John Lehman MUTANTES & MALFEITORES UMA PRODUO GREEN RONIN E JAMB EDITORA Criao & Desenvolvimento Steve Kenson Edio Jon Leitheusser Produo Executiva Chris Pramas Projeto Grfico Hal Mangold Direo de Arte Hal Mangold e jim pinto Arte da Capa Udon com Chris Stevens Arte Interna Joel Biske, Dennis Calero, Storn A. Cook, Talon Dunning, Grant Gould, Anthony Grabski, Quinton Hoover, Scott James, Leif Jones, Greg Kirkpatrick, Tony Parker, Ramon k Perez e Kevin Sharpe Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Evan Sass, Marc Schmalz e Bill Bodden Jogadores da Fase de Testes Precious Anderson, Charity Morra Ens-Butchino, DT Butchino, Chris Corwin Carlson, Mary Clegg, Rodney Chandler, Vincent Danlies, Sara Olympia Dean, Ralph Faultline Duel, Bob Huss, James Kitsune Kavanagh, Darchan Lake, Dave G-Girl Laramie, Jamieson Eisenhart Long, Rob Martinez, Tom Miskey, Jason Valdier Orman, Ben Robbins, Garth The Shadow Rose, Frank Ruff, Jerome Satterwhite, Stephen Scholz, Aaron Sullivan, John Blackstar Szczypien, James Red Zone Talyor, Johnathan Turner e Ron Willingham PODER SUPREMO Poder Supremo contedo registrado 2006 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Poder Supremo, Mutantes & Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seus logotipos so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC. O material a seguir considerado Identidade do Produto: todos os nomes e descries de personagens e lugares, todas as ilustraes e imagens, pontos de poder e pontos hericos. O material a seguir considerado Contedo Open Game: todas as regras e blocos de estatsticas, exceto por material previamente declarado Identidade do Produto. Poder Supremo foi composto nas tipologias ITC Quay Sans, criada por David Quay em 1990, e HTF Gotham Condensed, criada por Tobias Frere-Jones em 2002. Green Ronin Publishing PO Box 1723 Renton, WA 980571723 custserv@greenronin.com www.greenronin.com www.mutantsandmasterminds.com CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA Publicado em maro de 2012 ISBN: 9788589134750 Dados Internacionais de Catalogao na Publicao Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720 Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS CEP 90050170 Tel (51) 30122800 editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br K36p Kenson, Steve Poder supremo / Steve Kenson; traduo de Leonel Caldela. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2012. 224 p. il. 1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Kenson, Steve. II. Caldela, Leonel. III. Ttulo. CDU 794:681.31 Copyright: Green Ronin Publishing, LLC. Ttulo Original: Poder Supremo Traduo: Leonel Caldela Diagramao: Tiago H. Ribeiro Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora. 4 SUMRIO PODER SUPREMO SUMRIO INTRODUO ....................................... 6 Resumo ............................................................. 6 Como Usar Este Livro ............................... 6 Termos Importantes ...................................... 7 CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM .................... 8 Componentes de Poderes ........................... 8 Efeitos ........................................................... 8 Modificadores ............................................. 8 Feitos ............................................................. 8 Desvantagens ............................................. 8 Estrutura ....................................................... 8 Descritores .................................................10 Usando Poderes ........................................... 10 Efeitos Ativos e Passivos .......................10 Ativar e Desativar Efeitos ..................... 11 Testes de Poder .........................................12 Alcance .......................................................12 Durao ......................................................13 Jogadas de Salvamento contra Efeitos .......................................15 Resultado ...................................................15 Notando Efeitos de Poderes ................. 17 Contra-atacando Efeitos .......................18 Sinergia entre Poderes e Percias ....... 20 Efeitos e Esforo Extra ..........................21 Efeitos e Pontos Heroicos ..................... 22 Combinando Efeitos .............................. 22 CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES ..................24 Efeitos ..............................................................24 Tipos de Efeitos ....................................... 24 Descrio dos Efeitos .................................26 Adicionais ................................................. 26 Alongamento ........................................... 28 Armadilha ................................................. 28 Atordoar .................................................... 30 Camuflagem ............................................ 30 (Caracterstica) Aumentada ................31 Compreender ............................................ 32 Comunicao ........................................... 33 Confuso ................................................... 34 Controle Ambiental ............................... 35 Controle de Probabilidade................... 36 Controle de Sorte .....................................37 Controle Emocional ............................... 38 Controle Mental ...................................... 39 Crescimento .............................................. 40 Criar Objeto.............................................. 42 Cura ............................................................ 44 Dano ........................................................... 46 Deflexo .................................................... 48 Densidade ................................................. 49 Derrubar .....................................................51 Drenar (Caracterstica) .........................51 Encolhimento ........................................... 53 Escavao ................................................. 55 Fadiga ........................................................ 56 Fortalecer (Caracterstica) ....................57 Iluso.......................................................... 58 Imvel......................................................... 60 Imunidade ................................................ 60 Intangibilidade ........................................61 Invocar (Capanga) ................................ 63 Leitura Mental ......................................... 64 Membros Adicionais .............................. 66 Morfar .........................................................67 Mover Objeto ............................................67 Natao..................................................... 68 Nausear ..................................................... 70 Nulificar (Efeito) ..................................... 70 Obscurecer .................................................71 Paralisia ......................................................71 Pasmar ....................................................... 72 PES ...............................................................73 Proteo ......................................................74 Rapidez .......................................................74 Recipiente.................................................. 75 Regenerao ............................................. 75 Repertrio ...................................................77 Salto ............................................................77 Separao Anatmica ...........................78 Sufocar ....................................................... 79 Superfora ................................................. 79 Supermovimento ..................................... 80 Supersentidos ........................................... 82 Teleporte .....................................................87 Transformao ......................................... 88 Varivel ...................................................... 90 Velocidade ................................................ 90 Viagem Espacial ......................................91 Voo .............................................................. 92 Feitos de Poder .............................................94 Modificadores de Poder ............................97 Aplicando Modificadores ......................97 Extras ..........................................................97 Ao ........................................................97 Afeta Corpreo ....................................98 Afeta Objetos.......................................98 Afeta Outros .........................................98 Alcance ..................................................98 rea ........................................................98 Ataque ...................................................99 Ataque Seletivo ...................................99 Aura ..................................................... 100 Automtico ........................................ 100 Contagioso .........................................101 Dissipao Total ...............................101 Doena .................................................101 Durao ...............................................101 Efeito Secundrio .............................101 Exploso ..............................................101 Impenetrvel ..................................... 102 Independente ................................... 102 Insidioso ............................................. 102 Ligado ................................................. 102 Mental ................................................. 102 Recuo ................................................... 103 Salvamento Alternativo ................. 103 Sem Salvamento .............................. 103 Sono ..................................................... 103 Vamprico ........................................... 103 Veneno ................................................ 103 Falhas .......................................................103 Ao ..................................................... 103 Alcance ............................................... 103 Alucinao ......................................... 103 Cansativo ........................................... 104 Dependente de Sentidos .............. 104 Dissipao ......................................... 104 Distrao ............................................ 104 Durao .............................................. 104 Efeito Colateral ................................ 104 Exige Agarrar .................................... 105 Exige Teste ......................................... 105 Inconstante ....................................... 106 Incontrolvel ..................................... 106 Jogada de Salvamento .................. 106 Limitado ............................................. 106 Permanente ....................................... 106 Restaurador ....................................... 106 Retroalimentao ............................ 107 Salvamento Adicional .................... 107 Desvantagens de Poder ......................... 107 Valor das Desvantagens .................... 107 Descrio das Desvantagens............108 Ao ..................................................... 108 Alcance Reduzido ............................ 108 S U M R I O SUMRIO PODER SUPREMO SUMRIO 5 Deficincia Temporria ................. 108 Fora Total ......................................... 108 Identidade Normal ......................... 108 Perceptvel ......................................... 109 Perda de Poder ................................. 109 Ponto Fraco ....................................... 109 Transformao de Via nica ....... 109 Transformao Involuntria ......... 109 Estruturas de Poder ................................. 109 Recipiente .......................................... 109 Repertrio ........................................... 111 Varivel ................................................ 114 Descritores ................................................... 116 Tipos de Descritores ..............................116 Aplicando Descritores ..........................117 Criando Poderes ......................................... 118 Procedimento de Criao de Poderes ...........................118 Fontes de Poder Disponveis ..............119 De Efeito a Causa ................................ 120 Poderes de PJs e PNJs ......................... 120 Poderes de Fortalecimento ................ 121 Melhorando e Adicionando Poderes .......................... 122 Mtodos de Melhora ........................... 122 Tipos de Melhora .................................. 122 Disponibilidade de Melhora ............. 123 CAPTULO 3: PODERES ....................124 Absoro ................................................. 124 cido ........................................................ 128 Adaptao .............................................. 129 Animao Suspensa ............................ 131 Animar Mquinas ................................ 131 Animar Objetos ..................................... 131 Aura de Energia .................................... 132 Bolso Dimensional............................. 133 Borro ...................................................... 134 Cabelo Prensil ...................................... 134 Camaleo ............................................... 135 Campo de Fora ................................... 135 Campo de Reflexo ............................. 135 Chi ............................................................. 136 Clariaudincia ....................................... 136 Clarividncia .......................................... 136 Comer Matria ...................................... 136 Construtos de Fora ............................. 137 Controle Cintico .................................. 138 Controle Climtico ............................... 138 Controle Cromtico .............................. 140 Controle de gua ................................. 141 Controle de Animais............................ 142 Controle de Ar ....................................... 142 Controle de Energia Csmica ........... 144 Controle de Escurido ......................... 145 Controle de Fogo .................................. 145 Controle de Fogo Infernal .................. 146 Controle de Frico .............................. 147 Controle de Frio .................................... 148 Controle de Luz ..................................... 149 Controle de Micro-ondas .................... 151 Controle de Plantas ............................. 151 Controle de Plasma ............................. 152 Controle de Poder ................................. 153 Controle de Radiao ......................... 154 Controle de Sonhos .............................. 155 Controle de Terra .................................. 155 Controle de Vibrao .......................... 156 Controle Dimensional ......................... 157 Controle Eltrico ................................... 158 Controle Espacial ................................. 159 Controle Espiritual ............................... 160 Controle Gravitacional ....................... 160 Controle Magntico ............................. 161 Controle Snico ..................................... 162 Controle Temporal ................................ 163 Controle Trmico .................................. 164 Controle Vital ........................................ 164 Corroso .................................................. 164 Desintegrao ....................................... 165 Deslocamento de Imagem ................ 165 Dispositivo .............................................. 165 Doena..................................................... 166 Dor ............................................................ 167 Duplicao ............................................. 167 Duplicao Mental .............................. 168 Elasticidade ............................................ 169 Elo Eletrnico ......................................... 169 Elo Sensorial........................................... 170 Engenhocas ............................................ 170 Enxertos ................................................... 170 Escudo ...................................................... 172 Escudo Mental....................................... 172 Escudo Sensorial ................................... 172 Espelho .................................................... 172 Exorcismo ................................................ 172 Feromnios ............................................. 173 Forma Alternativa ................................ 173 Forma Astral ...........................................174 Fuso ........................................................ 176 Giro ........................................................... 176 Golpe ........................................................ 177 Hipnose ................................................... 177 m de Encrenca ................................... 177 Imitao .................................................. 177 Imitao de Animais ........................... 179 Imitao de Objetos ............................ 180 Imitao de Plantas ............................ 181 Imortalidade .......................................... 181 Imutabilidade ........................................ 182 Incendiar ................................................. 182 Invisibilidade ......................................... 182 Invocar Armas ....................................... 182 Magia ....................................................... 183 Memria Corporal ................................ 186 Metamorfose .......................................... 187 Moldar Matria ..................................... 187 Mudana de Idade .............................. 188 Mutao .................................................. 188 Nmesis ................................................... 189 Parar o Tempo ....................................... 189 Petrificao ............................................. 190 Possesso ................................................ 190 Potencializar ........................................... 192 Quicar....................................................... 192 Raio ........................................................... 193 Rajada Mental....................................... 193 Repelir ...................................................... 193 Reserva de Poder .................................. 194 Resistncia a Poder .............................. 194 Salto Evolucionrio .............................. 195 Silncio..................................................... 196 Sono .......................................................... 196 Supervelocidade .................................... 197 Superventriloquismo ............................ 198 Surto de Adrenalina ............................ 198 Telecinesia ............................................... 199 Telelocalizao ...................................... 199 Telepatia ..................................................200 Toque da Morte .....................................200 Tradutor Universal................................200 Transferncia ..........................................201 Transmisso ............................................201 Transmutao ........................................202 Troca Mental ..........................................202 Viagem Onrica .....................................203 APNDICE: NOTAS DO AUTOR....... 204 Os Efeitos de Poderes Baseados em Efeitos .......................204 Contabilidade de Pontos ...................205 Poderes Problemticos ........................206 Variveis, .................................................208 Tente Outra Vez (ou No) .................209 O Verdadeiro Poder Supremo............209 TABELA UNIVERSAL DE EFEITOS E PODERES .................. 210 NDICE ............................................... 214 COLABORADORES ........................... 222 6 INTRODUO PODER SUPREMO INTRODUO B em-vindo a Poder Supremo! Este suplemento olha com mais profundidade os poderes de Mutantes & Malfeitores, incluindo formas de misturar e combinar vrios efeitos de poderes bsi- cos para criar virtualmente qualquer poder que voc queira em seu jogo. Poderes sobre-humanos so uma das bases dos super-heris, desde a apario do primeiro heri uniformizado real, em Action Comics n 1, em 1938. Desde ento, os heris dos quadrinhos j demonstraram praticamente todos os poderes imaginveis, dos mais obscuros e insignificantes s habilidades mais potentes, capa- zes de abalar o universo. Poder Supremo expande o sistema bsico de superpoderes de M&M, para permitir que o jogo realmente inclua qualquer tipo de heri ou vilo. Tambm refina as regras para uso de poderes, escla- rece e amplia os poderes j existentes e oferece ferramentas para que voc crie suas prprias habilidades. RESUMO Poder Supremo dividido em trs sees principais. O Captulo 1: Como os Poderes Funcionam descreve os componentes bsicos dos poderes, e como eles agem no jogo. O Captulo 2: Criao de Poderes descreve as partes que for- mam os poderes no jogo o que fazem e quanto custam. Tambm explica como modific-los e combin-los para criar novos poderes. O Captulo 3: Poderes coloca em prtica os princpios do Captulo 2, oferecendo vrios poderes pr-prontos, usando inme- ros efeitos, modificadores e feitos. Voc pode us-los assim como esto, ou modific-los ainda mais, para que se encaixem em um determinado personagem ou conceito. COMO USAR ESTE LIVRO O propsito principal de Poder Supremo inspirao: este livro con- tm centenas de superpoderes, alm de ferramentas para criao de poderes novos. As descries e modificadores so expandidos, esclarecendo seu funcionamento e o que voc pode fazer com eles. Da mesma forma, o nmero de exemplos aumentou voc pode us-los como so apresentados ou como base para criar os seus prprios. Poder Supremo tambm introduz estruturas de poder: maneiras de organizar efeitos em diferentes poderes. Isto j existe nas regras bsicas (como Repertrios, Poderes Variveis, etc.), mas este livro cria uma categoria formal para as estruturas e oferece mais deta- lhes, tornando seu uso ainda mais fcil em jogo. H muito material aqui, mas no sinta-se sobrecarregado. A abordagem mais fcil seguir passo a passo: revise os efeitos no Captulo 2, ento os vrios feitos de poder, modificadores e desvantagens. D uma olhada em como eles so usados para montar poderes no final do captulo. Em seguida olhe os poderes no Captulo 3. Voc vai achar muitos deles similares a outros, existentes no livro bsico de Mutantes & Malfeitores, apenas mais detalhados. Outros so completamente novos; leia-os para sentir o que so capazes de fazer. No Captulo 2 e no Captulo 3, voc vai encontrar muitas opes. Especificamente, ver muitos feitos Poder Alternativo lis- tados para os poderes no Captulo 3. No fique limitado a essas listas; estes no so os nicos Poderes Alternativos possveis, apenas os mais comuns. Da mesma forma, embora muitos modi- ficadores sejam discutidos com cada efeito ou poder, no so os nicos que se aplicam. Em geral, se um modificador no discu- tido, ele se aplica a um determinado efeito, assim como qualquer outro. Use as regras gerais presentes na descrio do modificador, no Captulo 2. O QUE ESTE LIVRO NO Embora Poder Supremo pretenda ser um guia abrangente para os poderes em Mutantes & Malfeitores, h vrias coisas que especifi- camente no esto includas. Em primeiro lugar, alm de uma discusso sobre a estrutura Dispositivo (veja no Captulo 2), Poder Supremo no inclui dispo- sitivos ou equipamentos de nenhum tipo. No um catlogo de supertecnologia ou de artefatos mgicos (que merecem livros pr- prios). Voc certamente pode usar as regras e sugestes presentes aqui para criar essas coisas, mas no encontrar nenhum exemplo pr-pronto. Em segundo lugar, Poder Supremo no se aprofunda em sistemas de magia e misticismo, alm de uma descrio expandida do poder Magia. Um tratamento detalhado da magia tambm merece um livro prprio O Livro da Magia. Poder Supremo trata apenas de poderes. No fornece detalhes sobre percias ou feitos, ou sobre personagens baseados prima- riamente nesses elementos. Suas sugestes para efeitos podem ser teis para criar novos feitos (veja Poderes como feitos, no Manual do Malfeitor, pgina 36), mas em princpio este material trata somente de poderes. Por fim, Poder Supremo no a ltima palavra a respeito de poderes em Mutantes & Malfeitores. Essa autoridade pertence somente ao mestre, que decide quais poderes deste livro devem ser includos no jogo, como eles so adquiridos e como funcionam. A presena de um poder aqui no d aos jogadores carta branca para us-lo. Se o mestre no permitir, ento a posio oficial das regras diz que o mestre est sempre certo. Como sempre, mantenha em mente a Regra Nmero Um (M&M, pgina 7): faa o que for mais divertido para o seu jogo! No deixe que nenhum conjunto de regras publicado amarre suas mos, limitando o que voc quer fazer ou forando-o a incluir algo de que voc no gosta. POR TRS DA MSCARA Atravs deste livro, voc vai encontrar vrias caixas de texto intituladas Por trs da mscara (como esta). Nessas caixas esto informaes dos bastidores, sobre a lgica por trs das mecnica de regras, e alguns conselhos sobre como resolver problemas que possam surgir durante o jogo. Essas caixas de texto iro ajudar voc e seu grupo a aproveitarem o jogo ao mximo. INTRODUO INTRODUO PODER SUPREMO INTRODUO 7 TERMOS IMPORTANTES A seguir esto termos de regras importantes usados ao longo deste livro, reunidos aqui para facilitar a referncia. Voc tambm pode usar a seo Termos importantes de Mutantes & Malfeitores (pgina 12). Alguns termos esto repetidos aqui para facilitar o uso, e algumas definies bsicas foram expandidas. Ao: uma atividade de um personagem. Existem aes padro, aes de movimento, aes completas, aes livres e reaes. Acumular: combinar-se para efeito cumulativo. Caso os modi- ficadores no se acumulem, isso estar especificado nas regras. Na maior parte dos casos, os modificadores de um teste ou rolagem especficos acumulam-se. Caso os modificadores de um teste no se acumulem, apenas o melhor bnus ou a pior penalidade se aplica. s vezes, h um limite para o quanto um bnus ou penalidade pode se acumular, com base no nvel de poder. Alvo: o personagem ao qual se destina um ataque, ao ou poder. Ativo: um efeito que exige algum esforo deliberado para ser usado ou mantido. Isto inclui todos os efeitos que exigem uma ao alm de reao ou nenhuma, e com uma durao alm de contnua ou permanente. Caracterstica: as qualidades de um personagem, definidas pelas regras habilidades, percias, feitos e poderes so todos caractersticas. Configurao: o modo como os pontos de poder de um poder so distribudos entre seus efeitos, modificadores, feitos e desvan- tagens. Algumas estruturas de poder permitem que os poderes mudem sua configurao. Cada configurao considerada um poder separado. Descritor: um termo descrevendo a natureza de um poder. Um des- critor pode definir como certos efeitos funcionam, ou sua aparncia. Desvantagem: uma piora menor que concede pontos de poder adicionais ao personagem. Uma desvantagem de poder uma des- vantagem que se aplica a um poder especfico. Durao: a quantidade de tempo que um efeito de poder dura. Os efeitos podem ter uma durao instantnea, de concentrao, sustentada, contnua ou permanente. Duradouro: um efeito que exige jogadas de salvamento adicio- nais para ser sobrepujado. Efeito: um aspecto de um poder com um efeito em jogo particular. Efeitos so as peas bsicas que formam os poderes. Efeito mental: um efeito ativo que tem como alvo a mente. Efeitos mentais so perceptveis somente ao alvo e a observadores com sentidos mentais distncia, como Percepo Mental. Estrutura: uma maneira como os componentes de um poder so arranjados para criar um poder. H quatro estruturas de poder: nor- mal, repertrio, recipiente e varivel. Extra: um modificador de poder que o melhora, mas aumenta seu custo. Extras modificam permanentemente um efeito. Faanha de poder: um feito de poder muitas vezes um Poder Alternativo adquirido temporariamente atravs de esforo extra. Falha: um modificador de poder que o limita, mas reduz seu custo. Falhas modificam permanentemente um efeito. Feito de poder: uma melhoria menor ou uso alternativo de um efeito. Diferentes de modificadores de poder, feitos de poder so opcionais, e podem ou no ser usados com um efeito especfico. Fonte: um descritor que especifica de onde um poder extrai seu(s) efeito(s). Por exemplo, um poder mstico pode ter magia como fonte. Graduao: uma medida do nvel de domnio de um personagem em uma percia ou poder. Imperceptvel: um efeito que no pode ser notado. Todos os efeitos passivos so imperceptveis, a menos que tenham a desvan- tagem de poder Perceptvel. Modificador de poder: um aumento ou diminuio nas capa- cidades de um poder, tambm aumentando ou diminuindo seu custo. Extras aumentam as capacidades e o custo, enquanto que falhas diminuem as capacidades e o custo. Modificadores de poder so mudanas permanentes a um efeito. Nvel de poder: um limite no poder e habilidade geral em uma campanha. Tambm utilizado s vezes para descrever o poder geral de um personagem. Origem: um descritor que especifica de onde um poder se origina. Por exemplo, um poder que se origine de uma mutao gentica tem origem mutante. Passivo: um efeito que no exige esforo real para ser usado ou mantido. Isto inclui todos os efeitos com uma ao de reao ou nenhuma, e uma durao contnua ou permanente. Perceber exatamente (ou sentir exatamente): notar algo com um sentido exato, necessrio para afetar um alvo com um efeito com alcance de percepo. Poder: uma caracterstica super-humana, como a capacidade de voar ou disparar raios de energia. Poderes so compostos por um ou mais efeitos, possivelmente com modificadores, feitos de poder e desvantagens, com um ou mais descritores. Poder alternativo: um poder que pode ser substitudo por outro em um repertrio, mas no usado ao mesmo tempo, dando ao poder diferentes opes ou conjuntos. Poderes alternativos so adquiridos por meio do feito Poder Alternativo. Pontos de poder: pontos designados s diferentes caractersticas de um personagem durante sua criao, tambm distribudos para avano do personagem. Repertrio: uma estrutura de poder composta por uma coleo de poderes alternativos, que no podem ser utilizados todos ao mesmo tempo. Perceptvel: um efeito que pode ser percebido claramente de alguma forma. Todos os efeitos ativos so perceptveis de alguma forma, a menos que tenham o feito de poder Sutil. Sutil: um efeito difcil de perceber, ou perceptvel apenas a um sentido especfico e limitado. 8 COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM E m termos de jogo, um poder uma coleo de efeitos, pos- sivelmente incluindo certos modificadores, feitos e/ou desvantagens, combinados em uma estrutura especfica com um ou mais descritores explicando o que so seus efeitos e de onde eles vm, no contexto do cenrio. Em termos mais amplos, um poder uma caracterstica extra- ordinria que no normalmente possuda por seres humanos comuns. Em termos gerais, humanos comuns em M&M no pos- suem poderes. Podem ser extraordinrios um normal com 150 pontos de poder pode ter habilidades, percias e feitos incrveis e pode ser capaz de enfrentar inimigos superpoderosos, mas ainda se encaixam dentro do que humanamente possvel. Os poderes permitem que os personagens quebrem as regras da realidade normal, e faam as coisas incrveis que vemos nos quadrinhos: voar, atravessar paredes, erguer centenas de toneladas, disparar rajadas de energia que derretem ao e muito, muito mais. Este captulo examina o modo como os poderes so constru- dos e usados, expandindo o material do Captulo 5 de Mutantes & Malfeitores. COMPONENTES DE PODERES Os poderes em M&M so formados por certos componentes bsi- cos: cada poder inclui um ou mais efeitos e um ou mais descritores desses efeitos e sua fonte. Um poder tambm pode incluir um ou mais modificadores extras ou falhas que modificam o modo como o efeito bsico funciona, e uma ou mais desvantagens de poder, limitaes ou restries especficas. Todos esses componen- tes so reunidos em uma estrutura especfica para criar o poder. EFEITOS O componente bsico de um poder seu efeito, o que o poder realmente faz. Os efeitos so definidos em termos de jogo com pouca ou nenhuma ateno sua causa, aparncia ou descrio. A mecnica o que o efeito faz no jogo o mais importante. Isto significa que um mesmo efeito em regras pode abranger muitos efeitos verdadeiros. Por exemplo, o efeito Dano usado para tudo que causa dano, o que inclui uma imensa variedade de ataques, de golpes desarmados a armas brancas, projteis fsicos, projeo de energia, ataques qumicos e assim por diante. MODIFICADORES Modificadores, como seria de se esperar, mudam a maneira como os efeitos funcionam. Eles personalizam um efeito, ajustando algu- mas coisas para se encaixar em uma ideia especfica. Por exemplo, um modificador pode mudar o alcance de um poder, melhorando-o (permitindo que um efeito com alcance de toque funcione dis- tncia) ou limitando-o (forando um efeito distncia a funcionar apenas ao toque). Modificadores que melhoram efeitos so chama- dos de extras, e aumentam o custo do efeito. Modificadores que limitam-nos so chamados de falhas, e diminuem o custo. Modificadores so permanentes, criando um efeito novo a partir do bsico. Assim, um poder que precisa de um efeito com e sem modificadores deve pagar por dois efeitos diferentes. FEITOS Assim como os personagens podem ter feitos especficos, os pode- res podem ter feitos de poder; faanhas ou capacidades especiais de um efeito especfico. Feitos de poder funcionam como feitos normais, pois so opcionais. So coisas que um efeito pode fazer, mas que o usurio pode escolher usar ou no. Como regra geral, feitos de poder costumam ser menos abran- gentes que modificadores, j que no mudam inteiramente o modo como o efeito funciona. Em vez disso, fornecem mais opes ou pequenos benefcios que no so significativos o bastante para ser modificadores, ou que so opcionais e se encaixam melhor como feitos ou faanhas. Feitos de poder tambm so importantes porque os personagens podem usar esforo extra para adquiri-los temporariamente como faanhas de poder (veja no Captulo 6 de Mutantes & Malfeitores). DESVANTAGENS Assim como os personagens podem ter desvantagens, alguns poderes e efeitos tm suas prprias desvantagens. So limitaes menores em um efeito, em geral coisas que nem sempre afetam-no. Assim como feitos de poder, desvantagens de poder costumam no ser significativas o bastante para serem modificadores, mas ainda afetam o uso do poder. Uma desvantagem reduz o custo de um efeito, mas em geral no tanto quanto uma falha. ESTRUTURA Os componentes de um poder so reunidos em uma estrutura especfica, um modo de combin-los para construir um poder. A estrutura de poder normal simples: some o valor dos efeitos e extras do poder, subtraia o valor de suas falhas e obtenha seu custo por graduao. Multiplique pela graduao desejada. Adicione o custo de seus feitos de poder e subtraia o valor das desvantagens de poder para chegar ao custo final: Custo do poder = (efeito + extras falhas) x graduao + (feitos desvantagens) A estrutura normal usada para a maior parte dos poderes em Mutantes & Malfeitores de um modo ou de outro. Contudo, o jogo tambm oferece outras estruturas de poder que fornecem mais flexibilidade, especialmente a habilidade de reconfigurar um poder durante o jogo, ao custo de algumas limitaes, pontos de poder ou ambos: Estruturas de repertrio possuem um conjunto de pontos de poder dividido entre vrios efeitos diferentes, entre os quais o usurio pode mudar de rodada a rodada. Essencialmente, o poder tem vrios modos distintos. Repertrios fornecem um meio de construir poderes com muita flexibilidade sem um grande aumento em custo. Estruturas de recipiente agrupam vrios efeitos em um nico poder, e afetam o modo como falhas e outros modificadores se aplicam a eles. So mais adequadas para muitos efeitos CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO COMO OS PODERES FUNCIONAM 9 10 COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM agrupados em um nico poder e utilizveis (ou ao menos aces- sveis) todos ao mesmo tempo. Estruturas variveis fornecem um conjunto de pontos da mesma forma que Repertrios, mas esses pontos podem se apli- car a qualquer poder de um descritor especfico, embora com custo maior em relao a um Repertrio comparvel. Estruturas variveis fornecem a maior versatilidade com um custo propor- cional, sendo teis para construir poderes com efeitos muito variados (muitas vezes dependendo das circunstncias). DESCRITORES Por ltimo, poderes tm descritores que unem todos os outros componentes. Um descritor um termo que descreve o que o poder , como ele funciona, de onde vem e outros aspectos no cobertos pelos outros componentes. Efeitos, modificadores, fei- tos e desvantagens explicam como o poder funciona em termos de jogo. Descritores fornecem a carne para o esqueleto das regras, explicando o que o poder em termos do cenrio e do personagem que o utiliza. Por exemplo, imagine o poder de disparar raios laser. Em termos de jogo, um efeito de Dano (j que causa dano). Digamos que possui o extra Penetrante, o feito de poder Alcance Melhorado e a desvantagem Fora Total. Um personagem no contexto do cenrio no vai dizer Tenho um efeito de Dano Penetrante com Alcance Melhorado e Fora Total. Vai dizer Tenho o poder mutante de disparar rajadas concentradas de luz laser. Termos como mutante, luz e laser (e, at certo ponto, concentrado) so os descritores do poder. O mesmo efeito poderia ter os descritores Posso disparar lanas que penetram blindagem a grandes distncias ou Tenho o poder mgico de invocar garras de energia que podem destroar inimigos distncia, assim como muitos outros. Os descritores permitem que os componentes bsicos do poder criem muitos poderes diferentes com o mesmo efeito bsico. Assim, em vez de cem tipos diferentes de rajadas de energia, por exemplo, h um nico efeito Dano Distncia, com muitos des- critores possveis. Isto economiza espao e fornece um idioma comum aos poderes. Obviamente, os descritores no servem apenas para dar cor, tambm afetam o modo como o poder funciona. Certos efei- tos so baseados em descritores, como um efeito de Nulificar que s funciona contra efeitos com um descritor especfico, ou Imunidade a efeitos de um certo descritor. Da mesma forma, certos descritores implicam vrios efeitos colaterais baseados no bom senso: um poder eltrico pode ser conduzido pela gua e por certos metais, mas isolado por borracha e outros materiais, um poder biolgico no funciona em robs e construtos no-vivos, e assim por diante. FONTE Um tipo especfico de descritor a fonte de um poder, ou seja, de onde ele extrai sua energia ou eficcia. No exemplo do raio laser, a fonte do poder uma habilidade mutante, assim como luz, j que lasers so rajadas de luz coerentes. A fonte de um poder pode ser usada para definir certas coisas sobre ele, incluindo o modo como interage com outros poderes e como o personagem pode perder (e readquirir) seu uso sob certas circunstncias. Uma campanha tambm pode ter limites especfi- cos sobre fontes de poder, definidos pelo mestre. USANDO PODERES No adianta possuir incrveis poderes sobre-humanos sem us-los de preferncia na luta infinita pela justia e verdade. Enquanto a seo anterior examinou os componentes bsicos dos poderes, esta seo discute o modo de us-los em jogo. Usar poderes tecnicamente refere-se ao uso dos vrios efeitos de um poder. Para muitos poderes, que possuem apenas um efeito, isto a mesma coisa. Para outros, pode haver diferena, j que os efeitos podem exigir diferentes aes, ter diferentes duraes, resul- tados, etc. Por exemplo, um efeito de laser pode ser dissipado por prismas ou nvoa densa. Isto no uma desvantagem de poder, simplesmente uma consequncia dos descritores. EFEITOS ATIVOS E PASSIVOS Efeitos de poderes podem ser definidos como ativos ou passi- vos: efeitos ativos exigem uma ao para serem usados, e muitas vezes tambm uma rolagem de ataque ou teste. Habilidades ati- vas normalmente funcionam apenas quando o usurio deseja, a menos que estejam fora de seu controle (veja Perdendo o con- trole, na pgina 14). Efeitos ativos em princpio so perceptveis. Exemplos de habilidades ativas incluem efeitos de ataque (Dano, Fadiga, Atordoar, etc.), efeitos de movimento (Voo, Velocidade, Natao, etc.) e alguns efeitos sensoriais (Camuflagem, Iluso, Obscurecer, etc.). Efeitos passivos no exigem uma ao para serem utilizados ou mantidos: isto significa que devem ter uma ao de reao ou nenhuma, e uma durao permanente ou contnua. Funcionam automaticamente (quer o usurio queira ou no, so permanen- tes). Efeitos passivos em princpio so imperceptveis, a menos que isso seja ditado por seu descritor nesse caso, a desvantagem Perceptvel se aplica. Exemplos de habilidades passivas incluem OPO: CONCENTRAO E MLTIPLAS AES LIVRES O mestre define o limite de quantas aes livres o personagem pode realizar em uma rodada. Isto tambm limita o nmero de efeitos de ao livre que voc pode ativar ou desativar em uma rodada (j que ambos exigem uma ao livre). Em vez de definir uma regra rgida ou escolher o limite de rodada a rodada, alguns mestres podem preferir usar as sugestes a seguir. A primeira ao livre relacionada a poderes automtica. Para aes livres relacionadas a poderes adicionais, necessrio um teste de Concentrao contra CD 10 + o nmero de aes livres adicionais. Assim, CD 11 para uma ao livre adicional, CD 12 para duas e assim por diante. Se o teste for bem-sucedido, as aes livres ocorrem normalmente. Se falhar, o personagem pode realizar apenas aes livres em nmero igual margem pela qual o resultado excedeu 10, ou nenhuma, se o resultado for 10 ou menos. Voc pode escolher 10 neste teste se as circunstncias permitirem. Ou seja, normalmente pode realizar aes livres relacionadas a poderes em nmero igual ao seu bnus de Concentrao a cada rodada, desde que no seja distrado (por exemplo, em combate). Mestres que estejam usando a percia opcional Usar Poder, do Manual do Malfeitor podem utiliz-la no lugar de Concentrao para este teste. CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO COMO OS PODERES FUNCIONAM 11 a maior parte dos efeitos de defesa (Imobilidade, Imunidade, Proteo, etc.) e alguns efeitos sensoriais (como Supersentidos). ATIVAR E DESATIVAR EFEITOS Ativar e desativar um efeito exige uma certa quantidade de tempo, e o tipo de ao definido pelo efeito: nenhuma, reao, livre, movimento, padro ou completa. NENHUMA O efeito no exige uma ao para ser usado; est sempre em fun- cionamento. Efeitos deste tipo so sempre passivos e tm durao contnua ou permanente. REAO O efeito opera automaticamente, em resposta a outra circunstncia (como um ataque, por exemplo). Isto semelhante a uma ao preparada (M&M, pgina 159), mas no exige esforo da parte do personagem e no conta como uma ao (ou seja, uma reao possvel mesmo se o personagem estiver atordoado ou incapaz de realizar aes por outra razo). A circunstncia que ativa o efeito de reao deve ser definida quando o efeito adquirido e deve ser aprovada pelo mestre. Uma reao pode ocorrer fora da iniciativa normal do personagem, e no afeta a ordem de iniciativa. LIVRE O efeito exige uma ao livre para ser usado ou ativado. Uma vez que um efeito seja ativado ou desativado, permanece assim at a sua prxima rodada. Assim como com todas as aes livres, o mestre pode limitar o nmero total de efeitos que um personagem pode ativar ou desativar em uma s rodada. MOVIMENTO O efeito exige uma ao de movimento para ser usado. Para efeitos de movimento, a ao parte do movimento normal do persona- gem durante a rodada. PADRO O efeito exige uma ao padro para ser usado. J que os persona- gens so limitados a uma ao padro por rodada, isto geralmente significa que voc s pode usar um efeito de ao padro por rodada. Por isso, recomenda-se que o mestre pense bem antes de permitir que um efeito de ao padro seja reduzido para uma ao de movimento ou livre, embora uma reao possa ser apro- priada para alguns poderes. COMPLETA O efeito exige uma ao de rodada completa para ser usado. Alguns efeitos exigem ainda mais tempo, como especificado em suas descries, embora geralmente isto seja o caso apenas para efeitos modificados por falhas e desvantagens de poder. Veja a pgina 12 de M&M para mais detalhes sobre os diferentes tipos de aes. Modificadores de poder podem mudar a ao neces- sria para um efeito. Se voc no puder realizar a ao necessria, no pode ativar o efeito. Voc pode ativar um efeito de ao completa ao realizar uma ao padro no final de uma rodada e outra ao padro no incio da rodada seguinte, mas a segunda ao padro precisa ser a sua primeira ao na rodada, ou a ativao falha. Em geral, desde que voc seja capaz de realizar a ao necess- ria, o efeito ativado. Em algumas circunstncias, o mestre pode exigir um teste de Concentrao, mas isto costuma ficar reservado 12 COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM para a manuteno de um efeito em circunstncias difceis (veja Durao, mais frente neste captulo). Note que voc s pode ativar ou desativar um efeito em uma rodada, no ambos. Isto importante para diversos truques, incluindo desativar um poder defensivo como Intangibilidade (uma ao livre), fazer um ataque (uma ao padro) e tornar-se intang- vel de novo (uma ao livre), o que normalmente no permitido. MLTIPLAS ATIVAES A ativao de efeitos limitada pelas aes que voc tem sua disposio, o que em geral significa que voc s pode ativar um efeito de ao padro e um efeito de ao de movimento, dois efeitos de ao de movimento ou um efeito de ao completa em uma rodada, alm de tantos efeitos de ao livre quantos quiser (ou o mestre permitir). Efeitos Ligados (veja o modificador Ligado no Captulo 2) podem ser ativados como um nico efeito, com uma nica ao (de fato, devem ser ativados assim). Estruturas de recipiente tambm podem ser ativadas de uma s vez, embora seus efeitos tambm possam ser usados individualmente. A ao padro ou de movimento adicional concedida pelo uso de um ponto heroico tambm pode ser usada para ativar um efeito voc pode inclusive usar sua ao padro normal e a ao adi- cional para ativar um efeito de ao completa na mesma rodada em que realiza uma ao de movimento. TESTES DE PODER Em alguns casos, voc pode ter de fazer um teste de poder para determinar o quo bem um efeito funciona. Um teste de poder igual a qualquer outro teste: d20 mais a graduao poder, mais quaisquer modificadores aplicveis, contra uma Classe de Dificuldade definida pelo mestre. Ao contrrio de testes de per- cias, os modificadores de habilidades no so adicionados aos testes de poder. Teste de poder = d20 + graduao do poder + modificadores contra Classe de Dificuldade. ESCOLHER 10 OU 20 EM TESTES DE PODER Voc pode escolher 10 em um teste de poder se no estiver sob presso, assim como em um teste de percia. Voc pode escolher 20 em um teste de poder se no estiver sob presso, no houver penalidade por falha e voc possa demorar cerca de vinte vezes o tempo normal, da mesma forma que em um teste de percia. Se um poder exigir esforo extra para novas tentativas (veja a seguir) e impuser uma penalidade por falha, voc no pode escolher 20 em testes que o envolvam. NOVAS TENTATIVAS EM TESTES DE PODER Tentar novamente um teste de poder s vezes mais difcil do que em um teste de habilidade ou percia. Alguns efeitos exigem esforo extra para novas tentativas contra o mesmo alvo no mesmo encontro ou cena (veja Esforo extra, M&M, pgina 120). Em geral isto no se aplica a testes de poder em resposta a outra coisa, como no caso do teste de poder oposto para evitar que um efeito seja contra-atacado. Casos especficos de novas tentativas em tes- tes de poder so detalhados nas descries dos efeitos. Quando voc falha em usar um efeito que exige esforo extra para novas tentativas, deve sofrer a fadiga necessria (possi- velmente gastando um ponto heroico para ignor-la) ou esperar at que as condies mudem para tentar de novo. Em geral, isto significa esperar at que a cena atual acabe. O mestre decide a quantidade de tempo exata que deve se passar para uma nova ten- tativa sem esforo extra. Testes de poder para efeitos passivos nunca esto sujeitos a esforo extra por novas tentativas. Da mesma forma, rolagens e testes alm de testes de poder no provocam fadiga por tentar novamente, como rolagens de ataque com um poder especfico ou testes de percia envolvendo uma percia aumentada (o que tam- bm um efeito passivo). TESTES DE PODER OPOSTOS Em alguns casos, em geral quando um poder usado diretamente contra outro, um teste de poder oposto necessrio (veja Testes opostos, M&M, pgina 9). Se a disputa depender unicamente do maior poder, um teste de comparao (M&M, pgina 10) pode se aplicar: o personagem com a maior graduao vence. Para um uso especfico de testes de poder opostos, veja Contra- atacando efeitos, mais frente. TESTE DE PODER CONTRA JOGADA DE SALVAMENTO Alguns efeitos exigem comparar o resultado de um teste de poder com o resultado da jogada de salvamento do alvo. O teste oposto feito assim que o efeito usado. TESTES DE PODER CONTRA TESTES DE PERCIAS Ocasionalmente um poder pode ser oposto por uma percia, ou vice- -versa. Isto um teste oposto normal, comparando os resultados do teste de poder e de percia. O mesmo vale quando um valor de habilidade oposto a um poder (e vice-versa), como com o efeito Derrubar, que oposto pelo teste de Destreza ou Fora do alvo. ALCANCE Cada efeito tem um alcance padro para seu funcionamento, que pode ser mudado atravs de modificadores. Os alcances so: pes- soal, toque, distncia e percepo. OPO: PENALIDADES PARA EFEITOS SUSTENTADOS Assim como ocorre com a ativao de efeitos de ao livre, voc normalmente pode manter um nmero ilimitado de efeitos sustentados. O mestre pode impor um limite no nmero de efeitos sustentados que os personagens podem manter ao mesmo tempo. Como alternativa, voc pode aplicar uma penalidade para manter vrios efeitos: -1 por efeito a quaisquer testes de poder adicionais ou a necessidade de um teste de Concentrao (CD 10 + nmero de efeitos sustentados) para usar efeitos adicionais. Por exemplo, se voc estiver voando e mantendo um campo de fora, sofre -2 de penalidade nos testes de poder adicionais ou deve fazer um teste de Concentrao (CD 12) para usar um efeito adicional, segundo a escolha do mestre. Esta opo funciona melhor em cenrios em que os personagens devem usar efeitos individualmente, ou no mximo dois ao mesmo tempo, em vez de fazer malabarismo com vrios poderes de uma s vez. Ela encoraja Repertrios (j que seus efeitos s podem ser usados individualmente de qualquer jeito) e desencoraja efeitos de ao sustentada (que sofrem penalidades). CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO COMO OS PODERES FUNCIONAM 13 PESSOAL Um alcance pessoal funciona apenas em voc, o usurio. Assim, efeitos pessoais costumam ser benficos. Para um alcance pessoal que funciona em outros, aplique o extra Afeta Outros ao efeito bsico (veja na seo Extras do Captulo 2). TOQUE Um efeito com alcance de toque funciona em qualquer coisa ou pessoa que voc possa tocar (o que normalmente inclui voc mesmo). Tocar um alvo involuntrio exige uma rolagem de ataque corpo-a-corpo contra a Defesa do alvo, como um ataque desar- mado. Tocar o alvo permite que o efeito funcione, embora qualquer jogada de salvamento aplicvel ainda seja permitida. DISTNCIA Um efeito distncia funciona com um incremento de alcance de (graduao x 3 metros) e um alcance mximo de (graduao x 30 metros), normalmente dez incrementos. Assim, um efeito distncia com 5 graduaes possui um incremento de alcance de 15 metros e um alcance mximo de 150 metros. Um efeito distncia sofre 2 de penalidade em rolagens de ataque para cada incremento de alcance alm do primeiro, at 18 no alcance mximo. O feito de poder Progresso pode aumentar o alcance mximo de um efeito, enquanto o feito de poder Alcance Aumentado pode aumentar seu incremento de alcance (veja Feitos de Poder no Captulo 2). Assim, um feito Progresso (alcance) muda o alcance mximo do efeito de 10 incrementos para 25 incrementos (ento 50, 100, etc.). Um feito Alcance Ampliado muda o incremento de alcance de 3 metros para 7,5 metros, ento para 15, 30 e assim por diante na Tabela de Progresso. Para efeitos sem alcance mximo aumentado, isto reduz o nmero total de incrementos que o efeito possui; se o incremento de alcance e o alcance mximo forem o mesmo (o efeito possui apenas um incremento de alcance), ento no sofre penalidades por alcance at sua distncia mxima. PERCEPO Um efeito com alcance de percepo funciona em qualquer alvo que voc possa perceber com um sentido exato normalmente viso sem necessidade de uma rolagem de ataque. Se o alvo tiver cobertura ou camuflagem totais contra todos os seus sentidos exatos, os seus efeitos com alcance de percepo no podem afet -lo. O mestre pode exigir um teste de Notar para determinar se voc pode perceber o alvo com preciso suficiente para afet-lo. Como efeitos com alcance de percepo no exigem rolagens de ataque, no podem obter acertos crticos nem beneficiar-se de caracters- ticas que modificam rolagens de ataque, como Ataque Poderoso. DURAO Cada efeito dura por uma quantidade especfica de tempo, que pode ser mudada atravs de modificadores de poder. As duraes dos efeitos so instantnea, concentrao, sustentada, contnua e permanente. INSTANTNEA Um efeito instantneo ocorre e acaba instantaneamente, embora seus resultados possam persistir. A maior parte dos efeitos de ata- que so instantneos; o efeito do ataque ocorre imediatamente, embora o alvo possa demorar algum tempo para se recuperar. CONCENTRAO Um efeito de concentrao dura enquanto voc se concentrar em mant-lo. Concentrao uma ao padro, e quaisquer distraes podem quebrar a sua concentrao (veja a percia Concentrao, na pgina 44 de M&M, para mais detalhes). Se a sua concentra- o for quebrada, o efeito para de funcionar. No usar a ao necessria para concentrar-se significa que sua concentrao se quebra automaticamente. Voc pode manter um efeito de concentrao como uma ao de movimento, em vez de uma ao padro, com um teste de Concentrao (CD 10 + graduaes no poder). Faa o teste uma vez a cada rodada que voc mantiver o efeito, como uma ao de movi- mento. Um teste falho significa que o efeito para de funcionar. SUSTENTADA Um efeito sustentado dura enquanto voc quiser, exigindo apenas uma ao livre a cada rodada para mant-lo. J que voc pode fazer tantas aes livres quanto quiser, em geral pode manter qualquer nmero de efeitos sustentados, limitado apenas pelo julgamento do mestre (veja Penalidades para efeitos susten- tados na pgina 12). Se voc estiver incapaz de fazer aes livres (atordoado ou inconsciente, por exemplo), o efeito para. Voc pode manter um efeito sustentado como uma reao (permitindo que voc tente mant-lo caso esteja atordoado, por exemplo) com um teste da percia Concentrao (CD 10 + gra- duaes no poder). Um teste falho significa que o efeito para de funcionar. 14 COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM CONTNUA Um efeito contnuo dura enquanto voc quiser, sem qualquer esforo da sua parte. Uma vez ativado, permanece assim at que voc o desative, mesmo se voc estiver atordoado ou inconsciente. Efeitos contnuos geralmente ainda podem ser contra-atacados ou nulificados. PERMANENTE Um efeito permanente est sempre ativo, e no pode ser desligado, mesmo que voc queira. Efeitos permanentes podem contra-atacar outros efeitos apenas com permisso do mestre, mas podem ser contra-atacados e nulificados, a menos que tenham o extra Inato. DESATIVAO INVOLUNTRIA H vrias maneiras pelas quais os personagens podem perder a capacidade de manter um efeito: dano, distrao ou interferncia de algum tipo. Se as condies provocarem a desativao invo- luntria de um efeito, ela ocorre imediatamente, no na prxima rodada do usurio. Assim, se voc for atordoado pelo ataque de um oponente (e falhar no teste de Concentrao), quaisquer efeitos de concentrao ou sustentados param de funcionar imediatamente. Efeitos duradouros permanecem (veja Resultados Duradouros na seo Resultados), mas no esto mais sob seu controle. Uma vez que um efeito ativo seja desativado (voluntariamente ou no), deve ser reativado normalmente quando voc puder fazer isso. Isto trivial para um efeito de ao livre, mas pode ser signi- ficativo para efeitos que exigem aes mais longas, especialmente aqueles com falhas que adicionam outras exigncias para ativao. PERDENDO O CONTROLE Alm de perder a capacidade de manter um efeito, possvel per- der a capacidade de control-lo, o que no necessariamente a mesma coisa. Um efeito fora de controle pode ser desativado, mas tambm pode fazer outras coisas. Um alvo sob Controle Mental pode receber ordens de ativar, desativar ou usar qualquer poder sob seu controle. Assim, voc pode ordenar a um alvo controlado que desative seu Campo de Fora, por exemplo, ou que pare de manter qualquer outro efeito. Os alvos podem estar fortemente opostos a certas aes relacio- nadas a poderes: desativar o Campo de Fora uma coisa, mas desativar Voo em pleno ar outra bem diferente! Voc no pode usar Controle Mental para ordenar que um alvo faa algo de que ele no capaz, como desativar um efeito perma- nente ou exercer controle ativo sobre um efeito passivo. Da mesma forma, Controle Mental no suprime quaisquer modificadores dos poderes do alvo: por exemplo, se eles no funcionam noite, ento seu controle no vai mudar isso. Controle de Poder permite que voc controle os poderes ativos de um alvo: assim como com Controle Mental, voc pode fazer com que os poderes do alvo faam qualquer coisa que poderiam fazer normalmente, mas voc no tem controle sobre o que o alvo faz fisicamente. Assim, voc pode ativar o poder Raio da sua vtima, mas no pode mir-lo (j que esta uma ao fsica). Pode desa- tivar Voo para que o alvo caia ou ativ-lo para que ele flutue, mas no pode direcion-lo. Contudo, voc pode fazer com que um alvo se teleporte para um lugar determinado por voc, desde que ele tenha a capacidade de fazer isso. O poder Possesso concede a voc controle sobre as caractersti- cas fsicas do alvo, incluindo poderes, enquanto voc mantm suas prprias caractersticas mentais (incluindo poderes). Assim, voc pode possuir um alvo com poderes como Raio, Voo e Campo de Fora, e us-los normalmente, mas no pode usar a Comunicao Mental do alvo ou sua Rajada Mental, da mesma forma que no pode usar suas percias Ofcio ou Conhecimento. OPO: AUMENTAR A DIFICULDADE DE CONCENTRAO Testes de Concentrao para manter efeitos com uma ao menor do que a normal servem para evitar exageros. Contudo, um personagem com um bnus de Concentrao alto o suficiente pode manter um efeito de concentrao ou sustentado com uma ao menor indefinidamente, e o custo das graduaes em Concentrao nem sempre equilibra isso. Em jogos nos quais isto seja um problema, o mestre pode instituir a seguinte regra opcional. A Classe de Dificuldade de um teste de Concentrao para manter um efeito como uma ao menor aumenta em +1 por rodada sucessiva pela qual o efeito seja mantido desta forma. Assim, por exemplo, manter um efeito sustentado como uma reao em vez de uma ao livre exige um teste contra CD (10 + graduao do poder) na primeira rodada, ento CD (11 + graduao) na segunda, CD (12 + graduao) na terceira e assim por diante. Se o personagem voltar a manter o efeito da forma normal ou parar de mant-lo completamente por pelo menos uma rodada, a dificuldade volta ao normal, e comea a aumentar de novo quando ele for mantido com uma ao menor do que o normal por mais de uma rodada. Esta opo significa que ningum pode manter um efeito com uma ao menor indefinidamente; mais cedo ou mais tarde a penalidade ser suficiente para tornar o sucesso impossvel. Isto ajuda a reforar a natureza temporria desses efeitos, mas no afeta seu uso rotineiro, j que normalmente no acontece por mais de uma rodada ou duas (para evitar os efeitos de ser atordoado, por exemplo). PERDER O CONTROLE E ESFORO EXTRA Se voc estiver controlando outro personagem ou seus poderes, pode ordenar que ele use esforo extra para melhor-los. Contudo, esta ordem exige esforo extra da sua parte, e pode ser uma ordem que o alvo fortemente oposto para alguns usos (de acordo com o mestre). Assim, por exemplo, se voc usar Controle de Poder para aumentar o efeito de Dano de Exploso de um alvo, para que ele cause dano adicional ou para uma faanha de poder, tanto voc quanto o alvo sofrem fadiga. Tanto voc quanto seu alvo podem usar um ponto heroico (ou interveno do mestre) para anular a fadiga do esforo extra; at mesmo uma vtima de Controle Mental ou Possesso pode fazer isto. Interveno do mestre concede um ponto heroico aos personagens normalmente, mas no pode ser usada para anular a fadiga do esforo extra, j que isso entra na regra de usar um ponto heroico para eliminar o problema que concedeu-o. Mestre, avise isso aos jogadores que tentarem usar isto como maneira de garimpar pontos heroicos de uma vtima sob Controle Mental! Felizmente, o personagem vai sofrer cada vez mais fadiga ou simplesmente ficar empatado, gastando seus prprios pontos heroicos para sobrepujar a fadiga e substituindo-os por pontos heroicos ganhos atravs da vtima. CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO COMO OS PODERES FUNCIONAM 15 Um efeito com a falha Incontrolvel nunca est sob o seu con- trole! Embora possa s vezes fazer algo til, um efeito Incontrolvel est sempre sob o controle do mestre e considerado um efeito passivo. Entre outras coisas, isto significa que algum que roube o controle de seus poderes no consegue controlar o efeito Incontrolvel, da mesma forma como voc tambm no consegue. Tambm significa que o efeito pode funcionar mesmo quando voc no pode usar outros efeitos, segundo a deciso do mestre. Por outro lado, um efeito Inconstante no funciona apenas s vezes. quando voc falha em um teste de confiabilidade, trate isto como uma desativao involuntria do efeito: ele para de fun- cionar imediatamente (se era ativo) e no pode ser reativado at que voc recupere-o de alguma forma (veja a descrio da falha Inconstante para mais detalhes). JOGADAS DE SALVAMENTO CONTRA EFEITOS Efeitos ativos que agem sobre outros personagens do direito a uma jogada de salvamento para resistir a eles. O tipo de salva- mento (Resistncia, Fortitude, Reflexo ou Vontade) depende do efeito e seus modificadores. A CD 10 + graduao do poder. Assim, a CD de um salvamento de Reflexo contra Armadilha com 12 graduaes 22 (10 + 12 graduaes). Salvamentos de Resistncia tm CD 15 + bnus de dano do ataque (igual gradu- ao do efeito de Dano). Um salvamento bem-sucedido significa que o efeito no funciona. Classe de Dificuldade de Jogadas de Salvamento = 10 + graduao do poder (15 + graduao para Resistncia). EFEITOS INOFENSIVOS Alguns efeitos so listados como (inofensivo) depois do tipo de jogada de salvamento, significando que o efeito normalmente benfico, mas os alvos podem fazer salvamentos contra ele, se qui- serem. Um salvamento bem-sucedido contra um efeito inofensivo significa que o efeito no funciona. Isto entra em jogo com bnus passivos em jogadas de salvamento, como Imunidade (veja abaixo). EM ESTGIOS Alguns efeitos so listados como (em estgios) depois do tipo de salvamento, significando que o valor pelo qual o salvamento falha determina o resultado do efeito. Os resultados exatos so apresen- tados na descrio do efeito. ABRINDO MO DE SALVAMENTOS Personagens voluntrios podem abrir mo de uma jogada de salva- mento contra um efeito, se quiserem. O jogador declara a inteno de fazer isso antes que o efeito seja usado. Isto inclui personagens que acham que esto recebendo um efeito inofensivo, mesmo se no estiverem! Voc no pode abrir mo de salvamentos de Resistncia, e no existem efeitos de Resistncia inofensivos. IMUNIDADE O efeito Imunidade (veja no Captulo 2) permite que certos per- sonagens sejam automaticamente bem-sucedidos em jogadas de salvamento contra certos efeitos. Alm disso, j que Imunidade em geral permanente, o personagem no pode escolher abrir mo do salvamento, mesmo que o efeito seja inofensivo. Personagens com Imunidade contnua ou sustentada podem escolher desativar o efeito, se quiserem. Mesmo nesses casos, voc no pode abrir mo do salvamento enquanto a Imunidade estiver ativa, e desativar sua Imunidade exige uma ao livre. RESULTADO O resultado de qualquer efeito apresentado na descrio do efeito no Captulo 2, mas os resultados tm alguns termos e siste- mas em comum, descritos nesta seo. PROGRESSO Muitos efeitos de poder so medidos em termos de uma progres- so em rea, massa, velocidade e assim por diante. A Tabela de Progresso apresenta essas medidas para resultados de efeitos em Mutantes & Malfeitores. Os usos da tabela so citados nas des- cries de efeitos e modificadores. TABELA DE PROGRESSO GRADUAO VALOR 1 1 2 2 3 5 4 10 5 25 6 50 7 100 8 250 9 500 10 1.000 11 2.500 12 5.000 13 10.000 14 25.000 15 50.000 16 100.000 17 250.000 18 500.000 19 1 milho 20 2,5 milhes
USANDO A TABELA DE PROGRESSO A descrio de um efeito em geral dir algo como o efeito comea em um valor X, e cada graduao move-o um passo acima na Tabela de Progresso, onde X o valor inicial do resultado do efeito Assim, por exemplo, o efeito Membros Adicionais fornece um membro adicional com 1 graduao. Cada graduao no efeito 16 COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM move a quantidade de membros adicionais um passo para cima na Tabela de Progresso. J que o valor aps 1 na tabela 2, Membros Adicionais 2 fornece dois membros, Membros Adicionais 3 fornece 5 membros e assim por diante. Note que nem todos os efeitos comeam sua progresso no valor 1 da tabela; muitos comeam com um valor bsico maior e progridem a partir da. Caso seja necessrio, voc pode estender a Tabela de Progresso seguindo a mesma progresso de 1, 2,5 e 5, ento comeando novamente, aumentando em um fator de 10. REA OU ALCANCE ESTENDIDOS Um poder com alcance estendido funciona em uma distncia espe- cfica (ou em uma rea especfica) determinada por sua graduao, assim como mostrado na Tabela de Alcance Estendido. Como o alcance ou rea do efeito determinado pela graduao, no pode ser mudado usando os modificadores Alcance ou rea. Para alterar o alcance ou a rea, aumente ou diminua as graduaes. Se um efeito no tiver uma rea baseada em graduao, usa o extra rea para funcionar em uma rea. Tecnicamente, efeitos de alcance estendido so pessoais, pois afetam o usurio, mas sua distncia apresentada na Tabela de Alcance Estendido. Assim, por exemplo, PES um efeito pessoal, pois modifica os sentidos do usurio, mas a distncia a que voc pode mover sua percepo baseada na Tabela de Alcance Estendido. Da mesma forma, Teleporte um efeito pes- soal permite que voc se mova instantaneamente de um lugar a outro mas a distncia coberta baseada em sua graduao e na Tabela de Alcance Estendido. Efeitos de rea estendida geralmente no so pessoais. O efeito cobre uma rea especfica, irradiando-se a partir de voc (se tiver alcance de toque) ou que voc pode centralizar em um ponto den- tro do alcance (se for distncia). TABELA DE ALCANCE E REA ESTENDIDOS GRADUAO ALCANCE REA 1 3 metros 30 cm 2 30 metros 60 cm 3 300 metros 1,5 m 4 1 quilmetro 3 m 5 5 quilmetros 7,5 m 6 30 quilmetros 15 m 7 300 quilmetros 30 m 8 3.000 quilmetros (continental) 75 m 9 30.000 quilmetros (qualquer lugar na Terra) 150 m 10 300.000 quilmetros (da Terra Lua) 300 m 11 3 milhes de quilmetros 750 m 12 30 milhes de quilmetros 1,5 km 13 300 milhes de quilmetros 3 km 14 3 bilhes de quilmetros 7,5 km 15 Qualquer lugar no mesmo sistema solar 15 km 16 Sistemas solares prximos 30 km 17 Sistemas solares distantes 75 km 18 Em qualquer lugar na mesma galxia 150 km 19 Galxias prximas 300 km 20 Em qualquer lugar do universo 750 km RESULTADOS DURADOUROS Um efeito com (duradouro) listado aps sua dura- o significa que o alvo deve se recuperar do efeito fazendo novas jogadas de salvamento, com +1 de bnus cumulativo por salvamento anterior. Um sal- vamento bem-sucedido elimina o efeito persistente. Um efeito com durao instantnea e duradouro permite uma nova jogada de salvamento a cada rodada, na iniciativa em que o efeito ocorreu. Assim, um efeito instantneo duradouro que ocorra em iniciativa 12 oferece uma nova chance de salvamento na iniciativa 12 da rodada seguinte, mesmo se o lugar do usurio ou do alvo na ordem de iniciativa mudar. Um efeito com durao de concentrao e duradouro permite um novo salvamento a cada intervalo na Tabela de Tempo, comeando em um minuto depois que o efeito ocorrer (ento 5 minutos, 20 minutos e assim por diante). O efeito dura at que o alvo seja bem-sucedido no salvamento ou o usurio pare de se concentrar. Se voc parar de se concentrar, o alvo recebe um novo salvamento a cada rodada (como em um efeito ins- CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO COMO OS PODERES FUNCIONAM 17 tantneo e duradouro), com +1 de bnus por salvamento, at que o efeito seja eliminado. Uma vez que voc pare de se concentrar no efeito, no pode recomear sem um uso novo do efeito. Um efeito com durao sustentada e duradouro permite um novo salvamento a cada intervalo na Tabela de Tempo, da mesma forma que com durao de concentrao, mas no exige uma ao para ser mantido; seus efeitos continuam at que o alvo seja bem-sucedido. Se voc se concentrar durante todo o intervalo de tempo (realizando uma ao padro a cada rodada), o alvo no recebe +1 de bnus cumulativo em seu salvamento pelo intervalo. Uma vez que voc pare de se concentrar em um efeito sustentado e duradouro, no pode recomear sem um uso inteiramente novo do efeito. Um efeito com durao contnua e duradouro no permite novos salvamentos; se o salvamento inicial falhar, o efeito dura at que seja contra-atacado ou revertido de alguma forma. O mestre deve regular cuidadosamente efeitos sustentados e contnuos duradou- ros. Em geral, deve haver alguma forma razovel de reverter um efeito contnuo duradouro alm de contra-atac-lo ou nulific-lo, como tratamento medico, remdios naturais, outros poderes, etc. O mestre decide o que razovel para qualquer efeito. Note que no existem efeitos permanentes e duradouros; no mximo, contnuos, e a falha Permanente no se aplica durao de efeitos duradouros. Nenhum efeito em Mutantes & Malfeitores deve ser completamente irreversvel a menos que seja uma ferra- menta de trama controlada pelo mestre, e mesmo assim o mestre deve pensar se esse efeito absoluto justo. ESFORO EXTRA E RESULTADOS DURADOUROS A opo de esforo extra Fora de Vontade (veja Esforo extra, M&M, pgina 120) permite que voc tenha direito a uma jogada de salvamento adicional para se recuperar do efeito duradouro de um poder. O salvamento ocorre imediatamente, como uma ao livre na sua rodada, e no conta como um dos salvamentos nor- mais a que voc tem direito, embora adicione ao bnus cumulativo em salvamentos se falhar. Se voc tiver direito a um salvamento normal na rodada, tambm pode faz-lo. Voc pode gastar um ponto heroico para anular a fadiga do esforo extra, como normal. TABELA DE TEMPO GRADUAO TEMPO GRADUAO TEMPO 1 3 segundos (1 ao) 11 3 meses 2 6 segundos (1 rodada) 12 1 ano 3 1 minuto (10 rodadas) 13 5 anos 4 5 minutos 14 10 anos (1 dcada) 5 20 minutos 15 50 anos 6 1 hora 16 100 anos (1 sculo) 7 5 horas 17 500 anos 8 1 dia 18 1.000 anos (1 milnio) 9 1 semana 19 5.000 anos 10 1 ms 20 10.000 anos NOTANDO EFEITOS DE PODERES A capacidade de notar efeitos de poderes segue certas linhas gerais: Efeitos ativos so perceptveis de alguma forma: um efeito vis- vel, um barulho audvel, uma poderosa vibrao, etc. A forma de percepo exata associada ao efeito depende dos descrito- res do poder e deve ser aprovada pelo mestre. Efeitos passivos so imperceptveis, embora possam ser per- ceptveis se voc quiser (com a aplicao da desvantagem de poder Perceptvel). Se a durao de um efeito passivo for mudada para uma dife- rente de contnua ou permanente, ele se torna perceptvel, a menos que o feito de poder Sutil seja aplicado. Isto inclui efei- tos passivos adicionados a uma estrutura de Recipiente ativa. Efeitos ativos permanecem perceptveis, mesmo que sua durao seja mudada, a menos que o feito de poder Sutil seja aplicado. Efeitos sensoriais so, por definio, perceptveis ao(s) sen- tido(s) que afetam. Assim, um efeito dependente de viso ser visualmente perceptvel. Isto significa que efeitos sensoriais mentais so perceptveis apenas para sentidos mentais. O feito de poder Sutil pode esconder a fonte de um efeito sensorial, mas no seu efeito verdadeiro sobre os sentidos. Por exemplo, Pasmar Visual Sutil pode usar um meio imperceptvel para cau- sar cegueira temporria, mas as vtimas do efeito ainda sabem que no conseguem enxergar. Da mesma forma, o efeito Camuflagem perceptvel, pois os alvos camuflados desapa- recem do sentido afetado, mas no chamam ateno para si mesmos de outra forma. EFEITOS PERCEPTVEIS Efeitos de poder perceptveis so detectados automaticamente por quaisquer sentidos que sejam apropriados, dependendo de seus descritores. Normalmente no preciso nenhum teste de Notar, mas o mestre pode exigir um teste se as circunstncias no permi- tem que os observadores escolham 10. A CD do teste de Notar 10 (j que os observadores podem escolher 10 para serem automatica- mente bem-sucedidos). OPO: SALVAMENTOS PARCIAIS CONTRA EFEITOS DURADOUROS EM ESTGIOS J que uma jogada de salvamento contra um efeito duradouro ainda um salvamento, o mestre pode permitir que um salvamento falho contra um efeito duradouro em estgios ainda reduza o efeito, se o resultado do salvamento for melhor que os resultados anteriores. Por exemplo, falhar na jogada de salvamento contra o poder Atordoar por 5 ou mais deixa o alvo atordoado. A vtima tem direito a um novo salvamento a cada rodada para sobrepujar o atordoamento. Um salvamento falho no resulta em recuperao, mas o mestre pode decidir que um salvamento subsequente que falhe por apenas 4 ou menos muda a condio da vtima para tonto, assim como se o salvamento original falhasse por 4 ou menos. Isto permite uma melhora gradativa da condio da vtima antes de uma recuperao completa. Note que uma vtima que faa um salvamento parcial contra um efeito duradouro no sofre nenhuma piora por ter falhado por mais do que antes. Assim, uma vtima atordoada que falhe em seu salvamento por 10 ou mais no fica inconsciente, por exemplo. 18 COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM EFEITOS SENSORIAIS Efeitos sensoriais como Iluso e Obscurecer podem esconder outros efeitos, assim como qualquer outra coisa. Desta forma, o claro de um raio de energia oculto por um efeito de Obscurecer Visual, assim como um claro normal de uma lmpada. Camuflagem esconde efeitos com alcance pessoal, mas no outros o Campo de Fora de um heri invisvel no pode ser visto, mas seu Raio de fora pode, a menos que seja Sutil. EFEITOS MENTAIS Efeitos sensoriais mentais so perceptveis apenas para aqueles dire- tamente afetados por eles (que percebem-nos automaticamente) e para observadores com um sentido mental distncia, como Percepo Mental. Efeitos imperceptveis tornam-se perceptveis com uma aplicao da desvantagem de poder Perceptvel. EFEITOS SUTIS Efeitos de poder Sutis so perceptveis apenas com um teste de Notar (CD 20) ou automaticamente com um sentido especiali- zado alm dos sentidos normais visuais, auditivos, olfativos, tteis e mentais. Isto normalmente significa um Supersentido baseado em um tipo de sentido diferente (particularmente deteco, veja Supersentidos). Por exemplo, um efeito baseado em radiao invisvel perceptvel para um sentido de deteco de radiao (ou talvez infraviso ou ultraviso, com a amplitude de ondas correta), mas imperceptvel para outros sentidos. Efeitos perceptveis podem ser tornados Sutis com a aplicao de uma graduao do feito de poder Sutil. EFEITOS IMPERCEPTVEIS Efeitos de poder imperceptveis so realmente indetectveis, embora suas consequncias possam ser perceptveis. Assim, por exemplo, o efeito Proteo (que permanente) normalmente imperceptvel: voc no pode notar, olhando ou mesmo tocando algum com Proteo, que a pessoa tem um salvamento de Resistncia aumentado. Contudo, certamente pode ver (ou pelo menos concluir) que algum tem Proteo Impenetrvel quando v as balas ricocheteando em seu peito! Da mesma forma, embora uma Rajada Mental Sutil possa ser imperceptvel, a vtima do poder ainda sabe que est ferida (se o ataque tiver causado dano), assim como outros, se o ataque causar dano suficiente para atordoar o alvo ou machuc-lo visivelmente. Mesmo assim, a vtima e os obser- vadores podem no saber a causa do dano. Efeitos perceptveis podem ser tornados imperceptveis com a aplicao de duas graduaes do feito de poder Sutil. CONTRA-ATACANDO EFEITOS Em algumas circunstncias, um efeito pode contra-atacar outro, negando-o. Em geral, para que dois efeitos contra-ataquem um ao outro, devem ter descritores opostos. Por exemplo, luz e trevas contra -atacam-se mutuamente, assim como calor e frio, gua e fogo, etc. Em alguns casos, efeitos com o mesmo descritor podem contra-atacar um ao outro. O mestre o rbitro final sobre a capacidade de contra -atacar. O efeito Nulificar pode contra-atacar qualquer efeito com um descritor especfico (ou mesmo qualquer efeito), dependendo de como seja configurado (veja Nulificar, no Captulo 2). COMO CONTRA-ATAQUES FUNCIONAM Para contra-atacar um efeito, faa uma ao preparar. Voc espera para completar sua ao quando seu oponente usar um efeito. Voc ainda pode se mover, j que preparar uma ao padro. Voc deve ser capaz de usar o efeito de contra-ataque como uma ao padro, de movimento ou livre para prepar-lo. Efeitos utili- OPO: EFEITOS BVIOS Com a permisso do mestre, a desvantagem de poder Perceptvel pode se aplicar a efeitos j perceptveis, tornando-os bvios. Isto um passo acima de perceptvel: o efeito realmente chama ateno! Um efeito bvio automaticamente detectado pelo(s) sentido(s) apropriado(s). A Classe de Dificuldade bsica para not-lo 10, e qualquer uso do efeito impe +20 de aumento CD de testes de Furtividade. Assim, em vez de um zumbido, um Voo bvio pode anunciar-se com o rugido de jatos e um rastro brilhante. Um Campo de Fora bvio no apenas emana luz: brilha, deixando o usurio claramente visvel distncia (60 metros para um observador mediano que escolha 10 em seu teste de Notar). O mestre deve julgar cada poder bvio individualmente, e deve ter cuidado com jogadores que tentam usar a desvantagem para ganhar pontos de poder grtis, aplicando-a a casos em que no realmente uma desvantagem, como um personagem sem Furtividade e sem necessidade de ser sutil. Alguns mestres podem preferir lidar com poderes bvios como complicaes em vez de desvantagens, concedendo um ponto heroico ao jogador quando isto prejudicar seu personagem (veja Desvantagens temporrias como complicaes, M&M, pgina 127). CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO COMO OS PODERES FUNCIONAM 19 zveis como reaes no precisam de uma ao de preparar; voc pode us-los para contra-atacar a qualquer momento. Efeitos que exijam uma ao padro ou mais no podem contra-atacar outros efeitos em combate, embora possam contra-atacar efeitos persis- tentes (veja na seo a seguir). Se um oponente tenta usar um efeito que voc pode contra-ata- car, use o efeito de contra-ataque como sua ao preparada. Voc e o oponente fazem testes de poder (d20 + graduao do poder). Se voc vencer, os dois efeitos cancelam um ao outro, e nenhum funciona. Se o oponente vencer, a sua tentativa de contra-atacar falhou. O efeito do oponente funciona como normal. Exemplo: Sereia, a deusa dos mares, est lutando con- tra o Cavaleiro Branco. O odioso vilo dispara uma rajada de fogo branco (um efeito de Dano Distncia com seu Controle de Fogo). Tendo preparado uma ao, a jogadora de Sereia diz que quer contra-atacar a rajada de fogo do Cavaleiro Branco com seu Controle de gua (um efeito de Mover Objeto). O mestre concorda que os dois poderes podem contra-atacar um ao outro, e pede jogadora que faa um teste de Controle de gua, enquanto ele faz um teste de Controle de Fogo para o Cavaleiro Branco. Sereia rola um resultado de 26, enquanto o Cavaleiro Branco rola 19. Sereia consegue contra-atacar a rajada de cha- mas, que se desfaz em uma nuvem de vapor. CONTRA-ATACANDO EFEITOS PERSISTENTES Voc tambm pode contra-atacar um efeito mantido ou duradouro, ou os resultados remanescentes de um poder Instantneo (como as chamas provocadas por Dano de fogo). Isto exige um uso nor- mal do efeito de contra-ataque e um teste de poder oposto, como acima. Se voc tiver sucesso, anula o efeito (embora o oponente possa tentar restabelec-lo normalmente). Exemplo: o Mestre Mental dominou Johnny Foguete com seu Controle Mental. Lady Liberdade tem o poder de quebrar tais amarras (o efeito Nulificar). Ela faz brilhar a luz da liberdade sobre seu colega, e faz um teste de poder (d20 + suas graduaes em Nulificar). O mestre faz um teste de poder de d20 + as graduaes em Controle Mental do vilo. Se Lady Liberdade vencer, Johnny est livre do controle do Mestre Mental. Se ela falhar, a Liga da Liberdade vai precisar de outro plano para neutralizar seu colega super-rpido sem feri-lo. Ao contra-atacar um efeito persistente que no est mais sob con- trole do usurio, o personagem que faz o contra-ataque deve fazer um teste de poder como normal, mas a Dificuldade 10 mais a graduao ou bnus do efeito, j que no h oposio real. Exemplo: livre do controle do Mestre Mental, Johnny Foguete v um incndio ameaando as pessoas nas proxi- midades. Ele usa seu poder Supervelocidade 10 para criar um vcuo forte o bastante para sugar o ar das chamas e extingui-las. O mestre pede que o jogador de Johnny faa um teste de Supervelocidade (d20 + 10 graduaes no poder) contra 14 (a intensidade das chamas, mais 10). Johnny vence, e o incndio se apaga. CONTRA-ATAQUE INSTANTNEO Voc pode gastar um ponto heroico para contra-atacar outro efeito como uma reao, usando um efeito que exige uma ao livre, de movimento ou padro, sem necessidade de uma ao preparada. Exemplo: a bruxa Sete e seus companheiros enfrentam Malador, o Mstico, que lana um poderoso feitio contra eles. A jogadora de Sete decide gastar um ponto heroico, permitindo que a bruxa tente contra-atacar o feitio com OPO: DISPUTAS DE CONTRA-ATAQUE Os contra-ataques normalmente no fazem nada alm de anular um efeito. Contudo, o mestre pode aplicar o sistema opcional a seguir para lidar com situaes em que dois combatentes esto competindo, e o perdedor ser o alvo do efeito do oponente. O defensor contra-ataca normalmente. Se for bem-sucedido, e se o efeito usado puder afetar o atacante (por exemplo, Raio, Fadiga, etc.), o atacante ser atingido, mas tambm tem chance de contra-atacar. Em caso de falha, ele atingido pelo efeito do defensor, que funciona normalmente. Se o contra-ataque do atacante for bem-sucedido, o efeito volta ao defensor, que pode contra-atacar novamente e assim por diante. Cada troca de contra-ataques (um de cada lado) demora uma rodada, e os competidores podem fazer apenas aes livres e reaes enquanto estiverem envolvidos na disputa. O primeiro competidor a falhar duas tentativas de contra-ataque seguidas perde. Exemplo: Dr. Stratos dispara um relmpago contra Bolt. O jovem heri usa seu prprio poder Raio para contra-atacar (j que tambm base- ado em relmpagos). O mestre faz um teste de poder para o Dr. Stratos, rolando um 5, para um total de 18 (5 + 13 graduaes). O jogador de Bolt faz um teste de poder e rola um 11, para um total de 19 (11 + 8 graduaes). Um sucesso! Os dois relmpagos se encontram em pleno ar, em uma bola de energia faiscante que vai em direo a Stratos. O vilo repele-a, e ambos fazem testes de poder de novo. Desta vez, o Dr. Stratos vence facilmente, com um total de 27 contra 12, e a bola de eletricidade se aproxima do jovem heri. Rilhando os dentes, Bolt tenta mais uma vez. O mestre faz outro teste de poder para o Dr. Stratos: um resultado de 25! O jogador de Bolt precisa de um 17 para empatar! A rolagem apenas 15, ento o jogador de Bolt gasta um ponto heroico para tentar novamente. Consegue um 18, para um total de 26. A energia volta ao Dr. Stratos. Na disputa final, Bolt consegue vencer mais uma vez, e a bola de energia atinge o surpreso vilo, com todos os seus +13 de dano! DISPUTAS CRESCENTES Uma adio opcional ao sistema de disputas de contra-ataques aumentar a graduao final do efeito bem-sucedido em +1 para cada rodada completa da disputa, refletindo o vagaroso aumento de poder ao longo do tempo. Assim, o efeito final mais poderoso do que seria normalmente. No exemplo anterior, o Dr. Stratos no apenas teria sofrido +13 de dano pelo efeito do Raio inicial, mas +2 adicionais pelas duas rodadas da disputa, resultando em +15 de dano. Isto torna uma disputa de contra-ataques mais provvel como um golpe final para encerrar uma luta, embora alguns inimigos ainda saiam inteiros. Se os efeitos opostos foram iguais, use a maior graduao, mais o modificador. Se forem efeitos diferentes, use o efeito vencedor, mais o modificador pela disputa. O mestre pode estabelecer um limite mximo para o bnus, se desejar. 20 COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM sua prpria Magia. Ela e Malador fazem testes de poder opostos (d20 + graduao em Magia). Sete vence e con- tra-ataca o feitio do necromante... Desta vez. Voc tambm pode usar esforo extra para obter um Surto e ter direito ao necessria para contra-atacar, embora ainda precise usar essa ao para preparar o efeito de contra-ataque. Assim, isso menos eficiente do que gastar um ponto heroico para ter direito a um contra-ataque instantneo. Exemplo: Sereia usa esforo extra para obter uma ao padro adicional em sua rodada. Assim, alm de seu ata- que e movimento, ela pode preparar seu poder Controle de gua para contra-atacar o ataque de chamas que Pira provavelmente usar na rodada seguinte. Quando o ata- que de Pira acontece, a jogadora de Sereia diz que est usando sua ao preparada para tentar contra-atac-lo. SINERGIA ENTRE PODERES E PERCIAS Em alguns casos, poderes e percias podem auxiliar um ao outro, fornecendo um bnus em testes semelhante a um bnus de aux- lio (veja Auxlio, M&M, pgina 10). Isto se destina a poderes que no fornecem bnus em testes de percias normalmente; efeitos como Morfar, por exemplo, sempre fornecem um bnus baseado em graduao. Alguns exemplos de sinergias possveis incluem as seguintes, embora esta lista no seja completa. Os jogadores e o mestre devem se sentir livres para cirar novas combinaes. ACROBACIA Efeitos de movimento podem fornecer um bnus em testes de Acrobacia para impressionar um pblico ou realizar certas mano- bras difceis (como acrobaciais areas auxiliadas por Voo). ARTE DA FUGA Alongamento j fornece sua graduao como bnus em testes de Arte da Fuga, enquanto que Intangibilidade permite que voc seja automaticamente bem-sucedido nesses testes. Separao Anatmica pode conceder um bnus de sinergia ou um sucesso automtico em um teste de Arte da Fuga, dependendo da situao. Por exemplo, ser capaz de separar suas mos do resto do corpo permite que voc escape automaticamente de algemas, mas pode apenas fornecer um bnus para escapar de uma camisa de fora. Mover Objeto concede sucesso automtico (se voc for capaz de ver o que o est pren- dendo) ou um bnus (se voc no for capaz, mas ainda puder usar o efeito como mos adicionais). Encolhimento tambm pode forne- cer um sucesso automtico em algumas tentativas de fuga (encolher para escapar de amarras) e nenhum auxlio em outras (por exemplo, para escapar de uma cela hermtica). BLEFAR Uma Iluso bem planejada pode fornecer um bnus para susten- tar um blefe. Leitura Mental pode fornecer um bnus em testes de Blefar ao captar o que o alvo est pensando no momento, para que a histria se ajuste. COMPUTADORES Elo Eletrnico permite que voc use esta percia distncia, mas, se estiver prximo o bastante para operar um computador normal- mente, o poder pode fornecer um bnus, melhorando seu tempo de reao e resposta. Compreender Mquinas pode fornecer um bnus ao revelar informaes importantes. DIPLOMACIA Um uso bem-sucedido de Leitura Mental pode fornecer um bnus em Diplomacia, permitindo que voc modifique sua mensagem ou argumento para se adequar ao pblico. Controle Emocional e Diplomacia podem ser uma combinao devastadora para influen- ciar a postura de algum. DISFARCE Efeitos como Morfar e Metamorfose fornecem +5 de bnus por gra- duao em testes de Disfarce em vez de um bnus de sinergia. Leitura Mental pode aumentar sua habilidade de agir como o que quer que voc aparenta ser (veja Blefar). ESCALAR Embora o efeito escalar paredes de Supermovimento torne testes de Escalar suprfluos, poderes como garras (ou um efeito de Dano em corpo-a-corpo semelhante) ou Armadilha podem fornecer um bnus em Escalar, criando apoios para as mos ou ajudando o usu- rio a se grudar em uma superfcie. FURTIVIDADE Embora Camuflagem e Obscurecer tornem esta percia suprflua, outros efeitos podem fornecer bnus de sinergia, como Supersentidos para averiguar os arredores ou algumas formas de Supermovimento. OPO: AUMENTO DE PODER E CUSTO DE PODER A opo de aumento de poder do esforo extra concede +2 de bnus fixo. Isto ignora o custo por graduao do poder, e tambm limites de nvel de poder. Alguns mestres podem preferir mudar o funcionamento de aumento de poder, para que adicione 2 graduaes ou 4 pontos de poder ao efeito do poder, o que for menor. Assim, um poder que custe 2 pontos por graduao ou menos recebe 2 graduaes, mas efeitos mais caros recebem apenas 1, ou mesmo nenhuma, se o custo for maior que 4 pontos por graduao. Como alternativa, o mestre pode estabelecer um ganho mnimo de +1. Isto torna o esforo extra um pouco menos eficiente, mas mais consistente. Em qualquer caso, o uso de esforo extra para aumento de poder aplica todos os benefcios normais das graduaes adicionais do efeito: mais dano, maior alcance (para efeitos cujo alcance baseado em graduao), maior CD de salvamento, etc. Isto mais eficiente para efeitos instantneos, j que duram apenas um uso de qualquer forma, embora um aumento em um efeito sustentado ou contnuo por uma rodada possa ser til s vezes. H dois casos especficos em que a opo de aumento de poder no se aplica. O primeiro qualquer efeito que concede capacidade de carga, como Mover Objeto. Para isto, aplique a opo de aumento de capacidade de carga (dobrando a capacidade do efeito por uma rodada). Para efeitos de Afetar Outros, aplique a opo faanha de poder para uma graduao do feito de poder Progresso, para melhorar a massa que o efeito pode carregar. O segundo so efeitos de movimento, que no se beneficiam da opo de aumento de poder; use a opo aumentar movimento para dobrar a taxa de movimento do efeito por uma rodada. CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO COMO OS PODERES FUNCIONAM 21 INTIMIDAR Vrios efeitos vistosos ou impressionantes podem fornecer bnus em testes de Intimidar, embora efeitos como Crescimento ou Encolhimento j concedam modificadores normalmente. INVESTIGAR Supersentidos, especialmente viso microscpica e faro, podem fornecer um bnus em testes de Investigar para encontrar provas. LIDAR COM ANIMAIS Compreender Animais pode conceder um bnus, permitindo que voc realmente fale com os animais. O mesmo vale para Leitura Mental, para perceber o humor e as reaes do animal. OBTER INFORMAO Vrios efeitos sensoriais, incluindo Leitura Mental e Supersentidos, podem fornecer um bnus de sinergia em testes de Obter Informao. OFCIO Vrios efeitos de moldar matria, como Transformao, podem fornecer bnus em testes de Ofcio, ou simplesmente diminuir bastante o tempo necessrio para faz-los. MEDICINA Testes de diagnstico podem receber bnus por Supersentidos, especialmente viso de raio X. Mover Objeto tambm pode fornecer um bnus em testes de cirurgia. PERFORMANCE Efeitos vistosos ou impressionantes de todo tipo podem fornecer um bnus em alguns testes de Performance para impressionar um pblico. PRESTIDIGITAO Mover Objeto Preciso pode forne- cer um bnus para esta percia, embora um efeito de Camuflagem tam- bm possa fazer o mesmo, concedendo a capacidade de chegar perto de algum sem ser visto. SOBREVIVNCIA Alm de efeitos como Imunidade, que por vezes anulam a necessidade de testes de Sobrevivncia, vrios efeitos podem facili- tar esses testes, desde Supersentidos e Supermovimento para detectar e evitar perigos at efeitos de ataque para auxi- liar na caa. EFEITOS E ESFORO EXTRA Voc pode usar esforo extra para melhorar seus efeitos (como descrito na pgina 120 de Mutantes & Malfeitores), ao custo de um pouco de fadiga (ou um ponto heroico). Em geral, voc s pode aplicar um benefcio de esforo extra a um efeito a qualquer momento. Se estiver usando as regras opcionais do Manual do Malfeitor, mltiplos benefcios podem ser possveis (veja Esforo extraordinrio, Manual do Malfeitor, pgina 82). Esforo extra se aplica apenas a efeitos ativos, j que efeitos passivos por definio no exigem esforo. Segundo a deciso do mestre, um uso ativo de um efeito normalmente passivo pode utili- zar esforo extra, desde que sua durao no seja permanente. FAANHAS DE PODER E FALHAS Uma faanha Poder Alternativo de um efeito com uma ou mais falhas pode permanecer limitada por essas falhas, segundo a deciso do mestre. Pelo menos o Poder Alternativo ter menos pon- tos de poder com os quais trabalhar: Dano Distncia vale 20 pontos, enquanto que Dano normal (com alcance de toque) vale apenas 10 pontos. Assim, qualquer Poder Alternativo desse ltimo no pode ter um valor superior a 10 pontos de poder. Pode ser possvel criar uma verso de um efeito como Poder Alternativo sem suas falhas, usando esforo extra para sobrepuj-las tempo- rariamente. Isto depende muito da(s) falha(s), dos descritores do efeito e do julgamento do mestre. Por exemplo, uma faanha de poder que remova a exigncia de Ao Completa do efeito de Dano mencionado anteriormente resulta em um efeito de Dano 5 (10 pontos). Como alternativa, pode aplicar outra falha (como Distrao) no lugar da falha normal: voc pode usar o efeito mais mais rpido, mas sofre uma per- da de defesa. O mestre pode decidir que algumas falhas no podem ser igno- radas desta forma. Incontrolvel um timo exemplo, j que evit-la tende a invalidar seu funcionamento. O mesmo verdade para falhas como Permanente (que, de qualquer forma, impede o uso de esforo extra) e Dependente de Sentidos. Da mesma forma, voc pode estabe- lecer limites para as falhas que podem ser aplicadas a faanhas de Poder Alternativo. Como a faanha um efeito de uma rodada, falhas como Limitado so muito ligadas a situ- aes. Limitado a Homens, por exemplo, no realmente uma falha se o alvo do efeito for um homem e voc no quiser usar o efeito novamente. Como sempre, a regra que uma falha que no pre- judique o personagem em nada no realmente uma falha e no reduz o custo do efeito. 22 COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM FORA DE VONTADE E EFEITOS DURADOUROS A aplicao de esforo extra chamada fora de vontade permite uma nova jogada de salvamento imediata contra qualquer efeito duradouro. Isto no depende do tipo de salvamento: Fortitude, Reflexo ou Vontade (efeitos duradouros no exigem salvamentos de Resistncia). Voc pode fazer seu salvamento normal e usar esforo extra para fazer outro imediatamente. Note que isto no o mesmo que gastar um ponto heroico para rolar novamente: o resultado do salvamento adicional aquele que foi obtido no dado, mais o seu modificador contudo, ainda recebe o bnus cumulativo por salvamentos falhos anteriores. Um salvamento adicional por fora de vontade tambm no depende de quando o efeito normalmente permite novos salva- mentos. Assim, se voc estiver enfrentando um efeito sustentado e duradouro e no tiver direito a um novo salvamento por uma hora, ainda pode usar fora de vontade para fazer um novo salvamento imediatamente. Isto especialmente til para resistir a efeitos con- tnuos e duradouros, que no permitem nenhum salvamento. Se voc estiver enfrentando algum tipo de controle exterior com um resultado duradouro, como Controle Mental ou Possesso, a fadiga imposta pelo esforo extra no aplicada at que voc esteja livre do efeito. Isto tem a funo primria de impedir que os personagens simplesmente usem esforo extra para desmaiar e impedir que o atacante os controle. Tambm impe um certo risco: se o mestre usar a opo ltimo esforo do Manual do Malfeitor (pgina 82), os resultados de fadiga alm de inconsciente podem ser tratados como dano real, resultando em ferimentos srios ou mesmo morte uma vez que o efeito termine. Caso contrrio, uma vez que voc tenha acumulado muitas dvidas de fadiga, sim- plesmente no pode usar esforo extra para fora de vontade: est limitado aos salvamentos normais permitidos pelo efeito. EFEITOS E PONTOS HEROICOS Os usos de pontos heroicos incluem aumentar efeitos de poderes (M&M, pgina 121). Um uso primrio de pontos heroicos sobrepu- jar a fadiga por esforo extra, essencialmente transformando todas as opes de esforo extra em opes de pontos heroicos tambm. Contudo, note que o personagem ainda est usando esforo extra nesses casos, mesmo se no houver fadiga acumulada. Em alguns casos, os benefcios de esforo extra e pontos heroi- cos podem ser cumulativos, como usar esforo extra para obter um bnus em um teste e gastar um ponto heroico para jogar nova- mente e escolher o melhor resultado nesse caso, o bnus se aplica ao melhor resultado. Outro exemplo a opo faanha de poder, de esforo extra, e a opo feito heroico, de pontos heroicos, que podem se acumular, permitindo que voc adquira temporariamente dois feitos ou duas graduaes do mesmo feito. Note que faanhas de poder devem ser feitos de poder, enquanto que a opo feito heroico abrange qual- quer feito disponvel na campanha, exceto feitos de fortuna. Assim, voc pode usar esforo extra para obter um feito de poder Progresso e gastar um ponto heroico para obter outra Progresso, por exemplo. Embora voc possa obter mais de um feito Poder Alternativo, eles devem se aplicar a efeitos diferentes, j que voc s pode usar um Poder Alternativo em um Repertrio de cada vez. Voc tambm pode usar uma faanha de poder para obter um Poder Alternativo e um feito heroico para torn-lo Dinmico assim, poderia destinar ape- nas alguns pontos de poder do efeito bsico ao Poder Alternativo.
PONTOS HEROICOS E FALHAS Alm da opo de usar esforo extra e uma faanha de poder para adquirir uma verso de um efeito sem sua(s) falha(s), o mes- tre pode permitir que os jogadores gastem um ponto heroico para sobrepujar automaticamente algumas falhas em efeitos por uma rodada, usando o efeito com sua graduao mxima em vez da graduao reduzida por uma faanha Poder Alternativo. Esta opo j existe de certa forma: gastar um ponto heroico para evitar a fadiga de um efeito cansativo, para repetir o salvamento con- tra um Efeito Colateral ou para ser bem-sucedido em um teste para um poder Inconstante. Esta opo apenas torna tudo mais simples: o jogador gasta o ponto heroico e a falha escolhida no se aplica durante uma rodada. Assim como com faanhas de poder e falhas, o mestre pode banir esta opo aplicada a certas falhas, j que a capacidade de sobrepuj-las diminui muito seu valor. COMBINANDO EFEITOS Em algumas ocasies, os personagens podem tentar combinar seus poderes para completar uma tarefa difcil. H trs maneiras de lidar com isso. 1) Para indivduos que operam de forma independente como um grupo tentando erguer um objeto muito pesado simples- mente adicione suas capacidades. Por exemplo, trs heris com capacidades de carga pesada de 10 toneladas, 24 toneladas e 60 toneladas trabalhando juntos tm uma capacidade de carga pesada de 94 toneladas. 2) Grupos que coordenam seus ataques para sobrepujar as defesas de um oponente devem usar as regras para ataques combinados (M&M, pgina 156). Isto se aplica maior parte dos efeitos que envolvem uma jogada de salvamento. 3) Por fim, personagens que tentam combinar seus poderes em uma nica unidade mais eficiente podem usar as regras gerais OPO: EFEITOS DESABILITADOS Com esta opo, quando voc usa esforo extra em um efeito que falha (no obtm um resultado alto o bastante, no aumenta o poder suficientemente, etc.), forou seu poder demais, e fez com que o efeito fique temporariamente desabilitado, assim como se falhasse em uma rolagem com um poder Inconstante (M&M, pgina 115). O efeito para de funcionar, e no funciona mais at que voc possa recuper-lo. Isto pode exigir descanso e um teste bem-sucedido de Constituio, o conserto de um Dispositivo, um ritual especfico, meditao, etc., segundo a aprovao do mestre. At que voc consiga recuperar o efeito desabilitado, ele no funciona. Isto pode ser especialmente problemtico para outras estruturas de poder: se um efeito Varivel ou de Repertrio fica desabilitado, toda a estrutura fica desabilitada at que se recupere. Se um efeito em um Recipiente fica desabilitado, apenas esse efeito para de funcionar, mas se o esforo extra for aplicado a todo o Recipiente, uma falha desabilita a estrutura toda. O mestre tambm pode permitir Efeitos Desabilitados como uma desvantagem de poder para alguns poderes especficos, ou como uma consequncia de esforo extraordinrio (se esta opo, presente no Manual do Malfeitor, estiver em uso). CAPTULO 1: COMO OS PODERES FUNCIONAM PODER SUPREMO COMO OS PODERES FUNCIONAM 23 a seguir: os membros do grupo devem estar todos em contato, tocando-se fisicamente (ou todos tocando o mesmo objeto) ou ligados mentalmente (por meio de Comunicao Mental). Coordenar o grupo desta forma exige uma ao de movimento de cada pessoa que participa do esforo. Um personagem geralmente aquele com mais gradua- es no efeito desejado designado como lder. Adicione as graduaes dos demais no efeito com a mesma fonte de poder, e metade das graduaes de efeitos com fontes de poder diferentes. Use esta graduao total para um nico teste de auxlio (CD 10). Um teste bem-sucedido concede +2 ao teste do lder, com +1 adicional para cada 10 pontos pelos quais o teste supera CD 10 (veja Auxlio, M&M, pgina 10). Exemplo: num caso de aliados estranhos, o Baro Samedi (Magia 12), Jack Lanterna (Magia 14), Medeia (Magia 11) e Sete (Magia 10) esto auxiliando Arkano (Magia 16) em um feitio para impedir que o Inominvel entre (e destrua) a dimenso da Terra. Esto todos reuni- dos num crculo mstico, com Arkano como o lder. Os outros msticos renem suas graduaes em Magia para um total de 47. Ento fazem um teste de auxlio, obtendo um 12, para um total de 59. Isto concede +6 de bnus graduao de Magia de Arkano: +2 por superar CD 10 e +4 por superar a CD por 49 pontos. Embora o Lder Sombrio tambm esteja presente no ritual, ele no possui o poder Magia, e assim no pode auxiliar. Contudo, est usando seu feito Ritualista e Conhecimento (arcano) para secretamente tentar roubar o controle do feitio, para que possa tomar o poder do Inominvel para si mesmo... ESFORO EXTRA E PONTOS HEROICOS Esforo extra e pontos heroicos podem ser utilizados ao combinar poderes, mas se os assistentes quiserem usar um ponto heroico para repetir o teste de auxlio, todos devem gastar um ponto heroico (o mestre pode descartar esta exigncia para PNJs, se qui- ser, ou trat-la como um uso normal de interveno do mestre). Esforo extra pode aumentar a graduao efetiva do lder ou de um assistente; a graduao melhorada tem seu efeito normal, e a graduao melhorada de um assistente conta na graduao total do teste de auxlio. DESCONECTAR Um assistente que seja atordoado, nocauteado ou no possa auxi- liar de alguma outra forma desconectado do grupo, e no conta mais no bnus de auxlio. Assim, continuando com o exemplo ante- rior, se o primeiro teste combinado de Arkano falhou e um efeito colateral mstico deixou Sete inconsciente, suas 10 graduaes em Magia no contam no prximo teste de auxlio. Participantes atordoados podem fazer um teste de Concentrao (CD 10 + graduao do poder cooperativo) para permanecerem conectados ao grupo. Segundo a deciso do mestre, um sucesso parcial pode ser possvel, com um nmero de graduaes efetivas no poder igual ao resultado do teste menos 10 (ou seja, o valor pelo qual o teste excedeu CD 10). Assistentes que dependam de contato fsico pata combinar pode- res so desconectados se perderem contato por qualquer razo, incluindo recuo, empurres, puxes ou qualquer outro movimento forado. O mesmo vale para participantes que usem Comunicao Mental e que percam contato devido a efeitos sensoriais como Pasmar Mental ou Obscurecer (ou apenas a perda do efeito de Comunicao Mental). 24 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES O livro bsico de M&M aborda a maior parte dos poderes vistos nos quadrinhos, mas a gama completa de poderes vasta. Este captulo fornece as ferramentas necessrias para cons- truir virtualmente qualquer poder, expandindo e refinando o material em Mutantes & Malfeitores. EFEITOS Um poder composto de um ou mais efeitos. Voc pode ver exem- plos de como os efeitos se combinam para produzir poderes no captulo Poderes. Esta seo examina os vrios tipos de efeitos disponveis. Eles so as peas bsicas dos poderes no jogo; com elas voc pode criar o que quiser. TIPOS DE EFEITOS Os efeitos so classificados em certas categorias ou tipos. Efeitos do mesmo tipo seguem regras semelhantes e fornecem descritores para certos usos de outros efeitos. Esta seo discute os diferentes tipos de efeitos e suas regras. ALTERAO Efeitos de alterao mudam ou transformam algo. A maior parte dos efeitos de alterao funciona sobre o usurio, mas pode ser modificada para agir sobre outras pessoas tambm. Efeitos de alte- rao que afetem outras criaturas exigem uma ao padro e uma rolagem de ataque, e do direito a uma jogada de salvamento. ATAQUE Efeitos de ataque so usados ofensivamente em combate. Em geral exigem uma rolagem de ataque e causam dano ou prejudicam o alvo de alguma forma. Em princpio exigem uma ao padro e permitem uma jogada de salvamento. Sua durao normalmente Instantnea, embora seus resultados quer seja dano ou outro efeito negativo possam durar at que o alvo se recupere. CARACTERSTICA Efeitos de caracterstica afetam as caractersticas de um alvo: habi- lidades, salvamentos, percias, poderes, etc. A maior parte tem alcance de toque, exige uma ao padro e permite uma jogada de salvamento. Efeitos de caracterstica no funcionam em carac- tersticas com o feito de poder Inato, j que elas no podem ser alteradas (veja a seo Feitos de poder). TIPOS DE CARACTERSTICAS As caractersticas so agrupadas em tipos de caractersticas, des- critores para o modo como diferentes efeitos de caractersticas funcionam. Os diferentes tipos de caractersticas, e as caractersti- cas includas neles, so os seguintes. Habilidades: valores de habilidades e jogadas de salvamento. Percias: todas as percias, bnus de ataque e bnus de defesa (incluindo bnus de percias, ataque e defesa limitados, mas permanentes). Feitos: todos os feitos. Efeitos: cada tipo de efeito considerado um tipo de carac- terstica diferente. Como alternativa, todos os efeitos com um descritor especfico (independente do tipo) podem ser consi- derados um nico tipo de caracterstica, como todos os efeitos mgicos ou todos os efeitos de fogo. DEFESA Efeitos de defesa protegem de diferentes formas, geralmente oferecendo um bnus s jogadas de salvamento ou concedendo imunidade (sucesso automtico em um salvamento) a efeitos ou condies especficos. A maioria dos efeitos de defesa funciona apenas sobre o usurio. Efeitos de defesa costumam ser de natu- reza passiva, funcionando o tempo todo. GERAL Efeitos de poder gerais no se enquadram em nenhuma catego- ria. No so regidos por quaisquer regras especiais, alm daquelas dadas na descrio do efeito. MOVIMENTO Efeitos de movimento permitem que os personagens se desloquem de diversas formas. Existem trs tipos de movimento: normal, ace- lerado e total. Um movimento normal uma ao de movimento e permite que voc se mova sua velocidade. Um movimento ace- lerado uma ao completa (duas aes de movimento) e dobra a sua velocidade. Movimento total tambm uma ao completa e quadruplica a sua velocidade. Voc perde seu bnus de esquiva enquanto estiver em movimento total, mas ganha um bnus de Defesa baseado na sua velocidade (veja Ritmo de movimento, na pgina 33 de Mutantes & Malfeitores). Efeitos de movimento sempre exigem pelo menos uma ao de movimento para serem usados, mas a ao de movimento con- tada como parte do movimento normal do personagem. SENSORIAL Efeitos sensoriais melhoram ou alteram os sentidos, ou funcionam atravs dos sentidos. Alguns efeitos sensoriais melhoram os sen- tidos do usurio, enquanto outros concedem novos sentidos ou influenciam os sentidos de alguma forma. Efeitos sensoriais que melhoram os sentidos do usurio geralmente so passivos, com durao contnua ou permanente, no exigindo nenhuma ao alm daquela necessria para fazer os testes de per- cias (como Notar, Procurar ou Intuir Inteno). Efeitos sensoriais que funcionam sobre alvos no voluntrios so ativos, em geral exigem uma ao padro e permitem uma jogada de salvamento. TIPOS DE SENTIDOS Os sentidos so agrupados em tipos de sentidos, descritores para o modo como os diferentes efeitos sensoriais funcionam. Os dife- rentes tipos de sentidos, e os sentidos includos em cada categoria, so os seguintes. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 25 26 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Visual: viso normal, detectar, infraviso, ultraviso, viso de raio X, viso microscpica, viso na penumbra, viso no escuro. Auditivo: audio normal, audio ultrassnica, detectar, viso cega (sonar). Olfativo: olfato e paladar normais, detectar, faro. Ttil: tato normal, detectar, sentido ssmico, viso cega (vibrao). Rdio: detectar, micro-ondas, rdio, viso cega (radar). Mental: detectar, percepo mental, Leitura Mental, Pre- cognio, Poscognio. EFEITOS MENTAIS Sentidos mentais so um caso especial de efeitos sensoriais que funcionam sobre alvos no voluntrios: o alvo deve ter um valor de Inteligncia de 1 ou mais para que o efeito funcione. Alvos no inteligentes no tm mente, e assim no so afetados. Os efeitos sensoriais so descritos como (mental) aps seu tipo. Efeitos mentais so considerados um tipo de efeito separado em Mutantes & Malfeitores, mas neste livro (e em suplementos futuros) so definidos como um tipo especfico de efeito sensorial. DESCRIO DOS EFEITOS Esta seo descreve vrios efeitos disponveis em Mutantes & Malfeitores. A seguir est o formato para as descries dos poderes. NOME DO EFEITO Tipo: o tipo do efeito. Ao: a ao necessria para usar o efeito. Efeitos passivos tm (passivo) aps sua ao, enquanto que efeitos ativos tm (ativo). Alcance: o alcance do efeito. Durao: a durao do efeito. Efeitos com resultados duradou- ros tm (D) aps sua durao. Salvamento: a jogada de salvamento utilizada para resistir ao efeito. Efeitos inofensivos tm (inofensivo) aps o tipo de salvamento. Efeitos que funcionam em estgios tm (em estgios). Custo: quantos pontos de poder o efeito custa (por graduao, se estiver disponvel em graduaes). Uma descrio do efeito e o que ele faz em regras vem a seguir.
FEITOS DE PODER Esta seo descreve os feitos de poder relevantes para o efeito.
EXTRAS Esta seo descreve os extras relevantes para o efeito.
FALHAS Esta seo descreve as falhas relevantes para o efeito.
