You are on page 1of 21

i

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA



JUDUL PROGRAM
ENGKLEK KARTESIUS, MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERORIENTASI PADA PELESTARIAN PERMAINAN
TRADISIONAL SEBAGAI SOLUSI PASIFNYA SISWA DALAM
PROSES PEMBELAJARAN MATERI BIDANG KARTESIUS


BIDANG KEGIATAN
PKM Gagasan Tertulis (PKM-GT)

Diusulkan Oleh :
Arinda Lailatul Karimah (4101412109 /2012)
Sonya Eki Santoso (4101412035 /2012)
Awwalufika Ulya Faelasufah (4101412117/2012)
Rizqiyatul Hidayah (4101412164/2012)
Siti Nurjanah (4301411108 /2011)

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
KOTA SEMARANG
2014







iii


DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN USULAN PKM-GT................................................ii
DAFTAR ISI...........................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iv
RINGKASAN..........................................................................................................v
PENDAHULUAN
Latar Belakang.............................................................................................1
Tujuan Penulisan..........................................................................................2
Manfaat Penulisan........................................................................................2
GAGASAN
Kondisi Kekinian.........................................................................................3
Solusi yang Pernah Ditawarkan...................................................................4
SIMPULAN
Teknik Implementasi Gagasan.....................................................................6
Prediksi Hasil yang Akan Dicapai...............................................................7
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 9
LAMPIRAN-LAMPIRAN



iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Ilustrasi Karpet Kartesius.......................................................................7
Gambar 2. Ilustrasi Kartu Kartesius.........................................................................8



v
ENGKLEK KARTESIUS, MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERORIENTASI PADA PELESTARIAN PERMAINAN
TRADISIONAL SEBAGAI SOLUSI PASIFNYA SISWA DALAM
PROSES PEMBELAJARAN MATERI BIDANG KARTESIUS

Arinda Lailatul Karimah,Awwalufika Ulya Faelasufah,Rizqiyatul Hidayah ,Siti
Nurjanah, Sonya Eki Santoso
Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Negeri Semarang

RINGKASAN
Matematika adalah ilmu yang memiliki objek berupa fakta, konsep, prinsip,
dan keterampilan yang merupakan benda pikiran yang bersifat abstrak dan tidak
dapat diamati oleh pancaindera. Oleh karena itu wajar apabila pada umumnya
matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa. Mereka menganggap
betapa matematika adalah susunan angka rumit yang membingungkan, terutama
bagi siswa SD.
Bidang kartesius merupakan materi dasar yang akan terus dipakai pada
jenjang selanjutnya,bahkan sampai tingkat perguruan tinggi. Oleh karena itu, siswa
harus dipastikan memahami materi ini dengan baik. Disinilah sebagai seorang
pendidik perlu mencari tahu bagaimana menyajikan materi dengan suasana
menyenangkan, dan siswa mampu menyerap materi dengan maksimal.
Salah satu caranya adalah dengan sebuah permainan. Menurut Montessori
(dalam Anggani Sudono, seorang tokoh pendidikan menekankan bahwa ketika anak
bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang ada di sekitarnya.
Melihat kondisi saat ini, betapa miris melihat anak-anak yang seharusnya bermain
diluar untuk melatih motorik mereka justru sibuk dengan playstation atau gadged.
Permainan tradisional yang dapat membantu melatih motorik mereka telah
terlupakan.
Oleh karena itu kami menyusun sebuah permainan berupa Engklek
Kartesius. Permainan ini kami susun dengan membwa dua misi. Misi pertama yaitu
membantu siswa memahami konsep materi bidang kartesius, dan mampu menyerap



vi
materi ersebut dengan baik, dan misi kedua yaitu mengangkat permainan tradisional
tidak hanya sebagai suatu warisan, tapi juga sebagai sesuatu yang bermanfaat dan
memiliki nilai.
Dalam permainan Engklek Kartesius, medianya adalah berupa karpet
kartesius. Karpet ini merupakan karpet yang didesain seperti bidang kartesius, dan
2 sampai 4 orang dapat berkompetisi untuk sampai di titik yang telah ditentutan.
Dengan permainan ini, diharapkan siswa mampu
1. Memahami aplikasi bidang kartesius.
2. Memhami konsep dasar bidang kartesius
3. Memahami cara menentukan posisi sebuah koordinat.
4. Dapat menghitung jarak antara satu titik koordinat ke titik koordinat
lain.




