You are on page 1of 347

FRED REINFELD

El jugador
eompleto
de ajedrez
--
Traduccin y prlogo: WILLIE DE WINTER

EDITORIAL DIANA
MEXICO
la. Edicin, Octubre de 1975
7a. Impresin, Agosto de 1986
IBN 968-13-0687-2
Titulo original: THE COMPLICTE CHESSPLAYER - Traduccin y prlogo:
Willy de Winte - DERECHOS RESERVADOS - Copyright , by Fred
Reinfeld - Copyright , 1975, pr EDITORIAL DIANA, s. A. - Roberto
Gayol 1219, Eq. Tlacoquemcatl, Mxico 12, D. F. - Impreso en
Mhico - Printed in Mexico.
Prohibida la reproduccin total o parcial
sin autorizacin por escrito de la casa editora
Prlogo
Fue una tarea de sumo agrado hacPr la traduccin de ete libro,
puesto que pude combinar profesin y aficin. Sin embargo, una
alegra mayor es la conviccin de que esta obra pone al alcance de
todos los interesados y, especialmente de la juventud, un libro que
abarca las reglas fundamentales: apertura, medio juego y finales;
en una palabra se trata de u curso completo de ajedrez. E autor
lleva de la mano a los lectores con paso seguro, a travs de ese lae
rinto cual es el tablero. Para el lego, el tablero puede dar la im
presin de un bosque con arbolitos y florecitas; para el jugador
fuerte es una jungla con lianas y manglares.
Es notable el vuelo que ha tomado el juego ciencia en las lti
mas dcadas y, sobre todo, el aumento de la aficin e los pases
de habla hispana. Es importante mejorar de nivel de juego y atraer
cada vez ms enamorados de la musa del ajedrez Caissa, porque auto
ridades e instituciones se han dado c1enta de que no slo constituye
un esparcimiento, sino que tambin encierra grandes valores educa
tivos. Factores como disciplina, sentido analtico, paciencia, elimina
cin de impulsos irreflexivos, tenacidad, fuerza de voluntad, el "sa
ber perder" y ejercicio mental slo son unos cuantos de los mltiples
aspectos que contribuyen a mejorar al hombre, gracias al ajedrez.
Por esto, precisamente, es un honor y un placer, contribuir en algo,
a la superacin de la juventud mexicana, a quien dedico con todo
orio esta traduccin.
Debo hacer algunas observaciones de ndole tcnica:
Para distinguir el cuadro de color negro y la pieza quP se sita
tn esta casilla, a diferencia de los jugadores y sus piezas, tambin
Blancos y Negros, hemos optado por usar la mayscula para referiros
al jugador y sus piezas (Torre Blanca, Torre de las Blancas, Casila
Negra); tambin hemos empleado maysculas para las iniciales de
las piezas. Los libros de ajedrez que se han publicado han querido
utilizar diferentes sistemas y algunos han conducido a confusin.
Desde luego, hay continuas innovaciones en las aperturas. Sin
embargo, el estudiante encuentra en este libro lo esencial, que a la
vez es lo clsico y lo perenne, dentro de las aperturas. Cuando el estu-
5
6 PRLOGO
diat ya haya consguido un alto nivel de juego, automticamente se
dedicar a espcializarse y buscar mayores refinamientos y rami
fccione.
Hemos respetado el sistema de dividir las aperturas, tal como lo
cncibi Fred Reinfeld. Es magnfico. Una clasificacin a base
de: Apertura de u slo Pen Rey, de Pen Rey Adoble, de un solo
Pen Dama, de Pen Dama doble, se explican por s mismas y con
funden mucho ms y, adems, no quedan bien delineadas, las clasi
ficaciones con trminos como: Aperturas Cerradas, Semi-Cerradas,
etctera.
Finalmente, quiero felicitar a la Caa Editora que tiene el prop
sito de enriqueer la literatura ajedrecista en forma positiva. Espe
ramos que pronto no haya ningn nio que no spa jugar ajedrez!
Wily de Winter
Contenido
Pg.
PRLOGO
5
LEJORES APERTURAS
ll
INTRODUCCIN
13
J. Los ELEMENTOS 17
El tablero y las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Los movimientos y las capturas de las piezas 20
Cmo se gana
30
Otras reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Notacin de las jugadas 41
Los empates 4
2. MTODOS SENCILLOS PARA GANAR 4
Mates fundamentales 4
Figuras elementales de mate
50
Valor relativo de las piezas 54
Capturas y cambios 56
Coronacin del pen 58
Reumen 6
3. TCTICA
62
Amenazas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Tcnicas de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Combinaciones en la ltima fila 75
El juego defensivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
7
8 CONTENIDO
Ptg.
Ataque directo contra el rey 81
Resumen 91
4. FINALES SICOS
94
Ventaja material
94
Posibilidades de entablar 110
Resumen 115
5. IDEAS PARA VENCER EN FI:ALES 117
Ventaja material 117
Ventaja posicional 126
Resumen
147
6. ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 148
Formaciones de peones y ventaja posicional 148
Resumen
170
7. Los PRINCIPIOS DE BUEN JUEGO DE APEIITURAS 172
Principios fundamentales 172
Las aperturas
176
8. APERTURAS DE PEN REY DOBLE 179
9. APERTURAS DE UN SOLO PEN DE REY 201
10. APERTURAS DE DOBLE PEN DAMA 218
11. APERTURAS DE UN SOLO PEN DAMA 234
Resumen 250
12. APERTURAS EXCNTRICAS
251
13. }UEGOS ILUSTRATIVOS
258
Ataque basado en una mayor libertad de movimientos 259
Ataque con sacrificio contra el flanco rey debilitado . . . 262
:ONTDIIDO
9
Pg.
Ataque con sacrificio para abrir una columna 266
Ataque contra el rey sin enrocar 270
Ataque por una columna abierta 274
Ataque contra el enroque largo 277
Ataque basado en una iniciativa persistente 281
Constriccin gradual 285
Infiltracin
291
Presin posicional cumulativa 296
Centralizacin
302
Centro poderoso de peones
307
La evasin de una posicin restringida 312
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 318
LAS REGLAS DEL AJEDREZ 330
fNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34.1
Apertura de Alf
i
, 180
Apertura de Ponziani, 185
Apertura Ingles, 254
Apertura Reti, 254
Ataque Nimzovich, 256
Defensa Alekhine, 212
Defensa Budapest, 246
Defensa de los dos Caballos, 188
Defensa escandinava, 214
Defensa de Philidor, 183
Mejores aperturas
Contragambito Benori, 249
Contragambito de Albin, 231
Contragambito de Blumenfeld, 246
Contragambito Falkbeer, 182
Contragambito Greco, 182
Defensa francesa, 201
Defensa Gruenfeld, 244
Defensa hngara, 186
Defensa india de Dama, 239
Defensa india de Rey, 241
11
12
Defensa Karo-Kann, 210
Defensa Nimzoindia, 234
Defensa Nimzovich, 215
Defensa Petroff, 184
Defensa siciliana, 207
Gambito del Caballo Rey, 181
Gambito Evans, 188
Gambito Kieseritzky, 182
Giuoco Piano, 186
Jmgo de los cuatro Caballos. 191
MEJORES APERTURAS
Deistir del gambito del Rey, 182
Gambito dans, 180
Gambito de Dama aceptado, 231
Gambito de Dama declinado, 218
Gambito del Alfil Rey, 180
Juego de los tres Caballos, 192
Juego del centro, 179
Juego escocs, 184
Juego viens, 180
Ruy Lpez, 193
1 ntroduccin
"El ajedrez, a igal que el amor y la mus1ca, tiene la virtud
de hacer felices a los hombres". Tal fue la frase sentenciosa de
Siegbert Tarrasch, uno de los ms gandes maestros ajedrecistas
de todos los tiempos, despus de practicar este juego durante cin
cuenta aos.
Es un juego fcil de aprender. Tambin es fcil dominarlo al
grado de disfrutar de l. Con frecuencia, cuando llego a un callejn
sin salida en un captulo o en un artculo, sencillamente interrumpo
mi trabajo y dedico una o dos horas a mis libros de ajedrez. A
veces me ejercito con un juego elegante, o para observar unos dia
gramas de posiciones de inters. As olvido las dificultades de mi
trabajo, la neblina mental se disipa, y cuando vuelvo, renovado
y fortalecido, invariablemente descubro que el tropiezo ha desapa
recido y que puedo seguir adelante con confianza y entusiasmo.
Sera violentar la verdad el decir que he concebido este proceso
sin otra ayuda que mi propio buen sentido. Lo aprend del difunto
Ernst R. Behrend, que fue presidente de la Hemmermill Paper Com
pany, y que, como todos los ejecutivos de primera categora, saba
aprovechar al mximo su tiempo. Siempre que vena a Nueva York
en viaje de negocios me llamaba para una sesin de ajedrez. Mien
tras jugbamos, se posponan todas las citas y llamadas telefnicas,
puesto que el seor Behrend se extasiaba en la sensacin de bienestar
que le proporcionaba el ajedrez. Con frecuencia me deca que lo
nico que lamentaba acerca del juego era no haberlo aprendido
muchos aos antes. La encantadora paradoja de estas reuniones fue
que, aunque l era el alumno y yo el maestro, yo aprend mucho
ms que l.
Con toda verdad puedo decir que he recibido muchas lecciones
del ajedrez, he aprendido a ser paciente, a esperar mi oportunidad,
13
14 INTRODUCCIN
a ver el punto de vista de mi oponente, a mantenerme firme en
situacione nada prometedoras, a saca provecho de mis fallas.
Tarakover, gran maestro ajedrecista, ua ocasin obsrv en
que "el gaador en un juego de ajedrez es el hombre que comete
el pltio eror". L que quiso decir fue que el ajedrez es un
certamen en el que suele haber deficiencias e imperfecciones pr
abas parte. La bsqueda de perfeccin es como un fuego fatuo.
Sin embargo, muchos apectos del ajedrez pueden aprenderse y
pners en prctica con relativa facilidad. Esa ha sido la razn que
me ha impulsado a ecribir este libro. Hay tcnicas y mtodos paa
maejar posiciones tpics, que pueden aplicarse en numerosas oca
sione. El pobre W aton permanea siempre boquiabierto ante Sher
lok Holmes, porque no vea el razonamiento que sostena las bri
lante conclusiones de ste. E el racicini de bae lo que me
interea en el ajedrez, lo que he tratado de ofrecer en este libro.
Por ejemplo, cuando usted lea los captulos sobre el juego tctico,
se dar cuenta de la riqueza y amplitud del ataque en ajedrez. Ver,
a mismo tiempo, que puede controlar estas posibilidades, que puede
causarla o evitarlas, familiarizndose con un nmero limitado de
mv que puede aplicarse a un gran cantidad de posiciones. As,
sin dedicar aos eteros al juego, o sin emprender estudios intensivos
sbre el mismo, usted ver que la medida en que lo disfruta aumenta
enoremente, y al mismo tiempo, que la fuerza de su juego se
acreienta en forma considerable.
A ir leyendo este libro, usted desarrollar tambin la pericia
del experto en la elaboracin de planes. Una vez que el sentimiento
icial de impotencia haya desaparecido, ver que cada posicin
tene una caracterstica definida, que hay indicios para reconocerla
y qe tos son los que le ayudan a hacer planes. El principiante
s siente como los marinos en el primer viaje de Coln : no sabe
hacia dnde va, ni qu hacer al respecto; pero habr dado un gran
p cuando aprenda a valorar las posiciones del ajedrez y la forma
d hacer un plan pasado en ese avalo.
A pue, el jugador ordiario que quiere jugar ajedrez por di
vrn, neeita superar la primera barrera, que es el sentimiento
d deperacin originado en el hecho de no saber cmo evaluar,
cm hacer planes, cmo ejecutarlos. A esto yo lo llamo la "primera"
banera pero para algunas persona sigue sindolo durante toda la
INTRODUCCIN 15
vida porque no se deciden a servirse de un poco de estudio. Cmo
evaluar, cmo hacer planes, cmo ejecutarlos, son los "cmos" de
que se ocupa este libro.
Una vez que usted sienta que es el amo de los ajedrecista -a
menos hasta cierto punto-, podr ser rival digo entre sus caa
radas, dentro del crculo de jugadores amigos suyos. El tener u
sentimiento de seguridad acerca de su juego le permitir obteer
en toda su plenitud el placer que el ajedre es capaz de proporcionar.
Y ese placer es considerable.
1
Los el ementos
EL TABLERO Y LAS PIEZAS
El ajedrez se juega entre dos oponentes, el "blanco" y el "negro",
en un tablero de 6 casillas o escaques. El tablero tiene ocho hileras
de cuadros verticales y ocho horizontales.
Al principio del juego, cada jugador tiene diecisis piezas :
Blanco Negro
un Rey
una Dama
dos Torres
dos Alfiles

i

. .
dos Caballos ..
ocho Peones
..tttttt
Al comenzar el juego, se colocan las piezas segn se muestra en
el diagrama l.
En el ajedrez se utilizan todas las casillas. Los colores claros y
oscuros, alterados, constituyen una ayuda visual de gran utilidad.
Las piezas, por cada lado o bando, tambin tienen un color dife
rente para evitar confusin. Las piezas de color claro se llaman el
"Blanco" o las "Blancas", y las piezas de color obscuro se llaman
el "Negro" o las "Negras" Los cuadros de color claro son los cua
dros "blancos" ; los cuadros o casillas de color obscuro son los cuadros
"negros"
Al Blanco le toca siempre la primera jugada. Al colocarse las pie
zas, para iniciar una partida, se debe cuidar que el Blanco tenga un
17
18 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
cuadro blanco en la esquina de su mno derecha, o l que es l
mismo, un cuadro negro a su mno izquierda, como lo demuestra el
diagrama l.
A medida que profundice en el estudio de este libro, los nume
rosos diagramas que contiene, le servirn para comprender el texto.
Y a conocemos el smbolo para cada pieza. Suponemos ahora que
usted es un novato absoluto : acaba de comprar su juego de ajedrez
y usted quiere colocar sus piezas en la posicin del diagrama l.
Diagrama l Diagrama 2
Su Rey es la pieza mayor de todas ; lleva una corona con un1
crz. Se coloca en medio de la hilera trasera horizontal (las hileras
horizontales se llaman "filas"). El Rey Blanco se coloca en un cuadro
negro ; el Rey Negro lo enfrenta, y queda en una casilla blanca ( vase
el diagrama 2). La hilera vertical situada entre los dos Reyes se
llama columna; la columna donde se colocan los Reyes se llama, para
ambos bandos, la columna del Re
y.
La pieza mayor despus del Rey es l a Dama (tambin llamada
Reina) ; dicha pieza tambin tiene una corona, pero en vez de cruz
tiene una bolita. Las Damas se colocan en la otra casilla de cada
hilera trasera, o primera fila. La Dama Blanca queda en un cuadro
blanco a la izquierda del Rey Blanco. La Dama Negra queda en
un cuadro negro, junto al Rey Negro. Tambin las Damas se en
frentan a lo largo de la columna de la Dama. Recurdese la regla de
la Dama con respecto a su color : la Dama en cuadro blanco, la Dam
Negra en cuadro negro.
Comprense ahora los Reyes y las Damas "reales" con los smbo
los . ue para ellos se utilizan en los diagramas. De ahora en adelante,
usted ya no tiene dificultad para reconocer estas piezas.
A continuacin vienen los Alfiles. Hay cuatro Alfiles, dos Blancos
y dos Negos. Sus figuras se aemejan a la mitra de un eclesistico,
pero hay mucha fantasa en su configuracin. Muchas veces los
LOS ELEMENTOS 19
Alfiles se caracterizan por ua entalladura oblicua, aplicada en la
parte posterior. Se coloca un Alfil Bli1CO a la derecha del Rey
Blanco ; ste es, por lo tanto, el Alfil del Rey de las Blancas: dicho
ms brevemente : el Alfi Rey del Blanco. Lgicamente queda en
casilla blanca. El otro Alfil se coloca en una cailla negra, a la iz
quierda de la Dama Blanca. Los Alfiles negros se colocan en la
fila trasera opuesta: se enfrentan a sus colegas Blancos. ( Verifquelo
en el diagrama 2.) As, el Alfil Rey del Blanco est frente al Af
Rey del Negro, a lo largo de una columna que se llama la columna
del Alfil Rey. Por su parte, el Alfil Dama del Blanco est enfren
te del Alfil Dama del Negro, a lo largo de la columna Afil Dama.
Los Caballos son fciles de distinguir, por sus cabezas. Los Ca
ballos se colocan al lado de los Alfiles. Colocados los dos Caballos
Blancos y los dos Caballos Negros, los Caballos, por el lado del Rey,
se enfrentan por la columna del Caballo Rey; lo mismo sucede con
los Caballos de la Dama, que se enfrentan por la columna del Caballo
Dama.
Siguen ahora las Torres, que tambin son fciles de distinguir por
sus pequeas almena. Se colocan en las esquinas : las dos Torres del
Blanco en la hilera trasera o primera fila del Blanco ; las Torres Ne
gras quedan enfrentadas a ellas en la hilera trasera o primera fila del
egro. As, la Torre Rey del Blanco et enfrente de la Torre Rey
del Negro por la columna Torre Rey; la Torre Dama del Blanco est
enfrente de la Torre Dama del Negro sobre la columna Torre Dama.
Faltan los ocho Peones de cada color. Se colocan muy fcilmente:
los Peones Blancos se colocan sobre la segunda fila del Blanco, y los
Peones Negros se colocan sobre la segunda fila del Negro ( vase el
diagrama 1) .
Ahora que estn colocadas todas las piezas, lo invitamos a que
compare cuidadosamente los smbolos utilizados en los diagramas,
hasta que pueda identificar las piezas con facilidad. Famiiarcese
con eUas, para que pueda estudiar un diagrama con la misma faci
lidad que una posicin colocada en un tablero real. La letura fcil
de los diagramas caracteriza al buen jugador ; le ayuda a aprender
con rapidez y en forma completa ; slo as disfrutar a plenitud del
juego. Una prctica de unos cuantos minutos en la identificacin
de las piezas colocadas en el diagrama, por ejemplo durante los cinco
primeros periodos de lectura dedicados a este libro, sern de inclcu
lable valor para mejorar su capacidad de juego.
En todos los diagramas de ajedrez, el lado correspondiente al
Blanco se encuentra en la parte inferior del diagrama : las Negras
estn en la parte superior (vase el diagrama l) . Por lo tanto, el

20 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Blanco se mueve, subiendo por el diagrama, hacia la parte superior
de la pgina. El Negro se mueve, bajando por el diagrama, hacia
la parte inferior de la pgina.
Practique la colocacin de las piezas en la posicin de apertura
hasta que lo haga sin dificultad. Fjese bien: abajo a la derecha,
tanto del Blanco como del Negro, est la casilla blanca; las "Damas
quedarn en su propio color" ; las dems piezas (que no sean los
Peones) ocuparn la primera fila ; los Peones van en la segunda
fila.
Veamos ahora cmo se mueven las piezas y qu pueden hacer.
LOS MOVIMIENTOS Y LAS CAPTURAS DE LAS PIEZAS
El Rey es la pieza ms imporante de todas. El porqu lo
explicaremos ms adelante. Sus movimientos son fciles de describir.
El Rey puede moverse un cuadro en cualquier direccin.
Diagrama 3 Diagrama 4
En el diagrama 3, el Rey tiene ocho movimientos posibles : hori.
zontalmente a la derecha e izquierda : dos cuadros ; verticalmente
hacia arriba y aba jo : dos cuadros ; diagonalmente: cuatro cuadros.
Las diagonales son hileras oblicuas de cuadros del mismo color que
van en la misma direccin. As, una diagonal es, por ejemplo, aque
lla que va desde la esquina inferior izquierda a la esquina superior
derecha. En el diagrama 3, las jugadas posibles del Rey estn sea
ladas por cruces.
El diagrama 4 muestra un movimiento en diagonal hecho por el
Rey del diagrama 3.
Ninguna de las piezas de ajedrez puede moverse a un cuadro
ocupado por una de sus propias piezas. En el diagrama 1, ningn
Rey puede moverse por el momento.
Las piezas capturan o comen piezas, de acuerdo con la forma
LOS ELEMENTOS
21
en que se mueven. As, en el diagrama 5, el Rey puede capturar o
comer el Alfil, pero no puede capturar al Pen. El Alfil queda
dentro del alcance del Rey. El Pen no est dentro de su alcance.
En el diagrama 6 vemos la posicin que resulta despus de que
el Blanco ha capturado al Alfil. Esta movida o jugada se describe
como "Rey toma Alfil" En la anotacin ajedrecista, esto se escri
be coro "RxA"
Diagrama 5 Diagrama 6
La Torre, al igual que el Rey, puede moverse horizontamente ( a
la izquierda y derecha) , y verticamente (hacia arriba y abajo) . Pero,
a diferencia del Rey, la Torre no puede ir diagonalmente (es decir
en ngulo) . La Torre solamente se mueve en una direccin a la vez ;
y puede moverse cualquier nmero de cu'dros a menos que est
bloqueada por otras piezas. En el diagrama 7, la Torre puede ir a
cualquier cuadro de la primera fila, segn se indica por cruces a lo
largo de la fila ; la Torre tambin puede moverse > cualquier casilla
en la columna Torre Dama, segn se seala por las cruces en la
columna.
En el diagrama 8, la Torre se ha movido a uno de los 14 cuadros
posibles dentro de su alcance. La Torre se movi al cuadro de la
Diagrama 7 Diagrama 8
22 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
primera fila, presenta en la columna del Rey ( vase el diagrama l) .
Esta casila se conoce como IR; as, esta jugada s describe como
"Torre a uno Rey" y se anota como "T1R"
La Torre no puede desplazar a sus compaeros, ni tampoco pue
de saltar sobre ninguna pieza. Por consiguiente en el dia
grama 9, si se quiere mover la Torre verticalmente, sta slo pue
de hacer una movida. El Pen Blanco en 3TD impide cualquier
otro movimiento. Si se quiere mover la Torre horizontalmente,
slo puede hacerlo por un cuadro ( es decir a lCD) , ya que el
Alfil Blanco presente en 1AD impide otros movimientos por la
fila.
Diagrama 9 Diagrama 10
E el diagrama 10, el Blanco puede jugar TxA (movida horizon
tal, capturando el Alfil) o tambin TxD ( movida vertical, capturando
la Dama). Se aprecia que la Torre no puede comer al Pen, ya que no
se encuentra dentro de sus capacidades de movimiento o captura.
Diagrama 11 Diagrama 12
A vemos que la Torre, como el Rey, captura en la misma forma
como se mueve. En el diagrama ll tenemos la situacin resultante
de Tx. En el diagrama 12 tenemos la situacin que resulta de TxD.
LOS ELEMENTOS
23
El Alf, al igual que el Rey, se desplaza digonamente ( sbre
los cuadros del mismo color) . El Alfil, a diferencia del Rey y de la
Torre, no se puede mover horizontal o verticalmente. Para cada
movida dada, el Alfil puede escoger entre varias direcciones posibles
( como lo muestra el diagrama 13) , pero solamente puede seleccionar
una direccin a la vez.
En el diagrama 14, vemos una de las movidas del Alfil, de todas
las que eran posibles segn el diagrama 13 ( se anota "A8T") .
Diagrama 13 Diagrama 14
El movimiento del Alfil en cualquier direccin, no tiene lmite,
y su recorrido solamente est obtaculizado por la presencia de una
pieza propia o enemiga. No puede saltar sobre otras piezas ni des
plazarlas, y captura en la misma forma que se mueve.
Diagrama 15 Diagrama 16
As, en el diagrama 15, el Alfil puede comer el Pen (AxP) o
tambin a la Torre (AxT) . Pero e Alfil no puede comer el Caballo,
que se encuentra fuera de su alcance.
Suponemos que el Blanco juega AxT. La posicin resultante s
muestra en el diagrama 16.
Un Alfil siempre s mueve sobre cuadros del mismo color; as.
24 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
no puede atacar, ni amenazar, ni capturar piezas del enemigo ubi
cada en el cuadro del otro color. Por lo tanto, podra considerarse
como un punto muy dbil el que el Alfil solamente controla la mitad
de todos los cuadros, o sa 32. Sin embargo, si echamos otra ojeada
al diagrama 1, observamos que cada jugador t iene un Alfil en un
cuadro blanco y otro Alfil en un cuadro negro. Entre todos los Alfiles
dominan, por lo tanto, cada cuadro del tablero.
La Dama o Reina, es en realidad la pieza ms fuerte en el campo
de batalla. Se mueve igual que el Rey ; pero, en tanto que el Rey
solamente puede moverse un cuadro a la vez, la Dama puede mo
verse en cualquier direccin y tanto como lo permita la falta de im
pedimentos.
El poder de la Dama salta puesto que tiene los poderes combi
ndos de l Torre y del Alfil. En el diagrama 17, por ejemplo, la
Dama no tiene, como mnimo, 27 movidas posibles, cada cual indi
cada por una cruz. (El mximo de movidas para una Torre es 14,
para u Alfil 13. ) Las movidas posibles se escribiran de la siguiente
manera :
Horizontales : DSAR, DSCR, DSTR, DSD, DSAD, DSCD, DSTD.
Verticales : D6R, D7R, D8R, D4R, D3R, D2R, DlR.
Diagonales : D6AR, D7CR, D8TR, D6D, D7AD, D8CD, D4D,
D3AD, D2CD, D1TD, D4AR, D3CR, D2TR.
Diagrama 17 Diagrama 18
El diagrama 18 muestra una de las jugadas posibles : D1TD.
La Dama, al igual que las dems piezas, captura en la misma for
ma en que se mueve y, al i gual que todas las dems pieza, captura
quitando de su cuadro a la pieza capturada. Como el Rey, la Torre
y el Alfil, la Dama no puede saltar sobre ninguna pieza ni tampoco
puede desplazar a ninguna de su: propias piezas. Despus de que se
haya hecho cualquier movida, la Dama no debe moverse ms que
en una sola direccin.
LOS ELEMENTOS 25
En el diagrama 19 la Dama puede capturar la Torre o el Alfil
o tambin al Caballo. Una de las cuatro capturas posibles se mue
tra en el diagrama 20.
Diagrama 19 Diagrama 20
El Caballo es la pieza ms pintoresca de todas.
Su movida siempre tiene el mismo largo. El mtodo de desplazar
el Caballo se muestra en el diagrama 21; una de las jugadas posi
bles se muestra en el diagrama 22.
La jugada del Caballo se describe como si tuviera la forma
de una "L". El palo largo de la "L" representa dos cuadros ; la
lnea corta de la "L" representa un cuadro. Un buen recurso para
describir la jugada del Caballo es este : el Caballo se mueve un cua
dro verticalmente, luego dos cuadros horizontalmente. Desde luego,
tambin es posible expresar este movimiento en sentido inverso, el
Caballo se mueve un cuadro horizontalmente y luego dos cuadros
verticalmente.
Diagrama 2 Diagrama 22
Apliquemos la explicacin de la jugada del Caballo a los dia
gramas. En el diagrama 21, el Caballo s encuentra en 4R. Cuando
sube un cuadro y luego dos cuadros a la derecha llega a 5CR. Es la
situacin que vemos en el diagrama 22. Sin embargo, el Caballo
26 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
tambin podra haberse desplazado un cuadro a la derecha y luego
dos cuadros hacia arriba, llegando a 6AR (localice la cruz corres
pondiente a esta casilla en el diagrama 21 ) . Asimismo, el Caballo
tambin se pudo haberse movido un cuadro a la izquierda, y dos
cuadros hacia abajo, llegando a 2D ( puede usted encontrar esta ca
silla en el diagrama 21 ? ) .
Las movidas del Caballo requieren un poco de prctica; si efec
ta jugadas consecutivas con un Caballo sobre un tablero vaco, pron
to adquirir usted una gran facilidad para desplazar esta pieza. Por
ejemplo, veamos si usted puede hacer las siguientes jugadas en se
cuencia : comenzando de 1 TD (esquina, aba jo a la izquierda por el
lado del Blanco) , ejecute usted las siguientes jugadas -C2AD, C4D,
C5AR, C6TR, C7 AR, C8TR. De este modo, notamos que el Caballo
lleg por fin a la esquina opuesta del tablero.
Una caracterstica interesante de la jugada del Caballo es la si
guiente : cuando el Caballo se encuentra sobre un cuadro blanco, cual
quier jugada siguiente lo colocar en cuadro negro. Si se encuentra
en un cuadro negro, su siguiente jugada siempre lo colocar en una
casilla blanca. Esta ley es aplicable en cualquier caso : el color del
cuadro del Caballo cambia con cada jugada. ( Por ejemplo, en el
diagrama 21, el Caballo se encuentra en 4R, una casilla blanca. Se
aprecia que todas las ocho jugadas posibles que puede ejecutar, con
ducen a cuadros negros. )
Otra cualidad notable del Caballo es que: puede brincar sobre
cualquier pieza, ya sea propia o del enemigo. Esto se muestra en los
diagramas 23 y 24.
Diagrama 23 Diagrama 24
El Caballo captura despus de haber ejecutado su jugada; as,
solamente puede capturar aquella pieza que se encuentra sobre el
cuadro final de su salto ( si brinca sobre una pieza del enemigo, eso
no significa que la haya capturado) .
LOS ELEMENTOS
27
Por lo tanto, ntese que en los diagramas 25 y 26 el Caballo
Blanco puede comer cualquiera de los dos Peones Negros, pero no
puede comer o capturar la Torre, sobre la cual va saltando.
Diagrama 25 Diagrama 26
El Pen puede moverse nicamente hacia adelante. En este as
pecto difiere de todas las dems piezas. Cmo se aplica esta propie
dad del Pen en los diagramas? Vase nuevamente el diagrama l.
Los Peones Blancos siempre van hacia el lmite superior de l a p
gina. Los Peones Negros siempre van hacia el lmite inferior de la
pgina. Esto solamente reproduce o muestra el hecho de que en el
tablero, los Peones Blancos se mueven hacia el lado del Negro, y los
Peones Negros se desplazan hacia el lado del Blanco. Es evidente
que la consigna para los Peones es: "Nunca para atrs" !
Un Pen slo puede moverse un cuadro a la vez. As, en el
diagrama 27, el Blanco tiene un Pen en cinco Rey ( 5R) . Para mo
verlo, avanza un cuadro (a 6R) . La posicin resultante se aprecia
en el diagrama 28. (La jugada se escribe como "P6R". )
Dia1_Ima 27 Diagrama 28
El Pen Blanco ha subido sobre la pgina, es decir ha avanzado
una casila.
28 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Veamos ahora el diagrama 29, en el cual un Pen Negro se en
cuentra en 4TD {en el caso de las piezas Negras, calculamos su
colocacin desde el lado correspondiente al Negro) . El Pen Negro
avanza {desde luego, bajando sobre la pgina) para llegar a 5TD, lo
cual corresponde a la posicin representada en el diagrama 30. ( En
esta jugada se escribe como "P5TD". )
Diagrama 29 Diagrama 30
Existe una excepcin importante a la regla de que el Pen avanza
un cuadro en cada jugada. Vuelva su atencin otra vez al diagrama 1
y notar que originalmente todos los Peones Blancos se encuentran en
la segunda fila del Blanco, y que todos los Peones Negros estn
en la segunda fila del Negro. Mientras que cualquier Pen no se
haya movido, tiene la opcin de avanzar un cuadro o dos cuaros,
la primera vez que se le toque.
La regla anterior es aplicable a cualquier fase del juego, no sola
mente a la primera jugada de la partida. Una vez movido un Pen,
tiene que observar la regla d un cuadro por jugada
.
En los dia
gramas 27. y 29, los Peones ya haban salido, en cada caso, de la se
gunda fila, es decir, ya haban realizado una jugada, y por consi
guiente no tenan ya la opcin de avanzar uno o dos cuadros.
AnalicemGs este procedimiento. En el diagrama 31 tenemos una
posicin que surge de un Juego Escocs (pgina 184) . El Blanco
quiere mover su Pen Dama (el Pen correspondiente a la columna
de la Dama) . Este Pen se encuentra todava en la segunda fila ;
por lo tanto, no se ha movido an. En consecuencia, el Blanco tiene
la opcin de avanzarlo un cuadro (P3D) o dos cuadros {P4D)
Decide avanzarlo dos cuadros, y el diagrama 32 muestra la posicin
resultante.
El Pen tambin, difiere en este aspecto, de las dems piezas ;
se mueve en una forma, pero captura en otra! Al capturar, tambin
avanza, pero fn vez d! comPr en lnea recta, captura un cuadro a la
LOS ELEMENTOS
29
izquierda o a la derecha. En otras palabras, captura hacia adelante
y en diagonal.
Diagrama 31 Diagrama 32
As, en el diagrama 33, si le toca al Blanco jugar, puede captu
rar cualquiera de los dos Peones Negros. Una posicin resultante
se indica en el diagrama 34. El Pen Blanco comi el Pen que s
encontraba en 4AR del Negro ; pudo haber comido el otro Pen, es
decir, el que se encuentra en 4TR, pero no poda comer al Caballo.
Diagrama 33 Diagrama 34
Al capturar, los Peones Blancos se mueven en diagonal, pero
hacia adelante, es decir, subiendo hacia el margen superior de
la pgina. La misma regla, slo que en sentido inverso, se aplica a las
capturas efectuadas por los Peones Negros. Por lo tanto, en el dia
grama 35, cualquier Pen Negro puede capturar al Pen Blanco,
descendiendo hacia el margen inferior de la pgina. El diagrama 36
muestra la situacin despus de que un Pen Negro captur al Pen
Blanco. Desde luego, los Peones Negros estaban imposibilitados para
capturar a la Torre Blanca o al Alfil Blanco.
Hay algo ms por aprender respecto a los Peones, pero por
el momento terminamos nuestra explicacin diciendo que el
30 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Pen no puede brincar sobre ninguna pieza, desplazar ningu
na de sus propias piezas, ni tampoco avanzar si una pieza (propia
o del enemigo) se encuentre directamente enfrente de l. Este es el
caso del diagrama 31, en el que se aprecia que el Pen Rey del Blanco
y el Pen Rey del Negro se obstaculizan, y ninguno puede comer
al otro.
Diagrama 35 Diagrama 36
Por otra parte, en el diagrama 32, el Negro puede, si desea, cap
turar el Pen Dama Blanco con su Pen Rey ( se anotara: PxP) .
CMO SE GANA
Ahora que ya conoce las jugadas y capturas de las piezas, usted
est listo para aprender las reglas para ganar.
laque. Antes le explicamos que el Rey es la pieza ms impor
tante en el ajedrez. Siempre que una pieza del enemigo ataca al
Rey, se debe remediar o eliminar este ataque a instante. Este ataque
se llama : jaque ( se anota : + ) . En otras palabras, cuando est ata
cado el Rey, se dice que est en jaque. Cuando el Rey est atacado, o
sea, cuando se encuentra en jaque, y no puede salir de este jaque, se
dice que s encuentra en jaque mte; queda perdida la partida.
Respuestas al jaque. Por lo tanto, cada vez que sea atacado, es de
suma importancia sacar al Rey del jaque. Cmo se hace esto?
Existen tres mtodos posibles y los tres se muestran en el diagrama 37.
Aqu, el Rey Negro est en jaque, por el ataque de l Torre
Blanca a lo largo de la columna. La respuesta ms obvia es quitar el
Rey atacado de la lnea de ataque. As, si el Negro juega . . . R2C
(se cuenta desde la base del Negro) , tenemos la posicin del dia
grama 38. Aqu el Rey Negro ya no se halla en jaque.
Otra manera para salir del jaque e interponer una pieza propia
entre el enemigo y el Rey atacado. De acuerdo con eso, en el dia-
LOS ELEMENTOS
31
grama 37, el Negro puede jugar . . . T3T (contando siempre desde la
base o el lado del Negro) . La Torre Negra se ha intercalado entre
la Torre Blanca y el Rey Negro, segn se muestra en el diagra
ma 39. Nuevamente el Rey Negro est protegido y, por lo tanto,
ya no se encuentra en jaque.
Diagrama 37 Diagrama 38
An hay otra manera de salir del jaque; a veces se puede cap
turar al agresor, como ocurre aqu. Viendo el diagrama 37, obser
vamos que el Negro puede eliminar la Torre, que amaga al Rey
Negro, con la jugada CxT. El resultado se muestra en el dia
grama 40
.
Diagrama 39 Diagrama 4
Ya que es indispensable sacar al Rey del jaque, la conclusin es
que nunca debe exponer el Rey al jaque. Por ejemplo, jams debe
mover su Rey a un cuadro controlado por las fuerzas del enemigo, es
decir a una casilla que se encuentra dentro del alcance de captura
de cualquier pieza del contrincante. Un corolario de lo anterior es
que ninguno de los Reyes puede moverse a un cuadro contiguo a
otro Rey.
Antes de aprender ms sobre estos dos teoremas, necesitamos es
tudiar algunas clases especiales de jaque.
32 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
laque al descubierto. La palabra "descubierto" se utiliza aqu en
el sentido de "exponer" Una pieza que no ataque al Rey, puede
ponerlo en jaque, sin ser movida ! Su accin se vuelve efectiva cuan
do s retira otra pieza que haba estado bloqueado la lnea de
ataque. Tomemos por ejemplo el diagrama 41. El Rey Negro no
est atacado. Sin embargo, cuando el Blanco mueve su Alfil, "des
cubre" un jaque por medio de su Torre. Despus de que el Alfil ha
hecho una de varias jugadas posibles (A2C) , tenemos e diagrama 42,
en el que vemos que el Rey Negro ha sido puesto en jaque por la
Torre, sin que se haya tocado esta ltima pieza.
Dia
g
rama 41 Diagrama 42
Un jaque doble es una variac10n del jaque al decubierto. La
pieza que sale del camino para descubrir o dar camino al jaque, tam
bin ataca al Rey por su propia cuenta ; en este caso, el Rey es atacado
doblemente. En el diagrama 43, el Alfil juega a SAD, creando un
jaque al descubierto, pero, como vemos en el diagrama 4, tambin
el Alfil mismo da jaque.
Diagrama 43 Diagrama 4
Un aspecto importante en el caso de jaque doble es que el inter
poner una pieza no puede resolver el ataque doble; la nica manera
para salir de jaque doble es mover el Rey atacado.
LOS ELEMENOS 33
laques de Horquil. Este trmino nos recuerda a algo cogido con
un tenedor de dos puntas ; similarmente, el efeto es de lo ms des
agradable. El Caballo ejecuta un doble ataque, en el cual una de las
piezas atacadas es el Rey. Ya que el Rey debe salir del jaque, s
pierde la otra pieza, que muchas veces es de gran valor. Una ex
periencia muy dolorosa ! El trmino de "horquilla" se aplica usual
mente al Caballo ; no obstante, tambih la Dama, la Torre, el Alfil
y el Pen tienen ese poder. En el diagrama 45 se muestra una tpica
horquilla de Caballo ; en el diagrama 46, una Torre "ahorquilla"
el Rey y a otra pieza.
Diagrama 45 Diagrama 46
El poder de la horquilla presenta otra cosa, que siempre debe re
cordarse: la prioridad del jaque. El Rey debe ser scado del jaque,
a cualquier precio.
laque mate -o como se dice muchas veces, simplemente mate-
significa el final de la partida. El jugador cuyo Rey ha recibido
jaque mate, es el que pierde la partida. El jugador que da jaque mate
al
otro es, desde luego, el vencedor.
Jaque mate es el trmino utilizado para una posicin en la cual un
Rey se encuentra en jaque, es decir, bajo ataque, y no puede ecapar
del mismo, a pesar de las medidas tomadas.
El Rey, en realidad, no se captura; si no puede escapar, simple
mente termina la partida. (Jaque mate se deriva de una palabra
persa que significa "el Rey est muerto". )
El diagrama 47 es ejemplo de un jaque mate inevitable. El Rey
Negro se encuentra en jaque, es decir, se encuentra atacado por la
Dama. El Rey Negro no puede capturar a la Dama, ya que entonces
el Rey Negro quedara dentro del alcance de captura del Rey Blanco.
(Sabemos que el Rey no puede exponers a s mismo al ataque. ) Fi
n
alm
ente, el Rey Negro slo puede moverse a los cuadros que se en
cuentran dentro del alcance de captura del Rey o de la Dama
34 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Blanca. As, el Rey Negro se encuentra en jaque ; no se puede inter
poner ninguna pieza, tampoco puede salir de la lnea de fuego m
capturar la pie

a que lo ataca. He aqu un caso de jaque mate.


Diagrama 47 Diagrama 48
En el diagrama 48 vemos otro jaque mate. El Rey Negro es
alacado por la Torre. No la puede comer; Lampoco s puede inter
poner una pieza para obstaculizar el ataque ; no puede moverse por
la primera fila, ya que estas casillas estn cubiertas por la Torre.
Tampoco puede moverse a los cuadros de la segunda fila, ya que stas
se encuentran dentro del alcance de captura del Rey Blanco. Efec
tivamente tenemos un caso de jaque mate.
Sera un error pensar que el jaque mate solamente surge despus
de que se han efectuado muchas jugadas, y en una etapa muy sim
plificada de la partida. Sin embargo, no es as, el jaque mate puede
producirse desde la segunda jugada ! Esto es, naturalmente, una situa
cin extraordinaria, pero jaques mates dentro de las primeras 20
movidas no son fenmenos tan excepcionales. De aqu se colige el
inters por cuidar en cualquier momento la vida del Rey.
En los diagramas 49 y 50 tenemos ejemplos de jaque mates pro
ducidos con varias piezas presentes en el tablero. En el diagrama 49,
Diagrama 49 Diagrama 50
LOS ELEMENTOS 35
el Caballo Negro da jaque. Desde luego, no hay obstruccin o pieza
que se interponga, ya que el Caballo brinca sobre cualquiera. Tam
poco es posible capturar aqu al Caballo. El Rey no puede escaparse
a ningn lado, R2C y RlT son jugadas imposibles ya que el Alfil
Negro cubre estos cuadros. El Blanco est en jaque mate.
En el diagrama 50, se le da jaque mate al Rey Negro. Es atacado
por la Dama Blanca. La Dama no p1 de ser capturada, ya que ella
queda protegida por el Alfil de 2CR. ( Como el Rey no puede expo
nerse a s mismo a un jaque, tampoco puede capturar una pieza
protegida por piezas propias. ) El Negro tampoco puede interponer
piezas que lo defiendan, ya que su Rey recibe el mate en un cuadro
continuo. Finalmente, el Rey Negro no puede alejarse hacia 2D,
2AD, lCD, ya que todos estos cuadros se encuentran dentro del radio
de accin de captura de la Dama Blanca ; tampoco es posible que el
Rey Negro se escape a lD, ya que esta casilla se encuentra cubierta
por el Pen muy avanzado del Blanco, en 7R. Una vez ms, un caso
de jaque mate.
OTRS REGAS
Ahora que hemos aprendido las reglas fundamentales del ajedrez,
podemos dirigir nuestra atencin a tres refinamientos que se han
aadido para dar color y vivacidad al juego. Una de estas reglas
se refiere al Rey; las otras dos se aplican al Pen.
Enroque
.
Hemos visto que el Rey est expuesto al jaque mate,
en cualquier momento, aun en las primeras etapas de la partida. El
ajedrez tiene muchas facetas de inters, muchas de las cuales se rela
cionan con ataques directos sobre el Rey. Sin embargo, ya que
sta es la pieza ms importante, se tena que concebir alguna medi
da para hacer menos precaria la existencia del Rey. Por lo tanto, se
lleg a inventar el enroque.
Lo ms notable del enroque consiste en que es la nica jugada
del ajedrez en la cual se permite mover dos piezas a la vez en una
sola jugaa. Estas dos piezas son el Rey y una de sus Torres. Existe
el enroque corto, o sea, el enroque ejecutado por el lado Rey. En
este caso, el Rey llega a situarse sobre la casilla que corresponde a
la columna del Caballo Rey; en el enroque largo, es decir, el enroque
efectuado por el flanco de la Dama, el Rey brinca hacia la columna
que corresponde al Alfil de la Dama. En cualquiera de estos dos
casos se logra el objetivo principal ; sacar al Rey del fuego produ
cido por las piezas del enemigo en el centro. Los mismos razona
mientos son aplicables a la Torre, pero al revs. El enroque saca a
36 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
la Torre de su esquina, donde es relativamente inactiva, y la coloca
cerca del centro, donde puede desempear un papel mucho ms til.
El diagrama 51 muestra la posicin del Rey y la Torre antes
de enrocar. En el enroque corto, e Blanco desplaza su Rey dos
cuadros a la derecha (junto a la Torre Rey) ; luego coloca la Torre
Rey inmediatamente a la casilla izquierda del Rey. En el enroque
largo, el Blanco mueve su Rey dos cuadros a la izquierda (un cua
dro de distancia de la Torre Dama) y luego coloca la Torre Dama
inmediatamente al lado derecho del Rey.
Diagrama 51 Diagrama 52
En el diagrama 52 vemos las posiciones resultantes del enroque.
( El Negro mueve su Rey y Torre de modo anlogo. )
Ntese que en el enroque corto, la Torre se mueve dos cuadros ;
en el enroque largo, la Torre se desplaza tres cuadros ; de ah sus
nombres. En trminos de notacin ajedrecista, el Rey juega a lCR
y la Torre Rey a lAR, en el enroque corto. Cuando se enroca por el
flanco Dama, es decir, en el enroque largo, el Rey va a lAD y la
Torre Dama va a ID. (Verifique los movimientos en el diagra
ma 52.)
Diagrama 53 Diagrama 54
LOS ELEMENTOS 37
Para simplificar la notacin se escribe 0-0 para enroque corto,
y 0-0-0 para el enroque largo.
Sin entrar en muchos detalles sobre razones bastante refinadas,
sealamos que el enroque corto es comn en la gran mayora de
las partidas. El jugador principiante hace bien en enrocar lo ms
pronto posible, digamos, antes de la dcima movida por el flanco
del Rey ; es decir, enrocando corto.
Un jugador puede enrocarse slo una vez durante el juego. Hay
ciertos casos en los cuales es imposible enrocarse.
Uno de estos casos se refiere a posiciones en que el Rey se en
cuentre en jaque. Esto se muestra en la posicin del diagrama 53,
en la que apreciamos que el Rey Blanco est en jaque. En este
caso, no puede enrocar. (Si el Blanco evita tocar su Rey en este mo
mento, tendr la opcin de enrocarse en un momento posterior. )
En el diagrama 54, el Blanco no puede enrocarse ya que el en
roque colocara su Rey en un cuadro ( lCR) controlado por el Alfil
Rey del Negro. Es lgico que el enroque es imposible bajo estas
condiciones.
Sin embargo, si despus el Alfil Negro se mueve a otra casilla,
o se expulsa de la diagonal, o cuando es bloqueada esta diagonal,
las Blancas estn autorizadas para enrocarse.
El enroque tambin es imposible cuando el Rey tiene que brincar
sobre un cuadro controlado por una pieza contraria. Esto se muestra
en el diagrama 55, donde el Alfil Blanco en 3T controla BAR. Sin
embargo, cuando ms tarde el adversario ya no controle este cuadro,
ser factible enrocarse.
Diagrama 55 Diagrama 56
Enrocar es temporalmente imposible cuando est ocupado alguno
de los cuadros situados entre Rey y Torre de enroque. Por lo tanto,
en el diagrama 56, el Negro puede enrocars corto, ya que los
cuadros entre Rey y Torre de enroque estn vacos. Aqu e impo-
38
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
sible enrocarse largo, por lo menos en este momento, ya que ninguna
de las casillas entre Rey y Torre Dama est despejada.
Tambin hay casos en los cuales enrocarse se ha convertido en
una imposibilidad permanente. El caso ms frecuente ocurre cuando
ya se ha movido el Rey. As, en el diagrama 57, el Blanco ya jug
RlA y aqu no se permite ms el enroque.
Diagrama 57 Diagrama 58
Enrocarse se vuelve permanentemente imposible cuando ya se
movi una Torre de su casilla original. En el diagrama 58, el Negro
no puede enrocarse corto, porque un Pen hostil en 7CR controla el
cuadro que debe ser cruzado por el Negro. Adems, el enroque
se ha imposibilitado permanentemente por el lado corto ya que la
Torre Rey del Negro se ha desplazado de su casilla original. El
enroque largo es tericamente posible, pero slo cuando se hayan
desalojado las piezas que intervienen.
Una observacin final sobre el enroque : Aunque el Rey no pue
de pasar por un cuadro controlado por una pieza contraria, la
Torre no tiene este obstculo y puede cruzar libremente sobre estos
cuadros durante el enroque.
Coronacin. El hecho ms importante sobre el Pen, y que no
se ha mencionado an, sucede cuando un Pen llega a la octava
fila, porque entonces puede ser convertido en Dama, Torre, Caballo
o Alfil. Esto se llama coronar, y la coronacin es obligatoria ; ade
ms siempre ser muy ventajoso, ya que aumentar enormemente
el valor del Pen.
Contrariamente a lo que se cree, no hay impedimento para tr
ner dos Damas a la vez. En efecto, casi siempre se elige una Dama,
por ser la pieza ms valiosa. La coronacin de un Pen, es uno de
los eventos ms importante en una partida, muchas veces, el factor
decisivo. Esto se explica posteriormente (pgina 57) En estr mo
mento slo nos interesa el procedimiento de la coronacin. Por lo
LOS ELEMENTOS
39
tanto, en el diagrama 59 el Pen Blanco se encuentra en la sptima
fila y est listo para convertirse en Dama.
El Blanco avanza su Pen a la octava fila (primera fila del
Negro) . Toma una Dama Blanca, quita el Pen, y lo reemplaza
por la Dama. El Pen se ha coronado en Dama !
Diagrama 59 Diagrama 60
En el diagrama 60 wmos la nueva situacin en la cual el Pen
Blanco ha sido camhiado por la Dama.
Desde luego, el procedimiento de coronacin para el Negro es
tl mismo. Las Negras coronan sus peones en su octava fila, que
corresponde a la primera fila del Blanco. Estp procedimiento se
muestra en los diagramas 61 62.
Dia
g
rama 61 Diagrama 62
En el diagrama 61, el Pen Negro est a punto de avanzar y
coronarse. En el diagrama 62, rl Negro ha adquirido su nueva
Dama.
Finalmente, ,cuntas Damas podra tener tericamente un ju
gador ? ( Nuevr naturalmentr, los ocho Peones que pueden ser coro
nados y su propia Dama ya existente. )
Captura a pao, de los Peones. Como sabemos, el Pen captura
4 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
adelante, un cuadro a la izquierda o dereha, segn se describe en
la pgina 28. Hay una excepcin de esta regla. Esta excepcin se
conoce como la captura al paso ( en algunos libros antiguos se utiliza
el trmino de origen francs : "En passant") .
Ponga atencin a las siguientes caractersticas sobre la captura
al paso.
Solamente un Pen puede capturar a otro Pen al paso. La cap
tura al paso es una opcin que debe ser ejercida en la primera y
nica oportuniad. Si no se aprovecha esta oportunidad, se pierde
la opcin.
Diagrama 63 Diagrama 6
El diagrama 63 muestra una posicin tpica. El Pen que debe
hacer la captura se encuentra en la quinta fi; el Pen Blanco se
encuentra en 5CR. El Pen que se ha de capturar debe estar toda
vra en su fla original (segunda fila) en una columna adyacente;
el Pen Negro se encuentra en 2AR.
Ahora bien, en este momento el Pen Negro avanza dos cua
dros ; lo cua est permitido, ya que se trata de la jugada inicial
del Pen de referencia. As se llega a la posicin del diagrama 6.
Diagrama 65 Diagrama 6
LOS ELEMENTOS 41
En la posicin del diagrama 6, le toca jugar al Blanco, y ste
tiene la opcin -pero solamente en esta jugada y no despus- de
capturar el Pen como si se hubiera movido slo una casla. El
Blanco utiliza la opcin y come al Pen Negro (PxP a. p. ) , produ
ciendo la posicin del diagrama 65.
En el diagrama 6, es el Negro quien tiene un Pen en la quinta
fila, que estar en posibilidades de comer al paso, en caso de que
el Pen Blanco, presente en la columna contigua, y que actualmente
se encuentra todava en su casilla origi nal, avance dos cuadros,
llegando a su cuarta fila.
A propsito, en el diagrama 63, si comenzamos con el Pen
Negro en la tercera fila para avanzarlo un cuadro hacia la cuarta
fila, no habra posibilidad de ejecutar una captura a paso.
Existe un tipo de posicin en donde la captura al paso est prohi
bida, es decir, cuando la captura expondra al Rey a un posible
jaque. Esto es lgico, ya que no se debe exponer el Rey propio
a un jaque.
Ejemplos de capturar al paso los encontraremos en las pginas
199 y 268.

