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LAS TCNICAS DEL JUEGO.

Fernando Aguilar.
Enero de 2013.
1
INTODUCCI!N.
La enseanza del go contempla dos aspectos: aquello que se puede hacer y
aquello que conviene hacer.
Lo primero se refiere a las reglas del juego, con los distintos conceptos que
abordan las cuestiones reglamentarias.
Lo segundo se refiere a las tcnicas de juego, necesarias para alcanzar
determinados objetivos teniendo en cuenta que el rival tambin se hace
presente en el tablero con sus jugadas.
En otros escritos
2
hemos abordado el tema de las reglas del juego y su
enseanza, incluyendo las cuestiones referidas a la captura de piedras en
situaciones simples y complejas, la determinacin de los territorios y el conteo
de los mismos.
En el desarrollo de esos temas no tratamos, salvo de manera tangencial, las
cuestiones relacionadas con el cmo producir la captura de piedras o el cierre
de los territorios, oponindose a las maniobras del rival para desbaratar los
planes propios.
Llega ahora el momento de incursionar en estos asuntos.
Las tcnicas de juego toman en cuenta un aspecto esencial de las reglas: la
alternancia de las jugadas.
!or ejemplo, cuando se dice que, seg"n las reglas, se produce la captura de
una piedra al tapar todas sus libertades, se est# sealando algo que puede
ocurrir, pero pasando por alto que se necesitan cuatro jugadas para la captura
de una sola piedra $ubicada en el centro del tablero%, y que el adversario
tambin dispone de cuatro turnos.
&on juego alternado, la captura de una piedra o una cadena de piedras no es
algo sencillo de conseguir. Est# en el #mbito de las tcnicas, la deteccin y el
aprovechamiento de las oportunidades que aparezcan para producir una
captura.
Lo mismo vale para cualquier otro objetivo que uno se proponga en el juego,
tal como el cierre de un territorio, la formacin de ojos para impedir la captura
de un grupo, etctera.
TE"#TICAS $ NI%ELES.
&omo acabamos de decir, es posible plantearse diversos objetivos en el juego,
y para cada uno de ellos, se pueden desarrollar tcnicas diversas.
El universo de tcnicas se puede clasificar entonces por &e'(&i)a* que tienen
relacin con los distintos tipos de objetivos que uno se puede plantear.
3
's( tenemos una diversidad de tem#ticas correspondientes a conceptos
generales:
)cnicas de captura* conceptos referidos al objetivo de capturar piedras
del adversario con juego alternado.
1
El presente trabajo se enmarca en el !royecto de Enseanza de +o para ,ios en
Latinoamrica, impulsado por la -ederacin .nternacional de +o $.+- / .nternational +o
-ederation%. &omo parte de un proceso de elaboracin, est# sujeto a revisin.
2
)itulados: 0Las 1eglas del +o2 y 03n 4todo !rogresivo de Enseanza de las 1eglas del +o2.
3
Esta idea se desarrolla e5tensivamente en mi libro 0Elementos de +o2, publicado por la
'sociacin 'rgentina del 6uego de +o $7uenos 'ires, ao 899:%.
&onectividad y velocidad* referidos a los objetivos de asegurar la
cone5in de los grupos y producir su avance sobre el tablero.
;ida y muerte* referidos al objetivo de asegurar la vida de los grupos
propios o impedir la vida de grupos adversarios confinados.
<ireccin de juego* conceptos referidos a la disputa de espacios y de las
direcciones de avance entre grupos adversarios.
-orma y estilo* conceptos referidos a la eficiencia en la disposicin
espacial de las piedras o en la sucesin temporal de jugadas.
)erritorio e influencia* referidos a los objetivos de establecer una
presencia en determinados espacios del tablero y eventualmente consolidarlos
como propios.
Lucha de =o* conceptos relacionados con las ventajas o desventajas que
pueden producirse en situaciones en las que incide la regla del =o.
)esuji* conceptos relacionados con la resolucin de situaciones t#cticas
de distinto tipo.
)ambin se puede presentar una diversidad de tem#ticas correspondientes a
las etapas del juego:
-use=i* conceptos relacionados con el establecimiento de posiciones en
diversos sectores del tablero en el arranque de la partida.
