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Unidad 1 Unidad

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3 Unidad

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5
conos ndice Introduccin
Interfaces y diseo
de interacciones para
la prctica artstica
Emiliano Causa, Federico Joselevich Puiggrs
conos
Leer con atencin
Son armaciones, conceptos o deniciones
destacadas y sustanciales que aportan cla-
ves para la comprensin del tema que se
desarrolla.
Para reexionar
Propone un dilogo con el material a tra-
vs de preguntas, planteamiento de pro-
blemas, confrontaciones del tema con la
realidad, ejemplos o cuestionamientos que
alienten la autorreexin.
Texto aparte
Contiene citas de autor, pasajes que contex-
tualicen el desarrollo temtico, estudio de
casos, notas periodsticas, comentarios para
formular aclaraciones o profundizaciones.
Pastilla
Incorpora informaciones breves, comple-
mentarias o aclaratorias de algn trmino o
frase del texto principal. El subrayado indica
los trminos a propsito de los cuales se in-
cluye esa informacin asociada en el margen.
Cita
Se diferencia de la palabra del autor de la
Carpeta a travs de la insercin de comi-
llas, para indicar claramente que se trata de
otra voz que ingresa al texto.
Ejemplo
Se utiliza para ilustrar una denicin o una
armacin del texto principal, con el objetivo
de que se puedan jar mejor los conceptos.
Para ampliar
Extiende la explicacin a distintos casos o
textos como podran ser los periodsticos o
de otras fuentes.
Actividades
Son ejercicios, investigaciones, encuestas,
elaboracin de cuadros, grcos, resolu-
cin de guas de estudio, etctera.
Audio
Fragmentos de discursos, entrevistas, re-
gistro oral del profesor explicando algn
tema, etctera.
Audiovisual
Videos, documentales, conferencias, frag-
mentos de pelculas, entrevistas, grabacio-
nes, etctera.
Recurso web
Links a sitios o pginas web que resulten
una referencia dentro del campo discipli-
nario.
Lectura obligatoria
Textos completos, captulos de libros, art-
culos y papers que se encuentran digitali-
zados en el aula virtual.
Lectura recomendada
Bibliografa que no se considera obligato-
ria y a la que se puede recurrir para ampliar
o profundizar algn tema.
ndice
Introduccin
- Los autores
- Introduccin
- Problemtica del campo
- Reexiones acerca del aprendizaje
en un entorno virtual
- Objetivos del curso
Unidad 1
Interfaz y metfora
1.1. La interfaz
1.2. La metfora
1.3. La virtualidad y sus realidades
1.3.1. Continuo de las realidades mixtas
1.4. Ciclo interactivo
1.4.1. Accin
1.4.2. Captacin
1.4.3. Anlisis
1.5. Simulacin
1.5.1. Representacin
1.5.2. Percepcin
1.5.3. Interpretacin
Unidad 2
La interactividad y la conectividad:
telepresencia, net.art
2.1. Webart
2.2. Net art como denuncia poltica
2.3. Net art y bioarte
2.4. Net art y vida articial
2.5. Net art y lo extremo
2.6. Net art en espacios pblicos
2.7. Net art y redes sociales
Unidad 3
Bioarte, arte transgnico,
arte gentico y arte tisular
3.1. El nuevo paradigma
3.1.1. La virtualizacin de las cosas
3.1.2. El tringulo de los cdigos
3.2. Vida articial seca
3.3. Vida articial hmeda y el Bioarte
3.3.1. La vida como materia de la escritura
3.4. Contra del determinismo
3.5. El arte transgnico. Una nueva forma de hacer arte
3.6. El bioarte y la transgresin de la taxonoma
3.7. Bioarte. Lo tico y la otredad
Unidad 4
Arte de la informacin
4.1. Visualizacin de datos
4.2. BrowserArt
4.3. Bases de datos
Unidad 5
Juegos y tecnologa potica
5.1. La esttica del cdigo
5.2. Los objetos
5.3. La esttica en el sentimiento
5.4. Juegos
Referencias bibliogrficas
Introduccin
Los autores
Emiliano Causa
Naci en La Plata (Argentina) en 1970. Es Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de Informacin (Universidad
Tecnolgica Nacional UTN). Integrante fundador del grupo Proyecto Biopus (www.biopus.com.ar).
Fue Coordinador del MediaLab del Centro Cultural de Espaa en Buenos Aires. Ha sido Coordinador de la Direccin
de Investigacin y Posgrado en el rea de Artes Multimediales del Instituto Universitario Nacional del Arte (IUNA).
Es profesor de Arte Multimedia e Informtica Aplicada en la Licenciatura de Artes Multimediales del IUNA; profesor de
Tecnologa Multimedia de la carrera de Diseo Mutimedial de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional
de La Plata (UNLP); profesor de Sistemas Dinmicos II de la Maestra en Artes Electrnicas de la Universidad Nacional
de Tres de Febrero (Untref ).
Dicta el Taller de Investigacin y Realizacin de Objetos II en la Especializacin de Teatro de Objetos del rea de Artes
Dramticas del IUNA. Y trabaja en investigaciones relacionadas con Bioarte, la Realidad Aumentada y el Arte Generativo.
Fue docente de Informtica en las carreras de Composicin Musical y Cine en la UNLP, y de Inteligencia Articial en
Ingeniera de Sistemas en la UTN.
Actualmente trabaja en investigacin y dicta cursos de posgrado relacionados con el arte interactivo y nuevas inter-
faces (sensores y control de video y sonido en tiempo-real). Adems, se dedica al arte interactivo, al arte generativo, a
la construccin de instalaciones interactivas y a la aplicacin de la informtica al arte en general.
Federico Joselevich Puiggrs
Artista tecnolgico y programador con un intenso trabajo en la difusin de la delgada lnea que une (o divide) la
tecnologa y la cultura. Ha sido partcipe y creador de numerosos colectivos de arte entre los que se destacan area3
(http://www.area3.net/index.php?idT=lastcover) y MuyRicoTodo (http://www.muyricotodo.com.ar/2012/).
Con area3 ha participado en proyectos como la creacin de la pgina web del Museo de Arte Contemporneo de Bar-
celona (http://www.macba.cat/es/inicio); pginas juego para PlayStation, el desarrollo del lenguaje de comunicacin
externa de la mediahouse del Massachussets Institute of Technology-IaaC, entre otros.
Adems, ha participado en mltiples eventos y festivales como Onedotzero, La Noche de los Museos, Snar, Benicas-
sim, OFFF o Artfutura.
Ha sido galardonado con el premio Barcelona Art Emergent 2002 con area3 por la obra World Wall Painters; el pre-
mio de desarrollo de proyecto del MediaLab del Centro Cultural de Espaa por la obra Los Aparatos con Julia Vallejo
Puszkin en 2010; mencin en la segunda Bienal Kosice por la obra Saudade do Mar con Julia Vallejo Puszkin en 2012;
primer premio EcoArteUrbano por la performance/instalacin Estacin 96 con Omar Panosetti en 2013.
Entre otras obras destacadas estn Passus Exilii una instalacin crtica al modelo de integracin del exiliado; el soft-
ware 96 frames (http://96frames.ludic.cc/) para hacer performances de stop motion en tiempo real; el desarrollo de un
instrumento musical Armonitron SF-1 basado en escalas tonales con el msico y compositor Santiago Vzquez; Leve
Retina, primera revista literaria electrnica argentina; Intervenciones Visuales #3, para una obra de Nicols Varchausky.
Tiene una extensa trayectoria docente en especial en capacitacin para el arte electrnico-digital. Es docente en la
Universidad Nacional de La Plata y en el Instituto Universitario Nacional del Arte (IUNA) en Buenos Aires.
Introduccin
La proliferacin de Internet y de las redes sociales, por un lado, y el mayor acceso a las tecnologas electrnicas, por el
otro, han supuesto una manera diferente de acercamiento y de prctica artstica para quienes eligen al vnculo entre
el Arte y la Tecnologa como su campo de creacin.
El surgimiento de plataformas de construccin de prototipos electrnicos como Arduino o lenguajes de programa-
cin como Processing, ha sido una consecuencia de un largo proceso de democratizacin de la informacin y del co-
nocimiento. Es funcin del arte cuestionar su poca, y por ende era esperable que en las ltimas dcadas apareciesen
artistas haciendo uso e invitndonos a preguntarnos si esta democratizacin es tal, as como cules son las formas en
las que los seres humanos nos relacionamos entre nosotros.
En el presente material abordaremos diferentes estrategias que utilizan los artistas, as como los paradigmas ms
importantes de la teorizacin en el arte interactivo.
Problemtica del campo
El mundo del arte interactivo, arte digital, arte electrnico tiene como eje central el hacer uso de tecnologas, sobre
todo de la electrnica y, a su vez, que la propia tecnologa est presente en la produccin artstica. Es necesario en-
tender que la masiva incorporacin de la interaccin en el arte es un fenmeno de las ltimas dcadas que vino de
la mano de cierta democratizacin tanto en el campo del acceso a la tecnologa fsica como en lo que tiene que ver
con el mundo fsico.
Los conceptos nueva media, nuevas tecnologas, etc., hablan de la novedad, mientras que en la idea de las artes
digitales hay un supuesto que habita en la investigacin y en la bsqueda que pone en tensin cosas fsicas y virtua-
les que nos son dadas. Es, por ende, una caracterstica central de este tipo de arte la bsqueda constante de nuevas
formas de expresin en las tecnologas emergentes as como en aquellos lugares en donde se establece un vnculo
entre el Arte y la Ciencia.
Reexiones acerca del aprendizaje en un entorno virtual
Zapatero a tus zapatos arma el dicho popular, haciendo referencia a que cada uno debiera ocuparse de sus asun-
tos. Nos preguntamos qu entorno resultara entonces el ms adecuado para el aprendizaje del diseo de la interfaz
y la interaccin que un entorno virtual?
Objetivos del curso
Que los estudiantes:
Comprendan distintas formas en las que se articula el pensamiento actual en cuanto a la produccin de arte interactivo.
Sepan denir interfaz y metfora y su aplicacin en el arte interactivo.
Tengan un panorama de algunas de las obras ms importantes y emblemticas del arte interactivo.
Aprendan a distinguir el arte biolgico seco del hmedo.
Aprehendan nociones de Net Art, visualizacin de datos y la relacin del arte digital con los juegos y la tecnologa potica.
1. Interfaz y metfora
Objetivos
Los objetivos de esta unidad son:
Denir los conceptos de interfaz, metfora e interaccin, a travs de varios autores.
Analizar el ciclo de la interaccin en el arte electrnico, con el n de reconocer las variables que intervienen en cada
una de las etapas y su inuencia en el diseo de la interaccin.
Introduccin
Este material busca describir los elementos que participan en el diseo de interaccin en el arte. Si bien hay bastantes
avances en el diseo de interaccin dentro del diseo de software (principalmente administrativo), en el campo de los
videojuegos y en el desarrollo de sitios para Internet; es en el campo de la multimedia escnica (relacionada con las
instalaciones interactivas, las intervenciones y las performance multimedia) en donde menos estudio existe al respecto.
El campo de la multimedia escnica es el que propone un nuevo tipo de interaccin con el cuerpo del pblico, ya que
es en este espacio donde se sale de las interfaces convencionales (el teclado, el mouse, el monitor, etc.) para generar
nuevas interfaces y por ende nuevas experiencias. Pero aqu se hace necesario que empecemos a denir el concepto
de interfaz y su lugar en el proceso de la interaccin.
1.1. La interfaz
Entendemos por interfaz a aquello que permite conectar el cuerpo con la experiencia, con la mquina, con el pro-
ceso. El ejemplo que siempre citamos es que un automvil necesita de un motor, ejes, ruedas y un chasis para poder
ser automvil, pero el hecho de que est fabricado para el uso humano (para cuerpos humanos) hace necesario que
tenga asientos, volante, pedales, palanca, botones, etc. Pensemos cmo debe cambiar la conguracin de un vehcu-
lo que est diseado para alguien que no puede usar sus piernas, hay un cambio de interfaz. A la hora de hablar del
concepto de interfaz, la cita obligada es la denicin de Gui Bonsiepe:
En primer lugar existe un usuario o agente social, que desea efectivamente cumplir
una accin. En segundo lugar se encuentra una tarea que l mismo quiere ejecutar
[...]. En tercer lugar existe un utensilio o un artefacto del que necesita el agente
para llevar a trmino la accin [...]. Y aqu aparece la cuestin de cmo se pueden
conectar, hasta formar una unidad, a tres elementos tan heterogneos: el cuerpo
humano, el objetivo de una accin, un artefacto o una informacin en el mbito de
la accin comunicativa. La conexin entre estos tres campos se produce a travs
de una interfaz. Se debe tener en cuenta que la interfaz no es un objeto, sino un
espacio en el que se articula la interaccin entre el cuerpo humano, la herramienta
(artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto de la
accin. () la interfaz vuelve accesible el carcter instrumental de los objetos y el
contenido comunicativo de la informacin. Transforma los objetos en productos;
transforma la simple existencia fsica (Vorhandenheit) en el sentido de Heidegger,
en disponibilidad (Zuhandenheit) [...]. (BONSIEPE, 1999:17).
Es interesante entender que Bonsiepe propone la interfaz como un espacio en el que se articulan estos elementos, y
no un objeto. Por eso, cuando decimos que un objeto o elemento sirve de interfaz no decimos que es la interfaz,
sino que ese objeto o elemento en vinculacin con el cuerpo y el objetivo articula el espacio de la interfaz.
Si bien por momentos parece no existir una diferencia signicativa, la diferencia nos habla de la interfaz como una
relacin entre estos elementos y, ya que es una relacin, si cambia alguno de ellos, se articula diferente el espacio. Si
cambia el cuerpo, debe pensarse en otros elementos que sirvan de interfaz. Lo mismo sucede con la mquina, si la
mquina es del orden de lo fsico requiere un tipo de interfaz, en cambio si es virtual, ser otro tipo. A continuacin
citamos un texto que escribimos con Christian Silva en el que se distingue entre la interfaz fsica y virtual de una
computadora:
Dado que nuestro objeto de estudio son las interfaces en los entornos virtuales,
debemos estudiar estos como sistemas informticos. Cuando la herramienta en
cuestin es un sistema informtico tenemos que hacer una distincin entre la par-
te fsica y la parte virtual de la interfaz. En la computadora existe un conjunto de
dispositivos que sirven de interfaz entre el usuario y los datos. Para el humano es
imposible ver y manipular estados elctricos en la memoria de la computadora en
forma directa y por lo tanto requiere de un teclado, mouse, monitor, impresoras,
etc., es decir, de los dispositivos de entrada/salida. Est claro que la nalidad de los
dispositivos de entrada/salida es conectar el cuerpo a la computadora para hacer
accesible los datos. Sin embargo, la computadora es una meta-herramienta, en el
sentido que es una herramienta que permite ejecutar otra herramienta (la aplica-
cin). La herramienta fsica manipula la herramienta lgica, la herramienta lgica
manipula informacin. Desde una computadora se puede ejecutar distintas herra-
mientas, distintas aplicaciones y por lo tanto es necesario saber de alguna forma,
cul es exactamente la herramienta que est siendo ejecutada en un momento
dado. Es decir, la herramienta informtica se debe manifestar de alguna forma a
travs de los dispositivos de entrada/salida. Esta manifestacin es la parte virtual
de la interfaz, lo que comnmente suele llamarse interfaz usuario. As podemos
hablar de la interfaz fsica constituida por los dispositivos de entrada/salida y por la
interfaz virtual que es la cara visible de la herramienta lgica, representada a travs
de estos dispositivos de entrada/salida. Es decir, la interfaz virtual est constituida
por las representaciones que son mediatizadas a travs de los dispositivos de en-
trada/salida. (CAUSA Y SILVA, 2006: 44).
Esquema de las interfaces
Fuente: Causa, E. y Silva, Ch. (2006) Interfaces y Metfora en los Entornos Virtuales.
Es interesante notar que el esquema plantea un ciclo de retroalimentacin, o de estmulo/respuesta, que se puede
equiparar con la conceptualizacin que hace de la computadora Jim Campbell en la siguiente cita:
Una computadora puede pensarse como una estructura vaca en la que se inserta
un concepto. Este concepto, que debe ser representado en forma matemtica, es
el programa, constituido por una serie de algoritmos que denen la respuesta del
sistema. Cuando se produce una informacin de entrada, el programa reacciona
y emite una informacin de salida, seleccionada del vocabulario de ese sistema
particular. Esa salida puede ser una imagen, un sonido, un robot que salta, un cam-
bio en la iluminacin de una habitacin. Todas ellas son formas de representar el
funcionamiento interno del programa. (CAMPBELL, 1996: 10).
Texto Aparte
Jim Campbell (Chicago, USA, 1956) es licenciado en Ingeniera elctrica y Matem-
ticas por el Massachusetts Institute of Technology (MIT). Se lo considera pionero en
el uso artstico de la tecnologa. Su obra gura en las colecciones del Metropolitan
Museum of Art, The Whitney Museum of American Art y The Museum of Modern
Art de Nueva York (MoMA); el Smithsonian de Washington D.C., el San Francisco
Museum of Modern Art, el Cincinnati Art Museum y el Berkely Art Museum, entre
otras instituciones. Ha recibido las becas Guggenheim, Langlois Foundation y Roc-
kefeller de Multimedia. En 2010, tres de sus instalaciones (Scattered Light, Broken
Window y Voices in the Subway Station) se exhibieron en el Madison Square Park
de Nueva York. Actualmente vive y trabaja en San Francisco. En 2011 estuvo en
Buenos Aires con sus obras en la muestra denominada Tiempo esttico. http://
www.jimcampbell.tv/
1.2. La metfora
La interfaz virtual es una representacin, esto hace que sea necesario establecer ciertos cdigos de comportamiento
para vincularse con ella. En una mquina fsica, los dispositivos y controles que conguran la interfaz, en general
siguen un conjunto de convenciones que hacen posible usarlos. Por ejemplo, la gente sabe que un botn es para ser
presionado, que una palanca es para ser desplazada, que los pedales son para ser presionados con el pie, etc. No es de
extraar que la interfaz virtual se haya querido valer de estas convenciones para que al pblico le resulte intuitivo su
manejo. Las interfaces virtuales, entonces, representan (imitan) el comportamiento de cosas ya existentes en el mun-
do fsico, para que el pblico deduzca que su comportamiento es anlogo. A esta operacin de imitacin, de repre-
sentar (simular) cosas ya existentes, se le llama metfora. Un ejemplo muy sencillo es la metfora del escritorio que
utilizan los sistemas operativos para sus interfaces de usuario: la gente organiza la informacin en documentos, que
se guardan en carpetas que pueden estar en el escritorio, las cosas que se descartan se tiran a la papelera, etctera.
Uno podra decir que estas cosas no estn realmente ah, que son representacio-
nes, y si bien en cierta medida sera cierto (esto si le otorgamos solo a las entidades
fsicas el carcter de real), la virtualidad y sus metforas han cobrado tanto espa-
cio en nuestra realidad que se han ganado tambin el carcter de reales. Preferi-
mos decir que lo fsico y lo virtual son dos instancias de lo real.
Existen varias clasicaciones posibles de la metfora, una que hicimos en el texto Interfaces y Metfora en los Entor-
nos Virtuales es la siguiente:
Metforas tipo objeto: este tipo de metfora se maniesta como un objeto (o
un conjunto de objetos) que puede ser manipulado de alguna forma. En general,
su carcter de objeto se encuentra relacionado a una cierta pasividad o actividad
mecnica (tipo maquinaria). Por ejemplo: libro electrnico, escritorio de sistema
operativo visual, la mayor parte de los editores digitales.
Metforas tipo ambiente: este tipo de metfora se maniesta como un espacio
recorrible. Este espacio tiene ciertas caractersticas de acuerdo a si est habitado o
no, y otros aspectos. Pero su carcter de ambiente se encuentra en relacin a algo
que puede ser recorrido y habitado. Por ejemplo: juegos de simulacin de comba-
te, recorridos virtuales de paisajes.
Metforas tipo personaje: en este tipo de metfora nos encontramos frente a
la simulacin de un personaje. Este tiene una voluntad propia y ciertos rasgos de
conciencia, principalmente la capacidad de percibir al usuario. Juego de ajedrez,
programas de dilogo.
Versiones mixtas: no toda metfora responde exactamente a esta tipologa. Por
el contrario, existe gran cantidad de metforas mixtas que adoptan elementos de
los distintos tipos. Un simulador de vuelo puede ser tanto un objeto, si el elemento
principal es el tablero de comando del avin, o un ambiente, en la medida en que
el espacio recorrido gana protagonismo (tenemos que esquivar picos montaosos
y hacer un recorrido). Si en la simulacin se genera un combate con un enemigo,
el cual adquiere cierta estrategia para atacar al usuario, posee cierta captacin del
comportamiento del usuario, muestra cierta personalidad al comunicarse con el
mismo para retarlo a travs de la radio del avin, entonces quizs nos estemos
acercando a un personaje. Por lo tanto muchas veces es difcil hablar de un tipo
puro, y tenemos que entender en qu medida prevalece uno u otro tipo. (CAUSA
Y SILVA, 2006: 48).
David Rokeby (1995) en su texto Espejos Transformantes: subjetividad y control en los medios interactivos dene lo
que l llama modelos de interaccin. Estos modelos de interaccin pueden entenderse como un concepto cercano
al de tipos de metfora, ya que la metfora es una referencia que sirve para establecer un modelo de interaccin.
Rokeby clasica cuatro modelos de interaccin:
Si quiere ver ms trabajos de este artista, puede encontrarlos en:
http://www.davidrokeby.com/
Estructuras navegables: son estructuras que poseen una suerte de arquitectura, ya sea en su sentido literal o con-
ceptual. Pueden ser espacios de realidad virtual, as como la exploracin de datos. Por ejemplo, en Legible City, un
trabajo de Jerey Shaw, el pblico se enfrenta a una instalacin interactiva en la que una bicicleta (ja) le permite
recorrer un paisaje conformado por textos, que representan edicios de una ciudad. La analoga entre el recorrido del
texto y la ciudad da una clara concepcin de lo que es una estructura navegable.
Legible City
Fuente: Media Art Net
Disponible en: http://www.medienkunstnetz.de/assets/img/data/1586/bild.jpg
[Consultada: 15/2/2013]
Aqu pueden ver un extracto de la instalacin:
http://www.youtube.com/watch?v=61l7Y4MS4aU
La invencin de los medios
El artista crea una interfaz que le permite al pblico realizar algn tipo de creacin o construccin. Este tipo de medio
permite al pblico participar de una experiencia creativa gracias a una herramienta/medio creada por el artista. Por
ejemplo: I/OBrush es un trabajo que realizaron Kimiko Ryokai, Stefan Marti, Hiroshi Ishii, Josh Monzon y Rob Figuei-
redo en el MIT Media Lab. Se trata de una mezcla entre una cmara de video y un pincel.
El concepto consiste en que la gente puede usar la realidad, captada por la cmara que tiene oculta el pincel, como
una paleta de texturas y colores. La gente apoya el pincel sobre la textura que se desea utilizar y luego, al apoyarlo en
la pantalla, se pinta con la textura captada. Un aspecto interesante es el hecho de que, mientras se presiona el pincel
sobre la textura deseada, este toma un pequeo videoclip que luego, al ser usado para pintar, lo repite en bucle, as
que los materiales no son solo texturas, sino que son porciones de tiempo hechas de texturas.
I/OBrush
Fuente: ARS Electronica Liz
Disponible en: http://90.146.8.18/bilderclient/FE_2004_iobrush_001_p.jpg
[Consultada: 12/3/2013]
En el siguiente video se puede ver la instalacin I/OBrush:
http://www.youtube.com/watch?v=04v_v1gnyO8
Espejos transformantes: los espejos transformantes son aquellas experiencias en las que el pblico se ve reejado de
alguna forma. Puede ser una instalacin que trabaja con la sombra del interactor, lo que signicara una versin casi ex-
plcita del espejo, o un trabajo que aprovecha ciertas caractersticas del espectador y las reeja de forma menos explcita.
Rokeby (1996) dice que: [] la interaccin tiene que ver con el encuentro antes que con el control. Scott Snibbe
posee varios trabajos que utilizan espejos transformantes, uno particularmente bello es Make like a tree, en el que
el pblico puede incorporar su silueta, a travs de un proceso de captura de su movimiento corporal, a un paisaje
boscoso en el que las siluetas repiten sus trayectos de rbol a rbol, desapareciendo repentinamente.
Un importante artista multimedia, cineasta y empresario que
realiza instalaciones interactivas a partir de la captacin del mo-
vimiento del pblico. http://www.snibbe.com/
Make like a tree
Fuente: Snibbe.
Disponible en: http://www.snibbe.com/images/projects/makelikeatree/large/makelikeatree_1.JPG
[Consultada: 16/7/2013]
Pueden ver la instalacin en el siguiente video:
http://www.youtube.com/watch?v=CPFF3-di2PU&noredirect=1
Walking Head Robot
Fuente: Blog CDN
Disponible en: http://www.blogcdn.com/es.engadget.com/media/2008/07/walkinghead1.jpg
[Consultada: 23/4/2013]
Pueden ver la instalacin en el siguiente video:
http://www.youtube.com/watch?v=d6fY_CRJJ8o&noredirect=1
1.3. La virtualidad y sus realidades
Hemos denido hasta aqu la interfaz y la metfora, continuaremos entonces revisando la relacin entre los entornos
fsicos y los espacios virtuales que son representados por las interfaces. Las metforas que emplean las interfaces
logran establecer espacios virtuales, el primer avance en este tipo de metfora fue la realidad virtual.
La realidad virtual se puede denir como la supresin de la percepcin del entorno
fsico y su reemplazo por un entorno generado por dispositivos de representacin.
Es decir, se suprime la vista de nuestro entorno mediante el uso de anteojos, con pantallas que muestran una nueva
realidad, se suprime la audicin usando auriculares, que nos permiten or el entorno virtual, etc. La realidad virtual, en
su expresin ms pura, implicara poder suprimir todos los sentidos y reemplazarlos por representaciones, algo que
an no es tcnicamente posible, pero encontramos un buen ejemplo en la pelcula Matrix.
Si bien durante aos el paradigma de la realidad virtual gobern el mbito de los entornos virtuales, hace aproximada-
mente una dcada empez a aparecer todo un campo de posibilidades de mixtura entre los entornos fsicos y los virtuales.
En este punto es importante destacar que, si bien en trminos coloquiales es comn oponer lo virtual a lo real, Pierre
Levy (1995) advierte que esta oposicin no es correcta, ya que segn l, lo virtual es lo que est en potencia y por
ende es opuesto de lo actual (lo que est presente). En funcin de esto, se puede considerar que tanto lo fsico como
lo virtual son parte de lo real. Por lo tanto, en este texto vamos a reemplazar la oposicin virtual/real por la de virtual/
fsico. Y cuando citemos otros autores que hablen de lo real, nosotros lo entenderemos como lo fsico.
1.3.1. Continuo de las realidades mixtas
Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi y Fumio Kishino (1994) denen el Continuo de las Realidades Mixtas
como el espacio de posibilidades que surge a partir de las vinculaciones entre el espacio fsico y los entornos virtuales.
Debajo podemos ver el esquema del continuo de las realidades mixtas de estos autores, al que hemos traducido y le
hemos hecho algunos cambios en los trminos. El original deca Entorno Real en vez de Entornos fsicos y nosotros
le agregamos la etiqueta Realidad Virtual en el extremo derecho.
Continuo de las realidades mixtas
Fuente: Milgram P., Takemura H., Utsumi A. y Kishino F.,
http://etclab.mie.utoronto.ca/publication/1994/Milgram_Takemura_SPIE1994.pdf
[Consultada: 27/3/2013]
Tal como muestra el grco, los autores proponen un continuo que nos permite ir de los entornos fsicos a los virtua-
les pasando por diferentes grados de mixtura. En los dos extremos prevalece un tipo determinado de entorno en la
escena percibida, por eso el extremo derecho corresponde a la realidad virtual, ya que lo fsico desaparece y pasa a ser
reemplazado enteramente por lo virtual. Uno de los tipos de espacio que ms auge va teniendo, es el de la realidad
aumentada, que es un entorno fsico aumentado con elementos virtuales que se acoplan perceptivamente a este.
Es decir que dentro de la escena de mi realidad fsica inmediata puedo ver un objeto virtual que respeta el encuadre,
iluminacin y perspectiva de la escena, de forma tal que parece que es parte de la escena.
Algunas de las Esculturas Aumentadas de Pablo Valbuena se constituyen de una serie de formas de paraleleppedos
emplazados en la esquina de una habitacin, pintadas totalmente de blanco, parecen un paisaje minimalista de cajas
amontonadas con precisin computacional. Pero la obra cobra su real sentido cuando proyecciones (que luego seran
llamadas video-mapping) dibujan los bordes de estas piezas, hacen juegos de luces y sombras, llenan y vacan los
planos y un sinfn de juegos formales. Un buen ejemplo de Realidad Aumentada aplicada al arte.
Pueden ver ms trabajos de este artista en su sitio:
http://www.pablovalbuena.com/
Esculturas Aumentadas
Fuente: Artintelligence.
Disponible en: http://artintelligence.net/review/wp-content/uploads/2008/01/valbuenapablostybd.jpg
[Consultada: 27/03/2013]
http://www.pablovalbuena.com/work/augmented-sculpture-series/
[Consultada: 27/3/2013]
Actualmente, algunas tecnologas de realidad aumentada se estn combinando con las tcnicas de geolocalizacin
(mediante el sistema de sistema de posicionamiento global: GPS) y permiten que, con dispositivos mviles, provistos
de cmaras y pantallas, se pueda aumentar el espacio por el que se est transitando con informacin extrada de
Internet. Por ejemplo: estando en la calle se puede apuntar con el celular hacia un restaurante y el dispositivo me
muestra, sobre la imagen captada en el momento, informacin extrada de Internet sobre dicho sitio.
Sander Veenhof realiz una muestra en el MoMA de New York en la que el pblico no vea nada a menos que usara
un dispositivo mvil para visualizar los trabajos de arte de realidad aumentada que se encontraban emplazados en la
sala. Aos antes haba hecho algo similar al exponer, en forma virtual, en la Plaza San Marcos, a los artistas que que-
daron fuera de la muestra de la 54 Bienal de Venecia.
Realidad aumentada
Fuente: Sander Veenhof.
Disponible en: http://www.sndrv.nl/moma/moma_augmented_reality.jpg
[Consultada: 15/2/2013]
Pueden ver un breve video de esta muestra en el MOMA:
<ht t p: / / www. y out ube . c om/ wa t c h? f e a t ur e =pl a y e r _
embedded&v=b9T2LVM7ynM#
Delicate Boundaries es una instalacin interactiva de Chris Sugrue, en la que el pblico se enfrenta a un monitor en
la pared que posee bacterias virtuales que se desplazan por la pantalla. La sorpresa surge cuando el pblico apoya la
mano en el monitor y las bacterias logran pasar del monitor a la mano (gracias a una videoproyeccin). Este trabajo
parece estar ingresando (o por lo menos estar a medio camino hacia) en el campo de la Virtualidad Aumentada, en la
que el entorno virtual es aumentado con elementos fsicos (en este caso las manos de la persona).
Delicate Boundaries
Fuente: DLoad.
Disponible en: http://www.d-load.de/blg/wp-content/uploads/2007/08/delicate.jpg
[Consulta: 5/2/2013]
Aqu pueden ver un extracto de esta instalacin:
http://vimeo.com/1007230
1.4. Ciclo interactivo
A la hora de pensar la interaccin de una persona con una obra de arte electrnico, en la medida en que sea interve-
nida por un sistema informtico, se puede establecer un ciclo de la interaccin, que se desarrolla por ciertas etapas.
Hablamos de ciclo, ya que su desarrollo puede iniciarse en cualquier etapa e ir pasando circularmente hasta volver a
esta en un proceso de retroalimentacin.
Ciclo de retroalimentacin
El objetivo del anlisis de procesos interactivos, desde el recorrido de este ciclo, es el de establecer cules son los ele-
mentos, lmites y criterios que se articulan en pos de lograr un buen diseo de interaccin. Cada una de las etapas de
este ciclo posee su propia lgica y problemticas asociadas, y es diferente a la del resto. Son justamente las diferencias
de problemticas que surgen en cada etapa las que hacen difcil abarcar dicho ciclo desde su totalidad, por lo que se
requiere de este proceso de reduccin.
1.4.1. Accin
Para iniciar nuestro recorrido elegiremos la etapa vinculada con la accin; estamos rerindonos a la accin humana,
es decir, a lo que hacen las personas frente a un sistema interactivo. A la hora de evaluar las posibilidades y lmites de
la accin, vamos a ver que est determinada por tres factores:
a) Las posibilidades ergonmicas del cuerpo humano: el cuerpo humano, como el de cualquier otro animal, est
delimitado en su accin por su conguracin. Existen lmites respecto de lo que una persona puede hacer con su
cuerpo, si bien constantemente se encuentran personas que logran transgredir dichos lmites de diferentes maneras
(basta con pensar en los deportistas extremos), en trminos generales, el pblico se enmarca dentro de ciertos lmites
establecidos.
A la hora de disear un proceso interactivo es importante vericar que se establezca con dispositivos, objetos y es-
pacios que sean accesibles y adecuados para el cuerpo humano. Por ejemplo, durante el desarrollo de una mesa con
pantalla sensible al tacto (con la pantalla ubicada en la supercie de la mesa), la altura de la mesa qued determinada
por el alcance del proyector que se utilizaba para emitir la imagen por retroproyeccin, esta altura era de 1,20 metros,
e impidi que la mesa pudiera ser usada por nios o personas en sillas de rueda, o todo aquel que no pudiera pararse
a esa altura.
Painstation es un trabajo artstico desarrollado por Tilman Rei y Volker Morawe, que se trata de una mesa de vide-
ojuegos que posee el Pong (un clsico en la historia de los videojuegos) pero que obliga a los usuarios a soportar
dolor para poder jugar. La mesa posee una PEU (Pain Execution Unit - Unidad Ejecutora de Dolor) que sirve para sensar
la presencia del jugador y tambin para ejercer dolor (en la mano) como respuesta (feedback) al desarrollo del juego.
Este trabajo pone a prueba los lmites de la interaccin del cuerpo.
En el siguiente video se puede ver un extracto de este trabajo:
http://www.youtube.com/watch?v=AmFPURsKKh8
Otro trabajo que extiende los lmites de la interaccin del cuerpo humano es el realizado por Daito Manabe, en el que
utiliza los msculos del rostro humano como interfaz (tanto de entrada como de salida) de una performance de percusin.
Mediante estmulos elctricos logra la contraccin de los msculos de la cara (a travs de unos electrodos posados sobre
el rostro). Los estmulos son ejecutados cuando otro interactor toca con la mano (tambin dotada de electrodos) el rostro
del artista. La ejecucin va acompaada de sonidos de percusin, que termina representando una experiencia en la que el
rostro se transforma en un instrumento a la vez que se contorsiona y genera gestos de expresiones insospechadas.
Aqu un breve video que muestra esta interaccin:
http://www.youtube.com/watch?v=oh8YYONrLIc
b) El marco sociocultural de la persona: la interaccin corporal se enmarca tambin dentro de las reglas del lengua-
je no verbal y por ende est determinado por las pautas de ese comportamiento. Cada cultura posee su propio con-
junto de conductas en el uso del cuerpo (las poses, el contacto con otros, la mirada, la proxemia) y, por ende, acciones
y usos del cuerpo que parecen convencionales en una cultura, pueden no serlo para otra. Un caso sencillo de observar
son los permisos que poseen los nios en el uso del cuerpo y que los adultos parecen no disfrutar. En los trabajos inte-
ractivos que requieren un importante compromiso corporal, los nios se comportan mucho ms dispuestos, mientras
que los adultos pueden sentirse expuestos ante la mirada de otros.
Cada cultura posee sus propias reglas de proxemia, as como del contacto tctil, y lo mismo se aplica a las reglas del
vestir o exponer la desnudez. Un trabajo interactivo puede valerse de estas cuestiones para establecer formas de in-
teraccin que dejen al descubierto estos sistemas de comunicacin no verbal. El trabajo de Sonia Cillari, Sensitive to
Pleasure expone a una modelo desnuda en una habitacin, la cual funciona como antena. Ante el contacto humano
transmite seales al cuerpo de la artista, que est en otra habitacin y que, como performer, posee electrodos en su
cuerpo que ante las seales recibidas de la modelo (a la que llama la criatura) hace contraer sus msculos.
La artista pens esta performance como una forma de mostrar la frustracin debida a la sensacin de desconexin de
la experiencia de su propia obra. La utilizacin de la criatura como interfaz, carga a la obra de signicaciones y hasta
cierta violencia en la transgresin de las normas del contacto entre los cuerpos:
El espectador-participante es consciente de que la intimidad de su contacto con
la criatura enva seales a los electrodos conectados a la artista, mientras que la
audiencia que se mantiene en el exterior de la estructura observa como su cuerpo
se ve sacudido repetidamente por espasmos provocados por los estmulos. La rela-
cin entre las dos mujeres es la de dos avatares o dos cuerpos aumentados y her-
manados, y posibilitada por el visitante es este quien las conecta- y por el control
que la artista ejerce sobre la situacin. No obstante, la vertiente ms profunda de la
obra radica en la barrera de piel que separa las experiencias de un ser humano de
las de otro y nuestro ftil anhelo por traspasarla. (CILLARI, 2011).
Sensitive to pleasure, se puede ver en el siguiente link:
http://www.youtube.com/watch?v=r3u3QGMwEXk
c) El marco escnico o de ritual en que se da la accin: las acciones de las personas se ven inuenciadas por la
conguracin social del espacio. Una persona es capaz de desarrollar diferentes tipos de acciones en un escenario,
en la ocina laboral o en su propia casa. Una instalacin que permite a las personas ingresar a solas en un espacio
propiciar diferentes tipos de interaccin que otra que expone a la persona a la vista del pblico.
El trabajo de Marcel Li Antunez, Tantal, expone al pblico una serie de relatos audiovisuales que rondan entre lo
escatolgico y lo bizarro, con personajes que hacen un uso exacerbado de su cuerpo, pero que poseen como rostro
imgenes de las caras del pblico. La instalacin posee una caja/cabina en la que el pblico puede introducir su cara
y al gritar activan la lmacin de su propio rostro, luego, este es incorporado a los personajes del relato audiovisual.
La interfaz (la cabina) en la que el pblico puede ingresar su rostro parece ofrecer al pblico un microespacio de pri-
vacidad en la que el resto del pblico no pueden ver lo que hace la persona, pero esta privacidad se ve vulnerada, y
hasta casi burlada, cuando el rostro lmado pasa a formar parte de las escenas audiovisuales:
El dispositivo acta como un espejo que coloca a sus usuarios frente a un cuerpo
imprevisto, convirtindose en un mecanismo de identidad efmera. El lm muestra
unos retablos con cuerpos sucios, deformados, violentos, sexuales que formulan
sus intenciones narrativas. El espectador acepta su nueva identidad pero a medida
que avanza la accin se ve envuelto en situaciones junto a los dems usuarios. En
este punto la instalacin se revela como un artilugio relacional que produce las
reacciones ms dispares. (LI ANTUNEZ, 2007).
Tantal
Fuente: Marcel L Antnez Roca.
Disponible en: <http://marceliantunez.com/media/cache/37/8d/378de47948bf17a8d2b6b3ee6fa79146.jpg>
[Consultada: 16/5/2013]
1.4.2. Captacin
La etapa de la captacin es la que vincula la computadora con el fenmeno fsico que sirve como disparador de la
interaccin, por ejemplo, el movimiento del cuerpo de un interactor es captado por una cmara que transmite la ima-
gen a la computadora, para que el sistema, mediante algoritmos de captura de movimiento, interprete las acciones
de este cuerpo. En este ejemplo que acabamos de dar, el proceso de captacin es el que permite transformar el fen-
meno fsico (movimiento del cuerpo) en datos. Si bien es una de las etapas del ciclo que muchos pueden considerar
como dada, es decir, como carente de consideraciones dentro del ciclo (una mera cuestin tcnica), lo cierto es que
este paso conlleva una suerte de traduccin y/o modelizacin que produce una importante inuencia en ese ciclo.
El proceso de captacin conlleva el uso de dispositivos para la traduccin de un fenmeno fsico en datos y debido a
la riqueza inabarcable de la realidad, esa traduccin es siempre un recorte de dicha realidad y la mayora de las veces
es un inmenso recorte.
Daremos como ejemplo los procesos de captura de movimiento de personas mediante medios pticos, ms espec-
camente mediante el uso de cmaras de video. Dichos procesos utilizan la imagen obtenida por una cmara para
poder ver el movimiento de las personas. Y aqu aparece el primer recorte, ya que el uso de este medio de captacin
presupone que el fenmeno puede ser captado mediante la imagen, pero la imagen es solo un aspecto de este.
Puede haber movimiento sin imagen, si este se da en la oscuridad o si la velocidad en que sucede es mayor que la
frecuencia o velocidad de la lmacin (frame rate) y otras tantas situaciones en las que el fenmeno va ms all de los
lmites del dispositivo. Dicho de alguna forma, el ancho de banda del dispositivo (cantidad de cuadros por segundos,
cantidad de pxeles por cuadro, resolucin color de los pxeles, lmites de ganancias para captar luz, resolucin en la
captacin del contraste, etc.) nunca puede alcanzar el ancho de banda de la realidad, y esto solo si tomamos la reali-
dad desde el punto de vista de la imagen.
Otro aspecto importante de los sensores, es que pueden ser clasicados entre digitales y analgicos en funcin de
que funcionen como un interruptor (los digitales) o puedan medir gradualidad. Jim Campbell explica las diferencias
que cada uno de ellos genera en el relato:
La gente tiende a pensar las interfaces como una forma para obtener informacin
discreta y precisa para el programa, ya que las computadoras procesan nmeros.
Las interfaces de entrada son las formas de convertir el mundo real en nmeros
(digitalizar), pero el mundo es continuo, no discreto. Volviendo a la idea de que las
obras interactivas pueden ubicarse en el espectro entre control y responsividad,
las interfaces pueden colocarse en un espectro similar entre el comando y la medi-
cin, y esto ubica, por lo general, a las interfaces discretas del lado del comando, y a
las continuas del lado de la medicin. Nuevamente, el hecho de que una interfaz se
ajuste a este espectro no tiene que ver slo con su implementacin, sino tambin
con la estructura percibida.
Unos pocos ejemplos: un interruptor de pie se monta bajo una alfombra cerca de
un monitor de video. Si el espectador camina hacia el monitor y se para sobre la al-
fombra, el interruptor se activa y dispara la imagen y el sonido del monitor. Cuando
el espectador deja la alfombra, la imagen y el sonido se detienen. Si el espectador
quiere ver la imagen nuevamente se para en la alfombra; es un comando para ini-
ciar la imagen. El espectador no est interactuando con la imagen o lo que est
detrs de ella -el programa-, sino con el interruptor de pie. No hay dilogo. Es una
interfaz discreta, como un icono: el interruptor se enciende o se apaga, la imagen
se enciende o apaga.
Un segundo ejemplo: cien interruptores de pie se montan bajo una alfombra,
creando un detector de posicin que mide la distancia del espectador al mismo
monitor de video. El sistema puede diferenciar cien distancias posibles entre 0 y 6
metros. La imagen posee el brillo mximo y el sonido el volumen mximo cuando
el espectador est a 6 metros, pero a medida que se acerca, la imagen y el sonido
se desvanecen, hasta desaparecer cuando se encuentra a 30 centmetros. El espec-
tador entender que la posicin ptima para la mejor delidad de imagen y sonido
es variable. Diferentes espectadores respondern de diferente manera entre esas
dos posiciones, basados en compromisos o prioridades, pero el punto importante
es que esas posiciones se basarn en lo que ven y escuchan, pero no en la ubica-
cin de sus pies. Esto ilustra la diferencia fundamental entre las interfaces discretas
y las continuas, es decir, que en las primeras la interaccin se produce entre el es-
pectador y la interfaz, mientras en las segundas ocurre entre el espectador y la obra
o el programa. Aun cuando la interfaz sea discreta, como lo es toda representacin
digital por denicin, se percibir como continua porque la diferencia entre dos de
los cien niveles es imperceptible. (CAMPBELL, 1996).

