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MANUAL DE GAME MAKER EN ESPAOL

INTRODUCCION Jugar juegos de computadora es divertido. Pero en realidad es ms divertido disear tus propios juegos de ordenador y dejar que otras personas jueguen ellos. En el pasado, la creacin de juegos de ordenador no fue fcil. Juegos de ordenador comerciales que usted compra hoy en da suelen tardar uno o dos aos de desarrollo con equipos de entre 10 y 50 personas. Presupuestos llegar fcilmente a millones de dlares. Y todas estas personas tienen mucha experiencia: programadores, diseadores de arte, tcnicos de sonido, etc Pero GameMaker ha cambiado esto. Con GameMaker puedes crear tus propios juegos de ordenador de forma rpida y sin la necesidad de aprender un lenguaje de programacin. Por supuesto, usted no debe esperar para crear su propio Halo 4 o Virtua Tennis en unas pocas semanas. Pero eso tampoco es necesario. La alegra de jugar a un juego que no est relacionada con su complejidad. Juegos ms simples, como Tetris , Bejeweled , Space Invaders , etc son muy divertido de jugar y mucho ms fcil de crear. GameMaker ofrece una interfaz de arrastrar y soltar intuitiva y fcil de usar que te permite crear tus propios juegos muy rpidamente. Puede importar y crear imgenes, sprites (imgenes animadas) y sonidos y utilizarlos. GameMaker se la con una coleccin considerable de tales recursos para ayudarle a empezar. Usted puede definir fcilmente los objetos en su juego e indicar su comportamiento, y se puede definir acogedoras habitaciones (niveles) en la que el juego se desarrolla. Y si quieres un control total no es en realidad un lenguaje de programacin fcil de usar integrada en GameMaker que le da un control total sobre lo que est sucediendo en su juego. GameMaker se centra en juegos de dos dimensiones. Por lo tanto, no tiene la intencin de crear mundos 3D como Quake , aunque hay ciertas restricciones de funcionalidad para grficos 3D. Pero no dejes que esto te desanime abajo. Muchos grandes juegos utilizan la tecnologa de sprites bidimensionales, a pesar de que se ven muy de 3 dimensiones. Y el diseo de juegos en dos dimensiones es mucho ms fcil y ms rpido. GameMaker actualmente se presenta en dos ediciones, la edicin Lite y Standard Edition. El Lite Edition se puede utilizar de forma gratuita, pero est limitada en su funcionalidad y mostrar mensajes emergentes. Usted puede distribuir libremente, aunque los juegos se crean con ella, incluso se puede vender si lo desea. Consulte el acuerdo de licencia adjunto para ms detalles. Se le recomienda encarecidamente actualizar su copia de GameMaker Del Lite Edition. Se ampliar considerablemente la funcionalidad de GameMaker y eliminar el logotipo al ejecutar juegos. Esto tambin apoyar el desarrollo de GameMaker . Para obtener ms informacin sobre la actualizacin vea la Standard Edition pgina.

Este archivo de ayuda le dir las cosas ms importantes que usted necesita saber sobre GameMaker y cmo usted puede crear sus propios juegos con l.Por favor, darse cuenta de que, incluso con un programa como GameMaker , el diseo de juegos de ordenador no est completamente sin esfuerzo. Hay tambin muchos aspectos que son importantes: el juego, los grficos, los sonidos, la interaccin del usuario, etc Comience con ejemplos fciles y te dars cuenta que la creacin de juegos es muy divertido. Tambin puedes ver el si web. ttp://www.yoyogames.com/ para un montn de ejemplos, tutoriales, ideas y enlaces a otros sitios y foros. Y pronto se convertir en una mquina de juego maestro mismo. Disfrute.

INSTALACION Es probable que ya hiciste esto, pero si no, aqu es cmo instalar GameMaker . Basta con ejecutar el programa gmaker80.exe . Siga las instrucciones que aparecen en pantalla. Usted puede instalar el programa en cualquier lugar que quiera, pero lo mejor es seguir las sugerencias dadas por defecto. Una vez completada la instalacin, en el men Inicio se encuentra un nuevo grupo de programas donde se puede empezar GameMaker y leer el archivo de ayuda. GameMaker instala tambin un nmero considerable de imgenes, sprites (imgenes animadas) y efectos de sonido en el equipo, que se puede utilizar de forma gratuita en sus juegos. Tambin se han instalado algunos juegos de ejemplo. Todos ellos se encuentran en carpetas dentro de la ubicacin en la que instal GameMaker . La primera vez que ejecute GameMaker se le pregunta si desea ejecutar el programa en simple o avanzada de modo. Si no ha utilizado un programa de creacin de juego antes y usted no es un programador experimentado, habas utilizar mejor el modo sencillo (as que seleccione No ). En el modo sencillo se muestran menos opciones. Usted puede cambiar fcilmente al modo avanzado ms adelante mediante el elemento correspondiente en el archivo de men. Tambin se le mostrar un tutorial en la parte derecha de la ventana. El tutorial te ensear cmo crear rpidamente su primer juego. Le guiar a travs de los pasos bsicos para utilizar GameMaker . Si usted no ha utilizado GameMaker antes se le recomienda encarecidamente que trabajar su camino a travs del tutorial. Siempre puedes probar el tutorial ms adelante a travs de la Ayuda de men. Requerimientos Cualquier equipo que tenga menos de cinco aos de edad debe ser capaz de ejecutar GameMaker sin ningn problema.

Para ser ms precisos, GameMaker requiere una PC moderna razonables con Windows 2000, XP, Vista, 7 o posterior. Se requiere una tarjeta grfica DirectX 8 (o superior) compatible con al menos 32 MB de memoria para juegos ms creados. Se requiere una resolucin de pantalla de al menos 800x600 y 65.000 colores (16 bits) (preferiblemente a todo color). Tambin se requiere una tarjeta de sonido compatible con DirectX 8. Asegrese de que tiene los controladores ms recientes instalados. GameMaker requiere DirectX versin 8.0 o posterior est instalado en el ordenador. (Usted puede descargar la versin ms reciente de DirectX desde el sitio web de Microsoft en: http://www.microsoft.com/windows/directx/ .) Al disear y probar los juegos, los requisitos de memoria son bastante altos (al menos 128 MB y de preferencia ms, tambin en funcin del sistema operativo). Cuando acaba de ejecutar juegos, los requisitos de memoria son menos severos y dependen mucho del tipo de juego.

ACTUALIZACION A LA EDICION ESTANDAR

Lite Edition es para aquellos que dan sus primeros pasos en el camino de desarrollo de juegos. Se puede utilizar de forma gratuita pero est limitada en su funcionalidad. Tambin muestra un logotipo popup al ejecutar juegos y regularmente recordarle actualizar el programa. Cuando usted est utilizando GameMaker regularmente se recomienda encarecidamente actualizar desde la Lite Edition. Standard Edition contiene considerablemente ms funcionalidad y no muestra ningn logotipo o mensajes emergentes. Ms precisamente, Standard Edition tiene la siguiente funcionalidad adicional: No GameMaker logo se muestra cuando se ejecuta un juego. No GameMaker logo TV en la esquina de un juego. No GameMaker pantalla de anuncio en la salida. No hay pop-ups regulares son recordatorios de la actualizacin. Puede usar sprites mezclados de color, que pueden ser utilizados para muchos efectos especiales y sombras fciles. Hay opciones adicionales disponibles en los editores de sprites y de imagen. Hay acciones adicionales para la msica por ejemplo, CD, texto girado, y formas coloreadas. Puede utilizar los efectos especiales de sonido y sonido posicional. Puede crear pantallas de inicio con pelculas, imgenes, pginas web, textos, etc Hay un sistema de partculas para crear explosiones, fuegos artificiales, llamas, lluvia, y otros efectos.

