You are on page 1of 21

1

Modul 1
Dialog Perintah Tunggal, Dialog Bahasa Pemrograman dan
Antarmuka Berbasis Bahasa Alami

I. Tujuan
Mengenal dan mengamati ragam dialog perintah tunggal, bahasa pemrograman dan
antarmuka bahasa alami.

II. Landasan Teori
Dialog berbasis perintah tunggal.
Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialog) dapat dikatakan merupakan
ragam yang paling konvensional. Perintah tunggal yang dioperasikan biasanya
tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu wilayah
(domain) yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus
dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah
dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.
Beberapa contoh perintah tunggal, antara lain :
Perintah yang dimiliki oleh DOS : dir, copy, del, rename, format dan lain-lain.
Perintah yang dimiliki oleh LINUX : ls, vi, who, cat, cd dan lain-lain.
Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal.

Keuntungan Kerugian
- Cepat
- Efisien
- Akurat
- Ringkas
- Luwes
- Inisiatif oleh pengguna
- Menarik
- Memerlukan pelatihan yang lama
- Membutuhkan penggunaan yang teratur
- Beban ingatan yang tinggi
- J elek dalam menangani kesalahan

Dialog berbasis bahasa pemrograman.
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak
memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah
yang sama setiap kali ia akan menjalankan aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa
pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk
mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang sering disebut
dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis
2
bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman, baik
tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti : Assembler, Pascal, C, Fortran atau
Basic, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu. Contohnya adalah
perintah-perintah yang ada dalam sebuah berkas yang bernama AUTOEXEC.BAT






Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
Kecakapan manusia dan komputer adalah saling melengkapi dan bukan ekivalen atau
sama, sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan
masing-masing pihak. Sebagai contoh, dialog dengan memanfaatkan bahasa alami
antara dua manusia biasanya mengandaikan bahwa mereka menggunakan saluran
komunikasi simetri dimana, kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam
satu arah harus cocok dengan kecepatan dengan kecepatan pembicaraan dan
kecepatan pengenalan pada arah yang lain. Tetapi dialog antara manusia dan mesin
biasanya dikerjakan secara tak simetri dimana, komputer dapat menampilkan teks
pada layar penampil dengan kecepatan yang jauh melebihi kecepatan pengetikan oleh
manusia. Selain itu komputer mampu menampilkan gambar dan informasi grafis lain
seperti halnya informasi tekstual. Dengan adanya batasan kecepatan komunikasi ini,
perlu adanya suatu usaha untuk meminimalkan masukan lewat pengetikan oleh
pengguna.
Pada dialog berbasis bahasa alami pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam
bahasa alami yang lebih umum sifatnya. J ika dialog berbasis perintah tunggal
instruksi-instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan, maka dengan
instruksi-instruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami, pengguna secara bebas
dapat memberikan instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih manusiawi.
Dengan kebebasan yang dimiliki oleh pengguna untuk memberikan sembarang
instruksi, komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami
yang bertujuan untuk mengetahui arti dari instruksi tersebut.
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer,
maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu
@ECHO OFF
SET PROMPT=$p$g
SET PATH=C:\TC\BIN;
CD C:\DATAKU\IMK;
CLS;
ECHO HELLO APA KHABAR ? ;
3
mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat
pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus
menterjemahkan instruksi tersebut kedalam format instruksi lain yang dapat
dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban,
sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer
menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya
menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada
komputer. Tetapi dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang
dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus
disiapkan.
Contoh instruksi bahasa alami :




Instruksi diatas, oleh penterjemah yang akan menterjemahkan instruksi tersebut,
misalnya kedalam instruksi yang ekivalen dengan dialek Turbo C++adalah sebagai
berikut :
#include stdio.h
#include conio.h
void main()
{
float nilai ;
clrscr();

printf(Masukkan nilai Anda : );
scanf(%f,&nilai); /*masukkan akan disimpan dalam variable nilai */

if (nilai >= 65)
printf(\n ANDA LULUS \n);
else
printf(\n ANDA TIDAK LULUS \n);
getch();
}

