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2 encontro Matemtica

26 a 29 de maio de 2014
UFMG - Belo Horizonte

pnaic@fae.ufmg.br
Construo do Sistema de
Numerao Decimal (SND)


1- Histrico do SND;

2- A estrutura do SND;

3- Implicaes pedaggicas

Vdeo: Aprender a aprender

http://www.youtube.com/watch?v=Pz4vQM_EmzI





INICIANDO A CONVERSA
A abordagem do caderno apresenta uma
sequncia de jogos e atividades que proporcionam
aos alunos as possibilidades de ampliao da sua
compreenso, ligada tambm ao contexto de
prticas sociais.

O objetivo geral do caderno fornecer subsdios
que permitam ao professor encaminhar a
construo do SND em situaes ldicas de modo
que a criana possa investigar as regularidades do
sistema de numerao decimal para compreender
o princpio posicional de sua organizao.
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Nestas situaes, o professor dever ser capaz de
planejar suas aulas de modo que o aluno possa:

Reproduzir, em atividades orais e escritas, sequncias
numricas ascendentes e descendentes a partir de
qualquer nmero dado;
Elaborar, comparar, comunicar, confrontar e validar
hipteses sobre as escritas e leituras numricas,
analisando a posio e a quantidade de algarismos
e estabelecendo relaes entre a linguagem escrita
e a oral;
Reconhecer regularidades do sistema de
numerao decimal;
Ordenar, ler e escrever nmeros redondos (10, 20, 30,
...; 100, 200, 300, ...; 1000, 2000, 3000, ...);


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Quantificar colees numerosas recorrendo aos
agrupamentos de dez em dez e demonstrar
compreenso de que o dez esta includo no vinte,
o vinte no trinta, o trinta no quarenta, etc.;
Compreender o valor posicional dos algarismos na
composio da escrita numrica, compondo e
decompondo nmeros;
Utilizar a calculadora, cdulas ou moedas do
sistema monetrio para explorar, produzir e
comparar valores e escritas numricas


TOLEDO, M; TOLEDO, M. Teoria e prtica de
Matemtica. Como dois e dois. So Paulo:
FTD. 2009
Sugestes de Leitura: Material complementar
GUELLI, Oscar. Contando a histria da
Matemtica: A inveno dos nmeros.
So Paulo: Editora tica. 1994
IMENES, Luiz. Vivendo a Matemtica:
a numerao indo-arbica. So
Paulo. Editora Scipione. 1989
Livros Paradidticos
APROFUNDANDO O TEMA
Analogia entre o Sistema de Escrita Alfabtica (SEA) e o
Sistema de Numerao Decimal (SND):

Relaes entre o sistema de escrita alfabtica(sea) e o
sistema de numerao decimal (snd): algumas reflexes
Carlos Roberto Vianna
SEA:
As crianas devem entender que o que a
escrita alfabtica representa sobre o papel
so os sons das partes das palavras e que o
faz considerando segmentos sonoros menores
que a slaba (os fonemas).
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Relaes entre o sistema de escrita alfabtica(sea) e o
sistema de numerao decimal (snd): algumas reflexes
Carlos Roberto Vianna
SND:
a escrita numrica se vale apenas de dez smbolos
(do zero ao nove) e que, com estes smbolos,
possvel registrar qualquer quantidade, desde as
mais simples e vivenciadas, at aquelas sequer
imaginveis e com as quais nunca iria se deparar
em situaes prticas, mas que fazem parte do
que construmos como patrimnio cultural da
humanidade.
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Da mesma forma que a simples interao com
textos que circulam na sociedade no garantir
que os alunos se apropriem da escrita alfabtica,
tambm a simples imerso em um ambiente com
jogos e materiais de contagem no garantir a
apropriao do Sistema de Numerao Decimal.


necessrio um trabalho especfico com as
estruturas lgico-matemticas do Sistema de
Numerao Decimal e Posicional.
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SNTESE - SND
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SND

Conscincia numrica:

Quando a criana consegue
lidar livremente com os
nmeros, inclusive operando
com eles, ciente das
propriedades do SND que
mobiliza em suas aes.
REFLEXO PEDAGGICA
O uso dos dedos deve ser valorizado na prtica
pedaggica como uma das prticas mais
importantes na construo do nmero pela
criana, pois, contando nos dedos, as crianas
comeam a construir uma base simblica, que
essencial neste processo, assim como na
estruturao do nmero no sistema de
numerao decimal.