4edio juego* conceptos referidos a las luchas que se desarrollan a partir
del ataque que cada bando realiza sobre las posiciones del adversario.
>ose* conceptos relacionados con el cierre definitivo de los territorios en
la "ltima etapa de la partida.
6ose=i* el estudio terico de secuencias localizadas, a partir de posiciones
que se producen con frecuencia en el juego.
6uego con h#ndicap* criterios para enfrentar a jugadores de habilidad
superior, aprovechando la ventaja que otorgan las piedras de h#ndicap.
'l decidir su jugada, un jugador normalmente se enfrenta a una situacin
compleja que requiere la aplicacin de varios conceptos, correspondientes a
una o m#s de las tem#ticas mencionadas. !or ejemplo, una tcnica de captura
como puede ser el shicho, se puede combinar con un criterio de fuse=i para
resolver el juego en una situacin local de un modo particular, en el conte5to
de la posicin global.
El aprendizaje de los conceptos se puede realizar de manera terica, pero su
aplicacin en situaciones concretas constituye un arte que se adquiere con la
pr#ctica del juego.
!ara cada tem#tica, e5isten conceptos que corresponden a distintos ni+ele* de
juego, y requieren su incorporacin de manera progresiva.
!odemos realizar la siguiente clasificacin:
&onceptos elementales* se trata de tcnicas simples para la obtencin de
determinados objetivos en la tem#tica correspondiente.
&onceptos fundamentales* se trata de criterios para la aplicacin de unas
tcnicas u otras en una situacin dada.
&onceptos estratgicos* se trata de orientaciones de car#cter general
para mejorar la eficacia del juego a lo largo de la partida entendida como un
proceso.
!or ejemplo, el shicho como tcnica de captura es un concepto elemental para
la captura de una piedra o una cadena de piedras, dadas ciertas condiciones.
El criterio de comer inmediatamente la piedra capturada en shicho es un
concepto fundamental que se relaciona con la aplicacin de dicha tcnica.
'ji es un concepto estratgico que se relaciona con aquellas situaciones en las
que se logra un cierto objetivo mediando juego alternado, pero que a futuro
puede malograrse si se alteran ciertas condiciones del entorno, como podr(a
ser el caso de un shicho. El concepto de aji puede servir como orientacin para,
por ejemplo, evitar una secuencia que d lugar a una captura por shicho, si
sta le da al adversario demasiadas posibilidades de juego en el entorno,
amenazando el rescate de la piedra capturada.
El aprendizaje de los conceptos en los sucesivos niveles, elementales,
fundamentales y estratgicos, constituye un proceso que va desde el mero
conocimiento de las reglas, hasta llegar a las categor(as dan.
LAS ,I"EAS TCNICAS.
3n aspecto importante del aprendizaje de las reglas consiste en la deteccin de
las piedras o cadenas de piedras que son capturadas por haber perdido sus
libertades. La pr#ctica del atari/go da la posibilidad de ejercitar esto.
'hora bien, la sola enunciacin de la regla de la captura, no da los elementos
necesarios para producir una captura con juego alternado.
Las primeras tcnicas a transmitir son, entonces, aquellas que se refieren a la
captura de piedras en situaciones simples.
'lgunas de estas tcnicas se pueden mencionar, incluso antes de abordar los
aspectos reglamentarios m#s complejos, relacionados con los territorios.
!or ejemplo, en el diagrama ? se muestra una partida hipottica de atari/go.
,egro @ pone una piedra blanca en atari, y 7lanco la defiende con A, siguiendo
la e5plicacin referida a las libertades de las cadenas de piedras. ,egro
contin"a persiguiendo al grupo con sus jugadas B y :, pero eso produce una
situacin en la que 7lanco puede aplicar una tcnica de captura.
A
A
9 9
B
B
8 8
C
C
7 7
D
D
6 6
E
E
5 5
F
F
4 4
G
G
3 3
H
H
2 2
J
J
1 1
1 2
3 4
5
6
7
8
9
A
<.'+1'4' ?
Ci 7lanco juega ahora en 0'2, produce un atari doble y logra capturar la piedra
negra de D o la de @. Ci se trata de una partida de atari/go simple $en la que
gana el bando que realiza la primera captura%, una jugada de 7lanco en ese
punto ser(a decisiva.
