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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar

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Atividades retiradas da internet e adaptadas



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LUDICIDADE E JOGOS
PNAIC unidade 4
Ludicidade na sala de aula
Brincar de construir as nossas e outras histrias
Brincar de reinventar histrias

Por: Gizeli Alencar
1) JOGO PEGA PALAVRA
Desenho ilustrativo



M




M


U


T


E

ESPAO PARA COLOCAR O ALFABETO MVEL


A



B


C


D


E


F


G



H


I


J


K


L


M



N


O


P


Q


R


S



T


U


V


W


X


Y



Z




Como jogar:
Fazer uma base com vrios espaos para formar palavras. A professora faz uma pergunta e o aluno seleciona
no alfabeto mvel as letras para formar a palavra e dar a resposta.
Distribua cartelas, conforme ilustrao acima, aos alunos com uma palavra incompleta.
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Para que o aluno complete a palavra a professora dever ler uma pergunta, que funcionar como uma dica
para que ele responda adequadamente.
A formao da palavra e os espaos a serem completados dever estar em consonncia com o nvel de
desenvolvimento do aluno. Assim sendo, a atividade poder objetivar o trabalho com vogais, consoantes,
slabas, etc. A seguir algumas sugestes de perguntas e respostas.
Exemplos de Perguntas
1. Homem Que Cuida Das Plantas Jardineiro
2. Parente da borboleta - mariposa
3. Ave aqutica com pescoo bem comprido. Geralmente tem penas e plumas brancas ou pretas. cisne
4. Lngua falada na Alemanha alemo
5. Quando ouvimos ficamos com vontade de danar msica
6. Premiao dada ao vencedor de uma prova nas olimpadas medalha
7. Instrumento musical que contem teclas piano
8. A fmea do leo = leoa
9. Carregamos nas costas mochila
10. Objeto composto de pginas que contm textos e imagens, utilizados para transmitir historias e
conhecimentos livro
11. Mamfero voador de hbitos noturnos morcego
12. O contrrio de escuro claro

Jogo Pega palavra ON LINE
Site: http://www.danoninho.com.br/jogo-online/pega-letra/

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2) NOME DO JOGO: Encontre seu par



MATERIAL:
Duas caixas de ovos, E.V. A em diversas cores, figuras
diversas impressas, repetidas e recortadas, papel
contact, tesoura, palavras impressas diversas repetidas
na forma cursiva e na forma palito.


CONFECO:
1. Cortar o E.V.A em forma de ovos (24);
2. Separe cada ovo recortado, uma figura
e a palavra
3. Cole a figura na parte de cima do ovo e
a palavra cursiva abaixo um pouco da
figura.
4. Fazer isso com 12 ovos de E.V.A.
5. Repetir o procedimento 3 e 4 agora
colando as palavras nos 12 ovos restantes
com a letra palito.
6. Envolver com papel contact cada ovo
pronto, para um melhor acabamento e
para impermeabilizao.

MODO DE JOGAR:
Colocam-se os 12 ovos com letra cursiva em uma caixa
de ovos. Os doze restantes com letra palito em outra
caixa. Cada criana tenta unir os ovos com as mesmas
figuras e mesmas palavras somente com formas
diferentes de escrever para que vejam as possibilidades
de escrita e que letra inicial cada palavra do ovo inicia e
seus diferentes modelos tambm. Os que conseguirem
formar pares devem compartilhar com os colegas para
que todos possam visualizar.

3) NOME DO JOGO: Pesca Slabas


MATERIAL:

Papel carto,Papel contact,Cola,
Tesoura com ponta arredondada,
Caixa plstica ou caixa de papelo,
Serragem ou papel picado colorido,
Arame fino, 2 varas de madeira,
Fio de nylon, Cola quente,
Envelopes de papel.
CONFECO:
Imprimir em papel carto, as slabas
correspondentes s palavras. Plastificar com
papel contact.
Confeccionar peixinhos em papel carto 8cm
x 8cm quadrado para o corpo do peixe e
6cmx6cm para a cauda do peixe. Recortar 4
cartelas com papel carto identificando o
desenho das palavras.
4envelopes de papel e dentro com as slabas
das palavras do desenho.

MODO DE JOGAR:

Dentro de uma caixa, colocar a serragem ou papel
colorido. Distribuir os peixinhos dentro da caixa.
Distribuir as cartelas para quatro crianas. Cada criana
ter a sua vez de pescar os peixinhos formando a
respectiva palavra do desenho com a slaba retirada da
pescaria. A criana ir colocar a slaba correspondente
em sua cartela.



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4) NOME DO JOGO: Envelopes coloridos



MODO DE JOGAR:

Distribuir os envelopes entre os grupos; cada grupo
dever montar os nomes das figuras dos envelopes
das duas formas existentes nos envelopes; depois de
concludas as montagens, cada grupo dever fazer
mmicas de cada palavra para que os outros grupos
descubram as palavras formadas.

VARIAES:

Esse jogo pode ser jogado de varias formas, podendo
usar o critrio da cor dos envelopes ou no.

