You are on page 1of 15

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007




1
O Cinema em Desenho Animado: pioneirismo, experimentalismo e consolidao
1


Wiliam Machado de Andrade
2

Glauco Madeira de Toledo
3


Escola de Comunicaes e Artes Universidade de So Paulo (ECA-USP)
Instituto Municipal de Ensino Superior de Bebedouro Victrio Cardassi (IMESB-VC)

Resumo
A indstria do cinema em desenho animado passou por diversos perodos de
grande importncia para a sua consolidao. Desde sua herana narrativa oriunda dos
mais diversos meios narrativos at sua aproximao do fotorrealismo no final da dcada
de trinta (momento crucial sobre os caminhos tomados posteriormente), as animaes
realizadas para a stima arte conquistaram um grande pblico e se apropriaram de
tecnologias e linguagens. Este texto visa fornecer dados que mostram a importncia do
estudo dos primrdios do desenho animado a fim de apontar como o conhecimento de
suas origens possibilita, especialmente no caso do Brasil, compreender seus rumos e
tcnicas.

Palavras-chave:
Cinema; desenho animado; narrativas; linguagens.

Introduo
Este texto pretende ser uma fonte de discusso sobre o cinema em desenho
animado (DA) no pas, apresentando dados que permitem a compreenso deste gnero
de produo frente s mudanas estruturais causadas pela insero de novas tecnologias
e linguagens em produes desta natureza.
Sobre o desenho animado, sabe-se que a matria artstica de que constitudo
faz dele um elemento da cultura esttica, de beleza e de pedagogia que no pode ser
desprezado
4
. Colocar a animao em pauta significa compreend-la no s como um

1
Trabalho apresentado no VII Encontro dos Ncleos de Pesquisa em Comunicao NP Comunicao Audiovisual.
2
Wiliam Machado de Andrade concluiu a graduao em Publicidade e Propaganda na Escola Superior de Propaganda
e Marketing, em 2001. Passou dois anos estudando Desenho Animado Comercial (tradicional e digital) no
Vancouver Institute of Media Arts, concluindo o curso em 1999. Tornou-se especialista em Gesto da Comunicao
pela Escola de Comunicaes e Artes da USP em 2004, onde atualmente realiza mestrado em Cincias da
Comunicao. professor de Vdeo na Universidade Paulista. E-Mail: wildeandrade@uol.com.br
3
Glauco Madeira de Toledo concluiu a graduao em Imagem e Som em 2000. Atualmente Professor no Instituto
Municipal de Ensino Superior de Bebedouro - Victrio Cardassi (IMESB), na rea de Audiovisual. Realizou trs
curta metragens e diversos comerciais para televiso regionais e nacionais. Foi professor substituto da Universidade
Federal de So Carlos de 2003 a 2005. Atua na rea de Cinema e Vdeo como Diretor e Montador. E-Mail:
glaucot@yahoo.com.
4
PONCET, Marie-Thrse: O desenho animado. Lisboa: Ed Estudios Cor, [19- ], p. 38.
Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


2
conjunto de tcnicas, mas tambm como fundamental meio de transmisso de
informaes, sendo uma importante ferramenta da comunicao.
O cinema em DA remonta histria das tecnologias audiovisuais,
desenvolvendo-se em conjunto com as demais produes cinematogrficas. Sofreu, no
decorrer de seu desenvolvimento, significativas revolues devido a experimentalismos
e inseres de diferentes tcnicas que criaram novas linguagens, transformando
conceitos estticos e narrativos.
No Brasil, desde as leis de incentivo
5
criadas no incio da dcada de noventa,
poucas foram as produes nacionais em DA
6
que chegaram s salas de cinema. E,
certamente, no pela falta de gosto do pblico, j que filmes de animao estrangeiros
atraem grande nmero de pagantes
7
.
Alm de possveis motivos financeiros (uma vez que de conhecimento comum
que a realizao de desenhos animados um processo custoso), uma das causas que
inibem realizadores a entrar no universo das animaes pode ser a falta de referncias,
principalmente bibliogrficas e em portugus, no pas.
Assim sendo, como produzir cinema em DA sem conhec-lo? Apreender a
histria do meio permite entender seu funcionamento, observar suas nuances e criar
estilos.
Compreender que existem diferenas, e quais so elas, nas formas narrativas do
cinema em DA, observando os procedimentos tcnicos utilizados, fundamental para
que seja possvel o incio de uma indstria neste setor. Por isso, para instigar a discusso
sobre este tema e dar bases que possibilitem a compreenso acerca da constituio
histrica do desenho animado, este texto segue com uma abordagem sobre suas origens
e desenvolvimento, com nfase nas produes at a dcada de trinta, a fim de debater
sobre esta forma de expresso audiovisual e estimular mais alguns passos rumo a uma
indstria nacional.
Este recorte justificvel: dentro deste perodo, no s h o nascimento do DA,
como ele o faz evidentemente baseado nas narrativas que o originam. Antes, portanto,

