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2011

Universidad Tecnolgica de
San Luis Potos
Produccin Publicitaria II
Universidad Tecnolgica de San Luis Potos

DESARROLLO DE NEGOCIOS


Asignatura: Produccin Publicitaria II Fecha:
Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 2 de 186



Contenido

UNIDAD I: Publicidad en radio y televisin

1.- Aspectos generales de la radio y la televisin

1.1 Caractersticas de los medios publicitarios: cobertura, frecuencia,
alcance, costo, impacto, audiencia
1.2 Elementos de la estrategia de medios: planeacin, evaluacin y
seleccin de medios.

2.- Componentes del plan de medios

2.1 Pblico meta, geografa, eficiencia, competidores, presupuesto y
calendario de medios.

UNIDAD II Produccin radiofnica publicitaria
1.- El guin radiofnico publicitario
1.1 Gneros radiofnicos: sello, cua, cpsula, infomercial
1.2 Guin radiofnico y formatos de guin
1.3 Lenguaje tcnico
1.4 La voz, la msica, efectos de sonido.
2.- Produccin
2.1 Roles y elementos de cabina de audio
3.- Edicin
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3.1 Herramientas de un software de edicin de audio
UNIDAD III: Produccin Televisiva
1.- El guin de televisin
1.1 Gneros televisivos
1.2 Formatos del guin
1.3 Aspectos tcnicos
Planos
Encuadres
Narracin
Efectos
Msica
Iluminacin
Escenografa
Ecualizacin de audio
2.- Produccin
2.1 Manejo bsico de la cmara de video
2.2 Roles en la grabacin audiovisual
2.3 Set de produccin de televisin
2.4 Tomas de producto y manejo de dummies
3.- Edicin
3.1 Secuencia de montaje
3.2 Herramientas de software para edicin de video

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Publicidad en radio y televisin

1.- Aspectos generales de la radio y la televisin

1.1 Caractersticas de los medios publicitarios: cobertura, frecuencia,
alcance, costo, impacto, audiencia.

Penetracin de los medios.
Las personas se exponen a los medios segn sus posibilidades
(penetracin) y segn sus preferencias.
Alcance (Penetracin)
Audiencia (preferencias)

Conjunto de individuos de la poblacin que entran en contacto con un
medio o soporte en un periodo determinado.
La audiencia es un segmento dentro de la poblacin o universo en donde
los individuos que la componen comparten la caracterstica de haber
entrado en contacto con un medio o soporte durante el mismo lapso de
tiempo.

Audiencia

! Tiempo (escuch la radio, le el peridico).
Audiencia Potencial (en algn momento entrar en contacto)
Audiencia Habitual (al da de ayer, en la ltima semana, en el
ltimo mes)
Audiencia Acumulada (en un mes, seis meses, un ao)
Audiencia Media
! Perfil de la audiencia (distribucin de personas que constituyen la
audiencia)

Audiencia til

" Es una parte de la audiencia total del medio o soporte.
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" Pertenece simultneamente tanto a la audiencia del medio como al pblico
objetivo.

Cul es la audiencia til?

Diario X
Universo 34817,000
Pblico Objetivo 15918,082
H + 18 aos
Audiencia del diario 2440,200
Audiencia til 1909,700

Qu porcentaje de la audiencia del diario pertenece a tu grupo objetivo?
78%
Si utilizas el diario alcanzas al 12% de las personas del grupo objetivo.


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Raiting

" Es la audiencia en cifras relativas, sobre la base que se indique (poblacin
total o pblico objetivo).
Raiting= Audiencia (o Audiencia til) x 100
Poblacin total (Pblico Objetivo )
" Raiting Point (1) = 1% de la audiencia


Audiencia Acumulada

" Es la audiencia total obtenida por un medio o soporte despus de ms de
una insercin.
" Se produce en las relaciones entre el medio y los individuos que se
exponen a l, en donde el nmero y su identidad vara constantemente.
" Aunque el tamao de la audiencia permanece relativamente estable, los
individuos son parcialmente distintos cada vez.


















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Duplicacin de Audiencia

" La duplicacin inicia cuando ponemos dos o ms inserciones en uno o
varios medios.
" Cuando insertamos un anuncio en un soporte, dividimos a las personas del
gpo. objetivo en: impactados y no impactados.
" No incrementa la audiencia neta, pero si se incrementa la audiencia bruta.

Share o Cuota

" Es el porcentaje de la audiencia de un soporte con respecto a la audiencia
total del medio en un periodo de tiempo concreto.
" Da idea de la aceptacin de que goza un programa
entre los consumidores de TV frente a su competencia
(los programas de las dems cadenas a esa misma
hora).
" En los anlisis de soportes de TV: SHARE Y RAITING
" Share

! Se calcula sobre la audiencia total del medio en un periodo.
" Raiting

! Volumen total de individuos del pblico objetivo que alcanzamos con
el soporte utilizado, por ello
! Se calcula sobre el pblico objetivo (o el universo a que nos
estamos refiriendo.

OTS o Impactos

" Se produce un IMPACTO cada vez que un anuncio entra en contacto con
una persona del pblico objetivo.
" Los impactos de un plan de medios son el nmero total de veces que
nuestro anuncio tendr la oportunidad de ser visto u odo por personas del
grupo objetivo cuando se hayan cumplido todas las inserciones previstas
en un plan.
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" La cantidad de impactos depende del nmero de inserciones (presupuesto)
PERO TAMBIN de la seleccin de inserciones y el volumen de audiencia
conseguido por cada una, ES DECIR soportes con:
" IMPACTOS UTILES.

Cobertura

" Significa el porcentaje de personas del grupo objetivo que resultan
contactadas al menos una vez por la campaa durante un periodo
determinado de tiempo.

Audiencia Bruta

! Es la suma de las audiencias de todos los soportes que constituyen
el plan de medios sin descontar las duplicaciones.
! Equivale al nmero total de impactos de la campaa.

Audiencia Neta

! Es el conjunto de personas que resulten impactadas por un plan de
medios, pero descontando las duplicaciones, triplicaciones, etc.

Para calcular la cobertura

Cobertura= Audiencia Neta x 100
Pblico Objetivo

Audiencia Neta=
(Soporte + Soporte) - Duplicacin


Frecuencia

" El nmero de veces que los individuos estn expuestos al mensaje
publicitario. Se puede expresar como:
Frecuencia Media, OTS
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Distribucin de Frecuencias

Frecuencia Media = No. de impactos
No. de personas impactadas
Frecuencia Media = 2 343, 200 = 1.07
2 192, 402
Es decir el 13.77% del grupo objetivo (cobertura) tendrn la oportunidad
media de ver el anuncio 1,07 veces. (2192,402 / 15918,082)

La frecuencia media de un plan CON DOS INSERCIONES tiene que ser
necesariamente inferior a 2.

La frecuencia se incrementa a medida que incrementa el nmero de
inserciones y el nmero de soportes.

El nmero de impactos aumenta ms rpidamente que el de personas
contactadas.

Distribucin de Frecuencias
Una veces= 2 041, 604 = 12,82%
Dos veces= 150,798 = 1,0%

Representa el nmero de individuos (%) que han recibido un impacto,
dos impactos, etc.
Es decir el 12.82% del grupo objetivo (cobertura) equivalente a
2041,604 personas tendrn oportunidad de verlo una vez, y el 1,0% del
pblico objetivo equivalente a 150,798 personas tendrn la oportunidad
de verlo 2 veces.

Una distribucin de frecuencias aporta mucho datos de valor acerca de la
eficacia de un plan, no slo cuantas personas sino tambin cuntos OTS.

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Distribucin de Frecuencias

Una veces= 2 041, 604 = 12,82%
Dos veces= 150,798 = 1,0%

Representa el nmero de individuos (%) que han recibido un impacto, dos
impactos, etc.

Es decir el 12.82% del grupo objetivo (cobertura) equivalente a 2041,604
personas tendrn oportunidad de verlo una vez, y el 1,0% del pblico objetivo
equivalente a 150,798 personas tendrn la oportunidad de verlo 2 veces.
Una distribucin de frecuencias aporta mucho datos de valor acerca de la
eficacia de un plan, no slo cuantas personas sino tambin cuntos OTS.

Costo por mil

" Expresa el costo de alcanzar a 1000 individuos del grupo objetivo.
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" Permite evaluar el xito de un plan de medios en su objetivo de obtener un
mayor alcance a un menor precio.
" No debe utilizarse para comparar el costo de planes con definiciones de
pblico objetivo distintos.

Costo por rating point

" Es el costo de impactar a un 1% del pblico objetivo.
" Se convierte en uno de los principales puntos de negociacin con cadenas
de TV.
" Permite hacer rpidas comparaciones para identificar la presin
publicitaria entre las marcas.
" Es un ndice que relaciona los parmetros de (impactos, cobertura,
frecuencia).

Para calcular costo por mil

Tarifa x 1000
Audiencia

1.2 Elementos de la estrategia de medios: planeacin, evaluacin y
seleccin de medios.


2.- Componentes del plan de medios

2.1 Pblico meta, geografa, eficiencia, competidores, presupuesto y
calendario de medios.

Qu es la planificacin de medios?

" Tarea que tiene por objeto asignar presupuestos a fines concretos, de
tiempo y espacio en medios, de la manera ms rentable posible.
" Los medios son otras tantas vas para conseguir los objetivos de mercado,
ya que constituyen la materializacin de conceptos que estn incluidos en
el marketing, por lo tanto:
" Los problemas de medios son problemas de marketing.
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" La planificacin de medios es un proceso de toma de decisiones que van
marcando el camino a seguir para utilizar, de la mejor manera posible, el
tiempo y el espacio publicitario de los medios y, de esta forma, contribuir a
la consecucin de los objetivos de marketing de un anunciante.
" Los medios pueden tener mayor o menor transparencia, pueden presentar
situaciones de monopolio o de libre competencia, pueden tener situacin
estable o sufrir turbulencias.
" Los anunciantes han incrementado sus inversiones publicitarias en las
ltimas dcadas, forzados por la necesidad de competir cada vez ms por
defender su cuota de mercado.
" Los directivos quieren pruebas de que su dinero est bien invertido. Hoy
ningn director de empresa autorizar una inversin sin tener garantas de
su rentabilidad.
" La publicidad satura los medios y provoca frecuentemente en el pblico
actitudes de rechazo, consientes o inconscientes.

La planificacin de medios hace 30 aos

" Se distribua el presupuesto entre unas cuantas alternativas de medios y
soportes.
" La distribucin era basada en la intuicin (si se quera contactar a los
habitantes de una ciudad, la forma ms barata era poniendo anuncios en el
peridico y la emisora local)
" No existan datos para demostrar que la eleccin que se haba hecho era la
mejor posible.
" No exista trabajo cientfico en la planificacin de medios.
" Los anunciantes no tenan certeza de obtener la mejor rentabilidad de un
presupuesto que le costaba mucho trabajo reunir.

La planificacin de medios en nuestros tiempos

" La planificacin de medios actual se ha convertido en una disciplina que
cuenta con el apoyo de ciencias que le dan una relativa exactitud.
" La ciencia que ms ha ayudado a la planificacin es la estadstica.
" Se han desarrollado estudios de audiencia ocupando conceptos
estadsticos como: universo, muestra, error de muestreo, probabilidad, etc.
1. Estudio General de Medios. (EGM). Realizado por ODEC y Ipsos-
Bimsa
2. SOFRES o TNS-GDV (Taylor Nelson Sofres- Sistema de
audmetros para medir televisin).
3. AC Nielsen
4. AMAP (Asociacin Mexicanas de Agencias de Publicidad)
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5. AMAI ( Asociacin Mexicana de Agencias de Investigacin de
Mercado y Opinin Pblica)
6. la AAM (Asociacin de Agencias de Medios) y del CIM (Consejo de
Investigacin de Medios)
y por estudios propios o de otras instituciones dan
herramientas suficientes para identificar la mejor inversin
publicitaria a realizar.

Complejidad de la planificacin de medios

" La planificacin de medios es un proceso complejo por la variedad de
disciplinas y variables que es preciso conocer.
" El planificador profesional requiere de un buen criterio para planificar
medios, compuesto de conocimientos profundos de:
! estadstica, saber utilizar los conceptos, interpretar sus resultados y
tomar decisiones con los datos que le proporciona (dominar
programas de computo)
! tiene que conocer el mundo de los medios de comunicacin,
! tiene que saber el manejo del Marketing (entender de productos, de
mercados y de consumidores).

" La planificacin de medios es una disciplina que influye y es influida por el
resto de disciplinas en mercadotecnia, cuando se toma una decisin
incorrecta repercute negativamente en el resultado final del proceso.
" El planificador de medios requiere una mente ordenada, saber interpretar
datos y utilizar aquellos que realmente tenga sentido.
" Exige eficacia para conseguir unos objetivos concretos y necesita
demostrar que el camino elegido ha sido el mejor, el ms barato, el ms
rpido.
" Se requiere conseguir rentabilidad sin que padezca la calidad del producto.

Los cuatro parmetros de la planificacin



1. El producto 2. El mercado 3. La publicidad 4. Los medios
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1.
El producto
2.
El mercado
3.
La publicidad
4.
Los medios
Antecedentes y
situacin actual
Dnde estamos?
Objetivos Dnde queremos ir?
(Mantener posicin actual, no perder volumen o participacin, conseguir
incremento del 50% de conocimiento).
Estrategia Qu vamos a hacer?
Tctica Cmo lo vamos a hacer?
(Utilizacin de spots de larga duracin)
(Distribucin del presupuesto y soportes)
Evaluacin
previa
Lo vamos a conseguir?
Evaluacin
posterior
Lo hemos conseguido?








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1. El producto 2. El mercado 3. La publicidad 4. Los medios
Antecedentes
y situacin
actual
Descripcin y
diferenciacin
respecto a los
productos
competitivos.
Cul es su
precio? Ciclo
de vida del
producto.
Volumen.
Los
consumidores.
Las marcas.
Anlisis
cuantitativo y
cualitativo.
Anlisis
cuantitativo y
cualitativo.
Objetivos Lanzamiento,
modificacin o
mantenimiento.
Objetivos
realistas al
presupuesto.
Objetivos de
ventas y
participacin
Imagen de
marca.
Conocimiento y
uso de producto.
Recuerdo de la
publicidad.
Objetivos de
alcance,
frecuencia,
presin
publicitaria,
rentabilidad, etc.
Estrategia Medidas a
adoptar para
conseguir los
objetivos.
Determinacin
del
presupuesto y
del marketing
mix.
Posicionamiento
de la marca.
Definicin del
grupo objetivo.
Determinacin
del presupuesto
publicitario.
Definicin del
grupo objetivo
adaptado a los
medios.
Recomendacin
y Distribucin
del presupuesto
de medios.
Tctica Acciones para
el lanzamiento
o modificacin
del producto.
Caminos a
seguir para el
cumplimiento
de la
estrategia
Determinacin
de acciones
especficas a
realizar
Desarrollo
prctico y
detallado de la
estrategia de
medios.
Evaluacin
previa
Test de
producto con
prototipos y
muestras
Mercado de
prueba
Pretest de la
campaa
Evaluacin
terica del plan
de medios
propuesto
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3 aspectos respecto al producto:

1. La posicin del producto
Lanzamiento, madurez, declive.
Lanzamiento de productos tangibles (TV, prensa, cine)
Producto suficientemente conocido. (Radio)
Lanzamientos o relanzamientos con necesidad de
penetracin rpida.
Mantenimiento en el mercado.
2. La adecuacin del medio al producto
Productos sencillos vs. complicados
3. Adecuacin del medio a la imagen del producto
La imagen del medio se transfiere al producto anunciado.

1. El producto 2. El mercado 3. La publicidad 4. Los medios
Antecedentes
y situacin
actual
Descripcin y diferenciacin respecto a los productos competitivos.
Cul es su precio? Ciclo de vida del producto.
Objetivos Lanzamiento, modificacin o mantenimiento.
Objetivos realistas al presupuesto.
Evaluacin
posterior
Test del
producto
definitivo que
ya se
encuentra en el
mercado.
Anlisis de
ventas.
Postest
cualitativo
Evaluacin
cuantitativa real.
Postest
cuantitativo.
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Estrategia Medidas a adoptar para conseguir los objetivos.
Tctica Acciones para el lanzamiento o modificacin del producto.
Evaluacin
previa
Test de producto con prototipos y muestras. Analizar aceptacin. Identificar
fortalezas y debilidades.
Evaluacin
posterior
Test del producto definitivo que ya se encuentra en el mercado.


Aspectos a conocer del mercado:

Conocimiento de los consumidores actuales y potenciales
Aspectos cuantitativos (cuntos son, cules son sus caractersticas socio-
demogrficas, con qu frecuencia consumen el producto)
Aspectos cualitativos (qu opinin le merece el producto, cul es el grado
de identificacin).

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1. El producto 2. El mercado 3. La publicidad 4. Los medios
Antecedentes
y situacin
actual
Volumen. Nmero de unidades vendidas y su valor econmico.
Los consumidores. Nmero y caractersticas de las personas que utilizan el
producto, as como sus hbitos
(volumen consumido, frecuencia de uso).
Las marcas. (Nmero y caractersticas).
Objetivos Objetivos de ventas y participacin:
Reducir la estacionalidad de las ventas, alcanzar una cuota de mercado,
incrementar volumen, frecuencia, pruebas, conseguir liderazgo en el mercado,
generar flujo estable de visitantes.
Estrategia Determinacin del presupuesto y del marketing mix.
Tctica Caminos a seguir para el cumplimiento de la estrategia.
(Realizar una promocin, mejorar incentivos a los distribuidores o incrementar
los puntos de venta).
Evaluacin
previa
Mercado de prueba para orientar sobre la futura seleccin de medios y soportes.
Evaluacin
posterior
Anlisis de ventas.



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1. El producto 2. El mercado 3. La publicidad 4. Los medios
Antecedentes
y situacin
actual
Posicionamiento (previsto y cumplido), acciones para realizarlo, conveniencia de
mantenerlo.
Anlisis cualitativo de la publicidad propia y de la competencia.
Objetivos Lanzamiento o relanzamiento, mantenimiento
o un freno al descenso de ventas.
Crear, modificar o mantener imagen de marca.
Conocimiento y uso de producto.
Recuerdo de la publicidad.
Estrategia Decisin final sobre el posicionamiento de la marca.
Definicin del grupo objetivo (grupo homogneo)
Grupos objetivos primarios y secundarios.
Determinacin del presupuesto publicitario.
Tctica Determinacin de acciones especficas a realizar
Evaluacin
previa
Pretest de la campaa
Evaluacin
posterior
Postest cualitativo





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Definicin del grupo objetivo

El xito o fracaso de una campaa en gran medida depende de una buena
definicin de pblico objetivo desde el trabajo de los:

1. Creativos

-Diseo de anuncios de acuerdo a las caractersticas psicogrficas
VS.
-MENSAJE EQUIVOCADOS (MENSAJES POCO PRECISOS).

2. Planificadores
-Seleccin de soportes que acerque el mensaje publicitario
VS.
-MENSAJE LLEGUE A PERSONAS DISTINTAS DE LAS DESEADAS. (DEFINIR
UN GRUPO DEMASIADO AMPLIO).


Grupos objetivos primarios y secundarios

" Hay grupos de consumidores actuales que pueden ser grupos grandes,
medianos o pequeos segn la cantidad consumida o la frecuencia con la
que lo consumen.
" El pblico objetivo estrella:
Las amas de casa.
Existen subgrupos importantes dentro de un grupo
objetivo que se llaman secundarios.
Cuando esto sucede es necesario:
Definir 2 o ms categoras
Sealar prioridades
Sealar un grupo primario y dos o ms secundarios.
" Los grupos secundarios se establecen de acuerdo a:
" Ampliacin de un grupo objetivo primario
" Cuando se trata de grupos completamente distintos.


Ejemplo. Ampliacin de un grupo objetivo.

Grupo objetivo primario
! Amas de casa de 35 a 45 aos, de clase social media alta y viviendo
en ciudad de Mxico, Puebla, Monterrey y Guadalajara.

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Grupo objetivo secundario
! Amas de casa, de 25 a 55 aos, de clase social media alta y media
media viviendo en ncleos de poblacin de ms de 250,000
habitantes.

Ejemplo. Grupos distintos.

Grupo objetivo primario
! Jvenes de 15 a 25 aos, de clase media alta y viviendo en zonas
urbanas.
Grupo objetivo secundario
! Amas de casa, con hijos en edades comprendidas entre los 15 y los
22 aos, de clase media alta y viviendo en zonas urbanas.


Definicin de grupo objetivo

" La definicin de un grupo objetivo se hace de acuerdo a 2 criterios:
! Cuantitativo (caractersticas socio-demogrficas)
Quines y cuntos son?
! Cualitativo (caractersticas psicogrficas)
Cmo son?
Ante estos datos debemos determinar los grupos importantes
y asignar un mayor peso especfico, lo que se denomina
PONDERAR.
" La ponderacin consiste en multiplicar el tamao de cada segmento por el
coeficiente que se haya asignado.


1. El producto 2. El mercado 3. La publicidad 4. Los medios
Antecedentes
y situacin
actual
Anlisis cuantitativo y cualitativo.
Objetivos Objetivos de alcance, frecuencia, presin publicitaria, rentabilidad, etc.
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Estrategia Definicin del grupo objetivo adaptado a los medios.
Recomendacin y Distribucin del presupuesto de medios.
Tctica Desarrollo prctico y detallado de la estrategia de medios.
Evaluacin
previa
Evaluacin terica del plan de medios propuesto
Evaluacin
posterior
Evaluacin cuantitativa real. Postest cuantitativo.


Ejemplos de Tcticas de Medios

1. Utilizar anuncios de gran tamao e ir disminuyendo ste a medida que el
consumidor conoce la campaa.
2. Concentrar las inserciones en las primeras semanas para conseguir
cobertura e ir distancindolas despus para prolongar la presencia
publicitaria.
3. Dividir el spot en partes, que se emitir una al comienzo del bloque y otra al
final.
4. Contratar pequeos anuncios en diversos puntos de una misma
publicacin, que remitirn a la pgina donde se encuentra el anuncio
principal.
5. Iniciar la campaa con anuncios de intriga, que despierten la curiosidad y
mantienen la atencin del consumidor hasta el lanzamiento definitivo.
6. Establecer mdulos de planificacin consistentes en un determinado
nmero de anuncios, que se irn insertando a medida que se vayan
alcanzando objetivos parciales de cobertura y frecuencia.
7. Alternar las campaas en distintos medios para conseguir una presencia
permanente.
8. Ordenar la emisin escalonada de los anuncios de las distintas variedades
del producto, compensando los vacos publicitarios de una variedad con la
presencia de otras.
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9. Aprovechar para el comienzo de la campaa la oportunidad de un
acontecimiento directa o indirectamente relacionado con el producto.
10. Aprovechar nmeros monogrficos o secciones importantes en las
publicaciones.
11. Estar presentes en ferias o congresos de temas relacionados con el
producto.
12. Aprovechar descuentos o bonificaciones extraordinarios para prolongar la
campaa con el mismo costo.


Criterios de planificacin de medios

1. Poder discriminante
! Representa la capacidad que tienen algunos medios para alcanzar a
un reducido y bien definido grupo de personas: capacidad de
segmentacin.
! Alcance geogrfico
! Capacidad de un medio para llegar a la poblacin que reside en una
ciudad, una regin, un estado, un pas o varios pases. Ejem:
Televisoras nacionales, prensa.
! Economa de acceso
! Para conseguir un mnimo econmico necesario para una presencia
til y eficaz en un medio.
! Rentabilidad
! Mide el costo de contacto con el pblico objetivo o la oportunidad de
hacerlo, con una de las personas a las que va dirigido.

Los medios segn estos criterios

" Televisin
! Es un medio de gran cobertura (91.1%) y poco discriminante. Con
un costo inicial alto y muy rentable en cuanto a que tiene un costo
por impacto bajo.
" Radio
! Es un medio de cobertura elevada, aunque no tanto como la
televisin (56.5%). Resulta fcilmente divisible y relativamente
discriminante.
" Cine
! Es un medio de escasa cobertura (8.3%) pero fuertemente
discriminante y presenta altos costos inicial y por impacto.


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" Prensa Diaria
! Es un medio de alcance nacional aunque restringido a un nmero no
muy amplio de personas (8%) y bastante discriminante (por reas
geogrficas). Bajo costo de acceso, pero de un alto costo por
impacto debido a su cobertura limitada.
! Revistas
! Mediana cobertura (34.7%), discriminante (por caractersticas de
pblico y no territorialmente). Sus costos inicial y por impacto son
altos. Se utilizan para campaas nacionales.
" Medio Exterior
! Discrimina poco respecto a personas, pero s por rea geogrfica
(regiones, ciudades, barrios). Su costo por impacto es alto y su
acceso tambin. Es de alcance local, pero tambin nacional y
cuenta con formatos muy verstiles.
! Internet
! Bajos costos inicial y por impacto. Es un medio rentable aunque con
muy poca cobertura todava en Mxico.

" Caractersticas de los medios

Televisin
! Capacidad de comunicacin
! Fugacidad del mensaje
! Problemas de imagen de la publicidad en la televisin
Radio
! Compatible con otras actividades
! Personificacin del mensaje
! Volatilidad del mensaje
! Participacin del pblico
! Asociado a la mxima actualidad
Cine
! El medio ms completo, tcnicamente el mejor. Es el medio
audiovisual por antonomasia.
! Medio de entretenimiento
Medio Exterior
! El que menos esfuerzo necesita por parte del pblico.
! Mensaje sencillo.
Prensa diaria
! Participacin del lector
! Exclusividad del acto de la lectura
! Permanencia
! Capacidad para comunicar argumentos y detalles
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! Imagen y prestigio
! Medio asociado a la noticia
! Medio medible
! Suplementos dominicales

Revistas
! Larga vida
! Lugar de la lectura
! Velocidad de la lectura
! Medible
Internet
! Permanencia
! Acceso las 24 horas
! Participacin del lector
! Capacidad para comunicar detalles

Situacin actual de los medios

" Los medios estn en constante transformacin
! Aparicin de nuevos soportes
! Cambios de tarifas segn audiencias
! Poca estabilidad de algunos soportes
! Eventos coyunturales
" Compra y Venta de espacios
! La oferta y demanda.
! La negociacin.
! La reduccin de tarifas oficiales.
! Lmites de inserciones publicitarias
" Caducidad de los espacios publicitarios de los medios.
" El financiamiento de los medios masivos de comunicacin

Los medios en Mxico datos publicados en septiembre de 2007


Inversin en 2006 en Mxico

" 50,073 millones de pesos 7.9 % ms que en 2005.
Inversin en medios realizada en otros pases en 2005:
Espaa (7,004 mdd)
Brasil (4,033 mdd)
Colombia (1,058 mdd)
Argentina (884 mdd)
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Los medios de mayor crecimiento en nuestro pas, son los
exteriores e Internet.
En gran medida se debe al incremento en la variedad de
oferta que han tenido.
La televisin abierta se sigue manteniendo como la principal
favorita de los anunciantes, sigue siendo redituable para los
artculos de consumo masivo.

Distribucin del presupuesto de mercadotecnia 2006






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Inversin histrica en medios publicitarios









































0
5000
10000
15000
20000
25000
30000
35000
40000
45000
50000
2006 2005 2004 2003 2002
Inversin
histrica en
medios
(cifras en
millones de
pesos)
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Inversin en medios publicitarios en Mxico 2006





Cmo se hace un Plan de Medios?

1er. Paso

Anlisis de Antecedentes

1. Estudio del briefing.
1. Solicitud de datos (confeccin de propios formatos).
2. Briefing adicional
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3. Contrabriefing
4. Analizar el contexto publicitario.

2. Anlisis de la actividad publicitaria de la competencia.

1. Descripcin del mercado
2. Inversin publicitaria total y por medios
3. Audiencia general de medios.
4. Inversin publicitaria de las marcas en $ y GRPs.

































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3. Anlisis de la estrategia general de comunicacin.




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2 Paso

Definicin de Objetivos

1. Definicin del pblico objetivo para medios.
Mujeres casadas, de mentalidad moderna y activas, que quieren lo mejor para su
familia, pero no consideran imprescindible dedicar mucho tiempo a las labores
domsticas. Que viven en grandes ciudades.
Amas de casa, de 24 a 35 aos, NSE media- media, media-alta, alta, residentes
de ciudades de ms de 250,000 habitantes.
Definicin de los objetivos a alcanzar con los medios.

3er Paso

Recomendacin de Medios

" Anlisis del consumo de los medios por parte del pblico objetivo.
" Factores cuantitativos y cualitativos que aconsejan utilizar o rechazar unos
u otros medios.
" Determinacin de la intensidad necesaria para conseguir eficiencia y
competitividad en cada medio.
" Distribucin del presupuesto por medios.

4 Paso

Recomendacin de periodos de actividad e intensidades y presupuesto para
cada periodo.

" Hasta qu punto deben concentrarse las inserciones para superar el nivel
mnimo de frecuencia, sin superar el mximo por encima del cul el
individuo empieza a reaccionar negativamente?
" Campaas a intervalos regulares VS. irregulares.

5 Paso

Seleccin y Recomendacin de Soportes.

" Obtencin de ranking de soportes (audiencia, costos, rentabilidad,
afinidad).
" Examen de los factores cuantitativos y cualitativos que aconsejan incluir o
rechazar unos u otros.
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" Creacin de una o varias combinaciones de soportes y distribucin de las
inserciones.




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6 Paso

Elaboracin del calendario de inserciones y del presupuesto.

" Resumen grfico de la campaa.
" Confeccin del presupuesto total y desglosado por periodos y por medios.




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7 Paso
Resumen de resultados esperados.

8 Paso
Recomendaciones para la negociacin y la compra.

9 Paso
Seguimiento.

1.- El guin radiofnico publicitario
LA RADIO
Resultado de una serie de inventos sucesivos:

El telgrafo - Samuel Morse (EEUU, 1844).
El telfono - Alejandro Graham Bell (EEUU, 1876).
El fongrafo - Thomas Alva Edison (EEUU, 1877).
El transmisor de ondas hertzianas o la "Telegrafa sin hilo" - Guillermo
Marconi (Italia, 1895).
La primera transmisin de sonido se realiz la nochebuena de 1906,
cuando el canadiense Reginald Fessenden relata el nacimiento de Jess a
los barcos en las costas de Nueva Inglaterra.
En 1907, Alexander Lee de Forest inventa los tubos de vaco que
transforman las modulaciones de sonido en seales elctricas, tanto para
enviar como para recibir. Este se considera el nacimiento formal de LA
RADIO.

En Amrica Latina, las primeras transmisiones se realizan en agosto de
1920, en Argentina, gracias al mdico Enrique Susini y "Los locos de la
azotea".

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En Per, el lunes 15 de junio de 1925, la Peruvian Broadcasting Company
realiza una transmisin de prueba con un concierto en vivo.
PERO, Y QU ES LA RADIO?
LA RADIO ES EL MEDIO CIEGO, EL ESCENARIO DONDE EL SONIDO ES EL
PERSONAJE PRINCIPAL. EL SONIDO ES EL CDIGO QUE USA LA RADIO
PARA COMUNICAR IDEAS Y SENTIMIENTOS.
EL LENGUAJE RADIOFNICO
La voz de la naturaleza, expresada en efectos de sonido.
La voz de los sentimientos, expresada a travs de la msica.
La voz de la razn humana, expresada en palabras.


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LA VOZ
Medio por excelencia mediante el cual los humanos expresamos ideas,
sentimientos, necesidades.
Tono: grave/agudo
Intensidad: dbil/fuerte
Timbre
LA MSICA
Concepto y clases
Segunda gran protagonista de la radio y reconocida como el lenguaje universal
por excelencia.
Puede acompaar a la voz; o trabajar de manera independiente, describiendo sin
palabras.
Objetiva: tiene sentido propio, independientemente de sentimientos e
ideas. Expone un hecho concreto.
Subjetiva: su funcin es expresar y apoyar situaciones anmicas, creando
un ambiente emocional.
EFECTOS
Sonidos producidos por la realidad y captados, elaborados y difundidos por la
radio.
Pueden desempear las mismas funciones que la msica y ser de las mismas
clases.
Sonidos diegticos y no diegticos.
CUL ES EL ELEMENTO MS IMPORTANTE?
Los tres elementos son importantes.
Postergar uno, eliminarlo, sera debilitar a los dems y empobrecer el lenguaje
radiofnico.

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La voz es la principal portadora del mensaje y de su sentido. Protagoniza la
emisin; pero las otras dos la refuerzan y la destacan.
EL SILENCIO
Concepto y clases
Ausencia de sonido. Posee una intencin dramtica. Puede contribuir a la mejor
comprensin del mensaje; debe usarse con prudencia.
Objetivo: Ausencia de sonido, sin ms connotaciones.
Subjetivo: Posee una intencionalidad ambiental o dramtica.
CONCEPTOS Y DEFINICIONES
SINTONA
Sucesin de notas musicales u otros sonidos- que caracterizan a un espacio
radiofnico.
CARETA
Sintona a la que se suman los crditos del programa, ttulos fijos, introduccin
temtica, etc..
INDICATIVO
Recordatorio de emisora y/o programa, incluido a lo largo de la programacin.
CUA
Montajes sonoros de breve duracin con fines promocionales (programas,
emisoras o productos, servicios comerciales).
ENTRADILLA
Intervencin breve en la que el locutor o locutora centran el programa..
CORTINA o COLCHN MUSICAL
Msica neutra empleada de fondo sonoro en locuciones. En ocasiones, es la
prolongacin de la sintona.
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RFAGA
Secuencia musical de separacin de elementos (secciones, microprogramas,
pausa)
GOLPE
Efectos musicales muy dramticos que enfatizan un momento determinado.