MATERIAL:
Envelopes coloridos com figuras de revistas
ou de cartilhas velhas coladas na frente,
fichas com as slabas, que formam o nome
das figuras coladas no envelope.

CONFECO:
Pega-se as figuras recortadas e cola na
frente dos envelopes e em outro envelope
distinto, coloca-se as silabas das figuras
dentro.


5) NOME DO JOGO: Palavras coloridas no flanelgrafo.






MODO DE JOGAR:
Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez
de jogar, lana o dado. de acordo com a cor sorteada o
aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor
correspondente. O aluno coloca a letra no
flanelgrafo.
A professora indicar de quantas letras dever ser
formada a palavra. o nmero de jogadas do dado para
cada participante dever ser de acordo com o nmero
de letras determinado pela professora. vence o grupo
que formar a palavra primeiro. tendo empate a
professora poder aumentar o nmero de jogadas.
MATERIAL:
Letras em tiras de papel colorido;
Um dado colorido com as mesmas cores das
letras. Um flanelgrafo de pregas.

CONFECO:
Cortar as letras, formando slabas, e aps
colar em um papel colorido.

VARIAES:
As letras variam de nmero e cor para
dificultar a formao. O jogo pode sofrer
modificaes de acordo com o objetivo do
professor.


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6) NOME DO JOGO: Caracol silbico


MATERIAL:
Feltro colorido (ou EVA), retalhos de feltro
de vrias cores (ou EVA), linhas de vrias
cores para bordado, botes com formato
de joaninha, tesoura, fita mtrica, cola
quente, agulha para bordar, um dado
tamanho grande ou mdio com nmeros,
fichas de papel sulfite, letras de feltro
coloridas, desenhos correspondentes s
silabas.
CONFECO:
Montar o caracol sobre um feltro (ou EVA) grande
bordado com linhas coloridas e feltro colorido (ou EVA).
Colocar encima do caracol as slabas de palavras. Montar
o dado de feltro (ou EVA) e em cada lado colocar os
nmeros de 1 a 6.

MODO DE JOGAR:
A criana receber uma cartela com palavras
incompletas e outra com figuras das palavras. Jogar o
dado e o nmero que aparecer ser o nmero de casas
que avanar no caracol. Dever avanar at a casa na
qual est a slaba que precisa para completar a palavra.

VARIAES:
A criana pode montar de outras maneiras. Esse jogo
pode ser usado nos anos iniciais, s ir modificando as
regras.


7) NOME DO JOGO: Formar Palavras

MATERIAL: Papel carto (ou cartolina);
Figuras diversas impressas, repetidas e
recortadas; Canetinha azul e vermelha; papel
contact; Tesoura; Cola.
CONFECO: Cortar o papel carto em
retngulos iguais; Separe uma figura e um
pedao de papel carto para cada slaba da
palavra; Colar a figura no carto e escrever a
primeira slaba da palavra, e acima da figura o
nmero
1; Fazer o mesmo com outro papel carto,
acrescentando a segunda slaba da mesma
palavra e o nmero
2; Repetir o procedimento com outro papel
carto, acrescentando a terceira slaba da
mesma palavra e o nmero
3. Envolver com papel contact cada cartela
pronta, para um melhor acabamento e para
impermeabilizao.
MODO DE JOGAR: Separam-se as cartelas entre as
crianas; Cada criana tenta unir as cartelas com as
mesmas figuras; Se alguma cartela estiver faltando
slabas, a criana deve trocar alguma cartela que no
esteja utilizando com outro coleguinha por alguma
cartela que esteja precisando para formar uma palavra;
Os que conseguirem formar palavras devem
compartilhar com os colegas para que todos possam
visualizar.

VARIAES: Alm de jogar desta forma que foi descrita
acima, as crianas podem ainda unir as cartelas pela
ordem numrica, pois cada cartela ter os nmeros
correspondentes s slabas.




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Imagens para compor o jogo - Formar Palavras



















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8) JOGO: PREGUICINHA ORAL







Leitura de palavras simples ou complexas.
Para as salas de Alfabetizao. O seu processo a leitura lenta,
enunciando-se o som de cada letra medida que vai sendo
descoberto, procurando-se emendar cada som emitido ao seguinte,
como na palavra original. No deixando que fiquem isolados. Aps o
trmino, releitura em velocidade normal.
O objetivo dessa atividade e fazer o aluno compreender o processo
analtico que est realizando. A preguicinha uma anlise estrutural.
O todo significado da palavra permanece inteiro, no destrudo,
seu significado no despedaado em partes menores, sem
contedo ideativo. O aluno aprende a descobrir o valor sonoro de
cada letra ou conjunto de letras, dentro do todo audiovisual da
palavra inteira, sem isol-las. Isto a Preguinha!
A atividade pode ser realizada em grupo ou individual.

Os cartes so feitos de cartolina. O envelope de papel colorset. O
envelope no posui segredo! s cortar o papel, dobr-lo e col-lo.
No se esquecer de deixar as duas laterais abertas para se puxar a
palavra e guard-la depois!