5
So as Leis n 8.685/93 (Rouanet) e n 8.313/91 (do Audiovisual).
6
Trata-se de O Grilo Feliz, de Walbercy Ribas (2001), Cine gibi e Turma da Mnica: Uma aventura no
tempo de Maurcio de Souza e Jos Mrcio Nicolosi (2004 e 2007, respectivamente), as breves exibio de
Cassiopia, de Clvis Vieira, em 1996, e Wood & Stock Sexo, Organo e Rock'n'Roll de Otto Guerra (2006)
e Xuxinha e Guto Contra os Monstros do Espao (que conta com partes em ao real) de Moacyr Ges e
Clewerson Saremba (2005).
7
O filme Carros (EUA, 2006), por exemplo, atingiu no pas um nmero de pagantes superior a dois milhes e meio
de pessoas. Segundo informaes obtidas em: Set Online In UOL. Disponvel em:
http://set.peixes.uol.com.br/set_novo/bilheterias/index_br.asp?data=30/8/2006. Acesso em 29 de maio de 2007, s
12h52min.
Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


3
da consolidao de algumas de suas linguagens prprias. Tais bases vo determinar os
rumos tomados pelos desenhos animados ao longo de toda a sua histria.
Naturalmente, este texto apenas uma primeira parte de um estudo aprofundado
que visa analisar o cinema em DA ao longo de toda a sua histria.

Primrdios das Narrativas Audiovisuais
As tentativas de registrar e contar histrias a partir do uso de tcnicas alm da
voz e do gestual esto longe de ser exclusividade dos meios de comunicao que
permeiam as sociedades modernas e ps-modernas. Suas origens esto pintadas em
cavernas habitadas no perodo Paleoltico.
As pinturas rupestres tm sido estudadas sob diversas ticas, desde livre
expresso at rituais de magia. Seja qual for a verdade por trs desses registros, o mais
importante perceber que eles servem para contar uma histria a partir de um meio.
Neste caso, o meio visual, atravs da concepo de uma imagem.
Esta relao entre o fato e a imagem que o representa fornece uma enorme gama
de possibilidades sobre como narrar a realidade. Entretanto, nem sempre a diviso entre
esta e a narrativa clara:

Aparentemente, para os homens do Paleoltico no havia uma distino
muito ntida entre a imagem e a realidade; ao retratarem um animal, pretendiam
fazer com que ele fosse tambm trazido ao seu alcance, e ao "matarem" a
imagem, julgavam ter matado o esprito vital do animal.
8


No s as razes dos meios de comunicao esto gravadas em cavernas, mas
tambm o incio da fico como forma de compreender e transformar a realidade
9
.
Em tais representaes tambm so encontradas tentativas de demonstrar
movimentos, com desenhos de um animal, por exemplo, com vrias patas adjacentes.
Tanto as representaes da vida cotidiana quanto as ilustraes de dinmicas de
movimento
10
fornecem bases para refletir acerca do desenvolvimento de outros
suportes que melhor narrassem determinadas realidades percebidas. O que no
possvel saber, neste ponto, se estas pinturas eram destinadas apenas observao do

8
JANSON, H.W. e JANSON, Anthony F. Iniciao histria da arte. So Paulo: Martins Fontes, 2 ed., 1996, ps.
15-16.
9
Cf. COSTA, Maria Cristina C. Fico, comunicao e mdias. So Paulo, SENAC, 2002, ps. 31-32.
10
Termo usado em: LORD, Peter e SIBLEY, Brian. Cracking animation: the Aardman book of 3-D animation.
London: Thames & Hudson, 1998, p. 17.
Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


4
prprio artista ou se serviam como recursos a um orador para contar suas experincias a
um determinado grupo.
As possibilidades de registro e de narrao so desenvolvidas juntamente com a
evoluo humana de modo que possvel pensar que acabam por se fundir em uma s
obra.
Na escultura egpcia, por exemplo, a Paleta do Rei Narmer, de 3000 a.C.
11
, no
apenas registra sua vitria sobre o Baixo Egito, como tambm a narra atravs das
imagens ali produzidas. Uma esttua pode servir para eternizar a memria do
homenageado, bem como contar quem ele era.
Os meios narrativos encontraram novas dimenses na civilizao grega, onde
fico e cotidiano so uma s forma de memria, atravs dos mitos dos deuses e seus
feitos.

