes. Forzar entrada El Superviviente no necesita cartas de Equipo para abrir puertas. Adems tampoco hace Ruido cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de requisitos siguen siendo obligatorios (como recoger un determinado Objetivo). Adems, el Superviviente tiene una accin adicional que solo puede usar para abrir puertas.

Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas (consulta Toxic City Mall). Francotirador El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de todas sus acciones de combate a distancia. Frenes: A distancia Las armas de combate a distancia que lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas de combate a distancia Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada accin de combate a distancia con armas Dobles. Frenes: Combate Todas las armas que lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada accin de combate con armas Dobles. Frenes: Cuerpo a cuerpo Las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas de combate cuerpo a cuerpo Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada accin de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles. Inmunidad txica El Superviviente es inmune a la capacidad Salpicar Sangre Txica (consulta Toxic City Mall). Lder nato Durante el turno del Superviviente, este puede otorgar una accin gratuita a otro Superviviente, que podr utilizarla como desee. Esta accin debe utilizarse durante el prximo turno del destinatario o se perder. Maestro de la espada El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el smbo. lo Doble Mano rme Las miniaturas aliadas se ignoran cuando el Superviviente usa un ataque a distancia o conduce un Coche a travs de una Zona. Esta habilidad no se aplica a las armas de combate a distancia que lo maten todo en la Zona, como por ejemplo un Cctel Molotov. Mdico Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar una carta de Herida de un Superviviente que est en la misma Zona que l, sin gastar ninguna accin. Tambin puede curarse a s mismo. Ninja El Superviviente no hace ruido. En absoluto. Su miniatura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de cartas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido! El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier momento, si desea ser ruidoso. Par conjuntado! Cuando un Superviviente lleve a cabo una accin de bsqueda y robe una carta de arma con el , puede bussmbolo Doble car inmediatamente una segunda carta del mismo tipo en el mazo de cartas de Equipo y quedarse con ella. Despus, baraja el mazo. Pasar desapercibido - El Superviviente no puede ser objetivo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atropellado por Coches. Ignora a este Superviviente cuando se dispare o se entre con un Coche en la Zona en la que se encuentre.

PRISON OUTBREAK - REGLAS

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Las armas que matan todo lo que haya en la Zona, como el Cctel Molotov, afectan normalmente al Superviviente. Pistolero El Superviviente trata todas las armas de combate a distancia como si tuvieran el smbolo Doble . Provisiones El Superviviente puede llevar una carta de Equipo adicional en reserva. Provocacin - El Superviviente puede usar esta habilidad gratuitamente, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona que el Superviviente pueda ver. Todos los zombis que se encuentren en la Zona seleccionada reciben inmediatamente una activacin adicional: intentarn alcanzar por todos los medios al Superviviente que los provoca. Los zombis provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los atacarn, e incluso los pasarn de largo si fuera necesario para alcanzar al Superviviente que los provoca. Puede comenzar en el [Nivel de Peligro] El Superviviente puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo con la eleccin del nivel de Peligro. Putrefaccin Al final de su turno, si el Superviviente no ha realizado una accin de combate, no ha conducido un Coche (ir como pasajero no cuenta) y no ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una ficha de Putrefaccin al lado de su miniatura. Mientras conserve la ficha de Putrefaccin, todos los tipos de zombis (menos los Zombivientes) le ignorarn y no contar como una ficha de Ruido para ellos. Los zombis no le atacarn e incluso pasarn de largo. El Superviviente perder la ficha de Putrefaccin en el momento en el que realice una accin de combate o haga ruido. El Superviviente deber gastar acciones adicionales para salir de una Zona con zombis aunque tenga una ficha de Putrefaccin. Regeneracin Al final de cada turno de juego, descarta todas las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneracin no funciona si el Superviviente ha sido eliminado. Repetir una tirada por turno Una vez por turno, puedes volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolucin de una accin realizada por el Superviviente. El nuevo resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos del Equipo que permitan repetir tiradas. Ruidoso Una vez por turno, el Superviviente puede hacer muchsimo ruido! Hasta el prximo turno de este Superviviente, se considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es la que tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo el mapa. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo el ltimo que la utilice aplicar sus efectos. Sed de sangre: A distancia Gastando una accin, el Superviviente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi. A continuacin, se beneficiar de una accin de combate a distancia gratuita. Sed de sangre: Combate gastando una accin, el Superviviente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi. A continuacin, se beneficiar de una accin de combate gratuita.

Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo Gastando una accin, el Superviviente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi. A continuacin, se beneficiar de una accin de combate cuerpo a cuerpo gratuita. Segador: A distancia Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una accin de combate a distancia. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un nico zombi adicional por cada accin al usar esta habilidad. EJEMPLO: Armada con una Escopeta automtica, la Zombiviente Kim dispara a una Zona que contiene dos Gordos Normales y un Gordo Berserker. Obtiene un xito, lo que le permite matar a un Gordo Normal. Su habilidad Segador: A distancia le permite matar al otro Gordo Normal (zombi idntico), pero no al Gordo Berserker (zombi distinto, e inmune a los ataques con armas a distancia). Segador: Combate Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una accin de combate. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un nico zombi adicional por cada accin al usar esta habilidad. Segador: Cuerpo a cuerpo Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una accin de combate cuerpo a cuerpo. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un nico zombi adicional por cada accin al usar esta habilidad. Socorrista El Superviviente puede usar esta habilidad gratuitamente, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona que contenga al menos un zombi que est a Alcance 1 de tu Superviviente. Todos los Supervivientes de la Zona seleccionada pueden ser arrastrados hasta la Zona de tu Superviviente sin penalizaciones. Esto no se considera un movimiento. Un Superviviente puede rechazar el rescate y quedarse en la Zona seleccionada si su jugador as lo decide. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada: un Superviviente no puede cruzar barricadas, alambradas o paredes como resultado del uso de esta habilidad. Socorrista no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre en un Coche o en una torre de vigilancia, ni puede utilizarse para sacar Supervivientes de un Coche o de una torre de vigilancia. Sper fuerza El valor de Dao de las armas de combate cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3. Tctico El turno del Superviviente puede resolverse en cualquier momento de la fase de los jugadores, antes o despus del turno de cualquier otro Superviviente. Tiro acrobtico Cuando el Superviviente est equipado con armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar con cada arma a objetivos que estn en Zonas diferentes durante la misma accin. Vnculo zombi El Superviviente juega un turno adicional cada vez que se roba una carta de Activacin adicional del mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antes que la activacin adicional de los zombis. Si hay ms de un Superviviente con esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de sus Supervivientes.

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PRISON OUTBREAK - REGLAS

#12MISIONES
M00 TUTORIAL: ENTRADA
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Hemos encontrado una prisin. Ninguno de nosotros se habra alegrado de estar aqu antes de la invasin de los zombis, pero ahora este lugar parece un pequeo paraso. Las fuertes puertas que mantenan dentro a los prisioneros sern igualmente buenas para mantener a los zombis fuera. Las prisiones tambin tenan enormes reservas de comida, generadores elctricos de emergencia, armas, municiones... de todo. Si podemos limpiar este sitio, estaremos seguros aqu. Al menos, hasta que nos quedemos sin comida.

Mdulos necesarios: 1P, 2P, 3P, 4P, 17P y 18P.

OBJETIVOS
Entrar en una prisin debera ser ms fcil que salir de ella, pero necesitars un buen plan. Como este. Sguelo en este orden: 1 Encuentra la llave violeta. La puerta de entrada principal de color violeta de la prisin solo se abre con la llave violeta, que se encuentra en uno de los edificios cercanos. Se ha puesto una X roja en todas las habitaciones en las que podra estar la llave. Recoge el Objetivo violeta. Ten cuidado con el Objetivo verde, porque despierta a una Abominacin! 2 Entra en la prisin. Abre la puerta principal neutra de la prisin y alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
Exploracin metdica. Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. He encontrado algo... grande. Coloca al azar el Objetivo verde entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se recoja este Objetivo, aparecer inmediatamente una Abominacin en la Zona en la que estaba la ficha. Si ya hay una Abominacin en juego, sustityela por un Gordo y dos Caminantes. Es esta la llave violeta? Coloca al azar el Objetivo violeta entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se recoja este Objetivo, podr abrirse la puerta de entrada principal de color violeta de la prisin.
Zona inicial de los jugadores Puerta de entrada principal de la prisin Zona de salida

Sabes lo que es una alarma silenciosa? Es algo que t no puedes or, pero los zombis de las cercanas s. Protege las cosas valiosas, como por ejemplo, la llave violeta. La Zona de aparicin de zombis violeta se activa cuando se recoge el Objetivo violeta. Puedes utilizar los Coches. Qu bien, un Coche de polica! Los Coches de polica son como pequeas armeras. Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez por partida. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

Objetivo

Puerta de entrada principal violeta de la prisin

Zona de aparicin de zombis

Puerta abierta Zona de aparicin de zombis violeta

Coche de polica

Puerta cerrada

PRISON OUTBREAK - MISIONES

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M01

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

LOS PLANOS TCNICOS

REGLAS ESPECIALES
Exploracin metdica. Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. Material de observacin. Coloca una carta de Mira y otra de Rifle en la torre de vigilancia que se muestra en el mapa. Un Superviviente que se encuentre en esta torre de vigilancia puede usar una accin para recoger las dos cartas. La puerta giratoria de seguridad. Esta puerta giratoria de seguridad es el primer obstculo que se interpone entre un posible modo de salir y los Supervivientes. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la izquierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente que active el Interruptor amarillo por primera vez tambin recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia. El Interruptor violeta. La puerta violeta es el segundo obstculo que separa a los Supervivientes del exterior. Al activar el Interruptor violeta, la puerta violeta se abre. El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. La puerta violeta se cierra cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posicin original. Oh, oh. El Interruptor violeta tambin abre otra puerta en el interior. Ahora los zombis vienen desde dentro de la prisin! La Zona de aparicin violeta se activa cuando se pulsa el Interruptor violeta. Esta Zona de aparicin deja de generar zombis cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posicin original. Las celdas blancas ya han sido exploradas. Activar el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experiencia. Cuando las puertas blancas de las celdas se abran por primera vez, no olvides resolver las apariciones de zombis en toda el rea, incluyendo la pequea habitacin de la esquina inferior derecha del mapa. Las puertas blancas de las celdas se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su posicin original. El guardin Berserker. Un tipo listo logr hacerse con unos planos tcnicos, pero fue atrapado en una torre de vigilancia por una Abominacin. Hemos llegado demasiado tarde para salvarlo. Al inicio de la partida, coloca una Abominacin Berserker en la Zona marcada del mapa. Puedes utilizar los Coches. Es un Coche de macarra! Solo puedes buscar una vez por partida dentro de un Coche de macarra. Cada uno contiene una Pistola con bayoneta. Coche de polica! Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez por partida. Roba cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.