9) JOGO: PAREAMENTO DE LETRAS INICIAIS E IMAGENS

O aluno deve selecionar imagens e colocar em cima da
letra inicial.

O PROFESSOR PODER VARIAR OS FORMATOS DAS
LETRAS DE ACORDO COM A TURMA.






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10) JOGO: ROLETA DAS LETRAS
Adaptado por: Gizeli Alencar






Material: Roleta confeccionada de cartolina e colchete latonado
(bailarina). Na roleta dever ter todas as letras do alfabeto. Papel ofcio.

Finalidade: Escrever e desenhar nomes e coisas que iniciam com as letras
do alfabeto.

Nmero de participantes: individual, em grupos ou toda turma.

Regras:
Dobrar um papel ofcio 3 vezes, desdobrar e pontilhar nas marcas das
dobras.
Dar um "peteleco" no ponteiro da roleta, fazendo-o girar.
Escrever em um dos quadros formados com os pontilhados, a letra que o
ponteiro parou na roleta.
Desenhar e escrever nomes e coisas que iniciam com esta letra.
Girar o ponteiro novamente, at completar todos os quadros.





Outra opo: ao invs das letras, fazer uma pizza colorida. Confeccionar
envelopes coloridos. As cores devem corresponder as da roleta, e dentro
dos envelopes deve conter perguntas diversas. Modo de jogar. Rodar a
roleta e verificar em que cor para o ponteiro. Selecionar ento o envelope
colorido correspondente ao da roleta e tirar a pergunta dele para o aluno
responder. Por Exemplo: O ponteiro parou na cor verde, ento a
professora pega o envelope verde e faz a pergunta que se encontra dentro
do mesmo.


11) INTERPRETAO DE TEXTO: TRABALHANDO A LINGUAGEM ORAL





Aproveite a roleta colorida e a utilize com outros objetivos. Por exemplo:
aps trabalhar com um contedo ou histria coloque dentro dos
envelopes perguntas referentes ao tema desejado.
O aluno roda a roleta e o professor far a pergunta (para que esta seja
respondida oralmente) que estar dentro do envelope com a cor
sorteada.
Memorizando o que Aprendeu
Este um recurso que podemos usar em todas as historinhas! Cada cor da
roleta representa um envelope que ir conter as perguntas...



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12) JOGO: ROLETA DAS PREFERNCIAS





uma maneira divertida de voc
saber um pouco mais sobre os
interesses de seus novos alunos e
promover a interao entre eles
nessas primeiras semanas de
adaptao. Todos sentam-se em
roda.

A roleta colocada no meio. O aluno escolhido para iniciar a
brincadeira gira a seta; que apontar para um determinado
assunto (histria preferida, programa de TV preferido, animal
favorito, um passeio muito divertido, msica que mais gosta,
brincadeira mais divertida, um cheiro muito bom, sua comida
predileta). Ele deve contar aos colegas sua preferncia de acordo
com o que lhe pedido. Aps, passa sua vez ao colega ao lado, que
repete a ao. O mais interessante nesta brincadeira que as
crianas interagem muito, concordando ou discordando das
preferncias declaradas pelos colegas e observando diferenas e
similaridades entre elas. Deixe que todos manifestem suas
opinies, porm, sempre trabalhando o respeito s opinies
diferentes. Voc pode montar grficos mostrando as preferncias
da classe relacionadas a um determinado assunto que gerou mais
interesse, pesquisar sobre os animais favoritos deles; preparar
uma aula de culinria da comida mais" votada"; criar um cantinho
da leitura com as histrias preferidas; pedir que tragam suas
msicas favoritas, etc.



13) JOGO: QUAL A PALAVRA



O objetivo deste jogo identificar a escrita de
palavras refletindo a juno de vogais e
consoantes formando slabas.


Material: envelope colorido e carto com
palavra e figura correspondente. (palavras
do cotidiano dos alunos).

Como jogar: dividir a turma em 2 grupos. em
cada jogada um aluno de cada grupo tenta
ler a palavra que a professora lentamente
retira do envelope. Se acertar, ganha ponto
para seu grupo. O grupo vencedor aquele
que acertar o maior nmero de palavras.



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14) JOGO: EU AFIRMO


Organizao da classe
- Os alunos devero ser organizados em grupos de dois ou trs participantes.
Capacidades a serem trabalhadas
- Fazer reviso de conceitos gramaticais
- Levar os alunos a desenvolver estratgias de busca e coordenao de variveis (classe gramatical,
ortografia, tonicidade)
- Fazer reviso das descobertas ortogrficas realizadas ao longo do ano.
Material
- Trs marcadores
- Um tabuleiro
- Um quadro de palavras
- Folha para anotar a pontuao
Desenvolvimento
- Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
- Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada.
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher
corretamente, ganha dois pontos. Se errar, no ganha os pontos, mas participa do jogo com essa
mesma palavra.
- O mesmo jogador joga o dado e anda o nmero de casas sorteado, se o ltimo movimento desse
jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os
pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisvel, e no dado saiu o nmero quatro, o jogador deve planejar seus
movimentos de modo que o quarto passo caia na casa adjetivo, ou na casa paroxtona, ou na
casa Varia em Nmero, ou ainda polisslaba, etc.
- Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e
no pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
- Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
- Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
- Quando um dos jogadores consegue chegar a trs afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os
participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e
inicia uma nova rodada.
- Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de trs rodadas.
Regras
- O peo s pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trs. No vale
voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
- Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perder 2
pontos.
- Caso o numero do dado no permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poder esperar
melhor sorte em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela
at conseguir um nmero adequado. Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao
mesmo tempo.
- As palavras escolhidas no quadro de palavras so eliminadas.