Inicialmente, a cermica grega s havia sido decorada com desenhos
abstratos tringulos, formas de xadrez, crculos concntricos mas, por volta
de 800 a.C., figuras humanas e de animais comearam a aparecer no interior de
uma concepo geomtrica, e nos exemplos mais amadurecidos essas figuras
constituam cenas de uma maior elaborao.
12


Essas cenas possuam clara inteno narrativa e, em alguns casos, assim como
tambm nas artes egpcias, uma seqncia cronolgica a ser observada para dar a idia
de continuidade, adicionando recursos na maneira de contar histrias.
A escultura sobre Laocoonte e seus filhos
13
um outro exemplo de um meio
narrativo. A esttua no apenas o representa com seus descendentes, mas conta como
foram suas mortes aps serem envolvidos por serpentes. Mais do que um registro de um
acontecimento (que se presume no ter ocorrido na realidade, uma vez que se trata de
um mito sobre uma divindade), h a representao de uma histria transmitida
socialmente, uma memria de um tempo e seus dolos.
Este raciocnio serve tambm para as obras representando Jlio Csar, no
Imprio Romano. No se trata simplesmente de mostrar o imperador, pretendia-se
narrar suas histrias atravs de um suporte artstico. A inteno no era descrever como
ele era, e sim quem ele era a partir de narrativas sobre seus feitos.

11
Conferir a imagem em: JANSON, H.W. e JANSON, Anthony F. Op. cit., p. 24.
12
Id., ibid., ps. 46-47.
13
Conferir imagem em: id., ibid., p. 66.
Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


5
Os romanos herdaram dos gregos tambm os mtodos teatrais de contar
histrias. E no teatro e seus gneros que diversos exemplos de recursos que adicionam
elementos e auxiliam as narrativas so encontrados.
Este meio de comunicar tem, em sua natureza, vrias formas de utilizao de
diferentes tcnicas, artsticas ou no, apropriando-se de suportes que no lhe so
originais. Nascido de uma procisso, vinculou-se msica; possui uma estreita relao
com a literatura, na escrita de textos e roteiros; com as artes plsticas, para a montagem
da pea, a partir do uso de mscaras, fantasias, objetos de cena e cenrios; com a
arquitetura, no prprio local do espetculo; e tambm nos usos de uma herana oral, nos
acontecimentos narrados por seus maiores representantes, o elenco.
O contar histrias pelo teatro atravessou o tempo, dividindo-se em diversos
gneros, alm dos originais de drama e comdia, e foi utilizado como fator central na
inteno da criao de uma obra de arte total pela pera de W. Richard Wagner.
Do prprio teatro originam-se ainda certos suportes narrativos muito peculiares e
que depois se tornaram de grande importncia para o cinema de animao. Trata-se do
uso de bonecos, tais como fantoches e marionetes. Surgem da outras tcnicas e
linguagens que iro permear o DA e originar novos gneros como o Stop Motion, que
influencia diretamente recursos de efeitos visuais para o cinema de ao real.
Seja por sua utilizao a partir do contato direto com o pblico, seja a partir de
suas sombras, o uso de bonecos representa um importante passo para as narrativas: a
mediao de um recurso para se contar uma histria audiovisual.
Por mais que seja claro que os movimentos e a voz vm de algum que se
esconde ou interage com o seu artefato, a histria no contada pelo artista, mas pelo
boneco. Assim, h toda uma tcnica para que a narrativa seja feita a partir de seu
prprio suporte. o meio o responsvel para contar algo. Esta forma de difuso atravs
do meio configura os primeiros passos para uma nova relao entre o pblico e a
mensagem miditica. aceito, assim, que uma histria seja contada indiretamente,
atravs de um recurso que se torna um espetculo maior do que o prprio narrador.
Outro exemplo de uma ferramenta que a prpria atrao est no sculo XVII.
Trata-se de um instrumento para auxiliar a ilustrao de tpicos, criado originalmente
para fins educativos, que consiste em uma caixa fechada com uma fonte de luz (na
poca, uma vela) interna e um espelho curvo. a Lanterna Mgica
14
. Este aparelho

14
O inventor da Lanterna Mgica chamava-se Athanasius Kircher, conforme descrito em SOLOMON, C. The history
of animation: enchanted drawings. New York: Random House, 2 ed., 1994, p. 03.
Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