DESVANTAGENS Esta seo descreve as desvantagens relevantes para o efeito. EFEITOS ASSOCIADOS Esta seo descreve outros efeitos frequentemente associados ao efeito e como eles podem funcionar em conjunto. Se qualquer desses itens no se aplicar, omitido. Assim, se um efeito no tem nenhum extra em particular associado a ele, o item Extras omitido. Em vrias partes da descrio do efeito, certas circunstncias podem exigir multiplicar a graduao do efeito por uma frao (metade, dois teros, etc.). A menos que algo seja especificado em contrrio, arredonde os resultados de todas as fraes para baixo. ADICIONAIS Tipo: geral. Ao: nenhuma. Alcance: pessoal. Durao: permanente. Salvamento: nenhum (veja a descrio). Custo: 1 ponto por graduao. Voc tem um ou mais adicionais ou efeitos menores que concedem- -lhe uma habilidade ocasionalmente til, com valor aproximado de 1 ponto de poder. Este efeito essencialmente uma verso do feito Benefcio (M&M, pgina 60), mas causado por um poder em vez de talento ou posio social. Por exemplo, imunidade diplomtica ou riqueza so Benefcios; pelo grosso e espesso, capacidade de imitar qualquer som ou um compartimento em sua perna oca so Adicionais. Cabe ao mestre decidir quais capacidades qualificam-se como Adicionais; em geral, se algo no tem efeito real de jogo, ape- nas um descritor. Se tiver uma vantagem real em termos de regras, pode ser um adicional. No h necessidade de definir cada adicio- nal possvel nos mnimos detalhes. EXEMPLOS DE ADICIONAIS Alguns exemplos de Adicionais incluem os seguintes. Adaptao ao Ambiente: este feito pode ser um Adicional, dependendo da origem e dos descritores do personagem. Compartimento Interno: voc pode carregar uma parte de sua capacidade de carga dentro do seu corpo! Voc possui um bolso ou compartimento de algum tipo, capaz de armazenar objetos com no mximo um quinto do seu prprio tamanho e peso mximo igual sua carga leve. Efeito Especial: voc tem algum tipo de efeito, como uma rajada de vento no momento dramtico, iluminao ideal ou uma msica-tema. O mestre pode conceder-lhe um bnus de +2 por circunstncias favorveis quando seu efeito especial pode impressionar outras pessoas ou ajud-lo de outra forma. Estmago de Ferro: voc pode comer qualquer coisa que no seja txica sem efeitos negativos comida estragada ou desagradvel, por exemplo. Voc recebe +4 de bnus em testes de Sobrevivncia envolvendo achar comida para si mesmo. Imitao de Sons: voc pode imitar qualquer som que j ouviu, recebendo um bnus de +10 em testes de Blefar ou Performance para convencer outros de que os sons so reais. Inrcia Temporal: voc est ancorado de alguma forma ao contnuo do espao-tempo, sendo imune a mudanas na hist- ria. Voc lembra da verso verdadeira de eventos histricos, mesmo que ningum mais lembre. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 27 EFEITOS DE PODERES NOME TIPO AO ALCANCE DURAO SALVAMENTO CUSTO Adicionais Geral Nenhuma Pessoal Permanente Nenhum 1/grad. Alongamento Alterao Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Armadilha Ataque Padro distncia Instantnea Reflexo (S) 2/grad. Atordoar Ataque Padro Toque Instantnea (D) Fortitude (S) 2/grad. Camuflagem Sensorial Livre Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad. (Caracterstica) Aumentada Caracterstica Nenhuma Pessoal Contnua Nenhum Varia Compreender Sensorial Nenhuma Pessoal Contnua Nenhum 2/grad. Comunicao Sensorial Livre Estendido Sustentada Nenhum 1/grad. Confuso Sensorial Padro distncia Instantnea (D) Vontade 1/grad. Controle Ambiental Geral Padro distncia Sustentada Nenhum 1 a 2/grad. Controle de Probabilidade Alterao Reao Pessoal Instantnea Vontade (I) 4/grad. Controle de Sorte Geral Reao Percepo Instantnea Nenhum 3/grad. Controle Emocional Sensorial Padro Percepo Sustentada (D) Vontade (S) 2/grad. Controle Mental Sensorial Padro Percepo Concentrao (D) Vontade 2/grad. Crescimento Alterao Livre Pessoal Sustentada Nenhum 3/grad. Criar Objeto Geral Padro distncia Sustentada Nenhum 2/grad. Cura Alterao Completa Toque Instantnea Fortitude (I) 2/grad. Dano Ataque Padro Toque Instantnea Resistncia (S) 1/grad. Deflexo Defesa Padro Toque Instantnea Nenhum 1 a 3/grad. Densidade Alterao Livre Pessoal Sustentada Nenhum 3/grad. Derrubar Ataque Padro distncia Instantnea Nenhum 1/grad. Drenar (Caracterstica) Caracterstica Padro Toque Instantnea Fortitude (S) 1 a 5/grad. Encolhimento Alterao Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Escavao Movimento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Fadiga Ataque Padro Toque Instantnea Fortitude (S) 2/grad. Fortalecer (Caracterstica) Caracterstica Padro Toque Instantnea Fortitude (I) 1 a 5/grad. Iluso Sensorial Padro Percepo Concentrao Vontade 1 a 4/grad. Imvel Defesa Reao Pessoal Permanente Nenhum 1/grad. Imunidade Defesa Nenhuma Pessoal Permanente Nenhum 1/grad. Intangibilidade Alterao Livre Pessoal Sustentada Nenhum 5/grad. Invocar (Capanga) Geral Padro Toque Sustentada Nenhum 2/grad. Leitura Mental Sensorial Padro/Completa Percepo Concentrao (D) Vontade 1/grad. Morfar Alterao Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1 a 3/grad. Mover Objeto Geral Padro distncia Sustentada Nenhum 2/grad. Natao Movimento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Nausear Ataque Padro Toque Instantnea (D) Fortitude (S) 2/grad. Nulificar (Efeito) Caracterstica Padro distncia Instantnea Vontade 1 a 3/grad. Obscurecer Sensorial Padro distncia Sustentada Nenhum 1 a 4/grad. Paralisia Ataque Padro Toque Instantnea (D) Vontade (S) 2/grad. Pasmar Sensorial Padro distncia Instantnea (D) Reflexo/Fortitude 1 a 4/grad. PES Sensorial Movimento Estendido Concentrao Nenhum 1 a 4/grad. Proteo Defesa Nenhum Pessoal Permanente Nenhum 1/grad. Rapidez Geral Livre Pessoal Contnua Nenhum 1/grad. Recipiente Especial Especial Especial Especial Especial Especial Regenerao Alterao Nenhuma Pessoal Permanente Fortitude (I) 1/grad. Repertrio Especial Especial Especial Especial Especial Especial Salto Movimento Movimento Pessoal Instantnea Nenhum 1/grad. Separao Anatmica Alterao Movimento Pessoal Contnua Nenhum 2/grad. Sufocar Ataque Padro Toque Concentrao Fortitude 2/grad. Superfora Caracterstica Nenhuma Pessoal Contnua Nenhum 2/grad. Supermovimento Movimento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad. Supersentidos Sensorial Nenhuma Pessoal Contnua Nenhum 1/grad. Teleporte Movimento Movimento Pessoal Instantnea Reflexo (I) 2/grad. Transformao Alterao Padro distncia Sustentada (D) Fortitude 3 a 6/grad. Varivel Especial Especial Especial Especial Especial Especial Velocidade Movimento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Viagem Espacial Movimento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Voo Movimento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad. Texto em negrito indica uma estrutura de poder. (D) = duradoura, (E) = em estgios, (I) = inofensivo. 28 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Pelo Protetor: voc tem uma camada de pelo ou peles, que protege-o de queimaduras de sol e do frio, concedendo imuni- dade a esses ambientes. FALHAS Durao: alguns Adicionais podem ter durao sustentada em vez de permanente, sem mudana no custo. Isto adequado a Adicionais ativos que o personagem precisa usar e manter em vez de caractersticas passivas que no exigem esforo. ALONGAMENTO Tipo: alterao. Ao: movimento (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode alongar seu corpo e membros para estender seu alcance. Voc pode se alongar 1,5 m com 1 graduao; cada graduao adi- cional move o seu alcance um passo na Tabela de progresso: 3 m, 7,5 m e assim por diante. Alm de 6 graduaes voc no pode se alongar sua distncia total em uma nica ao de movimento. Voc pode se alongar a at (graduao x 15 metros) por ao de movimento, at sua distncia mxima. Com 10 graduaes, por exemplo, pode se alongar 150 metros por ao de movimento, at um mximo de 1.500 metros dessa forma, precisa de dez aes de movimento (ou cinco aes completas) para alcanar sua exten- so mxima. Voltar sua forma normal uma ao livre, a menos que voc se alongue alm de 6 graduaes. Nesse caso, retrair-se completamente exige a mesma quantidade de tempo que alongar- -se a essa distncia. Voc pode usar Alongamento para fazer ataques corpo-a-corpo a uma distncia maior. Os seus ataques tm um incremento de alcance igual a (graduao do poder x 3 m). Cada incremento alm do primeiro causa uma penalidade de 2 nas suas rolagens e testes, j que difcil coordenar seus membros distncia. Se voc no puder perceber exatamente o seu alvo (caso ele esteja depois de uma esquina, por exemplo), aplique as regras para camuflagem (M&M, pgina 161). O incremento de alcance baseado na dis- tncia entre o seu alvo e a sua cabea (ou o ponto de onde seus sentidos se originam). Assim, se voc esticar seu pescoo, no sofre nenhuma penalidade por alcance, embora fique menos ciente do que acontece ao redor do resto do seu corpo! Voc recebe um bnus em Defesa contra ataques contra os seus membros esticados, como se voc fosse uma categoria de tamanho menor (veja Tamanho, M&M, pgina 34). Assim, o membro esti- cado de um personagem Mdio tem um bnus de +1 em Defesa (como um personagem Pequeno). Alongamento concede um bnus em testes de Arte da Fuga e testes de agarrar igual sua graduao neste poder, devido a sua maior flexibilidade e alcance. Com 3 ou mais graduaes, voc pode se mover mais rapida- mente que o normal, alongando-se para um ponto como uma ao de movimento e puxando o resto de seu corpo, ou estendendo seus membros para dar passos maiores. A distncia mxima a que voc pode se mover desta forma a mesma que voc pode se alongar em uma nica ao de movimento. Voc pode usar duas ou mais aes de movimento para dobrar a distncia (como uma ao com- pleta), mas no pode se mover em ritmo total com Alongamento. FEITOS DE PODER Alcance Estendido: este feito no se aplica a Alongamento, que concede seus prprios meios de estender o alcance. Incremento Melhorado: este feito pode melhorar o incre- mento de alcance de seus ataques alongados. Indireto: de acordo com o mestre, este feito de poder pode indicar uma forma de Alongamento que dribla a relao espa- cial normal com barreiras, como a habilidade de gerar portais ou distorcer o espao para estender o alcance. Isto pode permi- tir que voc alcance atravs de paredes (Indireto 1), ataque algum atrs de voc (Indireto 2) ou acerte a nuca de algum que est na sua frente (Indireto 3) bom para ataques surpresa. EXTRAS Projeo (+1): os seus membros alongados so uma pro- jeo de seu poder, em vez de seu corpo. Assim, quaisquer ataques especificamente contra seus segmentos alongados no tm efeito. Dessa forma, por exemplo, uma mo psquica alongada poderia mergulhar num barril de cido para retirar um objeto sem sofrer dano. Este extra no concede qualquer proteo adicional para as outras partes de seu corpo. FALHAS Permanente: um personagem com Alongamento Permanente est sempre com a mxima extenso para a graduao do efeito. Assim, algum com Alongamento Permanente 4, por exemplo, tem alcance de 15 metros e pode cobrir 15 metros com uma nica ao de movimento. DESVANTAGENS Fora Total: voc s pode se alongar extenso mxima ou voltar sua forma normal; no pode parar em qualquer ponto intermedirio. Isto uma desvantagem apenas para Alongamento com mais de uma graduao, e o mestre deve pensar em seu valor antes de permiti-la. EFEITOS ASSOCIADOS Imunidade: Alongamento e um corpo elstico pode conce- der coisas como Imunidade a dano por queda (5 graduaes). Intangibilidade: Alongamento pode incluir a habilidade de moldar seu corpo. Um personagem verdadeiramente elstico deveria ter tambm a primeira graduao de Intangibilidade, sendo capaz de fluir como um lquido. Morfar: personagens capazes de moldar suas formas fsicas alm de apenas alongar seu corpo e membros devem adquirir Morfar com o nvel apropriado. Supermovimento: a capacidade de alongar-se pode conce- der certas caractersticas de Supermovimento, especialmente balanar-se (alongando seus braos) ou deslizar (alongando seu corpo como uma cobra). ARMADILHA Tipo: ataque. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Reflexo (E). Custo: 2 pontos por grad. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 29 Voc pode restringir um alvo com amarras de gelo, teia, energia e assim por diante (de acordo com seus descritores). Faa um ata- que distncia. Se voc acertar, o alvo faz um salvamento de Reflexo. Em caso de falha, o alvo est enredado, sofrendo uma penalidade de 2 em rolagens de ataque e Defesa, e de 4 em Destreza. Se a Armadilha estiver ancorada a um objeto imvel (como ao cho), o personagem enredado no pode se mover. Caso contrrio, pode se mover metade da velocidade, e no pode fazer movimento total. Se o salvamento de Reflexo falhar por 5 ou mais, ou com um segundo ataque bem-sucedido de Armadilha, o alvo est aprisio- nado e indefeso. Cada Armadilha adicional acumulada sobre um alvo indefeso aumenta a Resistncia da Armadilha em +1, at o dobro de sua Resistncia normal. Um personagem aprisionado ganha cobertura pela Armadilha (veja Cobertura, M&M, pgina 160). Personagens enredados no ganham este benefcio. Os alvos podem escapar de uma Armadilha usando Fora ou um efeito que no exija liberdade de movimentos (isto pode res- tringir o uso de alguns poderes e dispositivos, por exemplo). A Armadilha faz salvamentos de Resistncia como um objeto ina- nimado, com bnus igual sua graduao. Caso o personagem preso tenha um ataque com bnus de dano 10 ou mais pontos maior que a Resistncia da Armadilha, pode quebrar a Armadilha automaticamente, como uma ao padro. Caso o personagem preso na Armadilha tenha um ataque com bnus de dano maior que a Resistncia da Armadilha +15, pode quebrar a Armadilha automaticamente, como uma ao livre. Como alternativa, a vtima de uma Armadilha pode tentar um teste de Arte da Fuga para escapar como uma ao completa, com CD 20 + a gradua- o da Armadilha. FEITOS DE PODER Coleira: voc tem uma corrente, amarras ou grilho ou guia ligada sua Armadilha, que permite que voc puxe ou exera sua fora contra o alvo. Seu comprimento mximo graduao x 30 m. Estrangular: segundo a deciso do mestre, este feito pode estar disponvel como um feito de poder de Armadilha com uma Coleira (veja acima), permitindo que o usurio estrangule o alvo exercendo fora na amarra (como com uma forca, por exemplo). Para uma Armadilha que sufoque suas vtimas sozi- nha, veja o extra Sufocante. Obscurecer Sentido: a Armadilha obscurece um dos senti- dos de um alvo aprisionado. Pode cobrir seus olhos ou ouvidos, por exemplo, isto no tem efeito sobre alvos que estejam ape- nas enredados. Cada sentido obscurecido adicional exige mais uma graduao deste feito. Por 5 graduaes, a armadilha obs- curece todos os sentidos de um alvo aprisionado. Poderes Alternativos: se voc quiser usar seu efeito Armadilha para formar objetos, adquira Criar Objeto como um feito Poder Alternativo. Reversvel: voc pode remover a sua Armadilha de um alvo vontade, como uma ao livre. Sutil: um efeito de Armadilha Sutil pode ser transparente ou sombreado, ou talvez detectvel apenas a sentidos especficos (correntes msticas invisveis a olhos mundanos, por exemplo). Uma Armadilha com Sutil 2 completamente imperceptvel, exceto por seu efeito sobre o alvo. EXTRAS rea: um efeito de Armadilha em rea funciona em todos os alvos na rea; cada alvo faz uma jogada de salvamento e com- para o resultado com a CD de salvamento da Armadilha. Cada alvo escapa da Armadilha ou quebra-a individualmente. Constrio (+1): se voc aprisionar (no apenas enredar) seu alvo, a Armadilha aperta-o, causando dano no-letal igual metade da graduao de Armadilha por rodada. Contagioso: este extra pode representar uma Armadilha gru- denta, que cresce ou que, de outra forma, afeta todos que tenham contato com um alvo j apanhado. Engolfar (+0): voc aprisiona seus alvos agarrando-os. Isto inclui criaturas que engolem oponentes ou heris capazes de engolfar seus alvos com uma capa animada. A sua Armadilha no tem alcance, e exige uma rolagem de ataque corpo-a- -corpo. Contudo, o seu alvo fica aprisionado e indefeso em caso de uma falha no salvamento, em vez de enredado. Uma vez que voc tenha engolfado o alvo, a Armadilha tem dura- o sustentada. Voc sofre Retroalimentao (veja a descrio da falha Retroalimentao) de quaisquer ataques contra a Armadilha, j que voc a Armadilha! Se voc for atordoado, quaisquer vtimas engolfadas so libertadas. Regenerao (+1): qualquer dano que no quebre a Armadilha desaparece no comeo de cada uma das suas roda- das, tornando difcil desgastar a Armadilha. Revide (+1): a sua Armadilha reflete qualquer ataque interno que no consiga destru-la, de volta para o personagem preso (que faz um salvamento contra o efeito normalmente). Ataques que destruam a Armadilha no so refletidos. POR TRS DA MSCARA: ADICIONAIS O efeito Adicionais tem a inteno de reunir vrias vantagens e habilidades menores que os personagens podem ter, mas inteiramente opcional, e no deve resultar em detalhes excessivos na criao do personagem. Destina-se a caractersticas com um efeito de jogo real, no meros descritores ou colorido (j que nenhum desses custa pontos). No final das contas, o mestre decide quais caractersticas merecem uma graduao (ou mais) de Adicionais, e quais Adicionais so permitidos para o cenrio, usando os exemplos como base. FAANHA DE PODER: ESTILINGUE Um truque comum de personagens com Alongamento agarrar-se a dois pontos fixos (rvores, postes, hidrantes, etc.) e deixar que outra pessoa estique-os ao mximo, usando-os como o elstico de um estilingue gigante, propelindo um projtil (ou at mesmo outro personagem) pelo ar. Adicione o dobro da graduao do personagem em Alongamento como um bnus na Fora efetiva para arremessar o objeto. Assim, um personagem com Fora 10 e Alongamento 8 pode atuar como estilingue com uma Fora efetiva de 26, por exemplo. 30 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Salvamento Alternativo: em geral, este modificador no se aplica a Armadilha. Para criar uma armadilha mental com salvamento de Vontade, veja Controle Mental e Paralisia. Sufocante (+1): se voc conseguir aprisionar (no apenas enredar) um alvo, a Armadilha recobre ou bloqueia suas vias respiratrias. As vtimas podem prender a respirao, mas depois comeam a sufocar. Isto no o mesmo que o efeito Sufocamento, que faz com que as vtimas comecem a sufocar imediatamente e no permite que prendam a respirao. Transparente (+1): a Armadilha s pode ser quebrada por dentro. Ataques sobre o personagem preso no afetam a Armadilha, e ela no oferece cobertura ao alvo. FALHAS Enredar (1): a sua Armadilha no pode infligir mais que um resultado enredar, e no pode se acumular sobre o alvo. Meio (1): a sua Armadilha exige um meio ou material espe- cfico para funcionar, como plantas j existentes, gelo ou lama, por exemplo. Sem seu meio, voc no pode usar Armadilha. Meios mais comuns podem ser uma desvantagem Perda de Poder em vez de uma falha, e Armadilhas que criam seus prprios meios (o efeito padro) usam-nos apenas como um descritor, no um modificador. ATORDOAR Tipo: ataque. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea (D). Salvamento: Fortitude (E). Custo: 2 pontos por grad. Voc pode atordoar um alvo. Faa uma rolagem de ataque corpo-a- -corpo. Caso voc seja bem-sucedido, o alvo deve fazer uma jogada de salvamento de Fortitude (CD 10 + graduao em Atordoar). Em caso de falha o alvo est tonto. Um salvamento que falhe por 5 ou mais significa que o alvo est atordoado. Os alvos que falhem em seu salvamento de Fortitude por 10 ou mais ficam inconscien- tes e recuperam-se normalmente. O alvo tem direito a um novo salvamento a cada rodada, para se recuperar de estar tonto ou atordoado, com um bnus de +1 por salvamento anterior. FEITOS DE PODER Reversvel: voc pode reverter seu efeito Atordoar vontade, removendo quaisquer condies causadas por ele. Sedativo: uma vez que voc tenha deixado algum incons- ciente, pode mant-lo inconsciente (veja a descrio do feito de poder Sedativo para mais detalhes). EXTRAS Salvamento Alternativo: Atordoar pode ter salvamento de Vontade, para refletir um efeito mental, ou Resistncia, para um efeito que deve ser sobrepujado pela proteo fsica do alvo em vez de seu vigor. Sono: este modificador de +0 faz com que os alvos tornados inconscientes por seu efeito Atordoar fiquem em sono pro- fundo adequado para feitios de sono ou certos poderes psquicos. Veja a descrio do modificador Sono (pgina 103) para mais detalhes. FALHAS Estontear (1): o seu poder no pode infligir um resultado maior que tonto. CAMUFLAGEM Tipo: sensorial. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Cada graduao neste efeito fornece camuflagem total contra um sentido especfico (viso normal, faro, detectar mental, etc.). Voc tambm pode pagar duas graduaes para receber camuflagem total contra um tipo inteiro de sentido (viso, audio, etc). Camuflagem contra sentidos visuais custa o dobro (2 gradua- es para um sentido visual, 4 graduaes para todos os sentidos visuais). Voc no pode ter camuflagem contra sentidos tteis, j que isso exige ser intangvel (veja Intangibilidade). Assim, com graduao 5, voc pode ter camuflagem total contra todos os sen- tidos visuais (4 graduaes) e audio normal (1 graduao), por FAANHA DE PODER: TODO AMARRADO Nos gibis, um personagem rpido o bastante que tente escapar da tentativa de agarrar de um oponente capaz de se alongar s vezes engana o atacante para que se amarre, fazendo um n em si mesmo! Se voc quiser incluir este truque em seu jogo, use as diretrizes a seguir. Um personagem que consiga evitar o ataque em corpo-a-corpo para iniciar uma manobra agarrar de um personagem alongado, ou que escape de uma manobra agarrar com um personagem alongado, pode fazer um teste de Acrobacia ou Blefar com penalidade de 5 como uma ao padro, oposto pelo teste de Intuir Inteno do personagem alongado. Caso o enganador vena, o inimigo alongado est enredado. Se o personagem enganador vencer por 5 ou mais, o inimigo alongado est preso e indefeso. Sair desse estado exige uma ao completa e um teste de Arte da Fuga da vtima, com uma CD igual ao teste de Acrobacia ou Blefar (incluindo a penalidade de 5). O bnus normal em Arte da Fuga por Alongamento se aplica a este teste. Segundo a deciso do mestre, um personagem enganador que use uma ao completa na tentativa pode adicionar a graduao de qualquer efeito de movimento relevante especialmente Voo ou Velocidade ao teste de percia, representando a habilidade de um personagem mais rpido de fazer a vtima se contorcer com mais facilidade. Assim como com todas as formas de enganao em combate, esta variante concede +1 de bnus ao teste de Intuir Inteno da vtima para cada vez em que a tentativa for feita no mesmo encontro. Exemplo: enquanto luta com Meta-Grue, Johnny Foguete tenta distrair o supersoldado aliengena e engan-lo, correndo com supervelocidade ao seu redor. Ele usa uma ao completa, e faz um teste de Blefar (+8 de bnus de percia, +10 por Supervelocidade, 5 pela manobra), obtendo um resultado 24. O mestre faz um teste de Intuir Inteno para Meta-Grue e obtm um resultado 20. J que Meta-Grue falhou, est enredado. Caso seu resultado fosse 1 ponto menor (falhando por 5), estaria preso e indefeso. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 31 exemplo. Com 10 graduaes, voc tem camuflagem total contra todos os tipos de sentidos, exceto ttil. Enquanto estiver camuflado, voc pode fazer ataques surpresa contra alvos que no saibam da sua presena (veja Ataque sur- presa, M&M, pgina 161). Os atacantes tm 50% de chance de erro contra voc (11 ou mais no d20), desde que saibam onde ata- car. Os atacantes capazes de perceb-lo com um sentido exato no sofrem penalidades, e o combate resolvido normalmente. Algum pode sentir a presena de um personagem camuflado dentro de trs incrementos de alcance de Notar com um sentido aguado (veja Supersentidos) e um teste de Notar contra CD 20 (por exemplo, usando audio para detectar um personagem camu- flado contra viso). O observador sente que algo est ali, mas no pode perceber ou alvejar o que quer que esteja ali exatamente (sofrendo a chance de erro normal). Se o personagem ou objeto camuflado estiver parado, a CD 30; se estiver completamente imvel, a CD 40. praticamente impossvel (CD +20) localizar exatamente um alvo camuflado usando um sentido aguado. FEITOS DE PODER Curto Alcance: o curto alcance ao qual algum pode sentir a sua presena com um sentido aguado adjacente (1,5 m), em vez de trs incrementos de alcance de Notar. Inato: este feito de poder apropriado para criaturas com qualidades de camuflagem inatas ou naturais, que no podem ser nulificadas. Seletivo: voc pode variar a sua Camuflagem, como uma ao livre, de parcial a total a nenhuma, camuflando algumas partes de seu corpo e no outras. Se a sua Camuflagem afeta vrios sentidos, voc tambm pode escolher afetar alguns deles e no outros com este talento. Camuflagem geral- mente binria: voc est camuflado ou no. Sutil: Camuflagem Sutil por natureza, e no exige este feito de poder, j que passar despercebido parte de seu efeito. Pode tambm camuflar os seus efeitos com alcance pessoal (veja Notando efeitos de poderes, na pgina 17). EXTRAS Afeta Outros: o nvel de +1 deste modificador permite que outras pessoas recebam os benefcios da sua Camuflagem enquanto voc as estiver tocando. rea: Camuflagem que Afeta Outros ou Ataque pode ter este extra, afetando todos os alvos na rea. Para camuflar uma rea inteira, veja o efeito Obscurecer. Ataque: use este extra para um efeito de Camuflagem que voc pode impor aos outros (quer desejem ser camuflados ou no). Um raio de invisibilidade, por exemplo, um Ataque de Camuflagem Visual. Um Ataque de Camuflagem permite um salvamento, em geral Reflexo ou Vontade. FALHAS Alucinao (1): a sua Camuflagem Limitada a criatu- ras com Inteligncia 1 ou maior. Criaturas no-inteligentes e mquinas (cmeras, microfones, etc.) percebem-no normal- mente. Isto geralmente indica que Camuflagem algum tipo de efeito mental ou alucinatrio. Esta falha no se aplica a Camuflagem Mental (que j possui esta limitao). Camaleo (1): voc se mescla com o ambiente. A sua Camuflagem s funciona se voc no se mover mais rpido que o seu ritmo normal. Dependente de Sentidos: Camuflagem j depende de senti- dos e no pode ter esta falha. Jogada de Salvamento (1): a sua Camuflagem oferece uma jogada de salvamento (Fortitude, Reflexo ou Vontade, escolhida quando a falha aplicada) para qualquer um ciente de sua pre- sena e ativamente procurando por voc. Os alvos tm direito a um novo salvamento para cada intervalo na Tabela de Tempo. Esta falha muitas vezes combinada com Alucinao (acima). Limitado: a sua Camuflagem funciona apenas sob certas con- dies, como nvoa, sombras ou locais urbanos. Limitado a Mquinas (1): a sua Camuflagem Limitada apenas a sentidos com um descritor tecnolgico. Isto inclui coisas comuns como cmeras e microfones assim como robs inteligentes. Parcial (1): o seu efeito concede apenas camuflagem parcial (veja Camuflagem, M&M, pgina 161). Passivo (1): a sua Camuflagem dura apenas at que voc faa um ataque definido como qualquer ao que exija uma jogada de salvamento quando ento para de funcionar at que voc a reative. Voc pode fazer isso como uma ao livre, na rodada depois do seu ataque. (CARACTERSTICA) AUMENTADA Tipo: caracterstica. Ao: nenhuma (passivo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: varia (veja a descrio). Voc tem uma caracterstica que no seja um efeito aumentada, como uma habilidade (incluindo jogadas de salvamento) ou per- cia (incluindo bnus de ataque ou defesa). Como salvamento de Resistncia no pode ser aumentado sozinho, use o efeito Proteo em vez de Resistncia Aumentada (veja adiante neste captulo). A Caracterstica Aumentada tem o mesmo custo que a carac- terstica normal. Sua graduao considerada igual ao bnus ou modificador da caracterstica. Assim, 20 pontos de Fora Aumentada custam 20 pontos (j que valores de habilidades custam 1 ponto de poder por ponto de valor de habilidade), e considerada um efeito de 10 graduaes (j que cada 2 pontos em valores de habilidades equivalem a +1 de modificador). Caractersticas Aumentadas podem ser nulificadas assim como outros efeitos (diferentes de caractersticas normais), mas voc pode aplicar esforo extra a elas e inclu-las em Repertrios, Dispositivos, etc. (tambm diferente de caractersticas normais). O mestre aprova qualquer uso de esforo extra em conjunto com Caractersticas Aumentadas. Caractersticas Aumentadas tambm tm descritores apropriados, diferenciando-as de caractersticas normais. Voc pode misturar caractersticas normais e Aumentadas livre- mente, e seus benefcios acumulam-se at os limites de nvel de poder da campanha. Assim, um personagem pode ter Destreza 15 e Destreza Aumentada 10, para um valor total de Destreza igual a 25 (+7 de bnus), desde que sua Destreza total esteja dentro do limite 32 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES de nvel de poder. Se a Destreza Aumentada do personagem for nuli- ficada, seu modificador cai para +2 (por sua Destreza natural de 15). Nota: este efeito chamado Habilidade Aumentada em M&M, e se aplica a valores de habilidades. Esta verso expande-o para incluir todas as caractersticas que no so efeitos, de acordo com o mestre. FEITOS DE PODER Inato: Caractersticas Aumentadas podem ser Inatas. Nesse caso, no so afetadas por efeitos de caractersticas, incluindo Nulificar. Note, contudo, que efeitos como Fortalecer no afetam caractersticas Inatas. Poder Alternativo: diferente de caractersticas normais, uma Caracterstica Aumentada pode ser colocada em um Repertrio como um poder bsico ou alternativo (veja Repertrio, neste captulo). Os benefcios da Caracterstica Aumentada se apli- cam somente enquanto este Poder Alternativo do Repertrio estiver ativo. Sutil: como um efeito contnuo, Caracterstica Aumentada sutil por natureza, e no exige este feito de poder. Caractersticas Aumentadas com efeitos perceptveis podem ter a desvantagem de poder Perceptvel. EXTRAS Afeta Outros: isto muda o alcance da Caracterstica Aumen- tada de pessoal para toque, permitindo que voc conceda o efeito a outra pessoa. Como sempre, a verso de +0 deste modi- ficador significa que voc s pode conceder a Caracterstica Aumentada para outros, e a verso de +1 significa que voc pode conced-la a outra pessoa enquanto ainda estiver usando- -a voc mesmo. Uma Caracterstica Aumentada que Afeta Outros em geral no pode melhorar caractersticas alm dos limites de nvel de poder, embora o mestre possa modificar isso. FALHAS Dissipao: para uma Caracterstica Aumentada que exige ativao e se dissipa ao longo do tempo, use o efeito Fortalecer em vez desta falha. Durao: uma Caracterstica Aumentada pode ter durao sustentada como uma falha de 1, significando que a carac- terstica deve ser ativada e mantida como uma ao livre, e para de funcionar se voc no puder mant-la. Caractersticas Aumentadas no podem ter durao instantnea, nem aplicar a falha Permanente (veja a seguir). Permanente: a falha Permanente no se aplica a Caracterstica Aumentada, porque Caractersticas Aumentadas Permanentes no seriam suficientemente limitadas por ela, e porque verses permanentes normais das caractersticas j so definidas em termos de jogo. DESVANTAGENS Perceptvel: a sua Caracterstica Aumentada tem alguma qualidade perceptvel, como mudana fsica (msculos anor- malmente grandes ou cabea ou crebro expandidos, por exemplo) ou um efeito que acompanha o uso da caracterstica, como um brilho sempre que voc usa sua Fora Aumentada. A qualidade deve dar alguma indicao do que a Caracterstica Aumentada: uma simples aparncia estranha no necessaria- mente d direito a esta desvantagem (funciona melhor como uma complicao social). Note que Caractersticas Aumentadas com durao sustentada no podem ter esta desvantagem, j que efeitos sustentados j so perceptveis por natureza. COMPREENDER Tipo: sensorial. Ao: nenhuma (passivo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode compreender diferentes tipos de comunicao, at mesmo comunicar-se com alvos normalmente incapazes de faz-lo. Cada gra- duao permite que voc escolha uma das opes a seguir. Animais: voc pode falar com os animais (criaturas com Inteligncia 1 ou 2) ou compreend-los. Voc pode fazer per- guntas e receber respostas, embora os animais no sejam mais amigveis ou cooperativos que o normal. Animais ariscos e astutos costumam ser desconfiados e esquivos, enquanto animais especialmente estpidos fazem comentrios irrelevan- tes. Se um animal for amigvel em relao a voc, pode fazer algum favor ou servio. Por duas graduaes, voc pode falar com os animais e entend-los. Cdigos: voc pode decodificar vrios cdigos automatica- mente, compreendendo-os como se fossem escritos ou falados no seu idioma nativo. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 33 Eletrnicos: voc pode comunicar-se verbalmente com disposi- tivos eletrnicos. A maior parte limitada por sua programao e perifricos em termos do que sabe, e pode no ser capaz de responder algumas perguntas. As mquinas tendem a ser frias e mecnicas, e podem no cooperar. De acordo com o mestre, voc pode usar as percias Computadores e Desarmar Dispositivo no lugar de Diplomacia e Blefar quando fala com mquinas. Por duas graduaes, voc pode falar com mquinas e entender suas respostas. Espritos: voc pode se comunicar com seres espirituais incor- preos e normalmente invisveis e inaudveis, como fantasmas e certas entidades extradimensionais, dependendo das criaturas que existem no cenrio. Uma graduao essencialmente permite que voc seja uma espcie de mdium, falando com espritos e compreendendo suas respostas. Contudo, voc no obtm nenhuma habilidade de invocar ou comandar espritos. Segundo a deciso do mestre, este efeito pode se estender a criaturas mortas- -vivas, demnios ou outras entidades sobrenaturais. Idiomas: voc pode falar e entender o idioma de qualquer criatura inteligente. Por uma graduao adicional, qualquer um capaz de ouvi-lo pode lhe entender, indepentende do idioma (como se voc falasse vrios idiomas ao mesmo tempo). Por uma graduao adicional voc pode ler e escrever qualquer idioma. Este efeito no permite que voc fale com criaturas que no possuam uma linguagem; para isso, veja os outros efeitos de Compreender. Objetos: voc pode se comunicar com objetos inanimados (alm de plantas e eletrnicos), dando a eles a capacidade de falar com voc, ou simplesmente lendo as impresses deles. Isto exige duas graduaes em Compreender. Os obje- tos sabem apenas sobre eventos que os afetem diretamente, ou que tenham ocorrido numa rea muito prxima. O mestre pode aplicar as diretrizes para poscognio a este efeito (veja Supersentidos). Plantas: voc pode comunicar-se com as plantas (tanto plan- tas normais quanto criaturas-plantas) ou compreend-las. Voc pode fazer perguntas e receber respostas de plantas. A per- cepo de uma planta de seus arredores limitada, e assim ela no ser capaz de fornecer ou reconhecer descries deta- lhadas ou responder perguntas sobre eventos fora da rea imediatamente ao seu redor. Por duas graduaes, voc pode falar com as plantas e entend-las. EXTRAS Afeta Outros: Compreender inclui apenas a habilidade de falar ou entender os idiomas dos outros. Se voc deseja conceder a outros personagens a mesma habilidade (falar e entender o seu idioma, por exemplo, ou conceder a dois outros a habilidade de entender um ao outro sem que voc atue como tradutor) ento aplique este modificador, normalmente com custo +1 para aplicar a voc mesmo e aos outros. rea: Compreender que Afeta Outros pode ter este modifi- cador para conceder seus benefcios a todos na rea afetada. Compreender em rea tambm pode ter o feito de poder Seletivo para permitir que voc filtre quem recebe ou no seus benefcios. FALHAS Distrao: j que o uso de Compreender em combate pode no ser particularmente importante, o mestre pode proibir esta falha. Durao: Compreender normalmente contnuo. Se exigir pelo menos um pouco de foco para ser mantido, pode ser sustentado, mas se exigir bastante foco, sua durao pode ser concentrao. O mestre pode exigir testes da percia Concentrao para man- ter Compreender sob circunstncias difceis se sua durao for reduzida, como ao lidar com cacofonia. Inconstante: segundo a deciso do mestre, um efeito Compreender Inconstante pode fornecer uma traduo errnea com uma rolagem falha, em vez de apenas no funcionar. Limitado: voc s pode compreender um tipo amplo de alvos (apenas elfos, candeos, aves ou criaturas do mar, por exemplo) como uma falha de 1. Voc s pode compreender um tipo res- trito de alvo (ces, falces ou golfinhos, por exemplo) como uma falha de 2. Permanente: durao permanente no considerada uma falha para Compreender. COMUNICAO Tipo: sensorial. Ao: livre (ativo). Alcance: estendido. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode se comunicar distncia, usando um meio alm da sua voz. Escolha um tipo de sentido como o meio da sua comunicao (veja a lista de exemplos). Voc tambm pode usar um tipo espe- cial de sentido (neutrinos, gravitons, magia e assim por diante), perceptvel apenas com a forma apropriada do Supersentido detec- o (veja Supersentidos). A seguir esto alguns tipos de comunicao associados com tipos de sentidos especficos. Esta no uma lista completa, e o mestre pode permitir outros tipos de Comunicao. CAMUFLAGEM E ALCANCE DE PERCEPO Efeitos com alcance de percepo devem perceber exatamente um alvo para afet-lo. Isto em geral significa que voc no pode alvejar algum com camuflagem total contra todos os seus sentidos exatos com efeitos com alcance de percepo. Assim, inimigos com Camuflagem Visual (o sentido exato mais comum) podem ser bastante eficientes contra personagens que confiam em ataques com alcance de percepo, a menos que o atacante possua um sentido exato incomum para superar a Camuflagem. Esta uma razo para o custo extra de Camuflagem Visual. Segundo a deciso do mestre, um teste de Notar bem-sucedido para localizar exatamente um alvo com um sentido aguado pode permitir que voc use efeitos com alcance de percepo contra o alvo. Contudo, ele ainda possui camuflagem total, impondo o efeito de 50% de chance de erro, mesmo que efeitos com alcance de percepo no exijam uma rolagem de ataque normalmente e costumem sempre acertar seu alvo. 34 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Visual: laser ou fibra ptica. Auditiva: rajada ultra ou infrassnica, ventriloquismo. Olfativa: feromnios ou marcas qumicas. Ttil: ondas vibratrias. Rdio: AM, FM, ondas curtas, micro-ondas. Mental: elo psquico, mensagens msticas, transmisso teleptica. O alcance bsico para Comunicao de 3 m com graduao 1. Cada graduao adicional aumenta o alcance, como mostrado na tabela Alcance estendido. A comunicao instantnea com qualquer alvo dentro do seu alcance. O destinatrio deve estar dentro do alcance e ter um meio de receber a sua transmisso (um supersentido, um receptor de algum tipo; um valor de 1 ou mais em todas as habilidades mentais suficiente para receber Comunicao Mental). Voc pode receber Comunicao do mesmo meio que a sua prpria. Os receptores podem escolher ignorar a sua Comunicao, se quise- rem. Comunicao depende de idioma; voc e o alvo devem ter um idioma em comum (veja Compreender para se comunicar sem barreiras de idioma). A sua Comunicao de um ponto ao outro (enviada para um nico receptor dentro do seu alcance). Ativar Comunicao uma ao livre. Contudo, comunicar-se consome a quantidade normal de tempo. Voc pode aplicar o feito de poder Rpido para acelerar o processo, desde que o destinatrio seja capaz de receber comunicao a essa velocidade. Outros com um sentido exato capaz de detectar o seu meio de Comunicao podem escutar as suas transmisses com um teste de Notar (CD 15 + a sua graduao em Comunicao). O bisbi- lhoteiro deve estar dentro do alcance sensorial normal em relao a voc ou ao receptor. As suas transmisses podem ser bloquea- das ou sofrer interferncia atravs de efeitos como Obscurecer ou Pasmar que afetem o seu meio de transmisso. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: como um efeito sensorial, Comunicao no precisa deste feito de poder para que alvos intangveis percebam-na. Dimensional: Comunicao com este feito de poder pode romper barreiras dimensionais, alcanando outras dimenses e planos de existncia. O efeito de Comunicao ainda tem seu alcance aproximado, e o mestre pode considerar certos alvos fora do alcance do efeito, dependendo de sua posio rela- tiva na outra dimenso. Rpido: a sua Comunicao ocorre com velocidade igual a 10 vezes a fala normal. Cada graduao adicional neste feito aumenta a velocidade em um fator de 10. Isto til para conexes eletrnicas de alta velocidade, elos psquicos de ligao profunda e assim por diante. Seletivo: se voc tem o extra rea, pode escolher quais recep- tores dentro do alcance recebem a sua Comunicao, excluindo todos os outros. Isto permite que voc v de um nico receptor (ponto a ponto) a todos os receptores dentro do alcance (omni- direcional), ou qualquer nmero intermedirio de receptores. Sutil: a sua Comunicao no pode ser escutada sem auto- rizao (est criptografada ou protegida de outra forma). Se voc aplicar o feito duas vezes, a sua Comunicao no pode nem mesmo ser detectada (ou seja, ningum consegue perce- ber que voc est transmitindo). EXTRAS rea: voc pode transmitir omnidirecionalmente para todos os receptores dentro do seu alcance de Comunicao de uma s vez. Note que este extra s estritamente necessrio para se comunicar com todos em uma grande rea ao mesmo tempo; como usar e manter Comunicao so aes livres, o mestre pode permitir que um personagem estabelea e mantenha contato com vrios receptores separados como os membros da mesma equipe na mesma rodada. FALHAS Dependente de Sentidos: Comunicao j dependente de sentidos, pois os alvos devem ser capazes de perceber as suas transmisses, e assim no pode ter esta falha. Contudo, outros efeitos com alcance de percepo podem ser Dependentes de Comunicao, significando que voc deve estar se comuni- cando com o alvo para que funcionem (usando seu meio de Comunicao como um transmissor para o outro efeito). Se a sua Comunicao for bloqueada de qualquer forma, o outro efeito no funciona. Um exemplo um poder mental que seja Dependente de Comunicao Mental. Distrao: Comunicao pode ser distrativa, especialmente se exigir concentrao para ser mantida (veja Durao). Durao: em princpio, Comunicao exige apenas um pouco de ateno para ser mantida, sendo um efeito sustentado. Alguns efeitos de Comunicao podem exigir mais foco, com durao de concentrao (essencialmente limitando o usurio a aes de movimento e livres enquanto estiver se comunicando). Limitado: Comunicao pode ser limitada a apenas membros de um grupo, como uma espcie, uma famlia, uma organiza- o, etc. Isto se aplica em adio s limitaes impostas pelo meio (exigindo que os alvos possam perceber a Comunicao). Grupos especialmente limitados podem valer uma falha maior (2 ou mais), de acordo com o mestre. EFEITOS ASSOCIADOS Compreender: j que Comunicao no muito til se a pes- soa do outro lado no entend-lo ou vice-versa, Compreender Idiomas um efeito comum associado a Comunicao. PES: Comunicao muitas vezes Ligada a PES, permitindo recepo de duas vias: o usurio pode enviar mensagens e per- ceber as respostas do alvo (se o alvo no tiver Comunicao). Comunicao tambm pode ser Ligada a PES para permitir que o usurio perceba uma rea distante e comunique-se com as pessoas l. CONFUSO Tipo: sensorial. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea (D). Salvamento: Vontade. Custo: 1 ponto por graduao. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 35 O alvo deste efeito fica confuso, incapaz de determinar suas aes. Se o salvamento de Vontade do alvo falhar, role na Tabela de comportamento confuso no comeo do turno do alvo a cada rodada para determinar o que ele faz durante a rodada. TABELA DE COMPORTAMENTO CONFUSO D20 COMPORTAMENTO 1-2 Ataca o usurio do efeito Confuso. 3-5 Age normalmente. 6-10 No faz nada, exceto balbuciar incoerncias. 11-14 Foge maior velocidade possvel. 15-20 Ataca a criatura mais prxima. Um personagem confuso incapaz de realizar a ao indicada no faz nada (como um resultado de 6 a 10 na tabela). Os atacantes no tm nenhuma vantagem especial quando atacam um personagem confuso. Um personagem confuso que seja atacado ir atacar seus agressores no seu prximo turno, desde que ainda esteja confuso. O alvo tem direito a um novo salvamento de Vontade a cada rodada para superar o efeito de Confuso, com bnus de +1 a cada rodada. CONFUSO CUSTOMIZADA O mestre pode permitir substituies na Tabela de comporta- mento confuso para personalizar o efeito, como mudar No faz nada, exceto balbuciar incoerncias para Canta e dana nmeros da Broadway ou transformar Foge maior velocidade possvel em Fecha os olhos e murmura v embora, v embora. Como regra geral, um resultado de 1 a 2 deve sempre ser algo prejudicial ao usurio e 3 a 5 deve permanecer Age normalmente, mas os demais podem ser modificados ou expandidos. FEITOS DE PODER Incurvel: segundo a deciso do mestre, este feito de poder pode simular um efeito de Confuso que no pode ser con- tra-atacado por outros poderes, apenas pelo tempo e por um salvamento bem-sucedido. Pode ser adequado para efeitos de Confuso especialmente poderosos ou incomuns. Reversvel: voc pode reverter seu efeito Confuso vontade, como uma ao livre. EXTRAS Contagioso: um efeito de Confuso Contagioso pode repre- sentar algum tipo de praga da loucura ou vrus teleptico que se espalha de alvo a alvo. Salvamento Alternativo: Confuso pode ser baseado em Fortitude em vez de Vontade, para refletir um efeito bioqu- mico, como uma droga ou doena. Essas formas de Confuso tambm tm muitas vezes alcance de toque, e podem ter os modificadores Doena ou Veneno. FALHAS Dependente de Sentidos: esta falha pode refletir um efeito de Confuso que exija contato visual ou baseado em luzes pis- cantes, msica enlouquecedora ou um psicotrpico inalado, em vez de afetar o alvo automaticamente. Estas verses de Confuso devem ter alcance de Percepo. CONTROLE AMBIENTAL Tipo: geral. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: veja a descrio. Custo: 1 a 2 pontos por grad. Voc pode mudar as condies ambientais em uma rea alte- rando a temperatura, criando luz, fazendo chover e assim por diante (veja O ambiente, M&M, pgina 167, para os efeitos das diferentes condies ambientais). Cada um dos seguintes um efeito separado de Controle Ambiental. Se voc tiver um deles, pode adquirir os outros como Poderes Alternativos em um Repertrio (veja a estrutura de poder Repertrio), mas ento s poder usar e manter um de cada vez. Para usar e manter mltiplos efeitos de Controle Ambiental simul- taneamente, adicione seus custos para o custo total por graduao (ou veja a opo Misturando ambientes, a seguir). Calor: voc pode aumentar a temperatura na rea. Por 1 ponto por graduao, voc pode criar calor intenso; por 2 pon- tos, calor extremo. Distrao: voc pode criar condies que distraem qualquer um que tente se concentrar, como chuva, granizo, tempestade de poeira e assim por diante. Por 1 ponto por graduao, a dis- trao tem CD 5. Por 2 pontos por graduao, a CD 10. Por 3 pontos por graduao, a CD 15. Veja a descrio da percia Concentrao, M&M, pgina 44, para mais detalhes. Frio: voc pode reduzir a temperatura na rea. Por 1 ponto por graduao, voc pode criar frio intenso; por 2 pontos, frio extremo. Gravidade: por 2 pontos por graduao, voc pode criar um ambiente de gravidade baixa ou alta. Voc pode adquirir o outro efeito como um Poder Alternativo. A penalidade em rolagens de ataque por gravidade baixa no afeta persona- gens com um efeito de movimento tridimensional como Voo, Natao ou Supermovimento (caminhar no ar, escalar paredes, etc.). A penalidade em ataque por alta gravidade no afeta personagens com valores efetivos de Fora maiores que 30 (incluindo bnus por Superfora). POR TRS DA MSCARA: COMUNICAO REALISTA Comunicao instantnea dentro de seu alcance por simplicidade e porque comunicao instantnea a longa distncia algo comum nos quadrinhos, que muitas vezes mostram civilizaes aliengenas que se estendem por galxias inteiras. Efeitos realistas de Comunicao so limitados pela velocidade da luz, e assim no devem ter graduao maior que 10, que representa o alcance mximo para transmisso instantnea a essa velocidade. Se voc quiser, pode permitir que Comunicao realista viaje alm de seu alcance mximo, levando mais tempo para alcanar seu destino: minutos ou horas dentro de um sistema solar, e anos (talvez sculos ou milnios) para cruzar o espao. A habilidade de estender-se alm do alcance e a quantidade de tempo necessria para isso geralmente compensam-se, e assim o custo permanece o mesmo. Apenas depende do nvel de realismo do cenrio. 36 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Luz: voc pode aumentar o nvel de luz na rea, contra-ata- cando camuflagem por escurido, mas no outras formas de camuflagem. Por 1 ponto por graduao, voc pode criar luz suficiente para reduzir camuflagem total a camuflagem parcial, e camuflagem parcial a nenhuma. Por 2 pontos por graduao, voc pode criar luz to brilhante quanto um dia ensolarado, eli- minando toda a camuflagem fornecida por escurido natural. Voc pode contra-atacar efeitos de Obscurecer com o descritor escurido com um teste de poder bem-sucedido. Obstruir Movimento: voc pode obstruir movimento pela rea com ventos fortes, superfcies congeladas ou molhadas ou efeitos similares. Por 1 ponto por graduao, voc diminui a velocidade de movimento pela rea metade. Por 2 pontos por graduao, voc a reduz para um quarto. Radiao: voc pode irradiar a rea, expondo todos a um nvel de radiao perigoso. Por 1 ponto por graduao voc pode irradiar levemente. Por 2 pontos por graduao, voc pode irradiar moderadamente uma rea. Veja o Manual do Malfeitor, pgina 125, para detalhes sobre nveis de radiao e exposio. Visibilidade: voc pode reduzir a visibilidade na rea afetada, impondo 4 de modificador em testes de Notar e Procurar. Para obscurecimento mais significativo dos sentidos (por meio de escurido, nvoa, etc.) use o efeito Obscurecer. O seu Controle Ambiental tem um raio de 1,5 m com 1 gradua- o. Cada graduao adicional move o raio mximo um passo para cima na Tabela de progresso (com um raio de 3.000 km com 20 graduaes, suficiente para alterar o ambiente de um conti- nente inteiro!). FEITOS DE PODER Dissipao Lenta: Controle Ambiental com o modificador Dissipao (veja a seguir) pode ter este feito de poder para estender o intervalo de tempo antes que o efeito se dissipe, embora o mestre deva considerar cuidadosamente qualquer aumento deste tipo. EXTRAS rea: como Controle Ambiental j afeta uma rea no pode (e nem precisa) ter este extra. Ataque Seletivo: j que ambientes hostis podem provocar jogadas de salvamento ou prejudicar os alvos de outra forma, Controle Ambiental considerado um ataque para propsitos de modificadores. Com este extra voc pode variar o ambiente dentro da rea que afeta, afetando algumas pessoas e no outras, ou at mesmo misturando diferentes ambientes (tor- nando parte da rea fria e outra parte quente, por exemplo). Independente: Controle Ambiental pode usar este modifica- dor segundo o qual a rea do efeito diminui uma vez que ele esteja estabelecido, sem estar sob controle do usurio. Assim, por exemplo, um personagem pode ter Controle Ambiental que produz uma mudana e ento diminui ao longo do tempo, at que se dissipe ou que o efeito seja contra-atacado (pelo usurio original ou por outra pessoa). CONTROLE DE PROBABILIDADE Tipo: alterao. Ao: reao (passivo). Alcance: pessoal. Durao: instantnea. Salvamento: nenhum. Custo: 4 pontos por grad. Voc tem algum controle sobre os caprichos do destino. A cada rodada, voc pode fazer o resultado mnimo de uma rolagem que voc faa ser igual a sua graduao em Controle de Probabilidade. Assim, se voc tiver Controle de Probabilidade 12, pode escolher uma rolagem e garantir um resultado mnimo de 12, tratando qualquer rola- gem menor que 12 como um 12. Um 20 adquirido atravs do poder Controle de Probabilidade no considerado um 20 natural. Controle de Probabilidade 1 garante apenas que um resultado 1 natural em uma rolagem de ataque no seja uma falha auto- mtica. Aumentar a sua graduao aumenta a chance de bons resultados (ou, pelo menos, fornece alguma imunidade aos resul- tados ruins), enquanto que as graduaes mais altas garantem que voc realize faanhas incrveis com regularidade. A graduao mxima de Controle de Probabilidade o nvel de poder da campa- nha ou 20 (o que for menor). CONTROLE DE PROBABILIDADE DIVIDIDO De acordo com o mestre, voc pode dividir seu Controle de Probabilidade entre mltiplas rolagens na mesma rodada. Por exemplo, voc pode dividir seu Controle de Probabilidade 12 em duas rolagens mnimas de 6, ou em qualquer outra combinao que some 12. Neste caso, o mestre pode permitir mais de 20 gradu- aes em Controle de Probabilidade, desde que voc no aplique mais do que 20 graduaes em uma nica rolagem. O mestre pode exigir o feito de poder Ataque Dividido para isto, em vez de presu- mir que uma capacidade bsica de Controle de Probabilidade. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 37 PODERES ALTERNATIVOS Controle de Probabilidade pode ser o efeito bsico em um Repertrio de efeitos que influenciam probabilidade. Em geral, esses efeitos devem ter alcance de percepo, afetando qualquer um que o usurio possa alvejar exatamente. Note tambm que o efeito bsico de Controle de Probabilidade no est disponvel enquanto um Poder Alternativo estiver em uso. Para ser capaz de usar ambos, adquira o Repertrio de Probabilidade em separado. A seguir esto alguns exemplos de Poderes Alternativos adequados. Dano: como uma ao padro, voc pode provocar um aci- dente um monte de tijolos cai, um carro atropela o alvo, um relmpago atinge-o. Este um efeito de Dano Penetrante com Alcance de Percepo com graduao igual ao seu Controle de Probabilidade. Deflexo: os ataques parecem simplesmente err-lo. Isto Deflexo (todos os ataques) como uma Reao, com gradua- o igual a dois teros de seu Controle de Probabilidade. Mover Objeto: as foras do acaso ajudam-no, tirando obstculos do seu caminho (ou colocando-os no caminho dos outros). Este um efeito de Mover Objeto como Ao de Movimento em Alcance de Percepo, com sua graduao em Controle de Probabilidade. Pode ser usado para ataques de derrubar, entre outras coisas. EXTRAS Alcance (+1): voc pode usar Fortuna e/ou P Frio com alcance normal como um extra de +1. Por +2, voc pode usar qualquer um dos dois ao alcance de percepo. Voc deve ter os extras Fortuna ou P Frio para se beneficiar deste extra. rea: voc pode estender seus extras Fortuna ou P Frio para uma rea. Todos na rea so afetados igualmente, e voc deve aplicar o mesmo efeito a todos. Assim, no pode oferecer Fortuna a alguns e P Frio a outros, por exemplo. Voc preci- sar do extra Ataque Seletivo, para excluir seus inimigos de efeitos de Fortuna e seus aliados de P Frio. Fortuna (+1): voc pode conceder os benefcios de seu Controle de Probabilidade a outra pessoa com um toque. Este o extra Afeta Outros para Controle de Probabilidade. P Frio (+1): voc pode causar azar com um toque (o que exige um acerto em um ataque corpo-a-corpo contra um alvo involuntrio). O alvo pode fazer um salvamento de Vontade para evitar o efeito. Se falhar, escolha uma de suas rolagens na rodada seguinte; se a rolagem escolhida for menor ou igual a sua graduao em Controle de Probabilidade ela ser tratada como 1, ou qualquer outro nmero at a sua graduao no poder (assim, 6 graduaes permitem que voc escolha qual- quer nmero entre 1 e 6). Adquirir 1 na rolagem atravs de Controle de Probabilidade no considerado um 1 natural. FALHAS Efeito Colateral: se o resultado que voc est tentando alte- rar ocorrer a despeito de seu Controle de Probabilidade, voc sofre os efeitos da habilidade P Frio em sua prxima ao! Como alternativa, por 2 de modificador, a cada vez que voc conceder o efeito Fortuna (inclusive a voc mesmo), voc ou um aliado sofrem um efeito de P Frio na rodada seguinte, enquanto a balana da sorte se equilibra. Limitado a Fortuna (1): voc s pode usar a habilidade Fortuna; o efeito no beneficia voc mesmo. Voc deve ter o extra Fortuna para escolher esta falha. Limitado a P Frio (1): voc s pode usar a habilidade P Frio; o efeito no afeta voc mesmo. Voc deve ter o extra P Frio para escolher esta falha. CONTROLE DE SORTE Tipo: geral. Ao: reao (passivo). Alcance: percepo. Durao: instantnea. Salvamento: nenhum. Custo: 3 pontos por grad. Voc pode usar seus pontos heroicos para afetar outras pessoas de diversas formas (veja Pontos hericos, M&M, pgina 121). A cada graduao, escolha uma das capacidades a seguir. Voc pode gastar um ponto heroico em nome de outro perso- nagem, com os benefcios normais. Voc pode conceder seus pontos heroicos para outros. Voc pode fornecer apenas um ponto heroico para um determi- nado personagem em uma rodada, mas o beneficirio pode us-lo(s) normalmente. Voc pode gastar um dos seus pontos heroicos para negar um uso de interveno do mestre (M&M, pgina 124). Isto tam- bm elimina a desvantagem da interveno, assim nenhum ponto heroico dado. Voc pode gastar um ponto heroico para forar outra pessoa a refazer uma rolagem e assumir o pior dentre os dois resultados. O alvo pode gastar um ponto heroico para evitar ter de refazer a rolagem. Interveno do mestre pode fazer o mesmo (conce- dendo a voc um ponto heroico). FEITOS DE PODER Sorte: o feito Sorte tambm pode ser um feito de poder de Controle de Sorte, concedendo pontos heroicos adicionais, teis para os vrios efeitos mencionados anteriormente. O mes- tre pode determinar um limite para as graduaes em Sorte (como o nvel de poder da campanha). OPO: MISTURANDO AMBIENTES Para efeitos de Controle Ambiental especialmente amplos, como o poder de comandar o clima, o mestre pode aplicar a seguinte regra opcional. Em vez de ter uma lista determinada de efeitos que o usurio pode criar, Controle Ambiental divide seu custo para qualquer uso entre efeitos com descritores apropriados, transformando-se em um tipo limitado de estrutura Varivel (veja mais adiante neste captulo). Assim, um efeito de Controle Ambiental que custa 4 pontos por graduao pode distribuir esses 4 pontos entre diferentes efeitos segundo a vontade do usurio. Um uso pode ser frio intenso (1 ponto), uma distrao com CD 10 (2 pontos) e obstruir movimento para meia velocidade (1 ponto), formando uma nevasca. O prximo uso pode ser calor extremo (2 pontos) e obstruir movimento a um quarto (2 pontos) para calor desrtico e assim por diante. 38 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES EXTRAS rea: o seu Controle de Sorte age igualmente sobre todos os alvos na rea afetada. Voc gasta apenas um ponto heroico, embora os alvos sejam afetados individualmente. Voc deve aplicar o mesmo efeito a todos os alvos ao mesmo tempo. Ataque Seletivo: este extra, aplicado a Controle de Sorte em rea, permite que voc escolha quem afetado dentro da rea. Durao: a durao de Controle de Sorte no pode ser mudada para instantnea, j que nenhum de seus efeitos dura mais do que um instante. FALHAS Ao: se a ao exigida for aumentada alm de uma reao, o efeito utilizvel apenas durante o seu turno, o que limita sua utilidade como resposta s aes dos outros. Alcance: Controle de Sorte normalmente no exige rolagem de ataque. Uma rolagem de ataque ( distncia ou corpo-a- -corpo, para alcance de toque) necessria se do alcance for reduzido abaixo de percepo. Efeito Colateral: como um efeito colateral especfico de Controle de Sorte, se sua tentativa de alterar a sorte falhar, voc sofre um contratempo sem ganhar um ponto heroico. Efetivamente, o mestre ganha um uso grtis de interveno do mestre contra voc (veja M&M, pgina 122). Jogada de Salvamento (1): os alvos de seu Controle de Sorte tm direito a uma jogada de salvamento em geral Reflexo ou Vontade para evitar seus efeitos, contra CD igual a (10 + graduao). O feito Progresso pode aumentar a CD do salvamento em +1 por graduao. CONTROLE EMOCIONAL Tipo: sensorial (mental). Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: sustentada (D). Salvamento: Vontade (em estgios). Custo: 2 pontos por grad. Voc pode instigar emoes em um alvo. Voc tambm escolhe o objeto da emoo decide o que o alvo ama, odeia, teme e assim por diante. Voc pode produzir os efeitos emocionais descritos a seguir. Amor: a postura do alvo torna-se amistosa. Se o salvamento falhar por 5 ou mais, o alvo torna-se prestativo. Se o salvamento falhar por 10 ou mais, o alvo torna-se fantico. Amor contra -ataca desespero, medo e dio, e contra-atacado por eles. Calma: o alvo adota uma postura indiferente, e no sente nenhuma emoo forte. Calma pode contra-atacar qualquer dos outros efeitos emocionais, e eles podem contra-atacar Calma (veja Contra-atacando poderes, M&M, pgina 70). Desespero: o alvo fica abalado, sofrendo uma penalidade de 2 em rolagens de ataque, defesa e testes. Se o salvamento falhar por 10 ou mais o alvo fica tomado por uma sensao de desesperana, indefeso e incapaz de quaisquer aes. Esperana: o alvo no sente medo ou desespero. Esperana contra-ataca estas emoes e efeitos similares, e contra-ata- cada por elas. Medo: o alvo fica abalado, sofrendo uma penalidade de 2 em rolagens de ataque, defesa e testes. Se o salvamento falhar por 5 ou mais o alvo fica amedrontado, e foge da fonte do medo (especificada pelo usurio) to rpido quanto possvel. Se o sal- vamento falhar por 10 ou mais o alvo fica em pnico, largando quaisquer itens que esteja segurando e fugindo cegamente da fonte do medo. Se no puder, fugir se encolhe e no ataca provavelmente usando defesa total (M&M, pgina 157). dio: o alvo imediatamente torna-se inamistoso. Se o salva- mento falhar por 5 ou mais, a postura do alvo torna-se hostil. dio contra-ataca, e contra-atacado por, amor. O mestre pode permitir outros efeitos emocionais, em geral varia- es destes. Por exemplo, cime extremo pode ser visto como dio direcionado a um alvo especfico, fria como dio sem foco (tor- nando o alvo menos amistoso e mais disposto a aes hostis) e assim por diante. FEITOS DE PODER Sutil: Controle Emocional Sutil feito sob medida para ver- dadeiros manipuladores, deixando as vtimas confusas sobre por que esto sofrendo arroubos to incomuns de emoo. Combinando isso com a escolha certa de sentimentos impos- tos, o controlador pode passar totalmente despercebido. Vcuo Mental: os alvos no se lembram do tempo sob o seu Controle Emocional; a memria deles sobre esse tempo fica em branco. EXTRAS Contagioso: Controle Emocional Contagioso pode ser uma doena contagiosa ou uma toxina de algum tipo, ou um efeito psquico contagioso passado de uma pessoa a outra. Salvamento Alternativo: Controle Emocional pode ser base- ado em Fortitude para refletir um efeito bioqumico, como uma droga ou controle sobre vrios hormnios. FALHAS Dependente de Sentidos: o seu Controle Emocional fun- ciona atravs dos sentidos do alvo em vez de ser um efeito estritamente mental. Exemplos incluem contato visual (visual), voz ou msica (auditivo) ou feromnios (olfativo). Limitado a (uma emoo): voc s pode causar um dos efeitos emocionais listados. Esta uma falha comum para con- ceitos de poderes envolvendo uma emoo especfica (como um poder baseado em medo) em vez da habilidade geral de controlar emoes. DESVANTAGENS Perceptvel: seu efeito de Controle Emocional tem algum elemento perceptvel: seus olhos ou cabea brilham, a pele dos alvos muda de cor, um cheiro especfico preenche o ar (talvez um cheiro para cada emoo) e assim por diante. Esta desvantagem muitas vezes ocorre em conjunto com a falha Dependente de Sentidos. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 39 EFEITOS ASSOCIADOS Fadiga: a capacidade de afetar emoes tambm pode envolver a motivao e sensao de energia de algum, sendo adequada ao efeito Fadiga (com um modificador de +2 de o efeito tiver alcance de percepo, assim como Controle Emocional). Leitura Mental: Leitura Mental (talvez Limitada ao estado emocional do alvo) pode ser uma habilidade til quando voc pretende manipular as emoes de algum. Veja a descrio do poder Empatia, no captulo seguinte, para mais informaes. CONTROLE MENTAL Tipo: sensorial (mental). Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: concentrao (D). Salvamento: Vontade. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode controlar a mente de outro personagem e, assim, suas aes. Faa um teste de poder contra o resultado da jogada de salvamento de Vontade do alvo. Se voc tiver sucesso, controla as aes do alvo (ou servo) enquanto mantiver o efeito. Se falhar, no h efeito algum. Voc pode tentar de novo, mas o alvo recebe um bnus cumulativo de +1 em seus salvamentos de Vontade contra Controle Mental para cada tentativa sucessiva durante o mesmo encontro. Alm disso, tentar de novo contra o mesmo alvo no mesmo encontro exige esforo extra. A conscincia do servo suprimida enquanto ele est controlado, o que significa que ele no pode dizer ou fazer nada sem orientao, e no tem memria de ser controlado quando o efeito termina. ORDENS Dar uma ordem uma ao de movimento, separada da ao padro necessria para estabelecer controle (assim, fazer ambos exige uma ao completa). Se o servo no puder entend-lo, voc s pode dar ordens simples que podem ser transmitidas com gestos (como venha aqui ou pare). Faa um novo teste oposto de Controle Mental contra salva- mento de Vontade a cada intervalo na Tabela de tempo, a partir de um minuto, com um bnus cumulativo de +1 para o servo por salvamento. Um servo tambm pode usar esforo extra a qualquer momento para ter direito a um novo teste oposto. Servos ordena- dos a realizar uma ao fortemente contra sua natureza tm direito a um novo teste oposto imediatamente, com um bnus de +1 a +4 (alm do bnus cumulativo), dependendo do tipo de ordem. Um sucesso quebra o seu controle. Estes testes opostos no exigem esforo extra do usurio do efeito. Ordens obviamente autodestrutivas so ignoradas, mas no que- bram o controle. Ordens potencialmente autodestrutivas, contudo, no so ignoradas, embora possam dar direito a um novo teste oposto. Assim, por exemplo, voc no pode ordenar que um servo se jogue de um precipcio, mas pode conduzi-lo a uma armadilha ou outra situao potencialmente (mas no obviamente) perigosa. MLTIPLOS SERVOS Voc pode estabelecer controle sobre tantos servos quantos a ao e durao de seu Controle Mental permitirem. Com o efeito bsico (ao padro e durao de concentrao), isto significa apenas um servo, j que voc no pode fazer outra ao padro para usar Controle Mental novamente enquanto mantm sua concentrao. Caso seu Controle Mental seja sustentado, voc pode estabelecer controle sobre um servo e ento tentar controlar outro servo na rodada seguinte e assim por diante. O mestre pode determinar um limite para o nmero de servos que voc pode controlar ao mesmo tempo (da mesma forma que pode limitar o nmero de aes livres que voc pode realizar durante uma rodada). NOTANDO CONTROLE MENTAL Como um efeito mental, Controle Mental possui um certo nvel de sutileza; notar que algum est sob sua influncia exige um teste de Intuir Inteno (CD 10 + graduao em Controle Mental). FEITOS DE PODER Elo Mental: voc pode dar ordens aos seus servos telepati- camente a qualquer distncia (sem necessidade de falar). Dar uma ordem ainda uma ao de movimento. Sutil: Controle Mental j um pouco sutil apenas os alvos do efeito e aqueles com o sentido apropriado (como Percepo Mental) detectam seu uso. Uma graduao em Sutil exige um teste de Notar contra CD 20 para que um alvo ou um obser- vador detectem o Controle Mental. Duas graduaes tornam o efeito completamente imperceptvel. EXTRAS rea: voc pode controlar todos na rea afetada. Faa um nico teste de Controle Mental, oposto pelos salvamentos de Vontade de todos os alvos em potencial. Compare os resul- tados individualmente para determinar o efeito. No caso de capangas ou grandes grupos de indivduos sem muita dife- rena entre si (multides, etc.), o mestre pode fazer um nico salvamento de Vontade para o grupo todo e compar-lo a seu teste de Controle Mental. Dar ordens a um grupo de servos ainda exige uma ao de movimento por ordem. Assim, mais fcil dar a mesma ordem a um grupo de servos (ataquem!) do que dar ordens especficas a cada um. Conscincia (+1): os seus servos permanecem conscientes e alertas, mas completamente obedientes, efetivamente com lealdade fantica. Isto significa que o alvo pode ser ordenado a relatar seu prprio conhecimento ou usar percias baseadas em habilidades mentais. Os servos ficam cientes de terem sido controlados uma vez que o Controle Mental acabe a menos que o efeito seja Sutil, quando ento no tm explicao para seu comportamento incomum, ou simplesmente no lembram dele (sua escolha, quando voc quebra o controle). Elo Sensorial (+1): voc pode perceber tudo que um dos seus servos percebe, como um efeito de PES (veja neste cap- tulo). Os seus prprios sentidos ficam inativos enquanto voc usa seu elo sensorial, e voc s pode perceber atravs dos sen- tidos de um servo de cada vez. Ordem Instantnea (+1): voc pode dar ordens a seus ser- vos como uma ao livre. Voc deve ter o feito Elo Mental para aplicar este extra, j que ordens verbais no podem ser dadas com essa rapidez. Sem Esforo (+1): tentativas adicionais de Controle Mental contra o mesmo alvo durante a mesma cena ou encontro no exigem esforo extra da sua parte; voc pode tentar quantas vezes quiser. 40 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES FALHAS Dependente de Sentidos: o seu Controle Mental funciona atravs dos sentidos do alvo. Exemplos incluem contato visual (Dependente de Viso), msica hipntica (Dependente de Audio), feromnios (Dependente de Olfato), etc. Veja a falha Dependente de Sentidos para mais detalhes. Distrao: Controle Mental pode distrair o usurio, impondo esta falha enquanto voc controla um ou mais servos. Exige Agarrar: voc deve primeiro imobilizar um alvo com uma ao de agarrar mental (M&M, pgina 155) antes de tentar um teste oposto de Controle Mental. Isto torna a ten- tativa de Controle Mental uma ao completa, independente de quantos testes opostos a manobra exija, j que ocorre na mente de seu alvo. Limitado a Uma Ordem (1): voc pode dar aos alvos ape- nas uma ordem, como cante e dance ou realize seus desejos reprimidos. Esta ordem escolhida quando voc adquire o efeito, e no pode ser mudada. DESVANTAGENS Perceptvel: os efeitos do seu Controle Mental so percep- tveis por algum meio alm de Percepo e Intuir Inteno: talvez os olhos de seus servos brilhem, sua pele mude de cor ou um cheiro incomum (como flores ou enxofre) preencha o ar ao seu redor. EFEITOS ASSOCIADOS Leitura Mental: a capacidade de controlar mentes muitas vezes acompanhada pela capacidade de l-las, e vice-versa. Transformao Mental: para condicionamento mental a longo prazo ou lavagem cerebral, veja o efeito Transformao, especialmente sua verso mental. CRESCIMENTO Tipo: alterao. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 3 pontos por grad. Voc pode aumentar seu tamanho, e assim sua fora e durabilidade. Cada graduao em Crescimento ativada aumenta sua Fora em +2 e sua Constituio em +1. A Fora adicional no melhora suas per- cias baseadas em Fora, j que sua massa tambm aumenta. Cada quatro graduaes em Crescimento ativadas aumentam sua categoria de tamanho em um nvel. Assim, uma criatura Mdia se torna Grande com 4 graduaes, Enorme com 8 graduaes, Descomunal com 12 graduaes, Colossal com 16 graduaes e Incrvel com 20 graduaes. Voc recebe todos os benefcios e pena- lidades da sua nova categoria de tamanho. Veja Tamanho, M&M, pgina 34, para mais informaes. A sua velocidade bsica aumenta em 1,5 m para cada categoria de tamanho que voc aumenta. POR TRS DA MSCARA: CONTROLE MENTAL Controle Mental usa um teste oposto em vez de um salvamento com CD fixa para permitir que os jogadores gastem pontos heroicos em suas tentativas de Controle Mental e para introduzir alguma variabilidade ao efeito tornando-o uma luta mental, como costuma ser retratado nas HQs. Se o mestre quiser Controle Mental mais confivel, pode mud-lo para uma CD fixa (10 + graduao), como os outros poderes. Controle Mental um efeito potencialmente problemtico em termos de jogo. Para os heris, no especialmente heroico, nem dramtico se um nico heri vencer o vilo controlando sua mente. Heris capazes de controlar mentes so bastante raros nos quadrinhos e costumam usar seus poderes com relutncia (quando o fazem), tornando-os uma faanha de poder em vez de uma parte normal de suas habilidades. Muitos heris parecem ter Controle Mental Limitado a capangas, nunca realmente efetivo contra viles importantes. Para os viles, Controle Mental apresenta o problema de retirar o controle de um heri das mos do jogador algo que desagrada maioria. A ferramenta mais eficiente para o mestre lidar com Controle Mental de um vilo interveno do mestre, tratando o efeito como uma complicao. Se o jogador estiver disposto a ceder o controle de seu heri e interpretar de acordo, conceda um ou mais pontos heroicos. Os heris podem ento descobrir uma maneira de sobrepujar o Controle Mental para encontros futuros na aventura. Personagens no jogadores tambm so timos alvos para Controle Mental: um vilo pode controlar uma multido ou um heri PNJ e us-los como pees contra os heris, criando o desafio adicional de vencer inocentes sem feri-los permanentemente. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 41 Graduaes intermedirias em Crescimento tambm aumentam o tamanho, mas no necessariamente a categoria de tamanho. Veja a Tabela de tamanho aumentado para o tamanho aproxi- mado de um personagem em qualquer graduao de Crescimento. FEITOS DE PODER Golpe em Crescimento: voc pode adicionar o impulso do aumento de tamanho aos seus ataques em corpo-a-corpo, lite- ralmente crescendo sob a mandbula de um oponente, por exemplo. Isto lhe d um bnus de +1 no dano por catego- ria de tamanho que voc aumenta at atingir o tamanho do seu oponente, e s funciona com oponentes pelo menos uma categoria de tamanho maiores que voc. Assim, crescer de Mdio para Incrvel como parte de um ataque causa +5 de dano, por exemplo. Inato: seu tamanho, ou a capacidade de mudar de tamanho, uma parte inata de sua natureza, e no pode ser contra-atacada ou nulificada. Inato particularmente comum para Crescimento permanente, refletindo o tamanho natural de muitas criaturas. Macroverso: se voc tem Crescimento 20, pode aumentar acima de tamanho Incrvel, at cruzar uma barreira dimensio- nal e entrar em um macroverso (que pode ou no realmente existir em nvel sobreatmico, onde nosso universo existe den- tro de um nico tomo). Entrar ou sair do macroverso uma ao de movimento. No macroverso, voc perde seu efeito Crescimento, mas adquire Encolhimento com graduao igual sua graduao em Crescimento (e, quando voc encolhe at um tamanho menor que Minsculo, deixa o macroverso e volta ao universo normal com tamanho Incrvel, onde seus poderes tambm voltam ao normal). Este feito s est disponvel se o mestre determinar que o macroverso existe no cenrio. Poder Alternativo: se voc tem Crescimento, pode adquirir Encolhimento como um feito Poder Alternativo. EXTRAS Afeta Outros: voc pode conceder os benefcios de Crescimento a outra pessoa com um toque, aumentando-a at sua graduao mxima. Como um extra de +1, voc e uma outra pessoa que esteja tocando podem aumentar de tamanho. Ataque: um Ataque de Crescimento aumenta o tamanho de um alvo involuntrio. Embora isto conceda ao alvo todos os benefcios de um tamanho maior, tambm impe todas as penalidades; dependendo da situao, ter 10 metros de altura pode ser muito inconveniente! Durao: Crescimento contnuo permite que voc permanea com o tamanho que determina para si mesmo at que queira mud-lo ou at que o efeito seja contra-atacado. FALHAS Ao: esta falha no se aplica a Crescimento; uma desvanta- gem de poder (veja a seguir). Disperso (2): voc aumenta de tamanho dispersando a sua massa corporal em uma rea maior. Voc no recebe o aumento de peso, Fora, Constituio ou capacidade de carga ou a resistncia a recuo (j que sua massa no aumenta), embora receba os outros efeitos de seu tamanho aumentado. Esta falha costuma ser associada a personagens capazes de crescer que tambm se tornam intangveis, transformando-se em nvoa, por exemplo. Nesse caso, Crescimento pode estar Ligado a Intangibilidade, embora isso no seja obrigatrio. Permanente: voc est permanentemente com seu tama- nho mximo. Voc recebe todos os benefcios e penalidades por seu tamanho, mas no pode desativar seu Crescimento. Crescimento permanente muitas vezes tambm Inato, refle- tindo o tamanho natural de muitas criaturas. DESVANTAGENS Ao: em geral, usar um tempo mais longo que uma ao livre para mudar seu tamanho uma desvantagem em vez de uma falha Ao, simplesmente porque no limita muito o uso de Crescimento uma vez que voc tenha assumido um determi- nado tamanho. Crescer como uma ao de movimento uma desvantagem de 1 ponto; como uma ao padro, de 2 pon- tos; como uma ao completa, 3 pontos. Cada passo adicional na Tabela de Tempo adiciona 1 ponto desvantagem (se o mestre permitir). Fora Total: um personagem com esta desvantagem s pode crescer at o tamanho mximo permitido por sua graduao em Crescimento e voltar ao tamanho normal. Voc no pode OPO: CONTROLE MENTAL EM ESTGIOS Como pode ser visto na descrio, Controle Mental um efeito binrio: o alvo falha na jogada de salvamento e controlado pelo usurio ou bem- sucedido e escapa ao controle. As opes a seguir podem ser usadas para uma verso em estgios de Controle Mental. Na primeira opo, o alvo fica sob controle do atacante se o salvamento de Vontade falhar por uma certa margem. Uma falha por uma margem menor resulta em algum efeito colateral. Por exemplo, uma falha por 10 ou mais faz com que a vtima fique sob controle; uma falha por 5 ou mais faz com que a vtima fique atordoada por uma rodada; uma falha normal faz com que a vtima fique tonta por uma rodada, e um sucesso significa nenhum efeito. Modifique isto como quiser para mudar a eficincia de Controle Mental: por exemplo, uma falha pode resultar em atordoamento e uma falha por 5 ou mais pode estabelecer controle. Voc pode combinar esta abordagem com a opo a seguir. Controle Mental tambm pode variar com relao ao grau de controle que concede. Quanto maior a margem pela qual o alvo falha em seu salvamento, maior o controle do usurio. Por exemplo, uma falha comum pode permitir que voc ordene que o servo faa coisas que ele estaria normalmente inclinado a fazer (atacar um inimigo, abandonar uma rotina por uma boa razo, etc.). Uma falha por 5 ou mais pode forar o servo a fazer coisas que no faria normalmente (atacar um aliado, quebrar a lei de alguma forma menor). Uma falha por 10 ou mais pode forar o servo a fazer coisas contra as quais fortemente oposto (atacar um ente querido, violar um cdigo de tica pessoal). Ambas opes tornam Controle Mental um efeito mais fraco, com menos impacto sobre o jogo. Qualquer opo tambm pode ser uma falha Limitado (valendo 1 de modificador) se voc quiser permitir Controle Mental em estgios em conjunto com o efeito padro. 42 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES parar em qualquer tamanho intermedirio. Isto pode limitar os benefcios de Crescimento em espaos fechados ou outras situ- aes em que seu tamanho mximo possa ser problemtico. Deve ser aplicada apenas a Crescimento com mais de 4 gra- duaes, j que qualquer efeito menor no resultaria em uma desvantagem significativa. CRIAR OBJETO Tipo: geral. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: veja a descrio. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode formar objetos slidos a partir do nada. Podem ser ener- gia solidificada, gua ou ar duros, matria transmutada, gelo, pedra ou qualquer outra coisa, de acordo com o descritor. Voc pode criar formas geomtricas simples ou objetos comuns (como um cubo, uma esfera, um domo, um martelo, uma lente, um disco, etc.). O mestre tem a palavra final para decidir se um objeto especfico ou no complexo demais para este efeito. Os seus objetos no podem ter partes mveis mais complexas que uma dobradia. Podem ser macios ou ocos, opacos ou transparentes, de acordo com a sua escolha quando voc usa o efeito. Voc pode criar um objeto at um cubo com at 1,5 m de lado por graduao neste poder, com Resistncia mxima igual sua graduao. Objetos criados podem ser danificados ou quebra- dos como objetos comuns (veja Danificando objetos, M&M, pgina 166). Voc pode consertar todo o dano a um objeto criado vontade usando o efeito de novo (essencialmente recriando o objeto). OBJETOS CRIADOS, COBERTURA E CAMUFLAGEM Um objeto criado pode fornecer cobertura ou camuflagem (se for opaco), da mesma forma que um objeto comum. Cobertura forne- cida por um objeto criado pode bloquear ataques, mas tambm bloqueia ataques do personagem que recebe a cobertura. Os ata- ques que acertem o objeto que d cobertura causam dano a ele, normalmente. Efeitos indiretos (veja a descrio do feito de poder Indireto) podem ignorar a cobertura de um objeto criado, assim como de qualquer outro objeto. Criar Objeto Seletivo permite que voc varie a cobertura e a camuflagem que seus objetos concedem. TAMANHO AUMENTADO TAMANHO MOD. DE COMBATE MOD. DE AGARRAR MOD. DE FURTIVIDADE MOD. DE INTIMIDAO ALTURA PESO ESPAO ALCANCE CAPACIDADE DE CARGA GRADUAO EM CRESCIMENTO Incrvel 12 +20 20 +10 38,4 m ou mais 1.000 t ou mais 12 m 12 m +25 For 20 33,6 m 19 28,8 m 18 24 m 17 Colossal 8 +16 16 +8 19,2 m 125 t a 1.000 t 9 m 9 m +20 For 16 16,8 m 15 14,4 m 14 12 m 13 Descomunal 4 +12 12 +6 9,6 m 16 t a 125 t 6 m 6 m +15 For 12 8,4 m 11 7,2 m 10 6 m 9 Enorme 2 +8 8 +4 4,8 m 2 t a 16 t 4,5 m 4,5 m +10 For 8 4,20 m 7 3,60 m 6 3 m 5 Grande 1 +4 4 +2 2,4 m 250 kg a 2 t 3 m 3 m +5 For 4 2,25 m 3 2,1 m 2 1,95 m 1 Mdio +0 +0 +0 +0 1,8 m 30 kg a 250 kg 1,5 m 1,5 m x1 0 CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 43 APRISIONANDO COM OBJETOS Voc pode prender um alvo dentro de um objeto oco grande o bastante (uma jaula ou bolha, por exemplo). O alvo tem direito a uma jogada de salvamento de Reflexo para evitar ser preso. Um personagem preso pode quebrar o objeto para se libertar nor- malmente. Limitar a mobilidade do alvo alm de prend-lo exige um efeito de Armadilha (veja neste captulo). Voc pode colocar Armadilha e Criar Objeto no mesmo Repertrio (veja Repertrio, neste captulo). DEIXANDO OBJETOS CAREM Deixar um objeto criado cair sobre um alvo tratado como um Ataque de rea (M&M, pgina 159) igual ao tamanho do objeto. O objeto causa dano igual sua Resistncia, e os alvos tm direito a uma jogada de salvamento de Reflexo. Um salvamento bem-sucedido resulta em nenhum dano (em vez de meio dano). Embora um objeto criado possa ser usado como uma arma improvisada, o efeito Criar Objeto no pode criar ataques ou outros efeitos; voc deve adquiri-los separadamente (como efeitos Ligados ou Poderes Alternativos em um Repertrio, por exemplo). SUSTENTANDO PESO Se um objeto criado precisar sustentar peso criado como uma ponte ou apoio para uma estrutura enfraquecida, por exemplo trate a Fora para capacidade de carga pesada do objeto como (graduaes em Criar Objeto x 5). Assim, um objeto de graduao 8 pode sustentar 3 toneladas, o mesmo que Fora 40 (8 x 5). Mais do que carga pesada faz com que o objeto desabe. Voc pode aju- dar um objeto criado com uma ao completa para se concentrar, permitindo que ele sustente o dobro de sua carga mxima normal por uma rodada. Voc tambm pode usar esforo extra para dobrar a capacidade mxima de sustentao de um objeto criado por uma rodada, e esses modificadores so cumulativos. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: objetos criados com este feito de poder tam- bm so slidos para criaturas intangveis; com metade de sua Resistncia normal por uma graduao e sua Resistncia com- pleta por duas graduaes. Isto permite que um objeto criado bloqueie ou prenda um personagem intangvel, por exemplo. Amarrar: os seus objetos criados podem se mover junto com voc sua velocidade normal, mantendo uma posio relativa sua. Estacionrio: os seus objetos criados podem pender imveis no ar. Eles resistem a serem movidos com um bnus de Fora igual sua graduao neste poder. A menos que voc tenha o feito Amarrar ou o extra Mvel, no pode mover os seus objetos criados estacionrios uma vez que estejam colocados em um lugar. Inato: Criar Objeto com este feito resulta em objetos que no podem ser nulificados; so essencialmente objetos reais (embora o usurio possa desfaz-los vontade, a menos que o efeito seja permanente). Preciso: voc pode criar objetos mais precisos e detalhados. Os parmetros exatos de Criar Objeto Preciso cabem ao mestre, mas em geral voc pode criar objetos com partes mveis e detalhes considerveis. Um teste da percia Ofcio pode ser exigido em alguns casos, mas este feito concede +4 de bnus no teste. Progresso: a cada vez que voc aplicar este feito de poder, o tamanho dos seus objetos por graduao aumenta um passo na Tabela de progresso (3 m de lado por graduao, depois 7,5 m, etc.). Outros atributos baseados em graduao (como Resistncia e CD para salvamento) no mudam. Seletivo: este feito permite que voc torne seus objetos cria- dos seletivamente transparentes a ataques, bloqueando alguns enquanto permite que outros (os seus e de seus aliados, POR TRS DA MSCARA: CRESCIMENTO Crescimento um pacote de caractersticas associadas com criaturas maiores que o normal: maior Fora, Resistncia, capacidade de carga, etc. Essas caractersticas recebem um desconto quando so agrupadas em Crescimento, devido a algumas limitaes inerentes ao efeito: nenhum modificador em percias baseadas em Fora, penalidade em ataque e defesa e a inconvenincia de um tamanho maior que Mdio (como no caber na maior parte dos prdios e veculos, ou a incapacidade de muitas estruturas de sustentar sua massa). Note que estas dificuldades j so contabilizadas no valor em pontos de Crescimento: personagens com tamanho maior permanente e inato no recebem desvantagens ou complicaes por seu tamanho. Note tambm que Crescimento tende a ignorar complicaes do mundo real, como a lei da fsica que diz que qualquer criatura humanoide Enorme ou maior seria incapaz de sustentar seu prprio peso. Qualquer explicao cientfica ou mgica para outros superpoderes impossveis tambm se aplica a Crescimento. Em cenrios realistas, o mestre pode escolher limitar Crescimento a criaturas com forma e estrutura apropriadas. CRIATURAS MAIORES Criaturas com tamanho maior inato tm as graduaes apropriadas em Crescimento, com todos os efeitos associados e modificadores de habilidades, durao permanente e em geral Inato (veja Feitos de poder). Isto adequado a qualquer criatura com tamanho natural maior que Mdio. MODIFICADORES EM HABILIDADES E PODERES POR CRESCIMENTO Quaisquer modificadores de poderes aplicados Fora de um personagem com Crescimento podem pagar pontos adicionais para cobrir a Fora do personagem com tamanho maior, e devem faz-lo para estender seus benefcios a essa Fora aumentada. Assim, por exemplo, se um personagem tem Crescimento 8 e o extra Penetrante em seu bnus de Fora, ento 8 pontos adicionais so necessrios para que todo o bnus de Fora do personagem em seu tamanho mximo seja Penetrante. O mesmo vale para modificadores aplicados ao valor de Constituio ou a salvamentos relacionados (Resistncia e Fortitude). Assim, um personagem com Resistncia Impenetrvel, por exemplo, deve levar em conta a Constituio mxima do personagem (e assim sua Resistncia) em seu tamanho mximo. 44 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES por exemplo) passem atravs deles inofensivamente. Voc tam- bm pode tornar seus objetos slidos para algumas criaturas e intangveis para outras por exemplo, permitindo que uma pessoa passe por uma parede criada enquanto bloqueia outra pessoa. Mudar a natureza seletiva de um objeto uma ao livre; objetos criados permanentes no podem mudar sua natu- reza seletiva aps serem criados. Sutil: o feito Sutil torna os objetos criados imperceptveis como tais por 1 graduao (eles parecem objetos reais) ou totalmente imperceptveis por 2 graduaes (como objetos compostos de fora invisvel). EXTRAS rea: o tamanho e rea dos objetos criados so melhorados pela graduao no poder e pelo feito Progresso. Assim, este extra no se aplica. Durao: Criar Objeto contnuo resulta em objetos que duram at que sejam destrudos, nulificados ou desfeitos por voc. Impenetrvel: aplicado a Criar Objeto, este extra torna a Resistncia dos objetos Impenetrvel. Assim como Proteo e efei- tos relacionados, o mestre pode limitar a Resistncia Impenetrvel a um valor mximo igual ao nvel de poder da campanha. Mvel: voc pode mover os seus objetos criados com um efeito de Mover Objeto com a graduao de Criar Objeto (veja Mover Objeto, neste captulo). FALHAS Permanente: objetos criados permanentes duram at que sejam destrudos ou nulificados. Diferente de Criar Objeto con- tnuo, voc no pode escolher dissipar esses objetos; eles so realmente permanentes. Voc no pode consertar objetos cria- dos permanentes ou alter-los uma vez que sejam criados. Retroalimentao: voc pode sofrer dano quando seus objetos criados so danificados (veja a descrio da falha Retroalimentao para mais detalhes). CURA Tipo: alterao. Ao: completa (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea. Salvamento: Fortitude (I). Custo: 2 pontos por grad. Voc pode curar condies de dano com um toque. Com uma ao completa, voc poder fazer qualquer um dos efeitos a seguir. Conceder a um personagem um teste de recuperao ime- diato para a pior condio de dano do alvo, com um bnus no teste igual sua graduao em Cura. Condies Machucado e Ferido curam-se automaticamente, sem necessidade de teste. Conceder um bnus em jogadas de salvamento igual sua gra- duao em Cura contra efeitos com descritores de doena ou veneno (ou, na maior parte dos casos, com os extras Doena e Veneno, veja Extras, a seguir). O bnus se aplica ao prximo salvamento do alvo contra o efeito. Estabilizar um personagem moribundo com um teste de Cura (CD 10). POR TRS DA MSCARA: CRIAR OBJETO E INVOCAR Criar Objeto e Invocar so efeitos semelhantes: ambos criam coisas a partir do nada. Ento qual escolher? Em geral, Criar Objeto produz objetos inanimados, enquanto que Invocar cria ou conjura criaturas de algum tipo, capazes de ao independente (embora limitada, no caso de robs ou zumbis sem mente, por exemplo). Assim, um personagem capaz de criar esculturas de gelo (paredes, rampas, colunas, etc.) deve ter Criar Objeto. Um personagem capaz de conjurar homens de neve animados, por outro lado, deve ter Invocar, enquanto que um poderoso elemental do gelo pode ter ambos! Se o mestre quiser uma boa diretriz para usar em conjunto com Criar Objeto, pode comparar este efeito a Invocar com graduao semelhante. Em termos gerais, ambos os efeitos criam coisas com um nvel de poder igual a sua graduao (limitado pelo nvel de poder da campanha, como sempre), com cerca de 15 pontos de poder por graduao. Este valor pode ser diminudo para cerca de 5 pontos por graduao para Criar Objeto, simplesmente porque os objetos tm apenas um valor de habilidade (Resistncia), enquanto que as criaturas tm muitos. Use estes pontos adicionais como uma medida dos tipos de qualidades que os personagens podem conceder a seus objetos criados, se um objeto precisar duplicar um efeito especfico como parte de sua estrutura ou funo. Para personagens capazes de criar quase qualquer coisa, veja a estrutura Varivel, embora um poder como este em geral funcione melhor como uma ferramenta de trama, relegado a personagens no jogadores. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 45 Se o teste de poder falhar, voc deve esperar o tempo normal de recuperao para a condio, ou usar esforo extra para tentar de novo. Caso tenha sucesso, voc pode usar Cura de novo nor- malmente. Voc deve manter contato com o alvo durante a ao inteira necessria para o efeito de Cura ocorrer. O alvo deve realizar uma ao completa para recuperao, como se usasse um ponto heroico para se recuperar (M&M, pgina 121). O alvo tambm deve falhar na jogada de salvamento contra Cura. Alvos voluntrios ou inconscientes falham automaticamente. Voc pode usar Cura em si mesmo, mas no pode se curar das condies atordoado, abatido ou inconsciente, ou estabilizar-se (j que precisa de uma ao completa para usar o efeito). A sua prpria ao de recuperao parte da ao completa necessria para usar Cura. Voc pode usar Cura para curar sua prpria condi- o desabilitado, mas fazer isso uma ao desgastante. Se o seu teste de recuperao tiver sucesso, voc no sofre nenhum efeito negativo. Contudo, caso contrrio, a sua condio piora para mori- bundo. Se voc puder usar Cura como uma reao, o efeito pode cur-lo de quaisquer condies, e no considerado desgastante. Como Cura permite um salvamento de Fortitude, no funciona em alvos Imunes a efeitos de Fortitude. Tambm no funciona em alvos sem um valor de Constituio que, por definio, no so vivos. Veja o extra Afeta Objetos para uma verso capaz de curar esses alvos. FEITOS DE PODER Estabilizar: se voc tiver este feito de poder, no precisa fazer um teste de Cura para estabilizar um personagem moribundo, embora ainda precise da ao normal para faz-lo. Voc no pode estabilizar a si mesmo, a menos que sua Cura seja utiliz- vel como uma reao. Persistente: voc pode curar dano Incurvel (veja Incurvel, neste captulo). Recuperao de Membros: quando cura uma condio desabilitado, voc pode fazer com que rgos e membros per- didos ou destrudos regenerem. Reversvel: este feito de poder no se aplica a Cura, j que o efeito restaura os alvos em vez de impor uma condio da qual eles podem se recuperar. EXTRAS Ao: este extra reduz a ao necessria para usar Cura, mas no afeta a ao de recuperao do alvo. Voc no pode usar Cura mais de uma vez por rodada. Para curar vrios alvos de uma s vez, aplique o modificador rea. Afeta Objetos (+1): a sua Cura tambm pode curar dano a alvos no-vivos, sem um valor de Constituio ou Imunes a efei- tos de Fortitude. O teste de recuperao feito normalmente, usando a sua graduao em Cura como bnus. Se voc s puder consertar objetos, este um modificador de +0. Se puder curar ou consertar como necessrio, um modificador de +1. Alcance: Cura com este extra pode afetar alvos em alcance normal, exigindo uma rolagem de ataque para tocar o alvo com o efeito de Cura. O mestre pode dispensar a rolagem de ataque para um alvo voluntrio que fique completamente parado (ou um alvo indefeso e incapaz de se mover), mas o alvo tambm tratado como indefeso contra outros ataques durante a rodada. Cura com duas aplicaes deste extra utili- zvel em alcance de percepo, e no precisa de uma rolagem de ataque para tocar o alvo. rea: Cura com este extra concede o mesmo benefcio a todos os alvos na rea afetada. Cura Emptica em rea uma com- binao perigosa, pois o curandeiro sofre todas as condies de dano dos alvos afetados! Ataque Seletivo: Cura em rea pode ter este extra, per- mitindo que voc escolha quem dentro da rea recebe os benefcios do efeito. Contagioso: como Cura um efeito instantneo que remove condies em vez de imp-las, no pode ser Contagiosa. Durao: a durao de Cura no pode ser mudada. Para um efeito mais longo ou perptuo de Cura, diminua a ao necessria ou use Regenerao. Energizante (+1): voc pode conceder um teste de recupera- o imediato para as condies fatigado e exausto, assim como para condies de dano. Contudo, voc automaticamente sofre as condies de fadiga do alvo, e no pode usar Cura para eli- minar suas prprias condies de fadiga (embora ainda possa usar pontos heroicos para se recuperar delas). Se o teste de recu- perao do alvo falhar, voc deve esperar o tempo normal de recuperao normal ou usar esforo extra e tentar de novo. Ressurreio (+1): voc pode restaurar a vida aos mortos! Se o alvo estiver morto h uma quantidade de minutos menor que a sua graduao em Cura, faa um teste de Constituio (CD 20), com um bnus igual sua graduao neste efeito. Caso tenha sucesso, a condio do paciente torna-se desa- bilitado e inconsciente. Caso falhe, voc no pode tentar de novo. Se voc aplicar o feito Progresso, mova a quantidade de tempo desde a morte do alvo um passo para cima na Tabela de tempo (para graduao no poder x 5 minutos, graduao no poder x 20 minutos e assim por diante). Restaurao (+1): seu efeito de Cura pode restaurar pontos de poder perdidos por efeitos como Drenar com os descritores apropriados, como ferimento, doena ou veneno. Voc restaura 1 ponto de poder por graduao em Cura (s) caracterstica(s) afetada(s). Se voc s puder restaurar pontos de habilidade, este um modificador de +0. Total (+1): voc pode curar mltiplas condies de dano com um uso de Cura. Para cada 5 pontos pelos quais o teste de recuperao (incluindo o bnus que voc concede) exceder a CD, a prxima pior condio de dano do alvo tambm curada. Por exemplo, com um resultado 40, o alvo recupera-se de seis condies de dano, em ordem decrescente de seriedade. Isto permitiria que um alvo moribundo ficasse estabilizado e se recuperasse completamente de todas as condies de dano. FALHAS Cansativa: os efeitos desta falha acumulam-se com os modifi- cadores Energizante e Emptica. Assim, usar Cura Energizante Cansativa para restaurar fadiga duplamente cansativo para voc. Emptica (1): quando voc cura algum de uma condio, adquire a condio, e deve se recuperar dela normalmente. 46 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Voc pode usar Cura e Regenerao para curar condies que adquire desta forma. Voc pode ter o modificador Ressurreio para Cura, mas se us-lo, morre! Isso pode no ser to ruim, se voc tiver graduaes em Regenerao aplicadas a Ressurreio, permitindo que volte vida (veja o efeito Regenerao). F (1): voc s pode usar Cura em alvos com a mesma aliana que voc (veja em M&M, pgina 118). Isto pode repre- sentar um efeito de Cura limitado queles que compartilham de sua f ou crenas, talvez concedido por uma divindade. Se sua Cura funcionar em todos, exceto aqueles com uma aliana oposta, esta uma desvantagem Perda de Poder de 1 ponto (ou nem isso, de acordo com o mestre). Limitado a Letal ou No-Letal (1): voc s pode curar um tipo de condies de dano: letais ou no-letais, escolhido quando voc adquire Cura. O efeito no faz nada contra o outro tipo de condio. Limitado a Outros (1): voc s pode usar Cura em outros, no em voc mesmo. Pessoal (1): voc s pode usar Cura em si mesmo, e no em outros. O alcance da sua Cura reduzido para pessoal. Restaurao: Cura j tem efeito de restaurao normal- mente, e assim no pode receber esta falha. Temporria (1): os benefcios da sua Cura so temporrios, durando apenas por um curto tempo, depois do qual o dano do alvo retorna. Os benefcios de Cura duram por uma hora, ento o alvo recupera quaisquer condies de dano que voc tenha curado. Essas condies acumulam-se com quaisquer outras que o alvo tenha adquirido desde a cura inicial, o que pode resultar em ferimentos mais srios, ou at mesmo morte. Caso sua Cura dure menos que uma hora, aplique uma desvan- tagem de poder de 1 ponto para cada passo abaixo na Tabela de tempo (20 minutos, 5 minutos, 1 minuto, etc.), at um mnimo de uma rodada completa. Lembre-se de que o efeito deve ter um custo final de pelo menos 1 ponto de poder. DANO Tipo: ataque. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea. Salvamento: Resistncia (E). Custo: 1 ponto por graduao. Voc tem um ataque que causa dano. Faa uma rolagem de ata- que para acertar o alvo. O bnus de dano do ataque igual sua graduao. Dano um efeito bsico, mas possui muitas variaes possveis, usando diferentes feitos de poder e modificadores. DANO E ALCANCE O efeito bsico de Dano tem alcance de toque, utilizvel como um ataque em corpo-a-corpo. Ele no leva o modificador de Fora do usurio em considerao a menos que o efeito tenha o feito de poder Pujante (veja a seguir) nesse caso, a Fora do usurio adicionada ao bnus de dano. Um efeito de Dano distncia utilizvel em corpo-a-corpo ou em alcance normal (graduao x 3 metros). Um efeito de Dano com alcance de percepo funciona em qualquer alcance, sem necessidade de uma rolagem de ataque, desde que o usurio possa perceber exatamente o alvo. Assim, um efeito de Dano utilizvel em corpo-a-corpo e com alcance normal que adiciona a Fora do usurio um efeito de Dano Pujante Distncia. Veja os feitos de poder e modificadores a seguir. FEITOS DE PODER Acurado: este feito de poder funciona da mesma forma que o feito Especializao em Ataque, mas uma qualidade do efeito em si, em vez de uma medida da habilidade ou talento do personagem que utiliza-o. Afeta Intangvel: dependendo dos descritores, este feito de poder pode representar Dano sintonizado com uma frequn- cia de onda especfica, um espectro de radiao ou uma fonte sobrenatural, permitindo que afete alvos intangveis. Arremessado: voc pode arremessar o seu efeito de Dano para atingir um alvo distante, com um incremento de alcance de (graduao em Arremessado x 3) metros e um alcance mximo de cinco incrementos (graduao em Arremessado x 15 metros). Este feito pode representar uma arma de arre- messo ou a habilidade de arremessar armas naturais como espinhos ou garras. Se voc tiver um efeito de Dano Pujante Arremessado, pode adicionar seu bnus de Fora ao dano, mas no mais que a graduao do efeito Dano ou do feito Pujante, o que for maior. Uma vez que voc tenha usado Arremessado com seu efeito de Dano, no pode us-lo de novo at recu- per-lo. Isto pode envolver apanhar uma arma arremessada, regenerar uma arma natural, armazenar energia suficiente, etc. As circunstncias exatas so deciso do mestre, mas normal- mente deve ser algo que voc possa fazer automaticamente CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 47 no final do combate. Para um ataque de arremesso que voc possa usar todas as rodadas, quer seja por munio ilimitada, quer seja por uma arma que volta automaticamente para voc depois de acertar, aplique o extra Alcance para tornar o alcance do seu efeito de Dano normal ou de percepo, possi- velmente com a desvantagem Alcance Reduzido. Ataque Dividido: este feito de poder costuma ser usado com efeitos de Dano para representar a capacidade de fazer um nico ataque focalizado ou vrios ataques menores contra alvos diferentes. Pode ser apropriado para personagens com vrios membros com garras, estilos de luta com duas (ou mais) mos, armas duplas, etc. Preciso: um efeito de Dano com este feito pode ser capaz de cortar com preciso, entalhar, soldar, etc., dependendo de seus descritores. Efeitos de Dano distncia Precisos tambm recebem os benefcios do feito Tiro Preciso (M&M, pgina 65), ignorando a penalidade de 4 para disparar em alvos em com- bate corpo-a-corpo com aliados. Pujante: efeitos de Dano com este feito de poder acumulam- -se com o seu dano normal por Fora. Uma graduao do feito Pujante suficiente para um efeito de Dano com alcance de toque. Para um efeito de Dano com alcance normal, cada gra- duao em Pujante permite que 1 ponto de bnus de dano por Fora se acumule com o efeito. Assim, um personagem com bnus de dano desarmado +4 precisa de Pujante 4 para adicionar todo o seu bnus de Fora a seu efeito de Dano dis- tncia. Para efeitos de Dano com alcance de percepo, cada 2 graduaes em Pujante permitem o acmulo de 1 ponto de bnus de dano por Fora. A Fora alm do limite permitido por Pujante no se acumula e no se aplica ao efeito. O mestre deve examinar cada caso de Dano distncia ou com alcance de percepo para decidir se Pujante apropriado. Sutil: Dano com este feito pode representar uma forma de ataque difcil de perceber: um gs quase invisvel ou um golpe rpido demais para que o olho o acompanhe. Dano Sutil pode ser apropriado para fazer ataques surpresa sob as circunstn- cias certas. Para serem mais eficientes, efeitos de Dano Sutis precisam ter alcance normal ou melhor, j que consideravel- mente mais fcil descobrir a fonte do Dano com alcance de toque (embora Dano retardado possa dificultar deteco). EXTRAS Ao: recomenda-se que o mestre no permita efeitos de Dano como aes de movimento ou livres, devido ao poten- cial de criar personagens capazes de desferir uma quantidade avassaladora de ataques. Efeitos de Dano como reaes fun- cionam melhor como o extra Aura (veja a seguir), embora o mestre possa encontrar outras aplicaes aceitveis de efeitos de Dano de Reao, desde que as circunstncias no criem um efeito to til a ponto de desequilibrar o jogo. Alcance: o efeito de Dano padro tem alcance de toque. Uma aplicao deste extra cria um efeito de Dano utilizvel em alcance normal (embora ainda possa ser usado em corpo- -a-corpo), enquanto que um extra de +2 concede um efeito de Dano com alcance de percepo. rea: este um extra comum para Dano envolvendo explo- ses ou ataques que se espalham ou engolfam, como gases, nuvens de fogo e assim por diante (veja a descrio do extra rea para mais detalhes). Aura: Dano um efeito bsico como para uma Aura. Pode representar uma energia que causa dano ao seu redor ou algum tipo de contra-ataque automtico ou reflexivo contra qualquer um que ataque-o (veja a descrio do extra Aura para mais detalhes). Contagioso: Dano Contagioso permanece assim at que o alvo se recupere dele (o que inclui ser tratado com Cura ou Regenerao). Pode representar formas de causar dano como um agente qumico recobrindo o alvo. Dependendo do efeito e seus descritores, o mestre tambm pode permitir que alguns outros efeitos contra-ataquem uma fonte de dano Contagiosa. Durao: Dano com durao maior que instantnea continua a afetar seu alvo nas rodadas seguintes, exigindo uma nova jogada de salvamento na iniciativa do atacante. Isto normalmente repre- senta um efeito de dano contnuo de algum tipo. Este tipo de Dano deve ter algum meio razovel pelo qual possa ser contra -atacado, como abafar ou apagar Dano por fogo. Penetrante (+1): este extra permite que Dano supere os efeitos de Resistncia Impenetrvel. Reduza as graduaes do modificador Impenetrvel em um nmero igual s graduaes de Dano Penetrante. Assim, Dano Penetrante 7 reduz o extra Impenetrvel de Resistncia em 7 Resistncia Impenetrvel 11 seria tratada como Resistncia +11 com apenas 4 gra- duaes em Impenetrvel (11 7). Qualquer Resistncia Impenetrvel remanescente aplicada normalmente ao ataque. Assim, se o modificador Penetrante no reduzir o modi- ficador Impenetrvel abaixo do bnus de dano do ataque, o ataque ainda no tem efeito. Salvamento Alternativo: j que Dano exige uma jogada de salvamento de Resistncia, este extra um modificador de +1 quando muda o salvamento para Fortitude ou Vontade. Um efeito de Dano de Fortitude pode envolver dano direto POR TRS DA MSCARA: FORA E DANO PUJANTE A principal razo pela qual o feito de poder Pujante acarreta maior custo em extras como Alcance para impedir que um personagem forte adquira Dano Pujante 1 com muitos extras, adicionando seu bnus de Fora e obtendo todos os benefcios de um efeito de Dano alto e verstil com baixssimo custo. Se voc quiser um ponto intermedirio entre exigir graduaes adicionais de Pujante e impedir que a Fora se acumule com Dano em todas as situaes, pode permitir que Fora sem modificaes seja adicionada a Dano com um bnus menor, baseado no custo do efeito Dano. Essencialmente, cada ponto de bnus de Fora concede um ponto de poder adicional para ser adicionado ao efeito de Dano Pujante. Para Dano sem modificaes com um custo de 1 ponto por graduao este um aumento de 1 para 1, 1 ponto de Fora equivale a +1 de Dano. Para efeitos de Dano mais caros, divida o bnus de Fora de acordo. Assim, Dano com +2 em modificadores (3 pontos por graduao) divide o bnus de Fora por 3 antes de adicion-lo; um bnus de Fora de +6 adicionaria apenas +2 de dano ao efeito. Esta opo envolve mais de complexidade, mas tambm oferece mais flexibilidade em termos de aplicao de modificadores e Fora a Dano Pujante. 48 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES fisiologia do alvo, ignorar proteo fsica normal, talvez at mesmo representar degradao fsica. Dano de Vontade ignora o corpo, afetando a mente ou at mesmo a alma. Em qualquer caso, o efeito o mesmo. Os personagens no tm registros separados para dano fsico ou mental, por exemplo. FALHAS Ao: um efeito de Dano como uma ao completa adequado para um ataque que exige alguma preparao ou carga adicio- nal. Por exemplo, um soco com toda a fora pode ser um efeito de Dano Pujante com Ao Completa. Em geral, efeitos de Dano que exigem mais do que uma ao completa no so teis em combate e costumam funcionar melhor como ferramentas de trama o raio da morte de um vilo precisa carregar por um ou dois minutos, por exemplo, dando aos heris tempo de det-lo. Alcance: reduzir o alcance de Dano a pessoal mais do que uma falha: converte o efeito em uma desvantagem, j que ape- nas voc pode sofrer o dano! Para personagens com algum tipo de habilidade inerente ou automtica de ferir a si mesmos, con- sidere uma desvantagem apropriada em vez disso. Por exemplo, capangas que destroem a si mesmos automaticamente quando so capturados tm uma Fraqueza bastante severa, que vale cerca de 10 pontos de poder. claro que, para personagens no jogadores, voc pode escolher tratar essas coisas como ferramen- tas de trama, sem se preocupar com seu valor em pontos. Distrao: um efeito de Dano com Distrao causa um pouco de risco a mais em combate. adequado para coisas como ataques que exigem que o usurio se segure (como certas armas) ou que exigem concentrao adicional (distraindo de ameaas em potencial). Limitado: Dano pode ser Limitado de vrias formas. As mais comuns incluem apenas certos alvos (criaturas vivas, mquinas ou seres sobrenaturais, por exemplo), ou eficincia reduzida con- tra alguns alvos. Para este ltimo, aplique a falha Limitado a apenas algumas graduaes do efeito, como Dano com metade da eficincia contra alvos com armadura (ou seja, metade de suas graduaes tm a falha Limitado a Alvos sem Armadura). DESVANTAGENS Alcance Mnimo: o seu efeito de Dano Distncia no pode ser usado de perto. Esta uma desvantagem de 1 ponto de voc s puder usar o efeito a um quarto de seu alcance mximo, e de 2 pontos para metade do alcance mximo. Um efeito de Dano Distncia utilizvel apenas em seu alcance mximo tem a falha Limitado. Fora Total: voc s pode usar seu efeito de Dano com seu bnus de dano mximo, no pode controlar seus ataques (veja M&M, pgina 163) para causar menos dano, e provavel- mente causar mais dano propriedade ou efeitos colaterais. O mestre decide quando e se esta desvantagem mesmo uma desvantagem para um efeito de Dano. Letal: voc s pode causar dano letal com seu efeito, o que pode limitar sua utilidade em algumas situaes. 1 ponto. No-Letal: voc s pode causar dano no-letal com seu efeito, o que pode limitar sua utilidade em algumas situaes. Especificamente, objetos so imunes a dano no-letal. 1 ponto. DEFLEXO Tipo: defesa. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea. Salvamento: nenhum. Custo: 1 a 3 pontos por grad. Voc pode bloquear ataques distncia. Isto como um bloqueio em corpo-a-corpo (veja Bloquear, M&M, pgina 156) mas usando a sua graduao em Deflexo em vez de seu bnus de ataque. Voc pode tentar defletir qualquer nmero de ataques em uma rodada, mas cada tentativa depois da primeira impe uma penali- dade cumulativa de 2 na rolagem de bloqueio. Se voc usar uma ao completa para bloquear, no sofre nenhuma penalidade por defletir mltiplos ataques. Uma vez que voc falhe em uma rola- gem de bloqueio, no pode mais defletir at sua prxima rodada. A graduao em Deflexo limitada ao mesmo valor do seu bnus de defesa pelos limites de nvel de poder da campanha e suas trocas. Assim, se seu limite de bnus de Defesa for +12, por exemplo, voc no pode ter mais do que 12 graduaes em Deflexo. TIPOS DE ATAQUES Os tipos de ataques que voc pode defletir determinam o custo do efeito por graduao. Por 1 ponto por graduao, voc pode escolher entre projteis lentos (incluindo armas arremessadas e flechas), proj- teis rpidos (como balas) e ataques de energia (lasers e relmpagos). Por 2 pontos por graduao, voc pode defletir quaisquer dois tipos. Por 3 pontos por graduao, pode defletir todos os ataques dis- tncia. Deflexo no funciona contra ataques de rea. Veja o efeito Nulificar para um meio de bloquear esses ataques. BLOQUEIO EM CORPO-A-CORPO Voc pode usar qualquer nvel de Deflexo no lugar de seu blo- queio em corpo-a-corpo se sua graduao em Deflexo exceder seu bnus de ataque corpo-a-corpo. Caso contrrio, no h razo para fazer isso, a menos que voc possua extras de Deflexo que tornem este efeito mais til que seu bloqueio em corpo-a-corpo normal. APANHAR ARMAS Aceitando uma penalidade de 5 em sua rolagem de bloqueio, voc pode apanhar uma arma fsica que venha em sua direo, incluindo um projtil, quando voc consegue defleti-la. Voc pode usar uma arma apanhada normalmente, inclusive arremessando-a de volta ao atacante com a ao de ataque normal exigida. FEITOS DE PODER Acurado: este feito de poder no se aplica a Deflexo e no concede bnus em rolagens de bloqueio com Deflexo, j que o bnus definido pela graduao do efeito. Alcance Estendido: assim como outros efeitos com alcance de toque, voc pode usar este feito de poder para estender o alcance ao qual voc pode defletir. Isso pode envolver uma ferramenta ou arma que estende seu alcance ou a habilidade de se mover ou contorcer-se, dependendo dos seus descritores. Condicional: este feito de poder permite que voc prepare um uso de Deflexo de antemo, normalmente para proteg-lo de um nico ataque surpresa ou algo do gnero. Para um efeito de Deflexo automtico utilizvel por um nmero ilimitado de vezes, mude a ao do efeito para reao (veja a seguir). CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 49 Interpor-se: este feito pode ser escolhido como um feito de poder de Deflexo, permitindo que voc se interponha entre um personagem adjacente e um ataque, para defleti-lo. Preciso: Deflexo com este feito permite que voc apanhe armas fsicas sem penalidade em sua rolagem de bloqueio;. Voc no recebe o benefcio de Tiro Preciso quando reflete ata- ques; para isso, adquira Tiro Preciso separadamente. Ricochete: aplicado a Deflexo, este feito permite que voc ricocheteie ataques refletidos e redirecionados da forma que o mestre permitir (dependendo do ataque e seus descritores). Sutil: Deflexo com este feito de poder pode no ser imedia- tamente aparente. Embora seja claro que o ataque errou, isso pode ser atribudo ao acaso, a um erro por pouco ou a circuns- tncias semelhantes em vez de qualquer ao de sua parte. Teleguiado: este feito de poder no se aplica a Deflexo. Contudo, o mestre pode permitir que se aplique a ataques refle- tidos ou redirecionados se for aplicado ao poder Deflexo. Note que defletir um ataque Teleguiado considerado um erro, sig- nificando que o ataque tem outra chance de acert-lo na rodada seguinte. Um ataque Teleguiado refletido ou redirecionado que acerte um alvo diferente um acerto e finaliza o ataque. EXTRAS Ao (+1): voc pode reduzir a ao necessria para blo- quear ataques. Se voc usar uma ao um passo maior que aquela necessria para bloquear na rodada, no sofre penali- dade alguma por bloquear mltiplos ataques. Se voc puder usar Deflexo como uma reao, no recebe penalidade por bloquear mltiplos ataques e pode continuar defletindo at errar em uma rolagem de bloqueio. Alcance (+1): Deflexo Distncia funciona contra ataques feitos contra qualquer alvo dentro de um alcance igual a (gra- duao no poder x 30) metros. Voc sofre uma penalidade de 2 em sua rolagem de bloqueio por incremento de alcance de (graduao x 3 metros) entre voc e o alvo. Deflexo com alcance de percepo pode ser usada contra qualquer ataque que voc possa perceber exatamente. rea: com este extra voc pode fazer uma nica rolagem de bloqueio para todos os alvos em potencial na rea afetada. O resultado essencialmente torna-se a nova Defesa dos alvos, se for mais alta que sua Defesa normal (igual a 10 + seu bnus de defesa). Isto dura por um ataque por alvo. Voc pode fazer rolagens de bloqueio adicionais, com a penalidade normal para mltiplas rolagens em uma rodada. Automtico (+1): voc pode defletir ataques surpresa, mas ainda deve ser capaz de usar a ao normal necessria para seu efeito de Deflexo. Redirecionar (+1): voc pode redirecionar um ataque bloqueado para qualquer alvo dentro do alcance normal do ataque, como Reflexo, acima. Voc deve ter o extra Reflexo para adquirir Redirecionar. Reflexo (+1): voc pode refletir ataques bloqueados de volta para o atacante como uma reao. Faa uma rolagem de ataque normal para acertar com o ataque refletido. FALHAS Ao: defletir um ataque pode tomar toda a sua ateno durante a rodada, exigindo uma ao completa. Neste caso, voc perde a habilidade de usar uma ao completa para defletir e ignorar penalidades por defletir mltiplos ataques. Alcance: o alcance de Deflexo no pode ser diminudo; esta falha no se aplica. Distrao: j que Deflexo essencialmente substitui Defesa, cabe ao mestre decidir se esta falha pode se aplicar. Para Deflexo que exija pelo menos uma ao de movimento (e assim seja limitada em quantidade de usos por rodada), isso deve ser considerado uma falha mas no para Deflexo utili- zvel como uma ao livre ou reao. DENSIDADE Tipo: alterao. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 3 pontos por grad. Voc pode aumentar a sua massa, e assim a sua Fora e Resistncia. Cada graduao em Densidade ativada concede +2 em Fora. Cada duas graduaes concedem +1 em Resistncia com o extra Impenetrvel (veja em Proteo). Cada trs graduaes concedem uma graduao em Imvel e Superfora (veja as descries desses efeitos neste captulo) e movem a sua massa um passo para cima na Tabela de progresso: x2 com 3 graduaes, x5 com 6 gradu- aes, x10 com 9 graduaes e assim por diante. 50 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES EFEITOS DE DENSIDADE GRAD. FORA RESISTNCIA IMVEL SUPERFORA MASSA 1 +2 +0 x1,25 2 +4 +1 x1,5 3 +6 +1 1 1 x2 4 +8 +2 1 1 x3 5 +10 +2 1 1 x4 6 +12 +3 2 2 x5 7 +14 +3 2 2 x6 8 +16 +4 2 2 x8 9 +18 +4 3 3 x10 10 +20 +5 3 3 x12 11 +22 +5 3 3 x18 12 +24 +6 4 4 x25 13 +26 +6 4 4 x30 14 +28 +7 4 4 x40 15 +30 +7 5 5 x50 16 +32 +8 5 5 x60 17 +34 +8 5 5 x80 18 +36 +9 6 6 x100 19 +38 +9 6 6 x125 20 +40 +10 6 6 x150 Fora adicional por Densidade no melhora percias baseadas em Fora ou a distncia que voc pode saltar (j que a sua massa tam- bm aumenta). De fato, voc automaticamente falha em testes de Nadar enquanto Densidade estiver ativa com 3 ou mais gradu- aes, porque no pode flutuar. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: um personagem com Densidade pode ser capaz de aplicar este feito de poder com a permisso do mestre, refletindo o aumento de densidade que impede a pas- sagem de formas intangveis ou incorpreas. Flutuante: voc no falha automaticamente em testes de Nadar. Inato: este feito de poder apropriado para seres que so inerentemente mais densos. Em geral, deve ser acompanhado pelo modificador Permanente em Densidade Contnua. Sutil: como um efeito ativo, Densidade em princpio no Sutil; presume-se que o personagem tenha alguma manifesta- o de sua densidade aumentada (transformando-se em um material mais denso, como pedra, por exemplo). Densidade com o feito Sutil menos perceptvel, enquanto que 2 gradua- es neste feito permitem que voc mantenha uma aparncia externa normal a despeito de sua densidade. EXTRAS Ataque: um Ataque de Densidade concede todos os bene- fcios do efeito, junto com a massa aumentada. Limitado a Aumentar Massa no uma falha vivel para um Ataque de Densidade (j que torna-o mais eficiente). Para um exemplo de um ataque que aumenta a massa ou o peso de um alvo, dificul- tando seus movimentos, veja o poder Controle Gravitacional. Reflexivo: voc pode aplicar o extra Reflexivo de Proteo Resistncia Impenetrvel por Densidade, representando dureza extrema, ao custo de 1 ponto de poder por 2 graduaes em Densidade. Veja a descrio de Reflexivo em Proteo. FALHAS Distrao: razovel que massa aumentada torne um per- sonagem menos rpido e gil. Esta falha pode se aplicar a Densidade, fazendo com que voc perca seu bnus de esquiva enquanto o efeito est ativo. Se a falha se aplicar apenas a um certo nvel de Densidade (como apenas aps ativar 6 gradua- es), aplique-a somente s maiores graduaes. Imobilidade (1): quando usa Densidade, voc no pode se mover de onde est quando ativa o efeito, embora ainda possa realizar aes, desde que elas no envolvam movimento. Se voc ficar completamente parado (e indefeso) enquanto usa Densidade, aumente o valor desta falha para 3. Permanente: Densidade Contnua pode ter esta falha, em geral para refletir um personagem que sempre mais denso e maior que o normal. Densidade Permanente muitas vezes tam- bm tem o feito de poder Inato. EFEITOS ASSOCIADOS Dano: punhos mais densos podem ser capazes de golpes mais fortes at mesmo que um personagem com Fora aumentada pro Densidade. Nesse caso, Dano com o feito de poder Pujante um efeito adicional apropriado. Encolhimento: para personagens que se tornam mais den- sos sem massa adicional, essencialmente reduzindo o espao FAANHA DE PODER: DURO E IMVEL COMO UM DIAMANTE! Uma faanha de Densidade comum nos quadrinhos tornar-se tremendamente denso e resistente, em troca perdendo mobilidade. A verso bsica de Densidade no faz isso: presume-se que sua Fora adicional compensa a massa extra, permitindo que voc se mova normalmente. Para esse tipo de Densidade, o mestre pode usar a regra opcional a seguir. Os personagens podem ter graduaes em Densidade que aumentem seu bnus de salvamento de Resistncia alm dos limites de nvel de poder normais da campanha. Contudo, para cada aumento de +1 em Resistncia alm desse limite, o personagem sofre 1 de penalidade em defesa e 1,5 mo de velocidade, refletindo menor mobilidade. Isto essencialmente uma troca dinmica de Resistncia por Defesa, que ocorre durante o jogo. Personagens com este nvel de densidade podem se mover apenas em ritmo normal, no acelerado ou total. Bnus de defesa e velocidade de movimento no podem ser reduzidos abaixo de 0. Com valor 0, o personagem no pode se mover at que sua Densidade diminua. Esta opo pode se aplicar ao uso de esforo extra para aumentar temporariamente a graduao de Densidade, assim como adquirir e usar graduaes de Densidade alm dos limites de nvel de poder da campanha. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 51 entre suas molculas (e, assim, seu tamanho), veja o extra Compresso de Encolhimento, neste captulo. Intangibilidade: este efeito pode ser baseado na habilidade de diminuir massa e densidade, tornando o personagem menos substancial. Um personagem pode ter tanto Densidade quanto Intangibilidade como Poderes Alternativos em um Repertrio (veja a estrutura Repertrio neste captulo). Superfora: alguns personagens densos podem se tornar muito fortes. Graduaes adicionais em Superfora so um efeito frequentemente associado a Densidade (assim como graduaes adicionais de Imvel e Proteo Impenetrvel), e podem ser Ligados com Densidade e acumular-se com seus efeitos, dentro dos limites de nvel de poder. DERRUBAR Tipo: ataque. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: veja descrio. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode fazer um ataque de derrubar (veja Derrubar, M&M, pgina 157) ao alcance normal, sem modificador algum por sua categoria de tamanho, apenas pela categoria de tamanho do alvo (j que alvos maiores ainda so mais difceis de mover). Faa uma rolagem de ataque distncia. Se voc for bem-sucedido, o alvo faz um teste de Fora ou Destreza, o que for maior, contra os resulta- dos do seu teste de poder. Caso voc vena, o alvo cai ao cho. O alvo no tem a oportunidade de derrubar voc. FEITOS DE PODER Derrubar Aprimorado: os alvos do seu efeito Derrubar usam o pior valor entre Fora e Destreza para resistir. Isto como o feito Derrubar Aprimorado normal, mas como um feito de poder. EXTRAS Alcance: um efeito de Derrubar com alcance de percepo no exige uma rolagem de ataque, as ainda exige um teste de poder oposto. rea: um efeito de Derrubar em rea funciona em todos na rea ao mesmo tempo. Faa um nico teste de poder e compare os resultados com os testes de Destreza ou Fora dos alvos. Ataque Seletivo: um efeito de Derrubar em rea com este modificador pode afetar apenas alguns alvos na rea, como voc quiser. Durao: se a durao de um efeito de Derrubar for estendida alm de instantnea, o efeito continua a afetar o(s) alvo(s) nas rodadas subsequentes. A qualquer momento em que o alvo fique de p, deve fazer outro teste oposto para evitar ser derru- bado de novo. Oposto por (Habilidade) (+0): um efeito de Derrubar com este modificador sempre usa uma habilidade especfica, Fora ou Destreza, para testes opostos. Assim, um efeito de Derrubar Oposto por Destreza sempre uma rolagem oposta de Derrubar contra Destreza, por exemplo. O efeito s vezes pode tirar vantagem de alvos com uma habilidade inferior, mas menos efetivo contra alvos com a mesma habilidade superior. Voc no pode ter o feito de poder Derrubar Aprimorado. Recuo (+1): se voc conseguir derrubar o alvo, tambm joga-o para trs, com um bnus de dano efetivo igual sua gradua- o em Derrubar (M&M, pgina 157). Salvamento Alternativo: j que Derrubar no tem jogada de salvamento tecnicamente, este modificador no se aplica. FALHAS Alcance: um efeito de Derrubar com alcance de toque ainda mantm os benefcios de ignorar sua categoria de tamanho e negar ao alvo a oportunidade de derrub-lo, tornando-o um pouco mais vantajoso que um ataque de derrubar comum. DRENAR (CARACTERSTICA) Tipo: caracterstica. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea. Salvamento: Fortitude (E). Custo: 1 a 5 pontos por grad. Voc pode reduzir temporariamente uma das caractersticas de um alvo: uma habilidade, percia, feito ou efeitos, escolhida quando voc adquire este efeito. Voc deve tocar o alvo, fazendo uma rolagem de ataque corpoa-corpo normal, e o alvo faz um salvamento de Fortitude. Se o salvamento falhar, o alvo perde 1 ponto de poder na(s) caracterstica(s) afetada(s) para cada ponto pelo qual o salva- mento ficou abaixo da CD, at um mximo igual sua graduao em Drenar. Os pontos perdidos retornam taxa de 1 por rodada, exceto em objetos inanimados, que no recuperam Resistncia per- dida e devem ser consertados. Exemplo: o toque da morte de Totenkopf um efeito de Drenar Constituio 8. Um alvo atingido pelo toque letal do vilo nazista faz um salvamento de Fortitude (CD 18, ou 10 + 8 graduaes), perdendo 1 ponto de Constituio por ponto pelo qual o salvamento fica abaixo da CD. Assim, um resultado 14 no salvamento de Fortitude causa a perda de 4 pontos de Constituio. Contudo, um resul- tado 6 resultaria em apenas 8 pontos perdidos (o mximo permitido pela graduao do efeito). O custo por graduao determina as caractersticas afetadas. 1 ponto: Drenar afeta uma nica caracterstica (como valor de Fora ou salvamento de Vontade), escolhida quando o poder adquirido. Para afetar uma lista de caractersticas, uma de cada vez, use um Repertrio de vrios efeitos Drenar de 1 ponto. Veja a estrutura Repertrio, neste captulo. 2 pontos: Drenar afeta qualquer caracterstica adequada a seus descritores, uma de cada vez, como um valor de habili- dade qualquer, uma percia ou um feito de cada vez, ou um efeito sensorial, de fogo ou mental qualquer de cada vez. 3 pontos: Drenar afeta todas as caractersticas de um nico tipo (valores de habilidades, percias, feitos, um tipo de efeito, ou todos os efeitos com um tipo ou descritor especfico), todos ao mesmo tempo (subtraindo sua graduao em pontos de poder de cada um deles). 52 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES 4 pontos: Drenar reduz todos os efeitos ao mesmo tempo. 5 pontos: Drenar reduz todas as caractersticas ao mesmo tempo. O mestre deve controlar as verses de 4 e 5 pontos de Drenar, e talvez limitar o acesso a elas, j que so muito poderosas. DRENAR E OBJETOS Drenar normalmente no tem efeito em objetos inanimados, apenas criaturas. Drenar com o extra Afeta Objetos (veja a seo Extras) pode funcionar em objetos inanimados, e voc pode esco- lher a falha Limitado a Objetos para que Drenar funcione apenas em objetos, por +0 de modificador total. Como regra geral, a maior parte dos objetos inanimados tem apenas uma caracterstica (Resistncia), e Drenar Resistncia pode enfraquec-los. Objetos no tm direito a salvamentos contra Drenar. Segundo a deciso do mestre, objetos carregados ou seguros por um persona- gem podem ter direito a um salvamento de Reflexo de seu usurio para reduzir o efeito de Drenar, representando algum que salva o objeto no ltimo instante. Dispositivos sempre tm direito a um salvamento contra Drenar (veja a seguir).
DRENAR E DISPOSITIVOS Drenar com o(s) descritor(es) certo(s) pode reduzir as caractersticas fornecidas por um Dispositivo (veja a estrutura Dispositivo neste captulo). Por exemplo, um efeito Drenar que afete todos os pode- res mgicos poderia drenar as caractersticas de um Dispositivo mgico, assim como um efeito Drenar que afete aparatos eltri- cos poderia drenar um Dispositivo eltrico. Isto tambm se aplica a equipamento, embora em geral haja menos caractersticas para drenar, e o mestre deve se sentir livre para proibir qualquer efeito de Drenar sobre Dispositivos ou equipamento que no seja ade- quado ao conceito do poder. Por exemplo, mesmo que um efeito Drenar Dano seja possvel, um personagem no deve ser capaz de fazer com que pistolas causem menos dano. Isso funciona melhor com um efeito binrio como Nulificar (veja adiante neste captulo). FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: Drenar com este modificador pode afetar alvos intangveis, mesmo que o usurio no possa normal- mente toc-los. Alcance Estendido: um efeito de Drenar com alcance de toque pode receber os benefcios deste feito. Dissipao Lenta: este feito de poder estende o tempo necessrio para que pontos de poder perdidos retornem, aumentando o perodo um passo na Tabela de Tempo por graduao: 1 ponto por minuto, 1 ponto por cinco minutos e assim por diante. Incurvel: os efeitos de Drenar com este feito de poder no podem ser contra-atacados por outro poder (como Fortalecer, Cura, etc.) sem o feito de poder Persistente. O alvo deve se recuperar normalmente. Reversvel: voc pode restaurar pontos de poder que tenha drenado de um alvo vontade, como uma ao livre, em vez de esperar que o alvo se recupere. Seletivo: um efeito de Drenar capaz de reduzir mais de uma caracterstica ao mesmo tempo pode ter este feito de poder, CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 53 permitindo que voc escolha as caractersticas afetadas. Note que isto diferente do extra Ataque Seletivo, que permite que voc escolha quais alvos Drenar em rea afeta. Sutil: mais difcil detectar feitos de Drenar com este feito de poder. J que Drenar normalmente um efeito com alcance de toque e os efeitos reais (perda de pontos de poder) so normal- mente aparentes, Drenar em geral precisa ter alcance normal ou de percepo para que Sutil seja realmente til. EXTRAS Afeta Corpreo: um ser incorpreo precisa deste extra para usar Drenar em um alvo corpreo (como um fantasma capaz de drenar vida, com um efeito de Drenar Constituio). Afeta Objetos: Drenar com este modificador funciona sobre objetos inanimados, embora o efeito ainda possa drenar ape- nas caractersticas que o objeto possui. Em geral, isto se aplica a Drenar Resistncia, para um efeito que pode enfraquecer criaturas e objetos. Por +0 de modificador, o efeito funciona apenas em objetos (coisas sem um valor de Constituio) e no em criaturas com um valor de Constituio. Ataque Seletivo: este extra pode ser aplicado a um efeito de Drenar em rea, para que afete apenas alguns alvos. Pode ser combinado com o feito de poder Seletivo (acima), permitindo que voc drene apenas certas caractersticas de certos alvos. Aura: como um efeito com alcance de toque, Drenar pode aplicar este extra, adequado para um personagem cujo toque automaticamente causa um efeito de Drenar especfico. Contagioso: este modificador adequado a um efeito de Drenar baseado em uma doena ou contgio semelhante, ou algo como uma substncia que cobre os alvos e pode afetar qualquer um que entre em contato com eles. Muitas vezes usado em conjunto com o modificador Doena (abaixo). Dissipao Total: caractersticas reduzidas por um efeito de Drenar com Dissipao Total no se recuperam gradualmente. Permanecem com seu valor reduzido at que toda a caracters- tica tenha se recuperado normalmente quando ento volta a seu valor normal. Assim, por exemplo, se um efeito de Drenar com Dissipao Total reduz uma caracterstica em 5 pontos de poder, a caracterstica normalmente recuperaria 1 ponto por rodada at voltar a seu valor normal, mas em vez disso perma- nece com o valor reduzido por cinco rodadas, ento recupera todos os 5 pontos de poder perdidos de uma s vez. Doena: Drenar o efeito mais usado para doenas, que costumam enfraquecer as caractersticas da vtima. Um efeito Drenar como Doena funciona com as diretrizes presentes nas pginas 112 e 168 de Mutantes & Malfeitores. Efeitos de Drenar como Doena muitas vezes tm poucas graduaes, e o efeito aumenta ao longo do tempo. Salvamento Alternativo: certos efeitos de Drenar, especial- mente aqueles que afetam caractersticas mentais, exigem um salvamento de Vontade. Este tambm pode ser o caso para efeitos de Drenar descritos como mentais ou msticos. Veneno: assim como Doena, Veneno um modificador comum para Drenar, sendo o efeito bsico da maior parte das toxinas. Efeitos de Drenar como Veneno costumam afetar valores de habilidades: Fora para venenos que enfraquecem, Destreza para venenos paralisantes, Constituio para toxi- nas letais e valores de habilidades mentais para intoxicantes, depressivos e neuroqumicos. Efeitos de Drenar como Veneno costumam ter mais graduaes que Doenas, simplesmente porque agem mais rpido e tm efeito apenas duas vezes. FALHAS Efeito Colateral: esta falha pode representar um tipo de efeito de Drenar que sobrecarrega ou mesmo consome o usurio se no conseguir drenar o alvo! O efeito colateral pode ser Dano ou um efeito de Drenar semelhante. Exige Agarrar: voc deve agarrar e imobilizar um alvo para Dren-lo (veja em M&M, pgina 154). O efeito de Drenar ocorre imediatamente quando o alvo est imobilizado. Limitado a Objetos: Drenar com Afeta Objetos e esta falha funciona apenas em objetos inanimados sem valor de Con. ENCOLHIMENTO Tipo: alterao. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode reduzir seu tamanho. Cada graduao em Encolhimento reduz sua Fora em 1 (at um mnimo de Fora 1). Alm disso, cada quatro graduaes reduzem a sua categoria de tamanho e Resistncia em um. Assim, uma criatura Mdia torna-se Pequena e recebe Resistncia 1 com 4 graduaes, Mnima e recebe Resistncia 2 com 8 graduaes, Diminuta e recebe Resistncia 3 com 12 graduaes, nfima e recebe Resistncia 4 com 16 gradua- es e Minscula e recebe Resistncia 5 com 20 graduaes. Voc ganha todos os benefcios e penalidades da sua nova cate- goria de tamanho. Veja a tabela Tamanho reduzido e a seo Tamanho, na pgina 34 de M&M. Multiplique suas taxas de movi- mento pelo multiplicador de capacidade de carga mostrado na tabela Tamanho reduzido. FEITOS DE PODER Golpe em Crescimento: voc pode adicionar o impulso do aumento de tamanho aos seus ataques em corpo-a-corpo, lite- ralmente crescendo sob a mandbula de um oponente, por exemplo. Isto lhe d um bnus de +1 no dano por categoria de tamanho que voc aumenta at atingir o tamanho do seu opo- nente, e s funciona com oponentes maiores que voc. Assim, crescer de Minsculo para Mdio como parte de um ataque causa +5 de dano, por exemplo. Inato: este feito de poder adequado a criaturas e personagens com tamanho naturalmente menor que Mdio, quando aplicado a Encolhimento permanente com a graduao apropriada. Microverso: se voc tem Encolhimento 20, pode encolher abaixo de tamanho Minsculo, at o ponto em que voc cruza uma barreira dimensional e entra num microverso (que pode ou no realmente existir em nvel subatmico). Entrar ou sair do microverso uma ao de movimento. No microverso, voc perde 54 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Movimento Normal (+1): voc mantm sua velocidade de movimento normal quando encolhe. Resistncia Normal (+1): voc no sofre reduo em Resistncia quando encolhe. OPO: ENCOLHIMENTO E ALCANCE Personagens com Encolhimento e ataques distncia podem ser surpreendentemente eficientes: recebem bnus em combate sem nenhuma reduo real em suas capacidades de dano. Uma forma de limitar isso aplicar um modificador por tamanho reduzido ao alcance de vrios efeitos. Aplique o multiplicador de capacidade de carga para a categoria de tamanho do personagem ao incremento de alcance de todos os seus efeitos distncia. Assim, um personagem Pequeno tem trs quartos do incremento de alcance normal (graduao x 2,25 metros), um personagem Mnimo tem metade do incremento normal e assim por diante. Um heri Diminuto com Dano Distncia 8 tem um incremento de alcance de 6 metros (8 x 3 m x 0,25) e um alcance mximo de 60 metros, em vez dos 24 metros e 240 metros para tamanho Mdio. O extra Fora Normal evita esta reduo. TAMANHO REDUZIDO TAMANHO MOD. DE COMBATE MOD. DE AGARRAR MOD. DE FURTIVIDADE MOD. DE INTIMIDAO ALTURA PESO ESPAO ALCANCE CAPACIDADE DE CARGA GRADUAO EM ENCOLHIMENTO Mdio +0 +0 +0 +0 1,2 a 2,4 m 30 a 250 kg 1,5 m 1,5 m x1 0 Pequeno +1 4 +4 2 60 cm a 1,2 m 4 kg a 30 kg 1,5 m 1,5 m x3/4 1 Mnimo +2 8 +8 4 30 cm a 60 cm 0,5 kg a 4 kg 75 cm 0 m x1/2 2 Diminuto +4 12 +12 6 15 cm a 30 cm 125 g a 0,5 kg 30 cm 0 m x1/4 3 nfimo +8 16 +16 8 7,5 cm a 15 cm 30 g a 125 g 15 cm 0 m x1/8 4 Minsculo +12 20 +20 10 7,5 cm ou menos 30 g ou menos 7,5 cm 0 m x1/16 5 o. seu Encolhimento, mas ganha Crescimento igual sua gradu- ao em Encolhimento (e, quando cresce acima de tamanho Incrvel, deixa o microverso e retorna ao universo normal, onde seus poderes voltam ao normal). Este feito s est disponvel se o mestre determinar que um microverso existe no cenrio. Poder Alternativo: se voc tem Encolhimento, pode adqui- rir Crescimento como um feito Poder Alternativo. Tamanho Atmico: se voc tem Encolhimento 20, pode enco- lher abaixo de tamanho Minsculo, para a escala atmica, o que permite que voc passe atravs de objetos slidos, atravs de seus tomos. Voc efetivamente imune a ataques em escala maior, embora o mestre decida o efeito de qualquer ataque ou perigo especfico enquanto voc est em tamanho atmico. EXTRAS Compresso (+3): voc deve ter os extras Fora Normal e Resistncia Normal (veja abaixo) para explicar este extra. Voc encolhe comprimindo sua massa em uma forma menor, fazendo com que se torne mais forte e resistente, ao invs de mais deli- cado. Voc tem Densidade como um efeito Ligado a seu Encolhimento. Cada graduao de Encolhimento tambm aplica uma graduao de Densidade a suas caracters- ticas. Seu peso e modificador de capacidade de carga permanecem os mesmos, a despeito do tamanho, mas voc recebe Fora e Constituio de sua densidade aumentada. Fora Normal (+1): voc no sofre reduo em Fora ou capacidade de carga quando encolhe. Habilidades Normais (+3): voc mantm seus valores nor- mais de Fora e Resistncia e sua velocidade de movimento normal quando encolhe, no importa seu tamanho. Este extra inclui os modificadores referentes a Fora, Resistncia e movi- mento, que tambm podem ser aplicados individualmente. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 55 FALHAS Permanente: seu Encolhimento no pode ser desativado, voc est permanentemente preso em seu menor tamanho (de acordo com sua graduao em Encolhimento). Assim, Encolhimento Permanente 12 significa que voc permanen- temente Diminuto (entre 15 a 30 centmetros de altura). Voc pode ter quaisquer feitos de poder ou modificadores associados com Encolhimento, desde que no dependam da capacidade de mudar seu tamanho (como Golpe em Crescimento). DESVANTAGENS Fora Total: voc s pode encolher at o menor tamanho permitido por sua graduao e voltar a seu tamanho normal. No pode assumir qualquer categoria de tamanho intermedi- ria. Esta desvantagem no se aplica a personagens com 4 ou menos graduaes em Encolhimento, j que no h penali- dade significativa nesse caso. EFEITOS ASSOCIADOS Os efeitos a seguir podem estar associados a Encolhimento. Ataque Interno: um personagem com Encolhimento e o feito de poder Tamanho Atmico pode passar atravs de outro perso- nagem e ento aumentar de tamanho, causando uma ruptura molecular enquanto expulso do corpo do alvo. Este um efeito de Dano Penetrante com alcance de toque, e normalmente exige uma ao de movimento para alcanar o alvo, a menos que voc comece em contato prximo com ele quando faz o ataque. Planar: com seu peso e tamanho reduzidos, personagens capazes de encolher podem ser capazes de planar em correntes de vento, adquirindo graduaes em Voo com o modificador Planar (veja a descrio do efeito Voo). Salto: personagens menores com o extra Fora Normal pode ser capazes de saltar distncias ainda maiores que o normal, impulsionando seu peso reduzido com sua Fora proporcio- nalmente maior, adquirindo graduaes em Salto Ligado a Encolhimento. Transmisso: um truque especfico de personagens com Encolhimento e o feito de poder Tamanho Atmico viajar por transmisses telefnicas, atravs de fios. Este um efeito de Teleporte com a falha Meio (fios telefnicos). Embora tec- nicamente exija a capacidade de encolher ao mesmo tempo, o mestre pode autorizar que seja um Poder Alternativo de Encolhimento, desde que o personagem comece e termine sua viagem em tamanho normal o encolhimento ape- nas um descritor. Se o personagem quiser entrar ou emergir de uma transmisso em tamanho menor, Transmisso precisa ser adquirida separadamente. ESCAVAO Tipo: movimento. Ao: movimento (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode se mover escavando pelo cho, deixando um tnel atrs de si, se desejar. Voc escava uma velocidade de 1,5 m (1 km/h) com graduao 1. Cada graduao adicional move a sua velocidade um passo para cima na Tabela de progresso, at uma velocidade de 4.000 km por rodada com graduao 20, permitindo que voc atravesse a Terra (desde que possa sobrevi- ver s condies perto do ncleo)! MOVIMENTO DE ESCAVAO GRADUAO VELOCIDADE 1 1,5 m 2 3 m 3 7,5 m 4 15 m 5 30 m 6 75 m 7 150 m 8 300 m 9 750 m 10 1,5 km 11 3 km 12 7,5 km 13 15 km 14 30 km 15 75 km 16 150 km 17 300 km 18 750 km 19 1.500 km 20 3.000 OPO: ENCOLHIMENTO E DANO Assim como tamanho reduzido diminui Fora efetiva, tambm pode reduzir os efeitos de Dano de um personagem, talvez at mesmo reduzir outros efeitos que envolvam jogadas de salvamento. Esta opo aplica a reduo de Fora por Encolhimento (1 ponto por graduao ativa) a todos os efeitos do personagem que exigem jogadas de salvamento, tornando-os menos eficientes: 1 ponto de poder por graduao em Encolhimento. Assim, um personagem usando Encolhimento 12 subtrai 12 pontos de poder da eficcia de quaisquer poderes que permitam jogadas de salvamento (reduzindo um poder Raio em 6 graduaes, por exemplo). Personagens com o extra Fora Normal no sofrem esta reduo. Esta opo pode ser combinada com a opo Encolhimento e alcance, acima nesse caso, Fora Normal cancela ambas. 56 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Voc escava atravs de solo e areia sua velocidade normal. Escavar por argila e terra socada diminui a sua velocidade em uma graduao. Escavar atravs de pedra slida reduz sua velocidade em duas graduaes. O tnel que voc deixa para trs pode ser permanente, ou pode desabar atrs de voc imediatamente (voc escolhe quando comea a escavar cada tnel novo). Note que Escavao diferente do efeito permear de Supermovimento, que permite que voc passe atravs de um obstculo como o cho com sua velocidade normal sem afet-lo de forma alguma. FEITOS DE PODER Sutil: seu efeito de Escavao de alguma forma abafa as vibraes e o rudo associados a fazer um tnel atravs do cho, dificultando (ou at mesmo impossibilitando) detectar sua aproximao e seus movimentos com efeitos como sentido ssmico a partir da superfcie (veja o efeito Supersentidos). EXTRAS Ao: a ao necessria para usar Escavao no pode ser diminuda, j que inclui movimento atravs do tnel, e reduzir a ao que um personagem usa para se movimentar no recomendado. Afeta Outros: a verso de +0 deste extra concede a outro per- sonagem o efeito Escavao. A verso de +1 no necessria para levar outros com voc enquanto voc escava, a menos que voc queira que eles automaticamente mantenham o mesmo ritmo que voc. Outros personagens ainda podem seguir pelo tnel que voc deixa para trs com sua prpria velocidade, mesmo sem o extra Afeta Outros. Alcance: este extra permite que voc crie tneis a uma distn- cia maior (sem precisar estar no final do tnel medida que ele se forma) ou, em conjunto com Afeta Outros, permite que voc conceda o efeito Escavao a outra pessoa distncia. Fazer ambos exige duas aplicaes deste extra. rea: de acordo com o mestre, este extra especificamente rea de Estouro pode aumentar o tamanho do tnel que voc escava, aumentando-o para (graduao x 1,5 metros) de raio, permitindo que voc escave grandes tneis e at mesmo cavernas artificiais. Penetrante: normalmente, a dureza do solo afeta apenas a velocidade com que voc escava. Segundo a deciso do mes- tre, alguns materiais muito duros podem ser considerados Impenetrveis a Escavao. Neste caso. Este extra permite que voc escave atravs deles, desde que sua graduao de Penetrante reduza a Resistncia Impenetrvel do material at um nvel igual ou menor que a sua graduao de Escavao. FALHAS Distrao: Escavao pode muito bem ser distrativo, redu- zindo seu bnus de esquiva enquanto voc est se movendo atravs da terra (e deixando-o mais vulnervel a ataques). Se um combate enquanto voc estiver escavando for improvvel na opinio do mestre, esta falha pode ser proibida ou reduzida a uma complicao. Limitado: Escavao pode estar limitada a certas circunstn- cias ou materiais, como apenas areia solta e solo (tornando o personagem incapaz de escavar atravs de argila densa ou pedra slida), ou apenas neve e gelo (incapaz de escavar atra- vs de terra e solo). EFEITOS ASSOCIADOS Dano: a mesma caracterstica que permite que um persona- gem escave atravs da terra garras, brocas, raios tambm pode conceder a habilidade de causar dano como um ataque. Imunidade: Escavao presume que um bolso atmosfrico preencha o tnel medida que se forma. Contudo, para per- odos especialmente longos no subterrneo, ou viagens que podem envolver bolses de gs natural ou o calor do ncelo do planeta, o efeito Imunidade (especialmente suporte vital, possivelmente com Afeta Outros) desejvel. Supersentidos: Escavao no inclui a capacidade de enxergar no subterrneo. Assim, Supersentidos pode ser til para escavao a grandes distncias ou velocidades. Sentido Ssmico e Viso de Raio X so particularmente teis. FADIGA Tipo: ataque. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea. Salvamento: Fortitude (E). Custo: 2 pontos por grad. Voc pode causar fadiga em um alvo. Faa uma rolagem de ata- que corpoa-corpo. O alvo faz um salvamento de Fortitude (CD 10 + graduao em Fadiga). Uma falha no salvamento significa que o alvo est fatigado: 2 em Fora e Destreza, 1 em ataque e defesa, CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 57 no pode fazer movimento total. Se o salvamento falhar por 5 ou mais, o alvo fica exausto: 6 em Fora e Destreza, 3 em ataque e defesa, incapaz de se mover em ritmo maior que normal. Se o salvamento falhar por 10 ou mais, o alvo fica inconsciente. Alvos imunes a fadiga no so afetados. Personagens j fatigados que sofram outro resultado de fadiga ficam exaustos, enquanto que personagens exaustos ficam inconscientes. O alvo se recupera da fadiga normalmente (veja Fadiga, M&M, pgina 167). FEITOS DE PODER Incurvel: um efeito de Fadiga com este feito causa fadiga que um efeito de Cura Energizante no pode restaurar (veja Cura, neste captulo). A vtima deve se recuperar da fadiga normalmente. Cura Energizante Persistente pode restaurar Fadiga Incurvel. Reversvel: voc pode remover condies de fadiga causadas pelo seu efeito Fadiga vontade, como uma ao livre (mesmo se seu efeito for normalmente Incurvel). Sedativo: voc pode impedir que os alvos que ficam incons- cientes por seu efeito de Fadiga recuperem a conscincia (veja a descrio do feito de poder Sedativo para mais detalhes). EXTRAS Salvamento Alternativo: um efeito de Fadiga pode ser evi- tado com um salvamento de Vontade (um modificador de +0). O efeito ainda no funciona em alvos imunes a fadiga, e tam- bm no funciona em alvos imunes a efeitos de Vontade. FALHAS Limitado a Fadiga: seu efeito Fadiga no pode deixar um alvo exausto ou inconsciente, a despeito do resultado do sal- vamento ou do nmero de usos. A nica condio que pode causar fadiga. FORTALECER (CARACTERSTICA) Tipo: caracterstica. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea. Salvamento: Fortitude (I). Custo: 1 a 5 pontos por grad. Voc pode melhorar uma ou mais caractersticas temporariamente. Voc pode usar o efeito em si mesmo ou em outros personagens, com um toque. Gaste uma ao padro para usar Fortalecer. Cada graduao melhora a caracterstica-alvo em 1 ponto de poder. Estes pontos temporrios desaparecem a uma taxa de 1 por rodada, at sumi- rem (esta taxa pode ser reduzida com o uso do feito de poder Dissipao Lenta). Pontos de poder temporrios que restauram uma caracterstica ao seu valor inicial normal no desaparecem. Voc pode fortalecer a caracterstica de novo antes que os pon- tos de poder temporrios tenham desaparecido, mas no pode adicionar mais do que sua graduao em Fortalecer em pontos de poder a uma caracterstica. Usos de Fortalecer no so cumulati- vos; apenas o uso com graduao mais alta se aplica a qualquer caracterstica ao mesmo tempo. Assim, combinar Fortalecer 3 e Fortalecer 8 resulta em um aumento total de 8 pontos de poder, no 11, e aplicar Fortalecer 10 a uma caracterstica depois que 5 pontos de poder tenham desaparecido aumenta os pontos de poder temporrios de volta para 10, no 15. O custo por graduao determina os efeitos de Fortalecer. 1 ponto: Fortalecer aumenta uma nica caracterstica, esco- lhida quando o efeito adquirido (como Fora, o poder Raio, etc.). Caso o alvo no possua a caracterstica-alvo, pode ganh-la temporariamente, com permisso do mestre. Para aumentar uma lista de caractersticas especficas, uma de cada vez, adquira diferentes efeitos Fortalecer como Poderes Alternativos. 2 pontos: Fortalecer afeta qualquer caracterstica adequada aos seus descritores, uma de cada vez. Caso o alvo no possua a caracterstica-alvo, pode ganh-la temporariamente, com per- misso do mestre. 3 pontos: Fortalecer afeta todo um grupo de caractersticas ao mesmo tempo (valores de habilidades, percias, feitos, ou efeitos com um tipo ou descritor especficos). O alvo deve pos- suir as caractersticas-alvo. 4 pontos: Fortalecer afeta todos os poderes do alvo de uma s vez. 5 pontos: Fortalecer afeta todas as caractersticas do alvo de uma s vez. Voc no pode Fortalecer efeitos permanentes ou inatos. Carac- tersticas fortalecidas devem permanecer dentro dos limites de nvel de poder da campanha, embora o mestre possa retirar ou modificar essa limitao (veja Aprimorando poderes, na pgina 122).