SECCIONES o BLOQUES
Cada una de las partes diferenciadas en las que se puede dividir un programa.
MICROPROGRAMAS
Espacios independientes, con su propia estructura y contenidos, que se integran
dentro de un programa.
1.1 Gneros radiofnicos
Gneros y formatos
Entendemos por gnero radial, la globalidad, una suma de ideas presentadas
desde caractersticas similares en el modo de contar. Los ms comunes, en el
medio, podran ser gneros musicales, narrativos, informativos, dramticos y de
opinin.
El formato es un dependiente del gnero. El formato tiene estrecha relacin con
las formas y caractersticas con que se trabaja el gnero. Es una estructura. Los
formatos responden a los componentes del lenguaje radial anteriormente
repasados. Responden a la locucin, intencin del conductor, manejo de
contenidos y formas de hacer la radio.
Formatos radiales
Existen diferentes formatos y cada uno de ellos cuenta con sus particulares
caractersticas. Se mencionarn slo algunos de ellos y se har especial nfasis
en la entrevista por ser frecuentemente empleada en programas locales.

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1. Los que expresan la realidad de la que informan. Su principal caracterstica
es que son altamente subjetivos. Hacen valoraciones personales de los hechos.
All estn:
Editorial
Comentario
Crtica
Crnica
2. Los expositivos, se caracterizan por la objetividad en el tratamiento temtico
La noticia
Reportaje
Reportaje de investigacin
Informe periodstico
3. Los de confrontacin
Encuesta
Rueda de prensa
Mesa redonda
Debate
Tertulia
Otros formatos:
La charla que puede ser expositiva, creativa, testimonial o ilustrada. La nota
crnica. El comentario. El radio peridico. El magazn. El foro. La dramatizacin.
La serie radial. Radiodrama. Avance informativo. Artculo radiofnico. Cuento.
Editorial. Ensayo. Monlogo, etc.
La entrevista
Suele ser una conversacin con alguien que tiene o comporta informacin
interesante por contar.
Desde este encuentro comunicativo se establece un intercambio desde preguntas
y respuestas.
La entrevista se clasifica en tres tipos: de perfil (semblanza o personaje), de
opinin y de informacin (actualidad).
Recomendaciones antes de la entrevista
Preparar al entrevistado. Preguntar los temas que le incomodan. Verificar de
que tiempo dispone y advertir de la brevedad de las respuestas
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Tener presente el nombre completo del entrevistado, su profesin, oficio y
cargo
Si se utilizan elementos tcnicos para la realizacin de la entrevista
(micrfonos, grabadoras, etc.) recordar su uso correcto
Para el entrevistador
Conservar la profundidad periodstica, el entrevistado est all para ser
consultado. Para eso fue invitado. Pregunte
No permitir que el entrevistado manipule el cuestionario de preguntas,
respondiendo de acuerdo a su conveniencia
Aclarar la funcindel periodista y del entrevistado
Escuchar al interlocutor
Evitar el tuteo y el voseo en el momento de iniciar y mantener los dilogos
Ponerse en el lugar del otro al preguntar
Saber interrumpir
No confundir al entrevistado. Ser breve al preguntar. Evitar las amplias
argumentaciones a las preguntas
Conocer el objetivo del dilogo
No hacer preguntas con respuestas en monoslabo (si, no)
No hacer varias preguntas a la vez
Verificar que las preguntas hayan sido respondidas adecuadamente
Preparar las preguntas pero no ceirse rigurosamente a ellas
Tener claro que se quiere saber del entrevistado
Estar atentos al qu, quin, cmo, cundo, dnde
No dejar al pblico con ms inquietudes que las que tena
Mantener la neutralidad. No emitir opiniones personales. El entrevistado es l y
no usted. Actu con prudencia
Dar buen trato al entrevistado. No ridiculizarlo, humillarlo, enjuiciarlo
Que las opiniones y comentarios queden claros para el oyente
Abordar los temas delicados con prudencia y tacto
Respetar las opiniones
Ser espontneo y claro
No adoptar actitudes de suficiencia
Procurar ejemplos, ancdotas
Escuchar atentamente para no repetir preguntas
No hacer preguntas demasiado amplias o generales
Procurar que se diga lo importante, bsico y central del tema
Ser sobrio. No lucirse
Preparar previamente. Consultar, documentarse, recoger informacin
Advertir si se van a preguntar fechas, cifras
Tener a mano papel y lpiz
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Resumir para el oyente. Subrayar
Evitar las entrevistas con muchas preguntas o muchas de ellas desordenadas
Procurar que los invitados estn en vivo y en directo en el estudio
No adular al entrevistado, ni abusar de su confianza
Evitar baches, saltos abruptos
Tener cuidado con ruidos sorpresa como el aire, ventiladores, micrfonos,
mesas
Guardar material de consulta
Grabar sonido ambiente si se est en exteriores
La radio como medio de comunicacin
La radio es un medio de difusin masivo que llega al radio-escucha de forma
personal, es el medio de mayor
alcance, ya que llega a todas las
clases sociales.

La radio es un medio de
comunicacin que llega a todas las
clases sociales. Establece un
contacto mas personal, porque
ofrece al radio-escucha cierto
grado de participacin en el
acontecimiento o noticia que se
est transmitiendo.

Es un medio selectivo y flexible. El
pblico del mismo no recibe tan
frecuentemente los mensajes como el de los otros medios y adems el receptor
de la radio suele ser menos culto y ms sugestionable en la mayora de los casos.
Como medio de comunicacin la radio nos brinda la oportunidad de alcanzar un
mercado con un presupuesto mucho ms bajo del que se necesita en otros
medios, es por eso, que es mayor la audiencia potencial de la radio.

La importancia de la radio como medio de difusin, se concentra principalmente
en la naturaleza de lo que sta representa como medio en si, ya que, posee, una
calidad intima de tu a tu, que la mayora de los otros medios no tienen.
Uno de los factores ms importantes de la radio es que su costo de produccin es
menos elevado que el de los otros medios, estas caractersticas, a su vez, nos
permiten utilizar diversos elementos creativos como voces, msica y
anunciadores en los comerciales.

El Comercial De Radio (SPOT)
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El comercial de radio no es ms que una pieza publicitaria preparada para ser
escuchada por este medio. Es la extensin de la campaa creada para ser
colocada en la radio.
El mismo necesita de imgenes que vayan desde los ojos hasta la mente, solo se
necesita persuadir al consumidor con un fuerte mensaje que a su vez, genere en
el mismo, sentimientos positivos, con respecto al producto, esto es lo que
constituye el xito de un comercial de radio.


Creacin de un comercial de radio

La radio precisa de un estilo diferente de publicidad, por tal razn, los anuncios
deben desarrollarse a travs de un proceso de reflexin similar al que se emplea
en otros medios. Lo primordial es conocer el blanco de pblico objetivo.
En la creacin de un comercial de radio es de suma importancia que el escritor
establezca los objetivos y la estrategia a utilizar, adems de describir al pblico
meta.

Mtodos Para La Realizacin De Un Comercial De Radio

Para la realizacin de un comercial de radio existen dos mtodos o formas
establecidas:
El comercial en vivo: tiene la animacin y vitalidad del locutor, sobre todos
si se trata de un personaje muy conocido. En un comercial en vivo no hay
costos de produccin y la misma a su vez, adquiere caracteres de
flexibilidad y amenidad modificables por tal razn el mensaje puede
alterarse fcilmente para adaptarse a las condiciones requeridas.
Los comerciales pre-grabados: esta formas esta sujeta a una mayor
cantidad de exigencias. Se puede repetir cuantas veces se considere
necesario para garantizar una emisin mas precisa y a prueba de
equivocaciones.

Tipos de comerciales

Los comerciales de radio pueden adoptar diversos formatos bsicos como son:
El de venta directa: en el se describen los atributos del producto y se limita
a revelar sus ventajas y beneficios competitivos.
Comercial de dialogo: el mensaje se desarrolla a base de una serie de
conversaciones entre el anunciador y otras partes interesadas; re realizan
testimonios.
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Comercial dramatizado: se presenta un problema solucin, es semejante al
texto narrativo y se introduce al producto como la solucin del problema
que se plantea.
Comercial integrado: es el anuncio que se ve interesado en la emisin y
preparado expresamente para un programa determinado.
Comercial musical: a veces todo el comercial es cantado, pero lo ms
frecuente es que vaya intercalado con notas musicales portadoras del
mensaje.


1.2 Guin radiofnico y formatos de guin
Guin de radio

Slo a partir de conocer y manejar estos dos aspectos fundamentales de la radio:
el sonido y el equipo tcnico que la integra, podemos concebir la realidad del
lenguaje radiofnico y sus posibilidades de significacin. As nos adentramos en
la metodologa del proceso creativo de la produccin radiofnica.

De la Idea al Guin Literario
Metodolgicamente, debemos iniciar la concepcin de nuestro producto
radiofnico de la generacin de una idea que debemos aterrizar en un tema. el
cual ser investigado. Esta segunda etapa de la concepcin nos permitir conocer
la informacin con que contamos y los elementos disponibles para la elaboracin
del producto.
De la acumulacin de material de la investigacin se jerarquizarn las ideas ms
importantes, ordenndolas lgicamente, para proceder a la redaccin de un texto
primario sobre lo que deseamos decir; a ste le llamamos sinopsis.

A partir de esta tercera etapa, debemos empezar a tomar en cuenta el objetivo
concreto del programa y a quin vamos a dirigirnos; as podremos definir qu
tratamiento daremos a la informacin, cmo la jerarquizaremos y qu gnero
requerir nuestro programa.

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Para ello debemos tomar en cuenta que nuestro mensaje debe tener su propio
cdigo un contenido definido y jerarquizado, un tratamiento en cuanto al lenguaje
y funcin de a quin nos dirigimos; sin olvidar que manejamos un marco de
referencia concreto, el cual est inmerso dentro de una realidad social, y que
buscamos una respuesta.
Todo lo anterior nos permite avanzar en el proceso y entrar en la cuarta etapa: el
guin literario. En esta etapa debemos tomar en cuenta el medio al que queremos
acceder, la radio; debemos planificar su concepcin literaria a partir de su fondo.
En esta etapa tomamos en cuenta los antecedentes y el contenido, los cuales
hemos resuelto con base en la investigacin y sinopsis. Inmediatamente pasamos
a la forma del guin literario, que no es ms que una estructura, la que podemos
dividir en: interna, que contempla los objetivos de nuestro programa, a quien la
dirigimos, de qu hablaremos y con qu material contamos para desarrollarlo; y la
externa, en donde se encuentra la informacin jerarquizada, el tipo de lenguaje
que se va a utilizar, el tono y el estilo que adoptar.




El Sonido de la Radio

Por ltimo tenemos la composicin del guin literario, o sea su redaccin la cual,
de manera general, debe contar con cuatro elementos: inicio o arranque, que
debe ser, necesariamente, fuerte y vigoroso para llamar la atencin del escucha;
continuamos con el desarrollo del tema, a travs de la trama y el argumento,
hasta llegar al clmax que es el momento culminante del programa, no su final, y
que nos permite deslizarnos hacia el desenlace. Proponemos este principio
dramtico de composicin por ser el ideal para el desarrollo del lenguaje
radiofnico, ya que permite ubicar la realidad del medio en el escucha, a travs de
presentar un problema, ganar su atencin, y retener su inters al producir accin;
todo ello con la finalidad de persuadirlo a reflexionar sobre el tema tratado.

El principio de composicin dramtica est compuesto con ocho elementos
ntimamente ligados a la realidad radiofnica, a la creacin por medio del sonido.
Estos elementos son: la continuidad, la exposicin, la progresin, la escena
obligatoria, el clmax, la caracterizacin, el dilogo y el pblico. La primera, es
decir la continuidad, es la composicin secuencia y eslabonamiento de escenas.
La segunda, la exposicin nos permite la presentacin de los personajes,
situaciones y conflictos. La progresin integra la secuencia lgica y natural de
acciones y escenas. La escena obligatoria es una escena anterior al clmax, que
es previsible para el espectador, que nos permite llegar al clmax clave de la
unidad de la obra y base de la accin. La caracterizacin es la forma en que se
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representan los personajes, de acuerdo a su seleccin. El dilogo es la parte
indivisible de la estructura dramtica y el pblico que es el fin de todo
planteamiento dramtico.

La preproduccin

Con la creacin del guin literario termina la primera fase del proceso de
produccin radiofnica y entramos a la segunda, la preproduccin.
Antes debemos dejar ubicados ciertos elementos tcnicos creativos del uso del
sonido que nos permiten un mejor manejo del lenguaje radiofnico.

Elementos tcnico-creativos

En principio recordemos que estamos ente una sintxis radiofnica que se basa
en la concurrencia de sonidos (simultaneidad) y su concatenacin (disposicin y
orden de aparicin), que tienen como principio el ritmo, base y fundamento del
sonido; sin stos no podramos recrear nuestras realidades sonoras o
radiofnicas. Esto nos lleva al siguiente paso del juego de la creatividad del
sonido: el manejo del equipo de grabacin o transmisin, que es el instrumento
para lograr la simultaneidad y la concatenacin.
Los niveles y los planos nos permiten dar profundidad a las escenas y actos; por
medio del juego del volumen del sonido aparentando acercar o alejar voces,
pasos y todo tipo de ruidos. Los planos se ubican en la realidad fsica de los
sonidos, es decir acercando o alejando de los micrfonos a la persona o a los
objetos para lograr el mismo efecto de espacio en las realizaciones radiofnicas.
Los planos posibles a manejar son: primer plano o de presencia; segundo plano o
relacin directa; tercer plano o lejana, y fondo o ambiente.

La posibilidad de concretar planos distintos en radio se cierra al manejo de un
mximo de cuatro, a saber: el primer plano o de presencia es el que ubica lo
inmediato o cercano de un sonido, voz, msica o ruido; se utiliza primordialmente
con lo protagonista en su dialogacin y cuando la msica o los efectos o ruidos
hacen partes protagonistas al sustituir la palabra.
El segundo plano o de relacin directa nos permite ubicar personajes cercanos a
la escena que se va a desarrollar, situaciones y secciones muy ligadas en tiempo
y espacio a lo protagonistas de la accin.
El tercer plano o de referencia es el que nos permite ubicar una relacin ms
lejana de personajes y situaciones, as como vestir la escena con los elementos
que permiten ubicar la contextualidad de su desarrollo.

Por ltimo, el fondo no es ms que la ambientacin pertinente a cada accin o
escena, y generalmente se da con murmullos, msica y ruidos y efectos.
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Estas cuatro posibilidades de ubicacin espacial no son excluyentes una de otra y
pueden ser utilizadas alternativamente siempre y cuando respetemos la
concurrencia y concatenacin del sonido.

Las mezclas y las disolvencias. Las primeras nos dan la posibilidad de unir varios
sonidos: voz y msica, voz y ruido, voz, msica y ruido, msica y ruido. ruido y
ruido; lo que permitir recreaciones de la realidad ms elaboradas y ms fieles a
las necesidades rtmicas y de significacin del programa.
Las disolvencias son las formas de salida y de entrada de la msica y los efectos
para permitir la entrada de otra msica u otro efecto. Tenemos tres opciones para
las realizaciones de las disolvencias:

Disolvencias altas, cuando un nuevo sonido llega al nivel en el que se encuentra
el sonido ya existente y ste empieza a descender de volumen hasta
desaparecer.

Disolvencias medias, cuando los dos sonidos se mueven simultneamente, una
hacia abajo y otro hacia arriba, el primero para desaparecer y el segundo para
ocupar el lugar del primero.
Disolvencias bajas, cuando el sonido existente desciende de volumen hasta casi
desaparecer, en ese momento aparece un nuevo sonido que ocupa su lugar.

Todas estas posibilidades de interaccin del sonido slo pueden tener buen
resultado si se conoce los manejos rtmicos y meldicos del sonido y del
programa en general, as como su aplicacin por medio del equipo de la cabina
de grabacin.

El Guin Tcnico

En la preproduccin continuamos el proceso con el guin tcnico, que nos es ms
que la organizacin de los elementos que integran el lenguaje radiofnico, de
forma que puedan ser ledos o decodificados correctamente por los integrantes
del equipo de realizacin.

Escribir un guin de radio es una labor de construccin que permite interrelacionar
los distintos elementos que integran el programa con una determinada fluidez.
Para ello debemos tener en cuenta que nadie escribe como habla, por lo que
nuestro lenguaje debe de ser coloquial e ntimo.
Escribimos para ser escuchados por lo que debemos probar la sonoridad de las
frases utilizadas, sintiendo su ritmo oral y sonoro, las inflexiones, los nfasis, los
matices, todo ello en interrelacin con la msica y los ruidos o efectos.
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Debemos recordar que la puntuacin gramatical ubica ideas, las encierra, las
concreta; pero esas ideas al ser expresadas al lenguaje oral llevan un juego
rtmico y una relacin meldica inherente al sonido, sonido que al ser emitido por
el hombre lleva implcita una intencin dada por el matiz y la entonacin. El
primero nos permite enfatizar la intencin y la segunda nos ubica las posibilidades
de inflexin, ambos como juego rtmico necesariamente hacen aparecer pausas o
silencios que el texto escrito no ubica siempre.
Por lo anterior es necesario que a la hora de escribir el guin tomemos en cuenta
los manejos rtmicos del lenguaje oral. Para ello debemos conocer, en su mnima
expresin el manejo de la voz, desde su estructura biolgica hasta sus ltimas
posibilidades expresivas, pasando por la mecnica del proceso respiracin-
emisin de voz.
La voz como instrumento, no es solo la palabra sino innumerable gama de
posibilidades sonora que el hombre pueda emitir y con los cuales manifiesta
infinidad de sentimiento y actitudes. Es indispensable el buen manejo de la
articulacin y la diccin, que nos permiten una buena pronunciacin, pero no
basta con ello; hay que saber entonar y matizar para ser flexible la bsqueda
intencional de inflexiones y nfasis, con lo que daremos al escucha una referencia
directa de la intencin perseguida.
Es aconsejable acercarse al conocimiento del uso y manejo de la expresin vocal
ya que solamente con el manejo mnimo de sus recursos podremos acercarnos a
un buen resultado radiofnico.

Los recursos de la expresin vocal son:
Entonacin o tono que nos lleva al manejo de registros e inflexiones.
Dinmica o volumen por el que conocemos intensidades y acentos o matices.
Ritmo o duracin que nos permite conocer velocidades y pausas.
Timbre o agente emisor que ubicaremos en dos: normales o naturales y
caractersticos o usuales.

El guin de radio no es un texto, es tambin el plan de un estructura sonora, por
lo que nuestro guin tcnico deber conjuntar los elementos de esa estructura de
manera lgica y racional, indicando con la mayor precisin posible todos los
sonidos que integran esa realidad de lenguaje radiofnico. Siempre en funcin de
una sintxis radiofnica en donde ocurren los sonidos: voz, msica y ruidos o
efectos, solos o simultneamente y con un orden de aparicin, una disposicin
lgica que permite la decodificacin de significados. La concurrencia y la
concatenacin son fundamentales en todo el largo proceso de produccin
radiofnica.
Un sonido est solo porque es necesario, si lo acompaan otros sonidos tambin
tiene su razn de ser, y nicamente podrn tener significacin para el escucha si
su consecucin responde a la lgica de los individuos a los que va dirigido.
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El guin, como su nombre lo indica, es slo una gua: la estructura codificada por
escrito; el proyecto de la emisin sonora (Osorio); la pauta del mensaje sonoro
(Beltrn), es un instrumento de trabajo para todos los que van a intervenir en su
relacin y que les permite saber con antelacin qu deben hacer y en qu
momento.

Estructura de Guin Tcnico

La estructura del guin radiofnico que proponemos consta de dos partes: la
cabeza, en donde se consignan todos los datos que orientan sobre el tipo de
programa que se va a desarrollar y las personas que intervienen en l; y el cuerpo
que es el desarrollo mismo del programa con las funciones y momentos de cada
uno de los participantes.

Definimos a los participantes en la realizacin de un programa radiofnico de la
siguiente manera:

OPERADOR (OP).- Persona encargada de manejar y operar todos los aparatos
de sonido que intervienen en la realizacin. La labor del operador no debe quedar
en el manejo tcnico, sino coadyuvar en el cuidado de la realizacin, sobre todo
en el manejo rtmico de la misma. Otra labor del operador es la de manejar los
efectos de sonido o ruidos llamados enlatados o grabados, ya sea en cinta
magnetofnica o en disco.
EFECTISTA (EFC).- Persona encargada de crear los ruidos o efectos especiales
necesarios para el programa. Su labor se desarrolla principalmente en lo que
llamamos efectos en vivo, o sea la creacin de ruidos en funcin de las
necesidades rtmicas de programa.

LOCUTOR (A) (LOC).- Persona encargada de la presentacin, despedida y
crditos del programa. Lector de noticias. Informador y enlace en la continuidad
de la transicin.

Si hay varios locutores dentro del guin los podemos diferenciar con nmeros
progresivos.

VOCES.- En las dramatizaciones la ubicacin de los personajes se da por medios
de la voz, y llamamos voces a los intervinientes en el programa, siendo los que
desarrollan uno o varios personajes. Se recomienda utilizar el nombre del
personaje para una mejor identificacin.

GUIONISTA.- Es la persona encargada de llevar a cabo la labor de estructurar, en
el formato de guin tcnico, los contenidos del guin literario.
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MUSICALIZADOR.- La persona encargada de crear o seleccionar la msica o los
fragmentos musicales necesarios para la realizacin del programa.

DIRECTOR/ REALIZADOR/ PRODUCTOR.- En radio se utilizan los tres trminos
indistintamente para nombrar al responsable creativo del programa radiofnico,
por los que su conocimiento y manejo del medio y del lenguaje radiofnico debe
ser indiscutible. En este responsable se materializan los manejos rtmicos y
meldicos del sonido para la realizacin del lenguaje radiofnico. Su
responsabilidad, respecto a la calidad del producto es plena, ya que hasta un mal
guin puede hacerse un buen producto radiofnico.

Adems de estos participantes, que deben quedar sealados en la cabeza del
guin, tenemos otros datos de suma importancia que debemos de incluir en esta
parte de nuestro formato, y son: emisora, programa, ttulo del programa, fecha de
grabacin, fecha de transmisin y duracin real del programa.
Terminada la cabeza, pasamos al cuerpo del guin, el cual vamos a dividir en
cuatros columnas: la primera contiene la numeracin progresiva de las lneas
escritas en el guin, esa numeracin que va del 1 al 28, en cada cuartilla, tiene
una finalidad prctica, la de poder ubicar inmediatamente la lnea de error y el
comienzo de la regrabacin. La numeracin se repetir del 1 al 28 en cada curtilla
del guin. El que sean 28 lneas nos permite ubicar un tiempo aproximado de
lectura de 1 minuto, siempre y cuando cada lnea no vaya ms all de 52 golpes
de mquina.
La segunda columna ubica las funciones de las personas que intervienen en la
realizacin: operador, efectista, locutor y voces.
La tercera columna es el cuerpo del programa; en esta quedan plasmadas
literalmente las indicaciones al operador y al efectista que deben escribirse con
maysculas sostenidas, subrayadas, en 52 golpes de mquina por rengln y a
doble espacio. Estas indicaciones deben ser lo ms claras posibles, para evitar
confusiones, procurando llevar un orden lgico en su realizacin. Aqu vamos a
indicar la forma de entrada de la msica o efecto, el tipo de insercin que vamos a
efectuar, de donde proviene dicha insercin, si es disco o cinta, el lado o cara del
disco as como el track o banda en que se encuentra.

Para una mejor referencia y seguridad en los datos se recomienda poner el ttulo
de la obra, pieza o cancin a utilizar. Cerramos las indicaciones con la forma en
que queda esa insercin bajo el texto o si sale y cmo lo hace.
El texto de locutores y voces va con maysculas y minsculas; tambin en 52
golpes de mquina, procurando que las palabras no queden cortadas, ya que eso
dificulta la fluidez de la lectura. Las indicaciones de uso e inflexin o carcter de la
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voz, debe ir entre parntesis, con maysculas y subrayadas, inmediatamente
antes del texto que se va a interpretar e incluidas en la dimensin antes sealada.
No est dems reiterar que el cuerpo del guin debe escribirse a doble espacio
con la finalidad de tener un formato esttico y fcil de leer, y hacer hincapi en la
importancia que tiene la limpieza y carencia de errores en el guin.

La cuarta columna, que quedara ubicada en el margen derecho de nuestro guin,
aparece como una necesidad funcional, en ella nos es permitido diagramar el
movimiento de la msica y los efectos o ruidos, haciendo que el margen de error a
la hora de la realizacin se reduzca al mnimo. La diagramacin, por su valor
visual, permite al operador, al efectista, al musicalizador y al director, tener una
idea clara de la proposicin del guionista. Hasta aqu la primera etapa del proceso
de produccin radiofnica, la concepcin.
Es importante sealar que el formato anterior es muy semejante al que
generalmente se utiliza en el medio, las diferencias se dan en cuanto al
ordenamiento y aadido de elementos. Otro formato de guin muy utilizado es el
de dos columnas; la primera lleva todas las inserciones sonoras ajenas a la
palabra, es decir msica y ruidos o efectos, se escribe a doble espacio y con
mayscula en un promedio de 25 golpes de mquina. La segunda columna est
integrada por el texto, las palabras que se van a decir; se escribe a doble espacio,
con maysculas y minsculas y en un promedio de 40 golpes de mquina.


Seleccin de Elementos Humanos y Tcnicos

Pasamos entonces a la segunda etapa de la preproduccin, que se inicia cuando
el productor o director tiene en sus manos el guin tcnico. A partir de ese
momento empieza la interrelacin de elementos humanos y tcnicos para la
realizacin del programa.
La importancia de esta etapa radica en la correcta seleccin de los elementos
humanos y de lenguaje radiofnico que integrarn la realizacin. Empecemos por
la ubicacin de equipo tcnico con el que se va a trabajar, el cual debe cubrir las
necesidades mnimas requeridas por nuestra produccin como son: mezclador,
tornamesas, grabadoras-reproductoras, decs, micrfonos y reas de grabacin y
estudio.

Seguimos con la seleccin del equipo humano: primero el tcnico, operador
asistente del operador, efectista, tornamesista, para terminar con los creativos:
asistente de direccin o produccin, musicalizador, locutores y voces. Estas
selecciones, de ser posibles, debe hacerlas el director, productor o realizador del
programa, lo que permitir la integracin de un equipo de trabajo acoplado que
sirva a la mejor realizacin del programa.
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Posteriormente se debe seleccionar o definir qu tipo de msica es la que se va a
utilizar, tanto en la identificacin como en la despedida del programa, as como en
el cuerpo del mismo. Esta seleccin o creacin de la msica debe partir de las
necesidades rtmicas, ambientales, expresivas, descriptivas, reflexivas y
gramaticales que el programa requiere.

Una vez que tenemos seleccionada la msica, debemos proceder a grabar pistas
que contengan las piezas o los argumentos musicales ya escogidos en el orden
solicitado por el guin. Es recomendable que los fragmentos de esta pista estn
excedidos en tiempo, con el fin de no tener problemas a la hora de la realizacin.
El siguiente paso ser el ubicar los ruidos o efectos especiales que el programa
requiera; una vez hecho esto, decidir cules son los que debern hacerse en vivo,
labor del efectista a la hora de la realizacin, cules se pueden sacar de
grabaciones: discos, cintas o cassetes, y cules debern ser creados y grabados.
Posteriormente debemos proceder como con la msica; los efectos que pueden ir
grabados, quedarn en pistas ordenadas en orden cronolgico de aparicin a la
hora de la realizacin; siempre procurando que el tiempo de grabacin de cada
efecto exceda, con mucho las necesidades reales del programa.
Respecto a los efectos en vivo es muy importante que tengamos la oportunidad
de poder ensayar con el efectista los ruidos que se encargar de hacer. Si es
posible, grabar ese ensayo y confirmar los resultados.
En cuanto a la seleccin de locutores y voces, es fundamental que stos
respondan a las necesidades del programa; en cuanto al manejo de los recursos
de la expresin vocal: entonacin, dinmica, ritmo y timbre; ubicando la
interdependencia de stos, ya que ninguno puede estar ausente de la expresin,
y su combinacin exacta nos lleva a la expresin plena.
La interdependencia de los recursos de expresin vocal se liga, de manera
inevitable, con la interdependencia de los dems sonidos con los que concurre y/o
se concatena, por lo que la seleccin de las voces no puede ser ajena a los
dems sonidos que integran la unidad del programa.
Es muy recomendable que voces y locutores estn en pleno conocimiento de lo
que va a hablar, a decir a interpretar, por lo que es necesario que tengan los
textos con bastante antelacin al da de grabacin. Esto permitir en el caso de
las dramatizaciones, que se analicen los personajes y la obra a interpretar, y se
lleve a la grabacin con plenitud de conocimiento del texto, de la trama, del
argumento, de la historia que vamos a contar.

En el caso de la lectura de textos o poesa, debemos procurar que los lectores
sean, conscientes de la importancia de lo que dice el texto, su ritmo, sus pausas y
su intencin; en cuanto a la poesa debemos procurar que el lector conozca
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perfectamente el manejo rtmico del autor y respete los juegos verbales, sin caer
en el canto monorrtmico o la recitacin.

Los cimientos de un programa radial estn en el guin. Para muchos, es una
suma de renglones que amarran y le quitan la respiracin; la libertad frente a la
improvisacin. Para otros, es una obligacin. Un radialista serio y responsable con
su profesin, se inclinara por esta ltima.
El guin es el cimiento sobre el que se construye una buena propuesta
radiofnica. All, el papel grafica la historia, la manera como se contar, la
estructura, los tiempos, el lenguaje, los efectos, la msica, los silencios, el tono de
la voz, en fin! es el alma de un programa seriamente pensado.
Este escrito retrata la idea central del trabajo a realizar. Por tanto, requiere de una
identificacin plena del mensaje a entregar. El pblico al que estar dirigido el
mensaje, horarios de emisin, duracin y clasede emisora. Todo esto como una
informacin inicial para sentarse a escribir lo que ms tarde se convertir en un
mensaje sonoro.
El guin de radio consiste en describir la idea del comercial, y los elemento que
van a adornar la misma.

Para realizar un guin se necesita estar informado sobre los siguientes
elementos:
el producto
la ubicacin de p/s en el mercado
la marca
la estrategia: objetivo de la publicidad, promesa, apoyo.
la publicidad
idea de ventas
Entre los tipos de guiones se encuentran los grafico (para TV) y los literarios (para
radio y TV)

El guin ya desarrollado para enviarlo a los realizadores estar compuesto por:

Nombre del producto
Duracin del comercial
Especificacin de la msica de fondo
Entrada del locutor
Cierre del comercial
Fin de la msica

Ejemplo de guin:
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No. VOZ TP MUSICA/EFECTOS FX TT
1 La universidad tecnolgica de
San Luis Potos te ofrece las
carreras de:
3 OP. Entra msica
cd las numero 1 2006
track 3: Helicopter / Block
Party 1 Y baja a fondo.
3
2 Comercializacin, mecnica,
electricidad y electrnica
industrial, procesos de produccin
y mantenimiento industrial
6 Se mantienen msica en
fondo
9
3 Crsalas en dos aos 2 FX reverb toda la frase 11
4 Examen de admisin 6 de agosto 2 Continua msica en fondo 13
5 Informes: 8-34-83-28 y 8-25-75-
57
5 Entra en segundo plano fx
timbre telfono
18
6 Formando universitarios muy
superiores
2 Se mantienen msica en
fondo
20
7 Muy superiores 2 Voz en segundo plano con
Fx mach1
22

No. Voz Tiempo
Parcial
Msica TT
1 rmala en grande 2 Cd X
Track X
2
2 La universidad Tecnolgica de San Luis
Potos y coca-cola te invitan a la sptima
expo-emprendedores
7 9
3 los das 28 y 29 de marzo en las
instalaciones de la fenapo
4 Cd y
Track z
13
4 De las 10 de la maana a las 6 de tarde. 2 15
5 Se exhibirn 70 proyectos 1 16
6 Habr conferencias 1 17
7 Y la primer feria de fomento al espritu
emprendedor
2 19
8 Formando universitarios muy superiores. 2 21

Redaccin del comercial

La redaccin del comercial de radio, una labor que mantiene ocupado a un gran
nmero de profesionales del rea.

Se debe recordar que la atraccin auditiva es la primera importancia y la misma
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exige un estilo distinto de redaccin en comparacin con los otros medios que
poseen atraccin visual.

Es de suma importancia el empleo de palabras cortas, sencillas y de fcil
pronunciacin.
Las frases descriptivas breves son las ms indicadas en este medio, ya que, el
objetivo, de cada escritor debe ser absoluta claridad y una rpida captacin
auditiva.

La creacin del texto constituye un constante reto de originalidad e imaginacin
del redactor.

Elementos de la redaccin de un comercial

Sencillez: la clave en la radio es seguir una idea central. Use palabras
conocidas, y frases cortas.
Claridad: elimine las palabras innecesarias que puedan existir dentro del
contexto.
Coherencia: permite que el mensaje de ventas fluya con secuencia lgica
desde la primera palabra hasta la ltima, usando palabras y frases de
transicin que sean uniformes para que la comprensin se facilite.
Empata: le recuerda al escritor en lo que se refiere a los radio-escuchas,
solo les habla a ellos sugiriendo el uso de tono amable y personal.
Amenidad: le sugiere al escritor que emplee un estilo dinmico, creando un
ambiente en donde un amigo habla con otro acerca de un producto o
servicio.
Credibilidad: este elemento abarca todas las ventanas del P/S las cuales
deben ser presentadas al consumidor desde el inicio hasta el final del
comercial.
Originalidad: el comercial debe ser distinto a los otros y hacer resaltar las
caractersticas del producto de forma original.
Compulsin: imprmale a su comercial una sensacin de urgencia. Los
segundos iniciales son cruciales. Aqu es cuando capta o pierde atencin
del radio escucha.