!ara ,egro, ser(a mejor jugar en 0'2 en lugar de ,egro :. Esto responde a otro
concepto elemental, como es la cone5in directa, tcnica simple para reforzar
los grupos, ganar libertades y dificultar su captura.
!odemos ver que las situaciones m#s simples pueden dar pie a la introduccin
de los primeros conceptos.
El diagrama 8 muestra una continuacin hipottica de la secuencia del
diagrama anterior, suponiendo ahora que se trata de una versin m#s compleja
de atari/go, en la cual gana el bando que capture primero @ piedras.
A
A
9 9
B
B
8 8
C
C
7 7
D
D
6 6
E
E
5 5
F
F
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G
G
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H
2 2
J
J
1 1
10
11
12
13
14
A
B
<.'+1'4' 8
7lanco ?9 y ?8 producen la captura de la piedra marcada, y ,egro ?D pone en
atari una piedra blanca.
Ci 7lanco pretende rescatar esa piedra jugando en 0'2, ,egro puede aplicar la
tcnica de shicho y capturar $en ese caso, la obstinacin de 7lanco por
defender la piedra podr(a llevarlo a perder la partida%.
7lanco ?E pone una piedra negra en atari, y si ,egro pretende rescatarla
jugando en 072, 7lanco puede aplicar la tcnica de persecucin hacia el borde y
capturar.
,tese que usamos el trmino 0captura2 en dos sentidos: al hablar de la regla,
para sealar la situacin en la que las piedras son comidas, o sea que salen del
tablero por haber perdido sus libertades* al hablar de la tcnica, para sealar la
situacin en la que, mediando juego alternado, las piedras en cuestin no
pueden evitar ser comidas, a"n cuando tienen todav(a libertades.
&omo podemos ver, en el proceso de enseanza de las reglas aparecen
oportunidades para la introduccin de las primeras tcnicas.
En otro escrito
-
hemos planteado una estrategia para la enseanza de las
reglas, basada en una combinacin de e5plicaciones de los aspectos
reglamentarios, de los m#s simples a los m#s complejos, con pr#cticas de
juego seg"n reglas que van a su vez creciendo en complejidad, desde el atari/
go hasta el go de territorio.
En ese conte5to, uno puede plantearse estrategias diversas para la
introduccin de las tcnicas.
!or ejemplo, mientras se practica atari/go, se puede dejar que los alumnos
hagan sus propias e5ploraciones para intentar la captura de piedras del
adversario, y concentrar las e5plicaciones en los aspectos reglamentarios,
poniendo nfasis en el hecho de que no pueden permanecer en el tablero las
piedras que no tengan libertades.
4
03n 4todo !rogresivo de Enseanza de las 1eglas del +o2.
F bien, alternando con las e5plicaciones anteriores, se puede ir introduciendo
algunas tcnicas simples, como las que se ilustran en los diagramas ? y 8.
'mbas opciones son v#lidas, dependiendo del docente la estrategia que
adopte para la enseanza.
La tem#tica de vida y muerte hace su aparicin cuando se introduce la regla
del territorio.
El primer concepto que entra en juego es el de dos ojos. La idea de que un
grupo que tiene dos ojos hace imposible su captura, constituye una tcnica, no
una regla b#sica, tal como hemos sealado en otro escrito.
.
'simismo, la idea de que un grupo que no puede llegar a hacer dos ojos es un
grupo muerto, constituye otro concepto perteneciente a esta tem#tica.
!or su parte, la idea de retirar las piedras muertas de com"n acuerdo al final
de la partida, se desprende del concepto anterior, y si bien no forma parte de
las reglas b#sicas, s( interviene al aplicar alguno de los mtodos de conteo que
est#n vigentes en las reglamentaciones actuales.
!odemos ver as( que algunos conceptos relacionados con tcnicas, se
introducen en el proceso mismo de enseanza de las reglas.
Ciguiendo con las tcnicas, un concepto elemental, clave para esta tem#tica,
es el de punto vital.
En el diagrama D podemos ver que una jugada de 7lanco en 0'2 forma dos ojos
para el grupo, mientras que si ,egro ocupa ese punto, impide su formacin.
