Dokumen tersebut membahas tentang gagasan program kreativitas mahasiswa berupa permainan edukatif untuk membantu siswa SD memahami materi bidang Kartesius. Permainan ini bernama "Engklek Kartesius" yang menggabungkan permainan tradisional engklek dengan konsep bidang Kartesius untuk menentukan posisi titik. Permainan ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi bidang Kartesius secara menyen
Dokumen tersebut membahas tentang gagasan program kreativitas mahasiswa berupa permainan edukatif untuk membantu siswa SD memahami materi bidang Kartesius. Permainan ini bernama "Engklek Kartesius" yang menggabungkan permainan tradisional engklek dengan konsep bidang Kartesius untuk menentukan posisi titik. Permainan ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi bidang Kartesius secara menyen
Dokumen tersebut membahas tentang gagasan program kreativitas mahasiswa berupa permainan edukatif untuk membantu siswa SD memahami materi bidang Kartesius. Permainan ini bernama "Engklek Kartesius" yang menggabungkan permainan tradisional engklek dengan konsep bidang Kartesius untuk menentukan posisi titik. Permainan ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi bidang Kartesius secara menyen
JUDUL PROGRAM ENGKLEK KARTESIUS, MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERORIENTASI PADA PELESTARIAN PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI SOLUSI PASIFNYA SISWA DALAM PROSES PEMBELAJARAN MATERI BIDANG KARTESIUS
HALAMAN PENGESAHAN USULAN PKM-GT................................................ii DAFTAR ISI...........................................................................................................iii DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iv RINGKASAN..........................................................................................................v PENDAHULUAN Latar Belakang.............................................................................................1 Tujuan Penulisan..........................................................................................2 Manfaat Penulisan........................................................................................2 GAGASAN Kondisi Kekinian.........................................................................................3 Solusi yang Pernah Ditawarkan...................................................................4 SIMPULAN Teknik Implementasi Gagasan.....................................................................6 Prediksi Hasil yang Akan Dicapai...............................................................7 DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 9 LAMPIRAN-LAMPIRAN
iv DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Ilustrasi Karpet Kartesius.......................................................................7 Gambar 2. Ilustrasi Kartu Kartesius.........................................................................8
v ENGKLEK KARTESIUS, MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERORIENTASI PADA PELESTARIAN PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI SOLUSI PASIFNYA SISWA DALAM PROSES PEMBELAJARAN MATERI BIDANG KARTESIUS
Arinda Lailatul Karimah,Awwalufika Ulya Faelasufah,Rizqiyatul Hidayah ,Siti Nurjanah, Sonya Eki Santoso Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Negeri Semarang
RINGKASAN Matematika adalah ilmu yang memiliki objek berupa fakta, konsep, prinsip, dan keterampilan yang merupakan benda pikiran yang bersifat abstrak dan tidak dapat diamati oleh pancaindera. Oleh karena itu wajar apabila pada umumnya matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa. Mereka menganggap betapa matematika adalah susunan angka rumit yang membingungkan, terutama bagi siswa SD. Bidang kartesius merupakan materi dasar yang akan terus dipakai pada jenjang selanjutnya,bahkan sampai tingkat perguruan tinggi. Oleh karena itu, siswa harus dipastikan memahami materi ini dengan baik. Disinilah sebagai seorang pendidik perlu mencari tahu bagaimana menyajikan materi dengan suasana menyenangkan, dan siswa mampu menyerap materi dengan maksimal. Salah satu caranya adalah dengan sebuah permainan. Menurut Montessori (dalam Anggani Sudono, seorang tokoh pendidikan menekankan bahwa ketika anak bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang ada di sekitarnya. Melihat kondisi saat ini, betapa miris melihat anak-anak yang seharusnya bermain diluar untuk melatih motorik mereka justru sibuk dengan playstation atau gadged. Permainan tradisional yang dapat membantu melatih motorik mereka telah terlupakan. Oleh karena itu kami menyusun sebuah permainan berupa Engklek Kartesius. Permainan ini kami susun dengan membwa dua misi. Misi pertama yaitu membantu siswa memahami konsep materi bidang kartesius, dan mampu menyerap
vi materi ersebut dengan baik, dan misi kedua yaitu mengangkat permainan tradisional tidak hanya sebagai suatu warisan, tapi juga sebagai sesuatu yang bermanfaat dan memiliki nilai. Dalam permainan Engklek Kartesius, medianya adalah berupa karpet kartesius. Karpet ini merupakan karpet yang didesain seperti bidang kartesius, dan 2 sampai 4 orang dapat berkompetisi untuk sampai di titik yang telah ditentutan. Dengan permainan ini, diharapkan siswa mampu 1. Memahami aplikasi bidang kartesius. 2. Memhami konsep dasar bidang kartesius 3. Memahami cara menentukan posisi sebuah koordinat. 4. Dapat menghitung jarak antara satu titik koordinat ke titik koordinat lain.