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Estructura de los espacios radiofnicos publicitarios

La estructura, en el caso de la publicidad radiofnica, slo ha sido estudiada con
cierta profundidad en el caso del anuncio por ser, este formato publicitario, el de
mayor presencia en el medio, el de definicin y estructura ms ntidas (en ello
influye el que sea un formato pregrabado en el que la improvisacin y la
espontaneidad apenas existen) y en el que influyen la mayora de los recursos
publicitarios radiofnicos (como son las posibilidades derivadas de la estructura
del canal, del conocimiento de la audiencia, de la espacial relacin emisor-oyente,
de la accesibilidad para audiencia y emisores y, sobre todo, las derivadas del
lenguaje radiofnico y de la tecnologa).
No se trata aqu de establecer una estructura interna fija en todo anuncio sino de
observar cules son los componentes que los distintos autores consultados
consideran ms o menos Constantes en todo anuncio de este tipo, su orden de
aparicin, su funcin y su relevancia.
Vemos, en este sentido, cmo algunos autores son muy especficos considerando
cuatro componentes bsicos (llamada de atencin, presentacin del producto,
argumentacin a favor de dicho producto y apelacin al consumidor) o su
reduccin a tres (introduccin. exposicin de los beneficios del producto y cierre) .
Llamada + presentacin + argumentacin + implicacin
De llamada, presentacin, argumentacin e implicacin hablan especialmente M.
A. Ortiz y F. Volpini, as como J Rey. Estas cuatro unidades, segn expone este
ltimo autor, no siempre aparecen en todos los anuncios ni, cuando lo hacen,
mantienen el mismo orden ni, en todos los casos, aparecen claramente
delimitadas, pudiendo, en ocasiones, entremezclarse. Por ejemplo, a veces
sucede que la argumentacin precede a la presentacin o que la apelacin,
adems de al final, tambin aparece repetidas veces a lo largo de la anuncio,
seala Rey.
La llamada de atencin corresponde a la parte del guin de mayor expresividad.
Su objetivo es captar la atencin del oyente, que probablemente estar
compartiendo la escucha con otra actividad. Podemos considerar que este
elemento del anuncio puede estar formado por una frase atractiva, misteriosa o
provocativa, destinada a despertar la curiosidad del oyente, o por un recurso
sonoro contundente que altere la monotona de la escucha. Este elemento sirve,
adems, para indicarle al receptor que comienza una pieza distinta de el anuncio
o del programa precedente: Es decir, sirve para que se pueda reconocer que se
trata de una nueva cua. Destaca la importancia de estos primeros momentos del
anuncio, ya que de ellos depende que el receptor preste atencin al mensaje. Por
eso resulta conveniente que en estos primeros segundos de el anuncio aparezcan
el nombre del producto, as como su ventaja principal. Aunque no siempre tiene
por qu ser as. En ocasiones, mantener la intriga hasta el final sobre cul es el
producto o la marca anunciada puede constituir un recurso estratgico eficaz.
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La presentacin del producto supone la parte informativa del anuncio, en la cual
se expone el producto y la informacin oportuna respecto a l. Se trata,
fundamentalmente, de describir el producto que se anuncia.
La argumentacin aparece unida a la presentacin. Constituye la justificacin de
la informacin que se ofrece. Con ella se pretende convencer al receptor-
consumidor de la necesidad de comprar el producto. Para lograrlo se le ofrece a
este oyente una serie de datos, hechos, ideas y opiniones a favor de la
mercanca. Es el lugar en que debe aparecer aquella ventaja o aquel beneficio
que la distingue de la competencia.
La implicacin o apelacin al consumidor constituye el cierre del texto publicitario,
el desenlace del guin, por lo que debe resultar especialmente convincente. Con
este elemento se suele cerrar el anuncio al tiempo que se pretende implicar al
oyente. La finalidad de la apelacin --observa J. Rey- es hacer que el
destinatario se convierta en comprador Como ocurriera con la llamada de
atencin, tambin en esta unidad de el anuncio debe aparecer la marca, de modo
que el oyente pueda identificar el producto. Asimismo, se debe incluir en ella la
indicacin del punto de venta para que el cliente pueda ubicarlo con facilidad.
El hecho de que la mayora de los anuncios se estructuren en torno a la bondad
del producto y la direccin donde adquirirlo viene a recordar las primitivas
inserciones de prensa.
Componentes
Llamada de
atencin
Presentacin del
producto
Argumentacin Implicacin /
apelacin del
consumidor
Mediante
frases o
recursos
sonoros
Anuncia que
es un spot
A menudo
se incluye la
marca
Informacin
sobre el
producto
Justificacin
de la
informacin
dada.
Recursos
para
convencer al
oyente
Desenlace del
guin
Impulsar al
oyente hacia
la accin
Identificacin
de la marca

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Pieza 1: abuela. Anunciante: telefnica
Guin tcnico Guin literario
PF: Msica















Resuelve msica

Ambiente caf y
fade Out








Ambiente caf y
fade Out
Abuela: No lo vas a creer pero no me
ha venido.

Loc.: Te imaginas que a ti tampoco te
viniera nunca ms la factura del
telfono? Pues ahora Telefnica sortea
cinco premios de factura gratis para
toda la vida y doscientos durante todo
un ao.

Abuela: Al solicitar o disponer ya de los
servicios gratuitos de contestador o de
identificacin de llamadas.

Loc.: Recuerda que cada llamada con
Telefnica te da una opcin ms para
ganar. Para participar apntate ya en el
cuatro o en Telefnica on line.com
factura cero de telefnica
Seguro que te viene muy bien.

Comentario:

Se capta la atencin del oyente gracias a lo chocante que resulta el contenido de
la frase inicial (<<No me ha venido) en boca de una anciana. Esta voz, situada
en lo que parece el ambiente de un caf, rompe con la esttica de la locucin en
el estudio de radio propia de la programacin radiofnica. De este modo el oyente
puede percibir que se trata de un anuncio.
La primera intervencin del locutor corporativo presenta el servicio que se desea
anunciar (una promocin de Telefnica).
Ya en esta locucin, as Como en la siguiente intervencin del personaje de la
abuela y la intervencin final del locutor, se argumenta la promesa del premio
explicando cmo puede conseguirse ste.
El anuncio concluye con la invitacin del locutor corporativo a apuntarse en el
concurso, con su advertencia al oyente de que seguro que le viene bien y
resaltando el nombre de la marca (la marca Telefnica aparece tres veces en esta
ltima locucin).

Introduccin + exposicin de los beneficios del producto + cierre
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De organizacin en tres bloques -apertura o introduccin, mitad o espacio
dedicado a los beneficios del producto, y final o cierre.
La apertura o introduccin viene a corresponderse con la llamada de atencin
propuesta por Ortiz, Volpini y Rey. Su misin es atrapar la atencin del oyente
desde el principio del mensaje. Tiene por ello una funcin similar a la de los
titulares de la publicidad impresa. Se puede lograr la atencin del oyente tanto
mediante recursos ele forma como mediante recursos de contenido. As, la
introduccin puede adoptar la forma un efecto sonoro, una declaracin, una
pregunta una promesa, la afirmacin d un beneficio o cualquier otro recurso que
logre qu el oyente desee seguir a la escucha algunas de las tcnicas que se
pueden emplear en este arranque son:
1) Hacer mayor la introduccin y convertirla en parte integral del anuncio. Una
comparacin entre el tenue ronroneo de la podadora SuperMo y el molesto
ruido de un modelo antiguo, por ejemplo, puede resultar muy atractivo.
2) Describir un aspecto fundamental del producto: La nueva podadora SuperMo
cuenta con una silla de jardn gratuita para que se relaje, puesto que le lleva la
mitad de tiempo podar el csped.
3) Enfatizar los beneficios que conlleva la posesin del producto: Si poda el
pasto el sbado por la maana, tendr tiempo para jugar al golf por la tarde.
4) Explicar los argumentos que hacen creble el beneficio: La podadora
SuperMo cuenta con un receptor de csped y bolsas desechables para facilitar
su lahor.
5) Demostrar la satisfaccin que acompaa a la posesin del producto: La
podadora. SuperMo es de un uso tan agradable que no dejar que nadie ms
la use.
6) Ilustrar las desventajas que implica carecer del producto: Todo el mundo en
la manzana tiene una podadora SuperMo, menos los Willelts. y debido a lo alto
que est el csped es imposible ver su casa.
Hacer mayor la introduccin y convertirla en parte integral del anuncio. Una
comparacin entre el tenue ronroneo de la podadora SuperMo y el molesto ruido
de un modelo antiguo, por ejemplo, puede resultar muy atractivo. Describir un
aspecto fundamental del producto: La nueva podadora SuperMo cuenta con una
silla de jardn gratuita para que se relaje, puesto que le lleva la mitad de tiempo
podar el csped.
Enfatizar los beneficios que conlleva la posesin del producto: Si poda el pasto
el sbado por la maana, tendr tiempo para jugar al golf por la tarde. Explicar
los argumentos que hacen creble el beneficio: La podadora SuperMo cuenta
con un receptor de csped y bolsas desechables para facilitar su labor.
Demostrar la satisfaccin que acompaa a la posesin del producto: La
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podadora. SuperMo es de un uso tan agradable que no dejar que nadie ms la
use. Ilustrar las desventajas que implica carecer del producto: Todo el mundo
en la manzana tiene una podadora SuperMo, menos los Willelts. y debido a lo alto
que est el csped es imposible ver su casa.
La mitad o espacio dedicado a los beneficios del producto responde a la
necesidad de que en el anuncio aparezca la promesa de un beneficio significativo
y distinguible Cmo componente principal del anuncio. As. Gonzlez Martn
considera que esta parte de el anuncio es el tiempo de dominio argumentativo,
que sirve para fundamentar la idea central y dramatizar el beneficio del producto.
Puede apreciarse, por tanto, una equivalencia de este elemento de el anuncio con
los de presentacin y argumentacin reconocidos por Ortiz, Volpini y Rey. Una
vez que se ha determinado la promesa, se est en condiciones de emplear el
arsenal de palabras y sonidos con miras a comunicar el mensaje de su producto,
observan Russell y Lane.
El final o cierre viene a corresponderse con la apelacin al consumidor reconocido
por Ortiz, Volpini y Rey, aunque resulta ms completa que sta. As, se trata de
terminar el anuncio con una invitacin a la accin, el eslogan del producto, la
solucin al problema 1) una frase sugestiva; o, como seala Gonzlez Martn,
sirve para repetir las ideas clave que facilitan el recuerdo de lo fundamental
del anuncio, conlleva una propuesta tendente al logro de la accin del
receptor y establece los elementos de la firma. El final debe tener fuerza, ya
que cuanto ms potente sea este final, ms efectivo ser el anuncio. Entre las
posibilidades para cerrar una cua, Russell y Lane destacan dos: terminar
ofreciendo buenas razones para la compra del producto (<<Ya se cans de
pagarle al nio de enfrente 20 dlares para que pode su csped?) y explicar lo
sencillo que resulta adquirir el producto (<<Ms de 50 modelos de SuperMo para
elegir en ms de 1.500 establecimientos de costa a costa).
Componentes
Introduccin
Exposicin de los
beneficios del producto
Cierre
Captar la atencin
del receptor
mediante recursos de
forma o de
contenido.
Promesa de un
beneficio significativo
y distinguible
Argumentacin.

Invitacin a la accin
Slogan y firma
Solucin al problema
Frase sugestiva
Repeticin de la idea
clave
Con fuerza.

Observando las estructuras imperantes en los anuncios actuales consideradas de
calidad puede concluirse que tres son las composiciones ms habituales:
estructura bipartita de escena + locucin corporativa, estructura en forma de relato
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(inicio + Iludo + desenlace) y estructura al estilo de los anuncios grficos (titular +
cuerpo de texto + firma) .
Estructura bipartita de escena + locucin corporativa
La mayora de los anuncios se estructuran en dos grandes partes. La primera de
ellas responde a dos objetivos principales: en primer lugar, captar la atencin,
generalmente por medio de la sorpresa y la intriga, y, en segundo lugar, poner de
manifiesto el beneficio del producto o servicio anunciado o bien reflejar la
necesidad que el pblico objetivo tiene de tal producto/servicio o bien demostrar la
promesa. Esta primera parte suele adoptar la forma de escena dramatizada,
aunque no siempre es as. La segunda parte se corresponde con la locucin
corporativa (la voz que representa al anunciante). Esta parte aparece, en la
mayora de los casos, subdividida en dos. En un primer momento, la voz
corporativa da sentido a la primera parte del anuncio, resolviendo la intriga,
presentando el servicio o producto que se anuncia, describiendo sus
caractersticas y, en algunos casos, argumentando la promesa. Finalmente, el
anuncio concluye con la firma del anuncio, la exposicin del slogan cuando la
campaa dispone de uno y en numerosos casos, con una apelacin al
consumidor que puede ser directa (mediante el empleo del imperativo: compre,
<<Llame, pida ms informacin ... ) o sugerida (interpelando al oyente aunque
sin emplear el imperativo).
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Componentes


1 parte escena
Captar la atencin
Poner de manifiesto el beneficio del producto
Refleja la necesidad que el pblico objetivo tiene de tal
producto.
Demostrar la promesa.



2 parte locucin
corporativa


Locucin que da sentido a la 1
Parte

! Resuelve la
intriga
! Presenta el
producto
! Describe el
producto
! Argumenta la
promesa
Firma
Slogan
Apelacin al consumidor: directa /sugerida.

Pieza no. 2: Clinton. Anunciante: Telefnica
Guin tcnico Guin literario
PP: Timbrazo de
telfono y accin de
descolgarlo
















PP y a PF:
Clinton: [Voz telefnica] S?
Sra.: Es la Casa Blanca?
Clinton: S
Sra.: Est el Sr. Clinton?
Clinton: S, soy yo.
Sra.: Mire, soy la madre de la chica que le gui usted el
ojo cuando vino a Granada. que estuvo de excursin
Clinton: Otra'? No me joda!
Sra.: Mire, Sr. Clinton, que es una broma, Es que la
chica y yo nos gusta mucho llamar al extranjero a gastar
guasas.
Clinton: No me meta esos sustos. Hombre
Sra.: Bueno. encantada, eh'

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Msica corporativa

Msica a PP y sale
Loc.: Telefnica presenta los Planes Claros", Con el
Plan Hello.
Telefnica te propone hasta Un cuarenta por ciento de
descuento en las llamadas internacionales a los
nmeros que tu decidas.
Llama al cero, cero, cuatro, tu lnea de atencin
personal.
Te lo contaremos todo, Telefnica, T decides.

Esta estructura presenta dos variantes, En una de ellas, los anuncios aparecen
divididos en cuatro partes: una primera correspondiente a la escena dramatizada
descrita, una segunda correspondiente a la primera subdivisin de la segunda
parte ya sealada (la destinada a dar sentido a la escena y a presentar el
producto/servicio), una tercera en la que se retoma la escena de la primera parte
(destinada a mantener el tono, generalmente humorstico, de sta y a integrar el
mensaje comercial dentro del conjunto de el anuncio) y una cuarta parte
correspondiente a la segunda subdivisin de la locucin corporativa (la destinada
a la firma, el eslogan y la apelacin al consumidor)
Componentes
1 parte escena Escena dramatizada
2 parte locucin corporativa Da sentido a la escena
Presenta el producto
3 parte escena Se retoma la escena dramatizada
4 parte locucin corporativa Firma
Slogan
Apelacin al consumidor directa /
sugerida



Pieza no. 3 <<humanidad>>, anunciante: cadena SER.
Guin tcnico Guin literario
Msica y fade out
Sra. Casamatj: [voz telefnica] yes,
yes, its Little step for, for men abd for
humanities.
Loc. 2: Memento memorable. Ha dicho
que es un pequeo paso para el
hombre pero un gran paso para la
humanidad.
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Loc. 3: [con acento rabe] Si. Ha dicho
que es un paso doble para el hombre y
una rumba para la humanidad.
Loc. 4: [con acento andaluz] no, no. Ha
dicho que es un traspi para el hombre
de una gran humanidad.
Carrascal: [loc. imitando su voz] no
seor ha dicho otro paso en falso del
gobierno socialista y lo va a pagar toda
la humanidad.
Todos: (hablan a la vez producindose
un gran jaleo y fade out)
Loc. 6: La ventana. Las cosas como
son.
Loc. 7: cada tarde, de cuatro a siete,
con Javier Sard y el seor Casmatj.
Sr. Casamatjo: yes, yes, for, for,
humanities.
Locutora 6: psate a la SER: 105.4 FM

La otra variante del modelo de estructura escena + locucin corporativa respecto
a dos frases y aade una tercera equivalente a la tercera de la variante de cuatro,
en la que se retoma la escena inicial.
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Componentes
1 parte
Escena
Escena dramatizada

2 parte
locucin corporativa
Locucin que da sentido a la 1 parte
Firma
Slogan
Apelacin al consumidor: directa / sugerida
3 parte
Escena

Se retoma la escena dramatizada

Pieza n 4 <<casa>>. Anunciante: manos unidas
Guin tcnico Guin literario
PP: pitido telefnico




















Pasa conversacin
A PF
Victima: s?
Loc. 1: [voz telefnica] Alberto
Prez?
Victima: si.
Loc. 1: Hola mira. Buenas tardeas. Te
comento un ligero problema que ha
surgido. Resulta que tu vivienda fue
vendida a un primer comprador. Y
resulta que nos debi traspapelar esa
compra y te la vendimos y resulta ahora
que el comprador est exigiendo su
piso y! con lo cual vas a tener que
abandonar el piso en 15 das.
Victima: eh! cmo?
Loc. 1: si nosotros notificamos que
tienes que abandonar el departamento
antes de que finalice el ao.
Victima: bueno. pero de que ests
hablando? No, no persona, no, no!
[confusin de voces]
Loc. 1: no, no, yo tengo aqu la
notificacin que tienes que abandonar
el depto. En 15 das.
Loc. 3: cmo te sentiras si te
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arrebatan lo que te pertenece por
derecho? A miles de indgenas y
campesinos les quitan sus tierras sin
que nada puedan hacer para evitarlo.
Manos unidas lucha para que esto no
ocurra. Colabora: 91 3 0 8 20 20.
Victima: Qu me ests diciendo: que
mi casa no es mi casa?

Dentro del grupo de anuncios que presentan esta estructura bipartita aparecen
casos en los que la intriga que se genera en la escena dramatizada en la primera
parte se resuelve dentro de esta primera parte total o parcialmente (presentando
el producto o servicio anunciado), de modo que en la segunda parte, la locucin
corporativa retoma el mensaje y lo completa en un tono formal, alejado del tono
de escena.
Pieza no. 5: <<Va a ser una larga noche>>. Anunciante: Galloper
Guin tcnico Guin literario

















Sigue la
locucin en PF
Cliente: buenos das, quisiera informarme sobre el
equipamiento de serie del nuevo monovolumen de Galloper
Vendedor: equipamiento de serie!?
Un momento! Lucienda?
Lucinda: {voz telefnica} dgame
Vendedor: anule todas mis citas para hoy, llame a mi mujer y
dgale que no podr volver a casa hasta maana, encargue
bocadillos: Lacn
Chistorra! le gustan los arenques?
Cliente: bueno, yo!
Vendedor: y dos de arenques!
Ah y Lucinda!
Lucinda: s?
Vendedor: prepare caf. Va a ser una noche muy larga.
Lic. 1: Nuevo Galloper Santamo: por dos millones trecientas mil
pesetas con un equipamiento de serie interminable: aire
acondicionado, airbag, llantas de aleacin direccin asistida
elevalunas elctrico!
Loc. 2: Muy pronto todo el mundo tendr un Galloper Santamo.
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Estructura narrativa: inicio + nudo + desenlace
Un segundo tipo de estructura (menos frecuente que la estructura bipartita)
responde a la composicin de un relato. En este caso el anuncio se organiza en
planteamiento de una situacin, nudo y desenlace.

Pieza no. 6: <<Telfono mvil>>. Anunciante: Mitsubishi
Guin tcnico Guin literario



PF: Pitidos de
marcar en un
mvil

PF: Pitidos de
marcar en un
mvil

PF: otro pitido
de marcar

PF: efectos de
telegrafa



Narrador: cada fin de semana Carlos coge su todo-terreno para
perderse en el campo. Para estar localizado un da se llev un
telfono mvil de esos de regalo y claro!
Operadora: [voz telefnica] el terminal marcado se encuentra
fuera de cobertura.
Narrador: entonces prob el ltimo modelo digital!
Operadora: el terminal marcado se encuentra fuera de
cobertura.
Narrador: !sistemas va satlite!
Operadora: el satlite marcado se encuentra fura de orbita.
Narrador: ! y la telefona militar.
Operadora: est frecuencia es ilegal y usted sigue sin
cobertura.
Narrador: al final Carlos entendi que el problema era de si
Mitsubishi Montero. Y es que donde te lleve un Montero, es
difcil que llegue nadie.

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Estructura al estilo de los anuncios grficos: titular + cuerpo de texto
+ firma
Aunque con bastante menos frecuencia que en los caos anteriores tambin es
posible encontrar anuncios de calidad que mantienen una estructura similar a la
propia de un anuncio grfico, pudindose reconocer en ellas una primera frase
que acta como titular, seguida de un desarrollo argumentativo de funcin
equivalente al cuerpo de texto y finalizando con la conclusin que se desea que
comparta el oyente a partir de lo odo y con la firma del anuncio.
La predominancia de la estructura escena + locucin corporativa y de la estructura
narrativa resulta acorde a la dimensin temporal del medio. Y en ambos casos,
as como en el tercer tipo de estructura presente en los anuncios de calidad
(estructura al estilo de los anuncios grficos), pueden aparecer los componentes
sealados al inicio del apartado: llamada + presentacin + argumentacin +
implicacin y/o introduccin + exposicin de los beneficios del producto + cierre.
Estructura
Bipartita narrativa Estilo de anuncio
grfico
1. Parte: escena
2 parte: Locucin corporativa

1. Inicio
2. Nudo
3. Desenlace

1. Titular
2. Cuerpo de
texto
3. Firma Variantes
4 partes
Escena
Loc. Corporativa
(da sentido a la escena)
Escena
Loc. Corporativa
(firma)
3 partes
Escena
Loc.
Corporativa
Escena




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1.3 Lenguaje tcnico

La emisin radiofnica
Es la transmisin a distancia de sonido a travs de ondas hertzianas o
radioelctricas.
Equipos de alta y baja frecuencia
El primer grupo lo integran todos aquellos aparatos que generan, captan y
manejan la seal (el sonido) que posteriormente va a ser transmitida. As, los
micrfonos, lectores de cd, grabadoras, reproductores de mp3, Minidisk... son
equipos de baja frecuencia.
El segundo grupo (alta frecuencia) lo componen todos aquellos aparatos
transmisores que son capaces de modular y transmitir la seal emitida en
forma de ondas electromagnticas que viajan por el espacio. Ejemplo:
Transmisor, excitador, antena de banda ancha, monitor de modulacin,
frecuenciometro.
La modulacin: AM y FM
Los impactos generados desde los equipos de baja frecuencia carecen de un
mecanismo que les de la fuerza por si mismos de llegar a largas distancias. De
ah, la necesidad de dar un paso al frente para que lo que se diga desde "aqu"
pueda ser escuchado en buses, veredas, parques, etc. y esto se logra, con la
modulacin de la seal. Esta modulacin la ejercen los equipos de alta
frecuencia, que permiten que lo que se dice en estudio, viaje a travs de las
ondas electromagnticas desde una antena que emite hasta una antena
receptora.
A diferencia de la emisin en AM, la FM tiene un alcance mucho ms reducido,
aunque ofrece una fidelidad de transmisin mucho ms alta. Adems, la FM
permite incluso emisiones estereofnicas aportando, si cabe, ms calidad a la
emisin.
El control de audio
En el control de audio se habilitan los micrfonos y se emite la seal bien sea
en vivo o pre-grabada. Esta sala suele estar claramente separada de los
dems ambientes de la emisora. Desde all se tiene un contacto con quien
maneja la consola, la msica, salida a comerciales, micrfonos, etc. Suele ser
insonorizado y con una acstica que como su definicin permite pensar,
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absorbe y reduce la reflexin del sonido y asla ruidos. Una buena acstica
evitar las resonancias y reverberaciones en el sonido.
Finalmente, la cabina suele tener aire acondicionado, telfonos, una mesa
para ubicacin de guiones o material de apoyo.

1. El Control de sonido, formado por:
Realizador. Montadores musicales. Encargados de efectos especiales.
2. Equipo de locucin, formado por:
Presentadores. Locutores. Actrices y actores. Y cuantos miembros del equipo
intervengan ante el micrfono.
3. Equipo de produccin, formado por:
Productores. Secretarios. Telefonistas. Recepcionistas.
4. Equipo de redaccin, formado por:
Guionistas. Programadores musicales. Reporteros. Redactores de mesa.
Colaboradores. Documentalistas.

1.4 La voz, la msica, efectos de sonido.
CDIGO RADIOFNICO

# Voz:
o TONO
o TIMBRE
o INTENSIDAD

# Musica:
o PREAMBULO
o AMBIENTACION
o ESPACIO
o DESENLACE

# Efectos:
o FSICOS
o DIGITALES

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Clasificacin por timbre

El timbre se puede definir, como la cualidad que nos permite diferenciar dos
sonidos, que acusen una misma intensidad y frecuencia. Los sonidos no son
puros, es decir, no tienen un movimiento armnico simple (sera el diapasn). Los
sonidos provienen de movimientos vibratorios complejos.

Se denomina armnico, cada sonido puro, correspondiendo el primer armnico, al
sonido ms grave del perodo. El timbre est formado pues, por muchos
armnicos, y depende del cuerpo sonoro que forma el sonido, el nmero de
armnicos que tiene este sonido.

En el caso de la voz humana, el timbre, en parte depende, del tipo de cuerdas
vocales del individuo, de su modo de vibracin, y de las cajas de resonancia

Las cualidades del timbre son las siguientes:

2. Color
Bsicamente, es la tcnica empleada o bien es la conducta vocal, la que
determina el color siendo este claro u oscuro

2.-Volumen
Se encasillan las voces en pequeas o en voluminosas.
Quiz este punto tiene su importancia en la sensacin de acercamiento o lejana
que se quiere ofrecer o transmitir
El volumen de la voz, depende casi exclusivamente de la presin del flujo areo
ascendente, que incide en la subglotis de la laringe

3.-Espesor
El origen del espesor de la voz, lo situamos en las caractersticas de las
cavidades de resonancia y principalmente en la cavidad orofarngea. Son las
sensaciones de inflados, a mayor abertura de la cavida orofarngea, mayor es el
espesor de una voz.


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La voz
La voz es el eje principal sobre el cual se soporta el discurso radial. Si bien es
cierto, son 4 los componentes del discurso, la palabra es indispensable en la
radio. El nfasis en las oraciones y la intencin de lo que se comunica est
definido por los componentes de la voz (tono, ritmo, volumen, etc).
La voz tiene un significado especial dependiendo del manejo y la intencin
comunicativa que se le imprima a cada palabra. Los discursos "acalorados" tienen
una mayor velocidad que los reflexivos. Un llamado de atencin se mide no slo
por lo que se dice, sino por cmo se dice. Tono, ritmo, velocidad, fuerza. Piense
en una discusin. Cul es el tono, el volumen y velocidad en la voz?
Ahora, en un momento de reflexin, una situacin de perdn. Qu pas con los
componentes anteriores? Recuerde una situacin de alegra Vs tristeza. Cul de
las dos propone una mayor rapidez y fuerza?
Como productor de radio, no se debe perder de "vista" este componente sonoro
no slo como la accin de pronunciar palabras, sino la forma como las pronuncia.
Al saludar, hacerlo con alegra, con nimo. Hacer especial nfasis en lo ms
importante de la intervencin. Acompaar de silencios las palabras. En ltimas,
evitar un discurso plano, montono, sin inflexiones de voz.
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No olvidar que al hablar de la palabra en radio, se habla de imgenes. Palabras
que crean imgenes. La palabra radiofnica no es hablar. No. En los programas
se pueden crear imgenes a travs de recursos metafricos, ejemplos, utilizando
colores, describiendo objetos, narrando historias, exagerando, pintando
escenarios.
Los efectos sonoros
Este componente corresponde a la produccin. Sirve para describir ambientes,
lugares, sabores, aromas y colores. El sonido y las condiciones en que una
seora cruza la calle no sera contado ms grficamente que a travs de los
sonidos registrados en la escena. Pitos, carros, vendedores.
Como productor, debe recordar que todo aquello que no fortalezca la intencin
comunicativa pasar de ser efecto a ruido. Por ejemplo, golpe al micrfono, golpe
a la mesa, cada de un objeto.
Funciones del efecto
Decora el discurso hablado
Crea escenografas
Ambienta lo que est pasando
Es expresivo cuando reemplaza palabras
Ornamental, cuando da color a la escena
El silencio
Para muchos, este no forma parte de los componentes del discurso radial. Sin
embargo, el silencio es capaz de expresar, retratar, narrar y describir distintos
escenarios y ambientes. Qu sera de una confesin sin los silencios que
permite la meditacin? Cmo retratar un pensamiento profundo sin un momento
de silencio? El silencio comunica. Fortalece la intencin comunicativa cuando es
construido y no cuando accidentalmente se presenta generando un ruido. Si es
diseado para fortalecer la intencin de lo que se quiere narrar se llama silencio.
Si no lo hace, si no suma, entonces, se llama ruido.
Segn la tipologa de Bruneau podemos clasificar el silencio en dos categoras:
Silencio psicolingstico: Puede a su vez ser rpido o de duracin dbil o lento
o de larga duracin.
Silencio interactivo: Se refiere a pausas intencionadas en cualquier interaccin
verbal comunicativa.
Otras estructuras podran ser: Silencio narrativo, descriptivo, rtmico. Silencio
como recurso expresivo, como pausa, error o reflexivo.
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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 74 de 186


Como productor, en qu momentos utiliza este componente de la radio? El
silencio se puede aplicar a cualquier formato. Escuche su programa, escuche los
silencios que dentro de l se producen y en una autocrtica describa cules
apoyan lo que est diciendo y cules son ruido. Anotarlos y corregirlos. Si no se
producen silencios en su programa, este podra ser un buen momento para
empezar a hacerlo.
La msica
Al caer la dcada del 50, la radio encontr en la msicaun nuevo elemento. Las
emisoras empezaron a emitir piezas musicales que salan de las grandes salas de
recitales para quedarse en las estaciones de radio. Con esta llegada, la radio
entr a miles de hogares para acompaar con canciones la cotidianidad. An hoy,
la FM se vale de esta herramienta para vender sus mensajes a pblicos de todos
los estratos. De hecho, la FM que hoy conocemos tiene un alto contenido musical.
La msica no slo se utiliz como suma de canciones que entretenan a la
audiencia. Este complemento form parte de cabezotes, aperturas y cierres de
series radiales y audiovisuales, entradas de novelas, momentos de suspenso,
terror, alegra, acercamientos pasionales, momentos de humor y un inenarrable
nmero de puestas en escena que provocan a la imaginacin.
La msica puede cumplir funciones que indican comportamientos personales
(malo, bueno), descripciones de escenarios (terror, oscuridad), cierres, entradas
(cabezotes) o reflexin.
Tipos de inserciones musicales
Identificacin
Introduccin
Cierre musical
Puente musical
Rfaga
Tema musical
El productor de radio no deja piezas sueltas en la elaboracin de programas.
Musicalizar no quiere decir rellenar, endulzar el programa con cortinas o cortinillas
sin sentido. La msica debe acompaar la temtica del programa, debe aportar
informacin y nuevas miradas sobre el tema a travs de este recurso universal sin
importar el idioma, gnero o estilo musical.
El productor de radio organizado no llega a ltimo momento a dar la orden de
"poner cualquier cancin".
Toda herramienta sonora debe acompaar la intencin del programa.
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No deje nada al azar.
Piense en el cine, la televisin o la radio misma. Recuerde escenas que con la
sola msica transportan al receptor. Misin Imposible, la Pantera Rosa, el Chavo
del Ocho, las entradas de los noticieros, en fin! un componente que usted debe
aprovechar al mximo para el mximo gusto de sus oyentes.
El Sonido, Materia Prima del Proceso de Producin Radiofnica

El proceso de produccin radiofnica se inicia con el conocimiento y manejo de su
materia prima, el sonido. El sonido como sensacin es el registro, en el cerebro
del hombre, de un fenmeno o un hecho que ocurre en el mundo que rodea al
oyente. Y el sonido es un aspecto fsico, la vibracin de los cuerpos que, en un
ambiente ideal, producen ondas que viajan en el espacio. Esas ondas sonoras se
miden por su intensidad y frecuencia.
La intensidad del sonido se mide por la altura de las ondulaciones, que indican la
presin mxima de ese sonido. La frecuencia del sonido que est en relacin
directa con el tono, sin ser lo mismo, es el nmero de vibraciones por segundo
que dan objeto que perturba las molculas del aire de un lado a otro. La
frecuencia de las ondas de presin aumenta al vibrar mas a prisa del objeto que
produce el objeto. Las ondas musicales o tonos se definen por la frecuencia. El
sonido empieza, pues, con una perturbacin mecnica.