El proceso de la captacin se encuentra determinado por los siguientes factores:
a) Las limitaciones de los dispositivos, respecto del ancho de banda y resolucin, as como de su especicidad:
el aspecto del ancho de banda fue descripto en el prrafo anterior, mientras que el de la especicidad se reere al
hecho de que para algunos aspectos de la realidad no existen sensores. Es una suerte de engao del discurso tecnol-
gico el de plantear que hay un sensor de movimiento cuando en realidad es un sensor que captura algunas variables
fsicas asociadas al movimiento, o un sensor de distancia que mide en realidad el tiempo o intensidad de alguna
seal o iluminacin que se reeja (rebota) contra un objeto. En general, cuando una persona conoce el procedimiento
que utiliza un sensor para captar algo, encuentra fcilmente alguna forma de burlar (engaar) a dicho sensor.
b) El ruido inherente a la transmisin y procesamiento de seales: independientemente de la especicidad y ancho
de banda del sensor, el proceso de captacin conlleva siempre la presencia de ruido. Una de las primeras frustraciones
que sent como informtico, al empezar a trabajar con sensores, fue el hecho de que, estando acostumbrado al mundo
puro de la informacin, en donde los procesos causales son claros y lo impredecible la mayora de las veces se debe a
errores humanos, apareci un mundo ruidoso y mucho ms impredecible, mucho menos controlable. En general, traba-
jar con sensores implica contemplar estrategias para trabajar con el ruido o a pesar del ruido del mismo sensor.
c) El ruido inherente a las condiciones fsicas del entorno en el que se realiza la captacin: al ruido del sensor se
suma el ruido del entorno en que el fenmeno debe ser captado. Es fcil captar el movimiento de una persona en una
habitacin totalmente azul, con una iluminacin absolutamente homognea y un sujeto vestido con colores que lo dis-
tinguen, pero este tipo de situaciones casi experimentales est muy lejos de las que se encuentran en los lugares en que
una obra de arte interactivo necesita funcionar. Pensemos el problema que signicara intentar captar el movimiento de
la misma persona en un espacio pblico rodeado de objetos, edicaciones, vehculos y otras personas.
El trabajo Semiotic Investigation into Cybernetic Behaviour de Jessica Field es una instalacin en la que dos robots dis-
cuten acerca de la realidad, el problema es que cada uno de ellos posee un sensor diferente, lo que les hace creer que
estn discutiendo sobre el mismo fenmeno, pero al tener diferentes recortes de la realidad ven distintas realidades.
Investigacin Semitica sobre Comportamiento Ciberntico ilustra la inuencia de
la percepcin en los patrones de conducta mediante el estudio de la complejidad
de la interpretacin cuando un individuo observa el mismo entorno fsico que otro.
La interaccin entre ALAN y CLARA [los dos robots de la instalacin] es una forma de
simular la complejidad social de la capacidad de juicio. Alan slo comprende la forma
en que el movimiento va cambiando con el tiempo y Clara slo es capaz de compren-
der la evolucin de un objeto en el espacio. Ninguno de ellos puede comprender
la capacidad del otro. Slo tienen una cosa en comn. Los dos miran lo mismo: al
espectador que se encuentra en la sala. A pesar de que ven de manera diferente, ha-
blan sobre la misma cosa, lo que crea una dicotoma: las mquinas pueden estar de
acuerdo sobre lo que ven o no estar de acuerdo. Su decisin viene determinada por
su estado de nimo y, a su vez, su estado de nimo es una respuesta inmediata a lo
que observan, en cuanto guarda relacin con el estado de nimo de la otra mquina
y depende del grado de seguridad que sienta en ese momento. (FIELD, 2007).
Semiotic Investigation on Cybernetic Behaviour
Fuente: Musse Virtual.
Disponible en: http://www.museevirtuel-virtualmuseum.ca/media/edu/EN/uploads/image/LO1DA226588.jpg
[Consultada: 6/2/2013]
Si bien podramos discutir sobre esta obra, en el siguiente apartado, esta nos muestra cmo puede diferir la realidad
observada cuando se cambia el dispositivo que se usa para captar dicha realidad.
1.4.3. Anlisis
La siguiente etapa del ciclo es la que comprende el anlisis de los datos entregados por la captacin para realizar una
interpretacin de estos. Si bien podramos hablar de la interpretacin que realiza el sistema informtico, preferimos
reservar dicha palabra para el interactor/humano y usar anlisis para este lado del ciclo.
El anlisis consiste en la interpretacin de la realidad que se encuentra cifrada en los datos. La diferencia entre la cap-
tacin y el anlisis es que mientras el primer paso arroja datos, el ltimo arroja signicado. Si seguimos el ejemplo de
la captura de movimiento a travs de la imagen de la cmara, el proceso de captacin devolver un conjunto de datos
(en este caso podra ser un conjunto de pxeles que pertenecen al objeto en movimiento), mientras que el anlisis nos
dar informacin con signicado (interpretar que por los datos analizados se trata de una persona que est saltando).
La captacin implica la obtencin del fenmeno traducido en datos, el anlisis signica obtener la descripcin del
fenmeno a travs de un conjunto de variables.
En el desarrollo de una pantalla sensible al tacto, el proceso de captacin puede devolver la posicin de los dedos
apoyados en ella y sus cambios en el tiempo, pero ser necesario un proceso de anlisis para deducir los gestos que
esos dedos estn desarrollando en la pantalla.
Los procesos de anlisis estn determinados por factores como:
a) Las limitaciones de las tcnicas y algoritmos de interpretacin: los procesos de anlisis requieren de tcnicas que
permitan modelar matemticamente una interpretacin del fenmeno a partir de los datos captados. En general, cuan-
to ms sutil es el nivel de interpretacin que se requiere ms arduo y complejo es el algoritmo necesario para realizarlo.
Por ejemplo, de un video de una escena captado por una cmara se podran analizar diferentes niveles de interpretacin:
i- en el primero se deducira que hay un objeto en movimiento,
ii- en el siguiente se podra deducir la direccin y velocidad de dicho movimiento,
iii- en otro, la naturaleza del objeto (es una persona),
iv- luego, las partes del sujeto (dnde estn los brazos, las piernas, la cabeza),
v- posteriormente, el tipo de gesto, postura, paso de baile, forma de caminar,
vi- por ltimo, el estado de nimo, edad de la persona.
Y as se podra seguir, y para cada nuevo nivel el algoritmo implicado seguramente deber ser ms renado, y en
algunos casos podra no existir an una tcnica para ese anlisis.
b) Las limitaciones de performance de los sistemas de cmputo, ya sea por velocidad de procesamiento, ca-
pacidad de almacenamiento o velocidad de transmisin: este factor es un derivado del anterior, ya que podra
existir un algoritmo o tcnica para el tipo de anlisis que se desea realizar, pero el costo computacional implicado (ya
sea en trminos de tiempo necesario, velocidad de procesamiento, cantidad de memoria disponible, o velocidad de
transmisin) podra superar los equipos disponibles.
Como el proceso de anlisis es la interpretacin del fenmeno, para traducirlo en un conjunto nito de variables, es
en cierto sentido una modelizacin de la realidad y, por ende, tambin un recorte de esta. Una seleccin excesiva
puede terminar en una mala interpretacin de la realidad.
Un excelente anlisis se puede ver en el trabajo Unconscious Flow de Naoko Tosa. Una instalacin en la que dos per-
sonas ingresan a un espacio y pueden ver en un monitor dos sirenas que son avatares de cada usuario en ese entorno
virtual. La instalacin utiliza sensores sobre las personas para obtener variables del pulso cardaco y otras seales
corporales que le permite interpretar el grado de estrs/relajacin y de inters/desinters que hay entre las personas,
para luego hacer que las sirenas se comporten en funcin de sus datos:
Dos sirenas generadas por ordenador actan de agentes de sendos espectadores.
Cada sirena se mueve en sincronizacin con el ritmo cardaco que le llega a travs
de un electrodo aplicado a la clavcula de su espectador correspondiente. Utilizan-
do un modelo de interaccin para sincronizacin que calcula el ritmo cardaco res-
pectivo en un ordenador personal, las dos sirenas maniestan una comunicacin
no verbal oculta. Los datos de tensin-distensin calculados a partir de los latidos
del corazn y el inters calculado a partir de la variacin en el ritmo cardaco son
registrados en el modelo. El modelo de interaccin para sincronizacin revela los
cdigos de comunicacin de la dimensin oculta que no aparecen en nuestra co-
municacin supercial. Seguidamente, utilizando una cmara para registrar gestos
de la mano y un ordenador personal para analizar las imgenes, se aplica el modelo
para determinar el comportamiento de la sirena. Para conseguir un alto grado de
sincrona, los agentes imitan los gestos de la manos de sus espectadores, pero para
un nivel bajo de sincrona, los agentes se alejan. En caso de que una sirena toque
a la otra, se puede crear una aparente sensacin de roce con un mecanismo de
vibracin. Para el sonido de fondo, el sonido del corazn de los espectadores es
registrado por un estetoscopio electrnico y procesado en un ordenador personal.
(TOSA, 2007).
Aqu encontramos un extracto de esta instalacin:
http://www.youtube.com/watch?v=wOLE_hLyLQU
La intencin de la artista es hacer visible aquello que intentamos ocultar en nuestras relaciones sociales pero que
nuestro cuerpo (involuntariamente) expresa:
En la comunicacin cara a cara, la necesidad de contar deliberadamente una men-
tira es algo que a todos nos ha sucedido ms de una vez. Por ejemplo, si alguna vez
la ira nos domina, es posible que lo ocultemos con una sonrisa si las circunstan-
cias as lo requieren, y en otras ocasiones debemos mostrarnos amables y simpti-
cos a pesar de embargarnos la mayor de las tristezas porque as lo exige la buena
educacin. Es decir, que mentimos para respetar las normas sociales. En cambio,
si aceptamos que los signos que expresa nuestro cuerpo constituyen igualmente
un sistema de comunicacin (lenguaje corporal), podemos decir que el cuerpo no
miente aunque queramos hacerlo. (TOSA, 2007).
Este trabajo propone un gran desafo de anlisis ya que a partir de la captacin de datos de un electrocardigrafo y
de dos cmaras dispuestas para ver el movimiento de las manos, debe deducir el grado de inters y relajacin entre
los participantes.
En otro trabajo NeuroBaby, Naoko Tosa cre un beb articial que era capaz de responder a la prosodia del habla de las
personas que visitaban la instalacin. De esta forma, el beb saba si las personas le estaban hablando amablemente
o enojados (entre otros estados) y responda expresando sus sentimientos con su rostro virtual. La artista cuenta que:
Un anlisis de voz se realiza mediante un simulador de red neuronal que transforma
los patrones de las ondas de entrada de voz en patrones emocionales representa-
dos por dos valores... La red neuronal se ha entrenado para reconocer la relacin
entre las inexiones de la voz humana y los patrones de emociones contenidas
dentro de esas inexiones. Durante la interaccin con el beb se generan continua-
mente patrones emocionales a partir del discurso del pblico. (TOSA, 2007).
Una cuestin interesante es el hecho de que los humanos percibimos la realidad como continua; por ejemplo, consi-
deramos que cualquier fraccin de tiempo puede ser innitamente divisible, al igual que con el espacio. Las compu-
tadoras en cambio, trabajan con modelos discretos. Muchas dicultades de los procesos de anlisis responden a la
dicultad de interpretar una realidad continua a partir de datos discretos.
1.5. Simulacin
La etapa de la simulacin consiste en reproducir un comportamiento siguiendo algn modelo. El sistema recibe las
variables producidas en el anlisis y genera una respuesta que sigue un modelo de comportamiento. Este modelo
puede tener diferentes niveles de complejidad, pero nos interesan, particularmente, aquellos sistemas en los que se
siguen modelos muy complejos como los de simulacin fsica, inteligencia articial y vida articial, entre otros. Los vi-
deojuegos son un caso tpico de este tipo de sistema, ya que, en la necesidad de generar un contrincante del usuario,
deben desplegar un comportamiento renado que sea impredecible pero no arbitrario, es decir, inteligente.
La simulacin es la puesta en funcionamiento de un comportamiento mediante procesos matemticos. Esta necesi-
dad de simular, de imitar un comportamiento mediante modelos, nuevamente nos lleva al problema del recorte de
la realidad representada. Campbell habla de este problema y su implicancia en las artes electrnicas:
Los programas son representaciones matemticas. Deben ser denidos matemti-
camente. Esto introduce problemas interesantes en el proceso artstico, en tanto el
artista est forzado a transformar una idea, a partir de un concepto, una emocin
o una intuicin, en una representacin lgica. Algo difcil de hacer sin trivializar el
concepto original. Lo que sucede con frecuencia durante este proceso de reduc-
cin y transformacin es que la sutileza de la obra se pierde, simplemente porque
las cosas deben denirse con precisin matemtica. Una aproximacin diferente
consiste en comenzar con una idea desde la tecnologa y dejar que la obra uya a
partir de la batera de posibilidades tecnolgicas. As, al comenzar con un equiva-
lente matemtico, se evita el problema de tener que encontrar otro, pero una de
las dicultades de esta opcin es que es difcil sacar a la obra de la autorreferencia-
lidad. (CAMPBELL, 1996).
La simulacin, al igual que el anlisis, est determinada por: a) las limitaciones de las tcnicas y algoritmos; b) las
limitaciones de performance de los sistemas de cmputo, ya sea por velocidad de procesamiento, capacidad de al-
macenamiento o velocidad de transmisin. Esta coincidencia no es casual, ya que el anlisis y la simulacin pueden
ser considerados acciones (transformaciones) inversas; en el primero, se obtienen variables de interpretacin a partir
de datos: por ejemplo, de los pxeles de la imagen obtenida de una cmara se interpreta el movimiento de un objeto
descripto por variables que representan velocidad y direccin del movimiento.
En la simulacin a partir de variables del modelo, se obtienen los datos para la representacin del fenmeno simu-
lado, por ejemplo, de un conjunto de variables que representan un entorno con leyes fsicas (como la gravedad) se
obtienen las posiciones actuales de un conjunto de objetos, una vez simuladas las fuerzas y la interaccin entre los
objetos.
Un caso interesante de los modelos de simulacin es el de las tcnicas de vida articial que utilizan algunos artistas,
tal es el caso de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. Uno de sus trabajos, A-Volve, permite que el pblico di-
see criaturas virtuales mediante el dibujo de un corte transversal y longitudinal de estas. Las criaturas luego forman
parte de un ecosistema virtual en el que entran en contacto y competencia con otras creadas por otras personas, en
funcin de su capacidad de adaptacin y supervivencia (estas criaturas persisten en este espacio).
A-Volve
Fuente: ICC online.
Disponible en: <http://www.ntticc.or.jp/Archive/2006/Openspace/Image/photo/a-volve.jpg>
[Consultada:15/3/2013]
Una obra que tiene un profundo trabajo de simulacin es Efecto Mariposa de Patricio Gonzlez Vivo. Se trata de una
instalacin de realidad aumentada en la que el pblico puede moldear una pila de cenizas sobre una especie de mesa; la
ceniza moldeada se transforma en la topografa de un paisaje articial. Segn los picos, valles, mesetas y depresiones que
se generan en esta topografa, crece la vida articial, buscando el agua que cae por las laderas de las montaas de cenizas.
Las manos del pblico se transforman en una suerte de dios todopoderoso que moldea paisajes a voluntad. Este tra-
bajo posee un profundo anlisis de la topografa de las pilas de cenizas moldeadas, y arduos procesos de simulacin
que buscan las pendientes ms pronunciadas para hacer correr el agua y los suelos hmedos para generar vegetacin
articial. En el proceso hay tcnicas de simulacin fsica y de vida articial, lo que logra una profunda inmersin, dada
la verosimilitud de sus procesos.
Uno de los aspectos ms complejos de la simulacin es la necesidad de producir un comportamiento no determinista
a partir de una mquina determinista (la computadora). En general, algunos procesos de nuestra simulacin pueden
representar comportamientos no deterministas, como algunos fenmenos naturales y particularmente el compor-
tamiento de los animales y personas. Tal como arma Campbell, este tipo de procesos se resuelve con la utilizacin
de nmeros pseudoaleatorios; esto quiere decir que son nmeros que no son al azar, pero que siguen secuencias de
generacin con distribuciones similares a las de los nmeros obtenidos por procesos azarosos.
Hay una cosa muy simple que un programa puede hacer y que nuestras mentes no
pueden. Tiren una moneda. La habilidad de un programa para tomar una decisin
verdaderamente arbitraria, sin motivo, se usa con frecuencia para modelar muchos
procesos que suceden naturalmente, pero es, en realidad, un modelo impreciso de la
nada. La nica caracterstica en comn con el proceso modelado es, por lo general, lo
impredecible. Un comportamiento irracional es impredecible pero no es arbitrario. Si
suceden muchas interacciones irracionales en una comunicacin y las acciones apun-
tan al mismo conjunto de fuerzas motivantes escondidas, se comenzarn a revelar esas
motivaciones. Un grupo de acciones aleatorias apuntarn en diferentes direcciones,
creando slo confusin. Lo impredecible no necesita ser confuso, sino que puede ser
revelador, si se utilizan los modelos adecuados en los programas. (CAMPBELL, 1996).