A
A
9 9
B
B
8 8
C
C
7 7
D
D
6 6
E
E
5 5
F
F
4 4
G
G
3 3
H
H
2 2
J
J
1 1
A
<.'+1'4' D
La identificacin de puntos vitales, sea para vivir con grupos propios o para
matar grupos del adversario, constituye una tcnica que se aplica desde
temprano, cuando se empieza a jugar al go de territorio.
!or otra parte, la situacin de se=i se puede producir en cualquier momento. Ce
relaciona con los aspectos reglamentarios, tanto en lo que se refiere a la
determinacin de los grupos vivos y muertos, como a las disposiciones para
contar o no como territorio a los puntos que intervienen en ella.
En cuanto a las tcnicas, el se=i se relaciona con las situaciones de ataque
rec(proco $de la tem#tica de tcnicas de captura%, ya que se=i es un resultado
posible para ciertos tipos de semeai. !ero tambin se refiere a la tem#tica de
5
0Las 1eglas del +o2.
vida y muerte, ya que puede ser un recurso para vivir con un grupo confinado.
;emos entonces que, en el proceso de enseanza de las reglas, se da la
oportunidad o incluso la necesidad de introducir las primeras tcnicas. Estas,
por su parte, dan pie a la introduccin de otros conceptos elementales que se
relacionan, y de ese modo se produce el arranque del proceso de aprendizaje
de las tcnicas. !roceso que, como sabemos, no tiene fin.
,ANOA"A DE LAS TE"#TICAS.
En la discusin anterior vimos algunos conceptos referidos a las tem#ticas de
tcnicas de captura, conectividad y velocidad, y vida y muerte.
Ftros conceptos elementales correspondientes a esas tem#ticas deber#n ser
introducidos de manera progresiva.
!or ejemplo, la cone5in abierta es otra tcnica de cone5in que se caracteriza
por su sencillez, y puede ser introducida tempranamente.
<entro de la misma tem#tica, los saltos como maneras de ganar velocidad, se
introducen cuando ya se ha completado el aprendizaje de las reglas del go de
territorio, y se ha incorporado entonces la nocin del go como una disputa de
espacios.
'qu( tambin se puede introducir la tem#tica de direccin de juego, donde las
jugadas de contacto y de apro5imacin constituyen conceptos elementales, ya
que se pueden ver como disputas de espacios y como bloqueo o contencin del
avance de grupos adversarios en direcciones determinadas.
La tem#tica de forma y estilo se introduce m#s adelante en el proceso, cuando
se han incorporado ya varios conceptos correspondientes a las tem#ticas
mencionadas anteriormente. El motivo es que, trat#ndose de conceptos de
eficiencia, remiten a objetivos relacionados con esas otras tem#ticas.
!or ejemplo, en el diagrama E se ilustra un concepto elemental de forma.
/
A
A
9 9
B
B
8 8
C
C
7 7
D
D
6 6
E
E
5 5
F
F
4 4
G
G
3 3
H
H
2 2
J
J
1 1
<.'+1'4' E
El cuadrado de cuatro piedras negras constituye una forma b#sica ineficiente,
tanto para el objetivo de capturar piedras del adversario como para el de
ocupar o controlar espacios del tablero.
La recomendacin de no hacer tri#ngulos vac(os no es un concepto elemental,
sino que est# en el nivel de los conceptos fundamentales. El tri#ngulo vac(o es
6
Este diagrama est# tomado del citado libro: 0Elementos de +o2, cap(tulo @.
en cierto modo un preludio de la forma b#sica ineficiente del diagrama, y es en
ese sentido que debe ser evitado. Ese concepto se deber(a introducir entonces
en una etapa posterior.
'simismo, la recomendacin de jugar hane a la cabeza de dos piedras es un
concepto fundamental de direccin de juego, que deber# introducirse en la
etapa de enseanza de los conceptos fundamentales. El hane a la cabeza de
dos o tres piedras es una tcnica para torcer la direccin de avance, que
combina con la amenaza de producir ataris simult#neos o sucesivos, y como tal
supone la aplicacin de diversos conceptos elementales con un cierto criterio.