Explorar una prisin atestada de zombis sin ningn mapa sera nuestro ltimo error. Todos hemos visto series de televisin sobre prisioneros que escapan gracias a un buen mapa de todo el edificio. Queremos entrar, no salir, pero la idea sigue siendo buena. El problema es que la gente no va dejando mapas por ah. Despus de pensar un rato, nos dirigimos al taller de la prisin. Todo lo que necesitaban arreglar se reparaba all, as que es muy probable que encontremos mapas, o mejor an, planos tcnicos.

Mdulos necesarios: 1P, 2P, 3P, 5P, 6P, 9P, 11P, 16P y 18P.

OBJETIVOS
El plan consiste en explorar metdicamente toda la zona y despus volver. 1 Encuentra los mapas, los planos tcnicos y todo lo que pueda ser til. Tras una cuidadosa observacin se han identificado los lugares de inters. Estn marcados en el mapa con una X roja. Recoge todos los Objetivos rojos. 2 Ponte a salvo tras las puertas de seguridad. Vuelve a la prisin con los Supervivientes que queden, y a continuacin cierra la puerta violeta y las puertas blancas. Mata a los zombis que hayan entrado hasta que los zombis que queden vivos no dispongan de un camino despejado para alcanzar a los Supervivientes. Al menos un Superviviente debe estar dentro de la prisin, en esta rea segura.

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PRISON OUTBREAK - MISIONES

Zona inicial de los jugadores Puerta giratoria de seguridad Torre de vigilancia

1 Abominacin Puerta de entrada Berserker principal de la prisin Puerta cerrada Zonas de aparicin de zombis

Puerta de entrada principal violeta de la prisin

Puerta blanca de celda

Coche de macarra

Coche de polica

Rie + Mira

Zona de salida

Puerta abierta

Interruptores

Objetivos (5 PE)

PRISON OUTBREAK - MISIONES

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M02

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

EN BUSCA DE LAS LLAVES

S, poda ser an peor. La Abominacin Berserker empieza a aullar. De verdad que este monstruo necesita pedir refuerzos? La Zona de aparicin azul se activa cuando el Objetivo azul es recogido.

Gracias a los planos tcnicos que encontramos, sabemos qu puertas estn cerradas y dnde estn las llaves. La mitad de ellas estn en alguna parte de la prisin, colgando de los cinturones de guardias transformados en zombis. Afortunadamente, hay copias en las reas administrativas. Hemos de reunir todas las llaves que podamos encontrar antes de intentar asegurar las otras partes de la prisin. Ser ms fcil, y no tendremos que destruir todas las puertas.

Objetivo (5 PE)

Puerta abierta Puerta de entrada Zona inicial de principal de la prisin los jugadores Puerta cerrada

Zona de salida

Zonas de aparicin de zombis

Mdulos necesarios: 1P, 2P, 4P, 9P, 10P y 17P.

OBJETIVOS
Primero encuentra las llaves, y despus preprate para explorar la prisin: 1 Encuentra las llaves. Las llaves de la prisin estn guardadas en las reas administrativas. Recoge todos los Objetivos. 2 Sigue adentrndote en la prisin. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes. Los necesitars para explorar la prisin. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
Encontrar las llaves. Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. Sorpresa desagradable. Coloca al azar el Objetivo verde entre los Objetivos rojos, boca abajo. El Superviviente que lo recoja obtiene 5 puntos de experiencia. Cuando este Objetivo sea recogido, una Abominacin aparecer inmediatamente en la Zona. Si la Abominacin ya est en juego, sustityela por un Gordo y dos Caminantes. De mal en peor. Coloca al azar el Objetivo azul entre los Objetivos rojos, boca abajo. El Superviviente que lo recoja obtiene 5 puntos de experiencia. Cuando este Objetivo sea recogido, una Abominacin Berserker aparecer inmediatamente en la Zona. Si la Abominacin Berserker ya est en juego, sustityela por un Gordo Berserker y dos Caminantes Berserker.

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PRISON OUTBREAK - MISIONES

M03

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

SIERRA PARA CEMENTO

Mdulos necesarios: 3P, 4P, 5P, 7P, 8P, 9P, 10P, 15P y 17P.