Imagens para imprimir - JOGO: EU AFIRMO



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15) JOGO DOS DGRAFOS

Organizao
- Nmero indefinido de jogadores e um juiz.
Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar com dgrafos
- Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulrio.

Material
- Peas recortadas em papel carto com dgrafos ex: GU, RR, LH, SC, S, SS, QU, NH, CH, XC.
- Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser
ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas.
Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que
contenham dgrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma
carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dgrafo ex: RR/ carroa; e devolve a
carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em
sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traa uma linha na folha,
ligando uma bolinha na outra. Caso no consiga formar a palavra ou grife incorretamente,
passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim sucessivamente
cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo procedimento. A cada jogada correta, o
jogador liga as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do
seu nome. O jogo acaba quando no houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identific-los com a letra inicial do seu nome,
ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.

16) JOGO: SILABRIO


Silabrio
Para jogar: Se no houver a possibilidade de
construir um silabrio para cada criana, ser
necessrio um para cada grupo de 3 ou 4
crianas.

Formas de jogar:
1 - O professor leva as fichas e sorteia, as
crianas montam as palavras sorteadas,
depois registram no caderno. Pode-se, ainda,
pedir que identifiquem a letra inicial/final,
nmero de letras, vogais e consoantes.
Dependendo do nvel, pode-se solicitar que
separem as slabas.
2 - Em grupo, cada criana recebe um
determinado nmero de tampinhas. Um por
vez deve tentar formar palavras colocando
apenas uma tampa no tabuleiro, sendo
possvel aproveitar as slabas/letras dos
demais integrantes.
3 - Cada criana forma 4 palavras no silabrio,
depois, preenche os espaos com slabas
soltas e troca o silabrio com o colega, que
dever localizar as palavras formadas pelos
amigos. Depois dever ser feito um registro
da atividade no caderno.


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17) JOGO DA MEMRIA COM RIMAS

CARTELA 1: mamo/ caminho anzol/sol
telefone/microfone picol/ jacar
touro/besouro panela/ janela
chinelo/martelo centopia/azalia -
ba/tatu raiz/chafariz apito/mosquito
girafa/garrafa.

CARTELA 2: telha/ovelha cenoura/tesoura
serrote/ pacote cigarra/jarra bexiga/formiga
mochila/gorila baleia/sereia marujo/caramujo
pato/gato sino/violino ferradura/fechadura
coroa/canoa.



Organizao da sala de aula
- Formar grupos de 2 a 4 componentes;
Capacidades a serem trabalhadas
- Desenvolver a percepo da uniformidade ou repetio de sons na terminao de palavras
- Formar pares de palavras que rimam
Material
- Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam.
Desenvolvimento
- As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces
voltadas para baixo.
- Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vo jogar.
- O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele deve guard-las, se
no rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao prximo jogador.
- Termina o jogo quando no houver mais cartas sobre a mesa.
- Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.

18) JOGO DE SLABAS

Utilizamos cartelas de papel colorido e figuras recortadas de revistas.
A palavra foi dividida em slabas e coladas em pedacinhos de papel,
quando o vocbulo era mais complexo, colamos uma slaba na
cartela, de modo a facilitar. A criana dever encontrar as slabas
correspondentes a cada palavra e montar na cartela.
Figura 8: jogo de slabas

19) JOGO DA MEMRIA EM 3D

Memria 3D - figura e palavra
Jogo da memria com imagem e nome da palavra. Podem
ser usadas letras basto ou cursiva, minscula ou
maiscula, dependendo do nvel de escrita da turma.



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20) JOGO: SONS IGUAIS


A

B

C D E

CHUTEIRA PANELA BOLA CORNETA NINHO

MAMADEIRA JANELA COLA CANETA CARRINHO

CADEIRA CANELA SOLA BORBOLETA CAMINHO

PENEIRA FIVELA MOLA COMETA CARINHO



Organizao da sala de aula
- Dividir a turma em equipes de at quatro alunos
Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criana identifique palavras com terminaes sonoras semelhantes
Material
- Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
- Lista com os conjuntos de palavras para o professor
Desenvolvimento
- Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a
face voltada para cima
- O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que nos grupos
as crianas separem todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocbulo lido.