Las vibraciones de las ondas sonoras hacen que se formen ondas que irradian en
todas direcciones. Estas ondas son las que omos como sonidos. El efecto de
cualquier sonido o de sus vibraciones: reflexin, reverberacin o resonancia,
depende de la capacidad para recibirlo, pues las ondas no son nada asta que
llegan a ese maravillosos instrumento receptor del hombre, el odo.

El Sonido de la Radio

Al llegar al odo el sonido se representa en tres opciones o actos: el sonido voz, el
sonido msica y el sonido ruido o efecto, los cuales, en una interrelacin directa y
absoluta nos presentan las sntesis de un nuevo lenguaje, el radiofnico.
Hablamos de sonido voz o lenguaje de la voz, porque no es slo la palabra la que
significa al oyente, la intencin de quien emite la voz crea particularidades a
travs de la diccin y el matiz. Adems, tenemos la multiplicidad de posibilidades
expresivas por medio de sonidos no articulado en palabras y que en el contexto
cultural del individuo poseen significacin concreta.
El sonido msica no es ms que la expresin subjetiva del hombre a travs de la
ordenacin de sonidos, articulados en forma concreta para crear un lenguaje.
Lenguaje que penetra ms en la intimidad del individuo receptor que recrea,
segn sus posibilidades, opciones y necesidades, el ordenamiento escuchado.
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Para un buen manejo de la msica en la produccin radiofnica es indispensable
conocer qu es la msica.

La msica tiene cuatro elementos que la componen: ritmo, meloda, armona y
timbre.
El ritmo es el elemento primario de la msica y nace del golpeo o percusin, la
cual nos marca el tiempo musical.
El ritmo que es la organizacin del movimiento musical involucra todos los
aspectos de la msica; le da forma a la meloda y a la armona, y une las partes
del todo.

La meloda es el segundo elemento de la msica y el que atrae ms ampliamente.
Es la lnea musical que gua nuestro odo a travs de la composicin; es el
argumento, el tema de la obra musical, el hilo de la historia que se cuenta. Puede
ser rpida o lenta, fuerte o suave. Su uso fundamental en los medios, aparte de
sus posibilidades ambientales y caractersticas lo encontramos en sus cadencias
o frases musicales, que son los puntos de reposos de la meloda. Estas
cadencias o frases nos dan la pauta de una separacin gramatical
permitindonos la utilizacin esttica de la msica, eliminando los cortes bruscos.
La armona es la estructura de la msica; es la organizacin total de tonos, de
forma que se traduzca en orden y en unidad; es la profundidad de la msica,
introduce la impresin de espacio musical. La armona estudia los acordes y sus
relaciones mutuas, y el acorde es la produccin simultnea de sonidos, formado
por tres o ms sonido diferentes.

El ltimo elemento que compone la msica es el timbre, por medio del cual
podemos reconocer al agente emisor del sonido; nos permite diferencial la voz
humana de los instrumentos musicales y a los mismos hombres.
A partir del conocimiento elemental de la msica podemos adentrarnos al uso que
le damos en los medios a partir de ubicarles cinco funciones: la primera es la
gramatical, que es como signo de puntuacin para separar ideas, conceptos,
prrafos, etc. Su posibilidad expresiva es la segunda funcin de la msica; por
medio de sta podemos llevar a los oyentes a externar emociones, lo que nos
ayuda a comentar lo escuchado.

La msica tambin describe, y esa es su tercera funcin, pudiendo decorar y
describir lugares determinados que deseamos representar. Otra funcin de la
msica es la de permitirnos reflexionar.

Por ltimo tenemos que la msica cumple la funcin de ambientar o acompaar
las funciones de los hombres en lugares y situaciones determinados por la
realidad social.
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Estas cinco funciones estn implcitas en la msica y ser su contextualizacin en
la realizacin radiofnica que la privilegia una o varias de ellas, en funcin de las
necesidades del programa.
Por la utilizacin de estas funciones tenemos en la radio formas de insercin que
permiten ubicar el juego de la creatividad rtmica del sonido. Estas son:
La cortina, que con su nombre lo indica, para separar escenas o bloques de
informacin, acentuar atmsferas, y comentar lo escuchado.
El puente, que nos indica la unin de dos ideas o escenas, cambio de lugar,
extenso paso de tiempo.
La rfaga, que debe ser un fragmento musical breve, movido y gil, nos permite
ubicar paso de tiempo y sirva para acentuar actos y actitudes as como hechos.
El golpe, que no es ms que un acento o subrayado musical, generalmente una
percusin.
Las inserciones musicales sealadas anteriormente debern ubicarse siempre en
funcin del tiempo-ritmo del programa y por ningn motivo podrn asociarse las
frases musicales seccionadas, es decir, que tanto en la entrada como en la salida
de esas inserciones debern usarse frases musicales completas, con lo que se
logra la mayor continuidad rtmica del programa. El romper las frases musicales
solo deber hacerse en caso de efectos especiales si no se quiere que nuestro
producto carezca de continuidad y aparezca al aire como una serie de
miniunidades consecutivas, sin aparente relacin una con otra.

Pero no debemos dejar de lado el tiempo real del programa, lo que nos obliga a
considerar a la hora de la seleccin de los fragmentos o frases musicales, que
stos tengan una relacin directa, en cuanto al tiempo real, con las necesidades
del producto que hay que realizar; es decir, los fragmentos musicales
seleccionados debern ser lo ms cercanos en tiempo a los especificados en el
guin, o bien en relacin directa con el ritmo-tiempo del programa.

El sonido ruido es, en la definicin tcnica, lo que desagrada al odo, lo arremete y
lo lastima. El mundo en el que vivimos es un mundo de ruido y sonidos, el ruido
llega a constituir un lenguaje de identificacin con la realidad social; nos permite
articular la realidad auditiva del sonido con la imagen o idea del individuo u objeto
emisor. Podemos llegar a recrear la realidad con puros ruidos.

La recreacin de la realidad en radio nos lleva a separar los ruidos en dos
opciones: ruidos naturales y ruidos creados. Los primeros, que provienen de la
realidad social, del entorno en el que nos desenvolvemos, tienen el problema de
que el receptor los ubica generalmente en funcin de su relacin visual, y al ser el
odo un sentido poco educado y desarrollado, muchos de esos ruidos o efectos, al
pasar a la radio, pierden su significacin primaria, pues son separados de su
relacin visual y llegan a la extremos de ubicar, radiofnicamente otros
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significantes. Debemos tener muchsimo cuidado en el uso de este tipo de
efectos. Recordemos que la realidad sonora de un estudio de grabacin o de
transmisin no es la misma que la de emisin y sobre todo la recepcin.

El lenguaje radiofnico: Voz, msica y ruidos o efectos van a poder ser
aprovechados a partir del conocimiento y manejo del equipo e instalaciones que
requiere la radio. La produccin radiofnica es, entonces labor de conjunto. El
conocimiento conjunto del sonido y el manejo del equipo para su almacenamiento
o transmisin. Adems, es la conjuncin de labores humanas en los aspectos
tcnicos-creativos: labor de conjunto en la creacin de un lenguaje radiofnico
sustentado en una sintaxis radiofnica que se ubica primordialmente en el
elemento primario del sonido, el ritmo. Sonido voz, sonido msica y sonido ruido o
efecto deben ubicarse en el principio de ritmo para poder integrarse en la sintaxis
radiofnica y solo podrn hacerlo a travs de su concurrencia, que es la
posibilidad de que varios sonidos se integran al mismo tiempo o simultneamente,
permitindonos crear ambientes, lugares y situaciones. Su concatenacin, que no
es ms que orden y disposicin con que los ubicamos en el lenguaje radiofnico;
es decir, por qu uno antes de otro, por qu en diferentes planos, planos que
ubican jerarqua, lugar y profundidad; por qu simultneamente o por qu
separados.

Todos en funcin de la creacin del lenguaje radiofnico, del sonido como fuente
nica de significacin.

Msica, Sonido, Efectos.
La radio -an la hablada- no es slo palabra. Es tambin msica y sonidos. La
radio es un medio particularmente sugestivo y debemos de emplear esa
capacidad de sugestin; para compensar la unisensorialidad del medio, es
menester suscitar en nuestras emisiones una variada gama de imgenes
auditivas. A travs del odo tenemos que hacer ver y sentir las cosas al oyente.
Pues bien: en la produccin de esas imgenes auditivas, la msica y los sonidos
sern nuestros dos preciosos auxiliares. Los sonidos nos ayudarn a que el
oyente vea con su imaginacin lo que deseamos describir; la msica, a que
sienta las emociones que tratamos de comunicarle.

1. La Msica

Funciones de la msica

a.- Funcin gramatical (como signo de puntuacin). En programas expositivos
(vg. Un radio-reportaje), ponemos trozos de msica para separar secciones o
bloques de texto, para pasar de un asunto a otro. Una frase musical larga tendr
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la misma funcin que la raya o guin que trazamos entre dos pasajes de un
artculo para indicar que damos por terminado un aspecto de nuestro tema y nos
disponemos a pasar a otro (de ah que en algunos pases a esas inserciones
musicales se les llama guiones). De ese modo, al tiempo que damos un
pequeo descanso o respiro al oyente, le advertimos que vamos a dar la vuelta
la pgina, que se prepare mentalmente para una mutacin.

Otra frase musical ms breve cumplir la funcin de un punto aparte: separar
dos pargrafos de un mismo bloque o seccin. En los radiodramas, igualmente, la
msica separa las escenas, marca los traslados de lugar y/o las transiciones de
tiempo. Acta, pues, como el teln en el teatro entre un acto o cuadro y el
siguiente. Por eso es que, traduciendo mal la palabra inglesa curtain, que significa
cortina pero tambin teln, se llama a estas separaciones cortinas musicales (su
designacin ms apreciada sera telones musicales).
En resumen, la msica se intercala para ir marcando las diferentes fracciones de
que est compuesta la emisin y para distinguir unas fracciones de las otras.

b.- funcin expresiva. Al mismo tiempo que separa escenas o pasajes, la msica
comenta lo escuchado, contribuye a suscitar un clima emocional. Es la funcin
principal de la msica en programas hablados: crear una atmsfera sonora: la
cortina que da fin a una escena puede ser alegre o triste, agitada o plcida; lrica
o pica; tensa, vivaz, melanclica, fnebre; sugerir esperanza o abatimiento; dar
sensacin de luminosidad o ser sombra. Tanto o ms que en el cine, el
comentario musical ayuda a crear en torno a las palabras, el ambiente peculiar
requerido para provocar en el oyente una determinada identificacin emocional.
De ah la necesidad que en nuestros libretos no nos limitemos a indicar
meramente msica o cortina musical, sino que precisemos tambin lo que
queremos que la msica exprese, el carcter del comentario musical que se
requiere, la atmsfera determinada que esa cortina debe crear.
La msica no slo subraya el clima emocional de las situaciones, sino tambin el
carcter de los personajes: una escena donde predomina un personaje servicial,
solidario, fraternal, culminar bien con un tema musical de sencilla nobleza,
impregnado de cierta ternura; otra donde hemos presentado a un tipo atildado,
afectado, lleno de remilgos, podr ser subrayada irnicamente con una minu
cortesano, dieciochesco! Naturalmente, es en el radiodrama donde la msica
juega ms esa funcin expresiva; pero a veces tambin una radio-reportaje, un
relato con montaje o una charla vivencial, se benefician con esa atmsfera que la
msica sugiere.

c.- Funcin descriptiva. La msica no slo expresa estados de nimo, sino que
muchas veces nos describe un paisaje, nos da el decorado de un lugar. Si
queremos ubicar la escena en una pas determinado, podemos recurrir a un tema
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musical tpico de ese pas; si nos trasladamos a una poca pasada, msica de
esa poca nos ambientar y situar. Para una escena a orillas del mar, acaso la
msica descriptiva y potica de La mer de Debussy har sentir al oyente la
atmsfera marina. La alegra cantarina de una fuente con sus juegos de agua
podr ser descrita con un pasaje bien elegido de Las fuentes de Roma de
Respighi; el aspecto guerrero y marcial de una ejrcito marchando ser pintado
por la msica de La va Apia en Los pinos de Roma del mismo autor.

A veces, la msica describe tan bien una sensacin sonora que llega incluso a
sustituir con ventaja al sonido real y no hacerlo necesario.

d.- Funcin reflexiva. Adems, esas pausas musicales que introducimos como
signos de puntuacin y a la vez como comentarios emocionales, sirven tambin
para que el oyente tenga tiempo de recapitular lo que acaba de escuchar y de
reflexionar sobre ello, antes de continuar escuchando la historia o la exposicin. A
veces, en un radiodrama, despus de una escena en que los personajes han
discutido y si la discusin es rica en contenidos, pondremos una cortina musical
larga para que nuestra audiencia piense por un momento en lo que termina de oir.
Lo propio haremos en radio-reportaje tras una entrevista en que el entrevistado ha
dicho cosas nuevas e importantes. E incluso tal vez preferimos en esos casos
temas musicales que inviten a esa reflexin y la favorezcan.

e.- Funcin ambiental. Para completar esa enumeracin, nos resta aadir que a
veces ponemos msica porque la escena real que estamos reproduciendo la
contiene. Por ejemplo, si nuestros personajes se encuentran en una fiesta y estn
bailando, debemos or la msica a cuyo comps ellos danzan; si estn en una
concierto, oiremos la msica que se ejecuta en l; si se hallan en un parque de
diversiones, es natural que escuchemos la msica de la calesita o de la banda del
circo.
En estos casos, la msica es un sonido del ambiente. Pero a veces no por eso
deja de contribuir a la atmsfera que deseamos crear. Si nuestros personajes se
encuentran conversando en un bar y est encendido el aparato de radio, la
msica popular que ste difunde en ese momento puede ser, a nuestra eleccin,
animada melanclica, segn el clima del que queramos rodear la conversacin. Si
unos muchachos de la esquina estn reunidos y uno se pone a tocar su armnica,
puede tocar msica triste o alegre, segn la situacin y el dilogo lo pidan.

En uno de los captulos de un famoso radiodrama, una barriada muy humilde
festeja con regocijo un acontecimiento: el hijo de uno de los vecinos del barrio se
ha recibido de abogado. En la escena de la fiesta, en medio de las voces
animadas y felices de todos, se oye la msica de un acorden tocando un tema
popular vivo y alegre. Pero, posteriormente, el joven defrauda las esperanzas del
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barrio: llevado por la ambicin de escalar posiciones y hacer carrera, rompe con
sus viejos amigos, se desolidariza de sus padres. Y en ese momento, reaparece
el acorden tocando el mismo tema de la fiesta, pero ahora en tiempo lento y con
tonalidad triste. As la msica dice cmo la alegra de esos padres y sus vecinos
se ha transformado en decepcin, en amargura, en frustracin.
La msica ambiental cobra ahora una significacin expresiva.

2. Los Sonidos

El sonido es el decorado radiofnico. Corporiza el objeto del que emana. Omos el
galope y vemos el caballo; el ruido del trnsito nos ubica en medio de una arteria
llena de movimiento: la sirena de un carro de bomberos y el crepitar del fuego nos
lleva a visualizar el incendio. Al decir de Anbal Arias, en el guin radiofnico
ruidos y msica son tan necesarios a la palabra como los son la vida misma cuya
ficcin queremos llevar al oyente.

Funciones de los sonidos

a.- Funcin ambiental, descriptiva. Es decir, con finalidad fotogrfica, realista.
Empleamos los sonidos como fondo de la escena, acompaando el dilogo. Una
noche en medio del campo adquirir realidad gracias al canto de los grillos; al or
el murmurar del pblico, el ruido de platos, cubiertos y copas, nos sentimos en un
restaurante; los gritos de la multitud nos trasladarn al estadio de futbol.

Si est lloviendo, omos el caer de la lluvia; si estamos en medio del mar, nos
llega el romper de las olas; si nuestros personajes se hallan navegando en un
bote, escuchamos el golpear de los remos; si la escena transcurre dentro de un
automvil o a bordo de una avin, debe orse el ruido que la marcha del motor
produce en la cabina de pasajeros; en el teatro omos los plausos, las risas, las
toses.
Todo ello, por supuesto, no demasiado fuerte, para que no tape las voces y no
impida seguir el dilogo. Pero el sonido tiene que estar all. Incluso a veces
amplificado: los pasos de los personajes, acercndose o alejndose, deben orse
ntidamente. La radio ha venido a poner de relieve sonidos que el odo casi no
advierte, como las pisadas o el chirriar de las puertas.

b.- Funcin expresiva. Pero adems, en algunos momentos, los sonidos cobran
valor comunicativo y no slo de mera referencia realista. En ciertos pasajes, dicen
algo, sugieren, crean atmsfera emocional como la msica.
En medio del silencio de la noche, una pisadas furtivas que se arrastran, que se
acercan, que se detienen bruscamente, pueden contar por s solas un hecho, an
sin palabras. En la adaptacin radiofnica Grandes Esperanzas de Dickens, el
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ruido de las cadenas que el fugitivo arrastraba al caminar, no slo indicaban su
presencia, sino que tenan toda la fuerza simblica del hombre encadenado. En la
versin de El Diario de Ana Frank, el golpetear de la botas de los soldados nazis
sobre el empedrado daban la sensacin ominosa que los refugiados judos
experimentaban en su escondite; transmitan el miedo y la impotencia de los
perseguidos. El canto de los pjaros, el sonido del agua que cae de una pequea
cascada, crean una atmsfera plcida y apacible. Mezclamos a los grillos de una
escena nocturna el aullido de un perro a lo lejos y la situacin adquirir un
carcter amenazante y sombro. Chjov, en sus obras de teatro, utiliza mucho el
sonido como clima. Una puerta desengrasada que chirra golpeada por el viento y
que nadie se molesta en cerrar, da toda la sensacin de abandono de desolacin,
de tristeza. El ruido de un objeto de cristal que alguien nervioso deja caer y se
hace aicos, expresa la ruptura violenta de una crisis.
En medio de la noche, un viejo y desvencijado camin avanza por un camino de
montaa, llevando un herido hacia el lejano hospital de la ciudad. Llueve. Se oye
el esfuerzo del motor trepando la empinada carretera; el jadeo y los quejidos del
herido. Las ruedas se atascan en el lodo. Se oye su patinar. Esos sonidos pintan
toda la desolacin en que se vive en las zonas rurales aisladas, el estado de
abandono en que se encuentran las carreteras, el desamparo de los lugareos
enfrentados a un accidente.
Los sonidos son, pues, un lenguaje. A la vez que retratan una realidad, nos
transmiten un estado de nimo. Hay autores que, entusiasmados por su fuerza de
sugestin, se sienten tentados a usarlos como smbolos puros y ponen, por
ejemplo, el ruido de un cristal que se rompe como subrayado de una situacin
dramtica aunque en la escena real no se haya roto ningn objeto y menos de
cristal. sta es una exageracin expresionista. Un sonido slo debe ponerse
cuando corresponde a la accin real. Pero, al escribir nuestro libreto, debemos
ponerlos no slo para describir la escena sino tambin como pintores, para dar
una sensacin expresiva de esa realidad. Una vez ms, crear imgenes auditivas.
Esto no significa, por supuesto, que haya que poner sonidos a granel. Llevados
por el entusiasmo que provoca su descubrimiento, muchos principiantes tienden a
llenar de efectos sonoros sus libretos. Este exceso de sonidos hace la emisin
fatigosa y confusa.
Lo mismo que se dijo de la msica cabe decir aqu con respecto a los sonidos:
hay que utilizarlos, ciertamente, pero con sobriedad y mesura. Administrarlos
juiciosamente y ponerlos cuando son realmente necesarios.

c.- Funcin narrativa. Como ya se ha explicado, los sonidos pueden servir de
nexo para ligar una escena con otra. Por ejemplo: omos un galope que se aleja
hasta perderse; luego escuchamos la llegada del caballo, un relincho, un golpear
de cascos. Percibimos que el personaje que en la escena anterior parti a caballo,
ahora ha llegado a destino.
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Si una escena finaliza con un tren que parte y la siguiente comienza con la
entrada del tren a la estacin, con estos dos sonidos explicamos que los viajeros
han completado su traslado y ahora estn arribando.
Bajo una lluvia torrencial, suena la campana de un reloj de torre dando la una.
Desvanecimiento; breve silencio. Canto de un gallo. Trinos de pjaros.
Comprendemos que ha pasado la noche, que la tormenta ha cesado y que ahora
estamos ante un tranquilo amanecer.

d.- Funcin ornamental. Sonidos accesorios, aadidos para dar color. Por
ejemplo: enriquecemos el impersonal abrir y cerrar de una puerta con el
tradicional juego de campanillas que muchos pequeos talleres antiguos suelen
tener; damos as color, calidez, a la entrada de nuestro personaje en este taller,
entrada que por algn motivo queremos hacer significativa. En una escena que
transcurre en un barrio popular, ponemos a lo lejos los gritos de unos nios
jugando a la pelota. No son sonidos imprescindibles, pero bordan, dan vida y
sabor a la escena.


2.- Produccin

CONCEPTO, CONTENIDO Y VALOR DE LA PRODUCCIN RADIOFNICA

El concepto de produccin siempre remite a cualquier proceso de creacin y
elaboracin que obtiene como resultado el origen de productos de muy diversa
ndole, en funcin siempre del mbito que tratemos. As pues, de cualquier
manera, un proceso productivo siempre mantiene como objetivo el nacimiento de
una nueva realidad; sta se convierte entonces en su primera condicin.
Ahora bien, el proceso de elaboracin que conduce al origen del producto implica
la utilizacin de unos determinados materiales apropiados para cada caso. Por
tanto, la produccin, como segunda condicin, supone la combinacin de una
serie de elementos que darn como resultado el objetivo final de origen del
producto. Entonces, al mero proceso material de produccin, se unen dos
condiciones ms: el adecuado conocimiento de la naturaleza de esos elementos y
la destreza en la tcnica de su seleccin y combinacin.

En definitiva, el concepto de produccin lleva implcita la idea de un adecuado
conocimiento tanto del proceso de la realizacin concreta del producto final como
de lo que hemos denominado elementos para elaborar y realizar el producto. De
esta manera, siempre entenderemos la realizacin como la ltima fase del
proceso de produccin, aquella que da origen material al producto definitivo.
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Podemos entonces resumir ese proceso en los siguientes pasos:

1. CONCEPCIN: como conocimiento v recogida de los elementos productivos,
2. SELECCIN: como la eleccin de elementos productivos.
3. DISEO: que comprende la combinacin y estructuracin de elementos
productivos.
4. REALIZACIN: como la materializacin del producto.

En nuestro caso, este proceso productivo, aplicable a numerosas realidades, se
concreta en la creacin de un producto radiofnico. Por eso, para Amoedo la
produccin radiofnica tiene su finalidad en la elaboracin de los mensajes.

sta es la primera condicin; pero como todo proceso productivo, ste se
compone de un conjunto de actividades destinadas a la concepcin, diseo y
realizacin o, lo que es lo mismo, conocimiento, recogida, seleccin, combinacin
y realizacin de un producto radiofnico. ste es, pues, el esquema resultante.




PROCESO DE PRODUCCIN RADIOFNICA

1. Concepto de Produccin

PRODUCCIN: Accin, modo y efecto de producir un programas para radio, cine
o televisin. -Por extensin, dcese a veces del programa mismo.- Equipo
encargado de poner al servicio del equipo de realizacin los equipos y personas
necesarias, as como de llevar el control de presupuestos y gastos de un
programa (Diccionario de radio y televisin. Cebrin, M; Ed. Alhambra)

PRODUCCIN: Accin de producir./ Cosa producida./ Acto o modo de
producirse./ (Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola. Ultima
edicin) . Partiendo de la definicin que tenemos de produccin, accin, ejercicio
de una potencia, efecto de hacer, podemos entender el acto radiofnico como un
largo proceso radiofnico en el que se interrelacionan una serie de acciones, tanto
de ndole puramente tcnica como creativa.

PRODUCTO RADIOFONICO

De esta forma, la produccin radiofnica hace referencia al conjunto de
actividades del proceso productivo destinadas a la concepcin, el diseo y la
realizacin de un producto radiofnico que, como segunda condicin, reclama un
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conocimiento terico y un desarrollo de habilidades en las tcnicas de creacin
radiofnica2. Por eso, Haussman, Benoit y O'Donell destacan que das habilidades
de produccin constituyen la base de la creacin del sonido de una estacin.

En definitiva, bajo el trmino produccin radiofnica enmarcamos el proceso
creativo de elaboracin y realizacin de productos radiofnicos -gneros y
programas- a partir del conocimiento terico y tcnico de sus componentes,
herramientas y estructura. Precisamente es ese conocimiento terico y tcnico el
que va a guiar la actividad productiva para dotar de significacin al producto
radiofnico. Entonces, como reconocen Gutirrez y Perona el producto
radiofnico debe ser concebido como un continuum en el que de una manera
constante se suceden sustancias sonoras y no sonoras que, fruto de una
combinacin ordenada, adquieren formas renovadas de significacin esttica y
semntica

En resumen, la enseanza de la produccin radiofnica se centra en el
aprendizaje del proceso creativo de elaboracin y realizacin de gneros y
programas radiofnicos a partir del conocimiento terico y tcnico de sus
componentes, herramientas y estructura.

La primera idea que subyace a esta definicin de produccin y que otorga valor al
concepto es que se basa en un proceso creativo que, como tal, implica entonces
la adecuada manipulacin de los recursos expresivos que garantizan la
realizacin de un producto radiofnico con suficiente atractivo para suscitar el
inters del oyente de radio.

En segundo lugar, el proceso de produccin se encuentra centrado en la
elaboracin y realizacin de un producto radiofnico por lo que supone un
conjunto de fases que engloba desde la misma concepcin, preparacin y diseo
hasta la realizacin del producto radiofnico.

COMPOSICIN DE LOS ELEMENTOS DE LA PRODUCCIN RADIOFONICA.

Una vez que se ha comprendido la definicin de Produccin Radiofnica es el
momento de desentraar en qu se concreta todo ese conocimiento, o lo que es
lo mismo, qu contenidos se van a abordar en el proceso de aprendizaje y cmo
se van a distribuir. La enseanza de la Produccin Radiofnica se materializa en
los siguientes contenidos:

a) Conocimiento terico de los componentes de la Produccin Radiofnica, es
decir, del sonido como materia prima y los elementos del lenguaje radiofnico, as
como destreza en su manejo y combinacin. A ello, pues, se dedica la primera
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parte de la obra como base imprescindible para comenzar la elaboracin de
cualquier producto radiofnico.

En este sentido, habr que comenzar por conocer la naturaleza y caractersticas
del sonido: sus cualidades, tipologa, significacin y funciones para despus
iniciar la composicin sonora, una vez analizados y comprendidos los elementos
del lenguaje radiofnico a fin de alcanzar una adecuada combinacin en la
elaboracin del producto radiofnico.

b) Conocimiento tcnico de las herramientas de la Produccin Radiofnica, es
decir, de la tecnologa como mediacin imprescindible en la construccin del
producto radiofnico. No debemos olvidar que la radio es un -medio tcnico y que,
como tal, est condicionado tanto expresiva como perceptivamente por los
elementos y el proceso tecnolgico.
Es, pues, necesario descubrir tanto las posibilidades de creacin y realizacin de
las nuevas tecnologas como la propia dotacin actual de cualquier estudio de
radio. Asimismo, es indispensable manejar y dominar los recursos tcnicos que
proporcionan los distintos equipos porque se convierten en elementos expresivos
que permiten enriquecer el producto radiofnico. Por eso, esta parte est
dedicada al proceso de montaje tcnico. a partir de la combinacin de los
elementos del lenguaje radiofnico
Conocimiento y habilidad para proporcionar a todos los elementos una estructura
atractiva en la Produccin Radiofnica. Se trata, como ltimo paso, de otorgar
coherencia a aquellos elementos y herramientas que hemos manejado hasta el
momento para elaborar un producto con suficiente inters para el oyente.
2.1 Roles y elementos de cabina de audio
Transmisiones en directo
Cuantos miedos nos acompaan al momento de enfrentar el primer directo!
Todo lo planeado se puede venir atrs por detalles simples. La prctica, la
experiencia y la repeticin de este trabajo en diferentes escenarios hacen
verdaderos maestros en estas artes que siempre tendrn algo nuevo que ofrecer.
Sin embargo, la experiencia juega a favor del radialista y su creatividad le sacar
de apuros. Presentamos algunas recomendaciones para no ser sorprendido por
detalles mnimos que pueden ocasionar el mximo dao a la transmisin.
En lo tcnico
Considerar el uso de lneas telefnicas sin temporizador
Que el punto de ubicacin central est cerca a tomas elctricas, pero lejos de
la amplificacin del sonido que proporciona el lugar
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Proveerse de suficientes extensiones, cables, conectores, reductores, tijeras,
alicates, linternas, fsforos, cuchillas
Preguntar lo referente al sonido a la persona encargada del lugar. No buscar
terceros. Hablar con quien puede generar respuestas y tomar decisiones
inmediatas
Proveerse de micrfonos inalmbricos para lograr una mejor descripcin del
lugar gracias al desplazamiento que este permite
Llegar temprano. Preferiblemente una hora antes y realizar todas las pruebas
de sonido que sean necesarias
Recorrer el lugar. Buscar los puntos muertos para los micrfonos, los lugares
de mayor y menor concentracin de personas y los puntos de amplificacin.
Hacer una revisin de los equipos que se van a utilizar. De nada sirve una gran
maleta con un montn de chatarra
Coordinar el uso de los pre-grabados
Coordinar invitados
Hacer un guin de la transmisin
Portar libreta, papel y lpiz
Tener un contacto cercano con el coordinador de piso de la transmisin
En cuanto a la logstica, proveerse con tiempo de mesas, sillas, plsticos,
sombrillas, carpas. Nunca se sabe cuando el clima obligue a cubrir equipos,
hacer traslado, etc.
Llevar ropa cmoda. Preferiblemente tenis y chalecos que identifiquen la
emisora
Definir funciones de los participantes en el directo
Conocer del tema y estar suficientemente documentado
Tener un plan B para cadas de la llamada, apagones, etc. En este caso, grabe
lo que est ocurriendo y al llegar la energa, transmita lo ms importante para
los oyentes, advierta si, que el fluido elctrico se perdi, pero que retransmiten
lo ocurrido en ese momento
Ubicarse en un lugar estratgico que permita visualizar todo el escenario. En
este caso, siempre ser mejor la discrecin. El protagonista del evento no es
usted
Proveer audfonos que faciliten "retorno" para todos los participantes del directo
Ser puntual en el inicio de la transmisin. El evento podr retrasarse y usted
tendr que esperar. Pero si usted se retrasa, el evento no esperara por usted.
Sea puntual
Grabar sonido ambiente
Ubicarse en un sector en el que la gente no afecte su retorno
El tiempo en radio es sagrado. Recuerde que la transmisin en la mayora de
los casos tiene compromisos comerciales
Algunos tipos de descripciones para los directos:
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Topogrfica. El locutor describe el lugar; si es abierto o cerrado. La ubicacin y
tipo de sillas, bancas, si el espacio es largo, corto, su capacidad, si quien habla se
encuentra ubicado en la parte alta, baja, al norte o en una tarima. Tambin, se
informa sobre el nmero de asistentes y sus caractersticas: tipo de vestido,
colores, etc.
Climatolgica. El locutor describe la temperatura, olores, y sonidos. Adems, el
conocimiento de este ambiente permite establecer planes de emergencia por
lluvias, alto calor, etc.
Histrica. Proporciona datos del lugar, del acontecimiento, descripciones
arquitectnicas, biogrficas y exige el uso de un lenguaje preciso, tcnico.
Ilustrativa: proporcionar informacin sobre cada uno de los pasos que se viven
en la celebracin, la actividad, la procesin, la marcha, etc.