1.5.1. Representacin
En la etapa de la representacin se toman las decisiones que tienen mayor peso esttico y discursivo. Es el momento
en que se decide la forma en que se manifestar el sistema para el pblico. Por ejemplo, una obra podra querer plan-
tear un sistema de vida articial que responde a las acciones del pblico, tal es el caso de A-Volve (de Christa Som-
merer y Laurent Mignonneau), Efecto mariposa (de Patricio Gonzlez Vivo) o Sensible (del grupo Proyecto Biopus). En
todos estos trabajos hay vida articial, pero en cada uno de ellos la vida es representada de diferentes formas:
En A-Volve la vida se maniesta como seres zoomorfos al estilo de organismos marinos, con simetras radiales y/o
bilaterales, como calamares o medusas. Las imgenes denotan una grca tridimensional que por momentos pue-
de semejar la de los videojuegos y que quizs expresan un nimo ldico y/o una imagen de alta tecnologa.
En Efecto Mariposa la vida es representada imitando a las imgenes satelitales de paisajes con vegetacin o como
un musgo que crece y se esparce sobre la piedra. Es una representacin en una escala muy grande, lejos del indivi-
duo; una visin de la vida al estilo de la dinmica de las especies.
En Sensible la vida aparece como criaturas representadas con guras geomtricas (crculos, tringulos, cuadrados y
estrellas) que se comportan como animales, pero que en sus huellas sobre un paisaje, que no es ms que un pleno de
color, parecen desarrollar una pintura abstracta, mientras generan msica, en un claro lenguaje pictrico/musical.
As se logran ver las divergencias que pueden surgir en la representacin de un sistema que parece simular el mismo
hecho. La representacin decide el carcter de la obra y la posicin ideolgica de su discurso.
Efecto mariposa
Disponible en:
<http://4.bp.blogspot.com/-ApticKX6D5U/UHSGCMui0tI/AAAAAAAAW2w/Z82pKb10yUQ/ s1600/FASE+-
++CCEBA+-+Patricio+Gonzalez+Vivo-(+Efecto+Mariposa-+Instalacion+Interactiva+-+2011)+HD+2.jpg >
[Consultada: 5/6/2013]
Sensible
Fuente: Biopus.
Disponible en: http://www.biopus.com.ar/obras/sensible/fotos/05.jpg
[Consultada: 15/3/2013]
A-volve
Fuente: Exit mail. Disponible en:
http://www.exitmail.net/images/vius_sma.jpg
[Consultada: 12/2/2013]
Un aspecto interesante de la representacin es cmo esta da cuenta o no del proceso interactivo. Algunos artistas
eligen utilizar la pedagoga a la hora de disear la forma en que su obra se maniesta, haciendo que los procesos sean
visibles. Otros desean esconder los procesos y hacer que sus obras se maniesten misteriosamente.
Un ejemplo de la postura pedaggica puede verse en algunos trabajos de Leo Nez, como en Propagaciones, una
instalacin cintica interactiva conformada por una coleccin de pequeos robots (dispositivos con un motor, un
led y un sensor de luz) que se mueven al ser iluminados por otros y que, al moverse, iluminan a los otros, generando
un sistema complejo de interacciones. Lo interesante es que Nez deja el dispositivo a la vista, como una forma de
desnudar el proceso y exponerlo al pblico.
Propagaciones
Fuente: Fundacin Telefnica.
Disponible en: http://vida.fundaciontelefonica.com/wp-content/uploads/2012/12/propagaciones2.jpg
[Consultada: 12/2/2013]
La representacin tambin puede servir para suavizar o corregir el comportamiento de un sistema. Por ejemplo, en
Interactive Window Display un trabajo publicitario realizado por Gustaf Engstrm, Lucas Lima, Marcus Wallander,
Juliana Oliveira, Bea Areilza, aparece una vidriera de un shopping que es interactiva y funciona como pantalla que
muestra una lmacin de un joven saltando casi gimnsticamente. La lmacin no avanza linealmente, sino en fun-
cin de la posicin de las personas que pasan por delante, cuanto ms avanzan las personas (de derecha a izquierda),
lo mismo sucede con la lmacin, si las personas van en el sentido contrario, la pelcula retrocede; cuando alguien se
detiene, la pelcula lo hace.
Si bien parecera que el comportamiento del pblico y el avatar de la lmacin (el joven que salta) es anlogo, si se lo
ve en profundidad se nota que el comportamiento del avance de la lmacin es mucho ms suave y uido que el del
pblico. La lmacin que detiene al personaje en medio de un salto, dejndolo suspendido en el aire, requiere de esa
suavidad y uidez, por lo que un comportamiento que en principio puede ser errtico y torpe, como el del pblico
que se detiene y mueve para ver qu est pasando, es transformado en algo bello y elegante gracias a la suavidad de
la representacin.
Aqu pueden ver Interactive Window Display:
http://www.youtube.com/watch?v=xFgvNMN2DiQ
1.5.2. Percepcin
Quizs esta es una de las etapas ms estudiadas del ciclo. Lamentamos no dedicarle en este texto el peso que le corres-
ponde, pero en principio podemos decir que la percepcin tiene sus lmites y caractersticas, con base en las posibilidades
psicosensoriales del cuerpo y la mente humana. En esta etapa operan leyes como las de la Gestalt, los principios de Proximi-
dad y/o Continuidad que pueden aplicarse a gran parte de los trabajos de pixel art, como los realizados por Daniel Rozin.
Este artista ha creado una serie de trabajos pixelares que funcionan como espejos interactivos del pblico. Estos
espejos mecnicos consisten en una matriz de bloques cuadrados de madera, que estn movidos con motores para
adquirir diferentes inclinaciones; dada la iluminacin de la instalacin, la inclinacin del bloque cambia el ngulo de
incidencia de la luz y, por ende, el brillo del bloque. Este procedimiento le permite al artista tener una matriz de cua-
drados en la que le es posible controlar el brillo de cada uno, es decir, una matriz de pxeles de madera. Cuando las
personas se acercan, la matriz reeja la imagen de estas, como un espejo compuesto de maderas. El procedimiento
solo es posible gracias a las leyes de la Gestalt.
[] Las Leyes de la percepcin o Leyes de la Gestalt fueron enunciadas por los
psiclogos de la Gestalt (Max Wertheimer, Wolfgang Kohler y Kurt Koka en Alema-
nia a principios del siglo XX) quienes, en un laboratorio de psicologa experimental,
demostraron que el cerebro humano organiza los elementos percibidos en forma
de conguraciones (gestalts) o totalidades; lo hace de la mejor forma posible recu-
rriendo a ciertos principios. Lo percibido deja entonces de ser un conjunto de man-
chas o de sonidos inconexos para tornarse un todo coherente: es decir: objetos,
personas, escenas, palabras, oraciones, etc.
El cerebro transforma lo percibido en algo nuevo, algo creado a partir de los ele-
mentos que percibe para hacerlo coherente an pagando a veces el precio de la
inexactitud. As, las tareas del cerebro consisten en localizar contornos y separar
objetos (gura y fondo) unir o agrupar elementos (similaridad, continuidad, des-
tino comn) en comparar caractersticas de uno con otro (contraste - similaridad)
en destacar lo importante de lo accesorio (gura y fondo) en rellenar huecos en la
imagen percibida para que sea ntegra y coherente (Ley de cierre). (LEONE, 1998).
Wooden Mirror
Disponible en: <http://www.wuzine.com/wp-content/uploads/2009/11/0017_daniel-rozin_wooden-mirror-2003_w.jpg>
[Consultada: 4/1/2013]
Dos casos que llevan este concepto a puntos un poco ms extremos son el de la impresora de agua (Water Printer)
desarrollada por la empresa JMR para la exposicin de Shangai, que posee un dispositivo capaz de dejar caer agua por
varias lneas controladas por vlvulas ultrarpidas, de forma que permite sincronizarlas con tal precisin que pueden
hacer dibujos en el aire, mientras caen.
El otro es una escultura cintica desarrollada por ART+COM para el Museo de BMW en donde 714 esferas de metal cuelgan
del techo controladas por motores que les permiten variar su altura. El control sincronizado de la matriz de bolas genera
motivos (supercies) tridimensionales, moldeando un mar, luego un auto, y otros objetos, en una larga performance.
Water printer en la exposicin de Shangai:
http://www.youtube.com/watch?v=O7FC8-x9u9U
Aqu se puede ver un extracto de ART+COM Kinetic Sculptur BMW
http://vimeo.com/15398689
El trabajo Morphovision de Toshio Iwai (en colaboracin con NHK Science & Technical Research Laboratories) explota
la persistencia retiniana para hacer que una pieza fsica parezca deformarse por una ilusin ptica. El dispositivo trata
de una maqueta de una casa que gira a gran velocidad a la vez que es barrida por un haz de luz, el artilugio logra el
efecto de quietud para el ojo humano (un fenmeno similar que se ve corrientemente al observar la rueda de una
auto en movimiento, que al alcanzar una cierta velocidad parece estar detenida y hasta moverse en sentido contrario).
La magia del efecto aparece cuando el pblico puede decidir cambiar la forma del haz de luz que barre la escena, lo
que genera que la casa aparezca deformada. Este trabajo logra explotar al mximo las particularidades de la percep-
cin visual, al punto de hacernos ver cmo un volumen fsico se deforma delante de nuestros ojos, a pesar de nunca
haber variado realmente.
Morphovision
http://www.youtube.com/watch?v=GbXeybKgIyY
1.5.3. Interpretacin
Esta es quizs la etapa ms enigmtica del ciclo y es que depende principalmente de dos factores muy complejos; por
un lado, el imaginario de la persona que interacta con el sistema, conformado por su cultura y su experiencia perso-
nal; por el otro, est la articulacin de las conguraciones que se fueron dando en cada una de las etapas anteriores
del ciclo. Es decir, cmo fueron las acciones, cmo fueron captadas, qu anlisis se obtuvo de ellas, cmo reaccion el
modelo simulado, cmo fue representado, y qu fue percibido.
Un aspecto importante de la interpretacin es que esta vara con la experiencia y conocimiento de las personas. Jim
Campbell se reere a esto cuando distingue entre sistemas controlables y reponsivos, pero seala que la diferencia
tambin se vincula con la interpretacin que las personas hacen del sistema en funcin de su experiencia:
Para m, es muy til ubicar las obras interactivas en el espectro dinmico que va de
los sistemas controlables a los sistemas responsivos. En los primeros, las acciones
del espectador se correlacionan 1 a 1 con la reaccin del sistema. Los CD-ROM inte-
ractivos estn en este lmite del espectro, as como en lneas generales tambin
lo estn los juegos. En los sistemas responsivos, las acciones del espectador son
interpretadas por el programa para crear una respuesta del sistema. Las obras de
vida articial se ubican en este extremo del espectro.
Este espectro es indenido y muchas veces subjetivo, pero lo ms importante es
que cambia con la capacidad tecnolgica de las personas. Si una obra responde
de manera predecible, y si el espectador es consciente de la correlacin entre sus
acciones y las respuestas de la obra a ellas, podr pensar que posee el control, y
entonces se pierde la posibilidad de un dilogo. La primera vez que pas por la
puerta automtica de un supermercado, pens que era inteligente y que estaba
respondiendo a m. Ahora me paro frente a la puerta para abrirla a propsito. El
punto es que muchas veces la primera vez que se experimenta una interfaz se la
percibe como responsiva, pero si se la experimenta otra vez se vuelve controlable.
La segunda vez no es una pregunta sino una orden. (CAMPBELL, 1996).
Al usuario/pblico se le presenta una serie de representaciones que son el resultado de su interaccin (sus acciones)
o piensa sus acciones como respuesta a estas representaciones, que son la manifestacin de ese otro (el sistema). En
cualquiera de los dos sentidos se genera un ciclo de retroalimentacin en el que el pblico interpreta cmo se da esa
interaccin, esa accin entre l y el sistema.
Mi experiencia como artista interactivo me ha demostrado que la interpretacin que
el pblico hace del sistema, pocas veces coincide con los mecanismos internos del
sistema que los llevan a manifestarse de una determinada manera. (Emiliano Causa).
Campbell se reere a la interpretacin que produce la invisibilidad del proceso informtico:
[un] aspecto importante del programa es que es completamente invisible para el
espectador. Este solo puede inferir sentido a partir de aqul. En este rasgo de invi-
sibilidad descansa su poder de ilusin, y la invisibilidad asociada con la direccin o
la motivacin nos incita a proyectar atributos de la vida sobre o dentro de la com-
putadora. Es difcil para un espectador no proyectar inteligencia y voluntad en un
programa que tiene respuestas sensatas a sus acciones, e incluso respuestas que se
perciben como signicativas.
Dnde termina esa proyeccin del espectador puede ser frecuentemente inconsis-
tente o confuso en una obra en particular. A veces puede ser sobre un objeto fsico,
otras sobre la imagen de un objeto fsico y, en otras ocasiones, la proyeccin puede
existir pero sin poseer un cuerpo fsico en lo absoluto. (CAMPBELL, 1996).
Obviamente, las etapas de simulacin y de representacin son cruciales a la hora de guiar la interpretacin del trabajo
hacia un sentido, pero las limitaciones y dicultades de la captacin, el anlisis y las acciones pueden generar una in-
mensa inuencia que derive en interpretaciones no deseadas. El mismo autor se reere a algunas relaciones posibles
entre la captacin, el anlisis y la interpretacin:
En mi experiencia, la interaccin intuitiva mediante una interfaz slo es posible si
sta es capaz de entender cualquier entrada dentro de un tipo. Un par de ejemplos:
si la interfaz a la computadora es el reconocimiento de palabras, ella debera enten-
der razonablemente cualquier cosa que se le pueda decir, no slo algunas palabras;
si es un dispositivo de medicin de distancias, la computadora debera entender la
distancia en cualquier direccin, no slo si el acercamiento es directo. Si la interfaz
tiene agujeros en esto, con relacin a su estructura, ser desechada por el especta-
dor como simplemente metafrica, y cualquier interaccin que ocurra entre aqul
y la obra se quedar en la interfaz. La interaccin se producir entre el espectador
y la interfaz y no entre l y la obra o el programa, como lo seal en el caso de las
interfaces discretas. Una interfaz transparente debe ser continua y percibirse como
completa sobre su tipo de estructura. (CAMPBELL, 1996).
Un caso en el que la interpretacin del trabajo se desvi de lo deseado fue en la instalacin Body Movies del artista
Rafael Lozano Hemmer. La instalacin consista en una inmensa pared de un centro comercial que era usada como
pantalla para proyectar fotos de gente que pasaba por el lugar durante el da, las proyecciones eran eclipsadas por la
luz de unos inmensos reectores, de modo que la nica forma de verlas era cuando el pblico interpona su cuerpo
frente a los reectores, y generaba sombras a travs de las cuales podan verse las proyecciones. Los reectores de luz
producan un efecto muy impresionante ya que lograban sombras muy denidas de enorme tamao; la gente poda
proyectar sus sombras de forma que estas tuvieran alturas superiores a los 10 metros, en algunos casos.
Para saber ms de este artista y ver sus obras, pueden visi-
tar su pgina web:
http://www.lozano-hemmer.com/body_movies.php
La idea de la instalacin era que la gente deba hacer coincidir su sombra con la posicin de alguna de las personas de
la foto proyectada debajo (escondida por la luz). Cuando se ven los videos documentales de la instalacin se puede
observar a las personas jugando con sus sombras y pasando por alto la dinmica interactiva propuesta originalmente
por la obra. La pregnancia de las sombras cobr tanto valor que las personas consideran que jugar con ellas es el
sentido de la obra.
Body Movies
http://www.youtube.com/watch?v=ENyOj26hmH0
Actividad 1
En funcin de los modelos de interaccin propuestos por David Rokeby (vase el
apartado 1.2. La metfora), busque cuatro obras interactivas de forma que cada
una ejemplique un modelo.
[Especicar Ttulo | Autor | Breve descripcin de la obra | Video y/o Imgenes | Fuen-
te | Desarrollar un prrafo explicando la relacin entre la obra y el ejemplo elegido
(500 palabras mximo por obra)]
Actividad 2
Tome las obras seleccionadas en la Actividad 1 y analcelas en funcin del ciclo de
interaccin, describiendo lo que sucede en cada caso con cada una de las etapas
del ciclo.
[Por cada obra desarrollar un prrafo o cuadro organizado con las etapas del ciclo y
que explique lo que sucede en cada etapa (800 palabras mximo por obra)]
2. La interactividad y la conectividad:
telepresencia, net.art
En todos articul no sin un temblor yo agradezco y venero su recreacin del jardn de Tsui Pn.
No en todos murmur con una sonrisa. El tiempo se bifurca perpetuamente hacia innumerables futuros. En
uno de ellos soy su enemigo.
Jorge Luis Borges, El Jardn de los senderos que se bifurcan