NOTACiN DE LA JUGADAS
Solamente si aprendemos bien a apuntar las jugadas y leer la
notacin, estaremos en posibilidades de sacar un mximo de pro-
44 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
LOS EMPATES
Hay una serie de razones por las cuales las partidas terminan
a veces sin victoria para ninguno de los jugadores. Estos juegos
quedan empatados o sea "tablas" Una cusa de este resultado sin
decisin es una falta de piezas, al final del juego, para matar a la
otra parte. Los tipos de insuficiencia de piezas para matar, se enume
ran en la pgina 58.
Las partidas tambin pueden terminarse en "tablas", por mutuo
acuerdo entre los jugadores. Esto se refiere siempre a juegos amis
tosos ; en el caso de ajedrez de torneo, generalmente existen reglas
estrictas que prohiben el empate convenido antes de la jugada 30.
( N. de T. Esta regla, tendiente a evitar las popularmente denomi
nadas "tablas de compadres" tiene sobre todo un valor oral, y exhorta
a los jugadores, dentro del campo de la caballerosidad y combati
vidad, a convertir cada juego en una noble l id. )
La llamada "regla de las 50 jugadas" especifica que cualquier
jugador puede reclamar un empate si no se ha hecho captura, ni se
ha movido Pen alguno, durante las ltimas SO jugadas
.
Estas recla
maciones se presentan rara vez, y el objeto principal de la regla
es sancionar a los jugadores que insisten en seguir jugando posicio
nes que solamente pueden ser ganadas por un error muy grave por
parte del adversario.
Diagrama 69 Diagrama 70
Como proposicin prctica no se puede invocar esta regla a
no ser que los jugadores hayan llevado un registro precis de la
partida tal y como se jug. Esta condicin se aplica an con mayor
fuerza a empates que terminan por una triple repeticin de deter
minada posicin. Aqu la regla seala que cuando una misma posi
cin se ha presentado dos veces en una partida, con el mismo
LOS ELEMENTOS 45
jugador jugando en cada caso, ste puede reclamar un empate antes
de efectuar la jugada que producir la posicin por tercera vez.
Esta regla causa grandes dificultades, ya que en el calor de la bata
lla, no siempre es fcil recordarse de todos los detalles.
laque perpetuo. Este trmino se utiliza para describir posiciones
en las cuales un jugador puede obligar a su oponente a quedar so
metido a una serie de jaques sin fin.
En el diagrama 69 vemos tal posicin: El Negro, aunque tenga
una Torre de menos, puede evitar la derrota mediante un jaque
perpetuo. Juega 1 D6T + . El Blanco debe contestar 2 A2T. Luego
sigue 2 . . D8A + , forzando la contestacin 3 Al C. Ahora sigue
3 . D6T + y despus de 4 A2T, el Negro repite 4 . . D8A + . Ob
viamnte tenemos aqu una posicin de empate.
Ahogao. Sabemos que el Rey no puede exponerse a un jaque.
Tambin sabemos que cuando el Rey est en jaque y solamente
tiene jugadas que lo colocaran en jaque, est en jaque mate.
Ahora bien, si no est en jaque y slo tiene jugadas que lo colo
caran en jaque, entonces se dice que est ahogado esta partida
se declara por tablas ! Tales posiciones surgen casi invariablemente
al final del juego en el cual nicamente han quedado pocas piezas
en el tablero. Es precisamente la escasez de piezas lo que conduce a
una escasez de jugadas para el def._nsor. Tmese como ejemplo el
diagrama 70
.
Aqu juega el Blanco. Tiene una Torre de menos,
pero a pesar de esto la partida ser un empate. Por qu ? Porque
ninguno de los Peones Blancos puede moverse ni su Rey tampoco
puede jugar. El Rey no puede jugar a STR ni a 4CR, ya que estos
cuadros estn controlados por los Peones Negros. El Rey tampoco
puede jugar a 3TR o 3CR, ya que estas casillas se encuentran bajo
el control de la Torre Negra.
He aqu un perfecto ejemplo de ahogado. El Rey Blanco no est
en jaque, pero slo le quedan jugadas que colocaran su Rey en
posicin de jaque. Resultado : Un empate !
2
Mtodos senci l l os para ganar
Y a ha ledo usted todo lo que tiene que saber para poder jugar
una partida. Sin embargo, solamente hemos explicado los fundamen
tos ; faltan los aspectos ms intereses del juego-ciencia. Prueba del
carcter fascinante de esta actividad es que a medida que se conoce
mejor, el goce espiritual es ms grande.
MATES FUNDAMENTALES
Vale la pena saber los procedimientos bsicos porque as pren
demos cmo forzar una victoria, con base en ciertas ventajas materia
les que hemos obtenido en el transcurso del juego. Adems, los jaque
mates elementales ofrecen una excelente prctica para adquirir ex
periencia en el manejo de las piezas. Trate de resolver los siguientes
problemas de jaque mate, solo o con un amigo, ya que su estudio
constituye un camino ideal para llegar a aprfciar las potencialida
des de las piezas.
Diagrama 71 Diagrama 72
laque mate con la Dam. El jaque mate con la Dama es el ms
fril, porqJe la Dama tiene un enorme poder. Recurdese que tiene
las jugadas combinadas de Alfil y Torre, lo cual le da una movilidad
4
MTODOS SENCILOS PAR GAAR 47
fantstica y amplio radio de accin
.
En el diagrama 71, el juego
se desarrolla de la siguiente manera :
l D7A+
2 R6A
3 D7R mate
RlA
RlR
El diagrama 72 muestra la posicin de mate. El Rey Negro se
encuentra en jaque y no puede moverse a ninguna casilla que no
est controlada por pieza enemiga.
A propsito, fjese que despus de la segunda jugada del Negro,
el Blanco tambin puede jugar 3 D8A mate. Tambin en este caso el
Rey Negro se encuentra en jaque y ya no tiene ninguna jugada
legal a su disposicin.
laue mte con la Torre. La Torre es la siguiente pieza ms
fuerte, despus de la Dama, de manera que los jaque mate con la
Torre tambin son bastante fciles. Como en el caso del jaque
mate con la Dama, el procedimiento radical en llevar al Rey enemi
go al borde del tablero. Solamente cuando los Reyes se enfrentan en
una fila o una columna, con el Rey ms dbil por el borde del
tablero, se puede forzar el jaque mate.
El ejemplo de un jaque mate con Torre, segn se aprecia en el
diagrama 73, es muy sencillo. Se juega como sigue :
1 TSR
2 TSTD
3 T8T mate
Diagrama 73
RIC
RIA
Diagrama 74
( Se aprecia que en la segunda jugada, en vista de que la Torre
puede ir a dos casillas ST, se anota T5TD para indicar que va a
la
quinta casilla de la columna Torre Dama, y no a la misma ca
silla de columna Torre Rey. )
Notar usted en el diagrama 74 que estn presntes todos los re-
4 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
quisitos para hacer un mate con la Torre: El Rey ms dbil se en
cuentra en la ltima fil a; el Rey del lado ms fuerte se encuentra
enfrente de l sobre la columna ; la Torre mata a lo largo de la
fila. A propsito, despus de l TSR, el Negro puede jugar tam
bin . . . RlD. En tal caso, despus de una jugada adecuada de la
Torre sobre la columna del Rey, como por ejemplo 2 TlR, sigue
2 . . . RlA; 3 T8R mate.
Al practicar estos mates, usted sacar el mximo provecho, dan
do al lado dbil mucho espacio. Podra usted comenzar con una
posicin como la que sigue : Rey Blanco en l TR, Torre Negra en
lTD, Rey Negro en SR. El procedimiento radica en comenzar con
una jugada de la Torre que corte al Rey ms dbil de un gran seg
mento del tablero (por ejemplo l TST) , siguiendo con el acerca
miento del Rey del lado ms fuerte al escenario de la accin.
laque mate con los Alfiles. Ya que un Alfil controla nicamente
casillas del mismo color, se necesitan dos Alfiles para forzar el jaque
mate. No solamente hay que llevar al Rey ms dbil a la ltima fila,
sino que tambin hay que arrinconarlo. As ver usted que el jaque
mate con los dos Alfiles no es juego de nios. Al contrario, una
cooperacin totalmente armoniosa entre los dos Alfiles y su pro
pio Rey.
En el diagrama 7S, el Rey solitario ha sido llevado al borde del
tablero, y ahora se le debe impulsar a la esquina ms cercana. Esto
se logra de la siguiente manera :
l A6D R3T
2 A4C! R2T
3 R7A R3T
4 A3D+ R2T
S ASA+ RlT
6 A4R mate
Diagrama 7S Diagrama 76
MTODOS SENCILOS PAR GANAR 49
El diagrama 76 muestra la misin cumplida. El juego armonioso
con los Alfiles y la destreza exhibida al cortar el escape del Rey
solitario, tienen su encanto real. Obtendr usted un placer infinito
practicando este procedimiento ya bastante intrincado, de lograr el
jaque mate.
Diagrama 77 Diagrama 78
laque mate con Alfil y Caa o. Este tipo de jaque mate e real
mente difcil y se necesita gran paciencia y la aplicacin de ma
niobras metdicas. No solamente se debe llevar al Rey solitario a
una esquina, sino que adems se le debe acorralar en aquella esqui
na que tenga el mismo color que los cuadros en que se mueve el
Alfil. En el diagrama 77, por ejemplo, se puede forzar el mate
nicamente cuando s fuerza al Rey solitario a una de las esquinas
blancas
.
El siguiente ejemplo explica el procedimiento.
l A3D
2 A2R
3 A3A
R3A
R2A
RlD
El Rey Negro trata de escabullirse de l a casilla en l a que se trata
de dar el mate, pero la presa no se le va al cazador.
4 R6D RlR
5 A5T+ RlD
6 C5A RlA
7 A7A! RlD
8 C7C + RlA
9 R6A RlC
lO R6C RlA
1 1 A6R+ ! RlC
El Blanco ya ha hecho un autntico progreso y est listo para
m
ata
r.
50
12 C5A
13 A7D!
14 C6T+
15 A6A mate
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
R1T
RIC
R1T
La tpica posicin de mate que se muestra en el diagrama 78
es un tributo al inteligente manejo de las piezas Blancas, el cual
fue necesario para llegar a esta posicin.
Concluimos esta parte dedicada a los mates fundamentales sub
rayando una vez el valor que tiene el estudio y la prctica repetida
de estos procedimientos para llegar al jaque mate.
FIGURAS ELEMENTALES DE MATE
Al principio, una partida de ajedrez presenta una variedad atur
didora de posibles formaciones y combinaciones. Es verdad que mu
chos ajedristas, no ven el bosque a causa de tanto rbol. Lo que se
necesita es reducir las mltiples posibilidades y llegar a un nmero
relativamente pequeo de patrones o figuras que se repetirn sin fin.
Los ejemplos propuestos aqu no son exhaustivos, pero s guas
prcticas para el juego real ; ocurren una y otra vez, y son bsicas
porque incluyen todas las potencialidades inherentes a las piezas.
Si no existiesen estos patrones, con toda seguridad se inventaran !
La pieza ms prominente en estas combinaciones es necesaria
mente la Dama o Reina, por su enorme valor.
La Dama y el Caballo. Estas piezas se complementan admirable
mente. Sin embargo, ya que el Caballo es una pieza de corto al
cance, debe avanzar birn para ayudar a la Dama en todas las acti
vidades agresivas. En el diagrama 79 vemos uno de los patrones
de mate ms caracterstico, del juego : Mate en 7TR por la Dama,
la cual est apoyada por un Caballo en 5CR.
Diagrama 79 Diagrama 80
MTODOS SENCILOS PARA GANAR
51
El diagrama 80 muestra la cooperacin de Dama y Caballo en
forma no menos efectiva. Esta vez el ataque apunta hacia el cua
dro 7CR, y el Negro est indefenso contra la amenaza de D7C
mate. Ntese la brecha en la posicin del enroque Negro causada
por el doblamiento de su Pen Alfil Rey, error de posicin que da
acceso a las piezas Blancas al rea de mate. En pginas posteriores
se har referencia a este error de posicin de Peones.
La Dama y el Alfil. Estas piezas pueden causar destrozos, por lo
menos tan catastrficos como la Dama y el Caballo. Lo til del Alfil
es que puede cooperar en un ataque desde una distancia considera
ble. (Ntese, por ejemplo, el apoyo sutil que el Alfil presta a la
Dama Blanca, en los diagramas 81 y 82. ) Se entiende que en el caso
del Alfil, por su movimiento, no importa tanto su proximidad al
objetivo, como tener una diagonal despejada. Es la lnea abierta que
permite que el Alfil cause daos. El Caballo puede compararse
con la lucha de cuerpo a cuerpo ; el Alfil es ms bien un can
de largo alcance. No obstante, el Alfil tambin sirve para la lucha
a corta distancia, y como tal, se puede decir, que tiene mayor mo
vilidad que el Caballo.
Diagrama el Diagrama 82
La Dama y la Torre. La accwn combinada de estas dos piezas
poderosas, frecuentemente surte un buen efecto sobre las lneas abier
tas,
es decir, verticalmente por columnas abiertas y horizontalmente
en
la sptima fila. Los ataques en esta fila son particularmente mor
tales, porque para llevarlos a cabo las fuerzas invasoras deben haber
p
enetrado al corazn del territorio enemigo. (La posicin del dia
g
ram
a 83 es un ejemplo impresionante. ) Para llegar a esta fila,
una Torre deber invariablemente invadir por una columna abierta.
Esto da una indicacin muy valiosa para el juego prctico : Si tie
n usted column abiertas, coloque sus Torres en ellas! Si no
tie
n
e las columnas crelas ! El problema de las columnas abiertas
52 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
se tratar despus, pero la situacin que se indica en el diagrama 84
indica la forma de aprovechar las columnas abiertas.
Diagrama 83 Diagrama 8
La Torre y el Alf. Una Torre en la columna Torre Rey abierta,
que acta en combinacin con un Alfil sobre la diagonal grande
( de una esquina a otra) , a menudo puede producir un ataque de
vastador contra el Rey contrario. Esto se muestra en el diagrama 87.
(La combinacin que condujo a esta posicin se muestra en el dia
grama 140.)
La Torre y el Caballo. La Torre en la sptima fila es particular
mente poderosa si no existen Peones del enemigo que intervengan
para mitigar la presin que ejerce contra el Rey del adversario.
Cuando la fila es controlada de esta manera, se puede decir que la
Torre controla la sptima fila en forma absoluta. Cuando es apoyada
MTODOS SENCILOS PA GANAR 53
por un Caballo, como en el diagrama 88, la Torre es capaz de
matar. Es muy frecuente el patrn o la figura para matar, que im
plica el acorralamiento del Rey enemigo en algn rincn por estas
dos piezas.
Diagrama 87 Diagrama 88
Mate en la ltima ja con la Torre. Una de las potencialidades
ms temidas de la Torre es su capacidad para dar mate en la ltima
fila, cuando el Rey enemigo est encerrado por sus propios Peones.
Esta estratagema caracterstica s expone en el diagrama 89. Uno
de los "sacrificios" ms asombrosos de material se ha realizado
con miras a terminar la combinacin en un contundente mate en
la ltima fila.
Diagrama 89 Diagrama 90
Ataque de Mate con dos Torres. Dos Torres que operan en la
sptima fila pueden crear estragos en las filas enemigas. Sin em
bargo, tambin hay momentos en que se puede matar en la ltima
fila
, si la otra Torre controla la "sptima". El diagrama 90 ejem
plifica tal posicin.
54 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
VALOR RELTIVO DE LAS PI EZAS
Ahora que usted conoce los modos fundamentales de ataque y
defensa, estrategia y tcnica, capturas, amenazas, cambios y otros
detalles fascinantes, es absolutamente esencial que posea una idea
clara del valor de las piezas.
Ya sabe que una partida de ajedrez se gana por jaque mate y
cmo se logra ese mate por la Dama, o la Torre, o dos Alfiles, o
Alfil y Caballo. Sin embargo, nunca olvide que el perdedor no nece
sita esperar pasivamente hasta que se le mate ; as, ante una abru
madora superioridad material, puede reconocer su derrota y "aban
donar"
Esto nos sita ante la pregunta obvia : " Qu es la superioridad
material ? "
Aqu vemos l a relacin entre l a ventaja material y el mate.
Sabemos que una Dama puede forzar el mate. Si un jugador tiene
una Dama de ventaja, qu objeto tiene seguir jugando ? En la ma
yora de los casos, el oponente se rendir. El mismo razonamiento
se aplica, en gran parte, a la Torre, qll tambin puede forzar
el mate.
Aun cuando la parte dbil insista en seguir jugando, una gran
ventaja material producir ganancias si no se puede forzar el mate
inmediatamente
.
Una ventaja material se traduce en una fuerza ma
yor : La parte ms fuerte puede hacer ms temible una amenaza
dada o llegar ms fcilmente a determinado blanco, para lo cual
el defensor carecer de suficientes defensores. Adems, existe un
elemento acumulativo. Una ventaja material origina mayor ventaja
material.
La ventaja material todava tiene un poder adicional -que no
siempre realizan o aprovechan los jugadores ms dbiles. Suponga
mos que tiene una Dama de ventaja, y que su oponente se niega a
rendirse. En consecuencia, el modo ms sencillo es provocar cambios
de material, que finalmente dejen al Rey enemigo contra Rey y
Dama. Y a que este final sencillo derrumba por completo las esperan
zas del bando ms dbil, el jugador en desventaja material muchas
veces permitir mayores prdidas de material a fin de evitar cambios.
En conclusin, por todas esas razones, dPbemos conocer el valor
relativo de las piezas.
Tabla de valores relativos. Durante muchos aos, se han acep
tado como convencionales los siguientes valores :
Dama 9 puntos
MTODOS SENCILLOS PARA GANAR 55
Torre S puntos
Alfil 3 puntos
Caballo 3 puntos
Pen l punto
La mayor parte de estos valores son tvidentes. Sabemos qut la
Dama es la pieza ms poderosa, de modo que no nos sorpremk
verla a la cabeza de la lista. Ahora confirmamos lo que i nt uamo
antes : Sera absurdo sacrificar la Dama por un Alfil enemigo,
no ser que se pudiera forzar directamente el mate, o si despu' po
demos ganar, de algn modo ventajoso la Dama contraria.
Sin embargo, fuera de situaciones muy raras y notable:, la tabl a
anterior ser til en 99 de lOO casos. He aqu algunas eoncJu,ione.
extradas de la tabla :
Dos Torres ( lO puntos) valen un poco ms que la Dama ( 9 pul '
tos) , especialmente al final, cuando las Torres han tenido tiempo
para entrar de lleno a la batalla
.
Al principio de la partida, la Dama
puede valer igual o un poco ms que las Torres. Esto :e explica por
el hecho de que la Dama puede ser muy activa en las primeras fasec
del juego, cuando las Torres an estn "embotelladas" por algn
tiempo en las esquinas.
Una Torre (S puntos) vale evidentemente, ms que una "pieza
menor" (Alfil o Caballo, cuyo valor es de 3 puntos) Ganar una
Torre por una pieza menor se llama "ganar la calidad" De acuerdo
con nuestra escala de valores, una Torre tiene grosso modo, el mismo
valor que una pieza menor ms dos Peones. Desde luego, nunca
debemos aplicar ciegamente estos valores, ya que existen muchas
circunstancias especiales que puedan modificar nuestros valores re
lativos. As, cuando la Torre ocupa una posicin muy valiosa ( por
ejemplo en la sptima fila) puede valer ms que una pieza menor
y
dos Peones. Por otra parte, cuando los Peones ya han avanzado
bastante y se encuentran cerca de sus cuadros de coronacin, sin
que existan Peones contrarios en columnas adyacentes que puedan
en su avance, entonces evidentemente la Torre se encuentra en des
ventaja. A propsi to, estos Peones, que ya no pueden ser capturados
por Peones enemigos, se llaman "Peones pasados" o "Peones libres"
La Dama (9 puntos) es, sin lugar a dudas, superior a la Torre
ms una pieza menor (8 puntos) ; aun cuando estas dos piezas ten
gan el apoyo de algn Pen, no alcanzan el valor de la Dama, a
no ser que el Pen sea libre.
El Alfil y el Caballo tienen aproximadamente el mismo valor.
Entre los buenos jugadores, hay una clara preferencia por el Alfil ;
56 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
sin embargo, se requieren grandes conocimientos y mucha experien
cia para establecer esta sutil distincin. Al jugador inexperto le
conviene ms evaluarlos como de fuerza aproximadamente igual. Sin
embargo, conviene recordar que dos Alfiles son ms efectivos que el
Alfil y el Caballo. En este caso, la diferencia de la capacidad de
movimientos puede ser apreciada aun por jugadores que todava
no adquieren mucha experiencia.
Una pieza menor vale aproximadamente lo mismo que tres Peo
nes, pero, como en todos los casos, la posicin de la pieza influye
muchsimo. En la fase de apertura, cuando los Peones se encuentran
en o cerca de sus casillas originales, la pieza seguramente tendr
ms valor, en especial si desempea un papel activo. No obstante, a
medida que se vaya simplificando la posicin, especialmente cuando
los Peones amenazan coronarse, estos ( aparentemente humildes) ser
vidores del Rey adquieren una creciente importancia.
Hay que hacer una observacin final sobre lo que se entiende
por superioridad material. La ventaja de un Pen de ms no sig
nifica demasiado en la apertura, en la cual existe una gran variedad
de complicadas posibilidades. Ahora bien, a medida que el juego
llega a su fase final, el Pen que sobra aumenta en importancia,
precisamente por sus posibilidades de poderse coronar.
CAPTURS Y CAMBIOS
Conocido el valor relativo de las piezas, ahora se pueden estudiar
las amenaza, capturas y cambios.
Los vares. Un principio obvio sobre los cambios de piezas es
el siguiente : Conviene ganar material y evitar prdidas.
En el diagrama 91 (Apertura Escocesa, pgina 184) , el Negro
juega :
1 PxP
2 CxP
Cada bando ha capturado un Pen: Nadie ha perdido material.
2 A4A
Ahora, el Negro ataca al Caballo Blanco en 40, y amenaza ga
narlo ya que slo est protegido una vez.
3 A3R
&te protege al Caballo por segnda vez, de modo que cuando
MTODOS SENCILOS PARA GANAR
57
3
CxC; 4 AxC, AxA; 5 DxA y los jugadores siguen iguales en
cuanto a material.
3
D3A
En vez de cambiar, el Negro at1r al Caballo en 4D por tercera
vez (con Alfil, Caballo y Dama) . Nuevamente el Caballo requiere
ms defensa - tambin puede desalojar el Caballo de 4D, si quiere.
4 P3AD
Ahora, el Caballo est protegido por tercera vez y, en caso de
cambio, el blanco no perder material.
Diagrama 91
Diagrama 92
En el diagrama 92, tenemos u ejemplo fascinante de ganancia
de material. Es la clase de posicin que puede surgir del Gambito de
Dama Declinado ( vase pgina 218) . Juega el Blanco :
1 A4R TR-IA
( Se sobreentiende que cuando puede surgir una confusin, como
en este caso, se indica qu Torre se mueve a lA. )
El Pen Alfil Dama necesitaba ser protegido
.
2 D2A D3D
Nuevamente el Pen amenazado necesita proteccin. Fijmonos
que este Pen est "clavado" ; no puede avanzar, ya que se perdera
el
Alfil Negro.
3 TR-IA ClC
Nueva amenaza para el Pen y otra defensa. j Cuatro veces ata
cado y cuatro veces defendido ! Pero . . .
4 CSR!
58 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
El quinto ataque. El Negro ya no puede defender eficazmente
al Pen. El Blanco seguir con 5 AxP, AxA; 6 CxA y ganar con su
Pen de ms.
CORONACiN DEL PEN
Este tema ya se ha tocado varias veces, pero ahora tenemos una
buena oportunidad para apreciar su importancia. Muchos juegos
nunca concluyen antes del ltimo jaque mate, ya que un jugador
puede obtener una ventaja abrumadora en material porque ha podido
coronar su Pen, o por ganar material, precisamente por la amenaza
de coronar su Pen.
Ejemplos de coronacin. El mate no se puede forzar con : a) Rey
y Alfil contra Rey ; b) Rey y Caballo contra Rey ; e) Rey y dos
Caballos contra Rey. Pero si cedemos al iado ms fuerte un "simple"
Peoncito, se gana sin dificultades !
El diagrama 93 ejemplifica esta jugada. Sin el Pen Blanco, la
posicin sera un autntico empate ; pero con el Pen, es fcil ganar,
y uno de los procedimientos ms probables sera :
l A3T
2 R7A
:1 P6R+
4 P7R+
5 P8R( D) +
RlD
R2D
RlD
R2D
Ahora, cuando adems del Alfil tiene una Dama, el Blanco puede
matar rpidamente.
Diagrama 93 Diagrama 94
En el diagrama 94, el Pen pasado del Negro, a slo una casilla
de distancia de su cuadro de coronacin, causa grandes estragos.
Juega el Negro :
MTODOS SENCILLOS PARA GANAR 59
1 T8T!
Una caracterstica impresionante de la posicin es que a pesar
de la igualdad material de los jugadores ( cuente las piezas ! ) , el
Blanco est totalmente perdido.
La amenaza del Negro es simplemente 2 TxT + ; 3 DxT,
P8C( D) ; obtiene una Dama de ventaja.
Cuando el Blanco trata 2 TxT, entonces 2 . PxT( D) + , y tam
bin en este caso el Negro sale del cambio con otra Dama en su haber
.
2 TIC
El Blanco bloquea el cuadro de coronacin -pero no por mucho
tiempo.
2 . . .
3 DxT
TxT+
C6A
El Blanco debe rendirse ; :u Dama es atacada por el Caballo, la
cual no puede salir del ataque, ya que entonces se coronara el
Pen pasado.
Peones pasados. Un Pen pasado es aqul que no es obstaculi
zado por Peones contrarios en columnas vecinas. En el diagrama 96,
ambos Peones son pasados. Como veremos en los captulos 4 y 5, la
mayor parte de los finales giran alrededor del concepto de Peones
pasados y sus tentativas para llegar a la octava fila para coronarse.
Aqu ser til estudiar un ejemplo sobre el poder del Pen pasado.
El diagrama 95 es muy instructivo al respecto. El Negro est
irremediablemente perdido, ya que tiene una Torre de menos. Sin
embargo, si quitamos los dos Peones Blancos, entonces los Peones
Negros son Peones pasados. Esto se muestra en el diagrama 96.
Recuerde que los Peones Negros avanzan hacia el margen inferior
de la pgina.
Di agrama 95 Diagrama 96
60 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDRZ
En el diagrama 96, el Negro gana fcilmente :
l
2 T7TD
P7T
P6C
Seguido por 3 P7C y uno de los Peones debe coronar. Desde
luego, tambin el Negro puede ganar por l P6C, etctera.
Tampoco 2 TlAD sera una solucin para el Blanco. Dos Peones
que se apoyan mutuamente y tan adelantados, son invencibles.
En partidas muy peleadas, no es raro que un Pen pasado, creado
alrededor de la jugada 15, gane el juego treinta o cuarenta jugadas
despus. El Pen pasado o libre es una fuerza muy poderosa y
debe ser reconocido como tal.
RESUMEN
Regla fundamentales. Muchas veces, los mates clsicos no s
presentan en el juego prctico, pero constituyen mtodos indispensa
bies para ganar ; por lo tanto, usted debe familiarizarse con su pro
cedimiento. Por otra parte, la prctica constante de estos mates,
con Dama, Torre, dos Alfiles, y con Alfil y Caballo, perfeccionar
su destreza en el manejo de las piezas.
Adems de las posiciones de dsicas mate, es til saber algo de
patrones o figuras de ataque que se repiten frecuentemente. Aquellas
figuras que utilizan la Dama, son muy importantes ; por lo tanto,
como la Dama es la pieza ms poderosa, los mtodos para utilizarla
en coordinacin con las dem:s aumentar enormemente su nivel
de juego
.
El valor relativo de las piezas se relaciona con su capacidad de
movimiento y sus posibilidades de captura ; usted debe reconocer,
instintivamente, estos valores relativos. A medida que vaya con
virtindose en un buen ajedrista, aprender a modificar los
valores acadmicos establecidos, de acuerdo con la posicin, en de
terminado momento, de cada pieza. Sin embargo, al principio es
mejor aceptar llanamente estos valores.
En todos los casos de capturas, cambios o amenazas a las fuerzas
del adversario, hay que aplicar la regla relativa a los valores. No
sacrifique una pieza de valor, a menos que obtenga una clara ventaja
que compense las prdidas materiales. Ahora bien, esta compensa
cin no debe ser el resultado de algn infundio o sueo ilusorio, ni
tampoco de alguna "tempestad cerebral" ; al contrario, debe ser
una compensacin autntica y concreta ; un mate inminente o algo
igualmente valioso.
MTODOS SENCILOS PARA GANAR 61
Vemos ahora que la coronacin de un Pen constituye una de las
maneras ms frecuentes para definir un juego. La presencia de un
salo Pen muchas veces prepara la victoria, la cual sera inalcan
zable de otra manera ( diagrama 93) . Los Peones muy avanzados
pueden hacer que el enemigo realice una fatal inversin de material
para evitar, precisamente, la coronacin de los mismos. Por lo
tanto, los Peones pasados constituyen un bien valioso y se deben
vigilar cuidadosamente desde el momento mismo de su nacimiento.
El descuido de un Pen pasado puede arruinar una victoria
bien merecida ; por otra parte, si no se protege del Pen pasado
de su oponente, puede condenarse a una derrota que pudo haberse
evitado con oportunas medidas de precaucin.
3
Tcti ca
La tctica es el medio por el cual imponemos sobre el enemigo
nuestra voluntad. La meta de una maniobra tctica es aplicar, sobre
algn objetivo, una fuerza que el oponente no pueda resistir. A
veces, la tctica simplemente consiste en acumular piezas y, en otras
ocasiones, en aprovecharse de debilidades o huecos. En trminos
de box podramos decir que la tctica equivale a pegar rpido y
fuertemente
.
AMENAZAS
Las amenazas son exactamente lo que dice la palabra : Ame-
nazas. Es un concepto tan evidente que no necesita definicin. Podra
mos deir : Una amenaza es una jugada premeditada que conduce
hacia la victoria. Usted coloca sus piezas en posicin propicia para
llegar a un objetivo : El mate, la coronacin de un Pen, la captura
de material de gran valor. Su oponente tiene que hacer algo para evi
tarlo : Se defiende contra la amenaza, la desva, la elimina ; a veces,
la ignora porque piensa que es inofensiva y, en algunas ocasiones,
sencillamente se le pasa desapercibida.
Amenzas de captura. Estas son las ms comunes y, en cada ju
gada, hay que estar prevenido contra ellas. A veces se hacen jugadas
para amenazar una captura y, en otras, la provocacin forma parte de
un propsito mayor. En ese caso, el jugador logra su objeto con
ganancia de tiempo. Esto es muy comn cuando una pieza ataca
una pieza hostil de valor ms grande. Un ejemplo perfecto de lo
anterior ocurre en la Apertura Central (pgina 179) , despus de
las jugadas 1 P4R, P4R; 2 P4D, PxP; 3 DxP, C3AD.
El Caballo Negro ataca a la Dama Blanca. Como la desigualdad
de valor entre Dama y Caballo es enorme, el ataque Negro sobre la
62
TCTICA 63
Dama es grave y la Dama debe retroceder inmediatamente
.
Deci
mos que en tales situaciones el Negro ha ganado tiempo y que el
Blanco ha perdido tiempo. Por qu? Por la sencilla razn de que
ambos jugadores deben desplegar sus fuerzas, desde la apertura,
sin perder jugadas, o sea, sin tener que tocar dos veces una misma
pieza. Con 3 C3AD el Negro saca o moviliza su Caballo Dama
con