O sistema de numerao indiano obedece a dois
princpios:

e


Acompanhe a composio do nmero 1.234 :

1.234 = 1 x 1.000 + 2 x 100 + 3 x 10 + 4 x 1

Tendo em vista sua eficincia, simplicidade e
funcionalidade o sistema indo-arbico tornou-se
dominante.
aditivo
multiplicativo
Sistemas de numerao
UM POUCO DE HISTRIA DO SND
Por que entender sistemas de numerao que
no sejam da base dez importante para o
professor?

Ao trazer os aspectos histricos, d-se ao aluno
a possibilidade de ver que cada cultura tem
sua verdade, que no absoluta, tampouco
subjetiva (MIARKA; BAIER, 2010, p. 100)



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Alguns povos desenvolveram seu processo de
contagem de quantidades usando ossos ou
pedras a partir de um sistema de nmeros falados
que lhes era suficiente. Nessa fase, os smbolos
ainda no eram usados, mas havia registro e
muitos deles chegaram at ns.






Os quips eram os registros utilizados pelos Incas.
Representavam um sistema bastante elaborado
de cordes em ns, tendo sua principal utilizao
na contabilidade.









OS ANTIGOS SISTEMAS DE NUMERAO
(GUELLI, 1994)

Para fazer os projetos de construo das
pirmides e dos templos, o nmero
concreto no era nada prtico. Como
efetuar clculos rpidos e precisos com
pedras, ns ou riscos em osso?
Foi partindo dessa necessidade
imediata que os estudiosos do Egito
passaram a representar a quantidade
de objetos de uma coleo atravs de
desenhos os Smbolos.
Os Egpcios
OS ANTIGOS SISTEMAS DE NUMERAO
TOLEDO E TOLEDO (2009)
Egpcios data de cerca de 5 mil anos e
baseava-se na ideia de agrupamentos de 10
em 10.








Cada smbolo podia ser repetido at 9 vezes.


NO HAVIA UMA POSIO OBRIGATRIA PARA OS
SMBOLOS, PODENDO OS DE MENOR VALOR FICAR TANTO
DIREITA COMO ESQUERDA DOS DE MAIOR VALOR
Mesopotmios (ou babilnios)- empregavam
apenas dois smbolos. Utilizavam a base 60.








Os mesopotmios foram os precursores do
sistema posicional, que os indianos
aperfeioaram mais tarde.

A MESOPOTMIA
E OS NMEROS ROMANOS?
Os romanos no inventaram smbolos novos para
representar os nmeros, eles usaram o alfabeto.
(GUELLI, 1994)






SISTEMA DE NUMERAO INDO-ARBICO
A origem do nosso sistema de numerao
bastante antiga (por volta do sculo V). Ele surgiu
na sia, h muitos sculos, no vale do rio Indo,
onde hoje o Paquisto. (IMENES, 1989)



SISTEMA DE NUMERAO INDO-ARBICO
Ele um sistema de numerao criado pelos hindus
e difundido pelos rabes, ficou conhecido como
sistema de numerao indo-arbico e usa apenas
dez smbolos distintos (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0), possui
notao posicional e base decimal. Diferentemente
de outros sistemas de numerao, que usavam a
repetio de um mesmo smbolo, a civilizao
indiana criou um smbolo para cada nmero at
nove, e um smbolo para o vazio.

E o ?
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Presumivelmente, a escrita para representar o
10 e os demais nmeros surgiu em
consequncia de um procedimento de
contagem.

O princpio do sistema de numerao indo-
arbico com a representao dos nmeros
em dezenas, centenas, milhares, etc., surge
em consequncia da forma de contagem
desse povo.