La entrada principal no se abre con ninguna llave. Probablemente haya un interruptor que solo se puede activar desde dentro. No podremos abrirla a menos que utilicemos una buena herramienta. Por suerte, Belle se ha dado cuenta de que estaban haciendo obras delante de la prisin. Alguien le estaba aadiendo una o dos ventanas a un edificio, utilizando una sierra para cemento. Belle dice que aunque no podamos cortar la puerta metlica, es posible atravesar el cemento que rodea las bisagras. No puedo imaginarme a Belle con una sierra para cemento, pero da la impresin de que sabe de lo que habla. Adems, tambin funcionar con los zombis! Probemos este nuevo juguete!

Puertas Zona inicial de los jugadores Puerta giratoria de seguridad Puertas de celda

Objetivos (5 PE)

Zona de aparicin de zombis

Interruptores

PRISON OUTBREAK - MISIONES

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OBJETIVOS
La clave del xito reside en hacer las cosas en el orden correcto: 1 Consigue la Sierra para cemento. Consulta las reglas especiales. 2 Abre la puerta verde. Solo puede abrirse con una Sierra para cemento. 3 Limpia este sector de la prisin. Esta rea de la prisin est dividida en tres sectores que hay que limpiar: el pasillo central, el sector blanco y el sector violeta. Recoge todas las fichas de Objetivo que hay dentro de la prisin y despeja de zombis estas tres reas para ganar la partida.

M04 EL SOLDADOR

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Una prisin podra ser un refugio estupendo. Tiene un montn de recias puertas de metal para mantener fuera a los zombis. Hemos decidido sellar las que no vamos a utilizar, pero necesitamos un soldador. Hay uno en la prisin. El nico problema es su antiguo propietario: era un to realmente grande y ahora es una Abominacin realmente grande.

Mdulos necesarios: 1P, 6P, 9P y 12P.

REGLAS ESPECIALES
Cosas tiles! Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. Buscando una Sierra para cemento. Est marcada en el mapa con una X verde. El Superviviente que recoja el Objetivo verde recibe 5 puntos de experiencia y una Sierra para cemento, y podr reorganizar su Inventario sin gastar ninguna accin. Esta puerta no ser fcil de abrir. La puerta verde solo puede abrirse con una Sierra para cemento. Celdas del sector violeta. Activar el Interruptor violeta abre todas las puertas violetas de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas violetas de las celdas se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posicin original. Celdas del sector blanco. Activar el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas blancas de las celdas se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su posicin original. La puerta giratoria de seguridad. La puerta giratoria de seguridad debe activarse para tener acceso a la mitad del edificio. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la izquierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente que active el Interruptor amarillo por primera vez tambin recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia.

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PRISON OUTBREAK - MISIONES

OBJETIVOS
Hagmoslo en el orden correcto: 1 Abre la puerta violeta. El primer obstculo que hay que eliminar es una puerta de seguridad. El Interruptor que la abre est en la sala de seguridad. 2 Alguien debe manejar la puerta de seguridad. Alguien tiene que activar la puerta giratoria de seguridad desde dentro. Quienes pulsen el Interruptor amarillo se quedarn solos durante un tiempo. 3 Encuentra el soldador. Recoge el Objetivo. 4 Vuelve atrs y cirralo todo. Necesitars a todo el mundo para seguir explorando la prisin. Asegrate de que todos los Supervivientes regresan a la prisin. Despus, cierra la puerta violeta y la puerta giratoria de seguridad.

Las puertas violetas de las celdas se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posicin original. El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas blancas de las celdas se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su posicin original. De dnde vienen? La Zona de aparicin violeta se activa cuando se pulsa el Interruptor violeta. Esta Zona de aparicin deja de generar zombis cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posicin original. El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la izquierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente que active el Interruptor amarillo por primera vez tambin recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia. El antiguo propietario del soldador. Este to era enorme antes de transformarse en un zombi. Ahora es an ms grande y mucho ms feo. Al inicio de la partida, coloca una Abominacin en la Zona marcada del mapa. Pero no hay mal que por bien no venga: atravesar la alambrada y abrir un camino hacia el soldador.

REGLAS ESPECIALES
Un precioso soldador. El Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre todas las puertas violetas de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia.

Zona inicial de los jugadores

Zonas de aparicin de zombis

Puertas de celda

Objetivos (5 PE)

Interruptores

Puerta giratoria de seguridad

Puertas

Abominacin Zona adicional

PRISON OUTBREAK - MISIONES

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M05 UNA MISIN FCIL

REGLAS ESPECIALES
Puntos de control. Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. Este no es el equipamiento habitual de un guardia. Alguien ha dejado una Pistola con bayoneta y un Escudo antidisturbios en el guardarropa de los guardias. Definitivamente, no es el equipo estndar de la prisin. Por qu guardar todo esto aqu? Un Superviviente puede gastar una accin en esta Zona para recoger este Equipo. El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre todas las puertas violetas de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. Este Interruptor solo puede activarse una vez. El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experiencia. Este Interruptor solo puede activarse una vez. Ah estaba. El Interruptor del comedor, quiero decir. Las puertas del comedor estaban cerradas por un buen motivo. Haba un montn de zombis encerrados dentro! La Zona de aparicin de zombis violeta se activa cuando se pulsa el Interruptor violeta.

