You are on page 1of 32

EDU 3103: MURID & ALAM BELAJAR BAB 1

BELAJAR MELALUI BERMAIN


Oleh: PN. NORLIZA BT. JAAFAR Jabatan Ilmu Pendidikan IPG Kampus Ilmu Khas, Kuala Lumpur

Nj:2012/ IPGKIK

KONSEP & DEFINISI BELAJAR SAMBIL BERMAIN

Nj:2012/ IPGKIK

KONSEP
kespontanan, kurang berstruktur, tiada paksaan dan menimbulkan
kepuasan kepada individu menjalankannya.
-Ee Ah Meng, 2002

Main ada unsur

Nj:2012/ IPGKIK

BELAJAR SAMBIL BERMAIN


Semasa proses pembelajaran, guru menggunakan pendekatan bermain agar kanak2 mempelajari

sesuatu dengan seronok dan kreatif.

MENURUT FRIEDRICH FROEBEL (DALAM EE AH MENG, 2002) BERMAIN MERUPAKAN


Ekpresi paling tinggi perkembangan kanak2 pada peringkat kanak2 iaitu ekspresi bebas yang terkandung dalam roh seseorang kanak2.
KEPENTINGAN MAIN

Untuk perkembangan kemahiran fizikal, penguasaan bahasa, muzik, ekspresi kendiri sebagai dasar bagi pendidikan awal kanak2.

EKSPRESI

Nj:2012/ IPGKIK

Bermain adalah dinamik, aktif dan tingkah laku konstruktif. Merupakan sesuatu yang penting bagi kanak2.

Bergen (1988)

ACEI (dalam Enberg & Quisenberry, 1988)


The Association for Childhood Education International

Bermain disekolah merupakan satu kontinum daripada main bebas kepada main berpandu dan kepada main berarah.

Perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek (Caplan & Caplan, 1973) Mengembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan. Perkembangan kuasa penumpuan kanak2 dan kecenderungan untuk menjelajah serta mencipta. Beri pengalaman awal tentang keadilan,peraturan, dan kesamaan. Memperkuatkan kebolehan berfikir dalam berbagai cara (Piaget)

Nj:2012/ IPGKIK

KESIMPULAN

PENDEKATAN & TAHAP BELAJAR SAMBIL BERMAIN

Nj:2012/ IPGKIK

JENIS-JENIS PENDEKATAN BELAJAR SAMBIL BERMAIN


MAIN BERPANDU MAIN BERARAH
Nj:2012/ IPGKIK

MAIN BEBAS

Kanak2 bebas memilih aktiviti. Guru hanya memastikan aktiviti itu membawa faedah.

Guru menyediakan beberapa set objek untuk kanak2 bermain. Mereka akan mengkelaskan objek-objek tersebut mengikut saiz, warna dsb.

Guru akan mengarahkan kanak2 menyelesaikn sesuatu tugasan . Contoh: Bernyanyi, bermain Shahibah. Monopoli dsb.

MAIN Permainan ini melibatkan DRAMATIS kanak2 memainkan


watak-watak tertentu.
Nj:2012/ IPGKIK

MAIN LUAR

Permainan ini dikendalikan di luar kelas. Contoh: Titi pengimbang, buaian, alat permainan air dsb.

KEPENTINGAN BERMAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN KANAK2

Nj:2012/ IPGKIK

KEPENTINGAN BERMAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN KANAK2


1.

2.
3.

4.

5.

6.
7. 8.

Main mendatangkan keseronokan dan hiburan yang merangsang kanak2 mempelajari sesuatu melalui cara yang aktif dalam situasi tidak formal. Main membantu perkembangan fizikal, sosio-emosi, dan mental. Keseronokan bermain mempercepatkan pembelajaran. Main membenarkan perkembangan individu mengikut kemajuan kanak2. Kanak2 yang lemah dapat bantuan drp rakan sebaya tanpa rasa terdesak. Melalui pelbagai permainan, kanak2 akan mengalami proses asimilasi dan akomodasi. Ini meningkatkan perkembangan mental mereka. Melalui permainan, penilaian ke atas prestasi kanak2 dapat dijalankan dalam keadaan tidak mengancam. Kanak2 dapat mempelajari peranan individu dewasa melalui permainan. Contoh: Main Pondok2 Permainan senang digunakan dan disesuaikan dengan keadaan kanak2.

Nj:2012/ IPGKIK

KEPENTINGAN BERMAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN KANAK2


9.

Permainan membenarkan kanak2 menggunakan tenaga yang berlebihan.


Melalui permainan, kanak2 dapat menghilangkan rasa kekecewaan dan kegelisahan. Semasa bermain, kanak2 dapat mengembangkan kemahiran berkomunikasi . Dalam aktiviti menggunting atau memotong, kanak2 memperolehi kemahiran motor halus iaitu koordinasi mata-tangan. Dalam permainan lalu lintas, kanak2 dapat pelajari keselamatan di jalan raya.
Nj:2012/ IPGKIK

10.