ganancia de tiempo. Por otra parte, el Blanco debe mover su


Dama, lo cual es de poco valor, ya que debe movilizarla de nuevo en
la siguiente jugada, en vez de desplegar otra pieza.
Desde luego, no todas las amenazas de captura tienen igual valor.
A veces un jugador establece una amenaza cuya ejecucin sera
desastrosa - para l y no para su oponente ! Un ejemplo til se
presenta en el Gambito de Rey Declinado (pgina 181 ) , despus
de las jugadas P4R, P4R; 2 P4AR. Ahora, el Blanco amenaza -de
bemos decir "amenaza"- capturar al Pen Rey del Negro. Pero ste,
con toda calma, pasa por alto la "amenaza" y juega 2 . A4A.
, Es un error esta ltima jugada del Negro ? De ninguna ma
nera
.
Si juega 3 PxP? ?, la contestacin 3 DST es mortal. La
secuencia es 4 R2R, DxPR mate ! - bien 4 P3CR, DxPR + ; gana
la Torre Rey del Blanco por el ataque doble.
Diagrama 97 Diagrama 98
Defensa contra amenazas. No todas las amenazas son del tipo
"pegar y correr" En ocasiones implican figuras complejas de ata
que,
defensa, ataque renovado y defensa renovada. Ahora bien,
est
as
complicaciones son el deleite de todo ajedrecista. En el dia
grama 97, que muestra una posicin de la Apertura Escocesa (pgina
184) , le toca jugar al Blanco. El Negro amenaza ganar una pieza,
ya que ataca dos veces el Caballo Blanco en 4D. El Blanco puede
jugar 1 CxC -es una manera de contestar a la amenaza-, o tam
bi
n
puede retirar su Caballo atacado, otra forma de disipar la ame
n
az
a.
Decide jugar 1 A3R, apoyando el Caballo con una jugada de
6
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
desarrollo. El Negro contesta l D3A, atacando el Caballo por
tercera vez y amenazando nuevamente ganar una pieza. Esta vez el
Blanco contesta 2 P3AD, defendiendo as el Caballo por tercera vez
y evitando cualquier prdida de material. ( Se trat de la misma
posicin desde un punto de vista algo diferente en la pgina 56. )
La situacin en el diagrama 98 es muy interesante. Se prQduce
en la Apertura Vienesa ( pgina 180) ; el Negro ha capturado un
Pen en el cuadro 4R del Blanco. Parece que el Blanco puede ganar
una pieza con la simple contestacin l CxC. Pero el Negro recupera
su pieza perdida con la horquilla de Pen l P4D - una autn
tica forma de ataque doble. Por lo tanto, el Blanco no est interesado
en aceptar este sacrificio aparente de material del Negro. En vez
de ello, el Blanco ( en la posicin del diagrama 98) l DST. Esta
jugada parece peligrossima ; amenaza mate en la casilla del Negro
y tambin amenaza ganar el Caballo avanzado del Negro por 2
DxPR + . Pero el Negro responde limpiamente l C3D. Esta
jugada impide el mate en la casilla 2AR del Negro y a la vez salva al
Caballo. Aqu se ve que el Negro ha logrado una buena defensa con
tra una amenaza directa y otra indirecta.
UCNICAS DE ATAQUE
Como hemos visto, las amenazas no tienen xito automticamente.
Cuando un oponente es alerta y un estratega inteligente, rechaza la
amenaza sin sufrir daos. Por lo tanto, debemos de familiarizarnos
con mtodos efectivos de ataque. Slo as podremos esperar que nues
tros ataques que no sean fciles de desvirtuar.
Ataques con clavada. La clavaa es el ataque sobre una pieza
que no puede desalojarse, ya que otra pieza an ms importante que
dara en peligro. Cuando el Rey constituye esta segunda pieza, enton
ces sera hasta ilegal que la pieza clavada despejara el camino, ya
que hacerlo significara exponer el Rey a un jaque, lo cual es total
mente absurdo. El diagrama 99 ejemplifica lo anterior. El Blan
co juega l AxA y gana una pieza. Es claro que el Negro no puede
contestar l PxA, exponiendo su Rey al ataque por la Torre
Blanca en la columna Alfil Rey. En este momento se dice que el
Pen Alfil Rey del Negro est clavado.
En la posicin del diagrama 99 es muy fcil ganar la pieza ;
pero en realidad es una versin simplificada del diagrama lOO, en
el cual el Blanco inicia la fjecucin de su plan con l AxC. El Negro
debe jugar l . . . DxA, ya que su Dama es atacada por la Torre
TCTICA 65
Blanca en lAR. Luego 2 DxD, PxD da como resultado la posicin del
diagrama 99.
En el diagrama 101, el Blanco prepara la clavada muy limpia
mente con 1 TxC! Luego, despus de 1 . . . PxT; se abre la colum
na Caballo Rey y 2 TIC gana la Dama Negra por la clavada. Esto
deja al Blanco con Dama y Caballo ( 12 puntos) contra dos Torres
( 10 puntos) , una evidente superioridr . material.
Diagrama 99 Diagrama 100
B
Se entiende que aqu las Negras han ayudado en provocar esta
catstrofe, colocando su Rey y Dama en la misma column. Esto
dio motivo para que el Blanco utilizara sus Torres en la columna
abierta.
Diagrama 101 Diagrama 102
El diagrama 102 manifiesta el poder de dos Alfiles unidos, que
apuntan hacia e lado del Rey. Observamos que el Alfil Blanco
en 6R clava al Caballo Negro en su cuadro 2AR del Negr. Este
es un factor importante en la esperada "combinacin" del Blanco.
Ntese tambin que el Blanco quiere abrir la diagonal libre ( que
se
extiende desde lTD a BTR) para que acte su otro Alfil, cola
cado en 3AD. Por lo tanto, decide perder la calidad, es decir "sacri-
6
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
fica" su Torre contra un Caballo : 1 TxC! , PxT. Ahora, la gran dia
gonal Negra est abierta para accin. 2 A8T! ! Esta movida asom
brosa amenaza 3 D7C mate, y el Negro debe rendirse, ya que no hay
defensa alguna contra la amenaza. No puede jugar 2 CxA, ya
que este Caballo est clavado y no puede exponer el Rey a un ataque
directo o sea al jaque. Se sobrentiende que 2 RxA es imposible,
ya que esta pieza est protegida por la Dama.
Hemo; utilizado dos trminos que ahora queremos explicar con
ms detalle. Una "combinacin" es una serie de jugadas interrela
cionadas cuyo propsito es conseguir una ventaja. Cules son los
componentes interrelacionados ? Tenemos : la meta que se persigue y
el mtodo utilizado para conseguirla. Como regla general, el mtodo
implica un "sacrificio", es decir, se entrega una pieza de mayor valor
por una pieza de valor menor. Se comprende que un "sacrificio" con
tiene elementos de fascinacin, profundidad, ingeniosidad, asombro
y gran atractivo. El sacrificio proporciona al ajedrez un delicioso
elemento de sorpresa. Es la chispa genial que ilumina una partida
que en ocasiones parece arrastrarse hacia su final. Sin embargo,
el "sacrificio" en el ajedrez es claramente un asunto de bsqueda,
un medio que va hacia un objetivo. As, en el diagrama 102, la
primera jugada del Blanco es un sacrificio, hecho con la finalidad
de romper la estructura negra, abrir la gran diagonal y establecer
una posicin fatal de mate. Ocurre con frecuencia que un sacrificio
sorprendente, que destaca porque soluciona limpiamente un problema
difcil constituye el nico camino hacia la victoria en una posicin
dada. No obstante, el sacrificio tampoco es privilegio de genios ; los
elementos que hacen posible el sacrificio son, adems, prctica, ru
tina y, desde luego, cierta imaginacin creativa.
Ataques con Horquilla. La horquilla es un ataque simultne so
bre dos o ms piezas. Tericamente todas las piezas pueden entrar en
estas actividades de horquilla; no obstante, esta capacidad se aso
cia tradicionalmente con el Caballo, tal vez por el temor que causa
la horquilla del Caballo en las mentes de jugadores inexpertos.
Piezas indefensas o piezas que ms tarde pueden carecer de protec
cin, constituyen blancos ideales para aplicar la horquilla con el Ca
ballo. En el diagrama 103, un ejemplo simple y efectivo, el Caballo
Negro est protegido por su Dama quin hubiera pensado que esta
proteccin por la pieza ms fuerte de todas, es demasiado frgil
y resquebrajadiza? El Blanco juega simplemente 1 DxC! Natural
mente se completa el sacrificio por 1 DxD. Ahora viene la
horquilla con el Caballo 2 CxA + , atacando simultneamente al Rey
Negro y su Dama. Y como es primordial proteger primero al Rey,
TCTICA 67
el Negro debe desalojar esta ltima pieza, y abandonar a su Dama. La
secuencia es R1T; 3 CxD y el Blanco ha ganado dos piezas !
En posicione como la que se muetra en el diagrama 104, sub
rayamos que la preparacin de la horquilla con el Caballo, con fre
cuencia es ms fascinante an que la horqula misma. En el cas
sigiente, la horquilla del Caballo no es tan evidente :
1 DxD AxD
2 TxT TxT
3 C7A+
y el Blanco gana una Torre
.
Diagrama 103 Diagrama 104
Las horqulas trabajan muchas veces en coordinacin con las cla
vadas. Esto es meno complicado de lo que parece; al combinar ambas
maneras de ataque se puede causar un gran impacto. Los efectos
logrados son de gran deleite. En el diagrama 105, por ejemplo,
el Blanco juega 1 C6C! ahorqulndo la Dama y la Torre, ganando
caliad. La caracterstica realmente encatadora de esta maniobra
es que el Caa o itrus no puede ser capturado porque el Pen
Negr
o en su cuadro 2AR est clavado por el Alfil Blanco en 4AD.
Diagrama 105 Diagrama 106
68 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
La mezcla de los motivos de clavada y horquilla en el diagrama
106 e realmente exquisita. La primera jugada del Negro viene como
gran sorpresa : 1 . . . ASCR! . Y a que esta movida clava la Dama, el
Blanco no tiene ms eleccin que jugar 2 DxA. Pero ahora viene la
respuesta hermosa 2 . . . C6R + ahorquillando Rey y Dama. La be
lleza de la combinacin del Blanco es que est clavado el Pen Dama ;
por lo tanto, el Blanco no puede jugar 3 PxC. Debe mover su Rey
permitiendo 3 CxD.
Como ya se dijo la horquilla del Caballo es solamente una forma
llamativa de ataque doble. Ahora procedemos a examinar algunas
otras clases de ataques dobles que conducen a muchos rtsultados
vistosos y que a la vez son de enorme valor prctico.
A taques Dobles. La forma fundamental - y ms peligrosa !- del
aaue doble es el jaque doble, explicado e la pgina 32. En el
diagrama 107, el proceso ganador adquiere gran atraccin, ya que
est atacada la Dama del bando ganador, es decir, est : "en prise"
Aqu no sera conveniente ningn jaque al descubierto; por ejemplo,
cuando 1 CA + ? ? ( al atacar a la Dama Negra) , seguira 1
DxD + y el Blanco puede abandonar. El jaque correcto es un jaqu
doble que tambin ataca la Dama del Negro : 1 : C8A + + ! , ahora
es el Negro quien debe doblar su Rey ! No puede jugar 1
DxD + , ya que el Caballo Blanco est dando jaque ; tampoco puede
capturar el Caballo en 8AD, puesto que tambin la Dama Blanca
da jaque. Por lo tanto, el Rey Negro est obligado a moverse y, en
consecuencia pierde su Dama.
Diagrama 107 Diagrama 108
En el diagrama 108, la fuerza del jaque doble permite que el
Blanco comience con una jugada autnticamente asombrosa : D8A + ! ! .
Despu de 1 RxD sigue 2 C6C + + . Ahora es mate a la siguiente
jugada, ya que el Negro est forzado a mover su Rey a ID o 1C,
permitiendo 3 TA mate.
TCTICA 6
Sin embargo, los ataques dobles, aunque no impliquen un jaque,
con frecuencia presentan problemas insuperables para el defensor. Un
caso tpico se aprecia en el diagrama 109, donde el Blanco juega l
D3A atacando el Caballo suelto del Negro y la Torre, tambin soli
taria en la casilla 7CD del Negro. El Negro debe sacrificar alguna
de las dos porque no puede defender al mismo tiempo las dos piezas
amenazadas. Lo que ms le conviene es perder el Caballo puesto
que vale menos. La palabra "suelta" o "solitaria" se refiere aqu,
claramente, a la posicin indefensa de cada pieza. Si el Caballo hu
biera estado protegido por un Pen en el cuadro 2TR del Negro, el
ataque doble no hubiera tenido el mismo efecto catastrfico. La pro
teccin con un Pen muchas veces proporciona un abrigo seguro para
cualquier pieza, que de otro modo quedara "suelta"
Diagrama 109 Diagrama l lO
Un e]emplo de ataque doble, divertido y a la vez de gran valor
instructivo, se aprecia en el diagrama l lO. El juego se desarrolla
aqu como l CxC, TxC; 2 T8T +, R2T; 3 A4R + . Con su ltima
jugada el Blanco ataca simultneamente al Rey y a la Torre. El
Negro debe cuidar su Rey y perder una Torre valiosa. Esta forma
de ataque doble se presenta en muchos juegos.
Diagrama lll Diagrama 112
70 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
El poder de la Dama se muestra admirablemente en el diagrama
1ll : el Blanco juega 1 DC4! atacando simultneamente al Alfil
Negro en el cuadro STR del Negro y al Caballo en el cuadro 2D del Ne
gro. Este ltimo debe perder una pieza.
En e diagrama ll2, el Negro solamente pierde un Pen, pero
esto ocurre como consecuencia de dos ataques dobles ! Primero, el
Blanco juega CxP! atacando la Dama y al Alfil del Negro. La contes
tacin es, desde luego, 1 PxC
.
Pero ahora el Blanco saca su se
gunda baraja de triunfo 2 D4T + , atacando al Rey y al Alfil. El
Negro, por cuidar su Rey, deja su Alfil en las garras del enemigo.
Ataques sobre piezas sobrecargadas. A menudo este tipo de
ataque es mortal, ya que se dirige e contra de una pieza que desem
pea un papel defensivo importante. La pieza amenazada se en
cuentra, por lo tanto, en tremenda desventaja al tratar de defenderse
contra la agrein solapada. Es como tratar de construir una barda,
con un brazo atado a la espalda.
En el diagrama ll3, por ejemplo, la Dama Blanca est frente
a la pesada tarea de proteger al Rey Blanco contra un ataque de
mate que entra por la columna Caballo Dama. Las Negras aprove
chan esta situacin comprometedora jugando 1 A4C! . Es impo
sible eliminar esta clavada, porque si 2 DxA, DxPC mate. As, el
Blanco desesperadamente intenta 2 P4A, pero despus de 2 AxP! ,
tampoco puede tomar el Alfil terrible y, por l o tanto, para no recibir
mate, tiene que perder su Dama sobrecargada.
Diagrama 113 Diagrama 114
El diagrama 114 ofrece una situacin muy similar. Juegan las
Blancas y lgicamente tienen que buscar una jugada efectiva. Ocurre
una movida aprovechada por la posicin defensiva de la Dama
Negra, que se encuentra en el cuadro 6CR. La jugada es 1 T4CR! ,
una clavada feroz. Si el Negro toma ahora l a Torre con l a Dama,
TCTICA 71
sigue 2 DxP+, RIT; 3 DxPT mate. La alternativa para el Negro
es perder su Dama por la Torre- una fatal prdida de material.
En el diagrama 115, la situacin es ms compleja, pero s presta
muy bien para un anlisis lgico, interesante. El Blanco amenaza
mate en 7CR, clavando el Pen Caballo Rey del Negro. El Caballo
del Negro en IR detiene, por el momento, esta amenaza de mate.
Pero el Blanco tiene una amenaza reservada que es : C6A + ( hor
quilla ms clavada) , ganando la Dama Negra. Si esta amenaza estu
viera solamente protegida por el Caballo en el cuadro IR del Negro
ste estara perdido. ( Imagnese I C6A +, CxC; 2 DxPC mate. ) Sin
embargo, afortunadamente para las Negras, su Alfil en 2R ayuda al
Caballo en su doble funcin defensiva. Cuando el Blanco juega I
C6A+, el Negro contesta I AxC y e Blanco ha fallado triste
mente.
Ahora bien, el plan del Blanco es mucho ms profundo y, a la
vez bastante sencillo ; quita al Alfil protector ! Por lo tanto : I TxA! .
Este sacrificio de l a calidad es asesino, ya que despus de I CxT
sigue ahora 2 C6A + ! . El Negro queda indefenso, ya que su Caba
llo en IR es nna pieza sobrecargada. ( Recurdese que su Pen Caballo
Rey est clavado ! ) . Cuando el Negro captura el Caballo, permite
el mate en su cuadro 2CR. Si en vez de ello retira su Rey, cede la
Dama al intruso. Todo esto ha sido razonado con todo lujo de
detalles, por parte del bando Blanco, pero un maestro experimentado
ve toda la figura instantneamente.
Diagrama 115 Diagrama 116
La situacin e el diagrama 116 tiene una solucin obvia. La
inmediata I TxT + no cede nada al Blanco, ya que el Negro con
testa I DxT. El segundo pensamiento del Blanco es : si la Dama
Negra se privara en alguna forma de su funcin defensiva, enton
ces TxT jaque, sera mate ! Por lo tanto, se debe desviar la Dama
Negra de su calidad defensiva. La solucin es 1 D4A + ! o I D3C + ! .
72 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Cualquier precio se paga por lograr el mate. Aun un sacrificio de
Dama bien vale la pena, siempre y cuando el Negro no tenga buena
alternativa a l DxD; 2 TxT mate. Por qu? Si 1 RlA;
2D7A mate. Lo ms interesante de todo es l RlT. Ahora sigue
2 C7A+, RlC; 3 C6T+ + - no se puede capturar ninguna pieza
que da jaque !- RlT; 4 D8C + ! !, TxD y ahora el Blanco puede
escoger cmodamente entre TxT mate ( mate en la ltima fila! ) o
5 C7 A mate ( mate por asfixia ! ) .
Ataque sobre piezas inaecuadamente protegida. Estrechamente
relacionado con el ataque poco caballeroso, pero sumamente efectivo,
sobre piezas sobrecargadas, es el ataque sobre pieza inadecuadamente
protegidas. La condicin necesaria para lograr aqu una operacin
exitosa, es que se debe retirar, capturar o inutilizar a la pieza que
protege, a fin de que ya no pueda desempear dicha funcin.
El diagrama 117 es un ejemplo muy sencillo. El Caballo Negro
protege la Torre, de modo que l TxT, CxT; no puede ser la lnea
de mayor fuerza. Esta es l AxC! , con lo cual se quita el tapeti
to que est debajo de los pies de la Torre Negra. No hay defensa, por
que si el Negro captura el Alfil, pierde su Torre, y si juega l
TxT; entonces 2 AxT, tambin recupera la pieza Blanca. Una figura
pcara, comn !
Diagrama 117 Diagrama 118
En el diagrama 1 18, vemos una posicion, tal vez confusa, pero
que tiene una caracterstica sobresaliente : la Dama Blanca protege
la Torre en 6CD y su Caballo en 3AR. Ambas piezas estn atacadas.
El Negro juega lgicamente l TxC! . El Blanco pierde una pieza
despus de 2 DxT, DxT.
En el diagrama 1 19, el Negro ya est en desventaja material,
porque tiene un Pen como compensacin inadecuada por la prdida
de la calidad. Pero ahora viene l A3T! y la Dama Negra no en
cuentra refugio para proteger su Torre en ID contra las depreciacio-
TCTICA 73
nes de la Dama Blanca. Las Negras tratan de salvarse con un con
traataque : l . . . P3A; pero luego de 2 AxD, PxD pierde otra pieza :
3AxC( 5) . (Se aplica el nmero 5 en la anotacin de la ltima
jugada para distinguir que el Caballo come en ST y no en IR. )
Diagrama 119 Diagrama 120
Siempre hay un elemento de humor sardnico e jugadas de
aspecto pasivo que en realidad cumplen con una funcin agresiva.
En el diagrama 120, el Negro podra jugar TxP si no lo prote
giera la Dama Blanca. Aqu, el primer pensamiento del Negro es tra
tar de quitar esta defensora. Es posible? El Negro juega 1
DlAR! . Bonita jugada, porque el Blanco puede cambiar Damas y dar
jaque ; pero despus qu sucede? En efecto, el Blanco ya no tiene
pieza para defender el Pen en 3T atacado. En otras palabras, no
hay nada que hacer contra el mate que se anuncia. Lo nico sera
2 D2C, pero naturalmente ocurre el cambio de la Torre Negra por
la Dama Blanca, y despus de que la Dama Negra s haya unido al
ataque, el Blanco perder en pocas jugadas.
Diagrama 121 Diagrama 122
Ataques al descubierto. ste tambin es un tipo de ataque doble,
muy doloroso para la vctima. El procedimiento es el siguiente : se
74 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
mueve una pieza, se ataca una unidad del enemigo ; al mismo tiempo,
se abre una lnea de ataque que haba estado bloqueada. El diagrama
121 muestra .un ejemplo familiar en la Defensa Petroff : cuando el
Negro retira su Caballo amenazado, por ejemplo a su cuadro 3AR,
sigue C6A +, dando jaque al descubierto y atacando al mismo tiempo
la Dama. Una salvacin por D2R es imposible, ya que la Dama
Negra puede ser capturada por el Caballo avanzado del Blanco. He
aqu el tipo ms "doloroso" de un jaque al descubierto ( vase la
pgina 31) .
En la posicin del diagrama 122, el Negro juega 1 C4R! .
De este modo, ataca a l a Dama Blanca y al mismo tiempo descubre un
ataque contra el Caballo Blanco ubicado en posicin de peligro. Des
pus cuanto se retira la Dama Blanca, el Negro juega 2 DxC;
y gana la pieza.
En el diagrama 123, tenemos un ejemplo limpio y efectivo del
ataque doble : 1 CxPAD gana una pieza a todas luces. El Caballo,
despus de su jugada, ataca al Alfil Negro que se encuentra en 7CD;
pero a la vez el Caballo descubre el ataque de la Torre Blanca sobre
el otro Alfil Negro situado en 2D. Aqu slo le queda al Negro deci
dir cul Alfil prefiere perder
.
Diagrama 123 Diagrama 124
El ataque a descubierto, a veces Juede ser muy elaborado. As,
cuando el Negro juega 1 PSC, en el diagrama 124, la amenaza
de comer al Caballo Blanco es obvia. Menos obvia, es la amenaza del
Negro de AxP + ; ganando la Dama. En vista de esta ltima amenaza
ms grave, el Caballo Blanco debe quedarse en su lugar, ya que el
Blanco tratar primero de salvar su Dama.
Con este ejemplo, concluimos nuestro estudio de los ataques
dobles.
TCTICA 75
COMBINACIONES EN LA OLTIMA FILA
Estas combinaciones implican, a menudo, la coronacin de un
Pen o un mte en la ltima fia. A veces los dos incidentes aparecen
en la misma combinacin, si el Pen coronado, tiene posibilidades
de dar mate. Tambin se observa aqu el mate por asfixia o tambin
llamado mate ahogado ( vase el diagrama 116) .
Mates en la ltima fila. Los jugadores expertos saben que su
primera fila, o sea la ltima fila para el adversario, siempre consti
tuye un punto de especial cuidado. Cuando el Rey queda encerrado,
despus de enrocar, por sus propios Peones, una entrada por esta
primera fila puede causar mates instantneos, por falta de vas dt
escape. Por lo tanto, una buena recomendacin para todos los juga
dores, es nunca despreciar las entradas sorpresivas por esta fila, es
pecialmente por piezas enemigas de movimiento horizontal y ver
tical, como son las Torres y la Dama.
El diagrama 125 es un buen ejemplo de los peligros inherentes
a una posicin inocente en apariencia. La Torre Blanca protege la
primera fila y la Dama Blanca protege a su Torre. Sin embargo,
con el espectacular sacrificio 1 D6T! , el Negro mina la fortaleza
Blanca. Si aqu el Blanco captura la Dama, sigue 2 TxT mate.
Si D3C, DxD y la pieza protectora desaparece. Finalmente, cuando
2 TxT, DxT + y mate a la siguiente jugada. Un ejemplo drstico !
Diagrama 125
Diagrama 126
La derrota del Negro en el diagrama 126 equivale a una bofetada.
En
vez de retirar su Dama atacada, el Blanco juega: 1 C7R + ! .
Parece un error, y a que despus de 1 DxC; 2 TxD, TxD; el
Negro ha ganado una pieza. No obstante, su alegra es breve : 3 T8R
mate ! El hecho de que est clavado el Caballo Negro, hace vulne
rable su primera fila. Ntese, a propsito, qut cuando el Negro jue
ga 1 . . . R1A, pierde la calidad.
76 EL JUGADOR COMPLETO DE AEDREZ
Cuando la partida se acerca a su fase final, es una buena prc
tica crear una "vlvula de escape" para el Rey, avanzando un cua
dro el Pen Torre Rey o el Pen Caballo Rey, o aun el Pen Alfil
Rey. A menudo, estas jugadas se evitan a medio juego, ya que crean
objetivos y dan oportunidad a que el adversario se aproveche de la
situacin. Al final, estas jugadas no producen grandes prdidas de
material y su valor para liberar la primera fila es considerable. Una
vez que se haya tomado tal medida de precaucin, las Torres tienen
mayor libertad para entrar al combate y no necesitan permanecer
en la primera fila para defender a su majestad.
Combinaciones para coronar una Dama. Cuando se adquiere
una nueva Dama, se tiene una ventaja tan grande que se crea una
infinidad de posibilidades de mate, de sacrificios u otras figuras
tcticas. Lo importante de este inciso, no es presentarle al lector cual
quier caso concebible, sino convencerlo del fabuloso poder del Pen
avanzado. Una vez que usted concentre su atencin en las posibili
dades de tal Pen, usted conseguir, como consecuencia lgica, un
aprovechamiento mucho mayor.
En el diagrama 127, la respuesta del Blanco es a la vez obvia y
fuerte : 1 D7D. Esta jugada ataca a la Torre Negra, que no puede
ser protegida por D1R, ya que la Dama Negra tampoco impedira
el mate en la casilla 2CR del Negro. Por otra parte, cuando la
Torre esquiva el ataque de la Dama Blanca, el Blanco corona su
Pen convirtindolo en Dama ; el Negro tendr que jugar TxD;
el Blanco a su vez toma Torre, y queda con una pieza de ms, una
ventaja decisiva.
Diagrama 127 Diagrama 128
En el diagrama 128, el Pen Dama pasado del Blanco est a
punto de coronarse, pero antes que nada, el Blanco debe disipar
el jaque dado por la Torre Negra en BAR. Existen dos maneras de
hacerlo. Como ocurre tantas veces en el ajedrez, la manera inco
rrecta parece buena, a primera vista ; la jugada correcta parece
TCTICA 77
un error. Veamos, es mala lTxT?, DxT + ; 2 DlC, D6D y el Ne
gro empata porque si 3 D7T, D8D + ; 4 DlC, DxP, etctera.
La manera correcta es l DlC! Luego, despus de l TxD+ ;
2 RxT; no hay manera para detener el Pen pasado, que, despus
de coronarse, deja al Blanco con una Torre entera de ventaja. Es
ste un buen momento para tomar una pausa y reflexionar sobre
los profundos cambios creados por la coronacin de un Pen. Antes
de convertir el Pen en Dama, el Blanco solamente tiene una Torre
por la Dama; despus de la coronacin, el Blanco tendr una Torre de
ms. Es este poder del Pen para convertirse en Dama, el que
hace posible estos sacrificios.
Lo anterior se pone de manifiesto en la combinacin elaborada
por el Blanco
.
A partir del diagrama 129:
l TxA! TxT
2 DxPD+
T3R
O bien 2 D3R; 3 DxD+, TxD; 4 P8A( D) + ganando. Otra
manera, an ms fuerte a 2 D3R es 3 P8A( D) + ! .
3 D8D+
TlR
Si 3 DxD; 4 PxD-D + con aplastante superioridad material.
4 DxD
Otra manera de ganar es 4 DxT +, DxD; 5 T8D con una clavada
devastadora.
4
5 T8D+
Diagrama 129
TxD
abandona
Diagrama 130
Est claro que el Pen se convierte en Dama, aunque el Negro
cambie Torres. En cualquiera de los casos, el Negro se queda con
un dficit insuperable de material. Lo interesante sobre el mtodo
ganador es que a pesar de su sencillez, el Blanco tiene muchas for
78
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
mas de convertir el Pen en Dama. Obviamente esto refuerza el poder
del Pen y aumenta sus posibilidades para coronarse.
En el diagrama 130 nos ofrece una combinacin atractiva de
coronacin y mate en la ltima fila:
l TBA! !
La belleza de esta combinacin consiste en que la jugada parece
totalmente sin sentido.
l TxT
Si ahora 2 PxT( D) + ? las Negras simplemente contestan 2
DxD, ganando. Sin embargo, el Blanco tiene una secuencia ms
sutil :
2 D7H ! ! abandona
Qu posicin! Si 2 DxD; 3 PxT ( D) + y mate en la sigui en
te jugada en la ltima fila.
Cuando 2 TI T; 3 PBD-D +, conduce a un mate en la lti-
ma fila.
Finalmente, cuando 2 TlCR; 3 PBD ( D) , el Blanco se queda
con una Dama por la Torre y logra, por lo tanto, una victoria fcil.
Una y otra vez estos ejemplos muestran claramente que la corona
cin de un Pen, cambia por completo la relacin entre el material
existente. Muchas veces un jugador que tena una desventaja de
un Pen, una jugada despus . tiene una Dama de menos !
EL JUEGO DEFENSIVO
No siempre se puede atacar ; no hay combinaciones posibles ;
su posicin simplemente est preparada para emprender el ataque.
en ese caso, hay que escoger uno de dos caminos. Cuando su posicin
es fundamentalmente pasiva, lo mejor es detener las amenazas de la
mejor manera posible, tratando de buscar cambios sin quedar en des
ventaja. Cada vez que usted cambia una de sus propias piezas pa
sivas por una pieza activa de su oponente, alivia su tarea defensiva,
puesto que merma las fuerzas agresoras.
Ahora bien, muchas veces ocurre que un jugador muy presionado
encuentra que su posicin tiene recursos tcticos. Estos recurss no
pueden ser suficientes para emprender el ataque, pero con frecuen
cia pueden establecer ciertas condiciones de igualdad.
Contraataque. Como acabamos de explicar, el contraataque es la
mejor manera de juego defensivo, siempre y cuando la posicin del
TCTICA
79
jugador tenga las posibilidades tctics adecuadas. Esto es aplicable,
sobre todo, cuando su oponente ha emprendido un ataque con elemen
tos insuficientes. En estos casos, si usted emprende el contraataque
con buenas bases, obtendrn efecto favorable sobre su adversario.
Diagrama 131 Diagrama 132
As, en el diagrama 131, el Blanco parece tener la victoria en la
bolsa, a causa de la amenaza de 1 DxP mate y tambin de 1 DxA.
Aparentemente, el Negro est perdido, pero su salvacin radica en
1 DxT + ! ! , porque anula la clavada; despus de 2 RxD, PxD;
el Blanco tiene una Torre de menos y francamente puede darse por
rendido.
La situacin en el diagrama 132 es igualmente crtica, por lo
tanto, el contrajuego del defensor debe ser calculado con gran pre
cisin. La clavada sobre el Caballo Negro es muy molesta y parece
condenarlo a una pasividad permanente, despus de 1 T3D.
En vez de ello, el Negro encuentra una solucin bastante sagaz :
1
Eliminando la pieza que clavaba.
2 TxT
A su vez, clava !
3 D2CR
TxA! !
D2CD!
La nica defensa. Da al Negro la oportunidad seductora para
equivocarse con la horquilla de Caballo 3 C5A? ? ! , que permite
el violento ataque al descubierto 4 T8D + ganando la Dama Negra.
3
4 DlC
Ataque doble!
D8C+ !
D5R + !
80 EL JUGADOH COMPLETO DE AJEDREZ
5 D2C
6 RxD
DxD+
C5A+
Ahora, la horquilla del Caballo gana la Torre, de manera que el
Negro sale de la combinacin con una pieza de ventaja. Una com
binacin llamativa !
El conflicto no es muy claro en el diagrama 133, pero la ejecucin
de las ideas tiene un efecto fabuloso. El Blanco ataca la Torre Ne
gra y amenaza capturarla. El Negro, en vez de quitar la Torre ame
nazada contesta con :
1 D3R+
Ataque doble: da jaque y a la vez apunta hacia el agresivo Alfil
Blanco. El Blanco debe estudiar muy a fondo su respuesta. La res
puesta 2 ASR parece plausible, pero luego se pierde el Alfil clavado
despus de 2 P3AR.
Hay otra forma de salvar el Alfil ?
2 D2R
Clavando la Dama Negra, de suerte que
As se renueva la amenaza de AxT.
DxA es imposible.
Diagrama 133 Diagrama 134
Por lo que se refiere al diagrama 134, el Negro juega a la de
fensiva, y se ve amenazado por la prdida de su Alfil ; adems, est
expuesto a un mate en dos jugadas, que comezaran con 1 DxPA + .
Aparentemente, el Negro est perdido, pero aun en una posicin
desesperada hay
9
ue buscar contragolpes. El Negro se salva con :
1 D3CR!
Esta jugada disipa la amenaza de mate, pero a la vez inmuniza al
Alfil, ya que la amenaza es mate en la ltima fila. Como Blanco
tiene que hacer varias jugadas para evitar . . . D8C +, el Negro tiene
el tiempo necesario para salvar su Alfil.
TCTICA
81
Vemos aqu un ejemplo sumamente instructivo de posiciones, prc
ticamente irresolubles, que ofrecen posibilidades para aplicar medios
comunes de ataque. Si no se conocen estos medios, se pierden muchas
posiciones que podran haber sido salvadas con un contraataque ima
ginativo.
ATAQUE DI RECTO CONTRA EL REY
Hemos visto que muchos juegos se deciden por abandono, des
pus de que un jugador ha adquirido una gran ventaja en material ;
por ejemplo, despus de coronar un Pen. No obstante, el jaque mate
sigue siendo la manera fundamental para decidir un juego ; adems,
un ataque directo al Rey es el camino fundamental para llegar al
jaque mate. Por lo tanto, es til sealar aqu diversos aspectos de
la tcnica del ataque directo al Rey.
Ataques contra el Rey sin enrocar. Cuando se deja el Rey en el
centro, es decir, si no se enroca, se corre el riesgo de un poderoso
ataque por el centro. Es verdad que en las posiciones cerradas -es
decir, aquellas en las cuales las formaciones de los Peones consti
tuyen barricadas recprocas- el Rey encuentra relativa seguridad en
el centro, pero muchas veces su presencia puede obstaculizar el des
arrollo armonioso de las dems piezas. Por otra parte, aun una po
sicin "cerrada" est cerrada slo relativamente ; se puede abrir una
columna por captura de un Pen, lo cual aumenta las posibilidades
de movimiento y de acceso al Rey hostil.
Diagrama 135 Diagrama 136
La situacin del diagrama 135 es una pos1cwn peligrosamente
ab
ierta. Las dos columnas centrales estn prcticamente abiertas y
los Alfiles Blancos son coro cuchillos por sus diagonales correspon
dientes. Adems, la Torre Rey Blanca se halla en otra columna
abierta y es evidente que la posicin est lista para cualquier accin
82 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
explosiva : 1 DxP+ !! El Negro se rinde, ya que si 1 CxD; 2
AxP mate. He aqu un buen ejemplo de los peligros causados por
un Rey centrado, expuesto al peligro en una columna abierta.
La situacin del Rey y Dama Negros por la columna Rey abier
ta, en el diagrama 136, tambin es peligrossima. La amenaza in
mediata del Blanco es 1 T3R! (clavando) y si 1 A5R; 2 D4D
con temible ataque doble contra Alfil y Torre
.
El Negro no tiene buena defensa. Si trata de salir de la clavada
con 1 . . . R2D; entonces T3R, D1A; 3 A4C+, A4A; 4 D4D! ( ata
cando la Torre Dama) , TlT; 5 AxA+, DxA; 6 DxP +, C2A ( de
lo contrario, pierde la otra Torre) ; 7 T3A y se derrumba la posicin
Negra. A pesar de su extensin, la variante es fcil de seguir ; cada
jugada del Blanco implica una amenaza vital.
Retornemos al diagrama 136. El Negro puede intentar otro ca
mino, tampoco efectivo : 1 C2A. Luego, despus de 2 T3R C4R;
3 D4D! ( ataque doble) y el Blanco amenaza la Torre adems de
la amenaza de 4 CxC, PxC; 5 TxP y "'amos al otro"
Una vez ms partimos del diagrama 136. Suponemos que el Ne
gro juega 1 C3AR; 2 T3R, C5R; 3 A3A. Nuevamente el Blanco
amenaza un temible ataque doble: 4 AxC, AxA; 5 D4D. Qu se
puede hacer ? El Negro podra tratar de : 3 P4A. Pero . . . 4
AxC, AxA; 5 TxA! , DxT; 6 CxP+, aplicando una horquilla al Rey
Negro y a su Dama.
Conviene que el lector repita estas secuencias hasta que est fa
miliarizado con su procedimiento. De este modo, aprender detalles
importantes sobre el ataque al Rey en el centro y las clases de ame
nazas que surgen en el transcurso de una agresin similar.
El juego real (partiendo del diagrama 136) fue :
1 D5T
Un esfuerzo desesperado para sacar la Dama de la columna fatal.
Pero el Blanco an tena otros recursos
.
2 D4T+ !
Solamente hay una respuesta, ya que el Blanco amenaza un ata-
que al descubierto con CxP! , ganando la Dama Negra.
2 . . .
3 T3R+
R2R
R1A
Cuando 3 A5R; hay numerosas maneras para ganar el Alfil
clavado, por ejemplo, 4 C2D, etctera.
4 D7D abandonan
TCTICA 83
El Negro est atado desesperadamente. La secuencia podra ser
4 C3T; 5 C3A, D3A; 6 TlAR, RlC; C4D, etctera. Hay mu-
chas otras formas para conseguir la victoria.
Estos ejemplos nos dan una buena idea de lo que ocurre en
posiciones "abiertas" con muchas lneas de ataque al alcance. Tam
poco es muy prudente dejar el Rey en el centro en una posicin
cerrada. As por ejemplo, en el diagrama 137, el Blanco puede sacri
ficar bastante material en su caza del Rey enemigo :
l C5C!
Es ete un sacrificio tpico de situaciones en que un j ugador ha
debilitado la fortaleza de Peones alrededor de su Rey mediante un
avance prematuro de su Pen Alfil Rey.
Las Blancas amenazan CxPR y -lo que es ms importantehace
posible D5T +. As apreciamos que cuatro piezas Blancas participan
activamente en el asedio al Rey adversario. Malo para el Negro es
que s ha debilitado ; peor, que sus piezas no estn bien ubicadas para
la defensa.
l PxC
3 D5T+
Contemplando un segundo sacrificio : si ahora 2 P3CR; 3
AxPC + ! , PxA; 4 DxP! , R2R; 5 AxP + y "para comenzar" el Blan
co gana la Dama.
2 o o o
3 AxPC+
Esperando salvar la Dama.
4 PxC+
R2R
C3A
Esto deja al Negro pocas posibilidades de eleccin, ya que si 4
R2D; 5 P AxP amenazando PxT-D con un ataque al descubierto
simultneamente sobre la Dama Negra.
4 . . . PxP
5 AxAP+ !
Y este sacrificio es el quid de la combinacin del Blanco.
5 RxA
Las Negras deben tomar el Alfil ; pero esto lo expone a un ataque
de
brocheta, que es lo opuesto de una clavada.
8 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
6 D4T+ abandona
Se pierde la Dama.
Diagrama 137 Diagrama 138
El diagrama 138 conduce a un juego asombroso, ya que a prime
ra vista se tiene la impresin de que la posicin Negra es bastante
firme. Es verdad, el Blanco no tiene posibilidades dinmicas como
avances de Pen o capturas de Pen. Pero, dotado de una imagina
cin creativa, encuentra el camino para llevar sus huestes hacia
adelante :
l TxA!
Esta jugada elimina la pieza defensiva ms til de las Negras.
1
RxT
2 CxP! !
Habiendo sacrificado la calidad, el Blanco ahora ofrece una pie
za. En caso de 2 PxC; 3 T6C +, R2A; 4 DxPD, dejando e Rey
Negro sin. apoyo contra el ataque concentrado de Dama Blanca y
Torre. Examnelo usted mismo.
2
3 D4A+ (dese.)
TD-1CD
R2D
Forzado, ya que 3 . . . R2A? permite la despiadada horquila de
4 CxPR +, ganando la Dama. Si luego 4 R2D; 5 D5D + ! ga-
nando.
4 T7C+ TxT
Nuevamente forzado, ya que 4 RIA? permite 5 D6A + y
mate a la siguiente jugada. 4 RID, permite nuevamente la hor
quilla de 5 CxPR +, etctera (para no mencionar siquiera (TxT +
etctera) .
TCTICA
5 DxT+
Ntese nuevamente que cuando 5
ahorquilla Rey y Dama ( algo que se
6 P6A
85
R1R
R1D? ; entonces 6 CxPR +
repite con frecuencia ! ) .
abandona
Hay tantas lneas ganadoras para el Blanco, que continuar el juego
sera totalmente absurdo para las Negras. La amenaza es 7 D8D +,
R1A; 8 CxPR+, R1C; 9 D7C mate. Otra amenaza es simplemente
7 P7 A, seguido por coronacin del Pen.
Cuando el Negro trata de jugar 6 . . . D2R; entonces 7 P7 A,
seguido por 8 P8A-D por lo menos una Torre para el Blanco. O, ms
sencillo, 7 DxD+, RxD; 8 CxC+ ahorquillando Rey y Torre ! Un
Caballo verstil.
Ataques sobre el Rey Enrocado: Columnas abiertas. Es muy con
veniente la recomendacin de enrocar en las primeras jugadas (p
gina 36) . Si se necesita mayores pruebas para demostrar los ries
gos que corre un Rey que ha quedado en el centro del tablero, las
posiciones de los diagramas 135-138 las proporcionan. No obstante,
sera muy ingenuo suponer que el enroque siempre proporciona una
inmunidad completa. Con frecuencia, el oponente puede acurular
fuerzas abrumadoras sobre una columna abierta que conduc direc
tamente al "domicilio" del Rey enrocado.
Un caso tpico es ve en el diagrama 139; 1 D,PT + ! , RxD; 2
T1 T + y mate a la siguiente jugada. La columna abierta, combinada
con la poderosa cua de Pen en 6AR, atrapa mortalmente al Rey
Negro.
Diagrama 139 Diagrama 140
En el diagrama 140, el desenlace causa an ms sorpresa : 1
D8T + ! !, AxD; 2 TxA mate ! . Aqu la accin combinada de la co
lumna abierta de Torre Rey y la diagonal larga han facilitado
la combinacin. Las caractersticas de esta clase revelan al jugador
86 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
experimentado que la posicin ya est bastante madura para algn
ataque decisivo.
La columna Caballo Rey, una vez abierta, es otra arma igualmen
te poderosa para penetrar. Tomemos el diagrama 141, en el cual
el Blanco ya est listo para un ataque "triturador" :
l AxC!
Esta jugada importante desva la Dama Negra de la defensa ; ocu
rren consecuencias sensacionales.
l . . .
2 A6R!
DxA
T2R
La Torre debe seguir protegiendo el Pen Caballo Rey.
3 D6T! ! abandona
La amenaza del blanco es 4 DxPT + ! !, RxD; 5 T3T mate !
Todo muy hermoso, simple y . . . mortal.
Diagrama 141 Diagrama 142
En el caso del diagrama 140, la combinacin de la diagonal gran
de y la columna Torre Rey abierta, fue bruscamente efectiva. Como
regla general, la diagonal mayor funciona es ms efectiva en combi
nacin con una columna Caballo Rey abierta. Esto se explica impre
sionantemente en el diagrama 142:
l DxPC+ ! !
2 TxC+
CxD
RIT
Ahora si se aleja la Torre Blanca con un jaque al descubierto,
el Negro puede interponer P3A, y se pierde el efecto del sacrificio
Blanco, pero siguen ms sacrificios :
3 T8C+ + ! !
4 TIC+
5 TxD mate
RxT
D4C
TCTICA 87
Estos cuatro ejemplos dan una buena idea de las magficas
oportunidades que existen para desencadenar un ataque violento, si se
cuenta con lneas abiertas.
Ataques sobre el Rey Enrocado: Debidades en la estructura de
Peones. Parece fantstico que el Pen, que es la pieza menos valiosa
de todas, desempee un papel tan importante en la seguridad del Rey
enrocado. Mientras los Peones que estn en frente del Rey permanez
can en su sitio, es decir mientras no se muevan, es relativamente
difcil que el contrario efecte un ataque efectivo ; sin embargo,
cuando uno de estos humides Peones avanza un paso, a menudo toda
la posicin enrocada se desmorona o se vuelve tan frgil como una
casita de barajas.
El diagrama 143 demuestra convincentemente lo anterior. El
Blanco peligra a causa de la posicin amenazante de la Torre Negra
en su casila 3CR. Sin embargo, se hubiera podido defender la
posicin si el Pen Torre Rey del Blanco hubiera estado en su ca
silla 2TR. Era muy necesario que el Pen se encontrara ahora en
la casilla 3TR? S lo era, ya que ahora las Negras juegan 1
D6C! con un efecto absolutamente decisivo. Fjese en estos puntos :
l. El Negro amenaza DxPC mate.
2. Su Dama no puede ser capturada, ya que el Pen Alfil Rey
del Blanco est clavado por el Alfil Negro situado en su cuadro
4AD.
3. El Blanco no puede protegerse contra el mate por C1R,
puesto que el Caballo est clavado (C1R pierde la Dama Blanca) .
4. Si el Pen Torre Rey del Blanco estuviera en 2TR, D6C
hubiese sido imposible.
Diagrama 143 Diagrama 14
De acuerdo con estas circunstancias, D6C fuerza el mate o una
p
rdida ruinosa de material.
En el diagrama 144, ocurre que el avance del Pen Alfil Rey del
88
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Negro produce un efecto fatalmente debilitador. Este avance ha abier
to la diagonal del Alfil Blanco, dejando el Rey Negro sin refugio, en
cao de emergencia. Sigue : l DxP + ! ! , RxD; 2 T4T mate.
Diagrama 145 Diagrama 146
Es til saber cmo se puede crear una brecha en el baluarte de
Peones que protege el Rey enrocado. Por ejemplo, en el diagrama
145 se abre el flanco Rey del Blanco con :
l
2 PxC
CxC +
A6TR
Hace un momento el Rey Blanco estaba a salvo. Ahora hay un
hueco enorme en frente del Rey. Las piezas Negras pueden aproxi
marse fcilmente a su majestad y - por paradoja cruel !- las pie
zas Blancas son impotentes para cumplir su tarea defensora, a causa
del Pen colocado en el cuadro Blanco 3AR. En este momento, el
Negro amenaza AxT, ganando la calidad.
3 TlR A4C!
Un eslabn importante en los planes del Negro. Proyecta ocupar
su cuadro 5AR, una estacin muy agresiva. La pieza que ocupa esta
posicin jams puede ser expulsada, ya que ha desaparecido el Pen
Caballo Rey del Blanco. Esta maniobra tiene la ventaja adicional de
hacer espacio para la Dama.
4 RlT
5 AxA
6 TIC
7 D2D
ASA!
CxA
D5T
TD-lD!
Todo lo anterior es lgico. El Negro cambiar su Torre a su cua
dro 3TR, con inminentes amenazas de mate.
8 C3A
9 CID
T3D
A2D ! !
TCTICA
89
Con grandes amenazas por la columna Torre Rey. No hay mucho
que pueda hacer el Blanco, ya que si lO T3C, T3T; 11 P3TR, AxP;
12 R1C, A7C! y gana.
lO C3R
No haba buena defensa. ( Vase el diagrama 146. ) La destruc
cin del bastin de Peones Blancos en frente al enroque facilit el
acceso de las piezas Negras a los cuadros crticos.
lO
11 RxD
12 R3C
DxPT+ ! !
T3T+
T6T mate
A veces, el jaque mate es un producto de la misma posicin des
integrada de los Peones.
En algunas ocasiones un jugador debilita su posicin enrocada
por simple descuido o por ignorancia de las consecuencias. Sin em
bargo, hay momentos en que se avanza uno de los Peones del flanco
Rey para resolver una situacin que se ha vuelto intolerable. En el
diagrama 147, por ejemplo, est clavado uno de los Caballos del
Negro ; tambin su Pen Dama est clavado ; la liberacin parece
inalcanzable. El avance del Pen Torre Rey con el objeto de ex
pulsar uno de los Alfiles agresivos, parece a la vez natural y lgico.
No obstante, la jugada es errnea, ya que da al Blanco una oportu
nidad para destruir la posiLin del Negro en su flanco Rey (partiendo
del diagrama 147) .
1 AxPT+
2 DxP
PxA
Por la pieza sacrificada, el Blanco ha obtenido dos Peones -no
suficiente en el sentido estricto del material-. Pero la gran brecha
creada en frente al Rey Negro es la mejor compensacin posible que
pueda obtener el Blanco. Su amenaza inmediata es 3 CSC seguida
por D7T + y S DxP mate. No necesitamos analizar la posicin en
detalle para ver que el Negro no tiene posibilidades para resolver su
p
roblema.
As, cuando el Negro trata de jugar 2 C3R; el Blanco pro
cede victoriosamente con 3 A3D, y si luego 3 C1A; 4 CSC, con
un ataque invencible. Fjese, a propsito, que despus de 3 A3D se
amenaza dar el siguiente mate caracterstico : 4 A 7T + , R1 T; S
A6C + ( dese. ) , R1C; 6 D7T +, R1A; 7 DxP mate. Este tipo de
mate ocurre frecuentemente en posiciones en que se ha desintegrado
la falange de Peones.
9 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Tampoco basta 2 C4A para defenderse. En ese caso tenemos
3 D4A, C2C; 4 CSC, D2R; S D4TR amenazando 6 D7T + y 7 D8T
mate. De nuevo vemos ejemplificado el mismo caso ; el flanco Rey
del Negro presenta un frente tan amplio que es imposible una protec
cin adecuada mediante las piezas Negras, las cuales se hallan ubi
cadas en posiciones muy desfavorables.
2 . . . C3C
3 ese
La amenaza es 4D7T +, R1A; S DxP mate.
3 . . . C1A
4 TlR
Amenaza jugar simplemente S T3R con miras a 6 T3C o 6 T3T.
El estado indefenso del flanco Rey del Negro sigue siendo el factor
bsico de la posicin.
4 P4D
Cuando trate 4 . . . C3R (para prevenir T3R del Blanco) ; enton
ces S C4R! , tratando 6 C6A + ; as termina todo. Fjese en el impor
tante papel desempead- por la cua del Pen Blanco en SR. Aqu
la ubicacin del Pen ejerce una fuerte presin de restriccin sobre
el juego Negro.
S AxT DxA
Diagrama 147 Diagrama 148
Vase el diagrama 148. Parece que el Negro se ha liberado, pero
en realidad est totalmente perdido ; ahora la Torre Blanca partici
pa en el ataque contra su majestad indefensa.
6 T3R!
7 C7T!
A3R
abandona
TCTICA
91
De este modo, abrir el flanco Rey del Negro, fue algo fatal para
l. Cuando 7 CxC; 8 T3C + fuerza el mate. Si 7 C3C; 8
C6A mate. La manera en que se ha ejercido una presin tan fuerte
y gradual sobre la vulnerable posicin del enroque Negro, reviste
un gran inters ; de hecho, constituye un modelo para este tipo de
ataque.
RESUMEN
Reglas que se deben recordar. Hemos comenzado con la indica
cin de que la tctica es el medio con el cual imponemos nuestra
voluntad sobre el enemigo. Esto implica : conocer amenazas, la ma
nera de establecerlas y cmo disiparlas ; se han explicado detallada
mente mtodos es ecficos de ata ue
.
1 proceso general de la tcnica
e ataque radica en el ataque doble. Un ataque simultneo sobre dos
unidades hostiles o sobre dos puntos, es con toda seguridad, el ca
mino ms efectivo ara sacar rovecho de una os1c10n.
De las tcnicas especfica de ataque, la clavada se encuentra entre
las ms efectivas. La clavada ata o inmoviliza por lo menos una pieza
del adversario. Esta incapacidad para moverse es muy favorable
para el agresor, ya que la defensa queda obstaculizada seriamente
cuando se aplica una presin agresiva. Esto explica tambin por qu
la clavada se presenta con tanta frecuencia como elemento secun
dario en gran nmero de combinaciones.
Al tratar los diferentes casos de ataque, tuvimos ocasin, una vez
y otra, para fijarnos de que una de las causas principales u ocasiones
de un ataque con xito, es el hecho de que una pieza del enemigo
anda "suelta", es decir, que no tiene proteccin, que est desprovista
de apoyo. En otros casos -y en realidad viene siendo lo mismo- s
exista un defensor, pero fue anulado, al ser comido o mediante un
exceso de tareas conflictivas.
Casi en cada caso, un Pen es el mejor defensor, ya que es el
defensor ms barato! Por qu usar una pieza valiosa para la defensa,
cuando una unidad mucho menos importante cumplir con su mi
sin de la misma manera, y dejar disponible un Alfil o Torre para
cometidos ms urgentes ? Recuerde que la funcin defensiva de una
unidad clavada es meramente imaginaria. Hacemos nuevamente re
ferencia al diagrama 105, en el cual se aprecia que el Blanco gana
la calidad, ya que el Pen Alfil del Rey del Negro est clavado.
Los e te ques dobles de hecho hacen que el defensor no se pueda
mover. Cmo puede querer defenderlo todo? Tendr que ceder
alg.. i dos unidades son atacadas simultneamente, es muy raro que
92
El- JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
ambas sean defendidas al mismo tiempo. Se salva la unidad ms im
portante, a costa de la menos importante. En el caso de aquellos des
agradables ataques dobles, como un jaque con horqula y el jaque
doble, la salvacin puede ser muy costosa.
Debe tenerse cuidado al dar a una unidad varias tareas de defensa.
Esta pieza puede verse en una condicin sobrecargada, es decir,
incapacitada para cumplir con todas las misiones de defensa. Tam
bin aqu sucede que mientras ms importante sea la unidad protec
otra, mayor desperdicio ser su funcin. Frecuentemente se aprecia
una proteccin inadecuada e el caso de la Dama. Esto parece ser una
paradoja, puesto que se trata de una pieza muy poderosa. Sin
embargo, la Dama es tan poderosa y, por lo tanto, tan valiosa, que
puede ser expulsada con gran faciliaad por la llegada de unidades
enemigas de menos valor. Como Pen posee un valor relativamente
bajo, no padece tales defectos.
Las piezas sueltas son particularmente vulnerables a las amenazas
por ataques al descubierto. Examnense los diagramas 121- 124; en
cada caso observar usted que la pieza amenazada no queda prote
gida por un Pen, que constituye el medio barato y, por ende, auto
mtico de proteccin.
La posibilidad de un mate en la ltima fila constituye en realidad
una especie de inmovilidad ; el mate potencial inmoviliza, por lo me
nos, una pieza protectora. Esta posibilidad se suprime fcilmente por
medio de una casilla de escape, segn se explica en la pgina 75.
La posibilidad inminente de coronacin es una de las "peores
espada de Democles" que puedan amagar la cabeza del oponente.
Esta posibilidad de coronacin puede reducir cualquier nmero de
piezas adversarias a una inmovilidad virtual en un fervoroso es
fuerzo para prevenir dicha coronacin. Por lo general, capturar una
Dama recin coronada es muy costoso, segn hemos visto en los dia
gramas 127- 130; as, de hecho, el destino de cualquier operacin de
coronacin dada es vital para el resultado de la partida.
En la evaluacin de un posible xito o fracaso de cualquier fi
gura tctica, es de primera importancia examinar la posicin para
localizar posibles recursos de contraataque. Si el oponente carece de
tales recursos, es posible tomar mayores riesgos ; entonces, la ex
periencia constituir la mxima ayuda de ese caso. El diagrama
147 es un buen ejemplo de un sacrificio justificado sobre principios
generales, ya que se lleva a cabo en una posicin virtualmente des
provista de contrajuego. Por otra parte, vemos en los diagramas
131- 134, cmo un jugador, obteniendo el mayor provecho de su po
sicin, ha podido liberarse de una situacin prtcaria. Hay que tener
TCTICA 93
fe en los recursos defensivos de situaciones que a veces parecen
desesperadas.
Los ataques directos sobre el Rey son desde luego del mayor
inters e importancia -las condiciones favorables o desventajosas
del Rey son fundamentales para el resultado del juego. Los ejem
plos dados en los diagramas 135-138 corroboran la regla de que
no debe dejarse al Rey en el centro, sino que hay que alejarlo,
desde las primeras fases del juego hacia el lado o flanco del tablero,
que est menos expuesto a los ataques.
Ahora bien, aun despus de enrocar existen caminos y medios
para llegar al Rey. A menudo esto se logra aprovechando columnas
abiertas ( diagramas 139-142) ; a veces, aprovechando un error de
los Peones que protegen el Rey ( diagramas 143-148) . En cual
quier caso, ya sea por columnas abiertas o por una brecha en la
defensa, el agresor obtiene aquella iniciativa que constituye la mi
tad de la batalla ganada en la tctica ajedrecista.
Por lo general, se puede decir que para lograr el triunfo, la
tctica debe presentar ciertas caractersticas : una pieza suelta, una
columna abierta, una pieza sobreargada, un Pen muy avanzado,
un Rey expuesto al peligro. He aqu las seales que dirigen nuestras
jugadas. Sin esta ayuda nos encontraramos en un pas extranjero,
inseguros y desorientados : puesto que ellas al ser reconocidas, pro
porcionan un gran impulso y orientacin a nuestro juego. Nos dicen
sobre qu tenemos que pensar y cmo hacer nuestro plan. A veces,
su presencia es tan evidente que sirven de sustitutos en el pensa
miento. Para un jugador de primera categora, por citar un ejem
plo, la observacin de una pieza suelta, sugiere, como relmpago
mental, un ataque doble como pensamiento automtico, sin elabo
racin.
4
Fi nal es bsi cos
- A0t 1
El final es la fase ltima de una partida de ajedrez. El significado
del trmino "final" vara con el contexto. En este libro el "final"
constituye la ltima etapa del juego en que slo quedan pocas piezas
sobre el tablero. Prcticamente todos los finales que estudiaremos
tratan acerca de cmo aprovechar ventaja material. En este cap
tulo, no analizamos cualquier final sino nicamente los finales bsi
cos. Son posiciones tpicas, parecidas a los teoremas en la geometra.
Una vez llegados a una posicin fundamental o tpica, nos encontramos
en el territorio de proposiciones generales y de teora generalizada.
En vez de navegar solo, usted puede seguir procedimientos que se
remontan a muchos siglos. As, ver usted que el final es la accin ms
tcnica del ajedrez y que la memoria desempea aqu un papel
valioso.
VENTAJA MATERIAL
Saber algo de las posiciones "estndar" en las cuales se puede
transformar una ventaja material en victoria es de supremo valor.
La meta de los procedimientos en finales es generalmente la promo
cin de un Pen pasado o coronacin. Y viceversa, una vez que
conozcamos la posicin tipo en la cual un Pen puede convertirse en
Dama, conoceremos nuestros objetivos antes de llegar a la fase corres
pondiente a la posicin tipo.
Antes de proceder al anlisis de algunas de las tcnicas tpicas
para aprovechar Peones pasados, hacemos hincapi en lo siguiente : Si
ya no tiene Peones, usted no puede forzar el mate a no ser que posea
una Torre. As, en el diagrama 93, el Blanco no tiene ninguna po
sibilidad de forzar el jaque mate sin el Pen, y con el Pen el mate
sera juego de nios.
94
FINALES BSICOS 95
Finales con Rey y Pen. He aqu el gnero ms fundamental de
todos los finales. Imaginmonos que el Blanco ha ganado material
e fases anteriores del juego. Por cambios constantes ha podido redu
cir finalmente la partida a un simple final de Rey y Rey, pero con
serv en su haber los Peones adicionales. Tenemos as la situacin
que muestra el diagrama 149; aqu el Blanco tiene dos Peones de
ms. Estos Peones estn unidos, lo que significa que se pueden
proteger el uno al otro, tanto directa como indirectamente. Le toca
jugar al Blanco :
Diagrama 149 V Diagrama 150 /
1 P6C
Despus de 1 P6A, el Pen Alfil estara protegido directamente.
1 R3A
El Negro no se atreve a jugar 1 RxPA?, porque sigue 2 P7C
y su Rey no puede impedir ya la coronacin del Pen Blanco en
Dama. As, despus de la primera jugada del Blanco, su Pen Alfil
queda protegido indirectamente.
2 R4A
3 R5C
4 P6A
5 R6T
6 R7T
R2C
R1A
R1C
R1A
Otra manera para ganar es 6 P7C+, R1C; 7 P7A+ !, RxPA;
8
R7T seguido por 9 P8C-D, ahora que el Rey Blanco controla el
cuadro de coronacin.
Sera un gran error jugar 6 P7C+, R1C; 7 R6C? ? --porque en
este caso el Negro quedara ahogado y el resultado del juego sera un
empate ( vase el diagrama 70) .
96
6
7 P7C
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
RlR
abandona
Obviamente el Negro no puede impedir que el Blanco corone el
Pen, con un inminente mate a la vista.
El Blanco tiene muchos otros procedimientos para llegar a la vic
toria en el diagrama 149, pero la idea general es la misma : avanzan
los Peones ; el Rey Blanco sigue para apoyarlos ; se efecta el pro
ceso de coronacin, sin olvidar el peligro de quedar ahogado.
En el diagrama 150 la tarea del Blanco es an ms fcil, ya que
no necesita utilizar su Rey para forzar la coronacin de un Pen.
Hay varias maneras para conseguirla. Le mostramos un mtodo y U!
t!'d mismo puede reconstruir otro :
1 P6C
2 P6A
R3A
R3R
Cuando 2 RxP; 3 P7 A y el Pen, como no puede ser dete-
nido se convierte en Dama.
3 P7C
R2A
4 P7 A abandona
Obsrvese el
de los
Por o tanto, en el diagrama 151, el Blanco solamente necesita
jugar 1 P4R y el Negro debera rendirse. Su Rey jams llegar
al Pen Blanco cuando ste avanza hacia su casilla de coronacin.
Por ejemplo : 1 R2A; 2 PST, R2R; 3 P6T, R2D; 4 P7T, R2A.
Lleg tarde ! 5 P8T ( D) y gana. Lo que impresiona en este ejem
plo es que no importa aqu si el Negro tiene el Pen Torre Rey o
no. Lo nico que cuenta es el Pen exterior pasado ( Pen Torre Dama
del Blanco) . Este Pen corona sin ayuda en tanto que el Rey Blanco
desempea el triste papel de observador. En estos casos, tenemos que
cerciorarnos de que el Rey Negro se encuentre o no en el "cuadra
do" del Pen Blanco. Construimos un cuadrado, es decir, un lado
constituido por seis casillas que se extienden sobre el recorrido del
Pen hasta su cuadro de coronacin. En este caso, este lado est
formado por 3TD, 4TD, STD, 6TD, 7TD y 8TD. Otro lado del
cuadrado se forma con la primera fila del Negro. Cuando le toca ju
gar al Blanco, el Rey Negro debe estar dentro de este cuadrado a fin
FINALES BSICOS
97
de detener el Pen. Si le toca jugar primero al Negro, su Rey
puede estar alejado por una casilla del cuadrado, teniendo, no obs
tante, tiempo para detener el Pen. Por lo tanto, jugando el Blanco
primero, tenemos :
1 P4T
2 P5T
3 P6T
4 P7T
R1A
RlR
R1D
. . y el Pen corona. El Rey Negro se encontraba fuera del cua
drado. Por otra parte, cuando juega primero el Negro, el desarrollo
es :
1 R1A
2 P4T R1R
3 P5T R1D
4 P6T R1A
5 P7T R2C
Justamente a tiempo para alcanzar al Pen! Aqu, la primera
movida del Negro coloca su Rey en el cuadrado.
Diagrama 151 . Diagrama 152 L-
En e diagrama 152 tenemos un ejemplo admirable del poder
de un Pen pasado y remoto. E este caso, el Rey Negro se encuen
tra dentro del cuadrado, pero de todas maneras pierde. Lo fun
damental es que el Pen aislado del Blanco que se encuentra en el
flan
co Rey, detiene los dos Peone Negros. Una vez que el Rey Ne
gro sea forzado a desplazarse al flanco Dama, sus propios Peones
quedarn indefensos, y stos sern una presa fci para el Rey Negro
que
invade esta zona con facilidad. El Blanco gana, no importa quin
juegue primero.
1 P5T R3A
98 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
2 P6T
3 R5R
4 R6A
5 RxPC
6 RxP
7 R6A
8 R7C y gana
R3C
RxP
R3C
R3A
R2D
RlR
El Pen Blanco corona en forma forzada. He aqu uno de los
muchos casos tpicos en que un Pen
p
asado y remot hace posible
la victoria.
Ahora estamos listos para estudiar la posicin ms elemental den
tro de los finales : Rey y Pen en la sexta fila contra Rey. Esto se
muestra en el diagrama 153. Cuando los Reyes se enfrentan de eta
manera, con un nmero impar de casillas entre ellos, se dice que los
Reyes se encuentran en "oposicin". Si le toca jugar al Negro, est
perdido. El Blanco "tiene la opsicin". Ocurre lo siguiente:
1 . . . R1A
2 P7D y gana
El Pen no se puede detener y corona. La otra posibilidad -ms
tpica- es :
1
2 P7D
3 R7R y gana
R1D
R2A
Las Blanca protegen la casilla de coronacin, dejando al Negro
indefenso contra 4 P8D( D) , etctera.
Diagrama 153 V Diagrama 154 V
Del juego segn el diagrama 153, derivamos dos reglas funda
mentales :
FINALES BSICOS
9
Cuando el jugador con el Pen tiene la oposicin despus de
avanzar su Pen a la sexta fia, gana.
Cuando el Pen avanza a la sptima fia sin dar jaque cuando estn
enfrentados los Reyes, el Pen se coronar.
Para comprender el significado de estas reglas, nos imaginamos
que en el diagrama 153 le toca jugar al Blanco. En este caso, el
Negro tiene l oposicin y la posicin ' un empate. Por ejemplo :
1 P7D+
Esto viola la segunda regla : el Pen da jaque cuando avanza a la
sptima fila.
1 R1D
Ahora, el Blanco solamente tiene una jugada para seguir defen
diendo su Pen:
2 R6D Empate!
El Negro est ahogado ! No est en jaque y no tiene jugada legal.
(Analcese lo dicho con relacin al diagrama 70. )
Volviendo nuestra atencin al diagrama 153, no hay manera en
que el Blanco pueda ganar la oposicin, siempre y cuando el Negro
juegue correctamente. Trataremos :
1 R5R R2D
2 R5D
R1D!
El Negro pierde despus de 2 . . . R1A? ? ; 3 R6A- 2
R1R? ; 3 R6R. En ambos casos el Negro perdi la oposicin.
3 R6A R1A!
El Negro sigue teniendo la oposicin y e Blanco no puede mejo-
y
rar su posicin.
7 d:'a Y d e :0 Vc
En el diagrama 154, el Blanco no puede ganar, no importa quin
mueva primero. Esto se debe al hecho de que este Pen todava no
se ha movido a la sexta fila, dndole la oportunidad para ganar o per
der un tiempo para la oposicin segn las circunstancias.
Si le toca jugar primero al Blanco, sigue nuestra primera regla:
1 P6D
El Blanco tiene la oposicin despus de avanzar el Pen a la sexta
fila. Por lo tanto, gana.
Suponemos que el Negro juega primero en el diagrama 154:
1 . . . R1D
lOO EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Ahora, SI 2 P6D?, RlR! El Negro adquiere la oposicin y
empata !
2 R6D! RlR
Si 2 . . . RlA; 3 R7R controlando el cuadro de coronacin; por
lo tanto, fuerza la coronacin de este Pen.
3 R7A R2R
4 P6D+ RlR
5 P7D+ R2R
6 P8D-D+ y gana
1 . . .
2 P4D
R4D
R3D!
Aqu, una pifi sera 2 RSA? ? ; ya que despus de 3 R4R
el Rey Negro jams podr recuperar su oposicin frontal contra las
fuerzas Blancas. Por lo tanto, 2 RSA? ? pierde.
3 R4R R3R
4 PSD+ R3D
5 R4D R2D
6 RSR
R2R!
Y aqu 6 R2A? ?, pierde por 7 R6R, RlD; 8 R6D y el Blan
co tiene la oposicin. As, cuando 8 RlR; 9 R7 A gana, o cuando
8 . . . RlA; 9 R7R gana -en cualquier caso, porque el Blanco con
trola la casilla de coronacin 80.
7 P6D+
8 RSD
R2D
Y ahora, si 8 . . . RlA? ? ; 9 R6A, etctera. O bien, 8 RlR? ? ;
9 R6R, etctera. En cualquiera de los casos, el Blanco tiene la opo
sicin y debe ganar.
8 . . .
9 R6R
RlD!
RlR
Ahora, las Negras tienen la oposicin y el Pen debe dar jaque
en la sptima fila. El empate es inevitable.
FINALES BSICOS
lO P7D+
ll R6D
RlD
empate
101
Y a habamos hablado de esta posicin final ahogada en la pgi-
na 99.
/'
/.
Diagrama 155 Diagrama 156 V
En el diagrama 156, el Rey Blanco ocupa la posicin ms favora
ble. Si le toca jugar al Negro, pierde la oposicin al instante. Sin
embargo, cuando el Blanco juega primero, el Negro de todas ma
neras pierde la oposicin :
1 P4D!
Lo importante es que interpolando el avance del Pen, obliga
Rey Negro a ceder el paso.
1
2 R6A
3 R6D
R2R
RlD
E Negro no tiene la oposicin ; por lo tanto, su Rey debe ceder
el paso. Cuando 3 . . . R1A; 4 R7R y el Blanco puede avanzar su
Pen sin obstculo, hacia la casilla de coronacin.
3 RlR
4 R7A R2R
5 P5D RlR
El
P
en.
Negro est indefenso ; no puede impedir la coronacin del
6 P6D RlA
7 P7D y gana
El Pen se convierte en Dama.
102 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
La moraleja que s deriva de los finales que surgen de posicio
nes smejantes a las analizadas en los diagramas la
siguiente: Cuando el Pen sigue todava en la segunda, tercera, cuar
ta o quinta fila, el Blanco puede ganar si su Rey se halla pr de
lante del Pen, y solamente empata cuando su Rey se encuentra
detr del Pen o a un lo del mimo. Esto presupone que el Rey
enemigo s encuentra en oposicin, de modo que el Rey del band
fuerte no uede avanzar directamente.
En el diagrama 1 , e ey Blanco se encontraba a un lado del
Pen, y estaba frontalmente opuesto al Rey Negro; las Blancas no
Jdan hacer ningn avance. En el diagrama 156, el Rey Blanco tam
bin est frontalmente opuesto al Rey Negro, pero lo importante es
que el Rey Blanco se halla enfrente de su propio Pen y, por lo
tanto, tiene suficiente espacio para maniobrar a fin de obtener
la oposicin.
Un ejemplo muy sencillo sobre la oposicin aparec en el dia
grama 157. Cuando el Blanco juega primero, entonces el Negro tiene
la oposicin, y el juego termina empatado. (As, cuando 1 R4D,
R3D y el Blanco no puede hacer incursiones en el campo enemigo.)
Por otra parte, si le toca mover primero al Negro, el Blanco tiene
la oposicin y aqu ste gana sin mayor dificultad:
1 R3D
O bien 1 R3A, 2 R5D, R2R; 3 R5A, R3R; 4 RxP, R4R; 5
R4A, y el Blanco corona mucho antes que el Negro. Para darse cuenta
de la afirmacin anterior, conviene llevar hasta su ltima jugada este
final.
Habiendo perdido la oposicin, el Rey Negro tiene que ceder el
pao
.
El Rey Blanco hace la primera captura y su Pen ser el pri
mero en coronar.
2 R5A
3 RxP
4 R4A 1

R4D
R5A
RxP
El Blanco coronar su Pen en cuatro jugadas. En este momento
el Negro alejar su Rey del camino, avanzando su Pen a la sp
tima fila.
5 P5C R5T / - " f
6 P6C
P5C
7 P7C P6
8 P8C-D P7C
FINALES BSICOS 103
Con una Dama por un Pen, el Blanco tiene una victoria fcil.
Finales de Dama contra Pen. Acabamos de decir que Dama
contra Pen es una victoria fcil ; esto se comprende por la gran
diferencia de poder (y valor) entre Dama y Pen.
Diagrama 157 1 Diagrama 158 V/
No obstante, las posiciones similares a la del diagrama 158 son
interesantes. El Pen Negro est a punto de coronarse. Obviamente,
al coronarse, el Negro alcanza la igualdad de piezas y as no podr
perder.
Sin embargo, hay un proceso claro (y muy lgico) para llegar
a la victoria; las Blancas lo tienen a su disposicin en el diagra
ma 158. El primer objetivo del Blanco es forzar al Rey de las Negras
para que se coloque por delante de su Pen ( esto es, precisamente
en la misma casilla de coronacin) .
1 D1C R7T
Amenazando coronar el Pen.
2 D7T+ R6C
Ofrece al Blanco un mximo de resistencia. Despus de 2 R8C
(justamente lo que quiere el Blanco) , el Pen no amenaza coronar,
de modo que el Blanco tiene tiempo para acercar su Rey al flan
co Dama.
Dc(f
3 R6C+
Amenazando nuevamente coronar.
4 D5T+
5 D5C+
6 D4T+
R7T
R6C
R7T
Esto fuerza a que el Rey Negro ocupe la casilla deseada. Fjese
104 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
cmo la Dama Blanca ha seguido reduciendo el nmero de casillas
dispnibles para el Rey Negro.
6 ... R8C
7 R3R
Ahora que el Negro no amenaza con coronar su Pen, el Blanco
puede proseguir con la pare 2 : Llevar su Rey al flanco Dama. Fi
nalmente, el Blanco crear una posicin de mate en la cual el Pen
Negro no tendr ninguna importancia.
7 R8A
El Negro insiste. Nuevamente amenaza con coronar su Pen ; por
lo tanto, el Blanco repite su maniobra de dar jaques en zigzag.
8 D4AD+
9 D3C+
lO D3A+
R8D
R8A
Forzando nuevamente al Rey Negro enfrente del Pen.
lO . . .
l l R2D
El Rey se aproxima ms.
l l
RBC
R7T
De nuevo amenaza con convertir el Pen en Dama.
12 D2A
Esto clava al Pen.
12 R8T
Cuando 12 . . . R6T; 13 DlC ganando muy fcilmente, ya que
pronto s perdera el Pen.
13 D4T+ R8C
.'hora el Blanco puede cometer un gran error: 14 RlD? ? crean
do una posicin ahogada ( vase la pgina 45) ya que el Rey Ne
gro no tendra jugadas.
14 R3A
Con mucha generosidad permite que e Rey Negro realice una
buena jugada, pero sta conduce a un mate !
FINALES BSICOS 105
14 R8A
15 D2A mate
Un final muy instructivo que debe practicar repetidamente hasta
que usted lo domine por completo.
La regla general es que normalmente la Dama gana contra el
Pen Caballo, Pen Rey y Pen Dama. Ms tarde ( pgina 1 ll ) ,
usted comprender por qu a vees es imposible ganar finales con
tra un Pen Torre o Pen Alfil.
Finales con piezas menores. Como hemos visto ( diagrama 93) , el
Rey con pieza menor y Pen contra el Rey, significa una victoria
para el bando ms fuerte. Esto es verdad, aun en el hecho de que
la pieza menor no puede gozar el jaque mate. Lo que importa es
que el Pen, apoyado por la pieza de ms, puede convertirse en
Dama, la cual s es capaz de dar mate.
Cuando el lado ms dbil tiene otro material, adems de su Rey,
generalmente la victoria es ms fcil. Tomemos el caso de una pieza
menor ms un Pen contra dos Peones, segn se ve en el diagrama
159. El Blanco, quien mueve primero, tiene muchos procedimiento
posibles para ganar. Aqu tenemos uno :
1 A4A P4D
Sera una pifia jugar 1 R2A? por 2 P5A! (da van do) y el
Negro pierde un Pen al instante.
2 P5A!
El Blanco a su vez cometera un gran error jugando 2 PxP? - ya
que quitando su ltimo Pen el juego quedara tablas !
2 R3T
Ahora es el momento para que el Blanco descubra su estrategia.
Debe ( 1 ) guardar su Pen y ( 2) jugar para ganar el Pen dbil del
Negro -es decir, su Pen Alfil.
3 R4D R4C
El Blanco quiere jugar R5R y R6D, pero debe dejar la defensa
de su Pen. Por lo tanto, sigue la siguiente movida que alivia a su
Rey de la tarea protectora :
4 A3R!
5 R5R
6 R6D
R5C
R5A
R4C
Protegiendo su Pen Alfil. Ahora llega un momento instructivo.
7 A2A!
106
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
El Negro se encuentra en Zugzwang ( esta es una palabra inter
nacionalmente aceptada, de origen alemn, que significa : Compul
sin de jugada, o sea la situacin en la cual cualquier jugada que
haga el jugador es desventajosa bajo cualquier punto de vista) .
Cada pieza est protegida en este momento, pero en cualquier
jugada que el Negro haga en este momento, perder material. Por
ejemplo :
7 .. .
R3T
8 RxPA
Esto asegura la coronacin del Pen Blanco, despus de la cual
el mate se presentar en poco tiempo.
Diagrama 159 V Diagrama 16 /
La situacin en el diagrama 16 es muy instructiva ; aqu, se
muestra el poder de unos Peones contra una pieza menor. Las Blan
cas tienen

Pen contra cuatro Peones Ne ros Dos de los
eones Negros ( Pen Torre ama y Pen i son Peones pasa-
dos y, por lo tanto, requieren una atencin especial. El Pen Torre
Dama es un Pen pasado exterior y, por lo tanto, crea dificultades
al Blanco, que debe protegerse contra el avance de un Pen Negro
sobre cualquier ala. Esto divide las fuerzas del Blanco, y
su eficacia
.
1 R5C
Toma medidas para eliminar el Pen peligroso.
1 P5A
Los Peones deben seguir avanzando hacia sus casillas de coro

nacin. El tiempo es de importancia vital!