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVENTES / 150 MINUTOS

Esta es una misin fcil. Lo nico que queremos es limpiar este bloque de seguridad media. Hay un montn de celdas llenas de zombis. Solo tenemos que abrir las celdas y matar a los zombis. Qu podra salir mal? Nuestra principal preocupacin es el comedor. Est cerrado con una de esas puertas de seguridad que no pueden abrirse con nada que no sea el interruptor adecuado, y no pudimos encontrarlo. Es probable que tengamos que cortarla con el soldador. Entre tanto, esta pequea misin de limpieza nos dar tiempo para tomar una decisin al respecto.

Mdulos necesarios: 7P, 8P, 12P y 15P.

OBJETIVOS
Busca y destruye! 1 Abre las celdas violetas y blancas. Solo tienes que activar los Interruptores violeta y blanco para abrir estas puertas. 2 Vuelve. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella.

Zona inicial de los jugadores

Zona de Salida

Pistola con bayoneta + Escudo Interruptores antidisturbios

Zonas de aparicin de zombis

Puertas de celda

Objetivos (5 PE)

Puerta cerrada

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PRISON OUTBREAK - MISIONES

M06 MISIN DE RESCATE


INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS En cuanto abrimos el comedor, los zombis empezaron a extenderse por la prisin, y eran un montn. Fuimos lo bastante estpidos como para tratar de contenerlos. Perdimos la lucha, pero logramos escapar de la horda. Por desgracia, nos separamos, y algunos se han quedado atrapados en un rea de seguridad que no puede abrirse desde dentro. Estn arrinconados por los zombis, que siguen apareciendo. Por otro lado, puede que sea una suerte que nos hayamos separado. La segunda mitad del grupo ha logrado llegar a una zona en la que puede encontrar algo de equipo, abrir las puertas y rescatar a los dems.

OBJETIVOS
Este es el plan de rescate. 1 Abre las puertas violetas. De esta forma, el grupo podr volver a reunirse. Activa el Interruptor violeta para abrir estas puertas. 2 Abre las puertas blancas. Las puertas blancas son lo nico que se interpone entre los Supervivientes y la salida. Activa el Interruptor blanco para abrir estas puertas. 3 Nosotros no abandonamos a nadie. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella.

Mdulos necesarios: 6P, 10P, 11P, 12P, 14P y 15P.


Zona inicial de los jugadores Zona de salida Puertas

Zona de aparicin de zombis

Puertas de celda

Objetivos (5 PE)

Puerta abierta

Interruptores

PRISON OUTBREAK - MISIONES

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REGLAS ESPECIALES
Exploracin muy cuidadosa. Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. Grupo dividido. La mitad del grupo de Supervivientes est atrapada dentro de la prisin. Hay dos Zonas iniciales. Separa los Supervivientes en dos grupos iguales despus de distribuir el Equipo inicial. Si hay un nmero impar de Supervivientes, los jugadores acuerdan cul ser el grupo que tendr un Superviviente ms. El primer grupo empieza en una Zona inicial, y el segundo grupo empieza en la otra. El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre todas las puertas violetas de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. Este Interruptor solo puede activarse una vez. El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experiencia. Este Interruptor solo puede activarse una vez.

M07 EL REFUGIO

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Hemos encontrado el lugar perfecto para crear un refugio seguro. Todas las puertas se activan elctricamente excepto una, que puede soldarse con facilidad. Hay mucho espacio e incluso una pequea cocina, que probablemente fuese utilizada por los guardias. Solo hay un pequeo problema: los antiguos habitantes atraparon a reclusos infectados en el patio de la prisin, que est cerca. Los zombis son tan numerosos que el patio y el edificio que hay junto a l estn llenos. Nadie quiere vivir al lado de un montn de zombis que allan, araan y renquean, as que vamos a abrir las puertas que dan al patio y empezaremos el que probablemente sea el mayor zombicidio del mes.

Mdulos necesarios: 1P, 2P, 5P, 6P, 7P y 12P.

OBJETIVOS
La clave de un buen zombicidio consiste en ser metdico. Sigue estos pasos: 1 Abre las puertas violetas. El primer obstculo entre la matanza y t. Activa el Interruptor violeta. 2 Abre las puertas blancas. Entonces, empieza el zombicidio! Activa el Interruptor blanco. 3 Reguero de cadveres! La misin tiene xito si, en cualquier momento posterior a la consecucin de los dos objetivos anteriores, no quedan zombis en el tablero.