6
projeta imagens desenhadas em uma lmina de vidro, necessitando de uma sala escura e
uma superfcie (parede) plana para melhor visualizao da projeo. Seu inventor
chegou a ser acusado de bruxaria e se contentou com os resultados obtidos, no
aprimorando sua criao.
Outros artistas, entretanto, vislumbraram maiores possibilidades para a Lanterna.
Em 1794
15
foi lanado um show chamado Fantasmagorie, por Etienne Gaspard
Robert, com projees de imagens enquanto este contava as histrias, atraindo um
pblico predominantemente infantil. Neste caso, o narrador fazia tambm com que a
platia interagisse, de certa forma, com os desenhos de fantasmas da lmina de vidro,
projetando-os diretamente sobre os espectadores.
O surgimento da fotografia, com seus criadores-personagens prprios como
Daguerre e Hercules Florence, trouxe tecnologia outras possibilidades de linguagem
artstica. Neste caso, no s uma nova tcnica estava sendo empregada possibilitando
diversas mudanas futuras, como tambm permitia releituras nas funes e expresses
de modos de produo das artes j estabelecidos, ao, por exemplo, liberar as artes
plsticas de sua obsesso pela semelhana
16
.

A inveno da fotografia modifica profundamente a relao com a arte
e com o mundo circundante, instaurando uma nova visualidade. H uma
valorizao do instantneo, do fugidio, da pose e do movimento-tendncia que
ir revolucionar os movimentos artsticos e as vanguardas.
17


Tornando-se uma nova forma de expresso, a fotografia passa a revelar
percepes distintas de mundo, ilustrando, portanto, o real de quem utiliza o meio.

Imagens em Movimento
Em 1880, Eadweard Muybridge realizou a sesso fotogrfica da corrida de um
cavalo, colocando diversas cmeras na trajetria do animal. Do experimento foi
constatado que, se as fotos fossem passadas rapidamente e em seqncia, produziriam a
iluso tica de movimento.
Este experimento se tornou a base para vrios aparelhos com o mesmo princpio,
como o Quingrafo (tambm conhecido como flip-book), o Zoetrpo, o Ludoscpio e o
Fenaquistoscpio (estes trs ltimos dispunham de um compartimento apropriado para

15
Id., ibid., loc. cit.
16
BAZIN, Andr. In XAVIER, Ismail (org.). A experincia do Cinema. Rio de Janeiro : Graal, 3 ed., 1983, p. 124.
17
COSTA, Maria Cristina C. Op. cit., p. 55.
Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


7
que imagens em seqncia fossem colocadas em seu interior e um orifcio destinado
visualizao, necessitando da ao motriz humana. Uma vez colocados a girar, faziam
com que tal seqncia produzisse a iluso de movimento, utilizando o princpio da
persistncia retiniana
18
). Mas foi com mile Reynaud e seu Praxinoscpio que a histria
contada e o movimento projetado foram integrados como uma nica forma narrativa.
Combinando os princpios da Lanterna Mgica e do Zoetrpo, Reynaud
conseguiu atrair um grande pblico para ver e ouvir histrias que ele prprio narrava
enquanto projetava seus desenhos animados
19
.
O processo era desgastante e requeria do artista um grande esforo, pois no s
era necessrio ser um bom orador para contar as histrias, como tambm se exigia que
ele prprio girasse os cilindros para possibilitar a iluso de movimento, bem como que
trocasse as tiras de imagens em seqncia durante o espetculo.
Reynaud chegou a fazer projees simultneas em uma nica superfcie,
colocando em dois cilindros diferentes elementos animados da histria, que se
complementavam (como, por exemplo, um cilindro com uma personagem e o outro com
o cenrio). O resultado era uma composio mais rica, mas tornava seu esforo para
fazer o Praxinoscpio funcionar ainda maior. Alm disso, os desenhos das tiras de
imagens em seqncia e a criao das histrias eram de autoria do prprio Reynaud.
O artista no previu, mesmo tendo construdo importantes bases para o cinema
em DA, que um outro invento poderia roubar-lhe o sucesso e dispensar o narrador local.
O cinematgrafo dos irmos Lumire, que constitui o princpio das cmeras de vdeo e
cinema, fez com que Reynaud se desapontasse com as possibilidades futuras do meio,
resultando assim na destruio de seu Praxinoscpio nas guas do rio Sena.