2 RxP
Ahora, el Negro slo tiene dos Peones por la pieza, lo cual ge-
FINALES BSICOS
107
neralmente no es adecuado. Pero el Rey Blanco, despus de comer
el Pen, queda mu
y
lejos del escenario en que se desarrolla la
accin.
2 . . .
3 R4C
P6A
El Rey debe dirigirse, cuanto antes, al sector amenazado.
3 RSA
Los Peones Negros que avanzan cuentan con la cooperacin ac
tiva de su Rey
.
4 R4A R6R
Muy importante: bloquea el acercamiento del Rey Blanco por
R3D, etctera.
5 RSD
6 A7D
P4T
P7A
Amenaza con coronar el Pen, y fuerza la respuesta del Blanco.
7 ASC
8 RSR
R6A
R7C
Captura a ltimo Pen Blanco. El Rey Negro est en el centro
del combate ; en cambio, el Rey Blanco es un simple espectador.
9 R4A
10 R3R
abandona
RxP
P6C
El Blanco est indefenso contra 11 P7C -despus de lo cual
debe coronar uno de los Peones Negros.
Los finales de Rey, pieza menor y Pen contra Rey y pieza me
nor giran alrededor de los esfuerzos tendientes a coronar el Pen
-lo cual es, obviamente, la nica posibilidad oe ganar-. El lado ms
dbil tiene posibilidades muy grandes de empatar, si sacrifica su
pieza menor sobrante a cambio del Pen hostiL El opdente quedar
con Rey y pieza menor contra Rey: Empate absoluto.
Aqu se puede decir que la pregunta esencial en semejantes fina
les es si se puede conservar el Pen o no. Por ejemplo, en el dia
grama 161, el Blanco no puede jugar ingenuamente 1 P7R? porque
l AxP, empata en e acto. Pero existe una forma de ganar ; por
eso, el final es un estudio interesante :
l A7R! A7A
108
Y no 1
Rey y Pen.
EL JUGADOU COMPLETO DE AJEDHEZ
AxA; 2 RxA con un final fcilmente ganado de
2 ABA
Amenaza con avanzar el Pen y coronarlo.
2
A5T
De modo que, cuando 3 P7R?, AxP se empata dr nuevo.
3 A7C! y gana
No importa cmo jueguen las Negras ; no hay defensa contra
4 A6A, que fuerza el avance victorioso del Pen omnipotente en su
camino a la coronacin.
Otra manera de ganar es 2 A4C, A5T; 3 A3A seguido por
4 A6A, etctera
.
Diagrama 161 Diagrama 162
En el diagrama 162, tenemos un ejemplo del punto ms dbil
del Caballo. El Alfil queda admirablemente centralizado al controlar
cualquier casilla posible a donde podra brincar el Caballo. El re
sultado es que el Caballo Negro no tiene absolutamente ninguna
jugada -un peligro que puede surgir cuando el Caballo est co
locado sobre una casilla lateral, o sea, al borde del tablero.
El proceso victorioso es a la vez sencillo y muy instructivo.
1 R7D
Ahora, el Negro se encuentra en Zugzwang ( compulsin de juga
da, vase la pgina 106) . Por el momento, su Pen queda protegido,
pero a pesar de las jugadas que haga, 5iempre perder una pieza.
1
2 RxP
R3T
R2T
FINALES BSICOS
109
La situacin del Negro es desesperada ; su Caballo est inmovi
lizado, y el Pen va rumbo a la coronacin:
3 R7D
4 P6A+
5 P7A
Y el Pen corona.
R2C
R3C
Finaes de Torre y Pen. En este tipo de final, nos guiamos por
consideraciones distintas a las que prevalecen en finales a base de
piezas menores. Debemos recordar que la Torre -ontrariamente
al Alfil o Caballo- puede forzar el mate. Por lo tanto, en el final
de Rey, Torre y Pen contra Rey y Torre, el lado ms dbil no
puede buscar una salida sacrificando la Torre por el Pen. Sin em
bargo, hay muchos cass en que el lado ms dbil puede empatar
el final, siempre y cuando las circunstancias le sean favorables. As,
cuando el Rey del lado ms dbil tiene una posicin de bloqueo
eficaz y la Torre tiene mucha capacidad para moverse, un final de
empate se convierte en una realidad.
El diagrama 163 muestra la posicin ganadora bsica para Torre
y Pen contra Torre. Usted debe practicarla muchas veces, a fin
de disipar cualquier duda que tuviera sobre las posibilidades de ga
nar este tipo de posiciones
.
El problema del Blanco es doble : ( 1 ) debe expulsar al Rey Ne
gro, de manera que su propio Rey pueda ceder el paso a su Pen ;
( 2) debe mover su Torre de tal modo que proteja su Rey contra
continuos jaques dados por la Torre Negra, una vez que el Rey
Blanco abandone su abrigo actual. Se procede de la siguiente manera :
l TlD+ R2A
En este momento, el Rey Blanco puede salir, pero todava no es
conveniente que lo haga.
Ahora, ya puede salir el Rey Blanco, pero en esta fase no tena
sentido hacerlo : 2 R7R, T7R + ; 3 R6A, T7 AR + ; 4 R6C, T6CR + ;
S RSA, T6AR + y obviamente el Blanco no consigue nada ; la nica
manera para escaparse de los jaques es ir con el Rey rumbo a 8AR! .
2 R4D!
De ese modo prepara la proteccin de su Rey contra futuros
jaques.
2
3 R7R
T8C
T8R+
llO
4 R6A
5 R6R
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
TBAR +
Ahora si 5 R1A; 6 T5D y la siguiente T5AR hace posible
convertir al Pen en Dama.
O bien 5 R3A; 6 T4R seguido por 7 R7R ( con lo cual se
protege la coronacin del Pen) , y gana el Blanco.
5 T8R+
6 R5A TBAR+
7 T4AR y gana
Estn bloqueados los jaques, y el Pen se coronar.
Los finales de Torre y Pen se encuentran entre los ms comu
nes y, por lo tanto, bien vale la pena dedicar tiempo y esfuerzo
para dominarlos. En muchsimos casos de estos finales, un jugador
lleva un Pen de ms y el procedimiento ganador arriba mencionado
constituye uno de los renglones fundamentales en el conjunto de
tcnicas de finales, con que debe contar cada jugador.
Diagrama 163 Dia

rama 16
A veces es difcil ganar con el Pen Torre, pero el diagrama 164
presenta una jugada perspicaz y valiosa :
l TBT! TxP
Las Negras deben capturar, ya que es imposible evitar su coro
nacin.
2 T?T+ y gana
Las Negras pierden la Torre. Este tipo de estratagema se conoce
en ingls con el trmino de ataque de "skewer" (brocheta) .
POSIBILIDADES DE ENTABlAR
Si usted ha seguido cuidadosamente el tratado sobre las tcnicas
ganadoras, habr notado que con bastante frecuencia uno cuenta con
FINALES BSICOS
1ll
posibilidades de empatar. En la fase final, l a diferencia entre ganar
y empatar, es tan sutil como el grueso de un cabello. Por lo tanto, es
muy til saber algo de las posibilidades ms comunes de lograr
un empate.
Tratando los finales de Rey y Pen (pginas 94- 102) hemos visto
que ganar o perder la oposicin es el aspecto ms importante de
numerosos finales
.
En el diagrama 165, vemos una situacin notable
( juega el Negro) . Teniendo dos Peones de ms, las Negras no pue
den ganar ! Se encuentra en Zugzwang ( vase la pgina 106) ; no
importa cmo su Rey, porque el Blanco captura al ms avanzado
de los dos Peones. El otro Pen ya no es til para lograr una victoria,
ya que cuando el Rey Negro se encuentra por detrs del Pen pasa
do, jams lograr la oposicin -a no ser que las Blancas cometan un
grave error-. Las ideas generales que forman la base de estos finales,
se explicaron cuando se hizo referencia al diagrama 155.
Di agrama 165 Diagr&ma 166
En muchos tipos de finales, el Pen Torre causa dificultades a
causa de las inherentes posibilidades de empatar. Esto es especial
mente aplicable en el caso de finales de Rey y Pen. Tomemos la
posicin del diagrama 166, desplazando a todas las fuerzas a la co
lumna de Caballo Dama. En este caso, la victoria para el Blanco
es trabajo de nio, ya que las jugadas que deben ser realizadas por su
Pen, le asegura la obtencin y el mantenimiento de la oposicin.
( El diagrama 156 sirve de modelo. )
Pero en la posicin segn el diagrama 166, tenemos un empate !
Por ejemplo :
1 R6C
2 P4T
3 P5T
4 P6T
5 P7T
RIC
RIT
RIC
RIT
Tablas!
112
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
El Negro se encuentra ahogado ! La columna Torre es la nica
columna donde ocurre este tipo de empate.
Hay otras posiciones en las cuales el Pen Torre sufre de graves
puntos dbiles para entablar. Tomemos el diagrama 167 como ejem
plo. A pesar de su enorme ventaja material, el Blanco no puede
ganar !
1 R6C
O bien 1 P7T+, R1T; 2 RSC, R2C; 3 R5T, R1T y el Blanco
no puede hacer ningn progreso para su victoria, ya que no puede
expulsar de la esquina al Rey Negro. (Si 4 R6T, el Negro est
ahogado ! )
1 R1T
Ahora, si 2 A5R, el
-
Negro est ahogado
.
2 ASA
3 P7T+
R1C
R1T
Y nuevamente quedara ahogado el Negro, a no ser que el Blanco
permita que salga su Rey de l esquina (por ejemplo mediante 3
R5C) ; si lo hiciera, entonces las Negras pueden jugar simplemente
el Rey atrs y adelante entre 1TD y 2CD. Tampoco aqu se hace
algn progreso para ganar.
La razn por la cual no se puede ganar este final, es que el
Afil no controla la casilla de coronacin. Si el Alfil estuviera sobre
los cuadros blancos, la posicin sera una victoria muy sencilla. Por
ejemplo, con el Alfil en 4AD, el final podra desarrollarse ( Alfil en
4AD, con las dems piezas como en el diagrama 167) : 1 R6C, R1T;
2 A5D+ (,Ve usted la diferencia?), R1C ; 3 P7T+ ; 4 P8T- (D) +
etctera.
Diagrama 167 Diagrama 168
FINALES BSICOS
113
Tampoco este prrafo agota todos los trucos propios del Pen
Torre. j Hay casos en que el Pen Torre puede producir contra
una Dama !
As, en el diagrama 168, no se puede ganar al Negro en la forma
adoptada en la posicin del diagrama 158. Despus de 1 D3CR +,
el Negro juega 1 R8T. Esto bloquea el Pen pasado, sin duda,
pero las Blancas no obtienen ningn beneficio de esta jugada y no
pueden colocar a su Rey en el escenario de accin, ya que despus
de 1 R8T, el Negro se encuentra en una posicin ahogada !
Cuando el Blanco mueve su Dama para levantar la posicin ahoga
da, el Negro saca su Rey de la esquina y nuevamente amenaza con
coronar su Pen.
Hay momentos en que un empate se puede lograr con un Pen
Alfil, de una manera algo parecida. Analicemos el diagrama 169.
El Blanco no tiene xito con la maniobra tpica 1 D3C +. Normal
mente, las Negras tendran que jugar 1 R8A, bloqueando su
Pen pasado y dando tiempo al Rey Blanco para acercarse, pero aqu
el Negro juega 1 . . RST! . Cuando el Blanco captura el Pen,
el Negro est ahogado ! As apreciamos que en ocasiones e Pen Al
fil y el Pen Torre logran un empate aun contra la poderosa Dama !
Diagrama 169 Diagrama 170
El diagrama 170 presenta uno de los casos raros en que la Dama
puede ganar contra el Pen Alfil. Lo que hace posible la victoria,
es la proximidad del Rey Blanco.
1 D2C!
Esta clavada fuerza la respuesta Negra.
1 RSR
Desde luego, ahora sera un gran error jugar 2 D4R + ? , RSA,
ya que de ese modo las Negras empataran, por ejemplo 3 R3A,
114 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
R8C; 4 D4CR +, R8T; 5 D3A+, R8C; 6 D3C+, R8T! ; 7 DxP,
ahogado !
2 R3A! ! P8A-D
3 D2D mate !
Como ya se dijo, solamente la proximidad del Rey Blanco hizo
posible este mate tan atractivo.
Otro recurso frecuente de empatar se basa en Alfiles sobre color
opuesto ; cada jugador tiene un Alfil y unos cuantos Peones ; los Al
files se mueven sobre cuadros de diferentes colores. Hay posicio
nes favorables para el lado dbil en las cuales la ventaja de un Pen,
y aun de dos Peones, es insignificante. Tomemos como ejemplo la
situacin del diagrama 171. El Blanco lleva una ventaja de dos Peo
nes, y stos estn bloqueados ; adems el Rey Negro obstructor jams
puede ser expulsado. El hecho de que el Alfil Blanco no controle
las casillas Negras, hace intil cualquier tentativa de lograr la
victoria.
Diagrama 171 Diagrama 172
Uno de los detalles ms importantes del final es saber cundo
es posible entablar con Torre contra Torre y Pen. Muchos finales,
aparentemente perdidos, pueden salvarse de esta manera. El dia
grama 172 nos da el esquema general. El procedimiento del Negro
consiste en mantener su Torre en la tercera fila hasta que el Pen
llegue a la sexta. En este momento, la Torre defensora se mueve hacia
la fila octava para dar jaques.
1 T2D
Ya que el Negro debe guardar su Torre en la tercera fila, puede
retractar su Rey sin temor a que sea forzado a la posicin del dia
grama 163.
1 . . . R2C
FINALES BSICOS
2 R5C
3 P5A
1 T2TD
T3AD
T3CD
115
Como veremos, el Negro no necesita tener el prximo jaque con
Torre en la sptima fila.
4
5 T7T+
6 P6A
T3D
RIC
Ahora sera fatal para el Negro tomar una posicin pasiva con su
Torre en la primera fila, por ejemplo 6 . . . TID? ; 7 R6C! y el
Negro est indefenso contra la amenaza de T7C +, RIA; 8 T7TR! ,
RIC; 9 P7A+, RIA, lO T8T+ , R2R; ll TxT, RxT; 12 P8A-D+
y gana. Esta variante requiere un fStudio minucioso !
6 T8D!
Juego agresivo
7 R6C T8C +
8 R5A RIA
9 R6R T8R+
Fjese cmo el jaque de la Torre Nfra interrumpe los planes
que el Blanco tena para ganar.
10 R5A RIC
El Blanco no puede hacer ningn avance; el final es tablas. La
Torre Negra est en posicin para dar jaque al Rey Blanco cuando
llega a la sexta fila.
RESUMEN
Estas posiciones bsicas de final son de gran valor ya que mues
tran casos concretos que ocurren en numerosas partidas. El cono
cimiento de estas posiciones le facilitar ganar muchos juegos que de
otra manera hubiera empatado. o empatar juegos que de otra manera
hubiera perdido.
Daremos una ltima observacin importante sobre posibilidades
de empatar. La mayor parte de ellas, segn habr notado, surgen
en el caso de material prcticamente reducido. Es una buena idea
cuando lleva ventaja de material, simplificar en cierto modo la posi
cin ; pero siempre trate de guardar varios Peones en el tablero. Su
116 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
ventaja de material, muchas vece hace posible ganar ms material y
as se libera de cualquier posibilidad de buscar el empate por parte
del contrincante, la cual podra surgir en posiciones considerable
mente simplificadas, sobre todo sin Peones.
En cambio, si lleva una desventaja material, conviene aplicar
lo contrario. Simplifique tanto como sea posible a fin de llegar
a alguna posicin bsica de final que consista en un empate.
De estos ejemplos y de los principios fundamentales generales que
los gobiernan, podemos sacar la conclusin general de que l ven
taja material en el final puede aprovecharse de la mejor manera
cuando existe en el tablero un nmero razonable de Peones. Nuestro
siguiente captulo se dedicar a este tema.
5
Ideas para vencer en finales
El final tiene ciertas caractersticas atractivas para el jugador
mediano. Una de ellas es su carcter de ser definitivo. Si usted tiene
una ventaja, las consecuencias pronto se hacen tangibles; logra el
jaque mate, corona un Pen -un buen paso en el camino del jaque
mate -o gana una pieza a causa de la coronacin de un Pen, des
pus de lo cual la victoria estar a la vista.
Comprese esto con la apertura, en la cual una ventaja ganada -a
no ser que sea del carcter ms radical- puede exigir an mucho
esfuerzo antes de lograr la victoria. En el final las metas se hallan
hien definidas y bastante claras.
Otro aspecto
'
atractivo de jugar un final, es su sencillez. En vez
de jugar con 16 piezas de cada lado -cosa bastante complicada-en
el final el material se reduce, por ejemplo, a unas diez piezas en el
tablero. En algunos casos hasta pueden haber sido slo tre piezas !
(Rey y Pen Contra Rey. ) Esta sencillez crea un estado de seguri
dad en jugadores poco experimentados. Hay menos posibilidad para
sorpresas tcticas crueles ; el juego se hace ms lento y la planea
cin ya no sufre por el peligro de bruscos desengaos.
Sin embargo hay que ser precavidos : simplificacin no siempre
quiere decir "sencillez" En el final an hay muchas finezas : una
sola jugada puede establecer la diferencia entre victoria y derrota.
Por otra parte, la posibilidad de un clculo exacto y planeacin de
largo alcance en el final concede seguridad matemtica. En nin
guna otra etapa del ajedrez, el simple conteo es tan importante como
en el final !
VENTAJA MATERIAL
En el juego sobre el tablero, el problema de aprovechar a fondo
117
118 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
un Pen de ms constituye una de tantas tareas importantes del
jugador. Repetidamente ocurrir que usted gana un Pen en la
apertura o en la fase del medio juego. Lo consigui por las amenazas
irresistibles que usted dirigi a su contrincante o por algn des
cuido de ste, pero de todas maneras, ya se tiene la ventaja material :
ahora bien, cmo proceder ?
Hablando en trminos generales, el jugador con ventaja material
quiere cambiar las Damas. El jugador que lleva desventaja en
material trata de buscar complicaciones, trampa, desviaciones. El
jugador con ventaja material quiere clridad, simplificacin, aguas de
remanso; en pocas palabras, busca un cambio de Damas, lo que redu
cir a un mnimo las complicaciones.
Una vez cambiadas las Damas, qu sigue? El material de ventaja
no gana automticamente. Se debe aprovechar por medio de un es
fuerzo dirigido y planeado. El jugador que posee una ventaja de
material debe mover agresivamente sus piezas ; debe poner en accin
su Rey; debe cuidar de que su Pen de ventaja sea un Pen inex
pugnable, efectivo ; debe tratar de lograr un Pen pasado ; y cuando
tenga un Pen pasado, tendr que hacer todo lo posible para avan
zarlo, pero adecuadamente protegido ; tiene que dirigir toda su aten
cin a los puntos dbiles del enemigo ; si no existen, los debe crear.
Todo lo anterior es menos complicado de lo que parece. Se re
duce a lo siguiente : sus fuerzas deben ser agresivas, moverse coordi
nadamente y en relacin con algn objetivo fijo.
Usted quiere un final sencillo, aunque no demasiado simplificado.
Por ejemplo, Alfil y seis Peones contra Alfil y cinco Peones general
mente constituye una victoria fcil. Cuando por fin su oponente
tiene que dar su Alfil por el Pen de ventaja, que usted posee porque
ste amenaza convertirse en Dama, usted puede ganar fcilmente con
Alfil y cinco Peones contra cinco Peones. Sin embargo, el Alfil y
Pen contra Alfil, da al lado ms dbil muchas posibilidades de em
patar, ya que cuando su oponente entrega su Alfil por su Pen soli
tario, la victoria ya es imposible.
Otra ayuda para el lado ms fuerte -y esto se aplica en par
ticular a finales de Torre y Pen --onsiste en tener los Peones dis
tribuidos en el flanco Rey y el flanco Dama o bien en un flanco
y el centro. Cuando todos los Peones se encuentran en un sector
determinado, la defensa puede adoptar una formacin compacta que
muchas veces hace posible el empate. Cuando los Peones estn ms
dispersos, el lado ms dbil puede aprovechar mejor los movimientos
de amenaza, de captura, simulaciones de ataques, etctera, que el
enemigo ejecuta.
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 119
Lo anterior se comprende mejor, familiarizndose con ejemplos
reales.
Finales de Rey y Pen. La ventaja de un Pen en un final de
Rey y Pen es decisiva aproximadamente en un noventa por ciento
de casos. Cuando los Peones estn distribuidos sobre el tablero, el
Rey defensor se enfrenta a una tarea imposible. Obviamente con su
Rey no puede detener en un sector un Pen pasado y disipar un ataque
hostil sobre sus Peones en otro. Hablando en trminos generales,
esta poltica de someter el lado ms dbil a amenazas mltiples cons
tituye una tcnica muy efectiva para conseguir el dominio del juego.
A veces, segn hemos mencionado, no es posible ganar finales por
puntos dbiles de Peones en el campo del lado ms fuerte. As, muchas
veces, son intiles Peones doblados y aislados, para llegar a la victo
ria. No obstante , en ocasiones un jugador hbil encontrar una
manera ingeniosa para conseguirla. Esto no sucedi en el caso del
diagrama 173. Los Peones Rey aislados y doblados del Negro
parece que desarman cualquier tentativa de ganar. El Negro no
puede avanzar ningn Pen y si juega l R4A; se le echa hacia
atrs con 2 R4R. Por lo tanto,

el Negro acept en declarar tablas
la partida - pero entonces lleg un maestro y demostr la forma
de ganar ! He aqu su mtodo:
l P5R+ !
No fue del todo imposible avanzar este Pen !
Si como respuesta el Blanco trata 2 R3R, PxP; 3 RxP, el Negro
hizo un progreso importante : suprimi su Pen Rey aislado, doblado
y dbil, y pudo maniobrar para comer el Pen restante de las Blanca.
El juego podra desarrollarse de la manera que sigue: 3 RSD;
4 R3C, R6R; 5 R2C, RSA; 6 R3T. R6A y ahora el Blanco deh( pN
der su ltimo PPn ( Zugzwang! )
2 PxP+ R4A
3 R3A
El Blanco tiene la oposicin -la nica manera para prevenir una
invasin por el Rey Negro.
3 P4R!
Ahora las Negras tienen la oposicin: El Rey Blanco debe cfdfr,
y pronto dfsaparecer la igualdad temporal de material .
4 R3D RSC
5 R3R
RSA
6 R2A
RSD
7 R3A
R6D
120
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Nuevamente el Negro toma la oposicin y obliga al Rey Blanco
a dejar la proteccin del Pen Rey.
8 R2A RxP
Y ganan las Negras. En pocas movidas capturar el ltimo Pen
del Blanco.
a leccin importante que se debe aprender de este final es que

}
el lado que posee mayor material saca rovecho de un nmero m o
de Peones en el table

Cambiamos la posicin del diagrama 173
para quitar ambos
P
eones del Caballo, y la partida se entabla.
Diagrama 173 Diagrama 174
Finales con piezas menores. En finales con piezas menores en
d
onde un jugador tiene una ventaja de un Pen, deben evitarse
cambios excesivos de Peones, ya que Je lo contrario surgira la posi
bilidad de que el otro bando empatara cambiando un pieza poL
ltir Pe 'n. #
j
La tcnica general es tratar de obtener un Pen pasado que
;

antenga ocupado -y preocupado-

1 enemigo. n e . 1agrama 74
v
em
o
s
esta
s
i
t
ua
d
n---ES pasado el Pe
OC
aballo Dama del Blanco,
y el Rey Negro lo debe vigilar. Al mismo tiempo, el Rey Negro no
debe 2AD porque si no el Blanco ganara ms espacio con RSA.
El Alfil apoya por el momento el avance del Pen pasado, pero esta
pieza se puede utilizar en una situacin ms importante.
1 A4A! 44 K
Muy importante: el Alfil quda centralizado y al mismo tiem
po ataca en dos direcciones. No solamente sostiene el Pen pasado,
sino que tambin ataca el Pen Caballo del Negro. Esto inmoviliza al
Caballo Negro. Hemos visto que e Rey Negro no debe retroceder.
Por lo tanto, todo lo que le queda al Negro es una jugada de Pen.
(Si 1 R3R; 2 RSA, y el Rey Blanco apoyar el Pen pasado
hasta la casilla de coronacin. )
IDEAS PARA VENCER EN FINALES
121
Qu Pen debe mover el Negro ? Si juega 1 P4A; todos sus
Peones quedarn situados en casillas Blancas y, por consiguiente,
sern vulnerables a ataque del Alfil. As: 2 A3A, C1A, 3 A5D !,
C2R; 4 A7A. Ahora est atado el Caballo, y el Rey Negro debe ceder.
Sin embargo, despus de 4 . . . R2D viene 5 R5R se uido 6
caen los Peones Negros. Es este un mtodo caracterstico: El Pen
\ r
o del Blanco inmoviliza a las piezas negras, y la decisin se
a en el flanco Rey!
1 P4C
Relativamente es el mejor, ya que coloca al Pen en casilla
Negra fuera de la jurisdiccin del Alfil, y cambia Peones, con la
esperanza de lograr un empate por simplificacin.
2 PAxP
PAxP
Ntese que PTxP? es an peor ; porque as :3 P5T! da al
Blanco un Pen pasado exterior. De ese modo el Negro estara inde
fenso contra !os Peones pasados, muy separados tntre o.
3 PxP PxP
4 P6C! P5C
5 P7C
R2A
Con el Pen en 7CD que amenaza con coronarse, las huestes Ne
gras estn clavadas en la vigilancia de la casilla de coronacin. Ahora
el Rey Blnco est libre para invadir el flanco Rey.
6 R5R P6C
7 R4A C1C
8 RxP C3A
9 A3A C2D
El Negro debe realizar la tarea sobrehumana de contener dos
Peones pasados.
10 R4A R3D
11 R5A R2R
12 A6A! C1C
Forzado.
13 A5C se rinde
Por qu? El Caballo Negro ya no puede moverse y solamente
cuenta con jugadas del Rey. Sin embargo, despus de 13 . . - R2A;
14 R5R, R2R; 15 P4C, R2A; 16 R6D, el Blanco gana el Caballo, y
obtiene una Dama por coronacin.
Este final muestra una tcnica perfecta:
122 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDHEZ
( 1 ) El Pen pasado se usa para atar las piezas del defensor.
(2) El Rey centralizado avanza contra unidades indefensas una
vez que se levante el bloqueo.
( 3) El defensor se da cuenta de que no puede luchar contra dos
Peones pasados, muy separados entre s.
Fjese, a propsito, en la actividad de largo alcance que ejerce
el Alfil en este final.
Torre contra Pieza Menor. La ventaja de esta diferencia que se
llama la calidad, crea problemas interesantes de aprovechamiento.
Por lo general una Torre es ms fuerte que una pieza menor y Pen,
y aproximadamente igual a una pieza menor y dos Peones.Q No obs
tante, cuando los dos Peones ya estn pasados, unidos y bien avan
zados, el jugador de ablemente se encuentra en des
venta"a.
Previamente en este libro ( pginas 54 y 55) se vio que la Torre
tiene un alcance mayor que una pieza menor (Alfil o Caballo). Por eso,
precisamente, una Torre es ms fuerte que una pieza menor. -
e1emp o, para aprovechar a ventaja e a ca 1 a , so o es necesario
provocar una posicin en la cual se pueda demostrar la superioridad
de 1 re.
En el diagrama 17 4, se ofrece una pequea muestra de dificulta
des inherentes a ventajas leves. Ah comenzamos con un Pen pasa
do. Aqu, es decir en el diagrama 175, el B
l
anco no tiene Pen
pasado.
(
Su tarea es aumentar la capacidad de movimientos de la "l
Torre. Qu se logra? Gracias a ello se debilitan los Peones N e.
gros al punto donde ya no puedan ser protegidos adecuadamente.
Una vez que ocurre esto, el Blanco ganar uno o varios Peones. De
ese modo, tiene la posibilidad de convertir sus ro io s e
asados.
lo tanto, vemos que el procedimiento es ms prolongado,
pero que las consecuencias son iguales.
Presentamos los rasgos del diagrama 175 que nos indican cmo
determinar la accin futura :
- 1) E egro tiene tres Peones dbiles -su Pen Rey y sus
( Peones Caballos-. stos son dbiles porque no pueden ser prole
gidos por Peones. Deben ser protegidos por el Rey Negro. Esta
obligacin impone severos lmites sobre la libertad de accin de la
Majestad Ne ra.
2 a Torre Blanca cuenta, en este momento, con tres columnas
abiertas
. No obstante, trata de crear an ms columnas para dar
juego a su Torre.
124
lO T6R+
11 RSC
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
R2A
ASD
L posicin ideal para el Negro, ya que su Alfil protege los dos
Peones del Caballo. No obstante, debe contar con la capacidad sup
e

rior de movimiento de la Torre :


12 T6AD+
Una daga dirigida al corazn del Negro. Tan pronto como mueva
su Rey, perder un Pen ya que el ataque de la Torre es ms potente
que la defensa del Alfil.
Por ejemplo : 12 . . . R2C; 13 T4A; A7C; 14 T4R, A3A; 15
T6R, ASD; 16 T6D! Ahora el Negro no puede salvar su Alfil y al
mismo tiempo protegerse contra 17 T7D + o 17 TxPC +
. ( As, si 17
. . . A6R; 18 T7D + gana el Pen Caballo Rey ; o, si 17 A 7C; 18
TxPC + , etctera. )
12 . . .
13 T4A!
R2D
A4A
Moviendo el Alfil sobre otra diagonal permite 14 RxPC.
14 T4CR!
Esto gana el Pen Caballo Rey, ya que A5D es imposible.
Una demostracin convincente de la superioridad de la Torre !
14
R2R
15 TxP+
R3A
16 T6C+ RxP
17 TxPT abandona
El Blanco simplemente puede seguir con 18 TxP, perdiendo la
calidad para reducir el juego a un simple final ganador de Rey y
Pen.
Diagrama 175 Diagrama 176
En este final, que las Blancas manejaron con tcnica perfecta,
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 125
hemos visto cmo el poder combinado, vertical y horizontal, de la
Torre a travs de las columnas abiertas deja indefenso al Alfil.
El diagrama 176 muetra otra posicin en la cual un jugador
( esta vez, el Negro) gana ventaja de calidad a cambio de un Pen.
Sin embargo, en este diagrama, el jugador con la pieza menor tiene la
ventaja. Tiene dos Peones pasados, unidos, muy avanzados y bien
apoyados por sus piezas. Las Torres Negras son pasivas y tienen
poco alcance. En realidad, la inminencia de la coronacin y la
actividad superior de las piezas Blancas conduce a una victoria
mucho ms rpida de lo que podra esperar el jugador inexperto :
l ASA!
Esta clavada es difcil de contestar.
l TID
Eliminando la clavada, y protegiendo el Caballo amenazado.
2 TID
U na nueva clavada.
2 C2A
Nuevamente la nica respuesta aceptable para eliminar la cla
vada y falvar al Caballo.
3 TxT+
Los cambios solamente aumentan el
3 . . .
4 A6D
poder de los Peones pasados
.
CxT
T2A
Ahora el camino est libre para uno de los Peones pasados.
5 P7A TxPAD
La nica jugada para detener la coronacin del Pen.
6 AxT se rinde
Con una pieza de ventaja, y adems otro Pen pasado, las Blan
cas se impondrn sin problema alguno.
La leccin que nos ensean estos cuatro
_
finales es que la coro
nacwTePe-ones pasados-es un Jactor-vfal. Cuando ya se haya
pasado un Pen, hay que avanzarlo. Si no existe un Pen pasado,
debemos crearlo por mayora numrica de Peones. Al mismo tiempo,
el jugador que posee la ventaja de material debe tratar incesante
mente de aumentar su capacidad de movimientos y a la vez resi __
la libertad de accin del oponente.
--
IDEAS PARA VENCER EN FINALES
123
3) El Rey Blanco debe operar ms agresivamente y encontrar
algn camino para penetrar en la posicin de las Negras.
ste aumento constante e movimientos y e contro de espacio
constituye un procedimiento tpico en cualquier final, pero en este
caso constituye un requisito ms necesario que nunca, ya que los
Penes Blancos por el flaco Rey, tienen un valor numrico ms gran-
de. Es decir, aqu el Blanco tiene tres Peones contra dos por el lado
del Negro, y as esta ventaja numrica debe ser cristalizada final
mente en un Pen pasado ; pero con sus Peones doblados y/ o aisla-
dos, puede el jugador perder la esperanza de crear un Pen pasado
exclusivamente a base de u adas de Pen.
ostramos ahora un ejemplo ingenioso de economa de medios:
los Peones son intiles para crear un Pen pasado, pero pueden
desempear un papel importante en la creacin de nuevas columnas
abiertas para las Blancas. Cuando juegan P4AD y P5AR en el mo
mento oportuno, el Blanco incrementar enormemente su capacidad
de movimiento.
El juego contina de la manera siguiente; a partir del diagra
ma 175 :
l P4A! R3A
El Negro no muestra deseos de capturar, ya que despus de l
PxP + ; 2 RxP, el Rey Blanco queda situado agresivamente para m
vadir 5CD.
2 T5C
A2R
3 P5AR!
Bien jugado, el Blanco gana espacio considerable para sus fuerzas.
3 PDxP+
4 RxP PxP
5 TxPA A3A
El siguiente plan del Blanco es dar un jaque en la sexta fila con
su Torre. Esto expulsar el Rey Negro a l segunda fila.
6 P4A
7 T5CD
8 P5A
R3D
R3A
Si ahora 8 A8T; 9 TIC, A3A; lO TlR seguido por la invasin
en la sexta fila : ll T6R +, etctera.
8
9 T5R!
A4C
A3A
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ


VENTAJA POSICIONAL
{ Para el principiante, la idea de ganar el juego a partir de una
sicin en la cual no disfrute de una clara ventaja de material,
parece frisar con lo milagroso. No obstante, el hecho de que s se
pueden ganar estos finales, constitu
y
e precisamente la esencia del
u la es : acumular las ventajas posicionaies hasta que usted
r fuerce el material o e erza a manera un efecto coercitivo sobre
su oponente. ransformar esta coercin en un proceso ganado
rdeff
.
mhvo:
-
mejor manera para comprender este consejo es ver cmo
se aplica a una partida real.
Finales de Rey y Pen. En el diagrama
material. No obstante, cualquier jugador
ver que las Blancas deben ganar! Por qu?
177, hay igualdad de
experimentado puede
Se observa que las Blancas tienen un Pen Alfil Rey pasado, y
a no ser que sea vigilado constantemente por el Rey Negro, este Pen
seguir su rumbo hacia la casilla de coronacin. As vemos que
el Rey Negro no puede hacer otra cosa ms que dedicarse a una
tarea defensiva especfica.
Ahora bien, se puede objetar que sobre el flanco Dama el Negro
cuenta con cuatro Peones contra tres. No los puede avanzar para
crear a su vez un Pen pasado ?, la contestacin es : no ! Como el
Pen Alfil Dama del Negro es doblado, por consiguiente es imposible
para el Negro obtenga un Pen pasado. Esto parece increble, pero
la prueba es fcil. Colquense Peones sobre el flanco Dama del Blan
co en 3TD, 2CD y 3AD. Colquense los Peones Negros en su flanco
Dama en 4TD, SCD, SAD y 4AD. Est fuera de cualquier duda su
poner que el Negro aprovechar, de una manera u otra, su Pen
acadmicamente "adicional" Puede jugar P6C -bloqueando
la posicin por completo- o capturar cualquier Pen, en cuyo caso
el Blanco captura de nuevo con su Pen Caballo. En el primer caso,
tres Peones Blancos bloquean cuatro Peones Negros. En el segundo
caso, dos Peones Blancos bloquean tres Peones Negros.
En resumen : las Blancas tienen un Pen pasado que ata al Rey
Negro a la defensa; la mayora del Negro sobre el flanco Dama
es intil. Por lo tanto, debe ganar el Blanco, y esto a pesar de la
igualdad de material. He aqu un perfecto ajemplo de ventaja po
sicional.
El Blanco procede :
l P4A
IDEAS PARA VENCER EN FINALES
127
El Blanco establece una de las formaciones en donde sea intil
la mayora de Peones Negros en el flanco Dama. Por ejemplo, si
ahora l P4C; 2 P5AD 2 P3C, y en cualquier caso el Pen
Alfil Dama doblado del Negro tiene el valor de un solo Pen. El
defecto psicional del Negro (Peones doblados) es tan grande que es
igual a tener la desventaja de un Pen.
En realidad, despus de l P4C; el Blanco tiene an otra sol u
cin : 2 PxP, PxP; 3 P4C! . En este caso, una sola pieza Blanca ( el
Pen Caballo) detiene dos unidades Negras (el Pen Torre Dama y
el Pen Alfil Dama) . En otras palabras, la desventaja posicio:;al del
Negro persistira, pero en forma distinta.
l
2 P3C
3 PSA
P4A
P4T
R2A
O bien 3 P3A; 4 P4T, P3C; 5 R4A, R2A ( el Negro no tiene
jugadas de Pen) ; 6 R5C, ganando el Pen Torre Rey.
4 R5R R2R
5 P6A+ R2A
6 R5A P3C
7 R5C P3A
8 R5A P4C
El Negro lucha en vano. Pronto se le acabarn las jugadas
de Pen. Su ltima esperanza es que el Blanco cometa el error:
9 PxP? ?, PxP, por lo cual se desdoblaran los Peones del Negro. Ame
naza obtener un Pen pasado con P5A, cuando menos con ta
bias y posiblemente con una victoria !
9 R5C!
Las Blancas slo esperan a que se agoten las jugadas de Pen.
9 P5T
lO R5A P6T
Una captura de Pen no surtir efecto sohre el resultado final.
Consideremos la lnea : lO PTxP; l l PTxP, PxP; 12 PxP -y
las Negras ya no tienen jugadas de Pen
.
ll R5C P5C
12 R5A
RlA
Oh tristeza ! El Negro no puede escoger, porque la posicin de los
Peone est totalmente bloqueada. Su Rey debe abrir paso a las hues
tes enemigas.
13 R6C abandona
128 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
El Negro debe perder su Pen Torre Rey, y entonces su Rey
estar indefenso ante los dos Peones pasados del Blanco. Un clsico
ejemplo de una ventaja posicional ganadora.
Diagrama 177 Diagrama 178
En el diagrama 178, la situacin es an ms asombrosa. j Aqu
el Blanco tiene un Pen de ms, pero debe imponerse la ventaja p
sicional del Negro ! Las Negras, segn veremos, se hallan en una
posicin apta para crear un Pen pasado alejado, que ser el factor
decisivo para obtener la victoria. Las Negras proceden de la manera
siguiente :
1 P4CD! !
La razn de esta jugada, se comprender ms adelante.
Ahora el Rey Blanco no puede renunciar a la proteccin de su
Pen Rey avanzado. Por consiguiente, el Blanco debe mover uno de
sus Peones del flanco Dama.
2 P3C
La idea ganadora.
3 PxP
P4C+ ! !
PxP+
No tendra ningn sentido despreciar este Pen. As, en caso de
4 R3R, RxP; 5 R3A, P5C + ! ; 6 R3R, P6C; 7 R3A, P7C; 8 RxP,
RxP. Ahora el Rey Negro cruza el tablero para comer los Peones
restantes del Blanco.
He aqu el mello de la idea ganadora del Negro ; su Pen Caba
llo Rey es un Pen pasado exterior que engatusa al Rey Negro a
desviarse del esanario real del combate: el flanco Dama.
4 RxP
5 P4T
RxP
P5C!
Prev que ganar el Pen Caballo del Blanco, despus de lo
cual su propio Pen Caballo debe ganar el juego.
IDEAS PARA VENCER EN FINALES
129
6 PST RxP
7 R6A R6D
8 R6R R6A
9 R6D RxP
10 R6A RSA
11 R6C P6C
12 RxP P7C
13 R7T P8C-D
Las Blancas esperan llegar a la posicin del diagrama 168, pero
su optimismo es exagerado. El Rey Negro se halla demasiado crca
del campo de accin.
14 P6T
15 R8T
abandona
R4A
R3A
Si 16 P7T, D2C mate. O bien 16 R7T, D6C+ ganando el Pen
Blanco, seguido por jaque mate tpico con la Dama.
Se aprecia la importancia de la jugada 1 P4CD! ! . Las Ne-
gras ganaron una jugada completa para coronar su Pen Caballo
Dama, y tambin quitaron este Pen del campo de accin del Rey
Blanco; de lo contrario, ms tarde hubiera podido atacar. Ntese
que 1 P4CD! ! no dio al Blanco ninguna oportunidad para "hacer
algo importante", ya que su Rey estaba encadenado a la defensa del
Pen Rey.
De estos dos finales, podemos apreciar la ventaja de las posicio
nes. A menudo pesan ms que las consideraciones de conseguir ven
taja de material. Hay momentos en que un jugador pasa por alto
el ganar material, si esa ganancia de material implicar el renunciar
a una determinada ventaja posicional existente.
Finales de Torre y Pen. AcaLamos de ver que la posicin de los
Peones desempea un papel vital en finales de Rey y Pen. El hecho
es que la posicir, de los Peones desempea un papel decisivo en
todos los tipos de finales. Un jugador cuya posicin de Peones
presente un punto dbil, ya se halla a medio camino de la catstrofe;
el enemigo tiene un objeto bien definido para ejercer presiones.
El alma del juego con Torres, es el movimiento; la movilidad de
las Torres a su vez queda determinada en gran parte por el modo
en que avance sus Peones. Si usted tiene Peones dbiles, su Torre
tendr que defenderlos ; si sus Peones se encuentran en una coloca
cin segura y ventajosa, su Torre se halla libre para dedicarse a
labores de agresin. Si no lleva el contraataque. Si no puede contra-
130
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
atacar, usted est limitado a una defensa pasiva. Y si se halla limi
tado a la defensa pasiva, su posicin no es del todo "color de rosa"
Esto se nota con mucha claridad en el diagrama 179, donde la
Torre Negra queda estrictamente limitada a defender el Pen Torre
Dama dbil. La Torre Blanca ataca, la Torre Negra defiende. Ntese
tambin cmo est agresivamente colocado el Rey Blanco. El Rey
Negro defiende; su retroceso permitir una mayor intrusin en sus
filas, por parte del Rey Blanco, jugando RSR RSA, segn las cir
cunstancias.
1 P4R!
Forzando cambios, por lo cual la Torre Blanca aumenta su movi
lidad.
2
2 PxP
3 RxP
PAxP
PxP
T2T
La Torre Negra est tan mal situada que slo le queda el movi
miento de vaivn T2T, 1T, 2T, 1T
4 R4A! P3T
No puede permitir RSC y R6T que creara otro punto dbil que
tendra que defender.
5 P4TR!
6 R4C
7 PST!
R3R
TlT
P4C
Si 7 . . . PxP + ? ; 8 RxP y el Blanco gana un Pen. Este es un
buen ejemplo de la manera en que la ventaja posicional, a su debido
tiempo, se convierte en ventaja material.
Con esta ltima jugada, el Negro ha evitado el desastre inme
diato. No obstante, aunque haya igualdad de material debe considerar
su juego como perdido, a causa de los tres Peones dbiles y la posi
cin pasiva de su Torre. Fjese tambin que a su debido tiempo el
Blanco estar en condiciones para jugar RSA, y tratar de crear una
masacre mediante R6T y RxPT
Contra estos factores posicionales no hay nada que pueda hacer el
Negro y que tuviera algn valor constructivo.
8 P3C
9 R3A
10 R4R
11 R4D
12 R4R
T2T
TlT
T2T
R3D
R3R
IDEAS PARA VENCER EN FINALES
131
Como atrado por un imn, el Negro se mueve en vaivn para
impedir una invasin por el Rey Blanco.
13 T5R+!
A pesar del estado de igualdad material, esta jugada tiene e mis
mo efecto decisivo que 12 T6A + ! , en la pgina 110. Ahora, el Negro
debe ceder y dejar una u otra ala sin defensa.
As, si 13 R3A; 14 T5AD, T2AD; 15 P4T! , R3R; 16 P5C!
( una clavada que gana ! ) , R3D; 17 TxPA+, TxT; 18 PxT, RxP; 19
R5A ( la invasin indicada ! ) y el final de Rey y Pen no propor
ciona ninguna esperanza para las Negras.
Sigue por ejemplo : 19 R4A; 20 R6C, R5C; 21 RxPT, RxP;
22 RxP, P4T; 23 P5T y el Blanco gana con gran facilidad (hganse
las jugadas que faltan) .
13 . . .
R3D
14 T8R
Nuevamente el Negro tiene una posibilidad para llegar a un final
perdido de Rey y Pen: 14 T2R + ; 15 TxT, RxT; 16 R5R!
y la oposicin gana para el Blanco ; ya que si 16 R2D; 17 R6A
conduce a la confiscacin de los Peones Negros en el flanco Rey,
y si 17 . . . R2A; 18 R6D conduce a una ganancia por el flanco
Dama. Una y otra vez observamos el poder inexorable de las ven
tajas posicionales. Todo este tiempo el Negro ha guardado igualdad
de material, pero su resistencia se acerca a la etapa del desmoro
namiento.
14 . . . P4A
15 T8D+ !
Una jugada impecable : Cuando el Rey Negro va a la segunda
fila ; 16 T8TR! amenaza 17 TxP adems de la amenaza principal de
17 T7T+. ( As reaparece 13 T5R + ! . )
15
16 T8A+
17 TxP
18 TSR
R3A
R3C
T2T
R3A
El Negro ya no puede evitar durante ms tiempo la prdida de
material, puesto que la posicin de sus Peones es peor que nunca.
19 T6R+
20 RSA
21 T6A
R4C
T2A+
abandona
132 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
A pesar de las jugadas que el Negro haga, tendr que perder por
lo menos otro Pen.
El ocaso de las piezas Negras fue la consecuencia de su forma
cin defectuosa de Peones ; esto hizo que sus propias fuerzas se vol
vieran totalmente pasiva y cre puntos dbiles que seran atacados
por las piezas Blancas.
Diagrama 179 Diagrama 180
En el diagrama 180, es el Blanco quien sufre de un punto dbil
en sus Peones. El Negro tiene una mayora de Peones sobre el lado
Rey (cuatro a tres) que a su debido tiempo crear un Pen pasado.
El Blanco tiene la mayora de Peones sobre el flanco Dama ( dos
a uno) ; pero, como su Pen Torre Dama no puede avanzar, jams
puede obtener un Pen pasado. Fjese tambin que el Rey Negro est
muy avanzado y ( al igual que el Rey Blanco en el diagrama 179)
est centralizado efectivamente -listo para entrar en accin en cual
quier ala-. Todas estas ventajas posicionales del Negro producirn
finalmente una victoria.
l
2 T3R
3 PxP
4 T3C
La Torre Blanca es pasiva.
4 . . .
5 T3R
P3T
P4C
PxP
TIA!
TlTR!
La Torre Negra ser ms efectiva que nunca, por esta columna
abierta.
6 T2R
7 PxP
8 R2A
PSA
PxP
T7T!
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 133
La posicin agresiva de la Torre, ayudada por la mole amenaza
dora de Peones Negros, debe ganar por ella.
Ahora, una posibilidad plausible es 9 R2D, P6R + ! ; lO PxP +,
PxP + ; l l RlD, TxT; 12 RxT, R5R y el final de Rey y Pen est
perdido para el Blanco. An aqu lo afecta la inutilidad de su Pen
Torre Dama !
Por lo tanto, luego de 13 RlR, RGJ; 14 RlD, P7R + ; 15 RlR,
R6R; el Blanco debe jugar 16 P4T. Luego, despus de 16 PxP;
17 P5C, P6T; 18 P6C, P7T; 19 P7C sigue 19 P8T-D y mate !
9 R3C T6T+ !
lO R2C
T6D
U T2A P6A
12 RlA P6R!
Por fin obtiene el Pen pasado, que esperaba desde haca mucho
tiempo.
13 PxP+
abandona
El Blanco est indefenso contra
avanzado.
RxP
P7 A y la coronacin del Pen
Estos dos finales de Torre y Pen son impresionantes porque en
fatizan el papel de la posicin de los Peones como factor determinante
para el resultado de la partida. En el diagrama 179, la posicin de
bilitada de sus Peones, fue el principio de su derrota. Con respecto
al diagrama 180, tenemos que hacer el mismo comentario relativo a
la formacin de los Peones Blancos.
Finales con iezas menores. En finales de Alfil contra Caballo,
tambin desemp an un papel predominante las consideraciones de
tipo posicional. La posicin de Peones, como en todos los finales,
es nuestro primer punto de consideracin. Cuando los Peones estn
bien dispersos sobre el tablero, entopces puede ser preferible el Alfil.
El
Alfil apunta en varias direcciones al mismo tiempo ; por lo tanto,
controla ms territorio, viaja ms rpido, amenaza hacer ms cap
turas que el Caballo. El Alfil es un arma de largo alcance, el Caballo
es un agresor de pasos cortos.
Otra ventaja ligera, pero notable, del Alfil es que cuando se colo
ca
correctamente, puede quitar jugadas posibles al Caballo. En el dia
grama 181, por ejemplo, el Blanco no puede jugar C5A C5C
porque los cuadros en cuestin estn cubiertos por el Alfil. Esto im
p
one cierta pasividad al Caballo, la cual es un mal augurio para sus
actividades futuras.
134 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDltEZ
Si en teora se prefiere al Alfil, su superioridad es an ms
acentuada cuando est apoyado por u Rey colocado ms agresiva
mente que su compaero por el otro lado. Este es el caso en el dia
grama 181, en el cual el Rey Negro est ubicado para invadir en
caso que el Rey Blanco retroceda. Esta invasin puede asumir la
forma de R4R, 5A, 5C atacando el Pen Torre Rey, o
R4A, 5C atacando el Pen Caballo Dama.
Esto nos lleva al ltimo punto que queremos sealar respecto al
diagrama 181. El Pen Caballo Dama de las Blancas es dbil, ya
que no et apoyado por un compaero - por lo tanto debe ser
protegido, segn se presente la ocasin, por el Rey Blanco o su Ca
ballo. La necesidad de tal defensa enfatiza adicionalmente el carc
ter pasivo de la formacin del Blanco -y pasividad en el final es
el primer paso hacia la derrota.
La debilidad del Pen Caballo Dama es evidente si uno se da
cuenta que se encuentra en una casilla blanca y que, por lo tanto,
constituye un blanco potencial para e Alfil
.
As, a pesar del hecho de que hay i