REGLAS ESPECIALES
El rey del patio. Uno de los infectados era un to realmente grande. No se convirti en un simple Caminante, sino en una enorme Abominacin. Al inicio de la partida, coloca una Abominacin en la zona indicada del mapa. El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre todas las puertas violetas de las celdas y la puerta violeta. El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas violetas se cierran cuando el Interruptor violeta es devuelto a su posicin original. Una puerta lejana asociada al Interruptor violeta. La Zona de aparicin de zombis violeta se activa cuando se pulsa el Interruptor violeta. Esta Zona de aparicin deja de generar zombis cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posicin original. El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las celdas y la puerta blanca. El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas blancas se cierran cuando el Interruptor blanco es devuelto a su posicin original.

38

PRISON OUTBREAK - MISIONES

Zona inicial de los jugadores

Zonas de aparicin de zombis

Puerta cerrada

Puertas de entrada principal de la prisin

Puertas de celda

El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la izquierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente que active el Interruptor amarillo por primera vez tambin recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia. Puedes utilizar los Coches. Dos Coches de polica! Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez por partida. Roba cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

Interruptores

Objetivos (5 PE)

Abominacin Puerta giratoria de seguridad

Coche de polica

PRISON OUTBREAK - MISIONES

39

M08 COMIIIDAAA!

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Ahora sabemos qu les pas a los anteriores habitantes de nuestro nuevo refugio. Se murieron de hambre. Atraparon a los zombis entre las despensas de la prisin y ellos. Afortunadamente, acabamos de limpiar la zona, pero an quedan muchos zombis errantes que vienen de todas partes. Hemos decidido llevar toda la comida que podamos a nuestro refugio. No ser fcil, pero no queremos cometer el mismo error que los ltimos que estuvieron aqu.

El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre la puerta principal violeta de la prisin y las puertas violetas de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. La puerta principal violeta de la prisin y las puertas violetas de las celdas se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posicin original. El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experiencia. Cuando las puertas blancas de las celdas se abran por primera vez, no olvides resolver apariciones de zombis en toda el rea, incluyendo la pequea habitacin de la esquina inferior derecha del mapa. Las puertas blancas de las celdas se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su posicin original. El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la izquierda o la derecha (elige la direccin de

Mdulos necesarios: 1P, 2P, 5P, 6P, 9P, 10P, 11P y 12P.

OBJETIVOS
Es un plan de dos pasos: 1 Rene comida. Los lugares donde hay comida almacenada estn marcados con una X roja. Recoge todos los Objetivos. 2 Vuelve al patio. Regresa al rea inicial con al menos 8 cartas de comida proporcionadas por los Objetivos. Si un Superviviente es eliminado mientras lleva una de estas cartas, la misin fracasa.

REGLAS ESPECIALES
Haciendo lo que debe hacerse. Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. Comiiidaaa! Al inicio de la partida, separa todas las cartas de Comida enlatada, Arroz y Agua. Cada vez que un Superviviente recoja un Objetivo rojo, recibir una de estas cartas al azar y podr reorganizar su Inventario sin ningn coste. Qu demonios han comido estos zombis? No lo sabemos, pero ahora estn corriendo todo el rato. Al inicio de la partida, coloca un Corredor en cada Zona marcada del mapa.

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PRISON OUTBREAK - MISIONES

1 Corredor

Puerta giratoria de seguridad Puertas

Zona inicial de Puertas de entrada los jugadores principal de la prisin abiertas

Zona de salida Puertas de entrada principal de la prisin Zonas de aparicin de zombis Puerta abierta

Objetivos (5 PE)

Puertas de celda

Interruptores

la rotacin cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente que active el Interruptor amarillo por primera vez tambin recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia. Puedes utilizar los Coches. Coche de polica! Los policas estn acostumbrados a dejar armas en sus coches, y es probable que ahora sean zombis. Eso es una buena leccin. Nunca dejes un arma en un coche! Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez por partida. Roba cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

PRISON OUTBREAK - MISIONES

41

3 Tenemos que irnos. Son demasiados. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella. Y el futuro? Esa es otra historia. Puede que volvis con ms Supervivientes para acabar el trabajo. O puede que sea el momento de buscar algn lugar en el que no haya zombis. Si es que existe.

REGLAS ESPECIALES
nimo! Un ltimo intento! Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. La llave maestra verde! Coloca al azar el Objetivo verde entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se recoja este Objetivo, la puerta verde podr abrirse. El Superviviente que lo recoja gana 5 puntos de experiencia. Alarma silenciosa! Coloca al azar el Objetivo azul entre los Objetivos rojos, boca abajo. La Zona de aparicin de zombis azul se activa cuando se recoja el Objetivo azul. El Superviviente que lo recoja gana 5 puntos de experiencia. El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre las puertas violetas de las celdas y la puerta principal violeta de la prisin. El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas violetas de las celdas y la puerta principal violeta de la prisin se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posicin original. El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre las puertas blancas de las celdas y la puerta principal blanca de la prisin. El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas blancas de las celdas y la puerta principal blanca de la prisin se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su posicin original. El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la izquierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente que active el Interruptor amarillo por primera vez tambin recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia.