Una serie de funciones de dibujo avanzadas estn disponibles, por ejemplo coloreada texto y polgonos con texturas. Es posible crear juegos en 3D usando las funciones para grficos 3D. Es posible crear juegos multijugador que se pueden jugar en una red. Puede definir sus propias transiciones habitaciones. Puede utilizar las funciones para crear, cargar y modificar los recursos (sprites, fondos, etc), mientras que el juego est en marcha. No es una coleccin de funciones para crear y utilizar estructuras de datos. Hay funciones para la planificacin de movimiento. Tienes la posibilidad de incluir archivos adicionales en los ejecutables de juegos que se pueden utilizar cuando se ejecuta el juego. Edicin estndar se puede ampliar fcilmente con paquete de extensin. stos se pueden hacer por todo el mundo y en general se proporcionan de forma gratuita. Tres de estos paquetes de extensin se incluyen la adicin de muchas transiciones habitaciones, cuadros de dilogo de Windows e impresoras. Puede definir sus propios eventos de activacin. Puede exportar e importar recursos, lo que hace que sea ms fcil para colaborar en juegos. Actualizacin desde Lite Edition cuesta slo $ 39.99 (sujeto a cambios). Se trata de una tarifa nica que ser vlida para todas las versiones 8.x deGameMaker.

Cuando se ejecuta la Lite Edition, puede actualizar la Norma mediante la pantalla de bienvenida GameMaker al abrir. Para actualizar desde la pantalla de bienvenida e, simplemente haga clic en el Purchase Now! botn, y luego continuar con el proceso de compra. Una vez que haya completado la compra, se le mostrar su nueva licencia que se puede copiar y pegar en el cuadro de texto en el paso 2, y haga clic en laactualizacin ya! botn. GameMaker entonces actualizar a la completa edicin estndar. El archivo de licencia tambin ser enviada por correo electrnico, utilizando la direccin de correo electrnico que escriba en durante la compra, y si has iniciado sesin en YoYo Games tienda, sino que tambin ser atado a esa cuenta, lo que permite le permite recuperar en cualquier momento. Si no se conecte, el correo electrnico tambin contendr detalles de una nueva configuracin de la cuenta utilizando la direccin de correo electrnico que nos ha facilitado. Esto volver a permitirle recuperar su cdigo de

licencia GameMaker. Por favor, asegrese de guardar el correo electrnico y el cdigo en s, ya que lo necesitar en cualquier momento que desee volver a instalar GameMaker.

PRIMEROS PASOS Creacin de su primer partido es siempre un reto. Pero si usted est dispuesto a poner un poco de esfuerzo en l, lo que realmente va a ser bastante fcil. Puede tenerlo funcionando en una hora. A pesar de que es muy fcil de hacer juegos con GameMaker usted necesita entender algunos de los conceptos bsicos. Para ello se recomienda encarecidamente seguir el tutorial que se muestra cuando GameMaker se inicia. Si lo hizo quitar el tutorial de la vista, siempre se puede hacer visible de nuevo eligiendo Tutorial en la Ayuda de men. LA IDEA GLOBAL Antes de profundizar en las posibilidades de GameMaker es bueno tener una idea de la idea detrs del programa mundial. Los juegos creados conGameMaker tienen lugar en una o ms habitaciones . (Las habitaciones son planas, no 3D, pero pueden contener grficos en 3D de aspecto.) En estas habitaciones de colocar los objetos , que se pueden definir en el programa. Objetos tpicos son las paredes, las bolas, el personaje principal, monstruos, etc Algunos de los objetos en movimiento, como las paredes, apenas se sientan all y no te hace nada. Otros objetos, como el personaje principal, se movern alrededor y reaccionar a los comandos del jugador (teclado, ratn y joystick) y con los dems. Por ejemplo, cuando el protagonista se encuentra con un monstruo que podra morir. Los objetos son los ingredientes ms importantes de juegos hechos con GameMaker , as que vamos a hablar un poco ms sobre ellos. En primer lugar, la mayora de los objetos necesitan alguna imagen para que sean visibles en la pantalla. Estas imgenes se llaman los sprites . Un sprite menudo no hay una sola imagen, sino un conjunto de imgenes que se muestran una tras otra para crear una animacin. De este modo, parece que el personaje camina, una bola gira, explota una nave espacial, etc Durante el juego, el sprite de un objeto en particular puede cambiar. (As que el personaje puede tener un aspecto diferente cuando camina hacia la izquierda o hacia la derecha.) Usted puede crear su propia sprites en GameMaker o cargarlos desde archivos (por ejemplo, archivos PNG o GIF animados). Muchos sprites vienen liado con GameMaker que se puede utilizar de forma gratuita en sus juegos. Algunas cosas van a suceder a los objetos. Tales acontecimientos se llaman eventos . Los objetos se pueden tomar ciertas medidas cuando los acontecimientos suceden. Hay un gran nmero de diferentes eventos que pueden tener lugar y un gran nmero de diferentes acciones que usted puede dejar sus objetos toman. Por ejemplo, hay un evento de creacin cuando el objeto es creado. (Para ser ms precisos, cuando se crea una instancia de un objeto;. Puede haber mltiples instancias del mismo objeto) Por ejemplo, cuando un objeto pelota se crea, usted puede darle un poco de accin de movimiento para que empiece a moverse. Cuando dos objetos se encuentran, se obtiene un evento de colisin . En tal caso, se puede hacer que la pelota parada o direccin inversa. Usted tambin puede

jugar un efecto de sonido. Con este fin GameMaker permite definir sonidos . Cuando el jugador presiona una tecla del teclado hay un evento de teclado , y el objeto puede tomar una accin apropiada, como moverse en la direccin indicada. Esperamos que usted consigue la idea. Para cada objeto de disear, puede indicar las acciones para diversos eventos, de esta manera definir el comportamiento del objeto. Una vez que haya definido sus objetos es el momento de definir las habitaciones en las que van a vivir. Las habitaciones pueden ser utilizados para los niveles en el juego o de revisar los diferentes lugares. Hay acciones para pasar de una habitacin a otra. Las habitaciones, en primer lugar, tienen unfondo . Esto puede ser de un color simple o una imagen. Tales imgenes pueden ser creadas en GameMaker o se puede cargar desde archivos. (El fondo puede hacer un montn de cosas, pero por el momento, basta con considerar como algo que hace que las habitaciones se ven bien.) Despus, usted puede colocar los objetos en la habitacin. Usted puede colocar varias instancias del mismo objeto en una habitacin. As, por ejemplo, es necesario definir un solo objeto pared y puede utilizarla en muchos lugares. Tambin usted puede tener mltiples instancias de los mismos objetos de monstruos, siempre y cuando tengan el mismo comportamiento. Ahora ya est listo para ejecutar el juego. La primera sala se mostrar y objetos vendr a la vida a causa de las acciones en sus eventos de creacin.Ellos comenzarn a reaccionar entre s debido a las acciones de eventos de colisin y que pueden reaccionar al reproductor mediante las acciones en los eventos de teclado o ratn. As que en resumen, los siguientes elementos (comnmente llamados recursos) juegan un papel crucial: objetos : que son las verdaderas entidades en el juego habitaciones : los lugares (niveles) en la que los objetos viven sprites : imgenes (animadas) que se utilizan para representar los objetos sonidos : estos pueden ser utilizados en los juegos, ya sea como msica de fondo o como efectos antecedentes : las imgenes utilizadas como fondo para las habitaciones En realidad, hay una serie de otros tipos de recursos: caminos, scripts, fuentes y lneas de tiempo. Estos slo son importantes para los juegos ms complicados. Slo se ver cuando ejecute GameMaker en el modo avanzado. Ellos sern tratados en los captulos avanzados ms adelante en este documento.