11.

12.

13.

14.

Bagi perkembangan koordinasi motor kasar, kanak2 dilibatkan dengan aktiviti memanjat, berlari, berguling, menyepak dsb.
Aktiviti nyanyian dapat meningkatkan kemahiran mengingat, mengira dan memperluaskan perbendaharaan kata.

15.

KEPENTINGAN BERMAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN KANAK2


16.

Mengembangkan daya fantasi, menyuburkan imaginasi dan memupuk minat pelajar.


Nj:2012/ IPGKIK

17. 18.

Memupuk daya kepimpinan kanak2. Komunikasi dan interaksi dalam bermain meningkatkan penguasaan bahasa kanak2.

19.

Belajar sambil bermain dapat membantu kanak-kanak mengkategorikan objek seperti membezakan saiz, warna, bentuk, berat dll.

TUJUAN BELAJAR SAMBIL BERMAIN


Nj:2012/ IPGKIK

TUJUAN BELAJAR SAMBIL BERMAIN

Nj:2012/ IPGKIK

PERKEMBANGAN INTELEKTUAL

PERKEMBANGAN SOSIAL DAN EMOSI

PERKEMBANGAN FIZIKAL

JENIS-JENIS BERMAIN
Nj:2012/ IPGKIK

JENIS-JENIS

MAIN

KATEGORI MAIN

MAIN SOSIAL

MAIN KOGNITIF
Nj:2012/ IPGKIK

JENIS-JENIS MAIN

1. 2. 3. 4.

Solitari Selari Koperatif Berkumpulan (Assosiatif) 5. Main Pemerhati 6. Unoccupied

1. 2. 3. 4.

Fungsian Kontruktif Dramatik Fantasi/ Simbolik

JENIS-JENIS BELAJAR (SOSIAL)


TAHAP
1. Main sendiri (Solitary)

PENERANGAN
Kanak2 bermain sendiri sehingga tidak menyedari kehadiran rakan yang lain.
Nj:2012/ IPGKIK

2. Main Koperatif

Kanak2 bermain bersama dalam satu kumpulan. Mereka ada peranan masing-masing dan bergantung antara satu sama lain. Bermatlamat & berperaturan Cth: Monopoli, Congkak, Chess, Dam
Kanak2 masih bermain secara bersendirian tetapi caranya adalah serupa dengan kanak2 lain atau alat permainan masih sama. Cth: Lego

3. Main Selari (Parallel)

JENIS-JENIS BERMAIN (SOSIAL)


TAHAP 5. Main Asosiatif/ Gabungan/ kumpulan PENERANGAN Kanak2 berinteraksi di antara satu sama lain . Berkongsi bahan-bahan permainan. Kanak2 bermain secara kumpulan tetapi dalam bentuk yang tidak terancang. Tiada peranan tertentu. Dan tiada peraturan.
Dalam permainan ini, kanak2 banyak memberi perhatian terhadap permainan kawan-kawan lain. Kanak2 tidak bermain dengan sesiapapun serta tidak terlibat dalam sebarang permainan. Kanak2 hanya berdiri atau duduk tanpa membantu apa-apa.

Nj:2012/ IPGKIK

6. Main Pemerhati 7. Main Unoccupied

JENIS-JENIS BERMAIN KOGNITIF: (PIAGET & INHELDER, 1969)


JENIS BERMAIN
8. PERMAINAN FUNGSIAN
(PRACTICE PLAY/ FUNCTIONAL PLAY)

PENERANGAN

Kanak2 meneroka seberapa banyak kegunaan peralatan permainan.


Nj:2012/ IPGKIK

Contoh: Kanak2 bermain domino, mereka akan mengumpul serta menyusun dan akhirnya mendirikan sesuatu. Selepas bermain domino, kanak2 boleh menggunakannya secara simbolik. Mereka boleh menggunakan domino untuk mewakili sesuatu. Dengan domino mereka boleh membuat kepongan dan mengandaikan domino adalah sekawan lembu di dalam kandang.

9. PERMAINAN SIMBOLIK/ FANTASI

JENIS BERMAIN KOGNITIF: (PIAGET & INHELDER, 1969)


JENIS BERMAIN
11. PERMAINAN DENGAN PERATURAN

PENERANGAN

Kanak2 boleh bermain mengikut peraturan yang mereka buat sendiri atau peraturan yang sedia ada dalam permainan tersebut.

Nj:2012/ IPGKIK

12. PERMAINAN
PEMBINAAN/ KONTRUKTIF

Permainan ini berbentuk simbolik tetapi ke arah penyesuaian peraturan sebenar. Contohnya: Permainan penyelesaian masalah, pembinaan mekanikal dan kecerdasan mencipta. (Piaget & Inhelder, 1969)

JENIS-JENIS BERMAIN KOGNITIF: (PIAGET & INHELDER, 1969)


JENIS BERMAIN
13. SOSIODRAMA ( Smilansky, 1971)

PENERANGAN

Dalam sosiodrama, kanak2 melakonkan watak yang diberikan.