;olviendo a forma y estilo, las cuestiones de eficiencia pueden plantearse no
slo con relacin al espacio, sino tambin con respecto a la sucesin temporal
de jugadas. !or ejemplo, si un mismo objetivo $como podr(a ser el de asegurar
los ojos de un grupo% se puede lograr jugando en gote o manteniendo el sente,
queda claro que esta "ltima manera de hacerlo es m#s eficiente. F sea, sente y
gote son conceptos elementales relacionados con estilo.
La tem#tica de territorio e influencia se introduce, en primer lugar, durante el
proceso de aprendizaje de la regla del territorio. En particular, los conceptos
elementales que se refieren al cierre y consolidacin de los territorios se
relacionan con la seguridad, tanto de las piedras que definen sus l(mites
$contra su posible captura%, como de los espacios rodeados $contra posibles
invasiones%.
!or ejemplo, en el diagrama @ se muestra una secuencia t(pica de cierre de
territorios.
A
A
9 9
B
B
8 8
C
C
7 7
D
D
6 6
E
E
5 5
F
F
4 4
G
G
3 3
H
H
2 2
J
J
1 1
1 2 3
4 A
<.'+1'4' @
,egro ? avanza sobre el espacio que 7lanco rodea en el rincn. 7lanco cierra
con 8, poniendo en atari a la piedra negra, por lo cual ,egro conecta con D.
-inalmente, la cone5in abierta de 7lanco E impide a ,egro capturar la piedra
de 8 con una jugada en 0'2. En esta jugada de 7lanco est# impl(cito el
conocimiento de la tcnica de captura de persecucin con atari sobre el borde,
as( como de la tcnica de cone5in mencionada.
!or lo dicho m#s arriba, entran tambin en juego conceptos elementales de
vida y muerte, como el de dos ojos. !or ejemplo, el espacio que ha rodeado
,egro en ese diagrama puede ser considerado como su territorio, en la medida
que sea capaz de refutar cualquier intento de 7lanco de entrar all( y formar un
grupo con dos ojos.
Los conceptos relacionados con influencia se introducen m#s adelante en el
proceso de aprendizaje, una vez que se ha consolidado el conocimiento de las
reglas y se puede empezar a visualizar la definicin de los espacios con cierta
anticipacin. ;eremos un ejemplo de esto un poco m#s adelante.
En cuanto a la tem#tica de lucha de =o, en el momento de enunciar la regla, es
posible que surja la idea de usar el tiempo que corresponde a la jugada que se
debe realizar en otra parte, para amenazar alguna cosa. F bien, es posible que
esa idea se introduzca m#s adelante en el proceso de aprendizaje. En todo
caso, el concepto de amenaza de =o es el primero que corresponde a las
tcnicas de esta tem#tica. !or su parte, el concepto de tamao de una
amenaza de =o es m#s complejo, y se introduce m#s adelante en el proceso.
&omo dec(amos al comienzo, la tem#tica de tesuji se refiere a la resolucin de
situaciones t#cticas, y en ese sentido, puede aparecer tempranamente. !or
ejemplo, una captura por shicho, o una jugada que ocupa un punto vital,
pueden ser casos de tesuji.
'hora bien, se suelen identificar como tales a ciertas jugadas que son
particularmente brillantes, como puede ser el caso de una captura que
involucre el sacrificio de piedras, tal como el snap/bac= o la maniobra conocida
como 0nido de grullas2.
En el recorrido r#pido que acabamos de hacer por las tem#ticas de conceptos
generales, podemos apreciar que, de los conceptos elementales, algunos se
introducen en relacin directa con el aprendizaje de las reglas y otros entran en
escena m#s adelante. Los conceptos fundamentales, por su parte, se
introducen en una etapa posterior a la de los conceptos elementales.
En cuanto a los conceptos referidos a etapas del juego, naturalmente se
introducen luego de completar el aprendizaje de las reglas.
'simismo, en muchos casos se entrelazan con los conceptos generales.
!or ejemplo, en el diagrama A podemos ver el comienzo de una partida
hipottica en tablero de : 5 : que podr(a servir para ilustrar algunos conceptos.
A
A
9 9
B
B
8 8
C
C
7 7
D
D
6 6
E
E
5 5
F
F
4 4
G
G
3 3
H
H
2 2
J
J
1 1
1
3
2 4 5
6 7 8
9
10
11
<.'+1'4' A
,egro ? y D forman un salto de caballo, mientras que 7lanco 8 y E forman un
salto de un punto. &omo hemos dicho, esos saltos constituyen conceptos
elementales de la tem#tica de conectividad y velocidad.