ualdad de material en el
diagrama 181, consideramos muy superior la posicin para el Negro.
Su Alfil tiene mayor capacidad de movimiento que el Caballo Blan
co ; el Rey Negro es ms agresivo que el Rey Blanco ; la posicin
de Peones Negros es mejor que la del Blanco. Recurdese que si el
Blan<o pierde su Pen Caballo Dama, el Negro tendr un Pen
pasado exterior -el Pen Torre Dama- que le proporcionar una
victoria segura.
Volvamos ahora al diagrama 181. Juega el Negro :
1 . AlA!
2 C3A A3T+ !
Esta es a misma clase de movida que 12 T6A + ! ( pgina 124)
y 13 T5R! (pgina 131) . El Blanco debe renunciar a la proteccin
de un ala u otra. Si protege un ala, el otro lado queda indefenso.
Por ejemplo : Despus de 3R3R, R4A; 4 C5C, R5C; se pierde el
Pen Caballo Dama. Sigue 5 CxP A, RxP; y el Blanco est indefenso
contra el avance irresistible del Pen Torre Dama pasado del Negro.
3 R3A
La alternativa 3 R3R, R4A; 4 R2D es instructiva : 4 R5C;
5 R2A; A2C ! ; 6 ClR, A4D; 7 C3D +, R6T; 8 P4CD, A5R! ; 9 P5C,
R5T. Ahora el Negro contina con AxC + y captura al Pen
Caballo Dama. Luego el avance de este Pen Torre Dama pasado
es decisivo.
IDEAS PARA VENCER EN FINALES
135
As vemos que el Rey Blanco debe dirigirse al flanco Dama.
3 P3T
La jugada RSR es contestada por CSC + .
4 C4D P3C
Previniendo la futura jugada CSA. Ntese el uso de las jugada
de Pen para reducir el espacio en que se mueve el Caballo.
5 C2A
6 C3R
7 R2D
8 C4C
9 C6A+
RSR
P4A!
PSA
P4T
R4A
El Caballo pasa por un calvario. Si ahora lO CSD?, A2C! es
decisiva. Fjese el efecto de largo alcance de las jugadas del Alfil.
lO C7D AlA!
Un nuevo dilema para el Blanco. Depus de ll CSA, RSC; 12
C3D, A4A! gana por lo menos un Pen. Es an peor para el Blanco
l l C8C, A2C ! ; 12 P3A, R3R! y el Negro gana el Caballo maltrecho
por R3D y R2A.
ll C8A P4C!
Y ahora, si 12 PxP, RxP; el Caballo est atrapado. Sigue sim-
plemente R3T y R2C, sin escape para el Blanco.
12 P3C PCxP
13 PxPT RSC
14 C6C A4A
15 C7R /
A3R
16 P4C
El Blanco se desespera. Si 16 C6C, el Negro puede tratar una tc
tica diferente 16 . R6A; 17 P4C, A4A; 18 C7R, A2T. Luego el
Negro tomar el Pen Alfil y jugar para coronar su propio Pen
Alfil. El fantasma de la coronacin siempre surgir despus de que
el Negro haya ganado material
.
16 . . .
17 R3D
RxP
RSC
Ahora, el Negro tiene un Pen Torre Rey pasado, el candidato
para la coronacin. Es imposible detenerlo, ya que las fuerzas Blancas
estn desorganizadas y lejos del campo de batalla.
18 R4R PST
136
19 C6A
Expulsando al Rey Blanco.
20 R5D
21 P5C
22 CxP
23 P6C
abandona
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
A4A! +
P6A!
P6T
P7T
P8T-D
Este final modelo muestra perfectamente la superioridad del Alfil
en el tablero abierto. La ventaja posicional del Negro ( mayor capa
cidad de movimiento del Alfil, mejor posicin del Rey y -sobre
todo- una posicin favorable de los Peones) nos permiti prever
una ventaja de material cuando ste an estaba en equilibrio.
Diagrama 181 Diagrama 182
El diagrama 182 es un ejemplo ideal de los cass relativamente
raros en que un Caballo es claramente superior a un Alfil. Esto
ocurre cuando el jugador con el Alfil tiene todos o la mayor parte de
sus Peones ubicados en cuadros del mismo color que los cuadros so
bre los cuales se mueve su Alfil. Por ejemplo, en el diagrama 182,
el Afil Blnco se desplaza por las casillas blancas, y resulta que
todos sus Peones se encuentran en casillas blancas. Las conscuen
cias son: 1) los movimientos del Alfil se reducen considerablemen
te, ya que cada Pen ocp una casilla a l cual no puede dirigirse
el Alfil; 2) el Alfil est limitado a la funcin puramente defensiva
de proteger sus Peones ; 3) las casillas Negras n quedan protegida
por los Peones Blancos -y desde luego no pueden ser protegidas por
el Alfil-; 4) por lo tanto, las casillas negras, con respecto al
Blanco, constituyen grandes brechas a travs de las cuales pueden
penetrar las fuerzas Negras hacia el campo Blanco ; 5) todos los
esfuerzos Blancos para detener la invasin recae sobre el Rey Blan
co -aunque la tarea de detener a los invasores es desesperada.
IDEAS PARA VENCER EN FINALES 137
Ntese que la situacin es ideal para el Caballo Negro. Como sa
bemos, siempre brinca de una casilla blanca a una negra y de una
casilla negra a una blanca. Por lo tanto, movindose a una de las
casillas negras sin proteccin, es capaz de amenazar un Pen Blanco
situado en un cuadro blanco.
El principiante puede decir : "Es verdad, la formacin Blanca es
pasiva ; pero tal vez se las arregle para salvarse mediante una defensa
astuta". A esto hay que contestar : No ! Los puntos dbiles del Blanco
por las casillas negras constituye una de aquellas desventaja psicw
nales que nos dicen que un jugador tiene una partida perdida a pesar
de que posea un material igual que el de su adversario.
La ventaja del Negro es la poltica de "cambiar de frente" puesto
que puede atacar por cada lado o por ambos, segn lo desee. Y a
hemos obserado en finales anteriores que este cambio de frente es
una poltica muy agradable para el agresor -ya que dada la capa
cidad superior de movimiento del agresor, esta poltica reduce al de
fensor a una impotencia absoluta.
El procedimiento del Negro ( a partir del diagrama 182) es de lo
ms instructivo :
l PST!
Una idea profunda. Es imposible que el Blanco responda 2 PxP,
ya que entonces el Negro jugara 2 . . . RxPA, y tambin ganara
el Pen Dama, El resultado es que el Blanco quedar con un Pen
Caballo Dama sin proteccin mediante Pen.
2 AlD
Si ahora 3 AxP, C2D seguido por 4
Pen.
3 PxP
PxP
C3C y el Negro gana un
Ahora que el Per; Caballo Dama no tiene proteccin
d
en,
aumentan los deberes defensivos del Alfil. Fjese, a propsito en el
efecto de la posicin agresiva del Rey Negro. Una movida por
el Rey Blanco permite R6R ( demoliendo los Peones Blancos
por el flanco Rey) o R6A ( destruyendo los Peones Blancos en
el flanco Dama) .
3
4 A2R
5 AlA
C6D
CSA
t'orzado. La pasividad del Blanco es una clara indicacin de su
impotencia.
138
5
6 A2R
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
C4T!
C6C
Ntese cmo el Caballo est inactivo sobre los cuadros blancos
vulnerables. Ahora, la amenaza es 7 CxA; 8 RxC, R6A ! y las
Blancas deberan rendirse !
7 A3D
8 A1C
9 A3D
10 A1C
11 A3D
P4T
PST
P4AR
P4C
PSA
Los Peones Blancos estn inmovilizados totalmente en ambos flan
cos, y el Negro ha completado todas sus preparaciones para la fase
final.
12 A1C
13 R2R
14 R2A
s rinden
C8A+ !
C6R
R6A
Con sus fuerzas divididas e imovilizadas, las Blancas no pue
den impedir la prdida de su Pen Caballo Dama y el avance sub
siguiente y coronacin del Pen Caballo Dama del Negro.
As, el diagrama 182 presenta an otro caso en que la posicin
de los Peones seala el camino de la victoria. Los puntos dbiles del
Blanco en los cuadros negros unidos al desamparo de su Alfil y Rey,
son factores que sealan una ventaja posicional decisiva para las
Negras. La moraleja de todos estos finales es que la posibilidad
de victoria es aparente antes de haberse logrado ganancia material
alguna.
Los finales en que ambos j ugadores tienen un Alfil adems de
algunos Peones, son de dos tipos : ( 1 ) aqullos en los cuales ambos
Alfiles se mueven sobre cuadros del mismo color; ( 2) aqullos
en que los Alfiles se mueven sobre cuadros de color distinto. ( Si
tiene dificultades en comprender l a cabalidad l o que esto significa,
notar que el diagrama 183 presenta el primer tipo de final, y que el
diagrama 184 muestra el segundo tipo. )
En este momento, usted ya no experimentar ninguna sorpresa al
notar que la posicin de los Peones es de suma importancia en finales
de Alfil y Peones. En el diagrama 183, por ejemplo, hay igualdad de
material, pero un jugador experimentado conoce de una sola mira
da, que el Negro est perdido. Cmo es exactamente la ventaja
IDEAS PARA VENCER EN FINALES
139
posicion de las Blancas para que pueda establecerse este juicio con
tanta seguridad?
La clave para nuestra apreciacin radica, como es usual, en la
formacin de los Peones. La capacidad de movimiento del Alfil Ne
gro s vuelve casi nula, a causa de los Peones Negros e 3AR, 4R,
4AD, y 4 CD. El primer juicio acerca de la posicin Negra es por
lo tanto : psivida. Sin embargo, el Negro tiene adems tres Peones
aislados, dos de los cuales necesitan que el Alfil los proteja. As
el Blanco no solamente muestra pasividad, sino que adems tiene
Peones que constituyen blancos directos de ataque. En tercer lugar
nos damos cuenta que los Peones Alfil Dama del Negro estn aislados
y doblados. Esto aumenta an ms sus puntos dbiles
.
Por otra parte, la posicin del Bianco es sumamente ventajosa.
La mayor parte de sus Peones se encuentran en casillas blancas, de
manera que la capacidad de movimiento de su Alfil es muy grande.
Ningn Pen es dbil, de suerte que su Alfil tiene libertad para tomar
un rumbo exclusivamente agresivo. Otra ventaja en favor del Blanco
es que su Alfil puede atacar los Peones Negros hostiles, fijos en los
cuadros STD y SAD. Todo esto favorece la actitud activa del Blanco ; a
todo lo aterior debe aadirse el hecho de que su Rey tendr un
magnfico cuadro de ataque en 4AD.
Hemos pues completado el cuadro : el Blanco ataca, el Negro de
fiende. Pero llegar el momento en que el peso de la defensa ser
tan grande que las Negras debern perder material
.
El juego a par
tir del diagrama 183, proceder de la siguiente manera :
l RlA
2 R2R
3 R3D
4 P3A
5 R4A
R2A
R3R
P4A
PSA
R3D
Ambos Reyes han llegado sus puestos indicados -el Blanco para
atacar, el Negro para defender-. La siguiente jugada de las Blancas
prepara un ataque intensificado al Pen en SAD.
6 AlR!
P4C
7 A2A
A3C
La posicin todava est en equilibrio ; pero en este momento el
Blanco prepara un nuevo ataque, que las Negras no podrn resistir
adecuadamente.
8 P3A!
9 P4C!
P4T
140 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDUEZ
El secreto : esta clavada fuerza la ganancia de un Pen.
9 PTxP
lO PxP A2T
ll PST!
Ahora, el Alfil Negro no puede regresar a 3C. No obstante, en
vista del hecho de que el Alfil debe seguir protegiendo al Pen Al
fil Dama, el Alfil est atado a 2T. El Rey Negro, no puede mo
verse, ya que esto tambin perdera al Pen. Por consiguiente,
el Negro est confinado exclusivamente a jugadas de Pen. Ya siente
la soga al cuello.
11 PSC
El Blanco puede jugar aqu 12 AxP +, pero despus de 12
AxA; 13 PxA +, R2A, la posicin es un empate, ya que el Rey Blanco
no puede hacer ningn avance. La misma obseracin es vlida para
12 PxP +, etctera ( ntese que e Blanco tampoco prefiri esta
posibilidad ante la jugada anterior. Resistir la presin un material
idntico al del contrario, es ms importante que dejar de resistir
con miras a lograr alguna ventaja material ) .
12 P4T
13 AlC
P6C
Ahora el Negro se encuentra en Zugzwang. Debe mover su Rey
o Alfil (puesto que el Pen ya no puede moverse) , con lo cual ceder
un Pen, y quedar en grave desventaja.
13
14 AxP+
AlC
abandona
Con toda justicia, ya que despus de 14 R2A; 15 P6T, el
Negro queda desamparado contra la futura 16 P7T, que gana una
pieza.
Fijmonos en las jugadas tan inteligentes del juego Blanco en este
final. Elimin el Pen Torre Dama dbil ; as obtuvo un Pen pa
sado ; se concentr sobre el Pen Alfil Dama dbil, y finalmente lo
captur ; utiliz esta captura para hacer posible un avance decisivo
de su Pen pasado.
Segn hemos observado con referencia al diagrama 171, los fi
nales con Alfiles de colores opuestos conducen frecuentemente a un
empate. El jugador inexperto acepta obedientemente esta regla, pero
hay muchas excepciones, en que por razones especficas siempre es
posible ganar dichos finales
.
Tomemos como ejemplo el diagrama 184. Como hay igualdad
IDEAS PAHA VENCER EN FINALES
141
de material, se debe tomar en cuenta la posicin de los Peones. Ella
favorece en gran parte al Blanco. El Negro tiene un Pen pasado
que puede ser detenido con facilidad ; adems, tiene Peones doblados
en la columna Alfil Dama, que por otra parte estn aislados ; esto lo
deja prcticamente con un Pen de menos.
Diagrama 183
J
ia
g
rama 184
El Blanco, por otra parte, tiene un Pen pasado exterior que
requiere realmente la atencin del Negro. Asimismo, el Negro debe
vigilar su flanco Rey a fin de evitar la posible creacin de un segundo
Pen pasado del Blanco, por medio de P4T, PST y P6C. As el Rey
Negro y su Alfil quedan reducidos a la pasividad, la cual, segn
sabemos, tiene visos de consecuencias nefastas.
El Negro tiene an otro punto dbil que necesita su atencin : su
Pen Alfil Rey. Esto nos recuerda que el Rey Blanco puede entrar en
accin con gran rapidez, mediante R2D-3A-4D, etctera.
A partir de la posicin del diagrama 184, el Blanco primero or
ganiza su amenaza para obtener un segundo Pen pasado
.
1 P4T!
2 PST
R2A
R1R
El Negro conserva su Rey en el centro, listo para moverse a
cualquier ala, segn se requiera.
3 R2D
El Rey Blanco amenaza marchar a 6CD, ganando el Alfil Ne
gro por el Pen Torre Dama pasado.
3 AlA
El Negro opta por tratar de defender su flanco Rey con el Alfil,
y
llevar el Rey al flanco Dama, cuando sea necesario. Fjese en las
contorsiones gimnsticas que el Negro debe efectuar para proteger
sus puntos dbiles.
142
4 R3A
5 R4D
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
A3R
A2A
A fin de provocar 6 P6T?, despus de lo cual el Negro puede em
patar jugando su Rry al flanco Dama y asegurando su flanco Rey
con A3C
.
6 P6C!
Este sacrificio de Pen quita un Pen al Blanco, pero a la vez
crea su segundo Pen pasado. El problema defensivo llegar a su
clmax.
6 . . .
7 P6T
PxP
AIC
La nica movida para prevenir la coronacin del Pen Torre Rey
pasado.
8 RSR
El familiar "cambio de frente" El Rey ataca por el flanco Rey,
a pesar del apoyo, previamente anunciado del Pen Torre Dama.
8 A2T
9 R6A
Con la terrible amenaza de R7C, que fuerza la coronacin del
Pen Torre Rey.
9 P4A
Situacin desesperada. El Blanco escoge la respuesta ms fcil.
lO A2D RIA
Las Negras se defienden exitosamente por el flanco Rey ; puede
decirse lo mismo para el flanco Dama desolado?
l l PST! abandona
No puede prevenir la coronacin del Pen Torre Dama pasado.
De nueva cuenta hemos visto un ejemplo impresionante de la
importancia decisiva de los Peones. Y a en el mero comienzo de l se
vea que el Blanco deba ganar, porque contaba con un Pen pasado
exterior por el flanco Dama y un Pen pasado en potencia por el
flanco Rey. He aqu una ventaja posicional que hace intil cualquier
defensa.
Los dos Alfiles. Puesto que un Alfil a menudo es superior a un
Caballo, se concluye que dos Alfiles sern inmensamente poderosos
en comparacin con dos Caballos. Dos Alfiles que trabajan coordi
nadamente tienen un poder que no se puede expresar en valores
IDEAS PARA VENCER EN FINALES
143
puramente numricos. Podra pensarse que dos Alfiles son doble
mente ms fuertes que un Alfil ; pero el efecto es "sinergtico" Cada
Alfil, segn sabemos, controla slo cuadros de un mismo color ; cuan
do se tienen ambos Alfiles, se controlan todas las casillas.
Esta accin combinada conduce muchas veces a una posicin
dominante que deja al oponente muy pocas esperanzas. Los Alfiles
controlan varias columnas a la vez, pueden desplazarse rpidamente
de un lado al otro, pueden acorralar el Rey enemigo, pueden ejercer
presin sobre puntos dbiles del adversario.
La superioridad de la pareja de Alfiles es menos marcada cuan
do tienen enfrente Alfil y Caballo. No obstante, es una regla fun
damental, probada miles de veces en partidas entre grandes maestros,
que la pareja de Alfiles es muy poderosa. Pocos jugadores medianos
estn familiarizados con las misiones que pueden cumplir los Alfiles
todopoderosos. En 1880, pocos maestros tenan una autntica com
prensin del poder de los Alfiles. Hoy en da, ya la mayor parte de
los buenos jugadores manejan el concepto con mayor o menor ha
bilidad. Llegamos ahora al punto en donde hasta los aprendices pue
den familiarizarse con las inapreciables virtudes de los Alfiles
.
Este poder se manifiesta claramente en el diagrama 185. El Ca
ballo Blanco no tiene jugadas ; C5C? o C4A? o C1C? simplemente
pierde una pieza. Tampoco sirve 1 C2A, ya que entonces 1 AxC;
2 RxA, AxP gana un Pen para el Negro, con una victoria fcil en el
final. ( Y esto nos recuerda una de los mayores poderes de la pareja
de Alfiles ; muchas veces surgen oportunidades ventajosas para cam
biar un Alfil a fin de lograr una ventaja directamente decisiva. Aqu
se presenta este caso, la dificultad del Blanco es que su Caballo es tan
intil como un refrigerador en el Polo Norte, de todas maneras, y a
pesar de ello, el cambio de esta pieza intil pierde el juego ! )
Sin embargo, el desamparo del Caballo no es el nico factor de
importancia. Sealamos una vez ms lo que hemos reconocido como
el elemento ms importante en el final : la formacin de Peones. La
rebilidad del Pen Dama Blanco se nota al instante ; el Rey Negro
ataca ese Pen, tl Rey Blanco lo defiende. Nuevamente ; el Alfil
Negro en 3TD ataca el Pen Dama, el Alfil Blanco lo defiende.
Nuevamente el cuadro habitual : el jugador con el Pen dbil tiene
que defenderse de una manera restringida; el oponente ataca con
fuerzas aplastantemente ms mviles.
Ahora poderos apreciar cmo los Alfiles Negros trabajan coor
dinadamente en el diagrama 185 ; el Alfil N e gro en 6R ahoga al Ca
ballo ; el Alfil Negro en 3TD presiona sobre el Pen Dama. Nueva
mente teneros una situacin que, por la igualdad de material podra
14 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
calificarse descuidadamente como : ms o menos igual. En realidad, el
Blanco cmina hacia el abismo de la derrota.
Comienza el Negro (a partir del diagrama 185) :
l A4CD!
Hemos visto ya que el Blanco no puede mover su Rey ni su Ca
hallo sin perder material. Sin embargo, cuando trate de jugar 2 AlC,
sigue 2 . . . A5T! y ahora el Alfil Blanco no tiene jugadas. Y cuando
3 P3T, ASA! , despus de lo cual el Negro gana el Pen Torre y tiene
un Pen pasado exterior que gana rpidamente.
Otra posibilidad es 2 AlC, AST! ; 3 RlR, R6A; 4 R2R, PSD; y
el Negro ganar el Alfil con 5 R7C. Estas variantes nos dan al-
guna idea del poder del juego Negro.
2 P4T A2D
Ahora el Negro tiene un nuevo objetivo : el Pen Torre del Blan
co. As, si el Blanco trata de jugar 3 AlD, puede seguir 3 . . . A3T,
4 C2A, R6A seguido por RSC y el Negro gana el Pen Torre.
3 R3A R6A!
El Blanco tiene poco que escoger ; debe caer el Pen Torre Dama,
no obstante, juega :
4 RxA PSD+ !
5 R2R
Despus de 5 R4R, el Negro expulsa
Dama con A3A + ! antes de jugar RxA.
5
6 C4A
al Rey Blanco del Pen
RxA
AxP
T
El Blanco se ha liberado de los Alfiles, su Caballo est en liber
tad, pero a un precio : ya no puede detener el Pen Torre Dama
Negro.
7 C6R
8 CxPD+
9 ese
lO R3R
Forzando al Blanco a sacar su Caballo.
l l CxP
12 R4D
se rinden
A6C!
R7C
PST
P6T
RxC
R5C
El Blanco no ve motivo para continuar el juego, ya que el mate
rial de ventaja del Negro es demasiado. La continuacin podra ser :
IDEAS PARA VENCER EN FINALES
145
13 R4R, R4A; 14 P4D+, R3D; 15 R3R, R4D; 16 R3D, R8D y
a su debido tiempo se perdern todos los Peones Blancos, y las Ne
gran coronarn un Pen. El procedimiento puede necesitar otras
veinte jugadas, pero el resultado no deja lugar a dudas, as que las
Blancas hicieron bien en rendirse correcta y caballerosamente.
Fue muy interesante notar que lo que ocurri aqu despus de
3 . . . R6A! . Este fue un ejemplo acerca de la manera en que se
puede renunciar a uno de los Alfiles para ganar una ventaja material
definida. Quizs no sea muy lgico ceder uno de los Alfiles des
pus de que se ha subrayado tan insistentemente su importancia
.
Sin
embargo, la esencia de la tcnica de restriccin gradual es producir
precisamente esta posicin en que el oponente, sin tener la posibilidad
de hacer jugadas tiles, se resigna finalmente a a prdida de material.
Diagrama 185 Diagrama 186
Los finales de Dama Pen constituyen una prueba muy dura
para la paciencia de cualquier jugador. La Dama, que tiene un radio
de accin enorme, muchas veces es capaz de dar jaques repetidamente,
logrando a veces un jaque perpetuo, recuperando en otras ocasiones
material perdido por un jaque divergente, a gran distancia. Un tpico
final de Dama y Pen de cuarenta movidas puede estar formado por
treinta jaques y solamente diez jugadas han sido de utilidad in
mediata!
Sin embargo, el ejemplo que vamos a estudiar ( diagrama 186)
subrayar los aspectos constructivos del procedimiento ganador en
finales de Dama y Pen. Le toca jugar al Negro. Si bien el Blanco
tiene un Pen pasado, est bloqueado. Adems, es un punto dbil, ya
que se encuentra aislado. De heho, la formacin de Peones que se
encuentra por el flanco Dama del Blanco es desfavorable, puesto que
su Pen Caballo Dama tambin es dbil. La Dama Negra est cen
traizaa correctamente puesto que a los dos Peone dbiles - al
igual que el Pen Caballo Rey!
146 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Una vez ms la naturaleza de la posicin de los Penes determina
el curso de la partida: los puntos dbes de los Peones Blancos con
denan a su Dama a una actitud psiva. Por el contrario, la carencia
de puntos dbiles del Negro permite que sus piezas operen con m
xima eficacia.
La posicin de los Peones nos dice ms : el Negro tiene una
mayora de Peones en el flanco del Rey, de tres a dos, que puede
convertirse en un Pen pasado. As, nuevamente tenemos una de
aquellas posiciones en las cuales hay igualdad de material, pero se
augura e ocaso inminente del bando cuya posicin es ms dbil.
La ventaja posicional es decisiva.
El Negro procede, a partir del diagrama 186:
l P3A
2 R3R
D5A
3 P3C P4C
4 PxP
PxP
Las Negras han ganado espacio constantemente.
Al Blanco no le importa 5 R4R, D4D + ; 6 R3R, P5C; 7 D2R,
D4C + ; 8 R2A + (descubierto) R4D; despus de lo cual ser ine
vitable la prdida de material
.
Dicha prdida inevitable a causa de la
desventaja posicional sigue el patrn estndar o la estructuracin
fundamental, observada con mucha frecuencia en estos finales.
La reaccin del Blanco tambin es tpica. En vez de esperar que
caiga el hacha, trata de contraatacar.
5 D2TR
Ahora 6 R2R? ? o 6 R2D? ? perdera la Dama por un jaque de
"brocheta" ( cmo ? ) ; y si 6 R2A, D7C + ; 7 RlC, DxD+ ( lo ms
sencillo) ; 8 RxD, R4D; gana fcilmente para las Negras ; captura
el Pen Dama y tambin el Pen Caballo Dama.
6 R4R P5C!
Amenaza 7 D6AR mate ! El Blanco debe perder un Pen.
7 D2R DxPCR
8 D4A+ R2R
9 D8A D6AR+
lO R5R
D3AR+
11 R5D D3D+
12 R4R
D3R+
13 DxD+ RxD
abandona
IDEAS PARA VENCER E FINALES
147
El final no tiene esperanzas para el Blanco, ya que su Rey
dee detener los dos Pene pasados y uido. Las Negras tienen
muchas formas de ganar, por ejemplo : 14 R4A, R4D; 15 R3R, P6C;
16 R3A, P5T; 17 R3R, P7C; 18 R2A, P6T; 19 RlC, RxP; etctera.
RESUMEN
A continuacin se resumen los valios conoimientos que debe
mos recordar depus del estudio de lo finale anteriores. La
psicin de los Peones es nestra mjor clve para lo que pueda ou
rrir, lo que ted que ourrir - a lo mejor, lo que en readad
ourrir-. La posicin de los Penes nos dice cul es vlnerable y
por qu; an ms dicta los procedimientos que podemos y debemos
seguir. Con base en la psicin de Peones, e fcil hacer un plan
efectivo. Sin estudiar la posicin de los Penes, necesariamente lle
gamos a un juego azaroso o arriesgado.
Por otra parte, la formacin de los Pene dicta el plan general
del juego ; tambin nos dice la tcnica epecfica que tenemos
que aplicar. Conocidos los puntos dbiles, la parte ms fuerte debe
confiar en su ca
p
cidad superior de movimiento. El uso de esta arma
asumir un creiente cariz coercitivo o restrictivo hasta que el opo
nente ceda material. Uno de los signos de un correcto aprovechamien
to de una capacidad superior de movimiento es la poltica de "cam
bio de frente", en el cual se emprenden ataque de un flanco a otro
del tablero, con una rapidez que el jugador que juega a la defensiva
no puede detener.
Al nfasis sobre la ventaja posicional en el final, s une la cons
tatacin de que la posicin tambin es un factor poderoso en el me
dio juego. Esto nos da un punto de partida para el siguiente captulo.
6
Estrategi a en el medio j uego
Numerosos jugadores carecen de un plan al principio de la par
tida. Se dejan atraer por simples amenazas de una sola jugada o,
en el peor de los casos, juegan por impulso o porque simplemente
les toca su turno. Se comprende que es de vital importancia conocer
la manera de elaborar un plan eficaz.
La posibilidad de saber planear se basa en la presencia de algn
indicio, una clave, un rasgo tpico de la posicin. El saber recono
cer la presencia de esta gua, ya constituye un enorme paso hacia
adelante, que se traduce rn un incremento considerable en la fuerza
de juego.
FORMACIONES DE PEONES Y VENTAJA POSICIONAL
En el captulo 5 nos convencimos del valor de estudiar formacio
nes de Peones para encontrar claves. Hemos visto repetidamente que
el estudio de la formacin de Peones indica la preencia de ventajas
posicionales. En comparacin, el carcter simplificado de las posicio
nes en el final con slo unas cuantas piezas en el tablero, hace que sP
perciba y aprecie con facilidad la importancia de la formacin de
Peones. En el medio juego, en el cual est involucrado un nmero
mucho mayor de piezas, no es tan fcil establecer los procedimien
tos de reconocimiento y la subsiguiente planeacin. Sin embargo,
precisamente porque las posiciones en el medio juego son ms compli
cadas, es tant0 ms valiosa la rapacidad de planear -de crear orden
en un caos.
Los siguientes ejemplos concretos demostrarn, de la mejor ma
nera, cmo el estudio de la formacin de Peones nos ayuda a planear
nuestra estrategia en el medio juego
.
148
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO
149
El centro de Peones predominantes. Cuando un jugador es capaz
de colocar sus dos Peones centrales en la cuarta fila, asegura un ex
celente desarrollo para sus piezas. La mayor parte de los jugadores
son conscientes de esta ventaja. Sin embargo, no todos lo son de que
este tipo de centro de Peones restringe o bloquea en gran parte el
desarrollo del oponente.
En el diagrama 187, por ejemplo, el centro de Peones Blancos
e abrumadoramente superior, y por eso las Negras no pueden ju
gar ni a 4AR, 4D 4AD. No es ningua casualidad que las piezas
Negras estn amontonadas en las ltimas tres filas. Su imposibilidad
de movidas no es absoluta ; pero su posicin es catastrfica puesto
que las Negras ni siquiera tienen esperanzas de una futura liberacin.
La posicin del Blanco es libre y cmoda. Su Alfil en 3CD tiene
una diagonal particularmente efectiva que apunta hacia el sitio vul
nerable dentro del campo Negro 2AR. Asimismo, tampoco el Negro
puede expulsar el Alfil con C4TD (por TxC) ; en tanto que . . .
A3R es igualmente imposible (por PSD) . La libertad de accin del
Blanco, en contraste con la paraltica inmovilidad Negra, se basa en
la formacin de los Peones, el centro de Peones Blancos es deter
minante.
Ahora bien, cmo debe proceder el Blanco ; cul es su plan?
El procedimiento se parece mucho al mtodo aplicado en la fase
final : el Blanco aumenta su capacidad de movimiento, busca nuevas
columnas o diagonales, trata de acortar cada vez ms el radio de
accin del Negro
.
El plan lgico del Blanco es aumentar ms presin
en el centro, lo cual provoca la apertura de una nueva columna. La
jugada indicada para este prop!ito es P4AR. Por lo tanto, el Blanco
trata de realizar este plan en la siguiente forma. A partir del dia
grama 87 :
1 C1CR
A fin de abrir campo para el Pen Alfil Rey.
1 P4C
Con esta jugada desesperada impide P4AR -pero slo por el
momento. Al mismo tiempo, P4C ha debilitado la posicin del
Rey Negro y ha privado a su Caballo de 3AR de un valioso apoyo
de Pen.
He aqu un momento instructivo, muy tpico de tales posiciones.
El jugador con mayor libertad trata de ganar an ms espacio. La
p
arte ms dbil lo trata de impedir, pero slo puede hacerlo a costa
de crear un punto orgnico dbil en su posicin.
150 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
2 P3C!
El Blanco no da su brazo a torcer. A toda costa tratar de avan-
zar su Pen Alfil Rey.
2
3 P4AR!
4 PCxP
5 AxP( 4A)
AlA
PCxP
PxPA
CID
Los planes del Blaco han tenido un xito admirable. Su posicin
le ha proporcionado mayor libertad de movimientos, y siente la ten
tacin de ocupar la columna abierta del Alfil Rey; e comparacin,
e Rey Negro ha perdido gran parte de su seguridad con la elimina
cin del Pen Caballo Rey.
6 TlAR
C3R
7 A3R!
L manera ms sencilla.
7
8 T2A
9 TDlAR
A2C
C2T
La implacable presin se acumula en la columna Alfil Rey
.
La
posicin Negra sigue siendo una masa amontonada.
9 T2R
10 DlD DlA
1 1 ClC-3A
AlR
12 C4T!
Absolutamente decisiva, la amenaza es C6C ( horquilla ms
clavada ! ) ganando la calidad o la Dama por Torre y Caballo.
Aturdido por estas dificultades, el Negro comete una pifia. Esto,
a propsito, es muy comn en posiciones malas. A pesar de que las
dificultades presentan un aspecto puramente tcnico, parece que siem
pre influyen bastante sobre el espritu del jugador ; por lo tanto en
drcunstancias malas hay ms probabilidad de que cometa un error
muy grave.
12 C( 3R) 4C? ?
Al abrir ms l a diagonal para el Alfil Blanco en 3CD, las Negras
hacen totalmente imposible 13 PxC en contestacin a la si-
guiente jugada del Blanco.
13 C6C! abandonan
Puesto que el Pen Alfil Rey del Negro est clavado, deber su-
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO
151
frir una prdida ruinosa de material. Este es un ejemplo muy con
vincente del poder de un centro abrumador.
En el diagrama 188, se aprecia que el centro superior del Blanco
tiene un efecto paralizante sobre la posicin Negra. Sus desafortu
nados Caballos, no tienen buenas casillas, ya que C4R y C4A
son imposibles. El Negro ejerce un poco de presin sobre el Pen
Dama del Blanco, pero ste tiene una proteccin abundante. La Dama
Negra no tiene ninguna salida. Si actuaran las Torres Negras, su
actividad sera intil.
El Blanco, por otra parte, disfruta de libertad considerable. Puede
llegar en este momento a una decisin radical, aprovechando al
mximo su formidable centro de Peones
.
Diagrama 187 Diagrama 188
1 PSR!
Este avance, hecho con economa de tiempo ( el Negro est obli
gado a mover su Dama) , entierra vivo al Alfil Rey del Negro. A
la vez impide una futura C3AR. As se reduce an ms la movi
lidad de las Negras.
1 . . .
2 C4C
D2A
D4T
No permite que su formacin de Peones sea desintegrada por el
flanco Dama, despus de CxA.
3 D2D!
Una interesante economa de tiempo. La amenaza es 4 CxP! DxD;
5 CxP + seguido por 6 CxD. y el Blanco ha ganado dos Peones.
3 TR1R
Ahora 4 CxP? pierde una pieza despus de 4
TxC; etctera.
4 CxA DxC
DxD; 5 CxP +
152 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
El Blanco tiene dos Alfiles contra Alfil y Caballo. Su control del
tablero es ms fuerte que nunca.
5 AlA!
Este acos de la Dama es muy molesto para el Negro. No se atre
ve a jugar 5 D3C; ya que entonces 6 PSD! (ataque doble)
gana una pieza : 6 C ( 3R) -4A; 7 P4CD! , ganando el Caballo
clavado.
6
7 P4CD!
8 CSC! !
D6T
C2A
C3C
Las piezas Negras buscan en vano cuadros buenos, y su Dama
"sali de casa" Nuevamente debemos recordarnos que el carcter
desorganizao de la posicin Negra es la consecuencia del monopolio
que tienen los Peones Blancos en el centro.
9 C4R! Se rinden !
j En este momento el Negro descubre con horror que su Dama
est atrapada ! La amenaza es 10 '13C, DST; ll CSA ganando la
Daa.
La variante ms atractiva es 9 C4C; lO T3C, D3T; ll C5A
y la Dama sigue atrapada !
Estos dos ejemplos ofrecen una evidencia grfica de la presin
paralizante ejercida sobre el juego enemigo por un abrumador cen
tro de Peones
.
Superioridad Arrolladora en Desarrollo. Generalmente pensamos
que un desarrollo superior se hace sentir en trrin:s de un ataque
rpidamente decisivo. El concepto es bastante fcil de aprender : un
ataque basado en una gran superioridad local est destinado a des
moronar al defensor. Sin embargo, lo que ocurre con mayor frecuen
cia -pero que paradjicamente es menos conocido por los jugadores
medianos- es que un desarrollo generalmente superior muchas veces
crear problemas insolubles para el defensor, sin ningn peligro
especfico para su Rey.
En el diagrama 189 tenemos una posicin de esta ndole. ( Aun
que se hayan cambiado Damas, este planteo puede considerarse leg
timamente como una posicin de medio juego, ya que todava hay
bastante material en el tablero. ) Los cambios de Peones en el centro
han dado por resultado una situacin que presenta severas dificul
tades para el Negro. El Blanco controla la columna Dama abierta
as como una gran diagonal muy bonita para su Alfil fianquetado
(fianquetar, del italiano fianchettar = flanquear, significa desarrollar
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO
153
un Alfil por 2CR o 2CD) . El Negro no puede miizar la piezas
en su. flanco Dama; y no ve cmo pueda resolver este problema.
El Blanco no necesita crear amenazas violentas. Simplemente si
gue su propsito : desarrollar un nmero mayor de piezas. El peso
de la falta de desarrollo en el campo Negro cada vez se hace sentir
ms y tarde o temprano -como en las posiciones anteriores de fi
nales, s producir un efecto decisivo. As es como se procede en
el juego a partir del diagrama 189 :
l P4TD
El Negro ve una rayita de esperanza para desarrollar su Torre
Dama.
2 A4A
3 TDlA
T3T
Poniendo en juego su ltimo pieza inactiva y economiza tiempo.
El Negro no puede retroceder su Alfil amenazado ; por ejemplo, si
3 A2R; 4 TxA! , TxT; 5 AxP y el Blanco sale de los cambios
con un Pen de ms !
3
4 C3D
5 T7A
P3CD
A2R
La ocupacin de la sptima fila por parte de la Torre, tiene todo
su efecto proverbial
.
Ahora si 5 AlD! pierde una pieza, en
tanto que si 5 TlR; 6 A6A gana al menos la calidad.
5 C2D
6 C5R!
Esta movida bien calculada gana forzosamente material. Esto es
apenas sorprendente si se toma en cuenta la tremenda ventaja que
tiene el Blanco, tanto en desarrollo como en movimientos.
6
7 TxA
8 tl