Objetivos
Hacer un recorrido por los diferentes tipos de experiencias que pueden ser considerados net art, es decir, por las
propuestas de arte interactivo articuladas por las redes informticas y principalmente Internet.
Establecer una serie de ejes discursivos que hayan sido motor de este tipo de arte, haciendo un recorrido por los
artistas referentes del gnero.
Introduccin
La utilizacin de la tecnologa para el arte es algo que se remonta a la creacin del concepto de arte como tal. El arte
hace uso de diferentes elementos tecnolgicos para poder generar diversas expresiones y as contar las cosas de una
forma distinta. Sin embargo, cada introduccin de una pauta tecnolgica ha presentado un cambio en el paradigma
del arte lo sucientemente contundente como para que el concepto mismo de arte trastabille; como ocurri con la
introduccin del cine y tambin con la fotografa, en donde la frontera entre berretn tecnolgico y obra de arte tard
un tiempo largo en quedar marcada.
Las redes de comunicacin digital (los BBSs en un primer momento y luego, Internet), han sido muy contundentes en
esta direccin, en particular por una propiedad que se considera intrnseca a la red, que es la de considerar demo-
crticamente a los distintos actores o participantes de esta. El acceso a la informacin (una vez salteadas las barreras
econmico-culturales del acceso a la tecnologa), tiende a estar presentado de tal manera que genera la ilusin de
que quienes participan en la red son destinatarios iguales y que todos pueden acceder a todo. Aunque esto no deje
de ser una ilusin, el mundo del arte no queda ajeno a esta apreciacin y, a su mejor estilo, hace uso del propio hecho
de que esto ocurre para ser lo que ocurre. Es decir, el mundo artstico se apropia de Internet para poder criticarla, ter-
giversarla, llevarla a un extremo y, nalmente, devolverla modicada. La idea de que las cosas no pueden ser tomadas
como dadas sin hacerlas pasar por el ojo de la crtica, parece ser el motivo de estas acciones.
Boletin Board System, eran sistemas de noticias, descarga de archivos y mensa-
jera. Estos sistemas funcionaron desde mediados de la dcada de 1980 hasta los
albores del 2000, cuando fueron totalmente reemplazados por Internet. Si bien, en
un principio funcionaban como repositorios de programas e informacin tcnica
(electrnica, informtica, etc.), rpidamente comenzaron a ser utilizados por el p-
blico en general, vido de la posibilidad de utilizar la mensajera que estos sistemas
provean. La red Fidonet, una de las primeras redes mundiales amateur de distri-
bucin de mensajes, fue un claro ejemplo de la necesidad colectiva de conexin y
comunicacin, presente en los cinco continentes y con nodos en prcticamente
todos los pases del mundo. La red consista en computadoras con mdem de los
participantes que se ponan a disposicin de la comunidad, y atendan el telfono
de forma automtica, en determinados horarios.
En algunos casos podramos aventurarnos a decir que el mun-
do artstico se convierte en la red.
Coincidimos con Juan Martn Prada cuando dene al net art como:
[] todas aquellas obras para las que las tecnologas basadas en redes de teleco-
municacin (no solo Internet) son condicin suciente y necesaria para su existen-
cia, siendo imprescindible acceder a alguna de esas redes para poder experimen-
tarlas. (PRADA, 2012).
El net art surge como una forma de arte en la que no es necesaria la participacin de la galera ni el museo. Aunque esto
fuese solo al principio, ya que luego hubo una aceptacin y participacin expresa del mundo mercantilista del arte.
Quizs aqu, desde sus races ms profundas, es de donde se puede armar que el
net art es una de las disciplinas, dentro de las artes digitales, que ms se sujeta al
peldao de la crtica y de la irona. Esto se puede explicar, entendiendo que su ma-
teria prima (Internet), como su razn de ser (Internet), son de un uso tan extendido
y cotidiano que sera muy difcil pensarlas como prescindibles en los usos cotidia-
nos de estos momentos de la sociedad.
Resulta claricadora la reexin de Prada, quien sostiene que:
[] las obras del arte de Internet no podran ser, [] adecuadamente entendidas
como algo a lo que se accede a travs de Internet, que es presentado en Internet o
que Internet contiene, sino como algo que en realidad busca contener a Internet,
que la estudia, indica y presenta. (PRADA, 2012).
http://www.juanmartinprada.net/
Es el net art, entonces, una forma de arte que aprovecha la no-forma de su medio (pueden visitar la pgina de Juan
Martn Prada para saber ms sobre su obra).
2.1. Webart
El Webart es una subcategora dentro de lo que entendemos como net art. En par-
ticular, se habla de Webart cuando vemos una propuesta artstica que est basada,
y su razn de ser est centrada, en el uso de las tecnologas que se usan para crear
una pgina web. Estas obras, por ende, solo pueden ser visualizadas con navega-
dores web.
Si bien existen muchas subcategoras dentro de lo que se entiende como net art, una de las ms interesantes es la
denominada Webart. Un desprevenido navegante de la web tipea http://www.mouchette.org/ en su navegador y
se encuentra con una pgina diseada con un estilo de los comienzos de la web, en donde se invita a navegar por
simples formularios, links ocultos, navegacin a travs de pull-downs, y se propone tensar el vnculo con el arte y el
espectador. Mouchette, al igual que Jodi o Arcngel Constantini en otros momentos, propone una tergiversacin del
lenguaje HTML, presentado para navegar la web, algo que est pensado en funcin de publicar documentos, conte-
nidos, imgenes publicitarias, que contempla reglas de interfaz de usuario, y llevarlo al extremo de la incomodidad,
de la generacin de sentido y sentimiento. En uno de los ejemplos, cat, una imagen de un gato que se mueve espas-
mdicamente contiene un nico botn con un rtulo que dice mate al gato, que al ser apretado lleva a un cuestio-
nario con el ttulo Por qu mat a mi gato?? Mouchette pregunta y cuestiona a los visitantes y luego recopila sus
respuestas mostrndolas tal como fueron recibidas en la propia web. La obra queda completa ah, en lo que leemos
como los comentarios del pblico. La relacin que se establece entre el pblico y la obra ya no es de espectadores
ante una propuesta esttica, sino de partcipes necesarios o hasta parte de la obra. Si lo expresamos en trminos ms
puristas, la obra en s es el propio libro de visitas con los comentarios de los visitantes.
Pueden ver esta pgina aqu: http://www.mouchette.org/cat/
Para poder desarrollar una pgina web es necesario utilizar el lenguaje de hipertexto llamado HTML. Este lenguaje es
el que permite estructurar y mostrar el contenido de la pgina web. Los artistas ejemplicados aqu utilizan el sistema
HTML de formas no necesariamente previstas por el estndar. Tratan de subvertir la idea de esta representacin gr-
ca, que est pensada como algo ms cercano al diseo grco digital, hacia un lugar en donde la propuesta d cuenta
de las necesidades de expresin ideolgica, sentimental, en denitiva artstica, de cada uno de ellos. Tergiversar el
cdigo HTML implica un cuestionamiento muy denso a la propuesta de las sociedades y consorcios estandarizadores,
como por ejemplo el consorcio W3C, quienes disean y deciden los estndares que se utilizarn en los lenguajes para
la web. Estas propuestas del Webart establecen una lucha contra la homogeneizacin de las estticas, la idea de que
una sola plataforma con una sola propuesta grca es suciente para todos (como ocurre en el comienzo de la dcada
de 2010 con Facebook).
Hypertext Markup Language, lenguaje de marcadores de
hipertexto.
http://www.w3.org/
Las sociedades y consorcios estandarizadores son organizaciones que se ocupan
de jar normas comunes de trabajo en distintas reas. Existen consorcios que de-
ciden qu tipo de enchufes elctricos se usan en las casas, la forma del encastre
de tubos de agua, etc. En cuanto a la web, el World Wide Web Consortium (www.
w3.org) se ocupa de denir cules son las cosas que pueden ser reconocidas como
elementos en un documento HTML.
Quizs la pregunta subyacente a todo esto es, por qu hemos de resignarnos a
usar nicamente plantillas propuestas y no trabajar con nuevas? y hasta qu pun-
to esto es extrapolable a la vida cotidiana?
Citando a Prada (2012): Pensar socialmente Internet, analizar polticamente sus dinmicas de funcionamiento, sus ex-
clusiones o las formas en las que la comunicacin podra en ella conseguir liberarse de la colonizacin por parte de
los intereses econmicos, se convertan en el propsito principal de algunos de los artistas. Por otro lado, el planteo
principal en estos trabajos, a nivel de interfaz, es que son trabajos pensados para ser vistos a travs de un navegador
web. Esto implica, necesariamente, que la puesta en escena de la obra de arte tiene que tomar el punto de vista de lo
que ocurre on line.
Jodi (el alias que utiliza la pareja de Joan Heemskerk y Dirk Paesmans), propone desde su web un juego parecido. A primera
vista la web es un conjunto desordenado de caracteres en verde sobre fondo negro, casi como si se tratase de una pgina
mal formada o de un error, con una esttica que podra acercarnos a las representaciones cinematogrcas de cmo se
ve una computadora desde adentro del propio sistema operativo (Matrix, Juegos de guerra, Tron, etc.). Sin embargo, al
visualizar el cdigo fuente, se pueden ver dibujos e instrucciones de cmo ensamblar bombas de hidrgeno y uranio. Jodi
propone, socarronamente, una idea provocadora de lo prohibido, lo clandestino y lo polticamente incorrecto. Pervertir,
tergiversar, tensar sensaciones y situaciones parecen ser elementos intrnsecos a la propuesta de Jodi en este tipo de arte.
wwwwwwwww.jodi.org
En el ao 2002, desde el Instituto Runo Tamayo, Arcngel Constantini (Mxico) y Vicente Matellana (Espaa) pro-
pusieron una serie de luchas on line, a travs de la web infomera.net, entre distintos referentes del net art de ese
momento. Hacan ephemeral matches (en castellano partidos efmeros) duraban dos das seguidos en los que se
habilitaba una direccin FTP compartida entre los contendientes, quienes modicaban y reemplazaban lo que el otro
suba. Una experiencia de arte efmero en donde las mltiples modicaciones generaban webs caticas y llenas de
dobles sentidos. Ms adelante, llevaron estas experiencias a verdaderos rings de catch, en donde los contrincantes se
ubicaban en las esquinas del cuadriltero con sus computadoras. Si bien la pgina est actualmente fuera de lnea, se
pueden consultar algunos de sus estados antiguos a travs de la base de datos de www.archive.org.
http://web.archive.org/web/20020922073828/http://infomera.net/
Arcngel Constantini, por otro lado, tiene algunos ejemplos notables de la utilizacin del HTML para tergiversar el
uso de Internet. Su obra 123456789pxw, muestra los nmeros del 1 al 9, dispuestos como paisajes abstractos para
reexionar acerca de la creacin de espacios onricos por parte del ser humano.
Aqu se puede ver la obra de Constantini:
http://www.unosunosyunosceros.com/123456789px.htm
Quizs no pueda ser clasicado solamente como Webart, pero Dreamlines de Leonardo Solaas es uno de los ejemplos
ms claros de cmo la utilizacin de la informacin presente en Internet puede ser usada como alimento para una
instalacin. Se invita a los visitantes a escribir algunas palabras que describan un sueo. Aprovechndose de los siste-
mas de bsqueda de imgenes de Google, el sistema busca las imgenes que se obtienen como resultado al buscar
estas palabras. Las imgenes son redibujadas y resignicadas a travs de un sistema de partculas quizs invitando a
pensar, Quin est soando? El usuario, o Internet por s mismo? De alguna manera, ambos (Solaas, 2005). Drea-
mlines plantea, entonces, la posibilidad de que cierta informacin que Google ofrece como pblica aun salvando las
distancias de que esta informacin es provista por una empresa privada, funcione como recurso para una interpre-
tacin artstica de mayor envergadura, para recrear esta suerte de paisajes extraos.
Dreamlines, de Leonardo Solaas: http://solaas.com.ar/node/4
2.2. Net art como denuncia poltica
Durante la dcada de 1990, diferentes propuestas del Partido Demcrata estadounidense dieron cuenta de la nece-
sidad del Estado, en cuanto instrumento del poder dominante, de intervenir y controlar el ujo de la informacin en
las redes de comunicacin. El proyecto Clipper de Al Gore, propona la instalacin de un microchip en todos los dis-
positivos de comunicaciones del momento (fax, telfono, mdems), que le permitiran a los diversos organismos de
control estatal saber, controlar y monitorizar las conversaciones, informacin y sus etcteras que fueran transmitidos
y recibidos por esos dispositivos. Este proyecto fue duramente criticado por grupos como la Software Free Foundation,
hasta conseguir su anulacin. Posteriormente, el Gobierno estadounidense instal con xito el programa Carnivore
que permita mediante tcnicas de sning, el copiado de todos los datos que pasaban por un proveedor de Internet
a servers dedicados a analizar esos datos.

http://r-s-g.org/carnivore/ Radical Software Group
En el ao 2001, el Radical Software Group (RSG) de Nueva York desarroll un proyecto colectivo, llamado tambin
Carnivore, que emulaba el funcionamiento del software del FBI, pero dispona los datos de forma tal que pudieran ser
utilizados en instalaciones de arte.
El software se instala dentro de una red local conectada a Internet y comienza a monitorizar todo el trco de paque-
tes de datos que pasa por la misma. Estos datos son analizados y formateados para poder ser reinterpretados. Artistas
como Vuk Cosic, Lisa Jevbratt, area3, Entropy8Zuper!, o Golan Levin entre otros, participaron desarrollando instalacio-
nes que utilizaban los datos provistos por el Carnivore del RSG como fuente de alimentacin para su funcionamiento.
Vuk Cosic <http://www.ljudmila.org/~vuk/intelligence/>
Lisa Jevbratt <http://jevbratt.com/out_of_the_ordinary/>
area3 <http://www.area3.net/?idT=WWP>
Entropy8Zuper! <http://entropy8zuper.org/guernica/>
Golan Levin <http://www.ong.com/projects/jj/>
Otro proyecto interesante en la lnea de la denuncia del control es Tracenoizer, de Annina Rst, Martin Krung, Roman
Abt, Silvan Zurbruegg y Marc Lee. Tracenoizer es un sistema web que genera mltiples clones de identidad en Inter-
net. El visitante introduce sus datos en Tracenoizer quien crea pginas web con informacin que encuentra en Inter-
net referida a esa persona. Esa informacin diversa est dispuesta de forma tal que los servicios de bsqueda indexan
esas pginas y aparecen como resultados al buscar por el nombre del clonado. Autntico juego de espas, en donde
buscan llamar la atencin sobre la cuestin de la vigilancia electrnica en Internet.
En el siguiente sitio se puede acceder a ms informacin sobre este proyecto:
http://www.1go1 .net/index.php/Main/Tracenoizer
Prada hace un anlisis notable del caso Wikipedia Art en su captulo La prctica artstica en la exploracin de los
lmites de la participacin (Prada, 2012). Nos cuenta de un proyecto en donde se planteaba utilizar la herramienta
Wikipedia para realizar un proyecto artstico en el que los usuarios denieran el propio propsito, Wikipedia Art. El
trabajo consista en realizar una entrada (denicin) enciclopdica en Wikipedia que permitiese editarla, ampliarla,
modicarla por los usuarios. Una paradoja borgiana en donde la obra y su denicin estaban contenidas dentro de s
mismas. La principal objecin que se hizo a este proyecto fue que la Wikipedia no est pensada para ser un lugar de
residencia de trabajos artsticos (qu irona).
Intimidad Romero
Fuente: http://www.facebook.com/intimidadromero
Un cuestionamiento hermanado est claramente ejemplicado en la obra de Intimidad Romero con su proyecto
homnimo. Intimidad Romero ofrece una mirada muy trabajada e irnica a la propuesta de la articulacin de la iden-
tidad y la intimidad en las redes sociales. La obra consiste (casi) simplemente en un perl de Facebook que nutre su
perl de cientos de fotografas en donde el rostro aparece irreconocible tras haber sido pixelado. Es interesante la
reexin en el cuidado que propone Romero de la imagen, en un lugar en donde los usuarios generalmente suben
sus fotos sin siquiera pensarlo dos veces, por ende, sin tener en cuenta casi ningn criterio ms que la espontaneidad
de la foto y la dudosa virtuosidad documental del yo estuve aqu, casi una moneda de cambio en la prctica de esta
moneda social.
Facebook, esa gran empresa-red social, que no provee conte-
nidos sino que se nutre de lo que producen los usuarios y que
sustenta su existencia en el hecho de que todos sus usuarios
muestren sus caras, compartan sus fotos, hagan pblica su
vida privada.
En su artculo Intimidad, Remedios Zafra dice al respecto de esta artista:
Pueden leer el artculo completo en la siguiente pgina:
http://www.remedioszafra.net/texto_Intimidad_Remedios-
Zafra_jun2012.pdf
[] parece lanzar una reclamacin a los conectados: Mrenme, tengo derecho a
no ser vista. Mrenme, manejando hbilmente la contradictoria fascinacin de la
mirada, cuando se reclama ver mientras se oculta la imagen, o se quiere ver ms
cuando un lmite lo imposibilita (ZAFRA, 2012).
Intimidad Romero:
http://www.facebook.com/yosoyintimidadromero
Otros colectivos y artistas tambin han encontrado en Facebook el lugar para realizar sus trabajos. Es el caso del colecti-
vo United Unknown con su Videoclub Espaistn, es un proyecto en donde satirizan situaciones de la poltica espaola
y mundial mediante reformulaciones de psters de pelculas conocidas. Jugando con la idea irnica de la publicidad en
Internet, quizs emulando a Brbara Kruger con la crtica que ella haca al disear carteles publicitarios similares a los de
los publicistas de la avenida Madison en Nueva York. La crtica se entiende como un cuestionamiento a la idea de que
todo es vendible, de que todo es comerciable, o que puede tratarse a la poltica como una simple farsa.
Resulta inquietante entender, a partir de los proyectos de Intimidad Romero y Wi-
kipedia Art, cmo es posible aprovechar la interfaz y la tecnologa propuestas por
las redes sociales para hacer valer la crtica artstica.
United Unknown

Fuente: http://unitedunknown.com/videoclub-espanistan/
A partir de lo mencionado, podemos entender que el net art se muestra como una expresin artstica que cuestiona
los lmites de la tecnologa web, en un principio emergente y luego profundamente extendida en el entorno del
mundo digital.
Distancindose de planteos puramente estticos, que los confundiran con simples pginas de diseo grco, los
artistas de la red o net artistas intentan empujar un poco ms all los lmites, haciendo planteos polticos y sociales.
Invitan al pblico a ser parte de las obras y, con ello, a profundizar en la idea de que hace falta ms pensamiento
crtico en una red en donde las propuestas tienden al pensamiento homogneo y centralizado, haciendo uso de las
herramientas y la tecnologa que provee el propio sistema.
2.3. Net art y bioarte
Sin adentrarse en una discusin poltica como las de los artistas anteriormente nombrados, Ken Goldberg y Joseph
Santarromana, plantean en su obra Telegarden, la posibilidad de colaborar colectivamente con un entorno biolgico.
La instalacin consiste en una gran maceta con tierra, un brazo mecnico y una serie de cmaras web que transmiten
lo que ocurre en la maceta. Se invita a los internautas a cuidar de una pequea parcela de tierra dentro de la maceta y
son ellos, los visitantes virtuales, quienes deben ocuparse de plantar, regar, cuidar su porcin de terreno.
En el siguiente sitio puede ver acerca de este proyecto:
http://goldberg.berkeley.edu/garden/Ars/
Umberto Eco (1999) comenta una serie de viajes que realiz por EE. UU. en donde algunas obras de arte clsicas es-
taban representadas en museos de cera, all lo que se ofrece es: (...) la reproduccin para que no tengis ya necesidad
del original; es decir que no hace falta estar en ese lugar fsico para poder tener una apreciacin cabal de la obra; es
ms, que esta reproduccin es an mucho mejor que el original. Telegarden juega con una idea similar, al plantearnos
que podemos tener la experiencia de ser jardineros desde el cmodo asiento frente a nuestro monitor, con valores
agregados importantes, como participar de un jardn colectivo.
El proyecto MEART del grupo australiano SymbioticA, plantea el acercamiento desde un lugar radicalmente diferen-
te. MEART est dividida en cuatro partes: una serie de neuronas extradas del cerebro de ratas de laboratorio conecta-
das a un grupo de electrodos, llamado Wetware; un brazo robtico y una cmara llamados Hardware; un software,
que hace de interfaz entre el Wetware y el Hardware; Internet, que es usada como medio de comunicacin para poder
hacer esta instalacin, distribuida geogrcamente. Funciona de la siguiente manera:
El visitante se sienta frente a la cmara que transmite la imagen de su retrato al laboratorio en donde se encuentra
el cultivo de las neuronas de la rata.
El programa analiza esta imagen y la convierte en impulsos elctricos excitando a las neuronas, cuya respuesta es
nuevamente analizada por el software.
Este anlisis es transmitido al brazo mecnico que se encuentra en la estacin remota (donde est el visitante, por
ejemplo, en un museo) que traza en un papel la interpretacin nal de la imagen.
El pblico es parte de la obra, de hecho, es la obra.
En el siguiente link puede obtener ms informacin sobre el
proyecto:
<http://www.shandchips.uwa.edu.au/project.html>
En este vnculo la interfaz funciona como ojo de la instalacin
y el resultado es la expresin, lo que la instalacin entiende e
interpreta. Es este, como en la mayora de los casos aqu des-
criptos, un ejemplo de cmo el pblico no es espectador ni
visitante, porque es parte esencial de la obra.
2.4. Net art y vida articial
La idea de la colaboracin colectiva es una de las bases fundamentales en el net art donde las obras generalmente
utilizan Internet como fuente de datos y como soporte. En la mayora de los casos, estas obras tienen que ser vistas
desde Internet.
Es el caso de CyberZoo de Gustavo Romano, en donde se presenta un zoolgico para animales en vas de extincin.
Los animales descriptos son una compilacin de diferentes virus informticos. En CyberZoo se pueden ver descripcio-
nes y simulaciones del funcionamiento de estos virus, en una suerte de metfora de la relacin del ser humano con
el resto de la naturaleza. Es signicativo notar el intento de generar un paralelo entre la vida afuera de la red y la vida
adentro de la red. Es, quizs, una necesidad de buscar metforas plausibles para la crtica o, dicho de otro modo, que
ciertas ideas y nociones del da a da en la vida tangible, puedan ser criticadas.
Aqu est el sitio de CiberZoo para ver el proyecto completo:
http://www.cyberzoo.org/cast/home.htm
La irona de que el propio virus informtico sea una obra de arte tambin est planteada por otros artistas, como
ocurri con la obra Bienale.py del colectivo italiano 0100101110101101, quienes crearon un virus comisariado por
la bienal de Venecia 2001; virus que infect todos los servidores de la bienal. Una performance de bioterrorismo in-
formtico.
En el siguiente sitio hay ms informacin sobre este proyecto:
http://0100101110101101.org/home/biennale_py/index.html
Life Spacies de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau plantea una aproximacin ms abstracta a la idea de inte-
ractuar y comunicarse con otros. La instalacin representa un espacio abstracto donde nacen y viven criaturas. Estas
son creadas de maneras diferentes a travs de un teclado en la instalacin o por mensajes de correo electrnico; a
travs de reproduccin espontnea como derivaciones del propio cdigo gentico de los seres. Life Spacies genera
criaturas virtuales por cada dato que recibe de los visitantes. Estos seres interactan con las personas presentes en la
instalacin reaccionando a sus movimientos y presencia.
En el sitio de la Universidad de arte y diseo de Linz, se en-
cuentra el proyecto de esta intalacin:
http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CON-
CEPTS/LifeConcept.html
2.5. Net art y lo extremo
Eva y Franco Mattes, dos artistas italianos, ms conocidos como 0100101110101101, gozan de la incomodidad. La
obra No fun, consiste en un video con grabaciones de las reacciones de usuarios de una web de contactos llamada
Chatroullette, es un sistema en donde los usuarios van saltando de videoconferencia en videoconferencia de forma
aleatoria utilizando la webcam. 0100101110101101 dispusieron un maniqu de una persona que supuestamente ha-
ba cometido suicidio y grabaron las reacciones de los visitantes. Inquietante obra que cuestiona el papel inactivo del
usuario de Internet, de esa situacin en la que Internet se vuelve televisiva, es decir, pasiva. Solo uno de los visitantes
aleatorios dio aviso a la polica de lo que estaba viendo por la cmara. El hecho artstico estaba, evidentemente, en
esas reacciones de los visitantes aleatorios.
Aqu est el sitio con la obra:
http://0100101110101101.org/home/nofun/index.html
Con el siguiente enlace puede acceder al sitio de Chatroullet-
te, aunque es muy probable que sea difcil (o imposible) de
acceder desde algunos campus universitarios o sistemas pro-
tegidos. http://chatroulette.com/
Una versin un poco menos radical, pero sin dejar de tener un enorme grado de cinismo, es el The Institute of Media
Disseases de Markus Kch. La web institucional de un supuesto instituto de enfermedades de personas vinculadas
con los nuevos medios, diseadores o artistas, en donde se caracterizan y describen males como el Sndrome de An-
drmeda, una suerte de duplicador de narices en la cara, o el Sndrome de pixelizacin, en donde ciertas porciones
del cuerpo del sujeto son pixeladas por el repetido uso de esa tcnica en fotos.
The Institute of Media Disseases de Markus Kch:
http://www.moving-art-studio.com/september/media_disea-
ses_eng.html
2.6. Net art en espacios pblicos
Con la obra Alzado Vectorial de Rafael Lozano Hemmer nos encontramos con un estado intermedio entre la ideal del
adentro y afuera de lo que tiene que ver con la red. Se plantea una instalacin interactiva en la cual la forma de los
diseos mostrados es congurada por los visitantes a travs de una interfaz web. Indudablemente, una instalacin de
net art. Luego, estos diseos son proyectados con reectores apuntando al cielo sobre espacios pblicos. Por ejem-
plo, sobre el Zcalo, la plaza central de la ciudad de Mxico en el ao 2000, en donde la obra poda ser vista desde 16
km a la redonda. Otra obra de Lozano Hemmer derivada de esa es Open Air instalada en Filadela, EEUU.
Alzado Vectorial
http://www.lozano-hemmer.com/vectorial_elevation.php
En la siguiente pgina se encuentra el proyecto de Open air
http://openairphilly.net/
Sander Veenhof presenta una obra para ser utilizada con smartphones dentro de la sede del presidente de los EE.
UU. (la Casa Blanca) y el Pentgono, en donde la gente en Internet puede enviar mensajes a travs de la red Twitter
que contengan los hashtags (#) #OvalOceChat o #PentagonChat. Quien est dentro de la llamada sala oval del
presidente norteamericano, podr ver en la pantalla de su telfono un globo aerosttico amarillo sobre el escritorio
presidencial con el ltimo mensaje que se haya enviado.
Un hastag es una palabra o una serie de palabras sin espacio
entre ellas precedidas por el caracter # que son utilizadas por
los usuarios de Twitter para agrupar los mensajes que agregan
a la red. El sistema de twitter permite buscar todos los mensa-
jes que tengan un mismo hashtag.
Con un recurso similar, Jordi Abell propone en su obra Bank, una galera de cuadros de presidentes de la banca
espaola hechos por l mismo, para ser exhibidos en los propios bancos. La instalacin consiste en una aplicacin
para telfonos mviles que, de manera similar a la obra mencionada de Veenhof, si la persona se ubica con el GPS del
telfono en un lugar determinado, en la pantalla aparecen los cuadros pintados por Abell.
En el siguiente enlace de un Blog del diario espaol El Pas,
pueden encontrar una interesante nota que describe Bank:
http://blogs.elpais.com/arte-en-la-edad-silicio/2012/09/ bus-
cando-el-rostro-del-poder.html
Roberta Bosco y Stefano Caldana, desde su magnco blog El Arte en la Edad del Silicio comentan que:
Abell empez a trabajar con los rostros del poder y el reejo de la avaricia en los
rasgos hace ms de un ao, cuando preparaba las ilustraciones para el libro de
Rafael Argullol, La risa de la hiena, la primera publicacin de la Fundacin Arranz-
Bravo de LHospitalet de Llobregat. Sin embargo, en Bank quiso dar una vuelta de
tuerca al tema, pidiendo la colaboracin desinteresada de una colonia de buitres
salvajes, un rapaz que comnmente simboliza las peores cualidades del ser huma-
no. Los buitres que comparten con Abell la autora de las obras, viven en la reserva
natural de Nonaspe, en provincia de Zaragoza (BOSCO, y CALDANA, 2013).
Pueden leer el artculo completo desde el siguiente link:
http://blogs.elpais.com/arte-en-la-edad-silicio/
El contrapunto que se puede establecer entre la obra de Lozano Hemmer, Inltr.
AR, de Veenhof y la de Abell es inquietante como punto de partida para cues-
tionarse, hasta dnde el espacio pblico puede ser intervenido por una obra de
arte?, puede un espacio virtual denirse como pblico o privado? Resulta tambin
interesante pensar en que, en esta poca en las que se clama por la democratiza-
cin de la palabra a partir de la aparicin de las redes sociales, sean nuevamente los
artistas quienes busquen romper ciertos lmites y barreras arquitectnicas y con-
ceptuales para permitir al pblico acceder a los espacios colectivos y/o de poder.
En otro sentido, pero en la direccin de los espacios compartidos, es muy interesante detenerse en la obra Me and my
Shadow de Joseph Hyde, que plantea una interaccin entre visitantes ubicados en lugares remotos. La instalacin
consiste en cabinas distribuidas simultneamente en tres o cuatro museos o galeras en diferentes ciudades. Una per-
sona que entra en la cabina es captada por un dispositivo Kinect que transmite la imagen por red a las otras cabinas.
Un participante en Estambul puede ver e interactuar, dentro de un mundo virtual, con alguien que est en la cabina
de Bruselas, Pars o Londres. Todos los participantes aparecen ubicados en un espacio abstracto virtual que aparenta
no estar en Estambul, ni en Pars, ni en ningn lugar en donde est instalada la cabina. As, Hyde propone que el espa-
cio de la interaccin en el net art es un espacio alternativo, abstracto, en un plano al que no le corresponde el trmino
de etreo, pero s el de impalpable.
Kinect es un dispositivo para jugar, utilizando el cuerpo como
interfaz con la consola Xbox 360 de Microsoft. Kinect permite
la captacin de formas en un espacio 3D.
En el siguiente sitio pueden ver el proyecto completo y varios
videos explicativos que muestran la instalacin:
http://madeshadow.wordpress.com/
La problemtica de la intimidad, el espacio pblico y el privado llevaron a Christa Sommerer y Laurent Mignonneau a
realizar su magnco trabajo Mobile Feellings. Segn sus palabras, exploran: la ambivalencia de compartir informa-
cin personal con una audiencia annima. Mobile Feelings es una instalacin que est realizada con la modicacin
de telfonos mviles que permiten a los visitantes tocarse, olerse y palparse de forma virtual. La bsqueda pasa por
utilizar las redes de telefona celular para transmitir sentimientos y sensaciones.
Aqu est el proyecto completamente explicado:
http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/
CONCEPTS/MobileFeelingsConcept.html
En el siguiente video se puede ver un extracto de esta instalacin:
https://www.youtube.com/watch?v=vBJuYAXzFdg
2.7. Net art y redes sociales
Jos Ramn Alcal, arma que: El problema de la identidad en la Red y las cuestiones de la autoconstruccin de una
personalidad especca, a travs y en las redes sociales actuales, supone uno de los retos especcos ms signicati-
vos y transcendentes del arte que est sucediendo a la posmodernidad cultural.
Herramientas como Twitter, que imponen limitaciones a la forma en la que se envan los mensajes (140 caracteres por
mensaje, en este caso), son casi invitaciones a las bsquedas artsticas. Es el caso de Fly Tweet de David Bowen, una
instalacin en donde una gran cantidad de moscas puestas dentro de una esfera, envan Tweets a la red. Cada vez
que una mosca se posa en una tecla de un teclado de computadora, esta letra es agregada a un mensaje de Twitter. Al
llegar a los 140 caracteres o, cuando una mosca se posa sobre la tecla Enter, se enva un tweet con el texto acumulado.
Una parodia de la sociedad global de los comienzos del siglo XXI.
Aqu pueden acceder al proyecto completo con algunas im-
genes: http://dwbowen.com/y_tweet.html
Roberta Bosco y Stefano Caldana se preguntan: Las redes sociales son realmente
necesarias o la necesidad en estos tiempos de consumismo es tan solo disponer de
algo frvolo que antes no estaba?