'hora bien, esas jugadas responden a su vez a un concepto elemental de
fuse=i, como es el de jugar cerca de los rincones, de modo de aprovechar los
bordes del tablero para definir espacios que se consoliden luego como
territorios.
'simismo, entra en juego un concepto elemental de la tem#tica de territorio e
influencia, como es el de bosquejo territorial. &on sus jugadas, ,egro y 7lanco
respectivamente han delineado un espacio en el rincn superior derecho y en
el inferior izquierdo. Gue esos espacios se consoliden o no como sus territorios
respectivos, depender# del juego posterior.
Ciguiendo con la partida, ,egro @ e5pande el bosquejo territorial mediante un
salto de un punto, al mismo tiempo que constituye una jugada de apro5imacin
a un punto de distancia de la piedra blanca de E.
7lanco responde con la jugada de contacto de A, ante la cual ,egro reacciona
con el hane de B. La apro5imacin de @, el contacto de A y el hane de B como
respuesta a la jugada de contacto, constituyen conceptos elementales de la
tem#tica de direccin de juego.
7lanco retrocede con H para conectar sus piedras, y ,egro avanza sobre el
rincn con :.
La secuencia de A hasta : constituye un jose=i, o sea que los estudios tericos
han sealado esas jugadas como correctas, dando un resultado local razonable
para ambos. En esos estudios tericos han intervenido sin duda los conceptos
de direccin de juego mencionados m#s arriba.
Ciguiendo con la partida, 7lanco ocupa el rincn superior izquierdo con ?9, un
punto importante de fuse=i.
La piedra de ?9 se relaciona con la blanca de 8 mediante un salto de dos
puntos, y constituye a su vez una apro5imacin a un punto de distancia de la
piedra negra de D.
-inalmente, la jugada de contacto ,egro ?? invade el bosquejo territorial de
7lanco, dando comienzo al medio juego. La idea de invadir $o tambin la de
reducir% una posicin del adversario, constituye justamente un concepto
elemental de medio juego.
En el ejemplo que acabamos de ver, se puede apreciar cmo las tem#ticas $de
conceptos generales% de conectividad y velocidad, direccin de juego, territorio
e influencia $y tambin otras que no han sido mencionadas en este caso%, se
entrelazan con las tem#ticas de fuse=i, medio juego e incluso de jose=i.
!or su parte, la tem#tica de yose se introduce naturalmente al tratar el tema
del cierre de los territorios.
En el ejemplo que ve(amos m#s arriba en el diagrama @, ,egro reduce un par
de puntos el territorio blanco mientras cierra el propio. La idea de reducir
algunos puntos el territorio del adversario $o agrandar el propio% durante la
operacin de cierre, constituye un concepto elemental de yose.
)odos los ejemplos que hemos visto hasta ac# se han desarrollado en tablero
de : 5 :. Ese tamao de tablero es adecuado para introducir el juego y realizar
las primeras pr#cticas. ' medida que se gana e5periencia, se puede pasar al
tablero de ?D 5 ?D y luego al de ?: 5 ?:.
La tem#tica de juego con h#ndicap se puede introducir cuando se pasa al
tablero ?D 5 ?D, sobre el cual se puede jugar razonablemente con un h#ndicap
de @ piedras. 4#s adelante, al pasar a tablero de ?: 5 ?:, se utiliza el h#ndicap
de : piedras.
3n concepto elemental muy "til para orientar el juego en las primeras partidas
con h#ndicap, es la intencin de ,egro de conectar sus piedras de h#ndicap
entre s(, as( como la de 7lanco es tratar de separarlas.
Esta recorrida r#pida por las diversas tem#ticas ha tenido por objeto realizar
una primera apro5imacin al tipo de contenidos de cada una de ellas, a la
interrelacin que hay entre ellas, y al modo como se van introduciendo en el
proceso de aprendizaje.
En esa descripcin hemos mencionado varios conceptos, pero omitimos
muchos otros. Colo el aprendizaje de los conceptos elementales lleva una
etapa completa del proceso, y luego viene otra etapa completa para los
conceptos fundamentales, y otra m#s para los conceptos estratgicos.