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21) JOGO: FORMANDO PALAVRAS

Material
envelope 10
livros
cartolina
cola
tesoura
pincel


* Peas: Envelope com 4 figuras, 4 tiras
com as palavras, as slabas e as letras das
respectivas palavras. Esse jogo d para 7
grupos de 4 crianas. Na foto esto as
peas de 1 envelope (so 28 palavras).
* Objetivos: Diferenciar desenho, palavra,
slaba e letra. Ler as palavras e associar aos
desenhos. Decompor as palavras em
slabas e posteriormente em letras.
Analisar as relaes entre
palavra/slaba/letra. Discutir com o grupo
as estratgias de leitura/escrita. Este jogo
possibilita analisar a palavra/slaba/letra
(decomposio) ou letra/slaba/palavra
(composio). Depender da necessidade
da turma.
* Como jogar (decomposio): Abrir o
envelope e separar as figuras, as palavras,
as slabas e as letras. Organizar as figuras e
a decomposio (logo abaixo da figura).
Exemplo:
BEB
BE - B
B - E - B -

* Sugiro como desdobramentos:
a) Com o mesmo jogo, usando apenas as
figuras, as palavras/slabas/letras sero
escritos pelas crianas.
b) Em outro dia, pode-se fornecer o material
para que os grupos confeccionem um outro
jogo fazendo os desenhos e escrevendo as
palavras/letras/slabas
c) Escrita das regras do jogo.
* No se esquea: observar os grupos,
interferindo se necessrio, pois as crianas
podem ser de nveis de construo de escrita
diferentes.
Mural de slabas
Material
cartolina
gravuras
slabas mveis
cola
tesoura
pincel
lpis de cera



22) JOGO: DESCUBRA QUAL O OBJETO
Leitura na caixinha de fsforo


A criana l a palavra que
est fora da caixinha e
depois confere abrindo-a.


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23) JOGO: ADIVINHAS 4 OPES

Material
papel dupla face
pincel
cola
papel ofcio


Esse kit de adivinhas consiste em um conjunto de
perguntas das adivinhas e um repertrio possvel de
resposta composto de 4 palavras para cada adivinha,
indicadas pela cor. O jogo consiste em procurar,
dentre as palavras daquele grupo (de mesma cor), a
que responde adivinha. As outras palavras so
palavras que apresentam aspectos como: tm mesma
letra inicial e/ou mesmo tamanho, a primeira vogal
coincide ou inicia com a primeira vogal presente na
resposta, apresenta nmero de letras correspondentes
ao nmero de slabas da resposta adivinha, tem
letras parecidas etc. Esses aspectos vo se constituir
em desafios para o jogador que ainda no tem
domnio de leitura, provocando a reflexo, a
comparao, o uso dos conhecimentos de que dispe
sobre o sistema alfabtico e de estratgias de leitura.


Algumas sugestes de adivinhas:
O que , o que ?
Que as crianas fazem,
mas a gente no v?
R:barulho baralho baguna aluno

O que , o que ?
Tem coroa
mas no rei?
R:abacaxi abacate avio ave

O que o que ?
Quando parte uma, partem as duas,
quando chega uma, chegam as duas?
R:pernas penas emas perto

O que , o Que ?
meu, mas meus amigos
usam mais do que eu?
R:nome nove homem ovo

O que que?
quanto mais se perde,
mais se tem?
R: Sono sino osso som

O que , o que ?
feito pra comer,
mas no come?
R: garfo girafa garra aro

O que , o que ?
Tem linha, mas no carretel,
fala, mas no tem boca, ouve, mas no tem
ouvido?
R: telefone tela televiso elefante

O que , o que ,
Que sobe e desce e no sai do lugar?
R: escada sacada escola ela

O que que salta,
d um espirro
e vira pelo avesso?
R: pipoca poa oca patota

O que que
por mais que seja cortado
fica do mesmo tamanho?
R: baralho ralo barulho balaio

O que fica molhado
na hora que seca?
R: toalha tomada tala olha

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24) JOGO PESCARIA

Objetivo: Desenvolver a conscincia silbica.
Materiais necessrios: Caixa para pescaria, peixes com letras,
anzol.
Modo de jogar: O jogador retira de um envelope uma ficha
com uma figura. O mesmo dever encontrar o peixe que
contm a letra que inicia a figura. Deve dizer o nome da
figura, segmentando-a silabicamente e classificando-a pelo
nmero de slabas. Em seguida, dever colocar o peixe no
aqurio adequado ao nmero de slabas.
Podem ser somados pontos por acerto.


25) JOGO DO TALHARIM

Jogo do Talharim
Este jogo consiste em que cada participante, caso acerte, pode
pegar mais uma massa, desta vez sem nenhum fonema, para que
assim consiga montar no seu prato uma macarronada.
Objetivo: Conscincia fonmica - Identificao do fonema inicial e
segmentao fonmica.
Material : 1 panela, 4 pratos, 4 garfos e macarro em E.V.A.
Como jogar: Cada participante escolhe um pratinho e um garfo. Um
participante desafia o outro tirandode um recipiente uma palavra.
O jogador dever olhar para dentro da panela de talharim e apenas
com o garfo mexer na massa tentando pegar a que tiver o fonema
inicial referente a palavra escolhida. Em seguida, o jogador dever
falar o som do fonema que encontrou.
Ganha o jogo quem conseguir colocar no prato o maior nmero de
massas.