En su blog puede leer los artculos completos:
http://blogs.elpais.com/arte-en-la-edad-silicio/2012/09/face-
book-y-la-deconstruccion-artistica-de-una- red-social.html
http://blogs.elpais.com/arte-en-la-edad-silicio/ 2012/10/las-
relaciones-afectivas-en-tiempos-de-redes- sociales.html
Quizs en un plano ms puramente esttico, se pueden encontrar algunas respuestas en los artistas ^oogeoej, Ga-
llery Onnline, Sayuri Michima y Glitchr, hacen uso de pequeas bugs que encuentran en Facebook, para realizar
ilustraciones abstractas. Exploran las posibilidades de utilizar caracteres Unicode para escribir sus ilustraciones.
Un bug es un error en un programa. Estos errores son comn-
mente producto de una codicacin errnea por parte de los
programadores o por situaciones no previstas por estos.
Unicode es un estndar establecido para poder codicar las
letras, signos y caracteres de los distintos lenguajes y signos
utilizados para comunicarnos por escrito en la mayora de las
lenguas actuales y lenguas muertas. Esto es, dentro del Unico-
de existen tanto los signos del alfabeto latino (los que utiliza-
mos en la lengua castellana), como los caracteres del alfabeto
chino o del indi. El trminio Unicode viene de Universalidad +
Uniformidad + Unicidad.
Quizs puedan plantearse como una continuacin al ANSI Art y al ASCII Art. El ASCII art consiste en realizar dibujos e
ilustraciones con los 95 caracteres visibles del set ASCII, en cambio el ANSI Art, que fue utilizado casi exclusivamente
en los BBSs durante las dcadas de 1980 y 1990, consista en imgenes construidas con 256 caracteres y 16 cdigos de
color. Un magnco ejemplo de la utilizacin del ASCII art est en STAR WARS ASCII de Simon Jansen, en donde, con
algunas complicadas rutinas de programacin, se muestra completa la pelcula La Guerra de las Galaxias: Episodio IV,
en formato ASCII.
El ANSI Art es una forma de dibujo en donde se utiliza todo el
set de caracteres ASCII, en donde adems se establecan co-
lores de letras y colores de fondo de acuerdo con secuencias
denidas de caracteres.
ASCII es un estndar establecido por el Comit Estadouniden-
se de Estndares, en el que se denen, primero 127 y luego
256 caracteres para ser utilizados en las comunicaciones digi-
tales. Estos caracteres contienen los signos, letras y nmeros
utilizados en la lengua inglesa para comunicarse. Son los que
se utilizaban en todas las computadoras hasta la introduccin
del Unicode.
Aqu estn los perles, de la red social Facebook, de los pro-
yectos que enumeramos:
Gallery Onnline: http://www.facebook.com/GalleryOnline
Sayuri Michima: http://www.facebook.com/sayurimichima
Glitchr: http://www.facebook.com/glitchr
Actividad 1
Confeccionar un pster de pelcula, modicando uno ya existente, ironizando so-
bre alguna cuestin cotidiana.
Actividad 2
Crear una pgina de grupo en Facebook, en donde se propone a los visitantes
aportar sus creaciones, y generar un pequeo museo virtual online.
3. Bioarte, arte transgnico, arte gentico
y arte tisular
Objetivos
Analizar las formas en que se articulan las tecnologas de la vida y el arte desde dos de sus principales abordajes: la
simulacin del comportamiento de lo vivo y la manipulacin de la materia viva.
Reexionar sobre los nuevos paradigmas de la ciencia, el rol de la virtualidad en la vida, el determinismo gentico,
la tica en la ingeniera gentica y el tratamiento de estos temas desde el arte gentico, transgnico y el bioarte.
3.1. El nuevo paradigma
Segn Fritjof Capra (1996) durante las primeras dcadas del siglo XX la ciencia, y particularmente la fsica, entraron
en una profunda crisis. En la necesidad de explorar el mundo subatmico, los fsicos se encontraron con una extraa
realidad que les result difcil de comprender y que jaque el paradigma con el que hasta ese momento se vea el
mundo. Un paradigma mecanicista, herencia de Descartes y Newton, que Capra describe de esta manera:
Dicho paradigma consiste en una enquistada serie de ideas y valores, entre los que
podemos citar la visin del universo como un sistema mecnico compuesto de pie-
zas, la del cuerpo humano como una mquina, la de la vida en sociedad como una
lucha competitiva por la existencia, la creencia en el progreso material ilimitado a
travs del crecimiento econmico y tecnolgico y, no menos importante, la convic-
cin de que una sociedad en la que la mujer est por doquier sometida al hombre,
no hace sino seguir leyes naturales. (CAPRA, 1996: 28).
Frente a esta crisis que sufri la fsica se fue aanzando una nueva forma de pensamiento que ha pasado por discipli-
nas y teoras como la Cuntica, la Ciberntica, la teora de los Sistemas, la teora del Caos, y la Complejidad, entre otras,
generando un giro que ha dejado a las ciencias de la vida, por sobre la fsica, a la hora de ocupar el lugar de la verdad.
Al respecto, Santiago Ortiz arma que:
Luego de una depresin o crisis en la ciencia, que se puede simbolizar por la frus-
tracin que gener el no haber encontrado una teora unicada del comporta-
miento fsico del universo, la biologa y, especialmente, las ciencias de la gentica
han remplazado a la fsica en el papel de representante de la ciencia ante la socie-
dad. (ORTIZ, 2005).
3.1.1. La virtualizacin de las cosas
Este cambio de paradigma se vio acompaado (particularmente durante la segunda mitad del siglo XX) por el surgi-
miento de una nueva tecnologa, la computacin, de la mano de las ciencias informticas. A partir de ese momento,
la digitalizacin de la realidad fue ganando terreno y empez la virtualizacin de las cosas.
Entendemos como virtualizacin a la operacin que nos permite transformar
las entidades en informacin, para as procesarla, transmitirla, transformarla,
duplicarla, etc., es decir, una operacin que nos libra de las limitaciones de las
entidades fsicas y nos permite ingresar a la potencia de la informacin. Segn
Pierre Levy, la virtualizacin es un estado vinculado con la potencia, lo virtual
es lo que no est actualmente pero estar, por eso, lo virtual no es opuesto de
lo real, sino de lo actual.
La virtualizacin no es una des-realizacin (la transformacin de una realidad en
un conjunto de posibles), sino una mutacin de identidad, un desplazamiento
del centro de gravedad ontolgico del objeto considerado: en lugar de denirse
principalmente por su actualidad (una solucin), la entidad encuentra as su con-
sistencia esencial en un campo problemtico. Virtualizar una entidad cualquiera
consiste en descubrir la cuestin general a la que se reere, en mudar la entidad en
direccin a este interrogante y en redenir la actualidad de partida como respuesta
a una cuestin particular. (LEVY, 1995).
Esta nueva forma de abordar el mundo, atraves todos los rdenes de nuestra cultura y signic lo que algunos
consideran la tercera revolucin industrial (o una tercera ola), que dej denitivamente atrs la idea de la maquinaria
mecnica para acceder al concepto de procesamiento digital. La vida no escap a esta lgica y es as como los secre-
tos de la vida se han transformado ahora en informacin.
En este sentido, Paula Sibilia comenta que el hombre est ingresando en una nue-
va era regida por la evolucin posthumana, una evolucin biolgica ms veloz y
eciente que la planteada por Darwin en el siglo XIX. Esta hiptesis se basa en
las investigaciones y desarrollos en bioinformtica, biocomputacin y en algunas
ciencias de la vida donde la digitalizacin pareca ser clave y aquello que responda
al universo de lo natural biolgico ahora se convierte en un dato informtico posi-
ble de ser manipulado y modicado a gusto. (MATEWECKI, 2013: 87).
Una vez que la vida pudo entenderse desde el paradigma de la informacin, fue posible acceder a la Vida Articial
desde dos enfoques:
1- Crear vida a partir de informacin; es decir, tomar la base informtica de la vida
y dejar de lado su sustrato fsico (tomos de carbono, hidrgeno, oxgeno, etc.),
para as simular la vida mediante software y, en una instancia posterior, mediante
robots.
2- Tomar el ADN, decodicarlo y reescribirlo, y as usar la maquinaria biolgica/
gentica de la vida para transformarla y crear nuevos seres.
Al primero se le llama Vida Articial seca, al segundo, Vida Articial hmeda. Cada uno de estos enfoques tuvo su
paralelo en el arte, generando por un lado el Arte Gentico, que se dedica a aplicar algoritmos de simulacin de la
Vida Articial (particularmente los Algoritmos Genticos) a los procesos estticos; y, por el otro, con la aparicin del
Arte Transgnico (parte del Bioarte) que se encarga de modicar la estructura gentica de seres vivos (biolgicos).
Existen artistas como Karl Sims, Christa Sommerer, Santiago Ortiz y otros que apoyan y explotan la concepcin de
trazar analogas entre la vida y la informacin y as encontrar relaciones entre el cdigo gentico y los algoritmos.
Tambin existen artistas como Simon Penny que nos advierten respecto del cuidado que hay que tener a la hora de
usar estas analogas.
3.1.2. El tringulo de los cdigos
Santiago Ortiz (2005) establece ciertas analogas entre la escritura, la programacin (en el sentido computacional) y
el cdigo gentico, en lo que l llama el tringulo de los cdigos. En el tringulo, Ortiz toma tres campos, el de la na-
rrativa, el de la vida y el del arte digital, y establece un cdigo para cada uno de ellos; el cdigo de la lengua, el cdigo
gentico y el cdigo informtico, respectivamente.
Estos tres cdigos son encargados de generar sentido, vida y una forma generativa de arte (que Ortiz asocia con el
arte digital) pero por sobre todo, esta relacin entre cdigos permite establecer el acto de la escritura como acto
creador en cualquiera de las tres esferas:
Si hay algo nuevo en el arte, cuando se reeren a arte y nuevos medios, arte y tec-
nologa (vaya pleonasmo!), arte digital, arte y nuevas tecnologas, etc., si hay algo
nuevo en sus formas o en su prcticas, no est en la reciente incorporacin de sen-
sores, en la proyeccin de luz, en la amplicacin del sonido, en los mundos virtua-
les generados con imgenes bajo modelos de proyeccin cnica, en los artefactos
robticos hidroelctricos, electrnicos o ensamblados con juegos de bloques, ni
en los sistemas de comunicacin que comunican a aquellos que ya estaban comu-
nicados, en los endoesqueletos y exoesqueletos, en los brazos comandados con
ondas alfa cerebrales, en los tele, en los micro, en los nano, etc. Tampoco se puede
ver mucha novedad en las obras que reclama un espectador moviendo palancas
o tocando botoncitos. Si hay algo nuevo es que se retom la tradicin humana de
utilizar el signo para crear. Se redescubri la tecnologa del signo, la escritura. Lo
nuevo es lo de siempre. (ORTIZ, 2005).
Fuente: Ortiz, S. (2005) Narrativa, vida, arte y cdigo.
Disponible en: <http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/ortiz0505.pdf>
[Consultada: 12/03/2013]
narrativa
lengua
cdigo
g
e
n

t
i
c
o
v
i
d
a
I
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f
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m

t
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c
o
a
r
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e