EL ,OCESO DE ENSE0AN1A.
&omo hemos venido sealando, en el aprendizaje que realiza una persona,
desde cero hasta llegar a ?/dan, se pueden identificar cuatro grandes etapas:
El aprendizaje de las reglas.
Los conceptos elementales.
Los conceptos fundamentales.
Los conceptos estratgicos.
Las divisiones entre una etapa y otra no son estrictas, porque en el desarrollo
de una de ellas, puede que aparezcan conceptos de una etapa posterior que se
relacionan m#s o menos estrechamente.
Es posible introducir ocasionalmente un concepto que corresponde a una etapa
posterior, pero la identificacin de las etapas mencionadas es una herramienta
"til para el docente, ya que as( se define un mapa que orienta el proceso de
enseanza.
La transmisin de conceptos constituye un aspecto del aprendizaje. El otro
aspecto es la pr#ctica del juego.
Ce recomienda realizar las pr#cticas correspondientes a la etapa de aprendizaje
de las reglas, en tableros de : 5 :. Ese tamao es relativamente pequeo, de
modo que las primeras partidas $hasta entender cabalmente la regla del
territorio% no resultan demasiado largas. > al mismo tiempo es suficientemente
grande, como para producir de manera natural la transicin a la etapa de
incorporacin de los conceptos elementales, ya que stos se pueden aplicar en
su mayor(a en tableros de ese tamao.
El paso al tablero de ?D 5 ?D se produce durante la etapa de incorporacin de
los conceptos elementales. &on ese tamao, se pueden ilustrar mejor algunos
conceptos de fuse=i, como por ejemplo el de shimari y el de =a=ari. )ambin
aparece la posibilidad de jugar con h#ndicap, como se mencion m#s arriba. >
algunos conceptos generales, como el de influencia y el de moyo de la
tem#tica de territorio e influencia, intervienen con mayor naturalidad.
'simismo, el hecho de que se produzcan partidas m#s largas, lleva a que en las
pr#cticas aparezca la necesidad $o la oportunidad% de pensar a largo plazo.
El paso al tablero de ?: 5 ?: se puede producir sobre el final de la etapa de
incorporacin de los conceptos elementales, y la transicin a la introduccin de
los conceptos fundamentales.
&on ese tamao, se ilustran mejor algunos conceptos de fuse=i $como el de la
e5tensin sobre un borde o el de la pinza a una piedra de =a=ari% y de otras
tem#ticas $por ejemplo, la reduccin o invasin de un moyo%. Ce puede
practicar el juego con : piedras de h#ndicap, y tambin se puede ilustrar la
aplicacin de algunas variantes simples de jose=i $aunque esta tem#tica se
puede introducir como tal a"n con tableros de menor tamao%.
La pr#ctica en tablero de este tamao da una idea de la complejidad que
puede alcanzar el juego competitivo, y completa el panorama de los elementos
que se requieren para jugar una partida completa de go con una conciencia
cabal de lo que ocurre a lo largo de ella.
3na vez completada la etapa de incorporacin de conceptos elementales, que
da una comprensin general del juego, el proceso sigue con una profundizacin
de esa comprensin, a travs de los criterios que aportan los conceptos
fundamentales.
Esta etapa de estudio debe ir acompaada de una pr#ctica de juego asidua, ya
en tablero de ?: 5 ?:, para adquirir la e5periencia necesaria para aplicar esos
criterios de manera adecuada.
La etapa de incorporacin de los conceptos estratgicos constituye una nueva
profundizacin, ya que esos conceptos son herramientas "tiles para la
formulacin de planes de juego y la confrontacin con los planes del rival.
El tiempo que lleva el proceso de aprendizaje con sus cuatro etapas, var(a para
cada persona, pero un promedio razonable que se puede trazar es el de tres
aos.
En todo caso, tiene sentido planificar el proceso de enseanza en tres partes:
una para la enseanza de las reglas y la transmisin de los conceptos
elementales, otra para los conceptos fundamentales, y otra para los conceptos
estratgicos.
Guedar# en manos de cada docente, de acuerdo a cada grupo de alumnos con
los que trabaje, la puesta en pr#ctica de esa planificacin, con la adecuacin
correspondiente de los tiempos.

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