1
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki peranan
penting dalam aplikasi kehidupan. Ini terbukti dengan dibutuhkannya matematika
dalam segala bidang ilmu. Matematika tingkat SD merupakan matematika dasar
yang harus dipahami oleh siswa. Namun, sebagian dari mereka menganggap
matematika adalah sesuatu yang sulit dipahami, hanya berisi angka-angka, dan
sangat membosankan. Kurangnya pemahaman tentang konsep dan tujuan dari
pembelajaran matematika secara tepat, membuat siswa seringkali menyepelekan.
Gambaran permasalahan ini menunjukkan bahwa pembelajaran matematika perlu
diperbaiki agar lebih menarik dan menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman
konsep siswa.
Siswa sekolah dasar (SD) memiliki usia berkisar 6 atau 7 tahun, sampai 12
sampai 13 tahun. Menurut J. Piaget, usia 7-11 tahun merupakan fase operasional
konkret, kemudian selanjutnya anak dalam fase peralihan dari operasional konkret
ke fase formal. Kemampuan yang tampak pada fase tersebut adalah kemampuan
dalam proses berpikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun
masih terikat dengan objek yang bersifat konkret. Dari usia perkembangan kognitif,
siswa SD masih terikat dengan objek konkret yang dapat ditangkap oleh
pancaindera.
Bidang kartesius merupakan materi dasar yang akan terus dipakai pada
jenjang selanjutnya, bahkan sampai tingkat perguruan tinggi. Oleh karena itu, siswa
harus dipastikan memahami materi ini dengan baik. Disinilah sebagai seorang
pendidik perlu mencari tahu bagaimana menyajikan materi dengan suasana
menyenangkan dan siswa mampu menyerap materi dengan maksimal.
Salah satu caranya adalah dengan sebuah permainan. Menurut Montessori
(dalam Anggani Sudono:3), seorang tokoh pendidikan menekankan bahwa ketika
anak bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang ada di
sekitarnya. Melihat kondisi saat ini, betapa miris melihat anak-anak yang
seharusnya bermain diluar untuk melatih motorik mereka justru sibuk dengan



2
playstation atau gadged. Permainan tradisional yang dapat membantu melatih
motorik mereka telah terlupakan.
Permainan tradisional yang dulu sangat diminati oleh anak-anak, sekarang
sudah mulai ditinggalkan karena kalah saing dengan permainan modern. Melalui
karya tulis ini, kami menawarkan gagasan untuk memecahkan masalah kurangnya
pemahaman siswa SD dalam menentukan titik di bidang kartesius serta
melestarikan permainan trasional engklek melalui sebuah permainan Engklek
Kartesius.
Permainan ini kami susun dengan membwa dua misi. Misi pertama yaitu
membantu siswa memahami konsep materi bidang kartesius dan mampu menyerap
materi tersebut dengan baik. Misi kedua yaitu mengangkat permainan tradisional
tidak hanya sebagai suatu warisan tetapi juga sebagai sesuatu yang bermanfaat dan
memiliki nilai.
B. Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan PKM ini yaitu :
1. memperkenalkan sebuah model permainan baru sebagai media
pembelajaran matematika materi bidang kartesius yang bersifat tradisional,
2. mengangkat permainan tradisional tidak hanya sebagai suatu warisan, tapi
menjadi sesuatu yang bernilai tinggi dalam sebuah pembelajaran,
3. memberikan inspirasi pada para pengajar atau para orang tua tentang cara
menyenagkan menyampaikan materi bagi anak.
C. Manfaat Penulisan
Kami berharap karya ini mampu memberikan manfaat berupa:
1. membantu para guru dalam mengajar materi bidang kartesius,
2. siswa dapat memahami materi bidang kartesius dengan baik,
3. siswa mampu memahami aplikasi materi bidang kartesius,
4. melatih kemampuan motorik siswa,
5. lestarinya permainan tradisional.




3
BAB II. GAGASAN
A. Kondisi Kekinian
Matematika sering menjadi momok bagi para siswa, matematika menjadi
mata pelajaran yang ditakuti oleh siswa. Salah satu penyebabnya adalah materi
matematika yang abstrak di mana untuk tingkat pendidikan anak SD masih sulit
dalam mempelajari hal yang abstrak. Oleh karena itu, diperlukan suatu media
pembelajaran berupa alat peraga yang berfungsi untuk menkonkretkan materi
abstrak dalam matematika. Materi bidang kartesius adalah salah satu materi yang
dipelajari dalam tingkat pendidikan SD dan merupakan materi fundamental dimana
pada tingkat pendidikan yang lebih tinggi bidang kartesius akan selalu digunakan.
Bidang kartesius yang dipelajari pada tingkat pendidikan SD masih dalam
bentuk dua dimensi. Bidang kartesius digunakan untuk menentukan
tiap titik dalam bidang dengan menggunakan dua bilangan yang biasa
disebut koordinat x dan koordinat y dari titik tersebut. Pada proses pembelajaran,
biasanya guru hanya menjelaskan materi bidang kartesius dengan cara
konvensional yakni menggambarkan bidang kartesius pada papan tulis. Pada model
pembelajaran seperti ini hanya terjadi komunikasi satu arah dari guru ke siswa
sehingga siswa cenderung pasif dalam proses pembelajaran di kelas.
Permainan engklek merupakan permainan tradisional yang mempunyai
banyak variasi nama di setiap daerah. Akan tetapi, cara memainkan permainan
engklek ini hampir sama yakni peserta permainan ini melompat menggunakan satu
kaki disetiap petak-petak yang telah digambar sebelumnya di tanah. Untuk dapat
bermain, setiap anak harus berbekal gacuk yang biasanya berupa sebentuk pecahan
genting, yang juga disebut kreweng, yang dalam permainan, kreweng ini
ditempatkan di salah satu petak yang tergambar di tanah dengan cara dilempar,
petak yang ada gacuknya tidak boleh diinjak / ditempati oleh setiap pemain,
sehingga para pemain harus melompat ke petak berikutnya dengan satu kaki
mengelilingi petak-petak yang ada. Pemain yang telah menyelesaikan satu putaran
terlebih dahulu, berhak memilih sebuah petak untuk dijadikan "sawah" mereka,
yang artinya di petak tersebut pemain yang bersangkutan dapat menginjak petak itu
dengan kedua kaki, sementara pemain lain tidak boleh menginjak petak itu selama