Keuntungan Kerugian
- Tidak memerlukan sintak
khusus.
- Luwes dan powerful
- Alamiah
- Merupakan inisiatif campuran
- Mempunyai dualisme
- Tidak presis
- Bertele-tele
- Perancangan perangkat lunak yang rumit
- Tidak efisien.
Cetaklah perkataan ANDA LULUS, jika nilai yang dimasukkan lebih
dari atau sama dengan 65 dan jika kurang dari 65 dan cetaklah perkataan
ANDA TIDAK LULUS.
4
III. Praktek
1. Dialog berbasis perintah tunggal.
- Gunakan contoh-contoh dialog berbasis perintah tunggal (command line
dialog) dalam sistem operasi DOS (menggunakan prompt DOS) maupun
LINUX (menggunakan putty) pada landasan teori diatas dan jelaskan
fungsinya secara detail.
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman.
- Cobalah perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis
bahasa pemrograman diatas (dalam landasan teori), letakkan dalam sebuah
file yang bernama AUTOEXEC.BAT di komputer Anda. Amati dan jelaskan
fungsi dari ke-6 perintah tersebut dengan merestart komputer Anda.
3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami.
- Dengan menggunakan Turbo C++, jalankan program untuk mencetak
perkataan ANDA LULUS, jika nilai yang dimasukkan lebih dari atau sama
dengan 65 dan jika kurang dari 65 akan mencetak perkataan dan ANDA
TIDAK LULUS diatas (dalam landasan teori), kemudian jelaskan fungsi
masing-masing perintahnya.

VI. Tugas.
1. Dialog berbasis perintah tunggal.
- Carilah 3 contoh dialog berbasis perintah tunggal (command line dialog)
dalam system operasi DOS maupun LINUX (selain contoh yang ada di
landasan teori diatas ) dan jelaskan fungsinya secara detail.
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman.
- Tambah 2 perintah pada ragam dialog berbasis bahasa pemrograman diatas
(dalam landasan teori), yang diletakkan dalam file yang bernama
AUTOEXEC.BAT di komputer Anda. Amati dan jelaskan fungsi dari ke-2
perintah tersebut.






5
3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami.
- Dengan instruksi bahasa alami berikut :









Terjemahkan ke dalam dialek bahasa pemrograman tingkat tinggi (Turbo
C++atau Turbo Pascal).


























Cetaklah karakter A, jika nilai yang dimasukkan lebih dari 85, karakter B,
jika nilai yang dimasukkan kurang dari atau sama dengan 85 dan lebih dari 63,
karakter C, jika nilai yang dimasukkan kurang dari atau sama dengan 63 dan
lebih dari 38, karakter D, jika nilai yang dimasukkan kurang dari atau sama
dengan 38 dan lebih dari 13, karakter E, jika nilai yang dimasukkan kurang dari
atau sama dengan 13.
6
Modul 2
Dialog Sistem Menu Datar

I. Tujuan
Mengenal dan mengamati ragam dialog sistem menu datar.

II. Landasan Teori
Dialog sistem menu datar.
Ketiga ragam dialog yang dijelaskan pada modul 1, seolah-olah membatasi pengguna
dalam hal menggali dan memanfaatkan semua kemampuan yang dimiliki oleh sebuah
program aplikasi. Dari sisi program aplikasinya sendiri, tidak dapat menunjukkan
kemampuan dan fasilitas apa saja, yang dimilikinya. Sehingga ada kesan bahwa
pengguna harus berjalan seperti orang buta yang meraba-raba untuk mencari jalan ke
depan.
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan
fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah
daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat
atau kumpulan beberapa kata. Dikenal dua system menu yaitu : system menu datar
dan sistem menu tarik.
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program
aplikasi akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat-
kalimat yang cukup panjang. Sistem menu datar biasa digunakan pada sistem aplikasi
pada jaman dulu, ketika perangkat keras waktu itu terbatas. Dimisalkan monitor yang
hanya mampu berbasis teks, memori kartu VGA yang hanya beberapa kilobyte saja.
Sehingga penggunaan menu berbasis ikon maupun menu berbasis grafis tidak
dimungkinkan. Biasanya aplikasi semacam ini berjalan pada mode console.
Pengoperasian aplikasi berbasis menu ini adalah dengan menggunakan gerakan
tombol panah di keyboard, atau dapat juga menggunakan inisial huruf sebagai
sortcut. Pada aplikasi yang baik, untuk membedakan menu yang sedang dipilih
dengan menu yang lainnya adalah dengan meng-hightlight-nya. J adi sistem menu
semacam ini merupakan salah satu solusi ketika masa itu.
7
Perancangan dan Implementasi Antar Muka
Rancangan sistem aplikasi menu ini adalah menu datar yang diaplikasikan pada
lingkungan GUI. Pergerakan pointer menggunakan tombol kursor dan huruf awal
yang ada didalam kotak dari A, B, H.
Menu utama ini merupakan root atau akar menu yang disediakan. Pada bagian
menu utama ini bila pengguna menginginkan untuk memilih Data Mahasiswa
misalnya dia tinggal menekan huruf A saja, atau dengan cara menggerakkan pointer
sampai ke menu Data Mahasiswa dan menekan tombol ENTER.
Untuk membantu pengguna dalam mengoperasikan aplikasi ini, maka dalam menu
utama ini disediakan hint ( bantuan perihal apa yang akan dilakukan oleh suatu
submenu). Adanya hint ini akan sangat membantu pengguna. J elas dalam mengingat
apa yang akan dilakukan dapat dibantu dengan adanya hint ini. Coba perhatikan pada
bagian bawah, yang akan berganti tulisannya seiring dengan perpindahan pointer.
Pada contoh gambar 2.1. dibawah ini, pointer menunjukkan ke submenu Data
Mahasiswa, maka hint akan berisi : Pengisian, pengubahan, dan pencarian data
mahasiswa yang terdaftar.
Menu Utama