1 BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki peranan penting dalam aplikasi kehidupan. Ini terbukti dengan dibutuhkannya matematika dalam segala bidang ilmu. Matematika tingkat SD merupakan matematika dasar yang harus dipahami oleh siswa. Namun, sebagian dari mereka menganggap matematika adalah sesuatu yang sulit dipahami, hanya berisi angka-angka, dan sangat membosankan. Kurangnya pemahaman tentang konsep dan tujuan dari pembelajaran matematika secara tepat, membuat siswa seringkali menyepelekan. Gambaran permasalahan ini menunjukkan bahwa pembelajaran matematika perlu diperbaiki agar lebih menarik dan menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Siswa sekolah dasar (SD) memiliki usia berkisar 6 atau 7 tahun, sampai 12 sampai 13 tahun. Menurut J. Piaget, usia 7-11 tahun merupakan fase operasional konkret, kemudian selanjutnya anak dalam fase peralihan dari operasional konkret ke fase formal. Kemampuan yang tampak pada fase tersebut adalah kemampuan dalam proses berpikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun masih terikat dengan objek yang bersifat konkret. Dari usia perkembangan kognitif, siswa SD masih terikat dengan objek konkret yang dapat ditangkap oleh pancaindera. Bidang kartesius merupakan materi dasar yang akan terus dipakai pada jenjang selanjutnya, bahkan sampai tingkat perguruan tinggi. Oleh karena itu, siswa harus dipastikan memahami materi ini dengan baik. Disinilah sebagai seorang pendidik perlu mencari tahu bagaimana menyajikan materi dengan suasana menyenangkan dan siswa mampu menyerap materi dengan maksimal. Salah satu caranya adalah dengan sebuah permainan. Menurut Montessori (dalam Anggani Sudono:3), seorang tokoh pendidikan menekankan bahwa ketika anak bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang ada di sekitarnya. Melihat kondisi saat ini, betapa miris melihat anak-anak yang seharusnya bermain diluar untuk melatih motorik mereka justru sibuk dengan
2 playstation atau gadged. Permainan tradisional yang dapat membantu melatih motorik mereka telah terlupakan. Permainan tradisional yang dulu sangat diminati oleh anak-anak, sekarang sudah mulai ditinggalkan karena kalah saing dengan permainan modern. Melalui karya tulis ini, kami menawarkan gagasan untuk memecahkan masalah kurangnya pemahaman siswa SD dalam menentukan titik di bidang kartesius serta melestarikan permainan trasional engklek melalui sebuah permainan Engklek Kartesius. Permainan ini kami susun dengan membwa dua misi. Misi pertama yaitu membantu siswa memahami konsep materi bidang kartesius dan mampu menyerap materi tersebut dengan baik. Misi kedua yaitu mengangkat permainan tradisional tidak hanya sebagai suatu warisan tetapi juga sebagai sesuatu yang bermanfaat dan memiliki nilai. B. Tujuan Penulisan Tujuan penulisan PKM ini yaitu : 1. memperkenalkan sebuah model permainan baru sebagai media pembelajaran matematika materi bidang kartesius yang bersifat tradisional, 2. mengangkat permainan tradisional tidak hanya sebagai suatu warisan, tapi menjadi sesuatu yang bernilai tinggi dalam sebuah pembelajaran, 3. memberikan inspirasi pada para pengajar atau para orang tua tentang cara menyenagkan menyampaikan materi bagi anak. C. Manfaat Penulisan Kami berharap karya ini mampu memberikan manfaat berupa: 1. membantu para guru dalam mengajar materi bidang kartesius, 2. siswa dapat memahami materi bidang kartesius dengan baik, 3. siswa mampu memahami aplikasi materi bidang kartesius, 4. melatih kemampuan motorik siswa, 5. lestarinya permainan tradisional.