d
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i
t
a
l
El tringulo de los cdigos permite realizar asociaciones y desplazamientos que explican la potencialidad de una
nueva forma de arte ya que, por ejemplo, la vida puede ser escrita o programada, segn la metfora que se elija; la
programacin puede generar sentido y tambin vida; y la escritura en s tambin puede ser algo vivo o una secuencia
de cdigo que genera comportamiento. Es decir, el tringulo permite comprender un intercambio uido entre estas
tres formas que hasta ahora parecan venir de campos dismiles.
En la reexin que Ortiz plantea sobre los cdigos, resulta interesante cuando destaca el hecho de que en los cdigos
que son lineales, en cuanto a la forma en que se maniestan escritos, se desarrollan estructuras recursivas que rom-
pen con dicha linealidad. Ortiz muestra cmo esta ruptura de la linealidad se da en la narrativa:
El lenguaje verbal humano se diferencia de los lenguajes de los animales, segn las
investigaciones realizadas hasta el presente, porque posee caractersticas como el
desplazamiento y la recursin. Por medio del desplazamiento es posible nombrar
y comentar realidades que no se dan en el presente, que no se pueden sealar
con el dedo, sino que ocurren en el pasado, en el futuro, en otro lado, e incluso
como hiptesis o posibilidad. Y por medio de la recursin somos capaces de en-
samblar discursos sin lmites externos o internos; se trata de la capacidad que tiene
el lenguaje de hacer construcciones con sentido que forman parte de otras cons-
trucciones con sentido. De hecho, es vlida una comparacin del lenguaje verbal
con el cdigo gentico teniendo en cuenta que en ambos, aunque en principio
se basan en una estructura de cdigo lineal, las partes del cdigo se relacionan
unas con otras tendiendo redes. En el caso de los genes, la mayora de stos acta
sobre otros genes, antes que sobre el fenoma, crendose redes genticas, aspecto
esencial para la enorme capacidad constructiva. Igualmente, las palabras aluden
unas a las otras, enriquecen o dan sentido a conceptos previamente planteados
y son sobre todo las relaciones que se establecen entre ellas las que construyen
signicado. (ORTIZ, 2005).
Y posteriormente muestra cun signicativa es la capacidad de recursin en el funcionamiento del cdigo gentico:
La mayora de los bilogos crea que el ser humano, siendo el organismo viviente
ms complejo, poseera un genoma muchsimo mayor que el de las dems espe-
cies. Inicialmente se calcularon unos cien mil genes o ms para la especie humana,
hoy en da la cuenta va entre veintisis mil y treinta y seis mil, apenas un 35% ms
que una especie de ratn (y no sabemos qu otras sorpresas nos deparan otras
especies, teniendo en cuenta que se ha descifrado el genoma de una minscula
minora de ellas). La clave est, tanto en lo que se reere a los genomas como en
lo que se reere al lenguaje, en las redes que forman sus genes y palabras, y su
capacidad de generar aprovechando el innito que reside en lo nito gracias a la
combinatoria. Esta potencialidad innitamente generativa desde la nitud es quiz
la herramienta creativa ms importante del artista que trabaja con cdigo, y seala
en general el valor de todo modelo, ya que precisamente se trata de que ocurran
cosas que no se podan prever. (ORTIZ, 2005).
Un concepto inherente a los cdigos es el de gramtica, es decir un conjunto de smbolos y reglas que generan
un lenguaje. Lo interesante de las gramticas es que, si bien se basan en un conjunto nito de smbolos y reglas, el
lenguaje que pueden generar es innito. En el caso del cdigo gentico esto se hace patente ya que su gramtica se
basa solo en cuatro smbolos: A, C, G y T (Adenina, Citosina, Guanina y Timina) y, sin embargo, ha generado una basta
biodiversidad. Javier Sampedro destaca la analoga entre las gramticas de la vida y el lenguaje:
Gramtica de la evolucin: el gran parecido entre el lenguaje y la gentica es que
ambos utilizan la explosin combinatoria a todos los niveles jerrquicos: letras, ra-
ces, sujos, palabras, frases y sentencias complejas en el lenguaje; bases, tripletes,
dominios, exones, genes, operaciones genticas complejas y organismos vivos en-
teros en la gentica. Y que la evolucin se basa en TODAS esas explosiones com-
binatorias (de las que la ltima, la combinatoria de organismos vivos enteros, es
precisamente la simbiosis). (SAMPEDRO, 2005).
A pesar de que las analogas trazadas entre los cdigos producen relaciones muy potentes y fructferas, tambin
existen autores que ponen un alerta en el abuso de dichas analogas, ya que consideran que a veces estas requieren
de simplicaciones excesivas que traen aparejadas formas de pensamiento decimononas, y por consiguiente la adop-
cin, quizs inconsciente, de cierto posicionamiento ideolgico.
Simon Penny seala particularmente que la relacin entre el cdigo gentico y la programacin conlleva cierta mira-
da ideolgica sobre la vida asociada al dualismo cartesiano, lo que signicara una contradiccin respecto del cambio
de paradigma que citamos al inicio de este texto:
En el centro de la ideologa de la Vida Articial est la concepcin de la separacin
posible de la <<informacin>> de su sustrato material. La Vida Articial evita los
aspectos de la dinmica celular y la evolucin en la que la informacin y los ma-
teriales estn <<profundamente enredados>> de tal modo favorece la generali-
zacin simplista ADN = algoritmo que fue la piedra angular alrededor de la cual
se bas la conceptualizacin Watson y Crick sobre el ADN en un principio. As los
desarrolladores de la Vida Articial sostienen que no hay razn por la cual <<la
vida no puede existir con el silicio como sustrato, en lugar del carbono>>. Se debe
hacer hincapi en que este es un recurso retrico, una construccin narrativa que
toma como base la naturaleza de la computadora digitales, en que el hardware
y el software son independientes. Esta separacin es la cualidad que dene a la
computadora, una mquina que es la forma por excelencia reicada del dualismo
cartesiano. (PENNY, 1995).
Traduccin de Emiliano Causa.
3.2. Vida articial seca
La Vida Articial seca, se podra entender como la simulacin mediante medios informticos de procesos vinculados
con la vida. Es decir, es imitar a la vida (o algn aspecto de esta) mediante el uso de algoritmos. Causa (2007) describi
una lista de aquellas cualidades de la vida que parece deseable aplicar al arte:
Construiremos una lista con algunas de las principales caractersticas de los seres vivos:
a) Desarrollo, crecimiento y orden creciente: los seres vivos tienen la capaci-
dad de desarrollarse y tornarse ms complejos. Pueden variar su tamao, forma y
constitucin. La forma en que se desarrollan est codica en su estructura gen-
tica. Tambin pueden crecer en nmero de individuos y generar agrupamientos
cada vez ms complejos, desde colonias de una especie, los ecosistemas y hasta
la conformacin de un nuevo ser desde la agrupacin de varios ms pequeos.
Estas capacidades pueden ser entendidas como una tendencia de la vida a generar
estados de orden cada vez ms complejos y, por ende, a relacionar la vida con el
concepto de emergencia. Este concepto signica el proceso por el cual, a partir
de la interaccin de comportamientos simples de los elementos que conforman a
un sistema complejo, puede emerger un nivel de orden superior, que no puede ser
explicado por la mera suma de estos comportamientos simples. Dicho de alguna
forma, la vida parece poder construir orden y organizacin desde la nada.
b) Obtencin de energa: los seres vivos, en su necesidad de construir orden y
de desarrollarse, requieren energa, dado que el orden es muy costoso en estos
trminos. Por eso poseen diferentes formas de obtenerla y metabolizarla; entre las
que se encuentran la capacidad de moverse y comer a otros seres, o aprovechar
la energa solar de alguna forma. Por todo esto, la capacidad de buscar y obtener
energa, parece ser inherente a la vida.
c) Adaptacin: los seres vivos, en su necesidad de conseguir energa, se vinculan
con su medio ambiente e intentan adaptarse a los cambios que este medio les pre-
senta. Este proceso de adaptacin puede transcurrir tanto en un espcimen como
a travs de la especie (lo que sera considerado evolucin). Por ejemplo, ciertos
procesos de aprendizaje pueden ser entendidos como procesos de adaptacin.
d) Reproduccin: los seres vivos tienen la capacidad de duplicarse para crear nue-
vos seres semejantes. Esto implica otra forma de desarrollo, no a travs de los indi-
viduos, sino de la especie. Esta capacidad involucra el poder de heredar sus carac-
tersticas y combinarlas con la de otros seres. Esta herencia se realiza mediante la
transmisin de esta informacin (la de sus propiedades constitutivas) a travs del
cdigo gentico cifrado en su ADN.
Estas son algunas de las caractersticas que comnmente ligamos a la vida, pero
nos parece oportuno traer aqu el concepto de <<autopoiesis>>, dado que esta
propiedad engloba de alguna forma a las anteriores. La autopoiesis es la capacidad
de un ser de auto-producirse y sostener su propia estructura mediante una forma
particular de <<acoplamiento>> con el entorno, es decir, la capacidad de auto-
construirse y sostener dicha construccin mediante una constante diferenciacin y
metabolizacin del entorno. (CAUSA, 2007).
El trmino Autopoiesis fue denido por dos importantes bilogos chilenos, Humberto Maturana y Francisco Varela, como:
Una red de procesos de produccin, en la que la funcin de cada componente es
participar en la produccin o transformacin de otros componentes de la red. De
este modo, toda la red se <<hace a s misma>> continuamente. Es producida por
sus componentes y, a su vez, los produce. En un sistema vivo, el producto de su
operacin es su propia organizacin. (MATURANA Y VARELA, 1987).
La evolucin, que est vinculada con la adaptacin al medio de las especies, es uno de los procesos por el que los
artistas de las nuevas tecnologas se interesaron. El proceso evolutivo, desde una perspectiva darwinista, gobernado
por la seleccin natural, la combinacin gentica y las mutaciones, fue una dinmica interesante para aplicar a un
proceso esttico. Dentro de la Vida Articial existen tcnicas de Computacin Evolutiva que simulan los procesos
evolutivos para aplicarlos a la resolucin de problemas (principalmente del orden matemtico). Uno de los primeros
artistas en interesarse en la aplicacin de este tipo de algoritmos fue Karl Sims.
[] es una instalacin multimedia en la que los visitantes pueden interactuar en el
proceso evolutivo de imgenes abstractas. Una supercomputadora genera y mues-
tra imgenes en 16 pantallas situadas en el espacio en forma de arco. Los visitantes
se paran sobre sensores frente a las imgenes que les resultan de mayor belleza,
y as seleccionan las imgenes que sobrevivirn y se reproducirn en una nueva
generacin (SIMS, 1993).
Genetic Images
Fuente: Karl Sims.
Disponible en: http://www.karlsims.com/genetic-images.html
[Consultada: 14/3/2013]
En el siguiente enlace se puede ver un extracto de esta obra:
http://vimeo.com/7723361
En esta instalacin la seleccin natural est directamente relacionada con el gusto esttico de las personas que la
visitan; de esta forma, Genetic Images evoluciona segn el gusto del pblico. En este tipo de trabajo se articulan los
conceptos de fenotipo y genotipo.
El genotipo es la informacin gentica de un individuo, mientras que el fenotipo
sera la expresin de dicha informacin, es decir el individuo en s. Es importante
entender que el genotipo por s mismo no determina la conguracin del feno-
tipo, sino que esta surge de la relacin que se da entre el genotipo y el ambiente.
En Genetic Images el genotipo est determinado por las ecuaciones y variables que permiten realizar los dibujos. Se
podra decir que en el modelo general que toma este tipo de sistema, el genotipo es un conjunto particular de datos,
conguraciones constantes de variables, que servirn para ejecutar un algoritmo. Por ejemplo, una variable podra
denir la ubicacin de algn motivo visual, en el genotipo de una imagen habra una constante que denira el valor
que adopta dicha variable para cada caso en particular. El fenotipo estara constituido por las imgenes que aparecen
en los monitores.
Este tipo de trabajo se encuadra dentro del llamado Arte Gentico, es decir, la simulacin de la codicacin gentica
y el proceso evolutivo aplicados a un fenmeno esttico. Segn el autor, Genetic Images produce un tipo de colabo-
racin entre humanos y computadora en el desarrollo esttico de las imgenes:
Esta instalacin interactiva es una inusual colaboracin entre humanos y mqui-
nas: las decisiones de los seres humanos suministran la esttica visual, y la compu-
tadora proporciona la habilidad matemtica para la generacin, el apareamiento y
la mutacin de complejas texturas y patrones. Los espectadores no necesitan com-
prender las ecuaciones tcnicas implicadas. El equipo slo puede experimentar al
azar sin sentido de la esttica, pero la combinacin de las capacidades humanas y
la mquina permite la creacin de resultados que ninguno de los dos podra pro-
ducir solo. (SIMS, 1993).
Posteriormente, en 1997, Sims reprodujo la misma dinmica pero esta vez con una obra de carcter gurativo, con
criaturas zoomorfas que evolucionan en un sistema de Vida Articial llamado Galpagos. El nombre se bas en la
isla ecuatoriana que permiti a Darwin estudiar a fondo los procesos evolutivos. El artista presenta la obra como un
entorno que permite al pblico realizar experimentos sobre la evolucin, aprovechando el hecho de que los tiem-
pos computacionales permiten observar el proceso a una escala que los tiempos biolgicos (debido a su extensin)
impiden. Las guras de Galpagos se presentan como seres que remiten a ciertos crustceos marinos y otro tipo de
animales que no respetan la simetra bilateral.
Dentro del Arte Generativo, entre los artistas que mejor tomaron el concepto de la gentica como una forma de es-
critura, estn Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. En su trabajo Life Spacies, el pblico puede enviar un mail
que se termina transformando en la informacin gentica que determina el desarrollo de una criatura articial en un
entorno tridimensional. La gracia del trabajo reside en que la innita polisemia del lenguaje permite una inmensa
variedad de formas de vida articial. La transformacin sigue ciertas reglas:
1) cada mensaje produce un nico ser,
2) mensajes ms complejos producen seres ms complejos,
3) diferentes niveles de complejidad representan diferentes especies.
La obra posee dos instancias de interaccin; en la primera se puede enviar un correo electrnico para crear una nueva
criatura; en la segunda se puede interactuar en una instalacin en el Museo ICC, en la cual se pueden tocar las cria-
turas en una pantalla para hacer que estas se clonen o combinen con otras. De alguna forma, Life Spacies remite al
tringulo de Santiago Ortiz y emparenta directamente el cdigo del lenguaje escrito con el gentico, para generar
producciones/seres mixtos.
Life Spacies
Fuente: Alan Shapiro
Disponible en: http://www.alan-shapiro.com/wp-content/uploads/2010/04/SM5.gif
[Consultada: 14/3/2013]
En el siguiente video pueden ver esta instalacin completa:
http://www.youtube.com/watch?v=xYYECD-B2BQ
A nivel local, Sensible es un trabajo del grupo Proyecto Biopus, es una instalacin interactiva, dotada de una pantalla
sensible al tacto, que permite a las personas manipular un ecosistema virtual y, a partir de esta accin, producir msi-
ca en tiempo real. En funcin de los distintos tipos de intervenciones realizadas por los participantes, los algoritmos
de vida articial, desarrollan un ecosistema virtual que produce, a su vez, diferentes ambientes musicales.
El ecosistema de Sensible se conforma de tres tipos diferentes de organismos virtuales: los vegetales, los herbvoros
y los carnvoros:
Los vegetales (crculos) son incapaces de moverse o devorar otros organismos.
Los herbvoros (tringulos) pueden desplazarse y necesitan comer vegetales para permanecer vivos.
Los carnvoros (rectngulos) pueden desplazarse y necesitan comer herbvoros para permanecer vivos.
Todos los organismos consumen energa que, en el caso de los herbvoros y carnvoros, deben recuperar alimentn-
dose. Cuando un organismo se mueve, consume mucha energa. Estas leyes hacen que cada organismo deba tomar
decisiones a la hora de moverse y procurarse su alimento.
El ecosistema de Sensible es un sistema cerrado y como tal tiende rpidamente al desequilibrio. La nica forma de
mantener su equilibrio es a travs de una gran inversin de energa desde fuera del sistema, es decir, a travs de la
participacin del pblico. Por eso, las personas son las encargadas de regular este ecosistema y su evolucin. Para
crear cada tipo de organismo, las personas deben intervenir con distintos gestos sobre la pantalla sensible.
La msica de Sensible se genera a travs de algoritmos de composicin en tiempo real que evalan diferentes va-
riables del ecosistema, para producir el material sonoro. La densidad de poblacin, la cantidad de energa que des-
pliegan los organismos en sus acciones, as como los niveles de placer y displacer de cada organismo (en funcin de
lograr sus objetivos, como alimentarse o no ser atrapado por un depredador), son las variables del ecosistema que
rigen la evolucin de la trama musical.
Sensible
Fuente: Biopus
Disponible en: http://www.biopus.com.ar/sensible/
[Consultada:l 6/5/2013]
En el siguiente enlace puede ver un extracto de esta obra:
http://vimeo.com/29787900
En este trabajo aparece el concepto del ecosistema como una red de relaciones que conecta la vida a diversos niveles
y de hecho vincula la vida articial con la vida biolgica (el pblico).
Otro trabajo de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, que trae el tema de los ecosistemas al arte, es Life writer
(un claro juego de palabras con typewriter mquina de escribir), en el que los artistas intervienen una vieja mquina
de escribir para que cuando las personas tipeen letras sobre el papel, estas se transformen (mediante un procedi-
miento de video mapping) en criaturas de vida articial que siguen patrones genticos en funcin de lo escrito.
Los algoritmos genticos que usan son lo que haban creado para la obra Life spacies. El usuario puede escribir cria-
turas con las teclas, y al correr el carro de la mquina mueve el entorno de estas criaturas que salen a la bsqueda de
nuevas letras para poder comer. El pblico tambin puede mover el carro en el sentido inverso, para aplastar a estos
seres y generar espacio para nueva vida.
Life spacies
Fuente: we-make-money-not-art
Disponible en: <http://www.we-make-money-not-art.com/wow/0aalifewriiti.jpg>
[Consultada: 6/5/2013]
Aqu pueden ver un extracto de Life Writer:
http://www.youtube.com/watch?v=UWjAqJ6nSD8
3.3. Vida articial hmeda y el Bioarte
Tal como dijimos antes, la Vida Articial hmeda es la que trabaja con la materia biolgica. Aborda la vida como mate-
ria a ser moldeada, inuenciada, transgredida por el arte. Toma la vida teniendo en cuenta su doble condicin, por un
lado como informacin que puede ser escrita y rescrita, por el otro, como manifestacin del ser en s mismo.
3.3.1. La vida como materia de la escritura
Arlindo Machado cita a Flusser en un prrafo que da cuenta de la novedad que signica escribir sobre lo vivo:
En una artculo publicado originalmente en 1988, Vilm Flusser aboga por la idea
de que el concepto ms antiguo de arte -conocido por los pueblos de habla latina
como ars vivendi, o sea el arte de vivir experimenta hoy un renacimiento. ... La
fabulosa y estremecedora novedad es que desde ahora ser posible elaborar infor-
macin, grabarla en materia viva y hacer que tal informacin se auto multiplique
y sea preservada ad innitum o al menos, mientras haya esperanza de vida en el
planeta. (MACHADO, 2004).
La idea de que la vida es informacin y que en el sustrato gentico de lo vivo se puede guardar nueva informacin
sedujo a los primeros artistas transgnicos, tal es el caso de Joe Davis que pens cmo utilizar bacterias para enviar
un mensaje a los aliengenas.
Joe Davis es un artista que trabaja en el Departamento de Biologa del MIT y que ha investigado profundamente en
biologa molecular. Este artista cre una obra llamada Microvenus que tiene dos inspiraciones:
La primera se relaciona con una placa que viaja en el Pioneer, una sonda espacial que despeg en 1972 para surcar
el sistema solar y obtener imgenes de los planetas. La sonda llevaba una placa destinada a informar posibles inte-
ligencias extraterrestres acerca de la humanidad.
Joe Davis, al ver la placa, not que haba un dibujo de un hombre y una mujer desnudos, pero en el dibujo de la
mujer estaban omitidos sus genitales. Al parecer, los diseadores temieron que las autoridades de la NASA no au-
torizaran el proyecto y prerieron censurarlo.
La segunda inspiracin de Joe Davis se bas en la necesidad de pensar un nuevo medio para enviar un mensaje a
los extraterrestres. Al artista se le ocurri utilizar ADN para codicar dicho mensaje. El ADN tiene la particularidad
de ser una molcula muy estable y de larga duracin, lo que permitira que viaje a travs de una espora a travs del
espacio y cuando una inteligencia aliengena lo encontrara, la decodicara y pudiera leer el mensaje. Davis tom el
diseo de una vieja runa germnica que representa la vida y la tierra, que posee la forma de una Y griega, pero que
tiene similitud con el dibujo de los genitales femeninos (que fueron omitidos en la placa del Pioneer) y lo tradujo a
una cadena de ADN de 18 pares: CCCCCCAACGCGCGCGCT. Esta cadena fue introducida en una bacteria Escherichia
coli, y cre una obra de arte viviente.

Para saber ms sobre este artista pueden ingresar a:
http://joedavisthemovie.com/

Microvenus (1988) es el primer mensaje no biolgico codicado en un ADN:
Microvenus
Fuente: Scienticamerican
Disponible en: http://blogs.scienticamerican.com/oscillator/les/2012/08/microvenus.jpg
[Consultada: 4/2/2013]
El sistema de codicacin para Microvenus fue inspirado por el mensaje binario
enviado por Carl Sagan y Frank Drake desde el radiotelescopio de Arecibo en 1974,
un intento de abrir la comunicacin con inteligencias extraterrestres (as como de-
mostrar las capacidades del telescopio recin remodelado). La imagen es de 23
73, rectngulo que tiene las dimensiones de dos nmeros primos (lo cual hace
que sea ms fcil de decodicar el ujo nico de dgitos binarios) y muestra im-
genes del telescopio, una persona, y la informacin acerca de nuestro sistema solar
y nuestro ADN. Microvenus est codicado con un principio similar, las lneas de
la imagen traducidas a unos y ceros en un 5 7 cuadrcula, convertido a ADN con
los valores de cambio de fase en lugar de valores numricos. Las bases de ADN se
disponen por tamao - C = 1, T = 2, A = 3, G = 4 - y representan el nmero de bits
necesarios antes de cambiar a la broca opuesta. Por ejemplo, se traduce en 10101
CCCCC porque cada dgito se produce una vez, antes de pasar, y 00011 seran AG
porque hay tres 0 antes de pasar a dos. (AGAPAKIS, 2012).
Traduccin Emiliano Causa.
Quizs el primer artista que us el trmino Arte Transgnico fue Eduardo Kac. Una de sus obras, Move 36, es una
instalacin que expone un tablero de ajedrez hecho de tierra y arena, que tiene una planta transgnica. El nombre de
la obra hace mencin del movimiento en que Deep Blue le gana la jugada de ajedrez a Kasparov.
Deep Blue fue una computadora con inteligencia articial creada para jugar ajedrez y batirse con expertos como
Kasparov. Hasta ese momento, ninguna computadora haba logrado ganarle a un campen de ajedrez. Si bien las
mquinas demostraron ser ms que ecientes para el procesamiento veloz de la informacin, el dominio del com-
portamiento inteligente siempre result extremadamente difcil o imposible de simular con algoritmos. Las compu-
tadoras logran sostener una partida de ajedrez con personas con escasos o medianos conocimientos, pero en 1997
fue la primera vez que una computadora logr ganarle a un campen mundial de ajedrez. Eduardo Kac describe el
momento que rescata de la ancdota:
Segn Kasparov, el momento fundamental de Deep Blue en el segundo juego fue
el movimiento 36. Ms que hacer un movimiento que los espectadores y los co-
mentaristas esperaban - una jugada segura que habra permitido una satisfaccin
inmediata - hizo un movimiento sutil y conceptual y, a largo plazo, mejor. Kasparov
no poda creer que una mquina hubiera hecho un movimiento tan perspicaz. El
juego, en su mente, ya estaba perdido. (KAC, 2004).
Kac decidi dar sentido a este momento que atestigua el nacimiento de una nue-
va inteligencia. Transform en secuencia de ADN la mxima de Descartes: cogito
ergo sum (Pienso, luego existo). Tradujo el texto a los bytes que se deducen de
su codicacin al ASCII, lo que permite traducir el texto en una secuencia de 0 y
1. Luego se utiliz la siguiente regla para codicar pares de nmeros en bases: 00
en Adenina, 01 en Citosina, 10 en Guanina, 11 en Timina. La cadena resultante es:
CAATCATTCACTCAGCCCCACATTCACCCCAGCACTCATTCCATCCCCCATC
Esta cadena de ADN fue sintetizada y utilizada para modicar la estructura ge-
ntica de la planta. Esta modicacin se expresa en la planta a travs de unas
rugosidades que aparecen en sus hojas. En su estado natural, las hojas seran lisas.
Segn Kac:
La creacin de este gen es un gesto crtico e irnico, al considerar Descartes a la
mente humana un <<fantasma en la mquina>> (para l el cuerpo era una <<m-
quina>>). Su losofa racionalista dio un nuevo mpetu tanto a la separacin cuer-
po-mente (Dualismo Cartesiano) como a los fundamentos matemticos, en los que
se basa la actual tecnologa informtica. (KAC, 2004).
El lugar que el artista eligi para posicionar la planta es donde se produjo la movida 36 que deni la partida.
Move 36
Fuente: Banquete_ Comunicacin en evolucin.
Disponible en: http://www.banquete.org/banquete05/img_articulos/room%20with%20table%20brighter.jpg
[Consultada: 18/7/2013]
3.4. Contra del determinismo
La aparicin de la ingeniera gentica, vinculada con ramas de la informtica, ha trado la idea de que ahora sera po-
sible disear los seres, ya sea para redisear los existentes, as como crear nuevos.
Tal como propone Simmon Penny, trazar ciertas analogas entre las tecnologas de la informacin y la dinmica de la
vida, puede ser arriesgado. El hecho de que la aparicin de la ingeniera gentica nos permita pensar en la vida como
algo posible de ser escrito, no siempre nos permite trazar analogas como la de considerar la informacin gentica
como un programa (algoritmo) que en su puesta en funcionamiento produce un ser vivo.
Si bien la informacin gentica dispara procesos que jan las caractersticas de ese ser, el ambiente (el entorno) cum-
ple una funcin muy importante en la conguracin nal de esas caractersticas. La presencia del entorno en el siste-
ma hace que la relacin entre el genoma y el fenoma no sea determinista.
Particularmente, el discurso que tiene una visin determinista de esta dinmica, es un discurso reduccionista que
propone la posibilidad de crear seres a la carta a partir del diseo gentico. Contra esta visin falsa luchan pelculas
como Gattaca (de Andrew Niccol) o la obra de One trees de Natalie Jeremijenko, que consiste en un rbol que ha sido
clonado mil veces y ha sido exhibido para mostrar sus diferencias (a pesar de compartir el mismo genoma):
La clonacin ha hecho posible la copia Xerox de la vida orgnica y confunde la com-
prensin tradicional del individualismo y la autenticidad. En la esfera pblica, la ge-
ntica se reduce a menudo a encontrar el gen para .... (Llene el espacio en blanco) ,
tergiversando las complejas interacciones con las inuencias ambientales. El debate
cultural que contrasta determinismo gentico e inuencia ambiental tiene conse-
cuencias para la comprensin de nuestra propia entidad en el mundo, ya sea prede-
terminado por inevitabilidad gentica o construido por nuestras acciones y el medio
ambiente. El proyecto OneTrees es un foro para la participacin pblica en este deba-
te, una experiencia compartida con consecuencias materiales reales.
OneTrees es en realidad un mil rbol(es), clones, micro-propagados en cultivo. Los
clones, se exhibieron juntos como plntulas en el Yerba Buena Center for the Arts,
San Francisco. Esta fue la nica vez que se les vio juntos. En la primavera de 2003, los
clones sern plantados en lugares pblicos en todo el rea de San Francisco Bay...
Debido a que los rboles son genticamente idnticos, en los aos posteriores van
mostrar las diferencias sociales y medioambientales a los que estn expuestos. El
lento y constante crecimiento de los rbol(es) registrar las experiencias y las con-
tingencias que cada sitio pblico proporciona. Se convertirn en un instrumento en
red que mapear los micro climas de la zona de la baha, no conectados a travs de
Internet, sino a travs de su material biolgico. Tambin hay componentes electrni-
cos del proyecto, que incluyen Vida Articial, rboles que simulan el crecimiento de
los rboles biolgicos en el escritorio de la computadora. La tasa de crecimiento de
estos rboles simulados es controlado por un medidor de dixido (CO2) de carbono.
El proyecto yuxtapone los rboles simulados con Vida Articial y sus homlogos bio-
lgicos, al hacerlo demuestran que la simulacin no representa tan bien la realidad.
Cada uno de los rbol(es) puede ser comparado por los espectadores en los lugares
pblicos que se plantan, para convertirse en un espectculo largo, tranquilo y persis-
tente de la diversidad ambiental del rea de la baha y una demostracin de una muy
diferente informacin del entorno. (JEREMIJENKO, 1998).
Traduccin Emiliano Causa.
One trees
Fuente: Inspiration green
Disponible en: <http://www.inspirationgreen.com/assets/images/Art/Natalie%20J/Onetree2.jpg>
3.5. El arte transgnico. Una nueva forma de hacer arte
Eduardo Kac, el padre del arte transgnico, reconoce a este como un paso ms en la ruptura de la representacin en el
arte. Desde este lugar, el arte transgnico vendra a ser un disparador que invita a la reexin y la polmica, un hecho
que disloca lo aceptado:
A travs del siglo XX el arte se movi progresivamente lejos de la representacin
pictrica, del objeto hecho a mano y de la contemplacin visual. Los artistas, que
buscaban nuevas direcciones que pudiesen responder ms directamente a las
transformaciones sociales, dieron nfasis al proceso, al concepto, a la accin, a la
interaccin, a los nuevos medios, a los entornos y al discurso crtico. El arte trans-
gnico reconoce estos cambios y al mismo tiempo ofrece una salida radical a ellos,
poniendo la cuestin de la creacin real de la vida en el centro del debate. Indu-
dablemente, el arte transgnico tambin se desarrolla en un contexto ms amplio
de cambios profundos en otros campos. A travs del siglo XX la fsica reconoci el
principio de incertidumbre y la relatividad, la antropologa rompi el etnocentris-
mo, la losofa denunci la verdad, la crtica literaria se alej de la hermenutica, la
astronoma descubri nuevos planetas, la biologa encontr los microbios extre-
mophile viviendo en condiciones que antes no se crean capaces de albergar la
vida, la biologa molecular hizo de la clonacin una realidad. (KAC, 2002).

Quizs la mera utilizacin de la vida biolgica como materialidad para hacer arte es un hecho que invita a la reexin
y que expone la complejidad de las problemticas vinculadas con las nuevas tecnologas de la vida, a la vez que rea-
liza un giro caracterstico de la esttica de la posmodernidad, que es el paso de la representacin hacia la simulacin
(como sera el caso del Arte Gentico) y ms extremo, hacia la presentacin (como en el Bioarte). Ya no es una obra
que representa la problemtica de la vida y su manipulacin, es la vida misma presentndonos su problemtica a
travs de su manipulacin.
La segunda hiptesis maniesta que la rematerializacin es una vuelta al arte cen-
trado en el objeto, comparable con el arte de la performance. Hauser (2005: 184)
establece una distincin entre representacin metafrica y presencia real: el actor de
teatro encarna metafricamente un rol, en cambio el artista performer brinda su pro-
pio cuerpo y su biografa real a la obra. Esto ocasiona en el espectador cierta tensin
en el modo de percibir ya que debe distinguir entre el reino simblico del arte y el de
la vida real, de la misma forma que las producciones de bioarte se presentan como
experimentos reales y objetos estticos metafricos. (MATEWECKI, 2013: 84).

An as, cada artista ha articulado este espacio discursivo de diferentes maneras y, mientras artistas como Marta de
Menezes adoptan una posicin casi instrumental frente a lo vivo, donde lo vivo parece ser casi decorativo, Eduardo
Kac rechaza esa instrumentalidad y nos invita a generar nuevos vnculos con esas nuevas formas de vida.
En Nature?, Marta de Menezes se dedic a modicar, con nes artsticos, los motivos de las alas de las mariposas vi-
vas. Las alas son intervenidas durante su desarrollo, generando patrones que no aparecen en la naturaleza, pero con
clulas normales, sin pigmentos articiales ni cicatrices. Como la manipulacin no modica los genes, los cambios no
se heredan. Cuenta Natalia Matewecki sobre el trabajo de la artista:
El caso de Marta de Menezes es uno de los tantos que maniesta el trabajo en las
fronteras del arte y la ciencia. Para llevar a cabo el proyecto Nature? (1999) decidi
realizar una residencia de investigacin en los laboratorios de la Universidad de
Leiden, Holanda. All aprendi la tcnica de microcauterio para modicar el diseo
de las alas de las mariposas; la manipulacin se efectuaba en una de las alas a nivel
supercial -no a nivel gentico- por cuanto esos cambios no seran heredados por
la siguiente generacin de mariposas. (MATEWECKI, 2013: 91).