CxC
C3C
Ahora, si 8 CxA; 9 PxC y el Blanco amenaza ganar una her-
mosa pieza, doblando simplemente Torres en la columna Alfil Dama.
8 . . .
9 A3R
P4R
P4A
Si trata de jugar 9 . . A3R (para finalmente sacar el Alfil ) ,
sigue lO A7C, T2T; l l AxP ganando la calidad ! La enorme ven-
154
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
taja de movimientos del Blanco no podra ser demostrada ms dra
mticamente !
lO A5D+
Pronto se hace clara la razn que tiene el Blanco para arrinconar
al Rey.
lO . . .
l l TlD- 1AD
Gana una pieza.
ll
R1T
P5A
El Alfil Negro atacado no puede moverse !
12 TxA PxA
13 TxT+ CxT
14 T8A PxP+
15 RxP abandona
El Negro es incapaz de proteger su Caballo clavado. Este ejem
plo muestra a la perfeccin cmo puede ser explotada implacable
mente cierta ventaja en el desarrollo.
Diagrama 189 Diagrama 190
En el diagrama 190, la situacin del Negro no parece muy bue
na. Su posicin tiene el inconveniente de carecer de rasgos dinmi
cos. La posicin engaa : la superioridad Blanca no parece ser de
masiado amenazadora, pero el hecho es que las Negras quedan
enfrentadas constantemente con una serie de alternativas, todas des
agradables, y as tienen que tomar decisiones de carcter pasivo,
que conducen a un deterioro inevitable de su posicin.
1 C5D D3D
El Caballo Blanco queda establecido firmemente en 5D y consti
tuye, por consiguiente, un intruso visto con malos ojos por el ejr
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO
155
cito Negro. Pero si 1 CxC; 2PxC, el Pen Rey del Negro queda
expuesto al ataque y por encima se abre una diagonal valiosa para
e Alfil Blanco e 3D.
2 A5CR
3 D2A
CIR
AlD
El Blanco rechaza naturalmente esta irvitacin al cambio ; pre
fiere que las piezas Negras sigan cocindose en su propio jugo.
4 A3R P3CD
5 A5CD!
Amenaza con ganar un Pen por 6 AxC y 7 CxPR, y gana
tiempo para la prxima ocupacin de la columna Dama
.
5 . . . A2C
6 TDI D!
Con l a amenaza tctica inmediata de 7 CxPC (ataque al descu
birto) gana la calidad y un Pen. Pero lo ms importante es que
el Blanco adquiere el dominio de la nica columna abierta. El Negro
no puede disputarle ese control, ya que tiene dos piezas retiradas en
la fila de atrs.
6 . . D3R
7 T2D!
El Blanco prepara la ocupacin de la columna abierta. Esta acumu
lacin de fuerzas sobre una columna abierta es una maniobra clsica
con la cual debe familiarizarse el estudiante. El incremento de fuerza
rendir automticamente dividendos en un momento posterior.
7 . . .
8 DID
TIA
Ntese que en todas las jugadas el Blanco evita con gran precau
cin P4A. En ese caso el Negro podra jugar C5D y bloquear
la presin ejercida por el Blanco por la columna Dama abierta.
Pero la ubicacin del Pen Blanco en 3AD lo hace imposible. He
aqu un ejemplo de la importancia duradera de la formacin de Peo
nes, en el caso de una posicin dada.
8
9 P3T
P3TR
C3A
El Negro quiere jugar A2R y TRID para despojar al
Blanco del control de la columna. No obstante, ,_ or ms plausible
que parezca, la jugada pierde un Pen. Esto es tpico en posiciones
en las cuales el defensor trata de sacudirse de una presin sofocante.
156
lO CxC+
11 AxPT!
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
AxC
Este simulacro de sacrificio gana un Pen, ya que si 11
PxA; 12 T6D, D2R; 13 T7D y el Blanco recupera su pieza, que
dando con la ventaja de un Pen.
11 TRI
D
Cuando menos en ete momento el Negro est dispues
t
o a con
quistar la columna, pero el dao es irreparable : tiene un Pen de
menos
.
12 A5C
13 DxT
14 D2R
15 CxA
16 D3A!
TxT
TlD
AxA
D3T
Protege el Caballo, puesto que quiere jugar A4A, amenazando el
cuadro 2AR del Negro. Tiene razn el Blanco en llevar a cabo una
poltica agresiva, toda vez que esto dar resultados mucho ms r
pidos que el proceso necesariamente lento de explotar su ventaja
de Pen.
16
Para prevenir A4A.
17 P4CD!
18 PTxP
19 A6T!
Si ahora 19 C2C; 20 P5C
respuesta del Negro es forzada.
19
20 AlA!
C4T
PxP
A3A
ganando una pieza. As que la
A2C
Este retroceso temporal es mucho ms fuerte que e cambio intil
20 AxA, CxA.
20 C3A
21 A4A
El Blanco logr lo que quera. La presin ejercida sobre el cua
dro 2AR del Negro decidir d juego.
21 T2D
22 CxP !
Iniciando una combinacin muy atractiva. El Blanco confa en
una clavada.
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO
22
23 DxD
24 TlD!
TxC
PxD
abandona
157
Fue siempre el Blanco quien triunf por la columna Dama
abierta !
El Negro no tiene buena jugada contra la amenaza de 25 T7D.
Por lo tanto, si 24 . R lA; 25 AxT, RxA; 26 T7D + ( ataque do
ble) , seguida por 27 TxA. O bien 24 A lA; 26 T6D, C2R; 26
T6AR, ganando la Torre clavada.
Estos dos ejemplos bastarn para poner de manifiesto el enorme
poder que tiene un desarrollo superior. La impresin ms fuerte qur
nos dejan estos ejemplos es que una ventaja en desarrollo, ayudada
con impulso mnimo, generar nuevas ventajas, nuevas presiones y
nuevos medios de aprovechar las circunstancias
.
Maniobras contra Peones Dbiles. Uno de los aspectos ms im
portantes de la formacin de Peones, como pudimos ver al estudiar
los finales, es el Pen dbil. Una vez que un jugador carga con la
desventaja de tener un Pen dbil, es casi imposible que se deshaga
de ella. Es un punto orgnico dbil. La relacin corazn enfermo a
cuerpo humano es la misma que existe entre ese punto dbil y la
posicin de un jugador. Puesto que los puntos dbiles generalmente
son fijos e inmutables por su misma naturaleza, constituyen un blan
co ideal para ser aprovechado por el oponente.
El tipo ms comn de puntos dbiles de Peones es el Pen ais
lado. ste, como inrlica su nombre, es un Pen que no tifne Peones
vecinos. En el diagrama 191, han desaparecido el Pen Rey y el
Pen Alfil Dama del Negro. Sabemos que los Peones son los mejores
protectores, porque son los ms baratos. Cuando han desaparecido
los Peones protectores, se crea un Pen aislado, y lgicamente se
necesita proteger este Pen con otras piezas.
Esta es una situacin muy molesta para el defensor. Sus piezas
quedan relegadas a la tarea poco agradable de vigilar un simple
"Pen", lo cual implica una reduccin cualitativa de su eficiencia.
Adems, como hemos visto en los ejemplos de finales, la tarea de
defender provoca un fStado de pasividad que puede tener consecuen
cias peligrosas
.
Para el agresor, en cambio, el Pen aislado le vifne
como anillo al dedo. Sus piezas son activas, amenazadoras y ejercen
su poder mximo cuando apuntan al Pen aislado. Por otra parte,
ejercen restriccin sobre el enemigo, y hay un mar de diferencia
entre la actitud amenazante y activa del agresor y la reaccin re
tringida, intimidada del defensor.
158
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Todas estas ideas aparecen "in vivo" en el diagrama 191, donde
vemos al Negro sobrecargado con un Pen Dama aislado. Este Pen
Dama aislado del Negro debe ser protegido por piezas. En este mo
mento, la Torre, el Caballo y el Alfil del Negro estn dedicados a
su proteccin. Por su parte, el Blanco, tiene Dama, Torre, Caballo
y Alfil que encaonan al Pen dbil
.
Con cuatro unidades que atacan
al Pen y tres que lo defienden, uno considerara lgico que el
Blanco puede tomar al Pen en forma directa. No obstante, el Negro
tiene contrajuego : si 1 CxP, CxC; 2 AxC, AxA; 3 TxA, TxT; 4
DxT, D8A + y 5 DxPC.
Las Blancas esperan ganar el Pen Dama de cualquier manera,
pero naturalmente no quieren separarse de su Pen Caballo Dama
a cambio del soldado enemigo enclenque.
1 R2C
Esto impide que la Dama Negra entre a 8AD con un jaque.
Ahora queda definitivamente amenazado el Pen Dama Negro y se
debe defender directamente.
1 D4R
Tampoco sirve l
P4A! con una prxima
2 P4C!
D3A por AlD! , seguido por 3 A3C y 4
5 P5A! , expulsando el Alfil que defiende.
Ahora la Torre Negra ya no puede defender ms el Pen dbil.
2 T5A
3 CxP!
Esto debe ser calculado muy minuciosamente, ya que si ahora
3 TxT; 4 PxT?, CxC ! ; 5 PxD, C5A+ (jaque con horquila)
seguido por 6 CxD y el Negro ha ganado una pieza !
Sin embargo, despus de 3 TxT; el Blanco intercala 4 CxC + !
y luego, despus de 4 DxC; 5 PxT, el Blanco ha quedado con
un Pen de ms.
3 AxC
4 TxA T6A
O bien 4
segundo Pen.
5
6
CxT; 5 DxT, C3C; 6 D4R! y el
TxD TxD
T5T! y gana
Blanco gana un
El Blanco captura un segundo Pen, lo cual le deja con una vic
toria fcil en el final. Tenemos aqu un buen ejemplo de la vulnera
bilidad de un Pen aislado.
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO
159
El Pen retrasado es otro tipo de punto dbil. Este es un Pen
colocado en una columna abierta, cuyos vecinos ya avanzaron, de
manera que no hay Pen que lo proteja. En el diagrama 192, el
Pen Alfil Dama del Negro es un Pen retrasado. El Blanco trata
de aplicar ms presin de la que pueda resistir el Negro. En rea)i.
dad, viendo la posicin del diagrama, si le toca jugar al Blanco, el
Pen se pierde definitivamente ; sin embargo, es muy difcil que un
jugador mediano aprecie esta posibilidad de una sola mirada. No
obstante, el proceso ganador es lgico, instructivo y de gran utili
dad para el esturioso.
Diagrama 191 Diagrama 192
1 A4R!
Ahora el Pen Alfil Dama dbil es atacado dos veces. El Negro,
desde luego, trae sus reservas
.
1 T2A
2 D3A!
Un tercer ataque sobre el Pen, y ahora debe caer. Para sub
rayar la flaqueza de un Pen retrasado, nos imaginamos que el Pen
Caballo Dama del Negro ( ahora en 4CD) se encuentra en 2CD. En
este caso, el Pen Alfil Dama del Negro no estara retrasado y estara
perfectamente seguro. Pero tal y como son las cosas ahora, el Pen
dbil est perdido.
2 A2D
Un tercer defensor, pero ste es liquidado en el acto.
3 CxA CxC
Y ahora cae el Pen.
4 CxP y gana.
El Negro no tiene compensacin por el Pen perdido. El Blan
co ganar a su debido tiempo.
42 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
vecho de la instruccin escrita y, a la vez, disfrutar todo lo que
nos ofrece nuestro juego-ciencia. Una persona no familiarizada con
la notacin ajedrecista, equivaldra a un analfabeta, incapaz de
leer libros o peridicos.
La notacin de las jugadas presenta algunas dificultades al prin
cipio y, por lo tanto, se requiere un poco de prctica. Sin embargo,
ya que la notacin es muy importante, recomendamos al lector
que trate de dominar cuanto antes este sistema descriptivo de apun
tar las jugadas, ya que as, con poco esfuerzo, tendr a su alcance
una actividad de la cual podr disfrutar toda su vida.
El nombre de los cuaros. El cuadro mencionado indica el nom
bre de cada casilla. El sistema es relativamente fcil.
Cada cuadro tiene dos nombres, uno que se calcula desde el
lado o la base del Blanco del tablero y el otro que se calcula des
de la base Negra del tablero. Cada cuadro se nombra segn fila y
columna. Las filas son las hileras horizontales, numeradas de l a 8.
La primera fila del Blanco es la octava fila del Negro ; la segunda
fila del Blanco es la sptima fila del Negro, y as sucesivamente.
Las columnas tienen nombres que se refieren a las piezas que
tienen el Blanco y el Negro en comn. Los nombres de las colum
nas se derivan de las piezas que se encuentran precisamente en ellas,
en la primera fila de cada bando. Para mayor claridad, repetimos el
diagrama de la posicin de apertura :
Diagrama 68
Ambas Damas se encuentran en la columna Dama ; los Peones
en esta columna tienen el nombre de Pen Dama del Blanco y Pen
Dama del Negro. Cada Pen tiene su nombre similar, basado en la
pieza colocada correspondientemente en la primera fila. ( Cuando
un Pen captura y cambia de columna, adquiere el nombre de la
nueva columna en que se sita. ) Leyndose de izquierda a derecha
en el diagrama 68, tenemos la columna Torre Dama. la colum-
LOS ELEMENTOS 43
na Caballo Dama, la columna Alfil Dama, la columna Dama, la
columna Rey, la columna Alfil Rey, la columna Caballo Rey y
la columna Torre Rey. ( La imagen desde el punto de vista del
Negro es igual, pero su lectura ser de derecha a izquierda. Trate
de hacerlo ! ) .
Abreviaturas. Sera muy laborioso tener que escribir cada deta
lle. El cuadro en el cual se encuentra el Rey es Rey Uno ; para
mayor conveniencia se abrevia Rl. Luego, el cuadro en que se
coloca el Caballo Rey, al principio de la partida, es Uno Caballo
Rey. Anotamos simplemente lCR!
Es muy fcil. (Verifquelo en el diagrama 67. ) lCR es el cua
dro en la primera fila y en la columna Caballo Rey. Consideremos
el Pen Rey -ahora se encuentra en 2R. Se sube a 4R. Se escribe
la jugada P4R. Si el Pen avanza nuevamente, anotamos PSR.
Cuando el Pen captura una Torre, naturalmente escribimos PxT. As
de sencillo !
Otros detalles de anotacin. Cuando anotamos el desarrollo de
una partida, comnmente apuntamos las jugadas en dos columnas
sobre la papeleta. La primera columna contiene las jugadas del
Blanco, ya que el Blanco siempre juega primero. La segunda co
lumna contiene las jugadas del Negro. He aqu una muestra :
Blanco
l. P3AR ?
2. P4CR ? ? ?
Negro
P4R
DST mate
Mate ? Efectivamente ! El Blanco debi haber jugado abomi
nablemente para ser matado en dos jugadas, pero as ocurri. (Te
nemos aqu el famoso "Mate Bobo". ) Ahora d lector aprende
tambin los signos de interrogacin que indican una jugada mala.
Las jugadas buenas se indican por un signo de exclamacin.
Y a sabemos que PxP indica "Pen toma Pen" Por lo tanto x
es el signo que indica "toma" o captura.
Las jugadas que dan jaque se indican por la "j" o con mucha
fre
cuencia con el signo de " + " Ejemplo : ASC + significa "El
Alfil juega a Cinco Caballo, dando jaque" "El Jaque al Descu
bierto" se puede representar por "j dese" y PI "Jaque Doble" se
anota por "j. dohle" o tambin " + +" La captura al paso se anota
en la papeleta con "PxP a.p." El enroque por el lado del Rey,
o sea el enroque corto se escribe "0-0" y el enroque por el lado de la
Dama o sea el enroque largo se ecribe "0-0-0".
160 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
En el diagrama 193, tenemos otro ejemplo de un Pen retrasado.
Esta vez es el Pen Alfil Dama del Blanco y el Negro ya tiene
dobladas sus Torres en la columna abierta del Alfil Dama para ini
ciar un asalto frontal aplastante sobre el Pen retrasado.
No obstante, el Negro tropieza con un problema: si el Blanco
puede jugar C2C, y luego C4A, estar en posibilidades de enmascarar
la debilidad del Pen retrasado. Se necesita un juego muy fino por
parte del Negro para prever esta excursin del Caballo Blanco.
1 D4A!
Esto amenaza ganar una pieza por DxD ( est clavado el
Pen Alfil Dama del Blanco) .
Tampoco puede contestar el Blanco 2 C2C por 2 TxP! ; ga-
nando de inmediato el Pen dbil.
La contestacin 2 DxD tampoco es adecuada por simple respuesta
de 2 CxD; y el Pen Alfil Dama dbil pierde en el acto.
El Blanco logra encontrar la mejor respuesta.
2 T4R
C4D!
3 C2C
Y ahora, si el Blanco pudiera jugar C4A, quedara a salvo.
3 C6A!
Desafortunadamente para el Blanco, debe capturar el Caballo, ya
que 4 T4R- 1R?, DxD; 5 CxD, C7T; y el Negro gana el Pen
Dama Alfil dbil.
Peor para las Blancas es 4- T4R- lR?, DxD; 5 PxD, C7R + ! ga
nando la calidad por el jaque de horquilla, a no ser que el Blanco
prefiPra jugar 6 TxC, TxT + -aun a costa de la calidad.
4 AxC
5 D2R
TxA
A3T!
Expulsando el defensor del Pen Alfil Dama dbil. El Blanco
queda ahora reducido a una situacin desesperada y trata de com
plicar el juego.
6 P4C
D3A
7 TBR+ TxT
8 DxT+ R2C
9 TIA TxP A y gana
El Blanco no tiene compensacin por el Pen perdido, y el Negro
ganar a su debido tiempo. He aqu un ejemplo sumamente ins
tructivo, puesto que demuestra que la debilidad no siempre cae por
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 161
su propio peso ; hay momentos e que se necesita un autntico
juego ingenioso para hacer valer la ventaja.
Una mirada al diagrama 194 muetra que la estructura de Penes
del Blanco es poco firme.
Diagrama 193 Diagrama 194
Su Pen Rey avanzado es apoyado por el Pen Dama -un ayu
dante sin grandes fuerzas, ya que es un Pen retrasadc. Adems,
est aislado el Pen Torre Dama del Blanco. De un estudio previo
de posiciones de Peones dbiles podemos ya anticipar que la tarea
defensiva ser demasiado grande para el Blanco.
El Negro comienza desde la posicin del diagrama 194 con la
jugada ms lgica.
1 TSA!
Esta jugada ataca al Pen Dama dbil y tambin al Pen Torre
Dama dbil. Es difcil que el Blanco encuentre una buena jugada
defensiva
.
Por ejemplo (cuando el Blanco trata 2 T1D con el plan de con
testar 2 TxPT con DxP) , el Negro contesta 2 D3A! pro
tegiendo su propio Pen Caballo Dama dbil, aplicando ms pre
sin sobre el Pen Torre Dama del Blanco y amenazando, ante todo :
T7 A; atacando la Dama Blanca y amenazando mate al mismo
tiempo.
2 DxP
3 TxT
4 DxD
TxPD
DxT+
TxD
A primera vista prevalece la imprein de que el Blanco no ha
salido con demasiados rasguos de la escaramuza. Sin embargo,
luego observamos que el Pen Rey del Blanco se ha convertido en
Pen aislado y debe perderse, ya que la jugada 5 T1R ( para de-
162 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
fenderse contra la siguiente jugada del Negro) es contestada con
5
TxP.
5 R2A T5R
j En realidad, las Blancas s tenan muchos puntos dbiles !
6 R3A TxPR
Las Negras han ganado un Pen y deben ganar e final.
En estos cuatro ejemplos de ataque contra Peones dbiles, hemos
visto los mismos principios aplicados que en los ejemplos aterio
res de finales. Peones dbiles contituyen una carga para el de
fensor, y condenn sus piezas a la pasividad. Aun una defensa pasi
va, por ms laboriosa y necesaria que sea, muchas veces resulta ser
una labor en balde. En resumen, se puede decir que los Peones
dbiles constituyen un blanco atractivo. Hay que detectarlos, com
prender su importancia ; el ataque se realizar de acuerdo con ellos.
De ese modo, la planeacin se va creando por s misma en nuestras
mentes, casi sin esfuerzo consciente. Con prctica y experiencia, lle
gar el momento en que la conciencia de los puntos dbiles sea casi
sinnimo de la proyeccin de su captura posterior. He all la esen
cia del buen ajedrez.
Maniobras contra CasiUas Dbiles. No es difcil comprender que
existe lo que puede llamarse un Pen dbil ; pero una "casilla dbil"
es tal vez ms misterioso. Queremos decir con ello que no hay
firmeza en la madera, el material plstico o el cartn de que se
hace alguna casilla? De ninguna manera. El concepto de la casilla
dbil desempea una funcin de gran importancia en la estrategia
ajedrecstica, como ya hemos visto en el final que se produjo a partir
del diagrama 182.
Cuando dirigimos nuestra atencin al diagrama 195, apreciamos
que el cuadro 4AD del Blanco es dbil. ( Antes de que lea usted lo
siguiente, sera buena idea leer otra vez lo que se ha dicho con res
pecto al diagrama 182. ) Esta debilidad del 4AD se basa en el hecho de
que 1) no puede ser dominado por un Pen Blanco y 2) carece
de proteccin por el Alfil Blanco que se desplaza sobre las casillas
blancas. Este Alfil ha desaparecido como resultado de un cambio
anterior.
Ahora bien, el Blanco padece a su vez otros inconvenientes : su
Pen Alfil Dama es un Pen retrasado en una columna abierta
y, por lo tanto, tambin se puede decir que constituye un punto
dbil. El Negro lo puede amenazar concentrando sus fuerzas por la
columna abierta del Alfil Dama, y moviendo su primer Caballo
a SR y el otro a 4D. Lo que hace an ms crtica la situacin es que
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 163
la mayora de los Peones Blancos se encuentran en casillas negras,
lo cual crea otro punto dbil sobre las casillas blancas, y esto es
un dolor de muelas constante, que se suma a los ya existentes en el
cuadro 4AD del Blanco.
El otro Alfil del Blanco, el que se mueve sobre los cuadros
negros, no es de gran utilidad para proteger las casillas blancas.
Peor an, el Alfil queda obstaculizado claramente por los Peones Blan
cos ubicados en casillas negras.
Concluimos nuestro resumen, haciendo la observacin de que
las Negras, que carecen de puntos dbiles, tendr la iniciativa y
podrn aplicar una poltica agresiva. Las Blancas que cuentan con
un Pen dbil y a la vez casillas dbiles, estarn estrictamente limi
tadas a defenderse.
1 D5A!
La primera tarea del Negro es conservar los puntos dbiles del
Blanco. Si se le da al Blanco la oportunidad, jugar A3T y luego
TD-lA, tratando de avanzar el P4A.
Ocupando el cuadro dbil con una pieza, el Negro hace que dichos
puntos dbiles sean permanente
.
2 DxD
Cuando el Blanco evita el cambio (por ejemplo por 2 D2A) ,
continuarn sus flaquezas y su Dama no ser ms que un elemento
pasivo durante todo el resto del juego.
2 TxD
Fjese que esta Torre no puede ser expulsada por el Blanco.
3 P4TD C4D
El Negro ataca, el Blanco debe defender.
4 A2D
5 TR
-
IA
6 T3T
C2D-3A
TR-1A
C5R
Subsiste la observacin anlerior. Fjese que todas las piezas
Negras se encuentran en casillas blancas, lo cual acenta con cierta
crueldad, que estos cuadros se hallan totalmente fuera del alcance
del ejrcito Blanco.
7 AIR
8 P5T
9 TIC
10 TIC-3C
P4A
P4CD
P3TD
R2A
16
11 P3C
12 P4T
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
P3T
R3C
Ahora que el Blanco ya no tiene jugadas de Pen, ni tampoco
puede mover ningno de los defensores de su Pen Alfil Dama dbil,
se ha intensificado el dominio Negro sobre la casillas Blancas
por 8 P4CD. La situacin alcanzada en este momento, es carac
terstica de posiciones en que existe una debilidad orgnica : el de
fensor es empujado hacia atrs, en forma constante, hasta que ya
n puede hacer ningn movimiento.
El Blanco debe ahora mover su Rey, pero a dnde ? Si 13
R1A ( o 13 R2C) , el Negro juega C6R + seguido por 14
C7 AD, con efecto demoledor.
13 R2T P5C!
Este avance dinmico cierra el periodo de las maniobras pac
ficas.
14 PxP
15 T3R
T7A
El clavado mortal aplicado por la Torre Negra fuerza esta ganan
cia de calidad.
15
16 TxC
17 R2C
CxT
T7C
TlA-7A y gana
Es omnipotente la combinacin que las Negras hacen de su ven
taja posicin y de material. L importante y caracterstico en este
ejemplo, fue que la presin del Negro sobre la debidad orgnica
condujo a una presin irresistible sobre todo el juego del Blanco.
Diagrama 195 Diagrama 196
En la posicwn del diagrama 196 tenemos Alfiles sobre casillas
de colores opuestos. Esto nos recuerda al diagrama 184, ya que
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 165
tambin ah el Blanco tena un Alfil muy fuerte sobre los cuadros
negros, en tanto que el Negro contaba con un Alfil obstruido por sus
propios Peones situados en las casillas blancas.
En el juego del diagrama 184, el Rey Blanco posee un dominio
indiscutible sobre los cuadros negros, ya que el Alfil Negro slo
cubre cuadros blancos. Similarmente, en el diagrama 196, el Blan
co tiene un claro control sobre las casillas negras
.
Pero el Blanco
tiene una ventaja adicional : establece su ventaja de modo ms firme
ocupando y aduendose de la nica columna abierta: la columna Al
fil Dama. Ya que el Negro necesita una jugada ms para sacar su
Alfil, su desarrollo retardado, le quita la oportunidad para disputar
eficazmente el dominio de la columna abierta. De lo que hemos dicho,
se deduce claramente que la primera jugada del Blanco "se hace por
s sola" :
1 TRIA!
Acapara l a columna abierta del Alfil Dama y amenaza a l a vez
DxPC. ( La inmediata 1 DxPC es un error por 1 A3T gamdo
la calidad. )
1 A3T
2 TIA!
Aumenta su dominio en el tablero. No slo controla la nica co
lumna abierta, smo que tambin domina la sptima fila.
2
DlR
:1 D3T!
Ms juego en los cuadros negros.
Si el Negro contesta 3 P5T, el Blanco refuerza la preswn
con 4 T7R, D3C ; 5 A5R ( sigue "leimotiv" de los cuadros blan
cos ! ) , T2A; 6 TlAD y el colapso Negro es inminente. Por ejemplo :
6 TlAD; 7 TxT +, AxT; 8 T8R + y mate a la siguiente.
3 AlA
4 D6D!
El fantasma de las casillas dbiles ! Comparando esta posicin
con el diagrama 196, podemos ver cmo ha empeorado la situacin
del Negro.
4
5 TlT-LAD
6 T7C
7 P3TR !
T2A
A2D
P3T
166 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Antes de seguir con otras maniobra de Torre, el Blanco pre
viene cualquier peligro de u posible mate en la ltima fia.
7 TlAD
8 TxT AxT
9 T8C
La posicin Negra es ms difcil que nunca. No s atreve a
jugar v
.
gr., 9 . . . T2D, ya que entonces se torna decisiva, la cla
vada del Alfil Negro : 10 D5A, TlD; 1 1 A7A! , T2D; 12 AxP y co
lorn colorado.
9
10 D5A!
11 D2A+
R2T
TIA
La posicin Negra se vuelve an ms crtica. Si ahora 11
R 1 C; 12 A6D! ganando instantneamente.
Tambin si 11 . . . P3C; 12 D7A+, RlC; 13 A5R! ( amenazando
mate) , D2A; 14 TxA, ganando una pieza.
Observe el juego instructivo de presin incesante ejercida poi
el Blanco sobre las casillas negras dbiles.
11 RlT
La variante ms limpia de todas es 11 . . . D3C; 12 TxA! ; TxT;
13 DxT y ahora 13 D8C + no fuerza el mate en la tima fila,
gracias a la profilctica 7 P3TR!
12 A6D!
Sigue el trabajo en los cuadros negros dbiles !
12 . . .
TIC
13 A5R!
Planea un fin ingenioso.
13
14 TxA!
15 D6C!
P5T
DxT
abandona
Las Negras se encuentran indefensa ante la amenaza de 16
DxPT mate ( est clavado su Per. Caballo Rey) .
Nuevamente gracias a 7 P3TR! , el Negro no tiene mate en la
ltima fila, en la posicin final.
Estos dos ejemplos nos ensean mucho sobre el juego contra
casillas dbiles. Los puntos dbiles de estas casillas son una clase
de padecimiento "psicosomtico" ; siempre va acompaado por otros
sntomas, otras debilidades. El jugador que se aprovecha de estas
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO
167
debilidades tiene a su disposicin la poltica de "cambio de fren
te" que fue tan exitosa en las finales anteriores. As, en el juego
desarrollado a partir de los diagramas 195 y 196, el jugador que
lleva la iniciativa, ataca primero en el flanco Dama, luego e el
flaco Rey, haciendo maniobras de vaivn, en pos de los puntos
dbiles.
El defensor, cuyos movimientos estn obstaculizados por fuerza,
tiene menor actividad. Tarde o temprano, el agua le llegar a los
labios.
Maniobras de encierre contra debilidades. Hemos hablado de
Peones dbiles y cuadros dbiles como "debilidades orgnicas"
Son defectos estructurales, inherentes a la naturaleza de una posicin
dada. Hay momentos, continuando con la analoga mdica, que
provocan una parlisis paulatina en la posicin del defensor. En
tales situaciones, el exceso de control que tiene el agresor en el ta
blero es tal que puede proceder a derrumbar el ltimo bastin de la
r
_
esistencia contraria. Estos trminos fuertes se han utilizado preme
ditadamente, ya que el proceso constituye una reduccin irreversi
ble de forzar al defensor a inmovilidad completa.
En el diagrama 197, no es totalmente clara toda la gravedad de
la situacin del Negro. Sin embargo, el taln de Aquiles de su
posicin es el Pen Caballo Dama ; si ste cae, el Blanco tendr
un poderoso Pen pesado y avanzado, en la sexta fila. Adems, la po
sicin de la Torre Blanca en la sptima fila, ya de por s sera
decisiva.
1 D3A! P3A
Forzado ; pero ahora se abre toda la segunda fila para ei ataque
posterior. Otro factor que debe notarse sobre esta posicin es
que el Blanco tiene un Pen Dama pasado. En este momento queda
bloqueado en forma eficaz ; no obstante, al aumentar de tal modo las
fuerzas Negras, el Pen avanzar sin detenerse.
2 C2D!
La concentracin gradual de las fuerzas Blancas por el flanco
Dama es sumamente instructiva
.
2 C5A
Amtnazando un mortal jaque de horquilla
ste es detenido con facilidad.
3 R1A C3R
C7R + . Pero
El Negro trata con gran insistencia de transferir sus fuerzas
16 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
tambin al flanco Dama. La contestacin 4 PxC es dbil por 4
DxC.
4 C4A!
5 TST!
6 A4T!
D2D
CSD
Ntese la constante infiltracin de las fuerzas Blancas.
6 . . . D1A
7 T7T
Muy pocas jugadas se han necesitado para demostrar la ausen
cia de recursos del Negro. Su Pen Caballo Dama es insostenible,
ya que no puede jugar T2D.
7
8 CST
9 CxP
P4A
R1T
PxP
La posicin del Negro est a punto de desplomarse. As, si trata
9 TIC; sigue 10 P6D, A1D; 1 1 P7D, D1C, 12 DxP, etctera.
10 CxT AxC
11 P7C abandonan
Despus de 1 1 D2A; 12 A6A es una de las muchas lneas
que tiene el Blanco para ganar. Siempre es interesante buscar en
el fondo una estrategia de encierre. El Negro tena puntos dbiles, el
Blanco no. El Alfil Blanco era mvil, el Negro no. La Torre Blan
ca era agresiva, la Negra pasiva. La Dama Blanca sostena la inva
sin, la Dama Negra tena que atender cometidos defensivos menores.
Smense estos factores y el total es : encerramiento.
Diagrama 197 Diagrama 198
El diagrama 198 tiene algunas caractersticas ya conocidas : Los
cuadros negros del Negro son do:orosamente dbiles, todos sus Peo
nes se hallan en cuadros blancos.
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 169
El Alfil Negro, por lo tanto, queda reducido a una virtual inmo
vilidad. Y, segn aprendimos en el final que parte del diagrama
182, los Caballos Blancos tienen un poder tremendo.
El Blanco debe aumentar su control del tablero. Esto puede ha
cerse por PSC o por P-4T-5. Ambos avances crearan nuevas lneas
de invasin para sus Torres. Sin embargo, ninguna n.aniobra es fac
tible en este momento, de modo que el Blanco aumenta la presin
de otra manera :
l T3T-3AR!
Amenazando 2 CxA, TxT; 3 TxT; TxA; 4 T8A+ , 12C ; 5 T8C
mate! -una prueba muy clara del estado indefenso del ejrcito
Negro.
l
2 TxC!
3 PRxT!
CxC
TxT
Esta movida crea un Pen pasado, muy avanzado y bien prote
gido. A la vez abre el cuadro SR del Blanco para la fuerte ocupa
cin mediante su Rey o Caballo.
3
4 C7A+
5 C5R
TlR
RlC
La ocupacin se hace con economa dt ti empo, ya que se ame
naza el jaque de horquilla P7 A+ .
5 TlD
6 R2C !
El He
y
se l leva al centro ante. de dar los pasos decisivos.
6 RlA
7 P4T
Creando la amenaza potencial de PSTR para abrir la columna
Torre Rey.
AlR
Ahora el Alfil queda situado idealmente para detener la amena
za por el flanco Rey (PSTR) y la amenaza en flanco Dama ( PSCD) .
Sin embargo, este estado "idPal" no putdt durar por mucho tiPmpo.
8 R3A
9 R4A
A2A
Un fin posible es ahora 9 AlR, lO C3D, RlC; l l RSR,
R2A; 12 C4A, A2D; 13 PSTR! . Tenemos aqu la famosa poltica
170 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
de "cambio de frente" El Negro se halla indefenso contra la
amenaza de 14 PxP +, PxP; 15 T1 TR seguida por 16 T7T + con la
infiltracin llevada a feliz trmino.
As, el Negro trata de resolver su problema por otro camino.
9 . . . R1R
10 TlCD!
"Cuando de frente" -esta vez al flanco Dama.
10
1 1 P5C!
12 PxP
R1A
PTxP
AlR
O bien 12 PxP; 13 TxP, TIC; 14 C7D+ , ganando la Torre.
13 PxP
AxP
Si 13 PxP; 14 T7C gana muy rpido. Una y otra vez ve-
mos las ventajas de la enorme superioridad de movimientos que posee
la posicin Blanca ; no importa el curso que tome el juego, siempre
hay alguna manera para que las Blancas puedan infiltrarse
.
14 CxA PxC
15 R5R abandonan
Despus de 15 T1R; 16 T7C gana -otra ruta es 16 R6D,
etctera.
Estos ejemplos de encerramiento prueban concluyentemente que
la combinacin de los Peones dbiles y los cuadros dbiles debe tener
forzosamente un efecto demoledor. Una vez que el lector sea cons
ciente de ello, el proceso para idear medios a fin de aprovecharse
de las debilidades del enemigo, constituye generalmente una tarea
poco espinosa. Lo que hace particularmente fcil el aprovecharse
del enemigo es que su pasividad lo priva de cualquier posibilidad
para lograr un contrajuego efectivo
.
RESUMEN
La ventaja posicional puede presentarse en dos formas :
l. Una ventaja positiva y simple : un mejor centro de Peones o
un desarrollo superior. En este caso hay mucho que podemos apren
der de la estructura de Peones. El estudio de la formacin de Peones
nos permite apreciar la situacin actual y hacer un plan para el
futuro.
2. Las ventajas ms complejas fundamentadas en la debilidad o
las debilidadPs estratgicas del oponente. As, tl tstudio de la for-
ESTRATEGIA EN EL MEDIO JUEGO 171
macin de los Peones es ms importante que nunca. Los puntos d
biles en el planteo del contrincante dictaminan el curso ulterior de
la partida. All donde el jugador novato se siente a la deriva porque
no encuentra ningn camino, las caractersticas posicionales indican
al jugador experto la forma de continuar. Un Pen aislado debe ser
atacado ; una lnea se debe ocupar ; un Pen pasado debe ser conser
vado y avanzado ; hay que incrementar la capacidad de movimientos
o ponerla en prctica a fin de reducir el terreno del adversario ; y
as sucesivamente.
E cada caso, nos damos cuenta de que existen ciertos rasgos
tpicos de carcter posiciona que son ndices que facilitan nuestra
estrategia y nuestros planes para el futuro. As se elimina de nuestro
anlisis el factor de conjeturas y se da cabida a planes dirigidos y
a su ejecucin correspondiente. Las jugadas azarosas ejecutadas por
instinto tienden a desaparecer ; las movidas bien pensadas, de mxi
mo efecto constituyen e ndice de que usted est haciendo un au
tntico progreso como ajedrecista.
7
Los prmc1 p1 os de buen j uego de aperturas
Un buen juego de aperturas es fundamental para el deseo y la
capacidad de jugar bien el ajedrez. Una mala apertura puede arrui
nar sus posibilidades desde el principio. Una buena apertura le da,
por decirlo as, un empujn hacia el medio juego, o cuando menos
lo deja en igualdad de condiciones con su adversario.
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
El jugador inexperto, sin base tcnica, se ve sumamente obsta
culizado en la apertura. No slo se encuentra como un extrao
en la Jerusaln de las jugadas iniciales, sino que tambin ignora la
idea de que existen reglas bien definidas para jugar bien la aper
tura. Naturalmente existen ciertos axiomas, pero stos se basan en
una enorme cantidad de experiencia adquirida en el correr de los
siglos. El conocimiento de estas reglas contribuir grandemente a
que usted pueda mejorar su juego de aperturas.
La Lucha por el Centro. En el captulo anterior, hemos visto
la importancia de tener un fuerte centro de Peones ; igualmente, nos
hemos dado cuenta de la tarea imposible del defensor ante una pode
rosa estructuracin de Peones centrales. El momento para asegurar la
ventaja de un poderoso centro de Peones es la apertura. Asimismo,
la apertura es fase en que se debe desintegrar el centro de Peones
potencialmente poderoso del adversario.
El diagrama 199 muestra una posicin de la Apertura de Pon
ziani ( pgina 185) , donde le toca mover al Negro. El Blanco ha
establecido un centro de formidable apariencia. Las Negras deben
hacer su respuesta con mucho cuidado. As, si juega 1 PxP; su
Caballo Rey es desalojado a un cuadro desfavorable, despus de
2 PSR.
172
LOS PRINCIPIOS DE BUEN JUEGO DE APERTURAS 173
Cuando el Negro trate 1 CxPR; se da cuenta que despus
de 2 P5D, ClC; 3 A3D, su posicin tampoco e atractiva, ya que
le va a ser difcil poner su Caballo Dama en una casilla til.
Ni tampoco es bueno sostener el centro jugando l . . . A3D? En
este caso, el Negro no puede avanzar su Pen Dama y, por, lo tanto,
no puede desarrollar su Alfil Dama.
La respuesta correcta es l P5D! . De esta manera el Negro
lucha vigorosamente por obtener su parte en el centro, abre lneas
de desarrollo para sus piezas y adems tiene buenas posibilidades
para liquidar el centro Blanco. He aqu una posibilidad : 2 PDxP,
CRxP. Este Caballo Negro queda ubicado magnficamente en 5R
y de hecho lleva una delantera en el desarrollo ! Otra posibilidad
es 2 PRxP, DxP. Luego si 3 PxP, DxD + ; 4 HxD, C5CR. El Negro
recupera su Pen con una marcada ventaja posicional.
Resumiendo, apreciamos que en la posicin del diagrama 199,
el Negro tiene diferentes maneras para equivocarse -es decir, com
prometer su jueg0 desde el preciso comienzo. Pero tiene una forma
de jugar correctamente- una manera de jugar que le permita en
frentarse con confianza al futuro.
Diagrama 199 Diagrama 200
Haga usted jugadas de desarrollo. Ya hemos visto en el captulo
anterior el aspecto perjudicial de un desarrollo inadecuado. Un des
arrollo descuidado de nuestras piezas en la apertura, permitir fre
cuentemente al adversario aplicar despus el castigo correspondiente.
No importa el proyecto que emprenda, siempre estar en posibilida
des de aplicar ms fuerza de lo que usted pueda reunir para la
defensa. De ese modo usted ser vencido por armas superiores.
Estas armas pueden ser cualitativas y cuantitativas. El desarrollo
de las piezas no solamente consiste en contar cuntas piezas han
salido de su casilla de origen. Tambin es importante saber lo
siguiente: Ocupan sus piezas buenas casillas ? Tienen tareas tiles
174 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
en perspectiva? Estn centradas o cerca del centro ? Existen ciertos
tipos de desarrollo "negativo" que casi son tan malos como l falta
de desarrollo.
En el diagrama 200 se ofrece un ejemplo. El Blanco sac sus
dos Peones centrales y, por lo tanto, le espera un buen desarrollo de
piezas. Desde luego, el hecho de que no tiene oposicin en el cen
tro tambin favorece sus posibilidades. El Negro tambin ha efec
tuado unas jugadas de desarrollo. Pero qu jugadas ! Los dos Ca
ballos se encuentran por el borde del tablero, sin estar en contacto
con el centro, y con toda probabilidad seguirn estando "fuera de
lugar" por el resto de la partida. Sin mayores dificultades se com
prende que esta es una de las peores formas de desarrollo "negativo"
Al hacer jugadas de dsarrollo, uno debe preguntarse qu fun
cin deber cumplir probablemente la pieza desarrollada. En qu
plan puede participar ? Para qu finalidad ofensiva o defensiva
puede servir ? Obstruye otras fuerzas? Est expuesta a algn ata
que del enemigo? Si tiene usted buenas respuestas a estas preguntas
y otras similare, sabr que se encuentra por el camino correcto
hacia la seleccin de la jugada justa.
Evtense posiciones restringidas. Hasta este momento hemos de
ducido dos reglas positivas. Ahora llegamos a cuatro negativas. Es
obvie la regla sobre la conveniencia de evitar posiciones restringidas,
a la luz de todo lo anterior. En posiciones de poco espacio carece
mos de libertad de accin ; hay poco por escoger y, tal vez, lo peor
de todo, poco deleite ! Por qu escoger una lnea de juego que
nos deja muy poco margen para nuestra fantasa y que afecta nuestro
estado de nimo con problemas graves y soluciones de problemas
que no dejan recompensa?
Diagrama 201 Diagrama 202
En el diagrama 201, por ejemplo, las Ne
g
ras han ju
g
ado a la
Ddrnsa Hngara ( pgina 186) y ha quedado con una posicin que
LOS PRINCIPIOS DE BUEN JUEGO DE APERTURAS 175
podra haber asombrado al gran 'Houdini. Las piezas Negras
apenas pueden moverse ; no pueden ser liberadas ; no se les
puede dar ningn campo de accin respetable. El Blanco simplemen
te puede proceder con atar al Negro sistemticamente privndolo
cada vez ms de terreno, hasta que por fin ste se vea obligado a
levantar las manos. Obviamente, as no se debe jugar ajedrez ; no
obstante, el Negro mismo tiene la culpa de esta tragedia, precisa
mente a causa de sus primeras jugadas.
No se avorace con el material. Hablando en trminos generales,
no es muy conveniente tomar cualquier Pen en la apertura. El
tiempo perdido por tales capturas puede costarle caro al jugador que
las realice. Un anlisis cuidadoso, demuestra que a veces los Peones
podran haberse tomado sin riesgo ; pero el jugador inexperto notar
generalmente que estos finos anlisis, de gran precisin, quedan fuera
de sus capacidades -y la prueba real es la partida misma y no lo
que descubra en anlisis efectuados en casa. En el Lablero, el prin
cipiante experimenta un terror cuando se enfrenta a las dificultades
que ha provocado. Hay casos peores, en que ni siquiera se da
cuenta de la magnitud de sus problemas !
Por lo tanto, establecemos la regla de la seguridad : evite las ten
taciones. Sin embargo, hay momentos en que se pueden hacer sin
miedo tales capturas ; pero se deben estudiar cuidadosamente las con
secuencias y si se llega a la conclusin de que la captura es conve
niente, tome la pieza. Es un procedimiento recomendable al jugador
con una habilidad mnima para analizar la situacin.
El diagrama 202 nos proporciona un ejemplo -esta posicin pro
cede del Gambito Dans (pgina 179) El Negro ha gastado el tiempo
en comer dos Peones y, por lo tanto, tiene un retraso considerable en
desarrollo. No obstante, su posicin es muy slida y el Blanco, a
pesar de su desarrollo brillante, no tiene manera de perforar la cora
za Negra. Esto, a propsito, se debe principalmente al robusto per
chern que el Negro tiene colocado en 4AD. Qu puede hacer el
Blanco ? No puede jugar D3C. Si trata PSR, el Negro tiene una res
puesta ms que suficiente en P4D. Ni tampoco puede el Blanco
ocupar su cuadro SD, porque el Negro lo han impedido ya con
P3AD.
En el transcurso de las jugadas, el Negro completar su desarro
llo ; despus, su ventaja de dos Peones podr inclinar la balanza en
su favor. Ahora bien, nuevamente se debe subrayar que los "come
Iones de Peones" rara vez se encuentran en situaciones seguras.
No ataque prematuramente. A los principiantes les encanta ini
ciar "ataques con una sola pieza". Un ataque se dthe tmprendtr.
176 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
como regla general, solamente cuando est terminado o bien avan
zado el desarrollo. Hacer jugadas de amenaza o efectuar avances o
virajes espordicos, sin un profundo plan motivado, que sostenga a
la jugada, no puede ser un buen atque. La consecuencia lgica de
estos "ataques" es que generalmente rebotan al "agresor" Su efecto
ser una considerable prdida de tiempo -y a veces de material-,
para no mencionar siquiera el orgullo herido y la prdida de "cara" !
Por lo tanto, se establece otra regla : ataque nicamente si posee
fuerza suficiente, despus de una buena preparacin, y contra blancos
que tengan algn aspecto VULNERABLE.
Evite crear punts dbiles. Y a se estudiaron en varios ejemplos
las consecuencias de sufrir alguna debilidad orgnica -un Pen
aislado, un complejo de cuadros dbiles, etctera. Desde luego, debe
mos evitar estos puntos dbiles. Esto se aplica especialmente a la
apertura, en la cual un