OUTROS SISTEMAS DE CONTAGEM
Considero-a (Educao Matemtica) como abrangendo os
processos educativos que ocorrem em espaos escolares e
no escolares, isto , situo-a numa dimenso abrangente,
assumindo que nos educamos matematicamente, assim
como linguisticamente, historicamente, etc. nos mltiplos
espaos de nossa vida, que a aprendizagem escolar to
somente uma das dimenses de nosso processo de
enculturao, de entrada em uma nova cultura. [...]
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OUTROS SISTEMAS DE CONTAGEM
[...] Em sntese, estou assumindo que nos educamos
matematicamente no s nos espaos escolares, mas
tambm em outras prticas sociais de nossa forma de vida.
Isso que para outras reas do conhecimento seria algo
bastante bvio, , num certo sentido, um entendimento que
subverte as posies hegemnicas no campo da Educao
Matemtica, que consideram existir somente uma
Matemtica a Matemtica escolar que seria, ento,
aplicada em diferentes situaes (KNIJNIK, 2013, p. 4).
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Nessa perspectiva podemos nos guiar pelas
concepes etnomatemticas, de modo a
compreender a realidade em que se inserem os
saberes matemticos das comunidades, que se
encontram repletos de fundamentao cultural,
para que, a partir deles, possamos realizar a ao
pedaggica.

Para saber mais sobre etnomatemtica consulte o
caderno do Campo: Pginas 21 a 25.




A matemtica presente no
artesanato indgena
cestaria e tranados.
Jogos africanos de
tabuleiro a
matemtica na
cultura africana.
ESTRUTURA DO SND
JOGO: GANHA CEM PRIMEIRO
Objetivo pedaggico: Construir a noo de
agrupamento de 10 em 10.

Observaes sobre a proposta: Alm de mobilizar
a ideia de formao de agrupamento simples,
mobiliza tambm a formao de grupo de
grupo (dez grupos de dez palitos, que so cem
palitos).

Objetivo do jogo: Ganha quem formar o grupo
primeiro: que o amarrado de dez grupos de dez
palitos. Quem primeiro formar o grupo levanta a mo
com ele e declara em voz alta: ganhei CEM primeiro.

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JOGO: GANHA CEM PRIMEIRO
Materiais:
- ao menos 100 palitos por jogador;
- ao menos 12 ligas elsticas (elsticos utilizados, em
geral, para amarrar dinheiro) por jogador;
dois dados, de preferncia com algarismos;
1 pote (que pode ser copo plstico ou embalagem de
sorvete).

Nmero de jogadores: entre dois e quatro alunos.

Indicao: Alunos do 1 e 2 anos.
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JOGO: GANHA CEM PRIMEIRO
Regras do jogo:
Na primeira rodada:
cada jogador, na sua vez, lana os dois dados e pega
a quantidade em palitos de acordo com o valor
indicado pelo total de pontos dos dados. Todos os
palitos devem estar inicialmente depositados no pote;
se o resultado for igual ou maior que 10, a criana
dever usar a liga elstica para amarrar 10 palitos e
formar um grupo. Se houver sobra, ela ficar na mesa,
sem amarrar, para se juntar aos palitos ganhos nas
prximas rodadas, a fim de fazer novos grupos. Caso o
resultado seja menor que 10, o jogador dever deix-los
na mesa sem amarrar, esperando a prxima rodada na
esperana de formar um grupo de 10;
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JOGO: GANHA CEM PRIMEIRO
Regras do jogo:
Na primeira rodada:
ao concluir a organizao de seus palitos soltos e dos grupos,
passa os dois dados para o colega seguinte, dizendo: EU TE
AUTORIZO A JOGAR. Isto faz com que cada jogador tenha
sua rodada garantida e que os demais observem as
contagens, correspondncias, agrupamentos, aprendendo e
refletindo, no apenas nas suas prprias aes, mas nas
aes dos colegas.

Nas rodadas seguintes:
lanar os dados e, cada vez que obtiver DEZ palitos, usar a
liga elstica para formar um grupo, podendo ficar, no final
da rodada, com palitos soltos e grupos;
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JOGO: GANHA CEM PRIMEIRO
Regras do jogo:
Nas rodadas seguintes:
se houver palitos soltos, sero guardados para serem
acrescentados aos que sero ganhos nas rodadas
posteriores, sendo que devem ficar na carteira do aluno,
organizados, de forma a no misturar com os dos colegas
(isso tambm Matemtica) ou com os do pote.

ao obter DEZ grupos de dez palitinhos, usar uma liga elstica
para agrupar os dez grupos, formando um grupo. Assim
feito, a criana levanta o grupo e declara em voz alta
ganhei CEM primeiro. Caso levante os dez grupos sem
agrup-los em um grupo, punido perdendo um grupo de
dez, que volta ao pote.

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JOGO: GANHA CEM PRIMEIRO
Vamos jogar!