26) JOGO ALFABETO MVEL

Objetivo: Promover a construo de palavras utilizando o
alfabeto mvel.
Materiais necessrios: tampinhas, revistas, tesoura e cola.
Modo de jogar : formar palavras utilizando as tampinhas com o
alfabeto.

27) JOGO BINGO DAS LETRAS

Bingo das letras
O professor oferece uma cartela onde esto escritas as
palavras faltando uma letra. De acordo com o sorteio, as
crianas completam as palavras com o apoio do alfabeto
mvel.



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28) JOGO: CAIXAS ILUSTRADAS

Objetivo : Desenvolver a percepo da linguagem escrita;
promover a associao da palavra com a figura e dos
grafemas com os fonemas.
Materiais necessrios :Caixinhas de fsforo; figuras
pequenas; letras recortadas.
Modo de jogar : As professoras devero formar as
palavras de acordo com a figura

29) JOGO DA MEMRIA DAS LETRAS

Jogo da memria das letras
Objetivo: Desenvolver a memria e identificar as letras que compem o
alfabeto, relacionando-as com o fonema inicial de cada palavra.
Materiais necessrios: Cartas com as letras do alfabeto

30) JOGOS DIVERSOS

Boliche do alfabeto - Jogo das argolas
Objetivos: Identificar as letras do alfabeto relacionando-as com o
fonema inicial de cada palavra; Desenvolver a coordenao ampla.
Materiais necessrios: embalagens de refrigerante e bola.
Modo de jogar: Ao derrubar as garrafas, dever identificar a letra e
dizer uma palavra que inicie com a mesma.

31) JOGO TRILHA ALFABTICA

Objetivo: Conscincia fonmica
Materiais necessrios: Placas de E.V.A. com as letras do alfabeto
e dado numrico.
Modo de jogar: O jogador joga o dado, anda as casas
correspondentes e executa a tarefa determinada pelo professor.

32) VARAL DAS LETRAS

Montar 4 alfabeto completos, incluindo K,Y, W.
Selecionar o mesmo nmero de imagens (que possuam 4 letras).
A criana escolhe uma imagem e procura no varal as letras que
formam seu nome.



Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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33) MAIS PERTO DO 10

Objetivos: Noo de quantidade; representao numrica, soma,
subtrao.
Materiais necessrios: Caixa com 30 palitos ou mais; marcadores para
identificar os pontos de cada participante (fichas, tampinhas,
botes...); tabuleiro.
Como jogar: Cada participante tenta tirar um conjunto de 10 palitos
sem contar nem olhar. Cada um marca no tabuleiro a quantidade de
palitos que tirou e devolve caixa. Quem tirar 10 palitos ganha um
ponto. Se o nmero de palitos no estiver no tabuleiro o jogador
perde a rodada.
Depois de 4 rodadas, ganha quem tiver mais pontos.

34) JOGO DAS ABELHAS

Objetivo: Conscincia fonmica - identificao do fonema
inicial e segmentao fonmica.
Materiais necessrios: Abelhas e mozinhas em E.V.A.
Modo de jogar: O professor sorteia uma letra e produz o som
da mesma. Cada integrande da equipe ficar com uma
mozinha. O aluno que identificar a letra dever bater na
abelha com a mozinha, ficando com a mesma caso esteja
correto.
Ganha quem tiver mais abelhas.

35) QUEBRA-CABEA COM PALITOS OU CAIXAS

Objetivo: Familiarizar as crianas com a noo de palavras e
slabas.
Materiais necessrios: fichas em forma de quebra-cabea,
palitos ou caixas.
Vence a equipe que formar o maior nmero de palavras.

36) ALFABETO CONCRETO

Uma faixa com as letras do alfabeto. Cada bolso recebe uma
figura, cujo nome inicia com a letra que est no bolso.
Confeccionado em feltro.
Como jogar:
1 - Cada criana recebe um determinado nmero de figuras e
deve organizar dentro dos bolsos.
2- Divididos em duas ou trs equipes, cada uma recebe um
nmero de figuras, quem organizar primeiro ganha um ponto.
3- Organizar livremente, de acordo com a letra inicial.

37) JOGO DA VELHA em 3D

Jogo da velha tradicional, confeccionado em 3D, com papelo do meio do
papel higinico e caixinhas de sabonete.
O objetivo colocar 3 figuras iguais na diagonal, horizontal ou vertical.

Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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38) JOGO DOS ANTNIMOS

1 - Com as figuras viradas para baixo, uma criana por vez tenta
formar pares. preciso achar o par para figuras como
grande/pequeno - alegre/triste - cheio/vazio.
2- Cada criana recebe uma ficha e deve encontrar seu par.



39) BINGO FONOLGICO

Bingo inspirado no jogo tradicional, no entanto, o professor sorteia apenas a
slaba inicial da figura.



40) JOGO DOS BALES

Materiais necessrios: Cartelas com figuras de bales numeradas e fichas
que somem at a quantidade desejada.
Modo de jogar: A criana sorteia duas fichas, faz o calculo mental e marca o
valor correspondente na cartela.