LA INTERFAZ DE USUARIO GLOBAL Al iniciar GameMaker se muestra el siguiente formulario. Tenga en cuenta que la forma puede, en realidad, tambin muestran algunos GameMaker noticias y el tutorial podra ser visible en el lado derecho.

(En realidad, esto es lo que se ve cuando se ejecuta GameMaker en el modo sencillo En el modo avanzado se muestran una serie de elementos adicionales.). A la izquierda, se ven los diferentes recursos mencionados anteriormente: Sprites, Sounds, Fondos, objetos, habitaciones y dos ms: Juego de la Informacin y Ajustes de juego globales. En la parte superior se encuentra el men familiar y barra de herramientas. En este captulo vamos a describir brevemente las distintas opciones del men, botones, etc En los ltimos captulos se discuten una serie de ellos en detalle. Tenga en cuenta que muchas cosas se pueden lograr de diferentes maneras: por la eleccin de un comando en el men, haciendo clic en un botn o haciendo clic derecho sobre un recurso.

MENU ARCHIVO En el men de archivo se pueden encontrar algunos de los comandos habituales para cargar y guardar archivos, adems de unos cuantos seres especiales: Nuevo . Seleccione este comando para iniciar la creacin de una nueva partida. Si el juego actual se ha cambiado se le preguntar si desea guardarlo. Tambin hay un botn de barra de herramientas para esto. Abrir . Abre un archivo de juego. GameMaker archivos tienen la extensin. gm81. Tambin puede abrir viejo gmk. O archivos GM6.. (Si usted desea abrir. Archivos GMD creados con la versin 5 de GameMaker debe seleccionar el tipo de archivo apropiado en la parte inferior del cuadro de dilogo. Estos podran, aunque no funcionen correctamente en la nueva versin.) Hay un botn de barra de herramientas para este comando. Tambin puede abrir un juego arrastrando el archivo a la GameMaker ventana.

Archivos recientes . Utilice este submen para volver a abrir los archivos de juego que recientemente abri sus puertas. Guardar . Guarda el diseo del juego con su nombre actual. Si no se especific ningn nombre antes, se le preguntar por un nuevo nombre. Slo se puede utilizar este comando cuando se cambi el archivo. Una vez ms, hay un botn de barra de herramientas para esto. Guardar como . Guarda el diseo del juego con un nombre diferente. Se le pedir un nuevo nombre. Crear Ejecutable . Una vez que el juego est listo es probable que desee para darle a otros para jugar. Usando este comando puede crear una versin independiente de su juego. Esto es simplemente un ejecutable que usted puede dar a otras personas para funcionar. Modo avanzado . Al hacer clic en este comando GameMaker cambiar entre los modos simple y avanzado. En el modo avanzado comandos y recursos adicionales estn disponibles. Exit . Probablemente obvia. Presione esto para salir GameMaker . Si ha cambiado el juego actual se le preguntar si desea guardarlo.

MENU EDICION El men de edicin contiene una serie de comandos que se relacionan con el recurso seleccionado en ese momento (objeto, sprite, sonido, etc.)Dependiendo del tipo de recurso algunos de los comandos no pueden ser visibles. Insertar recurso . Inserta una nueva instancia del tipo seleccionado de recurso antes de la actual. Se abrir un formulario en el que puede cambiar las propiedades del recurso. Esto ser tratado en detalle en los captulos siguientes. Duplicar . Hace una copia del recurso y la aade. Un formulario se abre en la que puede cambiar el recurso. Eliminar . Elimina el recurso seleccionado en ese momento (o grupo de recursos). Ten cuidado. Esto no se puede deshacer. Usted, sin embargo, se advirti. Renombrar . Da el recurso un nuevo nombre. Esto tambin se puede hacer en la forma de propiedades para el recurso. Tambin, usted puede seleccionar el recurso y, a continuacin, haga clic en el nombre. Propiedades . Utilice este comando para abrir el formulario para editar las propiedades. Tenga en cuenta que todas las formas de propiedad aparecen en el formulario principal. Puede editar muchas de ellas al mismo tiempo. Tambin puede editar las propiedades haciendo doble clic en el recurso. Establecer TRANSPARENCIA Antecedentes . Aqu puede indicar cmo el rea transparente de los sprites se debe mostrar en el editor de sprites.Usted puede utilizar un patrn de bloques personalizables, o de un color que se puede cambiar haciendo clic en el cuadro de color.

Tenga en cuenta que todos estos comandos tambin se puede dar de una manera diferente. Haga clic derecho en un grupo de recursos o de recursos, y aparecer el men emergente correspondiente.

MENU DE RECURSOS

En este men, puede crear nuevos recursos de cada uno de los diferentes tipos. Tenga en cuenta que para cada uno de ellos tambin hay un botn en la barra de herramientas y un atajo de teclado. Tambin puede cambiar la informacin del juego y la configuracin del juego globales. MENU EJECUTAR Este men se utiliza para ejecutar el juego. Existen dos formas de ejecutar un juego. Ejecute normalmente . Ejecuta el juego, ya que normalmente se ejecutara. El juego se ejecuta de la manera ms eficiente y se ver y actuar como en un juego ejecutable. Ejecutar en modo de depuracin . Ejecuta el juego en modo de depuracin. En este modo se puede comprobar ciertos aspectos del juego y usted puede hacer una pausa y paso a travs de l. Esto es til cuando algo va mal, pero es un poco avanzado. Una vez que el juego haya terminado, usted puede crear un ejecutable independiente del juego con el comando en el men archivo.

MENU VENTANA En este men se encuentran algunos de los comandos habituales para gestionar las diferentes ventanas de propiedades en el formulario principal: Cascade . En cascada todas las ventanas de tal manera que cada uno de ellos es parcialmente visible. Organizar iconos . Organizar todas las ventanas de propiedades iconificados. (til en particular, al cambiar el tamao del formulario principal.) Cerrar todo . Cierre todas las ventanas de propiedades, preguntando al usuario si desea guardar los cambios realizados. MENU AYUDA Aqu encontrars algunos comandos para ayudarle a: Contenido . Utilice este comando para mostrar el archivo de ayuda.

Tutoriales . Utilice este submen para mostrar los diferentes tutoriales que se proporcionan con GameMaker que le ensee a hacer sus primeros juegos. Actualizacin de Lite Edition . Usted puede utilizar este comando para actualizar desde la Edicin Lite de GameMaker Online. Standard Edition tiene muchas caractersticas adicional. Introduzca el cdigo de activacin . Si ha adquirido GameMaker antes (y por tanto, tienen un cdigo de activacin o una referencia de compra anterior), puede utilizar este comando para introducir el cdigo. Usted ser llevado a una pgina web donde se puede introducir el cdigo de activacin o de su referencia de compra de su pago anterior. Noticias . Aqu puedes ver las noticias ms recientes sobre GameMaker . Ms tutoriales . Este comando le llevar a un lugar en la web donde se puede descargar algunos ms tutoriales. Sitio web . Conecta con el GameMaker pgina web donde se puede encontrar informacin acerca de la versin ms reciente de Game Maker y colecciones de juegos y recursos para GameMaker . Foro . Este comando le llevar hasta el foro en el que los usuarios se ayudan unos a otros con muchos aspectos de GameMaker . Wiki . Este comando le llevar a la GameMaker wiki donde se puede encontrar un montn de informacin sobre el uso de GameMaker . Informar de un fallo . Aunque hacemos todo lo posible para asegurarse de GameMaker es libre de errores, en un programa tan grande comoGameMaker , en realidad es una tarea imposible. Por lo tanto, si usted encuentra algo que crees que es un error, por favor utilice este enlace y reprtelo a nosotros, y nosotros haremos nuestro mejor esfuerzo para solucionarlo. Acerca GameMaker . Da un poco de informacin sobre esta versin de GameMaker .