JOGO: GANHA CEM PRIMEIRO
Avaliao
Procurar observar se a criana:
faz correspondncia entre o valor obtido nos dados e a
quantidade de palitos;
soma os valores e pega a quantidade de palitos
correspondente ao valor total ou se pega a quantidade
correspondente a cada dado, juntando depois;
faz sobrecontagem, ou seja, se conta a partir da
primeira quantidade, ou recomea tudo novamente;
mobiliza noes iniciais de probabilidade, tais como se
ela prev se, lanando os dados, vai dar para amarrar
ou no, se vai ou no alcanar um colega, se ainda
pode ganhar ou se j perdeu;
JOGO: GANHA CEM PRIMEIRO
Avaliao

preserva as quantidades e verbaliza quantos palitos
soltos, grupos e palitos no total o jogador tem em
determinada rodada;
consegue comparar as quantidades obtidas pelos
jogadores de seu grupo;
acompanha e verifica as contagens e agrupamentos
dos demais jogadores;
tem autorregulao quanto ao processo de formao
de grupos de DEZ a cada momento do jogo;
a cada dez, amarra formando grupos de dez;
ao obter dez grupos, agrupa e se declara ganhador.

AGRUPAMENTOS E TROCAS
No ciclo de alfabetizao, as atividades
devem favorecer a articulao entre uma
quantidade numrica e seu respectivo registro
com a utilizao dos algarismos.

preciso compreender como esses algarismos
proporcionam o registro de quantidades na
estrutura do Sistema de Numerao Decimal
(SND)


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Registro no requer necessariamente a escrita
pelo aluno, mas essencialmente o
desenvolvimento de sua capacidade
enquanto sujeito da alfabetizao
matemtica em reconhecer as quantidades
at 9, e utilizar-se de fichas numricas (em
papelo, EVA, etc.) associando a quantidade
ao numeral correspondente, aproximando
fisicamente quantidade e smbolo.
DIFERENTES BASES
(SOMENTE TRABALHAR COM OS PROFESSORES)


o No se recomenda gastar tempo com
qualquer tipo de sistematizao do trabalho
com bases diferentes de dez com as
crianas.

o O registro numrico deve ser usado somente
no contexto do agrupamento decimal.
(Pgina 29)


Na perspectiva trabalhada no PNAIC, o numeral
representar, tambm, a quantidade de grupos
de dez e no apenas a contagem das unidades.

Associar a quantidade de grupos aos algarismos
no suficiente para a aquisio pela criana,
em alfabetizao, das estruturas fundantes do
SND, pois alm de decimal, o sistema
posicional.

A ideia-chave do SND utilizar o valor posicional
dos algarismos para representar a ao de
agrupar e trocar.





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AGRUPAMENTOS E A CONTAGEM

SITUAES DO COTIDIANO QUE FAZEMOS
AGRUPAMENTOS E AS TROCAS



Ao repartir uma grande
quantidade de jabuticaba,
a criana comea com
um para cada um. Quando
percebe que h muitas frutas
passa para uma mo cheia
para cada um.
A unidade de referncia deixa de ser uma
jabuticaba para ser uma mo cheia.
Toledo e Toledo (2009, p. 65)





O desenvolvimento de atividades de agrupamentos e
trocas permite a criana perceber semelhanas e
diferenas envolvidas nas situaes de contagem,
favorecendo a abstrao e a compreenso do
sistema de numerao.


No basta criana decorar os termos unidade,
dezena, centena, preciso que ela entenda o que
essa base (dez) e para que serve.
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As atividades de contagem oral de 2 em 2, 5 em 5,
10 em 10 podem subsidiar as tarefas de
agrupamento, pois o domnio da contagem oral
favorece a busca por agrupamentos.

Para a realizao de atividades de agrupamento
pode-se usar objetos diversos, como: palitos,
tampinhas, sementes, fichas, material dourado,
dinheirinho, entre outros.