Para quienes se inician como productores:
Antes de preocuparse por la voz, la msica, los efectos o el formato,
preocuparse por dominar los nervios
Tomar distancia de los problemas con los que se llega a la emisora. Una vez se
est frente al micrfono, concentrarse en lo que se va a decir y en como se
dir. Dejar los problemas personales tras la puerta de emisin
La radio es oral. Sin embargo, el pblico se aburre de un discurso largo, sin
pasiones, melanclico, etc. Procurar hablar no ms de 2 minutos. Ceder la
palabra, hacer nfasis con una cancin, subir la cortina, etc.
En cuanto a la lectura. Es mejor hablar para el oyente, que leer de manera fra.
No aburrir a los oyentes con lecturas que ni siquiera dicen nada a quien realiza
el programa. Adems, si se hace, procurar usar correctamente los signos de
puntuacin
Organizar la participacin. No dar vueltas, no hablar en crculos, no repetir
palabras, ser preciso y conciso
En trminos generales, la gente suele cambiar su forma de hablar cuando est
frente al micrfono. No renuncie a su personalidad. Siga siendo usted mismo.
No imitar a otros o hacer impostaciones de voz. Recuperar la naturalidad, la
frescura de las palabras. No buscar trminos que no se manejen y no quiera
impresionar a los dems. No lucirse, comunique.
"No renuncie a su personalidad"
Est aburrido con el programa que produce? Bueno... que dirn sus oyentes.
Cmo se sentirn? Por justicia!
Cambie!
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Procurar un lenguaje adecuado al pblico al que est dirigido el programa. No
rebuscar palabras que los jvenes no entiendan o utilizar palabras de adultos
para un pblico infantil. El nio que habla como un adulto, ya ha perdido parte
de su ser infantil
Entregar cifras redondas y porcentajes globales
No basta con que se tenga un guin bien definido. Har falta pasar lo escrito a
lo oral con un lenguaje colorido, dinmico y creativo. Adis a ms de lo mismo
Utilizar la msica como un elemento de enganche para los programas y ubicar
las cortinas en los momentos ms importantes del mismo
El productor de radio suele contentarse con 10 0 20 llamas a su programa.
Pero... que significa este nmero en medio de 2.000.000 millones de
habitantes?
Salir de la rutina. Utilizar nuevas voces, formatos, entrevistas, opiniones,
msica, efectos y miradas sobre la realidad que acompaa a la comunidad,
vereda o ciudad
Sostenibilidad de la radio
Primera precisin. Sostenibilidad de un proyecto comunicativo no es igual a
recursos econmicos o luchas por mantener "viva" la emisora. Llenarla de
monedas.
As, la sostenibilidad de un medio pasa por tres escenarios. sostenibilidad social,
sostenibilidad institucional y sostenibilidad econmica.
1. Sostenibilidad social.
Tiene que ver con las relaciones que el medio establece con los pblicos y
miembros de la comunidad
El contacto del ciudadano con los contenidos
Las pertinencias temticas
El respaldo de la audiencia
No slo la distancia hasta donde llega, sino los contenidos con los que llega
Apropiacin o sentido de pertenencia con la propuesta comunicativa
Est relacionado con lo organizativo, con la cultura, las expresiones, los modos
de ser
Cuando la audiencia se ve reflejada
Cuando la emisora est legitimada
Cuando su permanencia depender en gran medida por su pblico y no de la
suma de monedas
Cuando hay preocupacin y ocupacin por afianzar el desarrollo de contenidos
locales
Cuando es creble
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2. La Sostenibilidad institucional.
Hace relacin a la institucionalidad del proyecto
Est unida al tema del ordenamiento legal. Normas, acuerdos, polticas de
Estado
Tiene cercana relacin con los modos de actuar y relacionarse entre si
Es sostenible cuando hay traspareca en todo el proyecto comunicacional
Cuando se ocupa de la formacin a productores y en general toda
capacitacin. Y al contemplar escenarios como la planificacin y evaluacin
3. Sostenibilidad Econmica.
Es la que quiz ms se conoce y menos se tiene. Es la gestin que se realiza
para favorecer el proyecto comunicativo con recursos que le permitan su
permanencia en el dial.

Cules seran algunos mecanismos para participar en una emisora?.
Como oyente
Como pautante
Como fiscalizador
Como productor
Como promotor
Como generador de campaas a favor de la emisora
Como formador
Cmo elaborar una propuesta radial
Al presentar una peticin a cualquier medio de comunicacin sobre un programa
que se quiera realizar, hay que cumplir con las exigencias del medio de
comunicacin. Sin embargo, estos son algunos pasos bsicos para adelantar este
procedimiento.
Desarrollar una propuesta por escrito que contenga: objetivo, justificacin, guin,
nombre del programa, horario de emisin, periodicidad, responsables del
programa, pblico al que estar dirigido, estructura, posibles temticas a trabajar
en los primeros 2 meses y sostenibilidad econmica.
Presupuesto mnimo
Casetes
Bateras
Cd
Transporte
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Fotocopias
Papelera
Tiempo al aire
Por cada 60 minutos, el realizador tendr derecho a 15 minutos de
comerciales.
Equipos mnimos para una emisora
EQUIPOS DE TRANSMISIN:
Transmisor excitador $5.000.000
Antena de banda ancha $600.000
Cable de " $200.000
Conectores para cable $60.000
Sub Total $5.860.000
EQUIPOS DE MEDICIN:
Monitor de modulacin $2.000.000
Frecuenciometro $400.000
Antena para frecuenciometro $80.000
Sub Total $2.480.000
EQUIPOS DE ESTUDIO:
Generador estreo $2.000.000
Consola 6 canales $3.000.000
Reproductor de cd $800.000
Deck $700.000
Minidics $600.000
Audifonos $190.000
Micrfonos $220.000
Bases para micrfonos $50.000
Kit materiales de instalacin $200.000
Sub Total $7.710.000
TORRE Y SISTEMAS DE TIERRA:
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Torre triangular en lmina $400.000
Kit para trasmisores $800.000
Estabilizador $200.000
Sub Total $1.400.000
OPCIONAL:
Software para sistematizar la estacin: $2.300.000
Tarjeta de audio $1.200.000
Sub Total $3.500.000
TOTAL: $19.690.000
Requisitos e inversin bsica para sostener una emisora
Tener aprobacin del Ministerio de Comunicaciones sobre estudio tcnico,
estudio de Aeronutica Civil
Adquirir los equipos exigidos
Efectuar pagos por uso del espectro electromagntico al Ministerio de
Comunicaciones
Pagos a Sayco y Acimpro
Salario de trabajadores
Pago de pliza
Pagos por arrendamiento de locales y servicios pblicos
Imprevistos
Papelera
Glosario tcnico radiofnico:

1. Deck: Equipo de baja frecuencia que reproduce el sonido contenido en los
cassettes.
2. Excitador: es un equipo de alta frecuencia que agrega una potencia
intermedia entre el modulador y el transmisor
3. Amplificador de potencia:Equipo de alta frecuencia que agrega la
potencia final con la cual se va a emitir radiar la seal de la emisora.
4. Transmisor: Equipo de alta frecuencia que combina en un solo aparato las
etapas de modulacin, excitacin y amplificacin de potencia.
5. Antena: Es un elemento pasivo (que no agrega potencia) para convertir la
energa elctrica en ondas electro-magnticas, funciona tanto para emisin
como para recepcin.
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6. Monitor de modulacin: Dispositivo de medida para conocer el nivel
actual (alto, bajo, ptimo) de la seal emitida.
7. Frecuencmetro: Dispositivo de medida para conocer las variaciones de la
radio frecuencia en la cual se est emitiendo
8. Sayco y Acimpro:Entidades privadas que se encargan de recaudar los
derechos de uso de piezas musicales registradas a favor de los autores,
compositores, intrpretes y productores.
9. Lneas telefnicas sin temporizador: lneas desde las que se puede
hablar sin que se corte la llamada.
10. Produccin radial: nombre que se da a todo programa producido en una
emisora.
11. Cua: Espacio publicitario breve que se incluye en un programa de radio o
televisin.
12. Lector de CD: Es un equipo de baja frecuencia y reproduce el sonido
contenido en los discos compactos.
13. Tiempo al aire: espacio de tiempo que utiliza el productor para emitir un
programa.
14. Sonido ambiente: todo aquel sonido que se registre en el lugar en el que
se encuentra. As, sonido ambiente de una calle estar conformado por
carros, pitos, gente que habla, vendedores, etc!
15. Muletillas: repeticiones en las que suele caer el locutor. Ej: eehh,
Ummmm, este, de esta forma, etc
16. Audiencia: pblico que escucha los mensajes que se emiten
17. Tarifario: es una tabla de cifras que definen las empresasde
comunicaciones para ofrecer sus servicios de venta o arrendamiento. All se
citan los costos que tiene una cua, transmisiones, arrendamientos, etc.
18. Remasterizacin: despus de editado el programa se realiza este proceso
para alcanzar una mejor calidad en el sonido y lograr estndares de audio
ptimos.
19. Pre-produccin: primera etapa de la creacin de un programa radial. En
ella se define como va a realizarse el programa: temtica, bsqueda de
msica, elaboracin de guiones, etc.
20. Produccin: segunda etapa de un programa de radio. Abarca todo lo
relacionado con "salir al aire".
21. Post-produccin: etapa final. Se est fuera del aire. All se dedica un
momento para revisar lo ocurrido en el programa de radio.
22. Intencin comunicativa: objetivo con el que se entra en una
comunicacin.
23. Puntos "muertos": lugares en donde el sonido se pierde. Para el caso de
transmisiones con inalmbricos, en algunas partes la seal desaparece.
Metros adelante se reestablece.
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24. Pieza radial: Nombre que se asigna a diferentes productos generados
desde la radio: Cua, glosa, mensaje, pisada, etc.
25. Interaccin verbal: intercambio de palabras que se establece en cualquier
escenario.
26. Coordinador de piso: para el caso de las transmisiones en directo, por
ejemplo, esta es la persona encargada de coordinar que la seal emitida sea
de la ms alta calidad. Se preocupa y ocupa por la coordinacin de cada
detalle y por el resultado final de la transmisin.
3.- EDICIN
Es el ltimo de los tres procesos por los que debe pasar un producto radiofnico.
Hecha la pre-produccin y la produccin, el radialista aborda este tercer aspecto,
que suele realizarse de manera especial en los programas pre-grabados. Sin
embargo, se conocen experiencias de directos que introducen en las trasmisiones
piezas que han sido producidas y editadas con anterioridad.
Las posibilidades tcnicas han alejado cartucheras y equipos que ahora
descansan en el pasado. La computadora, con mltiples posibilidades sacude los
aos y presenta un ejercicio digital lleno de recursos.
Editar es tomar los componentes de la radio y articularlos en una misma direccin
que ser, en ltimas, el producto a emitir.
El editor no es quien une piezas, pone msica de cortina, inserta efectos y
endulza el programa. No. El editor es un jefe de concepto. Un creativo. Es quien
fortalece desde sus posibilidades humanas y tcnicas lo que el director quiere
decir.
No es quien le pone musiquita a la voz.
El editor bien podra ser el alma de un dramatizado, una serie radial o cualquiera
de los espacios que requiere alto sentido del cmo, cundo, y donde ubicar cada
pieza.
El editor entiende desde el odo. Su fuente creativa est en el sonido.
Si es grabador, debe escuchar atentamente para corregir a quien est grabando.
Depura el lenguaje, no permite errores, no filtra sonidos externos, orienta al
locutor para que sea claro, diga palabras completas, tenga una correcta postura
frente al micrfono. Le introduce en tcnicas mnimas de grabacin, conoce la
composicin del sonido, habla con claridad de saturacin, remasterizacin,
niveles de audio, en fin! No es quien le pone musiquita a la voz. Es un creativo
de alto nivel.
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3.1 Herramientas de un software de edicin de audio
Introduccin

Pro Tools integra audio digital de multipista y funciones de secuenciador MIDI, lo
cual proporciona todo lo necesario para grabar, organizar, editar, mezclar y crear
copias maestras de audio de calidad para msica, vdeo, pelculas y material
multimedia.

El presente manual se incorpora a las herramientas didcticas de las materia de
medios publicitarios con el objetivo de cubrir la necesidad latente de preparar
Tcnicos superiores universitarios con habilidades tecnolgicas actuales en el
marco de la publicidad y sus medios electrnicos.

Actualmente la universidad est dotada de 5 mquinas tipo Mashintoch con
plataforma Os X versin 10.5 y un digiRack ProTools para el trabajo de
produccin de medios audio visuales de promocin.

A continuacin de proporcionan los pasos bsicos para el manejo ptimo de esta
interface de profesional de produccin en audio, asi como la ilustracin grfica de
las herramientas y comando mas usados en la produccin y manejo de clips y
tracks de material multimedia.

Conceptos de Pro Tools

a. Grabacin de audio en disco duro
Pro Tools es un sistema de grabacin no lineal que permite reorganizar y mezclar
material grabado de manera no destructiva. Digidesign Audio Engine (DAE) es el
sistema operativo en tiempo real de Digidesign para grabacin, reproduccin y
procesamiento de audio digital. AE se instala automticamente en el sistema
cuando se instala Pro Tools.

b. Cuadro de dilogo Playback Engine
Pro Tools LE utiliza procesamiento principal (CPU) para funciones de efectos,
mezclas, reproduccin y grabacin de pistas de udio. Pro Tools HD tambin
puede emplear este tipo de procesamiento para ejecutar mdulos adicionales
RTAS para el rocesamiento de efectos. El rendimiento lo determinan el sistema y
la configuracin del motor de reproduccin.

El cuadro de dilogo Playback Engine permite establecer un tamao de bfer de
hardware y basignar a estas tareas un porcentaje de los recursos de la CPU.

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Los sistemas Pro Tools|HD permiten seleccionar el nmero de voces y de pistas
asignables a voz del sistema y sus sesiones. Las opciones e nmero de voces
dependen de cunto procesamiento DSP desee asignar a la voz.

c. Sesiones de Pro Tools

Al iniciar un proyecto en Pro Tools, se crea una sesin. En esta seccin se
explican algunos elementos bsicos sobre las sesiones.

d. Archivo de sesin
Un archivo de sesin es el documento que crea Pro Tools al seleccionar File >
New Session y configurar una sesin nueva. Pro Tools slo puede abrir un
archivo de sesin a la vez. El nombre del archivo de sesin tiene la extensin .ptf
(archivo de Pro Tools). Los archivos de sesin contienen asignaciones de todos
los elementos asociados con un proyecto, entre los que se cuentan archivos de
audio, informacin MIDI y toda la informacin de edicin y mezcla. Es importante
tener en cuenta que un archivo de sesin de Pro Tools no contiene archivos de
medios (audio o vdeo) sino referencias a archivos de audio, vdeo, MIDI y otros.
Puede hacer cambios en la sesin y guardarlos en un archivo de sesin nuevo.
De este modo, se pueden crear varias versiones de una sesin o hacer copias de
seguridad del trabajo de edicin y mezcla.
Los iconos de los archivos de sesin de Pro Tools HD, Pro Tools LE y Pro Tools
M-Powered son distintos.
Iconos de archivos de sesin
Pro Tools HD Pro Tools LE Pro Tools M-Powered
Aunque los iconos de los archivos de sesin son
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Distintos, dichos archivos pueden abrirse en cualquiera de las tres aplicaciones
(con ciertas restricciones).

e. Pistas
Las pistas de Pro Tools son los elementos en que se graban y se editan datos
de audio, MIDI y automatizacin. Las pistas de Pro Tools proporcionan
canales de audio para dirigir buses internos, as como entradas y salidas
fsicas para audio y MIDI.
Pro Tools permite trabajar con cinco tipos de pistas: pistas de audio, entradas
auxiliares, atenuadores principales, pistas de instrumentos y pistas MIDI.

Pista de audio en la ventana Edit (se muestra una pista estreo)



Las pistas de audio, de MIDI y de instrumentos se pueden editar en regiones o
repetirse en diferentes ubicaciones para crear bucles, reorganizar secciones o
canciones completas o montar pistas con el material procedente de varias tomas.
Las pistas de entrada auxiliares pueden dirigir buses de audio internos o entradas
fsicas a buses internos o salidas fsicas. Las entradas auxiliares se suelen
emplear para buses de efectos de audio, mejora de la transferencia de audio y
submezclado. Las pistas de atenuador principal ofrecen controles para canales
fsicos de salida de audio, incluido el nivel de volumen de la mezcla, panormico e
inserciones de mdulos. Las pistas de audio, entrada auxiliar, instrumentos y
atenuador principal pueden ser mono, estreo o multicanal (slo en Pro Tools
HD). Al crear una nueva pista, puede elegir en una lista de formatos admitidos por
el sistema.

f. Archivo de audio
Al grabar audio en una sesin de Pro Tools se crean archivos de audio.

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Icono de archivo de audio

Los archivos de audio de cada sesin se guardan en una carpeta denominada
"Audio Files". Los archivos de audio se enumeran en la lista de regiones de Pro
Tools y pueden aparecer en una pista de audio. Una seccin de un archivo de
audio se puede definir como una regin.

g. Regiones

Regin de audio
Una regin es un segmento de datos audio o MIDI. Una regin puede ser un bucle
de batera, una meloda de guitarra, un verso de una cancin, una toma de
grabacin, un efecto de sonido, un fragmento de dilogo o todo un archivo de
sonido. Tambin puede tener datos
de automatizacin asociados. En Pro Tools, las regiones se crean a partir de
audio o archivos MIDI, y se pueden organizar en listas de reproduccin de pistas
de audio y MIDI. Tambin se pueden crear grupos y bucles con las regiones.

h. Lista de reproduccin


Men emergente del selector de la lista de reproduccin

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Una lista de reproduccin es una secuencia de regiones organizadas en una pista
de audio o MIDI. Las pistas poseen listas de reproduccin de edicin y listas de
reproduccin de automatizacin.
En las pistas de audio, una lista de reproduccin de edicin informa al disco duro
sobre las regiones de audio que tiene que reproducir y en qu orden. Por ejemplo,
puede utilizar la misma regin de audio para acceder al mismo trozo de audio
varias veces en diferentes ubicaciones sin utilizar ms espacio de disco. Se
pueden utilizar diferentes versiones del mismo audio original en distintos lugares
para aplicar efectos diferentes.

i. Canal
El trmino canal se emplea para describir varios componentes relacionados de un
sistema Pro Tools. una interfaz de audio Mbox 2 proporciona un mximo de 4
entradas y 2 salidas.

El segundo uso del trmino canal se refiere a una tira de canal en la ventana Mix
de Pro Tools. Cada pista de una sesin de Pro Tools tiene su tira de canal
correspondiente en la ventana Mix.
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Tira de canal en la ventana Mix (pista de audio) Submezclas en una
entrada auxiliar

j. Direccin de seales
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Pro Tools ofrece controles de mezclas y direccin de seales basados en
software. Estos controles se encuentran en la ventana Mix. (Tambin se puede
acceder a algunos de estos controles desde la ventana Edit.)

Una tarea de direccin de seales habitual consiste en submezclar varias pistas
en una sola tira de canal (por ejemplo una entrada auxiliar o un atenuador
principal) para compartir procesos y control de niveles. El ejemplo siguiente
muestra tres pistas de audio submezcladas en
una salida auxiliar estreo.

Opciones de direccin de seales
k. Estas son las opciones de direccin de seales:
l. Controles de entrada y salida (E/S) de pista
m. Entradas auxiliares y atenuadores principales
n. Pistas de instrumentos
o. Envos
p. Mdulos adicionales e inserciones de hardware
q. Rutas
r. Formatos de mezcla






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2. Ventanas de Pro Tools
Pro Tools ofrece dos formas complementarias de ver una sesin: la ventana Mix y
la ventana Edit. Asimismo, Pro Tools permite controlar el transporte y las
funciones de transporte en la ventana Transport.

Para alternar entre las ventanas Mix y Edit, pulse Control + Igual (=) (Windows) o
pulse Comando + Igual (=) (Macintosh).

a) La ventana Mix
En la ventana Mix, las pistas aparecen como tiras de canal con controles para
inserciones, envos, asignaciones de entradas y salidas, volumen, panormico de
audio, activaciones para grabacin, modo de automatizacin y
aislamiento/silenciamiento.

Para mostrar la ventana Mix:
# Elija Window > Mix.

Para mostrar todas las opciones de visualizacin de la ventana Mix:
# Seleccione View > Mix Window > All.

b) La ventana Edit
La ventana Edit proporciona una presentacin de lnea de tiempo de datos de
audio y MIDI y automatizacin de mezclas para grabar, editar y organizar pistas.
Al igual que en la ventana Mix, cada pista posee controles para los modos de
activacin para grabacin, aislamiento, silenciamiento y automatizacin. Pro Tools
ofrece tambin una pista de vdeo.

Para mostrar la ventana Edit:
# Elija Window > Edit.

Para mostrar todas las opciones de visualizacin de la ventana Edit:
# Seleccione View > Edit Window > All.

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Indicadores de seleccin y contadores de la ventana Edit
Contadores principales y secundarios
Contadores principales y secundarios

Ventana Edit con contadores

Los contadores principal y secundario se pueden configurar con distintos formatos
de escala de tiempo, por ejemplo Samples, Bars:Beats
Minutes:Seconds. Para ms informacin, consulte "Escala de tiempo principal" en
la pgina 276. Estos contadores aparecen tambin en la ventana Transport.

Indicadores de seleccin de edicin
Indicadores de seleccin de edicin

Indicadores de seleccin de edicin en la ventana Edit

Laos indicadores de seleccin de edicin Start, End y Length se pueden
configurar con distintos formatos de escala de tiempo, por jemplo
Samples, Bars:Beats o Minutes:Seconds. Para ms informacin.

Barra de la ventana Edit
La barra de la ventana Edit contiene diversos selectores, comandos, indicadores y
mens emergentes para trabajar en la ventana Edit de
Pro Tools.

Selectores de vista


Selector de vista de regla

Selector de vista de la ventana Edit

Selectores de vista en la barra de la ventana Edit

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Controles y contadores de transporte bsicos
Ventana Transport con controles y contadores
bsicos de transporte.



Online Pone Pro Tools online para que la reproduccin y la grabacin se activen
mediante una fuente de cdigo de tiempo externa.
Vuelta a cero Localiza el principio de la sesin.
Rebobinado Rebobina desde la ubicacin de reproduccin actual. Tambin puede
hacer clic repetidamente para rebobinar por incrementos (cantidad basada en la
escala de tiempo principal), de la siguiente manera:

Formato de la escala de
tiempo principal
Cantidad del incremento
Min:Sec 1 segundo
Cdigo de tiempo (Pro
Tools HD o Pro Tools
LE con DV Toolkit)
1 fotograma
Bars:Beats 1 barra
Pies y fotogramas (Pro
Tools HD o Pro Tools
LE con DV toolkit)
1 pie
Sample 1 segundo
Con el modo de teclado numrico configurado en Transport, puede rebobinar
pulsando 1.

Detencin Detiene la reproduccin o la grabacin.
El transporte tambin se puede detener con los mtodos abreviados de teclado
siguientes:
Pulse la barra espaciadora.
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Con el modo de teclado numrico configurado en Transport, pulse 0.

Reproduccin Inicia la reproduccin o (si se hizo clic primero en el botn de
activar para grabacin) la grabacin desde el punto de
insercin de la lnea de tiempo.
Control mientras hace clic en el botn de reproduccin (Macintosh) para activar el
modo de reproduccin en bucle. Cuando est activado, en el botn de
reproduccin aparece un smbolo de bucle y Pro Tools reproduce de forma
continua la seleccin de principio a fin.
Tambin puede iniciar la reproduccin con los mtodos abreviados de teclado
siguientes:
Pulse la barra espaciadora.
Con el modo de teclado numrico configurado en Transport, pulse 0.
Puede reproducir a la mitad de velocidad con los mtodos abreviados de teclado
siguientes:
Pulse Mays+Barra espaciadora.
Pulse Mays y haga clic (Macintosh) en el botn de reproduccin.

Avance rpido Avanza rpidamente desde el punto de insercin de la lnea de
tiempo.
Tambin puede hacer clic repetidamente para avanzar con rapidez por
incrementos (cantidad basada en la escala de tiempo principal).

Incrementos de avance rpido
Formato de la escala de tiempo
principal
Cantidad del incremento
Min:Sec 1 segundo
Cdigo de tiempo (Pro Tools HD o Pro
Tools LE con DV Toolkit)
1 fotograma
Bars:Beats 1 barra
Pies y fotogramas (Pro Tools HD o Pro
Tools LE con DV toolkit)
1 pie
Sample 1 segundo
Con el modo de teclado numrico configurado en Transport, puede avanzar
rpidamente pulsando 2.

Ida al final Localiza el fin de la sesin.
Puede pulsar Opcin+Intro (Macintosh) para localizar el fin de la sesin.

Activacin para grabacin Prepara Pro Tools para grabacin (el botn parpadea).
Al hacer clic en el botn de reproduccin se inicia la
grabacin slo en pistas activadas para grabacin.
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Con el modo Transport detenido, pulse la tecla Control mientras hace clic en el
botn de activar para grabacin (Macintosh) para recorrer los cinco modos de
grabacin. El botn de activar para grabacin cambia para indicar el modo
seleccionado: vaco indica grabacin no destructiva, "D" indica grabacin
destructiva, un smbolo de bucle indica grabacin en bucle, "P" indica QuickPunch
y "T" indica TrackPunch.

Activacin para grabacin
Prepara Pro Tools para grabacin (el botn parpadea). Al hacer clic en el botn
de reproduccin se inicia la grabacin slo en pistas activadas para grabacin.
Con el modo Transport detenido pulse la tecla Control mientras hace clic en el
botn de activar para grabacin (Macintosh) para recorrer los cinco modos de
grabacin. El botn de activar para grabacin cambia para indicar el modo
seleccionado: vaco indica grabacin no destructiva, "D" indica grabacin
destructiva, un smbolo de bucle indica grabacin en bucle, "P" indica QuickPunch
y "T" indica TrackPunch.

Tambin puede iniciar la grabacin con los mtodos abreviados de teclado
siguientes:
Pulse F12. En sistemas Macintosh, la tecla F12 se emplea inicialmente para el
mtodo abreviado de teclado del men "Spotlight"
de Mac OS X. Para utilizar F12 en Pro Tools, reasigne la tecla de mtodo
abreviado de teclado del men "Spotlight" en las Preferencias del Sistema de
Macintosh.

Pulse las teclas Comando+Barra espaciadora (Macintosh).
Con el modo de teclado numrico configurado en Transport, pulse 3.
Para iniciar la grabacin a la mitad de velocidad, pulse

Indicador de activacin de grabacin de pistas
Cuando est iluminado (rojo), indica que hay al menos una pista de audio
activada para la grabacin. Cuando est apagado (gris), ignifica
que no hay ninguna pista activada para la grabacin.

Indicador de supervisin TrackInput
Cuando est iluminado (verde), indica que hay al menos una pista de audio
establecida en Input Only Monitor (al margen del estado de activacin para
grabacin). Cuando est apagado (gris), todas las pistas estn en Auto Input
Monitor.

Pre-roll
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Durante la reproduccin o grabacin, especifica la cantidad que se reproduce
antes de la ubicacin del cursor (lnea de tiempo) de reproduccin o del principio
de la seleccin de la lnea de tiempo. Pre-roll es especialmente til al pinchar para
grabar, ya que proporciona el tiempo para "coger el ritmo" antes de alcanzar el
punto en que se pincha. Para configurar la cantidad de pre-roll, introduzca un
valor nuevo en este campo o arrastre el bandern de pre-roll a
la regla de base de tiempo principal. Para activar pre-roll, haga clic en el botn
Preroll situado a la izquierda del campo de pre-roll y se resaltar.

Start
Especifica el principio de la reproduccin o el rango de grabacin. Puede
configurar el punto de inicio introduciendo una ubicacin en este campo o
arrastrando el marcador de reproduccin correspondiente en la regla de base de
tiempo principal.

End
Especifica el final de la reproduccin o el rango de grabacin. Puede configurar el
punto final introduciendo una ubicacin en este campo o arrastrando el marcador
de reproduccin correspondiente en la regla de base de tiempo principal.

Length
Especifica la duracin de la reproduccin o el rango de grabacin. Puede
configurar la duracin introduciendo una ubicacin en este campo o
seleccionando un rango en cualquier regla de base de tiempo.

Selector de transporte principal
Especifica el elemento "principal" para funciones de transporte y proporciona un
control para poner offline dispositivos activados.

Para establecer un transporte principal:
Haga clic en el selector de transporte principal, haga clic en el men emergente
Transport y seleccione un transporte principal:
Pro Tools, Machine, MMC (MIDI Machine Control), o Remote.

Para poner un dispositivo offline:
# Haga clic en el selector de transporte principal, haga clic en el men emergente
Online y deseleccione el dispositivo (MIDI o
Machine). Las opciones de dispositivo dependen del transporte principal actual y
de los dispositivos que se han configurado en
Pro Tools. Para volver a poner el dispositivo online, vuelva a seleccionarlo en el
men emergente Online.

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Activacin de regla de Tempo (Director)
Si se selecciona, Pro Tools usa la asignacin de tempo definida en la regla de
tempo. Si se deselecciona, Pro Tools cambia al modo de tempo manual y pasa
por alto la regla de tempo. En modo de tempo manual, puede introducir un valor
de BPM en el campo de tempo o definir el templo mediante pulsaciones de la
tecla T en el teclado QWERTY.


Mens y ventanas
Los mens de Pro Tools ofrecen comandos y opciones para configurar y trabajar
con Pro Tools, sesiones y material de sesin.

Pro Tools contiene los siguientes mens principales:
File Contiene comandos para leer y escribir datos de sesin en el disco.
Edit Contiene acciones para operar sobre la seleccin actual y actuar sobre los
datos de las pistas o el portapapeles.
View Contiene opciones para personalizar el contenido de las diversas ventanas.
Track Contiene acciones que afectan a las pistas seleccionadas.
Region Contiene acciones que afectan a las regiones seleccionadas.
Event Contiene acciones que afectan a los eventos seleccionados, como datos de
MIDI o de tempo.

3. Sesiones y pistas
Creacin de una sesin
El primer paso para comenzar un proyecto de Pro Tools consiste en crear una
sesin.
Para crear una sesin:
a. Elija File > New Session.

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Cuadro de dilogo de nueva sesin

b. Elija la unidad en la que desea guardar la sesin. Conviene guardar
la sesin en una unidad de audio dedicada.
c. Seleccione el formato de archivo de audio para la sesin.
d. Para que la compatibilidad entre Windows y Macintosh sea ptima,
elija el tipo BWF (.WAV).
e. Los archivos Sound Designer II (SD II) no se admiten en los
sistemas o con frecuencias de muestreo superiores a los 48 kHz.
f. Seleccione la profundidad de bits (16 bits o 24 bits) y la frecuencia
de muestreo
g. 5 Seleccione la opcin de I/O Settings que necesite para utilizar con
la sesin. El sistema presenta varias opciones de I/O Settings
preconfiguradas, pero se puede seleccionar una opcin
personalizada. Para ms informacin.
h. Asigne un nombre a la sesin.
i. Haga clic en Save.

Archivos y carpetas de sesin
Al crear una sesin nueva, Pro Tools crea automticamente una carpeta con
nombre para la misma. Dentro de la carpeta se encuentra el archivo de sesin, un
archivo WaveCache.wfm y varias subcarpetas (una carpeta Audio Files, una
carpeta Fade Files, una carpeta Region Group y una carpeta Session File
Backups).

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Ejemplo de contenido de carpeta de sesin

Archivo de sesin
Un archivo de sesin es el documento que crea Pro Tools al iniciar un proyecto
nuevo. Pro Tools slo puede abrir un archivo de sesin a a vez. El nombre del
archivo de sesin tiene la extensin .ptf (archivo de Pro Tools).

Audio Files
La carpeta Audio Files contiene todo el material de audio grabado o convertido
durante la sesin. Al grabar una nueva pista de audio, se guarda en un archivo
de audio nuevo en la carpeta Audio Files. Tambin puede importar otros archivos
de audio para trabajar con ellos en la sesin.

Para abrir una sesin:
1.- Elija File > Open Session.
2.- Localice la sesin que quiere abrir y haga clic en Open.

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Cuadro de dilogo de apertura de sesin
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Apertura de una sesin con archivos no disponibles

La funcin DigiBase le indicar si se han localizado los archivos pero se
encuentran en volmenes de transferencia (por ejemplo, CD-ROM) o si no han
podido encontrarse volmenes necesarios.

Cmo guardar una sesin

Se recomienda guardar a menudo durante el trabajo en una sesin para asegurar
que todo lo hecho quede almacenado en el disco duro.

Cmo guardar el archivo de sesin

El comando Save guarda los cambios aplicados a una sesin y los escribe sobre
la versin del archivo guardado previamente. La accin el comando Save es
irreversible.

Para guardar una sesin:
# Elija File > Save.

Comando Revert to Saved
Si ha efectuado cambios en una sesin desde la ltima vez que la guard, los
puede anular y recuperar el estado que tena la sesin anteriormente.
Para volver a la ltima versin guardada de una sesin:
# Elija File > Revert to Saved.

Cmo guardar el archivo de sesin con otro nombre
Para guardar una copia de la sesin actual con un nombre distinto o en otra
ubicacin del disco duro, emplee el comando Save As.
Como el comando Save As cierra la sesin actual y permite seguir trabajando en
la copia con el nuevo nombre, resulta especialmente til para tareas
experimentales y para guardar distintas fases de una sesin. Con este mtodo de
trabajo se puede volver fcilmente atrs, si se eseara recuperar una versin
anterior de la sesin en curso. Mediante el comando Save As se guarda una
nueva versin del archivo de sesin, pero no versiones duplicadas de los archivos
de audio o fundido.

Para guardar una sesin con un nombre nuevo:

1.- Elija File > Save As.
2.- Escriba el nombre nuevo de la sesin.
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Con Pro Tools 7.0 se pueden asignar nombres de archivo con el mximo de
caracteres permitidos por el sistema operativo.
3.- Haga clic en Save.
El archivo de sesin con el nombre nuevo se guarda en la carpeta de la sesin,
junto con la sesin original (a menos que se especifique un destino distinto). Si
graba nuevos archivos de audio en la sesin con el nuevo nombre, se guardarn
en la carpeta Audio Files creada para la sesin original.

Creacin de plantillas Macintosh

Puede crear una plantilla de sesin en un sistema Macintosh guardando un
archivo de sesin como plantilla. Una vez guardada como plantilla, puede abrir la
sesin y guardarla como una sesin normal.

Para crear una plantilla de sesin personalizada en Macintosh:
1.- Cree una sesin y organice los elementos de la forma que desee que
aparezcan en la plantilla.
Aparte de la configuracin de pistas, se pueden definir los elementos de direccin
de seales, configuracin de inserciones y envos, las Pistas de las ventanas Mix
y Edit, y las opciones de las reglas y las preferencias.
2.- Elija File > Save As.
3.- Asigne un nombre a la sesin y haga clic en
Save.
4.- Cierre la sesin.
5.- Localice el archivo de sesin que acaba de guardar.
6.- Haga clic en el archivo una vez para seleccionarlo.
7.- Elija File > Get Info.