Gambar 2.1. Menu Utama
Demikian bila nanti pointer digerakkan ke submenu lainnya misalnya ke submenu
About Us maka hint akan berubah menjadi Tentang pembuat dan program ini,
seperti terlihat pada gambar berikut :

Sistem Informasi Hasil Studi Mahasiswa
STMIK Akakom
Yogyakarta

Menu Utama

<E> Output Laporan

<B> Data Mata Kuliah <F> Statistik

<C> Input KHS <G> Keluar

<D> Cetak KHS <H> About Us

Pengisian, pengubahan, dan pencarian data mahasiswa yang terdaftar.

<A> Data Mahasiswa
8











Gambar 2.2. Penggunaan hint
J adi penggunaan hint sangat membantu penggunanya. J uga selain membantu
pengguna juga akan mempercantik tampilan dan sebagai pelengkap aplikasi.
Data Mahasiswa
Pada bagian Data Mahasiswa dapat dibuka dengan menekan tombol A dari menu
utama atau dengan cara mengarahkan pointer ke bagian Data Mahasiswa dan
menekan tombol ENTER. Bila pemilihan menu benar maka akan muncul kotak
dialog sebagai berikut :











Gambar 3.3. Data Mahasiswa
Pada gambar terlihat beberapa data mahasiswa yang telah dimasukkan. Untuk
menambahkan data mahasiswa dapat dilakukan dengan menekan huruf T, mengedit
Sistem Informasi Hasil Studi Mahasiswa
STMIK Akakom
Yogyakarta

Menu Utama

<A> Data Mahasiswa <E> Output Laporan

<B> Data Mata Kuliah <F> Statistik

<C> Input KHS <G> Keluar

<D> Cetak KHS

Tentang pembuat dan program ini.
<H> About Us
Data Mahasiswa
----------------------------------------------------------------------------------
| Nama | NIM | Alamat | Telepon
----------------------------------------------------------------------------------
| Amin Cahya | 0210022 | J akarta | 8897605
| Anwar Sanusi | 0210025 | Yogyakarta | 543855
| Hermanto | 0310525 | Gunung Kidul | 497652
| Febtyana Sudiri H. | 0310555 | Bekasi | 8765276
| Darmawan J aya | 0310651 | Kulon Progo | 773762
| Dicky Darmawan | 0410775 | Surabaya | 6995665
| Sri Hartati | 0410776 | Palembang | 4576211
| Erfie Liani | 0410777 | Purwokerto | 764452
| Eko Susilo | 0410778 | Bantul | 376641


<T> Tambah <E> Edit <H> Hapus <S> Selesai
9
data mahasiswa dapat dilakukan dengan menekan huruf E, menghapus data
mahasiswa dapat dilakukan dengan menekan huruf H, atau mengarah pointer dengan
tombol kusor pada menu yang diinginkan. Sedangkan untuk menutup kotak dialog
ini dapat dilakukan dengan menekan huruf S atau mengarah pointer dengan tombol
kusor pada menu Selesai.

II. Praktek
Tulislah program berikut pada Turbo C++dan jalankan dengan menu Run (Ctrl+F9),
sehingga hasilnya seperti gambar 2.4. dan cobalah untuk memilih salah satu menu,
misalnya : memilih menu 5 maka hasilnya seperti gambar 2.5. Analisalah program
dan hasil programnya (berupa menu datar) !