3 BAB II. GAGASAN A. Kondisi Kekinian Matematika sering menjadi momok bagi para siswa, matematika menjadi mata pelajaran yang ditakuti oleh siswa. Salah satu penyebabnya adalah materi matematika yang abstrak di mana untuk tingkat pendidikan anak SD masih sulit dalam mempelajari hal yang abstrak. Oleh karena itu, diperlukan suatu media pembelajaran berupa alat peraga yang berfungsi untuk menkonkretkan materi abstrak dalam matematika. Materi bidang kartesius adalah salah satu materi yang dipelajari dalam tingkat pendidikan SD dan merupakan materi fundamental dimana pada tingkat pendidikan yang lebih tinggi bidang kartesius akan selalu digunakan. Bidang kartesius yang dipelajari pada tingkat pendidikan SD masih dalam bentuk dua dimensi. Bidang kartesius digunakan untuk menentukan tiap titik dalam bidang dengan menggunakan dua bilangan yang biasa disebut koordinat x dan koordinat y dari titik tersebut. Pada proses pembelajaran, biasanya guru hanya menjelaskan materi bidang kartesius dengan cara konvensional yakni menggambarkan bidang kartesius pada papan tulis. Pada model pembelajaran seperti ini hanya terjadi komunikasi satu arah dari guru ke siswa sehingga siswa cenderung pasif dalam proses pembelajaran di kelas. Permainan engklek merupakan permainan tradisional yang mempunyai banyak variasi nama di setiap daerah. Akan tetapi, cara memainkan permainan engklek ini hampir sama yakni peserta permainan ini melompat menggunakan satu kaki disetiap petak-petak yang telah digambar sebelumnya di tanah. Untuk dapat bermain, setiap anak harus berbekal gacuk yang biasanya berupa sebentuk pecahan genting, yang juga disebut kreweng, yang dalam permainan, kreweng ini ditempatkan di salah satu petak yang tergambar di tanah dengan cara dilempar, petak yang ada gacuknya tidak boleh diinjak / ditempati oleh setiap pemain, sehingga para pemain harus melompat ke petak berikutnya dengan satu kaki mengelilingi petak-petak yang ada. Pemain yang telah menyelesaikan satu putaran terlebih dahulu, berhak memilih sebuah petak untuk dijadikan "sawah" mereka, yang artinya di petak tersebut pemain yang bersangkutan dapat menginjak petak itu dengan kedua kaki, sementara pemain lain tidak boleh menginjak petak itu selama
4 permainan. Peserta yang memiliki kotak paling banyak adalah yang akan memenangkan permainan ini. Dewasa ini, permainan tradisional seperti engklek sangat jarang ditemui. Banyak anak yang sudah jarang melakukan permainan tradisional bahkan tidak mengetahui permainan tradisional seperti engklek. Pihak-pihak yang akan mengimplementasikan adalah guru yang mengampu mata pelajaran matematika dan orangtua. Karpet kartesius ini dapat digunakan dirumah dengan bimbingan orangtua. Guru dapat menggunakan karpet kartesius untuk menjelaskan materi bidang kartesius dengan menggunakan permainan kartesius. Karpet kartesius merupakan karpet yang berisi bidang kartesius dengan 2 koordinat yakni koordinat x dan koordinat y. Motif karpet didesign dengan objek- objek matematika atau gambar-gambar yang menarik minat anak SD. Karpet kartesius ini digunakan untuk mengkonkretkan materi matematika tentang bidang kartesius dalam kehidupan sehari-hari. Untuk menjelaskan letak titik kordinat pada bidang kartesius diadakan permainan tradisional engklek dengan menggunakan karpet kartesius. Permainan engklek pada pembelajaran matematika menjadikan pembelajaran tidak hanya 1 arah dimana guru yang aktif menjelaskan. Dengan adanya permainan ini, siswa aktif untuk ikut serta dalam mencari titik koordinat tujuan. Setelah sampai titik koordinat tujuan, siswa diminta untuk menghitung jarak yang telah ia tempuh untuk sampai ke titik kordinat tujuan. Permainan disamping untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran bidang kartesius, tetapi juga sebagai usaha pelestarian permainan tradisional yang sudah mulai jarang dilakukan oleh anak-anak. B. Solusi yang Pernah ditawarkan Sejauh ini media yang yang digunakan guru dalam mengkonkretkan materi matematika yang abstrak adalah dengan menggunakan alat peraga. Namun, model pembelajaran dengan menggunakan alat peraga ini masih didominasi peran guru dalam menjelaskan dan siswa hanya mendengarkan. Sehingga belum bisa meningkatkan keefektifan siswa dalam pembelajaran.