Surgimento de uma Indstria
O cinematgrafo consistia em tirar fotos rapidamente e em seqncia contnua
(fotogramas), que, posteriormente projetadas, forneciam a iluso de movimento.
Assim como na fotografia, os primeiros usos deste aparelho eram destinados a
registros do cotidiano, como em La Sortie des ouvriers de l'usine (Frana, 1895) e
L'Arrive d'un train en gare de la Ciotat (Frana, 1895), este ltimo mostrando a

18
Conforme pesquisado por Joseph-Antoine Plateau e posteriormente comentado por Bazin.
19
Entendemos por este termo um processo de desenhar e fotografar um personagem uma pessoa, um animal ou
um objeto inanimado em uma seqncia de posies sucessivas para criar movimentos que paream vivos.
BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Laguna Hills: Walter Foster Publishing, 1994, p. 06.
Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


8
chegada de um trem estao de Ciotat (causando pnico nos espectadores, durante sua
exibio, por parecer que o trem avanaria sobre eles).
O potencial narrativo dessas projees foi logo percebido pelos prprios irmos
Lumire (assim como o potencial comercial, j que estes foram os responsveis pela
primeira sesso paga de cinema), que comearam a fazer registros de situaes
encenadas, como em L'Arroseur Arros (Frana, 1895), onde um garoto
propositadamente pisa na mangueira de um senhor que regava suas plantas, fazendo
com que este acabasse por se molhar. A vtima, furiosa, corre atrs do menino que
punido pela traquinagem.
Neste caso, a gravao claramente combinada previamente com os atores, no
sendo um registro feito ao acaso.
Apesar das inmeras possibilidades que se abriam, o invento foi considerado
pelos irmos como limitado, apenas um brinquedo de sucesso passageiro,
evidenciando o que Bazin classifica de esprito cientfico ao retirar, dos inventores
dos aparelhos ticos, o mrito pela configurao do cinema como arte narrativa:

... o cinema no deve quase nada ao esprito cientfico. Seus pais no
so de modo algum eruditos (...). At mesmo Edison no passa de um bricoleur
genial (...). Niepce, Muybridge, Leroy, Joly, Demeny, o prprio Louis Lumire
so monomanacos, desvairados, bricoleurs ou, no melhor dos casos, industriais
engenhosos. Quem no v os desenhos animados do maravilhoso, sublime, E.
Reynaud, so apenas o resultado de uma perseguio tenaz a uma idia fixa?
20


Esta idia fixa, de mera tecnicidade, parece ter sido a responsvel pela destruio
do Praxinoscpio e pelas sucessivas negativas dos Lumire para a venda da patente do
cinematgrafo a George Mlis, justamente quem iria dar novas dimenses ao cinema.
Mlis percebeu que mais do que tecnologias que foram integradas, o cinema
possibilitava desenvolver linguagens. Assim como na histria da arte citada, o registro
deveria servir para narrar algo.
Combinando seus conhecimentos de ilusionismo com experimentos no
cinematgrafo, Mlis comeou a fazer filmes que se aproximavam mais aos sonhos
21

do que realidade. O cinema, assim, ganhava e construa novos significados:


20
BAZIN, Andr. O cinema: ensaios. So Paulo: Brasiliense, 1991, p. 27.
21
Diferente de Muybridge e Marey, Mlis fez do cinematgrafo uma mquina de sonhos - MACHADO, Arlindo.
Mquina e imaginrio: o desafio das poticas tecnolgicas. So Paulo: Edusp, 3 ed., 2001, ps. 37-38.
Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


9
Existe um estreito parentesco entre o modo como se formam os valores
significativos de um cinema e de uma imagem onrica. No sonho tambm, todas
as representaes recebem um sentido comum prtico, o que se constitui numa
espcie de idealizao sentimental. Por exemplo um estojo de culos pode vir a
significar av, me, pais, famlia, desencadeando todo o complexo afetivo
filial, maternal, familiar ligado lembrana de uma pessoa.
22


Os significados, assim, so construdos de acordo com cada obra, possibilitando
expresses especficas para momentos distintos.

Artistas e animadores
Dos experimentos dos Lumire. De Mlis e de Thomas Edson com o seu
cinetoscpio, surgiu uma gerao de idealizadores que pretendia usar o cinema para
contar as mais diversas histrias, desde viagens lua (como no caso do prprio Mlis)
e gatos que falam atravs do desenho animado (como o personagem Flix, de Otto
Mesmer e Pat Sullivan) at uma abordagem histrica (como O Naufrgio do
Lusitnia, 1918, de Winsor McCay, autor este que tambm criou Little Nemo,
personagem que vive suas aventuras em um mundo de sonhos).
Vale notar, aqui, um dos rumos praticamente nunca mais tomados pelo DA. A
obra de McCay (desenhista de tiras em quadrinhos que migra para a animao) sobre a
tragdia do navio Lusitnia, naufragado aps ser torpedeado por submarinos alemes,
aproxima-se muito do documentrio, gnero este abandonado em produes comerciais
de desenho animado.
A narrativa fantstica e a histrica no so excludentes. Pelo contrrio, ambas
so originadas do mesmo princpio, que a percepo do artista, tanto da realidade,
quanto da fico e da histria.
Confirmando a tese de que as idias que originaram o cinema j existiam muito
antes que os usos de determinadas tcnicas (relacionadas indstria de cada poca)
permitissem a sua produo
23
, as obras cinematogrficas, principalmente de animao,
utilizaram recursos que lhe cabiam bem das histrias em quadrinhos, com o uso de
bales para expressar a fala das personagens e as onomatopias que saltam nos quadros
(casos bem evidentes nos desenhos animados dos gatos Flix e Krazy Kat, de George
Herriman); e da msica principalmente poca do cinema mudo uma vez que a
exibio projetada contava com msicos ou orquestras inteiras nas salas de exibio.