error de esta clase comprometera la posicin
de un jugador para el resto de la partida. Como regla general, se
puede decir que la creacin de estos puntos dbiles, siempre que no
sea el efecto de la mera ignorancia de sus consecuencias, puede deri
varse de algn error de apertura que inevitablemente se transform
en el aumento del nmero de esos puntos orgnicamente dbiles. El
conocer estas debilidades orgnicas ser muy til para la mayora
de los jugadores porque de ese modo tratarn de evitar estos errores
en la apertura
.
El lector debe estar bien familiarizado con estas seis reglas bsi
cas para juego de apertura, aun cuando no se dedique a estudiar
acuciosamente las aperturas. Al aplicar esas reglas bsicas en sus jue
gos, uno ver altamente mejoradas sus perspectivas para el resto
de la partida, y as el jugador podr evitar muchas trampas que
atrapan al incauto.
LAS APERTURAS
Una apertura consiste en un patrn normalizado de jugadas de
comienzo. La apertura especfica como tal se puede intensificar ge
ncralmente a partir de su dos o tres primeras jugadas, y aun a partir
de la primera. Existen unas cuarenta aperturas bien conocidas, en el
juego moderno, y la mayor parte de ellas ya tienen varios siglos de
edad. Despus de las primeras dos o tres movidas, ya aumenta
la diversidad de entrar en lneas alternativas. Esto conduce a un gra
do de diversidad y complejidad que se haya ms all del alcance del
jugador mediano.
LOS PRINCIPIOS DE BUEN JUEGO DE APERTURAS 177
Por lo tanto, el problema en la exposicin sobre las aperturas ra
dica en dnde trazar frontera entre una exposicin detallada y la
presentacin demasiado simplista de una informacin muy impor
tante. Por lo que atae al jugador novato, el compendio enciclop
dico y abrumador de impresionantes columnas de variaciones sin
fin, es un estudio tan intil como una alegre coleccin de triviali
dades optimistas.
El mtodo seguido en el estudio de las aperturas en los siguientes
captulos, se basa en un compromiso. Se ha tratado de dar al juga
dor mediano una imagen bastante comprensiva de las aperturas ; se
eliminaron muchas alternativas que tienen poca probabilidad de ocu
rrir en sus partidas. Cuando una apertura se considera mala para
el Blanco, se le muestra al estudiante una buena lnea para el Negro,
en vez de abrumarlo con un tratado en miniatura acerca de aquela
apertura. Similarmente, cuando una apertura es mala para el Negro,
se le da al estudiante una continuacin prometedora para el Blanco.
Existen otras consideraciones prcticas. Por ejemplo, es poco efi
ciente dedicar muchas pginas a una apertura obsoleta. Por lo tanto,
la mayor parte del captulo est dedicada a las aperturas populare
del juego contemporneo. Factores psicolgicos desde luego desem
pean un papel importante. El mero anlisis tcnico no ensea gran
cosa al lector, el cual necesita saber qu clase de aperturas son pro
picias para un temperamento en particular. Hay que recordar una y
otra vez qu clase de juego medio puede emanar probablemente de
una apertura dada. Gran parte del propsito de estos captulos se dedi
c a esta clase de temas.
El gran nmero de aperturas dificulta una comprensin clara de
las categoras y distinciones de las mismas. Para eliminar esta con
fusin, las aperturas se exponen por grupos.
Aperturas del Pen Rey doble. He aqu las aperturas en las cua
les el Blanco comienza con 1 P4R y el Negro reponde con 1
P4R. Histricamente son stas las aperturas que han recibido la ma
yor parte de la atencin, y hasta 1900 aproximadamente en realidad
haban monopolizado el repertorio de aperturas. Es curioso que la
apertura del Pen Rey Doble haya sido considerada como la ms
fuerte para el Blanco y que, especficamente, la Ruy Lpez haya sido
la ltima en ser estudiada con todo detalle antes de lograr una popo
laridad tan grande. Estas aperturas se consideran como el material
de estudio ms conveniente para el nefito.
Aperturas de un so!o Pen Rey. En estas aperturas el Blanco
juega 1 P4R y el Negro contesta con una jugada que no sea 1
P4R. La mayor parte de estas aperturas son tan venerables como las
178 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
de la categora del Pen Rey Doble. No obstante, las aperturas de
un solo Pen Rey necesitaron varios siglos para ser populares.
Durante mucho tiempo se pens que era una locura, o poco "depor
tivo", evitar 1 P4R. En el juego moderno ya no prevalece este
punto de vista, a todas luces bastante ingenuo.
Aperturas de Pen Dama doble. Las aperturas en las cuales el
Blanco juega 1 P4D y el Negro contesta 1 P4D, pertenecen a
esta categora. El Gambito de Dama Declinado es una de las aper
turas ms practicadas ; ya se menciona en manuscritos del siglo xv.
No obstante, esta apertura que se encuentra entre las ms populares
en tiempos actuales, rara vez fue practicada antes de 1900. Es reco
mendable que el jugador con poca experiencia vaya familiarizndose
con las aperturas de Pen Rey antes de emprender el estudio de las
aperturas de Pen Dama, que entraan consiceraciones ms refinadas
en cuanto a problemas posicionales.
Aperturas de un solo Pen Dama. En este grupo encontramos
las aperturas 1 P4D, contestada con una jugada que no sea 1 . . .
P4D -frecuentemente 1 . . . C3AR. Estas aperturas pertenecen al
complejo de las modernas. El estudiante hace bien en dedicar pri
mero su atencin a los planteos ms ortodoxos.
Apertura excntricas. stas son las aperturas en las cuales no
se adopta ni 1 P4R ni 1 P4D. Muchas veces estas aperturas se con
vierten en lneas que pertenecen a las categoras anteriores. Sus pro
blemas pertenecen al campo d los j!:.gadores ms avanzados.
Para mayor conveniencia del lector, consideramos cada uno de
estos cinco grupos en captulo separados. El orden en que aparezcan,
sugiere, grosso modo, el orden en que deben estudiarse.
8
Aperturas de Pen Rey dobl e
Son aquellas que absorbern el mayor tiempo de las atenciones del
lector para el periodo de estudio que sigue. Hablando en trminos
generales, el aspecto tctico es primero que la estrategia y, por lo
tant', dichas aperturas son ms tiles para el jugador medio. Sola
mente despus de mucha experiencia, el jugador refinar su sentido
estratgico, su perspicacia para el juego posicional, para ejecutar
maniobras tranquilas e inteligentes.
En primer lugar damos a conocer las aperturas ms sencillas.
Como el Negro puede igualar en ellas con mayor facilidad, no ocurren
en la mayora de las partidas modernas. No obstante, el lector debe
practicarlas a fin de familiarizarse totalmente con sus cualidades e
ideas bsicas.
La idea bsica de todo el juego de apertura es la lucha por ex
pansin en el centro. Por consiguiente, en aperturas en que ambos
jugadores avanzan su Pen Rey dos cuadros, el problema inicial ser
el avance del Pen Dama o del Pen Alfil Rey, en parte para abrir
lneas de desarrollo y en parte para tratar de eliminar el Pen Rey
hostil. Este pensamiento es la clave para la mayor parte de las aper
turas mencionadas en este captulo.
Procedemos de aperturas simples a complejas. Es por este motivo
que la Ruy Lpez, la ms fuerte, pero tambin la ms complicada
del grupo, se presenta hasta el final y recibe lo que podra parecer
como una atencin desproporcionada. La Ruy Lpez ser probable
mente su apertura favorita ; pero no debe ser la primera que usted
adopte !
luego del centro. Una apertura inferior para el Blanco ; el desarro
llo prematuro de su Dama conduce a prdida de tiempo y a un
desarrollo congestionado.
179
180 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
l P4R, P4R; 2 P4D, PxP; 3 DxP, C3AD; 4 D3R, C3A; 5 C3AD,
1SC; 6 A2D, 0-0; 7 0-0, TlR! .
El Negro se ha desarrollado con rapidez y ha hecho jugadas "al
grano" Ahora P4D es una potente amenaza liberadora.
Gambito dans El Blanco audazmente sacrifica dos Peone. Es
pera lograr un desarrollo abrumador con perspectivas de ataque
rpido.
l P4R, P4R; 2 P4D, PxP; 3 P3AD, PxP; 4 A4AD, PxP; 5
ADxP, P3AD! 6 C3AD; P3D; 7 C3A, C2D! 8 0-0, C4A! .
El Negro acepta ambos Peones, s e defiende tenazmente y prepara
juiciosamente su contraataque ofreciendo cambios ( vase lo tratado
con respecto al diagrama 202) .
Apertura de Alfil. La segunda jugada del Blanco no es ningn
ataque; por lo tanto, el Negro puede tomar la i niciativa.
l P4R, P4R ; 2 A4A, C3AR! ; 3 P3D, P3A! ; 4 P4A, PxP 5
ADxP, P4D; 6 PxP, CxP.
El Negro tiene perspectivas excelentes.
luego viens. He aqu otra apertura que permite al Negro contra
atacar dinmicamente en el centro.
A. Variante con P4A -1 P4R, P4R; 2 C3AD, C3AR; 3 P4A,
P4D! 4 PAxP, CxP; 5 C3A, A2R; 6 P4D, 0-0 ; 7- A3D, P4AR! ;
8 PxP a.p., AxP! .
El Caballo Negro queda centralizado magnficamente e n su cua
dro SR. El Blanco puede ganar un Pen, pero a condicin de perder
su Pen Dama. El Negro sali de la apertura sin dificultades.
B. Variante con 3 A4A -1 P4R, P4H ; 2 C3AD, C3AR; 3 A4A,
C3A; 4 P3D, C4TD; 5 A3C, CxA; 6 PTxC, ASC.
El Negro tiene un desarrollo satisfactorio, y una pareja de Alfiles
que puede tener una gran efectividad posterior. ( Para el juego que
podra seguir despus de 3 CxP! ? , vase lo sealado con respec
to al diagrama 98. )
Gambito del Alfil Rey. Todas las formas del Gambito del Rey tie
nen por objeto asegurar un amplio centro de Peones para el Blanco
APERTURAS DE PEN REY DOBLE 181
y organizar un poderoso ataque a lo largo de la columna del Alfil
Rey. La mejor poltica del Negro es acelerar su desarrollo y contra
atacar en el centro.
1 P4R, P4R; 2 P4AR, PxP; 3 A4A, C3AR! ; 4 C3AD, P3A! ;
5 D3A, P4D! 6 PxP, A3D! ; 7 P3D, A5CR ! ; 8 D2A, 00! .
El Negro tiene la iniciativa y una posicin hermosa. No hay sig
no de ataque Blanco.
Gambito del Cabalo Rey. Tambin aqu el mejor recurso del
Negro es dedicarse al desarrollo de sus piezas.
A. Variante con 3 C3AR -1 P4R, P4R; 2 P4AR, PxP;
3 C3AR, C3AR; 4 C3A, P4D! 5 PxP, CxP; 6 CxC, DxC; 7 P4D,
A2R; 8 P4A! D5R + ; 9 R2A, A4AR! ; 10 P5A, C3A! ; 11 A5C,
D4D ! ; 12 AxP, o.o.o! ( enroque largo) .
( Vase el diagrama 20. ) El Negro tiene la iniciativa y el Pen
Dama del Blanco est rezagado en una columna semiabierta.
Diagrama 203 Diagrama 204
B. Variante con 3 . . P4CR -1 P4R, P4R ; 2 P4AR, PxP; 3
C3AR, P4CR; 4 A4A, A2C.
( El famoso Gambito Muzio prosigue con 4 P5C; 5 o.o ! ?,
PxC; 6 DxP y el Blanco tiene un ataque furioso. )
5 o.o, P3D; 6 P4D, P3TR; 7 P3A, C3AD.
( Vase el diagrama 204. ) Ahora la mejor posibilidad para el
Blanco es tratar de abrir la columna Alfil Rey con 8 P3CR. La res
puesta ingrniosa rs 8 . . . P5C; 9 C4T, P6A; manteniendo cerada
182 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
la columna, y con un juego complicado a la vista. No obstante, la
variante A es ms prometedora para las Negras.
Gambito Kie;eritzky. Es esta colateral del Gambito del Caballo
Rey es una tentativa poco exitosa para explotar el estado avanzado
de los Peones Negros por el flanco Rey.
1 P4R, P4R; 2 P4AR, PxP; 3 C3AR, P4CR; 4 P4TR, P5C.
( En este momento es posible el Gambito Allgaier, peligroso y no
muy conveniente -despus de 5 C5C, P3TR; 6 CxP, RxC; etctera. )
5 C5R, C3AR! ; 6 A4A, D4D; 7 PxP, A2C; 8 P4D, C4T!
Una posicin muy cmoda para el Negro. Ha devuelto su Pen
de ventaja a cambio de un buen desarrollo y posibilidades de ataque.
Desistir del gambito del Rey. Para aquellos que se inclinen por
el sentido comn y la sobriedad, el camino indicado es desistir de
este gambito.
1 P4R, P4R; 2 P4AR, A4A.
( Vase lo sealado al respecto de esta posicin en la pgina 63. )
3 C3AR, P3D; 4 A4A, C3AR; 5 C3A, C3A; 6 P3D, A3R; 7
A5C, P3TD; 8 AxC+, PxA; 9 P5A, AlA.
El Negro se encuentra bien ; tiene la pareja de Alfiles y posibi
lidades de jugar . . . P4D despus de proteger su Pen Rey.
Contragambito Falkbeer. He aqu un mtodo ms agresivo, pero
a la vez mucho ms arriesgado, de desisti r el gambito que 2
A4A.
1 P4R, P4R; 2 P4AR, P4D; 3 PRxP, P5R; 4 P3D! C3AR; 5
D2R! DxP; 6 C3AD, A5CD; 7 A2D, AxC; 8 AxA.
El Negro ha sido arrojado hacia atrs. Su Pen Rey est Pn
peligro, y se encuentra a la defensiva.
Contragambito Greco. Tambin aqu el Negro contraataca pre
maturamente y pronto sus ejrcitos son rtchazacos y reducidos a una
posicin defensiva poco agradable
.
1 P4R, P4R; 2 C3AR, P4AR.
APERTURAS DE PEN REY DOBLE 183
(La jugada del gambito. La respuesta a la amenaza 4 DST +. )
3 CxP, D3A; 4 P4D, P3D; 5 C4A, PxP; 6 C3A, D3C; 7 A4A,
C3AR; 8 C3R, A2R, 9 A4A, P3A; 10 PSD! .
El Blanco tiene una buena ventaja de desarrollo. Estn desorga
nizadas las huestes Negras y su Pen Rey es dbil.
Defensa de Philior. Nuevamente las Blancas hacen la poderosa
jugada de desarrollo 2 C3AR, que tiene la ventaja adicional de ser
a la vez agresiva y crear la posibilidad para el enroque corto. El
Negro tiene que escoger entre dos males, es decir ceder el control
sobre los Peones centrales (Variante A) , o conservar el control de
los Peones centrales (Variante B) , pero en ambos casos adquirir
una posicin congestionada, sin perspectivas de contraataque.
A. Variante con 3 PxP -P4R, P4R; 2 C3AR, P3D; 3 P4D,
PxP; 4 DxP! , C3AD; 5 ASCO! A2D; 6 AxC, AxA; 7 C3A, C3A;
8 ASC, A2R; 9 0-0-0.
Diagrama 205 Diagrama 206
( Vase el diagrama 205. ) El abandono Negro del centro ha deja
do sus piezas sin posibilidad de movimiento, lo que contrasta con la
magnfica posicin del Blanco.
B. Variante con
C2D; 4 A4AD! .
C2D -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, P3D; 3 P4D,
( Vase el diagrama 206. La posicion constreida del Negro le
crea dificultades
.
As, la inmediata 4 A2R '? no ser efectiva por
5 PxP! CxP; 6 CxC, PxC; 7 DST con doble ataque que gana un
Pen. O tambin 4 . . . A2R? ; 5 PxP, PxP ? ; 6 DSD con una terrible
amenaza de mate. )
18 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
4 P3AD; 5 C3A, A2R; 6 0-0, CR3A; 7 P4TD! 0-0; 8 D2R.
El Negro padece una posicin restringida que requiere mucha
paciencia y "aguante". La poltica del Blanco tender a mantener
atado al Negro -por ejemplo, jugando 7 P4TD, impidiendo que las
Negras ocupen espacio en el flanco Dama con P4CD.
Defensa Petrol. Nuevamente el Blanco juega la fuerte movida
de desarrollo 2 C3AR, y tambin aqu contraataca el Negro ; pero
ahora su contraataque se basa en una jugada de desarrollo y, por lo
tanto, es razonablemente buena.
l P4R, P4R; 2 C3AR, C3AR.
( El contraataque. La respuesta 3 P4D da al Negro un juego fcil
despus de 3 PxP ! ; 4 P5R, C5R; 5 DxP, P4D! , etctera. )
3 CxP, P3D.
(Los peligros de 3
del diagrama 121. )
4 C3AR, CxP.
CxP? se explicaron cuando se trat acerca
( Ahora el Blanco no obtiene ms que la igualdad de 5 D2R,
D2R; 6 P3D, C3AR; etctera. )
5 P4D, P4D; 6 A3D, A2R; 7 0-0, C3AD; 8 P4A, C5CD! ; 9
PxP, CxA; lO DxC, DxP
El desarrollo del Negro est un poco retardado ; pero tiene la
pareja de Alfiles y carece de puntos orgnicamente dbiles. Por
lo tanto, su posicin puede considerarse satisfactoria.
luego escocs. Esta apertura realmente hecha a perder la podero
sa jugada de desarrollo del Blanco 2 C3AR, toda vez que el Blanco
avanza con exagerada velocidad en el centro. El resultado es que en
su cuarta movida, las Negras pueden economizar tiempo til mediante
el simple desarrollo. Por lo tanto, el Blanco pierde cualquier ventaja
que hubiera obtenido en la primera jugada.
A. Variante 4 . . . C3A -1 P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD; 3 P4D,
PxP; 4 CxP, C3A.
APERTURAS DE PEN REY DOBLE 185
(Vase el diagrama 207. El Negro gana tiempo atacando al Pen
Rey del Blanco. )
Diagrama 207 Diagrama 208
5 C3AD, A5C; 6 CxC, PCxC; 7 A3D, P4D! ; 8 PxP, D2R+ ! .
Ahora lo mejor que puede hacer el Blanco es cambiar Damas
(9 D2R, etctera) , quedando con un final que promete u empate.
B. Variante con 4 A4A -1 P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD; 3
P4D, PxP; 4 CxP; A4A.
( Vase el diagrama 208. El Negro economiza tiempo contraata
cando al Caballo Blanco situado en el cuadro 4D. )
5 A3R, D3A; 6 P3AD, CR-2R; 7 C2A, AxA; 8 CxA, 0-0; 9
A2R, P3D; lO 0-0, A3R.
El desarrollo del Negro es bastante cmodo ; su posicin es satis
factoria.
Apertura de Ponziani. Mientras que el Blanco avanza con dema
siada premura en el Juego escocs, su avance es muy tardado en la
Ponziani. El Negro reacciona eficazmente con C3AR y P4D -ju
gadas que combinan i dealmente desarrollo y contraataque. ( Vase
tambin lo dicho en relacin al diagrama 199. )
l P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD; 3 P3A, C3A! ; 4 P4D, P4D! ;
5 A5CD, PRxP; 6 CxP, A2D; 7 PxP, PxP; 8 AxA +, DxA; 9
DxC, DxP.
Es una posicin sin carcter y sin esperanza de iniciativa por
parte de ningn bando.
186 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Defensa hngara.. Se juega para evitar el Giuoco Piano (vase
abajo) ; esta defensa deja al Negro con un juego inofensivo, restrin
gida. La lnea carece de inspiracin.
l P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD; 3 A4A, AR.
( La tercera jugada del Negro imparte su nombre a l defensa. )
4 P4D, P3D.
(La entrega del centro por 4 . . . PxP, da al Negro un juego sin
vida, parecido a la Defensa Philidor. )
5 P5D! , CIC; 6 A3D! , C3AR; 7 P4A, 0-0 ; 8 P3TR! .
Est fatalmente paralizado el juego Negro. Para secuencias pos
teriores, vase lo sealado con relacin al diagrama 201.
Giuco Piano. El Giuoco liano es l a primera apertura realmente
lgica que encontramos. El Blanco ataca el Pen Negro con 2 C3AR,
el Negro defiende con 2 C3AD. Ahora, el Blanco juega 3 A4A,
ejerciendo fuerte presin en el centro y apuntando al cuadro vulnera
ble del Negro : 2AR. Con este desarrollo efectivo establecido, el
Blanco est listo para formar un fuerte centro de Peones. El Negro
puede mantener la igualdad si lucha enrgicamente.
A. El Negro abandona el centro para contraatacar. IP4R, P4R;
2 C3AR, C3AD; 3 A4A, A4A; 4 P3A, C3A.
Diagrama 209 Diagrama 210
( La tpica jugada de desarrollo y contraataque. )
5 P4D, PxP.
APERTURAS DE PEN REY DOBLE 187
( En respuesta a 6 P5R, el Negro tiene la fuerte contestacin
6 P4D! )
6 PxP, A5C+ .
( La pasiva 6
P5R y 8 P5D. )
A3C? invita a una invasin completa por 7
(Vase el diagrama 209. El camino ms seguro para las Blancas
es ahora 7 A2D, AxA+ ; 8 COxA, P4D ! ; con igualdad. )
7 C3A! ? , CxPR; 8 o.o! ?
( Esta es una lnea aventurera en que el Negro puede equivocarse
con suma facilidad : 8 CxC; 9 PxC, AxP? ; 10 A3T! ! , con ataque
ganador. )
8 AxC ! ; 9 P5D ! ?, C4R; 10 PxA, CxA; l l 040, P4AR!
(y no l l C5A-3D? ; 12 DxPC, D3A; 13 DxD, CxD; 14
TI R +, y las Blancas tienen un juego victorioso. )
12 DxC-4A, P3D.
El Negro est bastante seguro, y ha quedado con un Pen de ms.
B. El Negro retiene el centro -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD,
3 A4A, A4A; 4 P3A, D2R; 5 P4D, A3C.
( Vase el diagrama 210. El Negro trata de mantener su Pen
Rey como cabeza de puente en 4R. )
6 0-0, C3A; 7 TlR, P3D; 8 P3TR! , 0-0; 9 C3T! , CID; lO A3D,
P4A; l l C4A, A2A; 12 PxPR !, PxP; 13 C3R! .
La posicin Blanca es claramente superior, ya que puede centra
liznr su Caballo Dama eficazmente en 50, y porque tiene buenas
perspectivas para controlar la columna Dama abierta. Para las conse
cuencias de esta lnea de juego, vase lo dicho con relacin al dia
grama 190.
C. El Blanco juega sin perder el centro 1 P4R, P4R; 2 C3AR,
C3AD; 3 A4A, A4A; 4 P3D, C3A; 5 C3A, P3D; 6 A3R, A3C.
188 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
( Despus de 6 AxA; 7 PxA, etctera, la columna Alfil Rey
abierta del Blanco le puede dar posibilidades de ataque. )
7 P3TR, A3R; 8 A3C.
Una posicin tranquila y sencilla : juego igualado. Es una buena
lnea para jugadores inexpertos, si no ansan meterse en grandes
complicaciones.
La leccin derivada del Giuoco Piano es la siguiente : cuando
el Blanco se desarrolla con un plan que evidentemente establecer
un poderoso centro de Peones, el Negro debe reaccionar enrgica
mente. En la Ruy Lpez (pgina 193) , el problema se trata ms
detenidamente.
Gambito Evans. El Blanco sacrifica un Pen con la esperanza
puramente especulativa de ganar tiempo para su desarrollo.
l P4R, P4R; 2 e3AR, e3AD; 3 A4A, A4A; 4 P4eD, AxPe;
5 P3A, A2R ! .
( Despus de 5 A4A; 6 P4D, PxP; 7 PxP, A3e; 8 0-0,
P3D; 9 e3A, el Blanco tiene una ventaja prometedora en desarrollo,
a cambio de su Pen. )
6 P4D, e4TD! ; 7 A3D, PxP; 3 PxP, P4D ! ; 9 e3A, PxP; lO
exP, e3AR.
La combinacin de las jugadas 8 y lO del Negro, nos indica que
se est liberando. Tiene un juego excelente.
Gambito Evans declinado. Rechazar el gambito la jugada inteli
gente cuando se quieren evitar complicaciones.
1 P4R, P4R; 2 e3AR, e3AD; 3 A4A, A4A; 4 P4eD, A3e; 5
P4TD, P3TD ; 6 A2e, P3D; 7 PSC, PxP; 8 PxP, TxT; 9 AxT, eSD! .
El Negro tiene un juego perspicaz, sin trazas de p0sibilidades
de ataque disponibles para el Blanco.
Defensa de los dos Caballos
.
Este contraataque -o contragambi
to- se adopta a menudo para evitar el Giuoco Piano o el Gambito
Evans. La apertura conduce irremisiblemente a un juego vivaz ; si el
Negro la adopta, debe comprender que se est comprometiendo a
una poltica difcil y hasta algo arriesgada.
A. eont ragambito del Negro -1 P4R, P4R ; 2 C:3AR, e3AD;
3 A4A. e3A ; 4 ese.
APERTURS DE PEN REY DOBLE 189
(Golpea el "plexus solar" vulnerable del Negro : su casilla 2AR. )
4 P4D; 5 PxP
( Vase el diagrama 211. El Negro puede exponerse ahora al fa
moso ataque que en muchos pases lleva un apodo pintoresco, como
el ataque del "hgado frito" en pases de habla inglesa y el ataque
"fegatello" en Mxico, jugando 5 CxP! . El ataque comienza
con el sacrificio 6 CxP A? ! , siendo indicadas las jugadas 6
RxC; 7 D3A+, R3R; 8 C3A. El Rey Negro parece estar peligrosa
mente expuesto, pero despus de 8 CD-SC! 9 D4R, P3A; lO
P4D, R2D; 1 1 CxC, PxC; 12 AxP, CxA; 13 DxC+, R2A; el Negro
est fuera de peligro y su pieza adicional es ms fuerte que los Peo
nes Blancos.
Diagrama 211 Diagrama 212
A pesar de que el Negro puede rechazar el ataque del sacrificio,
la mayor parte de los jugadores prefieren esta ardua lnea defensiva
para embarcarse en el siguiente contragambito. )
5 . . . C4TD! ? ; 6 A5C + ! , P3A; 7 PxP, PxP; 8 A2R, P3TR;
9 C3AR, PSR; lO C5R, A3D.
( El Negro ha ganado mucho tiempo, y el Blanco decide sagaz
mente devolver el Pen extra por razones que pronto comprende
remos.)
11 P4AR! , 0-0; 12 0-0! , AxC; 13 PxA, D5D+ ; 14 RIT, DxPR;
15 P4D! .
( Vase el diagrama 212. ) La posicin del Blanco es claramente
superior. Tiene una columna Alfil Rey abierta y la pareja de Alfiles
para fines de ataque
.
El Negro tiene Peones dbiles en el fanco
190 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Dama y cuadros negros dbiles. Un excelente ejemplo del valor de
la devolucin del material extra a cambio de ventaja posicional.
B. Atque Max Lange -P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD; 3 A4A,
C3A; 4 P4D, PxP 5 0-0.
( Vase el diagrama 213. El curso ms seguro del Negro es 5
CxP; 6 TlR, P4D. El Blanco recupera sus Peones mediante una
maniobra ingeniosa : 7 AxP, DxA; 8 C3A. Aqu tenemos una buena
clavada! 8 D4TR -la ms sencilla- y ahora 9 CxC, A3R; lO
A5C, A5CD; ll CxP, DxD; 12 TRxD con posibilidades iguales. )
5 A4A; 6 P5R, P4D! ; 7 PxC, PxA; 8 TlR+ , A3R; 9 C5C.
( Vase el diagrama 214. Tenemos aqu el famoso ataque Max
Lange, una de las aperturas de ajedrez ms complicadas. Si ahora
9 DxP? ; lO CxA, PxC; y el ataque doble ll D5T + gana una
pieza para el Blanco. )
9 D4D; lO C3AD, D4A.
( Si lO PxC? ? ; ll DxD y no puede recapturar el Alfil Negro
en 3R, porque est clavado.)
ll C3A-4R, 0-0-0 ! ; 12 C5CxA, PxC; 13 P4CR, D4R; 14 PxP,
TR-lC
.
Las Blancas continan lgicamente con A6T, pero despus de
15 A5C ! ; 16 T2R, P6D! ; debe triunfar el contra juego del Ne-
gro, porque est centralizado.
Diagrama 213 Diagrama 214
En general, la defensa de los dos Caballos conduce a un juego
APERTURAS DE PEN REY DOBLE 191
animado e interesante; solamente los jugadores familiarizados con
sus vericuetos deben aventurarse a este juego.
luego de los cuatro Caballos. Esta apertura conservadora es ideal
para jugadores tmidos. Es un anatema para los amantes de ajedrez
vivo a causa de sus simtricas variaciones de "empate" Por ejemplo :
1 P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD; 3 C3A, C3A; 4 A5C, C5D; 5 CxC,
PxC; 6 P5R, PxC; 7 PxC. Existen perspectivas igualmente opacas
despus de 1 P4R, P4R, 2 C3AR, C3AD; 3 C3A, C3A; 4 A5C, A5C ;
5 o.o, 0-0; 6 AxC, PDxA; 7 CxP, AxC; 8 PDxA, CxP; etctera.
A. El Negro se queda con sus Alfiles -1 P4R, P4R ; 2 C3AR,
C3AD; 3 C3A, C3A; 4 A5C, A5C; 5 0-0, 0-0; 6 P3D, P3D; 7 A5C.
( El camino ms agresivo para el Blanco. No se gana nada con el
sistema simtrico 7 C2R, C2R; 8 C3C, C3C; etctera. Vase el dia
grama 215. )
7 C2R.
(La contraclavada 7 A5C? ; es mala porque el Blanco refuer
za su clavada con 8 C5D! )
Diagrama 215 Diagrama 216
8 AxC, PxA; 9 C4TR, C3C ; 10 CxC, PTxC; 11 P4A, A4AD + ;
12 R1T, R2C.
El Negro tiene buenas posibilidades de ataque con su pareja de
Alfiles y la columna Torre Rey abierta.
B. El Negro se deshace de un ,Alfil -1 P4R, P4R; 2 C3AR,
C3AD; 3 C3A, C3A; 4 A5C, A5C; 5 0-0, 0-0 ; 6 P3D, AxC; 7
PxA, P3D; 8 A5C, D2R.
192 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
( El Negro intenta mantener su Pen Rey en 4R despus de P4D
del Blanco. Para convertir su cuadro 4R en un fuerte bastin ; el
Negro le da proteccin adicional con su Dama.)
9 TlR, CID; lO P4D, C3R; ll AlAD, P4A! .
El N e gro no teme 12 PxP, PxP; 1 3 CxP? por el ataque a des
cubierto 13 C2A! ; ganando una pieza. El Negro tiene un juego
fino, ya que los Alfiles Blancos tienen poco radio de accin.
C. Variante Hubinstein -1 P4H, P4R; 2 C3AR, C3AD; 3 C3A,
C3A; 4 A5C, C5D; 5 CxP! D2R; 6 P4A, CxA; 7 CxC, P3D; 8
C3AR; DxP+ ; 9 R2A! , C5C + ; lO R1C! , RlD.
( Vase el diagrama 216. Ambos Reyes han sido desplazados de
su casilla original ; pero el Blanco puede lograr el equivalente de una
posicin de enroque normal. )
l l P3D, D3A; 12 CD.4D, D3C; 13 P3TR, C3A; 14 R2T.
La posicin Negra est desorganizada, su Rey inseguro y su pa
reja de Alfiles no cuenta mucho en esta situacin.
En resumen, e Juego de los Cuatro Caballos no entraa grandes
amenazas para el Negro si se defiende correctamente, coro en las
Variantes A y B. Por otra parte, la Variante C es demasiado aven
turera, y no es recomendable para las Negras.
luego de los tres Cabalos. Esta apertura tiene poco valor inde
pendiente por s sola ; porque su caracterstica esencial es que el
Negro evita el Juego de los Cuatro Caballos, o la Petroff por el Blanco.
1 P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD; 3 C3A, A5C; 4 C5D, C3A! ; 5
CxA, CxC.
( La pareja de Alfiles del Blanco es aqu de poco valor -por ejem
plo 6 P4D, P4D!- o bien 6 A4A, P4D; 7 PxP, P5R! ; etctera. )
6 CxP, D2R; 7 P4D, CxPR; 8 P3AD, C3AD; 9 CxC, PDxC.
Juego igual
a
do. El Negro aprovech bien las jugadas igualado
ras C3AR y P4D.
La otra forma del Juego de los Tres Caballos -1 P4R, P4R; 2
C3AR, C3AD- toma un curso similarmente apacible despus de
3 C3A, A5C; 4 CxP, o.o ! ; 5 A2R, TlR; etctera.
APERTURAS DE PEN REY DOBLE 193
Ruy Lpez. Esta apertura es sin duda la ms fuerte del grupo
que comienza con 1 P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD. La continuacin
3 A5C ( amenazando 4 AxC y 5 CxP) es un perfeccionamiento del
Giuoco Piano. Vemos aqu una lucha por el control del centro ;
el Blanco ataca, el Negro defiende.
Tarde o temprano el Negro tendr que proteger su Pen Rey
con P3D, de manera que en trminos generales es poco prctica
y a menudo imposible la jugada "estndar" de liberacin . . . P4D.
Con su presin establecida en el centro para mantener incmodo
al Negro, el Blanco est listo para avanzar en el centro con P4D
-frecuentemente preparada por P3A para apoyar el avance con el
Pen Dama. En muchas variantes de la Ruy Lpez, el Negro se en
cuentra obligado a capturar el Pen Dama con su Pen Rey- es
decir, a abandonar el centro. Pero en tal caso, segn ha demostrado
la experiencia, el juego Blanco es mucho ms libre y sus piezas tie
nen ms campo de accin que las Negras.
La primera pregunta importante que surge despus de 3 A5C es
esta : Realmente trata el Blanco de ganar un Pen en el acto? La
respuesta es, no ! Por ejemplo : 3 P3TD; 4 AxC, PDxA; 5 CxP,
y ahora el Negro puede recuperar su Pen por el ataque doble
5 . . . D5D o 5 D4C.
Sobre esta sencilla y fina tctica descansa la ms importante y
a la vez la mejor defensa para la apertura Ruy Lpez : la Defensa
Morphy. Dicha defensa comienza con 3 P3TD. Esta jugada per.
mite al N e gro expulsar el Alj Rey Blanco, de manera que ya no
amenace ms el Caballo Dama del Negro. Esto quita gran parte de
la presin ejercida sobre el juego Negro, de manera que tiene
una seleccin ms o menos libre, entre lo que se ha llamado va
riante del punto fuerte ( manteniendo su Pen en 4R) , y la variante
del contraataque (busado contrajuego, comiendo el Pen Rey del
Negro) .
La Variante del Punto Fuerte es ms conservadora, ms slida y
ms restringida -una versin perfeccionada del procedimiento Ne
gro de sostener la situacin, como ocurre en la Defensa Philidor
(pgina 183) . La Variante del Contraataque es la ms emprende
dora de las dos ; entraa ms riesgo, e implica la creacin de puntos
dbiles posicionales.
Variante del punto fuerte : El Negro mantiene el centro -1
P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD; 3 A5C, P3TD; A4T, C3A.
( La jugada familiar del contraataque. )
194 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Diagrama 217 Diagrama 218
( Vase el diagrama 217. Cuando el Blanco protege su Pen Rey
con 5 P3D, entonces el Negro no est sujeto a presin y tiene un
juego fcil despus de S P3D; 6 P3A, P3CR; 7 CD2D, A2C. )
Igualmente satisfactorio para el Negro es 5 C3A, P4CD; 6 A3C,
A2R; 7 0-0, P3D. Luego tenemos la trampa del "Arca de No" des
pus de 8 P4D?, CxPD; 9 CxC, PxC; 10 DxP? ? , P4A, seguida
por . . . P5A; ganando el Alfil Blanco. Vemos aqu el poder de la
maniobra de P3TD y P4CD para alejar hacia atrs al Alfil
Blanco.
5 0-0, A2R.
( La jugada caracterstica de la Variante del Punto Fuerte; S
CxP nos da la Variante del Contraataque. La alternativa S A4A
parece ms agresiva, pero despus de 6 P3A, seguida por P4D, el
Alfil Rey del Negro no se siente muy feliz. )
6 TIR, P4CD.
( Ahora que el Blanco ha protegido firmemente su Pen Rey, el
Negro debe prevenir AxC seguido por CxP. )
7 A3C, P3D; 8 P3A, 0-0.
( El Blaco puede jugar ahora 9 P4D, pero sigue la molesta cla-
vada 9 A5C. Por consiguiente, impide la clavada. )
9 P3TR, C4TD! ; 10 A2A, P4A; 1 1 P4D, D2A.
( Vase el diagrama 218. Las ltimas tres jugadas del Negro han
APERTURAS DE PEN REY DOBLE 195
terminado su formacin bsica dentro de la Variante del Punto
Fuerte. Expulsando el Alfil Rey del Blanco, el Negro gana tiempo
para ejecutar una maniobra de expansin por el flanco Dama, que
hace posible D2A, manteniendo as su punto fuerte en la casi
lla 4R. )
1 2 C2D, C3A.
( La esencia de esta movida excelente es que 13 C1A pierde un
Pen por 13 PAxP; 14 PxP, PxP; puesto que el Blanco no pue
de comer otra vez, sin perder una pieza. Esto induce al Blanco a
establecer una barricada en el centro. )
13 P5D, CID; 14 P4TD, TIC; 15 P4A! , P5C; 16 C1A, ClR;
17 P4CR, P3C; 18 A6T, C2CR
.
Con el centro bloqueado, las Negras no necesitan preocuparse por
la proteccin del punto fuerte en el cuadro 4R. Su posicin es res
tringida, pero tiene espacio para maniobrar. El Blanco tratar de
abrir lneas por el flanco Rey. El Negro se mantendr en el statu
quo y esperar acontecimientos. No es un juego fcil para ninguno
de los dos, y ambos jugadores deben tener paciencia. Esta defensa,
algo esttica, no agrada a los jugadores de tendencias agresivas.
B. Variante del Punto Fuerte : Contraataque con 8 . . P4D? !
-1 P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD; 3 A5C, P3TD; 4 A4T, C3A; 5 0-0,
A2R ; 6 TlR, P4CD; 7 AC, 0-0; 8 P3A, P4D? ! .
( Ahora vemos por qu el Negro evit la jugada de consolida
cin 7 P3D. Est jugando un gambito, el cual, si no se con
trarresta correctamente, puede darle interesantes posibilidades de
ataque. )
9 PxP, CxP; lO CxP, CxC; l l TxC, P3AD; 12 P4D! A3D; 13
TlR, D5T; 14 P3C, D6T; 15 T4R ! .
( El ataque Negro no ha pasado todava, pero el Blanco ha sobre
vivido lo peor. Su Pen de ventaja inclinar al final la balanza en
su favor. ) Esta lnea moderna lleva el nombre de ataque Marshall.
C. Variante del Punto Fuerte : La jugada prematura del Blanco
P4D -1 P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD; 3 A5C, P3TD; 4 A4T, C3A;
5 0-0, A2R; 6 P4D
.
196 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
(Una tentativa para desvirtuar la variante del Punto Fuerte. Debe
desaparecer el Pen Rey del Negro, y con esto todo el concepto de
manteer un punto fuerte en el cuadro 4R del Negro. Esta es una
ciase del juego escocs bien preparado. El Blanco juega P4D, despus
de la adecuada preparacin. )
6 PxP.
(Vase el diagrama 219. Si ahora 7 TlR, P4CD; 8 A3C, P3D;
9 CxP? ?, CxC; lO DxC, P4A, seguido por . . . P5A, ganando el
Alfil - nuevamente la trampa del Arca de No ! )
7. P5R, CSR ; 8 CxP, CxC; 9 DxC, C4A.
La posicin es aproximadamente igual. El Negro obtendr la pa
reja de Alfiles, pero el Blanco tiene un adelanto notable en desarrollo.
D. Variante del Punto Fuerte : La jugada prematura D2R del
Blanco -1 P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD, 3 A5C, P3TD; 4 A4T,
C3A; 5 0-0, A2R; 6 D2R.
( El Blanco protege su Pen Rey y as obliga al Negro a hacer
una cosa similar. Sin embargo, si 6 P3D; 7 P3A, 0-0; 8 P4D,
el juego Negro queda bastante constreido. )
6 P4CD; 7 A3C, P3D; 8 P3A, 0-0 ; 9 P4D, A5C; lO TlD.
La posicin del Blanco es preferible porque su juego tiene ma
yor libertad.
E. Variante del Punto Fuerte : La Defensa Steinitz Diferida -1
P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD; 3 A5C, P3TD; 4 A4T, P3D.
Diagrama 219 Diagrama 220
APERTURAS DE PEN RY DOBLE 197
[Vase el diagrama 220. Esta defensa tiene muchas caractersti
cas favorables. La jugada prematura P3TD hace posible empujar
hacia atrs al Alfil Rey del Blanco, tan molesto en algunas variantes,
aliviando un poco la presin ejercida sobre el punto fuerte del Negro,
su casilla 4R. Tambin aqu puede surgir la trampa del Arca
de No!
En segundo lugar, el retraso en el desarrollo del Caballo Rey del
Negro, deja abierta la posibilidad de J cgar posteriormente . . . CR2R
o tabin P4AR para buscar un contraataque, o P3AR que
sostiene el punto fuerte en su casilla 4R.
Ahora, por lo que se refiere a las posibles contestaciones del
Blanco : 5 P4D, puede conducir a una trampa modificada del Arca
de No: 5 . . . P4CD! ; 6 A3C, CxP; 7 CxC, PxC; 8 DxP?, P4AD!
( Arca de No ! ) ; 9 DSD, A3R; 10 D6A + A2D; 11 DSD, PSA; ga
nando el Alfil de una manera que ya conocemos.
A primera vista se ve que 5 P4D es una jugada fuerte, ya que
etablece un "agarre" potente en el centro y previene 5 P4CD.
La contestacin correcta es 5 . . . ASC! ; con una clavaa que ejerce
presin sobre el cuadro 4D del Blanco.
Finalmente, despus de 5 AxC +, PxA; 6 P4D, el Negro paede
sostener el punto fuerte en 4R con 6 . . . P3A! Esto deja al Negro
con un centro slido, y su pareja de Alfiles es un rengln adicional
en su haber.]
5 P3A, A2D.
( El contra juego con 5 . . . P4A; no ser efectivo por : 6 PxP,
AxP; 7 P4D! , PSR; 8 CSC, P4D; 9 P3A! y el Blanco abre el juego
ventajosamente. )
6 P4D, P3CR; 7 ASCR, P3A, 8 A3R, C3T! ; 9 0-0, A2C; 10
P3TR, C2A; ll CD-2D, 0-0
.
La posicin del Negro, ms compacta que restringida, tiene mu
cho poder latente. He aqu una de las lneas ms satisfactorias para
el Negro en la Ruy Lpez.
F. Variante del Punto Fuerte : Se hacen cambios para llegar al
final -1 P4R, P4R; 2 C3AR, C3AD; 3 ASC, P3TD; 4 AxC, PDxA.
( El Blanco ha cambiado con la esperanza de obtener una ventaja
terica para el final. Ms que nadie, el actual Campen Mundial,
Hobby Fischer, revivi esta lnea, y ha obtenido resultados favorables. )
198 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
5 P4D, PxP; 6 DxP, DxD; 7 CxD, A2D.
( Como en el diagrama 177, la posicin de los Peones Blancos es
muy favorable. Sin embargo, en la prctica encontramos que la pareja
de Alfiles del Negro es un factor importante que lo favorece. )
8 A3R, 0-0; 9 C2D, C2R; lO 0-0-0, TIR; l l TRIR, C3C.
Hay posibilidades iguales en esta posicin.
A. Variante del Contraataque con 9 A2R y lO P4TD! l P4R,
P4R; 2 C3AR, C3AD; 3 A5C, P3TD; 4 A4C, C3A; 5 0-0, CxP;
6 P4D.
Diagrama 221 Diagrama 222
( Vas el diagrama 221. El Blanco ha perdido un Pen y ahora
ofrece un segundo
.
Por qu?
Uno de los puntos fundamentales en la Variante del Contraataque
es que si e Negro no devuelve el Pen de ventaja, se encontrar en
graves dificultades. As, si ahora juega 6 PxP; la lnea ms
clara de rechazo es 7 TlR clavando ! -P4D; 8 ASCR ! y la posicin
resquebrajadiza del Negro, especialmente por lo que se refiere a la
columna Rey, constituye una causa de grave preocupacin. )
6 P4CD; 7 A3C, P4D; 8 PxP, A3R; 9 P3A.
( Vase el diagrama 222. Otra posicin caracterstica en la Va
riante del Contraataque. La ltima jugada del Blanco se hizo para
ahorrar su precioso Alfil Rey y preservarlo del cambio y tambin
para apoyar una posible C4D, preparando P3AR y P4AR.
El Negro ha adquirido un grado de libertad prcticamente des
conocido en esta apertura ; todas sus piezas funcionan o funcionarn
activamente. El preio que paga el Negro es que su posicin est
APERTURAS DE PEN REY DOBLE 199
algo dispersa -queda expuesto a amenazas tcticas, como veremos
despus. Y desde luego, la cua del Pen Blanco en SR es til en la
formacin de un ataque contra el flanco Rey, ya que el Negro no
puede ubicar un Caballo protector en su casilla 3AR. )
9 A2R; 10 P4TD!
( Probablemente la jugada ms fufte del Blanco. Apunta al flan
co Dama, pero se sentir su efecto en todo el tablero. )
lO PSC; 11 C4D! , CxPR; 12 P4AR, ASC; 13 D2A.
(Si ahora 13 C3C; 14 PxP, AxP; 15 C6A y gana. )
13 P4AD; 14 PxC, PxC; 15 PxPD, 0-0.
La continuacin probable es 16 A3R, A3R; 17 C2D, CxC; 18
DxC
.
El Blanco tiene mayor capacidad para moverse, mejores posi
bilidades de ataque y perspectivas para crear puntos dbiles en el
flanco Rey del Negro. La columna Alfil Rey es el mximo triunfo
del Blanco.
B. Variante del Contraataque con 9 . . A4AD -1 P4R, P4R; 2
C3AR, C3AD; 3 ASC, P3TD; 4 A4T, C3A; 5 0-0, CxP; 6 P4D,
P4CD; 7 A3C, P4D; 8 PxP, A3R; 9 P3A, A4AD.
Diagrama 223 Diagrama 224
( Vase el diagrama 223. El desarrollo del Alfil Rey del Negro
es ms agresivo que con 9 A2R ; pero no siempre es recomen
dable la agresividad. Hay varics inconvenientes en cuanto a la posi
cin del Alfil en 4AD. Impide redondear la accin del flanco Dama
del Negro con P4AD. Priva al Caballo avanzado del Negro de
un posible retroceso a su cuadro 4AD. Finalmente, por lo comn
200 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
se cambia el Alfil, despus de lo cual el Negro pierde cualquier be-
neficio que podra obtener de A4AD. )
lO D3D, 0-0; ll A3R, AxA; 12 DxA, C2R; 13 A2A, P4AR;
14 PxP a.p., TxP; 15 C4D!
A pesar de su desarrollo favorable, las perspectivas del Negro
son inferiores. Sus cuadros negros (en particular su casilla 4AD) son
dbiles y el Alfil que le ha quedado es un Alfil "malo".
C. Variante del Contraataque con 9 D2R! -1 P4R, P4R; 2
C3AR, C3AD; 3 ASC, P3TD; 4 A4T, C3A; 5 0-0, CxP; 6 P4D,
P4CD; 7 A3C, P4D; 8 PxP, A3R; 9 D2R!
( Vase el diagrama 224. El Negro quiere jugar la jugada lgica
TlD a fin de concentrarse en el Pen Dama algo inseguro del Negro.
Por lo tanto, prescinde de la jugada convencional 9 P3A, ya que no
teme el cambio futuro de su Alfil Rey. )
9 C4A; 10 TlD! , PSC.
( Despus de lO . . . CxA; ll PTxC, DlA; el Blanco tiene un
sacrificio muy prometedor 12 P4A! -por ejemplo 12 . . . PDxP,
13 PxP, AxP; 14 D4R! , con un ataque probablemente ganador. )
U A3R, CxA; 12 PTxC, D1A; 13 P4A, PDxP; 14 PxP.
El Blanco sigue con su presin en el flanco Dama; por ejemplo,
mediante las jugadas CD-2D-3C y ASA.
Nuestro estudio de la Defensa Morphy favorece la variante del
Punto Fuerte para el Negro, especialmente en la forma de la Defensa
Steinitz Diferida. La libertad de accin de las Negras en la Variante
del Contraataque es engaosa, puesto que oculta los peligrosos pun
tos dbiles de sus Peones.
9
Aperturas de un solo Pen de Rey
En estas aperturas el Negro no contesta l P4R con l P4R. Esto
conduce a posiciones que dan al jugador inexperto la impresin de
que el Negro no tiene una participacin razonable en e dominio
del centro. La ausencia del Pen Negro en 4R frecuentemente per
mite al Blanco preparar un ataque en el flanco Rey, basado en la
presencia de su Pen en SR o SAR.
No obstante, el Negro tiene sus compensaciones. En primer lugar
ha evitado P4R para privar al Blanco de jugar alguna apertura
basada en esta estructuracin simtrica de los Peones. As el Negro
tiene la satisfaccin de haber maniobrado el juego en aguas que le
sean favorables
.
La lucha por el centro no ha amainado. El Negro no ha juga
do P4R, pero cuenta con otras jugadas para luchar por el centro.
Generalmente juega . . . P4D ( preparada por P3R o P3AD) . Luego
el Blanco contesta PSR y sostiene al Pen Rey avanzado con P4D,
despus de lo cual el Negro tiene un contragolpe fino con P4AD.
Esto provoca luchas por la supremaca del centro que son tan absor
bentes como crticas.
Hablando en trminos generales, se establece la regla de este tipo
de aperturas : El Blanco tiene la iniciativa por el flanco del Rey, en
tanto que el Negro acta con mayor fuerza en el otro flanco. He aqu
un modo para llegar a un ajedrez fascinante.
Defensa francesa. Ms que nada, esta defensa se juega para evi
tar cualquier apertura que el Blanco planee al salir con l P4R. Qu
logra el Negro a cambio? La Defensa Francesa es tenaz y llena de
recursos, y una arma admirable para jugadores conservadores y pa
cientes.
En casi todas las variantes de la Defensa Francesa, el Blanco
tiene ms terreno y posibilidades de ataque sobre el flanco Rey. Sin
201
202 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
embargo, el Negro ocupa generalmente una posicin estable en el cen
tro y diversos sistemas de contrajuego. El principal inconveniente
en la mayor parte de las formaciones del Negro es la dificultad de
desarrollar su Alfil Dama, que puede convertirse en un Alfil "malo",
si quedara encerrado por la presencia de muchos Peones Negros en
casillas blancas.
Despus de 1 P4R, P3R; 2 P4D, P4D; el Blanco no gana mucho
jugando 3 PxP ( la Variante el Cambio) , ya que despus de 3
PxP; se libera el Negro, crea una diagonal para su Alfil, que iba a
ser su "nio problema" y a la vez cuenta con una posicin simtrica
con considerables oportunidades de un empate.
A. Variante de McCutcheon con 4 . . . A5C -1 P4R, P3R; 2
P4D, P4D; 3 C3AD, C3AR; 4 A5CR, A5C.
Hasta aqu, el juego no ha sido ms que un excelente ejemplo
que muestra la lucha por el centro, tan caracterstica en la Defensa
Francesa. El Blanco no llega a ningn lado con 5 PxP, PxP; de
modo que aplica una lnea agresiva.
5 P5R, P3TR.
( Forzada, ya que el Caballo clavao del Negro no se puede
mover.)
6 A2D, AxC; 7 PxA, C5R ; 8 D4C, P3CR.
( Esto debilita los cuadros negros, ya no protegidos por el Alfil
Rey del Negro. Pero 8 RlA pierde el privilegio del enroque y
mantiene fuera de juego la Torre Rey del Negro. )
9 AlA!?, CxPAD.
Diagrama 225 Diagrama 226
APERTURAS DE UN SOLO PEN DE REY 203
(Vase el diagrama 225. El sacrificio del Pen Blanco le permite
reservar su Alfil Dama para lograr una accin efectiva por los cua
dros negros. )
lO A3D, P4AD; ll PxP, D2A; A3R, C2D.
El Blanco sigue ejerciendo considerable presin despus de 13
D4D. Sus Alfiles y su fuerza en los cuadros negros crean un grave
problema para las Negras
.
Fjese en que todava se debe desarrollar
el Alfil Negro.
B. Variante Clsica con 4 . . A2R -1 P4R, P3R; 2 P4D, P4D;
3 C3AD, C3AR; 4 A5CR, A2R.
( Si bien esta jugada es agresiva, aunque no tan claramente como
4 A5C, lucha con igual insistencia por el dominio del centro,
rompiendo la clavada del Caballo Rey del Negro y amenazando co
mer el Pen Rey del Blanco.)
La alternativa 4 PxP; 5 CxP, A2R; conduce a un juego
ms tranquilo, menos diversificado.
5 P5R, CR2D; 6 AxA, DxA; 7 D2D, 0-0; 8 P4A, P4AD; 9
C3A, C3AD.
(Vase el diagrama 226. Fjese cmo el Negro utiliza siempre el
avance de su Pen Alfil Dama para obtener ms espacio de juego
para sus fuerzas. Tratar de disolver el centro de Peones Blancos,
de imponente aspecto con P3A. La combinacin de P4AD y
P3AR, para esta meta, constituye uno de los motivos ms populares
en la Defensa Francesa. )
lO 0-0, P3A; ll PRxP, PCxP !
El Negro guarda un poderoso centro de Peones que le da cuando
menos posibilidades iguales.
C. Variante Clsica : Ataque de Alekhine -1 P4R, P3R ; 2 P4D,
P4D; 3 C3AD, C:AR ; 4 A5CR, A2R; 5 P5R, CR2D; 6 Pt.TR!
(Una jugada enigmtica, difcil de contestar con la mejor res
puesta. No viene al caso aceptar el Pen ofrfciro. ya qut rlfspus
20
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
de 6 AxA; 7 PxA, DxP; 8 C3T, el Blanco tiene lneas abiertas
y una ventaja duradera en desarrollo, a cambio de su Pen. )
6 P4AD!
Diagrama 227 Diagrama 228
( Vase el diagrama 227. El Negro hizo la jugada liberadora te
mtica! )
7 AxA, RxA!
( La jugada aparentemente natural 7 DxA, complica innece-
sariamente el asunto por la respuesta 8 C5C. )
8 P4A, PxP; 9 DxP, C3AD; 10 D2D, P3TD; ll 0-0, P4CD;
12 C3A, C3C.
La posicin del Negro le permite hacer jugadas, a pesar de su
Rey algo inseguro.
D. Variante del Contraataque con 3
P4D, P4D; 3 C3AD, A5C.
A5C -1 P4R, P3R ; 2
(Al clavar el Caballo Dama, el Negro inicia la lucha por el cen
tro en forma distinta a la que hemos estudiado previamente. El Blanco
puede aliviar la tensin en el centro con 4 PxP, PxP; no obstante,
el cambio le da al N e gro un juego fcil. )
4 P5R! , P4AD!
( El avance del Pen Rey del Blanco constituye su camino ms
agresivo, y la respuesta del Negro es la reaccin normal a P5R.
Ahora el Blanco juega para deshacerse del valioso Alfil Rey del Ne-
APERTURAS DE UN SOLO PEN DE REY 205
gro. Si logra su objeto, quedarn muy dbiles los cuadros negros
presentes en el campo del segundo jugador. )
5 P3TD, AxC + ; PxA.
( Vase el diagrama 228. La mayor dificultad del Negro es que el
Alfil que le queda, est condenado a carecer de libertad de movi
mientos, en tanto que los Alfiles Blancos pueden adquirir gran fuerza
-particularmente en las casillas negras. Para aumentar las dificul
tades del Negro, ste quedar expuesto, en muchos casos, a un po
deroso ataque por el flanco del Rey; por ejemplo, despus de 6
D2R; 7 D4C, C4A; 8 C3A, P4TR; 9 D4A, con una posicin muy
agresiva para las Blancas. )
6 D2A; 7 C3A, C2R; 8 P4TR! , A2D; 9 P5R, P3TR
.
(No se puede permitir que el Blanco juegue P6T, creando
un punto dbil fatal en la posicin de los cuadros negros del Negro
por el flanco del Rey. )
lO P4C! , A5T; 11 A3D, C2D; 12 P5C, TDlA; 13 T2TD!
El Blanco queda protegida completamente contra un ataque de
las Negras hacia el Pen Blanco en 2AD. Contina la presin Negra
por la columna Alfil Dama ; no obstante, el Blanco tiene mayor liber
tad para una mejor coordinacin de sus piezas. Su pareja de Alfiles
desempear un papel importante.
E. Variante Tarrasch con 3 C2D -1 P4R, P3R ; 2 P4D, P4D;
3 C2D.
(La popularidad de esta movida procede de la falta de disposicin
frecuente del Blanco de permitir la jugada de clavar 3 A5C. Por
otra parte, 3 C2D viola los principios de apertura, ya que bloquea
el desarrollo del Alfil Dama del Blanco. )
3 P4AD!
(El recurso comprobado que intentan las Negras. Vase el dia
grama 229. Muchas veces queda con un Pen Dama aislado, pero
la gran libertad de sus piezas es una compensacin muy grande.)
4 CR3A, P3TD; 5 PRxP, PRxP.
206
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Diagrama 229 Diag;ama 230
(Ahora el Negro adquiere un Pen Dama aislado, pero a cambio
de una columna Rey abierta y una diagonal abierta para su "nio
problema", el Alfil Dama. )
6 PxP, AxP; 7 C3C, A2T! ; 8 ASCR, C3AR; 9 CR-4D, 0-0; 10
A2R, D3D ! ; 1 1 0-0, C3A ! ; 12 A3R, A1C!
El Negro tiene un juego libre y agresivo, como rara vez se le
concede en este tipo de apertura.
F Variante Nimzowich con 3 PSR -1 P4R, P3R; 2 P4D, P4D;
3 P5R, P4AD.
( Vase el diagrama 230. El Blanco arroja el guante, en seal de
venganza. Al jugar la prematura 3 P5R, revela al instante su inten
cin de disminuir la libertad de movimientos del Negro. A P5R, la
reaccin correcta es siempre P4AD -una tentativa para minar
la cadena de los Peones Blancos, atacando su base en 4D. El mejor
recurso del Blanco es soportar la cadena de Peones. )
4 P3AD, C3AD; 5 C3A, D3C.
(Comienza una lucha ardua alrededor del cuadro 4D del Blanco. )
6 A2R, PxP; 7 PxP, CR2R; 8 P3CD, C4A; 9 A2C, A5C +.
( Esto obliga al Blanco a renunciar al enroque, ya que el interca
lado le costar su Pen Dama. )
10 R1A, 0-0 ; 1 1 P4C, C3T; 12 TIC, P3A
APERTURAS DE UN SOLO PEN DE REY 207
Sigue el ataque sobre la cadena de los Peones Blancos. Se espera
un juego de combate.
Esto concluye nuestro estudio de la Defensa Francesa. Gracias
al conocimiento que ahora poseemos de los ardides de esta apertura,
nos damos cuenta que el Negro casi invariablemente deber depen
der de P4AD para su contraataque, que debe cuidarse de no
entrar en un juego muy restringido o provocar una grave debilidad
por los cuadros negros, y que debe estar alerta para aprovechar
cualquier oportunidad de desplegar su Alfil Dama.
Defensa Siciliana
.
Al igual que la Defensa Francesa, la Defensa
Siciliana es un medio para evadir las intenciones del Blanco despus
de 1 P4R. En contraste con la Francesa, la Siciliana tiene un carc
ter muy agresivo y casi siempre conduce a posiciones demasiado
crticas.
La movida caracterstica 1 . . . P4AD, impide la formacin de
un centro de Peones Blancos. Una vez que el Blanco juegue P4D
y se cambien Peones en el centro, el Negro cuenta con una columna
semiabierta, es decir, aquella del Alfil Dama, a lo largo de la cual
puede ejercer presin. En muchos casos el Negro "fianqueta" (fian
chetto = desarrollar el Alfil por 2C) , con presin considerable por
la diagonal grande. He aqu triunfos claros para el Negro ; el Blanco
debe esforzarse por aprovechar el mejor contrajuego.
Aun los jugadores con mucha experiencia, frecuentemente no se
dan cuenta de que el contrajuego del Blanco se basa principalmente
en la posibilidad de jugar P4AR seguida por PSA o PSR, segn las
circunstancias. La ausencia de un Pen N e gro (como regla) en el
cuadro 4R del Negro, es lo que aumenta esta posibilidad. Siempre
y cuando el Blanco pueda avanzar su Pen Alfil Rey dos casillas, su
juego adquiere al instante un aspecto agresivo. Esto a su vez re
quiere un juego alerta por parte de las Negras ; por lo tanto, ni ngn
jugador puede sentirse a sus anchas.
A. Variante del Dragn -1 P4R, P4AD; 2 C3AR, C3AD. ; 3
P4D, PxP ; CxP, C3A ; 5 CAD, P3D; 6 A2R, P3CR; 7 A3R, A2C.
( El Negro tiene un desarrollo satisfactorio. Fjese particularmente
en la forma en que su Alfil fianquetado apunta por la gran diagonal. )
8 0-0, 0-0 ; 9 C3C, A3R; lO P4A, OlA!
(Un recurso excelente contra la jugada ideada por el Blanco: PSA
.
Vase el diagrama 231 . )
208 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Diagrama 231
Diagrama 232
El Negro tiene un buen juego en la posicin del diagrama 231,
por ejemplo, ll P3TR, TID; 12 A3A, ASA; 13 TIR, P4TD; coH
una lucha complicada a la vista.
Otro caso: l l P3TR, T1D; 12 P4C, P4D! Un contraataque central
casi siempre es un buen antdoto al ataque del flanco. Vemos que
lO . . . D1A! da al Negro una buena defensa ; el Blanco tendr
dificultades para causar estragos en el campo enemigo.
B. Variante Scheveningen -1 P4R, P4AD; 2 C3AR, C3AD; 3
P4D, PxP; 4 CxP, C3A; 5 C3AD, P3D; 6 A2R, P3R.
( El Negro desecha la idea del fianqueto, y e vez de ella cons
tituye un baluarte con Peones en 3R y 3D. El sistema es algo pasivo.}
7 0-0 P3TD.
(Vase el diagrama 232. Aparte del ataque con los Peones que el
Blanco adopta en la lnea principal, tambin cuenta con el procedi
miento eficaz: 8 A3R, D2A; 9 N.A, A2R; 10 C3C, P4CD; ll A3A,
A2C; 12 DlR! , 0-0. El Negro se encontrar pronto bajo severa pre
sin despus de 13 D3C! , TRIO; 14 TDID, C2D; 15 P5A, etctera.}
8 RlT, D2A; 9 P4A, A2R; 10 A3A, 0-0; ll P4CR! , A2D; 12
P5C, C1R; 13 P4TD, C4T C4T; 14 P5A.
El ataque Blanco ha asumido proporciones amenazantes, y es muy
dudoso que el Negro se pueda defender eficazmente.
C. Variante con 2 P3R, combinada con A5C-P4R,
P4AD; 2 C3AR, P3R; 3 P4D, PxP, 4 CxP, C3AR; 5 C3AD, C3A;
6 C4D-5C.
APERTURAS DE UN SOLO PEN DE RY
209
(Vase diagrama 233. El juego del Negro es muy difcil, ya que
el Blanco apunta a la casilla 3D del Negro.
Diagrama 233 Diagrama 234
La contestacin 6 P3D? conduce a un juego defectuoso despus
de 7 A4AR! . Aqu 7 . . . C4R? pierde un Pen por 8 D4D !- y 7
P4R; 8 A5C deja al Negro con una posicin crticamente dbil.)
En la ltima lnea la teora ha sido enriquecida con contri
buciones que han mejorado grandemente los recursos para el Negro.
En 1971, en el primer juego entre Bobby Fischer y Tigran Petrosian,
jugado en Buenos Aires, las Negras refutaron el planteo Blanco de la si
guiente manera: 8 ASC, A3R; 9 C3AD, P3TD; 10 AxC, PxA; 1 1 C3T,
P4D! ( He aqu la novedad) 12 PxP, AxC; 13 PCxA, D4T; 14 D2D,
0-0-0 ; 15 A4A, TR1C; 16 T1D, A4A? Aqu Petrosian puede conseguir
una posicin netamente superior con 16 TxPC! . (N. del T. )
6 A5C; 7 P3TD, AxC+ ; 8 CxA, P4D; 9 PxP; 10 A3D.
El Blanco tiene cierta ventaja posicional por sus dos Alfiles y
el Pen Dama aislado del Negro. Esta es la interesante lnea Pelikan.
D. Variante 2 C3AD -1 P4R, P4AD; 2 C3AD, C3AD; 3 P3CR,
P3CR; 4 A2C, A2C; 5 P3D.
( Vase el diagrama 234. El sistema del Blanco difiere de los es
tudiados hasta el momento. Deliberadamente mantiene cerrado el
juego con la idea de abrir ms tarde la posicin en una etapa favo
rable. El Negro debe tener cuidado en no caer en una actitud
pasiva. )
5 P3R.
(Otro buen sistema e 5 P3D; 6 CR2R, TIC! 7 A3R, P4CD;
8 D2D, CSD; y el Negro tiene posicin satisfactoria.)
210 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
6 A3R, D4T! ; 7 CR2R, C5D; 8 0-0, C2R.
La posicin es ms o menos igual. El Alfil fianquetado del Negro
es bastante efectivo.
Lo dicho acerca de la Defensa Siciliana refuerza la impresin de
que esta apertura exige un cuidado vigoroso por ambos bandos.
Por lo tanto, es una apertura ideal para jugadores de tendencia
agresiva.
Defensa Caro-Kann. ( l P3AD) tiene muchas de las virtudes
de la Defensa Francesa ( 1 P3R) . Implica menos riesgos, pero
tambin posee menos posibilidades de victoria. En tanto que la
Siciliana ( l . . . P4AD) lucha desde el principio en contra del plan
deseado de las Blancas para establecer un centro de Peones, la Caro
Kann, al igual que la Francesa, permite que el Blanco forme un cen
tro de Peones, para despus oponerle otro centro de Peones estable
cido por el Negro. ( El esquema que prevalece : l P4R, P3AD; 2 es
P4D, P4D. )
Segn ver el lector, el Negro desarrolla satisfactoriamente su Alfil
Dama, casi en todas las variantes de la Caro-Kann. He aqu una ca
racterstica favorable en comparacin con la Francesa, e la cual
el Alfil freuentemente queda encerrado.
Por otra parte, la Caro-Kann es bastante tranquila y algo aburri
da para los jugadores temperamentales.
A. Variante con 3 C3AD, jugando 3
P4R, P3AD; 2 P4D, P4D.
PxP y 1. C2D -1
( El Blanco se encuentra ahora en el problema de decidir cmo
operar en el centro. Debe cambiar Peones, avanzar su Pen Rey
o apoyarlo? El avance 3 P5R tiene un aspecto impresionante, pero es
poco incisivo. Despus de la respuesta 3 A4A!, el Negro no
tiene mucho que temer ; ya puede desarrollar su Alfil Dama. )
3 C3AD, PxP; 4 CxP.
( El Negro puede jugar ahora 4 C3A; pero despus de
5 CxC +, tendr un Pen doblado, con un posible inconveniente
en el final estudiado en el juego que comienza con el diagrama 177.
Por lo tanto, escoge una movida que evita puntos dbiles de Peones
-a costa de entrar en un juego, que carece un poco de libertad
de accin. )
4 . . . C2D; 5 C3AR, CR3A; 6 C3C, P3R.
APERTURAS DE UN SOLO PEN DE REY
211
(Una consecuencia de l a seleccin del Negro de esta lnea con
servadora es que se retrasar considerablemente el desarrollo de su
Alfil Dama. Vase el diagrama 235. )
Diagrama 235 Diagrama 236
7 A3D, A3D; 8 0-0, 0-0; 9 D2R, D2A; lO C4R, ASA.
As ofrece un cambio que facilitar su juego en alguna medida.
La posicin del Blanco es ms libre y se desarrolla ms rpidamente;
pero la posicin del Negro es muy firme.
B. Variante con 3 C3AD jugando 3 PxP y 4 A4A l
P4A, P3AD; 2 P4D, P4D; 3 C3AD, PxP; 4 CxP, A4A.
(Ntese el desarrollo rpido y fcil de este Alfil. )
5 C3C, A3C; 6 P4TR, P3TR; 7 C3A, C2D; 8 A3D.
( Vase el diagrama 236. El Blanco ha optado por deshacerse del
Alfil enemigo, cuya ubicacin es molesta. )
8 . . . AxA; 9 DxA, P3R, lO A2D, CR3A; 1 1 0-0-0, D2A;
12 RlC, 0-0; 13 P4A!
El Blanco tiene mayor libertad de accin, en tanto que el Negro
est bien equipado para una defensa slida -pero no ms. Un
veredicto tpico de la Caro-Kann!
C. Variante de Cambio con 4 P4AD -1 P4R, P3AD; 2 P4D,
P4D; 3 PxP, PxP.
(Una vez cambiados los Peones, el Blanco debe escoger entre
un camino agresivo o conservador en el centro. Las continuaciones
tran
q
uilas no ofrecen
g
ran cosa ; por ejemplo : 4 A3D, C3AD; 5
212
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
P3AD, C3A; 6 A4AR, P3CR; 7 C3A, A2D; 8 P3TR, 0-0; 9 0-0,
C4TR! y el Negro tiene un juego excelente. )
4 P4AD, C3AR; 5 C3AD, C3A.
(Ahora, el Blanco debe aplicar ms presin en el centro -como
lo hace con su siguiente jugada. 6 C3A es poco incisiva por la con-
testacin clavadora 6 ASC! )
6 ASC, P3R.
( El Negro tambin puede jugar 6 PxP; 7 AxP, P3R; a lo
largo de las lneas del Gambito de Dama Aceptado -vase la pgi
na 231. )
7 C3A, A2R; 8 PSA, 0-0.
( Si el Blanco juega ahora 9 ASC, preparndose para el enroque,
el Negro se libera con 9 CSR ! ; lO AxA, CxA. Entonces su
cede que la estructura de Peones del Blanco, tan imponente, es dif
cil de mantener contra la tcnica minadora del Negro -. . . P3CD;
etctera. )
9 TIA, CSR!; l O AxA, DxA; ll A2R, TlD!; 1 2 0-0, P4R !
Despus de esta maniobra liberadora e interesante, las perspec
tivas son ms o menos iguales. Una secuencia probable es 13
CxPR, C3AxC; 14 PxC, CxC; 15 TxC, PSD! y aqu la mayora de
los Peones Blancos en el flanco Dama queda equilibrada por el for
midable Pen pasado que tiene el Negro.
Estas variantes representativas nos dan una buena idea del carc
ter de la Caro-Kann. Es una defensa slida, y estlida ! Ofrece al
Negro pocas probabilidades para tomar la iniciativa; tambin trata
de privar al Blanco de su iniciativa. Es un rtcurso txcelcnte para
jugadores pacientes y conservadores que quieran evitar riesgos y
que no se sientan incmodos por la naturaleza algo apacible de la
Caro-Kann.