EL EXPLORADOR DE RECURSOS A la izquierda de la forma principal a encontrar el explorador de recursos. Aqu podrs ver una vista en forma de rbol de todos los recursos en su juego.Funciona de la misma forma que el Explorador de Windows, y usted es ms probable familiarizados con ella. Si un artculo tiene un signo + delante de ella puede hacer clic en el signo para ver los recursos de su interior. Al hacer clic en el signo - los oculta de nuevo. Puede cambiar el nombre de un recurso (excepto los de primer nivel) seleccionndolo (con un solo clic) y luego hacer clic en el nombre. Haga doble clic en un recurso para editar sus propiedades.Utilice el botn derecho del ratn para acceder a los mismos comandos que en el men Edicin.

Puede cambiar el orden de los recursos haciendo clic sobre ellos con el ratn y manteniendo pulsado el botn del ratn pulsado. Ahora puede arrastrar el recurso al lugar adecuado. (Por supuesto, el lugar debe ser correcta. No se puede arrastrar un sonido en la lista de sprites.

DEFINICION DE SPRITE SPrites son las representaciones visuales de todos los objetos en el juego. Un sprite es o bien una sola imagen, dibujada con cualquier programa de dibujo que te gusta, o un conjunto de imgenes que, cuando se reproducen una tras otra, se ve como un movimiento de animacin. Por ejemplo, las siguientes cuatro imgenes forman un sprite para un carcter se mueve a la derecha.

Cuando haces un juego que normalmente empieza por la recogida de un conjunto de agradables sprites para los objetos del juego. Un considerable nmero de sprites tiles se incluye con GameMaker . Otras colecciones de sprites interesantes se pueden encontrar en el GameMaker sitio web. Muchas ms sprites se pueden encontrar en la web, por lo general en forma de png o gif animados. Para crear un sprite, seleccione el elemento Crear Sprite del Recursos del men, o utilizar el botn correspondiente en la barra de herramientas. El siguiente formulario se abrir.

En la parte superior izquierda se puede indicar el nombre del sprite. Todos los sprites (y todos los dems recursos) tienen un nombre. Lo mejor es dar a cada sprite un nombre descriptivo. Asegrese de que todos los recursos reciben diferentes nombres. A pesar de que esto no es estrictamente necesario, se recomienda encarecidamente utilizar slo letras y nmeros y el guin bajo (_) en el nombre de un sprite (y cualquier otro recurso) y dejar que se inicia con una letra. En particular, no utilice el carcter de espacio. Esto se convertir en importante una vez que usted comience a usar cdigo.

Para cargar un sprite, haga clic en el botn Load Sprite . Un dilogo de archivo especial se abre en la que se puede elegir el sprite:

La parte izquierda se ve como el selector de archivos estndar en el que se puede seleccionar el sprite que desee. A la derecha se obtiene una vista previa del sprite animado y un poco de informacin al respecto. Aqu tambin puede indicar que desea hacer lo opaco de sprite (es decir, eliminar las partes transparentes), si se debe quitar el fondo, por lo que es transparente (por defecto), y si desea suavizar los bordes de sprite, que pueden mejorar su apariencia. Cuando ests satisfecho con el resultado de prensa Abrir para cargar el sprite. GameMaker puede cargar muchos archivos grficos diferentes. Al cargar un gif animado, los diferentes sub-imgenes forman los sprites. Cuando el nombre del archivo termina con _stripXX, con XX un nmero, se considera que contiene una tira de subimgenes XX junto a la otra (no para archivos gif). Por ejemplo, se supone que un archivo de imagen con nombre ball_strip4.png para contener 4 subimgenes. Una vez cargado el sprite de la primera sub-imagen se muestra a la derecha. Cuando hay varios subimgenes, puede alternar a travs de ellos con los botones de flecha. Con el botn Edit Sprite puede editar el sprite, o incluso crear un nuevo sprite. GameMaker tiene una extensa integrada Sprite y editor de imgenes. Para obtener ms informacin, consulte las secciones sobre la Edicin de los sprites y en Edicin de sub-imgenes individuales.

SONIDOS Y MUSICA

La mayora de los juegos tienen ciertos efectos de sonido y msica de fondo. Muchos de los efectos de sonido tiles se pueden encontrar en elGameMaker sitio web. Muchos ms se pueden encontrar en otros lugares en la web. Para crear un recurso de sonido en tu juego, usa la opcin Crear Sound en el Recursos del men o utilizar el botn correspondiente en la barra de herramientas. El siguiente formulario se abrir.

Para cargar un sonido, presione el botn con la etiqueta Sound Load . Un cuadro de dilogo de seleccin de archivos aparece en el que se puede seleccionar el archivo de sonido. Hay dos tipos de archivos de sonido, archivos de sonido y archivos midi. Archivos de la onda se utilizan para efectos de sonido cortos. Ellos usan una gran cantidad de memoria, pero juegan de forma instantnea. Utilice stos para todos los efectos de sonido en su juego.Archivos Midi describen la msica de una manera diferente. Como resultado, se utilizan mucho menos memoria, pero se limitan a la msica instrumental de fondo. Adems, por defecto sonido nico midi puede jugar en cualquier momento. Una vez que se carga un archivo de msica se puede escuchar el sonido mediante el botn de reproduccin. Tambin hay un botn de Guardar sonidopara guardar el cambio actual en un archivo. No es realmente necesario en este botn, pero es posible que la necesite si se pierde el sonido original.

FONDOS EL Tercer tipo de recurso bsico es procedencias. Los fondos son generalmente grandes imgenes que se utilizan como fondos (o primeros planos) para las salas en las que el juego se lleva a cabo. A menudo, las imgenes de fondo se hacen de tal manera que puede embaldosar un espacio sin grietas visuales. De esta manera usted puede llenar el fondo con algn patrn. Un nmero de tales antecedentes tiles se incluye con GameMaker . Otros se pueden encontrar en el GameMaker sitio web. Muchos ms se pueden encontrar en otros lugares en la web. Para crear un recurso de fondo en su juego, utilizar el elemento Crear Antecedentes en el Recursos del men o utilizar el botn correspondiente en la barra de herramientas. El siguiente formulario se abrir.

En la parte superior izquierda se puede indicar el nombre del fondo. Se recomienda encarecidamente a dar a cada fondo (y otros recursos) un nombre descriptivo. Pulse el botn Cargar fondo para cargar una imagen de fondo. Un selector de archivo se muestra en el que puede seleccionar el fondo deseado. A la derecha del cuadro de dilogo puede indicar si desea que el fondo opaco (es decir, eliminar las partes transparentes), si se debe quitar el fondo, por lo que es transparente (por defecto no), y si hay que suavizar los bordes del fondo , lo que puede mejorar su aspecto cuando es parcialmente transparente.Cuando ests satisfecho con el resultado de prensa Abrir para cargar el fondo. GameMaker es compatible con muchos formatos de imagen. Las imgenes de fondo no se pueden animar! Usted puede cambiar el fondo o crear uno nuevo utilizando el botn Editar fondo . Esto abrir un extenso editor de imgenes. Para obtener informacin sobre cmo utilizar el editor de imgenes, consulte la seccin de edicin de imgenes . Tenga cuidado con los grandes fondos. Algunas viejas tarjetas grficas no pueden manejar las imgenes que son ms grandes que la pantalla. As preferentemente mantener sus imgenes de fondo menor que 1024x1024.