FEITOS DE PODER Condicional: este feito de poder permite que voc determine um gatilho para ativar Fortalecer em uma circunstncia espe- cfica. Note que Fortalecer Condicional s pode ser utilizado uma vez antes que o gatilho seja reajustado. Para um efeito de Fortalecer com um gatilho que possa ser usado vrias vezes, quando as circunstncias voltarem a ocorrer, mude a ao do poder para uma reao com o modificador Ao (veja a seguir). Dissipao Lenta: este feito de poder reduz a taxa pela qual as caractersticas fortalecidas se dissipam. O mestre pode impor um limite de graduaes em Dissipao Lenta para impedir abuso (como usos de Fortalecer que demorem dias para se dissipar). Sutil: Fortalecer em princpio no Sutil, exigindo este feito de poder para que seus efeitos no sejam perceptveis. EXTRAS Ao: Fortalecer utilizvel como uma reao pode ocorrer automaticamente em resposta a uma circunstncia, como quando voc fica furioso ou quando sofre dano, por exemplo. Escolha a circunstncia quando aplicar este modificador. Afeta Outros: Fortalecer naturalmente afeta outros persona- gens. Se afetar apenas outros, isto uma falha (veja a seguir). Alcance: Fortalecer normalmente tem alcance de toque. Um extra de +1 melhora isso para distncia, enquanto que +2 transforma-o em percepo. Ataque Seletivo: um efeito de Fortalecer em rea pode ter este extra, bastante til para assegurar que apenas os aliados do usurio recebam os benefcios do efeito. 58 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Dissipao Total: um efeito de Fortalecer com este modifi- cador se dissipa de uma vez s, quando sua durao normal acaba. Isto til para efeitos de Fortalecer binrios, que ape- nas esto ativos ou inativos em vez de dissipar-se lentamente. Durao: a durao de Fortalecer s pode ser modificada com o feito de poder Dissipao Lenta e o extra Dissipao Total (veja a seguir). Para melhoras a longo prazo em caractersticas, veja o efeito Caracterstica Aumentada. Salvamento Alternativo: voc pode mudar o salvamento de Fortalecer para Vontade, refletindo um efeito sobre a mente. FALHAS Apenas em Outros (-1): voc pode Fortalecer outros perso- nagens, mas no a si mesmo. Cansativo: um efeito Fortalecer pode representar algum esforo extra sobre-humano (veja Esforo extra, M&M, pgina 120). Neste caso, a falha Cansativo apropriada, fazendo com que o efeito funcione como esforo extra normal, deixando o usurio fatigado. Dissipao: esta falha j parte do efeito de Fortalecer, e no pode ser aplicada (ou removida). Emocional (1): seu efeito de Fortalecer limitado a momen- tos em que voc esteja sentindo ou esteja cercado por uma forte emoo especfica, como fria, amor, medo, etc. Entre outras coisas isto significa que o seu efeito Fortalecer pode ser contra-atacado (ou habi- litado) por efeitos como Controle Emocional. Se Fortalecer ativar-se automaticamente em resposta a uma emoo, aplique o extra Ao para reduzi-lo a uma reao; esta falha no se aplica (j que reaes j so limitadas pelas circunstncias). Permanente: j que a durao de Fortalecer no pode ser alterada, esta falha no se aplica. Pessoal (1): seu efeito Fortalecer tem alcance pessoal e afeta apenas voc mesmo. Restaurao (1): um efeito Fortalecer com esta falha apenas melhora as caractersticas at seus valores normais (adquiridos com pontos), e assim s serve para restaurar pontos de poder perdidos devido a algum outro efeito, como Drenar. Caractersticas restauradas a seu valor normal no se dissipam, como em um uso normal de Fortalecer. ILUSO Tipo: sensorial. Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: concentrao (veja a descrio). Salvamento: Vontade. Custo: 1 a 4 pontos por grad. Voc pode criar impresses sensoriais falsas. Isto varia de imagens a sons fantasmas, cheiros inexistentes ou at mesmo imagens mentais ou de radar. Por 1 ponto por graduao, voc pode criar uma iluso que afeta apenas um tipo de sentido. Por 2 pontos por graduao, voc pode afetar dois tipos de sentidos. Por 3 pontos por graduao, voc pode afetar trs tipos de sentidos. Por 4 pon- tos por graduao, voc pode afetar todos os tipos de sentidos. Sentidos visuais contam como dois tipos de sentidos. A sua gradua- o determina quo convincentes so suas iluses, incluindo a CD do salvamento de Vontade (10 + graduao). REA DE ILUSO A sua iluso ocupa uma rea de 1,5 m de raio. Para aumentar o tamanho da iluso, aplique o feito de poder Progresso (veja Feitos de poder, neste captulo). EFEITOS ILUSRIOS Iluses no tm substncia e no podem ter nenhum efeito sobre o mundo real. Assim, iluses no podem fornecer iluminao, nutrio, POR TRS DA MSCARA: FORTALECER Fortalecer pode causar dois problemas principais em jogo. O primeiro o limite de poder da campanha. Em geral, o mestre no deve permitir que Fortalecer aumente as caractersticas dos heris alm desses limites. O segundo usar Fortalecer para melhorar todas as caractersticas do alvo, ou uma parte significativa, de uma s vez, por um custo muito baixo. O mestre deve ter cuidado ao permitir este tipo de Fortalecer. Heris que dependam de alguma fonte de energia exterior, ocasionalmente perdendo seus poderes, devem considerar a desvantagem Perda de Poder em vez deste efeito. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 59 calor ou efeitos do gnero (embora possam fornecer a sensao des- sas coisas). Da mesma forma, uma parede ilusria apenas impede que as pessoas passem por uma rea enquanto elas acreditarem que a parede real, e uma ponte ilusria revelada como falsa assim que algum tenta caminhar por sobre ela e cai! DUVIDANDO DE ILUSES Personagens que encontram uma iluso no tm direito a jogadas de salvamento para reconhec-la como tal at que interajam com ela de alguma forma. Um salvamento de Vontade bem-sucedido revela que a iluso falsa. Um salvamento falho significa que o personagem no nota nada errado. Se qualquer observador des- mascarar a iluso e comunicar este fato para outros, eles tm direito a outra jogada de salvamento, com um bnus de +4. As cir- cunstncias podem conceder outros modificadores ao salvamento, dependendo do quo convincente a iluso seja. Provas irrefutveis de que a iluso no real podem eliminar a necessidade de um salvamento. Sentidos com a caracterstica contra-ataca iluso (veja em Supersentidos) automaticamente detectam iluses. MANTENDO ILUSES Manter uma iluso ativa (como uma criaturas que luta) exige concentrao, mas manter uma iluso esttica (que no mova ou interaja) uma ao livre, efetivamente uma durao sustentada. FEITOS DE PODER Progresso: a cada vez que voc aplicar este feito de poder, a rea mxima da sua Iluso se move um passo para cima na Tabela de progresso (raio de 3 m, 7,5 m, 15 m e assim por diante). Voc pode criar uma iluso menor, como normal. Sutil: Iluso um efeito Sutil por natureza, j que no teria muita utilidade de outra forma. Assim, no precisa e no pode aplicar este feito de poder. EXTRAS Ataque Seletivo (+1): com este extra, voc escolhe quem percebe sua Iluso. Dano (+3): a sua Iluso to realista que pode causar dano psicossomtico a qualquer um que seja enganado por ela. Suas iluses podem fazer ataques, que acertam automaticamente (j que so to hbeis quanto voc imagina) e causam dano mximo igual sua graduao em Iluso, ou o dano nor- mal causado pelo que a iluso representa (o que for menor). Qualquer um que sobrepuje sua iluso no pode ser ferido por ela, e recupera-se imediatamente de qualquer dano causado por ela. Este extra essencialmente um efeito de Dano Ligado com alcance de percepo. Assim, o mestre pode permitir que voc aplique outros modificadores diretamente ao extra Dano. Durao (+1): reduzir a durao de Iluso afeta o tipo de ao necessria para manter uma iluso ativa. Iluso susten- tada permite que voc mantenha uma iluso ativa com uma ao livre a cada rodada. Iluso contnua permite que voc crie iluses que continuam existindo (e at mesmo interagindo) at que voc escolha dissip-las. POR TRS DA MSCARA: ILUSO Iluso um efeito amplo, utilizvel para muitas funes. Algumas consideraes importantes incluem as seguintes. ILUSES QUE CAUSAM DANO Para iluses capazes de causar dano, aplique o extra Dano. De acordo com o mestre, este extra pode at mesmo ser um Repertrio Ligado com vrios efeitos de ataque, como Fadiga, Nausear, etc., permitindo que seu ilusionista provoque condies alm de simples dano. Veja Repertrio para mais detalhes, lembrando que os efeitos de ataque precisam ter alcance de percepo para igualar-se ao alcance da Iluso e serem Ligados a esse efeito. APARNCIA ILUSRIA Iluso pode alterar a aparncia de um alvo, fornecendo um disfarce essencialmente indetectvel pelo menos at que algum seja bem-sucedido no salvamento. Contudo, para a habilidade de apenas alterar sua aparncia, use o efeito Morfar, que em geral mais eficiente do que Iluso Limitada a Aparncia. ILUSES MENTAIS O efeito de Iluso padro perceptvel por qualquer pessoa ou coisa (incluindo mquinas), como se fosse real. Algumas iluses existem apenas na mente, como alucinaes psquicas. Este tipo de iluso tem a falha Alucinaes (perceptvel apenas por seres inteligentes) e o extra Ataque Seletivo, j que o ilusionista pode escolher quais alvos percebem sua iluso. Este um modificador total de +0. MEU ALIADO, MEU INIMIGO Um truque comum de Iluso trocar a aparncia de um inimigo e um aliado, fazendo com que o companheiro de um inimigo ataque o tal inimigo por engano. Em geral, isto pode ser resolvido com um teste oposto de Iluso e Notar. Se voc vencer, o alvo no nota a troca e ataca o personagem errado. DUVIDO! Lembre-se de que os personagens no tm direito a um salvamento para detectar uma iluso a menos que tenham motivo para acreditar que no real. Devido s coisas fantsticas que podem acontecer em cenrios de Mutantes & Malfeitores, uma iluso em geral precisa dar alguma demonstrao de sua verdadeira natureza. Ilusionistas espertos costumam manter a verdadeira natureza de seus poderes em segredo, e mestres espertos exigem que os jogadores apresentem justificativas melhores do que Duvido! para descobrir a presena de iluses. 60 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES FALHAS Alcance: o mestre decide se o alcance da sua Iluso pode ser reduzido, j que ser capaz de perceber a rea afetada impor- tante na criao e direcionamento da iluso. Com alcance de toque, o personagem s pode alterar a aparncia de alvos com quem tenha contato fsico. Para alterar somente sua prpria aparncia, use o efeito Morfar, possivelmente com os modifica- dores Alucinao e Jogada de Salvamento. Alucinaes (1): apenas criaturas com Inteligncia 1 ou mais podem perceber suas iluses, tornando-as efeitos sen- soriais mentais. Elas so imperceptveis para mquinas como cmeras e microfones. Esta falha muitas vezes combinada com Ataque Seletivo, tornando suas alucinaes detectveis somente pelos seres inteligentes que voc escolhe. Dependente de Sentidos: Iluso j dependente de senti- dos e no pode ter esta falha. Limitado a Um Alvo (1): apenas um nico alvo por vez pode perceber a sua Iluso. Retroalimentao (1): embora Iluso no tenha uma manifestao fsica propriamente dura, pode aplicar esta falha. Nesse caso, um ataque de uma de suas iluses que cause dano faz com que voc sofra dano, usando as diretrizes na descrio da falha Retroalimentao. IMVEL Tipo: defesa. Ao: reao (passivo). Alcance: pessoal. Durao: permanente. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc especialmente resistente a ser movido por ataques. Voc ganha um bnus de +4 por graduao contra todas as tentativas de empurr-lo, derrub-lo, arremess-lo ou afet-lo com um encon- tro, e reduz a distncia pela qual voc sofre recuo por um ataque, adicionando a sua graduao em Imvel ao seu modificador de recuo (veja Recuo, M&M, pgina 165). Alm disso, quando voc atingido por um ataque de encontro (veja Encontro, M&M, pgina 158), sofre menos dano, enquanto que seu atacante sofre mais! Para cada graduao em Imvel, 1 ponto do bnus de dano do ataque de encontro transferido de voc para seu atacante, at a metade do bnus de dano total do ataque. Assim, um ataque de encontro com bnus de dano de +12 contra um alvo com Imvel 8 transfere 6 pontos de dano (ou metade) para o atacante; o alvo sofre um dano de +6, enquanto que o atacante sofre +12! Chocar-se contra um alvo Imvel pode ser pior que atingir uma parede de tijolos. Para receber os benefcios deste efeito, voc no pode se mover mais do que sua velocidade normal em uma rodada. Se voc se mover em velocidade acelerada (duas aes de movimento), sua graduao em Imvel reduzida metade. Se voc fizer movi- mento total, perde o benefcio de Imvel na rodada. EXTRAS Incontrolvel (+1): a sua velocidade no afeta a sua imo- bilidade. Voc pode se mover totalmente enquanto retm o efeito da sua graduao inteira. Voc tambm subtrai a sua graduao em Imvel da graduao em Imvel de um opo- nente antes de determinar seu efeito, incluindo o dano de um ataque de encontro, permitindo que voc se choque contra oponentes Imveis causando mais dano. Voc no pode reduzir a graduao efetiva em Imvel de um oponente abaixo de 0. FALHAS Ao: mudar a ao necessria para usar Imvel pode criar um efeito que exige um pouco de preparao voc precisa se segurar, pelo menos no incio. Isto torna Imvel menos til contra ataques surpresa ou circunstncias inesperadas. Durao: a durao de Imvel no pode ser mudada. Para mudar o esforo que o efeito exige, mude a ao necessria. IMUNIDADE Tipo: defesa. Ao: nenhuma (passivo). Alcance: pessoal. Durao: permanente. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc imune a certos efeitos, sendo automaticamente bem-suce- dido em quaisquer jogadas de salvamento ou testes de habilidades contra eles. Voc designa graduaes de Imunidade a vrios efei- tos para tornar-se imune a eles (efeitos mais extensos exigem mais graduaes). Estas designaes so permanentes. 1 graduao: envelhecimento, doenas, venenos, uma con- dio ambiental (frio, calor, alta presso, radiao, vcuo), um tipo de sufocamento (respirar debaixo dgua ou em uma atmosfera aliengena, por exemplo), fome e sede, necessidade de sono ou um descritor de poder raro (como os seus prprios poderes, os poderes de um irmo, etc.). 2 graduaes: acertos crticos, efeitos de sufocamento (no precisa respirar) ou um descritor de poder incomum (como qu- mico, gravitacional, necromntico, etc.). 5 graduaes: efeitos de alterao, emocionais, de fadiga ou de pasmar, aprisionamento (agarrar, enredar ou amarras), percias de interao, efeitos de caracterstica ou um descritor especfico de Dano (como balas, frio, eletricidade, queda, fogo, magia, radiao, snico, etc.). 9 graduaes: suporte vital (inclui imunidade a doenas, veneno, todas as condies ambientais e sufocamento). 10 graduaes: um descritor de poder comum (como todos os efeitos com descritores frio, eletricidade, fogo, radiao ou clima, por exemplo). FAANHA DE PODER: ESTENDER IMUNIDADE Um efeito de Imunidade Sustentada (em geral Ligada a um poder como Campo de Fora) pode ser usado para faanhas de poder. Uma das mais comuns estender sua Imunidade para que beneficie outros personagens. Este um Poder Alternativo de Imunidade, aplicando os extras Afeta Outros e rea de Estouro junto com durao de concentrao e a falha Limitado, j que estender o efeito torna-o mais frgil. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 61 20 graduaes: um descritor de poder muito comum, todo dano fsico no-letal, todo dano fsico letal, todo dano de ener- gia no-letal ou todo dano de energia letal. 30 graduaes: qualquer efeito que exija uma jogada de salvamento especfica Fortitude, Reflexo ou Vontade a des- peito de seus descritores. Assim, por exemplo, com Imunidade 11 voc poderia ter suporte vital (9 graduaes) mais Imunidade a acertos crticos (mais 2 gra- duaes), ou suporte vital mais Imunidade a envelhecimento (1 graduao) e um descritor de poder raro (1 graduao), ou qual- quer outra combinao que totalize 11 graduaes. GRAUS DE IMUNIDADE Alguns efeitos de Imunidade so graduais. Por exemplo, imuni- dade a frio pode variar desde os efeitos ambientais do frio (M&M, pginas 167 a 168) at dano por frio ou mesmo imunidade com- pleta a todos os efeitos com o descritor frio. O primeiro tipo exige apenas 1 graduao e no fornece benefcios contra outros tipos de efeitos de frio. O segundo tipo exige 5 graduaes e fornece imunidade apenas a efeitos de Dano por frio (mesmo aqueles sem jogadas de salvamento alm de Resistncia). O terceiro tipo exige 10 graduaes e fornece imunidade completa a todos os efeitos com o descritor frio Dano, Fadiga, Paralisia, etc. FEITOS DE PODER Seletivo: este feito concede a habilidade de baixar sua Imunidade, permitindo que efeitos inofensivos funcionem em voc. Se voc tem os modificadores Afeta Outros, pode usar este feito para escolher quem se beneficia de sua Imunidade. EXTRAS Alcance: Imunidade que Afeta Outros pode ter este extra, con- cedendo seus benefcios em alcance normal ou de percepo. Afeta Outros (+1): este extra permite que voc conceda os benefcios de sua Imunidade a outras pessoas com um toque. Em geral usado com suporte vital, como campos de fora pro- jetados ou construtos capazes de manter um ambiente seguro. rea: este extra costuma ser usado em conjunto com Afeta Outros, permitindo que voc compartilhe sua Imunidade com outras pessoas na rea afetada. Por exemplo, Imunidade em rea que Afeta Outros 9 (suporte vital) fornece suporte vital normal em um raio de 13,5 metros ao seu redor. Durao: Imunidade com durao sustentada pode ser apro- priada para certos poderes, como campos de fora, que exigem concentrao. um modificador total de +0 a partir da dura- o bsica permanente. FALHAS Limitado (1): voc sofre metade do efeito normal em vez de ser imune a ele. Para efeitos ambientais, voc faz testes com metade da frequncia. Para outros efeitos, reduza a graduao do efeito metade antes de determinar a CD do salvamento. Como alternativa, se a sua Imunidade se aplica a um efeito que causa dano letal, o dano passa a ser no-letal. INTANGIBILIDADE Tipo: alterao. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 5 pontos por grad. Voc pode assumir uma forma menos slida, ficando menos substancial com cada graduao de Intangibilidade. Voc no ganha a habilidade de assumir formas intangveis de menor gra- POR TRS DA MSCARA: IMUNIDADE Existem personagens nos quadrinhos completamente imunes a certas coisas. Imunidade fornece esta opo em Mutantes & Malfeitores. mais simples a certa altura dizer que um personagem imune a algo do que rolar dados. Imunidade tambm encoraja criatividade: se voc no consegue vencer um inimigo batendo nele, o que fazer? Incentive os jogadores a usar ttica, esperteza, faanhas de poder e pontos heroicos para lidar com adversrios imunes a seus ataques convencionais. Se voc enfrentar problemas com Imunidade especialmente imunidades amplas em altas graduaes , sinta-se livre para restringir o efeito (talvez at um mximo de 10 graduaes) ou elimin-lo, substituindo-o por Proteo e bnus em salvamentos com os modificadores apropriados. 62 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES duao, mas pode adquirir uma forma de menor graduao como um Poder Alternativo de uma forma de maior graduao (veja a estrutura Repertrio, neste captulo). Voc pode trocar entre a forma normal e intangvel vontade, como uma ao livre, uma vez por rodada. 1 graduao: voc se torna fluido. Voc pode fluir ou espre- mer-se por qualquer tipo de abertura, por baixo (ou ao redor) de portas, atravs de buracos de fechaduras e canos e assim por diante. Voc no pode passar atravs de barreiras herm- ticas prova dgua. Voc pode automaticamente escorrer para sair de qualquer aprisionamento como Armadilha ou agarrar que no seja prova dgua. Voc automatica- mente bem-sucedido em testes de Arte da Fuga. Assim, voc no pode escorrer para fora de uma bolha que o aprisione completamente, por exemplo, mas nada menos hermtico do que isso pode prend-lo... Voc pode exercer a sua Fora normal e ainda pode carregar objetos, embora sua destreza manual possa ser limitada (de acordo com o mestre). Um personagem fluido pode tentar apanhar uma pessoa ou objeto em queda, atenuando a queda com sua forma fle- xvel. Isto exige uma ao de movimento e reduz o dano de queda em um valor igual ao bnus de Resistncia do per- sonagem fluido (representando sua flexibilidade). Ambos os personagens sofrem qualquer dano remanescente. Formas intangveis de maior graduao sem Fora fsica no podem tentar isto. 2 graduaes: voc se torna uma nuvem de gs ou part- culas. Voc no tem Fora efetiva em forma gasosa, mas imune a dano fsico. Ataques de energia e em rea ainda o afetam normalmente. Voc pode passar por qualquer aber- tura que no seja prova de gs. Voc pode usar seus outros efeitos normalmente. 3 graduaes: voc se torna energia contida. Voc no tem Fora efetiva, mas imune a dano fsico. Ataques de energia (que no sejam da energia que compe a sua forma) causam dano normal contra voc. Voc pode passar por objetos slidos permeveis por seu tipo de energia, mas barreiras resistentes a energia, como blindagem pesada ou campos de fora, blo- queiam seu movimento. 4 graduaes: voc se torna incorpreo. Voc pode passar por matria slida sua velocidade normal, e no afetado por ataques fsicos ou de energia. Efeitos sensoriais ainda funcionam contra voc, assim como efeitos com o feito de poder Afeta Intangvel. Escolha um outro efeito razoavelmente comum que funciona contra voc enquanto voc est incorp- reo. Voc no tem Fora, e no pode afetar o mundo fsico com outros efeitos, a menos que aplique o modificador Afeta Corpreo. Seus efeitos sensoriais funcionam normalmente. A menos que voc tenha Imunidade a Sufocamento (veja a seo Efeitos associados), deve prender a respirao enquanto passa atravs de um objeto slido e pode sufocar normalmente. Se voc reverter a sua forma slida enquanto estiver dentro de um objeto slido por qualquer razo, sofre dano letal baseado em Fortitude igual Resistncia do objeto. Se voc no ficar desabilitado por esse dano imediatamente ejetado do objeto ao espao aberto mais prximo. Se voc ficar desabilitado, est preso dentro do objeto e sua condio piora para moribundo na rodada seguinte. FEITOS DE PODER Inato: use este feito se a forma do seu personagem for natu- ralmente intangvel. Especialmente se o efeito tiver durao permanente. Seletivo: este feito permite que voc torna algumas partes de seu corpo tangveis enquanto outras ficam intangveis. Isto permite que voc faa coisas como passar seu brao atravs de uma parede, solidificar sua mo e pegar um objeto ou tocar no ombro de algum (ou dar-lhe um soco), tornando-se intangvel de novo para recuar na rodada seguinte. Sutil: este feito torna sua natureza intangvel menos percep- tvel. Uma graduao exige um teste de Notar contra CD 20 para detectar a sua Intangibilidade, enquanto que duas gra- duaes significam que voc parece completamente normal em sua forma intangvel (o que pode fazer com que oponen- tes desperdicem seus esforos em ataques aos quais voc est imune, por exemplo). EXTRAS Ao: tornar-se intangvel normalmente uma ao livre, o que significa que voc no pode mudar para uma forma intan- gvel quando est surpreso, antes de sua iniciativa ou incapaz de realizar aes. Segundo a deciso do mestre, aplicar o extra Ao para usar Intangibilidade como uma reao permite que voc mude de forma por reflexo, em resposta a esses perigos, mesmo que no seja seu turno, desde que possa realizar aes. Afeta Corpreo: este extra necessrio para qualquer efeito que funciona em alvos corpreos enquanto voc estiver intan- gvel com 2 ou mais graduaes (veja a descrio de Afeta Corpreo para mais detalhes). Afeta Outros: este modificador permite que voc estenda seu efeito de Intangibilidade para outro personagem com um toque, tornando-o intangvel junto com voc. Se voc retirar o efeito quando o personagem est dentro de um objeto slido, veja a descrio do efeito para os resultados desagradveis. Ataque: aplicado a Intangibilidade, este extra transforma o efeito em um efeito com alcance de toque, capaz de tornar os alvos intangveis. Isto mais eficiente para as graduaes 2 a 4, j que a vtima perde total ou parcialmente sua capacidade de interagir com o mundo fsico. O salvamento padro para um Ataque de Intangibilidade Reflexo, embora possa ser Fortitude ou Vontade, de acordo com os descritores do efeito. Voc precisa agarrar um alvo para arrast-lo para dentro de um objeto slido, a menos que o alvo j esteja indefeso. Durao: estender a durao do efeito a contnua permite que voc permanea intangvel at que decida voltar sua forma slida. Progressivo (+0): voc pode assumir formas com menos gra- duaes de Intangibilidade, mas deve progredir atravs delas para assumir as formas de maior graduao. Por exemplo, se voc tem Intangibilidade Progressiva 3, pode assumir formas fluida, gasosa ou de energia mas, para assumir forma de energia, primeiro deve passar pela forma fluida e gasosa. J que voc s pode ativar o efeito uma vez por rodada, precisa de trs rodadas para atingir a forma de energia. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 63 FALHAS Permanente (1): esta falha prende-o em sua forma intan- gvel; voc no pode assumir uma forma slida. Segundo a deciso do mestre, voc pode aplicar um extra de +1 para per- mitir que voc reverta forma slida como uma ao livre e com durao sustentada. Se voc no puder realizar a ao livre, automaticamente reverte a sua forma intangvel. Sem Fora Efetiva (1): esta falha se aplica apenas a Intangibilidade com 1 graduao, e remove sua Fora efetiva enquanto voc estiver intangvel, resultando em capacidade limitada de afetar o mundo fsico. EFEITOS ASSOCIADOS A seguir esto alguns efeitos associados a Intangibilidade. Ataque Molecular: um truque comum de personagens intan- gveis dos quadrinhos a habilidade de passar uma mo ou membro intangvel atravs de um alvo e solidificar-se parcial- mente, criando uma ruptura molecular dolorosa. Este um efeito de Dano Penetrante que Afeta Corpreo. Custa 3 pontos de poder por graduao. Dano em Aura: uma forma de energia pode ter um efeito de Dano em Aura com o descritor apropriado: eletricidade, fogo, radiao, etc. Uma forma lquida ou gasosa tambm ode ser corrosiva ou venenosa, resultando em Dano em Aura ou outro efeito (como Drenar) com o modificador Aura. Disperso: formas lquidas e gasosas podem ter Crescimento com a falha Disperso (veja a descrio de Crescimento). Drenar: algumas formas intangveis tm um ataque de Drenar que Afeta Corpreo, como o toque que drena vida de um fan- tasma ou a toxina em uma forma lquida ou gasosa. Imunidade: uma forma intangvel pode conceder Imunidade a certos efeitos ou condies. Suporte vital um efeito comum de uma forma intangvel (e essencialmente no-humana). Nulificar Eletrnicos: a passagem de algumas formas incor- preas ou de energia estragam aparelhos eletrnicos. Este um efeito de Nulificar Eletrnicos que Afeta Corpreo com a falha de alcance de Toque. Voo: formas gasosas, de energia ou incorpreas muitas vezes so mais leves que o ar, permitindo que o personagem flutue. Efeitos de Voo associados com formas gasosas costumam ser lentos (com poucas graduaes). Formas incorpreas podem flutuar lentamente ou voar em grandes velocidades. Como alternativa, o efeito Supermovimento (andar no ar) pode ser apropriado a algumas formas intangveis. INVOCAR (CAPANGA) Tipo: geral. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode convocar outra criatura um capanga para ajud-lo. Esta criatura criada como um personagem independente, com (graduao em Invocar x 15) pontos de poder. Capangas invocados esto sujeitos aos limites de nvel de poder normais, e no podem ter seus prprios capangas. Voc invoca o seu capanga como uma ao padro; ele aparece no espao aberto mais prximo ao seu lado. Voc sempre tem o mesmo capanga, a menos que aplique um modificador que permita invocar capangas diferentes. O seu capanga tem uma postura presta- tiva, e faz o seu melhor para ajud-lo e obedecer a suas ordens. Capangas inconscientes e mortos desaparecem. Capangas der- rotados recuperam-se normalmente, mas recuperam-se da morte como se estivessem desabilitados. Voc no pode invocar um capanga derrotado at que ele tenha se recuperado completa- mente. Os seus capangas invocados tambm desaparecem caso seu poder seja desativado, contra-atacado ou nulificado. FEITOS DE PODER Elo Mental: voc pode se comunicar mentalmente com seus capangas atravs de qualquer distncia. Progresso: a cada vez que voc aplicar este feito, mova o seu nmero total de capangas um passo para cima na Tabela de progresso (2, 5, 10, etc.). Cada capanga criado com (graduao x 15) pontos de poder. Voc ainda pode invocar apenas um capanga por ao padro. Sacrifcio: quando voc atingido por um efeito que exige uma jogada de salvamento, pode gastar um ponto heroico para transferir o efeito para um de seus capangas. O capanga deve estar dentro do alcance do ataque, e ser um alvo vivel. Desnecessrio dizer, isto no um ato particularmente heroico. O mestre pode restringir este feito a viles (nesse caso, um heri ganha um ponto heroico quando um vilo usa este feito). 64 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES EXTRAS Fanatismo (+1): os seus capangas invocados tm uma pos- tura fantica e devoo com relao a voc. Herosmo (+1): as criaturas que voc invoca no esto sujeitas s regras para capangas, sendo tratadas como PNJs normais. Horda (+1): voc pode invocar at o seu nmero mximo de capangas com uma ao padro. Voc deve ter o feito de poder Progresso para escolher este extra. Tipo (+1/+2): os capangas so normalmente idnticos em termos de caractersticas. Invocar capangas de um tipo geral (elementais, pssaros, peixes, etc.) um modificador de +1. Invocar capangas de um tipo amplo (animais, humanoides, demnios, etc.) um modificador de +2. FALHAS Postura (1): os seus capangas invocados no so to coope- rativos. Por 1 de modificador, so indiferentes. So inamistosos por 2 de modificador, e hostis por 3 de modificador. LEITURA MENTAL Tipo: sensorial (mental) Ao: padro/completa (ativo). Alcance: percepo. Durao: concentrao (D). Salvamento: Vontade. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode ler os pensamentos de outro personagem. Para usar Leitura Mental, faa um teste de poder oposto contra um salva- mento de Vontade do alvo. Caso tenha sucesso, voc pode ler os pensamentos superficiais do alvo (o que quer que ele esteja pensando atualmente). Leitura Mental transcende o idioma; voc compreende os pensamentos do alvo quer vocs compartilhem um idioma, quer no. O alvo tem direito a um novo teste oposto de Leitura Mental contra sal- vamento adicional de Vontade para cada intervalo na Tabela de tempo, com um bnus cumulativo de +1 por salvamento. Se voc falhar em seu teste oposto, no pode ler os pensamentos do alvo. Voc pode tentar de novo na rodada seguinte, mas a nova tentativa exige esforo extra e o alvo ganha um bnus cumulativo de +1 no salvamento por tentativa no encontro. BLEFAR E LEITURA MENTAL Se voc puder interagir com o alvo, um teste bem-sucedido de Blefar oposto por Intuir Inteno faz com que ele pense sobre uma informao especfica que voc esteja procurando, como uma senha ou nome, o que permite que voc a colha de seus pensamen- tos superficiais. SONDA MENTAL Voc tambm pode vasculhar a mente do alvo em busca de infor- maes. Use uma ao completa e faa um teste de Leitura Mental oposto pelo salvamento de Vontade. Caso tenha sucesso, voc pode fazer uma pergunta qualquer ao alvo, e receber a resposta da sua mente. Se o alvo no souber a resposta, voc saber disso. Informaes pessoais ou resguardadas do ao alvo um bnus de +1 a +5 no salvamento de Vontade, enquanto que informaes que o alvo no conhece conscientemente (subconscientes ou esquecidas devido a amnsia, por exemplo) concedem um bnus de +5 a +10 no salvamento, e o alvo no pode abrir mo do salvamento. Voc pode continuar a fazer perguntas, uma por rodada, por tanto tempo quanto mantiver a sua sonda mental, usando uma POR TRS DA MSCARA: INVOCAR Invocar um poder til; invocar uma horda de capangas no custa muito, concedendo muitas aes efetivas por rodada! O mestre pode limitar grandes nmeros de capangas (invocados ou no) a viles e PNJs. Os capangas de personagens jogadores esto sujeitos aos limites de nvel de poder da campanha. Tambm h limites prticos para o que os capangas podem fazer a qualquer momento. Em primeiro lugar, ordenar que seus capangas faam algo uma ao de movimento. Se voc quiser dar ordens diferentes a diferentes grupos de capangas, precisa de uma ao de movimento por ordem. Assim, mais fcil dizer a todos os seus capangas Ataquem! do que dar ordens complexas a cada um no meio do combate. Em segundo lugar, o mestre pode fazer com que grupos de capangas usem aes de auxlio (M&M, pgina 10) em vez de rolar suas aes separadamente. Por exemplo, em vez de fazer oito rolagens de ataque para oito capangas diferentes, o mestre faz com que sete capangas auxiliem o oitavo, concedendo-lhe +14 de bnus. Isto torna grupos de capangas mais eficientes. Alm disso, o mestre deve ter em mente que capangas com nvel de poder menor tm limites. Por exemplo, embora um grupo de oito capangas possa ser capaz de acertar um oponente com facilidade (especialmente usando auxlio), pode no conseguir ferir o alvo. Especificamente, o mestre pode limitar o uso do extra Herosmo para Invocar. Tratar capangas como personagens normais pode tornar o combate muito mais lento, j que mais difcil tir-los de ao. CAPANGAS COMO DESCRITORES Alguns efeitos de poderes podem parecer Invocar, convocando capangas para fazer coisas pelo personagem, mas na verdade funcionam melhor como descritores de outros efeitos. Por exemplo, imagine um xam capaz de invocar vrios espritos para realizar tarefas mgicas. Convocando espritos dos ventos, ele pode atacar um inimigo com Sufocar. O esprito dos ventos um capanga? Tecnicamente, no, apenas um efeito personificado, j que no pode ser atacado, interagir ou fazer qualquer outra coisa alm de criar um efeito de Sufocar. Pense cuidadosamente na necessidade do efeito Invocar Capanga para o que o jogador deseja. Talvez o capanga seja apenas um descritor ou explicao para outro efeito, da mesma forma que raio de calor um descritor para um efeito de Dano ou teia grudenta um descritor para um efeito de Armadilha. O personagem no precisa de Invocar Raio de Calor ou Invocar Teia para criar os poderes que deseja. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 65 ao completa por rodada. O alvo tem direito a um teste oposto de Leitura Mental contra salvamento de Vontade a cada intervalo na Tabela de tempo, com +1 de bnus cumulativo por salvamento. Se voc falhar em seu teste de poder, no pode vasculhar a mente do alvo. Voc pode tentar de novo na rodada seguinte, mas a nova tentativa exige esforo extra e o alvo ganha um bnus cumulativo de +1 no salvamento por tentativa no encontro. AGARRAR MENTAL Voc pode usar Leitura Mental para iniciar uma manobra agarrar mental (M&M, pgina 155). FEITOS DE PODER Sutil: como um efeito sensorial mental, Leitura Mental j possui algum grau de sutileza, sendo perceptvel apenas pelo alvo ou por personagens com um Supersentido apropriado, como Percepo Mental (veja o efeito Supersentidos). Leitura Mental Sutil menos detectvel, exigindo um teste de Notar contra CD 20 para que qualquer personagem perceba o efeito, enquanto que duas graduaes no feito de poder Sutil tornam Leitura Mental completamente imperceptvel. EXTRAS Ao: este extra diminui a ao necessria para ler pensamentos superficiais e para sonda mental. Assim, um extra de +1 trans- forma essas aes em movimento e padro, respectivamente. rea: com este extra, voc pode ler os pensamentos superfi- ciais de qualquer um dentro da rea afetada. Faa um nico teste de Leitura Mental e compare-o com os salvamentos de Vontade de todos os alvos em potencial na rea. Novas ten- tativas e testes de poder opostos subsequentes funcionam da mesma forma que para um nico alvo. Voc s pode usar sonda mental em um nico alvo de cada vez; o modificador rea no se aplica. Voc pode fazer uma manobra agarrar mental con- tra vrios oponentes ao mesmo tempo usando Leitura Mental, mas deve vencer o teste de agarrar contra todos os oponentes para escapar da manobra, caso esteja levando a pior. Elo Sensorial (+1): voc pode entrar em contato com os sen- tidos dos seus alvos, percebendo tudo que eles percebem, como um efeito de PES (veja a descrio de PES). Seus prprios senti- dos ficam inativos enquanto voc usa seu elo sensorial. Voc s pode perceber atravs dos sentidos de um alvo de cada vez. FALHAS Alcance: efeitos de Leitura Mental Distncia exigem uma rolagem de ataque distncia alm da jogada de salvamento normal do efeito. Leitura Mental com alcance de toque exige uma rolagem de ataque em corpo-a-corpo contra um alvo invo- luntrio e contato fsico durante toda a durao do efeito. Quebrar o contato acaba com o efeito. Dependente de Sentidos: sua Leitura Mental depende de um sentido alm de apenas exigir perceber exatamente o alvo por exemplo, voc precisa ver suas expresses (Dependente de Viso), ouvi-lo falar (Dependente de Audio), sentir o cheiro de suas mudanas bioqumicas (Dependente de Olfato), etc. Como alternativa, voc precisa estar em Comunicao Mental com o alvo (veja Comunicao). Limitado a Agarrar Mental (1): voc s pode usar Leitura Mental para iniciar manobras de agarrar mental. No pode ler pensamentos superficiais ou usar sonda mental. Limitado a Elo Sensorial (1): se voc tem o extra Elo Sensorial e esta falha, s pode usar os sentidos do alvo. No pode ler seus pensamentos ou vasculhar suas memrias. Limitado a Emoes (1): voc s pode ler ou vasculhar emoes e associaes emocionais, no pensamentos superfi- ciais coerentes ou memrias. SAIA DA MINHA CABEA! Os salvamentos de Vontade sucessivos contra Leitura Mental (e efeitos como Controle Mental) representam a luta do alvo para expulsar um intruso mental, para uma tentativa mais ativa de expulsar um intruso de sua mente, use as diretrizes a seguir. O alvo de Leitura Mental pode, se estiver ciente da tentativa (presumindo que o efeito no seja Sutil), iniciar uma manobra agarrar mental com o leitor. Esta manobra resolvida normalmente e, caso o alvo vena, o leitor ejetado e o efeito de Leitura Mental acaba imediatamente. Contudo, alvos que percam a manobra agarrar mental esto merc do leitor: abrem mo de quaisquer salvamentos futuros contra a Leitura Mental, e o leitor pode ficar dentro da mente do alvo enquanto o efeito for mantido. O alvo de uma sonda mental pode fazer o mesmo: iniciar uma manobra agarrar mental para expulsar um intruso. Uma falha significa que o leitor tem acesso completo e irrestrito mente do alvo, sendo capaz de fazer uma pergunta por rodada sem necessidade de testes opostos de Leitura Mental. Estas opes tornam Leitura Mental um efeito mais dramtico e arriscado, e podem ser teis em cenrios com leitores mentais importantes ou foco em poderes mentais. OPO: TESTES DE LEITURA MENTAL SUTIS Em vez de seguir as regras normais para efeitos Sutis (veja a descrio do feito de poder Sutil), voc pode usar a seguinte regra opcional para lidar com Leitura Mental e efeitos semelhantes com a primeira graduao de Sutil. O usurio do efeito faz um teste de Leitura Mental para obter sutileza mental, enquanto o alvo faz um teste de Intuir Inteno oposto para notar a sutil sensao de invaso mental. Caso o leitor vena, o alvo no detecta o efeito (quer seja bem-sucedido ou no. Caso o alvo vena, nota o uso do efeito e seu sucesso ou falha. Caso algum saiba que voc invadiu sua mente, pode tentar expuls-lo, como descrito anteriormente. OPO: APENAS MANOBRAS AGARRAR MENTAIS DEFENSIVAS Se voc achar que a habilidade de iniciar manobras agarrar mentais por meio de Leitura Mental problemtica, pode restringir a capacidade de inici-las ao alvo da Leitura Mental. Ou seja, alvos de Leitura Mental podem iniciar uma manobra agarra mental para expulsar um intruso, mas leitores mentais no podem fazer isso sozinhos. Isto torna a manobra puramente defensiva em vez de ofensiva, embora um defensor que perca ainda esteja merc do leitor. 66 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Limitado a Pensamentos Superficiais (1): voc s pode ler pensamentos superficiais. No pode vasculhar informaes. Limitado a Sonda Mental (1): voc s pode usar sonda mental (usando a ao completa normal). No pode ler pensa- mentos superficiais. Limitado por Idioma (1): voc s pode entender os pensa- mentos do alvo se vocs tiverem um idioma em comum. Retroalimentao: voc sofre Retroalimentao se um alvo que voc est lendo for ferido, usando sua graduao em Leitura Mental como o bnus de salvamento contra o dano no -letal. Alm disso, voc pode sofrer Retroalimentao segundo a deciso do mestre por ler ou experimentar pensamentos ou memrias especialmente traumticos ou emocionais do alvo (um tipo de falha Efeito Colateral). MEMBROS ADICIONAIS Tipo: alterao. Ao: nenhuma (passivo). Alcance: pessoal. Durao: permanente. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc tem um ou mais membros adicionais, como braos, pernas, tentculos ou uma cauda prensil (entre outros). Voc tem um membro extra com uma graduao. Cada graduao adicional move o nmero de membros extras um passo para cima na Tabela de Progresso: dois com graduao 2, cinco com graduao 3, etc. Nmeros intermedirios de membros adicionais devem ser considerados a prxima graduao mais alta. Assim, por exemplo, quatro membros adicionais so considerados graduao 3. Membros Adicionais no permitem que voc realize aes extras em uma rodada, embora concedam os benefcios do feito Agarrar Aprimorado agarrar com alguns dos seus membros e deixar outros livres e podem torn-lo mais resistente a ataques de der- rubar (concedendo +4 de bnus no teste resistido de tornarem-no mais estvel). Todos os membros adicionais, exceto seu mem- bro dominante, so considerados inbeis. Se voc tiver o feito Ambidestria, voc no tem penalidades por membros inbeis. Se voc aplicar todos os seus Membros Adicionais a uma tenta- tiva de agarrar, em vez de usar os benefcios de Agarrar Aprimorado, recebe +1 em agarrar por graduao em Membros Adicionais. FEITOS DE PODER Alcance Estendido: j que Membros Adicionais um efeito com alcance pessoal, este feito de poder no afeta-o. Para estender o alcance de seus membros (adicionais ou no), use o efeito Alongamento. Ataque Dividido: embora Membros Adicionais no con- cedam ataques adicionais, aplicar este feito de poder aos ataques desarmados pode refletir a habilidade de mltiplos membros de atacar diferentes alvos. Inato: Membros Adicionais muitas vezes so qualidades inatas de um personagem ou da fisiologia de uma criatura, tornando este feito de poder apropriado. Sutil: o efeito de Membros Adicionais possuir membros adicionais no Sutil, uma exceo s regras normais para efeitos passivos. Se o mestre desejar, este feito de poder pode dar ao personagem Membros Adicionais invisveis, detect- veis somente por certos sentidos incomuns (1 graduao) ou por nenhum sentido (2 graduaes). Isto funciona bem em conjunto com o extra Projeo (veja a seguir) e pode tornar os Membros Adicionais capazes de ataques surpresa. EXTRAS Em geral, modificadores de poder que afetem ataques (como Afeta Corpreo, rea, Penetrante, etc.) devem se aplicar Fora de um personagem com Membros Adicionais em vez de ao efeito de Membros Adicionais em si. Esses modificadores afetam todos os membros do personagem. Alcance: assim como o feito Alcance Estendido, este modifi- cador no melhora o alcance dos Membros Adicionais. Para isso, use o efeito Alongamento. Durao: Membros Adicionais podem se tornar sustentados por um modificador de +0. Isto reflete um personagem que pode ativ-los e desativ-los (formando os membros e ento fazendo com que desapaream). Este tambm pode ser o caso para Membros Adicionais tornados contnuos (+1 de modifi- cador), mas os membros permanecem at que voc escolha elimin-los, mesmo se voc estiver atordoado ou inconsciente. Projeo (+1): seus Membros Adicionais so uma mera pro- jeo do seu poder, em vez de uma extenso de voc mesmo. Assim, no so vulnerveis a ataques; quaisquer ataques espe- cificamente contra seus Membros Adicionais no tm efeito. Assim, por exemplo, um de seus Membros Adicionais pode mergulhar em um tonel de cido para retirar um objeto sem risco de dano. O mestre pode exigir que Membros Adicionais com este extra tenham durao contnua ou sustentada, mas isso no essencial. provvel que Membros Adicionais com este extra no possam ter o feito de poder Inato. FALHAS Distrao (-1): coordenar as aes de vrios membros pode ser uma grande distrao. Caso esta falha seja aplicada ao efeito POR TRS DA MSCARA: MEMBROS ADICIONAIS E ATAQUES EXTRAS Em princpio, Membros Adicionais no concede a habilidade de atacar vrias vezes em uma rodada, assim como ocorre com a maior parte das caractersticas em M&M, simplesmente porque mltiplos ataques costumam desacelerar e desequilibrar o jogo. Voc pode usar qualquer uma das opes apresentadas no Manual do Malfeitor (pgina 110) para ataques mltiplos ou extras, se quiser inclu-los no seu jogo. Como opo para incluir os benefcios de combate de Membros Adicionais, voc pode permitir a aplicao do extra Automtico (M&M, pgina 112) ao bnus de Fora de um personagem com Membros Adicionais, refletindo sua capacidade de desferir vrios ataques em corpo-a-corpo contra um nico oponente, ou espalh-los entre vrios oponentes prximos. Isto tem o custo e efeitos normais de Automtico: 1 ponto de poder por ponto de bnus de Fora (no de valor de Fora) com o extra. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 67 de Membros Adicionais, o personagem perde seu bnus de esquiva enquanto estiver usando quaisquer membros extras em uma ao. Esta falha em geral no deve se aplicar a qualquer criatura que tenha Membros Adicionais Inatos, especialmente se forem parte de sua fisiologia natural. DESVANTAGENS Perceptvel: Membros Adicionais em princpio so percep- tveis e provavelmente no devem ter esta desvantagem, a menos que sejam uma Projeo ou algo realmente incomum. EFEITOS ASSOCIADOS Membros Adicionais presume que os membros sejam utilizveis como braos ou pernas. Outros tipos de membros asas, por exem- plo funcionam melhor como outras caractersticas, como Voo. Alongamento: Membros Adicionais muitas vezes so tent- culos, pseudpodos ou cabelo prensil com propriedades de alongamento, tornando este um efeito adicional apropriado. Muitas vezes Limitado apenas aos Membros Adicionais, e o resto do corpo do personagem no pode se alongar. Fora Aumentada: Membros Adicionais podem ter Fora Aumentada ou Superfora, especialmente se foram membros mecnicos enxertados. Assim como Alongamento, este efeito pode estar Limitado somente aos Membros Adicionais. Golpe: os Membros Adicionais de um personagem podem pos- suir armas naturais como garras ou apenas maior fora para golpear, concedendo este bnus ao dano em corpo-a-corpo. Note que Limitado a Membros Adicionais em geral no uma falha aceitvel para Golpe, embora o mestre possa aprovar uma desvantagem Perde de Poder para Golpe se os membros extras do personagem puderem ser restritos ou evitados com mais facilidade do que membros normais. MORFAR Tipo: alterao. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 a 3 pontos por grad. Voc pode alterar sua aparncia, simulando outras criaturas ou mesmo objetos com a mesma massa. As suas caractersticas no mudam; a mudana apenas cosmtica. Voc ganha um bnus de +5 em testes de Disfarce por graduao quando usa Morfar para assumir uma forma diferente. Por 1 ponto por graduao, voc pode assumir uma nica outra aparncia. Por 2 pontos por gradu- ao, voc pode assumir qualquer forma de um grupo amplo, como humanoides, animais, mquinas e assim por diante. Por 3 pontos por graduao, voc pode assumir qualquer forma com a mesma massa. Para ter a habilidade de mudar seu tamanho alm de sua aparncia, veja os efeitos Crescimento e Encolhimento. Para adquirir as caracte- rsticas das formas que voc assume, veja o poder Metamorfose, no prximo captulo, ou feito de poder Alomorfia, a seguir. FEITOS DE PODER Alomorfia: Morfar altera somente a sua aparncia; voc man- tm as caractersticas de sua forma normal. Este feito permite que voc tenha um conjunto de caractersticas alternativas, essencialmente um personagem alternativo completo, no qual voc pode se transformar. Voc pode mudar entre conjuntos de caractersticas vontade, uma vez por rodada, como uma ao livre. A(s) sua(s) outra(s) forma(s) deve(m) ter o mesmo total de pontos que voc, e esto sujeitas aos mesmos limites de nvel de poder. Tambm devem ter caractersticas apropriadas para o seu efeito Morfar. Por exemplo, se voc s pode Morfar para formas humanoides, ento suas formas alternativas devem ser huma- noides. Todas as suas formas devem ter seu efeito Morfar e o(s) feito(s) Alomorfia. O mestre pode exigir certas caractersticas adicionais em comum para todas as suas formas. Cada gradua- o adicional neste feito lhe d outro conjunto de caractersticas para o qual voc pode mudar. Alomorfia mais adequada para personagens com uma lista definida de caractersticas alternati- vas. Para um personagem capaz de se transformar em numerosas formas com diferentes caractersticas, veja o poder Metamorfose. EXTRAS Ataque: um Ataque de Morfar impe uma aparncia diferente ao alvo. Diferente de um efeito de Transformao (veja neste captulo), um Ataque de Morfar puramente cosmtico: voc no muda as caractersticas do alvo. FALHAS Alucinao (1): seu efeito Morfar uma iluso mental; apenas criaturas inteligentes (Int 1+) podem perceb-lo. O efeito no pode enganar mquinas como cmeras ou robs sem inteligncia. Jogada de Salvamento (1): os observadores que tenham alguma razo para acreditar que sua forma no real podem fazer uma jogada de salvamento de Vontade para perceber seu disfarce (CD 10 + graduao em Morfar). Um salvamento bem-sucedido revela sua forma como falsa, e qualquer um que comunique essa informao a outras pessoas lhes concede +4 de bnus em suas jogadas de salvamento ou testes de Notar. EFEITOS ASSOCIADOS Polimorfo: para um polimorfo (um ser capaz de assumir uma grande variedade de formas com diferentes caractersticas), veja a estrutura Varivel neste captulo e o poder Metamorfose no prximo captulo (que uma aplicao da estrutura Varivel para mudana de forma). MOVER OBJETO Tipo: geral. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode mover objetos distncia, sem toc-los. Mover Objeto no tem ao/reao; um objeto em movimento no pode arrastar o per- sonagem que o segura, por exemplo. Este efeito tambm no considerado contato fsico ou toque para efeitos que exijam isso. A sua Fora efetiva para erguer e mover objetos com este efeito 5 vezes a sua graduao neste efeito (veja Capacidade de carga, M&M, pgina 35). Usando uma ao completa e concentrando-se, voc pode aumentar isto em +5 de Fora enquanto se concentrar. 68 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Isso ocorre em adio a usar esforo extra para dobrar a sua capaci- dade de carga. Este efeito pode mover objetos, mas no pode realizar tarefas de manipulao delicada (como desatar ns, digitar ou manipular controles) sem o feito de poder Preciso (veja em Feitos de poder). Objetos que totalizem uma carga pesada ou mais movem-se taxa de 1,5 m por rodada. Objetos mais leves movem-se uma distncia por rodada como se fossem arremessados com a sua Fora efetiva. Objetos arremessados como ataques baseiam seu dano na sua gra- duao em Mover Objeto, como se fosse seu bnus de Fora. Mover Objeto no pode causar dano diretamente; voc no pode esmurrar ou esmagar objetos. Voc pode us-lo para fazer ata- ques de desarmar ou derrubar. Usar Mover Objeto para segurar uma criatura um ataque parecido com agarrar, com um bnus de Fora igual sua graduao (veja Agarrar, M&M, pgina 154). O alvo no pode agarrar voc e voc no pode causar dano, apenas prender o alvo e deix-lo imobilizado. Voc pode mover um alvo imobilizado como faria com qualquer outro objeto, desde que o alvo permanea imobilizado. Usar Mover Objeto para agarrar exige uma ao padro. Voc pode arremessar um alvo imobilizado como uma ao de movimento (M&M, pgina 154). FEITOS DE PODER Sutil: Mover Objeto no Sutil em princpio (como outras for- mas de telecinesia podem ser). A verso padro deste efeito envolve alguma manifestao perceptvel como um raio tra- tor, um brilho ao redor da sua cabea ou mos (e do objeto afetado), grandes mos brilhantes, garras de energia ou coisas do tipo. Aplique o feito Sutil para um efeito menos perceptvel. EXTRAS Alcance: Mover Objeto com alcance de percepo pode afe- tar qualquer objeto que voc possa perceber exatamente, sem necessidade de uma rolagem de ataque. Dano (+1): seu efeito Mover Objeto pode causar dano, como uma aplicao de Fora normal, com bnus de Fora igual a sua graduao (no seu valor de Fora para erguer objetos, que o quntuplo da sua graduao). Isto inclui causar dano em manobras agarrar e desferir golpes distncia. Durao: Mover Objeto em geral no pode ter durao cont- nua, j que um efeito ativo e exige ateno para ser mantido. O mestre pode permitir Mover Objeto Contnuo como uma variao que no interrompida quando voc atordoado, mas que ainda exige ateno consciente (ainda um efeito ativo). No h mudana no custo do extra Durao, isto ape- nas uma limitao do efeito Mover Objeto. FALHAS Alcance: como Mover Objeto funciona distncia por defi- nio, em geral no pode ser reduzido a alcance de toque. Segundo a deciso do mestre, um efeito Mover Objeto com alcance de toque pode representar telecinesia ttil ou influ- ncia sobrenatural sobre objetos que voc pode tocar, mas essas coisas em geral funcionam melhor como efeitos de Fora Aumentada ou Superfora. Direo Limitada (1): voc s pode mover objetos em uma direo ou trilha especfica, como apenas para cima e para baixo (em direo ao cho e para longe do cho), apenas para longe ou perto de voc (atrao e repulso) e assim por diante. Distrao: Mover Objeto pode exigir tanta ateno que voc fica distrado, impondo este modificador. Isto torna o efeito menos til em combate. Durao: Mover Objeto com durao de concentrao exige mais ateno para ser mantido. Voc no pode se concentrar para dobrar sua capacidade de carga nesse caso. Mover Objeto com durao instantnea s til para arremessar objetos, no para segur-los ou mov-los. Material Limitado (1): voc s pode mover um tipo espec- fico de objeto ou material, como apenas metais, gua, pedra, plantas e assim por diante. O mestre pode conceder 2 de modificador por um tipo de material limitado (como apenas metais preciosos, folhas ou areia). NATAO Tipo: movimento. Ao: movimento (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc nada mais rpido que o normal. Voc nada uma velo- cidade de 7,5 m (4,5 km/h) com graduao 1. Cada graduao adicional move sua velocidade um passo para cima na Tabela de progresso. A velocidade por graduao mostrada na tabela Movimento com Natao. Voc sempre pode escolher 10 em tes- CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 69 tes de Nadar. Este efeito no permite que voc sobreviva debaixo dgua (para isso, veja a seo Efeitos associados, abaixo). MOVIMENTO DE NATAO GRADUAO VELOCIDADE 1 7,5 m 2 15 m 3 30 m 4 75 m 5 150 m 6 300 m 7 750 m 8 1,5 km 9 3 km 10 7,5 km 11 15 km 12 30 km 13 75 km 14 150 km 15 300 km 16 750 km 17 1.500 km 18 3.000 km 19 7.500 km 20 15.000 km Uma carga maior do que leve reduz sua velocidade a dois ter- os, enquanto uma carga pesada reduz sua velocidade metade. Uma carga maior do que pesada reduz sua velocidade a apenas 1,5 m por rodada, enquanto voc luta para arrastar seu fardo pelas guas. FEITOS DE PODER Adaptao ao Ambiente (aqutico): este feito tambm pode ser um feito de poder de Natao, permitindo que voc se mova pela gua com tanta facilidade quanto pelo ar. EXTRAS Afeta Outros: voc pode conceder os benefcios de sua Natao a outros em contato com voc. Note que isto no o mesmo que apenas carregar algum enquanto voc nada; voc concede o mesmo movimento de Natao que possui. FALHAS Durao: Natao com durao de concentrao pode repre- sentar um tipo de efeito de movimento focado que exige mais concentrao e esforo. J que manter um efeito de concen- trao uma ao padro, voc no pode usar movimento acelerado ou total. EFEITOS ASSOCIADOS Fora Aumentada: msculos fortes o bastante para suportar a presso subaqutica e mover um personagem em altas velo- cidades sob a gua tambm podem ter Fora Aumentada ou mesmo Superfora, na gua e em terra. Imunidade: Imunidade a afogamento (1 graduao) comum para nadadores, permitindo que respirem normalmente debaixo dgua. Imunidade a frio e presso (1 graduao cada) tambm so efeitos comuns para enfrentar as profundezas do oceano. Supersentidos: caractersticas como viso na penumbra e viso no escuro so teis para navegar nas profundezas do oce- ano, e sentido ssmico permite que nadadores captem vibraes na gua. Tubares e muitas outras criaturas aquticas tm faro, percebendo variaes nfimas na gua ao seu redor. NADADORES NATIVOS Boa parte do efeito Natao destinada a personagens anfbios, igualmente vontade na gua e em terra. Para criaturas aquticas, limitadas gua, use as diretrizes a seguir. Ambiente: criaturas aquticas automaticamente possuem Adaptao ao Ambiente (aqutico) sem custo, mas sofrem penalidades em ambientes no aquticos; em geral, uma penalidade de 2 por condies ruins suficiente (e simples). Aqueles que possurem o Manual do Malfeitor podem reverter os modificadores pata ambientes aquticos, e aplic-los a aquticos operando no ar. Movimento: criaturas aquticas tm movimento de natao normal de 9 metros e sempre podem escolher 10 em seus testes de Nadar, mas no podem se mover em terra, exceto contorcendo seus corpos (1,5 metro por ao completa), por um custo total de 0 pontos. Criaturas aquticas muitas vezes tm Natao para melhorar sua velocidade, assim como muitos animais terrestres tm o efeito Velocidade. Respirao: criaturas aquticas tm Imunidade a afogamento, mas sufocam no ar, com custo total de 0 pontos. Criaturas aquticas muitas vezes so Imunes a frio e presso, mas no necessariamente (pagando o custo normal por essas Imunidades). Sentidos: criaturas aquticas muitas vezes (mas no necessariamente) tm alguma das opes de Supersentidos discutidas nos efeitos associados de Natao. Pagam custo normal. VELOCIDADES DE NATAO REALISTAS As criaturas marinhas mais rpidas do mundo real nadam a cerca de 50 km/h (Natao 4), enquanto que os torpedos subaquticos mais rpidos viajam a cerca de 400 km/h (Natao 7). Em um jogo mais realista, o mestre pode limitar as graduaes de Natao a essas velocidades. ALAVANCA DE NATAO O mestre pode aplicar as diretrizes para alavanca de Voo (veja na descrio do efeito Voo) tambm a movimento de Natao, permitindo que nadadores poderosos empurrem objetos pesados, desde que estes possam flutuar. Isto permite que um nadador com alta graduao funcione como um motor de popa para um navio, por exemplo. 70 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES NAUSEAR Tipo: ataque. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea (D). Salvamento: Fortitude (E). Custo: 2 pontos por grad. Voc pode causar fraqueza a um alvo, atravs de nusea, doena momentnea, dor ou at mesmo prazer extremo. Voc precisa tocar o alvo, que faz uma jogada de salvamento de Fortitude. Se o sal- vamento falhar, o alvo fica enjoado, sofrendo uma penalidade de 2 em todas as rolagens de ataque e testes. Se o salvamento falhar por 5 ou mais, ou com um segundo uso bem-sucedido do efeito, o alvo fica nauseado, podendo fazer apenas uma nica ao de movimento a cada rodada. Se o salvamento falhar por 10 ou mais, ou com um terceiro uso bem-sucedido do efeito, o alvo fica inde- feso. A vtima tem direito a uma nova jogada de salvamento a cada rodada para se recuperar dos efeitos, com um bnus cumulativo de +1 para cada salvamento anterior. EXTRAS rea: um efeito de Nausear em rea funciona em todos os alvos na rea afetada. Um efeito de Nausear em rea de Estouro pode representar um campo de vertigem ao redor do usurio, por exemplo, enquanto que um efeito de Nausear Dependente de Sentidos em rea de Nuvem pode ser um fedor emitido pelo usurio. Durao: efeitos de Nausear com durao maior podem representar condies mais srias, incluindo doenas graves ou dano s capacidades fsicas ou mentais do alvo. Salvamento Alternativo: Nausear pode ser baseado em Vontade como um modificador de +0, representando influn- cia mental, vertigem ou algum efeito semelhante. FALHAS Dependente de Sentidos: Nausear muitas vezes Dependente de Sentidos, especialmente Dependente de Olfato para representar um odor nauseante, embora tambm possa ser Dependente de Viso (redemoinhos de cores ou luz) ou de Audio (rudos ultrassnicos que causam tontura ou nusea). Enjoar (1): voc no pode causar um resultado maior que enjoado. NULIFICAR (EFEITO) Tipo: caracterstica. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Vontade. Custo: 1 a 3 pontos por grad. Voc pode contra-atacar efeitos especficos, ou talvez qualquer efeito (veja M&M, pgina 70). Voc no pode Nulificar efeitos Inatos (veja a descrio do feito de poder Inato). Faa uma rolagem de ataque distncia para acertar o alvo. Em seguida, faa um teste oposto da sua graduao em Nulificar contra a graduao do efeito do alvo, ou o salvamento de Vontade do alvo, o que for maior. Se o alvo for o alvo de um efeito, e no o usurio do efeito, faa um teste de poder oposto contra o usurio (o salva- mento de Vontade no levado em conta). Se voc vencer, o efeito desativado, embora o usurio possa reativ-lo normalmente. Se voc perder, no consegue Nulificar o efeito, e tentar novamente contra o mesmo alvo no mesmo encontro exige esforo extra. O custo por graduao determina o que voc pode contra-atacar. 1 ponto: contra-ataca qualquer efeito com um descritor especfico, um de cada vez (efeitos de fogo, efeitos mgicos, efeitos mentais, etc.) ou um nico efeito com qualquer des- critor (Controle Mental, Armadilha, Teleporte, etc.). Escolha o descritor ou efeito afetado quando voc adquire este efeito. 2 pontos: contra-ataca todos os efeitos com um descritor espec- fico (como fogo ou mental) ou de um tipo especfico (como efeitos de ataque ou sensoriais) ao mesmo tempo. Escolha o descritor ou tipo afetado quando voc adquire este efeito. 3 pontos: contra-ataca todos os efeitos ao mesmo tempo. Este nvel de Nulificar est disponvel apenas com a permisso do mestre e pode depender da natureza dos efeitos no cenrio. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: Nulificar no exige este feito de poder para afetar alvos intangveis ou o prprio efeito Intangibilidade. Seletivo: se voc puder Nulificar vrios efeitos ao mesmo tempo, este feito permite que voc escolha quais so afetados. EXTRAS Aleatrio (+0): em vez de serem contra-atacados, os efeitos afetados adquirem a falha Incontrolvel e saem de controle (segundo a deciso do mestre). rea: um efeito Nulificar em rea funciona em todos os alvos na regio afetada. Faa um nico teste de poder e compare o resultado com os testes de poder opostos ou salvamentos de Vontade dos alvos. Os alvos que no tenham nenhum efeito que voc possa Nulificar no so afetados. Ataque Seletivo: se voc tem Nulificar em rea, este extra permite que voc escolha quem afetado dentro da rea. Campo de Nulificao (+0): em vez de ter como alvo um indivduo especfico, voc pode Nulificar efeitos em um raio de (graduao x 1,5) metros ao seu redor, como uma ao padro. Isto uma combinao dos modificadores Alcance de toque (1) e rea de exploso (+1). Voc pode ter um Campo de Nulificao como um Poder Alternativo de Nulificar. Alguns Campos de Nulificao tambm possuem o extra Durao. Durao: se a durao de Nulificar for aumentada acima de instantnea, qualquer efeito contra-atacado no pode ser reativado at que a durao expire. O usurio do efeito contra -atacado pode usar esforo extra para ter direito a outro teste oposto. Caso tenha sucesso, poder reativar o efeito. Salvamento Alternativo: Nulificar pode exigir um salva- mento de Fortitude, para representar um efeito resistido pelo vigor fsico do alvo. Sem Esforo (+1): tentar de novo no exige esforo extra de voc. Voc pode repetir uma tentativa de Nulificar quantas vezes quiser. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 71 Sem Jogada de Salvamento: voc nulifica automaticamente efeitos com graduao igual ou menor que a sua graduao em Nulificar, sem teste oposto. FALHAS Efeito Colateral: se voc no conseguir Nulificar um efeito, pode sofrer algum tipo de reao ou efeito colateral semelhante. OBSCURECER Tipo: sensorial. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 a 4 pontos por grad. Voc pode criar camuflagem total em uma rea (veja Camuflagem, M&M, pgina 161). Obscurecer custa 1 ponto por graduao se afe- tar um tipo de sentido, 2 pontos por graduao se afetar dois tipos de sentidos, 3 pontos se afetar trs tipos e 4 pontos por graduao se afetar todos os tipos de sentidos. Sentidos visuais contam como dois tipos. Assim, com 3 pontos por graduao, Obscurecer pode afetar sentidos visuais e um outro tipo, por exemplo. Um efeito de Obscurecer pode ser centrado em voc ou criado distncia. O efeito no se move depois de criado, embora voc possa reposicion-lo como uma ao de movimento. Os per- sonagens sofrem os efeitos de camuflagem total quando no conseguem perceber um oponente e podem sofrer outras penalida- des segundo a deciso do mestre. O seu efeito cobre uma rea de 1,5 m de raio com 1 graduao. Cada graduao adicional move o raio um passo para cima na Tabela de progresso. OBSCURECENDO EFEITOS SENSORIAIS Segundo a deciso do mestre, voc pode ter um efeito Obscurecer que funciona contra um efeito sensorial especfico, como PES ou Leitura Mental, adequado para certos poderes psquicos ou mgicos que bloqueiam esses efeitos. Voc no pode ter um efeito Obscurecer Supersentidos geral, j que vrios Supersentidos so designados para tipos de sentidos especficos (veja o efeito Supersentidos). EXEMPLOS DE OBSCURECER Auditivo: vibrao, campo de abafamento de som, rudo branco, ultrassom. Efeito Sensorial: proteo de vigilncia contra PES, detectar ou ouro efeito sensorial especfico. Olfativo: neutralizador qumico, nvoa que absorve odor, cheiro avassalador (mas no nauseante). Mental: campo de anulao mental, esttica psinica, fei- tio contra vidncia. Visual: escurido, nvoa, fumaa, luz cegante, nuvens de pequenas partculas (poeira, areia, insetos). FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: como um efeito sensorial, Obscurecer j afeta alvos intangveis, sem necessidade deste feito de poder. Sutil: Obscurecer, por definio, no pode ser Sutil para seus alvos; eles automaticamente ficam cientes do obscurecimento de seu(s) sentido(s). Contudo, Obscurecer pode ser Sutil para aqueles no afetados, como um efeito de Obscurecer Visual que deixa todos na rea cegos, mas faz qualquer um fora da rea pensar que no h nada l, obscurecendo a rea verda- deira, mas de forma no bvia. O mestre deve julgar quaisquer aplicaes de Sutil a Obscurecer. EXTRAS Ataque Seletivo: voc pode escolher quem ou no afetado por seu efeito Obscurecer. Aqueles que no so afetados perce- bem normalmente. Durao: Obscurecer Contnuo permanece at que seja con- tra-atacado de alguma forma. Independente: o efeito de Obscurecer no exige manu- teno, mas dissipa-se em 1 ponto de poder por rodada, at desaparecer. Voc no pode desativar um efeito de Obscurecer Independente, a menos que tenha o feito de poder Reversvel. FALHAS Alucinao: seu efeito Obscurecer de natureza mental; apenas criaturas com Inteligncia 1 ou mais so afetadas. Mquinas e outras entidades no inteligentes so imunes. Dependente de Sentidos: Obscurecer j Dependente de Sentidos por natureza e no pode ter esta falha. Jogada de Salvamento: os alvos na rea do seu efeito podem fazer uma jogada de salvamento (normalmente Vontade) para sobrepuj-lo, contra CD 10 + graduao em Obscurecer. Tm direito a um salvamento adicional a cada passo na Tabela de Tempo, a partir de um minuto. Limitado a Um Sentido (1): Obscurecer normalmente fun- ciona contra um tipo inteiro de sentidos. Obscurecer com esta falha funciona apenas contra um sentido especfico do tipo, sem afetar os demais. Isto mais comum para efeitos que s afetam viso normal, mas no outros sentidos visuais. Parcial (1): seu efeito Obscurecer concede apenas camufla- gem parcial. PARALISIA Tipo: ataque. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea (D). Salvamento: Vontade (E). Custo: 2 pontos por grad. Voc pode reduzir a velocidade e o tempo de reao de um alvo. Faa uma rolagem de ataque. Caso voc tenha sucesso, o alvo faz uma jogada de salvamento de Vontade. Se o salvamento falhar, o alvo fica lento, e s pode fazer uma ao padro ou de movi- mento por rodada (no ambas). O alvo sofre uma penalidade de 1 em rolagens de ataque, Defesa e salvamentos de Reflexo. Um alvo lento se move metade da velocidade normal. Se o salvamento falhar por 5 ou mais, ou com um segundo ataque bem-sucedido, o alvo fica paralisado: indefeso e incapaz de se mover ou reali- zar quaisquer aes. O alvo tem direito a um novo salvamento de Vontade a cada rodada para sobrepujar o efeito, com um bnus cumulativo de +1 por salvamento anterior. 72 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES EXTRAS rea: Paralisia em rea funciona em todos na rea atingida; cada alvo faz um salvamento contra o efeito. Os resultados so determinados individualmente, embora o mestre possa esco- lher fazer um nico salvamento para grupos de capangas ou outros personagens menores. FALHAS Dependente de Sentidos: um efeito de Paralisia com alcance de percepo pode depender de um padro hipntico visual, uma cano ou nota mesmerizante ou alguma exign- cia sensorial similar. Lentido (1): voc no pode causar um resultado maior que lento. PASMAR Tipo: sensorial. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea (D). Salvamento: Ref/Fort. Custo: 1 a 4 pontos por grad. Voc pode avassalar os sentidos de um determinado tipo do alvo normalmente sentidos visuais ou auditivos tornando-os tem- porariamente inteis. Faa uma rolagem de ataque distncia contra o alvo. Se o ataque acertar, o alvo deve fazer um salvamento de Reflexo para evitar o efeito de Pasmar. Se o salvamento falhar, aquele tipo de sentido torna-se intil. Um salvamento inicial bem- -sucedido significa que no h efeito nenhum. A cada rodada depois disso, o alvo faz um salvamento de Fortitude para se recuperar do ataque de Pasmar. O alvo recebe um bnus cumulativo de +1 no salvamento a cada rodada depois da primeira. Um salvamento bem-sucedido permite que o alvo use o(s) sentido(s) pasmados de novo, mas com uma penalidade de 1 em todas as rolagens que os envolvam. Na rodada seguinte, os sentidos do alvo voltam ao normal. Alvos imunes a efeitos de Fortitude no podem ser pasmados. Voc imune a seu prprio efeito de Pasmar. Pasmar custa 1 ponto por graduao se afetar um tipo de sen- tidos, 2 pontos por graduao se afetar dois tipos de sentidos, 3 pontos se afetar trs tipos, e 4 pontos por graduao se afetar todos os tipos de sentidos. Sentidos visuais contam como dois tipos de sentidos. Assim, com 3 pontos por graduao, o efeito de Pasmar poderia afetar sentidos visuais e um outro tipo de sentido, por exemplo. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: como um efeito sensorial, Pasmar j funciona contra alvos intangveis e no precisa deste feito de poder. Incurvel: um efeito de Pasmar com este feito de poder no pode ter seus efeitos contra-atacados por outro poder (como Cura) sem o feito de poder Persistente. Reversvel: voc pode remover o efeito duradouro de seu Pasmar vontade, como uma ao livre. Ricochete: dependendo dos descritores de seu efeito de Pasmar, voc pode ser capaz de usar este feito para ricochete-lo em um tipo diferente de superfcie, como superfcies reflexivas para efei- tos baseados em luz ou superfcies de eco para efeitos snicos. Sutil: este feito de poder ajuda a mascarar a fonte do efeito de Pasmar. Obviamente, um personagem pasmado est ciente da perda de um sentido, mas as vtimas de efeitos de Pasmar Sutis (e aqueles que testemunham o ataque) tm menos pro- babilidade de notar o que causou-o. Isto pode ser porque o efeito usa uma frequncia incomum ou um meio de transmis- so particularmente sutil, por exemplo. EXTRAS rea: diferentes tipos de extras rea podem refletir efeitos de Pasmar que se espalham ou afetam todos em uma determi- nada regio. Em particular, Estouro (clares omnidirecionais ou outros efeitos ofuscantes), Cone (para um cone de luz cegante ou som ensurdecedor), Exploso (semelhante a Estouro, mas enfraquecendo com a distncia) e Linha (para uma rajada ofuscante). Efeitos de Pasmar em Cone ou Linha podem ter alcance de toque, para que a rea se origine a partir do usurio. O mesmo pode valer para Estouro ou Exploso, irra- diando-se do usurio (por exemplo, o personagem torna-se muito luminoso). Ataque Seletivo: este extra permite que um efeito de Pasmar em rea afete apenas os alvos que voc quiser, excluindo todos os outros na rea. Ligado: efeitos de Pasmar muitas vezes so Ligados a outros efeitos, para duplicar os efeitos colaterais de certos ataques, como um laser que causa dano e tambm muito brilhante, ou um relmpago seguido de um trovo ensurdecedor (veja o modificador de poder Ligado para mais detalhes). CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 73 Salvamento Alternativo: o salvamento inicial ou secund- rio de Pasmar (ou ambos) pode ser mudado para outro tipo. O salvamento de Reflexo inicial pode ser mudado para Fortitude (para efeitos de Pasmar que possam ser evitados atravs de vigor fsico em vez de reflexos rpidos) ou Vontade (para efei- tos evitados ou sobrepujados atravs de fora de vontade). O salvamento secundrio tambm pode ser mudado para Vontade pelas mesmas razes. Em geral, o salvamento secun- drio de Pasmar no pode ser mudado para Reflexo (a menos que o jogador crie uma boa explicao, como ser capaz de lite- ralmente escapar do efeito que gruda no alvo). Nenhum dos salvamentos do efeito pode ser mudado para Resistncia. Um alvo imune a qualquer um dos salvamentos de Pasmar automaticamente no afetado. FALHAS Dependente de Sentidos: Pasmar j dependente de senti- dos, e assim no pode receber esta falha. Efeito Colateral: um possvel efeito colateral de Pasmar pode ser pasmar voc mesmo se voc falhar na rolagem de ataque (ou se seu alvo for bem-sucedido nos salvamentos, para efeitos de Pasmar com alcance de percepo). PES (PERCEPO EXTRASSENSORIAL) Tipo: sensorial. Ao: movimento (ativo). Alcance: estendido. Durao: concentrao. Salvamento: nenhum. Custo: 1 a 4 pontos por grad. Voc pode deslocar um ou mais dos seus sentidos a at 3 m de distncia, percebendo como se estivesse no local. Cada gradua- o adicional aumenta o seu alcance, como mostrado na tabela Alcance estendido. PES sobrepuja seu(s) sentido(s) normal(ais) enquanto voc a estiver usando. Alvos observados por meio de PES podem sentir o poder com um teste de Notar (CD 10 + graduao). Voc pode fazer testes de Notar e Procurar normalmente, usando seus sentidos deslocados. Para procurar em uma rea grande por algum ou alguma coisa, use as diretrizes para buscas estendidas, na descrio da percia Procurar (M&M, pgina 54). PES custa 1 ponto por graduao para um tipo de sentido, 2 pon- tos por graduao para dois tipos de sentidos, 3 pontos para trs tipos e 4 pontos por graduao para todos os seus sentidos. Sentidos visuais contam como dois tipos de sentidos (assim, PES visual custa 2 pontos por graduao). Voc pode usar poderes sensoriais com alcance de percepo por meio de PES caso sua PES se aplique ao tipo de sentido referente a eles e a um sentido exato (normalmente viso). Efeitos sensoriais que tenham como alvo o ponto para onde voc deslocou seus sentidos afetam-no normalmente. FEITOS DE PODER Dimensional: este feito de poder permite que voc estenda sua PES at outras dimenses, com um alcance equivalente ao seu local na outra dimenso. Uma graduao de Dimensional permite que voc perceba em uma nica outra dimenso, duas permitem um grupo de dimenses relacionadas e trs permi- tem qualquer dimenso apropriada para os descritores da sua PES. PES Dimensional para um sentido exato especialmente til para alvejar outros efeitos Dimensionais. Sutil: PES j tem um pouco de sutileza. Aplicar uma gradua- o de Sutil a PES aumenta a CD para notar o efeito para 20 + graduao, ou torna-o perceptvel apenas para um sentido particularmente incomum (com a CD normal de 10 + gradu- ao). Duas graduaes de Sutil tornam PES completamente imperceptvel, como normal. EXTRAS Isolado (+1): voc no afetado por efeitos sensoriais que tm como alvo o ponto aonde voc deslocou seus sentidos, mas tambm no pode usar efeitos com alcance de percepo por meio de PES. Apesar desta limitao, isto um extra, j que permite que voc use PES em relativa segurana. Simultneo (+1): voc pode usar PES e seus sentidos normais ao mesmo tempo, percebendo dois locais como sobreposies translcidas. Isto significa que voc mais capaz de realizar aes fsicas enquanto usa sua PES, embora o efeito ainda exija sua durao normal para ser mantido. O mestre pode ocasional- mente exigir um teste de Notar para desembaralhar as camadas de informaes sensoriais que voc recebe. FALHAS Dependente de Sentidos: PES j Dependente de Sentidos, e no pode aplicar esta falha. De acordo com o mestre, outro efeito pode ter a falha Dependente de PES, funcionando apenas atravs do elo da PES. Como efeitos Dependentes de Sentidos j funcionam sobre usurios de PES deslocando o(s) sentido(s) deslocado(s) do efeito, o modificador tem utilidade limitada, mas pode se aplicar a alguns poderes mentais ou mgicos inco- muns, destinados especificamente contra observadores remotos. Distrao: como sobrepuja seus sentidos normais, PES j pos- sui aspectos desta falha, e ela no pode ser aplicada. Se voc normalmente mantm um sentido exato nos seus arredores enquanto usa PES (por exemplo, a sua PES afeta sua audio e no sobrepuja sua viso), ento a falha Distrao pode ser per- mitida, segundo a deciso do mestre. Esta falha tambm pode ser apropriada se sua PES tiver o extra Simultneo (veja acima). Meio: voc precisa de um meio para a sua PES, como sombras, chamas, espelhos, gua, telas de televiso e assim por diante. Voc s pode perceber locais onde seu meio exista. Retroalimentao: com esta falha, ataques que causem dano direcionados aonde os seus sentidos esto deslocados podem afet-lo. O ponto de onde voc percebe possui camufla- gem parcial de ataques (com a chance de 20% de erro normal) e voc usa sua graduao em PES como seu bnus de salva- mento de Resistncia contra qualquer ataque bem-sucedido. A retroalimentao pode ser de natureza psicossomtica, ou devido a algum tipo de disjuno provocada por um ataque contra o ponto aonde voc redirecionou seus sentidos. Note que efeitos sensoriais j funcionam sobre voc pode meio de PES, e esta falha no se aplica a eles. DESVANTAGENS Perceptvel: PES com esta desvantagem tem algum efeito perceptvel, como um par de olhos brilhantes ou uma imagem fantasmagrica do seu rosto, cabea ou corpo no local sendo observado. Contudo, esta manifestao no pode ser usada para comunicao (para isso, veja efeitos associados, a seguir). 74 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES EFEITOS ASSOCIADOS Camuflagem: de acordo com o mestre, o efeito Camuflagem pode tratar PES como um sentido a despeito do(s) sentido(s) que PES afeta. Assim, Camuflagem 1 pode ser configurada como Camuflagem contra PES, impedindo que algum use PES para perceber o usurio, sem afetar outros sentidos. Isto adequado a certos tipos de feitios contra vidncia ou escudos mentais que bloqueiam as mentes de outros psinicos. Da mesma forma, o mestre pode permitir que Pasmar, Obscurecer e outros efeitos sensoriais tratem PES como um nico sentido, permitindo efeitos que cegam ou bloqueiam temporariamente o efeito. Efeitos sensoriais que funcionam contra um sentido especfico tambm afetam o sentido deslocado por PES. Assim, Pasmar Visual pode cegar um usurio de PES Visual. Comunicao: PES o poder de perceber coisas que ocorrem em um local distante. Para enviar informaes, voc precisa do efeito Comunicao, muitas vezes associado ou ligado com PES. Isso permite dilogo entre pontos distantes, no qual o usu- rio do poder pode sentir o que est acontecendo e tambm enviar informaes s pessoas presentes que sejam capazes de receber Comunicao. PROTEO Tipo: defesa. Ao: nenhuma (passivo). Alcance: pessoal. Durao: permanente. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc possui uma resistncia especial a ferimentos. Voc ganha um bnus em suas jogadas de salvamento de Resistncia igual sua graduao em Proteo. EXTRAS Absoro (+3): alm de ajud-lo a resistir a dano, sua Proteo absorve parte da energia do ataque, que voc pode usar para melhorar suas prprias caractersticas! Aplicado a Proteo Impenetrvel, este extra essencialmente lhe concede um efeito de Fortalecer Ligado de 1 ponto que opera quando sua Proteo detm dano (veja Fortalecer para mais detalhes e o poder Absoro, no captulo seguinte, para um exemplo). Campo de Fora (+0): em vez de ser permanente, sua Proteo um efeito ativo sustentado como uma ao livre que voc deve manter, mas que pode ativar, desativar e melho- rar usando esforo extra. Como um efeito ativo, seu campo de fora perceptvel (como mostrado nas Desvantagens deste efeito), a menos que voc aplique o feito de poder Sutil. Impenetrvel (+1): a sua Proteo detm uma quantidade de dano completamente. Se um ataque tem um bnus de dano menor que a sua graduao em Proteo, no inflige nenhum dano (voc automaticamente bem-sucedido em sua jogada de salvamento de Resistncia, como se tivesse o efeito Imunidade). Dano Penetrante (veja o efeito Dano) ignora este modificador voc deve fazer um salvamento contra o dano normalmente. Este modificador tambm pode ser aplicado ao bnus em salva- mentos de Resistncia por Constituio (custando 1 ponto por +1 de bnus de salvamento tornado Impenetrvel). Reflexivo (+1/+2): aplicado a Proteo Impenetrvel (veja acima), este extra devolve qualquer dano bloqueado por seu extra Impenetrvel ao atacante. Isto ocorre automaticamente quando o ataque acontece, e o dano refletido automatica- mente acerta o atacante, que deve fazer um salvamento como normal. Se o atacante possuir Proteo Impenetrvel sufi- ciente, o ataque no tem efeito (e no refletido de volta, se o atacante tambm tiver Proteo Reflexiva). Por +1 de modifi- cador, Reflexivo funciona contra um grupo limitado de efeitos corpo-a-corpo, distncia ou um descritor razoavelmente comum (como calor, luz ou radiao, por exemplo). Por +2 de modificador, aplica-se a todos os efeitos que causam dano. FALHAS Dissipao: sua Proteo ablativa; o dano desgasta-a. A cada vez que ela concede seu bnus, perde 1 ponto de poder em eficcia. Quando reduzida a 0 pontos de poder, no mais o protege. Limitado (1): a sua Proteo se aplica apenas a uma cate- goria ampla de dano (fsico ou energtico). Caso se aplique a apenas uma categoria estreita de dano (armas de corte, armas de esmagamento, eletricidade, fogo, magia, etc.) o modifica- dor de 3. DESVANTAGENS Perceptvel: Proteo com esta desvantagem perceptvel a qualquer um que veja-o. Voc pode ter placas blindadas, pele de ao ou alguma outra indicao clara de sua Resistncia maior. Note que esta falha no se aplica a dispositivos ou equipamento que concede bnus em Resistncia; j faz parte de sua natureza. RAPIDEZ Tipo: geral. Ao: livre (ativa). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode realizar tarefas rotineiras rapidamente. Para este efeito, uma tarefa rotineira uma tarefa em cujo teste voc pode escolher 20 (M&M, pgina 10). Com 1 graduao, voc realiza essas tarefas FAANHA DE PODER: COMO BATER EM UMA PAREDE! O extra Reflexivo til para criar personagens com um efeito de queixo de ferro ou muralha de pedra os atacantes que atingem-nos em combate sofrem dano! Isto Reflexivo contra dano em corpo-a-corpo; um atacante que usa uma arma branca no sofre dano, mas a arma sofre um ataque de quebrar imediato pelo dano refletido. Este efeito especialmente devastador combinado com o efeito Imvel, contra ataques de encontro: o atacante sofre o dano adicional por Imvel, alm de qualquer dano bloqueado por sua Proteo Impenetrvel, tornando o ataque de encontro algo como uma mosca batendo em um parabrisas! CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 75 com o dobro da velocidade normal (x2). Cada graduao adicional move sua velocidade um passo para cima na Tabela de progres- so (x5, x10, x25 e assim por diante). Com 20 graduaes, voc realiza tarefas rotineiras a 5 milhes de vezes a velocidade normal! Tarefas em que voc no possa escolher 20 (incluindo aes de com- bate) no so afetadas por Rapidez, nem velocidade de movimento. Voc pode escolher 10 e 20 normalmente usando Rapidez. Se a sua graduao for alta o suficiente, voc pode ser capaz de esco- lher 20 em uma tarefa com uma nica ao padro (3 segundos) ou menos. Se voc puder realizar uma tarefa em menos de um segundo, o mestre pode escolher tratar a tarefa como uma ao livre para voc (embora o mestre ainda possa limitar o nmero de aes livres que voc pode realizar em uma rodada). Entre outras coisas, isso permite que voc escolha 20 em um teste de Desarmar Dispositivo, tentando todas as combinaes possveis de uma fechadura com grande velo- cidade, ou escolha 20 em um teste de Conhecimento, lendo todos os materiais de pesquisa disponveis em um instante. EXTRAS Afeta Outros: voc pode conceder a outra pessoa os bene- fcios de sua Rapidez com um toque. Por +1 de modificador, voc e um outro podem se beneficiar do efeito ao mesmo tempo. Isto til para ajudar um aliado a acompanhar seu ritmo em certas tarefas. Use o feito Progresso para aumentar o nmero de alvos que voc pode afetar ao mesmo tempo. FALHAS Uma Tarefa (2): a sua Rapidez se aplica apenas a uma tarefa, como leitura, clculos matemticos e assim por diante. Um Tipo (1): a sua Rapidez se aplica apenas a tarefas fsicas ou mentais, no a ambas. RECIPIENTE A estrutura de poder Recipiente est na seo Estruturas de poder (pgina 109). REGENERAO Tipo: alterao. Ao: nenhuma (passivo). Alcance: pessoal. Durao: permanente. Salvamento: Fortitude (I). Custo: 1 ponto por graduao. Voc se recupera de dano com mais facilidade. Para cada gradua- o em Regenerao, escolha um dos benefcios a seguir. Bnus de Recuperao: voc ganha um bnus de +1 em seus testes de Constituio para se recuperar de dano. Com um bnus de +9 ou melhor, voc automaticamente bem-suce- dido em testes de recuperao (j que esses testes tm CD 10). Dano em Habilidade: uma graduao em Regenerao per- mite que voc recupere um ponto de dano em habilidade a cada 5 horas. Duas graduaes permitem que recupere um ponto por hora, trs graduaes permitem um ponto a cada 20 minutos, quatro graduaes permitem um ponto a cada 5 minutos, cinco graduaes permitem um ponto por minuto. Seis graduaes permitem um ponto por rodada, sete gradu- aes permitem um ponto por ao padro e oito graduaes permitem um ponto por rodada sem ao de recuperao. Ressurreio: voc pode se recuperar da morte! Se voc morrer, faa um teste de recuperao contra CD 10 uma semana depois. Caso tenha sucesso, a sua condio torna-se inconsciente e desabilitado (voc se recupera dessas condies normalmente). Se o teste falhar, voc est permanentemente morto. Voc deve especificar um efeito razoavelmente comum (ou conjunto de efeitos incomuns) que impea que voc se POR TRS DA MSCARA: RAPIDEZ Rapidez, obviamente, no realista. Ela permite que voc faa coisas como desmontar um carro inteiro em uma nica rodada, desde que tenha uma graduao alta o bastante, mas no tem efeito algum sobre a quantidade de ataques que voc faz. Por qu? Duas razes: primeiro porque permitir que um personagem faa milhes de ataques por rodada iria tornar o jogo extremamente lento e muito desequilibrado (no mnimo). Segundo, e talvez mais importante, porque como a rapidez super-humana funciona nos quadrinhos: os velocistas fazem coisas rotineiras num piscar de olhos, mas em combate no agem com mais frequncia que os outros, apenas tm certos ataques especiais. Veja a descrio do poder Supervelocidade para alguns exemplos dos ataques especiais que os velocistas podem possuir, alm de sua Rapidez. 76 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES recupere da morte (como decapitao, cremao, uma estaca no corao, etc.). Voc pode aumentar a taxa qual voc faz testes de recuperao da morte com graduaes adicionais, em separado da sua taxa de recuperao normal. Com nove graduaes, voc tem direito a um teste para se recuperar da morte por rodada. Com dez graduaes, voc tem direito a um teste de recuperao instantaneamente quando sua condio torna-se morto. Caso tenha sucesso, voc no morre. Taxa de Recuperao: voc faz testes para se recuperar de uma condio de dano especfica mais rapidamente. Cada gra- duao move o tempo de descanso necessrio para fazer um teste de recuperao para a condio um passo para baixo na Tabela de Tempo. Por exemplo, os personagens normalmente tm direito a um teste por hora de descanso para se recupe- rar de um ferimento. Uma graduao em Regenerao reduz este tempo para 20 minutos, duas para 5 minutos, trs para 1 minuto e assim por diante. Se o tempo for reduzido abaixo de uma ao (3 segundos), o personagem tem direito a um teste de recuperao para esta condio uma vez por rodada, sem necessidade de uma ao de recuperao. Cada condio de dano (machucado, ferido, inconsciente, abatido e desabilitado) exige uma aplicao separada de graduaes em Regenerao. Desabilitado: uma graduao permite um teste de recupera- o a cada 5 horas. Duas graduaes permitem um teste por hora, trs graduaes permitem um teste a cada 20 minutos, quatro graduaes permitem um teste a cada 5 minutos, cinco graduaes permitem um teste por minuto. Seis graduaes permitem um teste por rodada, sete graduaes permitem um teste por ao padro e oito graduaes permitem um teste por rodada sem ao de recuperao. A condio moribundo no afetada por Regenerao, mas veja o feito de poder Duro de Matar, abaixo. Ferido ou Abatido: uma graduao permite um teste de recupe- rao uma vez a cada 20 minutos. Duas graduaes permitem um teste a cada 5 minutos, trs graduaes permitem um teste por minuto. Quatro graduaes permitem um teste por rodada, cinco graduaes permitem um teste por ao padro e seis graduaes permitem um teste por rodada sem ao de recu- perao. Condies de Ferido recuperam-se automaticamente aps o tempo necessrio, sem necessidade de teste algum. Machucado ou Inconsciente: uma graduao permite um teste de recuperao depois de uma rodada. Duas graduaes per- mitem um teste por ao padro, trs graduaes permitem um teste por rodada sem ao de recuperao. Condies de Machucado recuperam-se automaticamente depois do tempo necessrio, sem necessidade de teste algum. REGENERAO SEM CONSTITUIO Personagens sem um valor de Constituio falham automatica- mente em testes de recuperao e no podem recuperar-se de dano (j que no so seres vivos). Uma graduao de Regenerao aplicada a bnus de recuperao permite que esses personagens faam testes de recuperao, comeando com 4. Cada graduao adicional melhora seu bnus normalmente (3 com 2 graduaes, +0 com 5 graduaes e aumentando a partir de ento). Uma vez que sejam capazes de fazer testes de recuperao, personagens sem Constituio podem aplicar outras graduaes de Regenerao para acelerar a frequncia dos testes. FEITOS DE PODER Crescimento de Membros: quando voc se recupera de estar desabilitado (normalmente ou em taxa acelerada), mem- bros e rgos decepados ou destrudos crescem de novo. Duro de Matar: quando a sua condio torna-se moribundo, voc automaticamente fica estabilizado na rodada seguinte sua condio muda para desabilitado e inconsciente. Voc pode se recuperar (e regenerar) normalmente. Isto o mesmo que o feito Duro de Matar (M&M, pgina 61), mas como um feito de poder. Persistente: voc pode regenerar dano Incurvel (veja o feito de poder Incurvel). Reencarnao: voc deve ter graduaes de Regenerao aplicadas a Ressurreio para escolher este feito de poder. Quando voc se recupera da morte, pode voltar em uma forma completamente diferente! Redistribua seus pontos de poder em caractersticas diferentes como quiser, limitado apenas pelos seus descritores, os limites de nvel de poder da campanha e a aprovao do mestre. A nova forma nem mesmo precisa ser humana, mas escolha com cuidado, j que, uma vez que voc volte vida, as caractersticas de sua nova forma permanecem fixas, a menos que voc morra de novo! EXTRAS Ao: Regenerao no exige uma ao, ento sua ao no pode ser modificada. O modificador Ao pode mudar a ao padro necessria para Regenerao que Afeta Outros, com a aprovao do mestre. Afeta Objetos (+1): sua Regenerao que Afeta Outros pode reparar (regenerar) alvos no vivos sem valor de Constituio. REGENERAO E TAXAS DE RECUPERAO GRAD. MACHUCADO/ INCONSCIENTE FERIDO/ ABATIDO DESABILITADO/ HABILIDADE RESSURREIO 1 1 rodada 20 minutos 5 horas 1 semana 2 Ao padro 5 minutos 1 hora 1 dia 3 Nenhuma ao 1 minuto 20 minutos 5 horas 4 1 rodada 5 minutos 1 hora 5 Ao padro 1 minuto 20 minutos 6 Nenhuma ao 1 rodada 5 minutos 7 Ao padro 1 minuto 8 Nenhuma ao 1 rodada 9 Ao padro 10 Nenhuma ao Regenerao total a capacidade de fazer um teste de recupe- rao de dano, incluindo ressurreio, a cada rodada, sem aes de recuperao exige 36 graduaes, sem incluir as graduaes designadas para bnus em testes de recuperao. Se voc tam- bm puder recuperar 1 ponto de dano em habilidade por rodada, aumente o custo para 43 graduaes. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 77 Reduza o bnus de recuperao normal concedido por seu efeito em 5; o alvo faz testes de recuperao normalmente. Se sua Regenerao afetar apenas objetos, este um modificador de +0. Afeta Outros (+1): voc concede a outro personagem a habilidade de regenerar com um toque e uma ao padro. O efeito ocorre com sua taxa de recuperao normal por Regenerao assim, pode ser bastante lento, se voc no tiver muitas graduaes. Regenerao que Afeta Outros no funciona em alvos sem um valor de Constituio, a menos que o extra Afeta Objetos tambm seja aplicado. Para regenera- o que afeta apenas outros, veja o efeito Cura. rea (+1): Regenerao que Afeta Outros pode ter este extra, permitindo que afete qualquer um em uma determinada rea. Use o feito de poder Seletivo para a capacidade de escolher quem se beneficia do efeito. Ressurreio Verdadeira (+1): quando este extra aplicado a suas graduaes de Regenerao relativas a Ressurreio (e apenas a essas), voc no precisa especificar uma circunstncia que impea sua Ressurreio. Enquanto seu corpo no estiver sofrendo mais dano, voc pode continuar fazendo testes para se recuperar da morte. Dano contnuo como em um vulco ativo impede que voc se recupere completamente, j que voc sofre dano com a mesma rapidez com que se recupera, a menos que seja imune a essa fonte de dano. FALHAS Durao: a durao de Regenerao no pode ser mudada, j que suas graduaes determinam a velocidade com que opera. Fonte (1): a sua Regenerao funciona apenas quando voc tem acesso a uma fonte especfica, como sangue, eletricidade, terra natural, ferro-velho, luz do sol e assim por diante. Sem esta fonte, o seu efeito no funciona, e voc se recupera velocidade normal. De acordo com o mestre, uma forma mais fraca de fonte significa que voc se recupera mais lentamente (como se a sua graduao em Regenerao fosse mais baixa, em geral dividida pela metade). Reencarnao Incontrolvel (1): isto funciona como o feito de poder Reencarnao, mas voc no decide as caracte- rsticas de sua nova forma a deciso do mestre! O mestre limitado por seus descritores e pelos limites de nvel de poder da campanha, e sua nova forma deve ser construda com o mesmo nmero de pontos de poder de sua forma antiga. Exceto por isso, o mestre livre para decidir coisas como aparncia, caractersticas, etc., embora sua personalidade e memrias permaneam intactas. Voc deve ter Ressurreio para ter esta falha, que se aplica apenas s graduaes designadas a Ressurreio. Muitas vezes combinada com Ressurreio Verdadeira (ou Reencarnao Verdadeira, neste caso). DESVANTAGENS Perda de Poder: se houver uma forma de dano que voc no pode regenerar, isto pode ser considerado uma desvantagem Perda de Poder, com valor baseado na frequncia de apari- o desse tipo de dano. Se for dano comum o bastante para tornar sua Regenerao til em metade das vezes (voc no regenera dano por contuso, por exemplo), pode ser uma falha Limitado, de acordo com a deciso do mestre. REPERTRIO A estrutura de poder Repertrio descrita na seo Estruturas de poder (veja na pgina 109). SALTO Tipo: movimento. Ao: movimento (ativo). Alcance: pessoal. Durao: instantnea. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc capaz de saltos prodigiosos. Uma graduao em Salto dobra as suas distncias de salto. Cada graduao adicional move o mul- tiplicador um passo para cima na Tabela de progresso. Assim, com 9 graduaes, voc pode saltar 1.000 vezes a sua distncia normal. Com 20 graduaes, voc pode saltar at 5 milhes de vezes a sua distncia normal! Voc no sofre qualquer dano por aterrissar depois de um salto, desde que esteja dentro de sua distncia mxima de salto. Os multiplicadores de distncia so mostrados na tabela Movimento de Salto. Voc pode carregar uma carga leve sem reduo em distncia. Uma carga mdia reduz sua distncia de salto a dois teros do nor- mal, enquanto que uma carga pesada corta-a pela metade. Voc no pode saltar carregando mais do que uma carga pesada. Com 5 graduaes (50 vezes a distncia normal), voc fica no ar por pelo menos uma rodada antes de pousar. Cada graduao alm disso adiciona uma rodada completa no ar. Assim, um Salto com 10 graduaes (1.000 vezes a sua distncia normal) dura seis rodadas completas no ar antes que voc aterrisse. Voc pode agir normal- mente durante este tempo, como se estivesse voando, mas no pode mudar sua velocidade ou direo sem usar algum outro efeito. Devido s exigncias de tempo descritas anteriormente, Salto no tem movimento em ritmo total. Voc pode fazer dois saltos de 4 graduaes (25 vezes a sua distncia normal) como duas aes de movimento; graduaes alm dessa fazem com que Salto demore o tempo descrito no pargrafo anterior. MOVIMENTO DE SALTO GRADUAO MULTIPLICADOR TEMPO 1 x2 Ao de movimento. 2 x5 Ao de movimento. 3 x10 Ao de movimento. 4 x25 Ao de movimento. 5 x50 Ao completa. 6 x100 2 rodadas. 7 x250 3 rodadas. 8 x500 4 rodadas. 9 x1.000 5 rodadas. 10 x2.500 6 rodadas. 11 x5.000 7 rodadas. 78 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES 12 x10.000 8 rodadas. 13 x25.000 9 rodadas. 14 x50.000 10 rodadas. 15 x100.000 11 rodadas. 16 x250.000 12 rodadas. 17 x500.000 13 rodadas. 18 x1.000.000 14 rodadas. 19 x2.500.000 15 rodadas. 20 x5.000.000 16 rodadas. EXTRAS Ao: j que Salto um efeito de movimento, sua ao no pode ser diminuda abaixo de uma ao de movimento. Afeta Outros: voc pode conceder a algum que esteja tocando a habilidade de saltar como voc. Note que, como Salto melhora a distncia bsica de um salto normal (dada pela Fora), personagens diferentes podem saltar a distncias diferentes com a mesma graduao. Isto em geral significa que Afeta Outros mais til como um efeito distncia. Ataque: este extra no pode ser aplicado a Salto para fazer um alvo sair voando; isto exige Mover Objeto (veja a descri- o desse efeito). FALHAS Distrao: saltar curtas distncias em geral no tem efeito sobre seu bnus de defesa. Esta falha adequada a um tipo de Salto que deixa-o vulnervel a ataques quando voc salta. Exige Teste de Acrobacia (1): para usar Salto, voc deve fazer um teste de Acrobacia (CD 10). Cada ponto pelo qual o resultado do seu teste exceder a CD permite que voc use 1 graduao de Salto, at sua graduao mxima. DESVANTAGENS Fora Total: voc s pode saltar a sua distncia mxima; voc pode realizar saltos menores caso no use seu efeito de Salto, apenas a distncia de salto normal para sua Fora. EFEITOS ASSOCIADOS Imunidade a Dano de Queda: enquanto voc normalmente no sofre dano por um salto proposital, este efeito (que exige 5 graduaes em Imunidade) comum e til para persona- gens que costumam saltar e cair de grandes alturas. SEPARAO ANATMICA Tipo: alterao. Ao: movimento (ativo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode separar partes de seu corpo, e mant-las funcionando em relativa normalidade. O processo de separao no causa nenhum mal a voc, embora possa ser desconcertante para quem assiste. Voc pode separar um nmero de segmentos igual sua graduao neste poder. Assim, graduao 1 pode permitir que voc separe uma mo, brao ou p (ou at mesmo sua cabea). Graduao 5 pode permitir que voc separe todos os seus mem- bros (incluindo sua cabea) e assim por diante. Voc escolhe como separar-se quando adquire o efeito, e isto no pode ser mudado. Separar ou juntar seus segmentos exige uma ao de movimento. As suas partes separadas permanecem inteiramente funcionais. Assim, voc pode enxergar com um olho separado, manipular objetos com uma mo separada e assim por diante. As partes sepa- radas so limitadas ao movimento que sua forma permite. Assim, uma mo pode rastejar e uma perna pode pular, mas uma cabea ou tronco separados no so capazes de muito movimento. Voc pode usar efeitos de movimento (como Voo) em conjunto com suas partes separadas. Partes separadas tm modificadores basea- dos em seu tamanho (veja Tamanho, em Mutantes & Malfeitores, pgina 34) e mantm seus poderes, desde que estejam relaciona- dos parte em questo. Cada segmento tem uma ao de movimento por rodada, mas voc s pode realizar uma ao padro entre todos os seus segmen- tos, independente de quantos segmentos separados voc possua. O mestre pode dar modificadores para suas aes, de acordo com seu estado de diviso. Partes separadas tm o seu salvamento normal de Resistncia, mas qualquer salvamento falho deixa a parte abatida ou desa- bilitada. Um segundo salvamento falho deixa a parte separada imvel. Quando a parte danificada reconectada, remova este dano e adicione uma condio machucado ou ferido ao seu perso- nagem. Voc se recupera deste dano normalmente. EXTRAS Afeta Outros: com este modificador, voc pode usar este poder em outros, separando as partes do corpo de outro per- sonagem voluntrio. Para afetar um alvo no voluntrio, voc precisa do modificador Ataque (veja a seguir). Alcance: um Ataque de Separao Anatmica pode ter este extra, permitindo que funcione com alcance normal. Um extra de +2 estende-o para alcance de percepo. Ataque: um Ataque de Separao Anatmica permite que voc remova as partes do corpo de algum fora! Contudo, o alvo mantm o controle de quaisquer partes separadas, como um uso normal do efeito Separao Anatmica. Embora voc controle quais partes se separam, o alvo ainda as controla. Para a capacidade de controlar partes que voc separa de um alvo, aumente o custo deste extra em +1 para representar a adio do efeito Controle Mental Ligado, Limitado s partes separadas do corpo do alvo. Este controle tem durao de con- centrao, independente do Ataque de Separao Anatmica, que pode ser aumentada normalmente com o extra Durao. Diviso Varivel (+1): voc pode escolher como se separar a cada vez que utiliza este efeito. Assim, com graduao 1, pode escolher separar qualquer parte individual de seu corpo. FALHAS Ao: com esta falha, separar as suas partes demora mais do que uma ao de movimento. Uma ao padro uma falha de 1, enquanto que uma ao completa uma falha de 2. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 79 Uma demora maior uma desvantagem de poder (veja a des- vantagem de poder Ao). Permanente: esta falha significa que voc no pode reconec- tar seu corpo em um conjunto; voc est sempre separado em um nmero de segmentos igual graduao do efeito. Voc no pode ter o extra Diviso varivel, e manter qualquer tipo de identidade secreta no mnimo difcil. DESVANTAGENS Transformao de Via nica: se voc puder separar livre- mente seus segmentos, mas reconect-los ou reuni-los for algo mais complicado, exigindo ferramentas especiais ou mais tempo, por exemplo, aplique esta desvantagem. Transformao Involuntria: se houver alguma circunstncia em que voc perca o controle da sua Separao Anatmica e lite- ralmente desmorone, aplique esta desvantagem. SUFOCAR Tipo: ataque. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: concentrao. Salvamento: Fortitude. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode fazer com que um alvo sufoque. Faa uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. Caso voc tenha sucesso, o alvo deve fazer um salvamento de Fortitude (CD 10 + graduao em Sufocar). Alvos com Imunidade a Sufocamento no so afetados, embora alvos imunes apenas a certas condies sufocantes (afogamento, por exemplo) sejam afetados normalmente, a menos que seu des- critor de Sufocar implique essa imunidade. Se o salvamento falhar, o alvo sofre uma penalidade de 1 em rolagens de ataque, Defesa e salvamentos de Reflexo, s pode realizar uma ao padro ou ao de movimento por rodada (no ambas) e se move metade da velocidade normal. O alvo deve fazer um teste de Constituio a cada rodada (CD 10, +1 por rodada) a partir da rodada em que o salvamento de Fortitude falhar. Uma falha em um teste significa que o personagem fica inconsciente. Se o efeito for mantido, a condio do personagem torna-se mori- bundo na rodada seguinte, e morto na rodada aps essa. Um salvamento de Fortitude inicial bem-sucedido anula o efeito de Sufocar. Voc pode tentar de novo no mesmo encontro usando esforo extra. EXTRAS rea: um efeito de Sufocar em rea funciona em todos na rea afetada. Cada alvo faz uma jogada de salvamento e com- para o resultado com a CD de salvamento do efeito. Se voc parar de manter um efeito de Sufocar em rea, ele para de funcionar em todos na rea ao mesmo tempo. Durao: Sufocar Sustentado exige apenas uma ao livre a cada rodada para ser mantido. Note que Sufocar no um efeito duradouro. Assim, quando sua durao expira, o efeito para. Sufocar no pode ter durao contnua. Salvamento Alternativo: Sufocar pode ser baseado em Vontade para um efeito mental, como controle do sistema ner- voso autnomo do alvo, impedindo-o de respirar. SUPERFORA Tipo: caracterstica. Ao: nenhuma (passivo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc capaz de erguer e carregar mais do que o normal para seu valor de Fora. Cada graduao em Superfora lhe concede um bnus de +5 em seu valor de Fora quando determina capacidade de carga (veja Capacidade de carga, M&M, pgina 35). A sua Superfora tambm lhe d um bnus de +1 por graduao em testes de Fora que envolvam aplicao sustentada de fora ou presso, incluindo testes de agarrar e quebra de objetos, mas no em percias baseadas em Fora ou dano em corpo-a-corpo. SUPERFORA E BNUS DE FORA Feitos de poder de Superfora muitas vezes referem-se ao bnus de Fora. Este seu modificador por seu valor de Fora, incluindo Fora Aumentada, mas sem incluir qualquer modificao por Superfora, a menos que isto esteja especificamente citado. Voc pode considerar alguns dos feitos de poder abaixo como Poderes Alternativos de Fora, com Superfora como pr-requisito. FEITOS DE PODER Firmar-se: voc pode usar sua fora tremenda para firmar-se e proteger-se contra um impacto. Este um Poder Alternativo, substituindo Superfora por Imvel com durao sustentada (e com o dobro de sua graduao de Superfora). J que trocar entre Poderes Alternativos uma ao livre, em geral voc pre- cisa de algum aviso para firmar-se contra um impacto. Golpe Ssmico: voc pode golpear o cho, criando um pode- roso tremor, que se irradia a um raio de (bnus de Fora x 3) metros a partir de voc. Faa um teste de Fora. Qualquer um na rea faz um teste para resistir a um ataque de derrubar igual ao resultado do seu teste (veja Derrubar, M&M, pgina 157). Reduza o seu resultado em 1 para cada 3 m entre voc e o alvo, at o raio mximo. Os alvos na rea podem fazer um salvamento de Reflexo (CD 10 + seu bnus de Fora) para diminuir pela metade a CD para evitar o ataque de derrubar. Onda de Choque: batendo suas mos uma contra a outra, voc cria uma tremenda rajada de presso de ar, infligindo dano fsico igual ao seu bnus de Fora em uma rea em forma de cone sua frente, com comprimento e largura no final iguais ao seu bnus de Fora x 3 metros. Os alvos na rea podem fazer um salvamento de Reflexo (CD 10 + seu bnus de Fora) para diminuir o dano metade. Palma Trovejante: batendo palmas, voc cria uma exploso de som ensurdecedor em uma rea de (bnus de Fora x 1,5) metros ao seu redor. Aqueles dentro da rea devem ser bem- -sucedidos em um salvamento de Reflexo (CD 10 + seu bnus de Fora), ou sofrem um efeito de Pasmar Auditivo com gradu- ao igual ao seu bnus de Fora. Soco de Contra-Ataque: voc pode contra-atacar alguns efeitos com um soco! Isto exige uma ao preparada ou um ponto heroico para um contra-ataque instantneo, e funciona apenas em ataques distncia (voc ainda pode bloquear ata- ques em corpo-a-corpo normalmente). Faa um teste de Fora 80 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES para contra-atacar o poder. Caso tenha sucesso, voc tira-o do caminho com um soco ou batida. Se estiver usando as regras para disputas de contra-ataque (M&M, pgina 70), pode at mesmo devolver um ataque distncia para o atacante! Supersopro: voc pode exalar uma poderosa rajada de ar, fazendo um teste de Fora para derrubar os alvos em uma rea em forma de cone com comprimento e largura no final iguais ao seu bnus de Fora x 3 metros (veja Derrubar, M&M, pgina 157). Os alvos na rea podem fazer um salvamento de Reflexo (CD 10 + seu bnus de Fora) para diminuir pela metade a CD para evitar o ataque de derrubar. O seu Supersopro tambm apaga chamas com um bnus de dano igual ou menor que o resultado do seu teste 10. FALHAS Durao: Superfora com durao sustentada pode representar um efeito que exige um pouco de concentrao, como telecine- sia ttil, por exemplo. Se o personagem estiver atordoado, sua Superfora pode parar de funcionar o que problemtico se ele estiver segurando uma ponte prestes a desabar! Incontrolvel: Superfora Incontrolvel em geral significa que voc desajeitado, costuma quebrar coisas sem querer e no conhece a prpria fora. O mestre pode exigir testes de Concentrao para evitar danificar itens se isso for importante. Permanente: Superfora no pode aplicar esta falha, j que ela no impe nenhuma limitao real. EFEITOS ASSOCIADOS Fora Aumentada: este efeito normalmente acompanha Superfora. Embora alguns super-humanos tenham apenas capacidade de carga aumentada, a maioria possui tambm bnus de Fora aumentado (junto com dano em corpo-a- -corpo, bnus em percias baseadas em Fora, etc.). Superfora permite que os personagens tenham as impressionantes capa- cidades de carga vistas nos quadrinhos, sem valores de Fora na casa dos trs dgitos, especialmente porque os efeitos de Superfora em combate nas HQs raramente so to extremos. Proteo: personagens com Superfora tambm costumam ser muito resistentes, muitas vezes com Constituio Aumentada, Proteo ou ambas (possivelmente Impenetrveis). SUPERMOVIMENTO Tipo: movimento. Ao: movimento (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc tem uma forma especial de movimento. Para cada graduao neste efeito, escolha uma das seguintes capacidades. Andar na gua: voc pode se mover ou ficar de p sobre a superfcie da gua, de areia movedia e de outros lquidos, sem afundar. Andar na gua pode ser Limitado a apenas enquanto o personagem estiver se movendo (transformando o efeito em Corrida na gua). Andar no Ar: voc pode caminhar sobre o ar metade da sua velocidade terrestre normal, como se fosse cho slido, e mover-se para cima ou para baixo a um ngulo de 45 metade desta velocidade (um quarto da sua velocidade de movimento terrestre). Por duas graduaes, voc se move sua velocidade de movimento terrestre normal (metade da veloci- dade quando est subindo ou descendo). Balanar-se: voc pode se balanar pelo ar sua velocidade terrestre normal, usando linhas feitas por voc ou que j esto disponveis (galhos, cips, cabos eltricos, etc.). Deslizar: voc pode se mover pelo cho sua velocidade normal enquanto estiver cado, em vez de arrastar-se a uma velocidade de 1,5 m. Voc no sofre penalidades por atacar enquanto estiver cado. Escalar Paredes: voc pode escalar paredes e tetos metade da sua velocidade normal, sem chance de cair e sem neces- sidade de testes de Escalar. Voc ainda perde seu bnus de esquiva enquanto escala, a menos que tenha 5 ou mais gradua- es em Escalar. Uma graduao adicional de Supermovimento aplicada a este efeito significa que voc escala sua veloci- dade total e mantm seu bnus de esquiva enquanto escala. Uma terceira graduao em Escalar paredes permite que voc grude em superfcies com qualquer parte de seu corpo, em vez de apenas com suas mos e ps (assim voc poderia, por exemplo, pender de um teto pelo topo de sua cabea, ou pren- der suas costas a uma parede e deixar seus braos e pernas livres). Escalar Paredes pode ser Limitado a apenas enquanto o personagem estiver se movendo, ou a tipos especficos de superfcies (metal, pedra, madeira, etc.), como uma falha de 1. Estabilidade: voc melhor em lidar com obstculos e obs- trues ao movimento. Reduza a penalidade de velocidade por movimento restrito em um quarto para cada aplicao deste efeito. Assim, obstrues pesadas ou uma superfcie ruim redu- zem a sua velocidade apenas em um quarto, em vez de pela metade. Se voc reduzir a penalidade de movimento a 0 ou menos, move-se sua velocidade total normal. Movimento Dimensional: voc pode se mover de uma dimenso para outra. Movimento Dimensional tem durao instantnea. Por uma graduao, voc pode se mover entre sua dimenso natal e uma outra. Por duas graduaes, voc pode se mover entre quaisquer dimenses de um grupo rela- FAANHA DE PODER: CARVO EM DIAMANTE No um uso de Superfora comum, mas alguns personagens nas HQs podem usar sua fora tremenda para simular os efeitos de eras de calor e presso geolgica, espremendo pedaos de carbono normais (como carvo) at que se tornem diamantes brutos, ou mesmo perfeitos! Na verdade, isto no menos realista que a maior parte dos superpoderes, mas o mestre ainda pode limitar este uso a jogos mais leves, no estilo da Era de Prata, e deve usar as mesmas diretrizes de outros efeitos de Transformao quando os personagens tentarem fabricar riqueza ilimitada. Veja Transformao, adiante neste captulo. Em geral, esta faanha no adquirida com pontos de poder, mas algo que os personagens fazem ocasionalmente com esforo extra. De fato, o mestre pode exigir isto, dizendo que os personagens no podem adquirir este feito, apenas realizar a faanha com esforo extra. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 81 cionado (dimenses msticas, dimenses aliengenas, etc.). Por trs graduaes, voc pode viajar para qualquer dimen- so. Voc pode carregar at 50 quilos com voc. Cada feito de poder Progresso move esta quantidade um passo para cima na Tabela de progresso (100 kg, 250 kg, etc.). Como este efeito pode ser extremamente til em algumas situa- es, o mestre deve regular seu uso, possivelmente exigindo modificadores como Limitado ou Inconstante, ou at mesmo proibindo-o para personagens jogadores. Movimento Temporal: voc pode se mover atravs do tempo. Movimento Temporal tem durao instantnea. Por uma gradu- ao, voc pode se mover entre o presente e outro ponto fixo no tempo (como 100 anos no passado, ou 1.000 anos no futuro). Por duas, pode se mover para qualquer ponto no passado ou no futuro. Por trs graduaes, voc pode se mover para qual- quer ponto no tempo. Voc pode carregar at 50 quilos com voc. Cada feito de poder Progresso move esta quantidade um passo para cima na Tabela de progresso (100 kg, 250 kg, etc.). A mecnica temporal e os efeitos de viagens no tempo so deixados a cargo do mestre. Como esta uma habilidade extremamente poderosa, o mestre deve regular seu uso, possivel- mente exigindo modificadores como Limitado ou Inconstante, ou at mesmo proibindo-a para personagens jogadores. Permear: voc pode passar atravs de objetos slidos. Por uma graduao, voc pode se mover a um quarto da sua velocidade atravs de qualquer objeto slido. Por duas gra- duaes, pode se mover metade de sua velocidade. Por trs graduaes, pode se mover sua velocidade normal atravs de obstculos. Voc no pode respirar enquanto estiver dentro de um objeto slido, ento precisa de Imunidade a Sufocamento, ou ter de prender a respirao. Voc tambm precisa de um Supersentido (como Viso de Raio X) para enxergar onde est indo. Permear muitas vezes Limitado a uma substncia em particular (como terra, gelo ou metal, por exemplo) como um modificador de 1. Permear no concede proteo contra ata- ques, mesmo contra materiais atravs dos quais voc pode passar, embora voc ganhe cobertura total enquanto estiver dentro de um objeto (M&M, pgina 161). Queda Lenta: enquanto voc for capaz de agir, pode cair de qualquer distncia sem se ferir. Voc tambm pode deter sua queda em qualquer ponto que tenha uma salincia onde se agarrar (como um parapeito, mastro de bandeira, galho, etc.). Se voc tiver o efeito Escalar Paredes (veja acima), qualquer superfcie concede um apoio. Queda Lenta presume que voc seja capaz de reagir s circunstncias; para a habilidade de cair de qualquer distncia sem ferir-se, quer voc seja ou no capaz de realizar aes, adquira Imunidade a Dano de Queda, por 5 pontos. Sem Rastros: voc no deixa rastros, e no pode ser rastre- ado por sentidos visuais (embora ainda possa ser rastreado atravs de faro ou por outros meios). Os seus passos so to leves que voc pode caminhar sobre a superfcie de areia fofa ou mesmo neve sem deixar rastros, e tem camuflagem total contra sentido ssmico (M&M, pgina 104). Este efeito pode ser Limitado a tipos especficos de terreno. AUMENTANDO A VELOCIDADE DE SUPERMOVIMENTO A velocidade padro da maior parte das opes de Supermovimento a velocidade normal do personagem. Para aqueles com o efeito Velocidade, isso pode ser bem rpido! Presume-se que Velocidade afete modos de Supermovimento como andar na gua, balanar-se, deslizar, escalar paredes e permear assim como faz com movimento terrestre normal. Se isso tornar-se desequilibrado, ou em um cen- rio em que movimento diferenciado seja mais importante, o mestre pode fazer com que Velocidade se aplique separadamente a cada forma de movimento. Assim, um personagem precisaria de gradua- es de Velocidade para movimento terrestre normal e graduaes separadas para caractersticas de Supermovimento como andar na gua e escalar paredes. Note que isto transforma os feitos Corrida nas Paredes e Corrida na gua de Supervelocidade em extras. Veja a descrio do poder Supervelocidade para mais detalhes. EXTRAS Ao aplicar modificadores para Supermovimento, pode aplic-los a apenas uma graduao do efeito, algumas graduaes ou todas, dependendo do(s) modo(s) que quiser modificar. Assim, possvel, por exemplo, tornar Movimento Dimensional Inconstante enquanto voc tem Permear que Afeta Outros e Estabilidade sem modificado- res. O mestre deve aprovar qualquer distribuio de modificadores para Supermovimento. Como sempre, o custo total do efeito no pode ser reduzido abaixo de 1 ponto de poder. OPO: SUPERFORA OBRIGATRIA Mutantes & Malfeitores separa parcialmente capacidade de carga e aplicaes controladas de poderio muscular do valor de Fora puro, permitindo uma vasta gama de habilidades de carga e erguer objetos dentro dos bnus de Fora mais limitados permitidos pelos nveis de poder. Alguns mestres podem preferir uma relao mais direta entre Fora e Superfora. Nesse caso, a opo a seguir pode ser usada. Para cada ponto de bnus de Fora acima de +5, um personagem tambm deve ter 1 graduao em Superfora. Assim, um personagem com Fora 22 (+6 de bnus) tambm deve ter Superfora 1; com Fora 24, Superfora 2, etc. Os personagens podem ter mais do que o mnimo exigido. Como Superfora custa 2 pontos por graduao, isto efetivamente dobra o custo de Fora alm de 20 para 2 pontos de poder por ponto em vez de 1 (ou 4 pontos de poder por +1 de bnus de Fora). POR TRS DA MSCARA: MOVIMENTO DIMENSIONAL E TEMPORAL Movimento Dimensional e Temporal, embora sejam habilidades poten- cialmente teis e poderosas, so opes de Supermovimento por um custo relativamente baixo. Isto porque a utilidade destas habilidades ditada pela natureza do cenrio (a maneira como viagens no tempo e entre dimenses funcionam) e pelos desejos do mestre. Os jogadores devem saber que Movimento Dimensional e Temporal so, em grande parte, ferramentas de trama, no meios para vencer desafios. A menos que o jogo seja especificamente sobre saltos temporais e dimensionais (e talvez mesmo assim), os efeitos so justificativas. A habilidade de voltar no tempo e mudar a histria, por exemplo, mais semelhante a uma caracterstica X (M&M, pgina 211) do que a qualquer outra coisa: poderosa demais para heris, exceto sob circunstncias muito especficas. Em geral, os heris das HQs tentam impedir que outros mudem a histria! 82 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Afeta Outros: este extra, aplicado a um ou mais de seus modos de movimento, permite que voc leve passageiros consigo, concedendo-lhes os benefcios de seu(s) modo(s) de movimento enquanto estiverem em contato prximo com voc (ou dentro do alcance, se voc adicionar o extra Alcance tambm). Este extra especialmente comum para Movimento Dimensional e Temporal (muitas vezes com Afeta Outros e rea). Ataque: Movimento Dimensional e Temporal podem aplicar este modificador, permitindo que voc envie um alvo involun- trio para outra dimenso ou poca! J que ambas as opes tm custos relativamente fixos, o mestre pode permitir que gra- duaes adicionais em Ataque de Movimento Dimensional ou Temporal aumentem a CD de salvamento do efeito: 2 pontos de poder por graduao adicional. Assim como outros efeitos com o extra Ataque, estes tm alcance de toque como padro. Alcance distncia um extra de +1 e alcance de percepo, +2. SUPERSENTIDOS Tipo: sensorial. Ao: nenhuma (passivo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por grad. Um ou mais dos seus sentidos so ampliados, ou voc tem outros sentidos alm dos cinco normais. Designe graduaes em Supersentidos aos efeitos a seguir. Algumas opes exigem mais de uma graduao isto comentado em suas descries. Como todos os efeitos sensoriais, Supersentidos usa os tipos de sentidos descritos na pgina 26 como descritores. SENTIDOS AMPLIADOS Os seguintes efeitos melhoram sentidos existentes, quer seja um dos cinco sentidos normais ou um dos sentidos adicionais listados na seo a seguir. Aguado (1 ou 2 graduaes): voc pode perceber deta- lhes mnimos sobre alguma coisa que possa detectar com um sentido especfico, sendo capaz de distinguir e identificar indivduos diferentes. Sentidos visuais, auditivos e tteis so normalmente aguados para humanos. 1 graduao por um sentido, 2 por um tipo de sentidos. Analtico (1 ou 2 graduaes): alm at mesmo de um sentido aguado, voc pode perceber detalhes especficos sobre algo que possa detectar com um sentido analtico, como composio qumica, dimenses ou massa exatas, frequncia de sons e comprimento de ondas de energia, etc. Voc s pode aplicar este efeito a um sentido aguado. 1 graduao para um sentido, 2 graduaes para um tipo de sentidos. Contra-Ataca Camuflagem (2 graduaes): um tipo de sentidos com esta caracterstica ignora o efeito Camuflagem; voc percebe o alvo do efeito normalmente, como se no hou- vesse Camuflagem alguma. Assim, se voc tem viso que Anula Camuflagem, por exemplo, seres invisveis so visveis para voc. Alvos camuflados parecem um pouco diferentes para voc, o bastante para que saiba que eles esto camuflados para outros. Esta caracterstica no afeta outras fontes de camuflagem, como obstculos ou outros efeitos (como Obscurecer). Contra-Ataca Iluso (2 graduaes): um tipo de sentidos com esta caracterstica ignora o efeito Iluso; voc automatica- mente bem-sucedido em seu salvamento contra a iluso se ela afetar o tipo de sentidos, e percebe que a iluso no real. Contra-Ataca Obscurecer (2 ou 5 graduaes): por 2 graduaes, um tipo de sentidos com esta caracterstica ignora o efeito Obscurecer com um descritor especfico, como escu- rido, nvoa/bruma ou fumaa, para efeitos de Obscurecer visuais. Por 5 graduaes, o tipo de sentidos ignora todos os efeitos de Obscurecer, independente do descritor. Distante (1 graduao): voc pode usar um sentido que normalmente no tem alcance (paladar ou tato em humanos) para fazer testes de Notar a um incremento de alcance nor- mal (1 para cada 3 m). Isto pode ser aumentado com o efeito Estendido. Estendido (1 graduao): voc tem um tipo de sentidos que opera em um alcance maior. Cada graduao aumenta seu incremento de alcance em um fator de 10 (x10, x100, etc.). Exato (2 ou 4 graduaes): um sentido exato pode loca- lizar precisamente alguma coisa. Voc pode usar um sentido exato para alvejar algo em combate. Sentidos visuais e tteis so normalmente exatos para humanos. 2 graduaes por um sentido, 4 graduaes para um tipo de sentidos. Penetra Camuflagem (4 graduaes): um sentido com esta caracterstica no afetado por camuflagem proveniente de obstculos (mas no ignora efeitos como Camuflagem, Iluso ou Obscurecer). Assim, viso que Penetra Camuflagem percebe atravs de objetos opacos, por exemplo, e audio que Penetra Camuflagem no afetada por isolamento acstico. Radial (1 ou 2 graduaes): voc pode fazer testes de Notar com um sentido contra qualquer ponto ao seu redor. Alvos atrs de voc no podem usar Furtividade sem alguma outra forma de camuflagem. Sentidos auditivos, olfativos e tteis so radiais para humanos. 1 graduao para uso com um sentido, 2 graduaes para um tipo de sentidos. Rpido (1 graduao): voc pode ler ou absorver informa- es de um sentido mais rpido que o normal. Cada graduao aumenta sua velocidade de percepo em um fator de 10 (x 10, x100, etc.) . Dobre o custo para um tipo de sentidos. Voc pode usar viso rpida para ler em alta velocidade, perceber um relance entre os fotogramas de um filme, assistir a vdeos acelerados, etc. Pode usar audio rpida para escutar arqui- vos de udio compactados e acelerados e assim por diante. Se o seu sentido for rpido o bastante, o mestre pode permitir que voc escolha 20 em testes de Notar usando-o como uma ao padro, ou at mais rpido. Veja o efeito Rapidez para diretri- zes sobre isso. De fato, Sentido Rpido essencialmente uma verso de Rapidez Limitada a um ou mais de seus sentidos. Rastrear (1 graduao): voc pode seguir trilhas e rastrear usando um sentido especfico. A CD bsica para seguir uma trilha 10, modificada pelas circunstncias, de acordo com a deciso do mestre. Voc se move metade de sua velocidade enquanto estiver rastreando. Por 2 graduaes, voc se move sua velocidade normal rastreando. Por 3 graduaes, pode fazer movimento total rastreando. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 83 SENTIDOS ADICIONAIS Os efeitos nesta seo concedem capacidades sensoriais adicio- nais, ou sentidos alm dos cinco normais. Deteco (1 graduao): voc pode perceber um item ou efeito especfico com um toque e um teste de Notar. Deteco no tem alcance, e apenas indica a presena ou ausncia de algo (no aguada ou exata). Escolha a qual tipo de sentido a sua Deteco pertence (muitas vezes mental). Por 2 gradu- aes voc pode usar Deteco com incremento de alcance normal (1 por 3 metros). Elo de Comunicao (1 graduao): voc possui um elo com um indivduo especfico, escolhido quando voc adquire esta opo, que tambm deve ter esta habilidade. Vocs dois podem se comunicar atravs de qualquer distncia, como um uso do efeito Comunicao. Escolha tipo de sentidos como meio de comunicao quando voc escolhe esta opo. Mental um tipo comum para elos psquicos ou empticos. Se voc aplicar o feito de poder Dimensional a seu Elo de Comunicao, ele se estende a outras dimenses (veja entre os feitos de poder de Supersentidos). Esquiva Fabulosa (1 graduao): este feito pode tambm ser uma opo de Supersentidos em vez de representar trei- namento ou talento (veja a descrio em M&M, pgina 62). Escolha um tipo de sentidos para sua Esquiva Fabulosa; efeitos sensoriais desse tipo podem sobrepuj-la. Infraviso (1 graduao): voc enxerga a poro infraver- melha do espectro, o que permite que veja padres de calor. Escurido no concede camuflagem para objetos com tem- peratura diferente de seus arredores. Se voc possuir a opo Rastrear, pode rastrear criaturas quentes pelas tnues trilhas de calor que elas deixam para trs. Percepo (de Descritor) (1 graduao): voc pode sentir o uso de efeitos com um descritor especfico, com um teste bem-sucedido de Notar (CD 10, +1 para cada 3 metros). Exemplos incluem Percepo Csmica, Divina, Mgica, Mental e assim por diante. Voc pode aplicar caractersticas de senti- dos ampliados sua Percepo. Escolha o tipo de sentido da sua Percepo; muitas vezes, um sentido mental, mas no necessariamente. Percepo conta como um sentido extico para notar efeitos com a primeira graduao no feito de poder Sutil (veja na pgina 97). Percepo (de Efeito) (1 graduao): isto funciona como Percepo (de Descritor), acima, mas se aplica a apenas um efeito, a despeito do(s) descritor(es). Exemplos incluem Percepo de Camuflagem, Percepo de Controle Mental, Percepo de Teleporte, etc. Poscognio (4 graduaes): voc pode perceber eventos que ocorreram no passado. Voc pode fazer testes de Notar e Procurar para captar informaes passadas em uma rea ou alvo. O mestre determina a CD desses testes, com base em quo obscura e distante no passado est a informao desde 15 (uma viso vaga que pode ou no ser precisa) at 30 (conhecimento quase completo de um evento especfico no passado, como se voc tivesse estado presente). Os seus sentidos normais (do presente) no funcionam enquanto voc estiver usando poscognio; a sua percepo est focalizada no passado. As suas vises poscognitivas duram enquanto voc se concentrar. Poscognio no se aplica a efeitos men- tais como Leitura Mental ou a qualquer outra habilidade que exija interao com o passado. Poscognio pode ser Limitada a eventos passados conectados a suas prprias vidas passa- das, reduzindo o custo a 2 graduaes. Precognio (4 graduaes): voc pode perceber eventos que podem acontecer no futuro. As suas vises precognitivas representam futuros possveis se as circunstncias mudarem, a viso pode no ocorrer. Quando voc usa esta habilidade, o mestre escolhe quais informaes revelar. As suas vises podem ser obscuras e crpticas, abertas a interpretao. O mestre pode exigir testes de Notar para que voc capte informaes deta- lhadas, com uma CD que varia de 15 a 30, ou mais. O mestre tambm pode ativar a sua precognio para revelar informa- es especficas para voc, como um gancho de aventura ou ferramenta de trama. Os seus sentidos normais (do presente) no funcionam enquanto voc est usando precognio. As suas vises duram enquanto voc se concentrar. Precognio no se aplica a efeitos mentais como Leitura Mental, ou a qual- quer outra habilidade que exija interao com o futuro. Rdio (2 graduaes): voc pode ouvir frequncias de rdio, incluindo AM, FM, televiso, celular, rdio da polcia e assim por diante. Isto permite que voc capte Comunicao por Rdio. Este o tipo de sentido de rdio bsico. Seu alcance normal, e ele radial e aguado por natureza. Senso de Direo (1 graduao): voc sempre sabe para onde o norte, e sempre sabe voltar por qualquer caminho que tenha feito. Senso de Distncia (1 graduao): voc pode julgar dis- tncias exata e automaticamente. Sentido de Perigo (1 graduao): quando voc seria nor- malmente surpreso em combate, faa um teste de Notar (CD 15). Um sucesso significa que voc no surpreso, e pode agir durante a rodada surpresa (se houver). Uma falha signi- fica que voc est surpreso (embora, se tiver Esquiva Fabulosa, voc mantenha seu bnus de esquiva em Defesa). O mestre pode aumentar a CD do teste de acordo com a situao. O seu Sentido de Perigo deve pertencer a um tipo especfico de senti- dos. Efeitos sensoriais que afetem este tipo de sentido tambm afetam seu Sentido de Perigo, e podem ceg-lo. Sentido Temporal (1 graduao): voc sempre sabe que horas so, e pode cronometrar como se tivesse um relgio. Ultra-Audio (1 graduao): voc pode ouvir sons em frequncias muito altas ou baixas, como apitos para ces ou sinais ultrassnicos. Ultraviso (1 graduao): voc pode enxergar luz ultravio- leta, o que permite que voc enxergue normalmente noite, luz das estrelas, ou com outras fontes de luz ultravioleta. Viso Microscpica (1 a 4 graduaes): voc pode enxer- gar coisas extremamente pequenas e fazer testes de Procurar para ver coisas mnimas em sua prpria rea. Isto custa 1 gra- duao para objetos do tamanho de um gro de poeira, 2 para 84 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES tamanho de uma clula, 3 para tamanho de molculas com- plexas ou de DNA e 4 graduaes para tamanho atmico. O mestre pode exigir um teste de Conhecimento, especialmente (cincias fsicas) para interpretar o que voc enxerga. EXEMPLOS DE SUPERSENTIDOS Aqui esto listados alguns exemplos de Supersentidos usando os sentidos ampliados e adicionais descritos anteriormente. Os jogadores devem se sentir livres para us-los como capacida- des de Supersentidos e como modelos para criar seus prprios Supersentidos nicos. Deteco de Fraqueza (4 graduaes): voc pode notar qualquer fraqueza em potencial de um alvo. Um teste de Notar bem-sucedido (oposto por Blefar, Intuir Inteno, Furtividade ou uma caracterstica escolha do mestre) permite que voc conhea as desvantagens, falhas e fraquezas similares do alvo. O feito Avaliao pode ser adicionado a Deteco de Fraqueza por uma graduao adicional. Deteco de Fraqueza, Distncia, Aguada, Analtica. Deteco de Magia (2 graduaes): voc pode fazer tes- tes de Notar para detectar a presena de efeitos, criaturas e itens mgicos, com um modificador normal de 1 para cada 3 metros de distncia. Deteco Mental (magia) Distncia. Faro (1 graduao): voc pode diferenciar e identificar indi- vduos pelo cheiro, embora no possa determinar coisas como localizao exata (j que seu sentido de olfato aguado, mas no necessariamente exato). Olfato Aguado. Ladar (3 graduaes): emitindo lasers infravermelhos que so refletidos por superfcies slidas, voc pode montar um quadro preciso de seus arredores, mesmo quando no puder v-los normalmente. Viso que Contra-Ataca Obscurecer (escu- rido), Radial. Leitura de Auras (5 graduaes): voc pode ler as auras psquicas invisveis que cercam todas as criaturas, mostrando seu humor, condio fsica e influncias psquicas exteriores que as estejam afetando. Leitura de Auras um sentido men- tal, embora as informaes (auras) sejam percebidas como visuais. Deteco de Humor e Condio Fsica (ambas distn- cia), Percepo Psquica. Percepo Csmica (2 graduaes): voc naturalmente conectado s foras csmicas, capaz de senti-las funcionando no universo. Voc percebe efeitos csmicos na rea ao seu redor e pode notar foras que afetam o universo a distncia muito maior (segundo a deciso do mestre). Aplica a opo Estendido para expandir o alcance deste sentido. Alm disso, voc pode gastar um ponto heroico para fazer ao Universo (o mestre) uma pergunta direta e receber uma resposta (essen- cialmente, um uso especializado do aspecto inspirao do gasto de pontos heroicos). Percepo Csmica e Benefcio (ins- pirao dirigida). Percepo Espacial (4 pontos): voc nota seus arredores, mesmo quando no capaz de v-los. Sentido Mental Exato, Radial, Distncia. Radar (3 graduaes): enviando emisses de ondas de rdio que so refletidas por superfcies slidas, voc pode CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 85 montar um quadro preciso de seus arredores. Sentido de Rdio Exato, Radial, Distncia. Rastrear Teleporte (1 graduao): voc pode rastrear outro teleportador, desde que o alcance do seu prprio Teleporte seja pelo menos igual ao do alvo. Faa um teste de Notar con- tra CD 10, +1 por rodada desde que o alvo se teleportou, e com 1 em seu teste para cada 3 metros entre voc e o ponto de partida (sem modificador se voc estiver no ponto exato). Se o teste for bem-sucedido, voc se teleporta ao lugar onde seu alvo foi (ou o espao aberto mais prximo, se esse ponto estiver ocupado). Se o teste falhar, voc no vai a lugar nenhum; no consegue precisar a localizao. Voc tem direito a apenas uma tentativa para rastrear um teleporte especfico e no pode esco- lher 10 ou 20 no teste de Notar. Rastrear Teleporte. Sentido Ssmico (2 graduaes): voc pode sentir exata- mente a localizao de objetos em movimento em contato com a mesma superfcie que voc (como o cho). Caso use isto debaixo dgua, voc pode sentir objetos se movendo toda a sua volta, como um sentido Radial normal. Tato Exato Distncia. Sonar (3 graduaes): enviando emisses ultrassnicas que so refletidas por superfcies slidas, voc pode montar um quadro preciso de seus arredores. Audio Ultrassnica Exata. Ver o Invisvel (2 graduaes): voc pode enxergar qualquer coisa escondida por um efeito de Camuflagem, como se no estivesse camuflada. Viso que Contra-Ataca Camuflagem. Viso de Raio X (4 graduaes): voc pode enxergar atravs de objetos slidos como se no estivessem ali (tais objetos no concedem camuflagem contra voc). Voc tem que definir uma substncia razoavelmente comum atravs da qual no pode enxergar (como chumbo, ouro, ferro, madeira, etc.). Um alvo sem camuflagem em relao a voc no pode usar Furtividade para se esconder de voc sem um feito como Esconder-se Plena Vista ou um efeito como Camuflagem. Viso de Raio X pode ser Limitada a substncias especficas (terra natural, por exemplo), reduzindo o custo a 2 graduaes. um efeito frequentemente associado habilidade Permear de Supermovimento, permitindo que voc enxergue aonde vai enquanto passa por um objeto slido. Viso que Penetra Camuflagem. Viso na Penumbra (1 graduao): voc pode enxergar normalmente ao dobro da distncia em condies de penum- bra. Viso que Contra-Ataca Obscurecer (escurido), Limitada. Viso no Escuro (2 graduaes): voc pode enxergar nor- malmente no escuro, at mesmo em escurido criada por um efeito de Obscurecer (embora outros descritores, como nvoa ou luz cegante, afetem-no normalmente). Viso que Contra- Ataca Obscurecer (escurido). Viso Verdadeira (10 graduaes): voc automaticamente enxerga atravs de qualquer efeito de Camuflagem, Iluso ou Obscurecer, v a forma verdadeira de qualquer criatura disfar- ada (incluindo caractersticas que concedem um bnus em Disfarce, como Morfar e Metamorfose) e v qualquer item deliberadamente escondido ou oculto (porta secreta, compar- timento escondido, etc.), embora o mestre possa exigir um teste de Notar para esse ltimo efeito. Viso que Contra-Ataca Camuflagem, Contra-Ataca Iluso, Contra-Ataca Obscurecer (todos), Deteco de Coisas Escondidas. FEITOS DE PODER Alcance Ampliado: da mesma forma que Alcance Estendido, este feito de poder no se aplica a Supersentidos; use opes como Estendido. Alcance Estendido: este feito de poder no se aplica a Supersentidos; eles tm suas prprias opes (principalmente Estendido) para aumentar seu alcance. Dimensional: este feito de poder permite que voc estenda seus sentidos a outras dimenses. Presume-se que se aplica a todos os seus sentidos, permitindo que voc perceba sua POR TRS DA MSCARA: PRECOGNIO E POSCOGNIO Precognio e poscognio podem ser problemticas, j que concedem aos jogadores informaes considerveis. Tenha em mente que informaes pr e poscognitivas so muitas vezes crpticas ou obscuras, e mudanas nas circunstncias podem levar a mudanas nas vises do futuro. Caso os jogadores usem qualquer uma das duas com frequncia demais, sinta-se livre para fazer com que as vises deles tornem- se menos e menos claras, medida que as linhas de tempo ficam enredadas por tanta vigilncia e interveno. Em geral, precognio funciona melhor como uma ferramenta de trama para que o mestre conceda informaes ao jogador, de maneira similar habilidade de inspirao dos pontos heroicos. De fato, um mestre que queira limitar estes efeitos pode exigir esforo extra ou pontos heroicos para us-los, ou exigir o modificador Incontrolvel. OPO: RESETS PRECOGNITIVOS Uma opo para lidar com precognio permitir que o jogador use a prescincia de seu personagem como uma habilidade meta-jogo. Por exemplo, com um uso bem-sucedido de precognio, o jogador pode gastar um ponto heroico para refazer uma cena, resetando as coisas a um ponto no passado, como um jogo salvo em um videogame. Os eventos que ocorreram depois daquele ponto eram apenas uma viso! Assim, por exemplo, quando o grupo cai em uma armadilha, o jogador do precognitivo usa seu poder e gasta um ponto heroico. Os eventos retornam ao momento anterior aos heris dispararem a armadilha. O precognitivo agarra o brao de um de seus aliados e diz Espere, uma armadilha!. Note que o heri ainda perde o ponto heroico, mesmo que esses eventos nunca tenham ocorrido. O mestre tambm pode usar esta opo como uma rota de fuga se a aventura no estiver dando certo; diga que os eventos problemticos eram um aviso precognitivo e recomece o jogo em um momento anterior da aventura para que os heris possam tentar de novo. Cuide para que esta habilidade no se torne problemtica. Se os jogadores sentirem que tm uma segunda chance sempre que algo der errado, podem acabar jogando como num videogame, explorando cada opo possvel, sabendo que podem retornar ao momento em que salvaram o jogo se as coisas derem errado. Os pontos heroicos limitam os resets precognitivos, mas voc tambm pode limitar os jogadores se necessrio. 