M09

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

LIMPIEZA INACABABLE (UN POSIBLE FINAL)

Hemos encontrado otra zona infestada de zombis en la prisin. Cuando llegaos aqu, pareca posible limpiar todo el lugar, pero la prisin es un interminable campo de exterminio zombi. No creemos que vayamos a poder convertirlo en un lugar seguro. Quizs con refuerzos podramos hacerlo, pero ahora mismo no somos suficientes.

Mdulos necesarios: 7P, 8P, 9P, 10P, 12P y 16P.

OBJETIVOS
Intentemos limpiar la zona de una vez por todas: 1 Encuentra la llave maestra verde. El Interruptor blanco est detrs de una puerta verde! Pero hay una llave que puede abrir esta puerta. Solo puede estar en una de las habitaciones de los guardias. Los lugares en los que puede estar la llave estn marcados con una X roja. Recoge Objetivos hasta que encuentres el verde. 2 Abre las celdas blancas y violetas. Vers cuntos son y cuntos ms pueden venir de los otros pasillos de la prisin.

42

PRISON OUTBREAK - MISIONES

Puertas

Puerta giratoria de seguridad

Puertas de celda

Zona inicial de los jugadores

Puertas de entrada principal de la prisin

Zona de salida

Interruptores

Zonas de aparicin de zombis

Objetivos (5 PE)

PRISON OUTBREAK - MISIONES

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M10

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

LA PRISIN ES EL INFIERNO (UN FINAL ALTERNATIVO)

Cada celda es un nuevo desafo. Ahora, imagina el desafo que representa toda un ala de la prisin, llena de docenas de celdas abarrotadas de zombis. La prisin es una mazmorra gigante llena de zombis. Vamos a tener que pelear duro para matarlos a todos. Para cuando acabe el da, sabremos si podemos conseguirlo o tenemos que retirarnos. No me gusta esa ltima opcin. Aqu solo hay sitio para una especie dominante, y yo formo parte de ella.

1 Encuentra la llave maestra azul. La entrada principal de la prisin est cerrada, y se necesita una llave maestra para abrirla. La llave solo puede estar en una de las habitaciones de los guardias. Los lugares en los que puede estar la llave estn marcados con una X roja. Recoge todos los Objetivos rojos, y encuentra el Objetivo azul entre ellos. 2 Abre las puertas violetas y blancas de las celdas. Una vez que la entrada principal est abierta, entra y mata a todos los zombis que veas. Si los aplastas, demostrars que eres capaz de limpiar toda la prisin. 3 Explora todas las reas de inters. Recoge todos los Objetivos para completar la misin.

Mdulos necesarios: 5P, 6P, 7P, 8P, 9P, 12P, 17P y 18P.

OBJETIVOS
Para afrontar este reto, debers seguir un buen plan.

REGLAS ESPECIALES
Recuento! Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. La llave maestra azul! Coloca al azar y boca abajo el Objetivo azul entre los Objetivos rojos marcados especialmente en el mapa, fuera del edificio principal. Cuando se recoja este Objetivo, podr abrirse la entrada principal al ala de la prisin.

Torre de vigilancia

Puerta giratoria de seguridad

Puerta de entrada principal de la prisin

Puertas cerradas

Zona inicial de los jugadores

Zonas de aparicin de zombis.

Coche de polica

Interruptores

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Coche de macarra

Objetivos (5 PE)

PRISON OUTBREAK - MISIONES

El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre las puertas violetas de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor violeta por primera vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas violetas de las celdas se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su posicin original. El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre las puertas blancas de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor blanco por primera vez tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas blancas de las celdas se cierran cuando el Interruptor blanco se devuelve a su posicin original. El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la izquierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente que active el Interruptor amarillo por primera vez tambin recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de experiencia. Puedes utilizar los Coches. Coches de macarra. Solo puedes buscar una vez por partida dentro de un Coche de macarra. Cada uno contiene una Pistola con bayoneta. Coche de polica. Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez por partida. Roba cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

PRISON OUTBREAK - MISIONES

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#13NDICE

Abominacin Txica (con los Zombis Berserker) . . . . . 13 Abominacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Abrir puertas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Accin de movimiento Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Activacin de los zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Actor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Alambrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Aparicin de zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 17 Armamento mejorado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Armas Dobles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 Armas ruidosas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Asignacin de impactos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-21 Ataque con un Coche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-21 Ataque de los zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Buscar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Cambiar de asiento en un Coche. . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Caminante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Carta de activacin adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Carta de Alcantarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Celdas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Coche, entrar o salir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Cctel Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Coger un Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Combate a distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Combate cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Combinar cartas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Conducir un Coche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 16 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 Dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 Disparar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 19 Distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Divisin de los zombis Equipo inicial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 9, 11 Fase de los jugadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Fase de los zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fase final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Ganar y perder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Gordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25-28 Habitacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Hacer ruido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Impacto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 Intercambiar Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Inventario .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Lnea de visin