22
EPSTEIN, Jean In XAVIER, Ismail (org.). A experincia do Cinema. Rio de Janeiro : Graal, 3 ed., 1983, p. 296.
23
Id., ibid., ps. 27-31.
Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


10
Os irmos Fleischer j faziam exibies de sing-along, onde a platia
acompanhava a msica seguindo os movimentos de uma bola animada que pulava em
cada slaba a ser cantada naquele momento, antes mesmo da incorporao da trilha de
udio nos filmes. Parece ser natural, a partir da criao desta, que o cinema tenha
incorporado tanto os efeitos sonoros e a msica em sua produo a partir da dcada de
trinta, substituindo as orquestras e o canto ao vivo.
Desta forma, o cinema vai consolidando cada vez mais suas linguagens - ricas
devido a sua origem hbrida: Pouco a pouco ele (o cinema) vai adquirindo autonomia e
se desenvolve como linguagem, ultrapassando essa fase de experimentalismo
tecnolgico
24
.
Os experimentos tcnicos, agora servindo s possibilidades expressivas e suas
respectivas linguagens, continuaram abrindo caminhos ao cinema. At mesmo a cor foi
incorporada aos filmes muito antes que a tricromia do processo Technicolor fosse
implantada: ... Reynaud j pintava h muito tempo suas figurinhas e os primeiros
filmes de Mlis so coloridos mo
25
.
No caso do desenho animado, foram mais de seis dcadas em preto e branco
separando as exibies coloridas do Praxinoscpio do episdio Flores e rvores da
srie Silly Simphony (EUA, 1932), dos estdios Disney.

Tecnologias para as Linguagens
Se para Bazin o cinema uma linguagem
26
, pode-se dizer que a rica herana
de linguagens e expresses fazem com que no haja uma linguagem cinematogrfica, e
sim linguagens cinematogrficas. Ainda que composto por elementos imagticos no-
provenientes do real, o cinema em DA se utiliza do mesmo cdigo que o cinema de
ao real para transmitir suas mensagens.
A convergncia de diferentes artes para a constituio do cinema lhe possibilitou
suportar e adaptar distintas linguagens, fazendo com que as tcnicas passassem a se
desenvolver para melhor suport-las:

Podemos considerar a relao da arte com a tecnologia como o
casamento marcado por perodos de harmonias e crises conjugais. Sabemos, por

24
COSTA, Maria Cristina C. Op. cit., p. 62.
25
BAZIN, Andr. Op. cit., p. 30.
26
Id., In XAVIER, Ismail (org.). A experincia do Cinema. Rio de Janeiro : Graal, 3 ed., 1983, p. 129.
Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


11
exemplo, que a palavra tchne, de onde deriva tecnologia, se referia a toda e
qualquer prtica produtiva e abrangia inclusive a produo artstica...
27


O emprego das tcnicas expresso atravs do cinema pode ser encontrado de
forma evidente em diversos casos. Os irmos Fleischer, para conseguir atingir um
melhor resultado nos movimentos das personagens animadas, criaram, em 1915, o
Rotoscpio, um aparelho que consistia em:

...uma prancheta, encaixada com um pedao de vidro fosco e um
projetor de filme montado abaixo que aumentava um nico quadro do filme no
vidro. Quando a figura no quadro havia sido traada em um papel translcido,
uma manivela avanava o filme para o prximo quadro
28
.

A inveno dos Fleischer no pretendia ser algo a revolucionar a tecnologia, e
sim auxiliar uma linguagem que estava se definindo. Fora percebido, entretanto, que seu
uso constante causava realismo demais nos movimentos que deveriam ser livres e
exagerados das personagens de desenho animado, bem como no design das personagens
que, rotoscopiadas de atores reais, mostravam-se dissonantes das demais. Assim
sendo, a tecnologia no se encaixava perfeitamente neste meio, sendo necessria apenas
em situaes especficas
29
.
O Rotoscpio, posteriormente, foi utilizado de forma semelhante por diversos
outros animadores, como nas fotos em seqncia desenvolvidas pelos estdios Disney
(photostats). O que foi percebido, entretanto, que o emprego de tal tcnica poderia
atingir o fotorrealismo, como no caso de As Viagens de Gulliver (EUA, 1939). Este
um ponto de grande importncia para o desenho animado, pois faz com que seja
decidido que seus rumos, em definitivo, no sejam a busca da realidade, mas da
fantasia.
Tais criaes evoluram at o tempo presente. Resultaram em tcnicas de captura
de movimento de ao real (motion capture) atravs de sensores distribudos no corpo
de um ator. Seu princpio funcional, entretanto, continua o mesmo, tendo seus usos
adaptados, no tempo presente, para as produes digitais em computao grfica de trs