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Cmo guardar una sesin como plantilla (Macintosh)

8 Si es necesario, haga clic en el tringulo ampliar/contraer de General para
mostrar la informacin y opciones generales.
9 Haga clic en la opcin Plantilla para guardar el archivo como plantilla y cierre la
ventana de informacin.
Para usar esta plantilla, haga doble clic sobre ellao seleccione el comando Open
Session, si Pro Tools est en ejecucin. Puede crear Varias plantillas
personalizadas para configuraciones de estudio que se usen con frecuencia. Al
abrir una sesin guardada como plantilla, Pro Tools brinda la opcin de editar la
plantilla o iniciar una nueva sesin basada en la configuracin de esa plantilla. Si
elige New Session, Pro Tools crear una carpeta con una copia de la plantilla de
sesin, y carpetas Audio Files y Fades Files.

Cierre de una sesin
Como Pro Tools slo permite trabajar en una sesin, para trabajar en otra se debe
cerrar la que est abierta. El comando Close Session cierra la sesin actual de
Pro Tools, pero la aplicacin Pro Tools permanece abierta. El trabajo se puede
guardar con el comando Save o Save As antes de cerrar la sesin actual.

Para cerrar una sesin:
# Elija File > Close Session.

Cmo cerrar Pro Tools
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Aunque Pro Tools muestra un mensaje pararecordar al usuario que hay cambios
sin guardar antes de cerrar la aplicacin, se recomienda
hacerlo antes de que aparezca dicho mensaje.

Para cerrar Pro Tools en un sistema Windows:
# Elija Archivo > Salir.
Para cerrar Pro Tools en un sistema Macintosh:
# Elija Pro Tools > Quit Pro Tools.


4. Pistas
Tipos de pista
En una misma sesin de Pro Tools se puede trabajar con distintos tipos de pista.
Pistas de audio, entrada auxiliar, atenuador principal, MIDI, instrumento y
pelculas Avid o QuickTime.

Pistas de audio, entrada auxiliar y atenuador principal
Pro Tools ofrece pistas de formato mono de audio, estreo y multicanal, pistas de
entrada auxiliar y pistas de atenuador principal.
Pistas de audio
Las pistas de audio contienen arreglos de archivos de audio grabados (o
importados).
Pistas de entrada auxiliar
Las entradas auxiliares pueden utilizarse como envos de efectos, destinos de
submezclas, destinos de rebote, como entradas para supervisar o procesar audio
(por ejemplo, audio de fuentes MIDI) y para diversas tareas de direccin de audio.

Formatos de pista
Pistas mono
Una pista de audio mono, entrada auxiliar, atenuador principal o instrumento
controla el volumen y, en ciertos casos, el panormico de
audio de un solo canal de audio. Una pista mono utiliza una sola voz.

Pistas estreo
Una pista estreo de audio, entrada auxiliar, atenuador principal o instrumento es
una sola tira de canal que reproduce dos canales de audio como un par estreo.
Las pistas estreo utilizan dos voces.

Controles e indicadores de pista
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Vista de E/S de la ventana Edit (pista de audio)

Indicador de volumen/cresta/retardo de canal

El indicador de volumen en una pista de audio posee tres modos de visualizacin:
volumen, cresta y retardo de canal.

Para activar y desactivar la visualizacin del indicador de volumen:

# Para alternar entre los modos siguientes, mantenga pulsadas las teclas Control
(Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en el indicador:
Indicador de volumen (y control deslizante emergente) Muestra el volumen o el
nivel de entrada actuales de una pista que ha configurado el atenuador de
volumen de pista. En la vista de E/S (ventana Edit), haga clic en el indicador de
volumen para abrir el control deslizante emergente de volumen, que se puede
utilizar para ajustar el volumen.
Indicador de cresta Funciona como un indicador de margen superior basado en el
ltimo nivel de reproduccin de cresta. Para restablecer el contador de cresta,
haga clic en cualquier parte del medidor. Los valores van de $ (no hay seal) a 0
dB..

Indicador de retardo de canal

Presenta los retardos, en muestras, producidos en la pista por el uso de
cualquiera de los mdulos Adicionales TDM en ese canal.

Indicador de panormico de audio

Muestra la configuracin actual del panormico de audio de una pista. Los valores
del panormico de audio oscilan entre <100 (totalmente a la izquierda) y 100>
(totalmente a la derecha). Los controles de panormico de audio estn
disponibles slo para pistas Estreo o mono dirigidas hacia una salida estreo. En
la vista de E/S (ventana Edit), haga clic en el indicador de panormico de audio
para abrir el control deslizante emergente, que se puede utilizar para ajustar el
panormico.
Selector de ruta de entrada
Selector de ruta de salida
Indicador de volumen
Indicador de panormico de
audio
Botn de la ventana Output
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Control deslizante de panormico de audio

Controla el equilibrio de una pista entre el par e salida asignado. Slo aparece si
se usan pistas estreo o mono dirigidas a una salida estreo.
El control deslizante de panormico de audio en una pista MIDI slo es eficaz si
se controla un mdulo de sonido que admita panormico de audio MIDI.
Atenuador de volumen
Controla el volumen de una pista cuando est en modo de reproduccin y el nivel
de supervisin de la pista cuando est en modo de grabacin. Los niveles de
grabacin y supervisin se pueden vincular seleccionando laopcin Link Record
and Play Faders en la ficha
Operation de Preferences. La ganancia mxima de un atenuador de volumen es
de +12 dB.

Wide Meters View
La vista de medidores ampliada (Wide Meters View) expande el ancho de los
medidores de nivel de las pistas en las ventanas Mix y Edit para que resulte ms
fcil leer los medidores de nivel de pista. Este tipo de vista tambin admite vista
de mezcla estrecha (Narrow Mix View).

Para activar la vista de medidores ampliada:
# Pulse las teclas Control+Alt+Inicio (Windows) o Comando+Opcin+Control
(Macintosh) y haga clic en los medidores de nivel de pista De la ventana Mix o
Edit.



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Ventanas Wide Meters View, Mix y Edit

Creacin de pistas
Se pueden crear pistas estreo y mono en todoslos sistemas. Asimismo, en Pro
Tools HD se pueden crear pistas multicanal. Cuando se rean pistas, se les asigna
un nombre predeterminado que se puede cambiar cuando se desee.
Para insertar nuevas pistas junto a una pista especfica de una sesin,
seleccione la pista haciendo clic en su nombre en la ventana Mix o Edit antes de
abrir el cuadro de dilogo New Tracks. Las pistas nuevas se aaden
inmediatamente despus de la pista seleccionada.
Para insertar nuevas pistas despus de las ltimas pistas de una sesin,
asegrese de que no haya ningn nombre de pista seleccionado
en pantalla antes de abrir el cuadro de dilogo New Tracks.

Para crear nuevas pistas:
1 Elija Track > New.

Cuadro de dilogo New Tracks


Nmero Formato de pista Tipo de pista Agregar/eliminar fila
De pistas nuevas Base de tiempo de pista

2 Seleccione el tipo de vista que quiere aadir del men emergente Track Type.

3 En el men emergente Track Format,seleccione el formato de pista (mono,
estreo o uno de los formatos envolventes multicanal).
Los formatos envolventes slo estn disponibles en los sistemas Pro Tools|HD.

4 Seleccione la base de tiempo (muestras o ticks)en el men emergente Track
Timebase.

5 Introduzca el nmero de pistas nuevas

6 Si lo desea, efecte lo siguiente:
Si quiere aadir ms pistas, haga clic en el botn Agregar fila.
o
Si quiere eliminar la pista anterior, haga clic en el botn Eliminar fila.

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1.- El guin de televisin
El guin es la texto escrito con una estructura en la que se presenta todo lo que
conforma una obra audiovisual. En otras palabras, es el documento operativo que
contiene todas las indicaciones para ejecutar las tomas correspondientes a un
programa. Sin embargo, mientras en el cine tenamos un nico modelo de guin,
en la televisin la coexistencia de tan variada cantidad de formatos y gneros
obligan a aplicar desde una misma base modelos diferenciados de guin.
Las variaciones vienen dadas por el gnero al que pertenece el programa en
cuestin. Incluso es hasta posible que se trabaje sin guin previo si recordamos
que cuando un equipo ENG de periodista y cmara se encuentran con una
noticia, proceden a la grabacin de los hechos de forma espontnea y
posteriormente, a travs de la edicin, se establece un guin.
Una de las mayores singularidades de la elaboracin de los guiones televisivos se
produce en el campo de la ficcin de las telecomedias como Mdico de Familia, Al
salir de clase y tantos otros. En estos casos, antes de redactar el primer guin se
necesita lo que en el argot se denomina la biblia. Es decir, un documento base
en el que se encuentran todos los rasgos de la serie tales como la descripcin de
los personajes, su profesin, sus caractersticas personales, sus gustos, la
relacin que tienen entre ellos y un largo etctera. De hecho una biblia tiene ms
de cien pginas y se entrega a los distintos equipos de guionistas que van a
desarrollar las tramas o los dilogos.
En los programas informativos diarios todo el tiempo del programa constituye una
especie de guin. De esta manera se hace una escaleta que desarrolla los
distintos bloques de noticias. Por ejemplo, podemos tener el bloque de nacional y
los apartados de presentacin del conductor, entrada de las imgenes del video 1,
nueva presentacin, y entrada vdeo 2.
Otros modelos de guin para televisin seran:
Guin de las noticias. Debe iniciarse con un proceso de documentacin y
est determinado por su unidad temtica, sea est una rueda de prensa o
los encierros de San Fermn en Pamplona. Pertenece al modelo
informativo valorado como ms objetivo, prima lo visual y el desarrollo al
margen del equipo televiso.
Guin de reportaje, por ejemplo los de Informe Semanal. Basado tambin
en la documentacin, suele ser ms extenso y contiene interpretaciones
trasmitidas por la voz en off. Aunque tenga establecida una estructura
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clara, sta puede verse alterada por la calidad de los hechos obligando a
introducir variaciones improvisadas.
Guin de entrevistas. Determinado por el orden y nmero de invitados y
las intervenciones del presentador o moderador.
Guin de espectculos y concursos. Siempre vendr fijado por las
caractersticas definitorias de cada uno y por la magnitud del formato. Por
ejemplo en los realitys tipo La Isla de los Famosos un equipo de guionistas
permanece en una isla cercana para, desde all y al tanto de las cuitas
diarias de los concursantes, poder establecer unos guiones adecuados al
desarrollo del programa y a los intereses de la emisora.
1.1 Gneros televisivos
Antecedentes

El concepto de gnero televisivo se explica en relacin con el nacimiento y la
difusin de la misma televisin: el lenguaje televisivo hace propias las reglas del
cinematogrfico, por una parte, y por otra, se modela en base al sistema
radiofnico y al periodstico.

La nocin de gnero, basado en el cine, la radio y la prensa, tiene como
especfico la imagen audiovisual. Los estudios ms recientes, al definir la
especificidad de los gneros televisivos, parten de la constatacin de un substrato
comn a todos los media (radio, prensa, TV, cine) con referencia a la existencia
de macrogneros (informacin, cultura, espectculo), correspondientes, a su vez,
a las finalidades de los medios, sus exigencias de noticias, erudicin, diversin del
pblico (telespectadores).


Para la TV, como para cualquier medio de comunicacin, el significado de
gneros y macrogneros hay que entenderlos como explica Casetti: El gnero
apareci como un conjunto de obras de un cierto tipo, o como un canon fijo al que
hay que conformarse; o como un instrumento puro de clasificacin, incapaz de
captar la esencia del arte, o como una verdadera y propia institucin que ahonda
sus races en la cultura y en la sociedad; o como una familia de textos, tanto
realizados como realizables; o como un dispositivo para la produccin y la
recepcin de textos.


En los delicados equilibrios o en las profundas injerencias entre los tres
macrogneros (informacin, cultura y espectculo) se han fundado las especficas
identidades nacionales de las televisiones. En este sentido, despus de la Guerra
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Mundial hasta los aos 70 (poca paleo o veterotelevisiva), se han consolidado
tres modelos: el primero se difundi en Amrica del Norte y del Sur y en Extremo
Oriente, basado fundamentalmente en el macrognero del espectculo (en USA
el informativo); el segundo, un tanto anmalo, form parte de los regmenes
totalitarios (China, URSS, Este de Europa, Pases rabes); el tercero,
concentrado en Europa Occidental, se bas en criterios educativos y a veces
moralsticos con fuerte preponderancia en el uso cultural de la pequea pantalla.


Las otras televisiones europeas, en general, contenan el espectculo, la
informacin y la cultura. Precisamente es la cultura la que goza de ms ventajas
en los primeros veinte aos de autntico monopolio. La TV era un sistema cultural
de orgenes nobles que, poco a poco, se convirti en modelo televisivo. El teatro
copaba gran parte de la programacin hasta que fueron apareciendo los
informativos, los shows y las telenovelas.


El papel de la cultura en la primitiva TV era eminentemente educativa. Las
pelculas, por ejemplo, se pasaban una a la semana, precedidas y seguidas por
un comentario crtico y debate posterior. Se haca- como en los cineclubs - por
autores, pocas, escuelas, nacionalidades, problemticas- para una mejor
comprensin y conocimiento de la historia cinematogrfica.

GNEROS TELEVISIVOS
Los gneros televisivos se dividen globalmente en dos grandes grupos:
los informativos: abarcan todos los gneros televisivos que constituyen los
programas de carcter informativo, independientemente de que la
informacin conlleve o no opinin e interpretacin.
los de ficcin: formados por todos los programas de entretenimiento, ocio o
diversin, sin que por ello dejen de transmitir informacin (partimos que
desde cualquier situacin adquirimos informacin, entendindose sta
como un modelo de comunicacin.
INFORMATIVOS:
LA NOTICIA TELEVISIVA
Es el modelo informativo televisivo valorado como ms objetivo. Se inicia con un
proceso de documentacin y est determinado por una unidad temtica que
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puede abarcar infinidad de temas: desde una rueda de prensa a los encierros de
San Fermn en Pamplona.
Presenta una estructura definida independientemente del contenido temtico al
que haga referencia. Esta estructura es:
CABECERA: Su estructura puede variar en lo referente a extensin y
organizacin. Consiste en una frase inicial o de arranque que puede
cumplir diferentes funciones antes de comenzar el desarrollo de la noticia.
Puede ser:
o Un titular: condensar la esencia de informacin en un nmero de
palabras limitado.
o Una entradilla: el primer prrafo de la noticia y adems el ncleo
fundamental de toda la informacin.
DESARROLLO: Puede presentar diferentes estructuras:
o Rgidas y flexibles: predominan estas ltimas aunque existe cierta
tendencia a la estructura de pirmide inversa.
o Comunes: es la estructura bsica de la noticia televisiva, consiste en
una entradilla, pues el presentador contextualiza resaltando el
ncleo de la informacin y algunos aspectos resaltantes, con el
objeto de despertar el inters en el telespectador y atraer su
atencin y un desarrollo o exposicin de los hechos.
o Cronolgicos: redactan los hechos segn la secuencialidad temporal
en la que se han producido o desarrollado. Su punto fuerte es la
claridad.
o Inters periodstico: redactan los hechos siguiendo un orden basado
en el inters informativo. Su punto fuerte es el poder de atraccin
que produce.
o Bocadillo: son noticias que narran dos aspectos diferentes de una
misma noticia, o hechos diferentes prximos.
o rbol: son noticias que ordenan su contenido informativo desde el
que cuelgan escalonadamente cada uno de los diferentes aspectos
o hechos sucedidos o acontecidos.
o Contradictorias: Noticias que en su relato oral y visual sobre un tema
se contradicen semnticamente.
TRANSICIONES INTERNAS: Las transiciones de una noticia pueden
presentarse de dos maneras diferentes:
o Externas: aquellas transiciones que cumplen la funcin de separar
unas noticias de otras dentro de un bloque temtico diverso,
telediario o avance informativo.
o Internas: son transiciones que se producen dentro de una misma
noticia, para unir unos aspectos con otros.
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CIERRE: La noticia debe cerrarse con una frase contundente que resuma
la informacin principal o el ncleo informativo. Al igual que el arranque o
cabecera, es uno de los componentes que ms impresiona y perdura en el
recuerdo.
EL REPORTAJE TELEVISIVO
El reportaje es un gnero creado a partir de otros gneros, o sea, comparte
caracterstica de diferentes gneros: como por ejemplo, la encuesta o entrevista.
Es el gnero de gneros, el ms completo.
Tiene las siguientes caractersticas:
Al igual que la noticia su funcin principal consiste en informar, pero difiere
de sta, en su libertad expositiva as como, en la posibilidad de aadir un
valor interpretativo.
Permite al profesional:
o Contar a fondo una historia.
o Desarrollarla al completo en todos sus aspectos o hechos.
o Definir a todos los protagonistas o participantes en el evento. Es un
gnero que permite el uso de todos los recursos periodsticos.
Requiere el perfecto conocimiento y fusin del lenguaje escrito y
audiovisual: contar o relatar un tema para que un pblico receptor pueda
comprenderlo, asimilarlo e interpretarlo.
Puede ser de tipo:
o Informativo: explicar los antecedentes, desarrollar el tema y relatar
las consecuencias o resultados derivados.
o De opinin o interpretativo: humanizar, interpretar, orientar, etc.
o O indistintamente mezclar opinin e interpretacin junto con la
informacin.
DOCUMENTAL
El documental televisivo es idntico al documental en el cine, puesto que se trata
de un gnero creado y montado para ser emitido.
ENTREVISTA
Su objetivo principal es obtener informacin; pudiendo presentarse como tal
(modo directo) o en forma de artculo o reportaje (modo indirecto). Puede ser
considerada como un reportaje, mediante el cual, se dan a conocer los aspectos
ms relevantes obtenidos mediante el dilogo con uno o varios entrevistados.
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Los tres tipos diferentes de entrevistas informativas se diferencian:
En directo: No existe un guin, el presentador puede disponer de un
depsito de posibles preguntas.
En diferido: Ofrece la posibilidad del montaje.
De carcter: Refleja o transmite la personalidad del entrevistado.
El papel del entrevistador consiste en transmitir confianza y persuadir al
entrevistado, creando un clima de conversacin agradable para que el personaje
se muestre como es en la realidad, muchas veces oculta tras una imagen pblica
determinada.
El concepto de gnero televisivo se explica en relacin con el nacimiento y la
difusin de la misma televisin: el lenguaje televisivo hace propias las reglas del
cinematogrfico, por una parte, y por otra, se modela en base al sistema
radiofnico y al periodstico.


La nocin de gnero, basado en el cine, la radio y la prensa, tiene como
especfico la imagen audiovisual. Los estudios ms recientes, al definir la
especificidad de los gneros televisivos, parten de la constatacin de un substrato
comn a todos los media ( radio, prensa, TV, cine) con referencia a la existencia
de macrogneros (informacin, cultura, espectculo), correspondientes, a su vez,
a las finalidades de los medios, sus exigencias de noticias, erudicin, diversin del
pblico ( telespectadores).


Para la TV, como para cualquier medio de comunicacin, el significado de
gneros y macrogneros hay que entenderlos como explica Casetti:El gnero
apareci como un conjunto de obras de un cierto tipo, o como un canon fijo al que
hay que conformarse; o como un instrumento puro de clasificacin, incapaz de
captar la esencia del arte, o como una verdadera y propia institucin que ahonda
sus races en la cultura y en la sociedad; o como una familia de textos, tanto
realizados como realizables; o como un dispositivo para la produccin y la
recepcin de textos.


En los delicados equilibrios o en las profundas injerencias entre los tres
macrogneros (informacin, cultura y espectculo) se han fundado las especficas
identidades nacionales de las televisiones. En este sentido, despus de la Guerra
Mundial hasta los aos 70 (poca paleo o veterotelevisiva), se han consolidado
tres modelos: el primero se difundi en Amrica del Norte y del Sur y en Extremo
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Oriente, basado fundamentalmente en el macrognero del espectculo (en USA
el informativo); el segundo, un tanto anmalo, form parte de los regmenes
totalitarios (China, URSS, Este de Europa, Pases rabes); el tercero,
concentrado en Europa Occidental, se bas en criterios educativos y a veces
moralsticos con fuerte preponderancia en el uso cultural de la pequea pantalla.


Las otras televisiones europeas, en general, contenan el espectculo, la
informacin y la cultura. Precisamente es la cultura la que goza de ms ventajas
en los primeros veinte aos de autntico monopolio. La TV era un sistema cultural
de orgenes nobles que, poco a poco, se convirti en modelo televisivo. El teatro
copaba gran parte de la programacin hasta que fueron apareciendo los
informativos, los shows y las telenovelas.


El papel de la cultura en la primitiva TV era eminentemente educativa. Las
pelculas, por ejemplo, se pasaban una a la semana, precedidas y seguidas por
un comentario crtico y debate posterior. Se haca- como en los cineclubs - por
autores, pocas, escuelas, nacionalidades, problemticas- para una mejor
comprensin y conocimiento de la historia cinematogrfica.

1.2 Formatos del guin audiovisual
!"#$%&'(()*"+

-$./0"01 &02 /')*"

La figuia uel guionista apaiece en el cine con la uivision uel tiabajo uel meuio
cinematogifico: actoi, escenogiafo, uiiectoi y guionista.

A paitii ue 1912, Thomas Baipei Ince, el piimei gian piouuctoi, intiouuce moueinas
tcnicas ue piouuccion, y exige a sus uiiectoies un guion peifeccionista, elaboiauo
hasta el uetalle. uiiffith, sin embaigo, en 1916, no esciibia ni una linea ue sus guiones,
y en peliculas como "Intoleiancia", el uiiectoi llevo uiiectamente la iuea ue la cabeza
al iouaje y montaje.

En las peliculas comicas tampoco se hacia guion, y eia el 'gagmen', guionista
especializauo en gags, quien pensaba las escenas y chistes visuales que peimitian el
iouaje.

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En los aos Su, con la llegaua uel cine sonoio, el guion toma fueiza poi la uificultau
que implico la intiouuccion ue uilogos.

34'5 01 02 /')*"6

Es la heiiamienta funuamental sobie la que se constiuye una obia auuiovisual.

Es la mateiializacion en palabias uel conjunto ue imgenes pievisualizauas en la
imaginacion uel autoi ue la iuea y con las que constiuii la histoiia.

A paitii uel cual se poui iniciai la piepaiacion ue la piouuccion (elaboiacion ue
piesupuestos, compia o cesion ue ueiechos, plan ue localizaciones, uesglose, plan ue
tiabajo.).

El guion pueue sei oiiginal o fiuto ue una auaptacion, teatio, cuento, novela, etc.

Bebe poseei 2 caiacteiisticas intiinsecas:

Flexibiliuau.
Nouificabiliuau.

0n guion jams uebei planteaise como algo fijo o ceiiauo (sobietouo el Tv).

El guion no tiene unas pautas fijas, es uecii, caua guion y caua guionista es un caso
paiticulai.

7)8%1 9:1)(%1 &0 8$%/$;<;1 0" 7=

Los que exigen un guion completo y total (uiamticos, peliculas, uibujos animauos).
Seiia el "guion ue hieiio" ue Puuovkin o tambin llamauo "montaje a piioii" en el que
touo est pievisto.

Los que caiecen ue guion (utilizan una simple escaleta ue intenciones): noticia,
entievistas, etc. uuion ue veitov (el cine-ojo), el guion nace con el montaje, a paitii ue
las posibiliuaues que piesenta el mateiial giabauo.
Los que peimiten una guionizacion paicial. Eisenstein habla ue un guion en una
posicion ue equilibiio con iespecto a los anteiioies: piogiamas ue vaiieuaues,
concuisos, ietiansmisiones uepoitivas, etc.

>;101 0" 2; ?0&;(()*" &02 @')*"

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_ Iuea
_ Aigumento
_ Tiatamiento o Auaptacion
_ Sinopsis
_ Escaleta o sinopsis tcnica ue piouuccion
_ uuion liteiaiio
_ uuion ue tiabajo
_ uuion tcnico
_ uuion gifico

>;101 0" 2; ?0&;(()*" &02 @')*"A B; !&0;

La iuea es el piincipio y motivacion ue toua piouuccion. Estai piesente a lo laigo ue
touo el pioceso ue piouuccion. La naiiacion estai al seivicio ue la iuea.
Es una fase pieliteiaiia, es uecii, no uocumentaua, es una ueclaiacion ue intenciones
o finaliuaues.
Las fuentes inspiiauoias ue la iuea sein tan amplias y ambiguas como la piopia
iealiuau o imaginacion ue caua inuiviuuo.

>;101 0" 2; ?0&;(()*" &02 @')*"A C2 D$/'<0"#%

Es la piimeia fase liteiaiia en el pioceso ue elaboiacion uel guion. Besaiiolla la iuea,
cuenta en bieves lineas el conteniuo, la histoiia y la finaliuau futuia ue la piouuccion.
El aigumento se naiia en tiempo piesente y uebe esbozai los acontecimientos
esenciales ue la histoiia y sus peisonajes piincipales.

>;101 0" 2; ?0&;(()*" &02 @')*"A 7$;#;<)0"#% % D&;8#;()*" E/')*" &0 2;
10('0"();F

Besciibe los escenaiios, la accion y los peisonajes, asi como sus ielaciones. Se
estiuctuia ue maneia secuencial, sin uifeienciai unas escenas ue otias. 0mite uetalles
secunuaiios ue la accion, y no incluye uilogos. Con l se pueue conocei el plan ue
iouaje, piesupuestos pieventivos, memoiia ue localizaciones, etc.

>;101 0" 2; ?0&;(()*" &02 @')*"A G)"%81)1

Palabia que pioceue uel giiego y pueue tiauuciise poi algo que "pueue sei
ieconociuo ue un vistazo". Es una bieve y concisa naiiacion ue la histoiia y los
peisonajes ue sta.
Su estiuctuia naiiativa sigue un oiuen secuencial ue los acontecimientos.

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Siive como foima ue piomocion uel piouucto (ue inteis paia el uepaitamento ue
publiciuau o piomocion pieemision).

>;101 0" 2; ?0&;(()*" &02 @')*"A C1(;20#; % G)"%81)1 #5(")(; &0 8$%&'(()*"

Es una ielacion oiuenaua ue los uiveisos escenaiios con una uesciipcion bieve ue la
accion y ue los peisonajes que inteivienen en caua escenaiio. Bebe incluii un
minutauo, paia sabei lo que tiene que uuiai la accion. Pueue facilitai la piepaiacion
ue la piouuccion en cuanto a elaboiacion uel plan ue tiabajo-iouaje, piesupuesto o
coste ue piouuccion. Es impiescinuible en piogiamas no uiamticos. Be gian utiliuau
en gneios infoimativos ue Tv, como el iepoitaje.

>;101 0" 2; ?0&;(()*" &02 @')*"A @')*" B)#0$;$)%

Pueue consiueiaise como la fase final uel guion. Las acciones, ielaciones y
localizaciones estn peifectamente uesaiiollauas, asi como los uilogos. No uebe
contenei ninguna inuicacion u obseivacion ue caictei tcnico. El uilogo uebe
eniiquecei uialcticamente la imagen.
Al igual que en touo el pioceso ue ieuaccion uel guion (la iuea, el aigumento.), en el
guion liteiaiio ueben usaise fiases simples, sin auveibios, sin suboiuinaciones,
aujetivos los impiescinuibles y uesciiptivos; las noimas ue puntuacion paia el iitmo;
la estiuctuia "planteamiento-uesaiiollouesenlace", etc.

>;101 0" 2; ?0&;(()*" &02 @')*"A @')*" &0 7$;9;H%

Besaiiolla la naiiacion poi escenas o secuencias mecnicas (la accion se uesaiiolla en
una uniuau ue espacio y tiempo). Se incoipoia la totaliuau ue las acciones y uilogos.
Pouiia consiueiaise un guion tcnico al que se le aauen touas las piecisiones
necesaiias paia la giabacion: atiezzo, hoias y oiuen ue giabacion, efectos especiales,
etc.

>;101 0" 2; ?0&;(()*" &02 @')*"A @')*" 75(")(%

Es la base ue la iealizacion -uel iouaje- uel piogiama y ue exclusiva iesponsabiliuau
uel iealizauoi. El iealizauoi auapta el conteniuo uel guion liteiaiio, e incoipoia las
anotaciones tcnicas piecisas.
Es una planificacion iiguiosa que uebe estai segmentaua en secuencias, escenas y
planos. Bebe tenei uos caiacteiisticas funuamentales paia no afectai al plan ue
tiabajo y al piesupuesto final, que son:

_ Exactituu
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_ Conciecion

>;101 0" 2; ?0&;(()*" &02 @')*"A @')*" @$:I)(%

Tambin uenominauo "Stoiy boaiu".

Es un conjunto ue ilustiaciones mostiauas en secuencia con el objetivo
ue seivii ue guia paia entenuei una histoiia, pievisualizai una animacion o seguii la
estiuctuia ue una pelicula antes ue iealizaise o filmaise. Se emplea en publiciuau,
animacion, secuencias complicauas y costosas.

Suige en el estuuio ue Walt Bisney a piincipios ue los aos 19Su.

D":2)1)1 &02 /')*" #020J)1)J%

Belimitai claiamente caua una ue las uniuaues y sintagmas (planos, escena,
secuencia, bloque). Este aspecto uel guion tiene mucho inteis paia:
_ El guionista como paia el iealizauoi uesue la peispectiva cieativa, ue oiiginaliuau o
esttica uel futuio piogiama.
_ }efe ue piouuccion o piouuctoi: elaboiai el uesglose ue los escenaiios, valoiacion ue
las secuencias paia ueteiminai el tiempo ue iouaje necesaiio, etc.

D":2)1)1 &02 /')*" #020J)1)J%A 7%<;

Toma es el segmento ue pelicula uesue que la cmaia aiianca hasta que se uetiene.

Es caua una ue las uiveisas iepeticiones que se giaban ue una misma situacion o
encuauie. Se uifeiencian paia su iuentificacion poi numeiacion coiielativa (toma 1",
toma 2", etc.)

La toma es una seiie ue instantneas que enfocan una misma accion o un mismo
ngulo y en un mismo campo.

D":2)1)1 &02 /')*" #020J)1)J%A K2;"%

Es el fiagmento ue toma seleccionauo, uuiante el montaje o la euicion.
Pueue uefiniise como la uniuau minima ue montaje. Bay uiveisos tipos ue planos:
PPP, PP, PNC, PNL, PA, Pu.

D":2)1)1 &02 /')*" #020J)1)J%A C1(0";

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Es un fiagmento ue la naiiacion que se uesaiiolla en continuiuau, en un mismo
escenaiio. Su uesaiiollo cionologico ha ue sei lineal y continuo, es uecii, sin elipsis.
Aunque posee significauo piopio, su sentiuo pleno solo lo auquiiii en ielacion con el
uiscuiso total.

D":2)1)1 &02 /')*" #020J)1)J%A G0('0"();

Es el fiagmento ue guion con sentiuo completo que se uesaiiolla en un mismo
escenaiio. Pueue estai constituiuo poi un plano secuencia o ms ue un plano o ms ue
una escena. La uniuau tempoial pueue no sei lineal, incluyenuo elipsis naiiativas. La
uniuau ue escenaiio tambin es flexible, si estos son geogificamente contiguos
(cocina, pasillo, salon) (Becoiauo complejo).

75(")(; &0 8$010"#;()*" &0 /')%"01A C2 /')*" 2)#0$;$)%

Se limitai a ofiecei uifeienciauas las secuencias uiamticas que incoipoiain una
numeiacion coiielativa, la uenominacion uel escenaiio en que se uesaiiollan y la
inuicacion ue la ciicunstancia, exteiioi o inteiioi, uia o noche.

No existen una tcnica noimaliza. Existen S mouelos habituales:
_ Nouelo Ameiicano: "a una columna".
_ Nouelo Euiopeo: "a uos columnas".
_ Nouelo "a ties columnas".

75(")(; &0 8$010"#;()*" &0 /')%"01A C2 /')*" 2)#0$;$)%+

L%&02% D<0$)(;"% M; '"; (%2'<";N

La uesciipcion ue la accion y los uilogos, estn ieuactauos a lo ancho ue la pgina, sin
ms uifeiencia entie uno u otio que un mayoi "sangiauo" en los piiafos
coiiesponuientes a los uilogos.

Este mouelo no es muy habitual en las piouucciones ue television, poique la
sepaiacion entie lo que es piopiamente accion y lo que son uilogos y el momento
exacto en que se piouucen no queua muy claio.

75(")(; &0 8$010"#;()*" &0 /')%"01A C2 /')*" 2)#0$;$)%+

L%&02% C'$%80% M; &%1 (%2'<";1N

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Es el ms utilizauo tanto paia los piogiamas ue ficcion como paia los piogiamas
infoimativos. Su ieuaccion se iealiza a uos columnas:
_ En la izquieiua: la uesciipcion ue la accion.
_ En la ueiecha (en un uesaiiollo paialelo): los uilogos o efectos sonoios
incoipoiauos a la accion.

75(")(; &0 8$010"#;()*" &0 /')%"01A C2 /')*" 2)#0$;$)%+

L%&02% M; #$01 (%2'<";1N

Es una vaiiacion uel Nouelo Euiopeo poi uesuoblamiento ue la columna ueiecha en
uos:
_ 0na paia los uilogos, que queuai en la ubicacion cential.
_ Y otia paia la msica y los efectos sonoios incoipoiauos a la accion y que queuai
ubicaua a la ueiecha ue la pgina.

Esta vaiiacion solo paiece tenei una coiiecta justificacion en cieitas piouucciones en
las que el segmento "auuio" cobia una ielevancia especial.