41) PAINEL DE QUANTIDADES (HORA DO CONTO)

Inspirado no livro "Um amor de confuso" - A professora vai contando
as histria (que referente a quantidades), enquanto coloca os
ovinhos nas cestinhas, ao final, os alunos precisam organizar nas
cestinhas, as quantidades corretas de ovinhos.


42) BONECA DAS EMOES

Em rodinha as crianas se comunicam com a boneca, usando apenas uma
palavra (sentimento). Depois, cada criana a leva para casa e devolve no
dia seguinte, relatando aos colegas tudo o que a boneca fez durante a
visita e porque gostou de lev-la para casa.
ideal para primeiros dias de aula ou turminhas com problemas de
relacionamento.


Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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43) JOGO DE CAIXA DE FSFORO
Caixas de fsforo
Folhas de ofcio coloridas
Figuras de livros antigos
Caneta
Cola


Como fazer?
Enrole as caixinhas com folha de ofcio de cores diferentes ou brancas. Se preferir use cartolina
Recorte as figuras e cole na caixinha.
Escreva as letras no ofcio, recorte e coloque dentro da caixinha
Se preferir plastifique com cola (TENAZ) ou com fita adesiva.
Em sala de aula o professor poder oferecer 4 caixinhas para cada criana de um grupo e deixar que elas
montem as palavras com ou sem auxlio dos colegas.Depois basta trocar as caixinhas com os outros grupos.
Que tal aproveitar as caixinhas de fsforo e montar um joguinho pedaggico bem divertido?
Com ele voc pode trabalhar a formao de palavras por letras ou slabas


44) CAIXINHA DE FSFORO
Material: caixinhas de fsforos, cartolina, canetas e figurinhas de animais, objetos. Pode tambm ser os nomes
dos personagens das histrias, de palavras-chave. Cole a figura escolhida na frente da caixinha. Recorte dois
pequenos retngulos de cartolina e escreve neles o nome da figura. Pegue um dos retngulos e recorte-o,
separando as letras. As crianas devero formar o nome da figura com as letras recortadas e depois comparar
sua ordenao com o carto que apresenta a palavra escrita.


45) JOGO VIAGEM ALFABTICA
Uma criana escolhe uma letra e pergunta para o grupo: O que se v que comea com a letra A (ou outra)?.
Todos procuram objetos ou outra coisa que comece com a letra escolhida. Aquele que disser o nome do que
est vendo ganha um ponto. Quem fizer mais pontos no final do tempo combinado o vencedor.


46) JOGO PALAVRAS ENCADEADAS
As crianas devem sentar-se numa roda. O primeiro jogador diz uma palavra. O segundo deve falar outra
palavra que comece pela ltima letra da palavra dita pelo primeiro, e assim por diante. O jogo termina quando
algum repetir uma palavra.
Pode-se usar as palavras que foram utilizadas no decorrer do material. uma tima oportunidade para fazer
uma avaliao da conscincia fonolgica dos alunos.


47) JOGO VIAGEM LUA
Um dos jogadores ser o viajante. Ele diz que viajar para a Lua e quer saber o que poder levar na mala. Ele
escolhe uma letra, mas no revela para os outros. Os participantes daro sugestes do que ele poder levar na
mala e o viajante dir o que pode e o que no pode ser levado de acordo com a letra escolhida.
O jogo termina quando os participantes descobrirem a letra escolhida.
So possveis outras variaes: o segredo pode ser a ltima letra da palavra, palavras com duas slabas etc.
Aps a brincadeira sugere-se o registro coletivo ou individual das palavras que estavam de acordo com a letra
escolhida. Tambm possvel um desenho coletivo (um cartaz para ser o tesouro de palavras da semana) ou
individual.

Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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48) JOGO DE ASSOCIAES ENTRE FIGURA E LETRA INICIAL

Com a mesma ideia o professor poder trabalhar figura e nome, nmero e quantidade, opostos, estaes
do ano, soma e resultado etc, ...
Material
Potinhos de Petit Suisse ( Danoninho ou outra marca).
Cartolina (utilizamos capas de livros antingos)
Cola branca
Figuras e letras impressas (utilizamos livros antigos tambm)
Tesoura
Pincel

Modo de fazer:
1. Recorte quadrados um pouco maiores que os potinhos.
2. Cole os quadrados sobre os potinhos e espere secar.
3. Recorte as sobras do quadrado.
4.Cole as figura e as letras.



Dicas:
*Pea para que as crianas juntem os potinhos e v guardando as sobras de cartolina, ou procure aqueles
livros que sairam de circulao h muito tempo e aproveite as capas.
*Voc pode ainda imprimir figuras da internet. Voc pode fazer todo o alfabeto e dividir os pequeninos
em grupos de 4 para que possam jogar. Como apoio eles podem ter uma tabela fixada mesa com as
letras e figuras.



49 JOGO: PALAVRAS PENDURADAS

Confeccione tiras em cartolina (E.V.A., papelo,
papel americano...) e cole imagens diversas em
cada uma delas.
Confeccione letras do alfabeto (pode ser em
diversos formatos) e cole em pregadores,
conforme ilustrao acima. A quantidade de
letras deve ser suficiente para que os alunos
possam formar palavras.



Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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50) ESTIMULAR A ESCRITA:
Autoria das atividades 50 e 51: Gizeli Alencar

Confeccione um cartaz (conforme ilustrao ao lado) e
cole nele envelopes coloridos em quantidades
correspondentes ao nmero de alunos na turma. Voc
pode colocar a foto dos alunos e seus nomes ou
somente os nomes.
Dinmica: faa um sorteio entre os alunos (como se faz
em um amigo secreto).
Os alunos, aps o sorteio, devero escrever um bilhete
para o colega sorteado.
Ao final da aula cada aluno ir ler a mensagem que
recebeu.


51) JOGO: COMPLETANDO AS PALAVRAS



Confeccionar um cartaz com imagens e registro escrito de
parte da palavra representada na figura, conforme ilustrao
ao lado.
Fixe no centro um ponteiro (prenda com uma bailarina).
Confeccione cartes referentes ao objetivo da atividade a ser
desenvolvida. Por exemplo: registro da palavra em caderno de
caligrafia, mimica da palavra sorteada, registro escrito da
palavra no caderno, etc.
Confeccione tambm cartes com as famlias silbicas para
que o aluno complete a palavra sorteada no cartaz.
Utilize um dado para sortear quem inicia o jogo.



52) JOGO: FORMANDO PALAVRAS COM AS FAMLIAS SILBICAS


Regras elaboradas por: Gizeli
Alencar
DESCRIO DO JOGO
Faa uma pr seleo de palavras que deseja trabalhar com os
alunos. Selecione imagens referentes as mesmas e confeccione
slabas suficientes para formar as palavras desejadas. Em seguida
cole-as na parte interna de tampinhas de garrafas.
Como jogar:
Participantes: 2 jogadores e um juiz.
Os alunos tiram dois ou um para decidir quem ser o juiz. Em
seguida os outros dois alunos tiram par ou impar para decidir
quem inicia o jogo.
De um lado ficam as tampinhas (com o desenho/imagem virado para
baixo), do outro as tampinhas com as slabas.
O primeiro aluno vira uma tampinha (com a imagem) e seleciona
uma slaba para compor a palavra. Em seguida o outro aluno faz a
mesma coisa.
Pontuao: Para cada palavra formada corretamente o juiz pontuar
5 pontos para cada slaba. Para cada slaba selecionada
equivocadamente o juiz tira 5 pontos.
Ganha quem fizer maior pontuao.

Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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53) ANEXOS PARA CONFECO DE JOGOS Figura ilustrativa








Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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54) Cartela








Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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55) Cartela







Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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56) JOGO PEDAGGICO DE MATEMTICA - com Cartas e Prendedores de varal.
Faa cartelas com nmeros de 0 a 10 e cole-os em pregadores. As cartas, da galinha pintadinha, devem ficar
viradas para baixo. A criana compra uma carta, observa os nmeros e a quantidade de desenhos, em seguida
seleciona um pregador com um dos nmeros presentes na carta. Por exemplo. Carta com 10 desenhos da
galinha pintadinha e os nmeros 8, 9 e 10.
O aluno dever observar os nmeros da carta e comparar com a quantidade de figuras/imagens, em seguida
selecionar o pregador com o nmero correspondente a quantidade de figuras.







Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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57) Cartela
FONTE: http://gibarbosa1.blogspot.com.br/search/label/Atividades%20Galinha%20Pintadinha


Ideia similar para galinha pintadinha e vice-versa.


58) QUADRO NUMRICO


Faixa etria: a partir de 06 anos
Nmero de participantes: 02
Finalidade: trabalhar raciocnio, ateno e as
operaes: adio e subtrao.
Materiais: E.V.A. em vrias cores (para fazer
o quadrado e as fichas de nmeros).
REGRAS DO JOGO:

O adulto escolhe as bases para formar o
quadrado, depois pede criana que coloque o crculo
com o nmero que represente a soma dos
quadradinhos da base;
Pode ser feito o inverso: colocar 02 ou 03 bases e
o crculo com o nmero. A criana dever escolher as
bases que contemplaro o quadrado de modo que a
soma das estrelas corresponda ao nmero do crculo;
Da mesma forma, pode-se brincar com a
subtrao, retirando a base do quadrado.


























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59) JOGOS DE RIMAS - Trinca rimada


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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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60) BINGO DE RIMAS


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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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61) DADOS RIMADOS E DOMIN DE RIMAS


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62) DOMIN DE RIMAS


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63) ALFABETO MVEL COMPLETE AS CARTELAS COM AS LETRAS DO ALFABETO


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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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Jogo matemtica Jogo tabuleiro
Montar o tabuleiro
fazer o baralhinho, com nmeros.
fazer perguntas para o baralhinho, o mesmo n do baralho( cada n do baralho corresponde ao n
da pergunta)
cada vez que acertar anda uma casa.




molde dos lees
Imprima em papel colorido, cole um pedao de cartolina grossa para firmar e use para jogar,

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