DEFINICION DE OBJETOS

Con los recursos que ha visto hasta ahora puede agregar algunas imgenes agradables y sonidos para el juego, pero no hacer nada. Llegamos ahora al recurso ms importante de GameMaker , los objetos. Los objetos son entidades en el juego que hace las cosas. La mayora de las veces tienen un sprite como representacin grfica de manera que se les ve. Ellos tienen un comportamiento, ya que pueden reaccionar a ciertos eventos. Todas las cosas que se ven en el juego (excepto para el fondo) son objetos. (O, para ser ms precisos, que son instancias de objetos.) Los personajes, los monstruos, las bolas, las paredes, etc son todos los objetos. Podra haber tambin ciertos objetos que no se ven pero que controlar ciertos aspectos del juego.

Por favor, darse cuenta de la diferencia entre sprites y objetos. Sprites son slo imgenes (animadas) que no tienen ningn comportamiento. Objetos normalmente tienen un sprite para que los represente, pero los objetos tienen un comportamiento. Sin objetos no hay juego! Tambin darse cuenta de la diferencia entre los objetos e instancias. Un objeto describe una cierta entidad, por ejemplo, un monstruo. Puede haber mltiples instancias de este objeto en el juego. Cuando hablamos de una instancia nos referimos a un caso particular del objeto. Cuando hablamos de un objeto nos referimos a todas las instancias de este objeto. Para crear un objeto en su juego, elige Crear objeto del Recursos men. El siguiente formulario aparecer:

Esto es ms bien compleja. A la izquierda hay un poco de informacin general sobre el objeto. En el medio est la lista de eventos que pueden suceder al objeto. A la derecha estn las diferentes acciones que el objeto puede realizar. Eventos y acciones sern discutidas en los prximos captulos. Como siempre, usted puede (y debe) dar a su objeto un nombre. A continuacin, puede elegir el sprite para el objeto. Para ello, haz clic con el botn izquierdo del ratn en el cuadro de sprites o el botn de men de al lado. Un men pop-up con todos los sprites disponibles. Seleccione el que desee utilizar para el objeto. Si usted no tiene un sprite sin embargo, puede hacer clic en el botn Nuevo para crear un nuevo recurso de sprites y cmbialo.Adems, cuando se selecciona un recurso habr un botn de Editar aqu que puede utilizar para cambiar el sprite. Esto es ms rpido que encontrar primero el recurso en la lista de recursos y, a continuacin indicando que desea corregir. Por debajo de esta hay dos casillas de verificacin. Visible indica si las instancias de este objeto son visibles. Es evidente que la mayora de los objetos son visibles, pero a veces es til tener objetos invisibles. Por ejemplo, usted puede utilizarlos para los waypoints de un monstruo en movimiento. Los objetos invisibles reaccionan a eventos y otras instancias no chocar con ellos. El cuadro denominado Solid indica si se trata de un objeto slido (como una pared). Las colisiones con objetos

slidos son tratados de manera diferente de las colisiones con objetos no slidos. Se recomienda encarecidamente el uso de Solid slo por objeto que no se estn moviendo. EVENTOS GameMaker utiliza lo que se llama un enfoque orientado a eventos. Esto funciona de la siguiente manera. Cada vez que algo sucede en el juego de las instancias de los objetos reciben eventos (tipo de mensajes que dicen que algo ha sucedido). Los casos pueden entonces reaccionar a estos mensajes mediante la ejecucin de ciertas acciones. Para cada objeto debe indicar a qu eventos responde y qu acciones debe llevar a cabo cuando se produce el evento. Esto puede sonar complicado, pero es realmente muy fcil. En primer lugar, para la mayora de los eventos que el objeto no tiene que hacer nada.Para los eventos en los que debe hacerse algo que se puede utilizar un mtodo de arrastrar y soltar muy simple para indicar las acciones. En medio de la forma de propiedad de objeto hay una lista de los acontecimientos a los que el objeto debe reaccionar. Inicialmente est vaca. Usted puede agregar eventos a la misma pulsando el botn marcado Add Event . Aparecer un formulario con todos los diferentes tipos de eventos. Aqu se selecciona el evento que desea agregar. A veces aparece un men con opciones extra. Por ejemplo, para el evento de teclado debe seleccionar la clave. A continuacin encontrar una lista completa de los diferentes eventos, adems de las descripciones. Un evento en la lista sern seleccionados. Este es el evento que estamos cambiando. Puede cambiar el evento seleccionado haciendo clic en l. A la derecha estn todas las acciones representadas por pequeos iconos. Se agrupan en un nmero de pginas con pestaas. En el prximo captulo encontrar descripciones de todas las acciones y lo que hacen. Entre los eventos y las acciones se encuentra la lista de acciones. Esta lista contiene las acciones que se deben realizar para el evento actual.Para agregar acciones a la lista, arrastre con el ratn desde la derecha a la lista. Ellos sern colocados uno debajo del otro, con una breve descripcin.Para cada accin se le pedir que proporcione unos pocos parmetros. Estos tambin se describen en el siguiente captulo. As que despus de la adicin de algunas acciones la situacin podra tener el siguiente aspecto:

Ahora usted puede comenzar a agregar acciones a otro evento. Haga clic en el evento correcto con el botn izquierdo del ratn para seleccionar y arrastrar las acciones en la lista.

Puede cambiar el orden de las acciones en la lista de nuevo la funcin de arrastrar y soltar. Si mantiene presionada la tecla <Alt> mientras arrastra, realice una copia de la accin. Incluso puede utilizar arrastrar y soltar entre listas de acciones para diferentes objetos. Al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre una accin, aparece un men en el que puede eliminar la accin seleccionada (tambin se puede hacer mediante el uso de la tecla <Supr>) o copiar y pegar acciones. (Puede seleccionar varias acciones para cortar, copiar o eliminar manteniendo pulsada la tecla <Mays> de <Ctrl> clave. Presione <Ctrl> <A> para seleccionar todas las acciones.) Cuando se mantiene el puntero del ratn en reposo por encima de una accin, una descripcin ms larga se da de la accin. Vea el siguiente captulo para obtener ms informacin sobre las acciones. Para eliminar el evento seleccionado en ese momento, junto con todas sus acciones, presiona el botn marcado Delete . (Los eventos sin acciones se eliminarn automticamente cuando cierre el formulario de modo que no hay necesidad de hacerlo manualmente.) Si desea asignar las acciones a un evento diferente (por ejemplo, porque usted decidi utilizar una clave diferente para ellos ), pulse el botn con la etiqueta Cambiar y seleccionar el nuevo evento que desee. (El evento no se debera definir ya!) Mediante el men que aparece al hacer clic derecho en la lista de eventos, tambin se puede duplicar un evento, es decir, aadir un nuevo evento con las mismas acciones. Como se indic anteriormente, para agregar un evento, pulse el botn Aadir Evento . El siguiente formulario aparece:

Aqu se selecciona el evento que desea agregar. A veces aparece un men con opciones extra. Aqu est una descripcin de los diferentes eventos. (Una vez ms recuerde que usted utiliza normalmente slo unos pocos de ellos.) Crear evento Este evento ocurre cuando se crea una instancia del objeto. Normalmente se utiliza para establecer la instancia en movimiento y / o para establecer ciertas variables para la instancia. Destroy evento Este evento ocurre cuando se destruye la instancia. Para ser precisos, sucede justo antes de que sea destruido, por lo que la instancia an existe cuando se ejecuta el evento! La mayor parte del tiempo de

este evento no se usa, pero se puede utilizar, por ejemplo para cambiar la calificacin o para crear algn otro objeto. Los eventos de alarma Cada instancia tiene 12 despertadores. Puede configurar estos relojes usando ciertas acciones (ver siguiente captulo). El reloj de alarma hace una cuenta regresiva hasta llegar a 0 en qu momento se genera el evento de alarma. Para indicar las acciones para un reloj de alarma dado, primero tiene que seleccionarlo en el men. Relojes de alarma son muy tiles. Usted las puede utilizar para dejar que ciertas cosas suceden de vez en cuando. Por ejemplo, un monstruo puede cambiar su direccin de movimiento cada 20 pasos. (En estos casos, una de las acciones en el evento debe configurar el reloj de alarma de nuevo.) Acontecimientos Paso El evento step sucede a cada paso del juego. Aqu usted puede poner las acciones que deben ser ejecutadas de forma continua. Por ejemplo, si un objeto debe seguir a otro, aqu se puede adaptar la direccin de movimiento hacia el objeto que estamos siguiendo. Tenga cuidado con este evento sin embargo. No ponga muchas acciones complicadas en el evento paso de objetos de los cuales hay muchos casos. Esto puede ralentizar el juego. Para ser ms precisos, hay tres eventos de paso diferentes. Normalmente slo se necesita el valor predeterminado. Pero usando el men tambin puedes seleccionar el evento paso comenzar y el evento paso final. El evento comenzar el paso se ejecuta al principio de cada paso, antes de que los otros eventos tienen lugar. El evento normal paso se ejecuta justo antes de que se coloquen las instancias en sus nuevas posiciones. El evento paso final se ejecuta al final de la etapa, justo antes el dibujo. Este se utiliza tpicamente para cambiar el sprite dependiendo de la direccin de la corriente. Eventos de colisin Cuando dos instancias colisionan (es decir, sus sprites se superponen) aparece un evento de colisin. Bueno, para ser precisos evento de dos colisin ocurra, uno para cada instancia. La instancia puede reaccionar a este evento de colisin. Para ello, en el men seleccione el objeto con el que desea definir el evento de colisin. A continuacin, coloca las acciones. Hay una gran diferencia en lo que sucede cuando la instancia colisiona con un objeto slido o un objeto no slido. En primer lugar, cuando no hay acciones en caso de colisin, no pasa nada. La instancia actual simplemente contina en movimiento, incluso cuando el otro objeto slido. Cuando el evento de colisin contiene acciones sucede lo siguiente: Cuando el otro objeto es slido, la instancia se coloca de nuevo en su lugar anterior (antes de que ocurra la colisin). A continuacin, se ejecuta el evento. Por ltimo, la instancia se traslad a su nueva posicin. As por ejemplo, si el evento invierte la direccin de movimiento, la instancia rebota contra la pared sin parar. Si todava hay una colisin, la instancia se mantiene en su lugar anterior. Por lo tanto, se detiene con eficacia en movimiento.

Cuando el otro objeto no es slido, la instancia no se vuelve a poner. El evento se ejecuta simplemente con la instancia en su posicin actual. Tambin, no hay segundo cheque por una colisin. Si lo piensas bien, esto es lo que debera ocurrir lgicamente. Dado que el objeto no es slido, podemos simplemente movernos sobre l. El evento nos notifica que esto est sucediendo. Hay muchos usos para el evento de colisin. Las instancias pueden usarlo para rebotar contra las paredes. Puede usarlo para destruir objetos cuando, por ejemplo, son golpeados por una bala. Los eventos de teclado Cuando el jugador presiona una tecla, un evento de teclado sucede para todas las instancias de todos los objetos. Hay un caso diferente para cada tecla.En el men se puede recoger la llave para el que desea definir el evento de teclado y prximas acciones de arrastre all. Es evidente que slo unos pocos objetos necesitan eventos para slo unas pocas teclas. Usted recibe un evento en cada paso, siempre y cuando el jugador mantiene pulsada la tecla. Hay dos eventos especiales del teclado. Uno se llama <No clave>. Este evento ocurre en cada paso cuando se pulsa ninguna tecla. El segundo se llama <Cualquier <tecla y sucede lo tecla se debe pulsar. Cuando el jugador presiona varias teclas, los eventos para todas las teclas pulsadas sucedan. Tenga en cuenta que las teclas del teclado numrico slo se producen los eventos correspondientes al pulsar <Bloq Num>. Los eventos del mouse Un evento del ratn pasa por una instancia cada vez que el cursor del ratn se encuentra el sprite que representa la instancia. Dependiendo de qu botones del ratn se presiona a obtener el ningn botn, botn izquierdo, botn derecho, o el botn central del evento. Los eventos de los botones del ratn se generan en cada paso, siempre y cuando el jugador mantiene el botn del ratn pulsado. Los eventos de prensa slo se generan una vez al pulsar el botn. Los eventos de liberacin slo se generan cuando se suelta el botn. Tenga en cuenta que estos eventos slo ocurren cuando el ratn est encima de la instancia. Si desea reaccionar a la prensa ratn o eventos de liberacin en un lugar arbitrario, utilice los eventos globales de ratn que se pueden encontrar en un submen. Hay dos eventos especiales de ratn. El ratn Introduce evento ocurre cuando el ratn entra en la instancia. El evento licencia ratn pasa cuando el ratn sale de la instancia. Estos eventos se suelen utilizar para cambiar la imagen o reproducir un sonido. Eventos rueda del ratn hacia arriba y la rueda del ratn hacia abajo ocurren cuando el usuario mueve la rueda del ratn. Por ltimo hay una serie de eventos relacionados con el joystick. Puede indicar las acciones para las cuatro direcciones principales de la palanca de mando (en una direccin diagonal ambos eventos ocurren). Tambin se pueden definir acciones para un mximo de 8 botones del joystick. Usted puede hacer esto tanto para la palanca de mando principal y el mando de control secundario.

Otros eventos Hay una serie de otros acontecimientos que pueden ser tiles en ciertos juegos. Se encuentran en este men. Los siguientes eventos se pueden encontrar aqu: Outside room : Este evento ocurre cuando la instancia se encuentra completamente fuera de la habitacin. Este suele ser un buen momento para destruirla. Interseccin lmite : Este evento ocurre cuando la instancia de interseccin con el permetro de la sala, es decir, que se encuentra (al menos) parcialmente fuera de la habitacin. Vistas : Aqu se encuentran una serie de eventos que son tiles cuando se utilizan puntos de vista en sus habitaciones. Estos acontecimientos ponen a prueba si la instancia se encuentra completamente fuera de un punto de vista particular o interesects el contorno de la vista. Juego : Este evento se genera para todas las instancias en el primer cuarto cuando se inicia el juego. Ocurre antes de que el evento de inicio de ambiente (vase ms adelante), pero despus de los eventos de la creacin de las instancias en el cuarto. Este evento suele definirse en un solo objeto "controlador" y se utiliza para arrancar un poco de msica de fondo y para inicializar algunas variables, o cargar algunos datos. Final del juego : El evento ocurre a todos los casos en los que el juego termina. Una vez ms tpicamente slo un objeto define este evento. Por ejemplo, es utilizado para almacenar ciertos datos en un archivo. Inicio de habitaciones : Este evento se genera para todas las instancias inicialmente en una habitacin cuando se inicia la habitacin. Ocurre despus de los eventos de la creacin. Room end : Este evento ocurre a todas las instancias existentes al finalizar la estancia. No hay ms vidas : GameMaker tiene un sistema de vida incorporado. Hay una accin para configurar y cambiar el nmero de vidas. Siempre que el nmero de vidas se hace menor que o igual a 0, este evento ocurre. Normalmente se utiliza para terminar o reiniciar el juego. No ms salud : GameMaker tiene incorporado un sistema de salud. Hay una accin para establecer y cambiar la salud. Siempre que la salud se hace menor que o igual a 0, este evento ocurre. Normalmente se utiliza para reducir el nmero de vidas o para reiniciar el juego. Final de Animacin : Como se indic anteriormente, una animacin consiste de un nmero de imgenes que se muestra una despus de la otra.Despus se muestra el ltimo que empezamos de nuevo con la primera. El evento ocurre en ese preciso momento. Como un ejemplo, esto se puede utilizar para cambiar la animacin, o destruir la instancia. Fin de la ruta : Este evento ocurre cuando la instancia sigue un camino y se llega al final del camino.