E tambm se pode realizar jogos e brincadeiras
envolvendo agrupamentos e trocas.
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ATENO !
Segundo Toledo e Toledo (2009), para que a
criana compreenda o conceito necessrio
que ela realize pelo menos duas trocas dentro
do agrupamento proposto, por isso,
importante que se inicie com outras bases de
contagem que no a dez, por exemplo 2, 3, 4,
etc. de modo que a manipulao de objetos
e as trocas sejam facilitadas
JOGO DAS FICHAS
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ATENO!
Segundo Toledo e Toledo (2009, p. 72), as
atividades de representao dos agrupamentos e
trocas deve ser realizada quando os alunos j
estiverem suficientemente amadurecidos no
trabalho com agrupamentos e trocas.
E ainda, que no necessria a representao nas
vrias bases, apenas na base dez.
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Pgina 29
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MAS POR QUE NOSSO SISTEMA DE NUMERAO
CLASSIFICADO COMO DECIMAL E POSICIONAL?
Decimal
Por serem as trocas feitas de dez em dez que se diz que
o sistema possui base dez.

Posicional
Por serem os registros feitos com os mesmos smbolos
mudando de valor conforme a posio que o sistema se
diz posicional. O fato de o sistema ser posicional
favorece a leitura dos nmeros. Cada algarismo recebe
um valor absoluto indicado por seu smbolo, e tambm,
um valor relativo posio que ocupa na escrita
numrica
E NAS TURMAS MULTISSERIADAS?
No contexto das turmas multisseriadas e funo
unidocente, o desenvolvimento do trabalho com
Sistema de Numerao Decimal a partir de
atividades de agrupamento ou de
desagrupamento, possibilita ao professor um
trabalho coletivo. Ou seja, embora se deva
observar os diferentes nveis de desenvolvimento
dos alunos, a realizao de jogos pode ser feita
com todos variando-se as bases de contagem e
trocas e as exploraes que da tarefa se
desencadeiam organizando registros, explorando
leitura, operaes, etc
NO SND IMPORTANTE:
1
Passar por etapas da
contagem;
2
Passar por etapas de
agrupamentos
3
Passar por etapas das
trocas
Finalmente:
Colocar a nfase no aspecto
posicional
JOGO: ESQUERDINHA -
QUEM PRIMEIRO TIVER 100 (P.56-61)

Objetivo pedaggico: Compreender o significado do
valor posicional no SND.

Objetivo do jogo: Ganha quem primeiro conseguir
pousar na casa da esquerda do tapetinho o grupo
de CEM palitos, com registro das fichas numricas
representando o grupo de cem, os grupos de dez e
os soltos, se houver.

Registro: 1 ano forma pictria; 2 e 3 tabela.

VALOR POSICIONAL DOS ALGARISMOS
ROMANOS X INDIANOS
Para entender melhor o significado do valor
posicional em um sistema de numerao,
podemos examinar o papel de alguns
algarismos em dois sistemas diferentes: o
romano e o decimal.

Sistema Romano VIII
Sistema de Numerao Decimal - 5111
Quando os alunos j estiverem
suficientemente amadurecidos no trabalho
com agrupamentos e trocas, o professor
poder introduzir as crianas nas atividades de
representao.

Nesse momento, inicia-se o trabalho com o
valor posicional dos algarismos que em geral
aprendemos de modo mecnico, sem nos
darmos conta do que realmente significa as
unidades, dezenas, centenas.
Usando qualquer um dos materiais sugeridos
(palitos, fichas, material dourado, dinheiro etc) os
alunos se familiarizam com as regras do SND, em
vez de simplesmente decor-las, por meio de
exerccios do tipo: escreva os nmeros de 1 a 50;
escreva os nmeros de 20 a 90; d os vizinhos
de 36, de 49 de 130.
necessrio oferecer aos alunos um tempo maior
de familiarizao com o SND antes de iniciar o
estudo dos algoritmos das quatro operaes com
os nmeros naturais. Esse tempo, que muitos
professores podem imaginar como perdidos,
com certeza ser recuperado na etapa da
construo dos algoritmos. (TOLEDO & TOLEDO, 2009)
Vdeo Telecurso 2000 Aula 3
Nosso Sistema de Numerao

https://www.youtube.com/watch?v=_HMy3YbpM
b0&list=PLM7ykhJLa3vUPVCYhKi5MqEGW4VpBitO3
&index=4
IMPLICAES PEDAGGICAS
O LDICO, OS JOGOS E SND
O Sistema de Numerao Decimal possui regras
que podem ser aprendidas por meio de jogos.
Ao propor jogos, no primeiro momento, nossos
objetivos sero centrados na construo, pelas
crianas, das noes estruturantes de agrupamento
decimal e de posicionamento. Para isso, pode-se
utilizar os seguintes materiais:
Palitos soltos
Grupo de
10 palitos
Grupo c/10
grupos de 10
palitos
Tapetinho
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Fichas numricas
Fichas escalonadas
Sobre as fichas escalonas...