5 BAB III. SIMPULAN Sejauh ini, sudah banyak muncul alat peraga yang membantu anak-anak dalam menentukan titik di bidang kartesius. Namun, belum ada yang memadukan antara alat peraga untuk menentukan titik di diagram kartesius dengan permainan tradisional. Permainan tradisional yang dulu sangat diminati oleh anak-anak, sekarang sudah mulai ditinggalkan karena kalah saing dengan permainan modern. Melalui karya tulis ini, kami menawarkan gagasan untuk memecahkan masalah ketidakpahaman siswa SD dalam menentukan titik di bidang kartesius serta melestarikan permainan trasional engklek melalui alat peraga yang bernama Karpet Kartesius. Secara sederhana, desain karpet kartesius adalah sebagai berikut :
Gambar 1. Ilustrasi Karpet Kartesius Garis hitam berpanah diatas adalah ilustrasi absis dan ordinat bidang kartesius, garis harizontal hitam berpanah adalah absisnya sedangkan yang vertikal adalah ordinatnya. Kotak abu-abu dan putih adalah karpet yang diberi warna
6 berselang-seling. Garis merah adalah garis dimana nantinya pemain akan berengklek diatasnya. Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa pemain akan mulai bermain di titik (0,0) dan ia akan berengklek dari satu titik ke titik lainnya sampai ia berhenti di titik tujuan. Untuk memainkan karpet kartesius, kita harus memiliki kartu kartesius terlebih dahulu. Ilustrasi dari kartu kartesius dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2. Ilustrasi Kartu Katesius
Kartu kartesius terdiri dari beberapa kartu yang di tiap-tiap kartu tertulis sebuah titik, dimana titik itu yang akan kita pakai sebagai titik tujuan dalam permainan karpet kartesius. A. Teknik Implementasi Gagasan Untuk bisa merealisasikan alat peraga Karpet Kartesius ini dibutuhkan beberapa bahan, yaitu karpet berukuran 6m 6m, kertas karton, dan sebuah dadu. Dari karpet berukuran 6m 6m ini dibuat beberapa persegi dengan ukuran tiap-tiap persegi adalah 30cm 30cm. Selanjutnya, kita buat absis dan ordinatnya, lalu kita tulis angka pada absis dan ordinatnya. Kita siapkan kertas karton lalu kita gunting dengan ukuran 7cm 5cm. Pada tiap-tiap karton yang sudah digunting, kita tulis titik- titik yang ada pada karpet. Titik-titik pada kertas karton ini adalah titik yang dipakai pemain untuk menentukan titik tujuan dalam permainan. Dadu juga digunakan dalam permainan untuk menentukan berapa kali pemain harus berengklek untuk sampai di titik tujuan. Cara dan aturan main engklek dengan Karpet Kartesius :
7 1. Kita siapkan karpet kartesius seperti Gambar 1, kartu kartesius seperti pada Gambar 2, dan satu buah dadu. 2. Permainan ini dimainkan oleh 3-5 orang 3. Semua pemain berbaris di titik start, yaitu titik (0,0) 4. Setiap pemain mengambil satu buah kartu kartesius, lalu lihat titik berapa yang tertulis pada kartu. Titik itulah yang merupakan titik tujuan mereka. 5. Dadu dilempar oleh pemain pertama, lalu lihat angka berapa yang dadu tunjukan. 6. Pemain engklek sesuai dengan angka yang ditunjukan dadu. 7. Setelah berengklek sebanyak n kali, maka pemain haruslah menyebutkan di titik mana ia sekarang berada. Jika pemain salah menyebutkan titik dimana ia berada, maka pemain haruslah kembali ke titik (0,0). 8. Setelah itu, pemain kedua melempar dadu dan lihat angka berapa yang ditunjukan oleh dadu. 9. Ulangi langkah 6 dan 7 secara bergiliran antara pemain satu dengan lainnya. 10. Pemain yang pertama mencapai titik tujuan adalah pemenangnya (titik tujuan sesuai dengan yang ditulis oleh kartu kartesius, titik tujuan untuk tiap-tiap pemain berbeda). B. Prediksi Hasil yang Akan Dicapai Jika dilihat dari bahan-bahan yang digunakan untuk membuat Karpet Kartesius yaitu, karpet, kertas karton dan dadu, sangat mungkin untuk merealisasikan alat peraga ini. Dalam matematika, setiap konsep abstrak yang baru dipahami siswa, perlu diberi penguatan agar bisa mengendap dan bertahan lama di memori siswa, sehingga melekat dalam pola pikir siswa. Menurut Engkoswara (1979), alat peraga mempunyai peran yang sangat penting dalam pembelajaran, yaitu dapat membuat pendidikan lebih produktif dengan jalan meningkatkan semangat belajar siswa. Dengan adanya alat peraga Karpet Kartesius ini dapat membantu mengkonkretkan objek matematika yang abstrak sehingga siswa SD dapat dengan mudah memahami konsep bagaimana cara menentukan suatu titik dalam bidang kartesius. Selain itu, karena alat peraga ini dikemas dalam bentuk permainan, maka siswa akan sangan tertarik untuk bermain alat peraga ini. Hal ini
8 membuat pembelajaran akan menjadi produktif dan siswa akan semangat dalam pembelajaran. Alat peraga Karpet Kartesius juga memadukan permainan tradisional engklek yang sudah mulai tidak diminati oleh anak-anak, sehingga selain memberikan manfaat dalam pembelajaran matematika, alat peraga ini sekaligus melestarikan permainan tradisional engklek yang sudah mulai tidak diminati.
9 DAFTAR PUSTAKA Engkoswara dan Rochman. 1979. Pembinaan dan Pengembangan Kurikulum Alat Peraga dan Komunikasi Pendidikan. Jakarta: PT Firman Resama. Heruman. 2007. Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bandung: PT Rosdakarya. Sudono, Anggraini. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: PT Grasindo.