75(")(; &0 8$010"#;()*" &0 /')%"01A C2 /')*" #5(")(%

Es el guion liteiaiio uespus ue habei siuo estuuiauo y tiabajauo poi el iealizauoi,
con las coiiecciones opoitunas paia su puesta en imagen.
Supiimienuo, incoipoianuo o mouificanuo cieitos paisajes ue la accion o uel uilogo.
Peio sobie touo ieflejanuo con uatos e inuicaciones tcnicas el mouo ue visualizai lo
que ue foima liteiaiia ya expiesa el guion liteiaiio.

El guion tcnico es el ieflejo ue la inteipietacion peisonal uel iealizauoi. Las
inuicaciones que el iealizauoi incoipoia se iefieien a:
_ Bivision uel guion liteiaiio en uniuaues visuales: planos.
_ Bivision en uniuaues ue giabacion: secuencias mecnicas.
_ Numeiacion cionologica y sucesiva ue los planos.
_ Caiacteiizai la imagen ue caua plano (tamao uel plano, angulacion, optica, etc.).
_ Nouos ue tiansicion entie los planos, escenas y secuencias (coite, funuiuo,
encauenauo, coitinilla.).
_ Inuicacion ue los soniuos incoipoiauos (msica, efectos, etc.).
_ Asignacion ue la cmaia a caua plano (inuicanuo el sujeto piincipal ue su encuauie,
movimiento, etc.).
Touas estas inuicaciones tcnicas que incoipoia el iealizauoi al guion, son
consignauas meuiante un couigo convencional ue signos o abieviatuias que al no
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estai noimalizauo son totalmente peisonales. Aunque se han geneializauo cieitas
noimas elementales como:
_ Reuaccion uel guion a uos columnas.
_ Touas las anotaciones se incoipoian sobie el texto uel guion.
_ 0tilizacion ue uiveisos coloies iuentificativos.

75(")(; &0 8$010"#;()*" &0 /')%"01A C2 /')*" #5(")(%

Cambios ue plano: linea hoiizontal atiavesanuo el ancho ue pgina.
Cmaia, sobie la columna ue la accion en gianues caiacteies se inuica el nmeio ue la
cmaia asignaua enceiiauo uentio ue un ciiculo.

Plano: tamao, angulacion, movimiento, a la izquieiua uel nmeio ue la cmaia con la
abieviatuia ue caua caso.

Nouo ue cambio ue plano: en la columna uel soniuouilogos y sobie la inuicauoia ue
sepaiacion ue planos se inuica el mouo ue cambio (a negio, ue negio, encauenauo.).

Nsica o efectos aauiuos: se inuica a la ueiecha ue la pgina sobie una linea veitical
que ueteimina el paisaje o fiagmento uel guion sobie el que ha ue peimanecei.

Tcnica ue piesentacion ue guiones: Stoiy Boaiu
Se iepiesenta con gianues vietas paia ayuuai a los uiiectoies a visualizai las
escenas y encontiai pioblemas potenciales antes ue que stos ocuiian.
Caua vieta equivale a una toma y uebe mostiai el momento clave ue la accion: el
ngulo ue la cmaia, la toma a iealizai, las acciones ue los actoies, la uistiibucion ue
la escenogiafia, etc.

Incluyen apuntes necesaiios que seiviin al equipo ue tiabajo paia que ste se
uesaiiolle uentio ue un plan pieestableciuo. uiacias a este elemento, el uiiectoi
pueue uesglosai y segmentai su filmacion sin seguii estiictamente el oiuen logico ue
la tiama.
Pouemos encontiai stoiy boaius llenos ue coloi o en blanco y negio, llenos ue
uetalles o simplemente tiazos que esbozan una iuea ue figuias.

O%"10H%1 8;$; 2; ($0;()*" &0 /')%"01A

0n guion es una heiiamienta ue tiabajo. Nejoi uicho, es LA BERRANIENTA BE
TRABA}0. El guion no existe paia sei leiuo, sino paia sei inteipietauo. El texto ha ue
sei claio paia que lo entienua hasta el ms tonto. Los nombies ue los peisonajes
ueben iesaltai paia que la piouuctoia no tenga que leei concienzuuamente paia
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sabei cuales estn en caua escena y asi hacei el plan ue iouaje con ms faciliuau, los
uesgloses, etc.

C"(;90P;&% &0 01(0";A

Nmeio ue escena, uecoiauo, inteiioiexteiioi, uianoche.
Ej: u1.- CASA BE }0ANINTN0CBE.

Cuanuo se nombie poi piimeia vez a un peisonaje en una escena hay que esciibii su
nombie touo en maysculas. Cuanuo se nombie poi piimeia vez a un peisonaje en un
guion hay que acompaai su nombie poi su euau entie paintesis.
Si una escena ocupa ms ue una pgina, se uebe ue ponei al final ue la misma un texto
que avise ue su continuiuau. Algo asi como "(Cont.)". En la segunua pgina, se
esciibe ue nuevo el titulo ue la escena "u1.- CASA BE." y en la linea siguiente se
esciibe ue nuevo el "(Cont.)" paia que si alguien abie el guion poi esa pgina, sepa
que ese no es el comienzo ue la escena.

O%1;1 Q'0 "% 10 &090" R;(0$A

_ Exceueise en las uesciipciones:
El esquema es: "quin hace qu"
Y si acaso: "quin hace qu a quin yo a qu cosa".
No se uesciibe el mouo en el que un actoi hace las cosas.
Ejemplo malo: }uan coge la chaqueta con su ueuo inuice.
Ejemplo bueno: }uan coge su chaqueta.
_ Tampoco se uesciibe con uetalle los movimientos ue un peisonaje en un sitio, y
tampoco se uesciibe con uetalle el sitio.

Si esciibes en la escena touos los elementos ue una habitacion, cometes los uos
siguientes eiioies:

1.- El guion es siempie accion naiiativa, caua elemento que uesciibas tenui que
veise en la pelicula, son lineas ue guion que malgastas.
2.- A qu se ueuicai el uepaitamento ue uiieccion aitistica.

O%1;1 Q'0 "% 10 &090" R;(0$A

_ Los uilogos nunca ueben sei explicativos:
La histoiia se cuenta en imgenes. Los uilogos son un complemento paia
iepiesentai las ielaciones inteipeisonales. Bebes explicai lo mximo posible con
imgenes. Es siempie ms factible iouai un flash back que uaile a un actoi un plano
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fijo y veinte lineas ue uilogo. Poi qu. Poique el cine es la naiiacion ue las
imgenes, y poique la gente asimilai y iecoiuai mejoi las imgenes que el uilogo.

_ Reii, giuii, lloiai. son acciones, no palabias:
Si quieies que un peisonaje iia, no pongas un uilogo que uiga "}a ja ja ja ja!".
Simplemente ui: "}uan iie". El uiiectoi y el actoi ya uictaminain cuan elevauo es el
nivel ue iisas.

S01/2%10 &02 /')*"A C2 &01/2%10 &0 8$%&'(()*"

Pievision ue meuios tcnicos y peisonales que han ue inteivenii en la fase ue iouaje o
giabacion (valoiai el coste economico). Facilitai la elaboiacion ue un plan ue tiabajo
o ue iouaje (en funcion ue los escenaiios o localizaciones, los intipietes, meuios
tcnicos, etc.). Se elaboiai en piimei lugai un uesglose poi escenaiios, que queuai
ieflejauo en los impiesos y se empleai un impieso poi caua secuencia mecnica en
que est uiviuiuo el guion.
0na vez uesglosauas touas las secuencias mecnicas se pioceuei al uesglose ue
uesglose, que es ue gian utiliuau paia iacionalizai los iecuisos. El uesglose ue
uesglose consiste en agiupai touas las secuencias poi localizaciones o uecoiauos y a
su vez subuiviuiilas segn sea inteiioi o exteiioi, noche o uia, ue igual maneia se
pioceue a agiupai touas las secuencias en que inteivienen caua uno ue los actoies
piincipales, secunuaiios, etc.
S01/2%10 &02 /')*"A K2;" &0 8'01#; 0" 01(0";

Se usa paia elaboiai los planes ue tiabajo: utilizacion ue estuuios, planes economicos,
ue uiseo, etc. Besue la peispectiva ue la iealizacion el uesglose uel guion peimitii al
iealizauoi establecei: el plan ue equipos tcnico-mecnico (caiacteiisticas uel estuuio
ue giabacion, nmeio ue cmaias, fases ue euicion, gias o tiavelling, etc.); el plan ue
uecoiauos; o el plan ue escena o puesta en escena.
Elaboracin del guin:
$ Plasmar las ideas concretas y estructuradas en el papel.
$ Es un ejercicio de visualizar el producto final.
Seleccin del Proyecto
$ Atender a las siguientes consideraciones:
$ El pblico al que se quiere abordar
$ Los objetivos que se buscan
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$ El tipo de produccin que deseamos realizar
Determinacin del tema:
$ Que deseamos presentar en el tiempo disponible?
$ POLICONCEPTUAL
$ Cuando se tienen demasiados termas (mas de tres)
$ MONOCONCEPTUAL
$ Cuando se abordaran de uno a dos temas por programa
$ Estructurar un programa con el propsito de identificar con la mayor
precisin posible lo que se va a grabar.
Definicin de los propsitos
$ Que funcin cumple el programa:
$ Motivar
$ Sensibilizar
$ Programa de sntesis
$ Educar
$ Informar
$ Entretener
$ Concientizar
$ Responder a las siguientes preguntas:
$ Dnde nos situamos en relacin con el tema que queremos tratar?
$ Cules son las dimensiones del problema que queremos tocar?
Investigacin:
Debe tener una funcin orientada a partir de:
$ La seleccin del tema
$ Objetivos
$ El tiempo determinado para su realizacin
Realizar una lista de fuentes de informacin:
$ Instituciones
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$ Escuelas
$ Bibliotecas
$ Expertos en el tema
Sinopsis del guin:
$ Es un texto corto del desarrollo inicial, central y final de un tema
estructurado a partir de los resultados arrojados por la investigacin.
$ Describe:
$ Lo que el programa quiere expresar
$ La relativa extensin de sus partes y su relacin entre s.
$ Informacin sobre los personajes, lugares, msica, ideas y asuntos.
Ejemplos de Guin Literario:
% Una vez desarrolladas la "Idea", "Sinopsis" y "Tratamiento" se pasar a la
estructuracin de la historia esquematizada por secuencias.
% Secuencia: "El intervalo de un producto televisivo con continuidad en
espacio y tiempo
% Toda accin que transcurra en un lugar durante un tiempo seguido.
Tcnica de presentacin
% Se sealar el nmero de la secuencia, seguido del nombre de la
escenografa y la descripcin de si es interior o exterior, de noche o de da
de la siguiente manera:
% SEC.3 JARDN EXT/DA
% ...y justo debajo se describira la secuencia en s con lo narrado en el
tratamiento, junto a los dilogos y algunos apuntes sobre el decorado los
personajes, etc, detalles que reflejen los trabajos tcnicos para reforzar la
sensacin buscada, es decir, el guin literario.
Escaleta de Secuencias
% Es la ordenacin esquemtica de las secuencias con la formula descrita
acompaada con una frase descriptiva que complete la informacin dando
el ttulo de la secuencia.
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Asignatura: Produccin Publicitaria II Fecha:
Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 141 de 186


% Este esquema ser necesario para la realizacin del guin tcnico y sobre
todo para la produccin, ya que a travs de l se analizar toda la historia
de golpe.
Ejemplo
% SEC.1 CARRETERA EXT/DA
Un coche recorre la carretera del acantilado en direccin a la playa.

SEC.2 INTERIOR DEL COCHE INT/DA
En el interior del coche Juan soporta a su esposa e hijos.

SEC.3 PLAYA EXT/DA
Juan reconoce a Pedro y presentan a sus familias
% SEC.6 BAR INT/DA
Ante sus familias Juan y Pedro deciden buscar a Mara.
% SEC.7 HABITACIN DE HOTEL INT/NOCHE
Juan y Ana discuten en la cama en voz baja.
Pequeas leyes que ayudaran a escribir un guin.
% Este se escribir siempre en presente (es decir, en el momento presente
de la accin.)
% No incluir datos tcnicos
% Slo reflejar la historia en s, las expresiones, las reacciones buscadas, la
informacin de la historia, personajes, situaciones, dilogos, etc, pero sin
salirse de la bsica trama.
% Cada secuencia ha de comenzar en una hoja nueva que ser encabezada
como ya hemos visto: SEC.X, LOCALIZACIN, INT o EXT/DA o NOCHE.
% Las acotaciones y descripciones se extendern a lo largo de todo el ancho
de la pgina y los dilogos a la mitad.
% Por ltimo, la elipsis: instrumento importantsimo del guionista basado en el
salto de tiempo de un plano a otro.
Dilogos
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Asignatura: Produccin Publicitaria II Fecha:
Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 142 de 186


% Son el instrumento del guionista para dar sentido completo a las
secuencias, dar la informacin necesaria y darnos a conocer a los
personajes.
% Se han de escribir encabezados por el nombre del personaje que habla,
bajo el que aparecer la frase por l mencionada.
% NOMBRE DEL PERSONAJE
Y aqu, con menor extensin, debera ir el texto mencionado por el actor.
(Siempre aclararn muchas cosas pequeos parntesis definiendo el
sentimiento con el que se menciona el dilogo o alguna otra aclaracin).
Tipos de Dilogos
1. Referenciales:
Se basan en la informacin indispensable para comprender la historia.
Sirven de "referencia" para seguir el hilo argumentativo del guin y para
comprender a los personajes y sus acciones.
"Tu hermano es el traidor", "Cuando suene el telfono estallar la bomba", o
"Nunca me he enamorado.
2. Decorativos:
Completan las secuencias para dar credibilidad a la situacin presentada
pero no aportarn informacin alguna a la accin.
Finalmente, los dilogos deben de ser comprensibles y acordes con la
situacin y los personajes, as pues han de ir en concordancia con la accin
desarrollada.
Ejemplo Guin Tcnico de Contenido
Se distingue del guin literario por incluir los datos tcnicos necesarios
para su realizacin.
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Asignatura: Produccin Publicitaria II Fecha:
Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 143 de 186


Se redacta en tres columnas verticales, las cuales deben ser
correspondientes una con las otras.
Es sumamente indispensable el dominio absoluto del lenguaje audiovisual.
Columna 1: lista numrica de cada una de las diapositivas.
Columna 2: Descripcin del Video de acuerdo a:
Los plano
Decepcin de la accin
Indicacin de efectos especiales.
Columna 3: descripcin del Audio, con respecto a:
Texto
Dilogos
Msica
Efectos sonoros.
No.
Diapositova
Video Audio
0
1
2
3
Negro (No hay transparencia)
MS de la facha de PGR
Plano detalle de una pistola
C. O. De mujer rubia desesperada
Track 1 CD Enya
Entra, identifica y baja a
fondo.
Voz mujer: esta vez me
las pagas todas juntas
Voz mujer: Te odio rafael

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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 144 de 186


Ejemplo de guin literario
CORTOMETRAJE CONVIVE T


INTERIOR. PASILLO-COMEDOR. DA

Nos encontramos en un piso. La puerta del recibidor se abre y entra RUBN (22),
con una carpeta de estudiante bajo el brazo. Cierra la puerta y deja las llaves en
el colgador. Recorre el pasillo y entra en el comedor, donde est GUILLERMO
(23), sentado frente a una mesa, enfrascado en lo que parecen experimentos de
qumica. En la mesa hay tubos de ensayo, probetas, etc.
RUBN
Hey!

GUILLERMO
(sin girarse) Mira, no te pierdas esto.
RUBN se acerca a mirar. Guillermo echa unas gotas en un tubo de ensayo. Sale
un poco de humo.
GUILLERMO
Has visto? Reacciona bien... Aj!

RUBN
Vale, pero como no me digas qu es...

GUILLERMO
Un disolvente que estoy inventando. Potentsimo! Si metes el
dedo, en dos minutos adis dedo. La frmula lleva coca-cola.
Por cierto, he tenido que cogerte un par de latas que tenas en
la nevera.

RUBN
No importa. Interesante... Bueno, voy a ver si me pongo a
estudiar, que tengo el examen dentro de dos semanas y
todava no me he mirado nada.

GUILLERMO
Ponte, ponte, no sea que te cateen. Oye, maana vendr a
comer un primo mo, que ha empezado a trabajar aqu al lado.
Hace tiempo que no le veo. Estars, no? Nos podas hacer
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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 145 de 186


esos espaguetis que te salen tan bien.

RUBN
S, claro, y luego os friego los platos, no? Qu morro!

INTERIOR. COCINA. DA

RUBN est cocinando espaguetis. Coge uno y lo prueba para ver si est al
dente. Suena el timbre de la puerta.
RUBN
Guillermo! Ser tu primo!
Nadie responde.
RUBN
Guillermo!
Deja el cucharn y se dirige hacia el pasillo.
RUBN
Ya voy!

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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 146 de 186


Ejemplo 1 de storyboard


Ejemplo 2 de storyboard
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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 147 de 186



1.3 Aspectos tcnicos
LENGUAJE AUDIOVISUAL BSICO
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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 148 de 186



Andrs Lillo
Comunicador Audiovisual

CONCEPTOS BSICOS:

TOMA: material visualmente continuo, que se ubica entre dos presiones del
disparador de cmara.
Las tomas se generan en la fase de grabacin o rodaje de cualquier produccin
audiovisual. Estas se generan con la cmara.

Toma: materia prima respecto de la cual se genera cualquier producto
audiovisual.

EDICIN O MONTAJE: Las tomas se seleccionan, se ordenan, musicalizan, etc.

EMISIN: Es la muestra, distribucin o exhibicin del material.

La TV tiene la facultad de poder transmitir en vivo. Existiendo todas las fases
anteriores instantneamente.

El CINE a diferencia de la TV funciona a una cmara.

Economa de rodaje: Es el hecho de generar desde un numero menor de tomas
un numero mayor de planos.

En cine la utilizacin de una cmara es por una estructura visual y no por una falta
de presupuesto.

Falseamiento: Es intervenir algn elemento dentro de la toma para hacer creer
que es otra cosa. El cine es el arte de mentir con elegancia.

Un largometraje tiene en promedio 1500 planos aproximadamente.

Montaje o edicin en cuanto a concepto es lo mismo, la diferencia bsica es que
en montaje se aplica el corte fsico con tijeras a la cinta y se pega, visualizando
todo en una moviola, lo que en video es un proceso electrnico.

En cine el segundo de imagen se descompone en veinticuatro cuadros.
En televisin el segundo de imagen se descompone en treinta cuadros.

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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 149 de 186


PLANOS

Todo producto audiovisual trabaja en la pantalla.

Se comparar la altura de un sujeto de pie con la altura de la pantalla para ver la
relacin de planos.

El encuadre audiovisual ser un rectngulo apaisado.


7






5 o 6.


La tabla consta de diez planos, se comenzaran las definiciones desde el plano del
centro.

PLANO FIGURA ENTERA: Es aquel en que toda la altura del personaje o sujeto
de pie coincide aproximadamente con la altura de la pantalla.

El espacio que queda entre el personaje y los bordes de la pantalla se llama aire.

PLANO CONJUNTO: Es aquel en que toda la altura del personaje o sujeto ocupa
aproximadamente tres cuartos de la altura de la pantalla.

Se puede dar que en un plano hallan dos personajes en cuadro y cada uno tenga
un plano diferente, el plano que se considera es el que tenga el personaje ms
trascendente o importante.


Proporcin del rectngulo
7:5 o 7:6.
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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 150 de 186


PLANO GENERAL: Todo un personaje de pie ocupando mas o menos la mitad
de la pantalla.

GRAN PLANO GENERAL: Ser aquel en que todo un personaje o sujeto de pie
ocupe aproximadamente un cuarto de la altura de la pantalla.

PLANO PANORAMICA: Es aquel en que todo un sujeto de pie ocupa
aproximadamente un octavo o menos de la altura de la pantalla.

PLANO AMERICANO: Es aquel que muestra aproximadamente tres cuartos de la
altura del sujeto ocupando toda la altura de la pantalla.

El plano americano se divide en dos tipos:
1. Largo
2. Corto

PLANO AMERICANO LARGO: Corta al sujeto debajo de la rodilla.
PLANO AMERICANO CORTO: Corta al sujeto sobre la rodilla.

Nunca se debe cortar con los bordes de la pantalla ninguna articulacin de la
figura humana.

PLANO MEDIO: Es aquel que muestra aproximadamente medio personaje
ocupando toda la altura de la pantalla.

PRIMER PLANO: Es aquel que muestra aproximadamente un cuarto del sujeto
ocupando toda la altura de la pantalla.

PRIMERSIMO PRIMER PLANO: Es aquel en que se muestra aproximadamente
un octavo del sujeto en toda la altura de la pantalla.

PLANO DETALLE: Este plano se ocupa para menos de un octavo de personaje
en la pantalla.

Una cuarta abierta de la mano equivale, en tamao, a un primersimo primer
plano.
Una mano empuada equivale, en tamao, a un plano detalle.

ALTURA DEL
PERSONAJE
ALTURA DE LA
PANTALLA
NOMBRE DEL PLANO
Menos de un octavo Una Plano detalle
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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 151 de 186


Un octavo Una Primersimo primer plano
Un cuarto Una Primer plano
Medio Una Plano medio
Tres cuartos Una Plano americano

Largo
Corto
Uno Una Plano figura entera
Uno Tres cuartos Plano conjunto
Uno Media Plano general
Uno Un cuarto Gran plano general
Uno Un octavo Plano panormica


EMPALMES POR CORTE SECO

Son intervenciones abruptas entre un plano y otro. Generalmente son los ms
abundantes dentro de un producto audiovisual.

Los cuatro tipos de empalme por corte seco son:

1. CUT IN
2. INSERT
3. IR A MASTER
4. CUT AWAY

CUT IN: Empalmar un plano amplio con uno ms reducido que muestra el
elemento ms dinmico visto en el plano anterior.

INSERT: Empalmar un plano amplio con uno ms reducido que muestra un
elemento no dinmico visto en el plano anterior. El INSERT entrega al
espectador una informacin que el personaje desconoce o no le da importancia
en ese momento.
El INSERT es el empalme ms escaso dentro del cine.

IR A MASTER: Empalmar un plano reducido con uno ms amplio que muestra lo
visto en el plano anterior.

CUT AWAY: Empalmar dos planos que no tienen visualidades en comn. Este es
el empalme ms comn.

Hay un quinto empalme llamado CORRESPONDIENTE A OVER SHOULDER.
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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 152 de 186



CORRESPONDIENTE A OVER SHOULDER: Es empalmar un plano A de dos
sujetos en que veo el frente de uno y la espalda del otro con un plano B en que
los sujetos se invierten y veo frentes y espalda cambiados.

LEYES DE EMPALME

1. Cambiar apreciablemente el tamao del sujeto en el empalme.
2. Variar la angulacin en un mnimo de 40 al empalmar.

Ambas corresponden a planos donde hay un mismo sujeto y un mismo lugar.
Estas leyes no corren para CUT AWAY ni para CORRESPONDIENTE A OVER
SHOULDER.

LEYES DE EMPALME

Para empalme (por corte seco) de un mismo sujeto en un mismo lugar.

1) CUT IN.
2) INSERT.
3) IR A MASTER.
4) CUT AWAY.& nico empalme que no cumple con las dos leyes.

Para empalmar por corte seco a un mismo sujeto en un mismo lugar se debe:
3. Variar apreciablemente el tamao del sujeto en el empalme.
4. Variar la angulacin en un mnimo de 40 al empalmar.

Para que el cambio del tamao del sujeto en el empalme sea apreciable se debe
saltar al menos un plano dentro de la tabla.

JUMP-CUT: Empalme que no cumple con las leyes bsicas y provoca un salto en
el corte.


EJES DE ACCIN

Raccord&Relacin.

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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 153 de 186


Toda cmara tiene un ngulo de cmara, y todo ngulo tiene una bisectriz.

La bisectriz del ngulo de cmara se llama eje ptico.

La lnea imaginaria que describe la trayectoria de un personaje se llama eje de
accin.

Cuando el eje ptico corta al eje de accin diremos que la toma tiene direccin.

Cuando el eje ptico y el eje de accin coinciden la toma no tiene direccin.

Las tomas que no tienen direccin se llaman neutras.

Cuando tomo cmaras que se encuentran en hemisferios diferentes tengo un
falso Raccord.

Lo que se ha visto hasta ahora recibe el nombre de Raccord de movimiento.

Errar en la direccin de empalme de una toma se llamara falso Raccord de
movimiento.

Raccord de posicin: Es cuando en el empalme el sujeto asume la misma
posicin entre un plano y otro. (Esta situacin se puede dar en todos los tipos de
empalme.).

Raccord de miradas: Es cuando el empalme hace que las miradas se crucen
entre un plano y otro. (Solo se da en Cut Away.).

Raccord en el gesto: Consiste en iniciar un gesto al final del plano A y concluir el
gesto al principio del plano B. (Normalmente se da en el Cut In.).

Tipos de Sonido
NATURAL TOMADO AL AZAR
Proviene de la fuente real
NATURAL SELECCIONADO
Proviene de la fuente real pero es seleccionado especialmente.
ATMOSFERICO REALISTA
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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 154 de 186


Se selecciona de entre los sonidos naturales para sugerir un
ambiente particular.
FANTSTICO
Distorsin de la realidad.
ABSTRACTO
Estimula ideas y emociones sin ninguna referencia natural.
Funciones del Sonido
1. FACTUAL: comunica algo directamente
2. AMBIENTAL: Establece una ubicacin
3. INTERPRETATIVA: Evoca Ideas, pensamiento
4. SIMBOLICA: usa smbolos de asociacin
5. IMITATIVA: De un movimiento o accin
6. IDENTIFICATIVA: Institucional.
7. RECAPITULATIVA: Recuerda sonidos conocidos
8. CONECTIVA: Liga escenas, hechos(puentes)
9. DE MONTAJE: sucesin o mezcla de sonidos.
Integracin de los Elementos Auditivos
Voz, msica y efectos sonoros
Para poder integrarlos en un guin es preciso conocer:
Planos sonoros
Primer plano: presencia inminente del elemento, se utiliza
generalmente en todo el tiempo de la narracin
Segundo plano: se advierte cierta lejana con respecto al
plano anterior, pero se escucha de forma importante
Tercer plano: sonidos musicales ambientales
Plano de Fondo: fondos musicales
Tipos de inserciones musicales
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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 155 de 186


1. MUSICA CARACTERSTICA: msica que identifica un programa. Tema de
presentacin.
2. INTRODUCCIN O APERTURA: tema que abre un programa.
3. CIERRE MUSICAL: compases finales de un tema musical
4. PUENTE MUSICAL: indica una transicin de tiempo o cambio de lugar.
Iluminacin
Consideraciones
$ La televisin est basada en la luz.
$ Sin la luz no podra existir el video.
$ La luz debe ser especialmente controlada en televisin.
$ La iluminacin ha sido denominada como "el arte de controlar las
sombras".
$ Una de las mayores metas en la iluminacin es hacer que las
sombras funcionen bien.
Propsitos de la iluminacin.
I. Iluminar una escena con el fin de que la cmara pueda ver.
II. Mejorar las condiciones generales de la escena con el fin de crear una
tercera dimensin en un medio de dos.
Tipos de iluminacin
I. Direccional:
Luz muy fuerte producido por un haz directo y delimitado.
a) Ilumina un rea relativamente pequea.
b) Produce sombras bien definidas.

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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 156 de 186


Direccional:


.






Existen dos tipos de lmparas direccionales:
a. Fresnel
Es la lmpara mas utilizada en el estudio de
televisin.
Es una lmpara ligera y flexible.
Genera una luz intensa que puede
proyectar un haz ancho o angosto de acuerdo
al ajuste.
Los ms usados son de 1000 y 2000 watts.


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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 157 de 186


b. Elipsoidal
Produce una luz intensa y bien definida
Se utilizan para crear sombras con formas en las paredes del estudio
(cuadros, rombos, corazones, estrellas, etc.)






Difusa:
Luz suave y discontinua producida por un haz de luz de gran ngulo.
a) Ilumina un rea relativamente grande.
b) Produce sombras suaves e indefinidas.






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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 158 de 186


Existen cuatro tipos de lmparas difusas
a. Cazuelas
Su nombre proviene de su forma.
Es la lmpara ms verstil en televisin.
b. Softligth
Ilumina un rea grande como una luz general.
Se utiliza como luz complementaria.
c. Minibruto
Son una serie de lmparas de alta intensidad arregladas en series
de 6, 9, 12 o mas spots.
Se utilizan en locaciones para iluminar grandes reas.
d. Diabla
Consiste en una fila que va de tres a doce lmparas montadas en
una caja.
Se utilizan para generar una gran cantidad de iluminacin en
grandes estudios.




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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 159 de 186





Candado bsico de iluminacin
1. Luz principal (key light)
a. Es la luz que revela la forma bsica del objeto a iluminar, y por tanto,
genera sombras.
b. Por lo general se utiliza un Fresnel o cazuela para esta funcin.
c. Generalmente se coloca a la derecha de la cmara y arriba del
objeto a iluminar.
2. Luz de relleno (Fill light)
a. Sirve para afinar detalles.
b. Reduce las sombras y hace menos oscuro el lado contrario de la luz
principal.
3. Luz de fondo (Back Light)
a. Ayuda a que el objeto se distinga de la sombra que provoca la luz
principal.
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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 160 de 186


b. Enfatiza la forma y el contorno del objeto separndolo, evitando que
se vea plano.
c. Aade una dimensin espacial al objeto.
d. Se coloca a tras del objeto en posicin contraria a la cmara
4. Luz de set (background)
a. Ilumina el entorno del set
b. Crea fondos en las paredes del set.
c. No debe iluminar al personaje.

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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 161 de 186




Planteamiento escnico:





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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 162 de 186


Una buena escenografa permite precisar el ambiente, clima, poca, y
caractersticas de la accin.
Aspectos fundamentales del diseo escnico:
' ESTILO
( COMPOSICIN
) CONTRASTE Y COLOR.

" ESTILO
CATEGORIAS:
! Neutral: se logra con cortinaje de fondo y utilizando la luz como base de
contraste.
Ventajas: destaca los primeros planos o sea a los elementos humanos.
Bajo costo.
Desventajas: profundidad limitada, pobre perspectiva.
! Realista: es usada con mayor frecuencia en los dramas, los noticieros y de
entrevista.
Se debe tener cuidado en no sobrecargar el fondo para no distraer la
atencin de la audiencia restando inters al foco principal.
! Abstracto: Tiene una extensin enorme, pasando de lo real a lo irreal
mediante la imaginacin del escengrafo.
Carece de detalles expresados en forma fragmentada.

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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 163 de 186


" COMPOSICIN ESCNICA
! Lo ms importante es conocer el planteamiento de tomas.
! Es necesario saber que es lo que incluye cada toma de cmara: todo el
escenario, parte del escenario o el set fragmentado, de acuerdo a las
tomas.
" EL CONTRASTE
! Tener en cuenta el concepto de contraste para cmara, utilizando la escala
de grises con diez puntos de referencia para determinar las brillantes en la
escenografa y el mobiliario.
! Evitar el blanco o negro puros.
! El fondo debe tener 2/3 de las brillantes del sujeto u objeto principal.
! Trabajar en la gama de los tres colores primarios combinados en la misma
toma.
EL PISO DEL ESTUDIO
! Deben ser de linleo (plstico) en tonos grises claros u oscuros. Pueden
cambiarse utilizando pintura de agua.
Para dar profundidad al set se recomienda pintar lneas en perspectiva diagonal.






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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 164 de 186


Escenografa Bsica:
! Ciclorama
Consiste en una tela
suspendida de manera
semicircular del techo o
de rieles para formar un
fondo que elimine las
equinas.
Puede ser de lona,
lienzos de lino o algodn
o gasa.
El tamao puede ir
desde 2.74 m a 6.10 m
de altura y 6.10 m hasta 18.30 de largo.
El color del ciclorama depender del tipo de produccin y sus necesidades.

! Pneles
Son diseos bsicos de puertas, ventanas,
paredes o simplemente como fondo de una
escena, pueden ser modelados y
modificados para cada produccin.
Pueden ser de papel mach, lona, madera,
plstico, fibra de vidrio, unicel, etc.
La altura estndar va desde 2.5 m hasta 3
m para estudios pequeos y 3m hasta 4.6
m en estudios grandes. El ancho ms
comn es de 1.2 a 1.8 m .
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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 165 de 186



! Props
Es todo el mobiliario que sirve para
adornar o vestir el estudio e
incluyen: telfonos, sillas, cortinas,
alfombras, lmparas, cuadros,
flores, libros, etc.
Los props personales son artculos
que son utilizados por talentos,
tales como: lentes, una cartera,
dinero, etc.