Botn Cerrar : Este evento ocurre cuando el usuario hace clic en el botn de cierre de la ventana. Esto slo ocurre cuando se deshabilita en la configuracin del juego la opcin de que el botn de cierre se comportan como la tecla Escape. Definido por el usuario : Hay 16 de estos eventos. Normalmente nunca suceden a menos que t mismo los llama desde una pieza de cdigo. Dibuje eventos instancias, cuando son visibles, dibujan su sprite en el cada paso en la pantalla. Al especificar acciones en el evento de dibujo, el sprite no se dibuja, pero estas acciones se ejecutan en su lugar. Esto puede ser usado para dibujar algo que no sea el elemento sprite o primero hacer algunos cambios en los parmetros del sprite. Hay una serie de acciones de dibujo que estn especialmente pensados para su uso en el evento de dibujo. Tenga en cuenta que el evento de dibujo slo se ejecuta cuando el objeto es visible. Tambin tenga en cuenta que, independientemente de lo que se dibuja, eventos de colisin se basan en el sprite que est asociado con la instancia. Conferencias de prensa clave Este evento es similar al evento keyboard pero ocurre slo una vez cuando se pulsa la tecla, en lugar de forma continua. Esto es til cuando se desea una accin ocurra slo una vez. Eventos de liberacin de tecla Este evento es similar al evento keyboard pero ocurre slo una vez cuando se suelta la tecla, en lugar de forma continua. En algunas situaciones es importante para entender el orden en que GameMaker procesa los eventos. Esta es la siguiente: Comience eventos step Los eventos de alarma Teclado, presione la tecla y liberacin Clave de eventos Los eventos del mouse Eventos Normal paso (Ahora todos los casos se establecen en sus nuevas posiciones) Eventos de colisin

Eventos paso End Dibuje eventos El crean, destruyen, y otros eventos se realizan cuando las cosas suceden correspondientes.

ACCIONES Acciones indican las cosas que suceden en un juego creado con GameMaker . Acciones se colocan en eventos de objetos. Cada vez que el evento se lleva a cabo estas acciones se llevan a cabo, lo que resulta en cierto comportamiento de las instancias del objeto. Hay un gran nmero de diferentes acciones disponibles y es importante que usted entienda lo que hacen. En este captulo se describen las acciones disponibles en el modo simple. Tenga en cuenta que algunas de estas acciones slo estn disponibles en la edicin Standard de GameMaker . Esto se indicar. Todas las acciones se encuentran en las pginas con pestaas en la parte derecha de la forma de propiedad del objeto. Hay seis grupos de acciones.Usted selecciona el conjunto que desee haciendo clic en la ficha correcta. Si mantiene el ratn por encima de una de las acciones, una breve descripcin aparece para recordarle de su funcin. Repitamos brevemente: Para poner una accin en un evento, slo tienes que arrastrar desde las pginas con pestaas a la lista de acciones. Usted puede cambiar el orden de la lista, de nuevo utilizando el arrastre. Manteniendo pulsada la tecla <Alt> mientras arrastra hace una copia de la accin.(Puede arrastrar y copiar las acciones entre las listas en diferentes formas de propiedad de objeto.) Utilice el botn derecho del ratn y seleccione la opcin de men correcta para eliminar las acciones (o utilice la tecla <Supr>) y copiar y pegar acciones seleccionadas. Al colocar una accin en la lista de acciones, una ventana pop-up la mayor parte del tiempo, en el que se puede rellenar ciertos parmetros para la accin.Los parmetros se describen a continuacin al describir las acciones. Hay dos tipos de parmetros aparecen en muchas de las acciones, as que describiremos estos aqu. En la parte superior se puede indicar a qu instancia se aplique la medida. El valor predeterminado es auto , que es la instancia para la que se realiza la accin. La mayora de las veces, esto es lo que quieres. En el caso de un evento de colisin, tambin puede especificar para aplicar la accin a la otra instancia involucrada en la colisin. Por ejemplo, de esta manera puedes destruir la otra instancia. Por ltimo, se puede optar por aplicar la accin a todas las instancias de un objeto en particular. De esta manera usted puede cambiar todas las bolas rojas en bolas azules. El segundo tipo de parmetro es la casilla relativa . Al marcar esta casilla, los valores que escribas en son en relacin con los valores actuales. Por ejemplo, de esta manera usted puede aadir algo a la puntuacin actual, en lugar de cambiar la puntuacin actual al nuevo valor. Los otros parmetros se describen a continuacin. Ms tarde, puede cambiar los parmetros haciendo doble clic en la accin. La informacin sobre las diferentes acciones se puede encontrar en las siguientes pginas:

Mueva acciones principales acciones, Set 1 Acciones principales, Set 2 Acciones de Control Puntua acciones Draw acciones Variables y Expresiones

CREACION DE HABITACIONES

Ahora que ha definido los objetos con su comportamiento en la forma de eventos y acciones, es el momento para crear los cuartos o niveles en los que el juego se lleva a cabo. Cualquier juego necesitar por lo menos una habitacin. En estos cuartos colocamos instancias de los objetos. Una vez que el juego comienza la primera sala se muestra y las instancias en que viene a la vida a causa de las acciones en sus eventos de creacin. Hay un gran nmero de posibilidades a la hora de crear habitaciones. Adems de establecer una serie de propiedades y la adicin de las instancias de los objetos que se pueden agregar fondos, definir vistas, y agregar los azulejos. La mayora de estas opciones se discuten ms adelante. En este captulo discutiremos solamente algunos ajustes bsicos, la adicin de instancias de objetos y la configuracin de las imgenes de fondo. Para crear una sala, elija Crear Habitacin Del Recursos men. El siguiente formulario aparecer:

En la parte superior del formulario hay una barra de herramientas. En esta se puede indicar el tamao de las celdas de la cuadrcula se utilizan para alinear objetos. Tambin puede indicar si desea o no mostrar las lneas de cuadrcula y si desea o no mostrar los fondos, etc A veces es til para ocultar temporalmente algunos aspectos de la habitacin. Darse cuenta sin embargo, que cuando se va a agregar las instancias de los objetos, stos siempre se mostrarn, independientemente de la configuracin de vista.) Tambin hay botones para borrar todas las instancias de la habitacin y para desplazar todos los casos en un nmero de pxeles. Utilice los nmeros negativos para desplazar hacia la izquierda o hacia arriba. Esto es til cuando, por ejemplo, se decidi a ampliar la habitacin. (Tambin puede usar esto para colocar instancias fuera de la sala, que es a veces til.). Tambin est el Undo botn para deshacer el ltimo cambio a la habitacin y el Aceptar botn para guardar los cambios. (Haga clic en la cruz en la parte superior derecha para cerrar el formulario sin guardar los cambios.) Por ltimo, los 3 iconos en la parte final, stos permiten acercar y alejar de la sala que permite a su para acercar ms cerca, o el zoom salida para que pueda ver todo el nivel. El icono central, regresar al nivel de zoom normal, lo que permite ver las cosas con una resolucin de 1:1. Puede que le resulte ms til usar la rueda del ratn, rodar arriba y abajo va a cambiar de forma dinmica el zoom que le permite moverse rpidamente alrededor del nivel alejando el zoom de una zona, y en otro. El botn del medio del ratn tambin puede ser utilizado para desplazarse por el nivel, esto es mucho ms simple que el uso de las barras de desplazamiento y permite ver el nivel de facilidad, con slo pulsar un botn. A la izquierda vers tres pginas de fichas (cinco en el modo avanzado). La ficha de objeto es donde se agregan instancias de objetos a la habitacin. En la configuracin de pestaa se puede indicar una serie de ajustes para la habitacin. En fondos pestaa puede configurar las imgenes de fondo de la habitacin. ADICION DE INSTANCIAS A la derecha en la ventana de diseo puedes ver la habitacin. Al principio est vaco, con un fondo gris.

Para aadir instancias a la habitacin, primero seleccione el objeto pestaa si ste no est visible. A continuacin, seleccione el objeto que desea agregar haciendo clic en el botn con el icono del men (o haciendo clic en el rea de la imagen a la izquierda). La imagen del objeto aparece en la parte izquierda.(Tenga en cuenta que cuando se cambi el origen del sprite hay una cruz en la imagen. Esto indica cmo las instancias se ajustarn a la cuadrcula.) Ahora haga clic con el botn izquierdo del ratn en el rea de la sala de la derecha. Aparece una instancia del objeto. Se ajustarn a la cuadrcula indicada. Si mantiene presionada la tecla <Alt> mientras coloca la instancia no est alineado a la red. Si mantiene pulsado el botn del ratn mientras lo arrastra por la habitacin, se mueve la instancia en el lugar correcto. Si mantiene presionada la tecla <Mays> mientras presiona y moviendo el ratn se aaden varias instancias. Con el botn derecho del ratn, puede eliminar las instancias. De esta manera se define el contenido de la habitacin. Como te dars cuenta, si se coloca una instancia en la parte superior de la otra, la primera desaparece. Normalmente, esto es lo que quieres, pero no siempre. Esto se puede evitar desactivando la casilla Eliminar subyacente a la izquierda. Si desea cambiar la posicin de una instancia, mantenga presionada la tecla <Ctrl> y haga clic con el botn izquierdo del ratn en la instancia y mantenga pulsado el botn. Ahora puede arrastrarlo a una nueva posicin. (Use <Alt> para un posicionamiento preciso.) Si mantiene la tecla pulsada mientras hace clic con el botn derecho del ratn sobre una instancia, aparece un men. Aqu usted puede borrar el objeto, el tipo en una posicin precisa de la instancia, o mover la instancia ms inferior en la posicin de la parte superior o enviar la instancia superior a la parte inferior. Organizacin de la habitacin

Cada habitacin dispone de una serie de ajustes que se pueden cambiar haciendo clic en la configuracin de la pestaa.

Cada habitacin tiene un nombre. Mejor darle un nombre significativo. Tambin hay una leyenda. Dentro de este epgrafe se muestra en el ttulo de la ventana cuando el juego est en marcha. Usted puede configurar el ancho y la altura de la sala (en pxeles). Tambin se puede ajustar la velocidad del juego. Este es el nmero de pasos por segundo. Cuanto mayor sea la velocidad, ms suave ser el movimiento es. Pero se necesita un equipo ms rpido para ejecutarlo. DEFINICION DEL FONDO Con la pestaa de antecedentes se puede establecer la imagen de fondo de la habitacin. En realidad, se pueden especificar varios orgenes. La ficha se ve de la siguiente manera:

En la parte superior ver el color de fondo. Puede hacer clic en l para cambiarlo. El color de fondo slo es til si no se utiliza una imagen de fondo que cubre toda la habitacin. De lo contrario, mejor desmarcar la casilla color de fondo Draw porque esto ser una prdida de tiempo. En la parte superior se ve una lista de 8 fondos. Puede definir cada uno de ellos, pero la mayor parte del tiempo que necesitar slo una o dos. Para definir un fondo, seleccione en primer lugar en la lista. Verificacin junto la casilla Visible cuando la habitacin comienza de lo contrario no lo ver. El nombre del fondo se convertir en negrita cuando se ha definido. Ahora indicar una imagen de fondo en el men. Hay una serie de valores que puede cambiar. En primer lugar usted puede indicar si la imagen de fondo debe repetir horizontal y / o vertical. Tambin puede indicar la posicin del fondo en la habitacin (esto tambin influir en el alicatado). Una opcin diferente es estirar el fondo. El fondo entonces puede escalar de forma que ocupe toda la sala. No se mantiene la relacin de aspecto de la imagen. Por ltimo, puede hacer que el desplazamiento de fondo, dndole una velocidad horizontal o vertical (pxeles por paso). Mejor no usar el desplazamiento con un fondo estirada. El resultado ser un poco jaggy. Hay una opcin ms llamada imagen de primer plano . Cuando se activa esta casilla, el fondo es en realidad un primer plano, que se dibuja en la parte superior de todo lo dems en lugar de detrs de l. Es evidente que tal imagen debe ser parcialmente transparente para ser de alguna utilidad.

LA DISTRIBUCION DE SU JUEGO Con la informacin en los captulos anteriores usted puede crear sus juegos. Cuando tu juego est terminado, obviamente, quiere que otras personas lo juegan. Usted, por supuesto, puede darles el archivo gm81. Que cre y dejar que ellos utilizan GameMaker para jugar, pero esto normalmente no es lo que quieres. En primer lugar, usted no quiere que los dems sean capaces de cambiar el juego, y en segundo lugar, tambin queremos que la gente a jugar el juego, incluso si no tienen GameMaker . As que le gustara crear un ejecutable independiente de su juego. Crear ejecutables independientes es muy fcil en GameMaker . En el archivo de men seleccione la opcin Crear ejecutable . Se le pedir el nombre del archivo ejecutable que debe contener el juego. Indique un nombre, pulse Aceptar y usted tiene su juego independiente que se puede dar a quien tu quieras. Puede cambiar el icono del juego independiente en los Ajustes de juego globales . Ver Parte 3 para ms detalles. Una vez que haya creado un ejecutable independiente de la forma descrita anteriormente puede darle este archivo a otras personas o colocarlo en su sitio web para descargar. Usted es libre de distribuir los juegos que se crean con GameMaker en cualquier forma que desee. Usted puede incluso venderlos. Por supuesto, esto supone que los sprites, imgenes y sonidos que usted utiliza pueden ser distribuidos o vendidos tambin. Consulte el acuerdo de licencia adjunto para ms informacin.

Normalmente es til para comprimir el ejecutable, junto con alguna informacin readme. En Windows XP y versiones posteriores esto se puede hacer directamente a travs del men del botn derecho del ratn, y hay muchas utilidades gratuitas postales disponibles en la web. Alternativamente, usted puede crear un instalador para tu juego. Una vez ms, un gran nmero de programas de creacin de instalacin libre estn disponibles en la web. Si usted quiere que su juego sea jugado por muchas ms personas, le recomendamos que lo cargue en el sitio web de YoYo Games y pulsa en el botn Compartir en la parte superior.

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