86 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES localizao aproximada em uma ou mais dimenses. Para um alcance mais estendido, use PES com este feito. Inato: os Supersentidos de muitas criaturas, especialmente aliengenas ou construtos como robs, podem ser Inatos, embora isto no impea que efeitos sensoriais como Pasmar ou Obscurecer afetem-nos (pois isso diferente de contra-atac-los ou nulific-los). Veja o poder Escudo Sensorial para este efeito. Poder Alternativo: segundo a deciso do mestre, um reper- trio de sentidos uma opo se todos os sentidos includos tiverem durao sustentada ou contnua, permitindo que o personagem alterne entre eles como desejar. Note que isto pode representar grande economia no custo de uma grande variedade de Supersentidos, mas esses sentidos no estaro disponveis todos ao mesmo tempo. Assim, o personagem pode deixar de perceber certas coisas ou no ter o(s) sentido(s) certo(s) em atividade ao mesmo tempo para evitar um perigo ou detectar uma informao. Sutil: como efeitos passivos, Supersentidos so Sutis por natu- reza e no precisam deste feito de poder. EXTRAS Supersentidos muitas vezes usam modificadores parciais, para que afetem apenas graduaes especficas (e assim sentidos espe- cficos). Veja as informaes sobre aplicao de modificadores a graduaes individuais na descrio de Supermovimento. Afeta Outros: com este extra, voc pode conceder os bene- fcios de um ou mais Supersentidos a outro personagem. Aplique Afeta Outros apenas ao(s) sentido(s) escolhido(s). Alcance: este extra s se aplica a Supersentidos que Afetam Outros, estendendo o alcance ao qual voc pode conceder seus benefcios. Para estender o alcance de um sentido, use as opes Estendido, Radial e Distncia. rea: o modificador rea aplica-se apenas a Supersentidos que Afetam Outros, e apenas para estender seus benefcios a todos na rea. Aplique o feito de poder Seletivo para ter a habilidade de escolher quem dentro da rea beneficia-se do efeito. Para afe- tar a rea de um sentido, use as opes Estendido e Radial. Ataque: este extra no se aplica a Supersentidos. Para ata- ques que afetam os sentidos, use outros efeitos sensoriais como Pasmar, Iluso e Obscurecer. FALHAS Dependente de Sentidos: Supersentidos, naturalmente, j dependem de sentidos, e no podem ter esta falha. Distrao: o uso de alguns Supersentidos pode provocar dis- trao, em comparao com os sentidos normais. Nesse caso, este modificador se aplica. Funciona melhor com Supersentidos usados fora de combate e no deve ser aplicado a sentidos que ajudam o usurio a evitar surpresa ou sobrepujar camufla- gem, j que anula boa parte de sua utilidade (tirando o bnus de esquiva da mesma forma que essas condies fariam). Durao: a durao de Supersentidos no pode ser mudada, embora a ao necessria para us-los possa ser, segundo a deciso do mestre. Veja a desvantagem Ao, abaixo. Inconstante: alguns Supersentidos podem ser Inconstantes; o mestre faz testes para seu fucmionamento quando o sen- tido usado. Duas variaes desta falha podem se aplicar. Na primeira, o efeito Inconstante quando no funciona, o personagem no percebe nada com o sentido. Na segunda, as percepes do personagem so Inconstantes o sentido POR TRS DA MSCARA: SENTIDOS NORMAIS Os sentidos em Mutantes & Malfeitores so divididos em tipos de sentidos, usados como um descritor para efeitos sensoriais. Aqui esto as caractersticas dos sentidos humanos normais, para que sejam modificados com Supersentidos. Visual: viso normal funciona distncia (com incremento de alcance de 1 a cada 3 metros), aguada (capaz de distinguir pequenos detalhes) e exata (capaz de localizar precisamente). 5 pontos. Auditivo: audio normal funciona distncia (com incremento de alcance de 1 a cada 3 metros), aguada (capaz de notar detalhes como diferenas de tom) e radial (capaz de perceber sons vindos de qualquer direo). Audio normal no exata. 4 pontos. Olfativo: os sentidos olfativos humanos normais, que agrupam olfato e paladar para propsitos de descritores, so bastante limitados. Embora funcionem distncia (pelo menos no caso do olfato), os sentidos olfativos humanos normais no so aguados ou exatos. O sentido de olfato radial, contudo, capaz de perceber cheiros vindos de qualquer direo. 3 pontos. Ttil: o sentido de tato normal tem, por definio, alcance de toque. aguado, exato (pois voc pode saber a localizao de qualquer coisa que toca) e radial (pois voc pode sentir coisas com qualquer superfcie de seu corpo). 4 pontos. Mental: em termos de jogo, o tipo de sentido mental (ou sexto sentido) considerado muito rudimentar em humanos normais, limitado essencialmente a interaes com a percia Intuir Inteno e percepo de efeitos mentais usados diretamente sobre voc. Assim, tem alcance de toque e nenhuma das qualidades de sentidos ampliados. 1 ponto. A falta de uma ou mais qualidades de um sentido normal pode ser considerada uma desvantagem (M&M, pgina 124). Viso normal, por exemplo, vale 5 pontos como sentido assim, ser completamente cego uma desvantagem de 5 pontos. Note que o valor de qualquer desvantagem desse tipo pode ser modificado por qualquer Supersentido que voc possa ter. Por exemplo, cegueira no uma desvantagem to sria quando voc tem outro sentido exato distncia para compensar, como um radar ou sonar natural. Da mesma forma, se voc no possui o sentido em apenas uma parte do tempo (apenas durante o dia, por exemplo), a desvantagem pode ser comum em vez de muito comum (valendo um ponto a menos). O mestre define o valor apropriado da falta de um sentido. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 87 parece funcionar, mas o personagem recebe informao errada. Por isso, o mestre deve fazer todos os testes de constncia para Supersentidos em segredo, apenas informando ao jogador o que o personagem percebe. Limitado: alguns Supersentidos podem ser Limitados a per- ceber apenas certas coisas ou sob certas circunstncias. Como sempre, o sentido deve perder cerca de metade de sua utili- dade para poder receber esta falha. Qualquer coisa menor do que isso provavelmente um descritor ou uma complicao, segundo a deciso do mestre. Permanente: esta falha no se aplica a Supersentidos. A incapacidade de desativar um sentido em geral , no mximo, uma complicao. DESVANTAGENS Ao: Supersentidos normalmente no exigem uma ao alm daquela necessria para o teste de Notar ou Procurar. Contudo, esta desvantagem de poder torna seu uso um esforo maior. O valor da desvantagem depende da ao necessria: 1 ponto por uma ao de movimento, 2 pontos por uma ao padro e 3 pontos por uma ao completa. Exigncias de tempo maiores movem o tempo um passo por ponto acima na Tabela de Tempo, embora o mestre deva deci- dir o que constitui uma desvantagem desejvel (Supersentidos que exigem um minuto ou mais no so especialmente teis na maior parte dos cenrios). Assim como em todas as desvan- tagens, esta deve ter um valor em pontos menor que o custo total do efeito de Supersentidos. Deficincia: alguns personagens de quadrinhos com Supersentidos no possuem um de seus sentidos normais, como heris cegos com sentido de radar ou surdos-mudos com Comunicao Mental. Tenha em mente que o valor da des- vantagem Deficincia como todas as outras desvantagens baseado em quanto ela afeta o personagem especfico. Uma desvantagem que no causa problemas no uma des- vantagem. Assim, cegueira uma desvantagem muito menor para um heri com outro sentido exato (principalmente se for radial), valendo apenas um ou dois pontos no mximo. Fraqueza: Supersentidos podem implicar uma fraqueza cau- sada pela sensibilidade maior. Um personagem com Viso no Escuro pode ser pasmado ou cegado por luz brilhante, por exemplo, enquanto que um heri com audio super-aguada pode ficar surdo ou atordoado pelo barulho de uma multido. Este tipo de Fraqueza pode existir em conjunto com a desvan- tagem Vulnervel a efeitos de Pasmar. Perceptvel: Supersentidos com esta desvantagem so espe- cialmente perceptveis de alguma forma seus olhos brilham, por exemplo, ou voc pode emitir um som, vibrao, energia, etc. para usar como sensor. Vulnervel: personagens com Supersentidos podem ser vul- nerveis a certos efeitos sensoriais, aumentando a dificuldade de salvamentos contra efeitos como Pasmar, por exemplo. Presume-se que Supersentidos no acarretem nenhuma vulnera- bilidade automtica a esses efeitos, mas em um cenrio realista isto seria necessrio, a menos que o personagem tenha alguma habilidade especfica para filtrar os efeitos perigosos. TELEPORTE Tipo: movimento. Ao: movimento (ativo). Alcance: pessoal. Durao: instantnea. Salvamento: Reflexo (I). Custo: 2 pontos por grad. Voc pode se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem cruzar a distncia entre os dois lugares. Voc pode teleportar voc mesmo e at 50 quilos de massa adicional at uma distncia de (graduao do poder x 30) metros como uma ao de movimento. Com 3 ou mais graduaes, voc tambm pode usar uma ao completa para teleportar-se distncia mostrada na tabela Alcance estendido em vez de sua distncia normal, mas voc perde seu bnus de esquiva por uma rodada depois de chegar ao seu destino, devido desorientao. Voc s pode teleportar- -se a lugares que voc possa perceber exatamente ou que conhea bem (segundo o julgamento do mestre). Voc mantm sua dire- o e velocidade relativa quando se teleporta. Assim, se estiver caindo, por exemplo, voc ainda estar caindo mesma velocidade quando chegar ao seu destino. FEITOS DE PODER Fcil: voc no fica desorientado quando faz teleportes de rodada completa, mantendo seu bnus de esquiva aps faz-los. Mudar Direo: voc pode mudar sua direo ou orientao depois de um teleporte. Mudar Velocidade: voc pode se teleportar em descanso at o seu destino. Entre outras coisas, isto significa que voc pode se teleportar para evitar uma queda, sem sofrer dano. Progresso: voc aumenta a massa que pode carregar consigo quando se teleporta. A cada vez adicional que voc adquirir este feito, voc move sua carga mxima um passo para cima na Tabela de progresso (x2, x5, x10, etc.). Rebater: voc pode se teleportar, fazer uma ao padro e teleportar-se de novo como uma ao completa, desde que a distncia total no exceda o alcance curto do seu Teleporte (graduao x 30 metros). Esta uma verso de Teleporte do feito Ao em Movimento (M&M, pgina 56). EXTRAS Afeta Outros: este extra permite que voc conceda a um alvo a capacidade de teleportar-se com voc ou sozinho com um toque. Note que Afeta Outros voluntrio. Ningum que no queira ser teleportado afetado. Para teleportar alvos involuntrios, veja o extra Ataque. rea: aplicado a Teleporte que Afeta Outros, este extra per- mite que voc teleporte todos na rea afetada. Aplique o feito de poder Seletivo se voc puder escolher quem levado caso contrrio, voc teleporta automaticamente todos na rea. Voc pode escolher deixar para trs objetos fsicos que no sejam car- regados por ningum, mesmo sem o feito Seletivo (assim, no teleporta automaticamente todo o lixo e objetos na rea). Ataque: um Ataque de Teleporte uma ao padro e apenas teleporta o alvo ao alcance normal (no estendido) do efeito. Os alvos tm direito a um salvamento de Reflexo (CD 10 + 88 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES graduao) para evitar serem teleportados se o ataque acer- tar. Como opo para o mestre, voc pode ser capaz de fazer um Ataque de Teleporte estendido. Isto exige uma ao de rodada completa, e voc perde seu bnus de esquiva por uma rodada depois de fazer o ataque. O alvo transportado at o alcance estendido do efeito e fica desorientado (sem bnus de esquiva) por uma rodada depois de sua chegada. O mestre deve ter cuidado com Ataques de Teleporte, devido a sua capa- cidade de rapidamente remover oponentes de um encontro. Ataque Seletivo: um Ataque de Teleporte em rea com este extra pode teleportar alguns alvos sem afetar outros, segundo sua escolha. Exato (+1): voc no precisa perceber exatamente o seu destino para se teleportar at ele, apenas precisa ser capaz de descrev-lo em linhas gerais, como dentro do saguo do Capitlio, ou no topo do Edifcio Goodman. Se voc no puder descrever seu destino com preciso ou no tiver ideia de onde fica, no pode teleportar-se at l. Segundo a deciso do mestre, Pasmar e Obscurecer (Teleporte Exato) podem blo- quear temporariamente este extra, assim como qualquer outro sentido mental. Isto permite, entre outras coisas, lugares pro- tegidos contra teleportadores Exatos. Portal (+2): voc abre um portal entre dois pontos como uma ao livre. O portal tem tamanho de 1,5 x 1,5 m. Qualquer um que passe por ele (uma ao de movimento) transportado. O portal permanece aberto enquanto voc se concentrar. Voc pode aplicar feitos de Progresso para aumentar o tamanho do seu portal. Roque (+0): voc e um alvo voluntrio dentro do alcance do seu Teleporte devem trocar de lugar para que voc possa se teleportar. Voc aparece na localizao do alvo e ele aparece na sua. O alvo de uma tentativa de Roque tem noo bsica de quem voc (se conhec-lo), onde voc est (em termos gerais) e do seu desejo de trocar de lugar. Caso aceite (como uma reao), o efeito acontece. Caso recuse, nada acontece. Isto significa que voc no pode usar Roque com alvos incons- cientes. Roque muitas vezes tem algum tipo de Comunicao, possivelmente Limitada apenas a alvos em potencial de Teleporte, como um efeito associado. Se voc puder usar Roque com alvos involuntrios, possui um Ataque de Teleporte Ligado a seu Teleporte em vez deste modificador. FALHAS ncora (1): voc s pode se teleportar a um lugar especfico ou localizao de um objeto especfico ambos so con- siderados especialmente bem conhecidos por voc. Escolha uma opo quando aplicar esta falha. Voc pode mudar a loca- lizao de sua ncora visitando fisicamente um novo local e sintonizando-se com ele por um minuto ou movendo o objeto a uma nova localizao. Se voc tiver um objeto-ncora e ele for movido sem que voc saiba, voc ainda pode se teleportar sua localizao (o que pode causar problemas caso seus ini- migos descubram sua ncora e movam-na). Curta Distncia (1): voc no pode fazer teleportes de alcance estendido, apenas teleportes curtos como uma ao de movimento. Longa Distncia (1): voc s pode se teleportar sua dis- tncia de alcance estendido como uma ao completa. Voc no pode fazer teleportes curtos como uma ao de movi- mento e no pode ter os feitos de poder Fcil ou Rebater. Meio (1): voc precisa de um meio para o seu Teleporte, como fios eltricos ou telefnicos, estruturas de razes, gua, sombras, chamas, espelhos e assim por diante. Voc s pode se teleportar entre locais onde o seu meio exista. EFEITOS ASSOCIADOS Dilacerar: voc pode agarrar um alvo e teleportar-se para longe levando apenas parte dele, causando dano! Este um efeito de Dano Penetrante com alcance de toque, Ligado a Teleporte como um modificador de +1 (j que provavelmente voc tambm pode teleportar um passageiro sem dilacer-lo). Nausear e Atordoar: Teleporte muitas vezes tem efeitos que desorientam seus passageiros, mesmo aqueles que se tele- portam a curtas distncias, permitindo, por exemplo, que um teleportador agarre um alvo e pule, infligindo desorientao ou nusea. Este um efeito Ligado de Nausear ou Atordoar, e exige uma ao completa para agarrar o oponente e fazer o salto, ento infligindo o efeito. Note que, se voc puder esco- lher no causar este efeito em seus passageiros, Ligado um modificador de +1, no +0. Nulificar Teleporte: nulificadores de Teleporte de um tipo ou outro so bastante comuns nos quadrinhos, de protees msticas que bloqueiam feitios at campos de fora cientfi- cos. Isto em geral um Campo de Nulificao, impedindo que qualquer um se teleporte para dentro ou para fora da rea afetada, embora coisas como Dispositivos Nulificadores aplica- dos diretamente (tiaras, coleiras, algemas, etc.) tambm sejam comuns. Veja o efeito Nulificar. Percepo de Teleporte: personagens com Teleporte ou poderes relacionados podem adquirir o Supersentido Percepo, sintonizado para detectar usos de Teleporte, captando distores espaciais ou manifestaes simila- res quando algum chega ou parte atravs de um efeito de Teleporte. Note que formas de Percepo baseadas em des- critores podem detectar teleportes envolvendo o descritor (Percepo Mental nota a chegada de um teleportador psi- nico, por exemplo). Veja Supersentidos. PES: a capacidade de perceber locais distantes til para per- mitir que um personagem se teleporte at l, especialmente porque PES e Teleporte de longa distncia tm o mesmo alcance. TRANSFORMAO Tipo: alterao. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada (D). Salvamento: Fortitude. Custo: 3 a 6 pontos por grad. Voc pode transformar um alvo em outra coisa. Faa uma rola- gem de ataque para atingir seu alvo, que faz um salvamento de Fortitude (CD 10 + graduao em Transformao). Se o salvamento falhar, o alvo se transforma. Alvos inanimados transformam-se auto- CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 89 maticamente, desde que voc possa afetar sua massa. Personagens podem fazer uma jogada de salvamento de Reflexo para qualquer objeto que estejam segurando ou vestindo. Voc pode transformar 0,5 quilo de massa inanimada com 1 graduao. Cada graduao adicional move esta quantidade um passo para cima na Tabela de progresso. A transformao dura enquanto voc continuar sustentando-a. Quando voc parar, o alvo volta ao normal. O custo por graduao afetado pelos alvos que voc pode transformar. 3 pontos: voc transforma uma coisa em uma outra coisa (carne em pedra, pessoas em sapos, metal em madeira, objetos quebrados em objetos intactos, etc.). 4 pontos: voc transforma um grupo restrito de alvos em outro grupo restrito de resultados (animais em humanoides ou vice-versa, um tipo de metal em qualquer outro, etc.). Voc transforma alvos de um grupo amplo em um resultado espec- fico, ou vice-versa. 5 pontos: voc transforma alvos de um grupo amplo em um de um grupo amplo de resultados (objetos inanimados ou cria- turas vivas). 6 pontos: voc transforma qualquer coisa em qualquer outra coisa. Voc pode mudar as caractersticas fsicas de um alvo transfor- mado, desde que seu total de pontos permanea o mesmo, ou menor. Adicionar novas caractersticas (como dar asas a um alvo) pode ser pago atravs da adio de desvantagens, ou reduzindo outras caractersticas como compensao (ou com uma estrutura Varivel que Afeta Outros Ligada a Transformao, permitindo que voc adicione caractersticas ao alvo). TRANSFORMAO DE DISPOSITIVOS E EQUIPAMENTO Transformar os dispositivos ou equipamento de algum exige pri- meiro alvej-los, como descrito em Atacando objetos (M&M, pgina 156). Um objeto seguro por algum tem a Defesa do usurio + o modificador de tamanho do objeto +5, enquanto que um objeto vestido ou carregado tem a Defesa do usurio + o modificador de tamanho do objeto. Assim, transformar uma pistola exige um ata- que contra a Defesa do usurio +9 (+5 bsico, +4 por um objeto Diminuto). Transformar uma armadura um ataque contra a Defesa do usurio (sem modificador, pois o objeto tem tamanho Mdio). Equipamento transformado automaticamente, desde que o efeito tenha graduao suficiente para atingir sua massa inteira. O usurio de um Dispositivo tem direito a um salvamento de Reflexo para evitar a transformao (CD 10 + graduao em Transformao). Transformao apenas mais uma maneira de remover um Dispositivo ou equipamento, e o efeito considerado parte do desconto oferecido, embora Dispositivos transformados devam ser restaurados ou substitudos. TRANSFORMAO MENTAL Alvos transformados normalmente mantm suas caractersticas mentais e personalidade, embora alvos animados tornados inanima- dos efetivamente fiquem inconscientes. Um efeito de Transformao com o modificador Salvamento Alternativo (Vontade) pode mudar os alvos mentalmente, alm de fisicamente. Uma transformao mental considerada um efeito separado; aplique modificadores e faanhas de poder separadamente. Para transformar um alvo men- tal e fisicamente ao mesmo tempo, torne os dois efeitos Ligados (veja o modificador Ligado). O tipo de transformao mental deter- mina o custo por graduao. 2 pontos: voc muda as memrias do alvo, fazendo-o esque- cer de algo, ou lembrar das coisas de modo diferente. 3 pontos: voc muda as caractersticas mentais do alvo. 4 pontos: voc altera completamente a mente do alvo, efeti- vamente criando uma personalidade inteiramente nova. Voc pode mudar as caractersticas mentais do alvo como desejar, desde que seu total de pontos permanea o mesmo, ou menor. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: Transformao precisa deste feito de poder para afetar alvos incorpreos, mas funciona normalmente em alvos com graduaes menores de Intangibilidade. Reversvel: efeitos de Transformao em geral so reversveis e no precisam deste feito. Sutil: embora um efeito de Transformao no seja Sutil em si (pois o alvo claramente transformado), este feito de poder pode ajudar a ocultar a fonte do efeito, tornando-a menos per- ceptvel ou totalmente imperceptvel. EXTRAS rea: um efeito de Transformao em rea muda todos os alvos na rea da mesma forma. Cada alvo faz seu prprio sal- vamento, embora o mestre possa fazer um nico salvamento para um grupo de capangas ou outros personagens sem dife- renas entre si. 90 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Ataque Seletivo: uma Transformao em rea com este extra pode transformar apenas os alvos que voc escolher. Durao: transformaes contnuas duram at que voc esco- lha revert-las (ou at que sejam nulificadas). O mestre pode exigir que um efeito de Transformao Contnua tenha algum outro meio razovel de ser desfeito, como um beijo de algum da realeza ou ser mergulhado em gua. Salvamento Alternativo: Transformao baseada em Vontade um efeito de Transformao Mental, veja acima. FALHAS Alcance: Transformao com alcance de toque exige um ata- que corpo-a-corpo. Transformao no pode ter alcance pessoal e no funciona em voc. Para se transformar de vrias formas, veja Morfar e a estrutura de poder Varivel, alm do poder Metamorfose, no captulo seguinte. Exemplo Olhar Petrificante: o seu olhar pode trans- formar criaturas vivas em pedra! Use uma ao padro; o oponente deve ter contato visual com voc (veja a falha Dependente de Sentidos). O alvo tem direito a um salvamento de Reflexo para desviar os olhos. Em caso de falha, faz um salvamento de Fortitude. Caso falhe neste salvamento, transforma-se em pedra imvel. Permanece assim at que voc escolha restaur-lo, at que o seu efeito seja contra-atacado ou nulificado ou at que seja restaurado por outro efeito de Transformao. Isto uma Transformao singular (carne em pedra, 3 pontos por graduao) com os extras Alcance (Percepo) e Durao (Contnua), e a falha Dependente de Sentidos. Custa 4 pontos por graduao. Se qualquer um que olhe para voc puder ser petrificado, diminua a ao necessria para rea- o, aumentando o custo a 7 pontos por graduao. Exemplo Alterao de Memria: voc pode alterar mentalmente as memrias de uma pessoa. Escolha um alvo que voc possa perceber exatamente. O alvo faz um salvamento de Vontade. Caso falhe, as memrias do alvo so alteradas como voc quiser. Esta uma Transformao Mental (memrias, 2 pontos por graduao) com o extra Alcance (Percepo). Custa 3 pontos por graduao. Durao: Transformao com durao de concentrao exige ateno constante (e uma ao padro por rodada) para ser mantida. Transformao no pode ter durao instantnea. Limitado: efeitos de Transformao limitados a alvos ou resul- tados especficos devem ter seu custo bsico ajustado em vez de aplicar esta falha. Efeitos de Transformao limitados de outras formas ainda podem ter a falha Limitado. Permanente: esta falha no se aplica a Transformao, j que transformaes permanentes so uma vantagem. Transformao Contnua o mais prximo que o efeito pode chegar de durao permanente. VARIVEL A estrutura de poder Varivel est na seo Estruturas de poder (veja na pgina 109). VELOCIDADE Tipo: movimento. Ao: movimento. Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode se mover mais rpido que o normal. Com 1 graduao sua velocidade terrestre de 30 m (15 km/h). Cada graduao adicional move sua velocidade um passo para cima na Tabela de progresso. Com 19 graduaes, voc pode chegar a qualquer lugar da Terra em uma ao de movimento. Com 20 graduaes, voc pode acelerar quase at a velocidade da luz! A velocidade por graduao mostrada na tabela Movimento com Velocidade. Voc pode carregar at uma carga leve sem reduo em sua velocidade. Uma carga mdia ou pesada reduz sua velocidade a dois teros do normal, enquanto que uma carga pesada tambm reduz sua velocidade em ritmo total metade. Voc no pode usar Velocidade carregando carga maior que pesada. EXTRAS Afeta Outros: voc pode compartilhar sua Velocidade com outro personagem que esteja tocando, permitindo que ele viaje mesma velocidade que voc. Note que isto no o mesmo que carregar algum, com este modificador voc con- cede o efeito a outro personagem. Ataque: este extra no se aplica a Velocidade. Para um ataque de impulso que envie os alvos de encontro a obstculos em alta velocidade, use Mover Objeto ou Derrubar com o extra Recuo. POR TRS DA MSCARA: TRANSFORMAO Transformao um efeito poderoso, particularmente nas mos de um jogador astuto. At certo ponto, Transformao pode duplicar outros efeitos, como prender um alvo transformando ar em matria slida (Armadilha) ou transformar oxignio em gs irrespirvel (Sufocar). Isto perfeitamente admissvel; use as regras desses efeitos como diretrizes. Contudo, tenha em mente que Transformao tem durao sustentada (no instantnea como Armadilha ou concentrao como Sufocar), o que pode afetar a maneira como esses truques funcionam (por exemplo, a armadilha desaparece se o personagem for atordoado, o gs sufocante dissipa- se a menos que o personagem se concentre a cada rodada para continuar transformando-o, etc.). Como sempre, o mestre deve usar o bom senso e bom julgamento, seguindo a Regra nmero um (M&M, pgina 7). O mestre pode limitar os nveis mais altos de Transformao e Transformao Mental, especialmente o nvel qualquer coisa em qualquer outra coisa, para apenas PNJs. Contudo, o nvel de 5 pontos funciona bem para personagens transmutadores. Voc pode exigir que personagens que usam Transformao para adquirir dinheiro (ouro, pedras preciosas, etc.) ou outros bens materiais permanentes gastem pontos de poder em graduaes do feito Benefcio para refletir esta riqueza. Caso contrrio, os bens dissipam-se. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 91 Durao: Velocidade em geral no pode ter durao contnua, devido s limitaes de seu uso um personagem atordoado ou inconsciente no pode se mover. FALHAS Ao: como outros efeitos de movimento, Velocidade no pode ter sua ao reduzida abaixo de movimento. Durao: Velocidade com durao de concentrao pode representar um efeito que exija foco adicional; voc pode se mover em alta velocidade, mas no consegue fazer muita coisa alm disso ao mesmo tempo. J que concentrao exige uma ao padro por rodada, tambm significa que voc no pode se mover em ritmo acelerado ou total. EFEITOS ASSOCIADOS Rapidez: enquanto o efeito Velocidade cobre movimento rpido, Rapidez diz respeito a realizar tarefas mais rapida- mente, e os dois muitas vezes vm em conjunto (veja o poder Supervelocidade, no captulo seguinte, para um exemplo). Supermovimento: a habilidade de mover-se em alta veloci- dade pode fornecer alguns efeitos de Supermovimento, Limitado a quando o personagem estiver se movendo em alta velocidade. VIAGEM ESPACIAL Tipo: movimento. Ao: movimento. Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode viajar mais rpido que a luz atravs do vcuo do espao (mas no em atmosfera planetria). Voc pode voar velocidade da luz com 1 graduao, cruzando um ano-luz por ano. Cada graduao adicional move-o um passo para cima na Tabela de progresso. Assim, 2 graduaes permitem que voc viaje ao dobro da velocidade da luz, ento ao quntuplo e assim por diante. A velocidade por graduao mostrada na tabela Viagem Espacial. Este efeito no fornece proteo contra os rigores do espao (para isso, veja o efeito Imunidade). Ao contrrio do efeito Voo, Viagem Espacial no funciona em uma atmosfera. Para ser capaz de voar em ambos os ambientes, preciso ter ambos os efeitos. Viagem Espacial e Voo podem ser Poderes Alternativos em um Repertrio. Veja o quadro na pgina seguinte para uma discusso sobre as velocidades de Viagem Espacial. MOVIMENTO COM VELOCIDADE GRADUAO VELOCIDADE 1 30 m 2 75 m 3 150 m 4 300 m 5 750 m 6 1,5 km 7 3 km 8 7,5 km 9 15 km 10 30 km 11 75 km 12 150 km 13 300 km 14 750 km 15 1.500 km 16 3.000 km 17 7.500 km 18 15.000 km 19 30.000 km 20 Quase velocidade da luz VIAGEM ESPACIAL GRADUAO VELOCIDADE 1 1c (velocidade da luz) 2 2c 3 5c 4 10c 5 25c 6 50c 7 100c 8 250c 9 500c 10 1.000c 11 2.500c 12 5.000c 13 10.000c 14 25.000c 15 50.000c 16 100.000c 17 250.000c 18 500.000c 19 1.000.000c 20 2.500.000c 92 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES VOO Tipo: movimento. Ao: movimento (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode voar pelo ar, o que inclui ficar parado, flutuando. Voc voa uma velocidade de 30 m (15 km/h) com graduao 1. Cada graduao adicional move a sua velocidade um passo para cima na Tabela de progresso. Com 19 graduaes, voc pode chegar a qualquer lugar da Terra em uma ao de movimento. Com 20 graduaes, voc pode acelerar quase at a veloci- dade da luz! A velocidade por graduao mostrada na tabela Movimento de Voo. MOVIMENTO DE VOO GRADUAO VELOCIDADE 1 30 m 2 75 m 3 150 m 4 300 m 5 750 m 6 1,5 km 7 3 km 8 7,5 km 9 15 km 10 30 km 11 75 km 12 150 km 13 300 km 14 750 km 15 1.500 km 16 3.000 km 17 7.500 km 18 15.000 km 19 30.000 km 20 Quase velocidade da luz VOO E CARGA Voc pode carregar at sua carga leve voando sem reduo em velocidade. Uma carga mdia ou pesada reduz sua velocidade a dois teros, e uma carga pesada tambm reduz sua velocidade total de Voo a metade do normal. Voc no pode carregar mais do que uma carga pesada enquanto estiver voando. VOO SUBAQUTICO Voo funciona normalmente no vcuo ou em um meio gasoso (como a atmosfera de um planeta). Atravs de lquido, como debaixo dgua, a velocidade de Voo reduzida quela da graduao equi- valente de Natao (veja o efeito Natao, neste captulo). Isto tambm pode incluir atmosferas lquidas em planetas alienge- nas. Essencialmente, Voo inclui o benefcio de mover-se atravs de lquido com velocidade de Natao. Caso no inclua, voc pode aplicar uma desvantagem Perda de Poder de 1 ponto (no fun- ciona debaixo dgua). Da mesma forma, a incapacidade de voar no espao pode se qualificar como uma desvantagem, se o mestre espera que essa situao surja. Caso contrrio, funciona melhor como uma complicao, nas raras vezes em que isso acontecer. Para movimento atravs de slidos, veja os efeitos Escavao e Intangibilidade, alm do efeito permear de Supermovimento. FEITOS DE PODER Capacidade de Manobra: caso a opo de capacidade de manobra (Manual do Malfeitor, pgina 74) esteja sendo usada, este feito concede um nvel adicional de capacidade de mano- bra (de mdia para boa, ou boa para perfeita) por graduao. Sutil: em princpio, o efeito Voo perceptvel, quer seja por uma lufada de vento, o rugido de foguetes ou um rastro bri- lhante. Este feito reduz (e ento elimina) esses traos. Se seu Voo for completamente Sutil, voc no precisa fazer testes de Furtividade para se mover em silncio enquanto estiver voando (voc faz isso automaticamente), embora voc ainda precise faz-los para evitar ser visto ou detectado de outra forma. EXTRAS Afeta Outros: enquanto personagens com Voo podem erguer e carregar at uma carga pesada voando, este extra permite transferir sua habilidade de Voo a outros personagens. Ataque: para fazer com que um alvo involuntrio saia voando, veja o efeito Mover Objeto neste captulo e o poder Telecinesia no captulo seguinte. Use um deles em vez de um efeito de Ataque de Voo, que seria uma forma desequilibrada de obter resultados parecidos, j que uma alta graduao em Ataque de Voo poderia fazer com que algum voasse de encontro a uma parede ou ao cho a milhares de quilmetros por hora! Durao: Voo com durao contnua funciona mesmo quando o personagem est atordoado, inconsciente ou incapaz de sus- tentar o efeito por outra razo. O usurio fica parado no ar, OPO: REDEFININDO GRADUAES EM VIAGEM ESPACIAL As velocidades mostradas para diferentes graduaes em Viagem Espacial so apenas uma diretriz, adequada para a maior parte dos cenrios em que viagens espaciais so comuns, mas no rotineiras. Em outros cenrios, voc pode redefinir Viagem Especial para maior simplicidade ou detalhamento. Assim, por exemplo, em vez de ser calculada com fatores especficos da velocidade da luz, Viagem Espacial pode ser classificada em interplanetria lenta (levando dias ou semanas), interplanetria mdia (levando cerca de um dia), interplanetria rpida (levando horas ou minutos) e assim por diante, com distncias interestelares. Isto coloca mais foco na velocidade da trama em vez de velocidades reais ou distncia entre planetas e sistemas especficos. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 93 mantendo sua posio relativa ao solo, se necessrio. Como alternativa, o usurio pode flutuar ao cho em segurana quando no puder manter Voo. FALHAS Distrao: um voador desajeitado ou inseguro pode sofrer esta falha, perdendo seu bnus de esquiva sempre que estiver voando. Durao: Voo com durao de concentrao pode representar um efeito que exija foco adicional; voc pode voar, mas no pode fazer muita coisa alm disso ao mesmo tempo. Como concentrao exige uma ao padro por rodada, isso tambm significa que voc no pode voar em velocidade acelerada ou total. Um efeito de Voo til no pode ter durao menor que concentrao. Com a permisso do mestre, um efeito de Voo instantneo pode servir como uma nica exploso de propul- so, adequada apenas para enviar o personagem em velocidade mxima a uma determinada direo por uma rodada, mas este tipo de efeito funciona melhor como um Salto. Levitao (1): voc s pode se mover em linha reta, para cima e para baixo, no de um lado para outro, embora possa se permitir ser carregado pelo vento. Voc no pode ter mais de 4 graduaes em Voo se tiver esta falha. Planar (1): voc perde altitude igual metade de distncia que viaja, o que significa que a distncia mxima que voc pode alcanar planando o dobro da altura da qual voc comea. Voc pode ser capaz de ganhar altitude ocasional- mente, pegando correntes de ar termais para cima e ventos, segundo a deciso do mestre. Voc no pode ter mais de 4 graduaes em Voo se tiver esta falha. Plataforma (-1): seu Voo depende de algum tipo de plata- forma sobre a qual voc fica. Se voc sofrer qualquer tipo de recuo enquanto estiver voando (M&M, pgina 165) ou se for agarrado por algum que est no cho, voc tirado de sua plataforma, e no pode voar. Voc recupera o uso da sua plata- forma voadora reativando seu efeito de Voo (o que pode exigir um teste de Concentrao, dependendo das circunstncias). DESVANTAGENS Apenas Adiante: voc no pode voar para trs; pode apenas voar para a frente. Capacidade de Manobra: se a opo de capacidade de manobra em voo (Manual do Malfeitor, pgina 74) estiver em uso, cada reduo de capacidade de manobra (de mdia para ruim, de ruim para desajeitada) uma desvantagem de 1 ponto. Carga Reduzida: se voc no puder carregar mais do que uma carga mdia enquanto estiver voando, tem uma desvan- tagem de 1 ponto. Se voc no puder carregar mais que uma carga leve, tem uma desvantagem de 2 pontos. Curvas Amplas: voc no pode fazer uma curva com mais de 45 graus por ao de movimento enquanto estiver voando, embora possa diminuir sua velocidade de voo enquanto faz a curva para realizar curvas mais curtas, se quiser. Uma combina- o de Velocidade Mnima e Curvas Amplas significa que voc s pode fazer curvas muito longas. 94 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Perda de Poder: se seu Voo depende de asas que devem bater, foguetes com entradas de ar, jatos que podem ser dani- ficados, etc., voc pode aplicar esta desvantagem, refletindo as condies em que seu efeito no funciona. Se seu Voo tiver limitaes que deixem-no inoperante cerca de metade do tempo, use a falha Limitado. Note que isto diferente de um contra-ataque a seu Voo, pois voc perde-o automaticamente quando a Perda de Poder ocorre, sem teste oposto. Pista: voc precisa de uma pista de decolagem para levantar voo e pousar. Voc no pode decolar ou pousar verticalmente, nem flutuar. Teto Baixo: voc no pode ganhar muita altitude, perma- necendo prximo ao cho. Um teto (altitude mxima) de 9 metros uma desvantagem de 1 ponto; um teto de 4,5 metros vale 2 pontos, e 1,5 m vale 3 pontos. Esta desvantagem apro- priada para efeitos de Voo que simulam hovercrafts e similares. Velocidade Mnima: voc deve voar no mnimo metade de sua velocidade mxima, ou comea a cair. Voc pode recome- ar seu Voo como uma ao de movimento, a menos que as circunstncias (incluindo outras desvantagens) impeam. Voc no pode flutuar enquanto estiver voando. FEITOS DE PODER Feitos de poder expandem a utilidade de um efeito em variadas formas. Adquirir um feito de poder custa 1 ponto de poder, da mesma forma que um feito normal. Um personagem pode usar esforo extra para adquirir temporariamente um feito de poder que no tenha. Feitos de poder so opes para um efeito; em geral voc pode decidir us-los ou no, quando usa o efeito. ACURADO Um efeito com este feito especialmente acurado; voc ganha +2 em rolagens de ataque com ele. Este feito de poder pode ser apli- cado mltiplas vezes. A cada vez, concede um bnus adicional de +2 em rolagens de ataque. O nvel de poder da campanha limita o bnus de ataque mximo com qualquer efeito. O mestre pode escolher desconsiderar este limite para feitos Acurado adquiridos por meio de esforo extra (por sua natureza temporria). AFETA INTANGVEL Um efeito com este feito funciona em alvos intangveis, alm de ter seu efeito normal em alvos corpreos. Uma aplicao de Afeta Intangvel permite que o efeito funcione com metade de sua gra- duao. Duas aplicaes permitem que ele funcione com sua graduao normal contra alvos intangveis. Efeitos sensoriais no precisam deste feito, j que afetam alvos intangveis normalmente. ALCANCE AMPLIADO Este feito aumenta o incremento de alcance de um efeito distn- cia, movendo o incremento bsico (graduao do poder x 3 m) um passo para cima na Tabela de progresso. Assim, com Alcance Ampliado 1 o alcance vai para (graduao x 7,5) m, ento (gra- duao x 15) m e assim por diante. Isto no aumenta o alcance mximo do efeito (veja Alcance, pgina 12). ALCANCE ESTENDIDO A cada vez que voc aplicar este feito a um poder com alcance de toque, estende o alcance do poder em 1,5 m. Isto pode representar um poder com curto alcance ou um efeito com alcance um pouco maior, como um chicote ou arma parecida. ATAQUE DIVIDIDO Com este feito, um efeito que normalmente afeta um alvo pode dividir-se entre dois alvos. O atacante escolhe quantas graduaes aplicar a cada alvo, at a graduao total do poder. Assim, um poder com 10 graduaes poderia ser dividido em 5/5, 6/4, 8/2 ou de qualquer forma, desde que o total fosse 10 (apenas nmeros inteiros). Se uma rolagem de ataque for exigida, o atacante faz uma rolagem, comparando os resultados contra cada alvo. O poder afeta cada alvo normalmente, com sua graduao reduzida. Cada aplicao adicional deste feito permite que o poder seja dividido uma vez adicional. Assim, duas aplicaes permitem que um efeito seja dividido entre trs alvos. Um efeito no pode ser dividido a menos de uma graduao por alvo, e no pode aplicar mais de uma diviso ao mesmo alvo. CONDICIONAL Um efeito de durao instantnea com este feito pode ser pre- parado para ativar-se sob uma circunstncia especfica, como em resposta a um perigo especfico, depois que uma quantidade determinada de tempo houver passado, em resposta a um evento especfico e assim por diante. A circunstncia deve ser detectvel pelos seus sentidos. Voc pode adquirir Supersentidos Limitados a efeitos Condicionais, se quiser. Preparar o efeito exige a mesma ao normal para us-lo. Quaisquer rolagens necessrias so feitas quando voc prepara o gatilho. FAANHA DE PODER: ALAVANCA DE VOO Voc pode usar o impulso gerado por seu Voo para ajud-lo a empurrar algo pesado, desde que isso seja adequado aos descritores do efeito. Voc precisa empurrar o peso na direo em que est voando. Nesse caso, recebe um bnus em Fora efetiva para capacidade de carga igual ao dobro da sua graduao em Voo. Assim, Voo 5 concede-lhe +10 de Fora efetiva, aumentando a sua capacidade de carga para empurrar um objeto pesado. Exemplo: Ddalo precisa segurar um prdio que est caindo, aps Talos ter destrudo suas fundaes. A armadura tecnolgica do inventor ancestral permite que ele erga 24 toneladas como uma carga pesada, o que no suficiente. Ativando os sistemas antigravidade da armadura com fora total, Ddalo voa sob o prdio que desaba e empurra. Ele possui Voo 5, e assim o mestre concede-lhe +10 de bnus em Fora efetiva, aumentando sua carga pesada para 92 toneladas. Ainda no suficiente, e assim o jogador de Ddalo usa esforo extra para dobrar sua capa- cidade de carga para 184 toneladas ele ento empurra o edifcio de volta ao lugar. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 95 Um efeito Condicional em espera pode ser detectado com um teste de Notar (CD 10 + graduao do poder) e, em alguns casos, desarmado com um teste bem-sucedido de Desarmar Dispositivo ou teste de poder apropriado (como Nulificao ou outro poder capaz de contra-atacar) com CD igual a (10 + graduao do poder). Um efeito Condicional vale para um uso que tenha uma dura- o instantnea. Voc pode aplicar o modificador Durao ao poder como um todo para fazer o efeito ficar preparado por mais tempo, permitindo que seja ativado mltiplas vezes, enquanto sua durao se mantiver (isso normalmente exige durao contnua). Isto no afeta a durao do efeito Condicional em si. Se voc aplicar este feito uma segunda vez, pode mudar as con- dies de ativao a cada vez que preparar o efeito. DESCRITOR VARIVEL Voc pode mudar os descritores do efeito, uma vez por rodada, como uma ao livre. Por uma graduao, voc pode aplicar qual- quer um de um grupo restrito de descritores relacionados (como clima, eletromagntico, temperatura, etc.). Por duas graduaes, pode aplicar qualquer um de um grupo amplo de descritores (como qualquer descritor mental, mgico ou tecnolgico). O mestre decide se um determinado descritor apropriado para uso com um efeito especfico e com este feito. DIMENSIONAL Este feito permite que um efeito afete alvos em uma outra dimen- so (se outras dimenses existirem na campanha). Voc afeta sua localizao equivalente na outra dimenso, como se estivesse l, calculando modificadores de alcance a partir desse ponto. Voc pode escolher este feito vrias vezes. Se escolh-lo uma segunda vez, o seu efeito pode alcanar qualquer dimenso de um grupo relacionado (dimenses mticas, planos demonacos e assim por diante). Se voc escolh-lo uma terceira vez, o efeito pode alcanar qualquer dimenso no cenrio. Para muitos poderes, voc pode precisar do efeito PES Dimensional para localizar seus alvos. Caso contrrio, os alvos tm camuflagem total contra voc e qualquer ataque tem 50% de chance de erro isso se for dirigido contra a rea correta. DISSIPAO LENTA Um efeito que se dissipa ao longo do tempo como um efeito de caracterstica ou um efeito com o modificador Dissipao dimi- nui mais lentamente com este feito de poder. Cada aplicao move o intervalo de tempo um passo na Tabela de tempo: de uma rodada para um minuto, para cinco minutos e assim por diante. FINTA EM MOVIMENTO Quando faz uma finta em combate (M&M, pgina 42), voc pode substituir seu teste de Blefar pelo dobro das graduaes em um efeito de movimento com este feito de poder. Voc deve usar o efeito para se mover durante a rodada em que faz a finta assim, a tentativa uma ao completa (uma ao de movimento para se mover e uma ao padro para o teste de finta). Exemplo: Sereia est lutando contra o Demnio Arraia nas guas da Grande Baa. Usando Finta em Movimento, Sereia nada rapidamente em um crculo ao redor do vilo submarino, tentando distra-lo. A jogadora de Sereia faz um teste de d20 + 16 (o dobro da graduao de Sereia em Natao) oposto pelo teste de Intuir Inteno do Demnio Arraia. Caso ela seja bem-sucedida, o Demnio Arraia perde seu bnus de esquiva contra o prximo ataque de Sereia, distrado por sua velocidade. INATO Um efeito Inato parte integral da sua natureza. Efeitos de carac- tersticas, como Fortalecer ou Nulificar, no podem alter-lo. O mestre deve ter cautela com este feito; o poder deve ser uma carac- terstica verdadeiramente inata, como o tamanho de um elefante ou a natureza incorprea de um fantasma. Se o efeito no algo normal para o tipo ou espcie do personagem, provavelmente no Inato. Diferente de outros feitos de poder, o uso de Inato no opcional: voc no pode escolher no aplicar os benefcios do feito. Como Inato essencialmente uma Imunidade a Efeitos de Caractersticas muito limitada aplicada a um efeito especfico (e Imunidade completa a Efeitos de Caractersticas custa 5 gradua- es de Imunidade), o mestre pode permitir que personagens com 4 ou mais feitos Inato simplesmente adquiram 4 graduaes e apli- quem-nas a tantos efeitos ou poderes quantos desejarem. INCURVEL O dano causado por um efeito Incurvel no pode ser curado por poderes como Cura e Regenerao. O alvo deve se recuperar taxa normal. Poderes com o feito Persistente podem curar dano Incurvel. INDIRETO O efeito pode se originar de um ponto que no seja o usurio, igno- rando cobertura entre o usurio e o alvo, como paredes e outras barreiras, desde que no concedam cobertura entre o ponto de origem do poder e o alvo. O modificador de alcance baseado na distncia entre o atacante e o alvo, independente do ponto de ori- gem do efeito. Um efeito Indireto normalmente se origina de um ponto fixo direcionado a partir de voc. Em alguns casos, um efeito Indireto pode contar como um ataque surpresa (M&M, pgina 161). Se voc aplicar este feito uma segunda vez, o efeito do poder pode vir de qualquer ponto direcionado a partir de voc, inclusive atrs de voc. Se voc aplic-lo trs vezes, o efeito tambm pode ser direcionado na sua direo (acertando um alvo na sua frente por trs, por exemplo). PODER ALTERNATIVO Este feito fornece um Poder Alternativo adicional para um Repertrio, uma maneira diferente em que ele pode ser usado (veja a descrio da estrutura de poder Repertrio). Poder Alternativo tambm pode ser usado por meio de esforo extra, reconfigurando temporariamente um poder j existente (veja Poderes e esforo extra, no Captulo 3). PRECISO Efeitos com este feito so especialmente precisos. Voc pode usar um efeito Preciso para tarefas que exijam delicadeza e controle fino. Voc pode usar Dano Distncia Preciso como uma solda ou para gravar suas iniciais em algo, Mover Objeto Preciso para 96 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES digitar ou arrombar uma fechadura, Controle Ambiental Preciso para alcanar uma temperatura especfica e assim por diante. O mestre decide quais tarefas podem ser realizadas com um efeito Preciso e pode exigir um teste de poder, habilidade ou percia para determinar o grau de preciso. Um efeito de ataque distncia com o modificador Preciso ganha os benefcios do feito Tiro Preciso (M&M, pgina 65), o que essencialmente a mesma coisa. PROGRESSO A casa vez que voc aplicar este feito, mova a rea, alcance, massa, alvos ou outra caracterstica do efeito um passo para cima na Tabela de progresso. Veja as descries dos efeitos e modifi- cadores para detalhes sobre aplicaes especficas de Progresso. RECUO Aplicado a um efeito que causa recuo (M&M, pgina 165), este feito de poder adiciona +1 por graduao do feito graduao do efeito para determinar recuo. Assim, um poder Raio 5 com Recuo 3 tratado como Raio 8 para determinar o recuo que provoca. Em geral, este feito limitado a uma graduao mxima igual gradu- ao do efeito, mas o mestre pode modificar isso se quiser. REVERSVEL Voc pode remover os resultados remanescentes de um efeito com este feito vontade, como uma ao livre, desde que o alvo esteja no alcance do efeito. Exemplos incluem remover condies de dano causadas por um efeito Dano, restaurar a perda causada por Drenar Resistncia ou remover um efeito Pasmar ou Armadilha instantaneamente. Normalmente, voc no tem controle sobre os resultados remanescentes desses efeitos. RICOCHETE Voc pode ricochetear ou rebater um efeito de ataque com este feito em uma superfcie slida, mudando sua direo. Isto permite que voc ataque ao redor de esquinas, ignore cobertura e possivelmente ganhe um bnus de ataque surpresa contra um oponente. Isto no permite que voc afete mltiplos alvos o rebote no tem efeito alm de mudar a direo do ataque. Voc precisa ser capaz de defi- nir um caminho claro para o seu ataque, que deve seguir uma linha reta entre cada ricochete. Voc pode escolher este feito mltiplas vezes; a cada vez, voc pode ricochetear o ataque uma vez adicio- nal antes que ele acerte. Em alguns casos um efeito com Ricochete pode contar como um ataque surpresa (M&M, pgina 161). SEDATIVO Um efeito capaz de causar inconscincia pode, com este feito, impedir que um alvo inconsciente recupere a conscincia, como um efeito sustentado duradouro. O alvo tem direito a um teste para se recuperar da inconscincia uma vez a cada intervalo na Tabela de tempo, em vez de a cada minuto, comeando em um minuto. Se voc se concentrar durante o intervalo de tempo, o alvo no ganha nenhum bnus no salvamento para se recuperar nesse intervalo (como com um poder sustentado duradouro normal). CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 97 SELETIVO Um efeito Seletivo discriminatrio, permitindo que voc decida quem afetado. Isto mais til para efeitos de rea (veja a descri- o do extra rea). Voc deve ser capaz de perceber exatamente um alvo para decidir se vai ou no afet-lo. Se o poder exigir uma rolagem de ataque ou permitir uma jogada de salvamento, Seletivo um extra em vez de um feito de poder (veja Ataque Seletivo). SUTIL Efeitos Sutis so menos perceptveis. Um efeito sutil pode ser usado para pegar um alvo inesperadamente e pode, em alguns casos, permitir um ataque surpresa (M&M, pgina 161). Uma aplicao deste feito torna o efeito difcil de ser notado; um teste de Notar (CD 20) necessrio, ou o poder perceptvel automaticamente apenas por certos sentidos exticos (de acordo com o mestre). Uma segunda aplicao torna o efeito completamente imperceptvel. TELEGUIADO Este feito concede a um efeito uma chance adicional de acertar. Se uma rolagem de ataque com um poder Teleguiado falhar, o poder tenta acertar de novo na rodada seguinte, na sua iniciativa. Isso exige apenas uma ao livre para ser mantido, o que deixa voc livre para realizar outras aes, inclusive fazer um novo ataque. O poder Teleguiado usa o mesmo sentido exato que o ataque ori- ginal assim, camuflagem eficiente contra esse sentido tambm ir afetar o ataque Teleguiado. Se um ataque Teleguiado errar por camuflagem, perdeu sua trava de mira no alvo e no tem mais chances de acerto. Voc pode comprar Supersentidos Ligados ao efeito Teleguiado, se quiser (para criar coisas como msseis guia- dos por radar ou calor, por exemplo). Se um ataque Teleguiado for contra-atacado, perde quaisquer chances adicionais de acerto. Voc pode aplicar este feito mltiplas vezes, a cada vez movendo o nmero de chances adicionais de acerto um passo acima na Tabela de progresso, mas o efeito ainda tem direito a apenas uma rolagem de ataque por rodada. MODIFICADORES DE PODER Modificadores de poderes melhoram ou enfraquecem efeitos, s vezes mudando significativamente a maneira como funcionam. APLICANDO MODIFICADORES Modificadores alteram permanentemente o modo como os efeitos funcionam. Modificadores positivos, chamados extras, aumentam o custo por graduao de um efeito em 1. Modificadores negati- vos, chamados falhas, reduzem esse custo em 1. Para determinar o custo final, some o custo bsico por graduao com os modifica- dores positivos e negativos. Se o resultado for um nmero positivo, este o novo custo por graduao do efeito. Assim, um efeito com custo de 2 pontos por graduao com modificadores de +3 e 1 tem um custo final de 4 pontos por graduao (2 + 3 1 = 4). CUSTOS DE EFEITOS FRACIONAIS Se os modificadores reduzirem o custo de um efeito a menos de 1 ponto de poder por graduao, cada modificador adicional de 1 adicionado ao nmero de graduaes que voc recebe gastando 1 ponto de poder. Assim, um efeito de 1 ponto com 1 de modifica- dor, em vez de ser reduzido a 0 pontos por graduao, concede 2 graduaes por 1 ponto de poder. O custo de um efeito pode ser expresso como a razo de pon- tos de poder por graduao (PP:G). Assim, um efeito que custe 3 pontos de poder por graduao 3:1. Se o efeito tem um total de 2 em modificadores, custa 1:1, ou 1 ponto de poder por gradua- o. Aplicar outro modificador de 1 aumenta a segunda parte da razo, tornando-a 1:2, ou 1 ponto de poder por duas graduaes, e assim por diante. Continue a progresso para maiores redues. O mestre pode limitar a razo de custo final de qualquer efeito na campanha (no mximo 1:1, 1:2, 1:4 ou qualquer valor apropriado). Como regra geral, 1:5 (cinco graduaes por ponto de poder) deve ser o menor custo modificado para um efeito em Mutantes & Malfeitores, mas o mestre determina o limite (se houver). Exemplo: o Soldado tem Proteo, mas efetiva apenas contra dano de esmagamento (3 de modificador) e o extra Impenetrvel (+1 de modificador), para um modi- ficador total de 2. Como Proteo custa 1 ponto por graduao, o modificador de 2 aumenta o nmero de gra- duaes por ponto de poder. Assim, o custo final do poder 1 ponto por 2 graduaes de Proteo Impenetrvel con- tra dano de esmagamento (uma razo de 1:2). MODIFICADORES PARCIAIS Voc pode aplicar um modificador a apenas algumas graduaes de um efeito, e no a outras, para fazer uma sintonia fina. Um modi- ficador deve ser aplicado a pelo menos uma graduao, e pode ser aplicado a tantas graduaes quantas o efeito tiver. A mudana em custo e efeito se aplica apenas s graduaes com o modificador; as graduaes sem modificador tm seu custo e efeito normais. Exemplo: as garras de Talona tm 8 graduaes do poder Golpe e uma habilidade limitada de penetrar Proteo. As ltimas 4 graduaes tm a falha Limitado (no funcio- nam contra graduaes de Proteo) e assim custam 1 ponto por 2 graduaes, em vez de 1 ponto por gradua- o. As primeiras 4 graduaes tm seu custo normal (1 ponto por graduao). Assim o poder custa 6 pontos no total 4 pontos para as primeiras 4 graduaes, e 2 pon- tos para as ltimas 4. Contra alvos com Proteo, Talona tem bnus de dano de +4 em corpo-a-corpo, em vez de +8. DESCRIES DE EXTRAS A menos que algo seja especificado em contrrio, os extras a seguir aumentam o custo por graduao de um efeito em 1 ponto por aplicao. AO MODIFICADOR DE +1 POR PASSO Usar um efeito exige um dos seguintes tipos de ao: reao, ao livre, ao de movimento, ao padro ou ao completa. Reduzir a ao necessria para usar um efeito um modificador de +1 por passo (de ao completa para padro, por exemplo). A ao necessria para usar um efeito no pode ser reduzida a nenhuma, a menos que o efeito seja permanente (mas, nesse caso, veja a descrio da falha Permanente). O mestre deve ser cauteloso ao permitir este extra para efeitos de ataque. Efeitos de movimento no podem ter este extra, j que a ao de movimento necessria para usar o efeito parte do movimento do personagem. 98 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES AFETA CORPREO MODIFICADOR DE +1 Uma criatura incorprea pode usar um efeito com este extra para afetar o mundo corpreo (veja o efeito Intangibilidade). Personagens com graduaes menores de Intangibilidade no pre- cisam deste extra para que seus efeitos funcionem no mundo fsico, embora possam aplic-lo a seu bnus de Fora para permitir que usem-no enquanto estiverem intangveis. AFETA OBJETOS MODIFICADOR DE +0 OU +1 Um efeito de Fortitude com este modificador funciona em objetos no vivos (sem um valor de Constituio). Em geral, este extra se aplica a efeitos que curam ou enfraquecem criaturas vivas, como Fortalecer, Drenar, Cura e Regenerao, permitindo que funcionem em objetos da mesma forma. Se o efeito funciona somente em objetos e no em criaturas vivas, este um modificador de +0. AFETA OUTROS MODIFICADOR DE +0 OU +1 Este extra permite que voc d a outra pessoa o uso de um poder pessoal. Voc deve tocar o alvo como uma ao padro, e ele tem controle sobre seu uso do poder, embora voc possa retir-lo quando quiser. Se voc estiver incapaz de manter o poder, ele para de funcionar, mesmo que outra pessoa esteja usando-o. Tanto voc quanto o(s) alvo(s) podem usar o poder simultaneamente. Se o poder afetar apenas outras pessoas e no voc, no h mudana no custo (modificador de +0) isto essencialmente uma combinao de Afeta Outros e Limitado (apenas outros). Voc pode aumentar o nmero de personagens a quem pode conceder o poder simultaneamente com o feito de poder Progresso. ALCANCE MODIFICADOR DE +1 POR PASSO Um efeito tem um alcance de toque, distncia ou percepo. Aumentar o alcance em um passo (de toque para distncia, por exemplo) um modificador de +1 (veja Alcance, pgina 12). Ir de pessoal para toque exige os extras Afeta Outros ou Ataque, no este extra. Efeitos com alcance estendido no podem ter este modificador seu alcance determinado por sua graduao. Para mudar o alcance do efeito, aumente ou reduza sua graduao. REA MODIFICADOR DE +1 Este extra permite que um efeito que normalmente funciona sobre apenas um alvo afete uma rea inteira. Efeitos de rea so defini- dos como dirigidos ou gerais (veja a seguir). Efeitos que j afetam uma rea no podem aplicar este modi- ficador; sua rea definida pela graduao e o feito de poder Progresso (veja a descrio de Progresso). EFEITOS DE REA GERAIS E DIRIGIDOS Escolha uma das opes a seguir. Geral: um efeito de rea geral segue as regras normais de M&M: os alvos na rea tm direito a um salvamento de Reflexo para reduzir o efeito (ou elimin-lo completamente, caso tenham o feito Evaso). Efeitos de rea gerais no exigem rola- gens de ataque e no podem usar trocas de limite de nvel de poder. Esto limitados a um modificador de CD de salvamento igual ao nvel de poder. Dirigido: um efeito de rea dirigido uma opo para qualquer efeito que normalmente exija uma rolagem de ata- que. Permite que o efeito ataque todos na rea afetada. O atacante faz uma nica rolagem de ataque para o efeito, com- parando o resultado Defesa de cada alvo em potencial na rea. Ou seja, o efeito pode atingir alguns e errar outros. Os alvos atingidos pelo ataque recebem o salvamento normal con- tra ele, mas no tm direito a um salvamento de Reflexo para reduzir ou eliminar o efeito, de forma diferente de efeitos de rea gerais. O feito Evaso no se aplica a efeitos de rea diri- gidos, j que no permitem um salvamento de Reflexo. Trocas entre ataque e CD de salvamento se aplicam a efeitos de rea dirigidos, j que exigem uma rolagem de ataque. FORMA DO EFEITO DE REA Escolha uma das opes a seguir. Cilindro: o efeito preenche um cilindro com raio e altura totais de 1,5 m por graduao. Assim, por exemplo, um efeito em rea de Cilindro com 10 graduaes poderia ter 6 metros de raio e 9 metros de altura, 3 metros de raio e 12 metros de altura ou qualquer outra combinao que totalize 15 metros (10 graduaes x 1,5 m). Cone: o efeito preenche um cone com comprimento, largura e altura no final de 3 m por graduao, espalhando-se a par- tir do ponto inicial do efeito. Cones em uma superfcie plana diminuem sua altura final pela metade. Estouro: o efeito tem uma rea circular com 1,5 m de raio por graduao. Estouro em superfcies planas (como o cho) cria hemisfrios com raio e altura iguais a (graduao x 1,5 m). Linha: o efeito preenche um caminho com 1,5 m de largura e 3 m de comprimento por graduao, em uma linha reta. Moldvel: o efeito preenche um cubo de 1,5 m por gradua- o, e voc pode arranjar o volume da rea em qualquer forma que quiser, desde que todos os cubos esteja se tocando. Cada aplicao do feito de poder Progresso aumenta o nmero de cubos por graduao (2, 5, 10 e assim por diante). Nuvem: o efeito preenche uma esfera com 1,5 m de dime- tro por graduao, e permanece na rea por uma rodada aps sua durao expirar (afetando quaisquer alvos na rea nor- malmente durante a rodada adicional). Nuvens em superfcies planas (como o cho) criam hemisfrios com (graduao x 1,5 m) de dimetro e metade dessa distncia de altura. Percepo: o efeito funciona em qualquer um capaz de perceber o ponto-alvo com um sentido especfico, escolhido quando voc aplica este extra, como um efeito Dependente de Sentidos (veja o modificador Dependente de Sentidos). Os alvos tm direito a um salvamento de Reflexo como normal, mas no sofrem efeito algum em caso de um salvamento bem- -sucedido (em vez de sofrer metade do efeito). Camuflagem que impea que um alvo perceba o efeito tambm ir bloque-lo. Efeitos com rea de Percepo devem ser Gerais e no podem ser Dirigidos. Este modificador inclui a falha Dependente de Sentidos (veja em Falhas), que no pode ser aplicada de novo. Se for aplicado a um efeito j Dependente de Sentidos, um extra de +2 em vez de +1. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 99 Trilha: o efeito preenche uma linha de at 3 metros por gradu- ao atrs de voc, enquanto voc se move, afetando qualquer um na rea pela qual voc se moveu. Note que a ao neces- sria para usar o efeito no muda, a menos que voc tambm aplique um modificador Ao. Assim, em princpio, voc ainda precisa usar uma ao padro para usar um efeito de ataque com rea de Trilha, alm da ao de movimento. AUMENTANDO E REDUZINDO A REA Voc pode afetar uma rea menor que a mxima permitida, dimi- nuindo as graduaes do efeito (reduzindo tambm sua eficcia). Assim, uma rea de estouro com 8 graduaes tem um raio de 12 m (8 x 1,5 m). Se voc diminuir a graduao do poder para 4, reduz o raio para 6 m. Efeitos com a desvantagem Fora Total no podem ajustar sua rea, j que voc no pode diminuir voluntariamente a graduao do efeito. O feito de poder Progresso aumenta o tamanho de uma rea, movendo sua distncia bsica um passo para cima na Tabela de progresso. J que o uso de feitos de poder opcional, voc pode escolher no usar rea extra fornecida por Progresso, sem reduzir a graduao do efeito. O feito Progresso tambm pode reduzir o tamanho de uma rea: cada feito adquirido para este propsito reduz a graduao efetiva do efeito em um. Esta uma aplicao separada de Progresso. REA E ALCANCE O modificador rea interage com os diferentes alcances das manei- ras descritas a seguir. Distncia: um efeito em rea distncia pode ser loca- lizado em qualquer lugar dentro do alcance do efeito, estendendo-se para preencher o volume da rea. Percepo: um efeito em rea com alcance de percepo pode ser localizado em qualquer lugar que o usurio possa perceber exatamente. Efeitos em rea Gerais ou Dirigidos com alcance de percepo no exigem uma rolagem de ataque ou permitem um salvamento de Reflexo para reduzir seus efeitos, embora os alvos ainda tenham direito a um salvamento normal contra o efeito. Efeitos em rea Gerais com alcance de percep- o so bloqueados por camuflagem: se o atacante no puder perceber exatamente um alvo na rea, o alvo no afetado. Assim, at mesmo fumaa densa ou escurido podem bloquear um efeito em rea Geral com alcance de percepo. Cobertura que no fornece camuflagem no bloqueia um efeito em rea Geral com alcance de percepo. Efeitos em rea Dirigidos com alcance de percepo so bloqueados por cobertura, assim como exploses convencionais: barreiras slidas podem interferir com o efeito, mesmo que sejam transparentes, e o efeito ignora camuflagem como escurido, sombras ou fumaa. Apenas alvos sob cobertura total deixam de ser afetados. Exemplo: o Mestre Mental tem um efeito Controle Mental em rea de Estouro Geral, que permite que controle as mentes de todos na rea. Ele deve ser capaz de perceber exatamente um alvo para control-lo; um inimigo invisvel ou fora de sua linha de viso, por exemplo, no seria afe- tado, mesmo que estivesse dentro do raio do estouro. Por outro lado, alvos atrs de uma parede de vidro so afeta- dos, j que o Mestre Mental pode perceb-los. O Mestre do Medo tem um efeito de Controle Emocional (medo) em rea de Estouro Dirigido um gs do medo. Os alvos atrs de uma barreira slida (como a tal parede de vidro) no so afetados, mas o alvo invisvel ou camuflado , mesmo que o Mestre do Medo no possa v-lo. Toque: um efeito deve ter alcance mnimo de toque para apli- car o extra rea (efeitos de alcance pessoal funcionam apenas no usurio por definio). Um efeito com alcance de toque em rea origina-se do usurio e preenche a rea afetada. O usu- rio no afetado pelo efeito. Assim, por exemplo, um efeito de Dano com rea de Estouro no causa dano ao usurio. Esta imunidade no se estende a mais ningum para isso, apli- que o extra Ataque Seletivo. REA DE DURAO Se o efeito em rea tiver durao maior que instantnea, escolha uma das opes a seguir (sem mudana no custo). Estacionrio: um efeito em rea estacionrio permanece onde foi colocado enquanto durar. Qualquer um na rea (ou que entre na rea) afetado, enquanto permanecer ali. Qualquer um que deixe a rea para de ser afetado. Conectado: um efeito em rea conectado permanece com os alvos que afeta inicialmente enquanto o efeito durar, mesmo que esses alvos deixem a rea inicial. Outros que entrem na rea aps o efeito inicial no so afetados. ATAQUE MODIFICADOR DE +0 Este extra se aplica a efeitos com alcance pessoal, transformando -os em efeitos de ataque. Exemplos incluem Encolhimento e Teleporte, criando ataques que fazem com que um alvo encolha ou seja teleportado para longe. Ao contrrio da maior parte dos extras, Ataque no muda o custo do efeito, embora ele passe a funcionar de forma diferente. O efeito no funciona mais em voc. Assim, um Ataque de Teleporte no pode ser usado para teleportar voc mesmo. Ele afeta uma criatura de qualquer tamanho, ou 50 kg de massa inanimada. Voc pode aumentar a massa afetada com o feito de poder Progresso. O efeito tem alcance de toque e exige uma ao padro e rolagem de ataque corpo-a-corpo para tocar o alvo. Este alcance pode ser melhorado com o extra Alcance. A ao pode ser mudada com o modificador Ao. O alvo tem direito a uma jogada de salvamento apropriada, determinada quando o efeito com- prado. Em geral, salvamentos de Reflexo ou Vontade so os mais apropriados, com CD 10 + a graduao do poder. Voc deve definir defesas razoavelmente comuns que anulem um efeito de Ataque, como campos de fora ou a habilidade de telepor- tar-se bloqueando um Ataque de Teleporte. Voc controla o efeito e pode mant-lo se ele tiver uma durao maior que instantnea. Se voc quiser ambas as verses de um efeito de Ataque, como ser capaz de teleportar tanto voc quanto outros como um ataque, escolha ambos em uma estrutura de Repertrio. Para usar ambos ao mesmo tempo teleportar um alvo e voc mesmo simultanea- mente, por exemplo aplique +1 de modificador. ATAQUE SELETIVO MODIFICADOR DE +1 Um efeito de ataque com este extra discriminatrio, permitindo que voc decida quem ou no afetado. Isso mais til para efeitos 100 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES de rea (veja o extra rea). Voc deve ser capaz de perceber exata- mente um alvo para decidir se vai ou no afet-lo. Este modificador destina-se a efeitos que exigem uma jogada de salvamento. Para outros efeitos em rea, use o feito de poder Seletivo. AURA MODIFICADOR DE +1 Um efeito com alcance de toque e durao sustentada com este extra afeta automaticamente qualquer um que toque em voc, incluindo qualquer um que golpe-lo ou agarr-lo desarmado, assim como qualquer um que voc tocar ou agarrar. Para aplicar este extra, primeiro modifique o alcance e a dura- o do efeito, se j no forem toque e sustentada. Ento aplique o modificador Aura. Assim, um efeito Dano (alcance de toque e dura- o instantnea) precisaria de um modificador Durao +2 alm do modificador Aura +1. Voc pode ativar e desativar sua aura como uma ao livre, e ela tem durao sustentada. O efeito em si tem sua durao normal. Assim, um efeito Aura de Atordoar ainda instantneo e duradouro. Voc pode mudar a durao do efeito de Aura com modificadores Durao. Voc pode aplicar o feito Seletivo para mudar quais partes do seu corpo a aura recobre, como uma ao livre normalmente, a aura recobre-o por completo. Qualquer atacante que faa um ataque desarmado bem-suce- dido ou uma rolagem de ataque bem-sucedida para iniciar uma manobra agarrar automaticamente afetado por sua Aura. Isto inclui ataques que voc bloqueia de forma que o atacante entre em contato com sua Aura. O atacante tem direito a uma jogada de salvamento normal contra o efeito de Aura. Um atacante usando uma arma no entra em contato direto com sua Aura assim, em geral no afetado por ela, embora a aura possa afetar a arma. Descritores tambm afetam isto. Por exemplo, Aura de Dano eltrico poderia ser conduzida por uma arma metlica, afetando o usurio, mas sem causar dano arma em si. O mestre deve julgar esses casos individualmente. Se voc fizer um ataque desarmado enquanto sua Aura estiver ativa, uma Aura de Dano acumula-se com seu dano em corpo-a-corpo. Os alvos fazem salvamentos contra cada efeito separadamente. Voc tambm pode infligir seu efeito de Aura em qualquer um que consiga agarrar; voc s precisa fazer uma rolagem de ataque bem-sucedida para iniciar a manobra, o efeito ocorre mesmo que voc no vena o teste de agarrar oposto. Ele ocorre de novo a cada rodada enquanto a manobra continuar, o que costuma enco- rajar seu oponente a solt-lo e escapar da manobra assim que possvel. Se voc ativar sua Aura enquanto estiver sendo agarrado, ela afeta qualquer um que o esteja agarrando automaticamente (mais uma vez, em geral encorajando-os a soltarem-no). Um efeito de Aura no fornece qualquer proteo contra ata- ques (alm de dissuadir oponentes de atac-lo sem armas); use um efeito de defesa apropriado, como Proteo, para isso. AURA MENTAL Como opo, uma Aura pode ser definida como uma Aura Mental, ao redor de sua mente em vez de seu corpo. Isto tem o mesmo custo e exigncias que um efeito de Aura normal. Neste caso, a Aura afeta qualquer um que toque sua mente com um efeito como Leitura Mental ou Controle Mental, ou que participe de uma manobra agarrar mental contra voc (M&M, pgina 155). Uma Aura Mental no afeta personagens com quem voc inicia uma manobra agarrar mental, apenas oponentes que tentem agarr -lo mentalmente. Em outros aspectos, funciona essencialmente do mesmo modo: o agressor deve fazer um salvamento contra seu efeito de Aura Mental imediatamente, repetindo-o em cada uma de suas aes enquanto o contato mental for mantido. Exemplo: o esprito assassino Jack-das-Facas no apenas Imune a Efeitos Mentais; tambm tem Aura de Atordoar Mental 4, causando agonia a qualquer um tolo o bas- tante para tentar penetrar em sua mente. Qualquer um em contato com o hospedeiro de Jack-das-Facas com um efeito como Leitura Mental deve imediatamente fazer uma jogada de salvamento de Vontade contra o efeito de Aura de Atordoar Mental (CD 14, por sua graduao). AUTOMTICO MODIFICADOR DE +1 Um poder Automtico dispara mltiplos tiros em uma nica ao padro. Automtico pode ser aplicado a qualquer poder que exija uma rolagem de ataque (veja Ataque automtico, M&M, pgina 160). Para usar um ataque Automtico contra um nico alvo, faa sua rolagem de ataque normalmente. Para cada 2 pontos pelos quais sua rolagem de ataque exceder a Defesa do alvo, aumenta a CD da jogada de salvamento em +1, at um mximo de +5 (ou metade do bnus de dano do ataque, arredondado para cima, o que for menor). Defesa Impenetrvel (Campo de Fora ou Proteo, por exemplo) que normalmente ignoraria o ataque antes de qualquer aumento na CD do salvamento concede imunidade ao ataque, como normal. Uma saraivada de tiros no tem maior probabilidade de penetrar defesa Impenetrvel do que um s tiro. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 101 MLTIPLOS ALVOS Voc pode usar Automtico para atacar mltiplos alvos de uma s vez, como uma ao completa, conduzindo o ataque Automtico de um alvo a outro. Escolha uma linha de quadrados de 1,5 metro, com um nmero mximo de quadrados igual ao seu bnus de ata- que. Voc faz rolagens de ataque para atingir os alvos, um de cada vez, comeando em uma ponta da linha e continuando at a outra ponta. Voc sofre uma penalidade em cada rolagem de ataque igual ao nmero total de quadrados. Se voc errar um alvo, ainda pode tentar atingir os outros. FOGO DE COBERTURA Um ataque Automtico pode fornecer cobertura para um aliado. Use uma ao completa e escolha um aliado na sua linha de viso, que recebe um bnus de esquiva de +4 contra inimigos na sua linha de viso e dentro do alcance do seu ataque Automtico (voc deve ser capaz de atirar contra eles, para que eles mantenham as cabeas abaixadas, ou esta manobra no funciona). Voc no pode fazer fogo de cobertura para um aliado em combate corpo-a-corpo. Cada personagem aps o primeiro que faz fogo de cobertura para o mesmo indivduo fornece um bnus de esquiva adicional de +1. Todos os atacantes que fazem fogo de cobertura recebem um ataque se um oponente escolher ignorar o bnus de esquiva conce- dido para o alvo sob proteo. FOGO DE SUPRESSO Um ataque Automtico pode disparar uma saraivada para forar os oponentes a buscar cobertura. Use uma ao completa e esco- lha um oponente, que sofre uma penalidade de 4 em rolagens de ataque e testes por uma rodada, enquanto estiver na sua linha de viso e dentro do alcance do seu ataque. Um oponente que escolha no buscar cobertura ignora o modificador em ataque por fogo de supresso, mas automaticamente atacado (uma ao livre para voc). Voc no pode fazer fogo de supresso contra um oponente em combate corpo-a-corpo. Cada personagem aps o primeiro que faz fogo de supresso contra o mesmo alvo impe uma penalidade adicional de 1. Todos os atacantes que estiverem fazendo fogo de supresso recebem um ataque gratuito se o alvo no buscar cober- tura ou sair de sua linha de viso. Aplicar este extra uma segunda vez reduz o intervalo de Automtico (a quantidade pela qual a sua rolagem de ataque pre- cisa exceder a Defesa do alvo) para 1, em vez de 2. Outra aplicao deste extra tambm pode aumentar o bnus mximo na CD do salvamento para +10 ou a CD de salvamento normal do ataque, o que for menor. O bnus concedido por Automtico no conta contra os limites de nvel de poder. CONTAGIOSO MODIFICADOR DE +1 Poderes Contagiosos funcionam tanto no alvo quanto em qual- quer um com quem ele entre em contato. Novos alvos fazem salvamentos contra o poder normalmente. Tambm tornam-se con- tagiosos, e o efeito permanece at que todos os traos tenham sido eliminados. Um poder Contagioso tambm eliminado se voc parar de mant-lo, embora efeitos Contnuos e Contagiosos permaneam, sem necessidade de manuteno. Exemplos de poderes com este extra incluem Armadilhas grudentas, que pren- dem qualquer um que as toque e Drenar Contagioso, em forma de Doena, ou mesmo um efeito de Nulificao que se espalha de uma vtima a outra. DISSIPAO TOTAL MODIFICADOR DE +1 Efeitos com este extra no se dissipam gradualmente ( taxa nor- mal de 1 ponto de poder por rodada). Em vez disso, quando o tempo da dissipao total acaba, a caracterstica retorna ao seu nvel normal. Por exemplo, um valor de habilidade recebe um ajuste de 10 pontos. Isso normalmente iria se dissipar em 10 rodadas (ou um minuto), a uma taxa de 1 ponto por rodada. Com Dissipao Total, o valor de habilidade mantm o ajuste de 10 pontos por 1 minuto, e ento perde todo o ajuste de uma vez s, voltando ao seu valor original. O mestre deve ter cuidado ao permitir este modificador em con- junto com uma ou mais graduaes do feito de poder Dissipao Lenta; pode ser um modo fcil de criar efeitos de longa durao que no exijam qualquer esforo do usurio. DOENA MODIFICADOR DE +2 Este extra faz com que um efeito com durao instantnea fun- cione como uma doena. Se o salvamento do alvo falhar, ele est infectado, mas o efeito de Doena no age imediatamente. Em vez disso, no dia seguinte, o alvo faz outro salvamento. Se o sal- vamento falhar, o efeito ocorre. Se o salvamento for bem-sucedido, no h efeito nesse dia. O alvo faz um novo salvamento a cada dia. Dois salvamentos bem-sucedidos seguidos eliminam o efeito de Doena do organismo do alvo. Caso contrrio, ele continua a ocor- rer a cada dia. O alvo no pode se recuperar do efeito de Doena at que seja curado. Um efeito Cura pode contra-atacar um efeito de Doena, com um teste contra (CD 10 + graduao do poder). DURAO MODIFICADOR DE +1 Um efeito tem uma das seguintes duraes: instantnea, concen- trao, sustentada ou contnua. Aumentar a durao em um passo (de instantnea para concentrao, por exemplo) um modifica- dor de +1. Durao Permanente uma falha aplicada a efeitos Contnuos (veja a pgina 106 para mais informaes). EFEITO SECUNDRIO MODIFICADOR DE +1 Um efeito instantneo com este modificador afeta o alvo uma vez imediatamente (quando o efeito usado) e ento afeta-o de novo na rodada seguinte, na mesma contagem de iniciativa que o ata- que inicial. O alvo tem direito ao salvamento normal contra o efeito secundrio, que tratado como duradouro ou seja, ocorre sem qualquer esforo do atacante, mesmo que ele esteja incapacitado ou troque para uma configurao diferente de Poder Alternativo ou efeito Varivel. Efeitos Secundrios no se acumulam. Assim, se voc atacar um alvo com seu Efeito Secundrio na rodada aps um acerto, ele no afeta o alvo duas vezes; simplesmente retarda o segundo efeito em uma rodada. Contudo, voc pode atacar o alvo com um efeito diferente. Assim, por exemplo, se voc atingir um alvo com um Golpe com Efeito Secundrio e atingi-lo com Atordoar na rodada seguinte, o alvo sofre tanto o efeito de Atordoar quanto o Efeito Secundrio do Golpe na rodada seguinte. EXPLOSO MODIFICADOR DE +1 Um efeito com este modificador irradia-se a 3 metros por gradua- o a partir de um ponto central, de forma semelhante a uma rea 102 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES de Estouro (veja o modificador rea), mas perde uma graduao de eficincia para cada 3 metros (tendo seu efeito total no primeiro raio de 3 metros, ento perdendo 1 graduao, depois 2, etc.). Voc afetado pelo efeito se estiver dentro da rea, a menos que o efeito tenha alcance de toque (ou voc tenha Imunidade a ele). IMPENETRVEL MODIFICADOR DE +1 Um salvamento com este modificador especialmente resistente. Qualquer efeito com um modificador de CD menor que o bnus do salvamento Impenetrvel resistido automaticamente (ou seja, o salvamento automaticamente bem-sucedido). Assim, por exemplo, Resistncia Impenetrvel 8 automaticamente resiste a qualquer Dano com bnus de +7 ou menos. Efeitos Penetrantes podem sobrepujar parte de um salvamento Impenetrvel, ou todo ele (veja o extra Penetrante, no efeito Dano). Impenetrvel destina-se principalmente a Resistncia, para criar personagens imunes a certas quantidades de dano, mas, com a permisso do mestre, pode ser aplicado a outros salvamentos, para refletir personagens com capacidades confiveis para resistir a efei- tos ou perigos especficos. INDEPENDENTE MODIFICADOR DE +0 Aplicado a um efeito sustentado, este modificador torna sua dura- o independente do usurio, baseada no nmero de pontos de poder no efeito. O efeito ocorre normalmente e ento dissipa-se a uma taxa de 1 ponto de poder de eficincia por rodada, at desaparecer. Enquanto dura, no exige ateno ou manuteno do usurio, como um efeito com durao contnua, embora ainda possa ser contra-atacado ou nulificado (tambm como um efeito contnuo). Isto como uma combinao dos modificadores Durao (contnua) e Dissipao. Um Poder Alternativo Independente con- tinua a funcionar mesmo quando o Repertrio trocado para uma configurao diferente. Se um efeito no for sustentado, modifique sua durao antes de aplicar este modificador. Independente til para efeitos como Criar Objeto (para objetos que dissipam-se ou derretem), Controle Ambiental (para mudanas no ambiente que lentamente voltam ao normal) ou Obscurecer (para efeitos que lentamente diminuem e desaparecem, como uma granada de fumaa). O feito de poder Dissipao Lenta pode modi- ficar a taxa qual o efeito Independente se dissipa, e o modificador Dissipao Total pode mant-lo em fora total at que sua durao expire, embora o mestre deva aprovar quaisquer aumentos. INSIDIOSO MODIFICADOR DE +1 Este modificador semelhante ao feito de poder Sutil, mas torna o resultado de um efeito mais difcil de detectar, em vez do efeito em si. Por exemplo, um alvo que sofra Dano Insidioso pode no notar que est ferido. Um efeito Insidioso perceptvel com um teste de percia (normal- mente Notar, embora Conhecimento, Medicina ou Intuir Inteno possam se aplicar, de acordo com o mestre) contra CD 20, ou com um sentido incomum especfico, como um efeito mgico Insidioso perceptvel por deteco de magia ou percepo mgica. Note que Insidioso no torna o efeito em si mais difcil de notar; aplique o feito de poder Sutil para isso. Assim, possvel que um efeito ativo Insidioso seja perceptvel: o alvo pode perceber o efeito, mas no seus resultados (o efeito pode parecer inofensivo ou no fazer nada). LIGADO MODIFICADOR DE +0 Este modificador aplicado a dois ou mais efeitos. Com isso, eles funcionam apenas em conjunto, como um nico poder. Os efeitos Ligados devem ter o mesmo alcance (modifique seus alcances para que sejam iguais). A ao necessria para usar os efeitos combinados a mais longa dentre seus componentes, e eles usam uma nica rolagem de ataque (caso seja necessria) e jogada de salvamento (se ambos os efeitos usarem o mesmo tipo de sal- vamento). Se os efeitos usarem salvamentos diferentes, os alvos fazem salvamentos contra cada um em separado. Diferentes Poderes Alternativos em um Repertrio no podem ser Ligados um ao outro, j que no podem ser usados ao mesmo tempo, mas podem ser Ligados a outros efeitos fora da estrutura de Repertrio. Em geral, o mesmo efeito no pode ser Ligado a si mesmo para multiplicar os resultados de um salvamento falho (como dois efeitos Dano Ligados causando dano dobrado com uma falha no salvamento). Este modificador no muda o custo dos efeitos componentes; sim- plesmente adicione seus custos para obter o custo do novo poder. Se voc puder usar os efeitos Ligados juntos ou separadamente, aumente o custo de todos exceto o mais caro em +1 por graduao (se todos os efeitos tiverem o mesmo custo, escolha um) ou adquira verses no Ligadas como Poderes Alternativos em um Repertrio. Exemplo: o Capito trovejante tem a habilidade de arre- messar relmpagos que eletrocutam e ensurdecem seus alvos com troves. Este um efeito de dano Distncia (relmpago) Ligado a um efeito de Pasmar Auditivo em rea (trovo). Cada efeito custa 2 pontos por graduao assim, o efeito combinado custa 4 pontos por graduao. Como o alcance de ambos distncia e ambos exigem uma ao padro para serem usados, o efeito combinado tem esses mesmos parmetros. Como Dano exige um sal- vamento de Resistncia e Pasmar exige um salvamento de Reflexo (e ento Fortitude), o alvo faz cada salvamento em separado Resistncia contra o dano do relmpago e Reflexo para evitar a surdez causada pelo trovo. Exemplo: o mais novo dispositivo do Mestre do Medo induz um estado de destemor total, ao mesmo tempo ampliando a Fora do alvo. Este um efeito de Controle Emocional Limitado a esperana Ligado a Fortalecer Fora. Controle Emocional tem alcance de percepo e exige uma ao padro; Fortalecer tem alcance de toque e exige uma ao padro. Melhorar o alcance de Fortalecer para per- cepo (igualando-se a Controle Emocional) um extra de +2. O mestre tambm exige o modificador Salvamento Alternativo, mudando o salvamento de Fortalecer para Vontade. O efeito de Controle Emocional custa 1 ponto por graduao, enquanto que o efeito de Fortalecer modificado custa 3 pontos por graduao, para um custo combinado de 4 pontos por graduao. O alvo faz um nico salva- mento de Vontade. Caso seja bem-sucedido, no h efeito. Caso falhe, seu medo apagado e sua Fora aumentada. MENTAL MODIFICADOR DE +0 Aplicado a um efeito com alcance de percepo com salvamento de Vontade, este modificador transforma-o em um efeito sensorial mental. Caso seja necessrio, primeiro modifique o alcance e o sal- vamento do efeito antes de aplicar este modificador. semelhante CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 103 falha Dependente de Sentidos (veja em Falhas), mas um modi- ficador de +0 porque um efeito Mental menos limitado. Efeitos Mentais so perceptveis apenas pelo alvo e por observadores com os sentidos mentais apropriados. Funcionam apenas em criatu- ras com valores de habilidades mentais. Outros efeitos sensoriais podem interferir com efeitos sensoriais mentais ou bloque-los. RECUO MODIFICADOR DE +1 Quando aplicado a um efeito que no seja Dano, este extra faz com que provoque recuo como um efeito de Dano (veja em M&M, pgina 165). Isto mais adequado a efeitos de ataque, embora o mestre deva julgar as aplicaes deste modificador. SALVAMENTO ALTERNATIVO MODIFICADOR DE +0 OU +1 Um efeito com este modificador tem um salvamento diferente do normal. Os efeitos do poder e Classe de Dificuldade do salvamento permanecem os mesmos, apenas o tipo de jogada muda. Isto importante para poderes com salvamento de Resistncia, que tm CD bsica 15 + graduao, em vez de 10 + graduao. Se voc mudar um poder com um salvamento de Resistncia para outro salvamento, a CD permanece 15 + graduao. Quando aplicado a poderes que exijam um salvamento de Resistncia, Salvamento Alternativo um modificador de +1 e pode apenas tornar o salvamento de um poder Fortitude ou Vontade. Fortitude em geral representa um efeito txico, como um veneno, enquanto que Vontade representa um ataque mental ou espiritual. Em qualquer caso, o poder funciona apenas em alvos com o salvamento apropriado; Fortitude afeta apenas alvos vivos com um valor de Constituio. Vontade afeta apenas criaturas como todos os trs valores de habilidades mentais. Nenhum dos dois funciona contra objetos inanimados. Aplicado a poderes que exijam outro salvamento, este modificador no muda o custo do efeito ( um modificador de +0). O mestre pode escolher adicionar um modificador se o salvamento alternativo conceder uma vantagem significativa na campanha, mas em geral as diferenas de utilidade contra vrios alvos so equivalentes. SEM SALVAMENTO MODIFICADOR DE +2 Um efeito que normalmente permite uma jogada de salvamento ignora isto com este modificador. Essencialmente, o alvo falha automaticamente no salvamento normal do efeito. Se for aplicado a um efeito em estgios, o alvo tem direito a um salvamento, mas o efeito mnimo ocorre (como se o salvamento houvesse falhado por 1) mesmo que o alvo seja bem-sucedido. Imunidade (e qualquer outro efeito que conceda sucesso auto- mtico em um salvamento) supera este modificador: alvos imunes a um efeito so igualmente imunes a verses Sem Salvamento do mesmo efeito. SONO MODIFICADOR DE +0 Quando este modificador aplicado a um efeito que causa incons- cincia (como Atordoar, Dano ou Fadiga), coloca seus alvos em um sono profundo sempre que normalmente fosse deix-los incons- cientes. O alvo faz um teste de recuperao para acordar apenas uma vez por hora, em vez de uma vez por minuto, mas pode ser acordado por um rudo alto (faa um teste de Notar para o alvo, com uma penalidade de 10; um teste bem-sucedido significa que o alvo acorda). Algum que use uma ao de auxlio pode acordar um personagem automaticamente (veja em M&M, pgina 156). Um personagem adormecido que sofra dano acorda automaticamente. VAMPRICO MODIFICADOR DE +1 Quando voc causa dano a um alvo com um efeito de ataque com este extra, faz um teste de recuperao imediato para a mesma condio de dano que voc infligir (ou uma condio menor, se quiser). Voc recebe um bnus no teste igual ao bnus de dano do seu ataque. Assim, se voc infligir um resultado ferido em um alvo com um ataque Vamprico letal, pode fazer um teste de recu- perao imediato se estiver ferido. Se no estiver ferido, apenas machucado, voc ainda pode fazer o teste. Este no seria o caso se voc tivesse infligido um resultado machucado com um ataque Vamprico no-letal e estivesse ferido; uma condio machucado menor que uma condio ferido, e assim voc no tem direito a um teste para se recuperar dela (veja Dano, M&M, pgina 162). VENENO MODIFICADOR DE +1 Este extra, quando aplicado a um efeito que exija um salvamento, faz com que ele funcione como uma toxina. Se o salvamento do alvo falhar, o efeito ocorre. Um minuto depois, o alvo deve fazer outro salvamento, para evitar sofrer o efeito mais uma vez. Ento o efeito para. Um efeito Cura pode contra-atacar um efeito de Veneno, com um teste contra (CD 10 + graduao do poder). FALHAS A menos que algo seja especificado em contrrio, as falhas a seguir reduzem o custo por graduao de um efeito em 1 ponto por aplicao. AO MODIFICADOR DE 1 POR PASSO Usar um efeito exige um dos seguintes tipos de ao: reao, livre, de movimento, padro ou completa. Aumentar a ao necessria um modificador de 1 por passo (de ao padro para ao com- pleta, por exemplo). Depois de ao completa, cada passo para cima na Tabela de tempo (de ao completa para um minuto, ento cinco minutos, etc.) uma desvantagem de 1 ponto de poder. Veja Desvantagens, neste captulo. ALCANCE MODIFICADOR DE 1 POR PASSO Um efeito tem alcance de toque, distncia ou percepo. Reduzir o alcance em um passo (de distncia para toque, por exemplo) um modificador de 1. Poderes com alcance estendido tm seu alcance determinado pela graduao do poder. Para mudar o alcance do poder, aumente ou reduza sua graduao; esta falha no se aplica. Efeitos com alcance de toque em geral no podem diminuir seu alcance, j que isto limita o efeito ao usurio (o que em geral torna-o mais parecido com uma desvantagem). Nos casos em que esta falha seja permitida, diminuir um efeito com alcance de toque para pessoal tambm uma falha de 1. ALUCINAO MODIFICADOR DE 1 Esta falha se aplica a efeitos como Camuflagem, Iluso, Morfar, Obscurecer e outros que alteram a aparncia de algo. Um efeito 104 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES alucinatrio controla o modo como os outros percebem as coisas, em vez de criar um efeito verdadeiro e fsico. Uma alucinao no tem efeito sobre alvos sem mente (como a maior parte das mqui- nas) e permite um salvamento de Vontade para ser sobrepujado se o observador tiver qualquer razo para acreditar que falso (da mesma forma como ocorre para detectar uma iluso). Alucinao inclui uma verso de Jogada de Salvamento assim, esta falha no se aplica, embora Salvamento Adicional possa se aplicar. CANSATIVO MODIFICADOR DE 1 Um efeito com esta falha causa fadiga quando voc o usa. Voc se recupera desta fadiga normalmente, e pode usar pontos heroicos para sobrepuj-la. Em essncia, o poder exige esforo extra para ser usado (M&M, pgina 120). Isto torna Cansativo uma falha til para criar um poder que s pode ser usado com esforo extra. DEPENDENTE DE SENTIDOS MODIFICADOR DE 1 Um efeito com alcance de percepo com esta falha funciona atravs dos sentidos do alvo, em vez dos seus prprios. Assim, um efeito Dependente de Viso exige que o alvo veja voc, um efeito Dependente de Audio exige que o alvo oua voc, e assim por diante. Voc pode escolher um alvo capaz de perceber voc e afet-lo automaticamente (usando a ao normal para o efeito), a menos que ele tenha sucesso em um salvamento de Reflexo (CD 10 + a graduao do efeito). Isso significa que o alvo conseguiu desviar os olhos, tapar os ouvidos, etc., e o poder no funciona. Caso contrrio, o efeito funciona normalmente (e o alvo tem direito jogada de salvamento normal contra ele, se houver). Oponentes cientes de um efeito Dependente de Sentidos podem bloquear deliberadamente o sentido-alvo: olhando para outro lado, cobrindo os ouvidos, etc. Isto d a voc camuflagem parcial contra esse sentido, mas o seu efeito Dependente de Sentidos tem 50% de chance de erro. Um oponente completamente incapaz de perceber voc (cego, surdo, etc.) imune ao efeito. Os oponentes podem fazer isso fechando os olhos, usando protetores de ouvidos ou narinas ou usando efeitos como Obscurecer ou Ataque de Obscurecer contra voc. Isto d a voc camuflagem total contra esse sentido. Note que um efeito Dependente de Sentidos baseado em tato essencialmente o mesmo que alcance de toque, j que voc precisa tocar no alvo. Nesse caso, no use este modificador; em vez disso, reduza o alcance do poder para toque. Se voc quiser que o alvo tenha uma chance adicional de evitar o toque (alm da rolagem de ataque exigida), aplique o modificador Salvamento Adicional para permitir um salvamento de Reflexo. Efeitos Distncia Dependentes de Tato no so permitidos. DISSIPAO MODIFICADOR DE 1 A cada vez que voc usa um efeito com esta falha, ele perde 1 ponto de poder (no graduao) e uma quantidade equivalente de efici- ncia. Para efeitos com uma durao maior que instantnea, cada rodada considerada um uso. Uma vez que o efeito chegue a 0 pontos (ou abaixo do custo mnimo para uma graduao), para de funcionar. Um efeito dissipado pode ser recuperado de alguma forma, como atravs de recarga, descanso, conserto e assim por diante. O mestre decide quando e como o efeito se recupera, mas em geral isso deve ocorrer fora de combate e levar pelo menos uma hora. O mestre pode permitir que um heri recupere um efeito dissi- pado imediatamente e completamente, gastando um ponto heroico. O extra Dissipao Lenta reduz a taxa qual um efeito se dissipa. Exemplo: Lucas cria um personagem que tem Imitao de Animais 6, com a falha Dissipao. Depois da primeira rodada de uso, o poder cai para 5 graduaes, mas ainda pode ser usado oito vezes (ou sustentado por oito roda- das) antes de cair para 4 graduaes, pois custa 9 pontos por graduao e perde apenas 1 ponto por uso. DISTRAO MODIFICADOR DE 1 Usar um efeito com Distrao exige mais concentrao que o normal, fazendo com que voc perca seu bnus de esquiva em qualquer rodada na qual o efeito seja usado ou mantido (mesmo que voc tenha efeitos que mantenham o seu bnus de esquiva, como o feito Esquiva Fabulosa). DURAO MODIFICADOR DE 1 POR PASSO Um poder tem uma das seguintes duraes: instantnea, concen- trao, sustentada ou contnua. Reduzir a durao em um passo (de sustentada para concentrao, por exemplo) um modificador de 1. A durao de um efeito no pode ser diminuda abaixo de instantnea, e muitos efeitos tornam-se virtualmente inteis com durao menor que concentrao. EFEITO COLATERAL MODIFICADOR DE 1 OU 2 Um fracasso ao usar um efeito com esta falha causa algum efeito colateral problemtico. Fracasso inclui errar uma rolagem de ata- que, ou um salvamento bem-sucedido do alvo contra o efeito do poder. Se o Efeito Colateral sempre ocorrer quando voc usar o poder, o modificador de 2. A natureza exata do efeito colateral determinada por voc e pelo mestre. OPO: DURAO DE DISSIPAO Com o feito de poder Dissipao Lenta, bastante fcil e barato criar efeitos que demoram um longo tempo para se dissipar: apenas 4 graduaes concedem uma taxa de dissipao de 1 ponto por hora, enquanto que 10 graduaes compram uma taxa de 1 ponto de poder por ano! O mestre pode limitar o nmero de aplicaes de Dissipao Lenta a qualquer poder, especialmente com o extra Dissipao Total. Efeitos que se dissipam apenas aps um dia ou mais devem ser controlados e monitorados cuidadosamente, em geral reservados para PNJs. Contudo, se voc quiser duraes mais extremas de dissipao enquanto ainda as mantm sob controle, pode transformar o feito de poder Dissipao Lenta em um modificador de +1. Os efeitos so os mesmos: cada aplicao do extra move a taxa de dissipao um passo para cima na Tabela de Tempo, mas o custo aumenta muito 4 aplicaes podem dobrar o custo de um poder! Usar esta opo pode exigir que Dissipao Total transforme-se em um feito de poder, mas no necessariamente, j que concede um benefcio significativo para efeitos que se dissipam. Se voc estiver usando esta opo, o modificador Independente permanece o mesmo, a menos que a taxa de dissipao seja melhorada. Nesse caso, aplique o extra Dissipao Lenta normalmente (aumentando o custo por graduao do efeito Independente). CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 105 Como regra geral, deve ser um efeito com valor semelhante ao poder que tem esta falha, no incluindo a reduo de custo pela falha. Assim, um efeito com custo de 20 pontos deve ter um Efeito Colateral de 20 pontos. Efeitos colaterais tpicos incluem Raio, Drenar e Atordoar, ou o mesmo efeito do poder (essencialmente, refletindo e afetando voc). O Efeito Colateral no precisa de uma rolagem de ataque, e afeta apenas voc, embora o mestre possa permitir Efeitos Colaterais com o modificador rea. Alguns efeitos colaterais de poderes podem ser na verdade Deficincias Temporrias (veja na pgina 108). EXIGE AGARRAR MODIFICADOR DE 1 Um efeito com esta falha exige que voc agarre e imobilize um alvo antes de poder us-lo (veja Agarrar, M&M, pgina 154). Isto em geral se aplica a efeitos com alcance de toque utilizveis contra outros, j que voc precisa estar em combate corporal para agarrar. Se voc no conseguir imobilizar o alvo, no pode usar o efeito. Se conseguir, o efeito ocorre automaticamente, como uma reao. AGARRAR MENTAL Como alternativa, o efeito pode exigir que voc inicie uma mano- bra agarrar mental e imobilize o alvo (M&M, pgina 155). Isto mais comum para efeitos com alcance de percepo que permitem salvamentos de Vontade, para refletir poderes mentais que exigem uma disputa de fora de vontade. O modificador 1, como normal. EXIGE TESTE MODIFICADOR DE 1 Um efeito com esta falha exige algum tipo de teste (em geral um teste de percia) contra CD igual a (10 + graduao do poder) para funcionar normalmente. Se o teste falhar, o efeito no funciona, embora a ao necessria para us-lo seja gasta (assim, tentar ati- var um efeito que exige uma ao padro usa uma ao padro independente do sucesso ou falha no teste). O teste parte da ao para usar o efeito e no concede nenhum benefcio alm de ajudar a ativ-lo. Contudo, os modificadores normais aplicam-se ao teste e, se voc estiver incapaz de fazer o teste por qualquer razo, o efeito no funciona. Este teste ocorre em adio a quaisquer testes que sejam neces- srios normalmente para o efeito. Assim, por exemplo, o teste de Notar ou Procurar normal feito em conjunto com um efeito senso- rial no conta como uma aplicao desta falha. Aplic-la exige um teste adicional antes dos testes normais. Exemplo: um feiticeiro tem Supersentidos 4 (deteco de magia, distncia, aguado, analtico) que Exige Teste de Conhecimento (arcano). O jogador precisa fazer um teste de Conhecimento contra CD 14 (10 + 4 graduaes) para lanar o feitio, ento o teste de Notar normal para perce- ber qualquer coisa, e talvez outro teste de Conhecimento (arcano) para interpretar o que o personagem percebe. EXEMPLOS DE TESTES Os testes de percias que um efeito pode exigir incluem os seguintes. Acrobacia: para efeitos que exigem coordenao, habilidade atltica ou manobras complexas. Blefar: para efeitos que enganam os alvos, especialmente efeitos sensoriais como Camuflagem ou Iluso. Concentrao: um bom teste geral para quase qualquer efeito, especialmente aqueles que exigem ateno e foco. Disfarce: para efeitos sensoriais ou de alterao, especial- mente Morfar. O teste exigido ocorre em adio ao teste necessrio para disfarar-se. Intimidar: para efeitos que causam medo (como Controle Emocional) ou efeitos ofensivos similares. OPO: TESTES PARCIAIS Como opo, o mestre pode permitir que um teste que ultrapasse CD 10 mas que no atinja a CD total (10 + graduao) seja parcialmente bem- sucedido, concedendo o uso de uma graduao por ponto pelo qual o teste excedeu CD 10. Assim, um efeito com graduao 9 exige um teste contra CD 19, por exemplo, mas um resultado 14 no teste permite que o personagem use at 4 graduaes do efeito. Caso uma graduao menor do efeito no faa nada, isto o mesmo que uma falha no teste. Esta opo adiciona um pouco de complexidade, mas torna os testes mais flexveis. 106 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Conhecimento: um teste de Conhecimento pode representar a necessidade de saber algo sobre o alvo do efeito ou sobre o efeito em si. Operar um dispositivo complexo tambm pode exigir um teste de Conhecimento. Medicina: para efeitos biolgicos como Cura ou outros que exigem um salvamento de Fortitude (como o poder Controle Vital, no captulo seguinte). Performance: para efeitos que exigem um salvamento de Vontade, incluindo efeitos sensoriais como Controle Emocional, Iluso e Controle Mental. Furtividade: para efeitos sensoriais, especialmente Camu- flagem. INCONSTANTE MODIFICADOR DE 1 Um efeito Inconstante no funciona o tempo todo. A cada rodada, antes de usar ou manter o efeito, role um dado. Com uma rolagem de 10 ou menos, o efeito no funciona neste turno, mas voc ainda usou a ao que ele exige. Voc pode tentar de novo na rodada seguinte, gastando a ao mais uma vez. Gastar um ponto heroico na sua rolagem de constncia permite que voc seja automatica- mente bem-sucedido (j que a rolagem pelo menos um 11). Como alternativa, em vez de fazer uma rolagem de constncia, voc pode escolher ter cinco usos do efeito, durante os quais ele funciona normalmente. Depois disso, ele para de funcionar at que voc o recarregue de alguma forma (veja a falha Dissipao). O mestre pode permitir que voc gaste um ponto heroico para recar- regar automaticamente um poder Inconstante j gasto. Poderes que s sejam inconstantes ocasionalmente (em menos de 50% do tempo) so melhores como complicaes. INCONTROLVEL MODIFICADOR DE 1 Voc no tem controle sobre um efeito com esta falha. O mes- tre decide quando e como o poder funciona (essencialmente, tornando-o uma ferramenta de trama, veja em M&M, pgina 130). Esta falha mais apropriada para poderes misteriosos, que fogem ao controle direto do personagem, ou para efeitos que o mestre prefere ter sob controle direto. JOGADA DE SALVAMENTO MODIFICADOR DE 1 Aplicada a um efeito que normalmente no permite uma jogada de salvamento, esta falha d direito a uma jogada em geral Fortitude, Reflexo ou Vontade. Caso um efeito j permita um sal- vamento (mesmo se for inofensivo), esta falha no se aplica (mas veja Salvamento Adicional, na pgina ao lado). J que efeitos que funcionam sobre outros permitem jogadas de salvamento por definio, esta falha quase sempre se aplica a efeitos pessoais que permitem que algum que interaja com eles evite-os com um salva- mento bem-sucedido. Por exemplo, um efeito de Defesa Aumentada pode representar uma transmisso psquica subconsciente que atrapalha seus opo- nentes. Contudo, pode permitir um salvamento de Vontade para sobrepujar o efeito, negando o bnus em Defesa contra um opo- nente bem-sucedido (e qualificando-se para esta falha). Da mesma forma, seu efeito de Camuflagem pode ser ilusrio, permitindo um salvamento de Vontade. LIMITADO MODIFICADOR DE 1 Um efeito com esta falha no efetivo o tempo todo. Poderes Limitados em geral dividem-se em dois tipos: aqueles utilizveis apenas em certas situaes e aqueles utilizveis apenas sobre certas coisas. Por exemplo: Utilizvel Apenas Cantando em Voz Alta, Utilizvel Apenas em Voo, Utilizvel Apenas em Homens (ou Mulheres), Utilizvel Apenas contra Fogo, No Utilizvel em Coisas Amarelas e assim por diante. Como regra geral, o poder deve per- der cerca de metade de sua utilidade. Muitos outros modificadores podem ser vistos como variaes de Limitado (como Inconstante, que torna um efeito intil em cerca de metade do tempo). H vrios exemplos no Captulo 3, mas os jogadores e o mestre devem se sentir livres para criar seus prprios limites. PARCIALMENTE LIMITADO Se o seu poder for s um pouco eficiente em circunstncias espe- cficas, aplique a falha a apenas algumas de suas graduaes. Por exemplo, um efeito de ataque que causa meio dano contra alvos com Proteo (para representar uma habilidade diminuda de penetrar blindagem) aplica a falha Limitado a apenas metade de suas graduaes. PERMANENTE MODIFICADOR DE 1 Um poder contnuo com esta falha no pode ser desativado; est sempre ativado, em princpio. Se alguma fora exterior desativ-lo geralmente Nulificao ele se reativa automaticamente como uma reao na primeira oportunidade. Alm disso, voc no pode melhorar um poder Permanente usando esforo extra. Isto inclui adicionar feitos de poder temporrios. Poderes Permanentes podem ser bastante inconvenientes s vezes incluindo coisas como ser incorpreo ou ter 9 m de altura. Isto j est includo no valor da falha. Efeitos Permanentes que no sejam inconvenientes de forma alguma em geral no podem receber esta falha, e o mestre deve controlar sua aplicao, garantindo que seja mesmo uma falha. RESTAURADOR MODIFICADOR DE 1 Um efeito de caracterstica com esta falha apenas restaura carac- tersticas aos seus valores normais, e no pode aument-las ou reduzi-las. Caractersticas restauradas a seus valores normais no se dissipam, como normal. POR TRS DA MSCARA: EFEITOS INCONSTANTES E MUNIO A falha Inconstante pode representar Dispositivos ou outros efeitos que ficam sem munio ou travam e devem ser recarregados ou reativados de alguma forma. Aplica-se apenas a efeitos em que isto acontea com bastante frequncia, como dito na descrio da falha. Grandes capacidades de munio ou combustvel, que esgotam-se apenas ocasionalmente, funcionam melhor como descritores ou complicaes. Exemplo: um vigilante usa vrias armas de fogo (adquiridas atravs do feito Equipamento). Em geral, o personagem tem munio suficiente para que isto no seja um problema, no importa quantos tiros ele dispare. Quando o mestre decide que, durante um longo tiroteio, suas armas ficam vazias, o jogador recebe um ponto heroico pelo contratempo. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 107 custo total de 19 pontos (20 + 1 2). Isto significa, entre outras coisas, que se encaixa dentro de um Repertrio ou Recipiente de 20 pontos. VALOR DAS DESVANTAGENS O valor em pontos de poder de uma desvantagem baseado em duas coisas: sua frequncia (o quo comum para a desvantagem afetar seu personagem) e sua intensidade (o quo seriamente a desvantagem afeta o seu personagem). Quanto mais frequente e intensa for a desvantagem, mais pontos ela vale. Desvantagens em geral variam de 1 ponto de poder, para algo que surge rara- mente e tem pouco efeito, at 5 pontos de poder, para uma desvantagem que aparece o tempo todo e enfraquece significati- vamente o personagem. FREQUNCIA Desvantagens tm trs nveis de frequncia: incomum, comum e muito comum. Desvantagens incomuns aparecem em cerca de um quarto do tempo, uma vez a cada quatro aventuras, mais ou menos. Desvantagens comuns aparecem em cerca de metade do tempo, e desvantagens muito comuns aparecem em trs quartos do tempo ou mais. Cada nvel tem um teste de frequncia associado, que uma rolagem de d20 sem modificadores, contra uma CD (15, 10 ou 5). Se o mestre quiser testar aleatoriamente uma desvantagem, faz um teste de frequncia para ver se ela aparece na aventura. Caso con- trrio, o mestre pode simplesmente decidir colocar a desvantagem em jogo, com base em sua frequncia. Note que a frequncia representa o quo comum para a desvantagem surgir durante o jogo, no necessariamente quo comum ela no cenrio de campanha. Mesmo se meteoros brilhan- tes forem extraordinariamente raros no cenrio, ainda podem ter frequncia comum se aparecerem em metade das aventuras. INTENSIDADE A intensidade de uma desvantagem mede o impacto que ela tem sobre o personagem. Existem trs nveis de intensidade: menor, moderada e maior. Desvantagens menores tm impacto suave, ou podem ser sobrepujadas sem muita dificuldade. Desvantagens moderadas impem alguns limites, mas podem ser sobrepujadas em cerca de metade das vezes. Desvantagens maiores impem srios limites, e so bastante difceis de sobrepujar. RETROALIMENTAO MODIFICADOR DE 1 Voc sofre dor quando uma manifestao do seu efeito sofre dano. Esta falha se aplica apenas a efeitos com manifestaes fsicas, como Armadilha, Criar Objeto, Duplicao, Iluso ou Invocao, por exemplo. Se a manifestao do seu poder sofrer dano, faa um salvamento contra dano no-letal igual ao dano do ataque, usando o bnus de salvamento de Resistncia da manifestao em lugar do seu. Por exemplo, se voc criar um objeto com Resistncia 12 e ele for atacado com dano de +15, voc deve fazer um salvamento contra dano de +15, com bnus de +12 (a Resistncia do objeto) em lugar do seu prprio salvamento de Resistncia. SALVAMENTO ADICIONAL MODIFICADOR DE 1 Um efeito com esta falha d direito a duas jogadas de salvamento em vez de apenas uma. Se qualquer um dos salvamentos for bem- -sucedido, o alvo evita o efeito. Isto se aplica apenas a efeitos que permitem uma jogada de salvamento (veja a falha Jogada de Salvamento para efeitos que normalmente no permitem um sal- vamento). O salvamento adicional pode ser do mesmo tipo que o primeiro ou de um tipo diferente; escolha quando o modificador aplicado. Os salvamentos ocorrem simultaneamente. Por exemplo, um efeito de Aura de Dano pode envolver lminas girando, que um atacante pode evitar com um salvamento de Reflexo, sem necessi- dade do salvamento de Resistncia contra o dano. DESVANTAGENS DE PODER Algumas desvantagens (M&M, pgina 124) so desvantagens de poder, o que significa que se aplicam a um poder especfico, em vez de ao personagem. Imagine desvantagens de poder como fei- tos de poder negativos: limites menores sobre o poder. Um poder pode ter um valor total em desvantagens igual a seu custo total menos 1 (assim, o poder precisa custar pelo menos 1 ponto de poder, a despeito de quantas desvantagens tiver). Desvantagens de poder diminuem o custo real de um poder. Isto importante para coisas como estruturas de Repertrio e Variveis, que so limitadas pelo nmero de pontos de poder que voc tem para designar. Assim, um poder com efeitos no valor de 20 pontos (incluindo modificaes de extras e falhas), um feito de poder e uma desvantagem de poder de 2 pontos tem um COMPLICAES DE PODER Uma opo relacionada s desvantagens de poder so complicaes de poder (veja Complicaes, M&M, pgina 122). Os poderes oferecem muito potencial para complicar a vida de um personagem, e o mestre pode usar isto como uma oportunidade para conceder pontos heroicos e adicionar detalhes a aventuras sem muita complexidade em termos de criao de personagens ou jogo. Complicaes so especialmente teis para lidar com desvantagens ou limitaes extremamente situacionais, que no surgem com frequncia suficiente para definir as caractersticas de um personagem. Pense em complicaes de poder como faanhas de poder inversas: os jogadores usam as faanhas para conceder a seus heris um uso ocasional de uma capacidade que eles no tm normalmente, ao custo de um ponto heroico. Voc pode usar complicaes de poder para dar aos heris uma desvantagem ou desafio ocasional adequado a seus poderes e descritores, concedendo ao jogador um ponto heroico. Por exemplo, um heri que usa uma armadura tecnolgica voa atravs de poderosos jatos em suas botas. Voc decide que um vilo usa sua Armadilha grudenta para bloquear as entradas de ar dos jatos, desativando-os em um momento crtico. Armadilha normalmente no pode contra- atacar Voo, e voc no quer fazer um teste oposto entre o vilo e o heri, mas o Voo do heri no tem a desvantagem Perda de Poder (jatos bloqueados por um efeito de Armadilha grudento), porque uma ocasio rara demais! Ento voc apenas descreve a ao e concede um ponto heroico ao jogador pela complicao de poder. Se este tipo de desvantagem surgir com muita frequncia e se todo vilo tentar desativar o Voo do heri desta forma, isto se torna uma desvantagem Perda de Poder, mas em geral algo raro, uma complicao nica ou ocasional. 108 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES VALOR DA DESVANTAGEM VALOR FREQUNCIA: QUANDO A DESVANTAGEM SURGE EM JOGO? +1 Incomum (a cada punhado de aventuras, CD 15). +2 Comum (em metade das aventuras, CD 10). +3 Muito Comum (uma vez por aventura, CD 5). VALOR INTENSIDADE: QUANTO A DESVANTAGEM AFETA VOC? +0 Menor: CD 5 para sobrepujar, menos capaz que o personagem, ou uma limitao suave. +1 Moderada: CD 10 para sobrepujar, to capaz quanto o personagem, ou uma limitao modesta. +2 Maior: CD 15 para sobrepujar, mais capaz que o personagem, ou uma limitao maior. DESCRIO DAS DESVANTAGENS Cada seo aqui descreve o efeito e valor da desvantagem. O mestre pode expandir ou modificar esta lista como quiser, para se adaptar melhor campanha, usando os exemplos como parme- tros em termos de mecnica e valores. AO 1 PONTO POR PASSO Um efeito que exija mais que uma ao completa para ser usado considerado uma desvantagem (veja a falha Ao, na pgina 103). Cada passo para cima na Tabela de tempo uma desvan- tagem de 1 ponto. A desvantagem no pode igualar ou exceder o valor do poder associado. Assim, um poder que custe 10 pontos no pode ter mais de 9 pontos nesta desvantagem (o que significa que o poder leva trs meses para ser usado!). Esta desvantagem tambm pode se aplicar ao tempo necessrio para trocar entre Poderes Alternativos (veja Repertrio, na pgina 77): 1 ponto se uma ao de movimento for necessria, 2 pontos se uma ao padro for necessria, 3 pontos se uma ao com- pleta for necessria. Cada passo para cima na Tabela de tempo uma desvantagem adicional de 1 ponto. Nesse caso, o valor da desvantagem no pode igualar ou exceder os feitos de Poder Alternativo totais do poder. Assim, um poder com quatro Poderes Alternativos pode ter apenas 3 pontos nesta desvantagem (necessi- tando de uma ao completa para trocar entre eles). ALCANCE REDUZIDO 1 A 3 PONTOS Esta desvantagem reduz o alcance mximo de um efeito distn- cia, que normalmente (graduao x 30) metros. Por 1 ponto, reduz o alcance mximo a (graduao x 15) metros, o mesmo que alcance de arremesso) Por 2 pontos, reduz o alcance a (gradua- o x 7,5) metros. Uma reduo maior reduz o efeito a alcance de toque (com o feito Alcance Estendido, se for necessrio). DEFICINCIA TEMPORRIA 1 A 4 PONTOS Voc sofre uma deficincia quando usa um poder (veja a desvan- tagem Deficincia, M&M, pgina 126). Por exemplo, seus braos transformam-se em asas para que voc possa voar (impedindo o uso de seus braos e mos enquanto voa). Nesse caso voc teria a deficincia de no possuir os braos, em geral muito comum e maior (5 pontos), mas reduzida a frequncia comum, j que s se aplica quando voc estiver voando. Se voc possuir ps prenseis (capazes de substituir suas mos), no tem desvantagem alguma. Esta desvantagem no se aplica a deficincias que j so impli- cadas por um efeito: por exemplo, um efeito de ataque que exija uma mo (para usar uma arma ou golpear) no uma deficincia. O mestre deve aprovar qualquer deficincia temporria para garan- tir que seja uma deficincia real apropriada para a campanha. FORA TOTAL 1 PONTO Voc no tem controle total sobre um efeito. Um efeito com esta desvantagem deve ser usado com todas as graduaes, ou no pode ser usado. Isto significa que voc no pode controlar um ata- que (M&M, pgina 163), mover-se a menos que a sua velocidade total e assim por diante. Voc ainda pode ativar e desativar o efeito (no Permanente ou Incontrolvel), s no pode ajust-lo. Voc no pode ter o feito Preciso para um efeito afetado por esta des- vantagem. Fora Total uma desvantagem incomum e menor. IDENTIDADE NORMAL 3 A 5 PONTOS Voc possui duas identidades: uma com superpoderes e uma normal. Isto no a mesma coisa que possuir uma identidade secreta (embora voc tambm possa ter uma). A diferena que sua identidade normal no tem nenhum dos poderes ou habilida- des extraordinrias da sua verso super-humana. Assim, em sua identidade normal, voc pode ser um adolescente mediano, um homem de negcios ou outra pessoa qualquer. Personagens com Dispositivos (veja na pgina 165) podem ter esta desvantagem, mas no necessariamente. Por exemplo, um heri que veste uma armadura de combate pode ter uma Identidade Normal enquanto est fora da armadura, mas um heri que usa um anel mgico no tem uma Identidade Normal a menos que no possa usar ou ter consigo o anel em sua identidade normal por alguma razo. Para que voc tenha direito a esta desvantagem, deve haver algum meio razovel de impedi-lo de mudar da sua identidade normal para sua identidade superpoderosa. Por exemplo, voc pode precisar de um Dispositivo (que pode ser roubado ou desa- tivado), falar uma palavra mgica ou encanto (bloqueado por um Obscurecer Auditivo, uma mordaa ou um estrangulamento), engolir uma plula especial e assim por diante. O mestre decide se uma condio d direito a esta desvantagem. Se voc puder mudar entre uma identidade normal e uma superpoderosa vontade, e nada puder impedir isso, voc no tem direito a esta desvantagem. Se voc no puder sempre controlar a mudana entre as identida- des, voc tambm tem a desvantagem Transformao Involuntria. Voc define as caractersticas de sua Identidade Normal. Ela no pode ter poderes, e o mestre pode restringir a aplicao de feitos e valores de habilidades acima de 20. A sua Identidade Normal deve ser construda com menos pontos que a sua super-identidade (a quantidade exata fica a cargo do mestre, mas metade dos pontos uma boa regra geral). A Identidade Normal mais simples tem as mesmas caractersticas de sua super-identidade, menos quaisquer poderes. Suas identidades podem ter aparncias diferentes. A intensidade desta desvantagem maior (j que voc perde acesso a todos os seus poderes). A frequncia depende de quo difcil assumir a sua super-identidade. Se for necessria uma ao livre, incomum (3 pontos). Se for necessria uma ao completa, comum (4 pontos), e se demorar mais tempo, muito comum (5 pontos). CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 109 PERCEPTVEL 1 PONTO Um efeito passivo com esta desvantagem perceptvel de alguma forma (efeitos ativos so perceptveis em princpio, veja Notando efeitos de poderes, na pgina 17). Escolha um efeito perceptvel para o poder. Por exemplo, um Controle Mental Perceptvel pode fazer com que os olhos do alvo brilhem ou que sua pele mude de cor, enquanto Proteo Perceptvel pode ter a forma de um couro grosso e resistente ou placas blindadas. Perceptvel uma desvan- tagem incomum e menor, no valor de 1 ponto. PERDA DE PODER 1 A 3 PONTOS Voc perde o uso de um poder com esta desvantagem sob cer- tas condies. Exemplos incluem quando voc exposto a uma substncia especfica, quando submerso em gua, quando fica incapaz de falar e assim por diante. Voc tambm pode sofrer perda de poder devido a no fazer alguma coisa, como no recarregar um poder, quebrar um juramento, no engolir uma plula e assim por diante. Perda de Poder tem intensidade menor, com frequncia baseada em quo comum encontrar essas condies, resultando num valor de 1 a 3 pontos. Voc recupera o uso do poder quando a condio que desencadeou a perda deixa de afet-lo. A perda de Dispositivos e Equipamento no coberta por esta desvantagem. Perder poderes de Dispositivos e Equipamento devido a roubo parte intrnseca dessas caractersticas, e j est calculado em seu custo. Assim, os personagens no podem esco- lher Perda de Poder com a condio quando dispositivos ou equipamentos so removidos. PONTO FRACO 1 PONTO Esta desvantagem torna um efeito de defesa que fornea um sal- vamento de Resistncia vulnervel a acertos crticos. Um acerto crtico ignora completamente o efeito, desconsiderando seu bnus de Resistncia contra o dano do ataque. Isto ocorre em adio aos efeitos normais de um acerto crtico (+5 de dano). Ponto Fraco uma desvantagem de 1 ponto. TRANSFORMAO DE VIA NICA 3 A 5 PONTOS Quando voc se transforma atravs do uso de um poder como Forma Alternativa ou Metamorfose, ou devido s desvantagens Identidade Normal ou Transformao Involuntria, preciso algum tempo para que voc volte ao normal. Isto pode ser devido necessidade de escoar energia em excesso, reativar um sistema mecnico, etc. Qualquer que seja o caso, preciso desfazer sua transformao. Transformao de Via nica uma desvantagem muito comum (a menos que voc no se transforme em todas as aventuras). Sua intensidade menor se for uma questo de horas at que voc volte ao normal, moderada se demorar horas e exigir certos recur- sos (um laboratrio, equipamentos especiais e assim por diante) e maior se for uma questo de dias ou mais. TRANSFORMAO INVOLUNTRIA 1 A 6 PONTOS Voc tem duas ou mais formas ou identidades, que mudam contra a sua vontade. O valor da desvantagem baseado na frequncia das mudanas e em quo difcil para voc resistir mudana (intensidade). Se voc no puder resistir mudana, no importa o que acontea, o valor de intensidade de 3 pontos. Se voc mudar involuntariamente entre formas com superpoderes e humanas nor- mais, voc tambm possui a desvantagem Identidade Normal. ESTRUTURAS DE PODER Uma estrutura formada pela combinao de efeito, modifica- dores, feitos e possivelmente desvantagens. A estrutura de poder normal descrita na introduo e na pgina 66 de M&M: Custo do poder = (efeito + extras falhas) x graduao + (feitos desvantagens) O custo mnimo de um poder nesta e em todas as outras estru- turas 1 ponto de poder (embora, em alguns casos, 1 ponto possa fornecer mais de uma graduao, veja na pgina 97). RECIPIENTE Um Recipiente coloca um grupo de efeitos, modificadores, feitos e desvantagens com descritores em comum em uma estrutura que pode ser modificada como um poder inteiro por modificadores e 110 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES feitos externos que afetam a acessibilidade e o uso de todas as caractersticas do Recipiente. Um Recipiente custa 5 pontos por graduao e concede um conjunto de (graduao x 5) pontos de poder que voc pode usar para adquirir certas caractersticas, todas partes de uma meta-caracterstica ou poder maior comum. Um exemplo disto o poder Forma Alternativa (veja na pgina 173), um grupo de caractersticas conectadas a uma forma diferente. Embora os efei- tos da forma possam ter seus prprios modificadores individuais, duraes e assim por diante, a Forma Alternativa tambm tem suas prprias qualidades. Ativar a estrutura Recipiente ativa todos os seus poderes ao mesmo tempo, e desativ-la deixa todos inativos. Como voc pode ver, em princpio, um Recipiente tem o mesmo custo de adquirir as caractersticas separadamente (5 pontos por graduao, concedendo 5 pontos de poder por graduao para gastar em caractersticas). A diferena entra em jogo quando os modificadores so aplicados ao recipiente em si e quando a ao e durao do Recipiente so consideradas. AO Um Recipiente como um todo considerado ativo ou passivo, da mesma forma que um efeito (veja o Captulo 1). Isto determina a ao e durao do efeito, e vice-versa. Um Recipiente ativo exige uma ao livre para tornar os efeitos do Recipiente utilizveis. Esta ao livre tambm pode ativar qual- quer efeito no Recipiente que exija uma ao livre ou menos para ser usado ao mesmo tempo. Um exemplo Forma Alternativa: uma ao livre muda o personagem para a outra forma e ativa qualquer de seus efeitos que tambm so aes livres. Um Recipiente passivo no exige uma ao. Seus efeitos sempre esto disponveis, embora nem sempre estejam necessariamente ativos e podem exigir aes diferentes para serem ativados indi- vidualmente. Um exemplo um Dispositivo, um item que contm vrios efeitos. O Dispositivo um Recipiente passivo para esses efeitos, que esto sempre disponveis, desde que o usurio esteja com o Dispositivo, mas eles podem exigir ativao prpria. A ao do Recipiente no afeta as aes de seus efeitos: elas permanecem iguais, a menos que sejam modificadas com extras e falhas. Assim, um Recipiente que contenha Dano, Proteo e Voo, por exemplo, tem ao livre ou nenhuma, mas seus efeitos ainda exi- gem uma ao padro, nenhuma e de movimento, respectivamente. Voc pode mudar a ao de um Recipiente com extras e falhas. Isto modifica o custo da estrutura: mudar a ao de um Recipiente ativo de livre para movimento, por exemplo (um modificador de 1), transforma o custo da estrutura em 4 pontos por graduao (mas o Recipiente ainda concede 5 pontos de poder por graduao para serem aplicados a seus efeitos). DURAO Um Recipiente ativo tem durao sustentada: seus efeitos permane- cem acessveis enquanto voc mantiver o Recipiente a cada rodada, como uma ao livre. Se voc no puder manter o Recipiente, perde acesso a seus efeitos. Caso um personagem em Forma Alternativa no consiga manter o poder, reverte sua forma normal. Um Recipiente passivo tem durao permanente: seus efeitos esto sempre disponveis, e no podem ficar indisponveis a menos que outro modificador entre em jogo. Imagine um Dispositivo em forma de armadura: um item real e permanente, com certas caractersticas que no desaparecem a menos que voc o remova. Assim como ocorre com ao, a durao de um Recipiente no afeta a durao dos efeitos que ele contm, com uma exceo: efei- tos permanentes em um Recipiente sustentado ou contnuo param de funcionar se o Recipiente for desativado. Enquanto esto ativa- dos, estes efeitos ainda tm as limitaes de serem permanentes (no podem usar esforo extra ou contra-atacar outros efeitos) e voc no pode desativ-los seletivamente; precisa desativar o Recipiente inteiro. Por exemplo, um heri que se transforma em ao slido tem um Recipiente ativo com (entre outras coisas) o efeito Proteo. Proteo um efeito permanente o heri no pode melhor -lo com esforo extra. Tambm no pode escolher desativar sua Proteo para permitir que uma agulha penetre em sua pele, por exemplo. Precisa desativar todo o Recipiente. Em alguns casos, o mestre pode decidir que uma durao permanente no uma falha significativa para um efeito em um Recipiente que voc pode ativar e desativar. Nesse caso, o efeito pode ter uma durao diferente. Voc pode mudar a durao padro de um Recipiente com extras e falhas, modificando o custo da estrutura. Assim, mudar a durao de um Recipiente para contnua (um modificador de +1) muda o custo da estrutura para 6 pontos por graduao (mas o Recipiente ainda concede 5 pontos por graduao para serem apli- cados a seus efeitos). RECIPIENTES E MODIFICADORES Alm dos modificadores Ao e Durao, alguns outros modifica- dores podem se aplicar estrutura Recipiente com aprovao do mestre. Como regra geral, um modificador deve afetar a habilidade de ativar, acessar ou manter um Recipiente para que se aplique estrutura como um todo em vez de aos efeitos individuais. A seguir esto algumas diretrizes. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 111 Ao: um Recipiente ativo pode aplicar a falha Ao, exigindo mais do que uma ao livre para ser ativado. Afeta Outros: voc pode conceder um Recipiente com este extra a outra pessoa. Com a verso de +0, voc s pode con- ceder o Recipiente e seus efeitos a outros; com a verso de +1, tambm pode us-los voc mesmo. Voc pode conceder apenas o Recipiente inteiro. O mestre pode permitir que voc conceda apenas alguns efeitos por um extra adicional de +1. Alcance: Recipientes tm alcance pessoal, e no podem apli- car este extra a menos que tambm tenham Afeta Outros (o que transforma seu alcance em toque). Uma aplicao per- mite que voc conceda os efeitos do Recipiente distncia, enquanto que duas concedem alcance de percepo. Cansativo: se a ativao do Recipiente causar fadiga, esta falha pode se aplicar. Os efeitos no so cansativos, apenas a ativao. Durao: um Recipiente pode aplicar a falha Durao. Efeito Colateral: esta falha pode se aplicar a Recipientes com condies Inconstante ou similares, tornando sua ativa- o incerta. Nesse caso, o Efeito Colateral se aplica quando a ativao falha. Caso o Efeito Colateral sempre se aplique, nenhuma rolagem necessria. Inconstante: aplicada a um Recipiente ativo, esta falha sig- nifica que ele nem sempre se ativa quando voc quer. Voc precisa fazer uma rolagem de constncia a cada vez. Limitado: certas verses de Limitado que afetam ativa- o ou manuteno podem se aplicar a Recipientes, como apenas ser capaz de ativar um Recipiente noite. As falhas aplicadas estrutura Dispositivo so essencialmente verses especficas de Limitado. REPERTRIO Voc tem uma coleo ou Repertrio de (graduao em Repertrio x 2) pontos de poder que pode usar para duplicar outros efei- tos, que compartilham dos descritores e pontos disponveis ao Repertrio. Voc pode designar os pontos de seu Repertrio uma vez por rodada como uma ao livre a qualquer dos efeitos do seu Repertrio. Seu Repertrio tambm tem um efeito padro no qual seus pontos esto aplicados; escolha-o quando criar a estru- tura. Em essncia, um Repertrio uma coleo de poderes, cada um estruturado normalmente, mas compartilhando do mesmo con- junto de pontos de poder. Cada configurao de um Repertrio chamada de um Poder Alternativo. Um Poder Alternativo especfico inclui todos os efeitos, feitos de poder, modificadores e desvantagens includos no poder especfico. Assim, se seu Repertrio conceder-lhe 20 pontos de poder para alocar e voc tiver como Poder Alternativo um efeito que custe 4 pontos por graduao com dois feitos de poder, ento tem 4 gradu- aes nesse poder (por 16 pontos) mais dois feitos, para um custo total de 18 pontos. Quaisquer pontos de sobra no Repertrio que no sejam designados para um Poder Alternativo ficam inativos. Cada Poder Alternativo no seu Repertrio exige um feito Poder Alternativo. Assim, ser capaz de aplicar os pontos do seu Repertrio ao poder Raio custa um feito de poder. Para aplic-los a Raio com o extra rea, voc precisa de outro feito de poder. Aplic-los a Voo custa outro feito de poder, etc. LIMITES DE NVEL EM PODERES ALTERNATIVOS Poderes Alternativos esto sujeitos aos limites de nvel de poder normais. Assim, mesmo que voc tenha pontos em seu Repertrio suficientes para adquirir um efeito de Dano com 20 graduaes, por exemplo, ainda est limitado ao nvel de poder da campa- nha para dano. Isto pode resultar em pontos desperdiados em alguns Poderes Alternativos, mas em geral compensado pela flexibilidade de um Repertrio. PNJs so limitados igualmente ao nvel de poder que o mestre designar. USANDO PODERES ALTERNATIVOS Cada Poder Alternativo disponvel no seu Repertrio utiliz- vel individualmente. Enquanto um Poder Alternativo estiver em uso, nenhum dos outros est disponvel. Assim, se voc tiver um Repertrio com Raio, Pasmar, Campo de Fora e Voo como Poderes Alternativos, por exemplo, pode usar apenas um deles a cada rodada; os outros no funcionam e so considerados desativados. O feito de poder Dinmico (veja a seguir) muda isto, permitindo que voc misture Poderes Alternativos. VRIOS EFEITOS EM UM PODER ALTERNATIVO Um Poder Alternativo pode conter mais de um efeito, e voc pode usar todos os efeitos de um Poder Alternativo normalmente, gastando as aes normais. Efeitos no mesmo Poder Alternativo no precisam ser Ligados, embora possam ser. Por exemplo, um Repertrio com 10 graduaes com 20 pontos de poder pode ter um Poder Alternativo de Voo 5 (10 pontos) e Campo de Fora 10 (10 pontos), embora utilizveis ao mesmo tempo. De fato, efeitos dentro do mesmo Poder Alternativo devem ter pontos designados a eles ao mesmo tempo e na mesma proporo para que possam ser usados., embora no precisem ser ativados ao mesmo tempo a menos que sejam Ligados. FEITOS DE PODER Feitos de poder dentro de um Poder Alternativo especfico so con- siderados parte dele, e no feitos do Repertrio em si. Assim, os pontos do Repertrio devem ser designados a esses feitos para ati- var o Poder Alternativo, quer os feitos estejam em uso ou no. Alguns feitos de poder aplicam-se estrutura Repertrio em vez de a qualquer um de seus Poderes Alternativos. Esses feitos esto de fora, sendo aplicados igualmente a todos os Poderes Alternativos. O mestre deve examinar com cuidado todos esses feitos, assegurando que se apliquem mesmo ao Repertrio como um todo. Os pontos do Repertrio no precisam ser aplicados a esses feitos. Acurado: este feito de poder pode ser aplicado ao Repertrio como um todo, concedendo seus benefcios a todos os efeitos do Repertrio que exigem rolagens de ataque, j que o Repertrio pode ser considerado um nico poder (com vrias aplicaes). Dinmico: este feito torna faz um Poder Alternativo Dinmico, permitindo que compartilhe os pontos do Repertrio com outros Poderes Alternativos Dinmicos. Voc precisa aplicar este feito para tornar o poder padro do Repertrio dinmico. Em geral, um Repertrio precisa de pelo menos duas configu- raes Dinmicas para que este feito seja til, embora tambm possa ser apropriado para Repertrios em que um Poder Alternativo usa menos pontos do que o total do repertrio (per- mitindo que esses pontos desperdiados sejam usados em 112 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES outro lugar). O valor total de Poderes Alternativos Dinmicos em uso no pode exceder os pontos de poder disponveis ao Repertrio, e a configurao pode ser mudada apenas uma vez por rodada. Poder Alternativo: este feito adiciona um Poder Alternativo ao Repertrio, uma forma adicional na qual seus pontos de poder podem ser aplicados, sujeita s diretrizes normais para Poderes Alternativos (veja a seo Feitos de poder). EXTRAS Em geral, extras so aplicados aos vrios efeitos em vez de ao prprio Repertrio. Caso um extra especfico se aplique a todos os Poderes Alternativos de um Repertrio, o mestre pode decidir que ele se aplica ao Repertrio, em nome da simplicidade. O extra ento afeta qualquer Poder Alternativo que esteja sendo usado. Exemplo: um Repertrio de ataques usando uma nuvem de gs pode ter o extra rea de Nuvem. Nesse caso, voc aumenta o custo do Repertrio de 2 para 3 pontos por graduao e aplica 2 pontos de poder por graduao para cada Poder Alternativo, sem a necessidade de aplicar pontos ao extra rea de Nuvem a cada vez. Ao: a ao livre necessria para mudar a configurao de um Repertrio pode ser reduzida para uma reao apenas com a permisso do mestre, para se encaixar em um conceito especfico (um Repertrio que muda automaticamente quando alguma circunstncia ocorre). Mesmo nesse caso, o mestre deve pensar bem antes de permitir que um Repertrio mude de configurao mais de uma vez por rodada. Afeta Outros: um Repertrio pode ter este modificador, permi- tindo que voc conceda o uso do Repertrio a outra pessoa. O alvo controla a configurao de rodada a rodada (embora voc possa cancelar o acesso dele ao Repertrio quando quiser). Alcance: um Repertrio com o modificador Afeta Outros pode ter o extra Alcance para melhorar a distncia qual voc pode conceder seu uso. Isto no altera o alcance dos Poderes Alternativos do Repertrio. Para fazer isso, aplique este modifi- cador ao(s) efeito(s) dentro de um Poder Alternativo especfico. Ligado: efeitos no mesmo Poder Alternativo no so ligados em princpio, mas podem ter este modificador, se voc quiser us-los apenas simultaneamente. Por exemplo, Dano 8 pode ter como Poder Alternativo Salto 4 Ligado a Velocidade 4. FALHAS Poderes Alternativos podem ter suas prprias falhas individuais, que reduzem o custo do Poder Alternativo (e o nmero de pontos do Repertrio designados a ele) normalmente. Se uma falha especi- fica se aplicar a todas as configuraes de um Repertrio, pode se aplicar estrutura como um todo. Exemplo: todos os Poderes Alternativos de um Repertrio tm a falha Cansativo. O mestre pode permitir a aplicao de Cansativo ao prprio Repertrio, reduzindo seu custo a 1 ponto por graduao (1 ponto de poder por 2 pontos no Repertrio). Os efeitos so adquiridos com seu custo nor- mal, sem a falha Cansativo, mas a falha se aplica a todos. Ao: modificar a ao necessria para mudar a configurao de um Repertrio uma desvantagem, e no uma falha (veja a seguir). Distrao: um Repertrio que distraia seu usurio ao ser reconfigurado uma desvantagem em vez de uma falha (veja a seguir). Os Poderes Alternativos individuais podem ter esta falha. Nesse caso, ela se aplica a cada um deles, em vez de ao Repertrio como um todo. Se todos os Poderes Alternativos do Repertrio tiverem esta falha, ela se aplica a toda a estrutura, mas no conta no custo dos Poderes Alternativos. Durao: um Repertrio tem durao especial, que no pode ser modificada. Os Poderes Alternativos do Repertrio usam suas duraes individuais enquanto estiverem ativa- dos. Mudar entre Poderes Alternativos conta como deixar de manter o(s) efeito(s) do Poder Alternativo. Efeitos duradouros persistem mesmo que no sejam mantidos, inclusive quando so parte de um Repertrio. Inconstante: se esta falha for aplicada ao Repertrio como um todo, mudar sua configurao exige um teste de cons- tncia. O jogador deve rolar um dado ao mudar o Repertrio com um resultado de 10 ou menos, o Repertrio est preso na configurao atual. Incontrolvel: e esta falha for aplicada estrutura Repertrio, o mestre controla suas mudanas de configurao o momento da mudana e tambm a mudana em si. Se o Repertrio tiver Poderes Alternativos Dinmicos, o mestre tam- bm decide onde os pontos so alocados. Caso seja aplicada a um Poder Alternativo especfico, esta falha tem seu efeito normal enquanto ele estiver em uso. POR TRS DA MSCARA: REPERTRIO Repertrio uma estrutura de poder muito til e flexvel, um meio de ter vrios efeitos com custo bastante reduzido. Em compensao, no se pode usar os diferentes efeitos ao mesmo tempo, e qualquer coisa que desabilite o Repertrio anula todos os Poderes Alternativos. Repertrios so especialmente teis para poderes que podem ter vrias aplicaes, uma de cada vez. Veja o captulo Poderes para vrios exemplos de Repertrio. Em ltima instncia, o mestre decide os efeitos que podem ser agrupados em um Repertrio. Devido ao desconto, considere com cuidado qualquer proposta de Repertrio. Embora no seja to amplo quanto a estrutura Varivel, um Repertrio merece ateno especial do mestre. REPERTRIOS E PODER ALTERNATIVO O feito Poder Alternativo em M&M essencialmente transforma qualquer poder normal em uma estrutura de Repertrio com duas configuraes (o efeito padro e o Poder Alternativo). Este livro define Repertrios como maneiras especficas de estruturar poderes, facilitando a consulta, mas as mecnicas so essencialmente as mesmas: os personagens podem ter Repertrios de diferentes efeitos, e podem usar esforo extra para transformar um de seus poderes em um Repertrio com um Poder Alternativo utilizvel apenas uma vez. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 113 DESVANTAGENS Como j foi dito, desvantagens que se aplicam a Poderes Alter- nativos especficos em um Repertrio so consideradas parte do Poder Alternativo, e no da estrutura como um todo. Algumas desvantagens podem se aplicar estrutura. Nesse caso, aplicam-se igualmente a todos os Poderes Alternativos. Ao: a desvantagem Ao aplicada a um Repertrio aumenta o tempo necessrio para mudar sua configurao. Cada ponto da desvantagem aumenta o tempo um passo na Tabela de Tempo. Isto pode representar um Repertrio que precisa ser recalibrado ou que exija esforo de algum tipo para ser recon- figurado. Como sempre, a desvantagem no pode ter um valor igual ou maior que o total do Repertrio. Distrao: caso a mudana de configurao do Repertrio cause distrao (fazendo com que voc perca seu bnus de esquiva na rodada em que reconfigura-o), isto uma desvantagem de 2 pontos para o Repertrio. Perda de Poder: um Repertrio pode pa- rar de funcionar em alguma circunstn- cia. Nesse caso, todos os poderes do Repertrio ficam indisponveis. Exemplo: Adrian Arkano, o Mago Mestre da Terra, tem um Repertrio de Magia com 16 graduaes, representando sua maestria das artes msticas (com os descritores mgico ou mstico). O jogador de Arkano escolhe Dano Distncia (uma rajada mstica) como a con- figurao padro do Repertrio, assim como os seguintes Poderes Alternativos: Pasmar (visual), PES (visual e auditivo), Iluso (todos os senti- dos), Mover Objeto, Obscurecer (visual) e Obscurecer (auditivo). Cada Poder Alternativo pode ter um custo de at 2 pontos de poder por gradua- o do Repertrio (ou 32 pontos no total). Para os efeitos que custam 2 pontos por gradua- o, como Dano Distncia, Pasmar, Mover Objeto e Obscurecer, isto concede a mesma graduao do Repertrio 16. PES para sentidos visuais e auditivos custa 3 pontos por graduao, ento tem graduao 10 (30 pontos) e Iluso para todos os sentidos custa 4 pontos por gra- duao, ento tem graduao 8 (32 pontos). Arkano pode usar apenas um Poder Alternativo de cada vez. Se quiser usar sua rajada mstica, deve parar de usar Iluso, Mover Objeto e qualquer outro Poder Alternativo que esteja ativado. O jogador de Arkano tambm aplica a desvantagem Perda de Poder ao Repertrio: se o Mago Mestre no puder falar e gesticular para lanar seus feitios, eles no funcionam. Isto uma reduo de 1 ponto no custo do Repertrio em si, j que a desvantagem se aplica estrutura inteira. Mais tarde, o jogador de Arkano decide tornar alguns de seus Poderes Alternativos Dinmicos. Ele aplica o feito de poder Dinmico a PES, Obscurecer (visual) e Mover Objeto. Isto permite que ele designe pon- tos do Repertrio a esses trs Poderes Alternativos como quiser. Pode dividir seus pontos entre dois ou mais deles ao mesmo tempo, por exemplo. Contudo, ainda pode usar apenas um dos outros Poderes Alternativos de cada vez. Se o jogador quiser tornar a rajada mstica dinmica, deve gastar 1 ponto de poder para aplicar o feito Dinmico a esse poder. Se o jogador de Arkano criar um feitio especfico que o Mago Mestre precisa realizar durante o jogo, (que ainda no faa parte do Repertrio), pode usar esforo extra ou gastar um ponto heroico para adquirir um nico uso de um novo feito Poder Alternativo como uma faanha de poder. 