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>

typedef char str[25];
str c[6] = {"<1> Data Mahasiswa ",
"<2> Data Mata Kuliah",
"<3> I nput KHS ",
"<4> Cetak KHS ",
"<5> K e l u a r ",
"Salah Tekan Tombol !"};

void main(void)
{
int i,j,pilihan,pilihmenu;

again: clrscr();
gotoxy(20, 8);printf(" M E N U ");
gotoxy(20,9);printf("___________________________________");
for(i=0 ; i<5 ; i++)
{ gotoxy(28, 11+i);printf ( c[i] ); }
gotoxy(20,16);printf("___________________________________");
gotoxy(20, 18);printf(" Pilih Salah Satu ");
gotoxy(20, 35);

pilihan = getch();
pilihmenu=pilihan-49;

switch (pilihan)
{case '1' :
HasilPilihan(pilihmenu);
getch();
goto again;

10
case '2' :
HasilPilihan(pilihmenu);
getch();
goto again;

case '3' :
HasilPilihan(pilihmenu);
getch();
goto again;

case '4' :
HasilPilihan(pilihmenu);
getch();
goto again;

case '5' :
HasilPilihan(pilihmenu);
getch();
break;

default:
HasilPilihan(5);
getch();
goto again; }
}

HasilPilihan(int p)
{
clrscr();
gotoxy(20, 9);printf ("Anda Telah Memilih Menu :");
gotoxy(20, 14);printf ( c[p] );
gotoxy(18, 20);printf ("Silahkan Tekan Sembarang Tombol !");
}



Gambar 2.4. Daftar Menu

11


Gambar 2.5. Hasil Pilihan Menu Keluar

III. Tugas.
1. Buatlah antarmuka berbasis menu datar, dengan menggunakan bahasa
pemrograman tingkat tinggi (Turbo C++). Adapun aplikasinya, bisa tentang
Sistem Informasi Toko Buku, Persewaan VCD, dan lain-lain.

















12
Modul 3
Sistem Menu Tarik dan Ikon

I. Tujuan
Mengenal dan mengamati ragam dialog Sistem Menu Tarik dan Ikon.

II. Landasan Teori
Aplikasi yang menggunakan Sistem Menu Tarik dan Ikon adalah aplikasi baru yang
biasa berjalan di sistem operasi Windows 95 keatas maupun di lingkungan Linux
yang menggunakan X-Windownya. Sistem menu ini biasanya memerlukan
lingkungan grafis bukan teks. Kesan dari penggunaan sistem menu tarik dan berbasis
ikon adalah multimedia. Kadang juga disertai dengan efek suara. Pada sistem
aplikasi berbasis teks kalaupun menggunakan sistem menu tarik, biasanya hanya
berupa teks saja. Karena layar konsol tidak mendukung penggunaan ikon. Aplikasi
semacam ini biasanya kita jumpai pada program DOS maupun console Linux.
Pada dasarnya Sistem Menu Tarik dibagi dua, yaitu pop-up dan pull-down. Dalam
menu ini dapat disertai ikon, sehingga dapat dinamakan Sistem Menu Tarik dan
Ikon.

Gambar 3.1 . Sistem Menu Pop-Up dan ikon
13

Gambar 3.2. Sistem Menu Pull-down menu
Sistem seperti yang ada di gambar 3.1. dan gambar 3.2. dapat disertai dengan adanya
shotcut yaitu tombol kombinasi yang ada untuk mengakses menu tersebut, biasanya
Ctrl-X untuk cut, Ctrl-V untuk paste, Ctrl-C untuk copy dan lain-lainnya (lihat
gambar 3.1). Demikian pula pada Pull Down menu, untuk mengakses ke bagian File
dapat ditekan tombol Alt-F, maka submenu File akan muncul. (lihat gambar 3.2.).
Pada gambar 3.2. diatas adalah pull-down menu yang menggunakan ikon yang sesuai
dengan fungsi dari masing-masing submenu. Biasanya berada di bagian atas suatu
jendela aplikasi.
Perancangan Antar Muka
Contoh sistem hirarki menu adalah sebagai berikut :