Recursos Escenogrficos:
* Gobo: elemento movible, colgante o sostenido independiente; proporciona
profundidad y simplifica la escenografa.
* Cookies: diseos de distintas figuras geomtricas colocadas frente a un
spool light se proyectan sobre el ciclorama utilizados como fondo.
* Back Proyection: pantalla transparente de 3 o 4 metros de alto por 6 o 7 de
ancho sobre la cual se proyecta una transparencia o slide o pelculas en
movimiento para ser utilizados como fondo.
* Maqueta: rplica de la escenografa. Se usa para evitar gastos de
produccin (un castillo, una explosin).
CONSIDERACIONES TCNICAS
! Los diferentes planos que se realizan y su composicin esttica, evitando
elementos distractores o que sin quererlo ridiculicen al conductor.
! Evitar las rayas de fondo. Producen el efecto moar que resulta molesto
para el pblico; lneas horizontales o verticales que dificulten el encuadre.
! Procurar que la distancia del panel a donde se realizarn las acciones no
sea menor a 2 metros para lograr ngulos con profundidad.
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Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 166 de 186


! Los materiales con que se realice la escenografa deben ser ligeros,
resistentes y antirreflejantes.
! Utilizar colores fros para fondo ya que aumentan la profundidad de los
encuadres. Implementar vestuario o artculos de decoracin en colores
clidos.
! Determinar donde sern las salidas y entradas de cuadro del actor o
conductor.
! Considerar que la escenografa debe apoyar en todo momento el objetivo
del programa.
2.- Produccin
La produccin televisiva se encarga de llevar a cabo todas las etapas de
realizacin por las que pasa cualquier programa, los profesionales que ocupan
esta rea son el productor y el realizador.
La direccin de la organizacin y la distribucin del programa lo realiza el
productor, se encarga supervisar y escoger las ideas, comprobar que el
presupuesto se ajusta a lo planteado as como organizar al departamento de
realizacin. Bajo su mano trabaja con personas que se ocupan del control de
grabacin, la gestin de contratacin de diversos servicios, etctera.
Segn la dimensin del programa las funciones que desarrollan el productor y el
realizador pueden ser elaboradas por una sola persona. Al fin y al cabo, un
realizador puede encarnar la figura de productor, es decir, ocuparse de la parte
creativa, coordinar las diferentes personas que se interviene en el proceso,
adems de controlar todas las actuaciones del estudio.
Cuando se trata de un programa de estructura ms complicada, se necesita ms
capital humano para ejecutar las mltiples funciones que se han de desarrollar,
incluso se requieren de perfiles muy especficos como los que coordinan la parte
artstica.


RECOMENDACIONES PARA LA PRODUCCIN DE PROGRAMAS
AUDIOVISUALES
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La realizacin de un programa didctico es un proceso complejo, dadas las
variables o factores que entran en juego, siendo importantes entre ellas, el gnero
y el estilo que se adopten.
El proceso de creacin de un producto didctico queda estructurado, cuando
definimos una serie de actividades bsicas, combinadas con una serie de
actividades complementarias. Siendo unas y otras igualmente esenciales.

Las actividades bsicas conducen directamente a la creacin del producto
audiovisual, las complementarias conducen directamente a la elaboracin de la
gua que ha de acompaar el programa didctico. Por ejemplo, en su trabajo
pedaggico cotidiano, la actividad bsica es la produccin del sonoviso, del video
o simplemente, la seleccin del medio audiovisual o informtico (no siempre hay
que pensar en crear o producir materiales), y la actividad complementaria es la
elaboracin de la gua didctica que acompaara el uso del video en un momento
didctico determinado, es decir, si va a acompaar una unidad didctica
especfica, la visita al campo u otra actividad acadmica.
DELIMITACIN DEL PROYECTO
El audiovisual, ya sea sonoviso, diapositivas, video o la televisin, como
tecnologa pueden convertirse en un gran aliado en nuestra tarea pedaggica.
Pero debe quedar claro, porque un programa didctico no puede hacerse sin un
laborioso trabajo previo.
El proyecto de realizacin de un programa audiovisual o tecnolgico comienza
necesariamente seleccionando un rea concreta de la enseanza y, dentro de
ella, definiendo un tema y unos objetivos. El tema es aquello de lo que tratar
ampliamente el programa. Los objetivos son las metas que se pretenden alcanzar
con l.
Se recomienda, trabajar por escrito, ya que ayuda a ser preciso, a reflexionar, a
corregir si es preciso. Trabajando sobre el papel hay ms probabilidades de que
el tema y los objetivos sean formulados de una manera clara, explcita y sin
ambigedades.

Despus de tener definido el tema y los objetivos, se hace la bsqueda de la
documentacin para poder seleccionar los contenidos. Buscar documentacin
significa bsicamente consultar toda la bibliografa posible sobre el tema que se
va a trabajar. Pero significa tambin, ya que se prepara la realizacin de un
programa audiovisual, seleccionar toda la informacin audiovisual y sonora que se
encuentre sobre el tema. Pueden considerarse informacin visual imgenes en
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movimiento, los mapas, las grficas, las fotografas y dibujos sobre el tema.
Pueden considerarse informacin sonora las msicas, las canciones, las voces
grabadas y los efectos sonoros directa o indirectamente relacionados con el tema.

Es en esta fase del trabajo, cuando resulta sumamente til la elaboracin de
fichas, para cada concepto, para cada texto, para cada cita, para cada intuicin
relacionada con el tema, lo mismo que una ficha para cada documento visual o
sonoro seleccionados.
Aunque, en un momento dado, haya mucho acopio de informacin, las fichas
permitirn ir cribando la informacin, de acuerdo con su coherencia y pertinencia
dentro de la temtica y objetivos propuestos. El resto de la informacin servir
como documentacin complementaria para la elaboracin de la gua que
acompaara el programa. Es necesario observar, que esa gua ser redactada
definitivamente cuando el programa est completamente elaborado, pero empieza
a perfilarse desde el primer momento en que se empieza a trabajar en l.
SINPSIS
Se entiende por sinopsis la presentacin resumida del proyecto de un programa,
conteniendo su tema y las lneas generales de su desarrollo y tratamiento. Es un
trabajo previo al guin. En la sinopsis no hay todava un desarrollo pormenorizado
del tema, pero los contenidos fundamentales van acompaados de una propuesta
de desarrollo y de unas indicaciones sobre el tratamiento.
Esta fase del trabajo consta, de tres operaciones:
a. Seleccin de los contenidos
b. Estructura bsica de los mismos
c. Eleccin del tratamiento ms adecuado.
a. La seleccin de los contenidos se hace a partir de los materiales acumulados
en la bsqueda de la documentacin. Si se ha trabajo con fichas se van
seleccionando las ms adecuadas, reservando las descartadas para la gua
didctica. La seleccin definitiva obedece tanto a criterios didcticos (contenidos
ms pertinentes en relacin con el tema y atendiendo al contexto para que se
realice el programa) como a criterios audiovisuales (contenidos especialmente
adecuados para ser producidos mediante la expresin audiovisual).

La estructura bsica supone una ordenacin y dosificacin de los contenidos en
funcin de las exigencias del medio y de las implicaciones didcticas del
aprendizaje. En este momento basta trazar las grandes lneas de su desarrollo.
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Lo que el tratamiento aporta al desarrollo sinptico son indicaciones sobre el
gnero y estilo que adoptar el programa. Los contenidos pueden ser tratados
mediante diferentes formatos: informativo, entrevista, reportaje, a la narracin, a la
narracin o al testimonio. Dentro de este mismo contexto puede adoptarse un
estilo fro y distante o uno clido y emotivo, un estilo dramtico o humorstico, un
tono potico o caricaturesco.
Es importante recordar, que en un programa didctico cualquier decisin sobre
aspectos de realizacin ha de tener una justificacin didctica. El acierto del
programa radicar en saber dar con el tratamiento ms adecuado para un tema y
una audiencia especfica, adems de contar con el tratamiento del lenguaje
audiovisual, el rigor en la construccin y las exigencias de acogerse a criterios
didcticos obligan a una permanente evaluacin y control.
Dentro del factor organizacin, es necesario definir las posibilidades y limitaciones
de tipo personal e institucional: horarios de grabacin, recursos tcnicos, recursos
humanos y la colaboracin continua del grupo de trabajo deben garantizarse,
teniendo en cuenta que con base en los recursos se puede acceder a
determinado proyecto.

GUIN LITERARIO
Es la transcripcin escrita, detallada y pormenorizada del desarrollo del programa,
ya perfectamente estructurado. Incorpora todos los contenidos que sern
expuestos en el programa, desarrollados y estructurado, pero expresados
literariamente. Se recomienda que la concepcin del programa sea audiovisual
desde el primer momento, es decir se piense en l desde las imgenes visuales y
sonoras.

En esta fase del proceso hay que cuidar especialmente el nivel de
conceptualizacin, la cantidad de informacin transmitida, el nivel de vocabulario
utilizado, la extensin del programa.
Dentro del trabajo didctico se recomienda la utilizacin de recursos como: la
ejemplificacin, la solucin de problemas, los mapas conceptuales, entre otros.


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GUIN TCNICO
Entre el guin literario y el tcnico hay un proceso de traduccin o
transcodificacin. El guin tcnico expresa los mismos contenidos que el literario,
pero en un cdigo distinto. El guin tcnico es la transcripcin escrita de las
imgenes y sonidos tal como aparecern luego en la pantalla.

Normalmente el guin tcnico se estructura en dos grandes columnas
correlativas, correspondientes a la imagen y al sonido. El conjunto del programa
se desglosa en secuencias, y cada secuencia en planos. Un plano es una unidad
de toma. De cada plano se ofrece informacin visual y sonora. De tal manera que
el guin tcnico da cuenta de lo que se va a ver, cmo se va a ver, es decir la
manera como se va a presentar el contenido; de lo que se va a or, si la voz va en
off, o en su caso los dilogos, la msica, los efectos sonoros, los ruidos
ambientales.

En el programa audiovisual, intervienen instrumentos muy diversas: imgenes,
msicas, voces humanas, silencios, efectos sonoros. Tambin en esta fase
conviene hablar del juego de las elecciones. Antes de tomar una decisin hay que
preguntarse: Qu se pretende comunicar con esta imagen?, con esta msica?,
con este efecto sonoro?. No hay ninguna frmula mejor para expresar lo
mismo?, Puede expresarse de una manera ms comprensible?.

Antes de la realizacin debe hacerse un plan de trabajo con el fin de organizar los
distintos momentos, as: escenarios, decorados, duracin, en fin, coordinar todos
los elementos de manera racional.
LA REALIZACIN
Se entiende por realizacin el conjunto de operaciones mediante las cuales se
convierte en imgenes y sonido todo lo que previamente ha sido planificado en el
papel.

En el caso del programa didctico este trabajo supone dominio del lenguaje de la
imagen en movimiento y dominio de la pedagoga de la imagen. No siempre los
mejores recursos, creativamente hablando, son los ms adecuados para la
eficacia didctica de un producto audiovisual.
Es preciso tener como punto de referencia dos dimensiones: la didctica y la
audiovisual. En funcin de ellas deber trabajarse todo el programa.

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Proceso Integral de Produccin Televisiva.
Dos mtodos
$ Emprico: oportunidad e intuicin basadas en la experiencia.
$ Planificado: estructura, construye, un programa mediante la perfecta y
minuciosa organizacin en cada etapa de la produccin.
Consideraciones:
$ Seis preguntas clave: el qu, quin, por qu, cmo, dnde, cundo.



PROYECTO SELECCIONADO REALIZADO:
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$ Elementos de produccin:
Presupuesto, recursos tcnicos y humanos (instalaciones y equipo),
tiempo y servicios a la produccin (actores, vestuario, escenografa,
etc.).
Etapas
$ Pre-produccin.
$ Produccin o realizacin
$ Post-produccin.
I. Pre-produccin.
$ Planeacin, preparacin y organizacin de la produccin de un producto
para televisin.
$ Diseo de presupuestos.
$ Cotizaciones.
$ Seleccin de talentos (casting).
$ Contratacin de equipo tcnico.
$ Estudio de tiempos de produccin.
$ Solicitud de permisos a instalaciones privadas.
$ Preparacin de cartas de agradecimiento.
$ Desarrollo De La Idea A Producir.
$ Investigaciones Sobre El (Los) Temas.
$ Desarrollo Del Plan De Produccin.
$ Identificacin De Necesidades Va Brackdown (Lista De Necesidades).
$ Redaccin De Guin Literario o Script.
$ Realizacin de Guin Tcnico.
$ Creacin del Storyboard (Si Es Necesario).
$ Diseo de Plan de Piso.
II. Produccin:
$ Realizacin de la grabacin de todo lo planeado en la preproduccin.
$ Seguir al pi de la letra el brackdown, y guin tcnico
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$ Realizacin de continuidad o calificacin del material grabado (gua de
continuidad).
$ Marcar e identificar todos y cada uno de los casetes originales utilizados.
III. Post-produccin:
$ Terminacin y detallado del producto.
$ Trabajo de edicin (utilizando la gua de continuidad y guin tcnico)
$ Generacin de cortinillas de entrada, salida, cintillos, plecas, crditos y
ttulos.
$ Aplicacin de efectos especiales planeados.
$ Generacin de un master y copia de respaldo.
Etapas De La Pre-Produccin.
$ Elaboracin del guin
$ Seleccin de proyecto (tema) qu? quin? Y cmo?
$ Determinacin del tema y alcance del proyecto. para quin?
$ Definicin de los propsitos. para qu?
$ Tipo de produccin.
$ Investigacin.
$ Planeacin, estructura y redaccin del guin literario.
$ Desarrollo del guin tcnico de contenido (lay out)
Organizacin De La Produccin
$ Objetivos de la produccin. qu queremos lograr?
$ Organizacin e integracin de los equipos de produccin.
$ Plan de produccin (programa de trabajo).
$ Plan de piso (floor plane).
$ Desglose de necesidades (brackdown).
$ Seleccin de talentos (casting)
$ Revisin final del guin.
Plan de Produccin:
$ Registro de todas y cada una de las actividades a desarrollar.
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$ quin hace qu?, cundo? Y dnde?
$ Determina el lugar, fecha y hora de cada actividad en orden cronolgico.
$ Permite ubicar visualmente las actividades de las etapas de la produccin.
Personal de Produccin
Productores y Directores:
+ Productor Ejecutivo
+ o Administrador general y cabeza del proyecto
+ o Controla y coordina el programa y su presupuesto.
+ Productor
+ o Encargado de la Organizacin, control y administracin de los
recursos humanos tcnicos y econmicos.
+ Director
+ o Es la persona que dirige los talentos y las acciones concretas de
todos los miembros del equipo artstico y tcnico.
+ o Tiene conocimiento tcnico general de todo el equipo que se utiliza
en la produccin
+ o Es el responsable del casting, junto con el productor.
+ Director General
+ o Puesto administrativo
+ o Decide el contenido y la forma del programa.
+ Realizador
+ o Genera y desarrolla la idea central del programa.
+ Director de Escena
+ o Indica el nfasis en la interpretacin de los actores , marca
movimientos dentro del set estudio o locacin).
+ Director de Cmaras
+ o Es el coordinador visual.
+ o Decide los movimientos y encuadres de la cmara y los tipos de
iluminacin que se van utilizando.
Asistentes y Coordinadores.
+ Coordinador General de Produccin
+ o Est al tanto de que todas las decisiones se lleven a cabo
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+ o Supervisa fsicamente el trabajo cuando no hay productor.
+ Asistente de Produccin
+ o Brazo derecho del productor.
+ o Ayuda a conseguir los servicios necesarios para realizar el programa
+ o Lleva una agenda del personal.
+ Asistente de direccin
+ o Apoya al director en sus labores administrativas.
+ o Lleva la continuidad visual de las tomas que se van grabando.
+ o Ayuda a ensayar los parlamentos de los actores.
+ o Reparte guiones.
Personal Tcnico.
+ Operador de sonido
+ o Es el responsable del audio del programa
+ o Decide que tipo de micrfonos se usarn en las grabaciones
+ o Verifica los niveles ptimos de audio durante la grabacin.
+ Jefe de Piso
+ o Controla toda la actividad del set
+ o Lleva el orden en el estudio.
+ o Trabaja en coordinacin con el director de escena.
+ o Da entradas y salidas del programa.
+ Camargrafos
+ o Operan la cmara en set o locacin.
+ o Instalacin y traslado del equipo porttil.
+ Escenogrfo
+ o Disea y coordina, con un equipo tcnico la construccin de los sets.
+ O Trabaja en coordinacin con el Realizador
+ o Decide que exteriores se utilizarn en la grabacin.
+ Iluminador
+ o Se encarga de disear la iluminacin del programa.
+ O Trabaja en coordinacin con el Realizador
+ Departamento Grfico
+ o Realiza los apoyos grficos (mapas, logotipos, crditos, cintillos, etc.)
+ O Trabaja en coordinacin con el Realizador
+ Editor
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+ o Se encarga de dar, en base al guin tcnico, la estructura visual y
auditiva del programa
+ o Trabaja con la supervisin del director.
+ Talentos
+ o Son todos aquellos que aparecen frente a las cmaras (Actores,
conductores, comentaristas).
2.1 Manejo bsico de la cmara de video
Cmara de vdeo
La cmara de vdeo, videocmara o cmara de televisin es un dispositivo que
captura imgenes convirtindolas en seales elctricas, en la mayora de los
casos a seal de vdeo, tambin conocida como seal de televisin. En otras
palabras, una cmara de vdeo es un transductor ptico.


Historia
Las primeras cmaras de vdeo, propiamente dichas, utilizaron tubos electrnicos
como captadores: un tipo de vlvulas termoinicas que realizaban, mediante el
barrido por un haz de electrones del target donde se formaba la imagen
procedente de un sistema de lentes, la transduccin de la luz (que conformaba la
imagen) en seales elctricas.
El ingeniero ruso Vladmir Kozmich Zvorykin desarroll en 1923 un sistema de
captacin de imgenes que tres aos despus fue perfeccionado por el ingeniero
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escocs John Logie Baird quien hizo las primeras demostraciones de transmitir
imgenes de 3'8x5 cm. a una definicin de 30 lneas.
En la poca de los 80 del siglo XX, se desarrollaron transductores de estado
solido: los CCDs (Dispositivos de cargas acopladas). Ellos sustituyeron muy
ventajosamente a los tubos electrnicos, propiciando una disminucin en el
tamao y el peso de las cmaras de vdeo. Adems proporcionaron una mayor
calidad y fiabilidad, aunque con una exigencia ms elevada en la calidad de las
pticas utilizadas.
La televisin en blanco y negro, que utiliza nicamente la informacin de la luz de
una imagen, la luminancia, utiliza cmaras de un solo canal de captacin. Los
sistemas para televisin en color, que necesitan captar las caractersticas que
diferencian los colores, la crominancia, usan tres canales; cada uno de ellos
destinado a la captura de cada color primario.
Tipos bsicos de cmaras
Existen dos tipos bsicos de cmaras de TV: las porttiles, tambin llamadas de
ENG, y las de estudio. Las cmaras de estudio van integradas en el sistema de
produccin correspondiente, es decir, forman parte de la instalacin de vdeo de
ese estudio o unidad mvil, mientras que las de ENG trabajan independientes de
cualquier instalacin y suelen ir asociadas a un sistema de grabacin de seales
de TV; normalmente un VTR porttil o asociado a la propia cmara. Sin embargo,
lo anterior no significa que una cmara porttil no pueda ser parte de las
instalaciones de un estudio en un momento dado.
Partes de un sistema de cmara
El sistema completo de una cmara de vdeo recibe el nombre de cadena de
cmara y consta de la 'cabeza de cmara, que es la parte que est en el plat o
en el lugar de la produccin, y la estacin base -o base station- que es la parte de
la cmara que la une con el resto del sistema de produccin.
La cabeza de cmara y la estacin base se unen entre s mediante una manguera
de varios cables, por donde van las seales que se mandan del sistema a la
cmara y de esta al sistema, as como las alimentaciones correspondientes. Este
cable mltiple puede ser sustituido por un cable coaxial llamado Triaxial, por el
que las seales se introducen mediante multiplexacin en frecuencia. Tambin
hay sistemas de conexionado inalmbrico, pero slo son utilizados en casos muy
concretos y especiales.
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Atendiendo a la cadena de cmara completa, podemos distinguir varias partes
diferentes.
En la cabeza de cmara tenemos
La ptica: sistema de lentes que permiten encuadrar y enfocar la imagen
en el target del captador.
El cuerpo de cmara: espacio donde reside la instrumentacin electrnica
encargada de la captacin y la conversin de las imgenes.
El adaptador triaxial, o el adaptador al sistema de conexionado elegido con
la estacin base: comunica la cabeza de cmara con la estacin base.
En la estacin base tenemos
El adaptador triaxial, o el adaptador al sistema de conexionado elegido:
comunica la estacin base con la cabeza de cmara.
Sistema electrnico: conjunto de circuitos necesarios para la conexin de la
cadena de cmara al resto de la instalacin.
[editar] Funcionamiento de una cmara de vdeo


Vista del bloque ptico de una cmara de TV.
Podemos explicar su funcionamiento por pasos. Primero, la luz que proviene de la
ptica es descompuesta al pasar por un prisma de espejos dicricos que
descomponen la luz en las tres componentes bsicas que se utilizan en televisin:
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el rojo (R o red), el verde (G o green) y el azul (B o blue). Justo en la otra cara de
cada lado del prisma estn los captadores, actualmente dispositivos CCDs y
anteriormente tubos de cmara. El sistema ptico est ajustado para que en el
target de cada captador se reconstruya la imagen ntidamente. Esta imagen es
leda por los CCDs y su sistema de muestreo y conducida a los circuitos
preamplificadores.
Los circuitos de muestreo y lectura de los CCD deben estar sincronizados con la
seal de referencia de la estacin. Para ello, todos los generadores de pulsos se
enclavan con las seales procedentes del sistema de sincronismo de la cmara,
que recibe la seal de genlock, normalmente negro de color, desde el sistema en
el que se est trabajando. O bien, se trabaja sin referencia exterior, como suele
hacerse al utilizar cmaras de ENG.
sta imagen leda por los CCD y su sistema de muestreo es conducida luego a
los circuitos preamplificadores. En los preamplificadores se genera e inserta,
cuando as se quiere, la seal de prueba llamada pulso de calibracin,
comnmente llamada cal, la cual recorrer toda la electrnica de la cmara y
servir para realizar un rpido diagnstico y ajuste de la misma. De los
preamplificadores las seales se enrrutan a los procesadores, donde se realizaran
las correcciones de gamma, detalle, masking, pedestal, flare, ganancias, clipeos y
limitadores.
Las seales ya estn listas para salir al sistema de produccin o para ser
grabadas. Se envan entonces a los circuitos de visionado, los cuales muestran la
imagen en el visor de la cmara y la transmiten mediante los correspondientes
conectores de salida.
La salida bsica, aun hoy en da, sigue siendo la del sistema analgico de TV
elegido: PAL, NTSC o SECAM, por lo que el codificador est presente en todas
las cmaras. Aadido al mismo estar el codificador de la seal a digital SDI 601.
Estas seales son mandadas mediante el adaptador triaxial o el correspondiente
cable a la estacin base, que se encargar de enrutarlas en el sistema de
produccin al que pertenece la cmara. Si la cmara est unida a un
magnetoscopio es un camcorder o camascopio y, entonces, las seales se
suministrn a los circuitos indicados para su grabacin en cinta o en cualquier otro
sistema.
Todas las funciones de la cmara estn controladas con un procesador, el cual se
comunica con los paneles de control, tanto de ingeniera (MSP) como de
explotacin (OCP), y es el encargadado de realizar los ajustes automticos y
manuales pertinentes.
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Los sistemas auxiliares de comunicacin intercom y los sistemas de control de la
ptica y del tally residen en circuitos electrnicos de la placa auxiliar. Todo ello es
alimentado por la fuente de alimentacin que se encarga de generar las diferentes
tensiones de alimentacin necesarias para los equipos electrnicos y pticos.
Estas tensiones suelen partir de una nica tensin de alimentacin. No obstante,
las cmaras de estudio funcionan con tensin de red, mientras las ENG suelen
ser alimentadas por bateras de 12V.
Clasificacin de cmaras

Cmara de Televisin.

Cmaras de estudio y de EFP: estas cmaras estn diseadas para la
obtencin de la mejor calidad de imagen posible en funcin de la rapidez con que
se obtiene. Estn conectadas directamente a la sala tcnica del estudio, es decir,
son cmaras que slo capturan la seal de video, no pueden grabar por s solas.
El operador de cmara trabajar sobre los movimientos, emplazamientos,
encuadres, movimientos pticos zoom y enfoque, siguiendo generalmente las
indicaciones del realizador o director del programa. El tcnico de control de
cmaras se encarga de la configuracin de la cmara: control del diafragma
(luminancia), colorimetra, detalle y dems ajustes para conseguir que todas las
cmaras muestren imgenes semejantes.
Cmaras de ENG: tambin conocidas como Camcorder, traen un grabador
incorporado que almacena el vdeo y el audio generadas por la cmara y su
micrfono correspondiente.
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Muchos modelos de estas cmaras pueden convertirse en cmaras de estudio
sustituyendo el grabador por un adaptador multicore o triaxial.
Cmaras domsticas: diseadas completamente para uso domstico, no aptas
para transmisin. La gran mayora trae pocas posibilidades de control de la
imagen, la mayora de los ajustes son realizados de forma automtica. Hoy en da
y con el avance de la tecnologa, su calidad de imagen ha mejorado
ostensiblemente.
Cmaras semiprofesionales: son equipos relativamente asequibles en precio,
su calidad es superior a las domsticas, y aunque son de calidad media en
trminos broadcast, se han vuelto populares en este mbito como cmaras ENG,
ya que su calidad de imagen sin ser profesional, es muy buena. A diferencia de
las domsticas ya permiten personalizar ciertos ajustes, como el manejo del iris
manual, foco y zoom manuales, balance de blancos, entre otras funciones. Por lo
general incorporan 3 CCD, rojo, azul y verde para obtener una seal de vdeo
RGB.
Cmaras profesionales: cmaras de gama alta, uso en productoras y canales de
televisin, su costo no es asequible para el uso personal. Entregan una muy
buena calidad de imagen de televisin y por lo general son utilizadas para los
registros de imagen anteriores a la emisin (ENG). Sin embargo, pueden ser
fcilmente adaptadas para ser usadas como cmara de estudio econmicas.
Cmaras broadcast: son equipos diseados para la industria televisiva y emisin
de la seal. Cmaras de altsima calidad y de costos muy elevados, funcionan
slo como cmaras de estudio. Priorizan obtener una mxima calidad de imagen
por sobre la portabilidad de la cmara, por ende en ocasiones son de gran
tamao y deben ser usadas sobre pedestales.

Tips para el manejo y cuidado de una cmara de Video
El Agarre de cmara
Para comenzar, aprenda a sostener la cmara correctamente. Sostngala fuerte
con la mano derecha y ajuste la correa. Use la mano izquierda para manipular los
controles de la misma y darle ms apoyo. El mejor lugar para colocar la mano
izquierda es bajo el lente. Esto le permite mejor acceso a los otros controles,
como el lente zoom o el focus enfocador.
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El Mantenimiento de los Lentes
Para limpiar el objetivo de la cmara quite pelo y polvo con un cepillo o una
botella de aire
Limpie el lente desde el centro haca los lados
Si es posible, solamente utilice trapos especiales ya recomendados para la
limpieza de los lentes.
Utilice limpiador de lentes de limpieza si hay grasa que no se puede quitar con un
trapo
Solamente utilice una porcin pequea del limpiador de lentes y pngalo en el
trapo. Nunca se debe poner el limpiador de lentes directamente en el lente
Estabilidad o Balance
No olvide que su cmara siempre debe estar estable. Para lograr una mejor
estabilidad, apoye sus codos sobre su pecho. Esta posicin le ser incmoda al
principio, pero despus se le volver costumbre y la adoptara automticamente
cuando grabe, lo que le proporcionara mejores imgenes.
Si desea grabar parado, mantenga la cmara al nivel de los ojos. Prese firme y
con la piernas separadas levemente para lograr un mejor balance. Si desea,
arrodllese en una pierna, y doble la otra pierna. Apoye el codo del brazo con la
cmara sobre la pierna doblada. Si encuentra una pared o un muro cerca,
apyese o recustese en ellos para lograr un mejor balance. Descanse la cmara
en sus rodillas. Muchas veces una silla tambin puede ayudar a que la cmara no
le tiemble en las manos.
Como Moverse Con Su Camcorder Caminando
Si camina hacia adelante, medio doble las piernas y agache su cuerpo un poco,
para reducir el movimiento de arriba hacia abajo que ocurre naturalmente cuando
se camina. Concntrese en mantener un movimiento lento y sigiloso. Tome pasos
pequeos, hacia atrs o hacia adelante, siempre poniendo un pie suave pero
firme, antes de levantar el otro. No levante los pies mucho mantngalos, cerca del
suelo. Siga esta rtina cuando quiere filmar caminando hacia atrs. En este caso,
es aconsejable que otra persona lo apoye por detrs.
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Seguridad en caso de conflicto
Casi todas las cmaras vienen equipadas con una lucecita roja que se enciende
cuando la cmara esta grabando. An cuando esta funcin es muy til, algunas
veces tendr que esconder la luz para su propia seguridad. Esto es esencial para
evitar sospechas con personas que no desean ser grabadas en situaciones
peligrosas. En tales momentos esta lucecita puede ser camuflado fcilmente con
un pedazo de masking tape, o cubriendo la luz con sus manos. Muchas veces,
por su propia seguridad, es mejor grabar a ciertas personas sin que ellas se den
cuenta. Para hacer esto asegrese que la cmara est en autofocus, o
autoenfoque, con el lente zoom abierto ampliamente. Tome la cmara cerca del
pecho, y simule que esta viendo en direccin contraria del lente de la camcorder.
Esto eliminara cualquier sospecha que exista. Tambin puede sostener la cmara
al lado de su cuerpo como que solo la est cargando, tendr que inclinar el lente
hacia arriba para grabar la cabeza y no el torso.

2.2 Roles en la grabacin audiovisual
2.3 Set de produccin de televisin
2.4 Tomas de producto y manejo de dummies
3.- Edicin
POSTPRODUCCIN
EDICIN:
% Es el proceso de unir imgenes con el fin de transmitir una intencin o un
sentimiento.
% Desde el punto de vista tcnico ste proceso se realiza reproduciendo las
seales de audio y de video, previamente seleccionadas, de una cinta
original a una cinta nueva que llamaremos cinta master.
PROPSITOS DE LA EDICIN:
Universidad Tecnolgica de San Luis Potos

DESARROLLO DE NEGOCIOS


Asignatura: Produccin Publicitaria II Fecha:
Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 184 de 186


% Corregir las fallas de produccin durante la grabacin de la cinta original.
% Reordenar la estructura del programa.
% Combinar diferentes porciones de video con el fin de logar un resultado
diferente.
% Ajustar el tiempo del programa, es decir, contar una historia completa en un
tiempo dado.
% Elevar la calidad de imagen, mediante la aplicacin de efectos, filtros y
transiciones.
PUNTOS DE EDICIN
% En el proceso de edicin se utilizan 2 puntos que delimitan la cantidad de
imagen a reproducir de la cinta original.
% Punto IN: indica la posicin desde donde se comenzar a reproducir
la cinta original.
% Ponto out: seala el punto en donde terminar la reproduccin.
ESQUEMAS DE EDICIN
% EDICIN RELACIONADA:
% Tomas aparentemente no relacionadas, adquieren significado
cuando se editan, se rige bajo el principio de la tendencia humana a
tratar de establecer una relacin entre una serie de eventos aun
cuando no lo haya.
% EDICIN ACELERADA:
% Es la condensacin del tiempo real en una secuencia.
% Una escena de 30 minutos se condensa en solo 15 segundos y
seguir dando la idea completa, mostrando el paso del tiempo, en
otra poca.
% EDICIN DE MONTAJE:
% Es utilizado en videos musicales, anuncios publicitarios y trailers de
pelculas, las cuales se yuxtaponen escenas que no estn
directamente relacionadas.
% Es una proceso rpido, compuesta por tomas impresionistas
desconectadas, y unidas por una variedad de transiciones y efectos.
% EDICIN DE RECOPILACIN
Universidad Tecnolgica de San Luis Potos

DESARROLLO DE NEGOCIOS


Asignatura: Produccin Publicitaria II Fecha:
Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 185 de 186


% Los documentales se realizan bajo este esquema, brincndose de
una toma a otra sin apegarse a una secuencia lgica o de tiempo.

% EDICIN DE CONTINUIDAD:
% Es la sucesin de una escena a otra. Causa efecto.
TIPOS DE EDICIN
% EDICIN POR ENSAMBLE:
% El master es construido segmento por segmento, tanto en audio, como en
video
% Se crea una cadena de eventos sucesivos, en orden lgico o cronolgico.
% Las cintas vrgenes carecen de seal de sincrona:
% Es la seal electrnica que estabiliza las imgenes y el audio en las cintas.
% EDICIN POR INSERTO:
% Es necesario que la cinta tenga sincrona, es decir una seal de video,
generalmente son negros o barras cromticas.
% Consiste en cambiar una imagen o un por otro y solo se puede insertar
sobre una seal de sincrona previamente grabada.
% Permite dar realce y ritmo al programa logrando mayor agilidad y
coherencia a su tratamiento.
Los insertos pueden ser tomas que enfatizan informacin visual especfica y
sirve para realizar el impacto dramtico en la accin principal.
% EDICIN POR INSERTO:
% Es necesario que la cinta tenga sincrona, es decir una seal de video,
generalmente son negros o barras cromticas.
% Consiste en cambiar una imagen o un por otro y solo se puede insertar
sobre una seal de sincrona previamente grabada.
% Permite dar realce y ritmo al programa logrando mayor agilidad y
coherencia a su tratamiento.
Universidad Tecnolgica de San Luis Potos

DESARROLLO DE NEGOCIOS


Asignatura: Produccin Publicitaria II Fecha:
Cuatrimestre: Quinto Plan de estudios: 2011 Hoja: 186 de 186


Los insertos pueden ser tomas que enfatizan informacin visual especfica y
sirve para realizar el impacto dramtico en la accin principal.
EDICIN NO LINEAL:
% Es el sistema ms avanzado, basado en sistemas de cmputo, Hardware y
Software, que reciben la seal preparada en cinta, digitalizan el audio y el
video mezclando las seales.
% Proceso de captura de la seal de video hacia el disco duro de una PC o
Sistema Mac. en datos.
% Se debe tener la capacidad mnima de almacenaje de 1 Gb. por 12 minutos
de imgenes.
3.2 Herramientas de software para edicin de video

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