27
MACHADO, Arlindo. Op. cit., p. 24.
28
CABARGA, Leslie. The Fleischer Story. Cambridge: Da Capo Press, 1988, p.20.
29
Cf. BAIRRO, TOLEDO e ANDRADE. O desenho animado como ferramenta de auxlio pesquisa: a aplicao
da rotoscopia em estudos de movimentos corporais. In Portcom. Disponvel em
http://reposcom.portcom.intercom.org.br/bitstream/1904/19474/1/Jos%C3%A9+Bairr%C3%A3o-Glauco+Toledo-
Wiliam+Andrade.pdf. Acesso em 29 de maio de 2007, s 19h50min.
Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


12
dimenses, mostrando que o DA contemporneo encontra-se em momento semelhante
ao que fora atingido quase sete dcadas atrs.
A rotoscopia acabou por se tornar um diferente estilo de animao utilizado por
poucos realizadores de DA. Ao perceberem estarem livres das amarras de atingir um
ponto to prximo do real, os animadores se viram livres para criaes cada vez mais
repletas de fantasia, originando grandes sucessos nas dcadas seguintes.
Essas experincias e as linguagens resultantes tornaram o cinema um meio de
difuso cada vez maior, o aproximando do pblico e o estabelecendo como arte: O
cinema, ao mesmo tempo que mgico, esttico e, ao mesmo tempo que esttico,
afetivo
30
.
Algumas linguagens, entretanto, no foram bem sucedidas comercialmente e
deixaram de ser realizadas. Winsor McCay, por exemplo, assim como Reynaud,
apresentava pessoalmente seus desenhos animados. Em certos casos, chegava a interagir
com sua obra, como, por exemplo, em Gertie, the Dinossaur (1914), onde o artista,
em sincronia com a projeo e ao vivo, atirava uma ma personagem Gertie por trs
da tela, a fim de que, no momento exato em ela chegasse aos limites da superfcie de
exibio, entrasse a animao de uma ma, desenhada, a ser apanhada pela
personagem.
McCay trouxe importantes contribuies ao desenho animado, bem como novas
tcnicas para a sua trabalhosa produo, mas se decepcionou com a industrializao da
arte e, tambm como Reynaud, abandonou sua obra.
O que alguns dos pioneiros tiveram dificuldades em entender que, diferente
dos fantoches e tteres, o cinema em DA uma arte cuja exibio tem autonomia na
difuso de uma mensagem, como os quadros e as esculturas. Serve para contar histrias
manipulando a realidade e a fico, sendo reprodutvel, como definido por Benjamin,
tecnicamente.

Concluso
O cinema em desenho animado possui uma rica histria envolvendo artistas,
tecnologias e linguagens. Estudar seus primrdios significa compreender os caminhos
tomados por uma indstria que se consolidou no gosto do pblico.

30
MORIN, Edgard In XAVIER, Ismail (org.). A experincia do Cinema. Rio de Janeiro: Graal, 3 ed., 1983, p. 171.
Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


13
Percebe-se tambm que, assim como acontece com as outras formas artsticas, o
cinema em desenho animado perseguiu a relao com o fotorrealismo. O rotoscpio, os
photostats e a linguagem cinematogrfica que nos traz a relao com o real, com o
presente frente cmera; todavia, assim como ocorreu com a pintura, com a escultura,
com a prpria fotografia e mais recentemente com o vdeo, o cinema em DA percebeu
que seu caminho no era a realidade, mas a sugesto, a livre representao, que acabou
se tornando a marca registrada dos desenhos animados. Tambm isso deve ocorrer com
o cinema de animao em 3D, que to logo atinja o fotorrealismo que busca
incessantemente, provavelmente tomar outros rumos artsticos, deixando a
verossimilhana pela sugesto.
Um aprofundamento do olhar incitado pelo texto mostra que o cinema de
animao nacional, para sua consolidao, no deve repetir o que j foi feito, mas partir
do ponto lingstico e tecnolgico em que a indstria est para se desenvolver com
expresso prpria, sem rotoscopiar os trejeitos estrangeiros.