Nature?
Fuente: Datum dezing
Disponible en:
http://datumdezign.com/itp/archives/marta-de-menezes-the-temporality-of-life-and-artall-things-material/
[Consultada: 30/5/2013]
La propuesta de Marta de Menezes no parece ir ms all de la novedad de poder disear algo vivo, sin embargo, Kac
entiende que crear un nuevo ser debe ser acompaado por un nuevo compromiso. Esta posicin se hizo visible cuan-
do una de sus creaciones (o criaturas) fue secuestrada por el laboratorio con el que trabaj.
La obra GFP Bunny (Conejita PVF Protena Verde Fluorescente) es un entramado complejo de seres, procesos, obje-
tos y debates. La obra se inicia con la creacin de una coneja transgnica a la que se le agrega un gen que transforma
su coloracin en verde uorescente bajo condiciones de luz especiales. El gen agregado es obtenido de una medusa
Aequorea victoria, que posee una coloracin uorescente en forma natural, la secuencia gentica fue integrada al
genoma del conejo con una microinyeccin en el cigoto y, luego de un embarazo normal, naci Alba, la conejita
transgnica. La coneja (que es albina) se ve normal a simple vista, pero iluminada con una luz azul (con una excitacin
mxima de 488 nm), se ve uorescente.
A primera vista se podra pensar que el trabajo de Eduardo Kac simplemente trata de modicar la estructura gentica
de un ser vivo con nes estticos, pero el artista intenta poner en reexin una serie de cuestiones referidas a nuestra
relacin con estos nuevos seres. Vemos aqu una descripcin pormenorizada que Kac hace sobre su proyecto:
El proyecto tambin incluye en su base:
1- El dilogo en curso entre profesionales de varias disciplinas (arte, ciencia, loso-
fa, derecho, comunicaciones, literatura, ciencias sociales) y el pblico en torno a las
implicaciones culturales y ticas de la ingeniera gentica;
2- El cuestionamiento de la supuesta primaca del ADN referido a la creacin de la
vida, en favor de una comprensin ms compleja del entretejido entre gentica,
organismo y ambiente;
3- La ampliacin de los conceptos de biodiversidad y de evolucin, para incorporar
trabajo preciso a nivel genmico;
4- Comunicacin intra-especies entre seres humanos y un mamfero transgnico;
5- Integracin y presentacin de la GFP Bunny en un contexto social e interactivo;
6- Cuestionamiento de las nociones de normalidad, heterogeneidad, pureza, hibri-
dacin, y otredad;
7- Consideracin de una GFP Bunny [Conejita PVF] nocin no-semitica de comu-
nicacin, como el compartir material gentico a travs de las barreras tradicionales
de las especies;
8- Respeto y aprecio en la esfera pblica por la vida emocional y cognoscitiva de
los animales transgnicos;
9- Expansin de los lmites prcticos del trabajo artstico, para incorporar el asunto
de la invencin de la vida. (KAC, 2002).
Para terminar de rebatir la idea de una modicacin con nes estticos basados en los rasgos visuales, Kac propone
al arte transgnico como un lugar de oposicin con la crianza selectiva:
En su traslado de entornos rurales a entornos urbanos, la crianza selectiva no se
enfatiz en los atributos de comportamiento, sino que continu siendo guiada
por una nocin esttica basada en rasgos visuales y en principios morfolgicos. El
arte transgnico, por el contrario, tiene un concepto de la esttica que acenta los
aspectos sociales ms que los aspectos formales de la vida y de la biodiversidad,
que desafa las nociones de pureza gentica, que incorpora trabajo preciso a nivel
genmico, y que revela la uidez del concepto de especie, en un contexto social
transgnico en constante expansin. (KAC, 2002).
GFP Bunny
Fuente: Eduardo Kac
Disponible en: http://www.ekac.org/gfpb1.jpeg
[Consultada: 6/6/2013]
Eduardo Kac entiende su trabajo GFP Bunny como un paso ms en su desarrollo de experiencias dialgicas. Para
Kac el arte debe ocupar la esfera dialgica, proponiendo experiencias en donde cada participante, cada actor de la
escena, ponga su parte.
La bsqueda de un arte dialgico es la de enfrentarnos con otros, ya que es en la relacin con estos otros que nos de-
nimos. En el arte transgnico, Kac nos enfrenta nuevamente con la otredad, una otredad constituida por nuevos seres.
Kac corre el eje instrumental de la discusin, deja de lado la pregunta de si es til o no avanzar con estas tcnicas y
tambin se corre de una mirada marcada por una moralidad bipolar, est bien o mal crear estos seres? Intenta rela-
cionarnos con ellos, entenderlos como una nueva realidad (una otredad subjetiva) y crear el campo para una nueva
intersujetividad, no solo como posicin dialgica, sino como una ruptura con los antiguos valores del arte:
El arte transgnico no consiste en la creacin de objetos de arte genticos, ni iner-
tes, ni imbuidos de vitalidad. Tal aproximacin sugerira una conuencia de la es-
fera operacional de las ciencias de la vida con una esttica tradicional que privi-
legia preocupaciones formales, estabilidad material y aislamiento hermenutico.
Integrando las lecciones de la losofa dialgica [7] y de la etologa cognoscitiva
[8], el arte transgnico debe promover el conocimiento de y el respeto por la vida
espiritual (mental) del animal transgnico. La palabra esttica, en el contexto del
arte transgnico, debe ser entendida como aquella que signica creacin, socia-
lizacin, e integracin domstica en un solo proceso. El asunto no es hacer que
la conejita resuelva requisitos o caprichos especcos, sino gozar de su compaa
como individuo (todos los conejos son diferentes), siendo apreciada por sus vir-
tudes intrnsecas, en interaccin dialgica. El proyecto GFP Bunny me permite
continuar con mi inters en la creacin artstica de aquello que Martin Buber llam
relacin dialgica [9], que Mikhail Bakhtin llam esfera dialgica de la existencia
[10], que Emile Benveniste llam intersubjetividad [11], y que Humberto Matura-
na llama los dominios consensuales [12]: esferas compartidas de percepcin, de
cognicin y agenciamiento en las cuales dos o ms seres sensibles (ser humano
u otro) pueden negociar su experiencia dialgicamente. El trabajo tambin est
documentado en la losofa de la alteridad de Emmanuel Levinas [13], que indica
que nuestra proximidad al otro exige una respuesta y que el contacto interpersonal
con los otros es la nica relacin de responsabilidad tica. Realizo mis trabajos para
validar e incorporar las reacciones y las decisiones tomadas por los participantes,
sean ellos eukariotes o prokariotes [14]. Esto es lo que llamo el interfaz humano-
planta-pjaro-mamfero-robot-insecto-bacteria. (KAC, 2002).
El trabajo de Kac cobr inmediatamente otra dimensin cuando las autoridades del Institut National de la Recherche
Agronomique en Jouy-en-Josas (Francia) se echaron para atrs con el experimento (debido a la fuerte polmica que
gener el proyecto) y decidieron no entregar a Kac la coneja.
La dimensin dialgica en que l deseaba inscribir la coneja tom un nuevo matiz y dej al descubierto el funciona-
miento de ciertos estamentos de la Ciencia, una ciencia que, para Kac, debera entrar en un dilogo ms democrtico
con el pblico.
El arte transgnico es un modo de inscripcin gentico que est a la vez adentro y
afuera del reino operacional de la biologa molecular, negociando el terreno entre
la ciencia y la cultura. El arte transgnico puede ayudar a la ciencia a reconocer el
rol de los asuntos relacionales y comunicacionales en el desarrollo de organismos.
Puede ayudar a la cultura desenmascarando la creencia popular segn la cual el
ADN es la molcula principal, haciendo nfasis en el organismo entero y el am-
biente (el contexto). Por ltimo, el arte transgnico puede contribuir al campo de la
esttica abriendo la nueva dimensin simblica y pragmtica del arte como crea-
cin literal de la vida y de la responsabilidad por la vida misma. (KAC, 2002).
3.6. El bioarte y la transgresin de la taxonoma
Las biotecnologas han permitido la aparicin de tcnicas como el cultivo celular que permite que las clulas se man-
tengan vivas sin estar en un cuerpo vivo, sin formar parte de un organismo. Esta situacin ha dado lugar a un fenme-
no que puede describirse como vida, pero que no puede encuadrarse en ninguna de las clasicaciones o taxonomas
existentes de la vida.
De alguna forma, la intervencin de la ciencia ha cambiado el fenmeno de
la vida, ha creado nuevas formas de ser, que nos obligan a replantearnos cul
debe ser nuestra posicin frente a estos seres.
El bioarte da cuenta de esta inquietud y plantea otras vinculaciones entre el pblico y lo vivo:
En ciertas ocasiones, aunque el cuerpo sea dado por muerto, algunas clulas pueden
sobrevivir sin intervencin tecnolgica por varios das. Basado en esta posibilidad, el
grupo Bioteknica, formado por Jenifer Willet y Shawn Bailey asisti al mercado cen-
tral de Montreal para adquirir un hueso de vaca fresco y as poder extraer las clulas
an vivas para cultivarlas en el primer laboratorio biotecnolgico instalado en una
galera de arte de Canad. La instalacin-performance Life Live Lab que muestra al
pblico no especializado el trabajo con ingeniera tisular, forma parte del concepto
artstico que desarrolla Bioteknica, en el que indagan el cruce entre arte y ciencia
con el n de reexionar crticamente acerca de la biotecnologa, Willet arma que el
futuro de la ciencia se est investigando y desarrollando ahora, esto genera, a nivel
individuo y social, el cuestionamiento acerca de la posicin que se debe tomar frente
a las decisiones polticas y ticas de la ciencia: hacia dnde debe ir la ciencia?, qu
es la biotecnologa?, cmo funciona?, cmo me afecta a m?, cmo me siento?,
cmo nos sentimos como sociedad?, qu decisiones tomar? Son algunas pregun-
tas que se hace la artista y cuyas respuestas son cada vez ms complejas a medida
que avanzan los desarrollos cientcos, la ciencia se involucra con distintos intereses,
y todo ello se hace en nombre de la vida [] (MATEWECKI. 2013: 91).
Pueden ver Bioteknica: LiveLifeLab aqu:
http://www.youtube.com/watch?v=DzJMZayASN8
Esta nueva materialidad del ser da lugar a la mixtura, a la hibridacin, a seres que pueden pertenecer a varias ramas
taxonmicas al mismo tiempo.
La artista Orlan con su trabajo Harlequin Coat, ha creado un traje, combinando clulas epiteliales provenientes de
donantes de distintos orgenes. Para ello, fue asistida por The Tissue Culture and Arte Project (una rama del Labora-
torio de SymbioticA, perteneciente a The University of Western Australia) para la extraccin de clulas de su piel que
fueron cultivadas in vitro junto a las de otros donantes de distinto origen, edad y color de piel. El cultivo celular se
alojaba dentro de un pequeo biorreactor de acrlico que formaba parte del traje.
The Harlequins Coat de Orlan:
http://www.youtube.com/watch?v=3v4miEBFXTY
Harlequin Coat
Fuente: Nouveaux mdias net.
Disponible en: http://www.nouveauxmedias.net/pmedias_IM/im_pm_12.jpg
[Consultada: 29/1/2013]
En History of the Enigma, Eduardo Kac tom parte de su propio ADN y lo integr al de una petunia; a este plantimal
(mezcla de planta y animal) lo bautiz Edunia.
Planta de la familia de las Solanceas, muy ramosa, con las ho-
jas aovadas y enteras, y las ores en forma de embudo, gran-
des, olorosas y de diversos colores. (RAE, 2013).
En la nueva planta, se puede ver el nuevo gen expresado a partir de las vetas de su or que muestran una coloracin
rojiza. Este gen, que produce el rojo en las venas de la or, fue aislado y secuenciado a partir de la sangre de Kac.
El artista eligi el gen encargado de la marcacin de los cuerpos extraos. En un juego metafrico Kac toma lo que
rechaza al otro y lo integra al otro. Como parte del trabajo, en la obra se presentan sobres con semillas de Edunia.
En este trabajo, Kac reexiona sobre la contigidad entre las especies y transgrede las actuales taxonomas al generar
este hbrido entre los reinos animal y vegetal.
Edunia
Fuente: Blog The Liminal burrow
Disponible en: http://theliminalburrow.blogspot.com.ar/2011/12/eduardo-kac-edunia.html [
Consultada: 1/6/2013]
NoArk, un trabajo de Tissue Culture and Art Project (un programa desarrollado por Oron Catts y Ionat Zurr), con-
formado por un gran biorreactor que posee en su interior una enorme cantidad de tejido viviente proveniente de
diferentes organismos vivos.
A continuacin, una descripcin de la obra publicada en el sitio del Premio Vida de Arte y Vida Articial:
Catts y Zurr, los artistas del proyecto Tissue Culture and Art, consideran que la bio-
masa que crece en el bioreactor de NoArk es un neo-organismo semiviviente o de
sub-vida. Debido a su origen, muestras de tejido de distintos tipos, su burbuja qui-
mrica an participa en el vasto dominio de las cosas vivientes. Pero es hurfana,
carece de parentesco y de anidades, est abandonada por el sistema de clasi-
cacin lineano que se basa en la coherencia orgnica. As, la sub-vida de NoArk se
incorpora a un sistema dinmico nuevo que se convierte en su contexto viviente:
el organismo social que lo recibe y que responde a l. NoArk consiste en un con-
tenedor transparente que recuerda a un armario de curiosidades del siglo XVIII,
que alberga tanto el biorreactor como una recopilacin de especmenes animales
muertos y preservados. Estos componentes rotan juntos en una mesa redonda y
exponen persistentemente al pblico a la inefable calidad de las clulas vivientes,
cuyas propiedades son para nosotros tan inminentes como intangibles. La clula
es la unidad de vida bsica, auto-organizativa. Cultivada en un medio abstrado
de la vida tal y como la conocemos, se transforma en una quintaesencia sintti-
ca de procesos de vida y su replicacin articial. Esta tcnica de la abstraccin es
bastante conocida en el laboratorio cientco el bioqumico Stuart Kauman la
denomin segunda vida (second life) mucho antes de que el mundo virtual de
Internet adoptara ese nombre pero es radicalmente nueva en su exposicin p-
blica en el mbito cultural. La cosa semi-viviente que podemos ver en NoArk se ve
afectada por un exceso de libertad para traspasar las fronteras entre las denicio-
nes y las taxonomas, al igual que el etiquetado sin lmite y las referencias cruzadas
que caracterizan a la informacin digital. Mientras el organismo semi-viviente se
encuentre bajo soporte vital, su informacin biolgica se mantiene en el tiempo y
en el espacio, y plantea la sorprendente pregunta de cmo puede desplegarse esa
informacin en la primera vida. (FUNDACIN TELEFNICA, s/f ).
3.7. Bioarte. Lo tico y la otredad
El relato de Frankenstein (la obra literaria de Mary Shelley) narra las penurias de un cientco que intenta usurpar el
poder divino de la vida. Como un moderno rabino creando un Golem, el cientco junta materia muerta y la dota de
vida gracias a la ciencia, pero luego paga por su osada.
En nuestra cultura persiste la idea de la vida perteneciente a un orden natural que no debe ser manipulado y los ries-
gos que se corren al hacerlo. Las tecnologas transgnicas se encuentran vestidas de este fantasma, ya sea en forma
fundada o no. Al respecto Machado cita en su texto a Dagognet, quien arma que:
En uno de los primeros libros en los que trata seriamente el problema de la gene-
racin de la vida -La maitrise du vivant-, Francois Dagognet (1988) observ que la
totalidad de nuestra cultura del intelecto, desde Aristteles hasta los ecologista del
presente, ha producido una secularizacin de lo natural como opuesto a lo arti-
cial, poniendo a este ltimo como la personicacin del mal que tiene que ser de-
rrotado. Segn Dagognet, podremos afrontar con madurez el desafo de la nueva
tecnologa biolgica en tanto nos liberemos de esa dicotoma simplista. (MACHA-
DO, 2004).
Eduardo Kac es uno de los artistas que ha entablado una reexin respecto de la mirada moral de estas tecnologas.
La instalacin Gnesis, expone bacterias cuyo genoma ha sido modicado mediante la incorporacin de un vers-
culo de la Biblia. Eduardo Kac eligi un versculo del Gnesis de la Biblia, el cual dice: Que el hombre tenga dominio
sobre los peces del mar, sobre los pjaros del aire y sobre todo ser viviente en esta tierra.; luego, tradujo dicho vers-
culo, primero al cdigo Morse y despus a secuencias de letras: A, C, G, ourescente T. Esta ltima traduccin permiti
obtener una secuencia de ADN que un laboratorio se encarg de sintetizar, y se modic la gentica de unas bacterias
de E.Coli, incorporando esta nueva secuencia.
El pblico ingresa a una sala a oscuras y se encuentra con un cultivo de bacterias en una cpsula de vidrio. A primera
vista no parece ser una obra de arte, pero dentro de esas bacterias hay algo que las hace diferentes y que las inscribe
en el discurso del arte, y es que estas tienen el versculo del Gnesis en su ADN. Un versculo que parece declarar la
supremaca del hombre por sobre las dems especies del planeta y que le otorga el dominio de todo lo viviente. Kac
hace uso de ese poder y modica los genes de las bacterias. No solo eso, sino que la instalacin permite que las perso-
nas apliquen una luz ultravioleta sobre la cpsula, lo que hace que las bacterias tengan mutaciones de su estructura
gentica y que, por ende, varen algunas de las letras del versculo.
En The Eighth Day (El Octavo Da otra cita bblica), Eduardo Kac explora el desarrollo de un ecosistema transgnico.
La obra fue expuesta en el Instituto de Estudios de Arte (Arizona State University en Tempe). Este ecosistema articial
est compuesto por una serie de criaturas transgnicas tratadas con la misma tcnica que en GFP Bunny, es decir,
la incorporacin de un gen de una medusa uorescente en el ADN de otras criaturas, en este caso, ratones, peces,
plantas y amebas. Todas estas criaturas responden con una luminosidad uorescente cuando se las expone a una luz
azul. La obra consta de una cpsula (en forma de semiesfera) de 1,5 m de dimetro que posee esos seres en su interior.
Junto con estas criaturas hay un robot que, en este caso, es un biobot, ya que posee una cpsula con amebas que fun-
ciona como su cerebro. Las amebas son monitoreadas en sus movimientos y divisiones y, en funcin de esto, se mue-
ven las patas del robot hexpodo. La cpsula de las amebas es en realidad un biorreactor que se encarga de mantener
vivas estas amebas, que junto con los sensores y una computadora encargada de procesar los movimientos de las
amebas, constituyen el sistema cerebral del robot. El androide porta tambin una cmara que puede ser controlada
por el pblico a travs de Internet para ver la escena desde dentro del ecosistema.
En El Octavo Da, Eduardo Kac nos muestra un ecosistema transgnico, y denuncia que su existencia no solo es
factible, sino que ya est presente, dado que actualmente cultivos transgnicos son esparcidos fuera de sus lmites
por insectos y pjaros, y animales transgnicos ya pastan en los campos. Cada da se desarrollan variedades nuevas
de animales y vegetales, lo que produce una compleja transformacin cultural. As, esta obra nos pone a reexionar
sobre las categoras que usamos para lo transgnico como natural/antinatural, y sobre la forma en que nuestra cultura
se posiciona frente a estos avances:
La coexistencia tangible y simblica de lo humano y lo transgnico, muestra que
los humanos y otras especies estn evolucionando de maneras nuevas. Dramatiza
la necesidad urgente de desarrollar nuevos modelos con los que entender este
cambio, y demanda la interrogacin acerca de la diferencia, teniendo en cuenta
clones, transgnicos y quimeras. El Human Genome Project (HGP) ha mostrado que
todos los humanos tienen en su genoma secuencias que proceden de virus, ad-
quiridas durante un largo periodo evolutivo, lo cual muestra que nuestros cuerpos
contienen ADN de organismos no humanos.
A n de cuentas, esto signica que nosotros tambin somos transgnicos. Antes
de proclamar que todos los transgnicos son monstruosos, los humanos deben
mirarse a s mismos y reconocer su propia <<monstruosidad>>, su propia condi-
cin transgnica. La creencia comn de que los transgnicos no son naturales es
una equivocacin. Es importante entender que el proceso de mover genes de una
especie a otra es parte de la vida salvaje (sin la participacin humana). El mejor
ejemplo es la bacteria llamada agrobacterium, la cual entra en una planta por sus
races y as le comunica sus genes. Las <<agrobacterium>> tienen la capacidad de
transferir ADN a las clulas de una planta e integrar el ADN en el cromosoma de
la planta. <<El Octavo Da>> sugiere que las nociones romnticas sobre lo que es
natural tienen que ser cuestionadas y que el papel humano dentro de la historia
evolutiva de otras especias (y viceversa) tiene que ser reconocido, al tiempo que
miramos asombrados con respeto y humildad a este fenmeno maravilloso que
llamamos <<vida>>. (KAC, 2003).

Actividad 1
Busque en Internet algn trabajo artstico vinculado con el arte gentico, transg-
nico o de bioarte, que no haya sido visto en la unidad.
[Especicar Ttulo | Autor | Breve descripcin de la obra | Video y/o Imgenes | Fuen-
te | Desarrollar un texto de anlisis del trabajo y de los ejes discursivos que lo atra-
viesan. (1500 palabras mximo)]
4. Arte de la informacin
Objetivos
Comprender los conceptos generales de la visualizacin de datos y su articulacin con el arte.
Realizar un recorrido por algunas obras en donde se puede distinguir la informacin como eje central del trabajo.
Texto Aparte
La Fundacin? Qu es eso?
No hay datos, seor. He rebuscado cuidadosamente en los archivos. El rea de
la Galaxia indicada est dentro de las antiguas provincias de Anacreonte, que hace
dos siglos se entreg al pillaje, la barbarie y la anarqua. Sin embargo, no hay en la
provincia ningn planeta conocido como Fundacin. Haba una vaga referencia a
un grupo de cientcos enviados a aquella provincia justo antes de que se separase
de nuestra proteccin. Iban a preparar una Enciclopedia. Sonri levemente.
Creo que la llamaban la Enciclopedia Galctica.
Fundacin e Imperio, Isaac Asimov
Introduccin
El hecho de contar con la posibilidad de captar datos y organizarlos ha sido, quizs, uno de los hitos ms importan-
tes de la informtica al ser introducida en la sociedad humana. En buena medida, se entiende que el arte tiende a
cuestionar los lmites de la realidad, a no aceptar necesariamente las cosas como dadas, a tensar las relaciones que se
establecen, generalmente de forma arbitraria, en los elementos de la sociedad. Es, quizs por esto, evidente que un
enorme nmero de artistas haya puesto un foco de atencin en la creacin de bases de datos, y busquen constante-
mente formas diferentes de poder mostrar su particular punto de vista acerca de esos datos.
Si bien la ingeniera en bases de datos, el data mining, el diseo en visualizacin de datos, son herramientas es-
pecialmente utilizadas en estructuras comerciales y cientcas, el desplazamiento de sentido necesario para poder
utilizarlos no solo en una obra de arte sino como una obra de arte ha ocurrido ya, como se ver en los ejemplos que
expondremos a continuacin.
4.1. Visualizacin de datos
Si bien existen algunas diferencias formales en cuanto a la Visualizacin de datos y a la Visualizacin de informacin,
entendemos aqu a ambas como formas diferentes en que se pueden mostrar datos que han sido previamente es-
quematizados y organizados. El pasaje de un valor de dato (entendindolo como la sola representacin abstracta de
un valor) a una informacin (como la expresin con sentido de un dato), es un proceso que en la mayora de los casos
necesita de una pequea ayuda externa. Esta ayuda, en general, consiste en algn software (interactivo o no), que
muestra los datos en forma grca, lo que permite una mayor comprensin y los convierte en informacin.
Un ejemplo muy claro de cmo se utiliza la maraa de datos generados colectivamente en una instalacin de arte (en
este caso de net art) puede ser ejemplicada con el sitio They Rule de Josh On. En el ao 2001, On crea el sitio http://
www.theyrule.net/, que inmediatamente tiene una enorme repercusin en el mundo del arte electrnico. El sitio per-
mita, en esa primera versin, ver mapas en donde se mostraban las relaciones que existan entre las mesas directivas
de las cien corporaciones estadounidenses ms importantes, quines ocupaban un silln en distintas compaas,
qu compaas que mediticamente aparecan como enemigas tenan dirigentes/directivos en comn, etctera.
Un par de aos ms tarde, la aplicacin fue mejorada y permiti que los visitantes agregaran mapas, corrigieran re-
laciones, y votaran los mapas representados. Los datos, la informacin representada, adquieren/adquiran as una
forma nueva, tenan/tienen adherida/llevaban implcito la idea de la crtica y de la necesidad de toma de conciencia.
En palabras de su creador: Esperamos que They Rule provoque discusiones mayores al respecto de la estructura de
nuestra sociedad y de qu benecios son los que se persiguen.
En la unidad de Net Art hemos hecho referencia al proyecto Carnivore del Radical Software Group (RSG). El proyecto
Carnivore se presenta como una irnica interpretacin de un software de control y espionaje utilizado por el gobierno
de los EE. UU.
http://www.r-s-g.org/carnivore

