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ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR ACTIVIDAD FSICA PRUEBA 1: CARRERA DE 3 PIES.

EN PAREJAS LOS NIO SE AMARRARAN CON UN PALIACATE UN PIE (DE LOS TOBILLOS ) A UNA INDICACION, SALDRAN HASTA UNA MARCA ESTABLECIDA,REGRESARAN Y ENTREGARAN EL PALIACATE A SUS COMPAEROS DE EQUIPO. PRUEBA 2 :PELOTAS DE COLORES EN UN RECIPIENTE SE COLOCAN TODAS LAS PELOTAS PEQUEAS DE DIFERENTE COLOR,A UNA INDICACION, SALDRAN A RECOGER LAS DEL COLOR (QUE LES ASIGNO EL MAESTRO),REGRESANDO A SU LUGAR Y COLOCANDOLAS DENTRO DE UN ARO. PRUEBA 3 CARRERA DE AROS AL PRIMERO DE CADA EQUIPO SE LE DARAN AROS (SI SON 6, SE LES DARAN UN ARO MAS) LOS IRA COLOCANDO UNO POR UNO EN EL PISO Y SE IRAN METIENDO DENTRO DE ELLOS, EL ULTIMO NIO PASARA EL ULTIMO ARO DE MANO EN MANO HASTA QUE LLEGUE AL PRIMER NIO PRUEBA 4 Somos muecos

Se puede iniciar desde que los nios estn sentados:


Los nios, como si fueran muecos, se van levantando lentamente hasta ponerse de pie. Bailan algn ritmo. Cuando se detiene la msica, los muecos nuevamente se van a sentar lentamente, como si se estuvieran derritiendo: Primero aflojan la cabeza. Luego los hombros. Ahora los brazos. Despus la cadera. Quedan sentados. Se podrn empezar las secuencias desde las siguientes posiciones: Acostados boca arriba. Acostados boca abajo.

PRUEBA 5 La Cadena Organizacin: todos los conejos corren por el campo de juego y son perseguidos por el cazador. Si ste atrapa a un conejo, ambos formarn una cadena. El resto de los jugadores atrapados se unirn a la cadena y solamente los extremos de los eslabones podrn atrapar a los dems con la mano libre. Variantes:

a) Si una cadena de tres toca a otro jugador, se formarn dos cadenas de dos eslabones. b) Equipo de cadenas contra equipo de jugadores libres con tiempo cronometrado. ACTIVIDAD 6 El cocodrilo Nmero de jugadores: Mximo 12 por grupo alrededor de un cocodrilo. Organizacin: Un cocodrilo est echado en el suelo y rodeado por los jugadores. Cada jugador tocar al cocodrilo sin miedo con la mano o un dedo. Si el monitor dice cocodrilo, ste se despertar y podr morder a cualquiera que no se aleje tan deprisa como haga falta (morder significa tocar al jugador que sea lento). Idea del juego: siendo las rdenes del monitor, el cocodrilo deber morder a tantos jugadores como le sea posible. Variantes: a) Cocodrilo hambriento: Cada cocodrilo tiene un cierto nmero de intentos de morder y los que tenga xito se contarn. b) Los que hayan sido mordidos se convertirn en cocodrilos. c) Varios cocodrilos estn repartidos por un espacio limitado. d) El cocodrilo puede morder sin recibir la orden.

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