4
permainan. Peserta yang memiliki kotak paling banyak adalah yang akan
memenangkan permainan ini.
Dewasa ini, permainan tradisional seperti engklek sangat jarang ditemui.
Banyak anak yang sudah jarang melakukan permainan tradisional bahkan tidak
mengetahui permainan tradisional seperti engklek.
Pihak-pihak yang akan mengimplementasikan adalah guru yang mengampu
mata pelajaran matematika dan orangtua. Karpet kartesius ini dapat digunakan
dirumah dengan bimbingan orangtua. Guru dapat menggunakan karpet kartesius
untuk menjelaskan materi bidang kartesius dengan menggunakan permainan
kartesius.
Karpet kartesius merupakan karpet yang berisi bidang kartesius dengan 2
koordinat yakni koordinat x dan koordinat y. Motif karpet didesign dengan objek-
objek matematika atau gambar-gambar yang menarik minat anak SD.
Karpet kartesius ini digunakan untuk mengkonkretkan materi matematika
tentang bidang kartesius dalam kehidupan sehari-hari. Untuk menjelaskan letak
titik kordinat pada bidang kartesius diadakan permainan tradisional engklek dengan
menggunakan karpet kartesius. Permainan engklek pada pembelajaran matematika
menjadikan pembelajaran tidak hanya 1 arah dimana guru yang aktif menjelaskan.
Dengan adanya permainan ini, siswa aktif untuk ikut serta dalam mencari titik
koordinat tujuan. Setelah sampai titik koordinat tujuan, siswa diminta untuk
menghitung jarak yang telah ia tempuh untuk sampai ke titik kordinat tujuan.
Permainan disamping untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran
bidang kartesius, tetapi juga sebagai usaha pelestarian permainan tradisional yang
sudah mulai jarang dilakukan oleh anak-anak.
B. Solusi yang Pernah ditawarkan
Sejauh ini media yang yang digunakan guru dalam mengkonkretkan materi
matematika yang abstrak adalah dengan menggunakan alat peraga. Namun, model
pembelajaran dengan menggunakan alat peraga ini masih didominasi peran guru
dalam menjelaskan dan siswa hanya mendengarkan. Sehingga belum bisa
meningkatkan keefektifan siswa dalam pembelajaran.



5
BAB III. SIMPULAN
Sejauh ini, sudah banyak muncul alat peraga yang membantu anak-anak
dalam menentukan titik di bidang kartesius. Namun, belum ada yang memadukan
antara alat peraga untuk menentukan titik di diagram kartesius dengan permainan
tradisional. Permainan tradisional yang dulu sangat diminati oleh anak-anak,
sekarang sudah mulai ditinggalkan karena kalah saing dengan permainan modern.
Melalui karya tulis ini, kami menawarkan gagasan untuk memecahkan masalah
ketidakpahaman siswa SD dalam menentukan titik di bidang kartesius serta
melestarikan permainan trasional engklek melalui alat peraga yang bernama Karpet
Kartesius.
Secara sederhana, desain karpet kartesius adalah sebagai berikut :

Gambar 1. Ilustrasi Karpet Kartesius
Garis hitam berpanah diatas adalah ilustrasi absis dan ordinat bidang
kartesius, garis harizontal hitam berpanah adalah absisnya sedangkan yang vertikal
adalah ordinatnya. Kotak abu-abu dan putih adalah karpet yang diberi warna