La versin que el RSG pone a disposicin de la comunidad artstica, permite el espionaje de los datos que circulan
por una red local (LAN, en su acrnimo ingls). Estos datos pueden ser utilizados por otras aplicaciones como com-
bustible para generar distintas visualizaciones.
En el 2002 el colectivo area3 publica al respecto de su propia obra World Wall Painters:
En 1993, cuando Internet rompa su propia cscara, el gobierno de los Estados Uni-
dos propuso la creacin e instalacin generalizada de un chip denominado Cli-
pper en todos los dispositivos electrnicos de comunicacin. La decisin levant
un alud de crticas. De forma similar, el Carnivore Diagnostic Tool, fue desarrollado
e implementado por el FBI para controlar el contenido de los datos que circulan a
travs de Internet. Las imgenes ms macabras de Orwell y Ballard se materializan
con sus rostros ms perversos: el de haberse hecho realidad.
World Wall Painters es una aplicacin que aprovecha la informacin que Carnivore
obtiene de la red y la representa. Las direcciones de cada ordenador (direcciones
IP) son distribuidas por un organismo internacional entre todos los pases el mun-
do. Con la ayuda de una base de datos, es posible saber a qu pas pertenece una
direccin IP. Y los pintores, con destreza y velocidad, pintan la bandera ocial de ese
pas. El collage de banderas, colores y texturas, demuestra que a pesar de los inten-
tos de control hegemnico, la red de redes es heterognea. Cada uno es pintor de
miles de banderas. Cada usuario se hace dueo de millones de datos que pululan
entre los ordenadores conectados. Cada navegante se vuelve un malabarista de
paquetes, de colores y de metforas electrnicas. Y ya no teme el control de lo
eterno, pues se sabe dueo del innito.
En el siguiente sitio pueden ver este y otros proyectos de rea3:
http://www.area3.net/?idT=WWP
Khronos Projector de lvaro Cassinelli es una instalacin en la que el visitante puede interactuar y modicar la tem-
poralidad en las imgenes que ve. Al tocar la pantalla, el visitante puede hacer que porciones de las imgenes que se
muestran varen, avanzando o retrocediendo en el tiempo, segn cunto se las presione. Khronos Projector intenta
desligar las nociones de tiempo y espacio y conducir al visitante a una experiencia diferente, a algo que denomina
pintar con el tiempo. Esto genera una situacin en donde los visitantes pueden experimentar en una imagen instan-
tnea, la convivencia de diferentes momentos temporales.
Aqu puede encontrar el proyecto completo con algunos videos:
http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/members/alvaro/Khronos/
En algunas ocasiones, la propuesta artstica est ligada a entender un suceso provocado desde otra perspectiva, a
veces de forma totalmente literal, es decir, cambiar el punto de vista para poder as obtener una visin completamen-
te diferente de lo que se esperaba; es el caso de la obra Aguas vivas de Peter Bosch y Simone Simons. La instalacin
consiste en un gran fuentn con aceite oscuro el cual es agitado. Sobre el fuentn son ubicadas varias luces que se
reejan por los movimientos del pequeo oleaje del aceite. Estas vibraciones generan movimientos orgnicos, vivos,
en la supercie del aceite, que son capturados por una cmara. El cambio de perspectiva, conseguida a partir de la
proyeccin del efecto del aceite en una pantalla, intenta generar una sensacin de organismo vivo a los visitantes, a
partir del pasaje de la imagen del cubo de aceite a la cmara y de ah a la proyeccin sobre una pantalla.
En el siguiente link pueden conocer el proyecto completo y
ver videos de Aguas Vivas: http://www.boschsimons.com/
blog/obras-2/works-2001-2012/aguas-vivas?lang=es
La instalacin MEART de SymbioticA plantea una interesante vuelta de tuerca a la idea de la representacin de datos.
La obra est dividida en cuatro partes: una serie de neuronas extradas del cerebro de ratas de laboratorio conectadas
a un grupo de electrodos, llamado Wetware; un brazo robtico y una cmara llamados Hardware; un software, que
hace de interfaz entre el Wetware y el Hardware; Internet, que es usada como medio de comunicacin para poder
hacer esta instalacin distribuida geogrcamente.
El visitante se sienta frente a la cmara que transmite la imagen de su retrato al laboratorio, en donde se encuentra el
cultivo de las neuronas de la rata. El programa analiza esta imagen y la convierte en impulsos elctricos excitando a
las neuronas, cuya respuesta es nuevamente analizada por el software. Este anlisis es transmitido al brazo mecnico
que se encuentra en la estacin remota (donde est el visitante, por ejemplo, en un museo), y traza en un papel la
interpretacin nal de la imagen. Resulta particularmente atractiva la idea de cmo pueden ser visualizados los datos
desde los ojos de los otros, que adems, en este caso, son animales de otras especies.
Aqu pueden ver el proyecto completo con varias imgenes
explicativas: http://www.shandchips.uwa.edu.au/project.html
Jerey Shaw, en su proyecto Legible City, propone hacer un recorrido en bicicleta por una ciudad. El trazado urbano
es el mapa de ciudades como Nueva York, Amsterdam o Karlsruhe, en donde los edicios y el mobiliario urbano estn
representados con letras. El visitante puede usar una bicicleta situada enfrente de una gran proyeccin, y recorrer
esa ciudad, leyendo, siguiendo textos, generando nuevos sentidos, e interpretando. El manubrio y los pedales de la
bicicleta, permiten absoluta libertad de movimientos.
Aqu pueden encontrar el proyecto completo y varios videos e
imgenes que lo explican: http://www.jerey-shaw.net/html_
main/show_work.php?record_id=83
En La Biblioteca de Babel, Borges plantea la idea de una biblioteca que rene todos los libros posibles, incluso el libro
que cuenta ese instante en el que se describe la biblioteca. De forma similar, Josh Simon en Every Icon, expone una
retcula de 32 por 32 pxeles en la cual se suceden, de forma ordenada, todas las combinaciones posibles de pxeles
blancos y negros. Todo cono existente aparecer en algn momento en esa pantalla.
Simon parece buscar en esta obra una cierta dosis de inmortalidad, o quizs entender y representar la omnipotencia
del ser humano al pretender crear algo que pueda hacer todo: Puede una mquina producir cada imagen posible?,
cules son los lmites de este tipo de automatizacin?, se pregunta.
Es interesante ver y reexionar sobre el enorme poder de atraccin que consigue la propuesta de la inmortalidad en
el mundo del artista, a travs de la irona de que en esta representacin el tiempo resulta un factor de suma importan-
cia. Al representar cada variante, si la instalacin estuviese mostrando 100 conos por segundo, tardara 1,36 aos en
representar todas las variantes de una lnea completa y unos 5 mil millones de aos en representar todos los conos
posibles.
Este trabajo nos lleva tambin al cuestionamiento de hasta qu punto es importante la representacin efmera de la
imagen, como si fuese posible que las imgenes representadas tuvieran una intencin de serlo, quizs emulando los
quince minutos de fama de Warhol.
Aqu pueden ver Every Icon de Josh Simon:
http://numeral.com/appletsoftware/eicon.html
En su proyecto Blow Up, Scott Snibe propone una visin directa en la idea de la representacin de los datos. En este
caso, de algo tan cotidiano como la respiracin, el soplido. Doce pequeos ventiladores son presentados sobre una
mesa, los cuales pueden ser soplados. El movimiento generado en sus pequeas aspas es copiado en otros doce ven-
tiladores grandes que producen un gran movimiento de aire. Segn palabras de Snibe: el proceso simultneo de
grabar, traducir y amplicar de Blow Up, est realizado para incrementar la preponderancia y legibilidad del aliento,
mientras se separa el aliento del cuerpo que lo produce.
Proyecto Blow Up de Scott Snibe:
http://www.snibbe.com/projects/interactive/blowup/
4.2. BrowserArt
Si bien en la Unidad 2 nos hemos concentrado especcamente en el desarrollo de este tema, vale la pena hacer una
breve salvedad introducindolo tambin en la seccin de Visualizacin de Datos. Las pginas web estn estructura-
das a partir de un lenguaje de etiquetas llamado HTML.
El HTML (HyperText Markup Language), es el cdigo que se
utiliza para poder estructurar una pgina web. Est com-
puesto por etiquetas que son interpretadas por el browser
o navegador quien estructura la pgina web. Esta estruc-
tura es la que permite la representacin en pantalla de la
misma. Un ejemplo bsico es el tag <strong> que indica
que el texto comprendido entre ese tag y el de cierre </
strong>, debe ir en negritas.
La resignicacin de la interpretacin de ese cdigo ha sido y es un atractivo imn para muchos artistas. Segn Juan
Martn Prada, la obra as, diramos, no es sino que se transmite, dndose en esa forma de navegar ms relevancia a
unos aspectos que a otros en otras palabras, hay muchas maneras de poder ver la misma cosa.
En el ao 2000, Entropy8Zuper desarrolla Eden Garden. Una pgina web/instalacin de net art, en la que los artistas
comienzan con la frase: Y Dios cre el HTML. En esta instalacin, de la que solo quedan rastros a travs de la web
archive.org, los visitantes pueden introducir la direccin de una pgina web y la instalacin analiza las etiquetas HTML
que hay en esa pgina introducida, y genera una representacin del jardn del Edn.
http://web.archive.org/web/20110131093414/http:/eden.
garden1.1.projects.sfmoma.org/

La presencia de la etiqueta <body>, que en cdigo HTML representa el conjunto de la pgina web hace que en el in-
teractivo se dibuje el pasto, el piso sobre el que interactuarn los conejos que aparecen ante la presencia de etiquetas
<font>. Este jardn del Edn es creado cada vez que se le introduce una nueva pgina web. La irona del ser humano
jugando a ser Dios, o entendiendo nalmente que es l/ella quien consigue generar esta imagen, esta representacin,
este Jardn del Edn.

Aqu pueden ver el proyecto Eden Garden de Entropy8Zuper:
http://entropy8zuper.org/godlove/
Eden Garden pone sobre el tapete la enorme importancia de la problemtica de la preservacin de las obras de arte
digital. La web, que fue alojada en los servidores del Museo de Arte Moderno de San Francisco hasta el ao 2011,
ahora est o line.
www.sfmoma.org
La mayora de los cdigos HTML necesarios para que la propia obra funcionase, fueron tambin dejando de ser utili-
zados por considerarse obsoletos para las versiones posteriores de la web.
Juan Martn Prada explica que:
El desarrollo de mapeados y conguraciones visuales de esos inmensos volmenes
de datos y relaciones slo merecer la pena considerarlo como integrante de las
prcticas del arte contemporneo si su objetivo fundamental no es el desarrollo de
una herramienta exclusivamente orientada al razonamiento analtico, de un me-
dio para facilitar el estudio acerca de un mundo de datos que de otro modo sera
incomprensible. Su objetivo principal no puede ser slo claricar la complejidad
de ese mar de datos o de reducirla para adaptarla a la medida de la capacidad de
comprensin humana. La intencin principal debiera ser otra bien distinta: ante
todo, la de tematizar la experiencia vital del sujeto en una cultura caracterizada
por la inmensa acumulacin de informacin y por su ujo siempre en crecimiento.
Actividad 1
Buscar una obra mencionada en la Unidad 2, e indicar por qu podra ser categori-
zada como BrowserArt.
4.3. Bases de datos
Quizs como una premonicin o como una propuesta de vanguardia de lo que ms adelante sera la produccin de
contenidos colectivos, o web 2.0, en el ao 2001, George Legrady desarrolla para el Centre Pompidou de Pars una
instalacin llamada Pockets full of memories.
La instalacin permite a los visitantes fotograar objetos que tengan consigo y escribir distintas palabras clave que
los categoricen. La base de datos comienza vaca y se va llenando a medida que transcurre el tiempo de exposicin
de la instalacin.
La informacin de estos objetos categorizados es proyectada en las paredes, y as se muestran distintas relaciones
que se establecen entre los objetos que han sido cargados. Los datos son provistos por el conjunto de los visitantes,
cosa que hace que la relacin entre el espectador y la obra no sea ya distante sino simbitica. Son los visitantes, los
interactuantes, quienes hacen que el contenido de Pockets full of memories tenga sentido. Es la obra la que hace que
los contenidos provistos por los visitantes se muestren de una forma relevante.
La similitud con la forma en que se pueblan de contenidos sitios como Facebook o Twitter en los tiempos de la web
2.0 resulta casi irnica.
Aqu pueden ver este y todos los proyectos de George Legrady:
http://www.georgelegrady.com/
En el ao 1994 Antoni Muntadas realiz The File Room, una obra que consiste en una simulacin de un panptico
digital en una habitacin, en donde los participantes (los censores) pueden consultar y agregar datos a una base de
datos al respecto de situaciones de censura. Esta obra es una de las primeras aproximaciones del mundo del arte a la
utilizacin de las bases de datos como motivo central del discurso. La enorme idea de democratizar la informacin, y
con ello el acceso al control, entra en una profunda contradiccin con la propuesta esttica de organismo de control.
En la siguiente pgina web puede encontrar el proyecto comple-
to y varias imgenes: http://www.theleroom.org
En Sphere of Relations, Santiago Ortiz comienza preguntndose qu relacin hay entre el aire y el espritu?
150 palabras escogidas al azar de un diccionario son representadas en una pantalla, a la espera de que el visitante
las relacione. El visitante puede escribir algo que describa esa relacin, y as explicarla. Aquellas palabras que no son
relacionadas despus de un tiempo son reemplazadas por otras, obtenidas tambin de forma aleatoria. Los visitantes
son, de alguna manera, los propios curadores de la instalacin ya que, ante la ausencia de propuestas de relaciones
entre palabras, el sistema entiende que estas palabras tienen que ser reemplazadas.
Aqu est el proyecto completo:
http://moebio.com/esfera/sphere/
De una forma similar, la instalacin Passus Exilii de Federico Joselevich Puiggrs, propone a los visitantes la posibili-
dad de agregar palabras a su base de datos. Las palabras aqu agregadas vienen de la mano de un pequeo intento
de dar cuenta de cules son las palabras difciles de asimilar para quienes viven una situacin de exilio o migracin.
La instalacin contina en una proyeccin cenital en donde las palabras deambulan por el piso y se escapan de los
visitantes. Los visitantes son vigilados por una cmara Kinect; de ese modo se establece un doble juego del sistema
que termina vigilando al exiliado. Por otra parte, la base de datos es alimentada con informacin estadstica sobre las
modicaciones de estas palabras para calcular as una tasa de huida, siempre que se suponga que las palabras ms
buscadas son aquellas que ms rehyen a ser asimiladas.
Las cmaras Kinect, originalmente pensadas para ser utiliza-
das en las consolas de juego XBOX360, obtienen imgenes de
formas y son especialmente tiles para determinar la posicin
de objetos en un espacio determinado.
En la siguiente pgina web pueden ver el proyecto completo,
sugerir palabras para que se incorporen a este y ver videos de
la instalacin explicada por su autor:
http://www.passusexilii.com/
Si bien The Exquisite Forest de Chris Milk y Aaron Koblin no es exactamente una coleccin de datos numricos que
cuantican algo, como solemos entender a las bases de datos tradicionales, la idea que consiguen es exactamente
esa, la de una base de datos de animaciones.
La propuesta de Milk y Koblin es que los visitantes construyan un cadver exquisito, emulando el juego inventado
por los surrealistas a principios del siglo XX, en donde cada participante escriba una palabra y pasaba el papel a un
compaero, quien escriba a su vez una palabra, continuando una y otra vez con el juego. En The Exquisite Forest, los
visitantes pueden dibujar una historia o continuar la historia que haya propuesto otro visitante.
Aprovechan un poco ms las virtudes del medio, permitiendo ramicaciones de las historias y con una diferencia
importante al juego surrealista: los participantes pueden ver cules son las historias que se han abierto y cules son
las que quieren seguir.
Este proyecto de arte colaborativo, como lo denominan Milk y Koblin, tiene su versin como instalacin fsica en el
Tate Gallery de Londres.
En el siguiente sitio hay un video que explica esta instalacin:
http://www.exquisiteforest.com/support
Actividad 2
Analizar las obras mencionadas en el siguiente link y clasicarlas en las determi-
nadas categoras presentadas en esta unidad: http://blogs.elpais.com/arte-en-la-
edad-silicio/2012/12/fachadas-como-lienzos-digitales.html
Listado de instalaciones
Natalie Jeremijenko, Suicide Box, disponible en:
http://bureauit.org/sbox/
area3, Dynacity, disponible en:
http://www.area3.net/?idT=dynacity
Geroge Legrady, Pockets full of memories, disponible en:
http://www.georgelegrady.com/
Bosch and Simons, Aguas Vivas, disponible en:
http://www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/paginas/v6/aguas.html
Alvaro Cassinelli, Khronos Projector, disponible en:
http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/members/alvaro/Khronos/
SymbioticA, MEART, disponible en:
http://www.shandchips.uwa.edu.au/project.html
Santiago Ortiz, Sphere, disponible en:
http://moebio.com/esfera/sphere/
Radical Software Group Carnivore, Mario Bros, disponible en:
http://r-s-g.org/carnivore/
Intimidad Romero, Intimidad Romero, disponible en:
https://www.facebook.com/intimidadromero
Chris Milk y Aaron Koblin, The Exquisite Forest, disponible en:
http://www.exquisiteforest.com/
Jerey Shaw, Legible City, disponible en:
http://www.jerey-shaw.net/html_main/show_work.php?record_id=83
John Simon, Every Icon, disponible en:
http://numeral.com/appletsoftware/eicon.html
Federico Joselevich Puiggrs, Passus Exilii, disponible en:
http://www.passusexilii.com/
Scott Snibe, Blow Up, disponible en:
http://www.snibbe.com/projects/interactive/blowup/
John Conchrane, BD594, disponible en:
http://www.youtube.com/user/bd594
Yannick Jaquet & Fred Penelle, Mecaniques Discursives, disponible en:
http://www.legoman.net/site/index.php/en/
Antoine Schmith et al.
http://blogs.elpais.com/arte-en-la-edad-silicio/2012/12/fachadas-como-lienzos-digitales.html
5. Juegos y tecnologa potica
Objetivos
Aprender conceptos relativos a tecnologa potica.
Adquirir una nocin de la relacin entre videojuegos y arte digital.
Introduccin
En algunos casos la razn de ser de las obras est centrada ms en la forma en la que estn confeccionadas que en el
resultado de las mismas. En el caso del arte digital, esto est representado en algunos casos por cmo est escrito el
cdigo de programacin, en otros por cmo est construido el circuito electrnico que hace al objeto de arte.
Algunos videojuegos, como expondremos a continuacin, consiguen romper esa delgada lnea que separa el arte
y la poesa del plano exclusivamente ldico. Hablamos de tecnologa potica cuando la razn de ser de la obra est
puesta en mostrar la belleza o simplemente el sentimiento esttico de la pieza, instalacin o programa representado.
5.1. La esttica del cdigo
A partir de nales de la dcada de 1990 se realizaron concursos de poesa en Perl.
Con la idea central de que el programa generado puede producir una poesa, o puede ser que el propio cdigo est
escrito de una forma potica. Por ejemplo, el poema Accept (Aceptar) de Nicklas Andersson en donde los verbos uti-
lizados en ingls son propios del lenguaje de programacin y generan una doble lectura; la que hara la computadora
al analizarlo con Perl, y la del lector de la poesa.
Perl es un lenguaje de programacin utilizado mayormente
en el sistema operativo Unix.
# Aceptar
# Por Nicklas Andersson
Aceptar lo real
Aceptar lo falso;
Enlazar realidad a botella.
Leer (etiqueta, difcil de leer);
Importar mejor cerveza
Aceptar verdadero.
Escuchar (maana, resaca);
Morir maana pero vivir hoy.
Deme otra botella de cerveza.
Deme otra botella de cerveza;
hasta que pueda emborracharme
#n
Fuente: Algonet. Disponible en: http://www.algonet.se/~hologram/output/writings/plpoem2.txt
Otro inquietante ejemplo es el publicado en la lista de correo del lenguaje Perl de un autor con seudnimo W. Blake,
quien interpreta una poesa de William Blake llamada El cdigo de la guerra. Una de las cosas interesantes de esta
representacin es que genera una interpretacin tautolgica del poema.
El archivo se llama war.pl, es decir, guerra, al mirar el cdigo de guerra encontramos el dibujo de una pistola, al eje-
cutar el cdigo de la guerra, se dibuja exactamente lo mismo que hay dentro del cdigo fuente, reproduciendo el
cdigo de guerra. El poema original de Blake termina diciendo reproduciendo el cdigo de la guerra.
war.pl
Fuente: http://www.nntp.perl.org/group/perl.macosx/2003/03/msg5335.html
Podemos encontrar ms ejemplos de poesa en Perl en el si-
guiente sitio: http://babyl.dyndns.org/yaph/poems/
Otra versin, tambin algo siniestra, de la ocultacin del cdigo es la que plantea el colectivo Jodi en su pgina web.
Si bien, es una obra de la que ya hemos hablado en la Unidad 2, es importante mencionarla tambin aqu, puesto que
puede ser entendida desde ambos puntos de vista, como obra de net art y como obra dentro de la esttica del cdigo.
http://wwwwwwwww.jodi.org/
A primera vista el sitio es un conjunto desordenado de caracteres en verde sobre fondo negro, casi como si se tratase
de una pgina mal formada, de un error, con una esttica que podra acercarnos a las representaciones cinemato-
grcas de cmo se ve una computadora desde adentro del propio sistema operativo (Matrix, Juegos de Guerra, Tron,
etctera).
Sin embargo, al visualizar el cdigo fuente, se pueden ver dibujos e instrucciones de cmo ensamblar bombas de
hidrgeno y uranio. Jodi propone, socarronamente, una idea provocadora de lo prohibido, lo clandestino y lo pol-
ticamente incorrecto. Pervertir, tergiversar, tensar sensaciones y situaciones parecen ser elementos intrnsecos a la
propuesta de Jodi en este tipo de arte.
5.2. Los objetos
El encuentro de un artista carpintero, Fred Panelle, con un artista grco, Yannick Jaquet, puede llevar a obras como
Mecaniques Discursives, en donde se fusionan y conviven objetos fsicos con proyecciones y discursos proyectados.
Diversos objetos de madera estn dispuestos en una habitacin. En las paredes, en el piso, saliendo de las sombras
que producen las proyecciones en los objetos, se despliegan diferentes grcas, en algunos casos jugando con la me-
tfora de la iconografa (una echa sealando el curso de un lquido), en otras, representando objetos concretos. La
fusin que genera produce un efecto en el que es imposible separar los objetos fsicos de las proyecciones. No tienen
validez los unos sin las otras.
Aqu est el proyecto completo con videos que muestran la insta-
lacin: http://www.legoman.net/site/index.php/en/component/
content/article/8-works/74-mecaniques-discursives-english

En la poca medieval se llamaba Le cour des Miracles a un lugar en donde se reunan aquellas personas con deformida-
des, defectos fsicos, rarezas y que, por el efecto mgico de estar ah reunidos, nadie tena ningn defecto.
Cmo sera el lugar en donde robots deformes y defectuosos se reuniran? Esta es la pregunta que lanzan Bill Vorn y
Louis-Philippe Demers en su obra Le cour des Miracles, una instalacin en donde los actores principales son robots de-
formes, que cojean encerrados entre barrotes, que se arrastran y se quejan con sonidos robticos. Dice, John Massier:
Demers y Vorn no quieren que sus robots sean simplemente interactivos - el vi-
sitante toca un sensor y el robot se mueve - sino que los quieren reactivos, que
respondan en distintos grados a la presencia de los seres humanos y a la presencia
de las otras mquinas. Es una espontaneidad de mentira, pero que no se deja no-
tar, aumentando la impresin de peligro e incertidumbre dentro del entorno de la
exhibicin. (MASSIER, 2008).
Esta suerte de cottolengo electrnico nos conduce a la discusin de cmo la sociedad se planta frente a sus propios
problemas y los llama defectos.
Le cour des Miracles

Fuente: http://www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/imagenes/v2/ademers06.jpg
En el siguiente sitio pueden ver la descripcin completa del
proyecto:http://www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/
vida10/paginas/v2/vorn.html
5.3. La esttica en el sentimiento
La reunin de artistas de reas dismiles puede llevar a trabajos en donde se exploren paradigmas nuevos, como
mencionamos en la obra de Jaquet-Panelle. La Trituradora de Sentimientos de Culpa, el Dispositivo Decisor Porttil,
son nombres de dos de los objetos que forman parte de la instalacin Los Aparatos de Federico Joselevich Puiggrs,
artista digital, y Julia Vallejo Puszkin, psicoanalista e ilustradora.
Planteados como instrumentos de un antiguo laboratorio de investigaciones de la psiquis, la obra discute la idea de la
necesidad de soluciones rpidas para las afecciones cotidianas. Podemos construir una mquina del tiempo mental?
Existe algn dispositivo que me permita aceitar una amistad? Cmo puedo recuperar esos aos que perd? Quizs
sean estas las preguntas que plantean.
En la siguiente pgina web pueden ver el proyecto completo
junto con videos e imgenes: http://www.losaparatos.ludic.cc/
Semiotic Investigation into Cibernetic Behavior de Jessica Field, plantea una situacin en donde cuatro robots conviven
en una habitacin, y cada robot tiene una capacidad especca. Dos de ellos, Alan y Clara, tienen que enfrentarse al
espectador, pero tambin a sus propios estados de nimo. Alan tiene un sensor de movimiento y Clara un sensor de
distancia. Ambos modican su estado de nimo dependiendo de si las predicciones que hacen del comportamiento
de los espectadores se cumplen o no.
Si los espectadores hacen algo que para ellos es imposible, su sentimiento de seguridad vara hacia la inquietud o a
algo ms inquisitivo, y comienzan a preguntarse entre ellos cosas al respecto. Los robots pueden discutir y dudar de
las respuestas que se dan mutuamente. A medida que sus predicciones se conrman, su estado de nimo vuelve a la
conanza y se tranquilizan. El espectador puede ver en displays sobre los robots, las distintas preguntas que se hacen,
y los colores que representan el estado de nimo de cada uno de los robots.
Jessica Field describe parte de las consecuencias de su obra:
Durante la ejecucin de la instalacin, se hace pronto obvio al espectador que Alan
y Clara creen que estn hablando sobre las mismas observaciones, cuando en rea-
lidad no son conscientes del hecho de que no ven las cosas de la misma manera.
Despus de varias interacciones de estas mquinas con los espectadores podemos
comenzar a ver lo que inuye en la direccin de una conversacin y podemos ver
de qu manera la comunicacin ampla nuestro conocimiento, inuye con nuevas
ideas y, a la inversa, nos impide ver la realidad de una situacin. (FIELD, 2008).
Aqu pueden encontrar la descripcin del proyecto completo:
http://www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/pa-
ginas/v7/semiotic.html
Bill Vorn Luis y Philippe Demers nos proponen una visin casi sentimental del universo robtico. Nos invitan a pensar
en un cottolengo en donde todos los defectos de sus habitantes se ven anulados por convivir con gente con otros
defectos.
Qu pasara si los habitantes fueran pequeos robots? Esta metfora permite exponer algunos aparatos que fun-
cionan mal, caminan chueco, no realizan cosas para las que fueron hechos, pero que conviven todos en un espacio
en comn. Esto nos lleva a preguntarnos, hasta dnde somos conscientes de nuestras limitaciones?, hasta dnde
llegan nuestros prejuicios?
Bill Vorn Louis-Philippe Demers. La cour des miracles http://
www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/paginas/
v2/vorn.html
5.4. Juegos
La obra Today I die de Daniel Benmergui no puede ser denida exclusivamente como un juego. Es, quizs, un entorno
ldico en donde se propone al visitante una interaccin con las palabras, una relacin con el entorno que genera poesa.
La propuesta consiste en permitir al visitante embellecer iluminando el escenario, moviendo personajes, para conseguir
que las palabras cambien, que se siten en otros lugares, cambien el sentido de las frases que se leen en el juego. El ju-
gador/visitante pasa a ser tambin poeta, permitindose crear, aunque conducido, un viaje por el mundo de la palabra.
Today I die
Fuente: http://cache.gawkerassets.com/assets/images/kotaku/2009/05/today_i_die.jpg
En el siguiente vnculo pueden ver el proyecto y jugar con l:
http://www.ludomancy.com/games/today.php?lang=en
En el universo de los juegos de computadora, los entornos multijugador tienen un papel fundamental para la pro-
duccin de algunos artistas. Beln Gache, en su videopoema Aurelia utiliza el juego Second Life para pasearse por un
mundo virtual, irreal, lleno de avatares, personajes, y producir signicados diferentes.
http://www.secondlife.com/
Aqu puede ver el proyecto:
https://vimeo.com/47094240
Otro ejemplo de performance realizada en Second Life est
en las fotografas expuestas en el perl de Facebook de Duna
Gant al cual se puede acceder desde este enlace:
https://www.facebook.com/media/set/?set=a.296838970444
812.1073741828.100003561346423&type=1&notif_t=like
Actividad 1
Escribir un poema en pseudocdigo emulando la Poesa en Perl.
Actividad 2
Jugar el juego Today I die y describir brevemente su contenido.
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