Referncias Bibliogrficas


BAZIN, Andr. O cinema: ensaios. So Paulo: Brasiliense, 1991.


____________. In XAVIER, Ismail (org.). A experincia do Cinema. Rio de Janeiro : Graal, 3
ed., 1983.


BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Laguna Hills: Walter Foster Publishing, 1994.


CABARGA, Leslie. The Fleischer Story. Cambridge: Da Capo Press, 1988


COSTA, Maria Cristina C. Fico, comunicao e mdias. So Paulo, SENAC, 2002.


EPSTEIN, Jean In XAVIER, Ismail (org.). A experincia do Cinema. Rio de Janeiro : Graal, 3
ed., 1983.


JANSON, H.W. e JANSON, Anthony F. Iniciao histria da arte. So Paulo: Martins Fontes,
2 ed., 1996.


Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


14
LORD, Peter e SIBLEY, Brian. Cracking animation: the Aardman book of 3-D animation.
London: Thames & Hudson, 1998.


MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio: o desafio das poticas tecnolgicas. So Paulo:
Edusp, 3 ed., 2001.


MORIN, Edgard In XAVIER, Ismail (org.). A experincia do Cinema. Rio de Janeiro: Graal, 3
ed., 1983.


PONCET, Marie-Thrse: O desenho animado. Lisboa: Ed Estudios Cor, [19- ].


SOLOMON, C. The history of animation: enchanted drawings. New York: Random House, 2
ed., 1994.



Referncias Eletrnicas


BAIRRO, TOLEDO e ANDRADE. O desenho animado como ferramenta de auxlio
pesquisa: a aplicao da rotoscopia em estudos de movimentos corporais. In Portcom.
Disponvel em
http://reposcom.portcom.intercom.org.br/bitstream/1904/19474/1/Jos%C3%A9+Bairr%C3%A3
o-Glauco+Toledo-Wiliam+Andrade.pdf. Acesso em 29 de maio de 2007, s 19:50hs.


Set Online In UOL. Disponvel em:
http://set.peixes.uol.com.br/set_novo/bilheterias/index_br.asp?data=30/8/2006. Acesso em 29
de maio de 2007, s 12h52min.



Referncias dos Filmes Citados


ARRIVE d'un train en gare de la Ciotat, L. Direo: Louis Lumire. La Ciotat: Lumire,
1895, 1 CD-ROM (1 min.), mudo, p&b.


ARROSEUR arros, L. Direo: Louis Lumire. Lyon: Lumire, 1895, 1 CD-ROM (1 min.),
mudo, p&b.


CARROS. Direo e roteiro: John Lasseter e Joe Ranft. Los Angeles: Walt Disney
Company/Pixar, 2006, 1 DVD (116 min.), son., color.


CASSIOPIA. Direo: Clvis Vieira. So Paulo: PlayArte, 1996, 1 DVD (80 min.), son.,
color.

Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007


15

CINE Gibi O Filme. Direo: Jos Mrcio Nicolosi. So Paulo: UIP, 2004, 1 DVD (70 min.),
son., color.

FLORES e rvores, Direo: Burt Gillet. Los Angeles: Walt Disney Company, 1932, 1 VHS (8
min.), son., color.


GERTIE, the dinosaur. Direo e roteiro: Winsor McCay. Nova Iorque: McCay, 1914, 1 VHS
(12 min.), mudo, p&b.


GRILO Feliz, O. Direo: Walbercy Ribas. So Paulo: Hoyts General Cinema, 2001, 1 DVD
(80 min), son., color.


NAUFRGIO do Lusitnia, O. Direo e roteiro: Winsor McCay. Nova Iorque: Universal Film
Manufacturing Company, 1918, 1 VHS (12 min.), mudo, p&b.


SORTIE des ouvriers de l'usine, La. Direo: Louis Lumire. Lyon: Lumire, 1895, 1 CD-ROM
(1 min.), mudo, p&b.


TURMA da Mnica : uma aventura no tempo. Direo: Maurcio de Souza. So Paulo:
Columbia Pictures, 2007, [n.d] (85 min.), son., color.


VIAGENS de Gulliver, As. Direo : Dave Fleischer e Willard Bowsky. Miami: Paramount,
1939, 1 DVD (75 min.), son., color.


WOOD & Stock - Sexo, Organo e Rock'n'Roll. Direo: Otto Guerra. So Paulo: Downtown,
2006, [n.d.] (85 min.), son., color.


XUXINHA e Guto Contra os Monstros do Espao. Direo: Moacyr Ges e Clewerson
Saremba. Rio de Janeiro: Warner, 2005, 1 DVD (85 min.), son., color.

You might also like