Pode ser utilizadas nos jogos que, inseridos em contextos
numricos, requeiram leitura, comparao e registros de
valores at 999 de forma gradativa. (Jogos: Bingo, Memria,
Domin, Vendinha, Quebra-cabea).

Por exemplo, em situaes em que o aluno apresenta
dificuldades na escrita, como: escreve oitenta e seis como 806,
pode-se usar a ficha para mostrar a sntese da composio do
nmero.
Pginas 75 a 77
JOGOS
Os jogos que trazidos nesse caderno tm a estrutura
da atividade ldica que busca garantir aes dos
alunos de forma a assimilar as regras do SND, a saber:
agrupamento decimal: amarrando com elstico;
Posicionamento: o tapetinho com as divises,
indicando uma posio para os soltos (unidades),
outra para os grupos de dez (dezenas) e uma ter-
ceira, para os grupes de cem (centenas), formados
por dez grupos de dez, amarrados;

Pgina 40
JOGOS
Registros numricos: uso de fichas numricas para
registrar, a cada rodada, quantos grupes
(centenas), grupos (dezenas) e soltos (unidades) o
jogador tem. Alm disto, prope-se a insero de
tabelas para registro das jogadas, que num segundo
momento iremos tratar.
Pgina 40
Alm dessas estruturas, o dado de bolinhas ou
algarismos um elemento constante, o que permite a
presena da aleatoriedade, permitindo sempre uma
boa dose de incerteza, de torcida, de esperana, e
muitas vezes, de frustrao, em funo da perda ou
derrota.
Estas dimenses do processo educativo so igualmente
importantes, chamando a ateno que, muitas vezes,
mais fcil promover a aprendizagem da noo de
regras no SND do que fazer com que a criana em
processo de alfabetizao aprenda a tratar as situaes
que no consegue ter compreenso.
O REGISTRO
Os registros, por meio de fichas numricas, so parte
das regras de alguns dos jogos. Assim as crianas
devem ser estimuladas s primeiras leituras e escritas
das quantidades apoiadas nas fichas.

1 - trs de dez e cinco 2 - trinta e cinco
Desenvolvimento da capacidade de contagem
de dez em dez
O cotidiano pedaggico deve favorecer atividades que estimulem as
contagens de dez em dez, e, posteriormente, contagens de cem em cem.
E valorizar as articulaes, sempre que possvel, entre as palavras e
enunciao das quantidades que elas retratam, por exemplo:
entre 20 e 90: TRInta(do trs), QUArenta (do quatro), CINquenta (do
cinco), SEssenta (do seis), SETEnta (do sete), ou OITenta (do oito)...
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Isto significa que tais palavras devem ser associadas aos
sentidos numricos que possuem. A escrita numrica e a
leitura devem se apoiar mutuamente. A palavra no
deve vir no processo pedaggico dissociada do sentido,
muitas vezes dos sentidos revelados pelos sufixos ou
prefixos que a compem.

Isto deve vir inserido em atividades mltiplas, tais como as
exemplificadas a seguir:

1. Inserir nos jogos contagem oral de dez em dez e depois de
cem em cem;
2. Contar cdulas de dez em dez e depois de cem em cem;
3. Jogos com dados e cartas de dezenas ou centenas
completas;
4. Construo de cartazes com as crianas.

Pginas 15 a 18
LEITURA E NOMENCLATURA
Ainda temos, alm da leitura dos nmeros, a
construo das terminologias UNidades, DEZenas,
CENtenas que devem ser trabalhadas de forma
gradativa, construtiva e significativa, exploradas a
partir do 2 ano do ciclo da alfabetizao.

A evoluo para uma linguagem cientfica
iniciada somente quando a criana j demonstra
essa conservao quando pega um grupo de 10
palitos que ela prpria amarrou e, sem contar
novamente, afirma categoricamente que so DEZ.

SOLTOS, GRUPOS e GRUPES

UNIdade, DEZena, CENtena
Pginas 15 a 18

NOSSA PROPOSTA: CAIXA MATEMTICA
Na Alfabetizao Matemtica, a compreenso da
estrutura do sistema decimal e posicional deve ser uma
construo da criana.