6
berselang-seling. Garis merah adalah garis dimana nantinya pemain akan
berengklek diatasnya. Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa pemain akan mulai
bermain di titik (0,0) dan ia akan berengklek dari satu titik ke titik lainnya sampai
ia berhenti di titik tujuan.
Untuk memainkan karpet kartesius, kita harus memiliki kartu kartesius terlebih
dahulu. Ilustrasi dari kartu kartesius dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. Ilustrasi Kartu Katesius

Kartu kartesius terdiri dari beberapa kartu yang di tiap-tiap kartu tertulis
sebuah titik, dimana titik itu yang akan kita pakai sebagai titik tujuan dalam
permainan karpet kartesius.
A. Teknik Implementasi Gagasan
Untuk bisa merealisasikan alat peraga Karpet Kartesius ini dibutuhkan
beberapa bahan, yaitu karpet berukuran 6m 6m, kertas karton, dan sebuah dadu.
Dari karpet berukuran 6m 6m ini dibuat beberapa persegi dengan ukuran tiap-tiap
persegi adalah 30cm 30cm. Selanjutnya, kita buat absis dan ordinatnya, lalu kita
tulis angka pada absis dan ordinatnya.
Kita siapkan kertas karton lalu kita gunting dengan ukuran 7cm 5cm. Pada
tiap-tiap karton yang sudah digunting, kita tulis titik- titik yang ada pada karpet.
Titik-titik pada kertas karton ini adalah titik yang dipakai pemain untuk menentukan
titik tujuan dalam permainan. Dadu juga digunakan dalam permainan untuk
menentukan berapa kali pemain harus berengklek untuk sampai di titik tujuan.
Cara dan aturan main engklek dengan Karpet Kartesius :



7
1. Kita siapkan karpet kartesius seperti Gambar 1, kartu kartesius seperti pada
Gambar 2, dan satu buah dadu.
2. Permainan ini dimainkan oleh 3-5 orang
3. Semua pemain berbaris di titik start, yaitu titik (0,0)
4. Setiap pemain mengambil satu buah kartu kartesius, lalu lihat titik berapa
yang tertulis pada kartu. Titik itulah yang merupakan titik tujuan mereka.
5. Dadu dilempar oleh pemain pertama, lalu lihat angka berapa yang dadu
tunjukan.
6. Pemain engklek sesuai dengan angka yang ditunjukan dadu.
7. Setelah berengklek sebanyak n kali, maka pemain haruslah menyebutkan di
titik mana ia sekarang berada. Jika pemain salah menyebutkan titik dimana
ia berada, maka pemain haruslah kembali ke titik (0,0).
8. Setelah itu, pemain kedua melempar dadu dan lihat angka berapa yang
ditunjukan oleh dadu.
9. Ulangi langkah 6 dan 7 secara bergiliran antara pemain satu dengan lainnya.
10. Pemain yang pertama mencapai titik tujuan adalah pemenangnya (titik
tujuan sesuai dengan yang ditulis oleh kartu kartesius, titik tujuan untuk
tiap-tiap pemain berbeda).
B. Prediksi Hasil yang Akan Dicapai
Jika dilihat dari bahan-bahan yang digunakan untuk membuat Karpet
Kartesius yaitu, karpet, kertas karton dan dadu, sangat mungkin untuk
merealisasikan alat peraga ini. Dalam matematika, setiap konsep abstrak yang baru
dipahami siswa, perlu diberi penguatan agar bisa mengendap dan bertahan lama di
memori siswa, sehingga melekat dalam pola pikir siswa. Menurut Engkoswara
(1979), alat peraga mempunyai peran yang sangat penting dalam pembelajaran,
yaitu dapat membuat pendidikan lebih produktif dengan jalan meningkatkan
semangat belajar siswa. Dengan adanya alat peraga Karpet Kartesius ini dapat
membantu mengkonkretkan objek matematika yang abstrak sehingga siswa SD
dapat dengan mudah memahami konsep bagaimana cara menentukan suatu titik
dalam bidang kartesius. Selain itu, karena alat peraga ini dikemas dalam bentuk
permainan, maka siswa akan sangan tertarik untuk bermain alat peraga ini. Hal ini



8
membuat pembelajaran akan menjadi produktif dan siswa akan semangat dalam
pembelajaran.
Alat peraga Karpet Kartesius juga memadukan permainan tradisional
engklek yang sudah mulai tidak diminati oleh anak-anak, sehingga selain
memberikan manfaat dalam pembelajaran matematika, alat peraga ini sekaligus
melestarikan permainan tradisional engklek yang sudah mulai tidak diminati.




9
DAFTAR PUSTAKA
Engkoswara dan Rochman. 1979. Pembinaan dan Pengembangan Kurikulum Alat
Peraga dan Komunikasi Pendidikan. Jakarta: PT Firman Resama.
Heruman. 2007. Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bandung:
PT Rosdakarya.
Sudono, Anggraini. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan
Usia Dini. Jakarta: PT Grasindo.

You might also like