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lunes 23 de febrero de 2009

Aprender algebra jugando.


Existen numerosos juegos de adivinanza en los que se utilizan herramientas matemticas
como base terica para su construccin. Muchos de stos juegos, emplean operaciones
algebricas en las que las incgnitas se cancelan, pudiendo as determinar a priori el
resultado del problema.

Veamos un caso prctico para comprender mejor como funciona ste mtodo:

Pedimos a nuestros alumnos que realicen las siguientes operaciones:

1) Piensa un nmero cualquiera.
2) Multiplcalo por 2.
3) Al resultado smale 9.
4) Al resultado smale el nmero que pensaste.
5) Al resultado divdelo por 3.
6) A lo que qued smale 4.
7) Al resultado, rstale el nmero que pensaste.

El resultado de aplicar stas operaciones es siempre 7 independientemente del nmero
elegido.
Demostracin:
Los datos anteriores se pueden expresar en lenguaje algebrico de la siguiente manera:

1) Piensa un nmero cualquiera. X
2) Multiplcalo por 2. 2X
3) Al resultado smale 9. 2X + 9
4) Al resultado smale el nmero que pensaste. 2X + 9 + X
5) Al resultado divdelo por 3. 2X + 9 + X / 3
6) A lo que qued smale 4. (2X + 9 + X / 3) + 4
7) Al resultado, rstale el nmero que pensaste. [(2X + 9 + X / 3) + 4] - X

Si resolvemos las operaciones matemticas planteadas, veremos que las X se cancelan y el
nmero resultante es 7
[(2X + 9 + X / 3) + 4] - X = [(3X + 9 / 3) + 4] - X = X + 3 + 4 - X = 7

Luego de probar con varios nmeros y ver que siempre se cumple dicho resultado,
podemos incentivar a nuestros alumnos a descubrir una expresin general que sirva para
cualquier nmero pensado.
Adivinando el pensamiento; Otros problemas similares:
Juego A

1) Piensa un nmero.
2) Smale 10
3) Multiplcalo por 2
4) Smale el doble del dinero que llevas en la billetera
5) Rstale 10
6) Divdelo por 2
7) Rstale el nmero que pensaste
8) Rstale el dinero que llevas en la billetera.

Respuesta 5

Juego B

1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 3
3) A lo que qued smale 14
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
5) A lo que qued rstale 2
6) El resultado divdelo entre 4
7) A lo que qued rstale 3

Respuesta: Es el nmero que pensaste





agia con lgebra



Te gusta hacer trucos de magia?
Has probado a hacerlos con un poco de lgebra?
En lugar de sombrero de mago necesitars una hoja de papel y en lugar de
varita mgica un lpiz. Listo?

Vamos a hacer la prueba con uno a ver qu tal funciona:
1) Piensa un nmero
2) Al nmero que pensaste smale el nmero que sigue.
3) Al resultado del paso anterior smale 9.
4) Divide el resultado entre 2
5) A lo que qued rstale el nmero que pensaste.
El nmero que qued es 5!

Impresionado?

Veamos en dnde qued el lgebra:

Nosotros no sabemos cul es el nmero que pensaste. Es una
incgnita as que le llamaremos x.
Ahora hay que sumarle el nmero que sigue, o sea, x+1. As la
suma que se hace es x + (x+1) = 2x + 1.
Ahora hay que sumar nueve, as que tenemos que hacer
2x + 1 + 9 que es igual a 2x + 10.
Hay que dividir el resultado entre 2.
Vamos pues: (2x + 10) / 2 = x + 5
Y, finalmente, hay que restar el nmero que habas pensado.
Es decir hay que resolver: x + 5 - x . Pero curiosamente el
resultado de esta operacin da 5. As que el nmero que te
qued es 5.
Te sorprende?
Aqu encontrars ms trucos algebraicos, puedes ponerlos a tus
amigos, a tu familia...
Pero lo ms importante es que descubras por qu funcionan, es decir que
practiques un poco el lgebra.
Truco 1
En una caja o en un frasquito guarda 20 cositas iguales, pueden ser canicas,
clips, cerillos, frijoles, en fin, lo que se te ocurra.
Pdele a alguien que piense un nmero entre el 1 y el 9.
Saca de la caja el nmero de cositas que tu amigo pens.
Cuenta cuantas cositas quedaron dentro de la caja. Tiene que haber quedado
un nmero de dos dgitos.
Suma esos dos dgitos y saca de la caja el nmero de cositas que obtuviste de
sumar los dos dgitos.
Saca de la caja dos cositas ms.

Repite este truco 3 veces ms
Qu est pasando? Intenta explicarlo.

Truco 2
Piensa un nmero
Multiplcalo por 5
Suma 8 al resultado
A lo que qued, rstale 3
Divide entre 5 el resultado del paso anterior
A lo que qued resta el nmero que pensaste en un principio
El nmero que qued es el 1
Explica que es lo que pas.
Truco 3
Esta vez el truco lo vas a hacer t. En los renglones vacos, escribe las
instrucciones adecuadas para que se cumpla el truco.

Piensa un nmero
Multiplcalo por 7
Este rengln te toca a ti
Este rengln te toca a ti
Este rengln te toca a ti
A lo que te qued resta el nmero que pensaste al principio.
Te qued el nmero 1.
Truco 4
Escribe el nmero del mes en que naciste. Por ejemplo, si es junio el 6, si es
noviembre el 11, etc.
Multiplica ese nmero por 2
A lo que qued, smale 5
A lo que qued, multiplcalo por 50
A lo que qued smale tu edad actual (no la que vas a cumplir este ao, la
que tienes en este momento, hoy).
Al nmero que qued hay que restarle 250, en el resultado de la resta, las
decenas y las unidaddes representarn la edad de la persona, las centenas y los
millares, el mes de nacimiento.
Intenta explicar que sucede.

Te gustaron los trucos?
Por qu no inventas los tuyos propios?