A importncia de colocar os alunos imersos num
ambiente de letramento matemtico nos leva a indicar
que, para iniciar o processo de aprofundar os
conhecimentos do SND, importante organizar materiais
que estejam disponveis para cada aluno sempre que
necessrio.

Pginas 19 a 23
NOSSA PROPOSTA: CAIXA MATEMTICA
No contexto que tratamos aqui, nas aulas de
Alfabetizao Matemtica, devem estar presentes
os seguintes materiais:
de contagem: palitos, canudos, miangas,
sementes, tampinhas etc;

ligas elsticas, como as utilizadas para amarrar
dinheiro, para a formao de grupos de palitos ou
canudinhos;

Pginas 19 a 23

tapetinho como base para apoio dos materiais, de
forma a organiz-los;

fichas numricas com os algarismos (de 0 a 9);

dinheirinho: em especial notas de 1 real, 10 reais e
100 reais;

fichas escalonadas;

outras possibilidades, sobretudo aquelas pensadas e
propostas pelo coletivo dos professores da escola.
Pginas 19 a 23

importante que haja uma Caixa Matemtica para
cada aluno. Esta caixa deve ser montada pelo
alfabetizando, ao longo do trabalho, a partir das
necessidades de uso, devendo conter materiais para
representao e manipulao de quantidades
numricas. Para guardar e transportar o material, cada
aluno pode encontrar sua prpria soluo e personalizar
sua Caixa Matemtica.
Pginas 19 a 23

BRINCAR E JOGAR NA APRENDIZAGEM DO SND
Brincar
Conhecimentos
Espontneos
Conhecimentos
Cientficos
Pgina 38
Formao de um Conceito
Observar e trabalhar com o brincar permite que o
professor identifique as relaes que a criana
estabelece entre esses dois tipos de conhecimento,
possibilitando ao professor verificar se esses
conhecimentos esto alinhados, se existe uma
discrepncia ou descompasso entre eles e, dessa
forma, poder auxiliar o aluno na formao do
conceito.
Assim, podemos tomar o brincar como espao
onde as crianas comunicam entre si suas maneiras
de pensar e onde tentam explicar e validar seus
processos lgicos dentro do grupo que participa da
atividade ldica, o que essencial para seu
desenvolvimento matemtico.
QUAL O CONCEITO DE
JOGO E ATIVIDADE LDICA?
Precisamos assumir que a mediao da
aprendizagem pelo jogo complexa e incerta
quando se busca garantir a assimilao de
determinados processos prescritos, principalmente
porque a criana capaz de dar respostas nem
sempre esperadas ou desejadas pelo professor,
nem tampouco pela escola.
Muitas so as possibilidades de utilizao dos jogos
para favorecimento de aprendizagens escolares da
Matemtica. Elas podem acontecer:

pelo livre brincar no espao, quando se acredita
que o brincar j garante certas aprendizagens
matemticas ou desenvolvimento do raciocnio
lgico;
pela observao da realizao de brincadeiras e
jogos para conhecimento da mobilizao e
construo de conceitos matemticos;
pela transformao de jogos tradicionais da
infncia (bingo, jogo da memria, jogo da velha,
domin, amarelinha).
O PROFESSOR PODE ASSUMIR O PAPEL DE CRIADOR,
PRESCRITOR E CONTROLADOR DA ATIVIDADE?
Trata-se do jogo matemtico em que o professor tanto
autor quanto prescritor. As regras, assim como toda
estrutura ldica, so concebidas pelo professor a partir
do conhecimento que se constitui em objeto a ser
ensinado. O professor intervm durante o jogo das
crianas, para garantir o respeito s regras que so por
ele estabelecidas e que devem ser respeitadas.