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PRISON OUTBREAK - MISIONES

Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Movimiento de los zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 13, 16 Nivel de Peligro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11 No hacer nada.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Nmero de jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 15 Pasillos interiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Porras y Sartenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Precisin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 19 Preparacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Primer jugador.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 13 Prioridad de blancos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Puerta giratoria de seguridad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Pulsar un Interruptor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11 Puntos de experiencia .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Quedarse sin zombis Recarga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Reglas bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-12 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Reorganizar el Inventario Resumen del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Rifle de francotirador .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Romper puertas Ruido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Superviviente .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 11 Tarjeta de identificacin Tipos de zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12-13 Torres de vigilancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Zombis Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Zombis Txicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Zombivientes.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Zonas adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Zonas de seguridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

CRDITOS
DISEADORES DEL JUEGO: PRODUCTOR EJECUTIVO:
Percy DE MONTBLANC Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y Nicolas RAOULT

MAQUETACIN:
EDGE STUDIO

EDITOR:

Jose M. REY

ILUSTRACIONES:

Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, Antonio MAINEZ y Eric NOUHAUT

PRUEBAS DE JUEGO:
Thiago ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago BRITO, Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG, Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI, Renato SASDELI y Rafal ZELAZO. Guillotine Games quiere dar las gracias a David Preti, Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Jrmy Masson, Jacopo Camagni, Stephen Yau, Didier Fancagne y nuestro gran amigo Paolo Parente. Muchas gracias a Yoann Le Nev y al Hellfest por su apoyo. Sper gracias a Christophe Chauvin y a woodbrass.com por su apoyo.

DISEO GRFICO:
Mathieu HARLAUT

ESCULTORES: EDICIN: TRADUCTOR:

Elfried PEROCHON y Rafal ZELAZO Christopher BODAN y Thiago ARANHA Carles ALBA GRIS

2013 Guillotine Games, todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin autorizacin expresa. Zombicide, Guillotine Games y el logotipo de Guillotine Games son marcas comerciales de Guillotine Games. Coolminiornot y el logotipo de CoolMiniOrNot son marcas comerciales de CoolMiniOrNot, Inc. Coolminiornot se encuentra en 1050 Nine North Drive, Suite D, Alpharetta, Georgia 30004, EEUU. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. NO RECOMENDADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AOS. Zombicide Segunda Temporada: Prison Outbreak Primera edicin: Septiembre 2013

PRISON OUTBREAK - MISIONES

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RESUMEN DEL TURNO


LAS REGLAS
SOBRE ESTE

PRIMER PASO

Elige al primer jugador, que recibe la ficha de 1er jugador.

DEL TURNO.

EGO PREVALECEN
RESUMEN

DE JU

CADA TURNO : EMPIEZA CON


FASE DE LOS JUGADORES

S O L S O D O T O D N CUA N A H S E R O D A G U J TERMINADO:
FASE DE LOS ZOMBIS

El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine, empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, cada accin puede realizarse varias veces en un mismo turno. MOVIMIENTO: Muvete una Zona. BSQUEDA: Solo dentro de edificios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola bsqueda por turno y por Superviviente). ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis dentro de un edificio si es la primera puerta. REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la misma Zona). COMBATE A DISTANCIA: Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia. COMBATE CUERPO A CUERPO: Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo a cuerpo. ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE L: No se puede entrar si hay zombis. CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: Muvete a otro asiento que est vaco. CONDUCIR UN COCHE: Si lo permite la misin. Debes estar en el asiento del conductor. Ataca a todos los Actores presentes en las Zonas recorridas. RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO (en la Zona del Superviviente). HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse as. NO HACER NADA (y vivir con ello).

1. ACTIVACIN Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas: ATAQUE Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente lo atacan. O MOVIMIENTO Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros estn de comilona.
Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus a por el Ruido. Elige el camino ms corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y aade zombis para crear grupos equilibrados.

NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su primera accin, los Corredores pasan por una nueva activacin para resolver su segunda accin. 2. APARICIN
Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparicin en el mismo orden (el de las agujas del reloj). Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro ms elevado entre los Supervivientes activos. Cada Gordo aparece con dos Caminantes. No hay ms minis del tipo especificado? Todos los zombis del tipo especificado obtienen una activacin adicional!

FASE FINAL PRIORIDAD DEL BLANCO


(1) Las reglas de los Zombis Txicos se presentan en la expansin Toxic City Mall. (2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes de su mismo tipo cuando aparecen (Normal, Txico o Berserker). (3) La Abominacin Txica convierte en Zombis Txicos a los Zombis Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los zombis. Los Zombis Berserker son inmunes a este efecto. (4) La Abominacin Berserker puede moverse un mximo de dos Zonas en lugar de una.

Retira todas las fichas de Ruido del tablero. Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).

PRIORIDAD DEL BLANCO NOMBRE

ACCIONES

DAO MN. PARA SER DESTRUIDO

PUNTOS DE EXPERIENCIA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) CAMINANTE TXICO (1) CAMINANTE CAMINANTE BERSERKER GORDO TXICO (2) ABOMINACIN TXICA (3) GORDO (2) ABOMINACIN GORDO BERSERKER (2) ABOMINACIN BERSERKER (4) CORREDOR TXICO CORREDOR CORREDOR BERSERKER

1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2

1 1 1 2 3 2 3 2 3 1 1 1

1 1 1 1 5 1 5 1 5 1 1 1

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