Perancangan dibuat demikian karena dalam menu File, biasanya ada Login dan
Keluar. Setelah melakukan authentikasi maka menu Login akan berubah menjadi
Logout. Demikian pula sebelum melakukan login maka menu Input dan Percetakan
akan di-disable terlebih dahulu. Hal ini dilakukan supaya pengguna tidak dapat
melakukan pemasukan maupun percetakan data. Pada bagian kanan, terdapat menu
Help About, yang biasa digunakan untuk menuliskan tentang program dan nama
pembuat programnya. Pada menu ini dapat diakses walaupun pengguna belum login
karena menu ini bukan bagian fungsional dari program. Biasanya pada bagian
tersebut terdapat lisensi tentang suatu program aplikasi.
File Input Percetakan Help
Login
Keluar
Data Mahasiswa
Data Matakuliah
KHS
KHS
Laporan
Statistik
About
14
Pada aplikasi ini akan lebih cenderung ke penggunaan menu pull-down sedangkan
menu pop-up tidak dibahas. Konsep kedua menu itu sama, perbedaanya hanya
terletak pada waktu mana dia muncul dan dimana letaknya. Pada pull-down biasanya
terletak dibagian atas jendela aplikasi, sedangkan pop-up biasanya muncul ketika
pengguna menekan tombol kanan pada mouse.
Implementasi Antar Muka
Sistem menu utama bila diimplementasikan menjadi :


Gambar 3.3. Implementasi pull-down dengan ikon
Demikian pula untuk menu-menu berikutnya :


Gambar 3.4 .Implementasi pull-down dengan ikon





15
Ketika belum login maka Input dan Percetakan akan di disable seperti pada gambar
3.5.

Gambar 3.5. Di-disable ketika belum login
Pada gambar diatas dapat dilihat File terdapat garis bawah pada huruf F, ini
menunjukkan bahwa menu ini dapat diakses dengan cara menekan tombol Alt-F.
Selain itu pada Input, Percetakan dan Help juga demikian.
Sebelum menjalankan program, pengguna dipaksa harus Login terlebih dahulu, yaitu
dengan cara menekan tombol Ctrl-O ataupun lewat File-Login. Bila prosedur benar
maka akan muncul dialog :


Gambar 3.6. Login
Bila pengguna benar memasukkan kata sandi maka akan muncul pesan berhasil
login, dan menu Input serta Percetakan akan di-enable.

16
Gambar 3.7. Login sebagai admin
Ketika login berhasil, maka kondisi menu Input dan Percetakan menjadi :


Gambar 3.8 .Input dan Percetakan di-enable
Sedangkan apabila pengguna salah dalam mengisikan Username atau kata sandi
maka akan muncul pesan kesalahan :

Gambar 3.9. Pesan kesalahan bila salah mengisikan pengguna atau kata sandi
Input data mahasiswa dapat dilakukan dengan menekan tombol Ctrl-M atau dengan
memilih Input-Data Mahasiswa, seperti terlihat pada gambar berikut :


Gambar 3.10. Memilih Input Data Mahasiswa
Demikian pula untuk pemasukan data Matakuliah juga dapat dilakukan dengan
menekan tombol Ctrl-K.
17
Sedangkan untuk percetakan KHS mahasiswa dilakukan dari menu Percetakan-KHS,
atau Ctrl-S

Gambar 3.11. Cetak KHS
III. Praktek
Buatlah suatu aplikasi dengan ragam sistem menu tarik dan ikon seperti diatas
dengan menggunakan Borland C++Builder dan lampirkan listingnya.

VI. Tugas
Buatlah suatu aplikasi Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru dengan ragam sistem
menu tarik dan ikon dengan menggunakan Borland C++Builder atau Borland Delphi
dan lampirkan listingnya.