Ocorre quando ele quem conhece as regras e quem
faz com que as crianas aprendam e as respeitem,
porque so, quase sempre, regras atreladas a conceitos
matemticos, aqui, denominadas simplesmente de
regras matemticas.
H ATIVIDADES DIDTICAS QUE CHAMAMOS DE
JOGO MAS NO SO JOGOS ?
O professor tenta estabelecer uma identidade entre as
regras matemticas e as regras do jogo, de maneira tal
que a criana realize obrigatoriamente uma atividade
matemtica no momento de interagir com esse jogo.
Portanto, trata-se de uma atividade didtica realizada a
partir de um material pedaggico, na qual as regras so
definidas para garantir a realizao de certas
aprendizagens matemticas.
O termo jogo ou brincadeira aqui empregado,
sobretudo para lanar s crianas a realizao de certas
atividades matemticas atravs do material pedaggico
proposto, atividade que no seria realizada sem a
mediao do professor ou fora da escola.
ORGANIZAO DO TRABALHO PEDAGGICO
O processo didtico-pedaggico pautado na
utilizao de jogos para favorecimento de
aprendizagens matemticas, constitui-se
fundamentalmente em trs etapas:
1. ensino de um novo jogo para a aprendizagem
das regras do jogo;
2. desenvolvimento do jogo pelas crianas; e
3. discusso coletiva do jogo socializando situaes.
3.1- Discusso oral sobre jogo;
3.2 - Anlise e reestruturao por meio de
registros produzidos no jogo.

Pginas 42 e 43
JOGAR E AVALIAR?
Observar as crianas em atividade com jogos
planejados para a aprendizagem matemtica,
um excelente momento de avaliao da
aprendizagem dos alunos, na sua realidade
constituda pela diversidade, identificando as
capacidades e necessidades individuais,
propiciando valioso momento de realizao de
mediao ou interveno pedaggicas, de
acordo com a realidade de cada aluno.
EM MOMENTOS DE AVALIAO, ALM DO QUE
ESPECFICO DE CADA JOGO, RECOMENDA- SE QUE O
PROFESSOR ATENTE PARA VERIFICAR SE A CRIANA:
consegue organizar o material na carteira;

respeita regras, espera sua vez, discute procedimentos, aceita
bem situaes de frustrao;

busca conquistar e garantir seus direitos, sua vez, seu direito em
realizar as atividades sem interveno dos colegas, garantindo
sua autonomia de trabalho;

trata os colegas com respeito, cordialidade, sabendo respeitar
a vez e os procedimentos do outro, assim como se capaz de
expor e argumentar quando est em desacordo com
determinado procedimento;
Pgina 47
EM MOMENTOS DE AVALIAO, ALM DO QUE
ESPECFICO DE CADA JOGO, RECOMENDA- SE QUE O
PROFESSOR ATENTE PARA VERIFICAR SE A CRIANA:
demonstra alegria, satisfao, motivao pelo
desenvolvimento da atividade ldica;

est evoluindo nos processos de amarrao dos grupos com a
liguinha, o que requer destreza motora;

coopera com as outras crianas.
Pgina 47
ATENO!
Ressaltamos a importncia do professor estabelecer desde
o incio, junto turma, a explicitao dos objetivos da
atividade, assim como favorecer ao final a livre expresso
oral e escrita (por meio de desenho, inclusive) com a
finalidade de avaliao individual e coletiva da atividade
realizada, procurando sempre captar aprendizagens
realizadas, necessidades, dvidas, frustraes, propostas de
novas formas de jogar, etc.


No pode ser o jogo pelo jogo, apenas a diverso, mas
que procuremos aprender coisas importantes por meio da
atividade ldica a ser realizada.

Pginas 43 e 44
ATENO!


Caso os alunos tenham suas caixas matemticas, eles
podem ser estimulados a ensinar os jogos em casa, e
desenvolver fora da aula de Matemtica tais jogos, numa
perspectiva extraescolar da atividade matemtica
aprendida em sala de aula e assumida pela criana como
uma atividade essencialmente ldica.

Pginas 43 e 44
ATIVIDADE extra

Atividade 12

Que modificaes voc considera importante
fazer no material dos jogos deste Caderno, caso
haja em sua turma um aluno cego? E um surdo?
E um aluno com deficincia motora? E um aluno
com deficincia intelectual?
Em cada um dos casos ser necessrio mudar
alguma regra nos jogos?

ATIVIDADE extra

Relato pginas 25 e 26
Quais as possibilidades de trabalho com uma
sequncia numrica?

Caderno de Jogos



Jogos Pgina
As duas mo 14
Nunca 10 16
Disco Mgico 18
Cubra o anterior 25
Corrida maluca 30
Corrida doida 31
O que mudou 48
AVALIAO DO DIA



Vermelho (No gostei e precisa mudar)



Amarelo (Precisa de mais ateno)



Verde (Gostei e deve continuar)

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