114 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES Exemplo: Tek tem um Repertrio de Dispositivos, descrito como seu Tek-Pak, capaz de configurar-se em vrios dis- positivos teis segundo os comandos mentais do heri. Isto um Dispositivo (veja a estrutura Dispositivo) com um Repertrio de 10 graduaes e uma seleo de Poderes Alternativos. O jogador de Tek escolhe os seguintes Poderes Alternativos: raio 10 como o poder padro, Pasmar (visual) 10, Atordoar 6 ( Distncia) e Teleporte 10. Como o Tek- Pak um Dispositivo, est sujeito s limitaes e regras normais para dispositivos. Como seus Poderes Alternativos no so Dinmicos, Tek pode us-los um de cada vez. bem possvel que o Tek-Pak tenha efeitos adicionais alm de seu Repertrio, coisas que no podem ser reconfigura- das, como Proteo ou Imunidade (suporte vital). VARIVEL Uma estrutura Varivel contm todas as caractersticas de um tipo ou descritor! Estruturas Variveis so quase ferramentas de trama ou caractersticas X (M&M, pgina 211). Estruturas Variveis em geral so usadas para criar poderes com efeitos indeterminados que dependem muito de situaes, que uma lista de efeitos no capaz de cobrir. Contudo, tambm tm suas prprias desvanta- gens, incluindo complexidade e custo. Com uma estrutura Varivel, voc tem um conjunto de (gra- duao x 5) pontos de poder que pode usar para adquirir certas outras caractersticas. Nenhuma caracterstica pode ter gradua- o ou bnus maior que a graduao da estrutura Varivel. O custo por graduao determina os tipos de caractersticas que voc pode adquirir. 4 pontos: uma caracterstica de um tipo especfico (valores de habilidades, percias, feitos ou poderes com um tipo ou descritor especficos) de cada vez. Assim, voc poderia adquirir qualquer percia, uma de cada vez, por exemplo. 5 pontos: qualquer caracterstica, uma de cada vez. 6 pontos: vrias caractersticas de um tipo especfico (valo- res de habilidades, percias, feitos ou poderes com um tipo ou descritor especficos), desde que o total das caractersticas no exceda (graduao x 5) pontos de poder. 7 pontos: vrios poderes de qualquer tipo ou descritor ao mesmo tempo, desde que o total das caractersticas no exceda (graduao x 5) pontos de poder. 8 pontos: qualquer combinao de caractersticas, totali- zando (graduao x 5) pontos de poder. Voc precisa de uma ao padro para mudar a configurao dos pontos da sua estrutura Varivel. A alocao dos pontos susten- tada. Assim, se voc parar de manter a estrutura Varivel, seus pontos voltam a um valor nulo: voc perde quaisquer caracte- rsticas que adquiriu e precisa usar a ao para reconfigurar seus pontos Variveis de novo. Quaisquer pontos Variveis que voc no possa gastar devido s limitaes do seu efeito so desperdiados. Assim, por exemplo, um personagem com Varivel 1 (uma percia qualquer, 4 pontos por graduao) pode adquirir 1 graduao em uma percia qual- quer (j que a caracterstica limitada pela graduao do poder). Os pontos remanescentes no podem ser designados a nada, pois o efeito limitado a uma percia de cada vez. O mesmo vale para feitos e alguns poderes de custo baixo. Voc tambm deve escolher um descritor especfico para sua estrutura Varivel, limitando seu escopo a caractersticas adequa- das ao descritor. Por exemplo, uma estrutura Varivel que simule as caractersticas de outras pessoas limitada a caractersticas que o alvo possua, uma estrutura Varivel que se adapta limitada aos estmulos que sofre, etc. Este descritor no reduz o custo da estru- tura, a menos que seja especialmente estreito. O mestre decide o que um descritor adequado e quais deles podem ser considera- dos falhas. Use os poderes baseados na estrutura Varivel neste livro como exemplos de descritores. FEITOS DE PODER Feitos de poder dentro de uma configurao especfica de uma estrutura Varivel so considerados parte dela, e no do efeito em si. Assim, os pontos de poder concedidos pela estrutura Varivel devem ser designados a esses feitos. POR TRS DA MSCARA: ESTRUTURAS VARIVEIS A estrutura Varivel chamada de Poder Varivel no Manual do Malfeitor, mas essencialmente ambos so a mesma coisa. Poderes baseados em estruturas Variveis so obviamente muito flexveis. A responsabilidade de controlar o uso da estrutura na campanha fica nas mos do mestre e do jogador. Caso contrrio, seria necessrio impor inmeras limitaes, o que impediria que a estrutura fizesse o que deve fazer: criar uma vasta gama de efeitos. A estrutura Varivel no deve ser qualquer efeito que eu quiser. Este tipo de poder ilimitado no deve ficar nas mos dos personagens jogadores, funciona melhor como uma caracterstica X para PNJs. Uma estrutura Varivel pode ser qualquer efeito dentro de um conjunto de parmetros, mas cabe a voc e ao mestre defini-los. Os limites de flexibilidade em M&M so definidos por estruturas Variveis, uso de esforo extra e pontos heroicos. Muitos heris de quadrinhos que parecem ter o poder de fazer qualquer coisa na verdade usam uma dessas opes em termos de regras. Por exemplo, o mestre mago ou o heri com o anel de poder podem fazer praticamente qualquer coisa. Contudo, em geral, tm certas habilidades que usam o tempo todo (poderes ou feitos que adquiriram com pontos de poder) e truques que realizam de vez em quando essencialmente faanhas de poder advindas de esforo extra e possivelmente pontos heroicos. por isso que o poder Magia, por exemplo, no uma estrutura Varivel normalmente: todos os poderes no jogo podem adquirir faanhas com esforo extra. Assim, a variabilidade da Magia vista nos quadrinhos j existe, sem a necessidade de dar aos jogadores carta branca para duplicar qualquer efeito. Embora voc possa permitir estruturas Variveis ilimitadas, tenha noo das consequncias. Especificamente, a necessidade de esforo extra e pontos heroicos para faanhas de poder diminui muito, e os jogadores so encorajados a otimizar os efeitos dos poderes de seus personagens para se adequar a cada situao, dificultando criar desafios para eles. Estruturas Variveis ilimitadas tambm reduzem a necessidade de equipes. Se cada heri pode fazer tudo, por que trabalhar em conjunto? CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 115 Alguns feitos de poder aplicam-se estrutura Varivel em vez de a qualquer uma de suas configuraes. Estes feitos existem fora do conjunto de pontos do poder e aplicam-se igualmente a todas as suas configuraes. O mestre deve examinar com cuidado estes feitos gerais, para ter certeza de que se aplicam estrutura como um todo. Os pontos de poder do efeito no precisam ser aplicados a esses feitos. Acurado: o mestre pode permitir que este feito de poder se aplique estrutura como um todo, concedendo seus benefcios a todos os efeitos que exigem rolagens de ataque. Contudo, o mestre pode limitar este feito a estruturas com um foco estreito. Dinmico: a estrutura Varivel j Dinmica, e no precisa deste feito de poder. Inato: uma estrutura Varivel pode ser Inata com a permisso do mestre. Nesse caso, todas as suas configuraes so Inatas. Configuraes individuais no podem ser Inatas, apenas a estrutura inteira. O mestre deve ter cuidado ao permitir isso. Poder Alternativo: uma estrutura Varivel essencialmente contm todos os Poderes Alternativos possveis para seu valor e descritores. Assim, no precisa deste feito de poder. EXTRAS Em geral, extras so aplicados aos efeitos em uma estrutura Varivel em vez de estrutura em si. Caso um extra especfico se aplique a todas as configuraes em uma estrutura Varivel, o mestre pode per- mitir que ele se aplique ao efeito em si, por simplicidade. Isto deve ser limitado a extras que sempre se aplicam em geral, no o caso. Alguns extras tambm se aplicam especificamente estrutura Varivel, em vez de a suas configuraes. Ao: voc pode mudar a configurao de sua estrutura mais rapidamente, embora ainda no possa faz-lo mais de uma vez por rodada. O mestre deve ter cuidado com estruturas Variveis que podem ser reconfiguradas como uma ao livre ou uma reao; elas concedem tremenda flexibilidade e podem tornar o jogo lento, enquanto o jogador pensa nas infinitas possibili- dades para cada ao usando a estrutura. Afeta Outros: enquanto configuraes individuais podem ter este modificador, uma estrutura Varivel tambm pode afetar outros como um todo, permitindo que voc conceda o uso do efeito e suas configuraes a outra pessoa. O alvo controla a configurao de rodada a rodada (embora voc possa retirar o uso do efeito quando quiser). Alcance: uma estrutura Varivel que Afeta Outros pode ter o extra Alcance para melhorar a distncia qual voc pode conceder o efeito. Isto no altera os alcances das vrias confi- guraes. Para fazer isso, aplique este modificador aos efeitos dentro de uma configurao especfica. Durao: uma estrutura Varivel contnua mantm sua confi- gurao at que voc escolha mud-la, mesmo que voc esteja atordoado ou nocauteado, ou at que o efeito seja nulificado. Ligado: efeitos na mesma configurao de uma estrutura Varivel no so Ligados em princpio, mas podem ter este modificador. FALHAS Configuraes Variveis podem ter suas prprias falhas, que redu- zem seu custo. Se uma falha se aplicar a todas as configuraes de uma estrutura Varivel, o mestre pode permitir que ela reduza o custo da estrutura. Exemplo: todas as configuraes de uma estrutura Varivel especfica so Cansativas. O mestre permite a aplicao de Cansativo estrutura em si, reduzindo seu custo em 1 ponto por graduao. As configuraes do efeito so adquiridas com seu custo normal, sem a falha Cansativo, mas ela se aplica a todas. Ao: uma estrutura Varivel que exija uma ao completa para ser reconfigurada tem uma falha de 1. Outros aumen- tos no tempo de reconfigurao aplicam a desvantagem de poder Ao. Distrao: uma estrutura Varivel que cause distrao para ser reconfigurada possui uma desvantagem, no uma falha (veja a seguir). As configuraes individuais do efeito podem ter a falha Distrao aplicada individualmente. Se todas as configuraes tiverem a falha, ela pode se aplicar estrutura como um todo. Durao: uma estrutura Varivel com durao de concen- trao mantm sua configurao apenas enquanto voc se concentra. Isto limita a utilidade do efeito, j que voc precisa fazer testes de Concentrao para usar qualquer con- figurao que exija mais do que uma ao de movimento, lidando com a estrutura Varivel e quaisquer outros efeitos que voc quiser usar. Uma estrutura Varivel no pode ter durao instantnea. Inconstante: se esta falha for aplicada estrutura Varivel como um todo, a mudana de configurao torna-se Inconstante. O jogador deve fazer uma rolagem de constncia para mudar a estrutura com um resultado 10 ou menos, ela permanece presa em sua configurao atual. Incontrolvel: se esta falha for aplicada a uma estrutura Varivel (e no a uma ou mais de suas configuraes), o mestre controla as mudanas de configurao ou todas as configura- es so consideradas Incontrolveis (mas o usurio escolhe como o efeito configurado). Incontrolvel tem seu efeito nor- mal quando se aplica a uma configurao especfica. DESVANTAGENS Ao: uma estrutura Varivel que exija mais que uma ao completa para ser reconfigurada tem esta desvantagem de poder. Cada passo acima na Tabela de Tempo uma desvanta- gem de 1 ponto. O mestre pode determinar um limite razovel a esta desvantagem para estruturas Variveis (alm do limite padro de 1 ponto a menos que o custo total do efeito). Distrao: caso reconfigurar a estrutura cause distrao, o efeito tem uma desvantagem de poder de 2 pontos. 116 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES DESCRITORES Descritores ajudam a dar vida a colees de efeitos, modificadores, feitos e desvantagens, diferenciando-as de configuraes semelhan- tes (ou mesmo idnticas) e tornando-as poderes distintos. Embora os descritores nem sempre tenham efeito em termos de jogo, so talvez o elemento mais importante para caracterizar os poderes. Contudo, descritores podem ter efeito em regras. Especificamente, muitas vezes governam o modo como certos efeitos interagem, definindo os parmetros de um efeito. Por exemplo, Imunidade e Nulificar funcionam contra efeitos com descritores especficos. Caso fossem limitados apenas a um tipo de efeito, muitos poderes tpicos (como Imunidade a Fogo ou Nulificar Poderes Mutantes) seriam impossveis. TIPOS DE DESCRITORES Descritores tm muitas formas diferentes. So divididos de forma imprecisa nesta seo, e isto proposital. Alguns descritores encai- xam-se em mais de uma categoria, enquanto outros podem no se enquadrar em nenhuma destas categorias, sendo exclusivos de um personagem ou poder. Mesmo assim, a seguir esto os principais tipos de descritores para poderes em M&M, alm de consideraes sobre a criao e escolha de poderes para um personagem. ORIGEM Um descritor pode estar relacionado origem de um poder, sua fonte ou aquilo que concedeu-o ao personagem. Voc adquiriu Supervelocidade em um acidente cientfico ou meditando durante anos em um templo secreto do Deus da Velocidade? A origem de um poder pode determinar a maneira como ele interage com outros poderes. Alguns poderes de mesma origem podem ser mais adequados para contra-atacar uns aos outros, por exemplo, ou para trabalhar em conjunto, combinando seus efeitos. A seguir esto alguns exemplos. Poderes acidentais so resultado do acaso ou de um aci- dente: ser atingido por um relmpago, banhado por produtos qumicos, exposto a radiao, etc. As circunstncias de uma origem acidental podem ou no ser reproduzidas (e muitas pessoas tentam duplic-las). Poderes concedidos so ddivas de uma entidade exterior de algum tipo, como uma divindade, um tipo de tecnologia, uma raa aliengena ou outro super-humano. O processo que concede os poderes pode ser transitivo como o efeito Fortalecer ou o poder Potencializar, ou permanente (anulado apenas por algum tipo de ferramenta de trama ou contratempo). Poderes inventados so criados por algum o inventor de um aparato tecnolgico especfico ou o projetista de uma tc- nica ou tecnologia capaz de conceder poderes. Poderes mutantes provm do nascimento, mas no da raa ou espcie natural do personagem. So resultado de algum tipo de mutao gentica, possivelmente devido a influn- cias ambientais como qumicos mutagnicos ou radiao. J que envolvem uma mudana no DNA do personagem, podem ser hereditrios. Poderes treinados so obtidos atravs de estudo e prtica. Embora muitos sejam superpercias ou habilidades exticas aprendidas com mestres, esta origem cobre qualquer poder que seja aprendido. No necessariamente limitada a poderes baseados em percias ou caractersticas semelhantes a feitos. Por exemplo, o poder Magia pode ser adquirido atravs de trei- namento e estudo. FONTE A fonte de um poder diferente de sua origem. O potencial ou habilidade de usar o poder vem da origem, enquanto que o efeito do poder, ou seu combustvel, vem da fonte. Superpoderes tpicos de quadrinhos respondem a esta pergunta com descritores vagos, j que, no mundo real, a energia necessria para muitos poderes seria imensa, exigindo que todos os super -humanos fossem reatores ambulantes! Embora isto possa ser o caso no seu cenrio, em geral a fonte do poder apenas mais um descritor em M&M. Descritores de fontes influenciam os efeitos de certos poderes, como Nulificar Poderes Mgicos, que pode contra-atacar poderes de fonte mgica, mesmo que seus efeitos no sejam mgicos. A seguir esto alguns exemplos. Poderes biolgicos provm da fisiologia do usurio, extraindo energia bioqumica de rgos especializados ou funes biolgi- cas, como a tinta de um polvo ou o odor de um gamb. Poderes csmicos extraem energia do prprio universo, ou de fontes csmicas como quasares, buracos brancos ou a radiao do Big Bang. Poderes csmicos so quase divinos em muitos aspectos (veja a seguir), pois transcendem fontes de poder terrenas. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 117 Poderes divinos provm de um ser superior, essencialmente um ou mais deuses. Poderes divinos em geral so limitados s reas de influncia do(s) deus(es) e podem ser ligados mora- lidade, disponveis apenas a usurios com aliana divindade (M&M, pgina 118). Poderes extradimensionais originam-se fora da dimenso padro do cenrio. Alguns poderes extradimensionais so cien- tficos, enquanto outros so msticos, vindo de outros planos, ou reinos que o homem no deveria conhecer. Poderes mgicos utilizam energias msticas, qualquer que seja sua definio no cenrio. Em geral, existe algum tipo de energia mgica que os magos e criaturas mgicas utili- zam para seus poderes e efeitos. Note que poderes com fonte mgica no so necessariamente feitios, embora possam ser. A baforada de um drago pode usar magia, ou pode ser biolgica, dependendo de seus descritores (sua definio no cenrio). Poderes morais provm de um ideal ou moralidade abstrata, essencialmente uma aliana a esse ideal. O mestre decide se um poder moral consciente e capaz de interagir, o que importa que o personagem acredita. Bem e mal so fontes morais comuns, mas outras podem incluir caos, lei, anar- quia, ordem, justia, equilbrio, neutralidade, razo, etc. Poderes psinicos so poderes da mente, advindos da psi- que do usurio (ou talvez do Inconsciente Coletivo, que atua como poo de poder psinico). Esta fonte associada com poderes mentais clssicos, como Telepatia ou Telecinesia, embora eles tambm possam ter outras fontes. Poderes tecnolgicos so resultado de tecnologia, mquinas e aparatos. Embora fontes de poder tecnolgico muitas vezes envolvam Dispositivos ou Equipamento, isso no obrigatrio; um poder tecnolgico pode ser um implante permanente, por exemplo, sem as limitaes de um Dispositivo (mas ainda afe- tado por efeitos ligados ao descritor tecnolgico). MEIO O meio de um poder aquilo que o poder usa para realizar seu(s) efeito(s). Muitas vezes, a fonte e o meio de um poder so a mesma coisa: um poder psinico usa energia psinica para abastecer e rea- lizar seus efeitos; um poder divino usa energia divina, etc. Contudo, em alguns casos a fonte e o meio podem ter diferenas significativas. Por exemplo, o poder de arremessar bolas de fogo concedido pelo Deus do Fogo tem origem concedida, fonte divina e usa fogo como meio de causar seu efeito Dano. Descritores de meios em geral agrupam-se em materiais ou ener- gticos. Meios materiais so substncias, desde coisas como ar e outros gases, gua e outros lquidos e terra (solo, pedra, etc.) at materiais biolgicos como cido, sangue, etc. Meios energticos so diferentes formas de energia, desde eletromagnetismo (eletri- cidade, luz, rdio, radiao, etc.) at gravidade, energia cintica ou algo extico como energia divina, mgica ou psinica. RESULTADO Por ltimo, o resultado de um poder o que ocorre quando o poder usado, alm das simples regras de seu efeito. Por exemplo, as regras de um efeito Armadilha descrevem as penalidades sofridas por um alvo enredado ou indefeso, mas no descrevem o resultado (a natureza da Armadilha). Podem ser grilhes de energia bri- lhante, correntes de gelo, regies de areia movedia... Descritores de resultados costumam ser bem amplos, devido vas- tido de resultados disponveis no jogo. Alguns poderes podem no precisar de descritores de resultados. Afinal, Controle Mental j uma descrio clara de um resultado. Contudo, transe induzido em que o crebro se torna capaz de aceitar programao neurolingus- tica tambm um resultado vlido para o mesmo efeito. Assim como descritores de meios, descritores de resultados podem ou no ser iguais a outros que o poder j possui. Por exem- plo, uma arma de choque capaz de atordoar o sistema nervoso de seus alvos tem origem inventada (algum projetou-a e construiu-a), fonte tecnolgica ( um dispositivo tecnolgico com uma bateria), usa um meio energtico (choque eltrico) e resulta na sobrecarga eltrica do sistema nervoso do alvo (o descritor de resultado para seu efeito Atordoar). Isto oferece bastante informao sobre este poder especfico e como ele pode interagir com outros efeitos. APLICANDO DESCRITORES A aplicao de descritores a um poder apenas a descrio daquilo que o poder faz e a maneira como ele funciona: A habilidade de curar pelas mos, concedida por um deus, por exemplo, ou O poder mutante de controlar campos magnticos e mover objetos de metal ferroso. Bem mais interessante do que efeito Cura ou Mover Objeto Limitado a Metais Ferrosos, no? Em geral, voc pode aplicar quaisquer descritores adequados e necessrios para descrever os poderes de seu personagem, desde que eles no mudem significativamente o modo como os poderes funcionam em termos de jogo. Este o elemento central. Embora os descritores possam sugerir interaes ou benefcios e fraquezas menores, no devem mudar significativamente o modo como um efeito funciona para isso, use feitos de poder, modificadores e des- vantagens. rea, por exemplo, no um descritor, mas um extra. USOS CRIATIVOS DE DESCRITORES Em muitos casos, os jogadores vo inventar usos criativos dos descritores de seus personagens. Isto deve ser encorajado e, em geral, permitido, desde que estes usos no tenham um impacto significativo no jogo. Assim, se um usurio de fogo quiser usar um pouquinho de seu poder Raio de Chamas para acender algumas velas, ou se o controlador de eletricidade quiser dar a partida em um carro, sem problemas. No segundo caso, voc pode pedir um teste de Ofcio (mecnica) para garantir que o personagem conhea os terminais e a voltagem correta, mas na maior parte dos casos melhor permitir o truque e dar ao personagem uma chance de brilhar. Situaes em que usos criativos de descritores tenham efeitos significativos em jogo devem ser tratadas como faanhas de poder: escolha o efeito mais adequado ao resultado desejado e trate-o como um Poder Alternativo. Se um controlador de energia quiser usar seu poder como um desfibrilador para salvar uma vtima de ataque cardaco, por exemplo, isto pode ser um efeito Cura, como uma faanha de Controle Eltrico. O heri usa esforo extra (ou um ponto heroico) e tem direito a um uso de Cura para estabilizar o paciente. Obviamente, poderes baseados em Repertrios so os mais eficientes para este tipo de coisa, mas, com as regras de esforo extra, qualquer poder pode ter um Poder Alternativo baseado em seus descritores. 118 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES APLICANDO DESCRITORES EM JOGO Embora os descritores em geral sejam aplicados durante a criao dos poderes, em alguns casos certos descritores podem ser deixa- dos em aberto, para que sejam definidos em jogo. Isto pode ocorrer porque ningum lembrou de definir o descritor de antemo ou por- que ele foi deixado em aberto de propsito. Assim, por exemplo, uma herona pode no conhecer a origem ou fonte de seus poderes, e sua jogadora no quer conhec-las, tornando-as um mistrio para ser resolvido em jogo. O mestre concorda, e assim os poderes da herona no tm descritores de origem ou fonte. O mestre escolhe-os a jogadora descobre ape- nas quando a herona afetada por um campo antimagia e seus poderes no funcionam! O mestre concede um ponto heroico jogadora pelo contratempo inesperado, e agora a fonte conhe- cida, embora sua origem permanea um mistrio... A aplicao de descritores em jogo concede muita flexibilidade, permitindo que voc resolva certas coisas na hora em vez de descre- ver cada detalhe de seu personagem minuciosamente de antemo. A ferramenta mais importante para aplicar descritores em jogo o uso de pontos heroicos. Caso a aplicao seja um contratempo para o heri, o mestre deve conceder um ponto heroico ao jogador assim como em qualquer outro contratempo (M&M, pgina 122). Caso o novo descritor seja escolhido pelo jogador e conceda ao heri uma vantagem menor, voc pode exigir que o jogador pague um ponto heroico pelo privilgio, embora possa equilibrar isto com o prmio de um ponto heroico pela boa ideia, se quiser. Se no houver desvanta- gem ou benefcio, no h custo em pontos heroicos. MUDANDO DESCRITORES EM JOGO Em algumas ocasies, voc ou um jogador podem querer mudar um descritor especfico durante o jogo, removendo um descritor j existente ou substituindo-o por outro. s vezes isto ocorre quando o descritor que o personagem pen- sava existir mostra-se falso por exemplo, o heri descobre que seus poderes mgicos so na verdade a habilidade mutante de manipular a realidade. Se a mudana no negar informaes intro- duzidas previamente, isto o mesmo que aplicar um descritor em jogo, e deve funcionar da mesma forma. Por outro lado, se outros efeitos j funcionaram sobre o heri como se seus poderes fossem mgicos, voc precisa de algum tipo de explicao. O mestre pode limitar ou proibir a descoberta de um descritor que j foi estabe- lecido, embora ele ainda possa ser mudado. A mudana de um descritor funciona melhor como uma ferra- menta de trama, semelhante a realocao de pontos de poder e modificao de personagens (veja M&M, pgina 25). Se a expo- sio a estranhas foras mgicas mudar a fonte de poder de um personagem de biolgica para mgica, a deciso cabe ao mestre. Assim como ocorre com a definio de descritores em jogo, se a mudana for um contratempo, o mestre deve conceder um ponto heroico ao jogador. Mudanas que concedem vantagens no tm custo, j que o mestre escolhe quando e onde elas acontecem. Mudar temporariamente um descritor pode ser um uso de esforo extra, como qualquer outra faanha de poder. Por exemplo, um heri pode mudar o resultado de um efeito de Dano eltrico para um efeito de Mover Objeto magntico uma nica vez. Isto como qualquer faanha de poder, e os descritores adicionais ou modifica- dos so uma parte importante da faanha. s vezes uma faanha pode mudar apenas o(s) descritor(es) do efeito, como mudar um efeito de Dano de laser para raios gama, ou de calor para frio. O mestre decide quais mudanas so razoveis como faanhas, com base nos descritores e efeitos j existentes do poder. CRIANDO PODERES Os componentes neste captulo permitem que voc crie uma tre- menda variedade de poderes (como pode ser visto pela seleo de exemplos de poderes no Captulo 3). Esta seo examina algumas diretrizes para a criao de novos poderes em M&M. PROCEDIMENTO DE CRIAO DE PODERES Quer voc esteja criando um novo poder ou aprovando um poder criado por um jogador, considere os itens a seguir. Tema: em primeiro lugar, o tema do poder apropriado ao cenrio? Um poder como Controle de Radiao pode funcio- nar muito bem em um cenrio aps a era nuclear, mas no necessariamente em campanhas passadas antes da diviso do tomo, muito menos em fantasia medieval! O tema do poder prejudica o tema de outros poderes? Um poder Controle de Energia que combina todos os poderes Controle neste livro pode ser um pouco eficiente demais para PJs, por exemplo. Encoraje os jogadores a escolher temas apropriados. Fonte: certifique-se de que a fonte do poder adequada ao cenrio. Decida de antemo se certas fontes esto disponveis, so limitadas a PNJs ou esto proibidas. Assim, se a magia no for uma fonte vivel na sua campanha, tenha certeza de que os jogadores sabem disso antes de criar magos, espritos INTERAES ENTRE FONTES DE PODERES Em qualquer cenrio com vrias fontes de poderes, o mestre deve considerar o modo como diferentes fontes interagem e o que isto significa para o uso de poderes no cenrio. Em princpio, presume-se que as fontes de poder podem ser diferentes, mas seus efeitos interagem de forma normal. Assim, um Escudo Mental psinico protege igualmente contra Leitura Mental e Controle Mental, independente de suas fontes. O mesmo vale para outros efeitos. As nicas excees so efeitos que tm como alvo uma fonte de poder especfica, como Drenar ou Nulificar, que podem ser limitados pela fonte como descritor. Esta a abordagem mais fcil para cenrios com vrias fontes, mantendo-as em p de igualdade. Duas fontes tambm podem ser opostas entre si. Poderes morais ou divinos opostos (Bem e Mal, Lei e Caos, etc.) so exemplos disso. Poderes opostos em geral podem contra-atacar um ao outro (M&M, pgina 70). Uma estrutura de poder oposta costuma estabelecer conflito entre usurios de duas fontes de poder, mesmo que no haja um conflito pr-existente (como ocorre com poderes morais opostos). Por exemplo, se poderes divinos tiverem a capacidade de contra-atacar foras mgicas e vice-versa, provvel que usurios de magia sejam agnsticos (ou ateus), enquanto que usurios de poder divino sejam hostis em relao queles que usurpam as energias concedidas pelos deuses para suas artes profanas. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 119 e golens encantados. Da mesma forma, certifique-se de que a fonte do poder adequada ao tema e aos efeitos, e vice-versa. Estrutura: considere a estrutura do poder. A maior parte dos poderes tem a estrutura padro de um ou mais efeitos bsi- cos, mas alguns poderes exigem algo mais elaborado, como Repertrio, Recipiente ou Varivel. Se uma estrutura diferente for adequada ao poder, considere os efeitos que ela deve incluir. Tente limitar o uso de Recipiente e Varivel apenas a poderes que realmente as exijam e examine com cuidado pode- res criados por jogadores que usem essas estruturas. Pergunte a voc mesmo se o poder realmente precisa da estrutura ou se ela apenas uma forma de torn-lo mais eficiente e barato. Efeitos: quais efeitos o poder inclui? Embora a maior parte dos poderes tenha apenas um ou dois efeitos, outras estrutu- ras exigem mais. Repertrios podem ter uma lista de Poderes Alternativos adequados, Recipientes podem ter uma lista de efeitos contidos neles e estruturas Variveis podem ter listas de efeitos aos quais aplicam seus pontos. Sempre limite estruturas Variveis a uma gama especfica de efeitos, em vez de permitir qualquer efeito (ou qualquer grupo de efeitos que o jogador quer). Os efeitos devem ser adequados ao tema e fonte do poder. Tambm considere os efeitos que o poder pode incluir se voc escolheu limitar ou proibir certos efeitos em seu jogo. Modificadores: examine os modificadores do poder assim como quaisquer feitos e desvantagens (j aplicados ou em potencial). Certifique-se de que os modificadores foram aplica- dos corretamente a todos os efeitos o poder, de acordo com as diretrizes de sua estrutura. Cuidado com a aplicao de falhas falsas que apenas diminuem o custo do poder sem reduzir suas capacidades e de extras vazios, no adequados ao poder, aplicados apenas para obter vantagem em jogo ou para usar pontos de sobra em um Poder Alternativo. Influncia: por ltimo, considere a influncia do poder no jogo. Ele pode ser problemtico? Exigir contramedidas ou capacidades especiais para que os PNjs lidem com ele? Tem escopo grande demais? Por exemplo, se voc planeja restringir sua campanha terra, alcance interplanetrio grande demais e efeitos como Viagem Espacial so efetivamente inteis. melhor avisar seus jogadores. Se um poder parece ter o poten- cial para influenciar o jogo de forma indesejada, trabalhe com o jogador para diminuir sua escala. FONTES DE PODER DISPONVEIS Quais fontes de poder esto disponveis no cenrio e aos heris? Voc pode ter uma nica fonte, vrias fontes ou qualquer das fon- tes descritas neste livro (ou talvez outras que voc mesmo crie). Cada abordagem tem vantagens e desvantagens. As fontes de poder disponveis influenciam a disponibilidade de vrios poderes e seu avano na campanha. UMA FONTE Uma nica fonte de poder empresta um pouco de previsibilidade natureza dos poderes no cenrio. Isto no significa que todos os poderes so iguais, apenas que derivam da mesma fonte. Tambm no significa que todos os heris tm a mesma origem ou adqui- rem seus poderes da mesma forma. Apenas que seus poderes so similares em um nvel fundamental. Um efeito imediato de ter uma nica fonte de poder a facilidade de contra-atacar e nulificar poderes. Quaisquer contramedidas asso- ciadas com o descritor de fonte funcionam sobre todos os poderes no cenrio. Por exemplo, se a nica fonte de poder do cenrio for mgica, ento nenhum poder funciona em uma rea de Nulificar Magia, contrafeitios mgicos afetam os poderes de todos, etc. Isto tem vantagens e desvantagens. Voc pode criar contrame- didas para os poderes dos heris com mais facilidade, mas eles tambm podem contra-atacar mais facilmente. J que contrame- didas para outras fontes de poder podem ser limitadas, qualquer um com outra fonte de poder como um psinico em um cenrio onde todos os poderes so mgicos tem uma vantagem signi- ficativa (e pode necessitar de uma ou mais graduaes do feito Benefcio, segundo a deciso do mestre). Uma fonte para os poderes tambm pode limitar a disponibili- dade de origens e dos prprios poderes, dependendo da fonte. Por exemplo, poderes psinicos costumam ser bem amplos mas se todos os poderes tiverem fonte divina, a disponibilidade de pode- res depende da vontade dos deuses, e certos poderes podem estar restritos a certos patronos divinos. Via de regra, cenrios com uma nica fonte so mais consisten- tes. Assim, uma nica fonte de poder costuma ser melhor para cenrios mais realistas. EFEITOS ABSOLUTOS Alguns personagens ficcionais tm certos poderes que so absolutos, ataques que nunca erram (ou sempre matam, ou ambos), defesas invulnerveis, tcnicas perfeitas de combate ou percia, intuio infalvel, etc. Pode ser difcil incluir estas habilidades absolutas no jogo, simplesmente porque so muito confiveis. Podem causar desequilbrio se os jogadores puderem us-las com seu efeito mximo. Contudo, Mutantes & Malfeitores permite efeitos absolutos. O exemplo clssico Imunidade: concede sucesso automtico em certos salvamentos, no importa a CD. Assim, um personagem com Imunidade a Efeitos de Fogo absolutamente imune a fogo, a menos que o mestre introduza uma ferramenta de trama. Contudo, lembre-se do custo de Imunidade. incrivelmente caro ser imune a tudo. Imunidade para salvamentos de Fortitude, Reflexo e Vontade custa 90 pontos. Imunidade a dano fsico e energtico somada a isso totaliza 170 pontos! Da mesma forma, poderes com alcance de percepo (incluindo aqueles melhorados com o extra Alcance) sempre acertam. Assim, possvel criar um ataque que nunca erra, embora o poder ainda deva permitir um salvamento. Em geral, um efeito com alcance de percepo sem salvamento poderoso demais. Embora habilidades e percias perfeitas no sejam realmente permitidas em M&M, o feito Esforo Supremo (M&M, pgina 62) chega bem perto disso. Voc pode gastar um ponto heroico para assegurar que o esforo do seu heri com uma caracterstica especfica seja to bom quanto possvel. Contudo, o sucesso no assegurado. Isto mais parecido com uma caracterstica X (M&M, pgina 211). O mesmo em geral vale para conhecimento e intuio ilimitados: percias de Conhecimento ou efeitos sensoriais (como PES) com graduaes X. Embora efeitos absolutos sejam possveis, o mestre sempre encorajado a examin-los com cuidado, juntamente com seu impacto em potencial sobre o jogo, antes de permiti-los. Imunidade a Efeitos de Fogo provavelmente no ser to significativa quando Imunidade a Efeitos de Fortitude ou Imunidade a Dano. 120 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES VRIAS FONTES Vrias fontes de poder podem coexistir no mesmo cenrio. Isto pode variar desde duas fontes (possivelmente opostas) at todas elas (veja Qualquer fonte, a seguir). Vrias fontes de poder permitem mais variedade em termos de poderes e origens, mas tambm exigem mais em termos de plane- jamento. Por exemplo, se defesas antimagia no tm efeito sobre poderes divinos ou os poderes psinicos de uma raa misteriosa, difcil criar uma defesa completa contra todos os poderes. Da mesma forma, nenhuma fonte tem monoplio sobre o cenrio: se os usurios de magia se tornarem um problema, os campees divinos podem mant-los na linha (e vice-versa). Poderes com diferentes fontes podem se opor at certo ponto (veja Interaes entre fontes de poderes), mas no direta- mente. Assim, os usurios de magia no esto indefesos contra os psinicos, que no esto indefesos contra os mutantes, etc. Embora vrias fontes permitam variedade na criao de persona- gens, voc deve considerar a possibilidade de indivduos que usam mais de um tipo de poder. possvel ter tanto poderes mgicos quanto mutantes? Poderes divinos e psinicos so compatveis? Se o mestre decidir que certas fontes so mutuamente exclusi- vas, isto no conta como uma falha ou desvantagem; meramente um elemento do cenrio. O personagem simplesmente abre mo de uma fonte em nome de outra. QUALQUER FONTE Por fim, alguns cenrios permitem poderes advindos de qualquer fonte. Cenrios de quadrinhos costumam permitir virtualmente qual- quer fonte de poder, e os indivduos podem at mesmo possuir mais de uma fonte. Por exemplo, um mutante psinico pode ter implantes cibernticos e usar feitiaria, ou um aliengena escolhido como cam- peo por foras divinas csmicas pode usar poderes elementais. O principal desafio em cenrios que permitem qualquer fonte sua imprevisibilidade. Com todas as fontes em jogo, quase impos- svel planejar e preparar-se para todas elas. Apenas o mais alto nvel de Nulificar consegue contra-atacar qualquer fonte de poder; a maior parte das contramedidas eficiente apenas em parte. Cenrios que permitem qualquer fonte costumam ser menos realistas por definio; so mundos onde habilidades csmicas, divinas, mgicas, psinicas e tecnolgicas existem em conjunto! Mas os gibis no so conhecidos por seu realismo, e isto pode no ser problema para certos grupos. DE EFEITO A CAUSA A pergunta mais comum sobre novos poderes em M&M comea com Como eu fao para... e termina com qualquer coisa desde ... criar uma arma mgica de arremesso indestrutvel? at ...criar um personagem capaz de fazer qualquer coisa?. A resposta para essas (e muitas outras) perguntas sobre a criao de poderes depende da habilidade de partir dos efeitos do poder (o que o poder faz) e chegar em sua causa (o que o poder ou como se chama). Como voc pode ver neste captulo, os poderes em M&M so baseados em efeitos. Ou seja, o sistema lida com o que o poder faz, o efeito que ele tem, e deixa os detalhes de sua aparncia, nome e origem para os descritores. Assim, possvel abranger a gama quase ilimitada de superpoderes em um nico conjunto de regras: muitos deles tm efeitos semelhantes. O poder de mover metais com magnetismo no muito diferente do poder de mover pedras misticamente ou do poder de mover objetos com telecine- sia. Todos movem coisas, e as diferenas principais residem em sua descrio e limitaes. Todos os poderes citados so baseados no efeito Mover Objeto, embora sejam caractersticas distintas. Assim, o primeiro passo para criar um poder novo perguntar o que este poder faz?. Em alguns casos, isso ser bastante bvio. Em outros, mais complicados, e pode envolver uma lista de vrias coisas diferentes (o que pode sugerir uma estrutura como Repertrio). PODERES DE PJS E PNJS Nem todos os poderes so criados da mesma forma. De fato, alguns podem ser bem problemticos, simplesmente porque so muito teis para superar certos desafios que o mestre deseja incluir! Alguns poderes em HQs s vezes no se encaixam bem em um RPG, porque os personagens de um gibi ou filme sempre fazem o que o escritor deseja, nunca usando seus poderes para evitar uma cena interessante. Personagens de RPG, por outro lado, quase sem- pre usam seus poderes da forma mais eficiente o que pode gerar dor de cabea para o mestre, que no tem o mesmo controle criativo. Embora interveno do mestre seja uma maneira de lidar com isso (veja em M&M, pgina 124), s vezes no suficiente. Voc pode restringir certos poderes problemticos apenas a PNJs, proi- bindo-os para os heris. Isso pode no parecer justo, mas os PNJs j tm uma vantagem: podem ter qualquer capacidade que seja necessria para a histria, inclusive caractersticas X. A ideia man- ter os heris em relativo equilbrio e assegurar que haja desafios. Por exemplo, voc pode decidir que precognio apresenta pro- blemas demais nas mos de qualquer PJ. Assim, decide restringir o efeito a PNJs. Isto significa que voc pode ter um personagem coadjuvante precognitivo que aparece de tempos em tempos para oferecer dicas enigmticas sobre o futuro, mas controla as informa- es que os heris recebem. Alm disso, o PNJ sempre pode usar a desculpa de que as linhas de tempo esto confusas quando voc quiser esconder algo dos jogadores. PODERES COMO FERRAMENTAS DE TRAMA Assim como dito no Captulo 11 de M&M, muitas vezes mais simples tratar certos personagens como ferramentas de trama, concedendo-lhes quaisquer capacidades que a histria exija. Da mesma forma, muitas vezes mais fcil para o mestre tratar certos poderes como ferramentas de trama, permitindo que faam o que for necessrio para a histria. Poderes como ferramentas de trama ultrapassam at mesmo caractersticas X em alguns aspectos. Uma caracterstica X deve funcionar como uma caracterstica normal de seu tipo, mas com graduaes ou bnus ilimitados. J um poder como ferramenta de trama pode fazer basicamente qualquer coisa, mesmo que no haja uma caracterstica com essa capacidade. Por exemplo, imagine a habilidade de conceder desejos (talvez o poder como ferramenta de trama definitivo). Embora voc possa chamar isso de um efeito X Varivel, designando pontos ilimitados a um conjunto de efeitos ilimitado, por que se incomodar? Desde que voc limite o poder a um personagem ferramenta de trama, precisa apenas criar diretrizes para seu funcionamento e seguir em frente. Qualquer detalhe a mais apenas trabalho extra que no ser visto por ningum, j que os jogadores conhecero apenas os efeitos da ferramenta de trama. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 121 O mestre decide se h alguma razo dentro do jogo para que estes poderes sejam proibidos. Pode ser apenas estes efeitos no esto disponveis para personagens jogadores, mas alguns mestres preferem outra razo. Talvez certos efeitos estejam conec- tados a certas origens ou fontes proibidas para PJs. Por exemplo, Controle Mental pode ser um efeito concedido apenas por certos seres sobrenaturais malignos, mas no por seus inimigos bondosos (que, em vez disso, concedem Cura). Talvez alguns poderes exijam (ou provoquem) certas desvantagens, desencorajando seu uso por PJs. As regras opcionais de Mcula no Manual do Malfeitor so ferramentas teis para diminuir o apelo de certos efeitos. A mesma diretriz vale para modificadores, feitos, desvantagens e at mesmo estruturas. Se algum desses causar incomodao dema- siada, voc pode proibi-los ou limit-los a PNJs. Tambm possvel exigir que os PJs tenham algumas falhas que os PNJs no sofrem. Um meio termo exigir a falha Incontrolvel para certos efeitos. Isto assegura que eles estejam sob controle do mestre, mas ainda disponvel para jogadores (e mais baratos). No exemplo anterior, o mestre pode decidir que precognio permitida para PJs, desde que seja Incontrolvel e que ele mesmo decida quando e como o personagem recebe suas vises. Pense de antemo no modo como as caractersticas podem ser restritas em seu jogo. Com opes como faanhas de poder e estru- turas, os heris de M&M tm muitos poderes para escolher. Mesmo se um efeito no estiver na ficha de personagem, o jogador pode tentar us-lo! Se as regras bsicas estiverem claras desde o comeo, pouco provvel que haja discusses em jogo. PODERES DE FORTALECIMENTO Um tipo de poder que o sistema de M&M cobre apenas par- cialmente o fortalecimento ou bnus (tambm conhecido como buff ): um poder que aumenta ou melhora as carac- tersticas de outro personagem. Estes poderes podem ser problemticos em jogo, e o mestre deve prestar ateno espe- cial a eles. Exemplos de poderes de fortalecimento incluem o prprio Fortalecer e Potencializar, alm de muitos efeitos com o extra Afeta Outros. O problema duplo: primeiro, estes poderes podem facilmente exceder o limite de nvel de poder da campanha. Por exemplo, um personagem com Fora 10 e Fortalecer Fora 20 no problema em um jogo com nvel de poder 10: o bnus mximo do heri +10 (Fora 30). Contudo, quando o personagem usa o mesmo efeito Fortalecer em um colega com Fora 36 (graas a uma troca entre ataque e dano), voc tem um heri com bnus de Fora +23! O mesmo vale para efeitos como Campo de Fora que Afeta Outros somado a Resistncia alta, pode tornar um heri quase invulne- rvel, especialmente com o extra Impenetrvel. O problema aumenta ainda mais quando os jogadores criam per- sonagens de suporte ou usam tticas em que um ou mais heris existem principalmente para aumentar as caractersticas de seus colegas enquanto ficam longe do perigo. Se tudo que a Garota Campo de Fora faz conceder bnus de Resistncia a seus ami- gos, h um problema. NVEL DE PODER RGIDO Uma soluo impor rigidamente o nvel de poder: embora o poder da Garota Campo de Fora possa conceder a ela mesma +10 de Resistncia Impenetrvel, intil para Homem-Pedra, seu colega que j est no limite de nvel de poder da campanha para Resistncia. Embora isso s vezes faa sentido, muitas vezes no faz: por que a super-arma de um personagem no causa dano nas mos de outro? equilibrado, mas pode prejudicar a coerncia. 122 CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES FORTALECIMENTO ILIMITADO Como alternativa, voc pode ignorar os limites de nvel de poder para bnus situacionais como estes, aplicando-os de acordo com a situao. Isto permite que poderes de fortalecimento funcionem como deveriam: melhorando as caractersticas de todos. Contudo, em geral isto exige um acordo entre o mestre e os jogadores, para que no haja abuso ou criao de personagens cuja nica funo fortalecer seus colegas. Talvez os jogadores precisem ignorar alguns caminhos bvios de sucesso, aderindo ao esprito do jogo. FORTALECIMENTO CARO Uma opo intermediria exigir esforo extra ou o gasto de um ponto heroico para que um efeito de fortalecimento melhore uma caracterstica alm do limite. Isto permite que um fortalecimento ocasional alcance nveis impressionantes, mas aumenta seu custo, para que os jogadores no usem a ttica com frequncia excessiva. FORTALECIMENTO LIMITADO Outra opo intermediria permitir que poderes de fortalecimento melhorem caractersticas alm do nvel de poder, mas com menos eficincia. Por exemplo, um efeito de fortalecimento pode melho- rar caractersticas at o limite normalmente, mas aplica apenas metade de seu benefcio alm do limite. Assim, um personagem que j est no limite e receba Fortalecer para essa caracterstica aproveita apenas metade do aumento normal. Voc pode estender esta ideia para uma tabela de custos de fortalecimento em relao ao nvel de poder. Por exemplo, exceder o limite significa metade do efeito; exceder alm de 150% signi- fica um quarto do efeito, e exceder em 200% o mximo. Isto ajuda a manter estes poderes sob controle, mas mais complexo. MELHORANDO E ADICIONANDO PODERES A origem de um poder no afeta apenas o momento e modo como ele adquirido, mas tambm tentativas de melhor-lo mais tarde. A fonte do poder pode entrar em jogo, especialmente se ele for concedido por alguma entidade externa. Nesses casos, a melhora pode depender da relao entre o usurio e a fonte! MTODOS DE MELHORA Examine os mtodos de melhora de poderes a seguir e quais deles so adequados para quais poderes no seu jogo. Tambm examine os diferentes tipos de melhoria: melhora de poderes j existentes, adio de novos efeitos a poderes existentes, adio ou remoo de modificadores e aquisio de novos poderes. MELHORA ATRAVS DE AVENTURAS O mestre decide quais poderes podem ser melhorados apenas atravs do fasto de pontos de poder. Isto pode incluir efeitos j existentes, adio de extras, remoo de falhas ou adio de novos efeitos a um poder. Algumas dessas melhorias, ou todas, podem ter certas exigncias. Por exemplo, os personagens podem ter de trei- nar, e o mestre pode proibir a adio de novos efeitos ou poderes sem algum tipo de transformao ou treinamento especial. Os jogadores podem gastar seus pontos de poder em quaisquer melhoras que o mestre permita, desde que seus pr-requisitos sejam cumpridos. MELHORA ATRAVS DE ESTUDO Estudo e prtica com um poder podem melhorar a habilidade de us-lo e sua eficincia. Se um poder for baseado total ou parcial- mente no conhecimento ou compreenso do usurio, o estudo pode ajudar a melhor-lo. Se sua eficincia for baseada principal- mente em seu uso, a prtica pode contribuir. O mestre deve decidir quais reas de melhora so possveis atra- vs de estudo e prtica. Em alguns casos, apenas as graduaes de um efeito melhoram, representando maior domnio. Em outros, o mestre pode permitir que a prtica melhore outras caractersticas de um poder: adio de extras, remoo de falhas, etc. Um professor pode ser til para aprender a melhorar alguns poderes, mas apenas em reas especficas. Pode ajudar um aluno a sobrepujar as falhas de um poder ou adicionar extras. Uma rea especfica em que estudo e prtica se aplicam so feitos de poder, que muitas vezes so aplicaes de um efeito. O mestre pode exigir certa quantidade de prtica para que um personagem adquira o feito Preciso (alm de algumas tentativas fracassadas de us-lo!). Da mesma forma, voc pode exigir que um personagem use um novo feito de poder algumas vezes atravs de esforo extra (M&M, pgina 120) antes de gastar pontos para adquiri-lo permanentemente. TRANSFORMAO Poderes s vezes so melhorados atravs de transformao: os heris so expostos a condies semelhantes a uma origem, resul- tando em novos nveis de poder ou at mesmo novos poderes! Algumas transformaes podem ser causadas por treinamento ou situaes extenuantes. Por exemplo, um heri fora seu poder ao limite em uma aventura. O mestre e o jogador concordam que isto provoca uma transformao, permitindo que o jogador gaste seus pontos acumulados para melhorar os poderes do heri. Algumas transformaes so sutis e graduais, outras bastante dramticas. Neste ltimo caso, o mestre pode at mesmo permitir que os joga- dores modifiquem completamente seus personagens, desde que mantenham o mesmo total de pontos (veja em M&M, pgina 25). TIPOS DE MELHORA Os poderes podem melhorar de vrias formas diferentes: voc pode adicionar graduaes a um efeito ou adquirir efeitos novos, adicio- nar extras, remover falhas, adicionar feitos, remover desvantagens ou adicionar poderes inteiramente novos. Algumas dessas melho- ras, ou todas, podem ser limitadas pelo cenrio. MELHORANDO EFEITOS Os efeitos disponveis em graduaes podem ser melhorados. O mestre pode estabelecer um limite de graduaes em certos efeitos alm do limite normal de nvel de poder. O mestre tambm deve pensar se deseja ou no aumentar o nvel de poder da campanha para permitir melhora em efeitos e caractersticas j no limite (veja em M&M, pgina 178). ADICIONANDO EFEITOS Uma melhora comum adicionar novos efeitos a um poder, expan- dindo seu escopo. Estes efeitos podem inicialmente ser faanhas de poder, que o usurio acaba dominando atravs da prtica. Como alternativa, podem ser facetas inteiramente novas do poder, que o usurio descobriu ou desenvolveu. Novos efeitos podem exigir algum tipo de instruo (atravs de um professor ou com o prprio efeito) ou mesmo transformao. CAPTULO 2: CRIAO DE PODERES PODER SUPREMO CRIAO DE PODERES 123 O mestre pode exigir que o jogador tenha pontos de poder sufi- cientes para pagar pelo efeito inteiro antes que o heri possa us-lo, ou pode permitir que ele pague em prestaes, destinando pontos de poder para pagar o custo do novo efeito (isto til para efeitos adquiridos durante aventuras). Como um tipo de credirio, o novo efeito pode inicialmente ter falhas para reduzir seu custo, acabando por conceder o uso ilimitado do efeito quando tudo for pago. ADICIONANDO EXTRAS Assim como ocorre com novos efeitos, os jogadores podem adicionar extras a efeitos j existentes. Eles so adicionados sepa- radamente a cada efeito em um poder. Assim, se voc deseja o extra rea para seu efeito de Dano, por exemplo, precisa aplicar rea de novo caso queira aplic-lo a seu efeito Atordoar. Segundo a deciso do mestre, pode ser mais fcil adicionar extras do que efeitos novos. Note que, uma vez que um extra seja aplicado, sempre est em efeito. Um efeito de Dano que adquire o extra rea sempre afeta uma rea, por exemplo. Para adicionar verses alternativas de um efeito, use o feito Poder Alternativo. REMOVENDO FALHAS Treinamento e experincia podem ajudar a sobrepujar certas falhas, especialmente aquelas que representam inexperincia ou falta de controle. O mestre decide quais falhas podem ser removi- das e como. Algumas no exigem nada alm de tempo e esforo (e o gasto de pontos de poder). Outras podem exigir a ajuda de um professor ou algum tipo de superao para que o personagem as descarte. Por fim, algumas falhas podem ser permanentes, exceto no caso de uma transformao dramtica. Ou talvez seja simples- mente impossvel livrar-se delas; so parte da natureza dos poderes no cenrio. ADICIONANDO PODERES Pode ser possvel adquirir poderes inteiramente novos durante o jogo. O mestre decide se isso possvel e em quais condies. Voc pode adquirir poderes novos apenas atravs de treinamento e experincia, como um telepata aprendendo PES ou um controlador de fogo aprendendo a controlar frio? s vezes, poderes semelhan- tes podem ser aprendidos, embora voc deva diferenciar a adio de efeitos a um poder do desenvolvimento de um poder novo. Em outros cenrios, adquirir novos poderes exige instruo ou mesmo algum tipo de transformao. Por exemplo, super-humanos muitas vezes adquirem novos efeitos ou extras para seus poderes, mas poderes novos exigem algum grande evento, equivalente a uma nova origem. Um heri pode ser exposto a um agente muta- gnico, encontrar uma nova fonte de poder, inventar um novo dispositivo ou at mesmo morrer e voltar vida com um poder inteiramente novo! O mestre pode escolher restringir novos poderes a transforma- es. Os jogadores podem pedir um novo poder, mas cabe ao mestre decidir quando e como ele surge. A despeito da maneira como forem adquiridos, novos poderes devem seguir as diretrizes de todos os poderes na campanha, a menos que o mestre especificamente escolha distorcer as regras por alguma razo. DISPONIBILIDADE DE MELHORA Como, quando e quanto os poderes podem ser melhorados? Melhora atravs de aventura e estudo coloca o controle nas mos dos jogadores, embora o mestre possa restringir o acesso a pro- fessores. Melhora atravs de transformao em geral significa um maior controle do mestre, que decide onde e quando as transfor- maes acontecem. Isto especialmente apropriado para poderes concedidos por entidades exteriores, como uma divindade ou um patrono csmico, que julga de o usurio merecedor. Diferentes tipos de poderes podem ter diferentes mtodos de melhora. Por exemplo, poderes mgicos podem ser melhorados atravs de estudo, enquanto que poderes divinos melhoram atra- vs de transformao (concedida pela divindade). Em geral, se um poder pode ser melhorado atravs de aventuras (gasto de pontos de poder), todos devem ter esta possibilidade, ou alguns jogadores tero uma vantagem injusta. Da mesma forma, considere os tipos de melhora disponveis. Mais uma vez, isto pode variar de um poder a outro. Alguns poderes podem permitir apenas a melhora de efeitos j existen- tes, enquanto outros podem admitir a adio de efeitos novos. O mestre decide se os personagens podem adquirir novos poderes durante o jogo ou apenas adicionar novos efeitos. Por fim, voc pode restringir certas combinaes de mtodos e tipos de melhora. Por exemplo, qualquer um pode melhorar as gra- duaes de um efeito ou adicionar feitos atravs de estudo e treino, mas necessrio um professor para adicionar novos efeitos e extras ou remover falhas. Novos poderes podem estar disponveis apenas atravs de transformao (em outras palavras, quando o mestre deseja), permitindo que o mestre controle sua introduo no jogo. 124 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES U sando os componentes de efeito, modificadores, feitos e desvantagens, combinando-os em vrias estruturas e apli- cando diferentes descritores, possvel montar uma gama praticamente ilimitada de superpoderes dos mais sutis aos verdadeiramente avassaladores. O captulo anterior fornece todas as ferramentas de que voc precisa; este captulo examina o que voc pode fazer com essas ferramentas. O Captulo 3 descreve vrios exemplos de poderes que usam os componentes encontrados no Captulo 2, adequados para criar heris e viles de M&M. Voc pode usar estes poderes exatamente como so apresentados, eliminando a necessidade de cri-los do zero, mas tambm pode us-los como exemplos do que poss- vel fazer com as regras. A seguir est o formato das descries de poderes neste captulo. NOME DO PODER Efeito: o(s) tipo(s) de efeito(s) que o poder possui. Ao: a ao necessria para usar o poder. Alcance: o alcance ao qual o poder funciona. Durao: a durao do poder. Poderes duradouros tm (D) aps sua durao. Salvamento: a jogada de salvamento utilizada para resistir aos efeitos do poder. Custo: quantos pontos de poder o poder custa por graduao. Uma descrio do poder e o que ele faz em regras vem a seguir. PODERES ALTERNATIVOS Uma lista de Poderes Alternativos adequados (para poderes com a estrutura Repertrio). FEITOS DE PODER Uma lista de quaisquer feitos de poder relevantes. EXTRAS Uma lista de quaisquer extras relevantes. FALHAS Uma lista de quaisquer falhas relevantes. DESVANTAGENS Uma lista de quaisquer desvantagens relevantes. EFEITOS ASSOCIADOS Uma lista de outros poderes frequentemente associados ao poder ou que se originam dele. So adies opcionais, mas no feitos de poder ou modificadores, j que contam como efeitos indepen- dentes, a menos que sejam Ligados ao poder principal para que possam ser ativados simultaneamente. Em princpio, os efeitos associados no so automaticamente Ligados. Se qualquer desses itens no se aplicar, omitido. Assim, se um poder no tem nenhum extra em particular associado a ele, o item Extras omitido. Em vrias partes da descrio do poder, certos efeitos podem atuar com uma frao da graduao normal do poder (metade, dois teros, etc.). A menos que algo seja especificado em contrrio, arredonde os resultados de todas as fraes para baixo. ABSORO Efeito: Fortalecer, Proteo. Ao: reao (passivo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 4 pontos por grad. Voc pode absorver um tipo especfico de dano e usar sua energia para melhorar uma caracterstica ou curar-se. Escolha dano fsico ou de energia quando voc adquire este efeito. Subtraia a sua graduao de Absoro do bnus de dano do ataque afetado. Se o bnus restante for +0 ou maior, faa um sal- vamento de Resistncia normal contra o bnus de dano restante. Caso contrrio, voc ignora o dano do ataque completamente. A sua graduao em Absoro conta como um bnus nos seus salva- mentos de Resistncia para efeito de limite de nvel de poder. Voc recebe 2 pontos de poder temporrios para cada +1 de bnus de dano absorvido. Depois de absorver dano, como uma rea- o, voc pode usar esses pontos de poder temporrios para melhorar uma caracterstica especfica (como um efeito de Fortalecer) ou para se curar, aplicando os pontos ao efeito Cura (uma graduao de Cura por 2 pontos de poder, como normal). Escolha qual efeito voc quer quando adquirir Absoro. Se escolher Fortalecer, voc tambm deve determinar qual caracterstica ser beneficiada. O seu efeito Fortalecer por Absoro pode aumentar um poder que voc normal- mente no possua como Raio dando a voc uso temporrio do poder. Caso uma tentativa de Cura por Absoro falhe, voc pode tentar de novo na prxima vez em que absorver energia (em vez de ter que esperar ou gastar um ponto heroico, como normal). Voc pode adquirir o outro efeito de Absoro como um feito Poder Alternativo, mas no pode usar ambos ao mesmo tempo. Assim, se voc tem Fortalecer por Absoro, pode adquirir Cura como um feito de poder, mas precisa escolher um dos dois efeitos (Fortalecer ou Cura) a cada vez que absorve energia. Voc tambm pode adquirir diferentes formas de Fortalecer por Absoro como Poderes Alternativos, ou aplicar modificadores de Fortalecer sua Absoro. Veja a descrio do efeito Fortalecer para mais detalhes. Exemplo: Energtica possui Absoro de Energia 9 e atingida por um relmpago com bnus de dano +7. J que o dano menor que sua graduao em Absoro, ela absorve-o por completo, recebendo 14 pontos de poder temporrios (+7 de dano x2). Pode aplicar estes pontos absorvidos ao poder Raio, do mesmo tipo de energia que absorve. Assim, na rodada seguinte, ela pode disparar um Raio 7 em forma de relmpago. CAPTULO 3: PODERES CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 125 126 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES PODERES Nome Ao Alcance Durao Salvamento Custo Absoro Reao Pessoal Contnua Nenhum 4/grad. cido Padro Toque Instantnea Resistncia 2/grad. Adaptao Completa Pessoal Contnua Nenhum 6/grad. Animao Suspensa Completa Pessoal Contnua Nenhum 2/grad. Animar Mquinas Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad. Animar Objetos Padro Distncia Sustentada Nenhum 3/grad. Aura de Energia Livre Toque Sustentada Resistncia 4/grad. Bolso Dimensional Padro/Movimento Toque Instantnea (D) Reflexo/Vontade 2/grad. Borro Livre Pessoal Sustentada Nenhum 4 pontos Cabelo Prensil Nenhuma Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Camaleo Livre Pessoal Sustentada Nenhum 2 ou 4 pontos Campo de Fora Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Campo de Reflexo Reao Pessoal Instantnea Nenhum 8/grad. Chi Padro/Completa Pessoal Instantnea Nenhum 1/grad. Clariaudincia Movimento Estendido Concentrao Nenhum 1/grad. Clarividncia Movimento Estendido Concentrao Nenhum 2/grad. Comer Matria Padro Toque Instantnea Nenhum 5 pontos +1/grad. Construtos de Fora Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad. Controle Cintico Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle Climtico Padro Distncia Sustentada Fortitude 2/grad. Controle Cromtico Padro Distncia Sustentada Reflexo 2/grad. Controle de gua Padro Percepo Sustentada Nenhum 2/grad. Controle de Animais Padro Percepo Sustentada (D) Vontade 2/grad. Controle de Ar Padro Percepo Sustentada Veja a descrio 2/grad. Controle de Energia Csmica Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle de Escurido Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad. Controle de Fogo Padro Percepo Sustentada Nenhum 2/grad. Controle de Fogo Infernal Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle de Frico Padro Percepo Instantnea Reflexo 3/grad. Controle de Frio Padro Distncia Sustentada Fortitude 2/grad. Controle de Luz Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad. Controle de Micro-ondas Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle de Plantas Padro Distncia Instantnea Reflexo 2/grad. Controle de Plasma Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle de Poder Padro Percepo Sustentada Vontade 2/grad. Controle de Radiao Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle de Sonhos Padro Percepo Sustentada Vontade 3/grad. Controle de Terra Padro Percepo Sustentada Nenhum 2/grad. Controle de Vibrao Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle Dimensional Livre Pessoal Especial Nenhum 2/grad. Controle Eltrico Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle Espacial Movimento Pessoal Instantnea Nenhum 2/grad. Controle Espiritual Padro Percepo Sustentada Vontade 2/grad. Controle Gravitacional Padro Distncia Sustentada Veja a descrio 2/grad. Controle Magntico Padro Percepo Sustentada Nenhum 2/grad. Controle Snico Padro Distncia Instantnea Reflexo/Fortitude 2/grad. Controle Temporal Movimento Distncia Sustentada Veja a descrio 7/grad. Controle Trmico Padro Distncia Sustentada Fortitude 2/grad. Controle Vital Padro Percepo Instantnea (D) Fortitude 4/grad. Corroso Padro Toque Instantnea Fortitude/Resistncia 3/grad. Desintegrao Padro Distncia Instantnea Fortitude/Resistncia 5/grad. Deslocamento de Imagem Livre Distncia Sustentada Nenhum 4 pontos Dispositivo Nenhuma Toque Especial Nenhum 3 ou 4/grad. Doena Padro Toque Veja a descrio Fortitude 3/grad. Dor Padro Percepo Concentrao (D) Vontade 5/grad. Duplicao Padro Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad. Duplicao Mental Padro Toque Contnua Vontade 3/rank Elasticidade Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 127 Nome Ao Alcance Durao Salvamento Custo Elo Eletrnico Livre Estendido Sustentada Nenhum 1/grad Elo Sensorial Movimento Estendido Concentrao (D) Vontade 2/grad Engenhocas Padro Pessoal Contnua Nenhum 6 ou 7/grad Enxertos Padro Toque Sustentada Fortitude 11/grad Escudo Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad Escudo Mental Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad Escudo Sensorial Reao Pessoal Permanente Nenhum 1 ou 2/grad Espelho Livre Pessoal Sustentada Nenhum 4/grad Exorcismo Padro Percepo Instantneo Veja a descrio 2/grad Feromnios Reao Sensorial Sustentada (D) Vontade 4/grad Forma Alternativa Livre Pessoal Sustentada ou Permanente Nenhum 5/grad Forma Astral Padro Estendido Contnua Nenhum 5/grad Fuso Completa Pessoal Contnua Nenhum 1/grad Giro Livre Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad Golpe Padro Toque Instantnea Resistncia 1/grad Hipnose Padro Sensorial Sustentada Vontade 2/grad Im de Encrenca Completa Pessoal Instantnea Veja a descrio 2/grad Imitao Padro Toque Sustentada Nenhum 1 a 5/grad Imitao de Animais Livre Pessoal Contnua Nenhum 9/grad Imitao de Objetos Movimento Toque Sustentada Nenhum 6/grad Imitao de Plantas Livre Pessoal Contnua Nenhum 9/grad Imortalidade Nenhuma Pessoal Permanente Nenhum 5/grad Imutabilidade Nenhuma Pessoal Permanente Nenhum 10 pontos Incendiar Padro Percepo Instantnea Vontade 3/grad Invisibilidade Livre Pessoal Sustentada Nenhum 4 ou 8 pontos Invocar Armas Livre Pessoal Veja a descrio Resistncia 2/grad Magia Padro Distncia Instantnea Veja a descrio 2/grad Memria Corporal Livre Pessoal Contnua Nenhum 9/grad Metamorfose Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 8/rank Moldar Matria Padro Distncia Sustentada (D) Nenhum 4/grad Mudana de Idade Livre Pessoal Sustentada Nenhum 8 pontos Mutao Padro Toque Sustentada (D) Fortitude 4/grad Nmesis Livre Percepo Contnua Nenhum 8/grad Parar o Tempo Padro Distncia Sustentada Reflexo 7/grad Petrificao Padro Distncia Sustentada Fortitude 3/grad Possesso Padro Toque Sustentada (D) Vontade 3/grad Potencializar Completa Toque Sustentada Vontade 6/grad Quicar Reao Pessoal Permanente Nenhum 2/grad Raio Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad Rajada Mental Padro Percepo Instantnea Vontade 4/grad Repelir Padro Toque Sustentada Vontade 1/grad Reserva de Poder Livre Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad Resistncia a Poder Reao Pessoal Instantnea Nenhum 2/grad Salto Evolucionrio Livre Pessoal Contnua Nenhum 10 pontos Silncio Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1 ou 2 pontos Sono Padro Distncia Instantnea (D) Fortitude 3/grad Supervelocidade Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 5/grad Superventriloquismo Livre Estendido Sustentada Nenhum 1/grad Surto de Adrenalina Livre Pessoal Varia Nenhum 1/grad Telecinesia Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad Telelocalizao Completa Estendido Concentrao (D) Vontade 1/grad Telepatia Padro Percepo/Estendido Concentrao (D) Vontade 2/grad Toque da Morte Padro Toque Instantnea Fortitude 1/grad Tradutor Universal Reao Pessoal Contnua Nenhum 8 pontos Transferncia Padro Toque Instantnea Fortitude 2 a 10/grad Transmisso Movimento/Completa Pessoal Instantnea Nenhum 1/grad Transmutao Padro Distncia Sustentada (D) Nenhum 5/grad Troca Mental Padro Percepo Sustentada (D) Vontade 2/grad Viagem Onrica Movimento Percepo Sustentada Vontade 1/grad 128 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES FEITOS DE PODER Converso de Energia: voc pode converter energia absor- vida em outro tipo de energia (som em luz, ou energia cintica em calor, etc). Isso permite que voc absorva um tipo de ener- gia e projete outro, se tiver um poder Raio (ou se o seu efeito Fortalecer por Absoro conceder um poder Raio). Dissipao Lenta: este feito de poder reduz a taxa qual a sua energia acumulada se dissipa, se voc possuir o extra Armazenagem de Energia (veja a seguir). EXTRAS Ambos os Tipos (+1): voc absorve dano fsico e energtico, no apenas um ou outro. Armazenagem de Energia (+1): voc pode armazenar energia absorvida. Cada ataque d a voc energia igual ao bnus de dano que a sua Absoro bloqueia. Voc pode ter at (graduao x 10) pontos de energia de uma s vez (energia em excesso dissipada inofensivamente). Energia armazenada vaza inofensivamente taxa de 1 ponto por rodada. Voc pode reduzir esta taxa com o feito Dissipao Lenta. Voc pode usar os seus pontos de energia armazenados como com- bustvel para seus efeitos de Absoro (Fortalecer ou Cura), como quiser, a uma taxa de 1 ponto por graduao. O feito Progresso aumenta a sua capacidade de armazenagem em um mltiplo por aplicao (x11, x12 e assim por diante). m de Poder (+1): voc pode absorver energia de fontes apropriadas (como fogueiras, geradores, alto-falantes, etc.) a uma distncia de (graduao do poder x 30 m), com uma rolagem de ataque distncia. Isto exige uma ao padro. Reduza a energia que a fonte gera na rodada num valor igual s suas graduaes neste poder, e ganhe pontos de poder tem- porrios em valor igual ao dobro das graduaes da fonte ou ao dobro das suas graduaes no poder, o que for menor. Este extra permite que voc use Absoro para contra-atacar pode- res do tipo apropriado distncia e absorver sua energia (veja Contra-atacando efeitos, na pgina 18). FALHAS Limitado (2): a sua Absoro afeta apenas um tipo espec- fico de energia, como frio, eletricidade, calor, radiao e assim por diante. CIDO Efeito: Dano, Efeito Secundrio. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea (veja a descrio). Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode exalar cido a partir de suas mos, afetando qualquer coisa que puder tocar. Seu cido causa dano igual sua graduao na rodada do ataque a na rodada seguinte. Contudo, seu dano de cido no se acumula. Assim, o dano secundrio s ocorre em rodadas em que voc no faa um ataque de cido bem-sucedido. Exemplo: a mortal Carcia golpeia com seu toque cido, causando dano a Ddalo. Ela consegue atingi-lo de novo na rodada seguinte, e Ddalo mais uma vez sofre o dano. Ele consegue se afastar dela, mas na prxima rodada faz mais um salvamento de Resistncia contra o cido de Carcia, pois seu secundrio funciona. Ento o efeito do cido para. PODERES ALTERNATIVOS Em vez do efeito descrito anteriormente, cido pode ter os efeitos a seguir, ou possuir um ou mais deles como Poderes Alternativos. Corroso: voc pode usar o poder Corroso com dois teros de sua graduao em cido (veja a descrio de Corroso). Drenar Impenetrvel: seu toque corro- sivo enfraquece a Proteo Impenetrvel do alvo, temporariamente removendo o modifica- dor Impenetrvel de um nmero de graduaes igual sua graduao em cido (assim, cido 8 remove 8 graduaes de Impenetrvel). FEITOS DE PODER Ataque Dividido: voc pode usar este feito para simular um ataque a dois alvos de cada vez com dano reduzido. O dano secundrio do seu cido tambm reduzido. Incurvel: dano por cido pode no ser reparado por Cura ou Regenerao normais. Preciso: com este feito de poder, voc pode controlar seu cido com preciso, permi- tindo que (por exemplo) voc grave linhas finas em materiais ou destrua apenas um pequeno mecanismo sem afetar nada ao seu redor. O CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 129 mestre pode exigir um teste de percia (Ofcio, Concentrao, Prestidigitao ou outra) para alguns usos. Pujante: o mestre pode permitir este feito de poder para cido (deixando que se acumule com dano por Fora), mas a maioria dos usurios de cido costuma depender do dano de seu poder em vez de sua Fora. Reversvel: voc pode consertar e remover o dano causado por seu cido. Talvez seu cido seja na verdade um tipo de nanossolvente molecular, retendo uma memria dos objetos que destri e sendo capaz de reconstru-los, por exemplo. Sutil: embora este feito de poder no seja comum para cido, ainda pode ser aplicado. cido normal visvel, normalmente causando um chiado, borbulhando e fumegando. cido Sutil menos perceptvel. At que a dor seja sentida, no h aviso. til para um usurio que oferece uma mo amiga em cumpri- mento, por exemplo. EXTRAS rea: seu cido espalha-se para afetar uma rea, como tudo em um raio (Estouro) ou uma nuvem cida (Nuvem) ao seu redor. As reas Linha e Cone podem representar um esguicho ou spray de cido. Exploso pode representar um gs cido cuja fora diminui com a distncia. Uma rea de Trilha pode ser algo como um rastro gosmento cido que uma criatura ras- tejante deixa por onde passa, ou um rastro de nvoa cida. Aura: voc exala cido por seu corpo inteiro, afetando qual- quer coisa que toca automaticamente. Voc pode fazer ataques cidos normalmente, mas tambm causa dano cido a qual- quer um que o toque ou tente agarr-lo (veja o extra Aura). Automtico: no o extra mais adequado para cido, mas pode representar a habilidade de causar dano adicional com um ataque certeiro (em outras palavras, quanto melhor a rola- gem de ataque, melhor o bnus de dano) sem necessariamente a capacidade de sobrepujar certo nvel de Resistncia. Contagioso: este um extra comum para cido. O poder padro presume que o cido no prejudica qualquer um exceto o alvo com seu dano secundrio. Este extra faz com que todos que toquem o alvo sejam afetados. Penetrante: outro extra comum para cido, representa a habilidade de corroer a maior parte das defesas, tornando at mesmo Resistncia Impenetrvel vulnervel a seu dano. especialmente eficiente para baixas graduaes de cido, per- mitindo que afete potencialmente qualquer alvo. Salvamento Alternativo: cido aplicado a Fortitude pode representar um tipo de veneno de contato de ao rpida com um efeito secundrio semelhante, mais veloz que o extra Veneno normal, mas tambm mais facilmente anulado (j que a toxina pode ser removida com limpeza em vez de apenas por Medicina ou Cura). Veneno (+0): aplicado a cido, este extra pode substituir o modificador Efeito Secundrio, adiando o segundo salvamento contra o cido para um minuto depois em vez de a rodada seguinte. O mestre pode permitir que voc personalize o inter- valo de tempo entre os efeitos para qualquer perodo entre uma rodada e um minuto (ou talvez mais). FALHAS Alvo Limitado (1): seu cido afeta apenas um tipo espec- fico de alvo, como apenas seres vivos ou no vivos. O primeiro pode indicar um tipo de ruptura celular ou solvente orgnico, enquanto que o segundo pode envolver degenerao acele- rada de matria no viva, por exemplo. Alvos especialmente limitados podem valer um modificador maior. DESVANTAGENS Perda de Poder: esta desvantagem pode indicar um mate- rial especfico que seu cido no afeta, como vidro e cermica, metais preciosos, etc. Materiais mais comuns (e frequentes) rendem mais pontos de poder, enquanto materiais extrema- mente comuns merecem a falha Alvo Limitado. EFEITOS ASSOCIADOS Os efeitos a seguir podem ser relacionados ao poder cido ou ser Poderes Alternativos, no caso de efeitos no permanentes. Escavao: cido um bom descritor para a capacidade de cavar um tnel atravs at mesmo de pedra slida. Forma de cido: um personagem capaz de exalar cido pode tambm ser capaz de transformar seu corpo em cido! Veja a descrio de Forma Alternativa. Imunidade: um usurio de cido pode ter Imunidade a dano por cido (2 graduaes, pelo descritor bastante especfico) ou Imunidade a todos os efeitos de cido (5 graduaes). Imunidade a veneno, sufocamento e at mesmo suporte vital tambm so comuns. Sangue cido: em vez de ser capaz de usar seu cido von- tade, voc automaticamente faz um ataque de cido em qualquer um que cause uma condio ferido ou pior em voc atravs de dano letal em combate corpo-a-corpo. Voc usa cido como uma reao (a ser ferido), mas deve ser ferido para que o efeito ocorra. O custo do poder permanece o mesmo. ADAPTAO Efeito: Varivel. Ao: completa (passivo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 6 pontos por grad. Voc pode se adaptar a condies em mudana. Quando voc encontra um ambiente hostil, adquire os poderes de que precisa para funcionar nesse ambiente, no valor de at (graduao x 5) pontos de poder. Caractersticas adaptadas no podem exceder o limite de nvel de poder da campanha. Voc pode sugerir poderes de Adaptao, mas o mestre tem a palavra final sobre os poderes que voc recebe. Veja os vrios exemplos a seguir para diretrizes sobre ambientes e adaptaes adequadas. A sua Adaptao s funciona uma vez por rodada; no pode se adaptar a condies que mudem mais rpido do que isto. Voc precisa de uma ao completa para se adaptar a um novo ambiente, no podendo realizar nenhuma outra ao durante a rodada. Isto significa que voc no pode se adaptar a ataques, por- que o poder no reage com rapidez suficiente. 130 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES EXEMPLO DE ADAPTAES AMBIENTAIS Aqui esto alguns exemplos de ambientes hostis e a(s) caracte- rstica(s) que um personagem com Adaptao pode adquirir em resposta. Veja O ambiente (M&M, pginas 167 a 170) para mais detalhes sobre perigos ambientais. cido: cido pode existir na atmosfera (M&M, pgina 170), em forma lquida ou at mesmo nos tecidos e secrees de cer- tas plantas ou animais, especialmente aliengenas. Imunidade 5 (efeitos de cido) o poder mais provvel, com Imunidade adicional se o cido for atmosfrico (veja Atmosfera ou Gs Venenosos, a seguir). Aqutico: uma criatura que respira ar submersa em gua (ou uma criatura que respira gua cercada por ar) adquire Imunidade 1 (afogamento). Se estiver em guas especialmente profundas adquire Imunidade 3, adicionando frio e presso lista, para se adaptar completamente s profundezas. Atmosfera ou Gs Venenosos: Imunidade 3 (veneno e sufocamento) concede proteo contra uma atmosfera vene- nosa, quer seja de um mundo aliengena ou por toxinas em uma atmosfera comum. Escurido: embora escurido no seja um ambiente hostil, desconfortvel e pode se encaixar em Adaptao com a per- misso do mestre. Supersentidos (viso na penumbra ou viso no escuro) so as adaptaes mais provveis. Espao: personagens expostos ao espao precisam lidar com falta de ar, frio e radiao csmica. Isto exige pelo menos 5 gra- duaes em Imunidade (frio, radiao, sufocamento e vcuo). O mestre pode adicionar mais uma graduao para ignorar a desorientao devido baixssima gravidade do espao. Fogo/Calor: um ponto de Adaptao suficiente para for- necer Imunidade 1 (calor). O mestre pode exigir Imunidade 2 para calor extremo, enquanto que calor intenso o bastante para causar dano exige Imunidade 5. Exposio a algo como um incndio florestal ou uma casa em chamas tambm pode fornecer Imunidade a sufocamento devido fumaa. Frio: um ponto de Adaptao suficiente para fornecer Imunidade 1 (frio). O mestre pode exigir Imunidade 2 para frio extremo, enquanto que frio intenso o bastante para causar dano exige pelo menos Imunidade 5. Gravidade Alta: um personagem sob gravidade alta pode adquirir Superfora para sobrepujar alguns dos efeitos. Como alternativa, pode simplesmente adquirir Imunidade 1 (gravi- dade alta), permitindo que aja como se estivesse na gravidade normal da Terra. Gravidade Baixa: um personagem em um ambiente de baixa gravidade pode adquirir Densidade para receber massa (e peso) adicional ou apenas receber Imunidade 1 (gravidade baixa) permitindo que aja como se estivesse na gravidade nor- mal da Terra. Luz: embora Adaptao normal no funcione com rapidez suficiente para proteger contra ataques de Pasmar, permite que um personagem se adapte a luz cegante contnua (por sol forte ou uma fonte artificial), concedendo Imunidade 2 (luz bri- lhante). Isto inclui imunidade a queimaduras pelo sol, embora no a desidratao e outros perigos. Queda: um personagem em queda pode adaptar-se e adquirir Voo com a falha Planar. Apenas 1 graduao j suficiente para permitir que o personagem plane lentamente ao cho, como se usasse um paraquedas. Quedas de alturas especial- mente grandes tambm podem exigir Imunidade contra ar rarefeito ou mesmo frico atmosfrica (quedas de rbita). Segundo a deciso do mestre, um personagem pode adquirir Imunidade 5 (dano por queda) em vez de Planar, fazendo um pouso mais espetacular mas igualmente seguro. Radiao: Imunidade 1 (radiao) suficiente para prote- ger contra radiao ambiental. Segundo a deciso do mestre, Imunidade 2 pode ser necessria para exposio a altos nveis de radiao, como no espao profundo ou por materiais radioa- tivos poderosos. Veja o Manual do Malfeitor, pgina 125, para opes detalhadas de efeitos de radiao. Imunidade 5 pro- tege contra Dano por radiao, enquanto que Imunidade 10 protege contra todos os efeitos de radiao. Vcuo: exposio ao vcuo resulta em Imunidade 3 (sufoca- mento, vcuo) para lidar com os dois principais perigos. Ventos Fortes: frente a um vento poderoso o bastante para empurr-lo ou at mesmo carreg-lo, um personagem com Adaptao provavelmente adquire graduaes em Imvel suficientes para ignorar os efeitos, alm de Supermovimento (estabilidade) para ignorar a dificuldade de movimento (como aquela causada por Controle Climtico). Note que os ambientes mais caros listados acima custam apenas cerca de 5 pontos. Assim, a maioria dos personagens em geral s precisa de baixas graduaes em Adaptao, a menos que modifi- cadores como Reao sejam aplicados. FEITOS DE PODER Condicional: Adaptao inclui uma verso deste feito, ati- vando-se em resposta a um ambiente hostil, e no precisa de Condicional. Preciso: nem este feito e nem Seletivo permitem que o usu- rio controle o(s) poder(es) que Adaptao fornece. Isto exige pelo menos um extra. Seletivo: Adaptao que Afeta Outros em rea pode ter este feito de poder, permitindo que voc escolha quem na rea beneficiado pelos efeitos. Sutil: como um poder contnuo, Adaptao no imediata- mente perceptvel e no precisa deste feito de poder. EXTRAS Ao: este extra reduz a quantidade de tempo necessria para que voc se adapte. Se voc reduzir a ao para reao, pode se adaptar a qualquer efeito nocivo, inclusive ataques, uma vez por rodada, como uma reao. Assim, se voc for atingido por um Raio de fogo, adquire Imunidade a Fogo, por exemplo. Se for atingido por vrios efeitos nocivos na mesma rodada, adapta-se apenas ao primeiro. Voc pode escolher retardar sua Adaptao (suprimindo-a conscientemente) se quiser adaptar- -se a um ataque posterior na rodada. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 131 Afeta Outros: Adaptao com este extra pode conceder seus benefcios a outro personagem. Por +0 de modificador, o poder afeta a outra pessoa, mas no voc. Por +1, afeta ambos simultaneamente. Para conceder os benefcios de Adaptao distncia, voc precisa deste extra e de rea ou Alcance. Alcance: Adaptao que Afeta Outros pode ter este extra, para conceder seus benefcios distncia. rea: Adaptao que Afeta Outros pode ter este extra para estender-se a todos em uma rea. Controlado: voc pode exercer controle consciente sobre sua Adaptao, suficiente para escolher o(s) poder(es) que adquire em resposta a qualquer perigo. Os poderes ainda precisam ajud-lo a sobrepujar o perigo, mas voc poderia escolher Voo em vez de Planar para lidar com uma queda ou Absoro em vez de Imunidade contra calor ou radiao. O mestre ainda tem a palavra final sobre os poderes escolhidos. FALHAS Durao: Adaptao pode ter durao reduzida para sus- tentada como uma falha de 1, significando que, se voc no puder manter o poder por alguma razo, perde sua proteo. Adaptao utilizvel como uma reao pode at mesmo ter durao instantnea (uma falha de 2), significando que s serve para proteger contra efeitos instantneos como ataques ou surtos sbitos de calor, frio, etc. Devido a sua natureza vari- vel, Adaptao no pode ter durao permanente. Inconstante: Adaptao com esta falha nem sempre fun- ciona (algo perigoso para um personagem que depende deste poder). bom ter algum tipo de plano de contingncia para quando a Adaptao Inconstante falha (veja a seo Desvantagens, a seguir, para algumas sugestes). Incontrolvel: Adaptao j Incontrolvel na maior parte dos aspectos e no pode ter esta falha. DESVANTAGENS Ao: Adaptao com esta desvantagem exige mais de uma ao completa para ser ativada. Embora isto possa parecer intil, devido natureza imediata da maior parte dos peri- gos ambientais, uma forma limitada de Adaptao ainda pode ter algumas utilidades. O mestre pode permitir que esta forma de Adaptao prepare um personagem para condies nas proximidades. Por exemplo, um personagem com Adaptao que exige uma hora para ser ativada (uma desvantagem de 3 pontos) pode ser capaz de se adaptar enquanto usa equipamento de suporte vital como um traje espacial ou tanque de oxignio. Quando o poder se ativa, o personagem no precisa mais do equipamento. Ele pode at mesmo adaptar-se enquanto estiver em um veculo ou estrutura expostos ao ambiente, como um submarino, nave espacial ou base lunar. Perceptvel: esta desvantagem torna dos efeitos de Adaptao claramente perceptveis. O personagem pode adquirir escamas, barbatanas e guelras embaixo dgua, por exemplo, ou desenvolver pele metlica reflexiva sob calor extremo. O mestre escolhe os efeitos perceptveis. EFEITOS ASSOCIADOS Imunidade: a maior parte das configuraes de Adaptao depende do efeito Imunidade em maior ou menor grau. Consulte a descrio de Imunidade para mais detalhes. ANIMAO SUSPENSA Efeito: Imunidade. Ao: completa (ativo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos. Voc pode entrar em um transe semelhante morte, que suspende a maior parte de suas funes corporais e concede Imunidade (suporte vital), permitindo que voc sobreviva sem oxignio, comida, gua e outros, por longos perodos de tempo. Voc tam- bm no envelhece em animao suspensa. Voc pode escolher um momento pr-determinado para sair do transe ou uma condi- o geral como quando voc for tocado, exposto ao ar ou luz, etc. Exceto por isso, voc no percebe seus arredores em animao suspensa, embora saiba se sofreu qualquer dano e se est em con- dies seguras ao sair do transe. FEITOS DE PODER Afeta Outros: por 1 ponto, voc tambm pode colocar outro alvo voluntrio em animao suspensa. Aplique o feito Progresso para alvos adicionais. Se sua Animao Suspensa apenas afetar outros, o custo bsico no muda. Se quiser ser capaz de colocar alvos involuntrios em animao suspensa, use o efeito Transformao (veja no captulo anterior). ANIMAR MQUINAS Efeito: Invocar Mquina Animada. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode imbuir mquinas com o que parece ser vida, animando -as como construtos sob seu controle. Use as regras para o poder Animar Objetos (veja abaixo), incluindo os exemplos de objetos para mquinas de diferentes tamanhos este poder essencial- mente Animar Objetos com o modificador Limitado a Mquinas. ANIMAR OBJETOS Efeito: Invocar Objeto Animado. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 3 pontos por graduao. Voc pode imbuir objetos com animao e o que parece ser vida prpria, tornando-os construtos sob o seu controle (veja Construtos, M&M, pgina 148). Crie o objeto como um cons- truto, com (graduao x 15) pontos de poder totais, ou use um dos exemplos na seo a seguir. Construtos esto sujeitos aos limites de nvel de poder da campanha. O objeto ganha movimento de acordo com sua forma: esttuas podem caminhar, tapetes podem arrastar-se, bolas rolam, carros dirigem a si mesmos, etc. 132 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES EXEMPLOS DE OBJETOS ANIMADOS Diminuto: For 1 (inclui Encolhimento), Des 10, Con , Int , Sab 1, Car 1; Poderes: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5 (Impenetrvel), Encolhimento 12 (Inato; Permanente); Combate: Ataque +5 (inclui +4 por tamanho), Dano 5 (desarmado), Defesa 15 (inclui +4 por tamanho), Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +2 (+5 por Proteo, 3 por tamanho), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo: Habilidades 38 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 53 + Combate 4 + Salvamentos 0 = 19 pontos. Minsculo: For 4 (inclui Encolhimento), Des 10, Con , Int , Sab 1, Car 1; Poderes: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5 (Impenetrvel), Encolhimento 8 (Inato; Permanente); Combate: Ataque +3 (inclui +2 por tamanho), Dano 3 (desarmado), Defesa +3 (inclui +2 por tamanho), Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +3 (+5 por Proteo, 2 por tamanho), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo: Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 49 + Combate 4 + Salvamentos 0 = 17 pontos. Pequeno: For 8 (inclui Encolhimento), Des 10, Con , Int , Sab 1, Car 1; Poderes: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5 (Impenetrvel), Encolhimento 4 (Inato; Permanente); Combate: Ataque +2 (inclui +1 por tamanho), Dano 1 (desarmado), Defesa +2 (inclui +1 por tamanho), Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +4 (+5 por Proteo, 1 por tamanho), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo: Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 45 + Combate 4 + Salvamentos 0 = 13 pontos. Mdio: For 12, Des 10, Con , Int , Sab 1, Car 1; Poderes: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5 (Impenetrvel); Combate: Ataque +1, Dano +1 (desarmado), Defesa +1, Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +5 (por Proteo), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo: Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 40 + Combate 4 + Salvamentos 0 = 8 pontos. Grande: For 20 (inclui Crescimento), Des 10, Con , Int , Sab 1, Car 1; Poderes: Crescimento 4 (Inato; Permanente), Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5 (Impenetrvel); Combate: Ataque +1 (inclui 1 por tamanho), Dano +5 (desarmado), Defesa +1 (inclui 1 por tamanho), Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +7 (inclui Crescimento e Proteo), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo: Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 53 + Combate 8 + Salvamentos 0 = 25 pontos. Enorme: For 28 (inclui Crescimento), Des 10, Con , Int , Sab 1, Car 1; Poderes: Crescimento 8 (Inato; Permanente), Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5 (Impenetrvel); Combate: Ataque +1 (inclui 2 por tamanho), Dano +9 (desarmado), Defesa +1 (inclui 2 por tamanho), Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +9 (inclui Crescimento e Proteo), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo: Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 65 + Combate 12 + Salvamentos 0 = 41 pontos. Descomunal: For 36 (inclui Crescimento), Des 10, Con , Int , Sab 1, Car 1; Poderes: Crescimento 12 (Inato; Permanente), Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5 (Impenetrvel); Combate: Ataque +1 (inclui 4 por tama- nho), Dano +13 (desarmado), Defesa +1 (inclui 4 por tamanho), Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +11 (inclui Crescimento e Proteo), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo: Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 77 + Combate 20 + Salvamentos 0 = 61 pontos. Colossal: For 44 (inclui Crescimento), Des 10, Con , Int , Sab 1, Car 1; Poderes: Crescimento 16 (Inato; Permanente), Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5 (Impenetrvel); Combate: Ataque +1 (inclui 8 por tamanho), Dano +17 (desarmado), Defesa +1 (inclui 8 por tamanho), Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +13 (inclui Crescimento e Proteo), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo: Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 89 + Combate 36 + Salvamentos 0 = 89 pontos. Incrvel: For 52 (inclui Crescimento), Des 10, Con , Int , Sab 1, Car 1; Poderes: Crescimento 20 (Inato; Permanente), Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteo 5 (Impenetrvel); Combate: Ataque +0 (inclui 12 por tamanho), Dano +21 (desarmado), Defesa +0 (inclui 12 por tamanho), Iniciativa +0; Salvamentos: Resistncia +15 (inclui Crescimento e Proteo), Fortitude +0, Reflexo +0, Vontade 5; Custo: Habilidades 36 + Percias 0 + Feitos 0 + Poderes 101 + Combate 48 + Salvamentos 0 = 113 pontos. FEITOS DE PODER Progresso: a cada vez que voc aplicar este feito, mova o nmero total de objetos que voc pode animar ao mesmo tempo um passo para cima na Tabela de progresso (2, 5, 10, etc.). Voc ainda pode animar apenas um objeto por ao padro. EXTRAS Horda (+1): voc pode animar o seu nmero mximo de objetos com uma ao padro. Voc deve ter o feito de poder Progresso para escolher este extra. Tipo Adicional (+1/+2): voc pode animar coisas alm de objetos slidos. Escolha um tipo dentre gases (incluindo ar), imagens (figuras, incluindo desenhos, pinturas e fotografias), lquidos (incluindo gua) e sombras. Por +2 de modificador, voc pode animar todos esses outros tipos de objetos. Voc ainda est limitado a animar coisas com um nvel de poder igual ou menor que a sua graduao neste poder, e pontos de poder iguais sua graduao x 15. Como alternativa, voc pode substituir objetos slidos por um outro tipo, por +0 de modificador, transformando seu poder em Animar Imagens ou Animar Sombras, por exemplo. FALHAS Limitado (1): voc s pode animar um tipo de objeto, como cadveres (criando zumbis), mquinas, pedras, etc. AURA DE ENERGIA Efeito: Dano, Aura. Ao: livre (ativo). Alcance: toque. Durao: sustentada. Salvamento: Resistncia. Custo: 4 pontos por grad. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 133 Voc pode cercar seu corpo com uma aura de energia que causa dano a qualquer um que entre em contato com voc. O bnus de dano igual sua graduao neste poder. Defina o tipo de ener- gia que a sua aura causa quando adquire este poder. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: a energia da sua aura afeta alvos intang- veis, com metade da graduao normal. Se voc aplicar duas graduaes deste feito, a aura funciona com sua graduao normal em alvos intangveis. Alcance Estendido: este feito de poder no se aplica a Aura de Energia. Para estender o alcance da aura, aplique o extra rea (veja abaixo). Condicional: sua Aura de Energia se ativa automaticamente em resposta a uma certa circunstncia ou evento. Depois de fazer isso uma vez, deve ser preparada de novo (veja a descri- o do feito de poder Condicional). Caso sua Aura de Energia possa se reativar automaticamente por um nmero ilimitado de vezes, aplique o extra Ao em vez deste feito (tornando seu uso uma reao a algo). Incurvel: o dano causado pela sua Aura de Energia no pode ser recuperado por efeitos de Cura ou Regenerao, a menos que sejam Persistentes. Adequado para descritores como radiao ou necromancia. Reversvel: voc pode remover qualquer dano causado por sua Aura de Energia vontade, como uma ao livre. Seletivo: voc pode contrair sua Aura de Energia para cobrir apenas partes de seu corpo, permitindo que voc deixe suas mos livres enquanto mantm o resto de seu corpo recoberto, por exemplo. Se sua Aura de Energia for permanente ou tiver o extra rea, voc no pode ter este feito de poder. Auras de Energia em rea devem aplicar o extra Ataque Seletivo. EXTRAS Afeta Corpreo: este extra permite que um ser incorpreo tenha uma Aura de Energia que afeta alvos corpreos. rea: sua Aura de Energia afeta uma rea ao seu redor, em geral um Estouro ou uma Trilha. Como extras esto sempre ati- vados, uma Aura de Energia em rea sempre cobre a rea em questo, a menos que voc escolha diminuir sua graduao efetiva. Voc tambm pode adquirir a verso em rea como um Poder Alternativo, permitindo que voc expanda sua aura, ao custo de parte de sua eficincia (j que essa verso ter graduao menor, devido diferena de custo). Esta tambm uma faanha de poder til para uma Aura de Energia normal. Ataque Seletivo: se voc tem Aura de Energia em rea, este extra permite que escolha quem dentro da rea afetado. FALHAS Permanente: sua Aura de Energia est sempre em efeito e no pode ser desativada. Isto cria problemas para tocar e mani- pular certos materiais, e provavelmente significa o fim de sua vida social, exceto para pessoas imunes ao seu tipo de energia. BOLSO DIMENSIONAL Efeito: Ataque de Movimento Dimensional. Ao: padro/movimento (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea (D). Salvamento: Ref/Von. Custo: 2 pontos por grad. Voc possui uma dimenso de bolso, capaz de abrigar uma certa quantidade de materiais ou mesmo criaturas. O seu Bolso Dimensional tem capacidade de 50 kg com 1 graduao. Cada graduao adicional move essa capacidade um passo para cima na Tabela de progresso. Voc pode armazenar itens at sua capacidade mxima e retir-los mais tarde. Se voc tentar exceder a capacidade do bolso, nada acontece. Voc no pode armazenar apenas parte de uma criatura ou da massa de um objeto; o item cabe inteiramente no bolso, ou no cabe. Tirar e colocar coisas no bolso uma ao de movimento. Voc pode prender oponentes em seu bolso dimensional, se tiver capacidade para abrig-los. Faa uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. O alvo tem direito a um salvamento de Reflexo para evitar ser preso. Um alvo preso pode usar Movimento Dimensional para escapar automaticamente. Alm disso, tem direito a um salvamento de Vontade a cada rodada para esca- par do seu bolso, com um bnus cumulativo de +1 para cada salvamento anterior. FEITOS DE PODER Progresso: voc pode aplicar este feito para aumentar a capacidade do seu Bolso Dimensional independentemente de sua graduao. A graduao a mesma para outros prop- sitos (especialmente CD de salvamento). EXTRAS Alcance: um Bolso Dimensional distncia pode consu- mir alvos distantes com uma rolagem de ataque distncia, puxando-os para dentro com uma rolagem bem-sucedida e um salvamento falho. Um Bolso Dimensional com alcance de percepo faz o mesmo neste alcance, sem necessidade de rolagem de ataque. rea: voc pode agarrar quaisquer criaturas ou objetos soltos na rea afetada e armazen-los em seu Bolso Dimensional, desde que sua massa total no exceda a capacidade do bol- so. Para escolher quais coisas so atradas ao seu bolso e quais no so afetadas, aplique o extra Ataque Seletivo. Aura: com este extra, qualquer um que toque em voc ou agarre-o (ou que voc agarre) pode ser sugado ao seu Bolso Dimensional. O alvo faz um salvamento de Reflexo normal para evitar ser preso. O seu Bolso Dimensional deve ter pelo menos durao de concentrao. Durao: um Bolso Dimensional com durao de concen- trao ou sustentada permite salvamentos adicionais nos intervalos da Tabela de Tempo, enquanto que um Bolso Dimensional contnuo no permite salvamentos adicionais; os alvos presos devem encontrar outra maneira de escapar, ou aguardar serem resgatados. 134 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES FALHAS Exige Agarrar: para prender um oponente mvel em seu Bolso Dimensional, voc deve primeiro imobiliz-lo com uma manobra agarrar. O alvo imobilizado tem direito a um salva- mento normal para evitar ser preso e deve continuar a fazer salvamentos a cada rodada em que voc o deixe imobilizado com a manobra. Retroalimentao: os alvos presos dentro do seu Bolso Dimensional podem atac-lo para libertar-se. Um ataque que cause dano feito contra sua Defesa normal, e voc usa sua graduao em Bolso Dimensional no lugar do seu salvamento de Resistncia. Todos esses ataques so tratados como dano no-letal. Caso um ataque deixe-o atordoado, os alvos presos tm direito a um novo salvamento para escapar. Caso um ataque deixe-o inconsciente, todos os alvos presos so automa- ticamente libertados. EFEITOS ASSOCIADOS Dispositivo: o custo de Bolso Dimensional no inclui quaisquer Dispositivos ou Equipamento que voc possa ter armazenado no bolso. Voc deve adquiri-los separadamente com a estrutura Dispositivo e o feito Equipamento. Intangibilidade: voc pode transportar seu corpo parcial- mente at outra dimenso (como a dimenso do bolso), tornando-o incorpreo (Intangibilidade 4) no mundo material. Movimento Dimensional: voc pode ter a capacidade de dobrar seu Bolso Dimensional ao seu redor, para mover-se de uma dimenso a outra. Voc no precisa de Afeta Outros para carregar passageiros desde que eles estejam dentro do seu Bolso Dimensional quando voc se mover, mas precisa do extra para levar pessoas consigo fora de seu bolso. PES: voc pode usar seu Bolso Dimensional como um meio ou janela para enxergar em outros lugares. Caso sua PES se estenda at outras dimenses, aplique o feito de poder Dimensional a PES. Teleporte: dobrando o seu Bolso Dimensional como des- crito acima, voc pode se mover de um lugar a outro na sua dimenso nativa, recebendo o efeito Teleporte. Exemplo: Singularidade, o buraco negro vivo, pode absorver massa em um vcuo extradimensional. Bolso Dimensional 10 d a ela uma capacidade total de 50.000 quilos. Onze graduaes do feito Progresso aumentam isto para 500 milhes de quilos (500.000 toneladas), suficiente para que ela absorva algo do tamanho de um prdio grande de uma s vez. Para afetar reas to imen- sas, o mestre aplica o extra Exploso (para um raio bsico de 30 metros) e mais uma graduao em Progresso (aumentando o raio para 75 metros). O efeito buraco negro de Singularidade tambm est sempre ativo. Assim, o mestre aumenta a durao para contnua (um extra de +3), ento aplica Aura (extra de +1) e Permanente (falha de 1). Singularidade no pode desativar seu efeito, ele funciona em qualquer coisa que entre em contato com sua rea. J que a forma de Singularidade incorprea, o extra Afeta Corpreo (+1) tambm se aplica. Por fim, o mestre decide que ela vai precisar de ainda mais capacidade de armazenagem. Assim, aplica um modificador especial de +0, dizendo que qualquer matria no viva que seja sugada torna-se irrecu- pervel, mas sua capacidade renovada a cada rodada. Criaturas vivas ainda contam contra a capacidade e podem tentar escapar normalmente (mas Singularidade provavelmente no vai consumir quinhentas mil toneladas de criaturas vivas to rpido). Totalizando os custos, o mestre chega a um modificador final de +5, para um custo de 7 pontos por graduao, ou 70 pontos de poder mais 12 pontos em feitos de poder, para um custo total de 82 pontos. Qualquer um a 75 metros de Singularidade deve fazer um salvamento de Reflexo (CD 10) ou ser sugado a seu buraco negro, com a CD aumentando em +1 a cada 7,5 metros mais para perto (at um mximo de CD 20 para criaturas adjacentes a ela). Examinando o poder, o mestre decide que faz mais sentido que Fora resista gravidade, ento aplica um modificador Salvamento Alternativo de +0, substituindo o salvamento de Reflexo por um teste de Fora (incluindo modificadores de recuo por tamanho, Imobilidade e Superfora). O custo final permanece o mesmo. BORRO Efeito: Camuflagem (visual) 4. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 4 pontos. Voc pode borrar ou obscurecer sua silhueta e forma vontade, tornando mais difcil v-lo. Voc recebe camuflagem parcial contra todos os sentidos visuais enquanto sustentar seu poder. CABELO PRENSIL Efeito: Membros Adicionais, Alongamento. Ao: nenhuma (veja a descrio). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Seu cabelo pode animar-se e agarrar objetos, como se fosse feito de um ou mais tentculos. Este poder quase sempre possudo por super-heronas ou vils com longos cabelos. Com 1 graduao, seu Cabelo Prensil pode se esticar para alcanar objetos adjacentes a voc (o alcance normal de um brao). Para cada graduao adicio- nal, escolha um dos efeitos a seguir. Seu Cabelo Prensil pode formar tentculos adicionais. Cada graduao aplicada a isto aumenta o nmero total de tent- culos um passo na Tabela de progresso (dois tentculos, ento cinco, dez, etc.). Seu Cabelo Prensil pode se estender a uma distncia maior. Cada graduao adicional aplicada a isto concede 1 gradua- o no efeito Alongamento. PODERES ALTERNATIVOS Embora Cabelo Prensil costume ser usado como um ou mais mem- bros extras, tambm pode fornecer Poderes Alternativos. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 135 Proteo Capilar: voc pode usar seu Cabelo Prensil para desviar projteis lentos, como um efeito de Deflexo com sua graduao neste poder. Rede de Cabelo: seu cabelo animado pode prender um alvo como um efeito Armadilha com o modificador Engolfar, com metade da sua graduao neste poder. Ventania Capilar: girar seu cabelo como um ventilador gera um efeito de Supersopro com metade da sua graduao em Cabelo Prensil (veja o feito de poder Supersopro, de Superfora). FEITOS DE PODER Alcance Estendido: como Cabelo Prensil tem alcance pessoal (e seu alcance determinado pela designao de gra- duaes), este feito de poder no se aplica. CAMALEO Efeito: Camuflagem (visual) 2 ou 4. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 ou 4 pontos. Voc se mescla com o ambiente, como uma verso superpode- rosa de um camaleo. Voc recebe camuflagem total contra viso normal. Pelo dobro do custo (4 pontos), recebe camuflagem total contra todos os sentidos visuais. Seu poder Camaleo funciona apenas enquanto voc no se mover mais rpido que seu ritmo normal (o que concede ao poder tempo suficiente para se adaptar aos arredores). Caso voc se mova a um ritmo maior, perde todos os benefcios da camuflagem at que desacelere. CAMPO DE FORA Efeito: Proteo. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode se cercar de um campo de fora protetor. Um Campo de Fora lhe d um bnus em salvamentos de Resistncia igual sua graduao neste poder. Como um poder sustentado, voc pode melhorar seu Campo de Fora com esforo extra e us-lo para faa- nhas de poder. Contudo, ele se desativa se voc no puder mant-lo (por exemplo, se for atordoado e falhar no teste de Concentrao). FEITOS DE PODER Seletivo: voc pode ajustar o seu Campo de Fora para filtrar algumas coisas, enquanto permite que outras passem atravs dele. til para bloquear ataques enquanto permite que efeitos inofensivos passem. EXTRAS Afeta Outros: este extra (como um modificador de +1) estende os benefcios do seu Campo de Fora a uma outra pessoa que voc esteja tocando. O feito de poder Progresso permite que voc aumente o nmero de pessoas que pode pro- teger de uma s vez. Como regra geral, at oito pessoas podem estar em contato com voc ao mesmo tempo. Alcance: um Campo de Fora que Afeta Outros pode ter este extra para proteger outras pessoas distncia. Durao: um Campo de Fora contnuo no se desativa se voc no puder mant-lo (por estar atordoado, etc.). Permanece ativo at ser nulificado ou at que voc escolha desativ-lo. Impenetrvel (+1): caso um ataque tenha um bnus de dano menor que a sua graduao neste poder, no inflige dano nenhum contra voc (voc automaticamente bem-suce- dido no salvamento de Resistncia). Dano Penetrante ignora este modificador. FALHAS Ablativo (1): o dano desgasta seu Campo de Fora. A cada vez que ele concede seu bnus, perde eficincia no valor de 1 ponto de poder. Quando for reduzido a 0 pontos de poder, desativado. Isto o mesmo que a falha Dissipao. Seu Campo de Fora no recupera eficincia perdida enquanto estiver ativo; deve ser desativado. Limitado (1): o seu Campo de Fora se aplica apenas a uma categoria ampla de dano (fsico ou energtico). Caso se aplique a apenas uma categoria estreita de dano (armas cortantes, armas contundentes, eletricidade, fogo, magia, etc.) o modificador 3. Permanente: um Campo de Fora Permanente no pode ser desativado; deve ser Seletivo para que voc possa comer e beber atravs dele (entre outras coisas). Caso contrrio, voc precisa de Imunidade (suporte vital). Um Campo de Fora Permanente pode causar outras inconvenincias, de acordo com a deciso do mestre. EFEITOS ASSOCIADOS Construtos de Fora: um personagem capaz de criar um Campo de Fora pode avanar ao poder Construtos de Fora. Escudo Mental: alguns Campos de Fora protegem con- tra efeitos mentais, alm de fsicos, possuindo um efeito de Escudo Mental Ligado. Imunidade: alguns Campos de Fora tm efeitos de Imunidade Sustentada Ligados, especialmente suporte vital, permitindo que o usurio ignore certos perigos enquanto o campo estiver ativo. CAMPO DE REFLEXO Efeito: Deflexo. Ao: reao (passivo). Alcance: pessoal. Durao: instantnea. Salvamento: nenhum. Custo: 8 pontos por grad. Voc cercado por um efeito que faz com que os ataques contra voc sejam refletidos de volta ao atacante. Quando voc for acer- tado por um ataque, faa um teste de poder Campo de Reflexo. Se o resultado do teste for igual ou maior que o resultado da rola- gem de ataque, o ataque refletido. Faa outra rolagem de ataque para acertar o atacante, usando sua graduao em Campo de Reflexo como bnus de ataque. 136 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Se o seu teste de poder inicial contra o ataque falhar, voc afe- tado normalmente. Seu Campo de Reflexo no funciona contra ataques com alcance de percepo ou outros efeitos que no exi- gem uma rolagem de ataque, como efeitos em rea. Ele funciona contra ataques surpresa, mesmo quando voc est desprevenido ou atordoado, a menos que voc escolha no us-lo. EXTRAS Acerto Automtico (+1): se voc conseguir refletir um ata- que, ele automaticamente acerta o atacante, sem que voc precise fazer uma rolagem. FALHAS Limitado: seu Campo de Reflexo restrito a um tipo espec- fico de ataque, como apenas ataques fsicos ou energticos, ou apenas ataques em corpo-a-corpo ou distncia. Um descritor mais limitado pode valer um modificador de 2 ou at mesmo 3, segundo a deciso do mestre. CHI Efeito: Repertrio (Fortalecer, Cura). Ao: padro ou completa (ativo). Alcance: pessoal. Durao: instantnea. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode controlar e canalizar seu chi, ou fora vital. Escolha um dos efeitos a seguir quando adquire este poder. Como uma ao padro, voc pode melhorar um dos seus valores de habilidades fsicas (Fora, Destreza ou Constituio) temporariamente, como um efeito de Fortalecer. Voc recebe pontos de valor de habilidade iguais sua graduao no poder, que se dissipam taxa de 1 ponto por rodada. Como uma ao completa, voc pode se curar, como um efeito de Cura com graduao igual sua graduao neste poder. Voc pode adquirir o outro efeito de Chi como um Poder Alternativo. EFEITOS ASSOCIADOS Imunidade: voc pode adquirir qualquer uma das seguintes Imunidades como feitos de poder de Chi: envelhecimento, frio, doena, calor, veneno, fome e sede, sono ou sufocamento. Estas Imunidades tm durao sustentada, representando a focalizao de seu chi. Voc deve gastar uma ao livre para ativ-las e uma ao livre a cada rodada para mant-las, e pode melhor-las usando esforo extra. CLARIAUDINCIA Efeito: PES (auditivo). Ao: movimento (ativo). Alcance: estendido. Durao: concentrao. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode ouvir coisas em um local distante, como se estivesse presente. Sua graduao em Clariaudincia determina a distn- cia mxima qual voc pode deslocar sua audio na Tabela de alcance estendido. Veja o efeito PES. CLARIVIDNCIA Efeito: PES (visual). Ao: movimento (ativo). Alcance: estendido. Durao: concentrao. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode ver coisas em um local distante, como se estivesse presente. Sua graduao em Clarividncia determina a distn- cia mxima qual voc pode deslocar sua viso na Tabela de alcance estendido. Veja o efeito PES. COMER MATRIA Efeito: Drenar Resistncia, Imunidade. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea. Salvamento: nenhum (veja a descrio). Custo: 5 pontos + 1 ponto por graduao. Voc tem o poder de comer (e digerir) essencialmente qualquer cosia que caiba em sua boca. Isto pode se originar de cidos super- fortes, uma fornalha nuclear interna, poder mgico vindo do Esprito da Fome ou quaisquer outros descritores. Qualquer material no-vivo que voc mastiga perde Resistncia igual sua graduao em Comer Matria a cada rodada. Quando a Resistncia chega a 0, voc engoliu-o e destruiu-o. Com Comer CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 137 Matria 20, voc pode essencialmente consumir mordidas de quase qualquer material automaticamente a cada rodada. Voc completamente imune a qualquer coisa que engole, incluindo materiais normalmente txicos, radioativos ou explosivos. Voc pode at mesmo engolir uma granada ou beber napalm. Voc ainda afetado por perigos externos e por agentes que entram em seu sistema atravs de respirao ou pela corrente sangunea, a menos que adquira os efeitos de Imunidade apropriados. EXTRAS Armazenagem Estomacal: em vez de destruir um objeto, voc pode escolher engoli-lo inteiro, como um uso de Bolso Dimensional com sua graduao em Comer Matria, e regurgit-lo mais tarde, como uma ao de movimento. Sua graduao determina quanto material voc pode armazenar, obviamente atravs de alguma forma de compresso de mat- ria ou compartimento extradimensional, a menos que o mestre limite este tamanho ao que caberia em um estmago humano. Nesse caso, este extra torna-se um feito de poder. EFEITOS ASSOCIADOS cido: caso seu poder Comer Matria venha de algum tipo de cido digestivo supercorrosivo, voc pode ter a habilidade de cuspir cido a curtas distncias, como um ataque de toque ou mesmo um ataque Distncia ou com Alcance Estendido. CONSTRUTOS DE FORA Efeito: Repertrio (Criar Objeto). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode gerar um campo de fora slido, criando formas geo- mtricas simples, como um efeito Criar Objeto. Entre outras coisas, voc pode usar os objetos de fora como barreiras protetoras, con- cedendo a voc e a outros Resistncia igual sua graduao. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto Poderes Alternativos adequados para este poder. Armadilha de Fora: voc pode prender alvos dentro de cam- pos de fora que limitam sua mobilidade, recebendo um efeito de Armadilha com a sua graduao em Construtos de Fora. Deflexo: voc pode modelar campos de fora para defletir qualquer ataque distncia dentro do alcance normal, rece- bendo um efeito de Deflexo Distncia (todos os ataques) com metade da sua graduao em Construtos de Fora. Estraalhar: projetando um campo de fora dentro de um objeto e expandindo-o, voc pode danificar sua estrutura, rece- bendo Dano Distncia Penetrante com alcance de Percepo, com dois teros da sua graduao, Limitado a objetos. Raio de Fora: voc pode modelar um campo de fora em uma rajada de energia cintica que causa dano igual sua graduao (um efeito de Dano Distncia). Sufocar: envolvendo a cabea de um alvo com um campo de fora, voc causa um efeito de Sufocar com a sua graduao em Construtos de Fora. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: os seus Construtos de Fora afetam seres intangveis, com metade de sua Resistncia normal (1 gradua- o) ou com sua Resistncia completa (2 graduaes). Progresso: voc pode criar construtos de fora maiores. Cada graduao neste feito de poder move o volume bsico dos seus construtos (um cubo com 1,5 m de lado) um passo para cima na Tabela de progresso (para um cubo com 3 metros de lado, ento 7,5 metros, etc.). Seletivo: voc pode tornar seus construtos seletivamente incorpreos contra certos efeitos e corpreos contra outros, mudando sua seletividade a cada rodada, como uma ao livre. Entre outras coisas, isto permite que aliados ou certos ataques passem pela cobertura fornecida por seus construtos, enquanto outros so bloqueados. Sutil: difcil detectar seus construtos. Com uma graduao, necessrio um teste de Notar (CD 20) para perceb-los. Com duas graduaes, seus construtos so imperceptveis a todos os sentidos, exceto tato (pois continuam slidos). EXTRAS Afeta Outros: este extra no necessrio para que outras pes- soas se beneficiem da cobertura fornecida por seus construtos. rea: sua graduao em Construtos de Fora e qualquer feito Progresso definem a rea coberta pelos construtos. Este extra no se aplica. 138 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES EFEITOS ASSOCIADOS Campo de Fora: um Campo de Fora um poder adicional natural para algum capaz de criar Construtos de Fora. Imunidade: caso as pessoas dentro dos seus construtos fiquem protegidas do ambiente l fora, voc pode ter Imunidade 9 (suporte vital) que Afeta Outros (+1) em rea Moldvel, Ligada a seus Construtos de Fora (ao custo total de 27 pontos). Voo de Fora: voc pode se ergueu em uma plataforma ou estrutura feira de fora. Se voc puder ser derrubado, aplique a falha Plataforma a seu Voo. CONTROLE CINTICO Efeito: Repertrio (Dano). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode gerar e projetar energia cintica como uma rajada de fora, um efeito de Dano Distncia com a sua graduao em Controle Cintico. Voc tambm desenvolve vrios Poderes Alternativos baseados na manipulao de energia cintica. CONTRA-ATACANDO Controle Cintico pode contra-atacar outros efeitos que canalizam energia cintica, principalmente Dano de fora ou impacto e Mover Objeto. Controle Cintico no oferece a capacidade de contra-ata- car todos os ataques fsicos, a menos que tenha Deflexo como um Poder Alternativo ou adicional. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Controle Cintico. Deflexo: voc pode drenar ou redirecionar a energia cintica de projteis fsicos, recebendo Deflexo (projteis lentos e rpi- dos) com sua graduao em Controle Cintico. Drenar Movimento: com um toque, voc pode drenar ener- gia cintica, criando um efeito Drenar Movimento com a sua graduao em Controle Cintico. Fortalecer Movimento: com um toque, voc pode canalizar energia cintica para aumentar a velocidade de movimento de um alvo, concedendo um efeito Fortalecer Movimento com a sua graduao em Controle Cintico. Lentido: voc drena a energia cintica de um alvo, deixando-o mais lento. Este um efeito de Paralisia Distncia com a falha Lentido, com graduao igual sua graduao em Controle Cintico. Sem esta falha, voc pode paralisar os alvos completa- mente, mas a graduao reduzida a dois teros. Mover Objeto: atravs de manipulao cuidadosa da energia cintica, voc pode fazer com que objetos se movam sob seu comando, sem que voc precise toc-los. Este um efeito de Mover Objeto com sua graduao em Controle Cintico. Nulificar Movimento: voc pode remover a energia cintica de um objeto em movimento, deixando-o temporariamente parado. Isto um efeito Nulificar Movimento com sua graduao em Controle Cintico. Objetos autopropelidos podem se mover de novo na rodada seguinte, reativando seu efeito de movimento. EFEITOS ASSOCIADOS Campo de Fora: voc cerca-se com um Campo de Fora de energia cintica, ou talvez drena a energia cintica de ataques (caso seu Campo de Fora seja Limitado a dano fsico). Imobilidade: voc pode absorver a energia cintica de um impacto, impedindo que ele o desloque, recebendo o efeito Imobilidade (possivelmente com Irrefrevel, se puder produzir o mesmo efeito em movimento). Velocidade: direcionando mais energia cintica a seu movi- mento, voc pode se mover em velocidades sobre-humanas. Voo: canalizando energia cintica como propulso, voc pode voar. CONTROLE CLIMTICO Efeito: Repertrio (Controle Ambiental). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: Fortitude. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode controlar e alterar o clima. Escolha um dos seguintes efeitos de Controle Ambiental: calor, distrao (precipitao), obs- CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 139 truir movimento (superfcies congeladas ou molhadas), frio ou visibilidade reduzida (chuva). Voc pode adquirir os outros efeitos como Poderes Alternativos. A opo de misturar ambientes (veja em Controle Ambiental) especialmente adequada para Controle Climtico. CONTRA-ATACANDO Controle Climtico pode ser capaz de contra-atacar vrios poderes. Em especial, pode contra-atacar a si mesmo e poderes semelhantes, como Controle de Ar. Pode contra-atacar os efeitos ambientais de poderes como Controle de Frio e Controle de Fogo, aumentando ou diminuindo a temperatura, e pode ser capaz de contra-atacar efeitos de fogo com chuvas sbitas. Precipitao como chuva pesada pode ajudar a contra-atacar os efeitos de Camuflagem, revelando as pegadas de um personagem invisvel e sua silhueta. O personagem ainda tem camuflagem, mas pode ser atacado. Um poder como Controle de Ar talvez possa contra-atacar Controle Climtico, movendo as massas de ar. Da mesma forma, poderes que afetem temperaturas podem ser capazes de contra -atacar ou anular alguns efeitos climticos: neve e gelo derretem rapidamente sob calor extremo, por exemplo. O mestre deve usar o bom senso para lidar com a interao entre esses efeitos. PODERES ALTERNATIVOS Alm dos vrios efeitos de Controle Ambiental, a seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados para Controle Climtico. Armadilha: voc pode reduzir a temperatura rapidamente, prendendo um alvo em uma massa de gelo. Este um efeito de Armadilha com sua graduao em Controle Climtico. Tambm pode ter o extra Sufocante, se cobrir o alvo completamente. Controle de Ar: o poder de controlar o clima implica a habili- dade de moldar e direcionar ar e vento. Assim, o efeito bsico e quaisquer Poderes Alternativos de Controle de Ar so ade- quados a Controle Climtico. Fadiga: alm dos efeitos ambientais normais de calor e frio extremos, alguns controladores do clima podem usar essas con- dies para causar fadiga a seus alvos. Este um efeito de Fadiga Distncia com descritor ambiental e dois teros da sua graduao em Controle Climtico, ou metade da sua gra- duao, se o alcance for percepo. Alvos imunes condio ambiental apropriada no so afetados. Neve: a neve cobre uma rea, impondo 4 de penalidade por visibilidade em testes de Notar e Procurar e criando uma superf- cie que obstrui o movimento (M&M, pgina 34). Neve profunda torna a superfcie muito ruim, mas diminui sua graduao efe- tiva a dois teros para determinar a rea afetada. Obscurecer: voc pode invocar nvoa espessa que cobre uma rea, criando um efeito de Obscurecer Visual com sua gradua- o em Controle Climtico. Pasmar: relmpagos, troves e chuva podem ser capazes de cegar ou ensurdecer os alvos. Isto normalmente um efeito de Pasmar Visual ou Auditivo com sua graduao em Controle Ambiental, mas pode ser ambos ao mesmo tempo, com dois teros da sua graduao em Controle Ambiental. Efeitos de Pasmar em rea tambm so comuns. 140 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Relmpago: controladores de clima muitas vezes atacam com relmpagos disparados de suas mos, olhos, boca ou das nuvens. Caso voc mesmo dispare seus relmpagos, possui o poder Raio com descritor relmpago e graduao igual sua graduao em Controle Climtico. Caso eles sejam disparados das nuvens, aplique o feito de poder Indireto, reduzindo a gra- duao de Raio em 1. Vento: voc cria um vento forte na rea, que automatica- mente apaga chamas abertas e impe 2 de penalidade em ataques com armas arremessadas e testes de Notar auditivos. Com dois teros da sua graduao normal, voc pode criar um vento muito forte que aumenta a penalidade para 4 e tem 50% de chance de apagar tambm chamas protegidas (como lampies). Com metade da sua graduao, voc pode causar uma tempestade de vento em que armas arremessadas por fora manual erram automaticamente e todos os outros ataques distncia sofrem 4 de penalidade, testes de Notar auditivos tm 8 de penalidade e at mesmo chamas pro- tegidas tm 75% de chance de se apagar. Por fim, com um tero da sua graduao, voc pode criar furaces que apagam todas as chamas e impem 20 de penalidade em todos os testes de Notar auditivos. EFEITOS ASSOCIADOS Imunidade: o poder de controlar o clima pode conceder certa Imunidade a seus efeitos. Controladores do clima muitas vezes so imunes a ambientes quentes e frios (1 graduao cada). Imunidade a relmpagos naturais tambm custa 1 graduao, enquanto que Imunidade a dano eltrico custa 5 graduaes e Imunidade a todos os efeitos eltricos custa 10 graduaes. Imunidade a Efeitos Climticos tambm custa 10 graduaes, mas no inclui relmpagos e eletricidade (assim, inclu-los aumenta o custo total a 20 graduaes). Voo: voc pode voar, controlando os ventos para que o car- reguem. Em geral, esta forma de Voo limitada velocidade mxima do vento, com graduao mxima igual a 3 (150 m). CONTROLE CROMTICO Efeito: Transformao Limitada. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada (D). Salvamento: Reflexo (veja a descrio). Custo: 2 pontos por grad. Este poder um pouco esquisito a habilidade de mudar as cores: tornar uma ma azul ou roxa em vez de vermelha ou verde, por exemplo, ou tornar uma laranja... Bem, qualquer coisa alm de cor de laranja. Voc pode transformar as cores de objetos que ocupam um cubo com 1,5 m de lado por graduao. Alvos mveis tm direito a um salvamento de Reflexo para evitar serem coloridos (no h efeito em caso de sucesso no salvamento). As mudanas de cor duram enquanto seu poder durar. primeira vista, Controle Cromtico no parece muito til, mas pode fazer algumas coisas, incluindo as seguintes. Ajudar em disfarce e camuflagem, concedendo +5 de bnus em testes de Disfarce e Furtividade com as cores certas. J que cor usada para transmitir informao (escrita preta sobre fundo branco, por exemplo), mudar cores muda a infor- mao. Texto branco sobre fundo branco ilegvel. Voc pode colorir objetos transparentes, tornando-os opacos obscurecendo janelas, telas, etc. Fornecer pigmentos e a habilidade de us-los em qualquer lugar: tornar o uniforme do vilo rosa-choque, mudar a cor de um veculo para que se perca no ambiente, conceder um tom de pele normal a um companheiro com pele azul ou verde, etc. CONTRA-ATACANDO J que cores so feitas de diferentes frequncias de luz, Controle Cromtico implica a habilidade de influenciar a luz de vrias maneiras. Ou seja, potencialmente pode contra-atacar efeitos base- ados em luz e escurido. Por exemplo, Controle Cromtico poderia alterar a frequncia de um laser ou refratar a luz em um espectro. Da mesma forma, poderia alterar a opacidade de algo que obs- curece a viso, permitindo que a luz passe por uma camada de fumaa ou que nvoa no prejudique a viso. Da mesma forma, Controle de Escurido e Controle de Luz (e efeitos relacionados) podem ser capazes de contra-atacar Controle Cromtico. PODERES ALTERNATIVOS Cegar: voc pode cegar um alvo que dependa de lentes (como a crnea humana) para enxergar, simplesmente tornando-as opacas. Isto um efeito de Pasmar Visual com alcance de per- cepo, com graduao igual a dois teros da sua graduao em Controle Cromtico. Iluso: controle suficiente sobre cores permite que voc crie Iluso Visual com graduao igual sua graduao em Controle Cromtico. O mestre pode exigir o feito de poder Preciso para que voc tenha este Poder Alternativo, simples- mente porque a criao de iluses convincentes exige controle fino do seu poder. Nausear: com um caleidoscpio de cores conflitantes, voc induz vertigem e nusea, um efeito de Nausear Distncia com graduao igual a dois teros da sua graduao em Controle Cromtico. Como alternativa, substitua por um efeito de Atordoar pelo mesmo custo. Obscurecer: a habilidade de controlar as cores permite que voc impea a passagem de luz atravs de uma rea, colo- rindo o ar e criando um efeito de Obscurecer Visual com graduao igual sua graduao em Controle Cromtico. Pasmar: voc emite uma rajada cegante de cores que fun- ciona como um efeito de Pasmar Visual com graduao igual sua graduao em Controle Cromtico. Voc tambm pode adquirir Pasmar Visual com rea de Estouro, afetando um raio de (graduao x 1,5 metros) ao seu redor pelo mesmo custo e graduao. Transparncia: voc pode remover a cor de um objeto, tor- nando-o transparente e concedendo-lhe camuflagem visual parcial (veja em M&M, pgina 161). Usos para isso incluem camuflagem camalenica ou a capacidade de enxergar o que est por trs de barreiras (e afetar o que quer que seja com efeitos com alcance de percepo). CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 141 FEITOS DE PODER Preciso: voc pode aplicar seu Controle Cromtico como se tivesse um pincel infinitamente delgado. O mestre pode pedir testes de Concentrao ou Ofcio (artstico) para usos especialmente delicados. EFEITOS ASSOCIADOS Controle de Luz: a capacidade de controlar as cores implica a capacidade de influenciar a luz. Um personagem com Controle Cromtico tambm pode ter o poder Controle de Luz. CONTROLE DE GUA Efeito: Repertrio (Mover Objeto). Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode controlar uma massa de gua (doce ou salgada, mas no outros lquidos), como um efeito de Mover Objeto com sua graduao neste poder. Como regra geral, 1,5 metro cbico de gua pesa 1.500 kg, exigindo 7 graduaes para ser movido. Cada graduao adicional dobra a quantidade de gua que voc pode mover de cada vez. CONTRA-ATACANDO A capacidade de mover e controlar gua til principalmente para contra-atacar efeitos que a gua possa apagar ou abafar de alguma forma, como fogo e certos efeitos qumicos, como cido. Controle de gua pode contra-atacar a si mesmo e tambm pode ser capaz de contra-atacar outros efeitos segundo a deciso do mestre por exemplo, transformando objetos de terra em lama ou temporariamente removendo certos gases ou qumicos do ar. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Controle de gua. Armadilha: criando grilhes de gelo ou gua dura, voc pode prender um alvo com um efeito de Armadilha com a sua graduao em Controle de gua. Como alternativa, voc pode prender algum em uma bolha de gua. Este efeito tem os modificadores Regenerao e Sufocante (+2 no total), com graduao igual a metade da sua graduao em Controle de gua. Atordoar: uma rajada de gua pode atordoar um alvo como um efeito de Atordoar Distncia. A graduao dois teros da sua graduao em Controle de gua. Controle de Correntes: voc pode controlar o movimento e a velocidade de correntes de gua, aumentando ou reduzindo a graduao de movimento em Natao em um valor igual sua graduao em Controle de gua. As mudanas na gra- duao voltam ao normal taxa de 1 graduao por rodada depois que o efeito usado. Criar Objeto: voc pode formar objetos slidos de gua (atra- vs de gelo ou gua dura, slida em qualquer temperatura). Os objetos tm Resistncia igual sua graduao em Controle de gua e podem ocupar um volume de at um cubo de 1,5 m de lado por graduao. Veja o efeito Criar Objeto. Derrubar: uma rajada de gua pode enviar um alvo ao cho como um efeito de Derrubar, possivelmente com o modificador Recuo. Desidratar: voc remove a gua do corpo do alvo, como um efeito de Dano Distncia com Salvamento de Fortitude e dois teros da sua graduao em Controle de gua. Obscurecer: voc pode criar nvoa, dispersando vapor no ar. Este um efeito de Obscurecer Visual com a sua graduao em Controle de gua. Raio: voc pode direcionar uma poderosa rajada de gua que causa dano de esmagamento igual sua graduao em Controle de gua. Alguns Raios aquticos podem aplicar o feito de poder Recuo, aumentando seu impacto. Sufocar: voc pode preencher os pulmes de um alvo com gua, criando um efeito de Sufocar com alcance de percepo e metade da sua graduao em Controle de gua. FEITOS DE PODER Adaptao ao Ambiente: voc tem Adaptao ao Ambiente (aqutico) como um feito de poder em vez de um feito normal. Os efeitos so os mesmos. EXTRAS Alcance: j que o efeito bsico de Controle de gua tem alcance de percepo, muitos de seus Poderes Alternativos tambm podem ter este alcance, mas no necessariamente. Por exemplo, mesmo que um heri possa controlar gua vontade, suas rajadas de gua ainda podem exigir rolagens de ataque. DESVANTAGENS Fraqueza: desidratao ou distncia de gua por longos pero- dos de tempo podem ser fraquezas para controladores de gua. Vulnerabilidade: controladores de gua s vezes so vulner- veis a efeitos de calor. EFEITOS ASSOCIADOS Forma de gua: um personagem capaz de controlar gua tambm pode ser capaz de transformar-se em gua. Veja o poder Forma Alternativa. Imunidade: Imunidade a afogamento (a capacidade de respi- rar gua) custa 1 graduao. Imunidade a dano de gua custa 5 graduaes, enquanto que Imunidade a todos os efeitos de gua custa 10 graduaes. Controladores de gua tambm podem ter Imunidade a outros efeitos, especialmente frio e alta presso (como existe no fundo do oceano). Invocar Elemental: voc pode criar ou invocar criaturas fei- tas de gua animada. Veja o efeito Invocar. Natao: a habilidade de mover-se rapidamente pela gua um efeito associado natural. 142 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES CONTROLE DE ANIMAIS Efeito: Controle Mental. Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: sustentada (D). Salvamento: Vontade. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode exercer controle mental sobre animais (criaturas com Inteligncia 1 ou 2 e o descritor animal). Veja Animais, M&M, pgina 229. Faa um teste de poder oposto pelo salvamento de Vontade do animal. Se voc tiver sucesso, controla as aes do ani- mal. Se falhar, no h efeito algum. Voc pode tentar de novo, mas o animal recebe um bnus cumulativo de +1 em seus salvamentos para cada tentativa sucessiva durante o mesmo encontro. Dar uma ordem a um animal que voc controla uma ao de movimento e exige que voc fale ou gesticule. Voc s pode dar ordens simples que um animal possa entender, como v at ali, pare ou ataque. Os animais tm direito a um novo salvamento de Vontade a cada intervalo na Tabela de tempo, com um bnus cumulativo de +1 por salvamento. Os animais com ordens de realizar uma ao contra sua natureza tm direito a um novo salvamento de Vontade imediatamente, com um bnus de +1 a +4, dependendo do tipo de ordem. Um sucesso quebra o seu controle. Ordens obviamente autodestrutivas so ignoradas, mas no quebram o controle. FEITOS DE PODER Elo de Comunicao: voc pode dar ordens a animais con- trolados a qualquer distncia (sem necessidade de falar). EXTRAS Elo Sensorial (+1): voc pode perceber tudo que um de seus animais controlados percebe. Os seus prprios sentidos ficam inativos enquanto voc estiver usando seu elo sensorial. FALHAS Limitado (1): voc s pode controlar tipos especficos de animais, como aves, animais marinhos ou rpteis. CONTROLE DE AR Efeito: Repertrio (Mover Objeto). Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: sustentada. Salvamento: veja a descrio. Custo: 2 pontos por grad. Voc tem a habilidade de moldar e controlar massas de ar. Voc pode criar ventos poderosos, movendo objetos com uma Fora efetiva igual a (graduao em Controle de Ar x 5). Assim, um personagem com Controle de Ar 5 pode criar ventos capazes de mover objetos com Fora efetiva 25 (5 x 5), movendo uma carga pesada de at 400 quilos e empurrando at 2 toneladas (empur- rando um veculo com rodas, por exemplo). Uma rajada de vento pode derrubar um alvo. Trate isto como um ataque de derrubar sem rolagem de ataque, j que Controle de Ar tem alcance de percepo. O alvo faz um teste de Fora ou Destreza (o que for maior) oposto pelo seu teste de Controle de Ar. Se voc vencer, o alvo derrubado. Ele no tem a oportunidade de derrub-lo, j que no voc que o derruba, mas o ar. CONTRA-ATACANDO A habilidade de controlar o ar oferece vrias oportunidades de contra-ataque. Voc pode contra-atacar os efeitos de vento natural, assim como de outro uso de Controle de Ar. Um controlador de ar pode apagar chamas (um teste de Controle de Ar contra a graduao da chama ou seu bnus de dano) e contra-atacar usos especficos de Controle de Fogo, embora rajadas de vento apenas fortaleam incndios com combustvel suficiente. O mestre tambm pode decidir que grandes reas de fogo digamos, um raio igual a (graduao em Controle de Ar x 1,5 m) excedem a capacidade do personagem. Controle de Ar pode contra-atacar algumas formas de Voo, criando ventos poderosos que prendem o alvo no cho. Isto depende dos descritores de Voo e do julgamento do mestre. Por fim, embora no seja exatamente um contra-ataque, voc pode usar Controle de Ar para criar almofadas de ar para apanhar objetos em queda, talvez at mesmo os alvos de um contra-ataque em seu Voo! Subtraia a graduao do poder do dano de queda a cada rodada. Algumas rodadas costumam ser suficientes para gerar uma queda suave como uma pluma. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto Poderes Alternativos adicionais adequados a um Repertrio de Controle de Ar. Ar Slido: voc pode solidificar o ar em uma substncia dura e cristalina, moldando-a vontade, como o poder Criar Objeto com a sua graduao em Controle de Ar. Fedor: voc pode macular o ar ao redor de um alvo com um fedor nauseante, como o poder Nausear com alcance de percepo. Assim, a graduao efetiva metade da sua gradu- ao em Controle de Ar e a CD do salvamento igual a 10 + metade da sua graduao em Controle de Ar. Nvoa: voc pode invocar uma nvoa espessa que obscurece a viso como um uso do poder Obscurecer, afetando todos os sentidos visuais e preenchendo uma rea com 1,5 metros de raio com uma graduao, movendo-se um passo acima na Tabela de Progresso para cada graduao adicional. Rajada de Ar: voc pode disparar uma poderosa rajada de ar comprimido, como um uso do poder Raio, causando dano igual sua graduao a uma distncia normal. Rifle de Ar: voc pode usar um estouro de ar comprimido para propelir pequenos objetos como balas, causando dano igual graduao do poder distncia, como Raio. A principal dife- rena entre isto e Rajada de Ar (acima) que Rifle de Ar tem descritor balstico, que pode interagir de modo diferente com vrios efeitos. Alm disso, pode ser capaz de infligir dano letal (que talvez Rajada de Ar no possa), dependendo da campanha. Sufocar: controlando o ar, voc pode cortar o fluxo de oxi- gnio de um alvo. Isto funciona como o poder Sufocar com alcance de percepo. Assim, a graduao efetiva metade da sua graduao em Controle de Ar e a CD do salvamento igual a 10 + metade da sua graduao em Controle de Ar. Tela de Vento: voc pode usar ventos poderosos para desviar projteis. Isto funciona como o poder Deflexo contra proj- teis lentos, utilizvel como uma reao. Assim, tem bnus igual metade da sua graduao em Controle de Ar. Voc pode CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 143 tornar este efeito de Deflexo um poder associado (fora do Repertrio de Controle de Ar) para us-lo ao mesmo tempo que seus outros efeitos de Controle de Ar. Tornado: voc pode criar um poderoso vrtice de vento que causa dano em uma grande rea, agindo como um Raio com o modificador rea de Estouro. Este tornado continua a cau- sar dano na rea enquanto voc se concentrar (o efeito tem durao de concentrao). O bnus de dano metade da sua graduao em Controle de Ar, e o raio do tornado 1,5 vezes seu bnus de dano em metros. Assim, Controle de Ar 8 resulta em um tornado com +4 de bnus de dano e raio de 6 metros. Vento: voc cria um vento forte na rea, que apaga chamas abertas e impe 2 de penalidade em ataques com armas arre- messadas e testes de Notar auditivos. Com dois teros da sua graduao normal, voc pode criar um vento muito forte que aumenta a penalidade para 4 e tem 50% de chance de apa- gar tambm chamas protegidas (como lampies). Com metade da sua graduao, voc pode causar uma tempestade de vento em que armas arremessadas por fora manual erram automa- ticamente e todos os outros ataques distncia sofrem 4 de penalidade, testes de Notar auditivos tm 8 de penalidade e at mesmo chamas protegidas tm 75% de chance de se apagar. Por fim, com um tero da sua graduao, voc pode criar furaces que apagam todas as chamas e impem 20 de penalidade em todos os testes de Notar auditivos. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: Controle de Ar j afeta formas gasosas (Intangibilidade 2) com os descritores apropriados. A apli- cao deste feito de poder permite que Controle de Ar afete tambm formas de energia e incorpreas. Brisa Oportuna: este feito estende seu controle inconsciente do ar, para que voc nunca fique desarrumado pelo vento, mas sempre tenha uma brisa exata para fazer seus cabelos ou capa balanarem no momento certo. O mestre pode ocasionalmente conceder-lhe +2 de bnus em testes de interao. Indireto: como um poder com alcance de percepo, Controle de Ar j possui algumas qualidades Indiretas. Alguns efeitos de Controle de Ar, especialmente poderes de Raio, podem ter este feito para refletir sua capacidade de originar-se de diferen- tes direes. Preciso: Controle de Ar Preciso permite que voc comande a intensidade exata do vento por exemplo, criando um rede- moinho em uma rea controlada ou filtrando certas impurezas do ar. Contudo, isto no permite que voc mova objetos com controle preciso, apenas o ar (veja o efeito Mover Objeto). Purificar Ar: sempre que voc desejar, pode limpar e purificar o ar em um raio igual a (graduao de Controle de Ar x 1,5 m) dentro do alcance de percepo. Isto elimina odores desagra- dveis e pode, segundo a deciso do mestre, permitir que voc mascare cheiros, permitindo que voc use Controle de Ar para contra-atacar efeitos dependentes de olfato. Sutil: embora o ar em geral no possa ser visto, seus efeitos podem ser ouvidos e sentidos. Assim, Controle de Ar no con- siderado Sutil como padro. 144 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES EXTRAS Afeta Corpreo: um ser com Intangibilidade 2 no precisa deste extra para Controle de Ar; pode usar o poder normal- mente em seu estado gasoso. EFEITOS ASSOCIADOS Bolha de Ar: alguns personagens com Controle de Ar podem ser capazes de criar ar, ou pelo menos recicl-lo, retirando o dixido de carbono e restaurando o nvel de oxignio. Este poder pode variar desde uma forma de Imunidade a Sufocamento com durao sustentada (2 graduaes) at uma verso do mesmo poder com Afeta Outros e rea, criando uma bolha de ar respirvel com um raio bsico de 3 metros ao redor do usurio. O feito de poder Progresso pode expandir o tamanho mximo da bolha. Cavalgar o Ar: ventos poderosos podem ergu-lo, permitindo que voc voe. Isto o poder Voo, em geral limitado veloci- dade mxima do vento (e sua capacidade de respirar). Em geral, isto Voo 5, uma velocidade de cerca de 450 km/h. Alguns usurios deste efeito tm a falha Planar, sendo apenas capazes de viajar com os ventos, mas incapazes de ganhar alti- tude sozinhos. Escudo de Vento: cercando-se por um redemoinho concen- trado, uma tela de vento ou at mesmo uma carapaa de ar rgido, voc obtm proteo adicional. Um Escudo de Vento um tipo de Campo de Fora, concedendo um bnus em Resistncia com durao sustentada. Forma de Ar: um personagem com Controle de Ar tambm pode ser capaz de se transformar em ar ou nvoa (veja o poder Forma Alternativa). Sentir Fluxo de Ar: enviando um fluxo de ar ao seu redor, voc pode notar a posio e os movimentos de objetos. Esta uma forma de viso cega ttil (veja o efeito Supersentidos). CONTROLE DE ENERGIA CSMICA Efeito: Repertrio (Dano). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad. Voc usa poder csmico primordial. Voc pode lanar um Raio de energia csmica, causando Dano Distncia igual sua gradua- o neste poder. Controle de Energia Csmica tem vrios outros efeitos em potencial, dependendo da maneira como seu usurio desenvolve o poder. Veja Poderes Alternativos, a seguir. CONTRA-ATACANDO Controle de Energia Csmica pode contra-atacar outros poderes com descritor csmico, especialmente aqueles que usam uma fonte de energia semelhante. Tambm pode contra-atacar alguns efeitos de energia eletromagntica, j que mexe com as foras primordiais do universo. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Controle de Energia Csmica. O mestre pode aprovar outros. Animao: voc projeta energia csmica para emprestar um simulacro de vida a objetos, recebendo o poder Animar Objetos com dois teros da sua graduao em Controle de Energia Csmica. Este uso exige concentrao voc no pode usar outros efeitos de energia csmica enquanto mantm este. Armadilha: voc prende um alvo em grilhes de energia csmica, um efeito de Armadilha com graduao igual sua graduao neste poder. Criar Objeto: voc pode formar objetos slidos de energia csmica, recebendo Criar Objeto com graduao igual sua graduao neste poder. Cura: imbuindo um alvo com energia csmica, voc pode curar ferimentos com um efeito de Cura com graduao igual sua graduao neste poder. Fortalecer: voc aumenta suas prprias habilidades com energia csmica, Fortalecendo qualquer uma de suas carac- tersticas em um nmero de pontos de poder igual sua graduao em Controle de Energia Csmica, at o limite de nvel de poder. Como sempre, voc s pode se beneficiar de um efeito de Fortalecer de cada vez. Pasmar: voc pode criar um claro de luz brilhante para cegar temporariamente um alvo, um efeito de Pasmar Visual com a sua graduao em Controle de Energia Csmica. Teleporte: voc pode usar poder csmico para distorcer o espao, permitindo que saia do espao-tempo normal como um efeito de Teleporte com graduao igual sua graduao em Controle de Energia Csmica. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 145 Transformao: o poder csmico rearranja tomos e mol- culas ao seu comando, concedendo a voc a capacidade de transmutar matria no-viva, um efeito de Transformao Contnua com um tero da sua graduao em Controle de Energia Csmica. Assim, 12 graduaes concedem a voc Transformao 4, suficiente para afetar 5 quilos de matria por uso. Como alternativa, voc pode ter efeitos de Transformao mais concentrados como Poderes Alternativos separados, com maior gradao, devido a seu custo individual menor. EFEITOS ASSOCIADOS Campo de Fora: voc pode se cercar com um Campo de Fora de energia csmica. Imortalidade: energia csmica refora sua energia vital, per- mitindo que voc se recupere de qualquer ferimento. Aplique graduaes do efeito Regenerao a Ressurreio, permitindo que voc faa testes para se recuperar da morte. Imunidade: muitos seres dotados de energia csmica igno- ram as fraquezas dos mortais comuns, possuindo algum nvel do efeito Imunidade desde Imunidade a envelhecimento at Imunidade a efeitos de Fortidude, ignorando quase todas as fraquezas fsicas. Viagem Espacial: muitos personagens com poderes csmicos tm a capacidade de viajar pelo espao a grandes velocidades. Alguns podem usar Dispositivos de Viagem Espacial (veja o poder Dispositivo), enquanto outros podem viajar por seu pr- prio poder. CONTROLE DE ESCURIDO Efeito: Repertrio (Obscurecer). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode cobrir uma rea de escurido, criando Camuflagem Visual total em um raio de 1,5 m com 1 graduao (veja o efeito Camuflagem no Captulo 2). Cada graduao adicional move o raio um passo para cima na Tabela de progresso. CONTRA-ATACANDO Controle de Escurido o poder bvio para contra-atacar efeitos de luz, incluindo coisas como lasers. Da mesma forma, efeitos de luz, incluindo Controle Ambiental (iluminao), podem contra-atacar Controle de Escurido. PODERES ALTERNATIVOS Animar Sombras: voc pode dar vida a sombras, um efeito de Invocar com graduao igual sua graduao neste poder. Cegar: uma rajada de escurido pode cegar temporariamente um albo, um efeito de Pasmar Visual com graduao igual sua graduao neste poder. Drenar Energia: sua escurido pode absorver energia, con- cedendo a voc um efeito de Drenar com graduao igual sua graduao neste poder, utilizvel contra qualquer fonte de energia radiante (calor, luz, radiao, etc.). Drenar Vida: sua escurido pode diminuir a luz dentro de criaturas vivas, drenando sua fora vital como um efeito de Drenar Constituio Distncia com graduao igual a sua graduao de Controle de Escurido. Golpe Sombrio: formando armas de escurido, voc pode causar dano igual sua graduao neste poder em combate corpo-a-corpo. Grilhes Sombrios: grilhes de sombra slida prendem seu alvo, um efeito de Armadilha com graduao igual sua gra- duao neste poder. Objetos Sombrios: voc forma objetos de sombra slida, um efeito de Criar Objeto com a sua graduao neste poder. Passo das Sombras: voc pode entrar em uma sombra e emergir em outra, em outro lugar, como um uso do poder Transmisso com o meio sombras. Raio de Escurido: voc pode projetar escurido como uma fora fsica, um efeito de Dano Distncia com sua graduao em Controle de Escurido. Vidncia Sombria: voc pode enxergar e escutar em lugares tocados por sombras, como um efeito de PES Visual e Auditivo com sua graduao neste poder. EFEITOS ASSOCIADOS Campo de Sombras: sombras recobrem-no em um Campo de Fora de escurido. Supersentidos: viso no escuro um Supersentido natu- ral para um controlador de escurido, assim como viso na penumbra. Outros Supersentidos podem incluir coisas como sonar ou sentido ssmico para orientao no escuro. CONTROLE DE FOGO Efeito: Repertrio (Mover Objeto). Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode controlar o movimento e expanso de chamas com bnus de dano igual ou menor que a sua graduao neste poder. Voc pode fazer o fogo saltar a uma distncia mxima de (graduao x 1,5) metros, o que pode fazer com que ele se espalhe por uma rea maior, ou mesmo que cruze alguma barreira intransponvel. CONTRA-ATACANDO Controle de Fogo mais til para contra-atacar poderes com descritores de frio ou gua, embora possivelmente seja capaz de contra-atacar outros efeitos de fogo (consumindo o oxignio de que necessitam) ou mesmo coisas como efeitos magnticos (j que o magnetismo se enfraquece na presena de calor intenso). Efeitos de frio e gua podem contra-atacar Controle de Fogo, assim como outros efeitos capazes de apagar chamas ou impedir que o oxignio chegue at o foco (como Controle de Terra, em algumas circunstncias). Mesmo que um efeito de fogo especfico seja contra -atacado, o usurio ainda pode criar outro efeito na rodada seguinte. 146 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Controle de Fogo, ou utilizveis no lugar do efeito bsico. Bola de Fogo: voc arremessa uma rajada ou bola de chamas que explode com impacto, cobrindo uma rea. O dano dois teros da sua graduao em Controle de Fogo (para o efeito de Dano Distncia em rea de Exploso, arredondado para baixo) e a exploso tem raio igual ao bnus de dano multipli- cado por 3 m. A cada 3 metros a partir do centro da exploso, o bnus de dano diminui em 1, at chegar a 0. Chama Fulgurante: voc cria um fulgor de chamas, um efeito de Pasmar Visual contra um alvo com sua graduao em Controle de Fogo. Voc tambm pode criar uma Chama Fulgurante que irradia-se a partir de voc em um raio igual a (graduao em Controle de Fogo x 1,5) metros em todas as direes, como um Poder Alternativo separado (Pasmar Visual com alcance de Toque em rea de Estouro). Deflexo: voc pode defletir projteis fsicos com labaredas, incinerando-os ou vaporizando-os antes que o atinjam. Este um efeito de Deflexo com graduao igual sua graduao de Controle de Fogo. Derreter: voc gera calor intenso o bastante para derreter materiais com Resistncia igual ou menor que sua graduao em Controle de Fogo. Assim, por exemplo, se voc tem Controle de Fogo 10 poderia gerar calor suficiente para derreter ao (Resistncia 10), enquanto que se tiver Controle de Fogo 20 poderia derreter qualquer material, exceto as superligas mais resistentes ao calor. Incendiar: voc pode fazer com que objetos prendam fogo espontaneamente, como o poder Incendiar, com dois teros da sua graduao em Controle de Fogo. Nova: voc produz uma exploso de chamas como uma Bola de Fogo (veja acima), mas centrada em voc, com bnus de dano igual sua graduao em Controle de Fogo, fazendo com que a exploso se estenda mais longe. Isto pode ser aumentado ainda mais com esforo extra ou usando opes do Manual do Malfeitor (veja Esforo extraordinrio, Manual do Malfeitor, pgina 82). Nuvem de Fumaa: voc cria uma nuvem de fumaa cegante, um efeito de Obscurecer Visual com a sua graduao em Controle de Fogo. Objetos de Fogo: voc pode formar objetos de chamas, como um efeito de Criar Objeto com a sua graduao neste poder. Contudo, os objetos no tm um valor de Resistncia (sendo intangveis), mas causam dano igual metade da sua gradua- o em Controle de Fogo contra qualquer um que toc-los. Raio de Chamas: voc pode disparar rajadas de fogo que causam dano igual sua graduao neste poder (um efeito de Dano Distncia). Sufocar: criando fumaa sufocante e chamas que consomem o oxignio disponvel, voc produz um efeito de Sufocar Distncia em rea de Estouro com metade da sua graduao em Controle de Fogo. EFEITOS ASSOCIADOS Aura de Chamas: voc cerca seu corpo com uma aura de cha- mas que causa dano. Veja o poder Aura de Energia. Forma de Chamas: o poder de controlar fogo pode tambm permitir que voc se transforme em fogo. Isto um pouco mais avanado que o poder Aura de Chamas (veja acima), pois voc realmente se torna um ser de fogo vivo. Veja o poder Forma Alternativa. Forma de Fumaa: em vez de transformar-se em chamas, um controlador de fogo pode transformar-se em uma nuvem de fumaa. Veja Forma Alternativa para criar uma forma gasosa como essa, provavelmente com algum efeito de Sufocar para representar os perigos de inalao. Imunidade: Controle de Fogo pode conceder alguma Imunidade, desde Imunidade a Ambientes Quentes (1 gra- duao) at Imunidade a Dano de Fogo (5 graduaes) ou a Efeitos de Fogo (10 graduaes). Alguns controladores de fogo tm Imunidade a Fogo Limitada a chamas sob seu controle direto (uma falha de 1). Supersentidos: Supersentidos apropriados para um contro- lador de fogo incluem infraviso (enxergar fontes de calor, 1 graduao). Voo de Chamas: projetando fogo atrs de voc como um foguete e possivelmente erguendo-se com o calor, voc recebe o efeito Voo. CONTROLE DE FOGO INFERNAL Efeito: Repertrio (Dano). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode gerar e projetar uma energia mstica chamada fogo infernal, que se parece com uma chama, embora no seja real- mente fogo. Escolha a cor e estilo do seu fogo infernal (descritores) quando adquirir este poder. Exemplos tpicos incluem chamas negras, vermelhas ou verdes. Mudando o descritor, voc tambm pode transformar este poder em Fogo Sagrado ou Fogo Mstico, por exemplo. Voc pode lanar um Raio de fogo infernal, um efeito de Dano Distncia com graduao igual sua graduao neste poder (veja o poder Raio). CONTRA-ATACANDO Controle de Fogo Infernal pode ser capaz de contra-atacar a si mesmo, dependendo das circunstncias (por exemplo, usar uma rajada para contra-atacar outra). Talvez tambm possa contra-ata- car poderes com descritores divinos ou bondosos. medida que a gama de efeitos se expande com Poderes Alternativos adicionais, Controle de Fogo Infernal torna-se mais til para contra-atacar outros efeitos: a capacidade de gerar calor, por exemplo, pode con- tra-atacar poderes relacionados a frio, assim como a habilidade de influenciar emoes pode contra-atacar poderes emocionais. Poderes divinos ou sagrados (e outros como Magia) podem con- tra-atacar Controle de Fogo Infernal. Segundo a deciso do mestre, CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 147 certos lugares especialmente sagrados podem enfraquecer ou con- tra-atacar alguns efeitos deste poder. PODERES ALTERNATIVOS Poderes Alternativos adequados para Controle de Fogo Infernal incluem os seguintes. Controle Ambiental: seu fogo infernal pode afetar o ambiente ao redor, em geral criando calor extremo (ou talvez calor infernal), embora luz e at mesmo frio sejam alternativas possveis (ou Poderes Alternativos adicionais). Controle Emocional: voc pode ajustar o fogo infernal para influenciar emoes, especialmente desespero, medo e dio (embora descritores diferentes possam afetar emoes diferen- tes). A gama de emoes limitada no suficiente para uma falha, apenas adequada aos descritores. Criar Objeto: voc pode formar objetos slidos de fogo infer- nal. Estas coisas costumam ser feitas de chamas que no causam dano. Objetos comuns incluem jaulas, barreiras, tronos, etc. Cura: aparentemente incomum para um poder infernal, alguns tipos de Controle de Fogo Infernal podem curar, embora isto seja mais comum para descritores como Fogo Sagrado. Voc pode usar o efeito Cura com sua graduao neste poder. Golpe: voc pode formar armas brancas de fogo infernal, como espadas, chicotes ou tridentes, causando dano igual sua gra- duao neste poder como um ataque corpo-a-corpo. Como Golpe custa 1 ponto por graduao e limitado pelo nvel de poder, o mestre pode permitir que tenha extras como Penetrante. Invocar Demnios: voc pode invocar servos infernais. Podem ser os arqutipos diabrete ou demnio guerreiro (M&M, pgina 233). Qualquer um exige Controle de Fogo Infernal 6. Um grupo de cinco desses capangas exige 4 graduaes adicionais, para um total de 10 (aplicando Progresso 2 e o extra Horda). Outra forma tpica de invocao uma carrua- gem flamejante puxada por dois cavalos infernais voadores. Use o arqutipo cavalo (M&M, pgina 230), adicionando Voo 4 (Afeta Outros), Imunidade 40 (dano de fogo, efeitos de Fortitude) e Proteo 3, para um custo total de 82 pontos. Voc precisa de 10 graduaes em Controle de Fogo Infernal para invocar este conjunto de capangas (dois capangas de gra- duao 6 ao mesmo tempo). Nausear: em vez de causar dano, o fogo infernal pode cau- sar dor terrvel, com um toque (um efeito de Nausear com sua graduao em Controle de Fogo Infernal) ou distncia, adi- cionando o extra Alcance e reduzindo sua graduao para dois teros da graduao de Controle de Fogo Infernal. Obscurecer: seu fogo infernal pode bloquear um sentido especfico, usando escurido sobrenatural, fumaa sulfurosa ou talvez uma cortina de maldade para prejudicar sentidos espe- ciais como Percepo Infernal ou Mgica, ou Detectar Maldade. Pasmar: um claro de fogo infernal pode temporariamente cegar um alvo (devido luz ou influncia sobrenatural). Pasmar em rea de Estouro tambm uma opo, assim como um efeito que funciona especificamente contra sentidos sobre- naturais, como Detectar Maldade ou Percepo Mgica. Raio da Alma: seu fogo infernal pode queimar a mente ou esprito de um alvo em vez de apenas seu corpo. Este um efeito de Dano Distncia com salvamento de Vontade, com dois teros da sua graduao em Controle de Fogo Infernal. Teleporte: voc pode transportar-se (talvez levando outros) em uma exploso de fogo infernal e enxofre, possivelmente viajando atravs de alguma dimenso demonaca. Como padro, isto Teleporte com graduao igual sua graduao em Controle de Fogo Infernal. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: por sua natureza sobrenatural, este um feito de poder comum para efeitos de Controle de Fogo Infernal. Dimensional: este feito de poder tambm comum para Controle de Fogo Infernal, especialmente com duas graduaes, permitindo que o poder se estenda a vrias dimenses infernais (ou saia dessas dimenses, atingindo a dimenso material). Incurvel: dano sobrenatural pode ser Incurvel. Sutil: Controle de Fogo Infernal raramente Sutil. EFEITOS ASSOCIADOS Aura de Fogo Infernal: voc pode se cercar com uma aura de fogo infernal, causando dano a qualquer um que toque em voc (veja o poder Aura de Energia). Campo de Fogo Infernal: uma aura de fogo infernal por- tege-o (veja o poder Campo de Fora). Imunidade: usurios de fogo infernal podem ser imunes a certas preocupaes dos mortais, possuindo graduaes de Imunidade desde Imunidade a Fogo Infernal (1 graduao) at suporte vital e efeitos de Fortitude. Supermovimento (dimensional): um usurio de fogo infernal pode ser capaz de viajar at uma ou mais dimenses infernais, possivelmente levando outros consigo. Supersentidos: profundamente conectado ao espectro moral, um usurio de fogo infernal pode ter Supersentidos como Detectar Bondade ou Maldade, Detectar Vida ou Percepo Divina, Infernal ou Mgica. Regenerao: alm de Controle de Fogo Infernal, poderes demonacos podem incluir Regenerao, especialmente de dano letal, possivelmente com os modificadores Persistente, Crescimento de Membros e Ressurreio. Esta ltima pode envolver a volta do esprito do personagem de algum sub- mundo infernal para habitar um corpo reconstrudo. CONTROLE DE FRICO Efeito: Repertrio (Armadilha, Derrubar). Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: instantnea. Salvamento: Reflexo. Custo: 3 pontos por grad. Voc pode afetar a frico de uma rea com (graduao x 1,5) metros de raio, dentro do alcance. Voc pode aumentar a frico, 148 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES fazendo com que qualquer um que toque no cho fique grudado, como um uso de Armadilha, mas voc s pode deixar os alvos enre- dados. Voc tambm pode diminuir a frico, fazendo com que todos na rea escorreguem, como um uso de Derrubar. Escolha um efeito quando voc adquirir este poder. Voc pode adquirir o outro uso como um feito Poder Alternativo. CONTRA-ATACANDO Controle de Frico til principalmente para contra-atacar a si mesmo e outros efeitos baseados em frico, embora possa ser capaz de contra-atacar alguns efeitos baseados em calor ou efeitos de Armadilha, reduzindo a frico. PODERES ALTERNATIVOS Alm dos dois efeitos j descritos, a seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Controle de Frico. Controle Ambiental: o efeito de prejudicar movimento de Controle Ambiental pode se originar da mudana de frico em uma superfcie, tornando-a grudenta ou escorregadia. Controle Ambiental com Alcance de Percepo e graduao igual sua graduao neste poder. Nulificar Mquinas: voc tem um efeito de Nulificar com Alcance de Percepo, utilizvel contra qualquer mquina com partes mveis, fazendo com que elas parem de se mover. Pasmar: voc faz com que as plpebras de um alvo se gru- dem, deixando-o cego. Este um efeito de Pasmar Visual com Alcance de Percepo e durao de concentrao, Limitado a alvos que tm plpebras e precisam piscar (sem efeito contra mquinas, muitos aliengenas, etc.). Penetrante: voc pode reduzir a frico de armas fsicas, concedendo-lhes maior capacidade de penetrar armadura e permitindo que voc aplique o modificador Penetrante a qual- quer arma fsica que possa enxergar, at sua graduao em Controle de Frico. O efeito Penetrante, Afeta Outros (+0) e tem Alcance de Percepo (+2). Raio: voc aumenta a frico entre um alvo mvel e o ar ao redor dele, fazendo com que sofra dano de calor. Este um efeito de Dano com Alcance de Percepo e durao de con- centrao (a vtima continua a sofrer o dano de calor enquanto voc mantiver o efeito), Limitado a alvos em movimento. O dano igual sua graduao em Controle de Frico. EFEITOS ASSOCIADOS Campo de Fora: um Campo de Fora Limitado a dano fsico pode representar a ausncia de frico na superfcie de seu corpo, fazendo com que os ataques simplesmente deslizem sobre voc sem causar dano. Isto tambm pode ser um efeito de Deflexo, se voc quiser torn-lo mais direto (e mais defini- tivo, sem depender de um salvamento de Resistncia). Imunidade: Imunidade a calor por frico (1 graduao) um poder muitas vezes associado a Controle de Frico. Graduaes maiores podem incluir Imunidade a dano por calor (5 graduaes) ou a efeitos de calor (10 graduaes). Supermovimento: efeitos de Supermovimento baseados em Controle de Frico podem incluir estabilidade, sem rastros e escalar paredes (controlando a frico entre voc e a superfcie). Velocidade: este poder pode ser a capacidade de deslizar por uma rea quase sem frico que voc cria sob seus ps, embora provavelmente deva ser restrito a poucas graduaes (2 ou 3). CONTROLE DE FRIO Efeito: Repertrio (Controle Ambiental). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: Fortitude. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode criar uma rea de frio extremo, com um raio de 1,5 m com 1 graduao. Cada graduao adicional move a rea um passo para cima na Tabela de progresso. Veja O ambiente, M&M, pgina 167, para os efeitos de frio extremo. CONTRA-ATACANDO A habilidade de controlar frio pode ser capaz de contra-atacar a si mesma (dependendo dos descritores do poder). Controle de Frio em geral tambm contra-ataca efeitos envolvendo fogo ou calor. De acordo com o mestre, um controlador de frio tambm pode contra-atacar efeitos envolvendo meios lquidos ou gasosos, congelando-os. Por exemplo, um uso de Controle de Frio para con- tra-atacar uma nuvem de gs venenoso, diminuindo a temperatura e transformando o gs em um slido. Efeitos de fogo e calor podem contra-atacar Controle de Frio. O mestre pode aplicar os efeitos de um ambiente quente como um modificador em efeitos de Controle de Frio: 1 de penalidade em graduao para calor intenso e 2 para calor extremo. Isto no considerado uma desvantagem, apenas um efeito dos descritores de Controle de Frio. Se o controlador de frio diminuir a temperatura na rea, outros usos do poder podem ser menos afetados. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto Poderes Alternativos adicionais adequados a um Repertrio de Controle de Frio. Armadilha: voc pode prender um alvo em gelo. Isto um efeito de Armadilha com graduao igual sua graduao de Controle de Frio. Uma armadilha de gelo pode ter variaes com modificadores de Armadilha como o extra Sufocante, para armadilhas que cobrem completamente seus alvos. Condies Geladas: voc congela as superfcies ao seu redor, prejudicando o movimento atravs da rea como um efeito de Controle Ambiental, reduzindo o movimento terrestre a um quarto da velocidade normal. Isto menos intenso que o efeito Gelo Escorregadio, mas estende-se a uma rea muito maior. Criar Gelo: voc pode criar massas de gelo a partir da umi- dade do ar, esculpindo-as em vrias formas. Isto um efeito Criar Objeto Independente com sua graduao em Controle de Frio. Os objetos de gelo que voc cria so supercongelados, com Resistncia maior que o normal (baseada em sua gradua- o de Controle de Frio), embora ainda possam derreter. Voc tambm congela massas de gua, afetando um cubo com 1,5 m de lado por graduao em Controle de Frio. Caso isto possa prender nadadores no gelo, use as regras para prender algum com um objeto criado, descritas no efeito Criar Objeto. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 149 Enfraquecer: diminuir drasticamente a temperatura de mate- riais pode torn-los quebradios. Isto um efeito de Drenar Resistncia Distncia que Afeta Objetos com graduao igual sua graduao em Controle de Frio. Fadiga: congelando o ar ao redor de um alvo (e talvez at mesmo em seu interior), voc causa um efeito de Fadiga Distncia com dois teros da sua graduao em Controle de Frio (j que Fadiga Distncia custa 3 pontos por graduao). Gelo Escorregadio: voc recobre o cho com uma camada de gelo escorregadio. Isto um efeito de Derrubar Distncia, contra um nico oponente ou (mais comumente) com rea de Estouro, estendendo-se ao seu redor. Ambos os efeitos tm gra- duao igual sua graduao em Controle de Frio. A verso em rea estende-se em um raio igual a (graduao x 1,5 metros) ao seu redor. Como alternativa, voc pode ter um efeito com rea de Cone ou de Linha, permitindo que voc crie camadas de galo com diferentes formas sua frente, ou at mesmo rea de Trilha, deixando a camada atrs de voc enquanto voc se move. Obscurecer: Controle de Frio pode gerar uma nevasca que age como um efeito de Obscurecer Visual com graduao igual sua graduao em Controle de Frio. Quando a nevasca ter- mina, o efeito pode se transformar em Condies Geladas (veja acima), se voc quiser, ou a neve pode simplesmente derreter. Pasmar: gelo muito polido ou uma cortina de neve podem causar uma espcie de cegueira temporria, um efeito de Pasmar Visual com sua graduao em Controle de Frio. Raio de Frio: voc atinge um alvo com uma rajada de frio intenso, causando choque trmico e dano. Isto um efeito de Dano Distncia baseado em Fortitude (3 pontos por gradua- o). Assim, a graduao igual a dois teros da sua graduao em Controle de Frio. til para driblar Resistncia, mas no tem efeito em alvos imunes a frio ou efeitos de Fortitude. Raio de Gelo: voc arremessa uma massa slida de gelo contra um oponente, causando dano por contuso, ou uma saraivada de estilhaos ou facas de gelo, causando dano letal por corte ou perfurao, como um poder Raio com graduao igual sua graduao em Controle de Frio. Imunidade a dano por frio no protege contra este ataque embora seja frio, ele puramente fsico. DESVANTAGENS Fraqueza: um controlador de frio pode ter uma Fraqueza envolvendo temperaturas extremas, derretendo no calor ou dependendo de absoro de calor para funcionar. Perda de Poder: uma verso mais intensa do efeito de ambientes quentes citado acima. Controle de Frio com esta desvantagem no funciona em condies de calor intenso (2 pontos) ou extremo (3 pontos). Ponto Fraco: em vez da vulnerabilidade normal a acertos cr- ticos, o mestre pode aprovar uma variao desta desvantagem que se aplica a um tipo de ataque. Por exemplo, ataques de calor ignoram a Resistncia de uma armadura de gelo. Vulnervel: controladores de frio podem ser Vulnerveis a ataques de fogo e calor (em geral, um efeito comum). Como alternativa, podem ser Vulnerveis a efeitos de frio originados de outras fontes, pois dependem de calor de alguma forma, embora isto tambm possa se manifestar como uma Fraqueza. EFEITOS ASSOCIADOS A seguir esto alguns poderes adicionais frequentemente associa- dos a Controle de Frio. Absoro: um controlador de frio pode ter o poder de absor- ver dano por frio. Da mesma forma, tambm pode ser capaz de absorver dano por calor, usando a energia para curar-se ou melhorar Controle de Frio (j que o poder de gerar frio implica a capacidade de absorver ou drenar calor de alguma forma). Armadura de Gelo: voc pode formar uma armadura de gelo que protege-o contra dano, como o poder Campo de Fora ou Proteo com durao contnua, segundo sua preferncia. Forma de Gelo: voc pode transformar seu corpo em gelo. Veja o poder Forma Alternativa. Imunidade: Imunidade a ambientes frios (1 graduao), a dano por frio (5 graduaes) ou a efeitos de frio (10 gradu- aes) so frequentemente associadas a Controle de Frio. A capacidade de regular sua temperatura tambm pode conce- der graduaes de Imunidade a calor. Rampas de Gelo: voc pode se mover rapidamente sobre ram- pas de gelo formadas pelo seu poder. Isto um efeito de Voo com a desvantagem de que voc pode sofrer a manobra derru- bar (sendo derrubado de suas rampas), no valor de 1 ponto. Supermovimento: um controlador de frio pode ter os efei- tos Permear, Estabilidade ou Sem Rastros de Supermovimento, todos Limitados a gelo e neve (reduzindo seu custo a 1 ponto por graduao). Supersentidos: viso de raio X, Limitada a gelo e neve, um poder til para um personagem capaz de atravessar massas slidas de gelo com Permear. Infraviso (a habilidade de enxer- gar diferenas de temperatura) tambm pdoe ser associada a Controle de Frio. CONTROLE DE LUZ Efeito: Repertrio (Controle Ambiental). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode gerar luz to brilhante quanto a luz do sol, iluminando uma rea com raio determinado por sua graduao, como um uso de Controle Ambiental. CONTRA-ATACANDO Controle de Luz obviamente til para contra-atacar efeitos com o descritor escurido. Assim, pode contra-atacar efeitos de Obscurecer baseados em escurido, por exemplo. Tambm pode ser capaz de contra-atacar certos efeitos baseados em luz, interferindo com hologramas e construtos de luz slida, ou poderes como Controle Cromtico. A capacidade de controlar a luz pode tambm contra-atacar ataques baseados em luz: raios laser, luz cegante, etc. 150 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Controle de Luz. Aura Cegante: como uma ao padro, voc pode irradiar luz to forte que qualquer um olhando diretamente para voc pode ficar temporariamente cego por um efeito de Pasmar Visual em rea com Alcance de Percepo, com metade de sua graduao em Controle de Luz. Comunicao: um laser modulado pode ser usado como meio de Comunicao, em geral visual ou auditivo (embora o sinal possa transmitir qualquer tipo de informao). Veja o efeito Comunicao, e configure-o como desejar, usando os pontos disponveis em seu Repertrio. Como alternativa, este efeito pode ser adquirido fora do Repertrio, estando dispon- vel o tempo todo. Controle Ambiental: alm de iluminar, Controle de Luz tam- bm pode gerar calor, projetando radiao infravermelha. Para gerar luz e calor ao mesmo tempo, voc precisa adquirir um efeito Controle Ambiental separado ou diminuir sua gradua- o em Controle de Luz pela metade para determinar seu raio (j que os efeitos juntos custam o dobro). Criar Objeto: voc pode formar objetos de luz slida, em geral brilhantes e translcidos ou opacos (segundo sua escolha). Cura: algumas formas divinas ou mgicas de Controle de Luz podem conceder luz curativa, permitindo que voc use o poder Cura com sua graduao em Controle de Luz. O extra Energizante comum. Golpe: voc pode criar armas brancas ou ataques de luz, desde um punho laser at uma espada laser ou mesmo armas de luz slida que causam dano em corpo-a-corpo igual sua gra- duao em Controle de Luz. Iluso: com o poder de gerar e distorcer luz, voc pode criar hologramas, Iluses Visuais com sua graduao em Controle de Luz. Aplique o feito de poder Progresso para aumentar o tamanho de suas projees. Obscurecer: voc pode controlar a luz em uma rea para obscurecer a viso, preenchendo a regio com luz cegante ou removendo toda a luz. Este um efeito Obscurecer Visual com sua graduao em Controle de Luz. Pasmar: o efeito Pasmar Visual clssico uma rajada de luz cegante, com graduao igual sua graduao em Controle de Luz. Formas no-visuais de Pasmar dificilmente so associa- das a Controle de Luz. PES: a capacidade de direcionar e reunir luz permite que voc enxergue lugares distantes, recebendo PES Visual com sua gra- duao em Controle de Luz. Note que luz no constitui uma falha Meio para PES, pois necessria para sentidos visuais normais de qualquer forma. Raio: voc pode projetar um raio de luz como um efeito de Dano Distncia. Este raio pode ser um laser (luz coerente), que em um cenrio realista causa dano letal, mas muitas vezes no letal nos quadrinhos. Uma variao o raio fotnico no-letal, ou algo como um projtil de luz slida. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: este feito de poder pode representar a capacidade de modular a frequncia da luz para afetar seres intangveis. Note que efeitos sensoriais (como Pasmar) funcio- nam contra seres intangveis de qualquer forma e no precisam deste feito. Alcance Ampliado: devido natureza de um raio laser, um Raio de Luz pode ter este feito de poder, refletindo sua pre- ciso em longas distncias, possuindo maior incremento de alcance (ou mesmo descartando o incremento de alcance, com 3 graduaes). Ricochete: como a luz normalmente ricocheteia em super- fcies reflexivas, o mestre pode permitir um uso limitado deste feito sem custo para um controlador de luz quando h uma superfcie reflexiva disponvel (um espelho, metal polido, etc.). Quando houver dvida, o mestre pode exigir o gasto de um ponto heroico. Sutil: embora alguns efeitos de Controle de Luz no sejam muito Sutis, alguns podem usar luz fora do espectro visvel, como um Raio infravermelho ou ultravioleta. FALHAS Dependente de Sentidos: Controle de Luz encaixa-se bem com esta falha, alm de possuir efeitos que j so Dependentes de Sentidos por natureza. Por exemplo, Nausear ou Atordoar com Alcance de Percepo podem ser Dependentes de Sentidos, representando efeitos de luz modulada que prejudi- cam o equilbrio ou causam enjoo e inconscincia. EFEITOS ASSOCIADOS Campo de Fora: voc pode se cercar com um campo prote- tor de luz slida. Forma de Luz: um controlador de luz pode ser capaz de trans- formar seu corpo em luz. Veja o poder Forma Alternativa. Imunidade: Imunidade a efeitos de Pasmar baseados em luz (1 graduao) comum para controladores de luz. Outros tipos de Imunidade incluem Dano por luz (5 graduaes) e todos os efeitos de luz (10 graduaes). Invisibilidade: este poder pode se basear na capacidade de distorcer a luz ao redor de algo, tornando-o invisvel. Supersentidos: a capacidade de controlar a luz pode forne- cer certos sentidos visuais, especialmente Viso na Penumbra, Infraviso, Ultraviso e Viso Estendida ou Radial. Teleporte: um efeito de Teleporte pode ser a habilidade de transformar-se em luz imaterial, viajar na velocidade da luz a outro lugar e voltar sua forma material. Este tipo de Teleporte pode ser Limitado a lugares onde a luz pode penetrar normalmente (bloqueado por barreiras opacas, por exemplo). Realisticamente, devido velocidade da luz, este poder deveria ter no mximo 10 graduaes. Viagem Espacial: Controle de Luz pode estar conectado habilidade de viajar pelo espao velocidade da luz (1 gradua- o). A capacidade de voar velocidade da luz na atmosfera consideravelmente mais til (e cara). CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 151 Voo: controladores de luz frequentemente podem voar, s vezes cercados por uma aura brilhante ou deixando um rastro luminoso. Voar velocidade da luz exige Voo 20. CONTROLE DE MICRO-ONDAS Efeito: Repertrio (Dano). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode emitir e controlar micro-ondas (e ondas de rdio), sendo capaz de projetar um raio de micro-ondas como um efeito de Dano Distncia, alm de desenvolver vrios Poderes Alternativos. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Controle de Micro-Ondas. Bombardeio de Micro-Ondas: em vez de um raio concen- trado, voc projeta um bombardeio de micro-ondas que causa dano ao alvo de dentro para fora. Este um efeito de Dano com salvamento de Fortitude, com bnus igual a dois teros da sua graduao em Controle de Micro-Ondas. Estouro de Micro-Ondas: voc emite um estouro de micro -ondas em todas as direes, causando dano de calor igual sua graduao em Controle de Micro-Ondas em um raio de (graduao x 1,5) metros. Estouro de Rdio: voc emite um estouro de frequncia de rdio em um raio de (graduao x 1,5) metros, um efeito de Pasmar contra quaisquer sentidos de rdio na rea (com o sal- vamento de Reflexo normal para evitar e um salvamento de Fortitude para recuperar-se). Dispositivos no se recuperam at que sejam consertados ou reativados, em geral exigindo um teste de Ofcio (eletrnica). Interferncia de Rdio: voc pode gerar esttica de rdio em um raio de (graduao x 1,5) metros em alcance normal, um efeito de Obscurecer contra quaisquer sentidos de rdio na rea afetada. Sobretenso: um bombardeio de micro-ondas pode desativar equipamentos eltricos como um efeito de Nulificar com sua graduao em Controle de Micro-Ondas. Equipamento normal no funciona at que seja consertado, exigindo um teste de Ofcio (eletrnica). EFEITOS ASSOCIADOS Aura de Micro-Ondas: voc cerca-se com um campo de micro-ondas que causa dano de calor em qualquer um que entre em contato com voc. Veja o poder Aura de Energia. Campo de Fora: voc pode cercar seu corpo com um campo protetor de energia, recebendo o poder Campo de Fora. Comunicao de Rdio: a capacidade de emitir e controlar ondas de rdio lhe concede a habilidade de transmitir e receber como um aparelho de rdio vivo, um efeito de Comunicao de Rdio (veja o efeito Comunicao). Caso isto exige sua ateno, pode ser um Poder Alternativo. Supersentidos: sentidos de rdio encaixam-se bem com a habilidade de gerar e controlar frequncias de rdio e micro -ondas. Isto inclui Comunicao de Rdio (acima) e radar (veja Supersentidos). Transmisso: voc pode ter a capacidade de no apenas con- trolar micro-ondas e ondas de rdio, mas transformar-se nelas e deslocar-se! Isto o poder Transmisso por meio de ondas de rdio. Voc pode mover-se instantaneamente de um trans- missor de rdio ou micro-ondas a um receptor (incluindo vrios sistemas de comunicao celulares e sem fio). Este poder cos- tuma ser limitado a 10 graduaes (a velocidade da luz). Voo: aquecendo o ar para gerar propulso, voc recebe o efeito Voo. CONTROLE DE PLANTAS Efeito: Repertrio (Armadilha). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Reflexo. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode controlar o crescimento e movimento de plantas. Voc pode fazer com que as plantas em uma rea com (graduao x 1,5) metros de raio cresam e enredem oponentes, como um efeito Armadilha. Os alvos na rea tm direito a um salvamento de Reflexo para diminuir a graduao efetiva do poder metade, alm do sal- vamento de Reflexo normal para evitar serem enredados. CONTRA-ATACANDO Controle de Plantas til para contra-atacar outros usos de Controle de Plantas, embora possa contra-atacar outros efeitos com a permisso do mestre. Por exemplo o efeito Controle de Insetos (veja abaixo) pode contra-atacar outros efeitos que controlam ou influenciam essas criaturas. Da mesma forma, Controle de Plantas pode ser capaz de contra-atacar efeitos baseados em plantas, usando plen ou toxinas como meio, por exemplo. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Controle de Plantas. Atordoar: usando uma toxina vegetal ou influenciando a flora intestinal, voc pode atordoar uma criatura com um toque, como um efeito Atordoar com sua graduao em Controle de Plantas. Se voc puder fazer isso em alcance normal, reduza a gradua- o a dois teros da sua graduao em Controle de Plantas. Controle de Insetos: voc pode emitir aromas que atraem e influenciam o comportamento de insetos, recebendo um efeito Invocar Enxame de Insetos com sua graduao em Controle de Plantas. Uma vez que voc pare de manter este efeito, qual- quer enxame se dispersa, efetivamente desaparecendo. Crescimento de Plantas: voc pode estimular o crescimento das plantas, inclusive a tamanhos maiores que o normal. Este um efeito de Crescimento que Afeta Outros (+0) Limitado a Plantas (1) com durao Permanente (+0), pois as plan- tas aumentadas permanecem assim. Aplique graduaes de Crescimento iguais sua graduao em Controle de Plantas. Assim, com Controle de Plantas 12, voc pode aumentar uma 152 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES planta em trs categorias de tamanho (transformando uma muda Pequena em uma rvore Enorme, por exemplo). Fadiga: com um toque, voc pode causar uma reao alrgica ou drenar a umidade de alvos vivos, um efeito de Fadiga com a sua graduao em Controle de Plantas. Se voc puder causar Fadiga em alcance normal, reduza a graduao para dois ter- os da sua graduao neste poder. Nausear: o seu toque pode transmitir uma toxina vegetal ou alergnico que induz enjoo, como um efeito Nausear com sua graduao neste poder. Se voc puder induzir Nusea em alcance normal, reduza a graduao efetiva a dois teros da sua graduao em Controle de Plantas. Percepo Vegetal: voc pode perceber coisas que ocorrem perto de plantas vivas, como um efeito de PES com dois teros da sua graduao em Controle de Plantas. Veja PES, no cap- tulo anterior. Transformao: voc pode transformar um tipo de planta em outro. Isto um efeito de Transformao sustentado com metade da sua graduao em Controle de Plantas. Plantas transformadas voltam ao normal com o tempo (presuma um bnus de +0 no salvamento contra o efeito duradouro). Transmisso: voc pode transportar-se, entrando em uma planta grande o bastante para acomodar seu corpo e saindo de uma planta semelhante em seu local de destino, como o poder Transmisso com sua graduao em Controle de Plantas. Como alternativa, se voc tiver Forma de Planta (veja a seguir), pode ser capaz de abandonar sua forma atual e criar uma nova forma em outro lugar. O efeito o mesmo, apenas com descri- tores diferentes. EFEITOS ASSOCIADOS Falar com Plantas: voc pode se comunicar com plantas comuns, aprendendo o que elas sabem e falando com elas. Veja o efeito Compreender, no captulo anterior. Forma de Planta: a capacidade de controlar plantas pode se originar de ser uma planta, ou ao menos ser capaz de se trans- formar em uma! Voc tem o poder Forma Alternativa, podendo mudar de sua forma de carne e osso para uma forma de vege- tal mvel ou uma verso permanente (uma planta mvel e inteligente). Veja Forma Alternativa. Fotossntese: sua pele tingida de verde, com clorofila, o que permite que voc faa fotossntese, criando comida a partir de gua e luz do sol. Voc tem os benefcios de Imunidade (fome). Golpe: voc tem membros de madeira, talvez cobertos de espi- nhos, possuindo um efeito de Dano que melhora seus ataques desarmados. Se os benefcios se acumularem com sua Fora normal, aplique o feito de poder Pujante. Proteo: sua pele coberta por armadura semelhante a casca de rvore. Supermovimento: efeitos de Supermovimento apropriados para controladores de plantas incluem permear (atravs de plantas, madeira ou terra natural), deslizar (como uma gavinha pelo cho), balanar-se (por cips), estabilidade (razes e capa- cidade de mover-se por vegetao rasteira) e sem rastros. CONTROLE DE PLASMA Efeito: Repertrio (Dano). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode gerar e projetar plasma altamente energtico como um efeito de Dano Distncia com sua graduao em Controle de Plasma. Plasma o quarto estado da matria: um gs altamente energizado e extremamente quente, como o material que compe as estrelas. Plasma muitas vezes possui radiao ou emisses de ondas de rdio, que podem afetar sua interao com alguns efeitos. CONTRA-ATACANDO Plasma til para contra-atacar os mesmos tipos de efeitos que calor intenso. Assim, poderia contra-atacar efeitos de frio e gua (vaporizando-a). Emisses de plasma podem, segundo a deciso do mestre, ser capazes de contra-atacar certos efeitos baseados em rdio, gerando esttica. Campos magnticos intensos so usados para prender plasma energtico. Assim, Controle Magntico pode contra-atacar Controle de Plasma, gerando um campo protetor para conter sua energia. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Controle de Plasma. Derreter: o calor de seu plasma pode derreter objetos, redu- zindo sua Resistncia em um valor igual sua graduao neste poder a cada rodada, como um efeito Drenar Resistncia Distncia. Objetos slidos com Resistncia reduzida abaixo de 0 tornam-se poas de lquido. Desintegrao: concentrando o calor do plasma, voc pode vaporizar seus alvos, como o poder Desintegrao com metade da sua graduao em Controle de Plasma. Escavao: perfurando o solo com uma tocha de plasma, voc recebe o efeito Escavao Distncia com sua graduao neste poder. Estouro de Plasma: voc irradia plasma at (graduao x 1,5) metros em todas as direes, causando dano igual sua graduao neste poder. Este um efeito de Dano em rea de Estouro com salvamento de Reflexo para meio dano. Obscurecer: aumentando as emisses de rdio e radiao do seu plasma, voc cria interferncia com sentidos de rdio, um efeito de Obscurecer Rdio com sua graduao em Controle de Plasma. Pasmar: voc pode gerar um claro intenso em vez de calor, temporariamente cegando um oponente com um efeito de Pasmar Visual com sua graduao em Controle de Plasma. EFEITOS ASSOCIADOS Aura de Plasma: voc cerca seu corpo com uma aura que causa dano de plasma (veja o poder Aura de Energia). Campo de Fora: voc pode cercar-se com um Campo de Fora de plasma energizado. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 153 Imunidade: Imunidade a ambientes frios e quentes comum para controladores de plasma. Outras Imunidades podem incluir radiao (1 graduao), dano de calor (5 graduaes) e efeitos de calor (10 graduaes). Voo: projetando um jato de plasma como propulso, voc pode voar. CONTROLE DE PODER Efeito: Controle Mental. Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: sustentada (D). Salvamento: Vontade. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode influenciar os poderes de outros, controlando quando e como so usados. Faa um teste de Controle de Poder contra o resultado do salvamento de Vontade de seu alvo. Se voc vencer, pode fazer com que os poderes do alvo faam qualquer coisa que possam fazer normalmente, embora voc no controle o corpo do alvo. Assim, por exemplo, voc poderia ati- var o raio laser ocular de um alvo, mas no pode direcionar sua viso. Segundo a deciso do mestre, seu esforo extra pode con- ceder ao alvo um feito de poder temporrio (incluindo um Poder Alternativo), forando seus poderes alm de seus limites normais. Voc precisa usar a ao normal para ativar os poderes do alvo. Assim, se o poder exigir uma ao padro, voc deve realizar uma ao padro para forar o alvo a us-lo, por exemplo. Nenhuma ao necessria por parte do alvo, que pode agir normalmente dentro dos limites de seus poderes ativos. O alvo no pode ativar ou desativar os poderes, j que voc os controla. Os alvos tm direito a outro salvamento de Vontade oposto ao seu teste de poder a cada intervalo na Tabela de tempo (um minuto, cinco minutos, etc.), com +1 de bnus cumulativo por salvamento. Os alvos tambm tm direito a novos salvamentos quando voc os fora a usar um poder em forte oposio s crenas deles como ativar o efeito de Dano em rea de Estouro de um heri no meio de um grupo de crianas. O mestre pode conceder um bnus de +1 a +4 no salvamento, dependendo das circunstn- cias. Uma vtima de Controle de Poder tambm pode usar esforo extra para obter um novo salvamento a qualquer momento. Se o salvamento do alvo for bem-sucedido, no h efeito (ou o controle quebrado), e voc deve usar esforo extra para afetar o mesmo alvo com Controle de Poder na mesma cena. EXTRAS Afeta Corpreo: como um efeito sensorial mental, Controle de Poder funciona normalmente em alvos corpreos enquanto voc estiver incorpreo, e no precisa deste extra. Da mesma forma, afeta alvos intangveis sem necessidade do feito de poder Afeta Intangvel. rea: seu Controle de Poder afeta todos os alvos em uma determinada rea. Voc pode influenciar os poderes de cada alvo a cada rodada, usando a maior ao necessria. Assim, se voc afeta poderes que exigem uma ao livre, uma ao de movimento e uma ao padro, pode afetar todos com uma ao padro. Se voc puder excluir alguns alvos na rea que afeta, aplique o extra Ataque Seletivo. Contagioso: Controle de Poder Contagioso espalha-se de uma vtima a outra, deixando-as sob seu controle, enquanto o efeito durar. Veja o extra rea para diretrizes sobre como influenciar vrios alvos ao mesmo tempo. Durao: Controle de Poder Contnuo no permite salva- mentos adicionais para quebrar o efeito com o tempo. Mesmo assim, forar o alvo a usar um poder fortemente contra suas convices ainda permite um novo salvamento, da mesma forma que uso de esforo extra. Se voc parar de manter o Controle de Poder (ou ele for contra-atacado ou nulificado), o efeito desativado. Salvamento Alternativo: Controle de Poder primariamente biolgico afetando o corpo do alvo em vez de sua mente pode exigir um salvamento de Fortitude. FALHAS Durao: Controle de Poder com durao de concentrao exige que voc use uma ao padro por rodada para man- ter o controle, e uma ao completa quando ativar quaisquer poderes que necessitem de uma ao de movimento ou maior. Se voc perder a concentrao, o poder para de funcionar. POR TRS DA MSCARA: CONTROLE DE PODER E NULIFICAR Se Controle de Poder permite que voc desative e controle os poderes do alvo, por que escolher Nulificar (que apenas desativa-os)? Embora Controle de Poder permita que voc desative poderes, no to eficiente nisso quanto Nulificar. Tenha em mente que: Controle de Poder permite que voc desative um poder apenas se o alvo puder faz-lo. Assim, no pode desativar poderes Permanentes ou Incontrolveis. Controle de Poder no permite que voc contra-ataque poderes. A durao de Controle de Poder permite salvamentos adicionais. Nulificar com durao sustentada ou contnua no permite salvamentos adicionais, o poder fica desativado enquanto Nulificar permanecer ativo. O salvamento contra Controle de Poder afetado pelo uso que voc est tentando fazer dos poderes do alvo. O salvamento contra Nulificar no afetado pelas condues ou pelos sentimentos do alvo. Controle de Poder no funciona sobre efeitos apenas sobre os usurios dos poderes. Nulificar funciona sobre ambos. Assim, voc pode Nulificar um objeto criado, um foco de chamas ou um construto invocado. Controle de Poder funciona apenas sobre alvos com controle consciente de seus poderes. No afeta alvos imunes a efeitos mentais ou sem controle sobre os poderes. Voc pode Nulificar uma mquina, mas no pode usar Controle de Poder sobre ela, a menos que seja consciente (e assim, afetada por efeitos mentais). 154 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Controle de Poder Instantneo permite que o alvo faa um novo salvamento a cada rodada enquanto o efeito estiver ati- vado, com +1 de bnus cumulativo por rodada. Efeito Colateral: se voc no conseguir controlar os poderes de um alvo, sofre algum tipo de ferimento ou inconvenincia, desde efeitos de Dano ou Atordoar at o efeito que estava tentando controlar. Como alternativa, o alvo pode assumir con- trole de seus poderes! CONTROLE DE RADIAO Efeito: Repertrio (Dano). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode gerar e projetar rajadas radioativas como um efeito de Dano Distncia. Note que isto em geral significa radiao de quadrinhos, visvel na forma de energia brilhante, com efeitos similares a calor intenso. Radiao mais realista Sutil (invis- vel, exceto para detectores de radiao) e tem efeitos similares a Drenar Constituio (veja Poderes Alternativos, abaixo). CONTRA-ATACANDO Controle de Radiao pode contra-atacar outros efeitos de radia- o, e o calor gerado pode contra-atacar efeitos de frio. Altos nveis de radiao podem ser capazes de contra-atacar outros efeitos segundo a deciso do mestre. Uma possibilidade interromper ondas de rdio e formas de comunicao semelhantes. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados a um Repertrio de Controle de Radiao. Controle Ambiental: voc pode irradiar uma rea tempo- rariamente, criando um nvel moderado de radiao (veja o Manual do Malfeitor, pgina 125, e o captulo anterior para mais detalhes sobre nveis de radiao). Este um efeito de Controle Ambiental com sua graduao neste poder. Drenar Constituio: radiao mais realista causa dano celular e gentico. Isto pode ser um efeito Drenar Constituio Distncia com sua graduao em Controle de Radiao, ou Doena de Drenar Constituio Distncia com metade da sua graduao (uma verso mais agressiva, que causa dano progressivo sade do alvo). Nausear: um surto de radiao causa enjoo e desorientao, um efeito de Nausear Distncia com dois teros da sua gra- duao em Controle de Radiao. Nulificar: com a permisso do mestre, Controle de Radiao pode ser capaz de Nulificar certos poderes com fonte gentica, atravs de dano gentico temporrio (ou mesmo permanente). Exemplos incluem poderes mutantes ou frutos de engenharia gentica. Em geral, este um efeito de Nulificar com sua gra- duao, embora verses de maior durao sejam possveis. Obscurecer Rdio: um campo radioativo de nvel baixo pode interromper comunicao por rdio, criando um efeito de Obscurecer Rdio, possivelmente Ligado a Controle Ambiental. Pasmar: radiao pode causar cegueira temporria ou mesmo mais severa. O efeito bsico Pasmar visual com graduao igual sua graduao em Controle de radiao. Para dano radioativo mais severo aos olhos, o mestre pode permitir um efeito de Pasmar com durao sustentada ou mesmo cont- nua, exigindo tratamento mdico (ou um poder como Cura ou Regenerao com o feito de poder Crescimento de Membros). Transformao: seu Controle de Radiao pode induzir mutaes temporrias em outros, um efeito de Transformao com metade da sua graduao em Controle de Radiao. Essas transformaes podem ser contnuas, mas tambm podem ser Incontrolveis voc no escolhe a transformao (uma tima oportunidade para que o mestre introduza uma complicao). FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: este feito de poder adequado a Controle de Radiao, permitindo que certos comprimentos de ondas afetem alvos intangveis especialmente em forma de energia ou incorprea. Tambm uma faanha de poder eficiente. Incurvel: este feito de poder adequado para dano radio- ativo que no possa ser curado por Cura ou Regenerao. Sutil: a maior parte dos efeitos de radiao no so Sutis por natureza; a radiao das HQs em geral visvel na forma de luz brilhante. Uma graduao neste feito de poder pode tornar um efeito de radiao perceptvel apenas por sentidos especia- lizados, como contadores Geiger e outros semelhantes. EXTRAS Ataque Seletivo: devido aos perigos de certos efeitos de radiao em rea, este um extra especialmente til. Doena: este modificador adequado e efeitos de doena radioativa, sejam eles baseados em Dano ou Drenar. No muito eficiente em combate, mas pode causar ferimentos srios (at mesmo fatais) em longo prazo. Ligado: Controle de Radiao pode ser Ligado a certos efei- tos, como um efeito de Dano Ligado a Doena de Drenar, por exemplo uma rajada radioativa que causa dano inicial e tam- bm doena radioativa. Penetrante: certos tipos de Dano radioativo podem ter este modificador. FALHAS Efeito Colateral: radiao pode causar vrios Efeitos Colaterais. Os mais comuns nas HQs so efeitos de Drenar ou Dano progressivos. Para um efeito colateral suave e gradual, use uma desvantagem em vez desta falha (que simula efeitos colaterais maiores e imediatos). DESVANTAGENS Fora Total: alguns efeitos de Controle de Radiao (ou todos) podem ter esta desvantagem, representando incapaci- dade de limit-los a menos que seu efeito total. Se todos os efeitos em seu Repertrio de Controle de Radiao tiverem esta desvantagem, aplique-a ao custo do poder em si. Caso apenas alguns efeitos no Repertrio tiverem a desvantagem, aplique-a apenas a eles, liberando pontos no Repertrio. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 155 Fraqueza: um controlador de radiao pode depender de doses de radiao ou do consumo de materiais radioativos, sofrendo fraqueza quando no tiver acesso a isso. Txico: um controlador de radiao que emite nveis baixos de radiao constantemente, expondo as pessoas ao redor a radiao amena, tem uma desvantagem comum e maior (4 pontos), ou muito comum e maior (5 pontos) para radiao baixa. Todas as pessoas que passarem um dia ou mais com o personagem devem ser bem-sucedidas em salvamentos de Fortitude (CD 12 ou 15, respectivamente) para evitar doena radioativa (1 dia/12 horas, 1 de dano em Constituio por sal- vamento falho). EFEITOS ASSOCIADOS Absoro de Radiao: voc tem a habilidade de absorver radiao e canalizar sua energia para melhorar suas outras caractersticas. Veja Absoro e aplique a falha Limitado a Radiao (2 de modificador). Aura de Radiao: voc pode cercar seu corpo com uma aura de radiao que causa dano (veja o poder Aura de Energia). Sua Aura de Radiao pode ser Ligada a Campo de Fora. Campo de Fora: voc pode cercar-se com um campo de ener- gia protetora. Imunidade a Radiao: Imunidade a ambientes radioati- vos (1 graduao) comum para controladores de radiao, assim como Imunidade a seus prprios poderes (1 graduao). Outros nveis incluem Imunidade a Dano de Radiao (5 gra- duaes) e Imunidade a Efeitos de Radiao (10 graduaes). Supersentidos: efeitos de Supersentidos associados a Controle de Radiao incluem infraviso e ultraviso (1 gradu- ao cada, pela capacidade de enxergar outros comprimentos de ondas radioativas), detectar radiao e viso de raio X (pos- sivelmente com a capacidade de emitir e perceber raios X). Voo: seu campo radioativo pode anular os efeitos da gravi- dade sobre voc. CONTROLE DE SONHOS Efeito: Iluso, Limitado. Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: sustentada. Salvamento: Vontade (veja a descrio). Custo: 3 pontos por grad. Voc pode projetar sonhos na mente de um alvo enquanto ele dorme, fazendo com que experimente o que voc quiser enquanto sonha. Isto funciona como um efeito de Iluso com graduao igual sua graduao neste poder, com o benefcio adicional de que a maioria dos alvos no costuma duvidar de sonhos, pois j sabe que eles no so reais. O mestre deve julgar as circunstncias de descrena nas imagens que voc cria. Os sonhos so experincias sensoriais completas e parecem espe- cialmente vvidos e realistas (tanto quanto voc quiser torn-los). Os sonhos que voc cria so apenas sonhos, e no tm efeito direto sobre o alvo, embora sonhos perturbadores possam causar insnia ou ter outros efeitos psicolgicos. O mestre pode exigir um teste de poder ou de uma percia apropriada (como Blefar ou Intimidao) para medir a eficincia de quaisquer tticas psicolgicas. Os supersticiosos podem acreditar que sonhos especialmente vvidos so vises, orientao divina ou evidncia de possesso ou outros problemas sobrenaturais. Para afetar um alvo, voc deve ser capaz de perceb-lo exata- mente enquanto ele dorme, ou deve marc-lo com seu poder enquanto est acordado (e enquanto voc puder perceb-lo exata- mente). Se voc sustentar seu Controle de Sonhos at a prxima vez em que a vtima dormir, o poder entrar em efeito nesse momento, e o alvo comear a sonhar segundo seus comandos. FEITOS DE PODER Condicional: com este feito voc pode marcar um alvo (como descrito acima) sem necessidade de manter Controle de Sonhos. O poder se ativa automaticamente na prxima vez em que o alvo adormece. Voc pode programar uma sequncia de sonhos ou escolher supervision-la e dirigi-la, como preferir. EXTRAS Dano (+3): os sonhos que voc cria so to realistas que podem causar ferimentos psicossomticos (veja o extra Dano, do efeito Iluso). CONTROLE DE TERRA Efeito: Repertrio (Mover Objeto). Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. 156 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Voc pode controlar e mover uma massa de solo ou minerais como um efeito de Mover Objeto com graduao igual sua graduao neste poder. Voc precisa apenas perceber exatamente os materiais e possuir Fora efetiva (graduaes) suficiente para mov-los. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados a um Repertrio de Controle de Terra. Armadilha: materiais terrosos cercam e prendem um alvo, como um efeito de Armadilha com a sua graduao em Controle de terra. Extras como Constrio, Obscurecer Viso e Sufocamento podem se aplicar, e poder ser Poderes Alternativos adicionais (com diferentes configuraes e modificadores). Atordoar: uma pedra arremessada ou um golpe de terra endu- recida atordoa o alvo, como um efeito de Atordoar Distncia com dois teros da sua graduao em Controle de Terra. Elementais de Terra: voc imbui massas de terra com o que parece ser vida, ou invoca espritos da terra sob seu comando. Isto um efeito de Invocar Elementais de Terra com a sua gra- duao em Controle de Terra. Note que este efeito impede que voc faa outros usos de Controle de Terra enquanto mantiver os elementais. Se voc trocar para outro Poder Alternativo, as criaturas invocadas so desativadas. Escavao: voc pode retirar terra e pedras do caminho para escavar o cho, recebendo um efeito de Escavao Distncia com graduao igual sua graduao neste poder. Moldar Pedra: voc pode moldar massas de pedra como argila em diferentes formas, um efeito de Transformao com metade da sua graduao em Controle de Terra. Se o efeito for contnuo (durando at que voc ou outra pessoa mudem a forma), aumente o custo (e diminua sua graduao) de acordo. Obscurecer: voc pode levantar uma nuvem de poeira e areia, criando um efeito de Obscurecer Visual com a sua graduao em Controle de Terra. Pasmar: um jato de areia no rosto de um alvo concede um efeito de Pasmar Visual com graduao igual sua graduao neste poder. Raio de Magma: voc projeta uma rajada de rocha derretida que causa dano de calor igual sua graduao, como o poder Raio. Outra verso deste efeito Erupo de Magma aplica o feito de poder Indireto, permitindo que a rajada (ou mesmo uma Exploso de Magma) se origine abaixo do alvo. Raio de Terra: voc pode golpear alvos distncia com pedras ou colunas de terra e rocha, que causam dano igual sua gradu- ao (veja Raio, pgina 193). Um Raio de Terra em rea pode criar uma exploso de pedras ou uma erupo de terra. Terra para Lama: voc transforma pedra slida e terra em lama espessa, criando um efeito de Impedir Movimento, como em Controle Ambiental, que reduz o movimento terrestre a um quarto da velocidade normal na rea afetada. EFEITOS ASSOCIADOS Os poderes a seguir so associados a Controle de Terra. Camuflagem: voc pode se mesclar com ambientes de terra e pedra, recebendo Camuflagem Visual (Limitada, 4 pontos). Controle de Plantas: controle sobre o solo pode se estender a controle sobre a flora. Controle Gravitacional: um personagem com poderes da Terra pode ter alguma influncia sobre a gravidade. Densidade: um personagem feito de terra ou pedra pro- vavelmente possui graduaes neste efeito, muitas vezes Permanente e talvez Inato, em geral como parte de uma Forma Alternativa (veja a seguir). Forma de Terra: a capacidade de controlar a terra pode ser acompanhada pelo poder de se transformar em terra! Vrias Formas Alternativas so adequadas incluindo areia ou solo, pedra slida, cristal, metal ou mesmo magma, possivelmente todas em um Repertrio de Formas Alternativas. Imobilidade: voc pode se fixar ao cho, adquirindo o efeito Imobilidade (possivelmente com durao sustentada, se voc precisar de concentrao mnima para mant-lo). Regenerao: voc se cura mais rpido em contato com terra e pedra naturais, um efeito de Regenerao com a falha Fonte (terra). Superfora: devido fora da pedra e da terra, muitos perso- nagens desse tipo possuem Fora Aumentada e/ou Superfora. Supermovimento: poderes baseados em terra podem con- ceder vrios efeitos de Supermovimento, incluindo Permear, Estabilidade, Sem Rastros e Escalar Paredes, potencialmente Limitados a materiais ou superfcies terrosos. Supersentidos: Controle de Terra pode ser acompanhado por maior percepo ou sensibilidade, incluindo efeitos de Supersentidos como rastrear ou sentido ssmico. CONTROLE DE VIBRAO Efeito: Repertrio (Dano). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por graduao. Voc pode gerar e projetar vibraes, criando rajadas de energia vibratria como um efeito de Dano de Contuso Distncia. CONTRA-ATACANDO Controle de Vibrao pode contra-atacar outros efeitos vibratrios, incluindo efeitos snicos, igualando e cancelando suas frequncias vibratrias. Efeitos de Obscurecer Auditivo podem ser capazes de contra-atacar efeitos de vibrao, mas no automaticamente. Use as regras de contra-ataque normais. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Controle de Vibrao. Atordoar: uma rajada concentrada de vibraes atinge o alvo com um efeito de Atordoar Distncia com dois teros da sua graduao em Controle de Vibrao. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 157 Deflexo: vibraes permitem que voc use Deflexo em pro- jteis (lentos ou rpidos) com sua graduao neste poder. Drenar Resistncia: emanando as vibraes certas, voc pode enfraquecer a estrutura de objetos, acabando por fazer com que se tornem quebradios. Este um efeito de Drenar Resistncia Distncia Limitado (afeta apenas objetos) com sua graduao neste poder. Escavao: suas vibraes direcionadas podem criar um tnel pelo cho, concedendo um efeito de Escavao Distncia com sua graduao neste poder. Intangibilidade: voc pode vibra as molculas de seu corpo para que passem por matria comum, ficando incorpreo como o efeito de Intangibilidade 4. Voc deve ter Controle de Vibrao 10 para escolher este Poder Alternativo. Motosserra: vibrando suas mos em alta velocidade, voc as transforma em motosserras capazes de cortar quase qualquer material. Este um efeito de Dano Fsico Penetrante com sua graduao neste poder. Nausear: vibraes direcionadas prejudicam o ouvido interno do alvo, causando um efeito de Nausear Distncia com dois teros da sua graduao em Controle de Vibrao. Nulificar Mquinas: suas vibraes podem interferir com o funcionamento de mquinas complexas, um efeito de Nulificar Mquinas com sua graduao neste poder. Obscurecer Auditivo: emanando vibraes contrrias, voc cancela todos os sons em um raio de (graduao x 1,5) metros, em alcance normal. Onda de Choque: voc envia uma onda de vibraes a (gra- duao x 1,5) metros em todas as direes, um efeito de Dano de Contuso em rea de Estouro. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: certas vibraes podem ser capazes de afe- tar alvos intangveis at certo ponto. EFEITOS ASSOCIADOS Campo de Fora: voc pode se cercar com um Campo de Fora vibratria. Ele pode ser Limitado a dano fsico (realistica- mente, provavelmente deveria ser), mas no necessariamente. Camuflagem: controlando as vibraes que voc emite, voc pode adquirir Camuflagem contra sentidos auditivos ou sen- tido ssmico. Supersentidos: Supersentidos associados a Controle de Vibrao incluem audio aumentada, detectar vibraes, ras- trear (vibrao) e ultra-audio. CONTROLE DIMENSIONAL Efeito: Repertrio (Formas Alternativas). Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: especial. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode mudar as dimenses fsicas de seu corpo, contraindo- -se para menos de trs dimenses ou expandindo-se para mais de trs. Escolha um dos efeitos a seguir ao qual aplicar os pontos do seu Repertrio quando adquirir este poder. Voc pode adquirir os outros como Poderes Alternativos dentro do seu Repertrio de Controle Dimensional. Forma unidimensional: transformando-se em uma linha matemtica, voc se torna virtualmente invisvel (Camuflagem Visual Total, 8 pontos) e pode passar por qualquer abertura ou espao (Intangibilidade 4, Limitado a aberturas e espaos, afetado por efeitos dimensionais, 16 pontos). Forma bidimensional: voc torna-se perfeitamente plano, sem profundidade. Voc pode escorregar por qualquer abertura larga o bastante para acomodar sua espessura (Intangibilidade 1, Limitado a espessura, 4 pontos), torna-se invisvel quando visto de lado (Camuflagem Visual Total, Limitado a um lado, 4 pontos) e pode aplicar o extra Penetrante a sua Fora, usando suas mos como armas com gume infinitamente afiado, capa- zes de infligir dano letal (aplique pontos do seu Repertrio ao extra Penetrante, at seu bnus de Fora). Forma tridimensional: esta sua forma padro, na qual tem suas caractersticas normais. Voc pode voltar forma tri- dimensional automaticamente como uma ao livre a partir de qualquer outra forma dimensional. Forma tetradimensional: voc pode evitar barreiras tridi- mensionais (Intangibilidade 3, 15 pontos) e percebe-as como se no estivessem l (viso e audio que Penetram Camuflagem, 8 pontos). Voc tambm tem maior capacidade de mover obje- tos tridimensionais; aplique pontos de seu Repertrio a Fora Aumentada e Superfora. Forma pentadimensional: voc transcende o tempo normal como compreendido por seres tridimensionais, adquirindo o poder Controle Temporal. Aplique os pontos do seu Repertrio a esse poder e quaisquer efeitos que deseje. Forma hexadimensional: voc transcende barreiras dimen- sionais normais, sendo capaz de cruz-las vontade e adqui- rindo Supermovimento (Dimensional) 3. CONTRA-ATACANDO Controle Dimensional pode permitir que voc contra-ataque cer- tos efeitos dimensionais ou espaciais usados diretamente contra voc. Por exemplo, pode ser uma defesa adequada contra Ataques de Movimento Dimensional ou Temporal, ou de Teleporte. J que Controle Dimensional um poder pessoal, em geral no pode ser usado para contra-atacar outros efeitos que no sejam usados dire- tamente contra voc. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: outros efeitos com este feito de poder funcionam normalmente contra alvos em formas uni, bi ou tetradimensionais. Dimensional: algumas qualidades deste feito de poder so inerentes a Controle Dimensional, especialmente o efeito hexa- dimensional, embora o mestre possa permitir opes como aplicar Dimensional fora do personagem, apara a capaci- dade de tocar em outras dimenses e afetar coisas nelas. 158 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Dinmico: os Poderes Alternativos de Controle Dimensional em geral so mutuamente exclusivos. Contudo, se voc quiser, pode aplicar o feito de poder Dinmico a um ou mais Poderes Alternativos para misturar diferentes qualidades dimensio- nais, como fazer uma parte de seu corpo existir em um estado dimensional e outra, em outro. EXTRAS Afeta Corpreo: personagens em forma unidimensional pre- cisam deste extra para afetar o mundo fsico com um efeito no sensorial, incluindo Fora normal. Afeta Outros: este extra permite que voc leve outra pessoa consigo para o mesmo estado dimensional ou (pela verso de +0) que voc conceda estados dimensionais diferentes a outros enquanto mantm seu prprio estado tridimensional. Ataque: um Ataque de Controle Dimensional pode forar um alvo a um estado dimensional diferente, que pode impor srias restries a sua capacidade de interagir com coisas normais (tridimensionais). FALHAS Ao: aumentar a ao necessria para mudar de forma uma desvantagem de poder, no uma falha (veja a estrutura Repertrio e a desvantagem de poder Ao). Durao: a durao de Controle Dimensional baseada na durao de seus vrios efeitos. Voc pode mudar suas dura- es e os pontos do Repertrio de Controle Dimensional alocados a eles individualmente. CONTROLE ELTRICO Efeito: Repertrio (Dano). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode gerar eletricidade, projetando um relmpago como um efeito de Dano Distncia com a sua graduao neste poder. Voc pode desenvolver vrios Poderes Alternativos. CONTRA-ATACANDO Controle Eltrico pode contra-atacar a si mesmo e outros efeitos eltricos, aterrando ou drenando sua energia. Controle Magntico pode talvez contra-atacar Controle Eltrico, criando interferncia, e o mestre pode decidir que certos efeitos capazes de aterrar eletri- cidade tambm podem contra-atac-lo. Controle Eltrico com os Poderes Alternativos certos pode ser capaz de contra-atacar outras coisas. Por exemplo, se voc possui um efeito de Pasmar na forma de luz cegante, pode us-lo para contra-atacar efeitos de escurido, enquanto que um efeito de tro- vo ensurdecedor poderia contra-atacar certos efeitos baseados em som ou audio. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Controle Eltrico. Animar Mquinas: voc imbui movimento em mquinas atravs de eletricidade, operando-as como marionetes. Voc CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 159 pode usar o poder Animar Mquinas, descrito neste captulo, com sua graduao em Controle Eltrico. Atordoar: um estouro eltrico pode atordoar seus alvos, como um efeito de Atordoar Distncia com dois teros da sua gra- duao em Controle Eltrico. Aura Eltrica: voc pode cercar seu corpo com uma aura de eletricidade, chocando qualquer um que toque em voc com um efeito de Dano com metade da sua graduao em Controle Eltrico. Voc pode adquirir esta habilidade como um poder associado separado, ao custo de 4 pontos por graduao. Bola de Relmpago: voc pode projetar um efeito de Dano em rea de Estouro Distncia com graduao igual a dois teros da sua graduao em Controle Eltrico, afetando todos os alvos na rea. Confuso: alterando os impulsos eltricos no crebro do alvo, voc causa um efeito de Confuso com graduao igual sua graduao neste poder. Controle de Mquinas: voc recebe o feito de poder Controle de Mquinas de Elo Eletrnico (mesmo se no tiver o Poder Alternativo Elo Eletrnico), permitindo que use seu Controle Eltrico para controlar mquinas remotamente. Drenar Eletricidade: drenando energia eltrica, voc enfra- quece e at mesmo desativa efeitos que dependem dela. Isto um efeito de Drenar Eletricidade Distncia com metade da sua graduao em Controle Eltrico. Elo Eletrnico: com um controle fino sobre pequenos impulsos eltricos, voc pode se comunicar com aparelhos ele- trnicos, como um poder Elo Eletrnico baseado em rdio, com sua graduao em Controle Eltrico. Pasmar: voc pode criar um arco de eletricidade cegante, um efeito de Pasmar Visual com a sua graduao neste poder. Como alternativa, voc pode criar um trovo ensurdecedor, um efeito de Pasmar Auditivo em rea de Estouro com a sua gra- duao neste poder. Soco Trovejante: carregando seu punho com energia el- trica, voc causa dano de eletricidade igual sua graduao em Controle Eltrico, juntamente com um trovo (um efeito de Pasmar Auditivo Ligado, com sua graduao neste poder). Transmisso: voc pode transformar seu corpo inteiro em eletricidade e saltar atravs de fios eltricos e materiais condutores semelhantes, como o poder Transmisso com sua graduao em Controle Eltrico. EFEITOS ASSOCIADOS Absoro Eltrica: um controlador de eletricidade pode ser capaz de absorver energia eltrica, recebendo o poder Absoro Limitado a dano eltrico. Forma Eltrica: o poder de controlar eletricidade pode con- ceder a capacidade de transformar-se em eletricidade! Veja o poder Forma Alternativa. Imunidade: controladores de eletricidade podem ser imu- nes a eletricidade em vrios graus de Imunidade a Dano Eltrico (5 graduaes) a Imunidade a Efeitos de Eletricidade (10 graduaes). Pilotar Arco: voc pode voar pelo ar, sobre um arco de ener- gia eltrica, recebendo o efeito Voo (possivelmente com a falha Plataforma, se voc puder cair do arco). Sentir Eletricidade: voc pode perceber energia eltrica, sua fora e direo geral de seu fluxo ao seu redor, um efeito de Supersentidos 3 (detectar eletricidade, distncia, aguado). CONTROLE ESPACIAL Efeito: Repertrio (Teleporte). Ao: movimento (ativo). Alcance: pessoal. Durao: instantnea. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode distorcer o espao, incluindo distncias e topografia. Dobrando o espao, voc pode saltar atravs de distncias ins- tantaneamente, como um efeito de Teleporte (veja no captulo anterior) com sua graduao neste poder. CONTRA-ATACANDO Controle Espacial til para contra-atacar efeitos que envol- vam algum tipo de manipulao espacial ou dimensional. Isto inclui Teleporte (e Ataques de Teleporte), outros usos de Controle Espacial e possivelmente poderes como Telecinesia, dependendo de seus descritores. Controle Espacial pode ser contra-atacado por si mesmo ou por poderes dimensionais semelhantes. 160 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados a um Repertrio de Controle Espacial. Alongamento: voc altera sua prpria topografia espacial, permitindo que se estique em grandes distncias, recebendo o efeito Alongamento com sua graduao neste poder. ncora Dimensional: voc endurece o espao em uma rea especfica, dificultando qualquer teleporte para dentro ou para fora. Isto Nulificar Teleporte em rea de Estouro com Durao Sustentada e graduao igual metade da sua graduao em Controle Espacial. Os alvos que falhem no salva- mento de Vontade contra sua ncora Dimensional no podem usar Teleporte. Os alvos podem usar esforo extra para fazer um salvamento adicional contra o efeito. Ataque de Teleporte: voc pode fazer um ataque distn- cia que teleporta os alvos aonde voc desejar, um efeito de Ataque de Teleporte Distncia com dois teros da sua gradu- ao em Controle Espacial. Deflexo: distorcendo o espao, voc recebe Deflexo com graduao igual a dois teros da sua graduao em Controle Espacial. Duplicao: dobrando a topografia espacial, voc pode exis- tir em dois lugares ao mesmo tempo, recebendo um efeito de Duplicao com a falha Real. Caso sua graduao em Controle Espacial seja maior que seu total de pontos de poder dividido por 30, aplique feitos de poder ou extras de Duplicao a este Poder Alternativo (como o feito Progresso e o extra Horda). Raio: voc atinge um alvo com um choque espacial concen- trado que age como um efeito de Dano Distncia. Teleportal: voc pode abrir portais entre dois pontos no espao com um Teleporte com metade da sua graduao em Controle Espacial. Veja o extra Portal, de Teleporte. Velocidade: encurtando a distncia efetiva entre dois pontos, voc recebe os benefcios do efeito Velocidade com sua gradu- ao neste poder. CONTROLE ESPIRITUAL Efeito: Controle Mental, Limitado. Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: sustentada (D). Salvamento: Vontade. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode exercer controle sobre espritos e criaturas espirituais (em geral, seres incorpreos e sobrenaturais). Voc precisa perce- ber exatamente o esprito assim, ele deve ser visvel, a menos que voc tenha um Supersentido como Detectar Espritos Exato. O esprito faz um salvamento de Vontade (CD 10 + graduao em Controle Espiritual). Se o salvamento for bem-sucedido, voc no pode tentar controlar esse esprito de novo na mesma cena sem usar esforo extra. Se o salvamento falhar, voc controla as aes do esprito, que deve obedecer a suas ordens. O esprito faz um novo salvamento para se libertar do seu controle a cada intervalo na Tabela de tempo, a partir de um minuto. EXTRAS Durao: Controle Espiritual Contnuo no permite novos salvamentos devido passagem do tempo, embora o esprito tenha direito a um novo salvamento para ordens especial- mente perigosas. Exceto por isso, seu domnio permanece at que seja nulificado ou que voc escolha termin-lo. EFEITOS ASSOCIADOS O mestre pode permitir outras verses Limitadas de Controle Mental, semelhantes a Controle Espiritual, para outros tipos de ciraturas: demnios, fadas, aliengenas, etc. CONTROLE GRAVITACIONAL Efeito: Repertrio (Mover Objeto, rea). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: veja a descrio. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode controlar a intensidade da gravidade em um raio de (graduao no poder x 1,5) metros dentro do seu alcance. Isto fun- ciona como um efeito Mover Objeto com a sua graduao neste poder, exceto pelo fato de que voc s pode mover objetos em duas direes: em direo Terra (gravidade aumentada) ou para longe da Terra (gravidade diminuda). Alvos de gravidade aumentada adicionam a carga pesada do seu poder sua prpria carga. Se isto exceder a capacidade mxima de carga do alvo, ele cai ao cho e no pode se mover sem um teste de Fora (CD 10 + graduao em Controle Gravitacional). Um teste bem-sucedido permite que o personagem faa uma ao padro ou de movimento (mas no ambas). O movimento normal restrito a arrastar-se 1,5 m por ao de movimento. Alvos de gravidade diminuda tm seu peso reduzido num valor at a carga pesada do seu poder. Se isto resultar em peso negativo, o alvo cai para cima, para longe da Terra, como se fosse arre- messado por algum com Fora igual a (graduao em Controle Gravitacional x 5), at uma distncia igual rea do poder. Exemplo: Gravitar (com Controle Gravitacional 14) aumenta a fora da gravidade sobre Maximus tomo. O jovem heri tem 9 m de altura, devido a seu poder Crescimento, com Fora 32 e Fora efetiva 42 para capacidade de carga (+10 por dois aumentos de tamanho). O poder de Gravitar tem Fora efetiva (14 x 5), ou 70. Isso impe uma carga pesada de 200 toneladas sobre Maximus. Sua carga mxima atual (cerca de 10 toneladas) menor. Assim, Maximus cai ao cho e s pode agir fazendo um teste de Fora contra CD 24 (10 + a graduao de Gravitar no poder, 14). Com seu bnus de Fora de +11, ele precisa rolar 13 ou mais para fazer uma ao padro ou de movimento (no ambas), e s pode se mover arrastando-se 1,5 m por rodada. A seguir, o Mestre da Gravidade usa seu poder contra o Tio Jack Lobo, aliado de Max, reduzindo o efeito da gravi- dade sobre ele. Jack pesa cerca de 100 kg, por isso voa para cima como se fosse arremessado por algum com Fora 70. Vai at o limite da rea de Controle Gravitacional de Gravitar (21 m, ou 14 x 1,5 m) e fica parado l. Gravitar para de manter o efeito, e Jack despenca, sofrendo +7 de dano de queda (+1 para cada 3 m), a menos que algum da Famlia tomo consiga peg-lo. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 161 CONTRA-ATACANDO Controle Gravitacional pode contra-atacar outros efeitos gravitacio- nais. Dependendo de seus descritores, tambm pode contra-atacar outros efeitos de Mover Objeto (aumentando o peso de um objeto enquanto algum tenta mov-lo). Este um uso normal de contra -ataque no perca tempo determinando o novo peso de cada coisa, apenas resolva a disputa com um teste de poder oposto. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Controle Gravitacional. Controle Ambiental: voc pode criar os ambientes de baixa e alta gravidade deste efeito. Para criar ambos, adquira dois Poderes Alternativos (veja o efeito Controle Ambiental). Deflexo: voc pode defletir projteis fsicos, aumentando seu peso e fazendo com que errem um efeito de Deflexo (projteis lentos e rpidos) com sua graduao neste poder. Raio: voc gera uma rajada de fora gravitacional que causa dano de contuso, um efeito de Dano Distncia com sua graduao em Controle Gravitacional. Telecinesia: voc pode mover objetos usando gravidade con- centrada, um efeito de Mover Objeto com sua graduao neste poder. FEITOS DE PODER Adaptao ao Ambiente: Adaptao ao Ambiente para gravidade alta e baixa podem ser feitos de poder de Controle Gravitacional. FALHAS Limitado a Aumento ou Diminuio (1): voc pode apenas aumentar ou diminuir a gravidade em uma rea, no ambos. EFEITOS ASSOCIADOS Campo de Fora: voc pode cercar-se com um Campo de Fora de gravidade concentrada. Salto: reduzindo a fora da gravidade sobre voc mesmo, voc capaz de saltar distncias maiores que o normal, da mesma forma que pessoas em ambientes de baixa gravidade. Muitas vezes este efeito possui os extras Afeta Outros e rea ou Alcance. Voo: seu controle sobre a gravidade pode permitir que voc voe. Afeta Outros e rea ou Alcance so extras comuns, permi- tindo que voc conceda o efeito a outras pessoas. CONTROLE MAGNTICO Efeito: Repertrio (Mover Objeto). Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode mover objetos de metal ferroso (ferro, ao, nquel e cobalto) como o efeito Mover Objeto com a sua graduao neste poder. Controle Magntico no pode mover materiais no-ferrosos sem um extra (veja abaixo). CONTRA-ATACANDO Controle Magntico contra-ataca outros efeitos magnticos e pode ser capaz de contra-atacar efeitos eltricos ou eletrnicos, criando interferncia que impede o fluxo da eletricidade. Um contra-ataque de aparatos eletrnicos mais amplo exige o efeito Nulificar (veja em Poderes Alternativos, a seguir). Magnetismo funciona melhor em ambientes frios e condutores. Efeitos de calor e de fogo podem contra-atacar Controle Magntico. PODERES ALTERNATIVOS Animar Mquinas: voc movimenta mquinas, operando-as como marionetes. Voc pode usar o poder Animar Mquinas com sua graduao em Controle Magntico. Armadilha: voc pode prender um alvo em grilhes de metal magnetizado, um efeito de Armadilha com sua graduao em Controle Magntico. Atrao/Repulso: controlando seu campo magntico, voc pode atrair ou repelir os objetos metlicos em um raio de (graduao x 1,5 m) ao seu redor. Este um efeito de Mover Objeto com Alcance de Toque em rea de Estouro. Bala: voc pode acelerar pequenos pedaos de metal e dis- par-los contra seus alvos, como um efeito de Dano Distncia com sua graduao em Controle Magntico. Se voc puder dis- parar uma saraivada de balas, pode aplicar o modificador Automtico, reduzindo a graduao efetiva do efeito a dois teros da sua graduao em Controle Magntico. Voc pode ter ambas as verses como Poderes Alternativos separados. Controle Ambiental: voc pode usar Controle Magntico para criar condies que distraem seus oponentes, magneti- zando pequenos objetos metlicos e fazendo-os voar. No o bastante para causar dano, mas pode provocar distrao. Deflexo: voc pode usar magnetismo para defletir ataques fsicos, um efeito de Deflexo (projteis lentos e rpidos) com sua graduao em Controle Magntico. Moldar Metal: voc pode moldar metais magnticos, como um efeito de Transformao Contnuo com Alcance de Percepo, com um tero da sua graduao em Controle Magntico. Assim, por exemplo, com Controle Magntico 12 e Moldar Metal, voc pode modelar 5 kg de metal por rodada (Transformao com 4 graduaes). Obscurecer: embora magnetismo no afete sentidos como viso e audio, pode Obscurecer sentidos de rdio, criando interferncia capaz de bloquear rdio, radar e assemelhados. Raio: voc pode projetar uma rajada de fora magntica como um efeito de Dano Distncia com sua graduao em Controle Magntico. FEITOS DE PODER Indireto: Controle Magntico muitas vezes possui a primeira graduao deste feito de poder. Controle Magntico Indireto presume que voc possa gerar campos magnticos distncia, sem que emanem de seu corpo. Sutil: Controle Magntico muitas vezes possui este feito de poder, tornando-se indetectvel sem instrumentos especficos 162 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES e coisas semelhantes. Controle Magntico sem este feito em geral tem algum efeito visual, como um brilho em suas mos e/ou olhos, e nos objetos afetados. EXTRAS rea: este extra permite que voc use Controle Magntico em todos os objetos de metal ferroso na rea afetada. Estouro a rea mais comum, mas Exploso tambm frequente, para atrao magntica que enfraquece com a distncia. Ataque Seletivo: este extra til para Controle Magntico em rea, permitindo que voc no afete alguns alvos. Telecintico (+1): seu Controle Magntico tamanho que afeta objetos no-ferrosos, essencialmente removendo a falha Limitado (apenas metais ferrosos) do efeito e sendo usado como o poder Telecinesia. EFEITOS ASSOCIADOS Campo de Fora: voc pode cercar-se com um Campo de Fora de energia magntica. Normalmente, funciona contra todas as formas de dano, mas pode ser Limitado a apenas ata- ques fsicos (1) ou apenas a armas de metal ferroso (3). Supermovimento: o efeito escalar paredes, Limitado a estru- turas de metal (desde paredes metlicas at prdios com vigas metlicas) adequado a um controlador de magnetismo. Supersentidos: Supersentidos associados com a habilidade de sentir e controlar campos magnticos incluem detectar mag- netismo, senso de direo (voc uma bssola viva) e radar. Voo: voc pode voar, usando atrao e repulso em linhas de fora magntica, como o campo magntico do planeta. Caso seu Voo seja limitado de alguma forma (por exemplo, voc pode voar apenas em linha reta, na direo de grandes massas de metal), pode possuir a falha correspondente. CONTROLE SNICO Efeito: Repertrio (Pasmar). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Ref/Fort. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode gerar um som ensurdecedor em um raio de (graduao x 1,5) metros, que age como um efeito Pasmar Auditivo. CONTRA-ATACANDO Controle Snico pode contra-atacar a si mesmo e tambm outros efeitos baseados em audio, criando padres de ondas sonoras e interferncia. Da mesma forma, alguns efeitos que dependem de audio e geram ondas sonoras (audveis ou ultrassnicas) podem ser capazes de contra-atacar Controle Snico. Segundo a deciso do mestre, Controle Snico pode ser capaz de contra-atacar alguns efeitos vulnerveis a vibraes. Da mesma forma, efeitos que abafam vibraes podem contra-atacar Controle Snico. Isto inclui vcuo. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados a um Repertrio de Controle Snico. Atordoar: um estouro repentino de som concentrado cria um efeito de Atordoar Distncia com dois teros da sua gradua- o em Controle Snico. Estilhaar: vibraes snicas concentradas podem reduzir a Resistncia de qualquer objeto com estrutura cristalina em alcance de percepo, estilhaando-os. Isto inclui materiais como gelo, vidro, cristal, a maior parte dos tipos de pedra e muitos metais. Estouro: voc projeta energia snica em todas as direes, at (graduao x 1,5) metros, causando dano snico igual sua graduao. Iluso: seu controle sobre o som preciso o bastante para criar iluses auditivas, um efeito de Iluso Auditiva Sustentado. Nausear: voc projeta ondas sonoras que interferem com o ouvido interno do alvo, causando vertigem e nusea. Este um efeito de Nausear Distncia com dois teros da sua gradua- o em Controle Snico. PESO DE OBJETOS COMUNS A seguir esto os pesos de alguns objetos metlicos comuns que podem ser movidos com Controle Magntico, com a graduao necessria. GRADUAO PESO OBJETO 1 25 kg Viga de ao de 3 metros. 2 50 kg Barril de pregos. 3 100 kg Bigorna. 4 200 kg Tonel de ao cheio. 5 400 kg Motocicleta. 6 800 kg Carro compacto. 7 1,5 t Carro de luxo. 8 3 t Caminhonete. 9 6 t Vago de trem ou metr. 10 12 t Avio caa, caminho. 11 24 t Transporte militar blindado. 12 50 t Tanque, locomotiva. 13 100 t Avio de carga. 14 200 t Avio 747. 15 400 t Plataforma petrolfera. 16 800 t Ponte pequena. 17 1.600 t Navio de guerra. 18 3.200 t Trem de carga, submarino nuclear. 19 6.400 t Navio cargueiro (vazio). 20 12.500 t Navio cargueiro (cheio). CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 163 Obscurecer: voc criar vibraes snicas que anulam outras ondas sonoras em uma rea de (graduao x 1,5) metros em qualquer lugar dentro de alcance de percepo, como um efeito de Obscurecer Auditivo. Alm de dificultar comunicao e audi- o, este efeito contra-ataca efeitos dependentes de audio. Pasmar Concentrado: voc pode concentrar sua projeo snica, fazendo um ataque de Pasmar Auditivo contra um nico alvo em alcance de percepo. Raio: uma rajada concentrada de energia snica pode criar um efeito de Dano Distncia. FEITOS DE PODER Preciso: voc pode modular seus poderes snicos para dupli- car exatamente qualquer tom. EFEITOS ASSOCIADOS Absoro de Som: voc tem o poder Absoro, Limitado a energia snica (um modificador de 2). Campo de Fora: voc pode formar um escudo de energia snica ao redor de seu corpo, como o poder Campo de Fora. Camuflagem: o poder de controlar o som pode conceder-lhe um efeito de Camuflagem Auditiva, como o poder Silncio. Escudo Sensorial: em vez de (ou alm de) Imunidade, um controlador de som pode ter Escudo Sensorial (audio), rece- bendo um bnus em salvamentos contra efeitos dependentes de audio. Imunidade: a capacidade de controlar energia snica pode conceder-lhe certa Imunidade. Voc pode ser imune a efeitos de Pasmar snicos (1 graduao), a dano snico (5 gradua- es) ou a todos os efeitos snicos (10 graduaes). Supersentidos: os Supersentidos mais apropriados para um personagem com Controle Snico so audio aumentada (especialmente audio exata ou estendida), sonar, ultra-audi- o e sentido ssmico (captao de vibraes minsculas). Voo: usando a projeo de ondas sonoras como sustenta- o, voc capaz de voar, possivelmente com a falha Planar (embora alguns controladores de som tenham Voo verda- deiro). Se voc usar ondas ultrassnicas, seu Voo no mais perceptvel que o efeito normal (exceto para pessoas com ultra -audio). Caso seu Voo seja acompanhado por um guincho agudo, aplique a falha Perceptvel, ou talvez um efeito de Pasmar ou Obscurecer Auditivos e Ligados. CONTROLE TEMPORAL Efeito: Repertrio, Rapidez, Velocidade. Ao: movimento (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: veja a descrio. Custo: 7 pontos por grad. Voc pode controlar o fluxo do tempo. Voc possui todos os bene- fcios de Supervelocidade, mudando sua relao proporcional com o fluxo. Tambm pode compartilhar esses benefcios com um outro personagem em seu alcance (o mesmo que Supervelocidade que Afeta Outros Distncia). Voc pode adquirir quaisquer feitos de poder de Supervelocidade como feitos de Controle Temporal. CONTRA-ATACANDO Controle Temporal pode contra-atacar vrios efeitos temporais, assim como efeitos que dependem de tempo (como Rapidez) ou poderes como Supervelocidade. Certos poderes que influenciam dimenses podem ser capazes de contra-atacar Controle Temporal, de acordo com o mestre. Por exemplo, a capacidade de esticar o espao pode ser capaz de contra-atacar a capacidade de compri- mir o tempo quando o objetivo mover-se rapidamente. PODERES ALTERNATIVOS Alm dos vrios feitos Poder Alternativo de Supervelocidade, a seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Controle Temporal. So baseados no Repertrio j incluso no poder (2 pontos por graduao). Cura: voc pode acelerar o processo de cura natural, rece- bendo o efeito Cura com sua graduao em Controle Temporal. Fuga Temporal: voc pode invocar duplicatas de si mesmo, vindas de diferentes perodos de tempo, recebendo Duplicao com os modificadores Heroico e Real com sua graduao em Controle Temporal. Voc precisa ter uma graduao em Controle Temporal igual ou maior ao seu total de pontos de poder divi- dido por 15 para utilizar este efeito. Aplique pontos de poder adicionais no feito Progresso ou em outros modificadores. Parar o Tempo: voc pode usar seu Controle Temporal para deter o fluxo do tempo, como o poder Parar o Tempo. 164 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES EFEITOS ASSOCIADOS Imunidade: imunidades comuns relacionadas a Controle Temporal incluem envelhecimento (1 graduao) e efeitos tem- porais (em geral 1 graduao, embora o mestre possa exigir 2 ou 5 graduaes, dependendo da frequncia de tais efeitos no cenrio). Supersentidos: Supersentidos envolvendo percepo do tempo aprimorada podem estar relacionados a Controle Temporal. Algumas possibilidades incluem poscognio, precognio, percepo temporal (para notar outros efeitos temporais) e sentido temporal. CONTROLE TRMICO Efeito: Repertrio (Controle Ambiental). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: Fortitude. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode afetar a temperatura em uma rea, aumentando-a ou diminuindo-a, como um efeito de Controle Ambiental. Voc pode adquirir o outro efeito de Controle Trmico (aumentar ou diminuir a temperatura, de acordo com o que escolheu anteriormente) como um Poder Alternativo do efeito primrio. PODERES ALTERNATIVOS Ataque Trmico: voc pode induzir mudanas de tempe- ratura no corpo de um alvo. Este um efeito de Dano com Salvamento de Fortitude, com bnus igual a dois teros da sua graduao em Controle Trmico. Caso seu Ataque Trmico tenha alcance de percepo, sua graduao metade da gra- duao em Controle Trmico. CONTROLE VITAL Efeito: Repertrio (Nausear). Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: instantnea (D). Salvamento: Fortitude. Custo: 4 pontos por grad. Voc pode exercer controle sobre os processos vitais e, talvez, sobre matria orgnica. Voc pode impedir funes biolgicas de criatu- ras na sua linha de viso, como um uso do efeito Nausear (resistido por um salvamento de Fortitude). CONTRA-ATACANDO Controle Vital pode contra-atacar a si mesmo e efeitos de Cura, impedindo seus benefcios sobre um alvo. Para uma habilidade mais ampla de contra-atacar efeitos com descritores biolgicos, veja Poderes Alternativos, abaixo. PODERES ALTERNATIVOS Atordoar: voc pode causar dor ou choque em criaturas bio- lgicas, um efeito de Atordoar com Alcance de Percepo com sua graduao neste poder. Controle Emocional: voc pode influenciar as emoes de um alvo, controlando secrees glandulares e neuroqumica, recebendo Controle Emocional resistido por Fortitude. Cura: voc pode restaurar sade e equilbrio a sistemas biol- gicos, um efeito de Cura com Alcance de Percepo com sua graduao em Controle Vital. Drenar: voc pode diminuir os valores de habilidades fsicas de um alvo, um efeito de Drenar com Alcance de Percepo com sua graduao em Controle Vital. Fadiga: voc pode drenar a energia bioqumica de um alvo, um efeito de Fadiga com Alcance de Percepo com sua gradu- ao em Controle Vital. Fortalecer: voc pode melhorar os valores de habilidades fsicas de um alvo, um efeito de Fortalecer com Alcance de Percepo com sua graduao em Controle Vital. Moldar Carne: voc pode modelar carne e ossos como se fos- sem argila. Este um efeito de Transformao (coisas vivas em outras coisas vivas) com Alcance de Percepo, com dois teros da sua graduao em Controle Vital. Sufocar: voc pode impedir que uma criatura respire, um efeito de Sufocar com Alcance de Percepo com sua gradua- o em Controle Vital. EFEITOS ASSOCIADOS Constituio Aumentada: o poder de controlar a vida pode aprimorar seu corpo, concedendo Constituio sobre-humana e capacidade de sobrepujar doenas, toxinas e ferimentos. Imunidade: seu controle sobre sua prpria fisiologia pode conceder-lhe Imunidade a efeitos como envelhecimento, doena e venenos. Veja tambm o poder Imutabilidade, neste captulo. Caso esta Imunidade exija concentrao, torne-a sustentada. Regenerao: controle sobre seu corpo permite que voc se recupere rapidamente de ferimentos, mesmo quando sua ateno est concentrada em outra coisa ou quando voc est incapacitado. CORROSO Efeito: Dano, Drenar, Afeta Objetos. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea. Salvamento: Fort/Resist. Custo: 3 pontos por grad. O seu toque enfraquece e corri a matria. Alvos vivos fazem um salvamento de Fortitude. Em caso de falha, subtraia o valor pelo qual o salvamento falhou do bnus de Resistncia do alvo, at um mximo igual sua graduao neste poder, antes de causar dano igual sua graduao neste poder. Objetos no-vivos perdem um valor Resistncia igual sua graduao automaticamente e sofrem dano de acordo com sua Resistncia diminuda. O dano causado mesmo que o alvo no perca Resistncia. A Resistncia de um alvo vivo pode ser reduzida at 5 (10 para objetos). Alvos vivos recu- peram Resistncia perdida taxa de 1 ponto por rodada. Objetos devem ser consertados. FEITOS DE PODER Reversvel: voc pode remover e reparar dano causado por sua Corroso vontade, como uma ao livre. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 165 EXTRAS rea: um efeito de Corroso em rea afeta tudo na rea ao seu redor. Isto pode ser problemtico em se tratando de pisos, paredes, tetos e at mesmo o solo! Para ser mais eficiente, voc deve aplicar o modificador Ataque Seletivo. Alcance: uma verso distncia de Corroso o poder Desintegrao. DESINTEGRAO Efeito: Dano, Drenar, Afeta Objetos. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Fort /Resist. Custo: 5 pontos por grad. Voc pode projetar um ataque que enfraquece e destri a estru- tura de objetos. Faa uma rolagem de ataque distncia. Se voc acertar, o alvo faz um salvamento de Fortitude, e se falhar perde Resistncia igual margem pela qual falhou. Objetos (e outros alvos sem um valor de Constituio) falham automaticamente neste salvamento e perdem resistncia igual a graduao do poder. A Resistncia pode ser reduzida at 5 (10 para objetos). O alvo ento faz um salvamento de Resistncia (com o valor reduzido) contra um dano igual sua graduao neste poder. Se o salva- mento falhar por 20 ou mais, o alvo atomizado, deixando nada para trs. Alvos com Constituio 1 ou mais recuperam Resistncia perdida taxa de 1 ponto por rodada e recuperam-se do dano nor- malmente. Objetos devem ser consertados. FEITOS DE PODER Reversvel: voc pode restaurar, instantnea e completa- mente, um alvo que desintegrou, como uma ao livre. DESLOCAMENTO DE IMAGEM Efeito: Camuflagem Visual, Limitado. Ao: livre (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 4 pontos. Voc pode criar uma distoro visual que faz com que voc parea estar numa rea adjacente (a cerca de 1,5 metro de distncia) de onde voc realmente est. Isto fornece camuflagem total, pois oponentes que atacam sua posio aparente tm 50% de chance de erro e difcil detectar sua posio verdadeira (use as diretri- zes na descrio do efeito Camuflagem). Este poder no to til quanto invisibilidade verdadeira, pois sua imagem deslocada ainda est presente. Qualquer um que veja-a sabe que voc est por perto, apenas no sabe necessariamente onde. Voc pode mudar a posio da sua imagem deslocada como uma ao livre, uma vez por rodada, mas ela deve sempre permanecer dentro de 1,5 metro da sua posio verdadeira. DISPOSITIVO Efeito: recipiente. Ao: nenhuma. Alcance: toque. Durao: especial. Salvamento: nenhum. Custo: 3 ou 4 pontos por grad. Um Dispositivo um tipo de Recipiente (veja a estrutura de poder Recipiente), um item que lhe d certas caractersticas. Pode ser um aparelho supertecnolgico, um artefato mgico, um focalizador de poder csmico... Cada graduao lhe d 5 pontos de poder para comprar as caractersticas do Dispositivo. Desde que voc tenha o Dispositivo, tem acesso s suas caractersticas. Voc no pode usar pontos de um Dispositivo para comprar outro Dispositivo. O custo de um Dispositivo depende da facilidade com que voc pode perd-lo. Por 4 pontos por graduao (efetivamente, uma falha de 1), difcil perder o Dispositivo. S pode ser tomado de voc enquanto voc estiver indefeso (M&M, pgina 171). Exemplos incluem uma armadura ou um anel mgico. Por 3 pontos por gra- duao (efetivamente, uma falha de 2), fcil perd-lo, e ele pode ser tomado de voc com um desarme bem-sucedido (M&M, pgina 157). Exemplos incluem uma arma ou um chapu. Um item que no pode ser tirado de voc de forma alguma no um Dispositivo, apenas um descritor para outro efeito. Por exemplo, um brao binico pode conceder Fora Aumentada e ter um descri- tor tecnolgico, mas como no pode ser tomado (a no ser por meio de cirurgia ou decepando-o), no conta como um Dispositivo. Com a permisso do mestre, voc pode dividir pontos de poder deste efeito em diversos Dispositivos, desde que todos possam ser tirados de voc da mesma maneira. mais difcil tomar todos os seus Dispositivos, mas mais fcil tirar seus benefcios um a um. DANIFICANDO DISPOSITIVOS Dispositivos sofrem dano como objetos (M&M, pgina 166). Trate a Resistncia do Dispositivo como (10 + graduao). Um Dispositivo 166 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES desabilitado para de funcionar, enquanto que um Dispositivo moribundo est destrudo e deve ser substitudo ou reconstrudo. Consertar um Dispositivo normalmente um teste de Ofcio, com CD e tempo exigido dependendo do dano: simples (CD 15, uma hora) para consertar um Dispositivo ferido e complexo (CD 25, 24 horas) para consertar um Dispositivo desabilitado. Dispositivos destrudos devem ser completamente reconstrudos. DISPOSITIVOS E ESFORO EXTRA Quando voc adquire um Dispositivo, escolha se esforo extra se aplica a voc ou ao Dispositivo (veja Esforo extra, M&M, pgina 120). Caso se aplique a voc, siga as regras normais. Caso se apli- que ao Dispositivo, ento o uso de esforo extra para melhorar as caractersticas do Dispositivo desgasta sua estrutura e sistemas. Um Dispositivo fatigado perde 2 pontos de poder de cada um de seus efeitos. Um Dispositivo exausto perde 6 pontos de poder de cada um de seus efeitos. Um Dispositivo levado alm da exausto fica desabilitado e para de funcionar. Os modificadores duram at que o Dispositivo seja consertado (uma tarefa de conserto simples ou moderada, respectivamente, M&M, pgina 52). FEITOS DE PODER Os efeitos de um Dispositivo podem ter seus prprios feitos de poder. So associados ao efeito especfico e tirados do conjunto de pontos de poder do Dispositivo. Os feitos a seguir se aplicam estrutura Dispositivo em si. Assim, seu custo adicionado ao custo por graduao da estrutura. Acurado: um Dispositivo com este feito de poder aplica seu bnus de ataque a todos os efeitos do Dispositivo que exijam rolagens de ataque. Inato: a estrutura Dispositivo Inata por definio, e no pode ser alterada por efeitos de caracterstica como Fortalecer, Drenar ou Nulificar, embora eles possam afetar as caracters- ticas de um Dispositivo, dependendo de seus descritores. A qualidade Inata de um Dispositivo no pode ser removida. Indestrutvel: seu Dispositivo no sofre dano, embora ainda sofra os efeitos de esforo extra, caso se apliquem ao Dispositivo e no a voc. O mestre pode proibir a aplicao de esforo extra a Dispositivos indestrutveis. Restrito: apenas certas pessoas podem usar o seu Dispositivo. Ele pode funcionar apenas com membros de uma linhagem especfica, pessoas com Fora ou Sabedoria extraordinrias (20+), apenas com mulheres... Para todas as outras pessoas, o Dispositivo no tem quaisquer poderes. Se voc aplicar este feito duas vezes, apenas voc e mais ningum pode usar o Dispositivo. Ele pode ser tomado, mas no usado contra voc. Com trs graduaes de Restrito, apenas um grupo limitado pode at mesmo erguer seu Dispositivo (que pode exigir Fora extraordinria ou outra qualidade) e apenas voc pode us-lo. EXTRAS Afeta Outros: um Dispositivo j possui certas qualidades deste modificador, j que um Dispositivo que no seja Restrito (veja acima) utilizvel por qualquer um. Como voc perde o uso do Dispositivo, este um modificador de +0. Os vrios efeitos de um Dispositivo tambm podem ter Afeta Outros, especialmente se sua funo for estender seus benefcios alm do prprio usurio, como Imunidade que Afeta Outros para um envelope atmosfrico gerado por um Dispositivo. FALHAS Durao: a durao de um Dispositivo no pode ser mudada. Dispositivos tecnicamente no tm durao, pois so itens independentes, mesmo que sejam considerados parte das caractersticas do personagem. Segundo a deciso do mestre, um Dispositivo que para de funcionar quando o usurio no pode realizar aes livres (como um poder sustentado) pode ter uma falha de 1, mas examine esta opo com cuidado. Um Dispositivo como este pode ser apenas um descritor para um poder sustentado. DESVANTAGENS Identidade Normal: a necessidade de ativar ou vestir um Dispositivo (como um amuleto mgico ou uma armadura) pode constituir uma desvantagem Identidade Normal. Assim, se o personagem recebe todos os seus poderes de um Dispositivo em forma de armadura, por exemplo, e precisar de uma ao completa para vesti-lo e ativar seus sistemas, isto uma des- vantagem Identidade Normal de 4 pontos. Perda de Poder: a perda de um Dispositivo e seus efeitos j est includa em seu custo. Assim, a desvantagem Perda de Poder no aplicvel neste caso. DOENA Efeito: Drenar. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: veja a descrio. Salvamento: Fortitude. Custo: 3 pontos por grad. Voc pode infectar outras pessoas com doenas, com um toque. Escolha um valor de habilidade. Qualquer um que falhe no sal- vamento de Fortitude contra sua Doena sofre dano a este valor de habilidade igual ao valor pelo qual o salvamento falha, ou sua graduao (o que for menor) quando a doena surte efeito no dia seguinte. A cada dia a partir disso, outro salvamento exigido, com o mesmo efeito. Dois salvamentos bem-sucedidos em sequn- cia permitem que a vtima supere a Doena. At que isso ocorra, o efeito continua at que o valor de habilidade afetado chegue a 0. FAANHA DE PODER: INVOCAR DISPOSITIVOS Alguns personagens podem ter a habilidade de invocar Dispositivos de um bolso dimensional, arsenal escondido ou simplesmente do nada. Em geral, essas coisas no so criadas com a estrutura Dispositivo. Os dispositivos so meros descritores dos efeitos do personagem, j que no podem realmente ser tomados (o personagem pode invoc-los de novo). Nas raras ocasies em que so tomados, isto mais um caso de interveno do mestre ou contra-ataque do que das limitaes inerentes de uma estrutura Dispositivo. Os jogadores que desejarem criar personagens capazes de invocar Dispositivos vontade devem simplesmente escolher os efeitos apropriados usando a estrutura padro e aplicar invocar dispositivos como um descritor. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 167 Cura pode contra-atacar uma Doena. Um teste de poder com um resultado maior que a CD de salvamento da Doena elimina-a. O bnus de recuperao de Regenerao tambm se aplica como um bnus aos salvamentos de Fortitude contra Doena. FEITOS DE PODER Dormente: uma vez que a vtima seja infectada pela sua Doena, ela fica dormente, sem surtir efeito at que voc escolhe ativ-la, em um momento pr-determinado (escolhido quando voc infecta a vtima) ou em um momento posterior, quando a vtima estiver dentro do alcance da sua Doena (nor- malmente toque). A Doena ento surte seu efeito normal. Se voc ativar uma Doena Dormente um dia ou mais aps a infeco, ela pode ter seu efeito inicial imediatamente ou at um dia mais tarde, segundo sua escolha. Incurvel: efeitos de Cura normais e medicina comum so inteis contra a sua Doena. Apenas Cura Persistente ou dois salvamentos bem-sucedidos em sequncia removem os efeitos. Imunidade a Doenas: voc imune a doenas, incluindo aquelas que voc causa em outras pessoas. Poder Alternativo: voc pode criar doenas que afetam outras habilidades. Cada habilidade diferente um Poder Alternativo separado, utilizvel individualmente. Assim, se sua Doena normal drenar Fora, voc pode adquirir uma Doena que drena destreza como um Poder Alternativo. Reversvel: voc pode remover os efeitos de qualquer Doena que infligir vontade, com um toque e uma ao livre. EXTRAS Aura (+3): qualquer um que voc toque ou agarre (ou que toque em voc ou agarre-o) pode ser infectado com sua Doena. A vtima faz um salvamento para cada rodada de con- tato (e infeco em potencial). Se sua Aura de Doena estiver sempre ativa (voc no pode controlar quem afetado), este um modificador de +2. Contagioso: a sua Doena altamente contagiosa. Qualquer um que entre em contato com uma vtima infectada deve fazer um salvamento de Fortitude contra a CD original para evitar infeco. Durao: Doena tem durao especial, que no pode ser modificada. DOR Efeito: Atordoar. Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: concentrao (D). Salvamento: Vontade. Custo: 5 pontos por grad. Voc pode infligir mentalmente dor debilitante em um alvo que possa perceber exatamente. Use uma ao padro. O alvo faz um salvamento de Vontade (CD 10 + graduao em Dor). Uma falha significa que o alvo est tonto. Uma falha por 5 ou mais significa que o alvo est atordoado, enquanto que uma falha por 10 ou mais significa que o alvo fica inconsciente. O alvo tem direito a um novo salvamento a cada intervalo na Tabela de tempo, a partir de um minuto aps o uso do efeito, ou at que voc pare de se concentrar no poder. Um salvamento que falhe por uma margem maior que a anterior aumenta o efeito do poder, como descrito acima. FEITOS DE PODER Preciso: voc pode controlar precisamente o nvel de dor que causa, permitindo que provoque um nvel menor do efeito, se quiser (por exemplo, impedindo que o alvo fique inconsciente). Reversvel: voc pode remover os efeitos de seu poder Dor vontade, como uma ao livre. Sedativo: voc pode impedir que um alvo deixado inconsciente por seu poder recupere a conscincia, como um efeito susten- tado e duradouro. Veja a descrio do feito de poder Sedativo. EXTRAS Durao: Dor Sustentada exige apenas uma ao livre por rodada. Dor em geral no pode ter durao contnua, exceto com permisso do mestre, pois no permitiria salvamentos alm do primeiro. Salvamento Alternativo: Dor pode exigir um salvamento de Fortitude caso estimule os nervos e receptores de dor em vez de ter efeito direto no crebro. FALHAS Alcance: Dor com alcance de toque ou distncia exige uma rolagem de ataque bem-sucedida para tocar no alvo antes que o salvamento seja feito. Dependente de Sentidos: voc causa dor atravs de um meio sensorial, como um som de alta frequncia ou luz que estimula a dor atravs dos nervos pticos. Bloquear o sentido afetado tambm bloqueia o efeito de Dor. Efeito Colateral: caso seu alvo seja bem-sucedido no salva- mento, seu efeito Dor se volta contra voc voc deve fazer um salvamento; em caso de falha, ser afetado! DUPLICAO Efeito: Invocar Duplicata. Ao: padro (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode criar uma duplicata de si mesmo. A sua duplicata um capanga com as mesmas capacidades que voc, exceto por este poder e quaisquer pontos heroicos. Voc pode gastar seus prprios pontos heroicos para as aes da sua duplicata. Voc deve ter este poder com uma graduao igual ao seu total de pontos de poder (menos o custo de Duplicao) dividido por 15 (arredondado para cima), para que sua duplicata possua todas as suas habilidades. Se tiver uma graduao menor, crie sua duplicata como uma verso diminuda de voc, com um nvel de poder igual sua graduao neste poder e pontos de poder iniciais iguais a (graduao no poder x 15). Assim, um heri com nvel de poder 11 com Duplicao 8 cria uma duplicata com nvel de poder 8, com (8 x 15) 120 pontos de poder, e caractersticas com graduaes pro- porcionalmente menores. Em qualquer caso, suas duplicatas no possuem o poder Duplicao, apenas voc. 168 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES A sua duplicata pensa e age da mesma forma que voc, e automaticamente prestativa em relao a voc. O mestre deve, em geral, permitir que o jogador do heri determine as aes da dupli- cata. A sua duplicata desaparece se o seu poder for contra-atacado por qualquer razo. Voc tambm pode fazer sua duplicata desapa- recer vontade, desativando seu poder. FEITOS DE PODER Cura por Absoro: voc pode fazer um teste de recupera- o imediato, reabsorvendo uma duplicata que no tenha sofrido dano (veja M&M, pgina 165). Elo Mental: voc tem um elo mental com as suas duplicatas, permitindo que voc se comunique com elas atravs de qual- quer distncia, e saiba o que quer que elas saibam. Progresso: a cada vez em que voc aplica este feito, o seu nmero de duplicatas aumenta um passo na Tabela de pro- gresso (2, 5, 10, etc.). Voc pode criar apenas uma duplicata por ao padro. Sacrifcio: quando voc atingido por um efeito que exige um salvamento, pode gastar um ponto heroico para transferir os efeitos para uma de suas duplicatas. Em essncia, o ata- cante atingiu uma duplicata, e no o voc real. A duplicata deve estar dentro do alcance do efeito, e ser um alvo vivel. EXTRAS Heroico (+1): as suas duplicatas no esto sujeitas s regras de capangas. O mestre pode restringir ou mesmo proibir este extra para personagens jogadores. Horda (+1): voc pode invocar at o seu nmero mximo de duplicatas com uma ao padro. Voc deve ter o feito de poder Progresso para escolher este extra. Sobrevivncia (+1): se voc morrer enquanto estiver dupli- cado, uma de suas duplicatas torna-se o voc real, e ganha Duplicao com sua graduao de poder original. Voc deve ter Duplicao com uma graduao igual ao seu nvel de poder para escolher este extra. FALHAS Aes Limitadas (1): embora voc e suas duplicatas pos- sam cada um fazer uma ao de movimento por rodada, apenas um de vocs (voc ou uma de suas duplicatas) pode fazer uma ao padro a cada rodada. Assim, em geral apenas um do grupo pode fazer um ataque por rodada, por exemplo. Inconsciente (1): voc fica inconsciente e indefeso enquanto uma ou mais de suas duplicatas existirem. Real (1): todas as suas duplicatas so o voc real talvez vindas de diferentes linhas de tempo. Voc sofre o pior dano de todas as duplicatas quando para de usar este poder. Se qualquer uma das suas duplicatas morrer, voc tambm morre! Voc no pode ter o extra Sobrevivncia. Retroalimentao (1): se uma das suas duplicatas sofre dano, voc sofre uma dolorosa retrocarga psquica. Faa um salvamento de Vontade contra um dano igual ao dano que a sua duplicata sofreu, usando o bnus de Resistncia da dupli- cata (que deve ser igual ao seu). Sequencial (1): suas duplicatas so numeradas em ordem de criao. Voc o Nmero 1, a primeira duplicata o Nmero 2, etc. Se alguma duplicata da sequncia ficar inconsciente ou for eliminada, o mesmo acontece com todas as duplicatas pos- teriores (com nmeros maiores). DUPLICAO MENTAL Efeito: Varivel. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: contnua. Salvamento: Vontade. Custo: 3 pontos por grad. Voc pode duplicar a mente de outro personagem. Voc precisa tocar o alvo, que faz um salvamento de Vontade. Se o salvamento for bem-sucedido, o poder no funciona. Se falhar, voc ganha per- cias mentais iguais s do alvo, at um valor igual sua graduao x 5 em pontos de poder. Duplicao Mental 8 permite que voc ganhe at 40 pontos de poder em percias, por exemplo. Uma vez que este poder duplica percias de Conhecimento, voc passa a saber tudo que o alvo sabe, embora o mestre possa exi- gir um teste de Conhecimento (usando a graduao de percia do alvo, mas o seu modificador de Inteligncia) para lembrar de infor- maes especficas. Voc mantm a duplicata da mente do alvo e seu conhecimento pelo tempo que quiser. Como seus pontos de poder so limitados, voc pode apagar uma mente duplicada para abrir espao para outra. FALHAS Mltiplas Personalidades (1): a personalidade de um alvo que voc duplicou pode sobrepujar a sua prpria de vez em quando. O mestre pode iniciar uma manobra agarrar men- POR TRS DA MSCARA: DUPLICAO Duplicao (como vrios efeitos de Invocar) potencialmente problemtica, pois efetivamente concede a um personagem vrias aes, permitindo que um jogador controle mais de um personagem. Se voc no quiser proibir Duplicao, tenha em mente algumas coisas. Pense bem antes de permitir o extra Heroico, especialmente em conjunto com a habilidade de criar mais de uma duplicata. Ele pode desequilibrar o poder e permitir que o duplicador brilhe mais que os outros heris. Da mesma forma, o extra Horda pode ser mais adequado a PNJs. As regras para auxlio e vrios atacantes (M&M, pgina 10 e 162) so boas diretrizes para lidar com grupos de duplicatas trabalhando juntas com o mesmo objetivo. Encoraje os jogadores a usar aes de auxlio e tticas coordenadas para simplificar as aes das duplicatas em combate, concedendo um bnus ao personagem em vez de realizar aes individuais. Embora isso no esteja na descrio do poder, um elemento importante da maioria dos duplicadores das HQs que costumam ser pessoas mais ou menos normais, exceto por seu poder de Duplicao. Sua vantagem no so poderes extraordinrios, mas seus nmeros. Voc pode levar esse arqutipo em considerao quando um jogador quiser criar um duplicador. Esta uma ocasio em que o extra Heroico pode ser menos problemtico. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 169 tal (M&M, pgina 155) contra voc, usando as caractersticas mentais do alvo, como um contratempo. Se a personalidade invasora vencer, controla o seu corpo como um uso do poder Possesso. Voc precisa ser bem-sucedido em um salvamento de Vontade contra CD 10 + o bnus de salvamento de Vontade do alvo para recuperar o controle. Voc tambm recupera o controle se o seu poder Duplicao Mental for nulificado. ELASTICIDADE Efeito: Alongamento. Ao: movimento (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por grad. Seu corpo elstico, permitindo que voc se estique a distncias maiores que o normal, um efeito de Alongamento com a sua gradu- ao em Elasticidade. Este poder tambm pode ser til para vrios Poderes Alternativos e associados. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Elasticidade. A graduao efetiva do Repertrio metade da graduao de Elasticidade (devido diferena de custo). Deslizar: estendendo seu corpo como uma cobra, voc desliza pelo cho sua velocidade normal, recebendo Supermovimento 1 (deslizar). Exige pelo menos 2 graduaes em Elasticidade. Grudar-se: pressionando sua forma elstica contra uma superfcie, voc pode escal-la metade da sua velocidade de movimento normal, recebendo Supermovimento (escalar pare- des) 2. Exige pelo menos 4 graduaes em Elasticidade. Mola: enrolando a metade inferior de seu corpo como uma mola, voc pode saltar grandes distncias. Este um efeito de Salto com graduao igual sua graduao neste poder. Morfar: voc tem controle suficiente sobre sua forma els- tica para mudar sua forma e simular outras formas. Isto em geral a verso de 3 pontos de Morfar, embora o mestre possa permitir a falha Limitado (voc mantm suas cores normais), reduzindo o custo para 2 pontos por graduao em outras palavras, voc possui 1 graduao em Morfar para cada 2 gra- duaes em Elasticidade. Planar: voc expande seu corpo como um paraquedas ou vela, permitindo que voc plane ao vento, recebendo Voo com a falha Planar (1 graduao por graduao em Elasticidade, at um mximo de 4 graduaes, a velocidade mxima de Planar). FEITOS DE PODER Estrangular: com a habilidade de estender mos e dedos, este feito torna-se adequado como feito de poder de Elasticidade. Para uma verso mais rpida, adquira o Poder Alternativo Sufocar ou adicione o extra Sufocamento a um poder associado, como Boneco de Piche. EFEITOS ASSOCIADOS Boneco de Piche: sua forma elstica gosmenta e grudenta, fazendo com que qualquer um que toque em voc ou acerte-o com um ataque em corpo-a-corpo fique preso. Este um efeito de Engolfar em rea (Armadilha), ao custo de 5 pontos por graduao (veja o efeito Armadilha). Forma Fluida: seu corpo elstico o bastante para fluir como um lquido atravs de qualquer abertura ou priso que no cerque-o completamente, concedendo-lhe um efeito Intangibilidade 1. Membros Adicionais: voc pode ser capaz de remodelar seu corpo a ponto de receber Membros Adicionais, que devem ter durao sustentada (j que exigem algum esforo para serem criados e mantidos). Quicar: o poder Quicar muitas vezes associado a formas elsticas ou borrachentas (veja Quicar, pgina 192). Soco Telegrfico: voc pode arremessar um punho a uma distncia maior, usando sua elasticidade para aceler-lo, rece- bendo um efeito de Golpe Pujante que aumenta o dano do seu soco, com a falha Limitado (voc pode adicionar apenas +1 de dano para cada 1,5 m entre voc e o alvo, at seu mximo). Quanto mais seu Soco Telegrfico viaja, mais dano ele causa. ELO ELETRNICO Efeito: Comunicao. Ao: livre (ativo). Alcance: estendido. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por grad. Voc pode se ligar com computadores distncia. Escolha um meio sensorial, como com o efeito Comunicao (veja no Captulo 2). Elo Eletrnico , em geral, um efeito de sentido mental ou de rdio. O seu poder tem um alcance de 3 m com 1 graduao. Graduaes adicionais aumentam o seu alcance na tabela Alcance esten- dido. Para se ligar com um computador que no conhece, voc deve ser capaz de perceb-lo exatamente, ou deve procur-lo (veja Estender buscas, M&M, pgina 54). Voc pode usar a percia Computadores em um computador enquanto estiver ligado com ele, levando o tempo normal. Este poder funciona como um efeito de Comunicao Mental para computadores inteligentes. PODERES ALTERNATIVOS Controle de Mquinas: alm de dispositivos digitais, voc pode controlar e operar mquinas mentalmente. Voc pode operar qualquer mquina no seu alcance, como se estivesse operando-a fisicamente, ou se tivesse seu controle remoto, um efeito de Mover Objeto com a sua graduao neste poder (Limitado a apenas mquinas). Voc faz uso normal de suas vrias percias para operar mquinas, caso necessrio. Deflexo de Armas: voc pode defletir armas eletrnicas, interferindo com seus sistemas de mira, recebendo um efeito de Deflexo com a sua graduao em Elo Eletrnico, utilizvel apenas contra ataques guiados ou mirados eletronicamente. FEITOS DE PODER Ciberespao: voc pode projetar sua conscincia no ciberes- pao de uma rede de computadores, operando dentro do sistema. Seu corpo fsico permanece inconsciente e indefeso enquanto sua mente est no ciberespao. 170 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES ELO SENSORIAL Efeito: PES (todos os sentidos), Limitado. Ao: movimento (ativo). Alcance: estendido. Durao: concentrao (D). Salvamento: Vontade. Custo: 2 pontos por grad. Voc tem o poder de perceber atravs dos sentidos de outras pessoas, como se fossem seus prprios sentidos. Escolha um alvo que voc conhea ou que voc possa perceber exatamente, den- tro do alcance do seu Elo Sensorial (determinado pela Tabela de alcance estendido). O alvo faz um salvamento de Vontade (CD 10 + graduao em Elo Sensorial). Se o salvamento for bem-suce- dido, nada acontece, e voc precisa de esforo extra para tentar usar Elo Sensorial de novo no mesmo alvo e na mesma cena. Se o salvamento falhar, voc pode perceber tudo que o alvo per- cebe, pelo ponto de vista dele, usando os sentidos dele (incluindo quaisquer Supersentidos). Voc no pode controlar as aes do alvo, e no pode comandar a direo de seu olhar, os sentidos que ele usa, etc. Voc tambm no pode ler os pensamentos do alvo ou acessar suas memrias (para ser capaz de fazer isso, veja o efeito Leitura Mental). O alvo do seu Elo Sensorial fica automaticamente ciente do que est acontecendo, quer o salvamento tenha sucesso ou falhe, e pode tentar impedir que voc note algo. O alvo tambm pode se comunicar com voc de certa forma, simplesmente falando em voz alta voc ouve o que ele ouve. Contudo, voc no pode enviar nenhuma comunicao sem algum tipo de efeito de Comunicao (veja no captulo anterior). O alvo faz um novo salvamento de Vontade a cada intervalo na Tabela de tempo. Um salvamento bem-sucedido encerra o efeito. O efeito tambm para de funcionar se voc parar de mant-lo. O alvo percebe quando o Elo Sensorial desativado por qualquer razo. Enquanto voc estiver usando Elo Sensorial, est vulnervel a quaisquer efeitos sensoriais contra o alvo. Assim, um efeito Pasmar ou Dependente de Viso usados contra o alvo tambm afetam voc. Voc se recupera desses efeitos independentemente do alvo (que pode se recuperar antes de voc). Caso voc se recupere pri- meiro, os sentidos do alvo ainda podem estar afetados, limitando as informaes que oferecem a voc. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: como um efeito sensorial, este poder j funciona em alvos intangveis, sem necessidade deste feito. Dimensional: com este feito de poder, seu Elo Sensorial pode afetar alvos em outras dimenses, desde que voc os conhea. Sutil: mais difcil para o alvo detectar um Elo Sensorial com este feito. A primeira graduao em Sutil exige um teste de Notar contra CD 20. A segunda torna o poder completamente imperceptvel. EXTRAS Durao: Elo Sensorial Sustentado pode ser mantido com mais facilidade, mas ainda impe certos limites, pois os sen- tidos do alvo sobrepujam os seus. Voc precisa do extra Simultneo para usar ambos os conjuntos de sentidos ao mesmo tempo. Veja a descrio do efeito PES. FALHAS Limitado: Elo Mental pode ser Limitado a um tipo especfico de alvo, como apenas animais ou apenas mulheres. Um tipo especialmente limitado de alvo, como apenas pssaros ou apenas pessoas em uma regio especfica, um modificador de 2. Retroalimentao: ataques que causem dano ao alvo tam- bm causam dano a voc! Caso seu alvo sofra dano, faa um salvamento contra o dano, usando sua graduao em Elo Sensorial como bnus de salvamento. Voc sofre apenas dano no-letal por este efeito, mesmo que o alvo sofra dano letal. ENGENHOCAS Efeito: Varivel. Ao: padro (ativo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 6 ou 7 pontos por grad. Voc pode criar uma vasta gama de Dispositivos (veja o poder Dispositivo) vontade. Da mesma forma que Dispositivo, Engenhocas fornece 5 pontos de poder por graduao para criar esses itens. Voc pode distribuir seus pontos entre diversos Dispositivos, se quiser. Alterar seus pontos de Engenhocas uma ao padro. Cada configurao dura at que voc deseje alter -los de novo (o poder tem durao contnua, mas os poderes dos Dispositivos individuais podem ter duraes diferentes). As suas engenhocas funcionam como Dispositivos normais (veja M&M, pgina 128). O custo de Engenhocas depende de quo fcil elas podem ser tiradas de voc. Se as suas engenhocas so fceis de perder (podem ser tomadas com um desarme bem-sucedido), o poder custa 6 pontos por graduao. Se elas so difceis de perder (s podem ser tomadas quando voc est indefeso), o poder custa 7 pontos por graduao. Se voc no puder perder suas engenhocas, ento na verdade possui algum tipo diferente de poder com estru- tura Varivel, possivelmente Metamorfose (que permite que voc transforme partes de si mesmo em diferentes itens, por exemplo). ENXERTOS Efeito: Separao Anatmica, Varivel. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: sustentada. Salvamento: Fortitude. Custo: 11 pontos por grad. Este poder bizarro permite que voc roube partes do corpo de um alvo e use-as no lugar das suas prprias, recebendo algumas de suas caractersticas! Por exemplo, voc pode roubar os braos de um alvo, recebendo sua Fora, ou roubar sua boca, recebendo sua voz e poderes vocais. Voc no pode roubar a cabea ou crebro de um alvo ou substituir sua prpria cabea ou crebro, mas pode rou- bar praticamente qualquer outra coisa, com a permisso do mestre. Para roubar parte de um corpo, voc deve tocar no alvo (com uma rolagem de ataque em corpo-a-corpo bem-sucedida). O alvo faz um salvamento de Fortitude (CD 10 + graduao em Enxertos). Caso sua tentativa seja bem-sucedida, a parte afetada desaparece CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 171 do corpo do alvo e aparece grudada em seu corpo (no lugar de suas prprias partes, caso necessrio). Voc pode roubar uma parte por graduao em Enxertos. Conjuntos de partes (como pares de olhos ou braos) contam como duas partes. Em alguns casos, o mestre decide quais partes so necessrias para obter uma caracterstica especfica. Por exemplo, para roubar Imunidade a afogamento de um personagem que res- pira gua, voc poderia precisar de seus pulmes, guelras ou outras partes. Voc pode adquirir um mximo de (graduao x 5) pontos de poder em caractersticas por partes roubadas, a despeito de quantas roubar. Assim, seus pontos podem se esgotar antes que voc atinja o limite de partes, especialmente se roubar caractersticas poderosas. O alvo deste poder perde a parte do corpo, sofrendo a desvanta- gem Deficincia apropriada, mas no ferido. Assim, roubar a mo de algum, por exemplo, resulta em um coto (e no um corte san- guinolento), mas deixa o personagem maneta. Roubar olhos deixa o personagem cego, roubar sua boca deixa-o mudo, etc. O roubo de uma parte no prejudica o alvo de forma alguma, exceto por suas capacidades fsicas. Assim, roubar os pulmes de algum para adquirir Supersopro (ou roubar seu nariz e sua boca) no impede que o alvo respire, por exemplo. Por qu? Principalmente porque isto seria poderoso demais, e tentar aplicar realismo a um poder como este causa muito mais problemas do que diverso. Exemplo: o macabro Homem-Retalho possui Enxertos 12 (ao custo de 132 pontos de poder). Ele pode roubar at doze partes de corpos (uma por graduao), at um total de 60 pontos em caractersticas (12 graduaes x 5). Lutando contra a Liga da Liberdade, ele rouba as pernas de Johnny Foguete (duas partes), recebendo 10 gradua- es em Velocidade, ao custo de 10 pontos de seu conjunto disponvel. Isto impede que Johnny se mova. O mestre decide que o Homem-Retalho no recebe o poder completo de Supervelocidade de Johnny, pois possui apenas as per- nas do velocista. Na rodada seguinte, o vilo rouba um brao do Capito Trovejante, recebendo Controle Eltrico 10, Fora Aumentada 20 e Superfora 5 (os dois ltimos limitados a um brao, uma falha de 1 segundo o mestre). Isto custa mais 35 pontos. Ele pode roubar mais nove par- tes, at um total de 15 pontos de poder adicionais. Quando a durao de Enxertos termina, as partes roubadas voltam imediatamente a seus donos, a despeito da distncia. Enxertos um poder incomum para um heri, embora o mes- tre possa permiti-lo, se quiser. Verses vilanescas muitas vezes so caractersticas X com graduao ilimitada (M&M, pgina 211). FEITOS DE PODER Alcance Estendido: como um poder com alcance de toque, Enxertos pode receber este feito de poder, estendendo o alcance do seu ataque de toque. EXTRAS Alcance (+2): Alcance custa o dobro para Enxertos. Um poder Enxertos Distncia pode roubar partes de corpos com uma rolagem de ataque distncia, enquanto que Enxertos com Alcance de Percepo no exige rolagem de ataque, afe- tando todos que voc puder perceber exatamente (embora ainda d direito a um salvamento). Durao (+2): Enxertos com durao contnua significa que o efeito permanece ativo at que voc escolha revert-lo. Custa o dobro do normal (um extra de +2), pois se aplica ao roubo e ao ganho de caractersticas. Salvamento Alternativo: Reflexo ou Vontade podem ser apropriados para alguns tipos de Enxertos, dependendo de seus descritores. Vamprico: quando voc rouba uma parte, automaticamente recebe um teste de recuperao contra sua pior condio de dano, com um bnus igual sua graduao em Enxertos. POR TRS DA MSCARA: ENGENHOCAS E INVENES Relativamente poucos personagens de quadrinhos realmente possuem o poder Engenhocas. A maioria tem o feito Inventor (usando as regras de invenes para improvisar dispositivos; veja M&M, pgina 131) ou usa pontos heroicos para realizar faanhas de poder com os Dispositivos que j possuem, modificando-os para obter um determinado efeito temporariamente. O poder Engenhocas funciona melhor em personagens com uma gama realmente vasta de Dispositivos, que podem alterar vontade. Como todas as estruturas Variveis, este poder deve ser monitorado e controlado cuidadosamente pelo mestre, para evitar que torne-se uma soluo fcil para todos os problemas. 172 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES ESCUDO Efeito: Esquiva Aumentada. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por grad. Voc possui um escudo capaz de defletir ataques. Voc ganha um bnus de esquiva em sua Defesa igual sua graduao em Escudo. Como voc precisa ser capaz de empunhar o escudo, perde esse bnus sempre que perder seu bnus de esquiva normal ou estiver incapaz de realizar uma ao livre. O bnus de esquiva do seu Escudo est sujeito aos limites de nvel de poder normais. Note que o seu Escudo no necessariamente um Dispositivo, embora possa ser. Tambm pode ser um efeito que voc pode criar do nada, como um campo de fora em formato de disco. PODERES ALTERNATIVOS Dano: voc pode usar seu escudo tambm como uma arma, recebendo um efeito de Dano igual sua graduao em Escudo. Contudo, em uma rodada na qual usa seu escudo para causar dano, voc perde o bnus de esquiva que ele concede. EFEITOS ASSOCIADOS Campo de Fora: seu Escudo pode ser capaz de conceder um bnus em salvamentos de Resistncia essencialmente o mesmo que o poder Campo de Fora. Este pode ser um Poder Alternativo, mas igualmente provvel que seja um efeito adi- cional, utilizvel ao mesmo tempo. Deflexo: voc tambm pode ser capaz de usar seu escudo para defletir ataques, adquirindo o poder Deflexo. Pode ser um Poder Alternativo mas, como uma Deflexo til custa mais que Escudo (e um escudo poderia conceder ambos os efeitos ao mesmo tempo), mais eficiente como um efeito separado. ESCUDO MENTAL Efeito: Vontade Aumentada, Impenetrvel. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Este poder protege-o de efeitos mentais. Voc automaticamente bem-sucedido em salvamentos de Vontade contra efeitos mentais com um modificador de CD de salvamento menor que a sua gradu- ao em Escudo Mental, e recebe um bnus de +1 por graduao em salvamentos de Vontade contra efeitos mentais. Este bnus est sujeito aos limites normais de nvel de poder. EXTRAS Afeta Outros: voc pode conceder os benefcios de seu Escudo Mental a uma outra pessoa que estiver tocando. Por +1 adicional, voc pode fazer isso distncia. rea: um Escudo Mental que Afeta Outros com este extra pode conceder seus benefcios a todos na rea afetada, til para pro- teger grupos contra ataques mentais. Estender um Escudo Mental desta forma uma faanha de poder comum; divida a graduao por 3 para obter a graduao efetiva de um Poder Alternativo (Escudo Mental que Afeta Outros em rea). ESCUDO SENSORIAL Efeito: Salvamento Aumentado. Ao: reao (passivo). Alcance: pessoal. Durao: permanente. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ou 2 pontos por grad. Um dos seus sentidos (escolhido quando voc adquire este poder) protegido contra efeitos sensoriais, concedendo-lhe +2 de bnus por graduao em salvamentos contra eles. Este bnus se aplica tanto aos salvamentos iniciais quando aos salvamentos secundrios contra efeitos duradouros. Voc automaticamente bem-sucedido em salvamentos contra efeitos sensoriais com gra- duao menor que a sua graduao em Escudo Sensorial. Por 2 pontos por graduao, todos os seus sentidos so protegidos con- tra efeitos sensoriais. Para proteo contra efeitos mentais, veja o poder Escudo Mental. ESPELHO Efeito: Camuflagem Visual. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 4 pontos. Voc pode criar vrias imagens espelhadas de si mesmo, que sur- gem em reas adjacentes a voc. J que difcil perceber de um momento ao outro quais imagens so falsas e qual o verdadeiro voc, voc tem camuflagem total contra ataques (os atacantes tm 50% de chance de erro), mas obviamente no recebe os bene- fcios completos de camuflagem para passar despercebido, j que tanto voc quanto suas imagens permanecem visveis. EXORCISMO Efeito: Nulificar. Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: instantnea. Salvamento: veja a descrio. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode banir certas criaturas invocadas de volta ao lugar de onde vieram e interromper certas influncias mentais por criaturas opostas sua aliana. Em geral isto a capacidade que persona- gens bondosos possuem de banir criaturas e influncias malignas, mas pode funcionar ao contrrio ou envolver outros descritores (ordem contra caos, por exemplo). Faa um teste oposto entre o poder-alvo e a sua graduao em Exorcismo. Se voc vencer, o poder-alvo contra-atacado e desa- tivado, embora o usurio possa reativ-lo normalmente. Utilizado contra criaturas invocadas, Exorcismo desativa o efeito de Invocar, fazendo com que as criaturas desapaream e voltem de onde vie- ram. Utilizado contra efeitos mentais como Controle Emocional ou Controle Mental, Exorcismo interrompe o efeito, restaurando o estado mental normal da vtima. Se voc perder o teste oposto, pre- cisa usar esforo extra para tentar exorcizar de novo o mesmo alvo na mesma cena. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 173 EXTRAS Durao: caso a durao do seu Exorcismo seja aumentada acima de instantnea, nenhum efeito contra-atacado pode ser reativado enquanto o poder for mantido. Assim, criaturas no podem ser invocadas de novo, efeitos mentais no podem ser restabelecidos, etc. O usurio de um efeito contra-atacado pode usar esforo extra para ter direito a outro teste oposto contra voc. Caso ele tenha sucesso, o efeito pode ser reativado. FEROMNIOS Efeito: Controle Emocional (amor). Ao: reao (ativo). Alcance: sensorial (olfato). Durao: sustentada (D). Salvamento: Vontade. Custo: 4 pontos por grad. Seu corpo emite feromnios extremamente fortes, emisses bio- qumicas que afetam a atrao. Qualquer um que chegue a (graduao x 1,5) metros de voc deve fazer um salvamento de Vontade. Em caso de falha, a postura do alvo torna-se amigvel em relao a voc. Com uma falha por 5 ou mais, torna-se prestativa. Com uma falha por 10 ou mais, o alvo torna-se fantico por voc (veja M&M, pgina 175). O alvo tem direito a um novo salvamento de Vontade a cada intervalo na Tabela de tempo. Um salvamento bem-sucedido significa que o alvo no afetado por seus Feromnios e deve fazer um novo salvamento a cada inter- valo na Tabela de tempo enquanto estiver na rea que voc afeta (um minuto, cinco minutos, etc.). Passar muito tempo prximo a um personagem com Feromnios faz com que praticamente qual- quer um seja influenciado pelo poder. Seus Feromnios tm efeito automaticamente, sem que voc precise realizar qualquer ao ou esforar-se, embora ainda precise interagir normalmente para comandar seus novos seguidores. Uma vez que sejam afetados, os alvos podem sair da rea que voc afeta, mas permanecem sob seu controle at que tenham sucesso em um salvamento. Aqueles que permanecerem dentro da rea quando forem bem-sucedidos devem fazer um novo salvamento na rodada seguinte. Um novo sucesso bloqueia o efeito por pelo menos um minuto (quando ento um novo salvamento necess- rio). J que Feromnios so levados pelo ar, alvos que no respiram no so afetados, e efeitos sensoriais que bloqueiam o olfato podem bloquear temporariamente seus Feromnios. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: como um efeito sensorial, Feromnios j funciona em seres intangveis, desde que precisem respirar. Aqueles com Imunidade (sufocamento ou suporte vital) no respiram e no so afetados. Elo Mental: voc forma um elo mental sustentado (como o efeito de Supersentidos Elo de Comunicao) com todos que falham no salvamento contra seus Feromnios, permitindo que voc se comunique com eles mentalmente como uma ao livre. Progresso: cada graduao neste feito move o raio bsico um passo acima na Tabela de Progresso, partindo de (gradu- ao x 1,5) metros para (graduao x 3) metros, (graduao x 7,5) metros, etc. O mestre decide um limite razovel em geral graduao x 30 metros, pois nessa distncia a concentrao de feromnios em geral fica muito difusa. EXTRAS Ataque Seletivo: voc pode escolher no afetar algumas pes- soas dentro da rea de seus Feromnios. FALHAS Alcance: seus Feromnios afetam apenas alvos adjacentes a voc (dentro de 1,5 metro). Voc deve ter mais de uma gradua- o para aplicar esta falha. Limitado: seus Feromnios afetam apenas um tipo especfico de alvo (apenas mulheres ou apenas crianas, por exemplo). Ou ento voc pode alcanar apenas postura prestativa. FORMA ALTERNATIVA Efeito: Recipiente. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada ou permanente. Salvamento: nenhum. Custo: 5 pontos por grad. Voc pode existir em uma forma alm da mera carne e ossos, recebendo caractersticas adicionais. Voc precisa de uma ao livre para transformar-se na sua Forma Alternativa ou voltar sua forma normal, e s pode fazer isso uma vez por rodada. Suas caractersticas de Forma Alternativa em geral so adicionadas s caractersticas de sua forma normal (carne e osso). Caso suas carac- tersticas pr-existentes mudarem, veja o feito de poder Alomorfia de Morfar necessrio redistribuir suas caractersticas. Voc tem 5 pontos de poder por graduao para aplicar em poderes relacionados sua forma. Uma vez que voc escolha as caractersticas da sua Forma Alternativa, elas no mudam. EXEMPLOS DE FORMAS ALTERNATIVAS Bidimensional: voc pode achatar o seu corpo, tornando- -se quase infinitamente delgado. Aplique seus pontos em Camuflagem (visual, Limitado a um lado, 1), Golpe (Penetrante), Intangibilidade 1 (para passar por espaos estrei- tos) e Supermovimento (deslizar). De Enxame: o seu corpo na verdade milhares de outras cria- turas minsculas insetos, vermes, at mesmo pequenos robs. Aplique seus pontos em Golpe, Imunidade, Intangibilidade 1, Raio, Supermovimento (deslizar, escalar paredes) e Voo. De Partculas: o seu corpo composto de uma substn- cia granular ou em forma de partculas, como areia, p, sal e assim por diante. Aplique seus pontos em Alongamento, Golpe, Imunidade, Intangibilidade 1, Raio e Supermovimento (deslizar). De Sombra: voc se transforma em uma sombra viva. Aplique seus pontos em Camuflagem (visual, Limitado a reas com sombra, 1), Fadiga (toque gelado), Imunidade, Intangibilidade 4 e Supermovimento (deslizar, escalar paredes). Energtica: voc feito de energia, como fogo ou luz. Aplique seus pontos em Aura de Energia, Imunidade, Intangibilidade 3, Raio, Transmisso (por meio de sua energia) e Voo. Fantasma: voc incorpreo e invisvel, e em geral no afe- tado pelo mundo fsico. Aplique seus pontos em Camuflagem, Imunidade, Intangibilidade 4 e Voo. 174 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Gasosa: voc uma nuvem de gs, como nvoa ou vapor. Aplique seus pontos em Camuflagem, Imunidade, Intangibilidade 2, Sufocamento e Voo. Lquida: voc feito de lquido (como gua). Aplique seus pon- tos em Alongamento, Camuflagem (Limitado a submerso 1), Imunidade, Intangibilidade 1, Natao, Raio e Sufocamento. Slida: voc feito de uma substncia dura, como pedra ou metal. Aplique seus pontos em Densidade, Imunidade e Proteo. Exemplo: Natasha est jogando com Nereida, que tem o poder de transformar-se em gua. Ela tem Forma de gua 6. Natasha designa os 30 pontos de poder da Forma de gua de Nereida para Camuflagem 4 (visual, Limitado a submerso 1, 4 pontos), Intangibilidade 1 (5 pontos), Imunidade 9 (suporte vital, sustentado +0, 9 pontos), Natao 3 (3 pontos) e Sufocamento 4 (8 pontos). Ela pe os pontos restantes no feito Adaptao ao Ambiente (submerso), com a permisso do mestre. Como todos os seus poderes no instantneos so sustentados, sua Forma Alternativa tambm tem durao sustentada. FALHAS Projeo (1): em vez de voc se transformar em sua Forma Alternativa, uma nova forma surge com as caractersticas concedidas pelo poder, enquanto sua forma normal fica inconsciente. Sua mente controla a nova forma. Quando voc desativa Projeo de Forma Alternativa, sua mente retorna a seu corpo normal, que recobra a conscincia. Assim, por exemplo, se Umbra envia sua conscincia a sua sombra, sepa- rando-a de seu corpo para assumir sua Forma de Sombra, isto uma Projeo, e seu corpo normal fica inconsciente at que sua forma de sombra (e sua mente) retorne. EFEITOS ASSOCIADOS Repertrio: j que voc s pode existir em uma forma alterna- tiva de cada vez, pode assumir qualquer outra forma alternativa com custo igual ou menor como um Poder Alternativo em um Repertrio (trocando entre elas como uma ao livre, uma vez por rodada). FORMA ASTRAL Efeito: Comunicao e PES. Ao: padro (ativo). Alcance: estendido. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 5 pontos por grad. Voc pode separar a sua forma astral sua mente, esprito ou fora vital do seu corpo fsico. O seu corpo entra em coma enquanto a sua forma astral est livre para mover-se sozinha. A sua forma astral invisvel e incorprea, imune a efeitos fsicos e capaz de passar livremente por objetos materiais. Sua forma astral pode se mover para longe de seu corpo at uma distncia baseada na sua graduao neste poder, na tabela Alcance estendido. Voc pode ir a qualquer lugar dentro do alcance instantaneamente, como uma ao de movimento. Outros podem sentir a presena de sua forma astral (uma sensao vaga de uma presena ou de ser observado) com um teste de Notar (CD 10 + graduao), a menos que voc tenha o feito de poder Sutil (veja a seguir). Personagens com Percepo Mental percebem a sua forma astral como se voc fosse visvel, a menos que ela seja completamente Sutil. A sua forma astral tem os seus sentidos visu- ais, auditivos e mentais normais. Enquanto estiver em forma astral, voc pode ficar visvel von- tade e comunicar-se com outros. Este um efeito mental, e s afeta criaturas com habilidades mentais. Voc pode aplicar o feito Seletivo para tornar sua forma astral visvel e audvel apenas para algumas pessoas. Efeitos sensoriais funcionam normalmente em sua forma astral, e voc pode usar seus prprios efeitos sensoriais mentais sobre o mundo fsico nessa forma (mas no outros efei- tos sensoriais, a menos que eles tenham o extra Afeta Corpreo). Caractersticas com o feito Afeta Intangvel funcionam sobre sua forma astral, e seus prprios efeitos com o extra Afeta Corpreo funcionam sobre o mundo fsico. Uma forma astral pode afetar outra com efeitos mentais e com o feito Afeta Intangvel. Tambm pode iniciar manobras agarra men- CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 175 tais (M&M, pgina 155) contra outra forma astral, mas no contra seres fsicos, a menos que o ser fsico use um efeito (como Leitura Mental) para iniciar a manobra. Enquanto a sua forma astral est longe, voc no percebe o seu corpo fsico, embora saiba imediatamente se o seu corpo sofrer qualquer dano. Voc pode voltar para o seu corpo, como uma ao livre. A sua forma astral deve estar adjacente ao seu corpo para que voc faa isso (exigindo uma ao de movimento para voltar ao local do seu corpo, se ele estiver longe). Caso sua forma astral seja impedida de entrar em contato com seu corpo de alguma forma, voc no pode voltar. Assim, possvel que um efeito que Afeta Intangvel prenda-o do lado de fora, por exemplo. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: efeitos com este feito de poder podem afe- tar sua forma astral como se fosse slida. Veja a descrio do feito para mais detalhes. Dimensional: a sua forma astral pode viajar para outras dimenses uma outra dimenso com uma aplicao deste feito; um grupo de dimenses relacionadas com duas, e qual- quer dimenso com trs. Seletivo: voc pode usar este feito de poder para tornar sua forma astral seletivamente visvel e audvel para outras pessoas, comunicando-se com algumas e permanecendo inde- tectvel para outras. Sutil: uma graduao deste feito torna sua forma astral inde- tectvel para aqueles sem sentidos mentais. Duas graduaes tornam sua forma astral completamente indetectvel, a menos que voc escolha o contrrio. O mestre pode desejar monitorar Formais Astrais completamente Sutis com cuidado, pois so muito teis para espionar e usar efeitos mentais distncia. Note que os efeitos que voc usa enquanto estiver em sua Forma Astral no so necessariamente Sutis, a menos que tam- bm tenham este feito. EXTRAS Ao: normalmente voc precisa de uma ao padro para separar sua forma astral de seu corpo fsico. Este extras dimi- nui essa ao, at um mnimo de uma ao livre. Afeta Corpreo: efeitos com este extra funcionam normal- mente sobre o mundo fsico enquanto voc estiver em forma astral. Voc precisa aplicar Afeta Corpreo a seu valor de Fora ou a um efeito de Mover Objeto para movimentar objetos fsi- cos ou exercer Fora em forma astral. Afeta Outros: voc pode levar outros consigo ao plano astral, se eles forem voluntrios e estiverem em contato com seu corpo fsico. Se voc s puder enviar as formas astrais de outros e no a sua prpria, isto um modificador de +0. Se voc puder levar uma outra pessoa consigo, um modificador de +1. Aplique o feito de poder Progresso para aumentar o nmero de pessoas que pode levar consigo ao mesmo tempo. Ataque: voc pode forar a forma astral de algum a sair de seu corpo fsico! Voc deve tocar o alvo (a menos que tambm aplique o extra Alcance), que tem direito a um salvamento de Vontade (CD 10 + graduao em Ataque de Forma Astral). Um sucesso significa que no h efeito. Uma falha significa que a forma astral do alvo expulsa de seu corpo e no pode vol- tar. O Ataque de Forma Astral um efeito duradouro. Assim, o alvo tem direito a um novo salvamento para cada intervalo na Tabela de Tempo, para tentar retornar. A vtima tambm tem todos os benefcios normais do poder Forma Astral e pode usar efeitos mentais ou poderes com o extra Afeta Corpreo sobre o mundo fsico. FALHAS Durao: Forma Astral no pode ser sustentada ou instan- tnea. Durao de concentrao uma falha de 1 para este poder, limitando o usurio a uma nica ao de movimento por rodada em forma astral, a menos que tenha sucesso em um teste de Concentrao para manter o poder como uma ao de movi- mento (podendo assim realizar uma ao padro). Uma falha no teste significa que voc no pode realizar nenhuma ao na rodada, enquanto mantm a estabilidade de seu corpo astral. Permanente: uma Forma Astral Permanente significa que voc no pode voltar ao seu corpo fsico! Ele permanece em coma e deve receber cuidados (ficando conectado a suporte vital, sendo preservado por magia, etc.). Voc ainda afetado por dano e outras coisas que afetam seu corpo. Seres astrais sem nenhum tipo de corpo fsico (uma vantagem significativa) devem escolher uma Forma Alternativa Permanente em vez deste poder para refletir sua natureza. O PLANO ASTRAL Na maior parte dos cenrios que incluem o poder Forma Astral, h algum tipo de plano astral, um plano de existncia alternativo onde as formas astrais residem. Um plano astral no necessrio para o poder Forma Astral (formas astrais podem existir no plano fsico, na forma de ectoplasma ou algum tipo de matria espiritual incorprea) simplesmente um elemento comum. O plano astral costuma possuir um aspecto exterior e um aspecto interior. O plano astral exterior toca o mundo material ou plano fsico, permitindo que formas astrais percebam coisas no mundo material, usem efeitos sensoriais e sejam afetadas por efeitos desse tipo, como dito no poder. O extra Afeta Corpreo permite que formas astrais afetem o mundo material, enquanto que o feito de poder Afeta Incorpreo permite que seres fsicos afetem formas astrais no plano astral exterior. O plano astral inferior separado do mundo material e muitas vezes chamado de plano astral profundo ou superior. um mundo conceitual, em geral representado como psicodlico, com bolses de realidades diferentes: ilhas flutuantes de matria slida em um vcuo, por exemplo. O plano astral interior pode ser relacionado ao inconsciente coletivo ou ao plano dos sonhos (se isso existir no cenrio). Sua forma em grande parte ditada pelas expectativas daqueles que viajam l, assim como por mitos e arqutipos culturais. O plano astral interior pode atuar como uma ponte entre planos de existncia, permitindo que formas astrais com duas ou mais graduaes do feito de poder Dimensional viajem at esses planos, onde podem existir em forma astral ou at mesmo material (dependendo da natureza e leis do lugar). Seres no plano astral interior precisam do feito de poder Dimensional para perceber e afetar outros no plano astral exterior ou no plano material (e vice-versa). O mestre decide se o plano astral (ou qualquer dimenso alternativa) existe no cenrio, e quais so suas propriedades. 176 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES DESVANTAGENS Ao: se voc precisar de mais do que uma ao livre para reintegrar sua forma astral e seu corpo fsico, aplique esta desvantagem 1 ponto para uma ao completa, 1 ponto adi- cional para cada passo acima na Tabela de Tempo (um minuto, cinco minutos, etc.). Durante esse tempo, sua forma astral fica dentro do seu corpo fsico e voc permanece em um transe pro- fundo. Voc fica inconsciente e incapaz de agir. FUSO Efeito: Invocar Componentes. Ao: completa (ativo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Uma Fuso composta de duas (ou mais) criaturas que se juntam para formar uma nica entidade mais poderosa. Juntar-se para criar a fuso exige uma ao padro, mas separar-se uma ao livre. A forma combinada tem este poder, e os componentes da fuso so construdos com (graduao no poder x 15) pontos de poder, e sujeitos aos limites de poder da campanha. A forma com- binada e os componentes tm caractersticas separadas, embora a forma combinada muitas vezes (mas nem sempre) compartilhe o melhor das caractersticas dos componentes. Os componentes no podem ter mais pontos que metade do total do personagem combinado. Assim, um personagem combinado no pode ter uma graduao em Fuso maior que o seu total de pontos de poder dividido por 30. A condio dos componentes em geral no tem efeito sobre o personagem combinado, e vice-versa. Assim, se um ou mais com- ponentes tiverem sofrido dano, a fuso no tem dano quando eles se combinam, e os componentes ainda tm quando se separam (quer a fuso tenha sofrido dano ou no). As formas separadas recuperam-se normalmente de dano, mas o tempo pas- sado na outra forma conta como descanso para elas. Assim, enquanto a forma combinada existe, considera-se que os compo- nentes esto descansando e recuperando-se de qualquer dano que possam ter sofrido. Todos os componentes da fuso devem estar presentes para formar a entidade combinada, embora apenas um precise ser capaz de ativar o poder. Os componentes no podem fazer nada na rodada em que se combinam; a forma de fuso pode agir nor- malmente na rodada seguinte, rolando iniciativa como se estivesse entrando no combate (o que, essencialmente, o que acontece). FEITOS DE PODER Distante: as formas componentes podem se juntar atravs de uma distncia maior. Trate cada graduao deste feito de poder como uma graduao no efeito Teleporte. A distn- cia entre os componentes no pode ser maior que o alcance do feito de poder Distante na Tabela de Alcance Estendido. A forma combinada pode surgir em qualquer lugar onde um dos componentes estiver, escolhido quando o poder ativado. Distante com 20 graduaes permite que os componentes se juntem a partir de qualquer lugar. Quando a Fuso se separa, todos os componentes aparecem juntos no mesmo lugar. Dobre o custo deste feito se os componentes puderem reapare- cer em qualquer lugar dentro da graduao do feito na Tabela de Alcance Estendido quando ocorre a separao. Progresso: uma fuso normalmente tem dois componentes. Cada aplicao deste feito move o nmero mximo de compo- nentes um passo para cima na Tabela de Progresso. Exemplo: o Time Trindade composto de trs pessoas que podem se fundir para formar Triplicata. O jogador constri Triplicata como um personagem de nvel de poder 10, e cada um dos membros do Time Trindade com nvel de poder 5 (75 pontos). Triplicata adquire Fuso com graduao 5, mais um feito Progresso para ter trs com- ponentes, pagando 6 pontos no total. Isto torna Triplicata um personagem de 144 pontos. O Pentculo composto de cinco viles, cada um com poderes elementais, capazes de se juntar em uma nica forma. A forma combinada um personagem de 225 pontos, enquanto que os indivduos tm nvel de poder 7 (105 pontos). Isto resulta em uma graduao bsica de 7, mais um feito Progresso para cinco componentes, para um total de 8 pontos, tornando o total combinado um per- sonagem de 217 pontos (depois de pagar por Fuso). FALHAS Retroalimentao: esta falha significa que dano aos com- ponentes afeta a fuso, e vice-versa. A forma combinada sofre as piores condies de dano de todas as formas componentes, enquanto que os componentes sofrem as mesmas condies que a forma combinada tem quando ocorre a separao. Assim, por exemplo, se a forma combinada est inconsciente com trs condies machucado, todos os componentes tam- bm estaro inconscientes com trs condies machucado quando se separarem. GIRO Efeito: Salvamento Aumentado. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode girar ao redor do seu eixo vertical a uma velocidade tremenda, sem ficar desorientado. Enquanto voc est girando, ganha um bnus igual sua graduao neste poder em salvamen- tos de Resistncia e contra ataques de agarrar e Armadilhas. FEITOS DE PODER Viso Radial: enquanto voc est girando, ganha a habi- lidade de enxergar em todas as direes, como o poder Supersentidos (Radial). EFEITOS ASSOCIADOS Escavao: enquanto est girando, voc pode criar um tnel, como uma broca, recebendo o efeito Escavao. Tempestade de Lminas: girando rapidamente e arremes- sando vrias pequenas lminas (facas, shuriken, etc.), voc cria um efeito de Dano Letal em rea de Estouro ao seu redor (ao custo de 2 pontos por graduao) com um raio de (gradua- o x 1,5) metros. Se suas armas puderem perfurar superfcies extremamente duras devido velocidade do seu Giro, voc pode aplicar o extra Penetrante. Voo: seu Giro permite que voc voe como um tornado. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 177 GOLPE Efeito: Dano. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea. Salvamento: Resistncia. Custo: 1 ponto por graduao. Este poder causa dano em combate corpo-a-corpo. Pode repre- sentar garras, campos de energia, fora concentrada ou outros, dependendo de seus descritores. Armas brancas so Dispositivos ou equipamentos com este poder. Sua graduao em Golpe substitui seu modificador de Fora para determinar seu dano em corpo-a-corpo. Isso significa que no h razo para comprar Golpe numa graduao menor que seu bnus de Fora sem o feito de poder Pujante. Seu dano mximo limitado pelo nvel de poder da campanha. Veja feitos de poder adequados a Golpe na descrio do efeito Dano, no captulo anterior. Em particular, Pujante um feito comum para este poder, permitindo que voc adicione seu bnus de Fora ao dano. EXEMPLOS DE PODERES GOLPE Campo de Energia: suas mos so cercadas por campos de energia que aumenta a fora de seus golpes ou causa dano por si s. Chifres: voc possui chifres retos ou curvos, pontiagudos ou enrodilhados (como os de um cabrito monts) em sua cabea. Voc causa mais dano com suas cabeadas. Espinhos: voc possui espinhos pontiagudos em suas mos, aumentando seu dano com socos. Se voc tiver espinhos em todo o seu corpo, causando dano a qualquer um que tocar em voc, possui uma Aura de Golpe (veja o extra Aura). Fora de Ataque: voc simplesmente bate mais forte que a maioria. Este tipo de Golpe costuma possuir o feito Pujante, permitindo que se acumule com seu bnus de Fora normal. Garras: voc possui garras em seus dedos, nas costas de suas mos, etc. HIPNOSE Efeito: Controle Mental, Dependente de Sentidos. Ao: padro (ativo). Alcance: sensorial (audio). Durao: sustentada. Salvamento: Vontade. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode induzir seus alvos a um poderoso transe hipntico, apenas pelo som de sua voz. Um alvo especfico capaz de ouvi-lo deve fazer um salvamento de Vontade para evitar seu efeito. Em caso de falha, voc pode dar ordens a seu novo servo. Veja o efeito Controle Mental para detalhes, feitos de poder e modificadores. FALHAS Dependente de Sentidos (0): Hipnose j Dependente de Audio. Segundo a deciso do mestre, sua Hipnose pode depender de viso (um olhar hipntico, espirais em movimento ou luzes estroboscpicas, por exemplo). M DE ENCRENCA Efeito: Teleporte. Ao: completa (passivo, veja a descrio). Alcance: pessoal. Durao: instantnea. Salvamento: veja a descrio. Custo: 2 pontos por grad. Voc tem verdadeiro talento para encontrar encrenca, mesmo contra sua vontade! Em essncia, voc est em algum tipo de sintonia com certos perigos e ameaas. Quando um deles ocorre dentro do alcance do seu poder (mostrado na Tabela de alcance estendido), voc surge l! Isto funciona como um efeito de Teleporte estendido (veja Teleporte no captulo anterior). Voc no pode fazer nada na rodada em que transportado e perde seu bnus de esquiva em Defesa por uma rodada depois de chegar, devido desorientao. Seu poder possui discernimento suficiente para no coloc-lo em situaes imediatamente fatais (como o centro de uma exploso, por exemplo), mas s vezes voc precisar pensar e agir rpido para escapar de algum perigo! m de Encrenca tem o mesmo custo de Teleporte porque, embora esteja em grande parte sob controle do mestre, o efeito til para lev-lo imediatamente ao local de um problema. Em jogos nos quais m de Encrenca seja uma ferramenta de trama para envolver os heris em aventuras, o mestre pode ignorar seu custo. Em jogos em que seja mais um problema do que um poder, o mestre pode permitir que seja uma desvantagem! IMITAO Efeito: Varivel. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 a 5 pontos por grad. Voc pode imitar uma (ou mais) das caractersticas de outra pes- soa: habilidades, percias, feitos ou poderes. Voc pode imitar um total de (graduao x 5) pontos de poder em caractersticas por alvo. Nenhuma caracterstica pode ter um bnus ou graduao maior que a sua graduao em Imitao, ou que a graduao do alvo, o que for menor. Assim, Imitao 8 permite que voc imite at 40 pontos em caractersticas, nenhuma das quais pode ter uma graduao ou bnus maior que 8. O custo por graduao determina as caractersticas que voc pode imitar. 1 ponto: escolha um tipo de caracterstica (valores de habi- lidades, percias, feitos ou poderes). Voc pode imitar uma caracterstica do tipo escolhido de cada vez. Assim, se voc escolher valores de habilidades, pode imitar a Fora de um alvo, ento tocar um alvo diferente e imitar sua Destreza (perdendo a Fora do alvo anterior). Um tipo de caracterstica a aparncia do alvo. Se voc escolher imit-la, ganha os benefcios de Morfar (veja na pgina 67) um bnus de +5 em testes de Disfarce por graduao em Imitao para imitar o alvo. 2 pontos: voc pode imitar qualquer caracterstica (valores de habilidades, percias, feitos ou poderes), uma de cada vez. 3 pontos: voc pode imitar todas as caractersticas de um tipo especfico de um alvo (valores de habilidades, percias, feitos ou poderes com um tipo especfico de descritor), todas de uma vez. 178 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES 4 pontos: voc pode imitar todos os poderes de um alvo de uma s vez, incluindo habilidades aumentadas e feitos de poderes. 5 pontos: voc pode imitar todas as caractersticas de um alvo ao mesmo tempo. Voc deve tocar o alvo que estiver imitando (o que exige uma rolagem de ataque corpo-a-corpo). Caractersticas imitadas duram enquanto voc mantiver o efeito Imitao. Se voc no puder mant-lo, perde quaisquer caractersticas imitadas. Caractersticas imitadas no se acumulam com as suas ou com outras caractersti- cas imitadas; apenas a caracterstica mais alta se aplica. Todas as caractersticas imitadas exigem aes, testes e outros parmetros normais para serem usadas. De acordo com o mestre, voc pode trocar a graduao mxima das caractersticas pelo total de pontos de poder que pode imi- tar: reduzindo a graduao mxima em 1, voc aumenta o total de pontos de poder em 5. Aumentando a graduao em 1, voc reduz o total de pontos de poder em 5. Por exemplo, Imitao 4 imita (4 x 5) 20 pontos de poder at graduao 4, mas voc pode mudar isso para 35 pontos de poder com graduao mxima 1 (mais abrangente, mas menos poderoso), ou 10 pontos de poder com graduao 6 (mais restrito, mas mais poderoso). Restringir os pontos de poder disponveis pode limitar a graduao que o efeito pode alcanar, exceto para caractersticas baratas como percias. EXTRAS Distncia (+1): voc pode imitar alvos a um alcance nor- mal, fazendo uma rolagem de ataque distncia contra o alvo. Alvo Extra (+1): voc pode imitar as caractersticas de at dois alvos ao mesmo tempo. Voc deve tocar cada alvo, e cada um conta como um uso separado do poder. Mltiplas caracte- rsticas do mesmo tipo no se acumulam; use apenas o maior bnus. A cada vez adicional que voc aplicar este modificador, mova o nmero de alvos um passo para cima na Tabela de progresso (5 alvos, ento 10, 25, etc.). Cumulativo (+1): as suas caractersticas imitadas se acu- mulam at certo ponto. Voc ganha a maior caracterstica imitada, e aumenta-a em +1 a cada vez que imitar a mesma caracterstica. Por exemplo, se voc imitar trs alvos, todos com Superfora, adquire a maior graduao em Superfora e adiciona +2 graduaes pelos outros dois alvos. O bnus total ainda no pode exceder a sua graduao neste poder. Durao (+1): com durao contnua, voc pode manter caractersticas imitadas enquanto o poder estiver ativo, embora no possa exceder seu nmero mximo de alvos. Percepo (+2): voc pode imitar qualquer alvo que possa perceber exatamente, sem necessidade de uma rolagem de ataque. Residual (+1): voc pode imitar os poderes de um alvo usando energia residual deixada em lugares e objetos. Em geral, isso exige poderes que afetem outros, e o mestre decide quais poderes e descritores so apropriados para o seu efeito de Imitao Residual. Voc deve tocar o lugar ou objeto para absorver qualquer energia residual. FALHAS Canalizao (1): voc s pode imitar as caractersticas de um alvo morto, canalizando seu esprito! Voc precisa de algum tipo de foco, escolhido quando adquire esta falha, como algo que pertenceu ao falecido, algo que estava presente no momento de sua morte ou em sua tumba, conhecimento de seu nome verdadeiro (ou algum outro detalhe pessoal), etc. O mestre deve aprovar seu meio de canalizao. Se voc puder canalizar qualquer alvo morto sem necessidade de um foco, esta falha se torna um extra de +1, j que a limitao de imitar alvos mortos sobrepujada pela eliminao da necessidade de ter um alvo presente e pela imensa gama de alvos em poten- cial (todos que j morreram!). O mestre pode mudar isto com base no contexto da campanha. Por exemplo, se no houver super-humanos mortos na histria da campanha, esta uma falha sria (que pode inviabilizar o poder). Se quase todos os super-humanos estiverem mortos (devido a alguma catstrofe ou crise, por exemplo), um modificador de +0 ou um extra. Efeito Colateral (1): se voc tentar imitar uma caracters- tica com graduao maior que o seu poder, sofre um Efeito Colateral. Em geral, isto um efeito Atordoar, Fadiga ou Raio com graduao igual do efeito-alvo. Assim, se voc tem Imitao 8 e tenta copiar um poder com graduao 10, a tenta- tiva falha e voc sofre um Efeito Colateral com graduao 10. Jogada de Salvamento (1): os alvos tm direito a um sal- vamento de Vontade quando voc tenta imit-los (CD 10 + graduao em Imitao). Se o alvo for bem-sucedido, voc no pode imit-lo no mesmo encontro sem usar esforo extra. Limitado (1): voc s pode imitar um tipo especfico de alvo. Por exemplo, s pode imitar as caractersticas de ani- mais, ou de objetos inanimados. Em geral, apenas humanos no constitui uma limitao suficiente, mas pode vir a consti- tuir, caso no-humanos sejam comuns na campanha. A falha Canalizao (acima) um exemplo de Imitao Limitada. Maculado (1): voc adquire as desvantagens do alvo (M&M, pgina 124) enquanto imit-lo. Mltiplas Personalidades (1): a personalidade de um alvo que voc imitou pode sobrepujar a sua prpria de vez em quando. O mestre pode iniciar uma manobra agarrar mental (M&M, pgina 155) contra voc, usando as caractersticas mentais do alvo, como um contratempo. Se a personalidade invasora vencer, controla o seu corpo como um uso do poder Possesso. Voc precisa ser bem-sucedido em um salvamento de Vontade contra CD 10 + o bnus de salvamento de Vontade do alvo para recuperar o controle. Voc tambm recupera o controle se o seu poder for nulificado. POR TRS DA MSCARA: IMITAO Imitao, especialmente com os modificadores certos, pode ser um efeito muito poderoso. O mestre pode restringir os jogadores a certos nveis, possivelmente proibindo o nvel de 5 pontos (todas as caractersticas de uma s vez), assim como os modificadores Distncia, Contnuo e Percepo, ou limitar o poder a um certo tipo de alvo. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 179 IMITAO DE ANIMAIS Efeito: Varivel. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 9 pontos por grad. Voc pode ganhar as caractersticas de qualquer animal. Veja Animais, M&M, pgina 229, e a seo Exemplos de caracters- ticas de animais, a seguir. Voc recebe os valores de habilidades fsicas e bnus de percias do animal (se forem maiores que os seus), seus feitos e poderes, at um total de (graduao x 5) pontos de poder. Voc pode mudar de animal uma vez por rodada como uma ao livre. Assim, em uma rodada voc pode imitar a velocidade de um guepardo e, nas rodadas seguintes, a fora de um elefante, as garras de um tigre e o voo de uma guia. Voc s pode imitar as caractersticas de um animal por vez. EXEMPLOS DE CARACTERSTICAS DE ANIMAIS Use os conjuntos de exemplos de caractersticas de animais a seguir como referncia e diretriz para montar outras configuraes de Imitao de Animais. Animais com tamanho maior que Mdio em geral concedem uma graduao de Superfora para cada categoria de tamanho adicional (refletindo sua maior capacidade de carga), enquanto que caractersticas advindas da forma fsica do animal (como Crescimento, Encolhimento e Membros Adicionais) no esto includas, j que a forma do imitador no muda significativamente. Aranha: Fora Aumentada 8, Constituio Aumentada 4, Armadilha 8, Supermovimento 3 (balanar-se, esca- lar paredes 2), Supersentidos 5 (sentido ssmico, viso no escuro), Superfora 2; 43 pontos, 9 graduaes. Baleia: Fora Aumentada 25, Constituio Aumentada 15, Superfora 3, Supersentidos 5 (viso cega auditiva, viso na penumbra), Natao 1; Tolerncia; Notar +8; 55 pontos, 11 graduaes. Camaleo: Camuflagem 4 (visual, Camaleo), Destreza Aumentada 2, Supermovimento 1 (escalar paredes); Furtividade +8; 10 pontos, 2 graduaes. Co: Fora Aumentada 4, Destreza Aumentada 4, Constituio Aumentada 4, Velocidade 1, Supersentidos 3 (faro, rastrear, ultra-audio); 16 pontos, 4 graduaes. Cobra: Fora Aumentada 6, Destreza Aumentada 6, Constituio Aumentada 2, Proteo 2, Supermovimento 1 (deslizar), Supersentidos 2 (faro, infraviso); Escalar +8, Notar +8, Furtividade +8, Nadar +8; Agarrar Aprimorado, Imobilizar Aprimorado; 30 pontos, 6 graduaes. Coruja: Destreza Aumentada 6, Voo 1, Supersentidos 1 (viso na penumbra); Notar +8, Furtividade +8; 13 pontos, 3 graduaes. Crocodilo: Fora Aumentada 16, Constituio Aumen- tada 8, Proteo 3, Supersentidos 1 (viso na penumbra), Superfora 1, Natao 1; Adaptao ao Ambiente (aqu- tico); 32 pontos, 7 graduaes. Elefante: Fora Aumentada 20, Constituio Aumentada 10, Proteo 4, Golpe 1 (Pujante), Superfora 2; Tolerncia; 41 pontos, 9 graduaes. Enguia: Imunidade 1 (afogamento), Atordoar 6 (Aura, eletri- cidade), Supersentidos 1 (viso na penumbra), Natao 2; Adaptao ao Ambiente (aqutico); 23 pontos, 5 graduaes. Falco: Destreza Aumentada 6, Voo 2, Supersentidos 2 (viso estendida, viso na penumbra); Notar +4; 13 pontos, 3 graduaes. Formiga: Fora Aumentada 16, Constituio Aumentada 8, Supermovimento 2 (escalar paredes), Supersentidos 2 (faro, viso na penumbra), Superfora 5; 40 pontos, 8 gradu- aes. Gato: Destreza Aumentada 4, Golpe 1 (Pujante), Supermovimento 1 (queda lenta), Supersentidos 1 (viso na penumbra); Acrobacia +8, Escalar +8, Furtividade +8; 15 pontos, 3 graduaes. Golfinho: Destreza Aumentada 6, Golpe 1 (Pujante), Supersentidos 5 (sonar, viso cega auditiva, viso na penumbra), Natao 3; Notar +8; Adaptao ao Ambiente (aqutico); 19 pontos, 4 graduaes. Lagartixa: Destreza Aumentada 2, Regenerao 5 (ferido/5 minutos, desabilitado/20 minutos, Crescimento de Membros), Supermovimento 1 (escalar paredes), Supersentidos 3 (in- -fraviso, viso na penumbra, faro); 13 pontos, 3 graduaes. Leopardo: Destreza Aumentada 4, Salto 2, Velocidade 3, Supersentidos 2 (viso na penumbra, faro); Acrobacia +4, Furtividade +4; 13 pontos, 3 graduaes. 180 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Macaco: Destreza Aumentada 4, Supermovimento 1 (balanar-se), Supersentidos 1 (viso na penumbra); Acrobacia +8, Escalar +12, Furtividade +8; 14 pontos, 3 graduaes. Minhoca: Escavao 2, Constituio Aumentada 4, Regenerao 12 (+4 de bnus de recuperao, ferido e desa- bilitado/1 minuto, Crescimento de Membros), Supersentidos 3 (sentido ssmico); 22 pontos, 5 graduaes. Morcego: Destreza Aumentada 4, Voo 1, Supersentidos 4 (sonar, viso cega auditiva); Notar +4, Furtividade +4; 12 pontos, 3 graduaes. Mosca: Destreza Aumentada 4, Voo 2, Supersentidos 2 (sentido de perigo, viso radial); Iniciativa Aprimorada, Tomar a Iniciativa; 12 pontos, 3 graduaes. Polvo/Lula: Fora Aumentada 15, Imunidade 2 (afoga- mento, presso), Obscurecer (viso) 4 (Limitado a submerso), Proteo 10, Supersentidos 1 (viso na penumbra), Superfora 2, Natao 3; Notar +8; Duro de Matar, Tolerncia, Agarrar Aprimorado, Imobilizar Aprimorado; 45 pontos, 9 graduaes. Smio: Fora Aumentada 10, Destreza Aumentada 4, Constituio Aumentada 4, Proteo 3, Supersentidos 2 (viso na penumbra, faro), Superfora 1; Escalar +12, Notar +4; 29 pontos, 6 graduaes. Tubaro: Fora Aumentada 2, Destreza Aumentada 4, Constituio Aumentada 2, Imunidade 1 (afogamento), Proteo 3, Golpe 1 (Pujante), Supersentidos 2 (viso na penumbra, faro), Natao 2; Notar +6, Nadar +6; Adaptao ao Ambiente (aqutico), Fria; 23 pontos, 5 graduaes. Urso: Fora Aumentada 16, Constituio Aumentada 8, Proteo 2, Supersentidos 2 (viso na penumbra, faro), Superfora 1; Escalar +8, Notar +4; 33 pontos, 7 graduaes. EXTRAS Alvo Adicional (+1): voc pode imitar as caractersticas de dois animais ao mesmo tempo, combinando-as. Mltiplas caractersticas do mesmo tipo no se acumulam, use apenas o maior bnus. Cada aplicao adicional deste extra move o nmero mximo de animais que voc pode imitar ao mesmo tempo um passo para cima na Tabela de progresso (5 alvos, ento 10, 25, etc.). Cumulativo (+1): as suas caractersticas imitadas se acu- mulam at certo ponto. Voc ganha a maior caracterstica imitada, e aumenta-a em +1 a cada vez que imitar a mesma caracterstica. Assim, se voc imitar trs animais, todos com grande Fora, escolhe a maior graduao em Fora e adiciona +2, pelos outros dois alvos. FALHAS Alvo Necessrio (1): voc precisa de um alvo animal para imitar, e no pode imitar qualquer animal, apenas aqueles que estejam num raio igual sua graduao neste poder em quilmetros. O seu poder muito eficiente em uma selva ou zoolgico, nem tanto em um ambiente urbano. IMITAO DE OBJETOS Efeito: Varivel. Ao: movimento (ativo). Alcance: toque. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 6 pontos por grad. Voc pode copiar as propriedades de objetos que toca, o que lhe d vrios poderes. Essencialmente, voc pode assumir dife- rentes formas alternativas (veja Forma Alternativa, na pgina 173), obtendo quaisquer poderes aplicveis para a forma. Assim, tocando uma viga de ao, por exemplo, voc se transforma em ao; tocando fogo, voc se transforma em chamas, e assim por diante. Voc ganha (graduao x 5) pontos de poder em caractersticas, limitados pela graduao ou bnus do objeto imitado, o que for menor. Voc precisa de uma ao de movimento para tocar e imitar um objeto, e s pode fazer isso uma vez por rodada. EXTRAS Distncia (+1): voc pode imitar objetos a um alcance normal, fazendo uma rolagem de ataque distncia para tocar o objeto com seu poder. Ao: este extra reduz a ao necessria para imitar um objeto. Se voc reduzi-la a reao, pode imitar um efeito pre- judicial, incluindo ataques, uma vez por rodada, como uma reao. Em geral, voc adquire Imunidade ao efeito. Assim, se for atingido por um efeito de Dano de fogo, transforma-se em uma Forma de Fogo, com Imunidade a Fogo, por exemplo. Se for atingido por vrios efeitos prejudiciais na mesma rodada, pode imitar apenas um, em geral o primeiro. Voc pode esco- lher retardar o efeito de sua Imitao de Objetos para se adaptar a um ataque posterior na rodada. Alvo Extra (+1): voc pode imitar as caractersticas de at dois objetos ao mesmo tempo. Voc deve tocar cada objeto separadamente, e cada um conta como um uso separado do poder. Mltiplas caractersticas do mesmo tipo no se acumu- POR TRS DA MSCARA: O QUE UM ANIMAL? A definio exata de animal para propsitos deste poder deixada nas mos do mestre, at certo ponto. Presume-se que seja qualquer criatura terrestre existente que no seja uma planta, fungo ou micro-organismo, mas o mestre livre para limitar ou ampliar a definio. Por exemplo, um imitador pode duplicar as caractersticas de dinossauros e outros animais extintos? E as caractersticas de criaturas aliengenas? A descrio do poder presume que isso seja impossvel, mas voc pode permitir, se quiser (talvez exigindo um feito de poder ou extra). Imitao de Animais estende-se normalmente a insetos e aracndeos? Em princpio sim, mas o mestre tambm pode restringir isso, ou cobrar um feito de poder ou extra. Note que a maior parte dos exemplos de pacotes de caractersticas de animais custam, no mximo, 9 graduaes. improvvel que os imitadores precisem de mais de 10 graduaes, a menos que possam imitar animais especialmente poderosos (como baleias) ou combinar as caractersticas de vrios animais. Lembre-se disso ao criar imitadores. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 181 lam; use apenas o maior bnus. A cada vez adicional que voc aplicar este modificador, mova o nmero de objetos um passo para cima na Tabela de progresso (5 alvos, ento 10, 25, etc.). Cumulativo (+1): as suas caractersticas imitadas se acu- mulam at certo ponto. Voc ganha a maior caracterstica imitada, e aumenta-a em +1 a cada vez que imitar a mesma caracterstica. Por exemplo, se voc ganhar Superfora de trs objetos diferentes, adquire a maior graduao em Superfora e adiciona +2 graduaes pelos outros dois. Durao: Imitao de Objetos contnua permite que voc mantenha as caractersticas que adquiriu at que escolha desa- tivar o poder ou imitar um objeto diferente. Percepo (+2): voc pode imitar qualquer objeto que possa perceber exatamente, sem necessidade de toc-lo ou de uma rolagem de ataque. IMITAO DE PLANTAS Efeito: Varivel. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 9 pontos por grad. Voc pode adquirir as caractersticas de plantas, transformando-se e tornando-se mais parecido com elas. Voc recebe caractersticas fsicas at um custo total de (graduao x 5) pontos de poder, e pode mudar as caractersticas que adquire uma vez pro rodada, como uma ao livre. Isto muito semelhante a um poder Forma de Planta (veja em Forma Alternativa) que voc pode reconfigu- rar vontade. Assim, em uma rodada pode ser resistente e forte como uma rvore, na rodada seguinte pode ser flexvel como um cip, ento flutuante como uma vitria-rgia e assim por diante. Voc mantm as caractersticas que imitou at decidir mud-las, ou at que seu poder seja nulificado de alguma forma. EXEMPLOS DE CARACTERSTICAS DE PLANTAS A seguir esto alguns exemplos de caractersticas que voc pode adquirir com Imitao de Plantas. No so as nicas, e o mestre pode permitir quaisquer caractersticas adicionais que sejam ade- quadas aos descritores do poder. Alongamento: voc pode alongar seus membros como trepa- deiras ou gavinhas. Casca: casca de rvore cresce sobre sua pele, concedendo-lhe Proteo. Crescimento: voc cresce at o tamanho de uma rvore grande, recebendo graduaes de Crescimento, com todos os efeitos normais. Enraizar: inserindo razes na terra, voc aplica pontos ao efeito Imobilidade. Escavao: estruturas semelhantes a razes permitem que voc use Escavao no solo. Espinhos: voc adquire espinhos afiados em suas mos e bra- os, aplicando pontos a um efeito de Dano, possivelmente com o feito de poder Pujante, para que se acumule com seu bnus de Fora. Fotossntese: sua pele torna-se esverdeada com clorofila, o que permite que voc faa fotossntese, criando comida a par- tir de gua e luz do sol. Voc tem os benefcios de Imunidade 1 (fome). Imunidade: alm de fotossntese (veja acima), voc pode rece- ber Imunidade a condies como sono, doenas e venenos que afetam apenas animais ou acertos crticos (5 graduaes para receber todas ao mesmo tempo). Membros Adicionais: voc recebe Membros Adicionais semelhantes a galhos ou cips, que pode usar como mos para manipular objetos. Regenerao: voc pode curar-se rapidamente de dano. Apli- que os pontos de Imitao de Plantas ao efeito Regenerao, incluindo o feito de poder Crescimento de Membros, para que voc seja capaz de recuperar membros e rgos perdidos. Veneno: com um toque, voc pode afetar um alvo com toxi- nas vegetais, recebendo Drenar, Fadiga, Dano, Nausear ou Atordoar com o modificador Veneno. FALHAS Alvo Necessrio (1): voc precisa de uma planta para imitar, e no pode imitar qualquer planta, apenas aquelas num raio igual sua graduao neste poder em quilmetros. O seu poder muito eficiente em uma selva ou parque, nem tanto em um deserto ou cidade (a menos que haja uma rea verde por perto). DESVANTAGENS Fraqueza: um imitador de plantas pode sofrer com efeitos como desfolhantes (perda de Constituio) ou por estar em ambientes com pouca ou nenhuma vida vegetal, como deser- tos ou reas urbanas. Vulnervel: um imitador de plantas pode ser vulnervel a efeitos que causam dano em plantas, como frio intenso, ou ode queimar como madeira (sofrendo mais dano por ataques de fogo e calor). IMORTALIDADE Efeito: Imunidade, Regenerao. Ao: nenhuma (passivo). Alcance: pessoal. Durao: permanente. Salvamento: nenhum. Custo: 5 pontos. Voc no pode morrer! Bem, tecnicamente voc pode morrer, mas sempre se recupera. Voc imune a envelhecimento, doenas e venenos. Caso sua condio torne-se morto, voc pode fazer um teste de recuperao (CD 10) em uma semana. Um sucesso indica que sua condio torna-se inconsciente e desabilitado. A partir da, voc se recupera normalmente. Uma falha significa que voc per- manece morto por mais uma semana, quando ento tem direito a mais um teste de recuperao, e assim por diante. Este um efeito de Regenerao 1 designado a Ressurreio, com o extra Ressurreio Verdadeira. Para recuperar-se da morte e de ferimen- tos com mais rapidez, aplique mais graduaes de Regenerao (veja a descrio de Regenerao). 182 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES IMUTABILIDADE Efeito: Imunidade. Ao: nenhuma (passivo). Alcance: pessoal. Durao: permanente. Salvamento: nenhum. Custo: 10 pontos. Voc completamente imune a qualquer efeito que altere suas caractersticas, incluindo Fortalecer, Drenar e outros, assim como Transformao e efeitos de alterao usados como ataques. Voc automaticamente bem-sucedido no salvamento contra eles o que em geral significa que no afetado. INCENDIAR Efeito: Dano (fogo). Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: instantnea. Salvamento: Vontade. Custo: 3 pontos por grad. Voc pode fazer com que objetos que pode enxergar entrem em combusto espontnea. Use uma ao padro para causar dano de fogo igual sua graduao neste poder em um alvo que voc possa perceber exatamente. Se voc incendiar materiais inflam- veis, eles podem continuar a queimar, causando +2 de dano de fogo por rodada. Um salvamento de Reflexo bem-sucedido (CD 15) pode apagar qualquer material em chamas em contato com um personagem (roupas, por exemplo). Imerso em gua ou outro material que abafe as chamas apaga-as automaticamente. FEITOS DE PODER Reversvel: voc pode apagar qualquer chama acesa por seu poder vontade, como uma ao livre. Isto no conserta o dano causado pelas chamas. EXTRAS Durao: com durao de concentrao, voc pode continuar a direcionar energia a um alvo em chamas com uma ao padro por rodada, causando dano de fogo igual sua gra- duao neste poder a cada rodada (em vez de permitir que o objeto queime normalmente). Incendiar Sustentado exige apena suma ao livre a cada rodada para que a queima con- tinue, causando dano igual sua graduao. Incendiar no pode ter durao contnua. INVISIBILIDADE Efeito: Camuflagem (visual) 2/4. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 4 ou 8 pontos. Voc pode se tornar invisvel vontade. Isto lhe d camuflagem total contra viso normal. Pelo dobro do custo (8 pontos), voc ganha camuflagem total contra todos os sentidos visuais. Veja o efeito Camuflagem. INVOCAR ARMAS Efeito: Repertrio (Dano). Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: veja a descrio. Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode invocar armas do nada. As armas invocadas simplesmente aparecem em suas mos, prontas para serem usadas. Como padro, voc pode invocar uma arma que concede um efeito de Dano Distncia com sua graduao em Invocar Armas. A arma tem os parmetros normais para esse efeito e nunca fica sem munio. Cada arma adicional que voc pode invocar adquirida como um feito Poder Alternativo: designe os 2 pontos de poder por graduao do seu repertrio aos efeitos da arma. Assim, por exem- plo, voc poderia invocar granadas (Dano em rea de Exploso Arremessado), uma pistola de gs sonfero (Atordoar Distncia, Sono), uma submetralhadora com munio perfurante (Dano Distncia Automtico Penetrante) ou qualquer outra arma ade- quada, limitada apenas pelos pontos de poder disponveis e a aprovao do mestre. Voc pode ter apenas uma arma de cada vez, embora possa dividir os pontos de Invocar Armas para manter vrias ao mesmo tempo se adquiri-las como parte do mesmo feito Poder Alternativo. Caso seu Repertrio de Invocar Armas seja Dinmico, voc pode manter vrias armas ao mesmo tempo, dividindo seus pontos entre elas a cada rodada. Voc precisa apenas de uma ao livre para invocar uma nova arma; quaisquer pontos que no sejam utilizados somem. O mesmo acontece com quaisquer armas que sejam toma- das de voc ou entregues a algum, a menos que voc aplique o modificador Afeta Outros (veja a seguir). FEITOS DE PODER Imunidade a Armas Invocadas: voc imune aos efeitos de suas prprias armas invocadas. Mesmo se elas forem toma- das, no podem ser usadas contra voc. EXTRAS Afeta Outros (+1): voc pode dar suas armas invocadas a outras pessoas, que podem us-las normalmente. Voc ainda pode manter apenas uma arma de cada vez (de acordo com os limites do seu Repertrio). Assim, se entregar uma arma, no pode invocar outra. FALHAS Descarte Limitado (1): voc pode descartar uma arma (para substitu-la por outra) apenas enquanto estiver tocando- -a. Isto significa que, se voc for desarmado ou sua arma for tomada, no pode descart-la para invocar outra. A arma per- dida ainda no funciona para ningum alm de voc, a menos que possua o extra Afeta Outros. Nesse caso, a arma pode at mesmo ser usada contra voc! Limitado a Uma Arma (+0): se voc for Limitado a invo- car apenas uma arma, no pode gastar pontos de poder em Poderes Alternativos. Este um modificador de +0, pois essen- cialmente uma escolha na criao do personagem em vez de um limite verdadeiro. Seu poder apenas usa o efeito bsico da arma em vez de uma estrutura de Repertrio. Veja a caixa Dispositivos Invocados, na descrio do poder Dispositivo. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 183 EFEITOS ASSOCIADOS Criao de Armas: se voc pode invocar qualquer arma (limi- tado apenas pelos pontos de poder disponveis e o nvel de poder da campanha), possui uma estrutura Varivel (veja no captulo anterior) que custa 7 pontos por graduao e con- cede 5 pontos de poder por graduao para criar armas. Voc pode usar Criao de Armas como uma ao livre. A durao contnua assim, as armas criadas permanecem at que voc escolha descart-las. Imunidade a Armas Invocadas, Afeta Outros e Descarte Limitado podem se aplicar a Criao de Armas da mesma forma que a Invocar Armas. MAGIA Efeito: Repertrio (varia). Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: veja a descrio. Custo: 2 pontos por grad. Voc um mago, feiticeiro ou bruxa, capaz de lanar vrios feiti- os. Escolha um dos exemplos de feitios abaixo, ou qualquer outro poder com um custo total de (graduao neste poder x 2) pon- tos. Voc pode adquirir outros como Poderes Alternativos. Todos os poderes obtidos usando Magia tm o descritor mgico. Assim, uma rajada de chamas mgicas tem os descritores fogo e mgico. Magia pode contra-atacar outros efeitos mgicos (M&M, pgina 70). CONTRA-ATACANDO Magia pode contra-atacar (e ser contra-atacada por) outros efeitos mgicos, representando a capacidade que um feiticeiro tem de desfazer feitios alheios. Contra-atacando outros descritores: segundo a deciso do mestre, feitios com descritores adicionais tambm podem con- tra-atacar outros efeitos. Por exemplo, um Raio Mstico de fogo (com os descritores fogo e mgico) poderia contra-atacar (e ser contra-atacado por) efeitos de frio, gelo e gua. O mestre deve julgar esses casos individualmente. Contra-ataque e Nulificar Magia: devido variedade de efei- tos mgicos, o mestre pode considerar que a capacidade deste poder de contra-atac-los semelhante a um efeito Nulificar de 1 ponto (veja na pgina 70), capaz de contra-atacar um poder mgico qualquer de cada vez. Para a habilidade de contra-ata- car todos os efeitos mgicos ao mesmo tempo, veja o feitio Dissipar Magia, abaixo (equivalente a um efeito Nulificar de 2 pontos) e a descrio do prprio efeito Nulificar. EXEMPLOS DE FEITIOS A seguir esto alguns exemplos de feitios (Poderes Alternativos) adequados para um Repertrio de Magia, embora no sejam, de forma alguma, os nicos efeitos possveis. Os feitios exatos ade- quados a um Repertrio especfico dependem do estilo do mago e dos outros descritores do poder (por exemplo, magia da natureza, vodu, tecnomagia, etc.). Camuflagem: uma magia de camuflagem esconde coisas de outras pessoas. Um exemplo tpico invisibilidade, um efeito de Camuflagem Visual (exigindo 8 pontos, ou 4 graduaes em Magia). Afeta Outros e rea so extras comuns. Magos tambm costumam usar magias como Camuflagem contra PES para evitar as magias de vidncia de seus inimigos msticos. Cada tipo ou combinao de efeitos uma magia separada. Controle Elemental: magos especialmente druidas, bruxas e outros magos da natureza podem lanar feitios para controlar os elementos. Os poderes Controle de Ar, Controle de Terra, Controle de Fogo, Controle de Plantas, Controle de gua e Controle Climtico e todos os seus Poderes Alternativos esto disponveis como feitios individuais. Dissipar Magia: este feitio contra-ataca todos os efeitos mgicos em uma rea igual a (graduao em Magia x 1,5 m) a partir de voc um efeito de Nulificar Magia com Alcance de Toque e rea de Estouro. Uma verso alternativa afeta um personagem espec- fico, contra-atacando todos os efeitos mgicos ativos no personagem ou produzidos por ele em alcance nor- mal (Nulificar Magia Distncia). 184 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Encantar: esta magia muda a postura do alvo em relao a voc, como o efeito de amor de Controle Emocional com sua graduao em Magia. Os alvos tornam-se amigveis com uma falha no salvamento de Vontade, prestativos com uma falha por 5 ou mais e fanticos com uma falha por 10 ou mais. Ilusionismo: voc pode enganar os sentidos e criar imagens e aparies. Este um efeito de Iluso com metade das suas graduaes em Magia, afetando todos os sentidos, com os modificadores Ataque Seletivo e Alucinaes. Invocao: muitos magos possuem a habilidade de invo- car demnios, elementais, espritos ou outras criaturas para servir-lhes. Isto normalmente um efeito de Invocar com a sua graduao em Magia. Alguns magos podem ter diversos feitios de Invocao com vrios feitos de poder e modificadores. Um feitio para invocar uma Horda de criaturas menores (capangas demonacos, por exemplo) comum para feiticeiros malignos. Luz da Verdade: uma rajada de luz irradia-se da mo do mago, Nulificando quaisquer efeitos de Camuflagem, Iluso ou Obscurecer que toque. Isto diferente do contra-ataque nor- mal de Magia, pois funciona tambm em efeitos no-mgicos. Mo Mstica: tentculos ou uma mo (ou garra) de energia mstica estendem-se para manipular objetos, como um efeito de Mover Objeto com a sua graduao em Magia. Mesmerismo: voc pode dominar magicamente a vontade de outras pessoas, forando-as a obedecer a voc, como o poder Hipnose com a sua graduao em Magia. Nvoa do Esquecimento: nvoas espiralantes erguem-se ao redor do alvo e apagam uma memria especfica se o alvo falhar em um salvamento de Vontade (CD 10 + dois teros da gradua- o em Magia) contra este efeito de Transformao Mental em rea. Magos bondosos costumam usar este feitio para prote- ger inocentes de verdades terrveis ou perigosas, enquanto que magos malignos usam-no para apagar seus rastros. Obscurecer: msticos muitas vezes obscurecem os sentidos. Verses comuns deste feitio incluem efeitos de Obscurecer Visual (nvoas espiralantes ou escurido) e efeitos de Obscurecer Auditivo como uma esfera de silncio (til para silenciar magos inimigos). Um efeito de Obscurecer especfico para Magia Obscurecer PES, usado para proteger uma rea contra vidncia (veja a seguir). POR TRS DA MSCARA: MAGIA O poder Magia bastante amplo magia uma explicao plausvel para muitos poderes. Tambm encaixa-se perfeitamente com esforo extra e faanhas de poder, concedendo uma grande quantidade de efeitos de uso nico como feitios obscuros que o personagem pode improvisar de vez em quando. Contudo, Magia no deve ser uma carta branca para adquirir qualquer efeito. O mestre deve examinar cuidadosamente os Poderes Alternativos de Magia (comprados com pontos e temporrios) antes de permiti-los. Especificamente, leve em considerao o tema ou descritores adicionais do mago. O estilo de magia de uma bruxa no necessariamente o mesmo de um necromante maligno ou um mstico egpcio (veja Estilos de magia, a seguir). Alguns efeitos no so adequados a certos estilos, e voc deve restringir ou banir aqueles que causarem problemas, declarando-os feitios proibidos utilizveis apenas por magos malignos. Invocao um bom exemplo: viles usam-no o tempo todo, mas heris raramente o fazem. MAGIA E CURA Magos de HQs no costumam possuir feitios de Cura (quase nunca usam-nos). O poder mgico de curar em geral est separado do conhecimento arcano, como uma forma de empatia ou toque de cura, muitas vezes com a falha Emptico (veja o efeito Cura, na pgina 44). Para simular o estilo de magia dos quadrinhos, voc pode proibir Cura como um feitio de Magia. FEITIOS E BNUS CONDICIONAIS Se voc quiser encorajar os jogadores a interpretar os feitios de seus personagens (recitando versos msticos como Pelos Sis Sagrados de Sirrion!), pode conceder bnus para quem fizer isso. Pode ser um bnus de +2 por condies positivas em uma rolagem (M&M, pgina 10) ou at mesmo um uso gratuito de esforo extra ou um ponto heroico. ESTILOS DE MAGIA Embora magia e feitio possam ser descritores adequados para o poder Magia por si s, alguns jogadores e mestres podem desejar outras maneiras de diferenciar os vrios estilos de magia especialmente em um jogo com grande foco em magia, onde essas distines podem decidir a maneira como os poderes msticos interagem. A seguir esto alguns estilos possveis como descritores. Antinatural: magia antinatural aliengena ou oposta ao mundo natural. Muitas vezes associada a estranhas entidades aliengenas, possivelmente cultuadas como deuses ou demnios. Segundo a deciso do mestre, foras antinaturais podem ser aliengenas o bastante para no contar como o descritor magia ou seja, magos comuns ficam em certa desvantagem ao lidar com feiticeiros antinaturais (e vice-versa, a menos que o feiticeiro antinatural possua um efeito de Nulificar Magia ou algo do gnero). Axiomtica: esta a magia da Ordem e da Lei, muitas vezes direcionada a restaurar coisas a sua forma original e equilibr-las, alm de proteger contra as foras do caos. Bruxaria: bruxaria de quadrinhos possui uma abordagem sensacionalista e mtica, apresentando encantamentos (efeitos sensoriais mentais) e efeitos de alterao (principalmente Transformao). Bruxaria envolve coisas como vassouras voadoras, caldeires cheios de poes e familiares metamorfos. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 185 Pasmar: a verso mais comum deste feitio libera um raio ou padro cegante de luz como um efeito de Pasmar Visual com a sua graduao em Magia. Um feitio semelhante capaz de Pasmar sentidos mentais, cegando habilidades como Percepo Mgica ou PES durante algum tempo. Passagem Mstica: este feitio teleporta voc por uma dis- tncia, como um efeito de Teleporte com a sua graduao em Magia. Um feitio adicional comum uma variao com o modificador Portal, funcionando com metade da graduao em Magia (mas til para transportar grupos). Portal Dimensional: voc abre um portal para outra dimen- so, atravs do qual qualquer um pode passar (uma ao de movimento). Este um efeito de Supermovimento (dimensio- nal) com o modificador Portal, para um custo de 12 pontos de poder (6 graduaes de Magia). Priso Mstica: grilhes de energia mgica prendem o alvo, como um efeito de Armadilha com a sua graduao em Magia. Raio Mstico: uma rajada brilhante de fora mgica dispara, como um ataque distncia, causando dano igual sua gra- duao em Magia. Transformao: os magos muitas vezes tm a habilidade de transformar algo em outra coisa: carne em pedra, huma- nos em porcos, chumbo em ouro e assim por diante. Em geral, cada feitio desse tipo um efeito individual de 3 pontos de Transformao, mas alguns magos podem ter um feitio mais amplo (mas mais limitado) para transformar seus alvos (na pr- tica, um efeito de Transformao de 5 ou at mesmo 6 pontos como um Poder Alternativo). Vidncia: voc pode enxergar lugares distantes como se estivesse l, um efeito de PES para todos os seus sentidos, operando com metade da sua graduao em Magia (j que PES para todos os sentidos custa o dobro de Magia). Voc pode usar efeitos mentais atravs de seu feitio de vidncia, mas normalmente apenas se os efeitos forem Dinmicos, ou se forem adquiridos fora do seu Repertrio de Magia (veja o feito de poder Dinmico). FEITOS DE PODER Alm dos feitos de poder aplicados a feitios especficos, Magia muitas vezes possui alguns dos seguintes. Podem ser aplicados ao Repertrio em si em vez de a qualquer efeito individual, se voc quiser (veja a estrutura Repertrio). Afeta Intangvel: efeitos de Magia muitas vezes funcionam em alvos intangveis (especialmente incorpreos) normal- mente, possuindo 1 ou 2 graduaes deste feito de poder. Dimensional: Magia muitas vezes possui a habilidade de alcanar outras dimenses (especialmente dimenses msti- cas), em geral em conjunto com um feitio de vidncia. Duas graduaes neste feito de poder costumam ser apropriadas. POR TRS DA MSCARA: MAGIA Catica: magia catica costuma ser selvagem e imprevisvel, associada com transformao e, muitas vezes, destruio. Nos quadrinhos, quase sinnimo de maldade, embora nem sempre. Recentemente, magia catica vem sendo apresentada como vtima de uma reputao injusta, embora continue imprevisvel. Divina: magia divina concedida por um poder moral superior, em geral uma divindade bondosa e onipotente ou seus representantes (como anjos). Tambm pode se originar apenas da f do usurio, dependendo da cosmologia do cenrio. Magia divina fortemente oposta a poderes da Terra, como magia da natureza, vodu e bruxaria. Hermtica: tambm chamada de magia acadmica ou ritualstica, em geral envolvendo extensas bibliografias, diagramas e cnticos ou ritos complexos. Magia hermtica era o campo dos magos e sbios medievais, pode exigir o modificador Ao para longos rituais (embora isso possa ficar reservado a ritos conduzidos pelo feito Ritualista). Infernal: magia infernal oposta a magia divina (veja acima), poder mgico concedido por seres sobrenaturais como demnios ou diabos, ou at mesmo por um ser maligno supremo (caso exista). Magia infernal costuma ter efeitos como aqueles de Controle de Fogo Infernal e fortemente oposta a magia divina e bondosa. Moral: magia moral alinhada com uma aliana moral especfica, em geral o bem ou o mal. Magia bondosa costuma ser chamada de magia branca, ordeira ou da luz, enquanto que magia maligna muitas vezes chamada negra, catica ou sombria. Magia bondosa costuma criar e proteger, enquanto que magia maligna destri e ataca. Diferente de magia divina e infernal, magia moral no precisa se originar de um poder superior (ou inferior); depende mais das intenes do mago. Nas HQs, a diferena entre magia (e magos) do bem e do mal muitas vezes cosmtica, principalmente decidida por descritores e talvez escolha de efeitos. Natureza: magia da natureza associada com o mundo natural e, assim, com culturas que cultuam a natureza, como druidismo, paganismo, e vrias tradies indgenas. Magia da natureza costuma concentrar-se em efeitos que envolvam as foras naturais, especialmente plantas e animais, ou elementos como ar, terra, fogo, gua e o clima. Tecnomancia: tecnomancia ou tecnomagia um estilo ps-moderno, unindo magia e tecnologia. Tecnomagos costumam possuir efeitos que envolvem controle ou uso de tecnologia: invocao de dispositivos tecnolgicos, animao de mquinas, controle de computadores, etc. o nico estilo de magia especialmente adequado a poderes como Elo Eletrnico e Animar Mquinas. Vodu: vodu nos quadrinhos costuma seguir os mitos urbanos e a cultura pop, com elementos como bonecos vodu (receptculos para efeitos com Alcance de Percepo por meio de PES Mental que exigem algo da vtima, como uma mecha de cabelo) e zumbis (Controle Mental ou Invocar Zumbi, dependendo das vtimas do efeito). 186 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Sutil: efeitos de Magia em geral no so muito Sutis, envolvendo rajadas de energia brilhante, smbolos msticos flutuando no ar, etc. Contudo, alguns feitios podem ter a primeira graduao deste feito de poder, sendo detectveis somente por pessoas capazes de perceber foras mgicas (ou seja, com a caracterstica Percepo Mgica). FALHAS Cansativo: efeitos individuais de Magia podem ser Cansativos, especialmente feitios como transportar grandes nmeros de pessoas (ajudando a compensar o custo do feitio). Magos nova- tos podem aplicar esta falha a seu poder como um todo, talvez removendo-a aos poucos antes de elimin-la completamente com estudo e experincia. Distrao: o uso de Magia pode provocar Distrao, exigindo concentrao total. Esta falha pode explicar por que magos de HQs muitas vezes ficam vulnerveis a ataques (perdendo seu bnus de esquiva) enquanto preparam feitios. Se voc esti- ver usando as regras opcionais para ataques de oportunidade (Manual do Malfeitor, pgina 109), esta falha pode simular a forma como a magia funciona em muitos cenrios. Caso apenas a mudana de configurao do Repertrio de Magia causar Distrao, aplique uma desvantagem de poder (veja a estrutura Repertrio). DESVANTAGENS Ao: um Repertrio de Magia pode ter uma desvantagem que afete o tempo necessrio para mudar sua configurao, talvez exigindo rituais especficos ou consulta de tomos msti- cos (veja a estrutura Repertrio). Perda de Poder: uma desvantagem Perda de Poder comum para Magia a necessidade de falar e gesticular livremente para lanar feitios. Um personagem impossibilitado de fazer isso no pode usar Magia. Outros tipos de Perda de Poder ade- quados incluem contato com certas substncias como ferro frio ou ervas mgicas, que bloqueiam os poderes do mago. EFEITOS ASSOCIADOS Dispositivos: muitos feiticeiros aumentam seus poderes com vrios Dispositivos mgicos. Alguns podem depender comple- tamente de um Dispositivo como uma varinha, amuleto, coroa ou elmo. Por exemplo, um personagem pode ter Magia 5 por si s, mas Magia 11 com um Dispositivo (as 6 graduaes adicio- nais so adquiridas como uma caracterstica do Dispositivo). Dispositivos Mgicos tambm costumem fornecer poderes adi- cionais como Voo, Imunidade ou Proteo. Escudo Mstico: a maioria dos magos pode criar um escudo de proteo, recebendo o poder Campo de Fora. Escudos msticos s vezes tm a forma de discos brilhantes ou lite- ralmente escudos de luz, em vez de auras protetoras, mas o efeito o mesmo. Este poder costuma ser independente do Repertrio de Magia. Forma Astral: muitos magos tm a habilidade de separar sua forma estral de seu corpo fsico. Os efeitos sensoriais ainda fun- cionam em forma astral, e o mestre pode permitir que poderes com o modificador Afeta Corpreo tambm funcionem. Veja o poder Forma Astral e o modificador Afeta Corpreo. Imunidade: os feitios de proteo conhecidos por muitos magos frequentemente incluem suporte vital com durao sustentada, permitindo que o mago sobreviva a ambientes hostis (como aqueles encontrados em algumas dimenses). Alm disso, alguns magos podem ser imortais, mortos-vivos ou imunes a preocupaes comuns. Possuem graduaes apro- priadas de Imunidade permanente, especialmente a efeitos de Fortitude e acertos crticos. Supersentidos: Percepo Mgica praticamente obrigat- ria para um mstico. Detectar Magia tambm comum, muitas vezes com os modificadores Aguado e Analtico. A maior partes dos demais Supersentidos costuma surgir como feiti- os especficos dentro do poder Magia, em geral faanhas de poder adquiridas conforme a necessidade. Voo: msticos costumam ter o poder de voar ou pelo menos levitar (flutuando em posio de ltus enquanto meditam, por exemplo). Voo mgico no costuma ser muito rpido (com um mximo de 3 graduaes, mais ou menos). Para transporte rpido, magos costumam usar Teleporte. MEMRIA CORPORAL Efeito: Varivel. Ao: livre (ativo). Alcance: percepo. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 9 pontos por grad. Voc pode aprender e memorizar as percias fsicas de outras pessoas meramente vendo-as em ao. Isto inclui bnus de ata- que e defesa com o descritor habilidade em combate (ou seja, bnus que sejam produto de habilidade ou percia fsicas). Voc tem 5 pontos de poder por graduao em Memria Corporal para designar a percias fsicas que percebeu exatamente. Voc precisa apenas de uma ao livre para memorizar uma percia fsica, se tiver pontos de poder livres suficientes. Voc mantm uma percia memorizada indefinidamente. Se no tiver pontos de poder sufi- cientes para memorizar uma nova percia, pode escolher esquecer uma percia que j memorizou para liberar pontos. A percia esque- cida pode ser recuperada apenas atravs de nova observao. Exemplo: a Imitadora tem Memria Corporal 10, que lhe concede 50 pontos de poder para designar a per- cias fsicas que tenha observado. Ela observa um ginasta olmpico com Acrobacia 12 apresentar-se e designa 3 pontos de sua Memria Corporal para adquirir 12 gradu- aes em Acrobacia, adquirindo maestria instantnea! Da mesma forma, ela pode adquirir um bnus de ata- que maior ao observar um mestre das artes marciais em ao, ou uma percia Escalar maior ao observar um alpinista habilidoso. Ela mantm todas essas caracters- ticas enquanto desejar, at um mximo de 50 pontos de poder. Se ela quiser memorizar percias adicionais, ter de esquecer algumas. Embora voc precise observar um alvo em pessoa para memori- zar suas percias, o mestre pode permitir que um vdeo detalhado seja suficiente. Por exemplo, assistir a vrias horas de eventos olmpicos poderia lhe conceder vrias percias fsicas (Acrobacia, Escalar, Nadar, etc.). Da mesma forma, noticirios ou document- CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 187 rios mostrando super-heris em ao poderiam permitir que voc memorizasse suas percias. O mestre pode tratar isto como um feito de poder em alguns cenrios (ou tornar a incapacidade de fazer isso uma desvantagem). Um personagem com capacidade ilimitada de memorizar as per- cias de qualquer nmero de alvos pelo tempo que desejar possui Memria Corporal como uma caracterstica X (M&M, pgina 211). EXTRAS Feitos: alm de memorizar as percias fsicas de um alvo, voc tambm pode memorizar seus feitos de combate, de percia e gerais. O mestre decide se um feito especfico baseado em habilidade (permitindo que voc o memorize). Voc designa pontos de seu conjunto de Memria Corporal a esses feitos da mesma forma que faz com percias. METAMORFOSE Efeito: Varivel. Ao: movimento (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 8 pontos por grad. Voc pode se transformar em diferentes formas, adquirindo as caractersticas fsicas (habilidades, percias, feitos e poderes) da forma que assumir. Voc ganha caractersticas no valor de (gradu- ao x 5) pontos de poder. Voc tambm pode redistribuir pontos de poder gastos em suas prprias caractersticas fsicas (reduzindo sua Fora para aplicar esses pontos em outro lugar, por exemplo). Para metamorfos que no adquirem as caractersticas fsicas do alvo, veja o efeito Morfar. Para assumir formas maiores ou meno- res, aplique pontos vindos da sua Metamorfose a graduaes apropriadas de Crescimento ou Encolhimento. CONTRA-ATACANDO Metamorfose poderia contra-atacar efeitos de alterao usados em voc, mudando-o de volta a sua forma normal. Isto exige a ao normal exigida para contra-atacar, a menos que voc gaste um ponto heroico para contra-atacar instantaneamente. Assim, por exemplo, voc poderia fazer um teste de Metamorfose con- tra o teste de Transformao de um oponente. Metamorfose no contra-ataca efeitos que no sejam de alterao, como Atordoar, Dano ou Nausear, a menos que o mestre decida assim e os des- critores permitam. EXEMPLOS DE CARACTERSTICAS DE METAMORFOSE Aparncia: Metamorfose pode mudar apenas sua aparncia, concedendo +5 de bnus em testes de Disfarce por graduao neste poder. Este efeito automtico; quando voc assume as caractersticas de uma forma especfica, tambm assume sua aparncia. Armadura: voc adquire pele mais dura, placas blindadas, escamas ou alguma variao do efeito Proteo, melhorando sua Resistncia. Armas: voc pode transformar suas mos ou braos em armas, adquirindo garras ou espinhos, ou transformando seus dedos ou braos em lminas ou armas de contuso. Em geral, todos esses so efeitos de Dano com o feito de poder Pujante, permi- tindo que voc aplique seu bnus de Fora. Forma Alternativa: voc pode alterar a composio material de seu corpo, essencialmente assumindo uma forma alterna- tiva (veja o poder Forma Alternativa). Formas de Criaturas: voc assume a forma (e as caracters- ticas) de outra criatura, como um animal ou um ser fantstico (veja os arqutipos de animais e criaturas em M&M, a partir da pgina 229, usando-os como diretrizes para diferentes formas). Por exemplo, as habilidades fsicas, percias, feitos, poderes e salvamentos de um elefante custam 51 pontos. Assim, voc precisa de um total de 51 pontos em habilidades fsicas e pon- tos de poder por Metamorfose para se transformar em elefante (mantendo suas habilidades mentais e caractersticas de com- bate, modificadas pelo tamanho). Formas de Mquinas: voc assume a forma (e as caracte- rsticas) de uma mquina, ou mesmo um objeto inanimado embora este ltimo oferea apenas seu bnus de Resistncia, a menos que voc se transforme em uma verso animada (veja o poder Animar Objetos). Aplique os pontos vindos de Metamorfose s caractersticas da mquina ou objeto. Intangvel: voc pode alterar a composio de seu corpo, tornando-se menos tangvel e adquirindo uma ou mais gra- duaes em Intangibilidade. Seus descritores podem limit-lo a certas graduaes de Intangibilidade. Contudo, exceto por isso, voc aplica o efeito normalmente. EXTRAS Afeta Outros: este extra permite que voc conceda a outra pessoa a capacidade de mudar de forma. Para impor mudan- as em um alvo involuntrio, adquira o efeito Transformao (veja no captulo anterior). Ataque: um Ataque de Metamorfose o efeito Transformao. Este modificador no se aplica a Metamorfose. FALHAS Limitado (1): voc pode apenas se transformar em uma categoria limitada de formas, como apenas animais, apenas mquinas, apenas pessoas, etc. O mestre determina se uma categoria especfica limitada o bastante. Este modificador recomendado para a maioria dos usurios deste poder, limi- tando sua utilidade. MOLDAR MATRIA Efeito: Transformao. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada (D). Salvamento: nenhum. Custo: 4 pontos por grad. Voc pode moldar e esculpir matria no-viva vontade, como se fosse argila. Voc pode afetar 1 kg de massa com 1 graduao. Cada graduao adicional move esta quantidade um passo acima na Tabela de progresso (2 kg, ento 5, 10, etc.). Matria mol- dada mantm sua nova forma enquanto voc mantiver o efeito. Quando voc para de mant-lo, a matria volta forma original. Personagens podem fazer salvamentos de Reflexo em nome de Dispositivos que estejam segurando ou vestindo (CD 10 + gradua- o em Moldar Matria). Equipamento afetado automaticamente, desde que a rolagem de ataque do poder seja bem-sucedida. 188 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Segundo a deciso do mestre, Moldar Matria pode conceder bnus por circunstncias favorveis em alguns testes de percias de Ofcio, e acelerar certos testes de Ofcio que envolvam modelagem ou fabricao de objetos. Alguns usos simples de Ofcio podem ser substitudos por um uso de Moldar Matria por exemplo, trans- formar um rochedo em um cubo de pedra sem usar ferramentas. FEITOS DE PODER Preciso: voc pode usar Moldar Matria como um conjunto de ferramentas precisas para entalhar, gravar e trabalhar em materiais. As mudanas ainda duram apenas enquanto voc as mantiver. EXTRAS rea: a rea de Moldar Matria definida por sua graduao e a quantidade de massa que pode afetar. Este modificador no se aplica. Durao: Moldar Matria Contnuo permite que os objetos moldados mantenham sua forma enquanto ela for estvel. Assim, madeira moldada em um tablado ou pedra moldada em uma esttua permanecem na nova forma, mas um pilar feito de areia moldada desaba quando seu poder desativado. Dessa forma, materiais instveis permanecem essencialmente com durao sustentada. FALHAS Alcance: Moldar Matria com alcance de toque exige que voc direcione e modele os materiais afetados com suas mos. Limitado: voc pode apenas moldar um tipo especfico de matria apenas materiais terrosos, metais, lquidos e assim por diante. Tipos especialmente limitados podem merecer um modificador de 2 ou mais, segundo a deciso do mestre. Restaurador: voc pode apenas consertar objetos quebrados, restaurando-os a seu estado intacto. Por outro lado, os efeitos do seu poder so considerados contnuos; no exigem manu- teno uma vez que o objeto seja consertado. O mestre ainda pode exigir um teste de Ofcio para consertar objetos comple- xos (veculos, mquinas, etc.). MUDANA DE IDADE Efeito: Morfar 4, Encolhimento 4. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 8 pontos. Voc pode mudar sua idade fsica aparente vontade, ficando mais jovem ou mais velho em um instante. Se voc ficar jovem o bastante, seu tamanho diminui em uma catego- ria, at o tamanho de uma criana (em geral, tamanho Pequeno), com todos os modificadores normais. Suas outras habilidades no mudam; os modificadores por idade no se aplicam, mesmo se esti- verem em uso (veja o Manual do Malfeitor, pgina 22). O principal uso deste poder para disfarces: voc recebe +20 de bnus em testes de Disfarce para assumir a idade falsa e no sofre penali- dades por representar uma idade diferente. Note que as pessoas que conhecem-no bem ainda recebem bnus para reconhec-lo com uma idade diferente (j que voc mantm a mesma aparncia geral, apenas mais jovem ou mais velho). MUTAO Efeito: Transformao. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: sustentada (D). Salvamento: Fortitude. Custo: 4 pontos por grad. Voc pode causar mutaes em seres vivos com um toque, mudando suas caractersticas fsicas e aparncia. O alvo faz um salvamento de Fortitude (CD 10 + graduao em Mutao) para evitar ser transformado. Um salvamento bem-sucedido significa que no h efeito, e voc deve usar esforo extra para tentar afetar o alvo de novo na mesma cena. Uma falha no salvamento permite que voc mude a aparncia a caractersticas fsicas do alvo vontade, incluindo rearranjar pontos de poder de uma caracterstica a outra. O total de pontos de poder do alvo no muda, e quaisquer transformaes devem respeitar os limites de nvel de poder da campanha (a menos que o mestre decida o contrrio). Exceto por isso, voc pode alterar o alvo como quiser. Voc no pode remover o valor de Constituio do alvo (j que ele deixaria de ser uma criatura viva), mas qualquer outra coisa permitida. A transformao dura at que o alvo seja bem-sucedido em um salvamento de Fortitude para sobrepujar o efeito, ou voc escolha revert-lo. FEITOS DE PODER Incurvel: os efeitos de Mutao no podem ser contra-ataca- dos, exceto por efeitos Persistentes ou por seu prprio poder. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 189 EXTRAS Alcance: uma aplicao deste extra permite que Mutao funcione em alcance normal. Duas aplicaes permitem que funcione em alcance de percepo (ainda concedendo seu sal- vamento normal). Contagioso: a mutao que voc causa contagiosa, infec- tando e transformando todos que entrem em contato com um alvo modificado. Doena: em vez de transformar o alvo imediatamente, seu poder funciona como uma doena, infectando-o e ento trans- formando-o quando ele falha em um salvamento de Fortitude. Durao: Mutao Contnua dura at que seja contra-atacada ou voc escolha revert-la (ou at que seja revertida por outra Mutao). FALHAS Dissipao: Mutao com este modificador dissipa-se ao longo do tempo. Depois de um nmero de rodadas igual ao nmero de pontos de poder que voc rearranjou, o alvo volta ao normal. Como opo para o mestre, isto pode acontecer gra- dualmente um ponto de poder volta ao normal por rodada. Incontrolvel: voc no pode controlar as mutaes que pro- voca. Elas ocorrem aleatoriamente (so decididas pelo mestre). Permanente: Mutao no pode ter esta falha; sua durao no pode ser maior que contnua. EFEITOS ASSOCIADOS Potencializar: se voc puder adicionar pontos de poder a um alvo (alm de rearranjar os pontos que j existem), adquira Potencializar Ligado a Mutao. NMESIS Efeito: Varivel. Ao: livre (passivo). Alcance: percepo. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 8 pontos por grad. Voc pode adaptar-se, adquirindo os poderes de que precisa para confrontar um oponente especfico. Uma vez por rodada, voc pode designar um oponente em alcance de percepo, como uma ao livre. Voc ganha poderes adequados para lutar contra esse oponente, at (graduao x 5) pontos de poder totais. O mestre decide quais poderes voc ganha; voc no tem controle sobre isso. Voc pode designar apenas um oponente por rodada. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: seu poder pode se adaptar para um opo- nente intangvel (provavelmente concedendo um efeito que Afeta Intangvel) mesmo sem este feito de poder. EXTRAS Ao: como um extra de +1, seu poder se adapta automa- ticamente (como uma reao) ao primeiro oponente que atac-lo em combate. Voc pode designar um oponente dife- rente em sua ao, se quiser. Uma vez que um oponente seja derrotado, seu poder se adapta automaticamente para o pr- ximo que atac-lo. Afeta Outros: voc pode conceder os benefcios de seu poder Nmesis a outra pessoa que voc estiver tocando. Tanto voc quanto o alvo recebem as mesmas adaptaes contra o mesmo oponente. O mestre deve ter cuidado ao permitir este extra, pois acumular poderes concedidos por Nmesis com as carac- tersticas normais de um aliado pode desequilibrar o jogo. FALHAS Ao: se voc precisar de mais do que uma ao livre para que seu poder se adapte a um oponente, pode aplicar esta falha. Alm de uma ao completa, aplique a desvantagem de poder Ao. Limitado a Combate Individual: embora Nmesis normal- mente adapte-se a apenas um oponente especfico de cada vez, Nmesis com esta falha no funciona se voc estiver lutando contra mais de um oponente ao mesmo tempo. Neste caso, lutar significa combate corpo-a-corpo. Assim, em qual- quer rodada na qual dois ou mais oponentes faam ataques em corpo-a-corpo contra voc (mesmo que no acertem), seu poder no funciona, e voc perde quaisquer caractersticas que recebeu por ele. Incontrolvel: Nmesis j Incontrolvel, pois o mestre que decide os poderes que voc ganha dele, e esta falha no pode ser removida do poder. PARAR O TEMPO Efeito: Paralisia. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: Reflexo. Custo: 7 pontos por grad. Voc pode congelar o tempo em uma rea com (graduao x 1,5) metros de raio. Alvos na rea afetada podem fazer um salvamento de Reflexo (CD 10 + graduao em Parar o Tempo). Uma falha FAANHAS DE PODER: BEM COMO EU ESPERAVA... Viles e s vezes heris nas HQs muitas vezes tm o plano exato para qualquer circunstncia. A capacidade de criar planos de contingncia to extensos uma das maiores vantagens da inteligncia de grandes planejadores. Em geral, eles esto preparados para qualquer coisa. Se voc quiser, pode usar Nmesis ou um poder semelhante para simular esta habilidade. Obviamente, para viles voc tambm pode usar interveno do mestre (dizendo que sim, devido a grande Inteligncia, percias e talvez o feito Plano Genial, o vilo est preparado para determinada circunstncia e j tomou providncias a respeito). Neste caso, apenas conceda ao(s) heri(s) um ponto heroico pelo contratempo. De algumas formas, isto mais justo do que conceder Nmesis a muitos viles, j que PNJs possuem pontos de poder ilimitados e Nmesis depende bastante do mestre. Por outro lado, esta verso de Nmesis pode ser adequada a certos heris planejadores, desde que o jogador entenda que o poder ainda est sob controle do mestre o jogador pode dar sugestes, mas o mestre tem a palavra final. 190 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES no salvamento significa que o alvo est preso na rea de tempo congelado, indefeso e incapaz de se mover, nem mesmo ciente da passagem do tempo (j que o tempo efetivamente parou com rela- o ao alvo). Um sucesso significa que o alvo no afetado. Qualquer coisa congelada no tempo deixa de ser afetada por eventos ou foras externos: os alvos na rea no podem sofrer dano, ser afetados por outros poderes, etc. Obviamente, possvel preparar eventos extremamente perigosos para ocorrer assim que o efeito terminar: colocar um explosivo diretamente sobre um alvo, para que surja do nada e seja ativado quando o efeito termina, por exemplo. Parar o Tempo til principalmente para permitir que voc se mova por uma rea de tempo congelado sem ser notado, com tempo quase ilimitado para fazer o que quiser. EXTRAS Sem Salvamento (+1): os alvos na rea do seu poder no tm direito a um salvamento. Qualquer um na rea est auto- maticamente congelado no tempo. O mestre pode limitar este modificador a PNJs, devido a sua eficincia. PETRIFICAO Efeito: Transformao. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada (D). Salvamento: Fortitude. Custo: 3 pontos por grad. Voc pode projetar um efeito em alcance normal (graduao x 30 metros) que transforma as criaturas que atinge em pedra. Uma criatura atingida faz um salvamento de Fortitude. Uma falha signi- fica que o alvo transformado em pedra imvel. O alvo petrificado tem direito a um novo salvamento a cada intervalo na Tabela de tempo, com +1 de bnus cumulativo por salvamento, at que tenha sucesso, quebrando o efeito. EXTRAS Contnuo (+1): os alvos petrificados por seu poder permane- cem assim at que o efeito seja contra-atacado ou voc escolha revert-lo. O alvo no tem direito a novos salvamentos. POR TRS DA MSCARA: PARAR O TEMPO O poder de parar o tempo uma habilidade considervel, no mnimo. A verso de Parar o Tempo apresentada aqui razoavelmente equilibrada: tem alto custo por graduao e oferece um salvamento contra o efeito, alm de tornar os alvos imunes a efeitos externos. Parar o Tempo sem essas limitaes em geral funciona melhor nas mos de PNJs. Em geral, isto tambm vale para o modificador Sem Salvamento. A capacidade limitada de influenciar eventos, movendo-se a grandes velocidades em relao ao resto do mundo, pode ser simulada com Rapidez, possivelmente em conjunto com Camuflagem (tornando difcil ou impossvel perceb-lo enquanto voc usa o efeito). O mestre pode oferecer esta alternativa para jogadores com heris capazes de controlar o tempo. De fato, efeitos de Supervelocidade j so parte de Controle Temporal. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 191 Olhar Petrificante (+0): seu poder pode afetar um alvo que olhe em seus olhos por rodada. O alcance muda para percep- o (+1), mas o efeito torna-se Dependente de Viso (1). Veja a falha Dependente de Sentidos. Se voc petrificar qualquer um que olhe em sua direo, o custo +3 (como acima, mas a ao torna-se reao a ser observado). POSSESSO Efeito: Controle Mental. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: sustentada (D). Salvamento: Vontade. Custo: 3 pontos por grad. Voc pode se mesclar com o corpo de um alvo e control-lo. Toque no alvo e faa um teste de poder contra o resultado do salvamento de Vontade do alvo. Se voc for bem-sucedido, seu corpo se des- vanece, mesclando-se ao alvo, e voc assume o controle do corpo. Voc mantm seus valores de habilidades mentais, percias basea- das em habilidades mentais e poderes com efeitos ou descritores mentais, e ganha os valores de habilidades fsicas, percias base- adas em habilidades fsicas e poderes com efeitos ou descritores fsicos do alvo. Se o salvamento de Vontade do alvo exceder o resul- tado do seu teste, no h efeito. Voc precisa usar esforo extra para tentar possuir o alvo de novo na mesma cena. A mente do alvo fica suprimida e inconsciente enquanto voc est no controle. Uma vtima de Possesso tem direito a uma nova jogada de salvamento a cada intervalo na Tabela de tempo. Personagens possudos usados para realizar uma ao fortemente contra sua natureza tm direito a um novo salvamento de Vontade imediatamente, com um bnus de +1 a +4, dependendo do tipo de ao. Um salvamento bem-sucedido ejeta voc do corpo do alvo; o seu prprio corpo reaparece no espao aberto mais prximo. O mesmo ocorre quando voc deixa o corpo do alvo voluntariamente. As condies do corpo do alvo incluindo dano afetam-no enquanto voc estiver no controle, mas no permanecem quando voc deixa o corpo do alvo. As condies que afetam apenas a mente, como Confuso e Controle Mental, continuam a afet-lo (sem afetar o alvo). Se o corpo hospedeiro morrer, voc tambm morre. Contudo, se deixar o corpo a qualquer momento antes disso, voc no afetado (mesmo se o corpo hospedeiro estiver moribundo). Se o corpo hospedeiro ficar inconsciente, voc pode escolher deix-lo sem sofrer qualquer efeito. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: Possesso no precisa deste feito de poder para afetar alvos intangveis; j os afeta normalmente. EXTRAS Alcance: Possesso Distncia exige uma rolagem de ataque distncia contra o alvo. Possesso em Alcance de Percepo no exige rolagem de ataque, apenas a capacidade de per- ceber o alvo exatamente. O alvo ainda tem direito a um salvamento de Vontade. rea: o mestre pode permitir este extra, essencialmente tor- nando o usurio uma mente coletiva que controla vrios corpos ao mesmo tempo. Possesso em rea afeta todos na rea. Cada um faz um salvamento separado contra seus efei- tos. Se voc puder escolher quais alvos na rea so afetados, adicione o extra Ataque Seletivo. O possuidor pode escolher abandonar hospedeiros para evitar certas condies (como inconscincia ou morte), como descrito acima. Condies que afetam um corpo hospedeiro no afetam os demais. Contudo, condies que afetam a mente possuidora afetam todos os hos- pedeiros igualmente. Assim, um atacante que use Confuso ou agarrar mental contra um alvo possudo estar afetando todos os hospedeiros, que compartilham a mesma mente. Um salva- mento bem-sucedido de um hospedeiro no afeta os demais. Contagioso: Possesso em rea pode ter este extra, com a permisso do mestre, fazendo com que se espalhe como uma doena, de alvo para alvo, expandindo a mente coletiva. Veja o modificador rea, acima. Durao: Possesso Contnua no permite salvamentos alm do primeiro. Voc permanece no controle do hospedeiro enquanto desejar, ou at que alguma fora exterior o expulse. O mestre deve ter cuidado ao permitir este extra para PJs. Ele funciona melhor para PNJs, a menos que o poder tenha outras limitaes especficas que compensem a durao melhorada. FALHAS Dependente de Sentidos: o alvo precisa perceb-lo com um sentido especfico para que voc possa possu-lo. Assim, voc pode precisar estabelecer contato visual com o alvo, falar com ele ou cantar para ele, etc. Um alvo incapaz de perceb-lo no pode ser possudo. Retroalimentao: voc sofre algum efeito quando seu hospedeiro sofrer dano fsico. Faa um segundo salvamento de Resistncia contra o dano, usando sua graduao em 192 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Possesso como bnus, e aplique quaisquer condies de dano resultantes mente possuidora em vez de ao corpo hospe- deiro. Essas condies acompanham o possuidor aps deixar o corpo hospedeiro. POTENCIALIZAR Efeito: Varivel, Afeta Outros. Ao: completa (ativo). Alcance: toque. Durao: sustentada. Salvamento: Vontade (I). Custo: 6 pontos por grad. Voc pode conceder poderes a outros temporariamente, com um toque. Voc tem um conjunto de (graduao em Potencializar x 5) pontos de poder que pode usar para conceder poderes. Uma vez que tenha concedido poderes com custo total igual a esse valor, no pode usar Potencializar at que recupere alguns pontos de poder, tomando de volta poderes que concedeu (voc pode fazer isso automaticamente, como uma ao livre, uma vez por rodada). Poderes concedidos por Potencializar no se acumulam com quaisquer poderes existentes do alvo, embora voc possa conceder extras e feitos de poder (incluindo Poderes Alternativos). Voc pode conceder Caractersticas Aumentadas como poderes, e elas se acu- mulam com caractersticas existentes (veja o efeito Caracterstica Aumentada). Voc no pode conceder poderes alm do limite de nvel de poder da campanha sem permisso expressa do mestre (PNJs, obviamente, possuem essa permisso). Se voc parar de manter este poder por qualquer razo, quaisquer poderes concedidos desaparecem e devem ser concedidos de novo, por outro uso de Potencializar. Potencializar Contnuo no afetado por isso, mas ainda no capaz de conceder mais de (graduao x 5) pontos de poder de cada vez. Potencializar no pode ser perma- nente esse tipo de capacidade uma ferramenta de trama. QUICAR Efeito: Salto, Proteo. Ao: reao (passivo). Alcance: pessoal. Durao: permanente. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por graduao. Em vez de bater em uma superfcie slida com um impacto seco, voc quica como uma bola de borracha! Isto pode se dever a uma forma elstica, um campo de forma que absorve energia cintica ou vrios outros descritores. O importante que voc menos afe- tado por quedas e recuo, e pode quicar de qualquer impacto. Dano por queda ou recuo com bnus igual ao dobro da sua graduao em Quicar no tem efeito sobre voc (voc automati- camente bem-sucedido no salvamento). Dano maior reduzido em um nmero igual ao dobro da sua graduao antes que voc faa um salvamento de Resistncia. Alm disso, voc pode quicar na direo oposta de um impacto (ao atingir o cho ou uma parede, por exemplo) aps uma queda ou recuo como uma reao, at uma distncia mxima igual distncia que voc percorreu. Voc pode aumentar essa distncia em um arco longo dobre a distn- cia mas diminua a altura pela metade. O ato de quicar consome uma rodada completa. Durante este tempo, voc pode agir normal- mente, mas no pode mudar sua direo ou velocidade. Exemplo: Rebote (Quicar 8) pula de uma distncia de 24 metros. Essa queda normalmente causaria +8 de dano, mas o poder de Rebote ignora o dano. Ele quica uma dis- tncia de 24 metros e escolhe mover-se para a frente. Isto permite que ele se mova 48 metros, alcanando uma altura de 12 metros no topo de seu arco, antes de aterrissar. FEITOS DE PODER Ao em Movimento: este feito permite que voc realize uma ao padro enquanto passa por algo em seu movimento de quicar e continue a se mover. Fliperama: quicando rapidamente em uma rea restrita com raio de (graduao em Quicar x 1,5 m, voc pode atingir vrios oponentes de uma s vez. Faa uma rolagem de ataque corpo- -a-corpo e compare o resultado Defesa de cada oponente na rea. Cada graduao deste feito de poder concede ao seu ata- que de Fliperama +1 de dano, at um mximo igual ao seu valor de Fora ou graduao em Quicar, o que for maior. Ricochete: voc pode mudar de direo aps quicar. Isto pode permitir que voc faa um ataque de encontro surpresa, ricocheteando atrs de um oponente (veja M&M, pgina 158). EXTRAS Ataque Rebote (+1): se voc quicar por um recuo por uma distncia suficiente para alcanar seu atacante, pode fazer um ataque de encontro como uma reao na rodada seguinte. Adicione sua graduao em Quicar ou o resultado do recuo (o que for menor) ao dano. Veja Encontro, M&M, pgina 158. POR TRS DA MSCARA: POSSESSO Possesso pode ser uma habilidade muito poderosa e eficiente, em especial nas mos de um usurio implacvel que no se importe com a condio de seus hospedeiros. Em geral, funciona melhor em viles do que em PJs heroicos, a menos que haja limitaes especficas. Por exemplo, um heri pode ser limitado a possuir apenas hospedeiros especficos, preparados e voluntrios. O poder problemtico at mesmo para viles, se for usado muitas vezes para controlar um heri por perodos de tempo extensos. Alguns jogadores ficam frustrados com isso. Voc pode lidar com esta questo de vrias maneiras. Em primeiro lugar, pode encorajar os jogadores a interpretar o personagem possudo, concedendo-lhes um ponto heroico por bom desempenho (e permitindo que enfrentem o possuidor no clmax da aventura). Voc pode limitar o vilo possuidor a controlar PNJs, dando aos jogadores uma desculpa para lutar contra coadjuvantes heroicos. Por fim, voc pode dar aos heris um meio de contra-atacar a Possesso: se eles puderem expulsar a mente possuidora com luz intensa, por exemplo, ser menos provvel que fiquem frustrados. Pense cuidadosamente antes de permitir um heri possuidor no seu jogo, especialmente se ele for um mestre de marionetes que controla vrios hospedeiros enquanto permanece invulnervel, nos bastidores. Faa o jogador entender que, se voc permitir esse tipo de personagem, sempre haver viles com efeitos capazes de sobrepujar a invulnerabilidade do possuidor, e que esses no sero considerados contratempos incomuns apenas o preo a pagar por jogar com esse tipo de personagem.. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 193 Resistente a Impacto (+1): seu poder Quicar funciona con- tra todos os impactos fsicos, incluindo dano de esmagamento, reduzindo esse dano em um valor igual sua graduao no poder (no o dobro da graduao, como ocorre com dano por queda ou recuo). RAIO Efeito: Dano Distncia. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea. Salvamento: Resistncia. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode fazer um ataque distncia que causa dano. Pode ser uma rajada de energia, um projtil (flecha, bala, lmina arremes- sada, etc.) ou outro efeito similar. Designe um ou mais descritores apropriados, como Raio de Fogo, Raio de Gelo ou Raio Laser. Voc faz uma rolagem de ataque distncia para acertar o alvo. O dano do ataque igual sua graduao neste poder. EFEITOS ASSOCIADOS Deflexo: alguns personagens usam Raio para bloquear ataques, com o nvel de Deflexo dependendo dos tipos de ata- ques que podem ser bloqueados. Em geral, Deflexo baseada em Raio funciona contra todos os ataques fsicos. Dependendo dos descritores pode tambm funcionar contra ataques energ- ticos. Este efeito separado da habilidade de usar Raio para contra-atacar certos efeitos (o que uma qualidade autom- tica de todos os efeitos, dependendo de seus descritores). Salto: um atirador de raios pode ser capaz de direcionar seu Raio para o cho, para arremess-lo pelo ar, em um meio de propulso menos sofisticado que Voo. Isto o efeito Salto. Voo: alguns personagens usam Raio como um meio de propul- so, projetando seu Raio atrs de si para voar. O mestre pode permitir Voo baseado em Raio como um Poder Alternativo se o personagem no puder usar ambos ao mesmo tempo. RAJADA MENTAL Efeito: Dano, Salvamento de Vontade. Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: instantnea. Salvamento: Vontade. Custo: 4 pontos por grad. Voc pode atacar qualquer alvo que possa perceber exatamente com uma rajada de fora mental. O alvo faz um salvamento de Vontade contra CD 15 + sua graduao neste poder, e sofre dano em caso de um salvamento falho. Rajadas mentais no tm efeito em objetos inanimados ou criaturas sem mente (que no possuem um ou mais valores de habilidades mentais). EXTRAS Retroalimentao Mental (+1): sua Rajada Mental ativa- -se apenas como uma reao, sempre que algum faz contato hostil com sua mente (ou seja, usa um efeito sensorial mental ou um poder com descritor mental que permita um salvamento de Vontade contra voc). O atacante deve fazer um salvamento de Vontade contra o dano da Rajada Mental. FALHAS Arma Mental (2): voc pode manifestar uma arma de fora mental. Golpear com a arma exige uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. O alvo faz um salvamento de Vontade contra um bnus de dano igual sua graduao neste poder. Assim como Rajada Mental, uma Arma Mental no tem efeito sobre alvos inanimados ou sem mente. Exige Agarrar Mental (1): voc deve imobilizar um alvo com uma manobra agarrar mental para causar seu dano de Rajada Mental contra ele. REPELIR Efeito: Controle Mental, rea, Limitado. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: sustentada. Salvamento: Vontade. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode impedir que criaturas de um tipo especfico entrem em uma rea com raio mximo igual a (graduao x 1,5) metros ao seu redor. Escolha um descritor de criaturas quando adquirir este poder, como criaturas sobrenaturais bondosas ou malignas, alien- genas, etc. O mestre determina se um tipo de criatura limitado o bastante. Em geral, categorias como viles ou super-humanos so amplas demais. As criaturas afetadas devem fazer um salvamento de Vontade contra o resultado do seu teste de Repelir. Uma falha no salva- mento significa que a criatura deve deixar a rea imediatamente, com a maior rapidez possvel, e no pode voltar enquanto o efeito for mantido. Um salvamento bem-sucedido significa que a criatura no afetada. Embora as criaturas afetadas no possam entrar na rea do seu poder, ainda podem disparar ataques para dentro da rea, observar distncia, etc. CONTRA-ATACANDO J que Repelir essencialmente um efeito mental, outros efeitos mentais podem ser capazes de contra-atac-lo, segundo a deciso do mestre, dependendo de seus descritores. Da mesma forma, Repelir pode ser capaz de contra-atacar certos efeitos mentais, sendo til para afastar as influncias ou poderes mentais de criatu- ras que pode afetar. Um exemplo um poder Repelir com descritor sagrado usado para contra-atacar ativamente os poderes mentais de criaturas sobrenaturais malignas. FEITOS DE PODER Afeta Intangvel: Repelir funciona em seres intangveis sem a necessidade deste feito de poder. Assim, voc pode us-lo para se proteger contra fantasmas, elementais intangveis, etc. EXTRAS Dano (+3): alm de expulsar criaturas, seu poder Repelir tambm pode feri-las. Qualquer criatura que falhe no salva- mento sofre o dano descrito na tabela de salvamentos de Resistncia (M&M, pgina 163), em adio ao efeito nor- mal de Repelir. Assim, uma falha significa uma condio machucado, uma falha por 5 ou mais significa machucado e atordoado, etc. O dano pode ser letal ou no-letal, segundo sua escolha ao usar o poder. 194 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES FALHAS Efeito Colateral: se uma criatura for bem-sucedida no sal- vamento contra seu poder Repelir, voc sofre algum efeito colateral, como um efeito de Dano, Fadiga ou Atordoar com sua graduao neste poder. Limitado: o mestre pode permitir a aplicao desta falha caso seu poder Repelir seja Limitado a uma categoria de criaturas mais restrita que o normal. Contudo, o limite inerente ao poder no pode ser removido. RESERVA DE PODER Efeito: Repertrio. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. Voc possui uma reserva de pontos de poder, que pode designar para melhorar seus poderes, rearranjando-os de rodada a rodada. Isto pode representar energia adicional de uma bateria ou gerador, direcionar poder mstico disponvel ou qualquer outro efeito seme- lhante. Os pontos de sua Reserva de Poder no podem melhorar suas caractersticas alm do nvel de poder da campanha, a menos que voc tenha permisso expressa do mestre. Mesmo se isso for permitido, o mestre pode exigir esforo extra, gasto de um ponto heroico ou ambos. A Reserva de Poder possui uma quantidade de pontos de poder disponveis igual ao dobro de sua graduao. Quando voc adquire-a, escolha dois poderes que ela pode melhorar. Cada poder adicional um feito de poder separado (assim, voc pode adicio- nar uma opo a mais temporariamente com esforo extra). Voc pode dividir os pontos de sua Reserva de Poder entre os poderes que ela pode melhorar vontade. Uma vez que esses pontos sejam designados, permanecem nessa configurao at que voc escolha mud-los como uma ao livre. Voc pode rearranjar os pontos da Reserva de Poder uma vez por rodada. Se voc no puder manter sua Reserva de Poder, seus benefcios so desativados. O mesmo acontece se a Reserva for nulificada ou deixar de funcionar por qualquer razo. FEITOS DE PODER Inato: em geral, Reserva de Poder no pode ter este feito, j que as caractersticas que ela melhora no so normais para voc. Poder Adicional: sua Reserva de Poder pode se aplicar a um poder adicional alm dos dois que voc escolhe ao adquiri-la. Sutil: este um poder sutil por natureza. A designao dos pontos de sua Reserva de Poder no perceptvel (embora os efeitos melhorados possam ser). EXTRAS Afeta Outros: sua Reserva de Poder pode aumentar as carac- tersticas de outro personagem. Este um modificador de +0 se a Reserva afetar apenas outros, ou de +1 se puder melhorar tanto voc quanto outro personagem. Em qualquer caso, voc deve tocar no alvo para conceder o benefcio, e ainda limi- tado a melhorar as caractersticas que escolheu. Alcance: Reserva de Poder que Afeta Outros pode ter este extra, permitindo que voc conceda seus benefcios em alcance normal. Por +2 de modificador, voc pode fazer isso em alcance de percepo. Durao: Reserva de Poder Contnua concede seus benefcios sem manuteno, at que seja nulificada ou at que voc esco- lha mudar a configurao. FALHAS Ao: se voc precisar de mais do que uma ao livre para rearranjar os pontos da Reserva de Poder, isto uma desvanta- gem de poder, e no uma falha (veja a seguir). DESVANTAGENS Ao: a necessidade de mais do que uma ao livre para rear- ranjar os pontos de sua Reserva de Poder uma desvantagem: 1 ponto para ao de movimento, 2 pontos para ao padro e 3 pontos para ao completa. Cada passo adicional na Tabela de Tempo concede 1 ponto adicional (at um custo mnimo de 1 ponto para a Reserva de Poder). Fora Total: voc no pode dividir os pontos de sua Reserva de Poder entre duas ou mais caractersticas; deve aplic-los a uma nica caracterstica de cada vez. Perceptvel: h algum efeito perceptvel quando voc rear- ranja os pontos da Reserva voc brilha, seus olhos mudam de cor, seus msculos crescem, etc. RESISTNCIA A PODER Efeito: Nulificar. Ao: reao (passivo). Alcance: pessoal. Durao: instantnea. Salvamento: nenhum. Custo: 2 pontos por grad. POR TRS DA MSCARA: RESERVA DE PODER Reserva da Poder usa como base a estrutura Repertrio, com algumas modificaes. Especificamente, Reserva de Poder tem durao sustentada, enquanto a maior parte dos repertrios no tem durao prpria; apenas concedem o uso de outros efeitos. Reserva de Poder concede um efeito prprio (melhorar outros poderes). Assim, sua durao permite que interaja melhor com as regras para manuteno de efeitos, nulificao, etc. Reserva de Poder o equivalente a um Repertrio Dinmico, j que os pontos de poder que concede podem ser designados a vrios efeitos (melhoras) de cada vez. Contudo, Reserva de Poder no paga pelo feito de poder Dinmico, pois possui uma pequena limitao apenas melhorar poderes j existentes. Pela mesma razo, no paga por ter um Poder Alternativo extra (ser capaz de aplicar-se a dois poderes como padro). Estas pequenas mudanas so, essencialmente, modificadores de +0, que servem para que Reserva de Poder funcione como deve. So exemplos de modificaes menores que o mestre pode criar para que certos efeitos se encaixem em um conceito especfico, desde que os benefcios e desvantagens se equilibrem. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 195 Voc especialmente resistente a poderes com um descritor especfico: quando um poder como esse o afeta, faa um teste oposto entre sua Resistncia a Poder e o poder do atacante. Se voc vencer, o poder no tem efeito sobre voc. Se perder, o poder tem efeito (embora voc ainda tenha direito a qualquer salvamento normal). EXTRAS Afeta Outros: voc pode conceder os benefcios de sua Resistncia a Poder a outro personagem, com um toque, por +1 de modificador. Para aumentar o nmero de alvos que pode proteger de cada vez, aplique o feito de poder Progresso. Alcance: Resistncia a Poder que Afeta Outros pode ter este extra, permitindo que voc conceda seus benefcios em alcance normal. Um modificador de +2 permite que voc faa isso em alcance de percepo. rea: Resistncia a Poder pode ter este extra, protegendo todos na rea afetada. Se outro efeito em rea afetar a rea da sua Resistncia a Poder, faa um nico teste de poder con- tra o efeito. Se voc puder escolher quem vai proteger na rea, aplique tambm o extra Ataque Seletivo. Durao: Resistncia a Poder bloqueia um efeito imediata- mente ou no funciona. Sua durao no pode ser mudada. Total: sua Resistncia a Poder funciona contra todos os pode- res, independente do descritor. Este extra s est disponvel com a permisso do mestre, e depende dos descritores existen- tes no cenrio. FALHAS Ao: caso a ao necessria seja aumentada para uma ao livre ou maior, Resistncia a Poder no pode reagir a um uso de poder fora de seu turno. Voc provavelmente precisar dei- xar um uso de Resistncia a Poder preparado. O mestre pode proibir (ou ao menos desaconselhar) a mudana da durao deste poder. Dissipao: sua Resistncia a Poder ablativa. A cada vez em que voc fizer um teste de poder com ela, perde eficincia no valor de um ponto de poder. Voc perde uma graduao quando no tem pontos de poder suficientes para ela. Assim, se tem Resistncia a Poder 10 e perde um ponto de poder, voc fica com Resistncia a Poder 9, com 19 pontos de poder (veja a descrio da falha Dissipao). Limitado: sua Resistncia a Poder funciona apenas contra um descritor limitado ou um nico efeito. SALTO EVOLUCIONRIO Efeito: Morfar 6 (Alomorfia 4). Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 10 pontos. Voc pode se transformar, saltando para cima ou para baixo na escala evolucionria, essencialmente tornando-se mais ou menos evoludo. Esta evoluo estilo HQ, no cincia real assim, voc muda de uma bolha protoplsmica a um homem de Cro-Magnon, passando pelo ser humano moderno e chegando a um supercrebro futurista ou uma inteligncia incorprea. Crie cada uma de suas formas evolucionrias como um personagem separado, embora elas possam compartilhar algumas caractersticas, especialmente percias mentais como Conhecimento contudo, isto no obrigatrio, j que algumas de suas formas menos evoludas provavelmente possuiro menos Inteligncia que outras. O mestre deve aprovar as for- mas evolucionrias, e todas esto sujeitas aos limites de nvel de poder da campanha. Quando voc assume uma forma evolucionria diferente, recebe um bnus de +30 em testes de Disfarce para esconder sua verdadeira identidade (mesmo que cada forma seja voc, sua aparncia bem diferente). Use as diretrizes a seguir para as qualidades de suas formas evolucionrias. Evoluda: um humanoide com compleio mais delgada e crnio anormalmente grande, em geral careca ou completamente desprovido de pelos. Caractersticas tpicas incluem maior Inteligncia (e possivelmente Sabedoria) e vrias percias ou poderes mentais (especialmente Telepatia) . As habi- lidades fsicas costumam ser menores que o normal, especialmente Fora. Primitiva: um brutamontes semelhante a um macaco, com capacidades mentais limita- das. Caractersticas tpicas incluem maior Fora e 196 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Constituio (no necessariamente Aumentadas, mas natu- ralmente melhores que um humano normal) e vrias percias fsicas, especialmente Escalar e Sobrevivncia. Habilidades mentais, principalmente Inteligncia, costumam ser menores que o normal, embora Sabedoria possa ser um pouco maior, para refletir maior percepo e instinto. Primordial: essencialmente, uma bolha de protoplasma mvel, capaz de consumir a maior parte dos tipos de matria com suas secrees corrosivas. Caractersticas tpicas incluem cido e Intangibilidade 1 (Permanente, Inata). Habilidades mentais costumam ser muito baixas, e Imunidade a Efeitos Mentais pode ser apropriada, devido natureza extremamente simples e primitiva da mente primordial. Transcendente: um ser de intelecto puro. Caractersticas tpi- cas incluem Imunidade 10 (envelhecimento, suporte vital) e Intangibilidade 4 (Permanente, Inata). Poderes mentais, especial- mente Telepatia, so comuns, enquanto que habilidades fsicas so essencialmente nulas, devido ao efeito Intangibilidade. FEITOS DE PODER Forma Adicional: este feito de poder concede a voc uma forma evolucionria adicional, aprovada pelo mestre. Possibilidades incluem certos seres primitivos como criaturas marinhas ou mesmo dinossauros, ou variaes futuras da humanidade (talvez variaes de futuros possveis). Cada forma deve ser criada como um personagem independente, com os pontos do personagem bsico, menos o custo total de Salto Evolucionrio. EXTRAS Afeta Outros: este modificador significa que voc pode per- mitir que outros assumam diferentes formas evolucionrias, em vez de faz-lo voc mesmo, ou que pode permitir que eles saltem junto com voc (como um extra de +1, aumentando o custo para 16 pontos). Ataque: um Ataque de Salto Evolucionrio deve ser adquirido como um efeito de Transformao. Lembre-se de que neces- srio um efeito de Transformao fsica e mental para afetar o alvo de ambas as maneiras. FALHAS Ao: aumentar a ao necessria para mudar entre as for- mas uma desvantagem de poder, e no uma falha (veja a seguir). DESVANTAGENS Ao: aumentar a ao necessria para mudar entre as for- mas uma desvantagem de poder: 1 ponto para uma ao de movimento, 2 para uma ao padro, 3 para uma ao completa e 1 por passo acima adicional na Tabela de Tempo. Identidade Normal: caso sua forma evolucionria moderna no tenha outros poderes e haja alguma forma de impedir que voc assuma uma de suas formas evolucionrias, voc pode ter esta desvantagem. Transformao de Via nica: caso voc precise gastar algum tempo ou esforo para assumir outra forma evolucion- ria (ou voltar forma normal) aps mudar para uma de suas formas, voc pode ter esta desvantagem. Transformao Involuntria: caso alguma circunstncia faa com que voc mude de forma contra sua vontade, voc pode ter esta desvantagem. SILNCIO Efeito: Camuflagem (auditiva). Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ou 2 pontos. Voc pode se mover em completo silncio, no fazendo rudo algum a menos que deseje, enquanto mantiver seu poder. Voc no pode ser ouvido a distncias maiores que 9 metros. Pelo dobro do custo (2 pontos), voc tambm inaudvel a sons de alta e baixa frequ- ncia e invisvel a sonares e outros sensores snicos semelhantes. EFEITOS ASSOCIADOS Imunidade (som): seu Silncio pode conceder-lhe Imunidade a certos efeitos snicos, como dano snico (5 pontos) ou todos os efeitos baseados em som e audio (10 pontos). SONO Efeito: Atordoar. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: instantnea (D). Salvamento: Fortitude. Custo: 3 pontos por grad. Voc pode fazer com que seus alvos caiam em um sono profundo. Se voc for bem-sucedido em uma rolagem de ataque distncia, o alvo faz um salvamento de Fortitude (CD 10 + graduao em Sono). Caso o salvamento seja bem-sucedido, no h efeito. Em caso de falha, o alvo fica tonto; em caso de falha por 5 ou mais, fica atordo- ado e em caso de falha por 10 ou mais, cai em sono profundo. O alvo faz um novo salvamento de Fortitude para se recuperar de estar tonto ou atordoado a cada rodada. Alvos adormecidos fazem testes de recuperao para acordar a cada hora, mas podem ser despertados por rudos altos (faa um teste de Notar com 10 de penalidade para o alvo; em caso de sucesso, ele acorda). Um alvo adormecido pode ser acordado automaticamente por outra pessoa que realize uma ao de auxlio. Um alvo adormecido que sofra dano acorda automaticamente. FEITOS DE PODER Reversvel: voc pode remover os efeitos de seu poder Sono vontade, como uma ao livre. Sedativo: este feito impede que os alvos adormecidos pelo seu poder sejam acordados por rudos ou interveno exterior. O alvo deve ser bem-sucedido em um salvamento de Fortitude para despertar. EXTRAS rea de Nuvem: este modificador til para um efeito de gs sonfero ou outro semelhante, que cobre uma rea e per- siste por algum tempo antes de se dissipar. Durao: Sono com durao sustentada permite um novo sal- vamento para que o alvo se recupere dos efeitos de tontura e atordoamento a cada intervalo na Tabela de Tempo (em vez de CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 197 a cada rodada). Sono Contnuo no permite novos salvamen- tos para que o alvo se recupere ou recobre a conscincia; o efeito dura at que seja contra-atacado ou at que o alvo seja despertado de outra forma. SUPERVELOCIDADE Efeito: Repertrio, Rapidez, Velocidade. Ao: movimento (ativo). Alcance: pessoal. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 5 pontos por grad. Voc tem os efeitos Rapidez e Velocidade com graduao igual sua graduao neste poder, e um bnus de +4 em testes de ini- ciativa (essencialmente, uma graduao de Iniciativa Aprimorada) por graduao neste poder. Voc tambm possui um Repertrio de efeitos de Supervelocidade (2 pontos por graduao no Repertrio). Escolha um dos Poderes Alternativos a seguir, adquirindo os demais normalmente (por 1 ponto de poder por feito Poder Alternativo). PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados a um Repertrio de Supervelocidade. Ataque Ciclone: voc pode atacar oponentes num raio de (graduao x 1,5) metros, com um ataque em corpo-a-corpo que causa dano igual a dois teros da sua graduao em Supervelocidade. Este um efeito de Dano em rea de Estouro Seletivo Dirigido, ao custo de 3 pontos por graduao. Ataque de Giro: voc agarra um alvo e gira-o rapidamente, causando um efeito de Nausear com sua graduao em Supervelocidade. Ataque Rpido: voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra quaisquer oponentes num raio de (graduao no poder x 1,5 m) ao seu redor, desde que possa alcan-los fisicamente. Isto inclui um golpe normal ou uma ao especial como Desarmar ou Derrubar (M&M, pgina 157). Faa uma rolagem de ataque e compare-a contra todos os alvos na rea. Atordoar: voc cria uma exploso snica em miniatura ou golpeia com um ataque superveloz, causando um efeito de Atordoar com sua graduao em Supervelocidade. Bala: voc pode arremessar pequenos objetos a velocidades supersnicas, recebendo um efeito de Dano Distncia com graduao igual sua graduao em Supervelocidade. Controle de Ar: voc pode controlar o movimento do ar, girando seus braos como ventiladores supervelozes, ou movendo-se em pequenos crculos para criar ciclones arti- ficiais. Voc possui Controle de Ar com sua graduao em Supervelocidade. Controle de Vibrao: vibrando suas molculas em grandes velocidades, voc recebe a capacidade de gerar e direcionar vibraes, como o poder Controle de Vibrao com sua gradua- o em Supervelocidade. Deflexo: voc pode desviar projteis que, para voc, pare- cem mover-se lentamente. Voc possui Deflexo (projteis lentos e rpidos) com sua graduao em Supervelocidade. 198 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Escavao: girando como uma broca ou cavando rapidamente, voc recebe Escavao com sua graduao em Supervelocidade. Exploso Snica: voc pode gerar um efeito de Pasmar em rea de Estouro que funciona melhor em conjunto com o feito Ao em Movimento. Como alternativa, sua exploso snica pode ser um efeito de Dano em rea de Estouro ou talvez ambos os efeitos ao mesmo tempo, limitando a graduao a dois teros da sua graduao em Supervelocidade. Fogo Rpido: voc pode arremessar pequenos objetos a velo- cidades supersnicas, causando dano igual a dois teros da sua graduao neste poder com o modificador Automtico. Giro: voc pode girar a grande velocidade, recebendo o poder Giro com sua graduao em Supervelocidade. Golpe: voc pode golpear com grande rapidez, causando dano desarmado adicional e recebendo o efeito Golpe com sua gra- duao em Supervelocidade. Intangibilidade: se voc tem Supervelocidade com graduao 10 ou maior, pode adquirir o nvel Incorpreo de Intangibilidade como um Poder Alternativo, provavelmente vibrando suas mol- culas para que atravessem substncias normais. Roubo Rpido: voc pode tentar desarmar oponentes num raio de (graduao em Supervelocidade x 1,5) metros, com um ataque em corpo-a-corpo com bnus de Fora efetivo igual a dois teros da sua graduao em Supervelocidade. Este um efeito de Dano em rea de Estouro Seletivo Focalizado que desarma em vez de causar dano (um modificador de +0). Sufocar: sugando o ar de um alvo em geral atravs de movi- mento em um pequeno crculo ao seu redor voc cria um efeito de Sufocar com sua graduao neste poder. FEITOS DE PODER Tomar a Iniciativa: voc pode gastar um ponto heroico para ser o primeiro automaticamente na ordem de iniciativa. Embora at mesmo poucas graduaes em Supervelocidade costumem assegurar que voc aja primeiro, este feito espe- cialmente adequado a velocistas que podem superar outros com Supervelocidade. EXTRAS Afeta Outros: voc pode compartilhar os benefcios de seu efeito Velocidade com outros, permitindo que algum em con- tato com voc mova-se mesma velocidade. EFEITOS ASSOCIADOS Correr na gua: voc pode correr pela superfcie da gua sem afundar, desde que continue se movendo. Isto Supermovimento (andar na gua) Limitado (apenas correndo). Correr nas Paredes: voc pode correr para cima e para baixo em paredes e outras superfcies verticais sem um teste de Escalar. Isto Supermovimento (escalar paredes) Limitado (apenas correndo). Defesa Aumentada: grande velocidade deve torn-lo mais difcil de acertar assim, Defesa Aumentada um poder fre- quentemente associado a Supervelocidade. Tornar o bnus Aumentado apenas mostra que ele parte dos poderes do heri, em vez de ser resultado de percia ou talento. Deslocamento de Imagem: movendo-se rapidamente de um lugar a outro, voc deixa imagens que simulam os efeitos do poder Deslocamento de Imagem (veja neste captulo). Imunidade: os descritores de Supervelocidade presumem imu- nidade a efeitos colaterais como calor gerado pela frico ou a dificuldade de respirar em velocidades supersnicas voc no precisa do efeito Imunidade para isso. Velocistas podem ter Imunidade adicional, especialmente a calor em geral (1 graduao para calor ambiental, 5 graduaes para dano por calor, 10 graduaes para todos os efeitos de calor) ou coisas menores como Imunidade a Vertigem (protegendo contra cer- tos efeitos de Nausear ou Atordoar, por exemplo). Proteo: embora a maioria dos velocistas dependam de seus altos bnus de defesa, alguns podem ser extremamente resis- tentes, para suportar os rigores do movimento a velocidades to altas e possivelmente colises! O mestre deve saber que velocistas com alta Proteo podem fazer ataques de encon- tro (M&M, pgina 158) muito eficientes. SUPERVENTRILOQUISMO Efeito: Comunicao (auditiva). Ao: livre (ativo, veja a descrio). Alcance: estendido. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode projetar sua voz distncia (talvez a uma distncia enorme), fazendo com que ela parea se originar de outro ponto. O alcance de Superventriloquismo 3 metros com 1 graduao. Cada graduao adicional aumenta o alcance na Tabela de alcance estendido. Ouvintes na rea aonde voc projeta sua voz ouvem-no normalmente, como se voc estivesse ali. Usar e manter Superventriloquismo uma ao livre. Contudo, a comunicao ocorre ao ritmo da fala normal. Superventriloquismo no concede a habilidade de ouvir respostas (ou qualquer outra coisa que se ori- gine do lugar aonde voc projetou sua voz). Para isso, voc precisa de Audio Estendida (veja em Supersentidos) ou PES auditiva. Se voc tiver um efeito Dependente de Audio que envolva sua voz, pode transmiti-lo por meio de seu Superventriloquismo, com a permisso do mestre. Os efeitos exatos dependem dos descrito- res e do julgamento do mestre. A incapacidade de perceber a rea aonde voc projeta sua voz pode limitar o efeito. SURTO DE ADRENALINA Efeito: Fortalecer. Ao: livre (ativo). Alcance: pessoal. Durao: varia. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode provocar um poderoso surto de adrenalina em si mesmo, para aumentar temporariamente suas habilidades fsicas. Voc ganha um bnus em seus valores de Fora e Constituio igual sua graduao neste poder, que se dissipa taxa de 1 ponto por rodada, at desaparecer. Voc no pode usar Surto de Adrenalina de CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 199 novo at que este bnus tenha se dissipado completamente. Depois disso, voc fica fatigado (embora possa descartar essa fadiga nor- malmente, gastando um ponto heroico). Seu estado melhorado por Surto de Adrenalina em geral deve se enquadrar nos limites de nvel de poder (veja Poderes de fortalecimento, na pgina 121). TELECINESIA Efeito: Mover Objeto. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada. Salvamento: nenhum (veja a descrio). Custo: 2 pontos por grad. Voc pode mover objetos distncia, sem toc-los. Veja o efeito Mover Objeto para detalhes sobre como isto funciona. CONTRA-ATACANDO Telecinesia afeta o movimento. Assim, pode contra-atacar qualquer efeito de Mover Objeto, impedindo que outra pessoa mova algo. Da mesma forma, outros efeitos de Mover Objeto podem ser capa- zes de contra-atacar Telecinesia por exemplo, Controle Magntico poderia contra-atacar Telecinesia aplicada a um objeto metlico. Como regra geral, Telecinecia no deve ser capaz de contra-ata- car coisas como efeitos gerais de ataque ou movimento, a menos que Nulificar seja um Poder Alternativo ou efeito adicional. Da mesma forma, usar Telecinesia para defletir ataques deve ser consi- derado um Poder Alternativo Deflexo. PODERES ALTERNATIVOS A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados a um Repertrio de Telecinesia. Ataque de Giro: voc agarra um alvo com sua Telecinesia e gira-o rapidamente, causando nusea e desorientao. Este um efeito de Nausear com dois teros da sua graduao em Telecinesia. Ataque Interno: voc pode usar Telecinesia para causar dano interno a um alvo, evitando protees normais. Isto um efeito de Dano Distncia com Salvamento de Fortitude, com bnus de dano igual a dois teros da sua graduao em Telecinesia. Caso seu Ataque Interno no exija uma rolagem de ataque (tendo alcance de percepo), a graduao metade da sua graduao em Telecinesia. Este ataque efetivo apenas contra alvos com estrutura interna. Se o alvo for homogneo (como uma gosma ou um golem de pedra), no h efeito. Deflexo: voc pode usar sua Telecinesia para defletir proj- teis, empurrando-os ou desviando-os. Isto Deflexo (projteis lentos e rpidos) com sua graduao em Telecinesia. Raio: voc concentra seu poder telecintico em uma nica rajada, um efeito de Dano de esmagamento Distncia com sua graduao neste poder. Sufocar: voc bloqueia as vias respiratrias do alvo telecine- ticamente. Este um efeito de Sufocar Distncia com dois teros da sua graduao em Telecinesia. FEITOS DE PODER Preciso: Telecinesia com este feito de poder pode funcionar como um segundo par de mos. Normalmente, este poder um pouco desajeitado, capaz apenas de manipulao com uma mo s (nada mais complexo que apertar um boto). Voc pode usar Telecinesia Precisa para digitar, passar linha em uma agulha, desarmar uma bomba ou realizar qualquer tarefa que seja capaz de fazer com suas mos. Sutil: Telecinesia no Sutil como padro. Normalmente, visvel como um raio trator, um brilho ao redor do alvo (e em seus olhos ou cabea), garras de energia, etc. Telecinesia Sutil menos perceptvel ou completamente imperceptvel. EXTRAS Dano (+1): a sua Telecinesia pode causar dano igual sua graduao. Isto inclui causar dano a alvos agarrados e desferir socos telecinticos distncia. Percepo (+1): a sua Telecinesia tem alcance de percepo, afetando qualquer alvo que voc possa perceber exatamente, sem necessidade de ataque. Este poder s vezes chamado de psicocinesia, e recebe um descritor psinico ou psquico. FALHAS Retroalimentao: manifestaes da sua Telecinesia podem ser atacadas, e o dano pode feri-lo. Se uma manifestao do seu poder for atacada com sucesso (um golpe contra sua mo ou brao telecinticos, por exemplo), voc deve fazer um salvamento de Vontade, com um bnus igual a sua gradua- o de Telecinesia, contra o dano. Em caso de falha, voc sofre dano mental pelo choque. EFEITOS ASSOCIADOS Campo de Fora: cercando-se com um campo de energia tele- cintica, ou talvez reforando o ar ao seu redor, voc pode se proteger de dano, recebendo o poder Campo de Fora. Supersentidos: Telecinesia normalmente no possui tato; voc no pode sentir as coisas que est movendo telecineti- camente. Supersentidos apropriados podem conceder-lhe tato distncia, possivelmente radial, permitindo que voc sinta seus arredores como uma espcie de radar. Voo: voc pode erguer seu corpo telecineticamente, recebendo o efeito Voo. TELELOCALIZAO Efeito: PES. Ao: completa (ativo). Alcance: estendido. Durao: concentrao (D). Salvamento: Vontade. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode vasculhar mentalmente uma rea em busca de uma criatura inteligente (Int 1+). O raio mximo da sua busca base- ado na sua graduao na Tabela de alcance estendido. Use as regras para busca estendida (M&M, pgina 54). Alvos que no desejem ser encontrados podem fazer um salvamento de Vontade (CD 10 + graduao em Telelocalizao). Um sucesso significa que sua tentativa de localiz-lo falha. Voc precisa usar esforo extra para tentar de novo na mesma cena. Caso seu teste de Procurar seja bem-sucedido, voc sabe a loca- lizao do alvo, mas no pode necessariamente comunicar-se ou interagir com ele sem uso de outros efeitos. 200 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Voc pode rastrear um alvo localizado, continuando a manter sua Telelocalizao. O alvo tem direito a um novo salvamento de Vontade a cada intervalo na Tabela de tempo para desvencilhar- -se de sua mira. Se ele tiver sucesso, voc precisa localiz-lo de novo. Contudo, isso no conta como uma falha, e voc no precisa usar esforo extra. EXTRAS Durao: Telelocalizao Sustentada facilmente mantida. Voc precisa realizar apenas uma ao livre por rodada, podendo fazer outras coisas enquanto rastreia seu alvo. Isto pode incluir o uso de outros poderes que exijam uma ao padro. TELEPATIA Efeito: Comunicao, Leitura Mental. Ao: padro (ativo). Alcance: percepo/ estendido. Durao: concentrao (D). Salvamento: Vontade. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode ler mentes e projetar seus pensamentos nas mentes de outros. Voc tem os efeitos Comunicao Mental e Leitura Mental com sua graduao em Telepatia. Para permitir que qualquer um entenda seus pensamentos projetados, a despeito do idioma, adi- cione uma graduao em Compreender. CONTRA-ATACANDO Telepatia til para contra-atacar Comunicao Mental e Leitura Mental, assim como a maior parte dos efeitos mentais com manu- teno voc pode entrar na mente do alvo e melhorar sua prpria capacidade de resistir ao efeito. Em geral, Telepatia no pode con- tra-atacar efeitos mentais instantneos, mas o mestre deve decidir cada caso separadamente. PODERES ALTERNATIVOS Muitos telepatas desenvolvem usos adicionais de seu poder, transfor- mando sua Telepatia em um Repertrio (com Comunicao Mental e Leitura Mental como efeitos bsicos). A seguir esto alguns Poderes Alternativos adequados para um Repertrio de Telepatia. Atordoar: um surto de poder mental pode atordoar um alvo que falhe em um salvamento de Vontade. Este um efeito de Atordoar com Alcance de Percepo e metade da sua gradua- o em Telepatia. Controle Emocional: voc pode projetar emoes em outros, como um efeito de Controle Emocional com sua graduao em Telepatia. Controle Mental: seus pensamentos projetados podem con- trolar a mente de outra pessoa. Este um efeito de Controle Mental com sua graduao em Telepatia. Iluso: voc projeta impresses sensoriais realistas nas mentes de outros. Isto Iluso Seletiva (todos os sentidos) com o modifi- cador Alucinao e metade da sua graduao em Telepatia. Rajada Mental: voc pode atacar as mentes de outros com uma rajada de poder mental puro. Isto o poder Rajada Mental com metade da sua graduao em Telepatia. Telelocalizao: voc pode vasculhar mentalmente uma rea, em busca de indivduos especficos. Isto o poder Telelocalizao com durao sustentada e sua graduao em Telepatia. Troca Mental: voc pode trocar de mente com um alvo! Isto o poder Troca Mental com sua graduao em Telepatia. TOQUE DA MORTE Efeito: Drenar Constituio. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea. Salvamento: Fortitude. Custo: 1 ponto por graduao. Voc capaz de causar a morte com um simples toque! Voc deve tocar o alvo, fazendo uma rolagem de ataque corpo-a-corpo como uma ao padro. Se voc acertar, o alvo faz um salvamento de Fortitude contra CD 10 + graduao em Toque da Morte. Uma falha no salvamento causa a perda de uma quantidade de pon- tos de Constituio igual ao valor pelo qual o salvamento falhou, at um mximo igual sua graduao neste poder. Alvos que sejam reduzidos a Constituio 0 ficam moribundos e sofrem uma penalidade de 5 em testes para estabilizarem-se. Vtimas com Constituio abaixo de 0 morrem imediatamente. Se o alvo no morrer, os pontos de Constituio perdidos retornam taxa de 1 por rodada. FEITOS DE PODER Dissipao lenta: este feito reduz a taxa qual a vtima recu- pera Constituio: um passo para cima na Tabela de Tempo por graduao, a partir de 1 ponto por rodada. EXTRAS Doena: em vez de causar perda instantnea de Constituio, o seu toque pode infligir uma lenta doena degenerativa. O alvo faz um salvamento de Fortitude. Se for bem-sucedido, no h efeito. Se falhar, deve fazer um salvamento contra a mesma CD no dia seguinte. Se este tambm falhar, o alvo perde pon- tos de Constituio, como descrito anteriormente. O alvo faz outro salvamento a cada dia; uma falha significa perda de Constituio adicional, enquanto que um sucesso significa que no h efeito no dia. Dois sucessos em sequncia interrom- pem a degenerao. Cura tambm interrompe a degenerao com um teste de poder (CD 10 + 1/3 da sua graduao, arre- dondada para baixo). O alvo no pode recuperar pontos de Constituio perdidos at que a degenerao seja interrom- pida ou sua condio torne-se moribundo, com Constituio 0. Esta verso de Toque da Morte adequada como um Poder Alternativo de menor graduao da verso rpida normal. TRADUTOR UNIVERSAL Efeito: Compreender Idiomas 4. Ao: reao (passivo). Alcance: pessoal. Durao: contnua. Salvamento: nenhum. Custo: 8 pontos. Tambm conhecido como Efeito Babel, este poder permite que voc entenda qualquer lngua falada ou escrita, e que qualquer pes- soa que oua voc falar escute suas palavras no idioma natal dela. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 201 EXTRAS Zona de Traduo (+2): voc concede a capacidade de enten- der qualquer idioma a qualquer um dentro de 6 metros de voc, permitindo que as pessoas na rea se comuniquem umas com as outras, a despeito do idioma. Se voc puder escolher quem recebe os benefcios, adicione o feito de poder Seletivo. Isto os modificadores Afeta Outros e rea de Estouro. TRANSFERNCIA Efeito: Fortalecer, Drenar. Ao: padro (ativo). Alcance: toque. Durao: instantnea. Salvamento: Fortitude. Custo: 2 a 10 pontos por grad. Voc pode tomar pontos de poder de uma das caractersticas de um alvo e adicion-los a uma das suas caractersticas. Voc pre- cisa tocar o alvo (sendo bem-sucedido em uma rolagem de ataque corpo-a-corpo), e o alvo faz um salvamento de Fortitude (CD 10 + graduao em Transferncia). Cada ponto pelo qual o salva- mento falha remove um ponto de poder da caracterstica afetada e transfere-o para a sua caracterstica, at um mximo igual sua graduao em Transferncia. A caracterstica reduzida no precisa ser a mesma aumentada (assim, voc poderia, por exemplo, trans- ferir a Fora de um oponente para o seu poder Raio). As caractersticas que voc transfere (de ambos os lados) devem ser escolhidas quando voc adquire este poder, e no podem mudar. Voc no precisa ter pontos na caracterstica adquirida. Em outras palavras, ela pode ser uma caracterstica ou efeito que voc ganha apenas depois de transferir pontos. Voc perde os pontos transferidos, e o alvo os recupera, taxa de um por rodada. O feito de poder Dissipao Lenta reduz esta taxa. Voc s pode transferir pontos de poder at o dobro da sua gra- duao neste poder. Uma vez que voc tenha feito isso, no pode transferir nenhum outro ponto de um alvo at que alguns dos pon- tos transferidos se dissipem. Para determinar o custo da sua Transferncia, tome o custo do efeito Drenar com o nvel apropriado e adicione-o ao custo de um efeito Fortalecer com o nvel apropriado. Assim, se voc reduzir uma caracterstica de um alvo e aumentar uma das suas, por exem- plo, Transferncia custa 2 pontos de poder por graduao. FALHAS Maculado (1): voc adquire as desvantagens do alvo (M&M, pgina 124) enquanto retiver pontos transferidos dele. TRANSMISSO Efeito: Teleporte, Meio. Ao: movimento/completa (ativo). Alcance: pessoal. Durao: instantnea. Salvamento: nenhum. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode se mover instantaneamente de um lugar a outro, atravs de um meio especfico, sem cruzar a distncia entre os dois pontos. Isto funciona como o efeito Teleporte (veja no captulo anterior), mas exige um meio no ponto de chegada e de partida. Escolha um meio quando voc adquire este poder. Se voc puder usar Transmisso atravs de vrios meios, adquira pode- res Transmisso adicionais como Poderes Alternativos. Feitos de poder e modificadores de Teleporte tambm podem se aplicar a Transmisso, se forem apropriados. EXEMPLOS DE MEIOS PARA TRANSMISSO A seguir esto exemplos de meios apropriados para Transmisso. gua: voc desaparece em uma massa de gua grande o bas- tante para acomodar seu corpo, reaparecendo em outra massa de gua em seu destino. POR TRS DA MSCARA: TRANSFERNCIA Assim como Fortalecer e Drenar (que, em essncia, este poder combina), Transferncia pode ser um efeito poderoso. O mestre pode limitar os PJs aos nveis mais baixos de Transferncia, alm de limitar os nveis do feito de poder Dissipao Lenta. Um meio de simular os efeitos de Transferncia, tornando este poder um pouco menos temvel, usar o poder Imitao. Aumente seu custo em 1 ponto por graduao e faa com que o alvo sofra de um efeito de Fadiga Ligado, para representar a perda de energia vital. Assim, o alvo retm suas caractersticas normais, mas pode ficar cansado pela transferncia de energia, tornando a disputa mais equilibrada. 