18
Modul 4
Dialog Berbasis Pengisihan Borang (Form)

I. Tujuan
Mengenal dan mengamati ragam dialog Berbasis Pengisihan Borang (Form).

II. Landasan Teori
Sebagian besar orang pernah mengisi suatu borang (formulir) untuk berbagai
keperluan. Sebagai contoh, ketika Anda ingin membuat Kartu Tanda Penduduk
(KTP), maka terlebih dahulu Anda diminta untuk mengisi data identitas Anda pada
suatu borang yang telah disediakan di kelurahan atau di tempat Anda dapat membuat
KTP. Demikian pula ketika Anda akan membuat Surat Ijin Mengemudi (SIM), Anda
harus datang ke kantor Polres untuk pertama kali mengisi borang identitas Anda.
Bagi Anda yang saat ini duduk dibangku perguruan tinggi, pasti sudah pernah
melakukan pengisihan borang untuk pendaftaran ulang dan pengisihan kartu rencana
studi (KRS). Selain contoh-contoh diatas, masih banyak contoh-contoh lain yang
dapat kita temui dalam kehidupan sehari-hari.
Teknik dialog Berbasis Pengisihan Borang (Form-filling dialogue) merupakan suatu
penerapan langsung dari aktifitas pengisihan borang dalam kehidupan sehari-hari
dimana pengguna dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer
yang mereka gunakan. Adapun perbedaan antara menu dan borang adalah sebagai
berikut : menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang
pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur
aktifitas sedangkan borang adalah tampilan dari sejumlah prasyaratan (requirement)
yang menampilkan sejumlah pilihan (option) dan berbagai nilai parameter yang telah
ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.
Kualitas antarmuka berbasis pengisihan borang tergantung kepada 3 aspek, yaitu :
tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh
system, kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar dan derajat
kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai
fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
Komputer telah banyak dimanfaatkan secara meluas untuk memanipulasi dan
memproses basisdata dari sejumlah informasi dari yang berskala kecil sampai ke
skala besar. Informasi dalam aplikasi basisdata biasanya terekam ke dalam sejumlah
19
rekaman yang memuat sejumlah medan yang masing-masing medan akan terisi
dengan suatu jenis informasi . Rekaman-rekaman informasi yang terdapat pada
sejumlah program aplikasi basisdata paling sesuai apabila di visualisasikan
menggunakan borang. Kita dapat menyebutkan sejumlah contoh lain untuk
melengkapi contoh yang telah diberikan sebelumnya, misalnya : reservasi hotel,
peminjaman buku di perpustakaan, peminjaman kaset atau video CD di rental, daftar
alamat dan lain-lain. Contoh tampilan dialog berbasis pengisian borang dapat dilihat
pada gambar 4.1. berikut ini :

Gambar 4.1. Contoh Form Pendaftaran Mahasiswa Baru
Kunci terpenting dalam dialog berbasis borang adalah bahwa hampir semua
informasi dapat nampak secara serempak, sehingga memudahkan pengguna dalam
hal pengontrolan dan manipulasi atas informasi yang nampak di layar. Dengan
demikian, dalam antarmuka berbasis pengisihan borang diperlukan suatu piranti
masukan yang dapat digunakan untuk menggerakkan kursor sehingga pengguna
dapat mengontrol dan memanipulasi informasi secara langsung pada layar. Peranti
masukan yang paling mudah dijumpai dan sangat populer adalah papan ketik
(keyboard) dan mouse.
20

III. Praktek
Buatlah suatu antarmuka dialog berbasis pengisian borang seperti diatas dengan
menggunakan Borland C++Builder dan lampirkan listingnya.

VI. Tugas
Buatlah suatu antarmuka dialog berbasis pengisian borang Data Penduduk dengan
menggunakan Borland C++Builder atau Borland Delphi dan lampirkan listingnya,
dengan data-data berikut ini :
No Nama Field Keterangan
1 NIK Nomer Penduduk
2 No. Kartu Keluarga Nomer Kartu Keluarga
3 Nama Nama
4 Alamat Alamat
5 RT/RW RT/RW
6 J enis Kelamin J enis kelamin
1. laki laki
2. Perempuan
8 Status Kawin Status perkawinan
1. Nikah
2. Belum Nikah
3. J anda
4. Duda
9 Agama Agama
1. Islam
2. Kristen
3. Katolik
4. Hindu
5. Budha
6. Kepercayaan
10 Gol. Darah Golongan darah
11 Status Warganegara Status warganegara
1. WNI
2. WNA
12 Pendidikan Akhir Pendidikan Terakhir
1. SD
2. SMP
3. SMA
4. D1
5. D2
6. D3
7. Sarjana
8. Tidak Sekolah
9. Lain lain
13 Pekerjaan Pekerjaan
1. Pegawai Negeri
2. Pegawai Swasta
21
3. Wiraswasta
4. Buruh
5. Belum Bekerja
6. Ibu Rumah tangga
7. Lain lain
14 Status Pendidikan Status penduduk
1. Asli
2. Pindahan
15 Akseptor KB Akseptor KB
1. Tidak ada
2. Pil
3. IUD
4. Kondom
5. Suntik
6. Lain lain
16 Cacat Cacat menurut jenis
1. Cacat Mental
2. Tuna Netra
3. Tuna Rungu
4. Tuna Wicara
5. Normal
17 Keterangan Keterangan

You might also like