Nj:2012/ IPGKIK

Penting untuk perkembangan kreativiti, peningkatan intelektual dan kemahiran sosial Kebolehan untuk mengambil alih perananorang lain dan mengubah perspektif adalah kemahiran asas untuk pembelajaran akademik. Kawasan permainan dilengkapkan dengan prop. Penyediaan pakaian/kostum , perabot dan alatan lain menghidupkan lagi sosiodrama

KAEDAH SOSIODRAMA
Smilansky (1971), dalam kajiannya terhadap sosiodrama mendapati kaedah memudahkan permainan ini terbahagi kepada elemen-elemen berikut;
Nj:2012/ IPGKIK

1.

Pemainan meniru peranan. Kanak2 diberikan sesuatu peranan dan mempamerkan tingkah laku atau pertuturan seperti orang asalnya.
Pengganti objek. Pergerakan atau deklarasi verbal adalah pengganti kepada objek sebenar.

2.

3. Pengganti berkaitan tindakan dan situasi. Penerangan adalah pengganti untuk tindakan dan situasi. 4. Berterusan. Kanak2 meneruskan dalam episod permainan sekurang-kurangnya untuk beberapa minit. 5. Interaksi. Terdapat sekurang-kurangnya 2 orang pemain dalam ruang rangka episod permainan. 6. Komunikasi verbal. Terdapat interaksi verbal berhubung dengan episod permainan/ peranan.

Nj:2012/ IPGKIK

PERANAN PERANAN BELAJAR SAMBIL BERMAIN


Nj:2012/ IPGKIK

PERANAN DALAM PERMAINAN

PERANAN KANAK-KANAK
1. BERMAIN ADALAH PERSONALITI BERMOTIVASI

Sesuatu aktiviti dikatakan permainan, jika ada pemain2 yg mengambil bahagian. Kanak2 akan bersungguh-sungguh melakukan aktiviti dalam bermain. Contoh: Isi pasir dalam kereta sorong dan memasukkannya ke dalam kotak. Bermain adalah pilihan sendiri tetapi bekerja tidak menyeronokkan. Kanak2 akan menentukan matlamat aktiviti. Orang dewasa akan mengawal matlamat dan jangka masa aktiviti.

Nj:2012/ IPGKIK

2. BERMAIN ADALAH AKTIF

Bermain adalah aktiviti aktif . Kanak2 dikatakan bermain apabila mereka mengambil bahagian dalam permainan tersebut. Bermain melibatkan proses berfikir, mengorganisasi, merancang dan berinteraksi dengan persekitaran.

Nj:2012/ IPGKIK

3.

BERMAIN BIASANYA BUKAN REALITI (TIDAK SAMA ASAL)


Semasa bermain,kanak2 menangguhkan realiti. Masa, setting dan karektor yang terlibat dalam permainan boleh dirundingkan pada masa itu juga dan tidak terikat kepada realiti. Contoh: Mereka berlagak menjadi makhluk asing.

Nj:2012/ IPGKIK

4. BERMAIN TIADA MATLAMAT EKSTRINSIT

Bukan Bermain: Seorang kanak2 mengatur dan menanggalkan semula huruf pada satu papan magnetik. Tugasan yang diberi bertujuan membantu kanak2 tersebut mempelajari turutan huruf.
Nj:2012/ IPGKIK

Bermain. Jika kanak2 menyusun huruf-huruf tersebut mengikut matlamatnya, ianya dinamakan bermain. Dalam permainan, proses atau makna adalah lebih penting bukannya keputusan akhir. Hasil permainan itu tidak sepenting penglibatan dalam permainan.

5. BERMAIN TIDAK MEMPUNYAI PERATURAN EKSTRINSIK


Sesuatu aktiviti dianggap bermain, jika pemain-pemain berupaya mengubah peraturan aktiviti seperti yang dikehendaki. Kanak2 yang bermain dengan blok boleh menentukan ruang antara bangunan tetapi peraturan ini boleh dirunding dengan pemain-pemain lain.

Nj:2012/ IPGKIK

6. PEMAIN MEMBERI MAKNA KEPADA PERMAINAN

Kanak2 meneroka atau menggunakan bahan yang ditentukan oleh orang lain tetapi apabila diberi peluang bermain, mereka mempunyai interpretasi sendiri terhadap bahan-bahan tersebut. Contoh: Kanak2 menggunakan 10 blok sebagai tapak untuk model bangunan jika diarahkan oleh orang dewasa. Jika diberi kebebasan, mereka mungkin menggunakan blok-blok untuk membina rumah.

Nj:2012/ IPGKIK

PERANAN GURU
Pemerhati Penterjemah Model Penilai Perancang permainan Elaborator

Nj:2012/ IPGKIK

Nj:2012/ IPGKIK

You might also like