202 PODERES PODER SUPREMO CAPTULO 3: PODERES Espelhos: voc entra em um espelho (ou outra superfcie refle- xiva) e sai de outro espelho ou superfcie reflexiva dentro do alcance de seu poder. Plantas: voc pode entrar em uma planta (ou uma massa de plantas) grande o bastante para cont-lo e sair de uma planta semelhante em seu destino. Como alternativa, voc pode no ser limitado pelo tamanho da planta, mas pela capacidade de viajar por razes interconectadas. Redes: voc pode usar Transmisso atravs de redes eltricas ou de dados, talvez como um pulso eltrico ou um pacote de dados de computador. Sombras: voc entra em uma rea de escurido ou sombra (camuflagem total ou parcial), emergindo de uma rea seme- lhante em seu destino. TRANSMUTAO Efeito: Transformao. Ao: padro (ativo). Alcance: distncia. Durao: sustentada (D). Salvamento: nenhum. Custo: 5 pontos por grad. Voc pode mudar a composio de matria no-viva, transfor- mando um tipo de matria em outro. Faa uma rolagem de ataque distncia para acertar o alvo. Voc pode afetar 1 quilo de matria com 1 graduao. Cada graduao adicional move a quantidade de massa afetada um passo acima na Tabela de progresso: 2 quilos, 5 quilos, 10 quilos, etc. Uma rolagem de ataque bem- -sucedida transforma a massa afetada em qualquer material que voc desejar. O material permanece transformado enquanto voc mantiver o efeito (com uma ao livre por rodada). Transmutao no pode causar dano direto, mas pode criar vrios efeitos indiretos, transformando materiais ao redor de um alvo vivo. Alguns exemplos incluem: Remover o oxignio do ar, impedindo que um alvo respire, como um efeito de Sufocar com sua graduao em Transmutao. Transformar o cho em lquido, fazendo com que os alvos afun- dem (e possivelmente sufoquem). Transformar o piso em papel ou gs, fazendo com que os alvos caiam. Transformar estruturas de suporte em papel ou outro material frgil, fazendo com que um prdio desabe. Transformar o ar em um material slido como pedra ou metal, prendendo um alvo, como um efeito de Armadilha com sua graduao em Transmutao. Vrios outros efeitos so possveis. O mestre deve julg-los de acordo com os efeitos bsicos descritos no Captulo 2. Desde que um efeito seja gerado apenas pela transformao de um material em outro, Transmutao deve ser capaz de simul-lo sem necessi- dade de um Poder Alternativo. Contudo, lembre-se de que o poder opera de acordo com seu alcance, durao e outros parmetros normais: embora Armadilha seja um efeito instantneo, por exem- plo, o efeito de prender algum em matria transmutada ainda sustentado (a armadilha desaparece quando voc para de manter o efeito). Da mesma forma, ar transmutado costuma se dissipar, a menos que voc continue transmutando-o (usando uma ao padro por rodada, de forma semelhante manuteno de um efeito Sufocar). EXTRAS Durao: Transmutao Contnua cria mudanas permanen- tes na matria afetada. Ela permanece em seu novo estado a menos que o efeito seja nulificado ou revertido por outro efeito de Transmutao. O mestre pode restringir o acesso a este extra, devido a seu potencial de desequilbrio. TROCA MENTAL Efeito: Controle Mental. Ao: padro (ativo). Alcance: percepo. Durao: sustentada (D). Salvamento: Vontade. Custo: 2 pontos por grad. Voc pode colocar sua mente no corpo de outra criatura, colocando a mente da criatura em seu corpo. Voc deve perceber o alvo exatamente, e ele deve possuir valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Use uma ao padro e faa um teste de poder, oposto pelo salvamento de Vontade do alvo. Caso voc tenha sucesso, suas mentes trocam de corpos. Voc mantm seus valores de habilidades mentais, percias men- tais e poderes mentais, e ganha os valores de habilidades fsicas, percias fsicas e poderes fsicos do alvo. O mesmo verdade para o alvo que ocupa seu corpo. Uma vez que a troca ocorra, continua em efeito sem esforo de sua parte. O alvo da Troca Mental tem direito a uma nova jogada de salva- mento de Vontade a cada intervalo na Tabela de tempo. Repita tambm seu teste de poder. Um salvamento bem-sucedido devolve suas mentes aos respectivos corpos. Isto tambm o caso se o seu poder de Troca Mental for contra-atacado. Voc pode reverter a troca a qualquer momento, como uma ao livre. Voc sofre qualquer dano que seu novo corpo sofrer. Se ele for morto, voc tambm morre (a menos que volte a seu corpo antigo ou troque para um corpo diferente antes). Caso seu antigo corpo morra enquanto a troca estiver em efeito, voc est preso em seu novo corpo, que se torna seu corpo real. Uma Troca Mental permanente poderia aumentar o valor em pontos de um personagem talvez significativamente. O mestre deve ter cuidado ao permitir essas trocas permanentes, e deve pelo menos exigir que o jogador aplique todos os pontos que receber ao longo da campanha para pagar a diferena. EXTRAS rea: Troca Mental em rea deve ter o modificador Ataque, permitindo que voc afete alvos alm de si mesmo. Este efeito troca as mentes de um grupo de alvos com outro grupo, desde que voc possa perceber ambos exatamente. Ataque: um Ataque de Troca Mental troca as mentes de dois alvos que voc possa perceber exatamente. Ambos devem ser derrotados por voc no teste oposto de poder contra salva- mento de Vontade. Ataques de Troca Mental so mais comuns em Dispositivos tecnolgicos. CAPTULO 3: PODERES PODER SUPREMO PODERES 203 Durao: Troca Mental Contnua no permite salvamentos adicionais. permanente at que seu poder seja contra-atacado ou outra Troca Mental devolva as mentes a seus respectivos corpos. O mestre deve ter cuidado ao permitir este tipo de Troca Mental para PJs. FALHAS Permanente: Troca Mental no pode ter esta falha. Sua dura- o mxima contnua. VIAGEM ONRICA Efeito: Leitura Mental, Limitado. Ao: movimento (ativo). Alcance: percepo. Durao: sustentada. Salvamento: Vontade. Custo: 1 ponto por graduao. Voc pode entrar mentalmente nos sonhos de um alvo adorme- cido, experimentando-os como se fosse um personagem dentro do sonho. Voc deve ser capaz de perceber exatamente o alvo (possivelmente com um sentido mental exato), que faz um sal- vamento de Vontade. Se for bem-sucedido, voc no pode entrar nos sonhos do alvo e deve usar esforo extra para tentar de novo durante o mesmo perodo de sonho. Se o salvamento falhar, voc entra no sonho do alvo e pode permanecer l enquanto mantiver Viagem Onrica. Seu corpo fsico permanece num transe profundo (como sono) enquanto voc usa Viagem Onrica. Enquanto estiver no sonho, voc pode perceber tudo que o alvo est sonhando, o que pode lhe conceder conhecimento sobre sua psique (e +2 de bnus de circunstncia em testes de percias de interao e cincias comportamentais). Com um teste de Blefar bem-sucedido contra o teste de Intuir Inteno do alvo, voc pode fazer com que uma informao especfica se manifeste no sonho, permitindo que voc a descubra. Voc tambm pode enfrentar o alvo em uma manobra agarrar mental (M&M, pgina 155). O sonhador tambm pode tentar agarr-lo mentalmente. Um sonhador pode escolher expuls-lo do sonho se conseguir imobiliz-lo mentalmente. Como uma manobra agarrar mental pode causar dano, possvel que esta luta onrica machuque voc ou seu alvo. Voc pode usar suas percias mentais e seus efeitos sensoriais mentais no sonho do alvo, e o alvo tambm mantm as mesmas capacidades. Suas outras caractersticas so irrelevantes no sonho. Assim, mesmo que voc possa agarrar um alvo superforte no sonho, esta uma manobra agarra mental, e a Fora fsica no a afeta. Se quiser o poder de influenciar a realidade dos sonhos, veja Controle de Sonhos ou adquira poderes adequados, espe- cialmente Iluso e Rajada Mental. FEITOS DE PODER Sedativo: se voc puder deixar um alvo inconsciente dentro do sonho por meio de uma manobra agarra mental, pode usar este feito de poder para impedir que o sonhador acorde (veja a descrio do feito de poder Sedativo). EXTRAS Afeta Outros: com este extra, voc pode levar uma outra pessoa consigo ao sonho de um alvo. Aplique o feito de poder Progresso para expandir o nmero de pessoas que pode levar consigo. Durao: Viagem Onrica Sustentada pode ser interrompida (expulsando-o do sonho do alvo) se voc for atordoado e falhar em um teste de Concentrao. Viagem Onrica Contnua dura at que voc seja expulso da mente do alvo, sendo imobilizado mentalmente ou deixado inconsciente. FALHAS Alcance: voc pode reduzir o alcance ao qual pode entrar no sonho de um alvo. Viagem Onrica distncia e com alcance de toque exigem uma rolagem de ataque (automtica para um ataque de toque contra um alvo adormecido). Voc deve per- manecer dentro do alcance do poder para manter-se no sonho do alvo. Permanente: Viagem Onrica no pode ter esta falha. Para criar um personagem permanentemente preso em forma on- rica, aplique uma Deficincia (talvez coma permanente, muito comum, maior, 5 pontos) ou crie um ser onrico sem corpo fsico: uma Forma Alternativa permanente, usando a Forma Fantasma como base. Retroalimentao: enquanto voc est no sonho de um alvo, pode ser ferido (por outros meios alm de uma mano- bra agarra mental). Use sua graduao em Viagem Onrica no lugar de seu salvamento de Resistncia contra esse dano, em geral no-letal. LEITURA MENTAL E VIAGEM ONRICA J que Viagem Onrica essencialmente uma forma Limitada do efeito Leitura Mental, em geral voc deve permitir que qualquer um com Leitura Mental simule as funes de Viagem Onrica, lembrando-se das diferenas de durao e qualidades semelhantes. Isto fiel ao gnero, em que leitores mentais so capazes de interagir com alvos em estado adormecido e podem ser mais capazes de acessar informaes especficas nos sonhos de um alvo quando sua guarda est baixa. Use as diretrizes para fazer com que imagens onricas se manifestem, na descrio do poder. 204 NOTAS DO AUTOR PODER SUPREMO APNDICE: NOTAS DO AUTOR E m qualquer RPG de super-heris que tenta descrever os perso- nagens objetivamente (ou seja, aqueles que no se concentram principalmente em seus papis na trama), os poderes so importantes. Poderes super-humanos so, juntamente com os uniformes coloridos e os codinomes extravagantes, um dos elemen- tos-chaves do gnero. Basta uma olhada no espao que o captulo Poderes ocupa em M&M para notar a relevncia dessas habilida- des na estrutura do jogo. A nfase em poderes uma das razes de ser deste livro: para algumas pessoas, ideias e diretrizes sobre como construir poderes incomuns e exticos nunca so suficientes. Outros preferem ape- nas regras simples para esses, at mesmo o sistema bsico de M&M pode ser demasiado, mas difcil escrever livros de regras para quem no gosta de regras. Poder Supremo tenta refinar, esclarecer e desenvolver as regras de poderes e mecnicas de jogo de M&M, para que voc (o leitor e jogador) tenha mais ferramentas para criar exatamente o tipo de jogo que deseja. Quando chegvamos ao final, notamos que pode ser til conhecer o raciocnio por trs do modo como certas coisas funcionam no livro bsico de M&M e tambm neste livro. Estas notas so algo intermedirio entre regras oficiais e dis- cusso informal de conceitos de jogo, do tipo que voc encontra em ingls no frum Atomic Think Tank (www.atomicthinktank.com) e em portugus no frum da Jamb (www.jamboeditora.com.br/ forum). So baseadas nas repercusses de M&M desde sua pri- meira edio americana, em 2002, e tambm na minha prpria experincia com RPGs de super-heris, que comeou bem antes disso. Assim como tudo neste jogo, use o que quiser, como quiser. OS EFEITOS DE PODERES BASEADOS EM EFEITOS Os poderes de M&M so baseados em efeitos, como descrito nos captulos anteriores. Existem certos efeitos com regras e cus- tos definidos. Esses efeitos so usados como termos de regras para descrever vrios poderes diferentes. a abordagem mais econ- mica para poderes quantificados: em vez de criar regras separadas para raios de fogo, raios de fora, raios de gelo, martelos msticos e centenas de outras formas de machucar algum, existe um nico efeito Dano todas essas variaes so apenas exemplos de Dano. EFEITOS REPETIDOS, MAIS UMA VEZ Ento por que M&M possui poderes redundantes como Controle Climtico? Afinal, Controle Climtico apenas um Repertrio com Controle Ambiental como poder bsico, certo? Controle de Energia Csmica s um Repertrio com Dano Distncia (o poder Raio) como efeito bsico. O mesmo vale para praticamente todos os poderes de Controle. Se apenas os efeitos importam, por que lis- tar esses poderes separados? Bem, se eu tivesse que fazer tudo de novo, provavelmente no repetiria tudo. Dividiria a seo de poderes do livro bsico em efeitos e exemplos de poderes, como ocorre neste livro. Assim, a diferena entre um efeito bsico e sua aplicao ficaria mais clara. Mesmo assim, a principal razo para os poderes redundantes em M&M clareza. Embora os efeitos definam os poderes em termos de regras, no so necessariamente intuitivos ou acessveis a um novato. Se voc quisesse criar um controlador do clima ou um heri com poderes csmicos, procuraria Controle Ambiental, Dano Distncia e Repertrio ou buscaria os termos clima, csmico, etc.? Por isso h exemplos de poderes no livro bsico, embora alguns deles sejam (em termos de regras) iguais aos efeitos bsi- cos. O objetivo facilitar a referncia, para que os jogadores no precisem perguntar Onde est Controle de Fogo? e Como eu fao um poder Magia?. EXATIDO E PERFECCIONISMO Um limite da abordagem baseada em efeitos que voc s vezes encontra um poder especfico que os efeitos no conseguem simular (pelo menos no de forma satisfatria, veja Poderes pro- blemticos). s vezes os jogadores, mestres ou ambos se perdem nas mecnicas exatas do efeito, concentrando-se em modificado- res, feitos, desvantagens e outros a ponto de tornar a criao do poder uma tarefa herclea. Os descritores tm a funo de preencher vrias pequenas lacunas nos efeitos, cobrindo todos os efeitos colaterais (por assim dizer) que so sugeridos por descritores especficos. Um dos exemplos clssicos Dano em suas diferentes formas: ele- tricidade pode ser conduzida por metal, mas bloqueada por materiais isolantes e pode no ter muito efeito em personagens que no estejam aterrados. Fogo queima e pode comear focos secundrios de incndio que continuam aps o ataque, mas no funciona sem oxignio. Uma rajada snica no funciona no vcuo, mas pode ser mais eficiente (e mais difcil de controlar) embaixo dgua. Uma maneira de abordar essas diferenas seria defini-las em regras: Dano eltrico deveria ter um modificador Conduzido por Metais, outro para Conduzido por gua (ou rea, Limitado a Embaixo dgua), outro modificador ou feito Pode Recarregar Baterias (ou Pode Sobrecarregar Aparelhos Eletrnicos), at o infinito. O mesmo vale para qualquer outro tipo de efeito de Dano, at que tivssemos um conjunto de regras maior que uma enciclo- pdia (e bem menos divertido). Os descritores resumem todos esses detalhes. O detalhamento sugerido ao dizer este um Raio Eltrico em vez de este um Raio de Fogo. Existem vantagens e desvantagens reais? Claro. s vezes um ataque eltrico mais poderoso, outras vezes no fun- ciona. O mesmo vale para quase qualquer descritor razovel. Em geral, tudo se equilibra. Mesmo assim, existem diferenas significativas entre efeitos especficos: uma bola de fogo que explode e cobre uma rea no apenas um descritor; o modificador rea necessrio. Mas ser que ela precisa de um pacote de modificadores de fogo? Se um ataque eltrico adquire Alcance de Toque e rea de Estouro embaixo dgua (um modificador total de +0), o poder bsico real- mente precisa de um Poder Alternativo, ou basta o descritor? Meu estilo no esquente a cabea. Descreva o poder com um mnimo de efeitos, modificadores e outros detalhes mecnicos, e deixe que os descritores cuidem do resto. Em geral, esses pequenos detalhes no so importantes. Quando forem, uma combinao de bom senso, esforo extra, pontos heroicos e complicaes costu- mam dar conta do recado. APNDICE: NOTAS DO AUTOR APNDICE: NOTAS DO AUTOR PODER SUPREMO NOTAS DO AUTOR 205 CONTABILIDADE DE PONTOS: A AMEAA MASCARADA M&M, assim como muitos RPGs, usa um sistema de contabilidade de pontos para construo de personagens. Os jogadores tm um oramento de pontos de poder, que podem designar para as vrias caractersticas de seus heris. Isto praticamente obrigat- rio em um jogo de super-heris, devido quantidade de conceitos de personagens possveis. Embora muitos gneros tenham estere- tipos bem definidos, com caractersticas limitadas, as HQs tm personagens de todos os tipos imaginveis. Assim, um jogo que pretenda incluir todos eles precisa oferecer opes muito flexveis para criao de persona- gens uma das principais razes pelas quais M&M abandonou a estrutura de classe e nvel existente em outras variaes do Sistema d20. Embora sistemas baseados em pontos ofeream flexibili- dade e equilbrio, possuem seus limites, especialmente quando o assunto impro- visar ou decidir onde gastar seus preciosos pontos para maximizar seus lucros. CUSTO OU CONCEITO O dilema antigo: estilo ou funcionalidade? A mera existncia de um oramento para criao de personagem leva os jogadores mais interessados na economia do sistema a maximizar seus recursos. Eles procuram pelos meios mais eficientes de gastar seus pontos, levando ao melhor custo/benefcio possvel. Muitas vezes (mas nem sempre) isto leva a maneiras astutas de economizar pontos e descartar os excessos dos personagens, tornando-os focalizados e eficientes, calcu- lados para derrotar qualquer personagem criado com oramento semelhante. No h nada errado em criar per- sonagens eficientes (isso impor- tante para projetar um bom jogo), mas acaba sendo um pouco f- til. Afinal, o mestre no possui ne- nhum oramento de pontos: os PNJs, incluindo viles, tm tantos pontos de poder quanto o mestre quiser sem contar ferramentas de trama e caractersticas X! Sempre h algum mais poderoso e, no RPG, o mestre leva vantagem. Assim, at mesmo o mais efi- ciente personagem pode ser vencido facilmente por fora maior, se o mestre quiser. Mas qual a graa disso? O truque oferecer um desafio equilibrado e razovel aos heris, algo que faa os jogadores suarem em algumas rolagens, ou que os obrigue a bolar um plano inteligente. Em resumo, algo que torne o jogo emocionante. Para isso serve o nvel de poder: para ajudar o mestre a criar esses desafios razoveis. Os proble- mas comeam quando personagens mais eficientes inflacionam o nvel de poder. Quando o mestre precisa levar em considerao um personagem super-eficiente, talvez o desafio seja demasiado para os outros. Os exemplos clssicos dos quadrinhos so as equipes de super -heris em que um personagem incrivelmente poderoso capaz de dominar completamente a ao, a menos que algo o neutralize. Assim, o roteirista precisa constantemente inventar distraes, usar as fraquezas do personagem ou planejar histrias ao redor de razes pelas quais ele no pode resolver tudo em um quadrinho. Histrias assim so frus- trantes, e aventuras de RPG assim so mais frustrantes ainda. Em princpio, o jogador do super- personagem quer que ele seja um superpersonagem, e ape- nas fica frustrado quando seu heri nunca consegue fazer coisa alguma. Por outro lado, se o heri supremo pode fazer tudo, o que sobra para os outros? O problema de persona- gens eficientes no a prpria eficincia; o fato de que pontos e nvel de poder so apenas metade da equao de equilbrio de jogo. A outra metade o conceito. Ou seja, essa caracterstica se encaixa no conceito do personagem e da srie?. Alguns jogos com- binam custo e conceito at certo ponto, mas oferecem uma quantidade limitada de escolhas igualmente viveis. Algumas esco- lhas podem no ser as melhores, mas as mais eficientes so mais ou menos iguais. Quanto maior a gama de esco- lhas, mais difcil isto se torna. Com a opo de dar a seus personagens quaisquer caractersticas den- tro de seu oramento de pontos, naturalmente os jogadores vo orbitar em torno das caractersticas mais teis e eficientes, igno- rando certas caractersticas voltadas ao conceito ou clima, como um desperdcio de pontos. Aqui o mestre deve supervisionar ou at mesmo intervir: para encorajar e exigir que os jogadores escolham e levem adiante um conceito de personagem e certificar-se de que esse conceito se encaixa na srie e na equipe. Ser que injusto dizer aos joga- dores que no podem ter seus personagens ideais porque eles prejudicam o jogo? Talvez, mas pelo menos igualmente injusto com todos. Permitir que um ou dois jogadores tenham seus per- sonagens ideais (e eficientes demais) injusto apenas com os outros jogadores. ALM DOS PONTOS DE PODER? Uma opo para lidar com questes de economia de pontos, cus- tos, etc., a variao Pontos Ilimitados, descrita no Manual do Malfeitor. Em essncia, os jogadores no tm um oramento de pontos para criar seus heris. Em vez disso, o mestre determina 206 NOTAS DO AUTOR PODER SUPREMO APNDICE: NOTAS DO AUTOR o nvel de poder da srie e os jogadores criam seus heris dentro dessa diretriz, usando tantos pontos quantos desejarem ou, mais precisamente, todos os pontos que seu conceito (aprovado pelo mestre) exigir. Os pontos de poder so usados como moeda no jogo apenas para medir certos efeitos, como efeitos de caractersticas. E mesmo esse uso pode ser descartado, fazendo com que esses efeitos funcionem com base nas graduaes. Assim, Drenar remove X gra- duaes de uma caracterstica, em vez de X pontos de poder. Uma estrutura Varivel oferece X graduaes, etc. Isto menos equili- brado que um sistema de contabilidade de pontos, mas gera um estilo de jogo mais livre e flexvel, desde que os jogadores aceitem os limites de nvel de poder e conceitos que o mestre estabelece. QUANTO CUSTA ESSE VILO? Mesmo que voc prefira conceder aos jogadores um oramento limitado de pontos, ao criar viles e PNJs deve ter em mente que seu custo em pontos no importa! Isso pode ser incrivelmente bvio para alguns, mas fcil se perder no processo de criar personagens, gastando o oramento imaginrio como uma espcie de banho de loja. Se voc gostar de criar e equilibrar personagens, v em frente. Por outro lado, alguns mestres no tm tanto tempo livre para criar legies de superviles, calculando seu custo em pontos e conferindo a matemtica. Se voc pertence a esse grupo, aceite a liberdade que lhe oferecida, ignorando o custo em pontos de seus personagens. Provavelmente voc quer us-los para desafiar os jogadores equilibradamente. Ento esquea o custo. Se voc precisar de uma ideia geral de custo durante o jogo, faa uma esti- mativa com base no nvel de poder. Uma pequena diferena no vai matar ningum. Voc pode levar essa ideia ainda mais longe ao criar persona- gens de improviso: use o nvel de poder da campanha como base. Se voc quiser um vilo com o mesmo NP dos heris, conceda-lhe ataque, defesa, dano e salvamento de Resistncia igual ao NP e voc no estar muito errado. Para variar as coisas, mude um pouco esses valores, para que nem todos os viles sejam iguais, e voc ter um inimigo aps escrever quatro ou cinco nmeros! Presuma que quaisquer caractersticas que no so importantes para o conceito do personagem tm valor +0, a menos que haja alguma razo em contrrio. PODERES PROBLEMTICOS Alguns poderes podem ser simulados em RPG mais facilmente do que outros. Por exemplo, dano e voo so habilidades bem descom- plicadas. Outros poderes impem mais dificuldade, porque exigem vrios efeitos (sendo estruturas mais complexas, como Repertrios e Recipientes) ou porque so naturalmente problemticos. Um RPG no possui os mesmos mecanismos de controle de uma HQ. Em uma histria, os personagens fazem o que o autor determina. Em RPG, os jogadores esperam ter pelo menos uma ideia geral do que seus personagens podem e no podem fazer. O mestre a autoridade final mas, para que as coisas corram com tranquilidade, bom reduzir as questes que o mestre deve julgar na hora ao mnimo. Isto, na minha experincia, cria os poderes mais problemticos, especialmente aqueles que exigem mudana de pontos durante o jogo. Alm de desacelerar o jogo (enquanto seus efeitos so cal- culados), eles costumam ser mais abertos ao abuso, pois variam de acordo com a situao e precisam levar em conta o nvel de poder. Efeitos de alterao e de caracterstica so os maio- res culpados, como voc ver a seguir, e uma discusso sobre os poderes mais problemticos e as manei- ras de lidar com eles. FORTALECER O efeito mais problemtico de M&M pro- vavelmente Fortalecer, como dito na seo Efeitos de fortalecimento, no Captulo 2. Fortalecer problem- tico em grande parte porque difcil equilibr-lo com os limites de nvel de poder e porque no visto com muita frequncia nas HQs. Muitas melhoras de curto prazo usadas por personagens de quadrinhos funcionam melhor como carac- tersticas normais com falhas e desvantagens limitando seu uso ou durao, ou mesmo como faanhas de poder. O efeito Fortalecer funciona bem em jogo da forma como apresentado, desde que seu uso seja limitado e monitorado. Um personagem com este efeito deve estar abaixo dos limites de nvel de poder normais quando no est APNDICE: NOTAS DO AUTOR PODER SUPREMO NOTAS DO AUTOR 207 fortalecido, para que sua fora total no seja excessiva. O per- sonagem leva vantagem em relao ao custo: Fortalecer em geral custa menos que caractersticas permanentes, mas o jogador pode ter dificuldade em gastar esses pontos adicionais em coisas que no excedam o limite de nvel de poder. Fortalecer causa mais problemas do que nunca em seu nvel mximo (capaz de Fortalecer todas as caractersticas de um per- sonagem de uma s vez) ou quando pode ser usado em qualquer um. Nesse ltimo caso, difcil medir o poder: um aumento de +10 em Fora no desequilibra o jogo quando aplicado a um perso- nagem com Fora 12, mas pode ser uma imensa vantagem para um brutamontes de Fora 40. O mesmo vale para outras melhoras temporrias, especialmente se a principal funo do usurio for- talecer seus colegas e ento esconder-se. uma boa ttica, mas no muito fiel ao gnero dos super-heris. DEFLEXO um pouco difcil simular Deflexo e ao mesmo tempo manter o equilbrio com outros efeitos defensivos. Nos quadrinhos, vrios personagens so capazes de defletir ataques de uma forma ou de outra, mas o que esto fazendo em termos de jogo? Isto apenas um alto bnus em Defesa que exige que o usurio gaste uma ao? uma forma de Resistncia (defletindo ataques de modo semelhante a Resistncia Impenetrvel)? Algo total- mente diferente? Em ltima anlise, as regras dizem que algo totalmente diferente, embora semelhante aos outros bnus de Defesa mencionados. A rolagem de bloqueio feita para Deflexo torna o efeito um pouco incerto. Devido aos limites de nvel de poder, Deflexo pode ser eficiente de menos, especialmente porque exige uma ao padro. Se um ataque for capaz de atingir um personagem, presumindo que no haja grandes trocas entre ataque e defesa, Deflexo tem cerca de 50% de chance de evitar o ataque. A chance de erro por camuflagem total a mesma exigindo menos esforo e menos pontos. Uma maneira de melhorar Deflexo (alm de diminuir seu custo) tornar o efeito uma exceo aos limites de nvel de poder nor- mais, pelo menos para as verses que exigem uma ao padro ou mais. J existe um precedente: a ao defesa total concede um bnus que no afetado pelos limites (basicamente uma troca entre uma ao ofensiva e defensiva). Deflexo poderia se enqua- drar de forma semelhante. Nesse caso, o mestre pode permitir que exceda o limite de nvel de poder em at 4 ou 5 pontos. Isto melhora sua eficincia para cerca de 70 ou 75%. Contudo, esta opo deve estar limitada aos personagens que abrem mo de uma ao para usar o efeito. Caso Deflexo possa ser usada como uma ao livre ou reao, pode ser eficiente demais, j que oferece uma segunda chance de defesa contra todos os ataques. DRENAR Em muitos aspectos, Drenar o oposto de Fortalecer, embora apresente problemas nicos. Especificamente, Drenar um efeito incapacitante e rapidamente matador em algumas configu- raes. Ambos os usos causam problemas e frustraes em jogo, alm de colocar vantagens teis nas mos dos jogadores. Usos incapacitantes de Drenar nos quais o efeito diminui seriamente uma caracterstica no so necessariamente debi- litantes, desde que o efeito se dissipe. Contudo, com aplicaes suficientes do feito Dissipao Lenta, possvel criar um efeito de Drenar que efetivamente nunca se dissipa, no contexto de uma aventura (ou mesmo de uma srie inteira). Isto pode desequilibrar o efeito com seu custo (veja a caixa de texto sobre durao de dissipao, anteriormente). Um efeito de Drenar poderoso o bastante tambm pode debi- litar seriamente seu alvo. O principal exemplo um efeito Drenar Constituio de alta graduao, que pode funcionar como um efeito de morte se for capaz de reduzir a Constituio do alvo abaixo de 0 com um nico uso. O mesmo vale para outros usos com alta graduao: embora no seja imediatamente fatal, ainda deixam a vtima paralisada ou inconsciente (e indefesa). A modificao de Drenar presente neste livro, tornando-o um efeito em estgios, ajuda a limitar isto. Usos poderosos nem sem- pre tm seu efeito total, e possvel que um toque da morte cause uma quase morte, quando a vtima quase bem-sucedida no salvamento. O efeito Drenar no livro bsico binrio: funciona totalmente ou no funciona (impondo maior efeito e CD de salva- mento mais alta com graduao maior). CRESCIMENTO E ENCOLHIMENTO Efeitos que mudam o tamanho so problemticos por duas razes. Em primeiro lugar, a menos que sejam permanentes, exigem recal- cular as caractersticas durante o jogo, ou pelo menos calcular de antemo as caractersticas do personagem em todos os tamanhos possveis. Em segundo lugar, os benefcios e desvantagens das mudanas de tamanho no so necessariamente lineares, abrindo potencial para abuso em termos de limites de nvel de poder. Para Crescimento, a soluo mais fcil comparar as caracte- rsticas do personagem em seu tamanho mximo com os limites de nvel de poder. A penalidade em ataque por tamanho aumen- tado no to severa quanto uma penalidade verdadeira, pois o atacante recebe ataques em rea contra oponentes menores, mas ainda uma desvantagem. Como o bnus de Fora (e de dano) aumenta mais rpido que a penalidade em ataque, perso- nagens muito grandes podem precisar diminuir artificialmente seu bnus de ataque. O mestre tambm pode limitar trocas entre Defesa e Resistncia para personagens gigantes. Uma vez que j receberam penalidade em Defesa, fcil vender mais alguns pontos para obter maior Resistncia, o que costuma ser melhor em longo prazo. Encolhimento apresenta potencial de desequilbrio ainda maior, porque personagens pequenos recebem bnus em ataque e defesa possivelmente altos bnus, com tamanhos muito pequenos. A expanso do efeito Encolhimento neste livro pretende lidar com esses problemas, impondo algumas desvantagens adicionais (a diminuio de Resistncia, por exemplo) e algumas opes para o mestre se houver abuso, como limitar os bnus de alcance e dano (alm do limite em Fora). Isto funciona bastante bem, j que o principal truque de Encolhimento criar um personagem muito pequeno com um ataque distncia poderoso. Uma sugesto que surgiu durante os testes de Poder Supremo foi modificar Crescimento e Encolhimento para que seus modifi- cadores fossem lineares e proporcionais. Assim, para cada +1 em Fora e Resistncia, haveria 1 em ataque e defesa, e vice-versa. A ideia certamente possui mrito como uma variao ou regra caseira, mas foi considerada uma mudana grande demais para este suplemento. REGENERAO Embora no seja o efeito mais problemtico do jogo, Regenerao provavelmente gera mais reclamaes que qualquer outro. O prin- 208 NOTAS DO AUTOR PODER SUPREMO APNDICE: NOTAS DO AUTOR cipal problema sua complexidade: como Regenerao lida com cada condio de dano separadamente, permite que um perso- nagem se recupere de estar desabilitado rapidamente, mas no de estar machucado, por exemplo. Ou ento que um persona- gem se recupere da morte, mas no se cure mais rapidamente de quaisquer ferimentos no-fatais. Contudo, esta possibilidade de customizao tambm exige trabalho de antemo, quando o efeito adquirido. Para aqueles que preferirem, possvel usar a verso de Regenerao presente na primeira edio de M&M (disponvel apenas em ingls e j fora de catlogo). O personagem se recu- pera de um nmero de condies machucado e ferido igual a sua graduao a cada minuto (10 rodadas), espalhando essa recupe- rao da forma mais uniforme possvel ao longo do tempo. Assim, Regenerao 5 permite recuperao uma vez a cada duas roda- das e Regenerao 20 permite recuperao duas vezes por rodada. Voc tambm tem direito a um teste de recuperao imediato aps ficar desabilitado um sucesso significa que voc se recupera na hora e uma falha significa que voc deve esperar o tempo normal antes de fazer um novo teste. Esta verso mais simples, mas ofe- rece menos opes para customizao. INVOCAR Este efeito e todos os poderes baseados nele (como Duplicao e at mesmo os feitos Capangas e Parceiro) so problemticos simplesmente porque concedem personagens adicionais a um jogador. Exigir que esses personagens sejam capangas (sujeitos s regras para capangas) ajuda um pouco, mas no elimina o potencial para muitos ataques ou aes adicionais durante a rodada, ou a utilidade de capangas descartveis para vrias tti- cas e tarefas perigosas. Invocar adequado a certos conceitos de personagens, mas esses personagens no costumam ser muito poderosos sem o efeito Invocar. Por exemplo, duplicadores nas HQs em geral so pessoas normais com a habilidade de duplicar-se. Personagens invocadores costumam ser bastante limitados sem a ajuda de seus capangas. O mestre pode manter isso em mente ao aprovar esses personagens: h uma grande diferena entre algum capaz de criar uma multi- do de personagens fracos e um personagem poderoso capaz de se transformar em dois ou mais personagens poderosos. O extra Heroico, especificamente, funciona melhor com persona- gens capazes de criar um ou dois personagens adicionais, no mximo. Qualquer nmero maior costuma tornar os outros PJs suprfluos. Na maior parte do tempo, melhor nas mos de viles, para que possam ter capangas capazes de fazer frente aos heris. A menos que um joga- dor tenha um conceito especialmente bom para um heri invocador ou duplicador, ser melhor banir este tipo de efeito. VARIVEIS: GRANDE FLEXIBILIDADE TRAZ GRANDE RESPONSABILIDADE A estrutura de poder Varivel quase no entrou na segunda edi- o de M&M, apenas porque quase sempre causa problemas. Alm disso, M&M quase no precisa dessa estrutura... Quase. As regras para faanhas de poder resolvem vrios poderes normalmente criados com estruturas do tipo varivel em outros sistemas. Funcionam muito bem em M&M como um poder bsico (em geral com a estrutura Repertrio) com esforo extra para faanhas ou inovaes ocasionais que no so usadas o tempo todo. Anis de poder, feiticeiros supremos e mutantes csmicos funcionam muito bem desta forma, limitando sua flexibilidade sem destru-la. Contudo, esta abordagem no funcionava para poderes ver- dadeiramente variveis. Coisas como metamorfose, imitao e modificaes situacionais eram amplas demais at mesmo para um Repertrio com a opo de adicionar faanhas. Esses poderes exi- giam algo mais flexvel, ou no poderiam ser includos. Em vez de deix-los de fora, resolvemos recuperar a estrutura Varivel. Mesmo assim, estruturas Variveis no devem criar omniperso- nagens capazes de fazer qualquer coisa, limitados apenas pelos pontos de poder disponveis. Esse tipo de coisa quase certamente acabar com o jogo. O mestre j precisa lidar com heris capa- zes de realizar muitas faanhas de poder, contando com os limites da fadiga do esforo extra e dos pontos heroicos para ignor-la. Conceder aos jogadores capacidade ilimitada de possuir o poder que desejarem m ideia. Por isso a estrutura Varivel possui um limite na forma do des- critor, que no considerado uma falha, apenas um mecanismo de segurana para vincular a estrutura aos tipos de poderes que deve simular: capacidades muito amplas ou um pouco vagas que precisam de flexibilidade extra. CONTROLE VAGO Um uso de estruturas Variveis que exige cuidado qualquer tipo de Controle Vago: essencialmente uma estrutura Varivel definida como uma verso csmica de uma estrutura Repertrio existente, como Controle de (Algo) ou coisas como Magia. Essencialmente, o mesmo que o poder mais limitado, mas incor- pora todas as faanhas de poder possveis, sem esforo extra. O custo inicial bem grande, mas alguns jogadores acham que vale a pena, em troca da habilidade de adquirir o efeito exato de que precisam a cada momento. Esta aplicao de Varivel exige permisso do mestre, pois em geral uma violao dos limites explcitos da estrutura. Uma estru- tura de Magia Varivel (capaz de conceder qualquer feitio) no possui nenhum limite significativo (e no, a desvantagem pre- cisa falar e gesticular para lanar feitios no conta). O mesmo vale para muitos poderes csmicos: no so estruturas Variveis, mas sim ferramentas de trama que devem ser mantidas nas mos de PNJs a menos que voc esteja conduzindo uma srie com alts- simo nvel de poder. ACELERANDO AS VARIVEIS H duas formas principais de acelerar o uso da estrutura Varivel em jogo: fazer alguns clculos com antecedncia ou apenas chu- tar aproximaes em jogo. Como mostrado por alguns dos exemplos neste livro, voc pode fazer boa parte do trabalho exigido por uma estrutura Varivel de antemo, construindo vrios pacotes de caractersticas para refe- rncia rpida. Isto funciona especialmente bem para poderes como Imitao de Animais e Metamorfose, nos quais parte do resultado final conhecida de antemo. mais difcil fazer isso para poderes situacionais como Adaptao ou Nmesis, embora haja uma lista de adaptaes em potencial e o mestre sempre possa criar pacotes de caractersticas de Nmesis com antecedncia (conhecendo os inimigos que os personagens iro enfrentar). A segunda opo envolve um pouco de confiana no jogador, que deve simplesmente fazer uma estimativa dos efeitos concedidos pela estrutura Varivel quando usada. Uma boa diretriz presumir que Varivel concede caractersticas com graduao apropriada, at APNDICE: NOTAS DO AUTOR PODER SUPREMO NOTAS DO AUTOR 209 sua prpria graduao. O conjunto de pontos suficiente para duas caractersticas de 2 pontos e uma caracterstica de 1 ponto. Assim, uma estrutura Varivel pode conceder um ataque, uma defesa e uma caracterstica de movimento com sua graduao, por exemplo. Isto semelhante verso desse tipo de caractersticas presente na primeira edio, baseada em graduaes em vez de pontos. A desvantagem que no leva em considerao coisas como extras ou caractersticas com maior custo por graduao. Mesmo assim, no calor do combate costuma ser suficiente. TENTE OUTRA VEZ (OU NO) Os leitores iro notar (se j no notaram) que foram introduzi- dos alguns limites para novas tentativas de uso de certos efeitos neste livro, exigindo esforo extra para serem usados no mesmo alvo sob as mesmas circunstncias (em geral durante a mesma cena ou encontro). A principal razo para isso limitar a eficincia dessas caracte- rsticas com relao capacidade de resistir a elas. Por exemplo, se for possvel tentar Controle Mental a cada rodada, bem fcil ficar em segurana e esperar at que a vtima falhe em seu salvamento. O mesmo vale para muitos outros efeitos, que se tornam to ou mais teis que Dano quando podem ser usados repetidamente con- tra um alvo que consiga resistir. Esta abordagem tambm simula o modo como as coisas costu- mam funcionar nos quadrinhos. Se o poder de um vilo falha, em geral ele muda de ttica em vez de tentar de novo e de novo. A exi- gncia de esforo extra encoraja isso em jogo, enquanto continua oferecendo a chance de tentar de novo. Uma variao possvel para a regra de esforo extra em novas tentativas foi sugerida durante os testes de Poder Supremo: em vez de exigir esforo extra para novos testes, exija-o quando o alvo de um poder sobrepuja seu efeito. Por exemplo, se voc conseguir usar Controle Mental sobre algum e a vtima se libertar, restabelecer o controle na mesma cena exige esforo extra. O mesmo pode se aplicar a efeitos como Nulificar e outros que exigem esforo extra para repetio. uma exigncia menos sria, pois no tem efeito sobre falhas. Por outro lado, tem menos impacto sobre campanhas j em andamento o mestre pode considerar um bom meio termo. O VERDADEIRO PODER SUPREMO A melhor coisa em RPG o inesperado: o plano astuto, os dilo- gos inteligentes, a fagulha de inspirao que surge no meio do jogo enquanto voc est se preocupando com mil coisas diferen- tes. Tudo se junta para criar uma histria divertida e emocionante, que ser assunto de conversa durante anos. Isso tambm a nica coisa que as regras no podem conceder a centelha da imagina- o. Na minha opinio, a principal vantagem de RPGs de mesa sobre jogos de computador. Voc tem controle completo sobre seu personagem e o jogo em si. As regras so apenas um veculo para ajud-lo a criar esses momentos. Devem ser uma estrutura, mas nunca podero cobrir todas as circunstncias. Se o jogo estiver correndo bem, mais cedo ou mais tarde voc vai chegar ao limite das regras, de alguma forma. Quando isso acontecer, no se preocupe, apenas faa o que parecer mais divertido. Esse o verdadeiro poder supremo que voc tem em Mutantes & Malfeitores. 210 TABELA UNIVERSAL DE EFEITOS E PODERES PODER SUPREMO TABELA UNIVERSAL DE EFEITOS E PODERES TABELA UNIVERSAL DE EFEITOS E PODERES Nome Ao Alcance Durao Salvamento Custo Absoro Reao Pessoal Contnua Nenhum 4/grad. cido Padro Toque Instantnea Resistncia 3/grad. Adaptao Completa Pessoal Contnua Nenhum 6/grad. Adicionais Nenhuma Pessoal Permanente Nenhum 1/grad. Alongamento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Animao Suspensa Completa Pessoal Contnua Nenhum 2/grad. Animar Mquinas Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad. Animar Objetos Padro Distncia Sustentada Nenhum 3/grad. Armadilha Padro Distncia Instantnea Reflexo (S) 2/grad. Atordoar Padro Toque Instantnea (D) Fortitude (S) 2/grad. Aura de Energia Livre Toque Sustentada Resistncia 4/grad. Bolso Dimensional Pad/Mov Toque Instantnea (D) Ref/Von 2/grad. Borro Livre Pessoal Sustentada Nenhum 4 pontos Cabelo Prensil Nenhuma Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Camaleo Livre Pessoal Sustentada Nenhum 2 ou 4 pontos Campo de Fora Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Campo de Reflexo Reao Pessoal Instantnea Nenhum 8/grad. Camuflagem Livre Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad. (Caracterstica) Aumentada Nenhuma Pessoal Contnua Nenhum Varia Chi Padro/Completa Pessoal Instantnea Nenhum 1/grad. Clariaudincia Movimento Estendido Concentrao Nenhum 1/grad. Clarividncia Movimento Estendido Concentrao Nenhum 2/grad. Comer Matria Padro Toque Instantnea Nenhum 5 pontos +1/grad. Compreender Nenhuma Pessoal Contnua Nenhum 2/grad. Comunicao Livre Estendido Sustentada Nenhum 1/grad. Confuso Padro Distncia Instantnea (D) Vontade 1/grad. Construtos de Fora Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad. Controle Ambiental Padro Distncia Sustentada Nenhum 1 a 2/grad. Controle Cintico Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle Climtico Padro Distncia Sustentada Fortitude 2/grad. Controle Cromtico Padro Distncia Sustentada Reflexo 2/grad. Controle de gua Padro Percepo Sustentada Nenhum 2/grad. Controle de Animais Padro Percepo Sustentada (D) Vontade 2/grad. Controle de Ar Padro Percepo Sustentada Veja a descrio 2/grad. Controle de Energia Csmica Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle de Escurido Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad. Controle de Frico Padro Percepo Instantnea Reflexo 3/grad. Controle de Fogo Padro Percepo Sustentada Nenhum 2/grad. Controle de Fogo Infernal Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle de Frio Padro Distncia Sustentada Fortitude 2/grad. Controle de Luz Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad. TABELA UNIVERSAL DE EFEITOS E PODERES PODER SUPREMO TABELA UNIVERSAL DE EFEITOS E PODERES 211 Nome Ao Alcance Durao Salvamento Custo Controle de Micro-ondas Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle de Plantas Padro Distncia Instantnea Reflexo 2/grad. Controle de Plasma Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle de Poder Padro Percepo Sustentada Vontade 2/grad. Controle de Probabilidade Reao Pessoal Instantnea Vontade (I) 4/grad. Controle de Radiao Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle de Sonhos Padro Percepo Sustentada Vontade 3/grad. Controle de Sorte Reao Percepo Instantnea Nenhum 3/grad. Controle de Terra Padro Percepo Sustentada Nenhum 2/grad. Controle de Vibrao Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle Dimensional Livre Pessoal Especial Nenhum 2/grad. Controle Eltrico Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Controle Emocional Padro Percepo Sustentada (D) Vontade (S) 2/grad. Controle Espacial Movimento Pessoal Instantnea Nenhum 2/grad. Controle Espiritual Padro Percepo Sustentada Vontade 2/grad. Controle Gravitacional Padro Distncia Sustentada Veja a descrio 2/grad. Controle Magntico Padro Percepo Sustentada Nenhum 2/grad. Controle Mental Padro Percepo Concentrao (D) Vontade 2/grad. Controle Snico Padro Distncia Instantnea Ref/Fort 2/grad. Controle Temporal Movimento Distncia Sustentada Veja a descrio 7/grad. Controle Trmico Padro Distncia Sustentada Fortitude 2/grad. Controle Vital Padro Percepo Instantnea (D) Fortitude 4/grad. Corroso Padro Toque Instantnea Fort/Resist 3/grad. Crescimento Livre Pessoal Sustentada Nenhum 3/grad. Criar Objeto Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad. Cura Completa Toque Instantnea Fortitude (I) 2/grad. Dano Padro Toque Instantnea Resistncia (S) 1/grad. Deflexo Padro Toque Instantnea Nenhum 1 a 3/grad. Densidade Livre Pessoal Sustentada Nenhum 3/grad. Derrubar Padro Distncia Instantnea Nenhum 1/grad. Desintegrao Padro Distncia Instantnea Fort/Resist 5/grad. Deslocamento de Imagem Livre Distncia Sustentada Nenhum 4 pontos Dispositivo Nenhuma Toque Especial Nenhum 3 ou 4/grad. Doena Padro Toque Veja a descrio Fortitude 3/grad. Dor Padro Percepo Concentrao (D) Vontade 5/grad. Drenar (Caracterstica) Padro Toque Instantnea Fortitude (S) 1 a 5/grad. Duplicao Padro Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad. Duplicao Mental Padro Toque Contnua Vontade 3/rank Elasticidade Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Elo Eletrnico Livre Estendido Sustentada Nenhum 1/grad. Elo Sensorial Movimento Estendido Concentrao (D) Vontade 2/grad. Encolhimento Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Engenhocas Padro Pessoal Contnua Nenhum 6 ou 7/grad. Enxertos Padro Toque Sustentada Fortitude 11/grad. Escavao Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. 212 TABELA UNIVERSAL DE EFEITOS E PODERES PODER SUPREMO TABELA UNIVERSAL DE EFEITOS E PODERES Nome Ao Alcance Durao Salvamento Custo Escudo Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Escudo Mental Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Escudo Sensorial Reao Pessoal Permanente Nenhum 1 ou 2/grad. Espelho Livre Pessoal Sustentada Nenhum 4/grad. Exorcismo Padro Percepo Instantneo Veja a descrio 2/grad. Fadiga Padro Toque Instantnea Fortitude (S) 2/grad. Feromnios Reao Sensorial Sustentada (D) Vontade 4/grad. Forma Alternativa Livre Pessoal Varia Nenhum 5/grad. Forma Astral Padro Estendido Contnua Nenhum 5/grad. Fortalecer (Caracterstica) Padro Toque Instantnea Fortitude (I) 1 a 5/grad. Fuso Completa Pessoal Contnua Nenhum 1/grad. Giro Livre Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad. Golpe Padro Toque Instantnea Resistncia 1/grad. Hipnose Padro Sensorial Sustentada Vontade 2/grad. Iluso Padro Percepo Concentrao Vontade 1 a 4/grad. Im de Encrenca Completa Pessoal Instantnea Veja a descrio 2/grad. Imitao Padro Toque Sustentada Nenhum 1 a 5/grad. Imitao de Animais Livre Pessoal Contnua Nenhum 9/grad. Imitao de Objetos Movimento Toque Sustentada Nenhum 6/grad. Imitao de Plantas Livre Pessoal Contnua Nenhum 9/grad. Imortalidade Nenhuma Pessoal Permanente Nenhum 5/grad. Imvel Reao Pessoal Permanente Nenhum 1/grad. Imunidade Nenhuma Pessoal Permanente Nenhum 1/grad. Imutabilidade Nenhuma Pessoal Permanente Nenhum 10 pontos Incendiar Padro Percepo Instantnea Vontade 3/grad. Intangibilidade Livre Pessoal Sustentada Nenhum 5/grad. Invisibilidade Livre Pessoal Sustentada Nenhum 4 ou 8 pontos Invocar Armas Livre Pessoal Veja a descrio Resistncia 2/grad. Invocar (Capanga) Padro Toque Sustentada Nenhum 2/grad. Leitura Mental Pad/Comp Percepo Concentrao (D) Vontade 1/grad. Magia Padro Distncia Instantnea Veja a descrio 2/grad. Memria Corporal Livre Pessoal Contnua Nenhum 9/grad. Metamorfose Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 8/rank Moldar Matria Padro Distncia Sustentada (D) Nenhum 4/grad. Morfar Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1 a 3/grad. Mover Objeto Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad. Mudana de Idade Livre Pessoal Sustentada Nenhum 8 pontos Mutao Padro Toque Sustentada (D) Fortitude 4/grad. Natao Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Nausear Padro Toque Instantnea (D) Fortitude (S) 2/grad. Nmesis Livre Percepo Contnua Nenhum 8/grad. Nulificar (Efeito) Padro Distncia Instantnea Vontade 1 a 3/grad. Obscurecer Padro Distncia Sustentada Nenhum 1 a 4/grad. Paralisia Padro Toque Instantnea (D) Vontade (S) 2/grad. Parar o Tempo Padro Distncia Sustentada Reflexo 7/grad. TABELA UNIVERSAL DE EFEITOS E PODERES PODER SUPREMO TABELA UNIVERSAL DE EFEITOS E PODERES 213 Nome Ao Alcance Durao Salvamento Custo Pasmar Padro Distncia Instantnea (D) Reflexo/Fortitude 1 a 4/grad. PES Movimento Estendido Concentrao Nenhum 1 a 4/grad. Petrificao Padro Distncia Sustentada Fortitude 3/grad. Possesso Padro Toque Sustentada (D) Vontade 3/grad. Potencializar Completa Toque Sustentada Vontade 6/grad. Proteo Nenhum Pessoal Permanente Nenhum 1/grad. Quicar Reao Pessoal Permanente Nenhum 2/grad. Raio Padro Distncia Instantnea Resistncia 2/grad. Rajada Mental Padro Percepo Instantnea Vontade 4/grad. Rapidez Livre Pessoal Contnua Nenhum 1/grad. Recipiente Especial Especial Especial Especial Especial Regenerao Nenhuma Pessoal Permanente Fortitude (I) 1/grad. Repelir Padro Toque Sustentada Vontade 1/grad. Repertrio Especial Especial Especial Especial Especial Reserva de Poder Livre Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad. Resistncia a Poder Reao Pessoal Instantnea Nenhum 2/grad. Salto Movimento Pessoal Instantnea Nenhum 1/grad. Salto Evolucionrio Livre Pessoal Contnua Nenhum 10 pontos Separao Anatmica Movimento Pessoal Contnua Nenhum 2/grad. Silncio Livre Pessoal Sustentada Nenhum 1 ou 2 pontos Sono Padro Distncia Instantnea (D) Fortitude 3/grad. Sufocar Padro Toque Concentrao Fortitude 2/grad. Superfora Nenhuma Pessoal Contnua Nenhum 2/grad. Supermovimento Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad. Supersentidos Nenhuma Pessoal Contnua Nenhum 1/grad. Supervelocidade Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 5/grad. Superventriloquismo Livre Estendido Sustentada Nenhum 1/grad. Surto de Adrenalina Livre Pessoal Varia Nenhum 1/grad. Telecinesia Padro Distncia Sustentada Nenhum 2/grad. Telelocalizao Completa Estendido Concentrao (D) Vontade 1/grad. Telepatia Padro Percep/Esten Concentrao (D) Vontade 2/grad. Teleporte Movimento Pessoal Instantnea Reflexo (I) 2/grad. Toque da Morte Padro Toque Instantnea Fortitude 1/grad. Tradutor Universal Reao Pessoal Contnua Nenhum 8 pontos Transferncia Padro Toque Instantnea Fortitude 2 a 10/grad. Transformao Padro Distncia Sustentada (D) Fortitude 3 a 6/grad. Transmisso Mov/Comp Pessoal Instantnea Nenhum 1/grad. Transmutao Padro Distncia Sustentada (D) Nenhum 5/grad. Troca Mental Padro Percepo Sustentada (D) Vontade 2/grad. Varivel Especial Especial Especial Especial Especial Velocidade Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Viagem Espacial Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 1/grad. Viagem Onrica Movimento Percepo Sustentada Vontade 1/grad. Voo Movimento Pessoal Sustentada Nenhum 2/grad. Texto em negrito indica uma estrutura de poder. (D) = duradoura, (E) = em estgios, (I) = inofensivo. 214 NDICE PODER SUPREMO NDICE A Absoro (poder) ......................................................................124-128 Extras ........................................................................................................ 128 Falhas ....................................................................................................... 128 Feitos de Poder ...................................................................................... 128 Ao (desvantagem) ....................................................................... 108 Ao (extra) ......................................................................................... 97 Ao (falha) .......................................................................................103 Acidental (descritor) ........................................................................ 116 cido (poder) ............................................................................128129 Desvantagens ........................................................................................ 129 Efeitos Associados ................................................................................ 129 Extras ........................................................................................................ 129 Falhas ....................................................................................................... 129 Feitos de Poder ...................................................................................... 128 Poderes Alternativos ............................................................................ 128 Acrobacia (percia) .............................................................................20 Adaptao (poder) .................................................................. 129131 Desvantagens .........................................................................................131 Efeitos Associados .................................................................................131 Extras ........................................................................................................ 130 Falhas ........................................................................................................131 Feitos de Poder ...................................................................................... 130 Adicionais (efeito) ..............................................................................26 Falhas ......................................................................................................... 28 Adicionando Poderes .............................................................. 122124 Afeta Corpreo (extra) ......................................................................98 Afeta Intangvel (feito de poder) ...................................................94 Afeta Objetos (extra) .........................................................................98 Afeta Outros (extra) ...........................................................................98 Alcance .................................................................................................. 13 Alcance (extra) ....................................................................................92 Alcance (falha) ..................................................................................103 Alcance Ampliado (feito de poder) ................................................94 Alcance Estendido (feito de poder) ...............................................94 Alcance Reduzido (desvantagem) ............................................... 108 Alongamento (efeito) ........................................................................28 Desvantagens .......................................................................................... 28 Efeitos Associados .................................................................................. 28 Extras .......................................................................................................... 28 Falhas ......................................................................................................... 28 Feitos de Poder ........................................................................................ 28 Alucinao (falha) ............................................................................103 Animao Suspensa (poder) .......................................................... 131 Feitos de Poder .......................................................................................131 Animar Mquina (poder) ................................................................166 Animar Objetos (poder) ..........................................................131132 Extras ........................................................................................................ 132 Falhas ....................................................................................................... 132 Feitos de Poder ...................................................................................... 132 rea (extra) ....................................................................................98-99 Armadilha (efeito) ....................................................................... 2830 Extras .......................................................................................................... 29 Falhas ......................................................................................................... 30 Feitos de Poder ........................................................................................ 29 Arte da Fuga (percia)........................................................................20 Ataque (extra) .....................................................................................99 Ataque Dividido (feito de poder) ...................................................94 Ataque Seletivo (extra) .....................................................................99 Atordoar (efeito) .................................................................................30 Extras .......................................................................................................... 30 Falhas ......................................................................................................... 30 Feitos de Poder ........................................................................................ 30 Aura (extra) ....................................................................................... 100 Aura de Energia (poder)......................................................... 132133 Extras ........................................................................................................ 133 Falhas ....................................................................................................... 133 Feitos de Poder ...................................................................................... 133 Automtico (extra) .......................................................................... 100 B Biolgicos (descritor) ....................................................................... 116 Bolso Dimensional (poder) .................................................133134 Efeitos Associados ................................................................................ 134 Extras ........................................................................................................ 133 Feitos de Poder ...................................................................................... 134 Blefar (percia) .....................................................................................20 Borro (poder) ...................................................................................134 C Cabelo Prensil (poder) ..........................................................134135 Feitos de Poder ...................................................................................... 135 Poderes Alternativos ............................................................................ 135 Camaleo (poder) .............................................................................135 Campo de Fora (poder)..................................................................135 Efeitos Associados ................................................................................ 135 Extras ........................................................................................................ 135 Falhas ....................................................................................................... 135 Feitos de Poder ...................................................................................... 135 Campo de Reexo (poder) ..................................................135136 Extras ........................................................................................................ 136 Falhas ....................................................................................................... 136 Camuagem (efeito) ................................................................... 3031 Extras ...........................................................................................................31 Falhas ..........................................................................................................31 Feitos de Poder .........................................................................................31 Cansativo (falha) ............................................................................. 104 (Caracterstica) Aumentada (efeito) ........................................3132 Desvantagens ...........................................................................................31 Extras ...........................................................................................................31 Falhas ..........................................................................................................31 Feitos de Poder .........................................................................................31 Chi (poder) .........................................................................................136 Efeitos Associados ................................................................................ 136 Clariaudincia (poder) .....................................................................136 Clarividncia (poder) .......................................................................136 Combinando Efeitos ..........................................................................22 Comer Matria (poder) ............................................................ 136-137 NDICE NDICE PODER SUPREMO NDICE 215 Efeitos Associados ................................................................................ 137 Extras ........................................................................................................ 137 Componentes de Poderes ............................................................. 810 Compreender (efeito).................................................................. 3233 Extras .......................................................................................................... 33 Falhas ......................................................................................................... 33 Computadores (percia) ....................................................................20 Comunicao (efeito) ................................................................. 3334 Efeitos Associados .................................................................................. 34 Extras .......................................................................................................... 34 Falhas ......................................................................................................... 34 Feitos de Poder ........................................................................................ 34 Concedido (descritor) ...................................................................... 116 Condicional (feito de poder) ............................................................94 Confuso (efeito) ......................................................................... 3435 Extras .......................................................................................................... 35 Falhas ......................................................................................................... 35 Feitos de Poder ........................................................................................ 35 Construtos de Fora (poder) .................................................. 137-138 Efeitos Associados ................................................................................ 138 Extras ........................................................................................................ 138 Feitos de Poder ...................................................................................... 137 Poderes Alternativos ............................................................................ 137 Contagioso (extra) ...........................................................................101 Contra-atacando.................................................................................. 18 Controle Ambiental (efeito) ...................................................... 3536 Extras .......................................................................................................... 36 Feitos de Poder ........................................................................................ 36 Controle Cintico (poder) ...............................................................138 Contra-atacando ................................................................................... 138 Efeitos Associados ................................................................................ 138 Poderes Alternativos ............................................................................ 138 Controle Climtico (poder)....................................................138140 Contra-atacando ................................................................................... 139 Poderes Alternativos ............................................................................ 139 Efeitos Associados ................................................................................ 140 Controle Cromtico (poder) ................................................... 140-141 Contra-atacando ................................................................................... 140 Efeitos Associados ................................................................................ 141 Feitos de Poder ...................................................................................... 141 Poderes Alternativos ............................................................................ 140 Controle de gua (poder) ............................................................... 141 Contra-atacando ................................................................................... 141 Desvantagens ........................................................................................ 141 Efeitos Associados ................................................................................ 141 Extras ........................................................................................................ 141 Feitos de Poder ...................................................................................... 141 Poderes Alternativos ............................................................................ 141 Controle de Animais (poder) .........................................................142 Extras ........................................................................................................ 142 Falhas ....................................................................................................... 142 Feitos de Poder ...................................................................................... 142 Controle de Ar (poder) ............................................................142-144 Contra-atacando ................................................................................... 142 Efeitos Associados ................................................................................ 144 Extras ........................................................................................................ 144 Feitos de Poder ...................................................................................... 143 Poderes Alternativos ............................................................................ 142 Controle de Eletricidade (poder) ..........................................158-159 Contra-atacando ................................................................................... 158 Efeitos Associados ................................................................................ 159 Poderes Alternativos ............................................................................ 158 Controle de Energia Csmica (poder) ................................144145 Poderes Alternativos ............................................................................ 144 Efeitos Associados ................................................................................ 145 Contra-atacando ................................................................................... 144 Controle de Escurido (poder) ......................................................145 Contra-atacando ................................................................................... 145 Efeitos Associados ................................................................................ 145 Poderes Alternativos ............................................................................ 145 Controle de Fogo (poder) ......................................................145146 Contra-atacando ................................................................................... 145 Efeitos Associados ................................................................................ 146 Poderes Alternativos ............................................................................ 146 Controle de Fogo Infernal (poder) ....................................... 146147 Contra-atacando ................................................................................... 146 Efeitos Associados ................................................................................ 147 Feitos de Poder ...................................................................................... 147 Poderes Alternativos ............................................................................ 147 Controle de Frico (poder) ...................................................147-148 Poderes Alternativos ............................................................................ 148 Efeitos Associados ................................................................................ 148 Contra-atacando ................................................................................... 148 Controle de Frio (poder) .........................................................148149 Poderes Alternativos ............................................................................ 148 Efeitos Associados ................................................................................ 141 Contra-atacando ................................................................................... 148 Desvantagens ........................................................................................ 141 Controle de Luz (poder) .......................................................... 149-151 Contra-atacando ................................................................................... 149 Efeitos Associados ................................................................................ 150 Falhas ....................................................................................................... 150 Feitos de Poder ...................................................................................... 150 Poderes Alternativos ............................................................................ 150 Controle de Micro-ondas (poder) .................................................. 151 Poderes Alternativos ............................................................................ 151 Efeitos Associados ................................................................................ 151 Controle de Plantas (poder) ................................................... 151-152 Contra-atacando ................................................................................... 151 Efeitos Associados ................................................................................ 152 Poderes Alternativos ............................................................................ 151 Controle de Plasma (poder) .................................................. 152153 Contra-atacando ................................................................................... 152 Efeitos Associados ................................................................................ 152 Poderes Alternativos ............................................................................ 152 Controle de Probabilidade (efeito).......................................... 3637 Extras ...........................................................................................................37 Poderes Alternativos ...............................................................................37 Falhas ..........................................................................................................37 Controle de Radiao (poder) ..............................................154155 Contra-atacando ................................................................................... 154 Desvantagens ........................................................................................ 154 Efeitos Associados ................................................................................ 155 Extras ........................................................................................................ 154 Falhas ....................................................................................................... 154 Feitos de Poder ...................................................................................... 154 Poderes Alternativos ............................................................................ 154 Controle de Sonhos (poder) ...........................................................155 Extras ........................................................................................................ 155 Feitos de Poder ...................................................................................... 155 Controle de Sorte (efeito) .......................................................... 3738 Extras .......................................................................................................... 38 Falhas ......................................................................................................... 38 Feitos de Poder .........................................................................................37 216 NDICE PODER SUPREMO NDICE Controle de Terra (poder)................................................................155 Efeitos Associados ................................................................................ 155 Poderes Alternativos ............................................................................ 155 Controle Dimensional (poder) .............................................. 157158 Contra-atacando ................................................................................... 157 Extras ........................................................................................................ 158 Falhas ....................................................................................................... 158 Feitos de Poder ...................................................................................... 157 Controle Emocional (efeito) .......................................................38-39 Efeitos Associados .................................................................................. 39 Desvantagens .......................................................................................... 38 Extras .......................................................................................................... 38 Falhas ......................................................................................................... 38 Feitos de Poder ........................................................................................ 38 Controle Espacial (poder) .......................................................159-160 Poderes Alternativos ............................................................................ 160 Contra-atacando ................................................................................... 159 Extras ........................................................................................................ 160 Controle Espiritual (poder).............................................................160 Efeitos Associados ................................................................................ 160 Extras ........................................................................................................ 160 Controle Gravitacional (poder) ............................................160161 Contra-atacando ................................................................................... 161 Efeitos Associados ................................................................................ 161 Falhas ....................................................................................................... 161 Feitos de Poder ...................................................................................... 161 Poderes Alternativos ............................................................................ 161 Controle Magntico (poder) ................................................. 161162 Contra-atacando ................................................................................... 161 Efeitos Associados ................................................................................ 162 Extras ........................................................................................................ 162 Feitos de Poder ...................................................................................... 161 Poderes Alternativos ............................................................................ 161 Controle Mental (efeito) ........................................................... 3940 Desvantagens .......................................................................................... 40 Efeitos Associados .................................................................................. 40 Extras .......................................................................................................... 39 Falhas ......................................................................................................... 40 Feitos de Poder ........................................................................................ 39 Controle Snico (poder) ......................................................... 162163 Contra-atacando ................................................................................... 162 Efeitos Associados ................................................................................ 163 Feitos de Poder ...................................................................................... 163 Poderes Alternativos ............................................................................ 162 Controle Temporal (poder) .....................................................163-164 Contra-atacando ................................................................................... 163 Efeitos Associados ................................................................................ 163 Poderes Alternativos ............................................................................ 164 Controle Trmico (poder) ................................................................164 Poderes Alternativos ............................................................................ 164 Controle Vital (poder) ......................................................................164 Contra-atacando ................................................................................... 164 Efeitos Associados ................................................................................ 164 Poderes Alternativos ............................................................................ 164 Corroso (poder) .......................................................................164-165 Extras ........................................................................................................ 165 Feitos de Poder ...................................................................................... 164 Csmico (descritor) .......................................................................... 116 Crescimento (efeito) ....................................................................40-42 Desvantagens ...........................................................................................41 Extras ...........................................................................................................41 Falhas ..........................................................................................................41 Feitos de Poder .........................................................................................41 Criando Poderes ................................................................................ 118 Criar Objeto (efeito) ....................................................................4244 Extras .......................................................................................................... 44 Falhas ......................................................................................................... 44 Feitos de Poder ........................................................................................ 43 Cura (efeito) ................................................................................. 4446 Extras .......................................................................................................... 45 Falhas ......................................................................................................... 45 Feitos de Poder ........................................................................................ 45 D Dano (efeito) ............................................................................... 4648 Desvantagens .......................................................................................... 48 Extras ...........................................................................................................47 Falhas ......................................................................................................... 48 Feitos de Poder ........................................................................................ 46 Decincia Temporria (desvantagem) ..................................... 108 Deexo (efeito) ......................................................................... 4849 Extras .......................................................................................................... 49 Falhas ......................................................................................................... 49 Feitos de Poder ........................................................................................ 48 Densidade (efeito) ...................................................................... 4951 Efeitos Associados .................................................................................. 50 Extras .......................................................................................................... 50 Falhas ......................................................................................................... 50 Feitos de Poder ........................................................................................ 50 Dependente de Sentidos (falha) .................................................. 104 Derrubar (efeito) ................................................................................. 51 Extras ...........................................................................................................51 Falhas ..........................................................................................................51 Feitos de Poder .........................................................................................51 Desativao Involuntria.................................................................. 14 Descritor Varivel (feito de poder) .................................................95 Descritores ................................................................................... 10, 116 Meio ........................................................................................................... 117 Origem ......................................................................................................116 Resultado ................................................................................................. 117 Fonte ..........................................................................................................116 Desintegrao (poder) .....................................................................165 Feitos de Poder ...................................................................................... 165 Deslocamento de Imagem (poder) ...............................................165 Desvantagens ........................................................................................ 8 Dimensional (feito de poder) ..........................................................95 Diplomacia (percia) ..........................................................................20 Disfarce (percia) .................................................................................20 Dispositivo (poder) ...................................................................165-166 Desvantagens ........................................................................................ 166 Extras ........................................................................................................ 166 Falhas ....................................................................................................... 166 Feitos de Poder ...................................................................................... 166 Dissipao (falha) ........................................................................... 104 Dissipao Lenta (feito de poder) ..................................................95 Dissipao Total (extra) ..................................................................101 Distrao (falha) .............................................................................. 104 Divino (descritor) .............................................................................. 117 Doena (extra) .................................................................................. 100 Doena (poder) .........................................................................166-167 Extras ........................................................................................................ 167 Feitos de Poder ...................................................................................... 167 Dor (poder) .........................................................................................167 NDICE PODER SUPREMO NDICE 217 Extras ........................................................................................................ 167 Falhas ....................................................................................................... 167 Feitos de Poder ...................................................................................... 167 Drenar (efeito) ...............................................................................5153 Extras .......................................................................................................... 53 Falhas ......................................................................................................... 53 Feitos de Poder ........................................................................................ 52 Duplicao (poder) ................................................................. 167168 Extras ........................................................................................................ 168 Falhas ....................................................................................................... 168 Feitos de Poder ...................................................................................... 168 Duplicao Mental (poder) ...................................................168169 Falhas ....................................................................................................... 168 Durao ................................................................................................. 13 Durao (extra) .................................................................................101 Durao (falha) ................................................................................ 104 E Efeito Colateral (falha) ................................................................... 104 Efeitos Absolutos .............................................................................. 119 Efeitos Ativos ....................................................................................... 10 Efeitos Passivos ................................................................................... 10 Efeito Secundrio (extra) ................................................................101 Elasticidade (poder) .........................................................................169 Efeitos Associados ................................................................................ 169 Feitos de Poder ...................................................................................... 169 Poderes Alternativos ............................................................................ 169 Elo Eletrnico (poder) ......................................................................169 Efeitos Associados ................................................................................ 169 Feitos de Poder ...................................................................................... 169 Elo Sensorial (poder) .......................................................................170 Extras ........................................................................................................ 170 Falhas ....................................................................................................... 170 Feitos de Poder ...................................................................................... 170 Encolhimento (efeito) ................................................................. 5355 Efeitos Associados .................................................................................. 55 Desvantagens .......................................................................................... 55 Extras .......................................................................................................... 54 Falhas ......................................................................................................... 55 Feitos de Poder ........................................................................................ 53 Engenhocas (poder) .........................................................................170 Enxertos (poder) ...................................................................... 170171 Extras .........................................................................................................171 Feitos de Poder .......................................................................................171 Escalar (percia) ...................................................................................20 Escavao (efeito) ....................................................................... 5556 Efeitos Associados .................................................................................. 56 Extras .......................................................................................................... 56 Falhas ......................................................................................................... 56 Feitos de Poder ........................................................................................ 56 Escudo (poder) ..................................................................................172 Poderes Alternativos ............................................................................ 172 Efeitos Associados ................................................................................ 172 Escudo Mental (poder) ....................................................................172 Extras ........................................................................................................ 172 Escudo Sensorial (poder) ................................................................172 Esforo Extra ........................................................................................ 21 Espelho (poder) .................................................................................172 Estrutura ................................................................................................. 8 Estruturas de Poder ................................................................. 109115 Repertrio ........................................................................................109111 Recipiente .........................................................................................111114 Varivel ............................................................................................ 114115 Exige Agarrar (falha) ....................................................................... 105 Exige Teste (falha) ........................................................................... 105 Exorcismo (poder) ..................................................................... 172-173 Extras .........................................................................................................173 Exploso (extra) ................................................................................101 Extradimensional (descritor) ......................................................... 117 F Fadiga (efeito) ............................................................................... 56-57 Extras .......................................................................................................... 56 Falhas ......................................................................................................... 56 Feitos de Poder ........................................................................................ 56 Feitos ....................................................................................................... 8 Feromnios (poder) .......................................................................... 173 Extras .........................................................................................................173 Falhas ........................................................................................................173 Feitos de Poder .......................................................................................173 Finta em Movimento (feito de poder) ...........................................95 Forma Alternativa (poder) ..................................................... 173174 Efeitos Associados .................................................................................174 Falhas ........................................................................................................174 Forma Astral (poder) ............................................................... 174176 Desvantagens ........................................................................................ 176 Extras ........................................................................................................ 175 Falhas ....................................................................................................... 175 Feitos de Poder ...................................................................................... 175 Fortalecer (efeito) ........................................................................ 5758 Extras ...........................................................................................................57 Falhas ......................................................................................................... 58 Feitos de Poder .........................................................................................57 Fonte ...................................................................................................... 10 Fora Total (desvantagem) ............................................................ 108 Furtividade (percia)...........................................................................20 Fuso (poder) ..................................................................................... 176 Falhas ....................................................................................................... 176 Feitos de Poder ...................................................................................... 176 G Giro (poder) ........................................................................................ 176 Efeitos Associados ................................................................................ 176 Feitos de Poder ...................................................................................... 176 Golpe (poder) .....................................................................................177 H Hipnose (poder) ................................................................................177 Falhas ........................................................................................................177 I Identidade Normal (desvantagem) ............................................. 108 Iluso (efeito) ...............................................................................5860 Extras .......................................................................................................... 59 Falhas ......................................................................................................... 60 Feitos de Poder ........................................................................................ 59 m de Encrenca (poder) .................................................................177 Imitao (poder) ...................................................................... 177178 Extras .........................................................................................................178 Falhas ........................................................................................................178 Imitao de Animais (poder) .................................................179-180 Extras ........................................................................................................ 180 218 NDICE PODER SUPREMO NDICE Falhas ....................................................................................................... 180 Imitao de Objetos (poder) .................................................180181 Extras ........................................................................................................ 180 Imitao de Plantas (poder) ..........................................................181 Desvantagens ........................................................................................ 181 Falhas ....................................................................................................... 181 Imortalidade (poder) .......................................................................181 Imvel (efeito) .....................................................................................60 Extras .......................................................................................................... 60 Falhas ......................................................................................................... 60 Impenetrvel (extra) ....................................................................... 102 Imunidade (efeito) ......................................................................6061 Extras ...........................................................................................................61 Falhas ..........................................................................................................61 Feitos de Poder .........................................................................................61 Imutabilidade (poder) .....................................................................182 Inato (feito de poder) ........................................................................95 Incendiar (poder) ..............................................................................182 Extras ........................................................................................................ 182 Feitos de Poder ...................................................................................... 182 Inconstante (falha) ......................................................................... 106 Incontrolvel (falha) ....................................................................... 106 Incurvel (feito de poder) .................................................................95 Independente (extra) ...................................................................... 102 Indireto (feito de poder) ...................................................................95 Insidioso (extra) ............................................................................... 102 Intangibilidade (efeito) .............................................................. 6163 Efeitos Associados .................................................................................. 63 Extras .......................................................................................................... 62 Feitos de Poder ........................................................................................ 63 Intimidar (percia) .............................................................................. 21 Inventado (descritor) ....................................................................... 116 Investigar (percia) ............................................................................. 21 Invisibilidade (poder).......................................................................182 Invocar Armas (poder) ............................................................ 181182 Efeitos Associados ................................................................................ 182 Extras ........................................................................................................ 181 Falhas ....................................................................................................... 181 Feitos de Poder ...................................................................................... 181 Invocar (Capanga) (efeito) ........................................................6364 Extras .......................................................................................................... 64 Falhas ......................................................................................................... 64 Feitos de Poder ........................................................................................ 63 J Jogada de Salvamento (falha) ..................................................... 106 L Leitura Mental (efeito) ...............................................................6466 Extras .......................................................................................................... 65 Falhas ......................................................................................................... 65 Feitos de Poder ........................................................................................ 65 Lidar com Animais (percia) ............................................................. 21 Ligado (extra) ................................................................................... 102 Limitado (falha) ............................................................................... 106 M Magia (poder) ...........................................................................183186 Contra-atacando ................................................................................... 183 Desvantagens ........................................................................................ 185 Efeitos Associados ................................................................................ 185 Falhas ....................................................................................................... 185 Feitos de Poder ...................................................................................... 185 Mgico (descritor) ............................................................................ 117 Medicina (percia) .............................................................................. 21 Melhorando Poderes ............................................................... 122124 Disponibilidade ..................................................................................... 123 Mtodos ................................................................................................... 122 Tipos ......................................................................................................... 122 Membros Adicionais (efeito) ....................................................6667 Desvantagens ...........................................................................................67 Efeitos Associados ...................................................................................67 Extras .......................................................................................................... 66 Falhas ......................................................................................................... 66 Feitos de Poder ........................................................................................ 66 Memria Corporal (poder) ......................................................187-188 Extras ........................................................................................................ 188 Mental (extra)................................................................................... 102 Metamorfose (poder) .......................................................................187 Contra-atacando ................................................................................... 187 Extras ........................................................................................................ 187 Falhas ....................................................................................................... 187 Modicadores ........................................................................................ 8 Moldar Matria (poder).......................................................... 187188 Extras ........................................................................................................ 188 Feitos de Poder ...................................................................................... 188 Moral (descritor) ............................................................................... 117 Morfar (efeito) ..................................................................................... 67 Efeitos Associados ...................................................................................67 Extras ...........................................................................................................67 Falhas ..........................................................................................................67 Feitos de Poder .........................................................................................67 Mover Objeto (efeito) ................................................................. 6768 Extras .......................................................................................................... 68 Falhas ......................................................................................................... 68 Feitos de Poder ........................................................................................ 68 Mudana de Idade (poder) ............................................................188 Mutao (poder) ......................................................................188189 Efeitos Associados ................................................................................ 189 Extras ........................................................................................................ 189 Falhas ....................................................................................................... 189 Feitos de Poder ...................................................................................... 188 Mutante (descritor) .......................................................................... 116 N Natao (efeito) ............................................................................68-69 Efeitos Associados .................................................................................. 69 Extras ......................................................................................................... .69 Falhas ......................................................................................................... 69 Feitos de Poder ........................................................................................ 69 Nausear (efeito) .................................................................................. 70 Extras ...........................................................................................................70 Falhas ..........................................................................................................70 Nmesis (poder) ................................................................................189 Extras ........................................................................................................ 189 Falhas ....................................................................................................... 189 Feitos de Poder ...................................................................................... 189 Notando Efeitos de Poderes ............................................................ 17 Nulicar (efeito) ........................................................................... 7071 Extras ...........................................................................................................70 Falhas ..........................................................................................................71 Feitos de Poder .........................................................................................70 NDICE PODER SUPREMO NDICE 219 O Obscurecer (efeito) ............................................................................. 71 Extras ...........................................................................................................71 Falhas ..........................................................................................................71 Feitos de Poder .........................................................................................71 Obter Informao (percia) ............................................................... 21 Ofcio (percia) ..................................................................................... 21 P Paralisia (efeito) ............................................................................ 71-72 Extras .......................................................................................................... 72 Falhas ......................................................................................................... 72 Parar o Tempo (poder) ............................................................ 189-190 Extras ........................................................................................................ 190 Pasmar (efeito) ..............................................................................7273 Extras .......................................................................................................... 72 Falhas ..........................................................................................................73 Feitos de Poder ........................................................................................ 72 Perceptvel (desvantagem) ............................................................ 109 Perda de Poder (desvantagem) .................................................... 109 Perdendo o Controle .......................................................................... 14 Performance (percia) ........................................................................ 21 Permanente (falha) ......................................................................... 106 PES (efeito) .....................................................................................7374 Desvantagens ...........................................................................................73 Efeitos Associados ...................................................................................74 Extras ...........................................................................................................73 Falhas ..........................................................................................................73 Feitos de Poder .........................................................................................73 Petricao (poder) .................................................................190191 Extras ........................................................................................................ 190 Poder Alternativo (feito de poder) .................................................95 Poderes de Fortalecimento ............................................................. 121 Ponto Fraco (desvantagem) .......................................................... 109 Pontos Heroicos ..................................................................................22 Possesso (poder) .....................................................................191-192 Extras ........................................................................................................ 191 Falhas ....................................................................................................... 191 Feitos de Poder ...................................................................................... 191 Potencializar (poder) ........................................................................192 Preciso (feito de poder) .....................................................................95 Prestidigitao (percia) .................................................................... 21 Progresso (feito de poder) ..............................................................95 Proteo (efeito) ................................................................................. 74 Desvantagens ...........................................................................................74 Extras ...........................................................................................................74 Falhas ..........................................................................................................74 Psinico (descritor) ........................................................................... 117 Q Quicar (poder) ...................................................................................192 Extras ........................................................................................................ 192 Feitos de Poder ...................................................................................... 192 R Raio (poder) .......................................................................................193 Rajada Mental (poder) ....................................................................193 Extras ........................................................................................................ 193 Falhas ....................................................................................................... 193 Rapidez (efeito) .............................................................................7475 Extras ...........................................................................................................75 Falhas ..........................................................................................................75 Recuo (extra) .....................................................................................103 Recuo (feito de poder) .......................................................................96 Regenerao (efeito) .................................................................. 7577 Desvantagens ...........................................................................................77 Extras ...........................................................................................................76 Falhas ..........................................................................................................77 Feitos de Poder .........................................................................................76 Repelir (poder)...........................................................................193-194 Contra-atacando ................................................................................... 193 Extras ........................................................................................................ 193 Falhas ....................................................................................................... 194 Feitos de Poder ...................................................................................... 193 Recipiente (efeito) .............................................................................. 75 Recipiente (estrutura de poder) ................................................... 109 Repertrio (efeito) ..............................................................................77 Repertrio (estrutura de poder) .................................................... 111 Reserva de Poder (poder) ................................................................194 Desvantagens ........................................................................................ 194 Extras ........................................................................................................ 194 Falhas ....................................................................................................... 194 Feitos de Poder ...................................................................................... 194 Resistncia a Poder (poder) ...................................................194-195 Extras ........................................................................................................ 195 Falhas ....................................................................................................... 195 Restaurador (falha) ......................................................................... 106 Retroalimentao (falha) ...............................................................107 Reversvel (feito de poder) ...............................................................96 Ricochete (feito de poder) ................................................................96 S Salto (efeito) .................................................................................. 77-78 Desvantagens ...........................................................................................78 Efeitos Associados ...................................................................................78 Extras ...........................................................................................................78 Falhas ..........................................................................................................78 Salto Evolucionrio (poder) ..................................................195196 Desvantagens ........................................................................................ 196 Extras ........................................................................................................ 196 Falhas ....................................................................................................... 196 Feitos de Poder ...................................................................................... 196 Salvamento Adicional (falha) ........................................................107 Salvamento Alternativo (extra) .....................................................103 Sedativo (feito de poder) ..................................................................96 Seletivo (feito de poder) ...................................................................96 Sem Salvamento (extra) ..................................................................103 Separao Anatmica (efeito) .................................................. 7879 Desvantagens ...........................................................................................79 Extras ...........................................................................................................78 Falhas ..........................................................................................................78 Silncio (poder) .................................................................................196 Efeitos Associados ................................................................................ 196 Sinergia entre Poderes e Percias ....................................................20 Sobrevivncia (percia) ...................................................................... 21 Sono (extra)........................................................................................103 Sono (poder) ..............................................................................196-197 Extras ........................................................................................................ 196 Feitos de Poder ...................................................................................... 196 Sufocar (efeito).................................................................................... 79 Extras ...........................................................................................................79 220 NDICE PODER SUPREMO NDICE Superfora (efeito) ....................................................................... 79-80 Efeitos Associados .................................................................................. 80 Falhas ......................................................................................................... 80 Feitos de Poder .........................................................................................79 Supermovimento (efeito) ............................................................80-82 Extras ...........................................................................................................81 Supersentidos (efeito) ................................................................ 8287 Desvantagens ...........................................................................................87 Extras .......................................................................................................... 86 Falhas ......................................................................................................... 86 Feitos de Poder ........................................................................................ 85 Sentidos Adicionais................................................................................ 83 Sentidos Ampliados ............................................................................... 82 Supervelocidade (poder) .........................................................197-198 Efeitos Associados ................................................................................ 198 Extras ........................................................................................................ 198 Feitos de Poder ...................................................................................... 198 Poderes Alternativos ............................................................................ 197 Superventriloquismo (poder) .........................................................198 Surto de Adrenalina (poder) ..................................................198-199 Sutil (feito de poder) .........................................................................96 T Tecnolgico (descritor) .................................................................... 117 Telecinesia (poder) ...........................................................................199 Contra-atacando ................................................................................... 199 Efeitos Associados ................................................................................ 199 Extras ........................................................................................................ 199 Falhas ....................................................................................................... 199 Feitos de Poder ...................................................................................... 199 Poderes Alternativos ............................................................................ 199 Telelocalizao (poder) .......................................................... 199-200 Extras ........................................................................................................200 Telepatia (poder) .............................................................................. 200 Contra-atacando ...................................................................................200 Poderes Alternativos ............................................................................200 Teleporte (efeito) .......................................................................... 87-88 Extras ...........................................................................................................87 Falhas ......................................................................................................... 88 Feitos de Poder .........................................................................................87 Testes de Poder .................................................................................... 12 Toque da Morte (poder) ................................................................. 200 Extras ........................................................................................................200 Feitos de Poder ......................................................................................200 Tradutor Universal (poder) ....................................................200-201 Extras ....................................................................................................... 201 Transferncia (poder) ...................................................................... 201 Falhas ....................................................................................................... 201 Transformao (efeito) ...............................................................8890 Extras .......................................................................................................... 89 Falhas ......................................................................................................... 90 Feitos de Poder ........................................................................................ 89 Transformao de Via nica (desvantagem) ............................ 109 Transformao Involuntria (desvantagem) ............................. 109 Transmisso (poder) ........................................................................ 201 Transmutao (poder) .................................................................... 202 Extras ........................................................................................................202 Treinamento (descritor) ................................................................... 115 Troca Mental (poder) ..............................................................202-203 Extras ........................................................................................................202 Falhas .......................................................................................................203 V Vamprico (extra) ..............................................................................103 Varivel (estrutura de poder) ......................................................... 114 Veneno (extra) ...................................................................................103 Velocidade (efeito) ......................................................................9091 Efeitos Associados ...................................................................................91 Extras .......................................................................................................... 90 Falhas ..........................................................................................................91 Viagem Espacial (efeito) ................................................................... 91 Viagem Onrica (poder) .................................................................. 203 Extras ........................................................................................................203 Falhas .......................................................................................................203 Feitos de Poder ......................................................................................203 Voo (efeito) ...................................................................................9294 Desvantagens .......................................................................................... 93 Extras .......................................................................................................... 92 Falhas ......................................................................................................... 93 Feitos de Poder ........................................................................................ 92 BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES PODER SUPREMO BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES 221 STEVE KENSON, CRIAO & DESENVOLVIMENTO Enviado Terra em um foguete, vindo de um mundo moribundo em rbita de um sol cor-de-rosa, Steve foi adotado por um casal gentil, que criou-o em diversos lugares nos Estados Unidos, mos- trando a ele a natureza variada de seu novo lar. Sob o sol amarelo da Terra, ele desenvolveu incrveis poderes de conhecimento in- til sobre HQs e criao de jogos, e trabalhou em mais de oitenta produtos de RPG. Em 2002, Steve projetou a primeira edio de Mutantes & Malfeitores, seguida por Freedom City e o projeto e desenvolvimento de Blue Rose e True20 Adventure Roleplaying. Tornou-se desenvolvedor de linha de Mutantes & Malfeitores na edi- tora Green Ronin em 2004. Steve vive sob uma identidade pacata, em New Hampshire, com seu parceiro, Christopher Penczak, e seu website www.stevekenson.com. HAL MANGOLD, PROJETO GRFICO & DIREO DE ARTE Hal est envovido com RPGs desde seus 9 anos de idade, e no demonstra sinais de parar to cedo. Suas habilidades de design grfico j foram aplicadas a mais de sessenta produtos de RPG, e ele j escreveu material para a Pinnacle Entertainment Group, White Wolf Publishing, Atlas Games, Twilight Creations e Green Ronin Publishing. Hal vive em Alexandria, Virginia. JIM PINTO, DIREO DE ARTE jim pinto nasceu sem letras maisculas. Foram feitas vrias tentati- vas de transplantes, mas seu corpo rejeitou os doadores. Os mdicos dizem que ele pode viver sem elas, como um apndice. Ele mora em Long Beach, Califrnia, que ironicamente tem trs letras maisculas.
JON LEITHEUSSER, EDITOR Jon editou o livro que voc tem em mos, e apreciou cada minuto. Ele j trabalhou em todas as instncias da indstria de jogos, joga muitos deles e l muitas HQs. Ele mora em Bellevue, Washington, onde atualmente est procurando o Prximo Grande Estouro. Ele tem certeza de que vai encontrar logo. JOEL BISKE, ARTISTA Joel Biske um artista e ex-animador da Disney que vive na Flrida. Seu trabalho j apareceu nas pginas de publicaes da FASA, Waizards of the Coast, Sabertooth Games, White Wolf e agora Green Ronin. Ele passa seu tempo sob o sol da Flrida com sua namorada, Kim, trs filhos e um cachorro. DENNIS CALERO, ARTISTA Dennis filho de um barbeiro e uma boxeadora. Ele atualmente ganha a vida como escritor e pintor, mas j trabalhou em um fri- gorfico, em uma livraria, em um cruzeiro (como danarino) e na Marinha dos EUA, antes de ser apanhado roubando o caixa ele- trnico do navio. Ele j esteve em vrias perseguies de carros, mas nunca ficou bbado ou chapado. Vive em Nova York com sua esposa, Kristin, uma ilustradora de livros infantis e ex-assassina sovi- tica. O dia dos namorados sempre interessante na casa deles. STORN A. COOK, ARTISTA Paguei as mensalidades da faculdade de artes com trabalho fre- elancer, devido a uma paixo insana por RPGs, que comeou em 1978. Tento melhorar um pouco a cada dia. Continuo fazendo tra- balhos como freelancer, e quero meus desenhos em qualquer RPG de super-heris (ou viles). JACOB ELIJAH, ARTISTA Jacob Elijah o diretor do Shadow Tactics, um estdio de arte for- mado em 1996 por ele e Noel Jacob, com o lanamento da srie independente Neon Voodoo Industries. Atualmente, Jacob acabou de lanar Ghost Spy: Toxin pela Image Comics. Isto s o comeo... Vigie as sombras. GRANT GOULD, ARTISTA Grant nasceu em St. Paul, Minnesota, e viveu l a maior parte da vida. Em 1999, formou-se na Brown College em comunicao visual, ganhando prmios por layout editorial, edio de vdeo e ps-produo, e design grfico. Desde ento ele se concentra em ilustraes de personagens, desenhos em cards, quadrinhos e tem vrios anos de experincia como designer grfico e artista de produo. ANTHONY GRABSKI, ARTISTA Anthony Grabski um artista autodidata que trabalha como ilus- trados h 10 anos. Ele j trabalhou para a Alderac Entertainment, Z-man Games, Sabertooth Games e Fleer. LEIF JONES, ARTISTA Nunca houve escolha. Quando criana, sem uma televiso para hipnotiz-lo, Leif Jones comeou a desenhar histrias por diverso nos bosques do norte da Califrnia. Criado sem um dos pais, em um estilo de vida andarilho, com pouca educao formal para for- necer estrutura, ele encontrava conforto em seus prprios mundos imaginrios e nas criaturas que habitavam-nos. Em 1993, aos 22 anos, sua srie de vampiros BLOOD & KISSES foi publicada. Desde ento ele trabalha exclusivamente como ilustrador freelancer, artista conceitual, designer de personagens e quadrinista. Seus clientes incluem a Disney Interactive, White Wolf Publishing, Dark Horse Comics, Seattle Weekly, Human Head Studios, Harper Prism, Curious Pictures e The Learning Company. Em 2005 Leif final- mente deixou a ensolarada Califrnia rumo ao Oregon, onde vive com sua esposa, Sarah Vendetti, e trabalha muito pouco em sua prxima srie em quadrinhos, BRAINPAN. GREG KIRKPATRICK, ARTISTA Greg Kirkpatrick formou-se na Universidade do Kansas. Trabalhou em HQs como Occupational Hazards para o Comic Book Legal Defense Fund, e publicou de forma independente Novalolo e Big Bang. Seus trabalhos recentes incluem Living in Infamy para a Ludovico Technique. Ele vive no sul da Flrida com sua esposa, Maggie, e seus filhos, Jessica, Rick e Johnny. COLABORADORES 222 BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES PODER SUPREMO BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES TALON DUNNING, ARTISTA Talon Dunning um ilustrador de fantasia em Atlanta, Georgia, onde nasceu em 1972. Um sobrevivente da escola de arte da Universidade de Auburn e do programa de estgio da White Wolf, foi ilustrador-chefe em Ravenloft 3 Edio, alm de trabalhar em outros projetos do Sword & Sorcery Studios e, mais recentemente, em Mago: o Despertar. Ele tambm trabalhou para a West End Games, Wizards of the Coast, Kenzer & Co, Green Ronin e vrias outras pequenas editores de RPG e quadrinhos. Talon um RPGista fantico, um colecionador de HQs, um aficcionado por cinema e um cara muito legal. E sim, este seu nome real. Voc pode encon- tr-lo em www.talonart.com. QUINTON HOOVER, ARTISTA Quinton Hoover nasceu em 16 de maro de 1964 em Fruita, Colorado. Ele vagou pela Califrnia no incio da vida, chegando com sua famlia no que parecia ser seu destino desde o comeo, o estado do Oregon, em 1978. Ele frequentou o ensino mdio em Glide, formou-se por sorte e estudou por um ano na facul- dade comunitria de Astoria, concentrando-se em ingls e teatro ( um autodidata em arte). Entre uma coisa e outra, conheceu sua esposa, Fran, e comeou a criar uma famlia, passando por um perodo de 10 anos como dono de casa enquanto a carreira dela levava-os a vrios lugares. Por fim, acabaram em Baker City, Oregon. Depois de alcanar a fama como um dos artistas originais de Magic: the Gathering, Quinton trabalhou na indstria de jogos e ainda continuou pegando ocasionais trabalhos em quadrinhos. Ele no planejava acabar aqui, mas foi uma viagem e tanto. Ele atualmente est em transio, vivendo com trs de seus quatro filhos (a quarta j crescida), dois cachorros, cinco gatos, um aqu- rio de peixes e uma cobra, alm de sua paciente esposa (com quem ele vai comemorar vinte e quatro anos juntos este ano).
SCOTT JAMES, ARTISTA Scott formou-se na Universidade de Nortthern Illinois em 1995. Comeou a trabalhar como freelancer logo que saiu da faculdade. Seu incio foi em Battletech, Shadowrun e Earthdawn, da FASA. Nesta poca tambm comeou a trabalhar para a White Wolf e a Pinnacle Entertainment Group. Ento trabalhou para a AEG, o que se transformou em uma posio durante um ano, trabalhando em todas as linhas da editora. Depois disso, fez design conceitual para a Hasbro e criou o visual da linha de brinquedos e desenho Action Man. Ele continua a trabalhar como freelancer para vrias compa- nhias, alm de lecionar em faculdades.
TONY PARKER, ARTISTA Tony Parker um artista que mora em Phoenix, Arizona. Ele ainda adora abraar as pessoas.
RAMON K PEREZ, ARTISTA A maior parte do catlogo artstico de Ramon pode ser encontrada em RPGs, card games e publicaes relacionadas. Um veterano da indstria, ele trabalhou em Rifts, Mutantes & Malfeitores e Star Wars, entre outros. Tambm colaborador regular nas revistas Dragon e Dungeon. Atualmente, est entrando nos quadrinhos com sua srie Spell Game para a Speak Easy Comics, alm da srie Buttemutsquash. Outros projetos incluem Hulk: Gamma Games e Os Incrveis para a Dark Horse Comics. Veja seu trabalho em cala- verastudio.com e buttemutsquash.net. KEVIN SHARPE, ARTISTA Ex-artista da Pinnacle Entertainment Group, os trabalhos em qua- drinhos de Kevin Sharpe incluem Vampirella para a Harris Comics e Generation X e X-Treme X-Men para a Marvel. Recentemente, traba- lhou em Army of Darkness para a Dynamite Entertainment. UDON COM CHRIS STEVENS, ARTISTA Udon um grupo de artistas formado em 2000, em Toronto, Canad. Udon fornece arte de qualidade e servios criativos para muitas reas, incluindo quadrinhos, design de brinquedos, vide- ogames e propaganda. Chris Stevens um veterano do Udon, trabalhando em Winterville, Carolina do Norte. Seu trabalho j foi visto em RPGs da White Wolf, Paizo e Hero Games, alm da Marvel Comics e Devils Due Publishing. OPEN GAME LICENSE PODER SUPREMO OPEN GAME LICENSE 223 BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES PODER SUPREMO OPEN GAME LICENSE The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or other- wise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, lan- guage, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchant- ments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or super- natural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and oth- erwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indi- cate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contribut- ing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modi- fying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compat- ibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforce- able, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc., Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Modern System Reference Document, Copyright 2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. Mutants & Masterminds, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. Advanced Players Manual, Copyright 2005, Green Ronin Publishing: Author Skip Williams. Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002, Guardians of Order, Inc.; Authors Stephen Kenson, Mark C. Mackinnon, Jeff Mackintosh, Jesse Scoble. Mutants & Masterminds, Second Edition, Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. Ultimate Power, Copyright 2006, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. Quem nunca desejou o poder de voar? Ou de soltar raios, car invisvel e parar o tempo? Com este livro, todos esses poderes e outros estaro em suas mos. Poder Supremo o suplemento denitivo para superpoderes em Mutantes & Malfeitores. De Absoro a Viagem Onrica, passando por Comer Matria, Desintegrao, Feromnios e Salto Evolutivo, este livro traz quase 200 poderes, alm de regras detalhadas sobre como us-los e resolver sua interao com outros aspectos do jogo, como ataques, percias, esforo extra e pontos heroicos. Para quem quer ainda mais, Poder Supremo apresenta regras completas para criao de poderes. Com 55 efeitos que servem como componentes bsicos e dzias de modicadores para personaliz-los, voc ter poderes virtualmente ilimitados! O poder supremo est em suas mos!