Defensa Alekhine. Esta defensa (l P4R, C3AR) es tan audaz
como es impasible la Caro-Kann. De hecho, el consenso de opiniones
es que la Defensa Alekhine es demasiado atrevida. Su idea subyacente
es amenazar de una vez por todas al Pen Rey del Blanco y provo
car de ese modo el avance del mismo -y tambin de otros Peones
APERTURAS DE UN SOLO PEN DE REY
213
Blancos- con la esperanza de demostrar posteriormente que los
Peones han sido debilitados precisamente por su avance.
Esto parece muy bueno en teora, pero en la prctica se ha notado
que si el Blanco combina sobriedad con energa, sus avances de Pen
dan por resultado una posicin sumamente incmoda para el Negro.
A propsito, el hecho de que el Caballo Negro Rey termina frecuen
temente en el cuadro 3CD del Negro, es un argumento en contra
de esta defensa. Este cuadro constituye generalmente una mala po
sicin para un Caballo, puesto que le proporciona poca influencia
sobre los cuadros centrales, que son tan importantes.
A. Variante de los tres Peones. l P4R, C3AR; 2 P5R, C4D; 3
P4AD, C3C; 4 P4D, P3D
.
Diagrama 237 Diagrama 238
Vase el diagrama 237. El Blanco puede continuar ahora con 5
P4A, y si 5 PxP; 6 PAxP, C3A; 7 A3R. Esta es la lnea ms
agresiva, pero tambin el camino ms arriesgado. Para los juga
dores inexpertos, el mtodo del texto, ms modesto, es ms conve
niente.
5 PxP, PRxP.
(La alternativa 5 PAxP; deja al Negro con un mal juego,
depus de 6 P5D! , P3C; 7 A3R! , A2C; 8 A4D! y aqu el Negro
casi no puede evitar el cambio de su valioso Alfil fianquetado. )
6 C3AD, C3A; 7 A3R, A2R; 8 A3D, 0-0; 9 CR2R! A5C; lO
0-0, TlR; ll P3TR, A4T, 12 D2D.
El desarrollo del Blanco es libre y armonioso. La mala posicin
del Caballo Negro en 3CD constituye un claro inconveniente en el
planteo del Negro.
214 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
B. Variante de 4 C3AR -1 P4R, C3AR; 2 PSR.
(La inofensiva 2 C3AD se contesta de la manera ms sncilla por
2 P4R! ; trasponiendo en el Juego viens -pgina 180. )
2 C4D; 3 P4D, P3D; 4 C3AR.
( Vase el diagrama 238. La intencin del Blanco es clara -vi
ta el avance inadecuado de sus Peones y se concentra en el des
arrollo. )
4 . . . ASC; 5 A2R, C3AD; 6 0-0, P3R; 7 P4A, C3C; 8 PxP,
PxP; 9 P3CD, A2R.
( Nuevamente el Negro ha quedado con el Caballo encallado en
su cuadro 3CD. )
lO A3R, 0-0; ll C3A, P4D.
(La "posicin muerta" de los Caballos Negros incita al Blanco
a la accin. )
12 PSA, C2D; 13 P4C!
La mayora de Peones que tiene el Blanco en su flanco Dama,
unida a su desarrollo superior, le da una clara superioridad.
En resumen : la Defensa Alekhine es ms propicia para jugado
res de mayor fuerza, que manejan las piezas Negras contra oponen
tes ms dbiles. La prdida de tiempo del Negro ( especialmente
el exilio del Caballo en 3CD) no tiene ventajas de compensacin.
Como hemos visto, el Negro raras veces es capaz de aprovechar el
debilitamiento anticipado del centro de Peones Blancos. Veredicto :
una defensa algo dudosa, que no se debe reomendar a los princi
piantes.
Defensa escandinava. Esta defensa es tambin dudosa, ya que
implica un prematuro dearrollo de la Dama, por parte de las Negras,
con sus consecuentes dificultades de desarrollo.
1 P4R, P4D; 2 PxP, DxP; 3 C3AD, D4TD.
( Esta prdida de tiempo, segn se ha sealado, es suficiente
para
desacreditar la defensa. Los inconvenientes son similares a los del
J uegc dtl Centro -pgina 179.)
APERTURAS DE UN SOLO PEN DE REY
215
( Fjese que en la Defensa Francesa el Negro se dispone a ju
gar . . . P4D, haciendo primero . . . P3R; en tanto que en la Defensa
Caro-Kann, el Negro prepara P4D, jugando P3AD. )
4 P4D, C3AR.
(La aparentemente enrgica 4. P4R; solamente expone la
Dama a otros ataques despus de 5 PxP, DxP + ; 6 A2R, con
7 C3A a la vista. )
5 C3A, A5C; 6 P3TR! , A4T.
(Un dilema para el Negro. Despus de 6 AxC; 7 DxA, el
Blanco tiene un fcil juego de dos Alfiles y mucho terreno. )
7 P4CR! A3C; 8 C5R! P3A.
(El juego del Blanco estaba amenazando ocasionar graves daos
a la Dama Negra por 9 C4A, etctera ; por lo tanto, el Negro ha pre
parado un escape con su ltima movida.)
9 P4TR! CSR ; 10 A2D, D3C.
(Despus de 10 CxA, 11 DxC, el Blanco amenaza P5T.
Luego, despus de 1 1 P3A; 12 CxA, PxC; 1 3 A3D, el flanco
Rey del Negro est gravemente debilitado. )
1 1 CxA, CxC; 1 2 AxC, PTxC
.
El Blanco sigue con 13 D2D, P3R; 14 0-0, con la doble ventaja
de tener la pareja de Alfiles y una mayor l ibertad de accin.
Por lo tanto, la Defensa Escandinava es claramente inferior para
el Negro y no es recomendable.
Defersn Nimzovz:ch. La idea fundamental de esta defensa es muy
similar a la de la Defensa Alekhine ; se provoca el avance de los
Peones centrales del Blanco, con la esperanza de debilitarlos. En la
prctica, los Peones Blancos han mostrado que son bastante fir
mes tn el centro y. por lo tanto, rl Nero sufre con un juego res
tringido.
A. Varia:1te c!l:1 2 . . . PJ!.D -1 P4R. C:AD: 2 PI!D. P4D: .
OAD. P:m.
216 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
( El Ne:gro evita el gambito 3 PxP; 4 P5D, C4R; 5 P3A!
que da un rpido desarrollo al Blaco por su Pen.
4 C3A, A5C; 5 P5R, AxC +.
( Esperando el debilitamiento de la e'tructura de los Peones
Blancos. )
6 PxA, C4T; 7 P4TD, C2R; 8 A3D, P3CD; 9 C2D! P4AD;
10 D4C, P5A ll A2R, C4A; 12 C3A.
La posicin del Blanco es mucho ms agresiva, y su Alfil Dama
tendr un puesto magnfico en 3TD. Gravement obstaculizado por
la inmovilidad de su Alfil, el juego Negro no es muy bueno.
B. Variante con 2
PxP, CxP.
P4R -1 P4R, C3AD, 2 P4D, P4R; 3
( El desarrollo prematuro del Caballo Negro nos recuerda a la
Defensa Alekhine -pgina 213. En esta apertura, el Caballo avan
zado generalmente es expulsado a una ubicacin poco favorable en el
cuadro 3CR. )
4 C3AD, A4A.
( O tambin C3AR; 5 P4A, C3A; 6 P5R, ClCR; 7 C3A! P3D;
8 A5C! , y la posicin Blanca es notablemente ms libre. )
5 P4A, C3C; 6 C3A, P3D; 7 A4A, A3R; 8 D2R. AxA; 9 DxA,
D2D; 10 P5A.
-
El Blanco tiene un juego muy prometedor, basado en su juego
superior. La posicin del Negro es pasiva y carece de contrajuego.
La posicin de su Caballo en 3CR es especialmente desafortunada.
Por lo tanto, concluimos que la Defensa Francesa es buena, tenaz
y no carece de contra juego ; la Siciliana es emprendedora, pero algo
arriesgada ; la Caro-Kann es segra, pero un poco aburrida. La De
fensa Alekhine, la Defensa escandinava y la Defensa Nimzovich
tienen aspectos dudosos, por los cuales no merecen una consideracin
seria.
Con el correr del tiempo las jugadas se analizan de nuevo ; as,
puede deirse que la Defensa Alekhine ha disfrutado ltimamente
APERTURS DE UN SOLO PEN DE REY 217
de un vivo inters por parte de los Grandes Maestros Internaciona
les, quienes la aplican por lo regular en torneos de primera cate
gora. En las pginas 319 y 320 reproducimos como ejemplos 13Q y
199, partidas .ugadas en 1972 por el Campeonato Mundial entre
Spassky y Fischer. ( N. del T. )
10
Aperturas de doble Pen Dama
Las aperturas de Doble Pen Dama han sido descritas como la
"cajita de msica del ajedrez" Este comentario es el tributo a su
sutileza y a los matices delicados del juicio posicional que en
Cierran.
En estas aperturas, el nfasis recae, no tanto sobre el ataque in
mediato, cuanto en una preparacin a largo plazo. Esto requiere
paciencia -y comprensin de las metas perseguidas. Por lo tanto,
se aconseja al estudiante celoso que al principio dedique su atencin
a las aperturas de Pen Rey, y que deje las lneas ms complejas de
Pen Dama para un examen y asimilacin posteriores.
Sus amigos y conocidos, jugadores de ajedrez, pueden decirle
que las aperturas de Pen Dama son ms "tiesas" o menos intere
santes que aquellas que comienzan con l P4R. Esto es parte de
un prejuicio que poco a poco se va desvaneciendo. Admitimos que
las aperturas que comienzan con l P4D son ms complejas, pero a la
vez setn llenas de posibilidades de lucha y generalmente son ricas
en ideas ajedrecistas. Numerosos y grandes maestros de nuestros
tiempos han mostrado una clara preferencia por l P4D, precisa
mente por las numerosas oportunidades que les da el juego resul
tante para desplegar sus cualidades de juego.
Si usted comienza jugando l P4D, es decir, cuando ya se sienta
capacitado para ello, obtendr de esta forma de jugar algunas de las
recompensas ms deliciosas que pueda tener un ajedrecista.
Gambito de Dama Declinado. Esta apertura rivaliza en popula
ridad con la Ruy Lpez. La atraccin del gambito es obvia. Despus
de l P4D, P4D; el Blanco juega 2 P4AD, claramente con miras a
destruir la fortaleza del Pen Negro en el centro, para obtener de
esta manera la hegemona en el centro con P4R. Al mismo tiempo,
el Blanco cera la posibilidad de abrir la columna Alfil Dama.
218
APERTURAS DE DOBLE PEN DAMA
219
Si el Negro quiere mantener un Pen en el centro, debe jugar 2
. . . P3R ( cerrando la diagonal de su Alfil Dama) , o 2
P3AD
( quitando el mejor cuadro para su Caballo Dama) . En cualquier
caso, sufre el desarrollo del Negro, se restringe su juego y su libertad
se pospone indefinidamente. Las Negras tienen modos para liberar
su juego, pero si no las conoce a fondo, puede verse situado en una
posicin permanentemente inferior, o puede quedar expuesto a un
ataque devastador que no puede enfrentar con la velocidad requerida
ni los recursos necesarios.
Los jugadores inexpertos, que salen de las aperturas con Pen
Rey, con xito razonable, s encuentran generalmente en graves difi
cultades al entrar en variantes del Gambito de Dama Declinado.
Las dificultades del Negro se originan, como regla general, de la
falta de movimientos del Alfil Dama. Esto es natural en situaciones
en que tiene Peones en 3R, 4D, y 3AD ( todas casillas blancas) . La
solucin lgica para el Negro es P4AD con preparacin adecuada.
Esto tiene un efecto liberador en su juego y a la vez ofrece la posi
bilidad de una columna abierta para las Torres Negras.
Las posibilidades de liberacin de P4AD son tan importantes
que, con una o dos excepciones notables, el Negro debe evitar el
bloqueo de este Pen y jugar C3AD antes de avanzar cautelosa
mente e Pen.
Gambito de Dama Decinado. Defensa con 2 P3R- Como
ya hemos aprendido, hay mucha probabilidad de que el Negro tenga
un juego restringido en la fase de apertura. Un juego descuidado
o mediocre, lo puede conducir a una crisis la mitad del juego.
( En los diagramas 179, 191, 192, 196 y 198 hemos visto casos
de las dificultades que pueden acosar al Negro en esta apertura si rea
liza malas jugadas. )
Si el Negro se da cuenta de sus dificultades, sabe que debe tratar
de liberarse a su debido tiempo con . . . P4AD o P4R. El avance
de emancipacin, con el Pen Alfil Dama, constituye el sistema ms
fcil de los dos.
El fracaso del Negro al no conseguir liberarse, lo convierte en una
vctima ms o menos pasiva de las maquinaciones del Blanco. En
algunos casos, la mayor libertad de movimientos del Blanco le permite
iniciar un poderoso ataque sobre el flanco Rey. A menudo, el
Blanco puede ubicar su Caballo Rey en alguna casilla formidable,
como es SR; o tambin puede atacar por la diagonal vital 1 TD-
7TR ( vase el diagrama 274) . Otra medida puramente posicional
es la apertura y la ocupacin de la columna totalmente abierta del
Alfil Dama o la columna semiabierta del Alfil Dama (vase di a-
220 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
grama 196) . La bibliografa del ajedrez relata victorias famosas lo
gradas por estos mtodos y otros parecidos.
A. Defensa Ortodoxa -P4D, P4D; 2 P4AD, P3R; 3 C3AD,
C3AR; 4 A5C, CD2D.
( He aqu el planteo de una de las trampas ms antiguas en las
aperturas: 5 PxP, PxP; 6 CxP? ? El N e gro sacrifica su Dama y
termina con una pieza de ventaja : 6 CxC! ! ; 7 AxD, A5C+ ! ;
8 D2D, AxD + ; 9 RxA, RxA. )
5 P3R, A3R; 6 C3A, 0-0; 7 TlA!
( Una movida poderosa, ya que tiene un efecto inhibidor sobre la
jugada Negra P4AD. Sin embargo, como ya dijimos, sin la ju
gada liberadora de ese Pen quedar intil el futuro del Alfil
Dama de las Negras. )
7 P3A; 8 A3D, PxP; 9 AxPA, C4D
.
( El Negro busca cambios para liberar su juego restringido. )
l O AxA, DxA; ll 0-0, CxC; 12 TxC, P4R.
Diagrama 239 Diagrama 240
(Vase el diagrama 239. Habiendo jugado la movida liberadora
tpica -. P4R-. El Negro puede sostenerse muy bien despus de
13 PxP, CxP; J. CxC, DxC ; 15 P4A! , D5R! )
1 3 D2A!
Esto deja al Blanco con una posicin ms libre, y por ende,
aconsejable.
APERTURAS DE DOBLE PEN DAMA 221
B. Defensa Cambridge Springs -1 P4D, P4D; 2 P4AD, P3R ;
3 C3AD, C3AR; 4 A5C, CD2D; 5 P3R, P3A; 6 C3A, D4T.
( Vase el diagrama 240. El nombre de la defensa se deriva de esta
jugada. La idea del Negro es clavar el Caballo Dama del Blanco,
aprovechndose de que el Alfil Dama Blanco es incapaz de retornar
a 2D
.
El Blanco no puede jugar con descuido, por ejemplo 7 A3D?,
PxP; 8 AxP, C5R ! ; y el Negro gana material por el ataque doble
sobre el Caballo Dama del Blanco y so Alfil Dama. Por lo tanto,
el Negro destruye la clavada de su Caballo Dama. )
7 C2D, PxP; 8 AxC, CxA; 9 CxP, D2A.
La posicin del Negro est un poco restringida, pero gracias a su
pareja de Alfiles tiene un buen futuro. Ms tarde, lograr la jugada
P4AD, devolvindole la vida a su Alfil Dama.
C. Variante del Cambio -P4D, P4D; 2 P4AD, P3R; 3 C3AD,
C3AR; 4 A5C. CD2D; 5 P3R, P3A; PxP.
( Este cambio tambin se juega en la jugada 3, 4 o 5 -o posterior
mente. Aqu aparece en su forma ms cristalina. El mtodo de las
Negras para volver a capturar est determinado por su deseo de
crear una lnea abierta para su Alfil Dama.)
6 PRxP; 7 A3D, A2R; 8 D2A!
( La alternativa 8 C3A es inexacta, ya que el Negro se libera con
8 CSR! ; pero da un buen juego. )
Diagrama 241 Diagrama 242
222 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
(Vase el diagrama 241. Y ahora, despus de 8 D2A! el Negro
no puede jugar 8 C5R? ; que pierde un Pen despus de 9 AxA,
etctera. )
8 . . 0-0; 9 C3A, TlR; lO 0-0, ClA; ll TDlC!
Aqu se revela el motivo fundamental de la variante del Cambio:
el Blanco quiere avanzar su Pen Caballo Dama a 5CD con miras
a provocar que el Negro juegue PAxPC. En este caso, el Pen
Dama del Negro ser aislado y estar sujeto a ataque, en tanto que
el Blanco estar en posibilidades de operar por las columnas abiertas
del Alfil Dama y Caballo Dama, con sus piezas mayores.
En caso de que el Negro permaneciera inactivo despus de PSC,
dejando que e Blanco cambiara Peones, el resultado final ser un
Pen Alfil Dama retrasado en la columna abierta. En aos recientes,
la variante del Cambio s ha convertido en una de las armas ms
temibles del Blanco. Para c'ntrarrestar este peligro, se ha ideado
una defensa simplificadora vital para las Negras.
D. Variante del Laker -1 P4D, P4D; 2 P4AD, P3R; 3 C3AD,
C3AR; 4 A5C, A2R; 5 P3R, 0-0 ; 6 C3A, P3TR; 7 A4T, C5R !
( La jugada clave de la defensa. )
8 AxA, DxA.
(Vase el diagrama 242. El Blanco no tiene manera para lograr
una ventaja. Asi, en caso de 9 CxC, PxC; lO C2D, P4R! ; ll CxP?,
PxP; 12 DxP? ? , Tl D y las Negras han ganado una pieza ! )
9 PxP, CxC; lO PxC, PxP.
( Este es el mejor desarrollo, visto hasta el momento para el Ne
gro en el Gambito Dama Declinado. Ha liberado considerablemente
su posicin y cuenta con una diagonal abierta para el Alfil Dama. )
l l D3C, TlD; 12 P4A, PxP; 13 AxP, C3A; 14 D3A, A5C.
Con su Alfil desarrollado agresivamente, han desaparecido las
preocupaciones del Negro. Por su sencillez y un nmero relativa
mente pequeo de variantes, esta defensa debe ser la favorita entre
todos los jugadores inexpertos. Pocas defensas son tan efectivas para
aplastar la iniciativa del Blanco.
APERTURAS DE DOBLE PEN DAMA
223
E. Variante de Praga -1 P4D, P4D; 2 P4AD, P3R;
3 C3AR,
C3AR; 4 C3A, P4A!
Diagrama 243 Diagrama 244
( Vase el diagrama 243. El Negro libera su juego con la pre
matura . . . P4A. La respuesta 5 P3R conduce a una posicin bas
tante simtrica, con posibilidades iguale. )
5 PAxP, CxP! ; 6 P4R, CxC; 7 PxC, PxP; 8 PxP, A5C +.
( La simplificacin facilita la tarea del Negro. )
9 A2D, AxA + ; 10 DxA, 0-0; ll A4A, C3A; 12 0-0, P3CD; 1 3
TRlD, A2C.
El Blanco tiene un poderoso centro de Peones y el Negro tiene
una mayora en su flanco Dama. La posicin es aproximadamente
igual. Esta es una defensa recomendable.
F. Defensa Tarrasch -1 P4D, P4D; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD,
P4AD, 4 PAxP! , PRxP
(Ntese que el Negro no tiene el recurso de CxP como en la
Variante E. Por lo tanto, sufrir la desventaja de un Pen Dama
aislado.)
5 53A, C3AD; 6 P3CR!
(Vase el diagrama 244. El Blanco intenta fianquetar su Alfil
Rey --una rama formidable contra el Pen Dama dbil del Negro. )
6 C3A; 7 A2C, A2R; 8 0-0, 0-0; 9 PxP! , AxP; lO C4TD,
A2R ; ll A3R, C5R ; 12 TlA.
224
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
La presin del Blanco sobre el Pen Dama y el cuadro magn
fico en 4D le da una posicin netamente superior. El desarrollo de
las Negras no compensa la debilidad de su Pen Dama.
Parece que es conveniente dar un breve resumen de estas seis
defensas con P3R.
Las lneas ms prometedoras para e Negro son las Variantes B
(Cambridge Springs) , D ( Lasker) y E ( Praga) .
La Variante F (Tarrasch) debe evitarse, ya que crea una debi
lidad orgnica duradera en el juego del Negro.
ltimamente ha cambiado la opinin de los Grandes Maestros
en cuanto a un Pen aislado en el centro. Aqu, la ventaja Blanca no
es tan grande como originalmente se pemaba, y el Negro puede rea
lizar perfectamente la defensa Tarrasch. (N. del T. )
Las Variantes A ( Ortodoxa) y C ( Cambio) son jugables para el
Negro, pero no proporcionan una recompensa muy grande, ya que le
someten a una presin considerable y tendr que jugar arduamente
para llegar a un empate.
Gambito de Dama declindo: Defensa Eslava-La jugada ca
racterstica de esta defensa es 2 P3AD. Frecuentemente el Negro
desarrolla su Alfil Dama a 4AR, permitiendo que este Alfil tome
parte activa en la lucha o el cambio del mismo. Este es un buen
alivio de las dificultades encontradas con el Alfil en las defensas
a hase de P3R.
Sin embargo, segn veremos despus, muchas veces el Negro
considera necesario jugar . . . PDxP A antes de sacar su Alfil. Este
abandono parcial del centro lo obliga a luchar agresivamente por su
participacin en el mismo.
Hablando en trminos generales, siempre que s escoja la jugada
liberadora P4AD, e una fase posterior, y no en la apertura.
Un tema importante dentro del grupo Eslavo de aperturas queda
formado por las defensas semieslavas. Aqu las jugadas caractersti
cas son P3AD y P3R, de suerte que como regla general se pre
senta nuevamente el problema de desarrollar el Alfil Dama. No
obstante, se han ideado algunas tcnicas extraordinariamente intere
santes, para reducir a un mnimo esta dificultad.
A. Eslava Aceptada con 5 P4TD y 9 A5CR -l P4D, P4D,
2 P4AD, P3AD; 3 C3AR ; C3A; 4 C3A, PxP.
( Esta aceptacin diferida de gambito resulta inevitable para el
Negro; ya que si 4 . . . A4A; 5 PxP, PxP; 6 D3C! y es dificultosa
la defensa Negra.
APERTURAS DE DOBLE PEN DAMA
225
5 P4TD.
( Igualmente puede jugar 5 P3R, ya que despus de 5 . . . P4CD;
6 P4TD, recuperar su Pen -v. gr. 6 P3TD; 7 PxP PAxP; 8
CxP ! , etctera.)
5 A4A; 6 P3R, P3R; 7 AxP, A5CD.
Diagrama 245 Diagrama 246
( Vase el diagrama 245. La ltima jugada de las Negras s ha
hecho para restringir P4R, ya que s amenaza AxC en ca
de P4R. )
8 0-0, 0-0; 9 D2R, A5C; lO P3T, AxC; ll DxA, CD2D; 12
TlD, P4R!
La idea base es que si 13 PxP, CxP! La continuacin probable
es 13 P5D, AxC! 14 PxP! , P5R ! ; 15 D5A, A4R ! ; 16 PxC, D2A.
Esta variante es engaosa ; pero si juegan bien, las Negras pueden
sostenerse.
B. Eslava Aceptada con 5 P4TD y 9 CSR -1 P4D, P4D;
2 P4AD, P3AD; 3 C3AR, C3A; 4 C3A, PxP; 5 P4TD, A4A; 6
P3R, P3R; 7 AxP, A5CD; 8 0-0, 0-0 ; 9 D2R, C5R.
(Vase el diagrama 246. Las Negras han impedido de modo efec
tivo la jugada P4R. Pueden las Blancas expulsar al intruso? )
l O A3D!
( Despus del sacrificio valiente, el Negro debe ceder. Si lO . . .
CxC; l l PxC, AxP; 12 TIC, el Blanco tiene una ubicacin esplndida
para u Alfil Dama en 3TD; el Alfil avanzado del Negro est ex-
226 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
puesto al peligro, y tiene pocas perspectivas favorables para su des
arrollo. )
lO . . . AxC; l l PxA! , CxPAD; 12 DxA, AxA; 13 DxA, C4D;
14 A3T.
El desarrollo claramente superior del Blanco, unido a su centro
abrumador ( despus de P4R) , le confiere una posicin muy fa
vorable.
C. Eslava Aceptada con 5 P4TD y 8 P3CR -1 P4D, P4D; 2
P4AD, P3AD; 3 C3AR, C3A; 4 C3A, PxP, 5 P4TD, A4A; 6 A5C.
( El Blanco trata de capturar de nuevo el Pen del gambito con su
Caballo. )
Diagrama 247 Diagrama 248
( Vase el diagrama 247. Si ahora el Negro trata de jugar 6
P3R, el Blanco puede replicar con 7 P3A! , A5CD; 8 CxP4A, 0-0 :
9 A5C! , P4A; lO PxP, DxD + ; l l RxD, AxP; 12 P4R! , A3CR;
13 C5R, etctera. Esto le da un final favorable por sus dos Alfiles
contra Alfil y Caballo, despus de 14 CxA. )
6 CD2D; 7 CxP4A, D2A; 8 P3CR!
(Preparando A4A y el fianqueto efectivo del otro Alfil. )
8 . . . P4R; 9 PxP, CxP; lO A4A, C3A-2D; l l A2C, P3A; 12
0-0, TlD; 13 DlA! A3R; 14 C4R !
El Negro esperaba reducir a un mnimo la clavada con su ltima
jugada, pero el Blanco sostiene la presin. La idea fundamental
es que despus de 14 . . . AxC; 15 DxA, CxD; 16 AxD, el Blanco
APERTURAS DE DOBLE PEN DAMA
227
tiene un final claramente favorable con sus dos Alfiles. En cual
quier caso, el Blanco mantie

e la iniciativa
.
La Eslava aceptada, en las formas que hemos visto, no parece
ser muy prometedora para el Negro. Esto explica la popularidad de
un nmero de variantes agrupadas bajo el encabezado de "Semi
Eslavas" Aqu las Negras juegan P3AD y luego . . . P3R, en
cerrando su Alfil Dama y con ciertas posibilidades de variacin.
Estas variantes, con sus numerosas conscuencias intrincadas, han
sido el tema de investigaciones exhaustivas desarrolladas durante
muchas dcadas. La decisin terica favorece generalmente al Blanco.
D. Semi- Eslava: Defensa Merano -l P4D, P4D; 2 P4AD,
P3AD; 3 C3AR, C3A; 4 C3A, P3R.
( El Negro renuncia a la iea de desarrollar su Alfil Dama por
A4A; quiere fianquetar su Alfil posteriormente. )
5 P3R, CD2D; 6 A3D, PxP; 7 AxPA, P4CD; 8 A3D, P3TD.
( Tambin es posible 8
( Vase el diagrama 248. )
9 P4R.
A2C; 9 P4R, P5C! ; lO C4TD, P4A!
( El Blanco emprende un avance agresivo. Si procede pasiva
mente con 9 0-0, P4A; 10 P4TD, P5C; 1 1 C4R, el Negro no tiene
nada que temer despus de 11 A2C; que le da un desarrollo
confortable. )
9 P4A! ; 10 P5R, PxP ! ; ll CxPC, CxP!
( Una posicin tremendamente complicada ! Si 1 1 PxC; 12
PxC, D3C; 13 PxP, AxP; 14 0-0, A2C; 15 A4AR, 0-0; se encuen
tra en ciertas dificultades ya que su flanco Rey no est muy bien
protegido. )
12 CxC, PxC; 13 D3A, A5C+! ; 14 R2R, TDlC.
(La jugada aparentemente demoledora 15 C6A es ahora dete-
nida por 15 A2C ! )
15 D3C, D3D; 16 C3A, DxD; 17 PTxD, A3D; 18 CxP, A2D.
228 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
El final tiene posibilidades iguales. Sin embargo, esta defensa
es bastante complicada para jugadores inexpertos.
E. SemiEslavaVariante AntiMcrano. 1 P4D, P4D; 2 P4AD,
P3AD, 3 C3AR, C3A; 4 C3A, P3R; 5 A5C! ?
( Jugada tendiente a evitar la Variante Merano, pero la se
cuencia ser an ms complicada ! )
5
Px.
( Ntese que con 5 CD2D; el Negro puede transponer a l
neas tales como la Defensa Ortodoxa, la Cambridge Springs o la
Variante del Cambio. )
6 P4R, P4C; 7 P5R, P3TR.
(Esta y la siguiente jugada del Negro son forzosas. )
8 A4T, P4C; 9 CxPCR! , PxC; lO AxPC, CD2D.
Diagrama 249 Diagrama 250
(Vase el diagrama 249. Esta pos1c10n encierra las ms fants
ticas posibilidades. Si ahora l l D3A, A2CD; 12 A2R, D3C! ; 13
PxC, P4A ! ; y el Negro se ha liberado. Por lo tanto, el Blanco
encuentra una manera diferente para utilizar la diagonal larga ;
trata de fianquetar su Alfil Rey.)
ll P3CR, D4T; 12 PxC, P5C; 13 C4R, A3TD!
Una posicin llena de luchas, y no se puede determinar todava
d resultado final.
APERTURAS DE DOBLE PEN DAMA 229
F. Semi-Eslava: Variante Clsica -1 P4D, P4D; 2 P4AD, P3AD,
3 C3AR, C3A; 4 C3A, P3R; 5 P3R, CD2D.
( Contra la lnea llamada "stonewall" (pared de piedra) 5
C5R; 6 A3D, P4AR ; el Blanco tiene una poderosa respuesta en 7
P4CR! )
6 A3D, A3D.
( En esta variante, el Negro evita las dificultades de la Variante
de Mera no, desarrollando su Alfil Rey; no obstante, su posicin
sigue algo restringida. Despus de 6 A2R; 7 0-0, 0-0; 8 P3CD!,
P3CD; 9 A2C, A2C; el Blanco tiene la ventaja de tener una posi
cin ms agresiva para su Alfil Rey. )
7 0-0, 0-0; 8 P4R !
( Vase el diagrama 250. El Blanco abre el juego para explotar
su movilidad superior. Si ahora 8 PxPA; 9 AxPA, P4R; 10
A5CR! , y d Blanco tendr mayor libertad de accin. )
8 PxPR; 9 CxP, CxC; 10 AxC.
A pesar de la manera en que juegue el Negro, no le ser fcil
crear la libertad adecuada para sus piezas. La inmediata 10
P4.R? ; pierde un Pen: 1 1 PxP, CxP; 12 CxC, AxC; 13 AxP + !
RxA; 14 D5T +, ganando un Pen por el ataque doble.
C. Defensa Eslava con A4A -1 P4D, P4D, 2 P4AD, P3AD,
3 C3AR, C3A; 4 P3R, A4A.
Diagrama 251 Diagrama 252
( Este desarrollo soluciona la mayor dificultad del Negro, pero
no
resuelve todos sus problemas. )
230 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
S A3D, AxA; 6 DxA, P3R ; 7 C3A, CD2D; 8 0-0, AS C.
( Despus de 8 A3D; 9 P4R, el Blanco mantiene un juego
algo ms libre. La jugada del texto se hace para desanimado a
que juegue P4R. )
9 A2D!
( Vase el diagrama 2Sl. Si el Negro se descuida, perder un
Pen: 9 0-0? 10 CxP ! )
9 A4T; 10 P4CD! , A2A.
(O bien 10 AxP; 11 CxP! , CxC; 12 PxC, AxA; 13 PxPA! y
las Blancas tienen una clara ventaja. )
11 P4R, PxPA; 12 DxPA.
E Blanco sali de la apertura, con una posicin, a todas luces,
m libre.
H. Defensa eslava: Variante del Cambio -1 P4D, P4D; 2
P4AD, P3AD; 3 PxP, PxP; 4 C3AD, C3AR; S C3A, C3A; 6 A4A.
( Vae el diagrama 2S2. Si las Negras continan con 6
P3R; 7 A3R, A2R; se pueden encontrar encerradas en una posicin
desagradablemente pasiva, en fases posteriores. )
6 A4A! ; 7 P3R, P3R; 8 D3C, ASCO!
( Si ahora 9 CSR, D4T! ; con contraataque. )
9 ASCO, 0-0!
( De manera que si 10 AxC, AxC + ; 11 DxA, TIA! ; con buen
contrajuego, luego de 12 D3T, TrA; 13 DxP, A6D! )
lO 0-0, AxC; 1 1 AxC, AxPC; 12 AxPC, AxT; l3 TxA.
El Blanco tambin gana la calidad y se consigue un rpido em
pate
.
Una defensa sumamente til.
La mejores posibilidades de las Negras, en toda la gama de l
neas de la Defensa Eslava, parecen corresponder a la variante D --la
APERTURAS DE DOBLE PEN DAMA
231
Variante Merano. Si trata de llegar a esta variante, tambin debe
estar preparado para entrar en la Variante G, es decir, la anti-mera
no. Ambas variantes son de gran animacin, complicadas y llenas
de lucha. Todas las formas de la Eslava Aceptada parecen ofrecer
poco valor para el Negro, porque probablemente tendra que ceder
parcialmente el centro.
Contragambito de Albin. He aqu un esfuerzo violento para que
el Negro conquiste la iniciativa. El camino indicado para las Blan
cas es desarrollarse rpidamente, puesto que la retencin del Pen
del gambito es menos importante que el desarrollo. As, por lo
comn permite que el Negro recupere el Pen, pero esto a su vez
constituye una prdida de tiempo para el segundo jugador y, por lo
tanto, el Blanco termina con la ventaja de la pareja de Alfiles. Otro
punto de gran importancia es que el Pen Dama avanzado del Negro
puede convertirse en un objeto de ataque.
l P4D, P4D; 2 P4AD, P4R ? ! ; 3 PDxP, P5D.
( He aqu la jugada del gambito. )
1 C3AR, C3AD.
( En este momento el Blanco puede regresar el Pen ventajos
mente con CD2D, ASCO, 6 P3TD, AxC + ; 7 DxA! , A5C; 8 P4C! ,
AxC; 9 PRxA, CxPR; lO A2C, D2R; ll 0-0, 0-0; 12 P4A -con
un juego claramente superior para las Blancas, porque tienen dos
Alfiles contra dos Caballos. )
5 P3CR, A3R ; 6 CD2D, D2D; A2C, TlD.
( El enroque, en vez de la ltima jugada del Negro, es peligroso,
porque la experiencia ha mostrado que el Alfil Rey Blanco tiene
grandes posibilidades de ataque a lo largo de la diagonal. )
8 0-0, CR2R; 9 D4T, C3C; lO P3TD, A2R.
( El Negro no puede ganar el Pen Rey sin perder un Pen
propio a cambio. )
ll P4CD, 0-0; 12 A2C.
Se aprecia la superioridad del Blanco -y adems se ha quedado
con su ventaja material.
Gambito de Dama Aceptado. Aquellos que son renuentes a en-
232 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
trar en las tareas con que se enfrenta el Negro al rechazar el Gam
bito, su aceptacin parec ofrecer un alivio atractivo. Pero, desde
luego, la aceptacin del gambito da por resultado la creacin de
nuevos problemas. El Negro abandona el centro, con la consecuencia
de que su oponente casi siempre adquiere mayor movilidad y un
desarollo ms acelerado. Tambin existe la posibilidad de que el
Blanco pueda jugar P4R, que le da una gran fuerza en el centro.
Por lo tanto, las Negras deben jugar con gran precisin para no
sucumbir a algn ataque violento.
Habiendo comido en el centro, el Negro por lo menos ha logrado
abrir la gran diagonal y, por consiguiente, fianquetar generalmente
su Alfil Dama. Sin embargo, en una variante popular desarrolla su
Alfil Dama a 5CR. Segn se puede esperar, esto lo deja expuesto
a un ataque por el flanco Dama.
A. Variante con 4 . . P3R -1 P4D, P4D; 2 P4AD, PxP, 3
C3AR, C3AR; 4 P3R, P3R.
( Es intil tratar de retener el Pen del gambito : 4
5 P4TD, P3A; 6 P3CD! , etctera. )
5 AxP, P4A! 6 0-0, P3TD; 7 D2R, C3A.
Diagrama 253 Diagrama 254
P4CD;
( Vase el diagrama 253. La manera ms sencilla para que el
Blanco obtenga ventaja posicional aqu es 8 PxP! , AxP; 9 P3TD! ,
P4CD; 10 A2T, A2C; ll P4CD, A2R; 12 A2C, 0-0; 13 CD2D!
Esta ltima jugada es el quid de la variante. El Caballo Dama del
Blanco s dirigir al cuadro 5AD -un puesto muy favorable estra
tgicamente. As, despus de 13 . . . D3C; 14 C3C, TR1D; 15
TD1A, TD1A; 16 C5A, la posicin dominante de este Caballo le
da al Blanco un juego claramente superior. )
8 TID, P4CD.
APERTURAS DE DOBLE PEN DAMA 233
( El Negro espera la jugada 9 A3D - 9 A3C, y despus de lo
cual podra continuar con 9 . . . P5A! 10 A2A, C5CD! ; seguido
por CxA; con un juego cmodo, por los dos Alfiles. )
9 PxP!, D2A; 10 A3D.
(Si ahora 10 . . C5CD; el Blanco tiene a su disposicin: 11
P4TD! , CxA; 12 DxC, P5C; 13 P6A! y el Pen avanzado surte
un efecto paralizante sobre la posicin del Negro -si 13
DxPA? ? ; 14 D8D mate! )
10 AxP; 11 P4TD!
(Y ahora si 11 . . . PxP; 12 TxP, C5CD; 13 A5C+ !, A2D;
14 AxA+, CxA; 15 A2D, la posicin del Negro es muy difcil. )
1 1 P5C; 1 2 CD2D, 0-0; 1 3 C3C, A2R; 14 P4R!
El Blanco sacar su Alfil Dama, seguido por TD-1A, dejando
al Negro en una posicin sumamente incmoda.
B. Variante con
C3AR, P3TD.
A5C -1 P4D, P4D; 2 P4AD, PxP; 3
( "Amenazando" P4CD y provocando as la respuesta del
Blanco, que permite una clavada por parte del Negro. )
4 P3R, A5C; 5 P3TR, A4T; 6 AxP, P3R; 7 D3C!
( Vase el diagrama 254
.
Aparte de la amenaza DxPC, el Blanco
quiere jugar C5R. )
7 AxC; 8 PxA, P4CD; 9 A2R, P4AD; 10 P4TD! , P5C;
11 PxP, AxP.
El Blanco ha debilitado los Peones Negros en el flanco Dama,
de la manera que ya conocemos, y ha asegurado el cuadro 4AD
para sus piezas. Con la pareja de Alfiles y la columna Caballo Rey
abierta a su alcance, su posicin es fuerte y no peligra.
As, vemos que despus de aceptar el gambito, el Negro general
mente pierde terreno. Puesto que ha abierto el juego con mucha
anticipacin, los resultados por lo comn no le sern favorables.
1 1
Aperturas de un solo Pen Dama
Estas aperturas se basan en lo que a primera vista parece ser un
concepto extrao. El Negro no juega P4D, sino que pospone
la jugada o prescinde de ella para siempre. De ese modo, obtiene
libertad de movimientos, porque no se ha comprometido en el centro ;
sin embargo, por otra parte tiene que encontrar un camino para
oponerse a la amenaza Blanca de monopolizar el centro con P4R.
Hay dos formas de lograr este objetivo. La primera es jugar
P4D despus ; la otra es permitir P4R, y formar un centro contrario
con . . . P3D y P4R, eventualmente.
Una de las mximas ventajas de estas defensas es que el Negro
rara vez tiene dificultades con el desarrollo de su Alfil Dama que,
segn hemos visto, constituye la mayor incomodidad para el Negro
en el Gambito de Dama.
Las defensas que vamos a estudiar, tienen generalmente un es
pritu agresivo y, por lo tanto, eliminan otro motivo de incomodidad
que experimenta el Negro generalmente en el Gambito de Dama
Declinado. No obstante, es lgico comenzar a defenderse con
P4D, antes de familiarizarse con las defensas tratadas en este cap
tulo. Por ejemplo, no es posible apreciar en todos sus detalles los
mritos de las defensas que comienzan con l C3AR, si no se
conocen en buena parte los problemas que surgen para el Ntgro
a partir de l Pt.D
.
Defensa Nimzoindia. Esta defensa comienza con las jugadas l
P4D, C3AR; 2 P4AD, P3R ; 3 C3AD, ASC. Esta tpica jugada cla
vadora del Alfil est destinada a evitar la inmediata P4R del Blanco.
( Vase el diagrama 255. )
Con toda confianza puede usted basarse en que el juego resul
tante, en una forma u otra, se desarrollar en torno al control dd
cuadro blanco 4R. Segn hemos visto, el Negro puede jugar des
234
APERTURAS DE UN SOLO PEN DAMA
235
pus P4D (para restringir P4.R del Blanco) ; o tambin puede
formar un centro opuesto con P3D y P4R. Otro tercer m
todo es jugar . . . P4AD, en un momento prematuro, con la esperan
za de que esta desviacin desanime al Blanco de comprometerse inde
bidamente con P4R.
La Defensa Nimzoindia tiene el inconveniente terico de que
casi invariablemente se debe cambiar el Alfil Rey del Negro por el
Caballo clavado del Blanco. Esto le da al Blanco la pareja de Alfiles ;
por otra parte, con un juego inexacto por parte del Negro, aqul
tendr buenas posibilidades de ataque.
Diagrama 255 Diagrama 256
Asimismo, cuando el Blanco captura de nuevo con su Pen Ca
ballo, sostiene al Pen Dama y puede formar una fuerte masa de
Peones en el centro. Esto tambin proporciona al Blanco la garanta
de una iniciativa durante todo el juego.
No obstante, el Negro tiene contrajuego. Muchas veces el Blanco
tiene puntos dbiles en sus Peones por la columna Alfil Dama ; tam
bin puede decirse que las Negras tienen un desarrollo suficiente
mente rpido como para emprender cualquier combate. As, anali
zando todos los factores involucrados, obtenemos la conclusin de
que la Defensa Nimzoindia es un juego de lucha, con buena posi
bilidades para ambos h&ndos.
A. Variante con 4 D2A, jugando tl Negro 1. Ptl-D -P1D,
C3AR, 2 P4AD, P3R; 3 C3AD, A5C; 4 D2A, P4D.
( La manera ms simple para prevenir P4R.
Vase el diagrama 256. Si el Blanco trata 5 P3TD, AxC + ; 6
DxA, C5R; 7 D2A, C3AD; 8 C3A, P4R ! ? ; se encuentra en una
lnea altamente complicada. Por lo tanto, elige una lnea menos
arriesgada. )
236
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
5 PxP, DxP; 6 C3A, P4A; 7 A2D, AxC.
( El Negro cambia para conservar su Dama en su posicin
centralizada. )
8 AxA, PxP; 9 CxP, P4R; 10 C3A, C3A; l l P3R, 0-0, 12
A2R, A5C.
La pareja de Alfiles del Blanco le da un juego levemente su
peror ; en cambio, el Negro se ha desarrollado con rapidez y libre
mente. Las posibilidades son equivalentes.
B. Variante con D2A, jugando el Negro 4 . . . C3A -l P4D,
C3AR, 2 P4AD, P3R; 3 C3AD, A5C; 4 D2A, C3A.
( Estos movimientos estuvieron encaminados a preparar la juga-
da
P3D y
P4R. )
5 C3A, P3D; 6 A2D, P4R; 7 P3TD, AxC; 8 AxA, D2R; 9
PxP, PxP.
(El Negro logr establecerse en el centro, pero tambin aqu el
Blanco tiene la pareja de Alfiles. )
lO P3R, P4TD!
( Una jugada importante para impedir que el Blanco gane de
masiado espacio con P4CD. )
ll P3T!
Esta jugada impide A5C y obliga a que el Alfil Negro se desarro
lle lentamente. Con la variante anterior, el Blanco tiene una l i bertad
de movimientos algo mayor a causa de sus dos Alfiles ; por otra
parte, el Negro se pudo desarrollar sin contratiempos.
C. Variante con 4 D2A jugando el Negro P4A -l P4D,
C3AR; 2 P4AD, P3R; 3 C3AD, A5C; 4 D2A, P4A; 5 PxP
( El Negro trata de iniciar un contraataque contra el centro
Blanco, pero su Pen Dama retrasado en la col:mna abierta, pro
voca un poco de escepticismo. Fjese, a propsito, que 5 P5D? es
un error -simplemente pierde un Pen por la clavada. )
APERTURAS DE UN SOLO PEN DAMA
5 0-0.
237
( El otro mtodo 5 . . . e3A; 6 e3A, AxP; 7 ASe, e5D; 8 exe,
Axe; 9 ese! le da al Blanco una presin poderosa a lo largo de
la columna Dama.)
6 e3A, e3T!
(Una manera interesante, aunque no de lnea recta, para ejercer
una presin mayor sobre la casilla 4R de las Blancas. )
7 A2D.
( Despus de 7 P3TD, Axe+ ; 8 DxA, exP; 9 P4eD, e4A-5R;
el desarrollo Negro ms activo compensa la pareja de Alfiles del
Blanco. )
7 exP; 8 P3TD, Axe; 9 AxA, e4A-5R.
Y nuevamente el desarrollo activo del Negro le da una partici
pacin en el centro. Todos los mtodos Negros en esta variante son
muy interesantes.
D. Variante con P3R -1 P4D, e3AR; 2 P4AD, P3R; e3AD,
ASe; 4 P3R, P4D.
( La cuarta jugada, algo modesta, de las Blancas, sirve para al
macenar energa, algo ti, para el futuro combate por el centro. A
pesar de su apariencia de sencillez, puede conducir a una lucha
ardua.)
5 A3D, 0-0; 6 P3TD, Axe+ ; 7 PxA.
Diagrama 257 Diagrama 258
238
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Vase el diagrama 257. Ahora el Negro puede equivocarse grave
mente con 7 . . . P4A; 8 PAxP! , PRxP; 9 A3D, P3CD; lO C2R,
A3T; ll AxA, DxA. En este caso, el Blanco puede estructurar con
rapidez un ataque poderoso basado en la posibilidad de P3A! y
P4R! )
7 PxP! ; 8 AxPA, P4A!
( El orden de jugadas del Negro ha podido sacar el meollo de la
formacin de ataque concentrada del Blanco; el Negro tiene buen
juego en la columna Alfil Dama e contra del Pen Alfil Dama
del Blanco, que a la larga puede convertirse en un punto dbil. )
9 C3A, D2A!
El Negro tiene un juego excelente. El Pen Alfil Daa del Blan
co se encuentra en dificultades, y la ubicacin de sus dos Alfiles
es algo torpe.
E. Variante con 4 P3TD -1 P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3R; 3
C3AD, ASC; 4 P3TD.
(Una jugada vistosa. El Blanco provoca el cambio inmediato
para fortalecer su centro y conseguir la pareja de Alfiles, con la
esperanza de un ataque. )
4 AxC + ; 5 PxA, P4A!
( El Negro tambin lucha en el centro, reservndose la posibilidad
de amenazar los Peones doblados que tiene el Blanco en la columna
Alfil Dama. )
6 P3R, P3CD; 7 A3D, A2C; 8 P3A, C3A.
(Ms presin sobre el centro Blanco. )
9 C2R, 0-0; l O P4R, ClR!
(Permitiendo que el Blanco clavara su pieza por ASC, sera des
favorable. )
ll A3R, P3D; 12 0-0, C4T! .
APERTURAS DE UN SOLO PEN DAMA 239
El Negro anuncia su contrajuego. Vase el diagrama 258. Segn
permitan las circunstancias, jugar . . . A3T y . . D2D-5T; apun
tando sus caones a los Peones doblados dbiles del Blanco.
En cada una de estas variantes, el Negro ha cedido la pareja de
Alfiles a su oponente, pero con un contrajuego activo ha logrado
mantener un juego prometedor. As, la Defensa Nimzoindia sostiene
su reputacin como una lnea de lucha.
Defensa India de Dama. Esta defensa implica el fianqueto del
Alfil Dama Negro, para controlar su cuadro importante SR. El
Blanco, a su vez, lucha por dominar este escaque, pero el hecho
de que juega 3 C3AR ( en vez de 3 C3AD) le deja la tarea de en
frentarse a un buen combate por el dominio de la casilla citada.
La experiencia recogida por muchos aos con esta defensa indica
que la mejor arma del Blanco contra el fianqueto, es un contra
fianqueto que participe en la lucha por controlar el centro.
La India de Dama, a propsito, es tcticamente menos peligrosa
para el Negro que la Nimzoindia ; en la India de Dama, el Alfil
Blanco en 2CR apunta hacia el flanco Dama, eliminando posibili
dades de ataque por el flanco Rey, en trminos generales.
Igual
mente se puede decir que el Blanco rara vez logra establecer un
poderoso centro de Peones en esta apertura de la India de Dama.
Otro factor que hace poco probables ataques de apariencia impo
nente. No obstante, el Blanco logra por lo comn una iniciativa leve
pero persistente.
A. Variante con 4 P3CR, juega el Negro 5 A2R -1 P4D,
C3AR; 2 P4AD, P3R; 3 C3AR, P3CD; 4 P3CR, A2C; 5 A2C,
A2R; 6 0-0, 0-0; 7 C3A.
Diagrama 259 Diagrama 260
( Las Blancas se preparan para luchar contra la p1 IOn ejercida
contra su casilla 4R. Si el Negro contesta 7 . . . P4J ; entonces 8
240 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
CSR! le da al Blanco una clavada potente, dejando al Negro con
una posicin constreida. )
7 CSR; 8 D2A, CxC; DxC.
Vase el diagrama 259. Sigue sin tregua la lucha por el centro !
El Negro tiene el problema de formar un bloqueo central ( . . . P3D
y . . . P4R) , y su Caballo sigue sin desarrollar. Por consiguiente, se
puede decir que el Blanco tiene buenas probabilidades de quedarse
con la iniciativa. Un ejempl o: 9 P3D; 10 D2A, P4AR; 1 1
PSD! , PxP; 12 C4D! (otra clavada) con un juego esplndido para
las Blancas. O tambin 1 1 P4R; 12 P4R! , PxP; 13 C2D! se
guida por 14 CxP -despus de lo cual el Alfil Negro es muy fuerte.
B. Variante con 4 P3CR jugando el Negro 5 ASC+ -1
P4D, C3AR; 2 P4AD, P3R; 3 C3AR, P3CD; 4 P3CR, A2C; 5 A2C.
( Vase el diagrama 260. El avance por el flanco 5 P4A
-buena jugada al principio, pero mala en este contexto, es refutada
por PSD! , PxP; 7 C4T! Nuevamente la clavada funciona con efec
tividad. El Blanco monopoliza el centro, en tanto que queda congela
do el Alfil Negro fianquetado. )
5 ASC+ ; 6 A2D, AxA+ ; 7 DxA!
(Ms fuerte que 7 CDxA, despus de la cual el Caballo Dama
Blanco es ms agresivo en d cuadro 3AD. )
7 0-0; 8 C3A, P3D.
(Y no 8 CSR; 9 D2A! CxC? ; 10 CSC! con un ataque doble
basado en una amenaza de mate. En este caso, el Blanco ganara
la calidad. )
9 D2A, D2R; 10 0-0, P4A.
( El Negro tiene que carcomer el centro de los Peones Blancos. )
1 1 TD- lD, PxP; 12 CxP, AxA; 13 RxA.
La posicin Blanca es notablemente ms libre. El Negro ha per
dido la lucha por el dominio de su cuadro SR, y su posicin es pasi
va Generalmente, la pasividad es la maldicin de la posicin Negra
en la India de Dama.
APERTURAS DE UN SOLO PEN DAMA
241
Defensa India de Rey. He aqu una defensa de lucha por exce
lencia. En la Defensa Philidor (pgina 183) y en la Defensa Hnga
ra (pgina 186) nos dimos cuenta de que el Negro fonaba un
bloqueo central con . . . P3D y . . . P4R, seguida, en su oportuni
dad, por A2R. El defecto comn de ambas Defensas es que las
Negras tienen una posicin constreida.
Para solucionar esta dificultad se desarroll la Defensa India
de Rey. En este sistema, el Alfil Negro del Rey es fianquetado, por lo
cual esta pieza puede ejercer su accin sobre una diagonal efectiva,
sobre todo cuando el Negro cambia Peones en el centro ; de ese modo,
logra un importante bloqueo central si el Blanco sigue avanzando
su Pen Dama hacia SD, en contestacin a P4R. En ltimo
caso, el Negro puede esperar razonablemente un contrajuego con
P4AD. Venga lo que viniera, el Negro tiene amplio espacio para
maniobrar con sus fuerzas.
El triunfo principal del Blanco es su desarrollo ms cmodo.
Aadimos su fuerte centro de Peones, y el lector saca la conclusin
de que podr disfrutar de una considerable libertad de movimien
tos. A veces, las Negras estn en posibilidad de jugar . . . P4D; pero
esto generalmente mejora el control que tiene el Blanco en e ta
blero, segn veremos.
A. Variante con 3 P3CR jugando el Negro . . . P3D y . . . PxP
-1 P4D, C3AR; 2 P4AD, P3CR; 3 P3CR, A2C; 4 A2C, 0-0; 5
P4R, P3D; 6 C2R, P4R.
( El Blanco tambin ha fianquetado su Alfil Rey, uno de los m
todos ms efectivos para proceder contra esta defensa. )
7 0-0, CD2D; 8 CD3A, P3A.
( Crea contrajuego posterior, ha(iendo posible D3C, en al
gunos casos, o apoyando el avance P4D en un momento ade-
cuado.)
9 P3TR!
( Refuerza la posicin del Blanco previniendo . . . CSC en res
puesta a una posible A3R. )
9 . . PxP; 10 CxP.
242
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
El Negro ha abierto la diagonal para su Alfil fianquetado y es
pera contraatacar ei centro Blanco y sus Peones en los cuadros 4R
y 4AD. Sin embargo, el Blanco tiene un recurso poderoso en su
libre desarrollo ; y muchas veces se siente la debilidad del Pen
Dama del Negro.
Sigue un ejemplo del contra juego Negro ( en el cual el Negro
ha jugado 9 P3C en vez de 9 P3TR) : lO . . . TlR; 1 1 A2C, D3C! ;
12 D2D, C4A; 13 TRIR, P4TD! ; 14 TD1C, PST! ; con un buen
juego.
Diagrama 261 Diagrama 262
. Sin embargo, en la posicin del diagrama 261, el Blanco no ha
debilitado su posicin con P3C. He aqu algunas posibilidades que
s deducen del diagrama 261 :
1 10 . . . TIR; 1 1 A3R, C4A; 12 D2A, P4TD; 13 TDID, se
guido por TR1R, con una buena posicin para el Blanco.
11 10 . . . T1R; 1 1 T1R, C4A; 12 A4A! Es una incomodidad
la presin ejercida sobre el Pen Dama del Negro.
111 10 . . . C3C; 11 P3C, P4D (muy atractiva, pero las Blancas
la pueden refutar) ; 12 PRxP, PxP; 13 A3T! T1R; J PSA! y se
ha frustrado el plan del Negro.
En general, la libertad de accin del Blanco compensarn las po
sibilidades de contrajuego que pueda tener el Negro.
B. Variante con 3 P3CR jugando el Negro P3D y PSD -1
P4D, C3AR; 2 P4AD, P3CR; 3 P3CR, A2C; 4 A2C, 0-0 ; 5 P4R,
P3D; 6 C2R, P4R; 7 PSD.
( Este avance produce una imagen totalmente distinta a la posi
cin de Peones apreciada en la variante anterior. Aqu est estabi
lizada la posicin de los Peones. El Negro tratar de jugar
P4AR. El Blanco puede hacer lo mismo o tambin puede buscar
APERTURAS DE UN SOLO PEN DAMA
243
P4CD y PSA, dominando al Negro por el flanco Dama. Igualmente
queda dentro de las posibilidades del Blanco, avanzar en ambos
flancos. En cualquiera de los casos, se reduce considerablemente el
papel que desempea el Alfil Rey del Negro. )
7 P4TD.
( Una jugada caracterstica para restringir la jugada Blanca
P4CD y a la vez apoya la colocacin venidera del Caballo Dama
Negro en su cuadro 4AD. )
8 0-0, CD2D; 9 CD3A, C4A; lO P3TR, ClR; ll A3R, P4A;
12 PxP, PxP; 13 P4A.
Se espera una lucha feroz. Las posibilidades prcticas del Blanco
son superiores, ya que todava tiene en reserva el avance P3TD,
seguida por P4CD, conquistando espacio en el flanco Dama.
C. Variante con 3 P3CR jugando el Negro P4D -l P4D,
C3AR; 2 P4AD, P3CR; 3 P3CR, A2C; 4 A2C, P4D
.
Este sistema tiene claros inconvenientes. La idea es desistir de
la formacin de un contracentro con . . P3D y P4R; y tratar
de demostrar que el centro de Peones Blancos tiene puntos dbiles.
5 PxP, CxP; 6 P4R! C3C; 7 C2R, 0-0; 8 0-0.
( Vase el diagrama 262. El defecto de este sistema defensivo es
que el Negro no tiene ningn apoyo en el centro y por lo tanto, no
puede desarrollar sus piezas con toda efectividad. )
8 C3A.
( Este ataque sobre el centro Blanco es infructuoso. Lo mismo
puede decirse con respecto a la idea 8 P4AD; 9 PSD, C3T;
lO P4TD! )
9 PSD, ClC; lO CD3A, P3AD; l l D3C, PxP; 12 PxP, ClC-2D;
1 3 P4TD!
El desarrollo del Blanco es muy superior y, por lo tanto, domina
mayor parte del tablero. Los Caballos Negros, especialmente, care
244 EL JUGADOH COMPLETO DE AJEDREZ
cen de efectividad. Como hemos visto en la Defensa Alekine, un
Caballo tiene muy poco campo de accin en el cuadro 3CD. La
fuerte diagonal del Alfil fianquetado es un pequeo consuelo.
Por lo tanto, puede decirse que en la India de Rey, la teora
favorece al Blanco. Sin embargo, en el juego prctico las Negras
tienen posibilidades de entrar en luchas complicadas.
Defensa Gruenfeld. El sistema defensivo del Negro en esta aper
tura se basa en la combinacin de . . . P3CR y P4D ( l P4D,
C3AR; 2 P4AD, P3CR; 3 C3AD, P4D) . El Blanco generalmente
obtiene un imponente centro de Peones ; no obstante, el Negro es
pera ejercer una fuerte presin contra su estructura, generalmente
por una combinacin de su Alfil fianquetado, que influye sobre la
gran diagonal, y el avance lateral . . . P4AD.
Son numerosos los recursos del Negro ; a veces es vulnerable el
centro Blanco. Los triunfos de las Blancas radican en su desarrollo
ms rpido y en su mayor control del tablero.
A. Variante con 4 PxP -1 P4D, C3AR; 2 P4AD, P3CR ; 3
C3AD, P4D; 4 PxP.
( Esta es la lnea ms natural -o la ms dogmtica? Otras ju
gadas tiles, si bien menos fuertes, son 4 A4A o 4 P3R. )
4 CxP; 5 P4R, CxC; 6 PxC, P4AD.
( El Blanco tiene su centro de Peones deseado, pero ya se halla
bajo presin. Ahora, el Blanco trata de adquirir su desarrollo ms
agresivo, acorde con la proteccin de su centro de Peones. )
7 A4AD, A2C.
( Ntese la presin ejercida sobre la gran diagonal contra el Pen
Dama Blanco. )
8 C2R!
(Ms gil que 8 C3A, que permitira la clavada por ASC,
posteriormente, para as amenazar indirectamente al Pen Dama
Blanco. Tambin el Blanco desbroza el camino para una posible
P4A, en momentos posteriores, con tendencias agresivas. )
8 . . . 0-0; 9 0-0, PxP; lO PxP, C3A; ll A3R.
APERTURAS DE UN SOLO PEN DAMA 245
Diagrama 263 Diagrama 26
Vase el diagrama 263. Las Negras han aplicado mayor preswn
sobre el Pen Dama, el Blanco le ha dado ms apoyo. He aqu una
posicin crucial ; sin embargo, sucede que el desarrollo libre de las
Blancas prevalece sobre la presin Negra ; una idea interesante, y a
veces fructfera, es sacrificar la calidad por P5D.
B. Variante con 5 03C -l P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3CR; 3
C3AD, P4D, 4 C3A, A2C; 5 D3C.
( Esta movida valiente implica cierto riesgo, como siempre ocurre
cuando se desarrolla la Dama en un momento prematuro de la par
tida. No obstate, el Blanco est dispuesto a pagar su precio para
forzar una brecha e.n el centro.)
5 Pxt; 6 DxPA, 0-0 ; 7 P4R, A5C.
( Nuevamente el Negro cedi el centro, y una vez ms juega
para minar la estructura Blanca. )
8 A3R, C3A-2D.
(El Caballo descubre la diagonal del Alfil fianquetado. )
9 D3C, C3C.
Vase el diagrama 264. Otra situacin crucial. El mayor domi
nio que tiene el Blanco sobre el tablero debe ser, tambin en este
caso, una compensacin ms que suficiente por la presin que el
segundo jugador ejerce sobre el Pen Dama.
lO Tl D, C3A; l l P5D, C4R; 12 A2R.
246 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
La pos1c10n central de las Blancas es bastante segura y ejer
ce una gran influencia paralizadora sobre la posicin Negra. Ntese
una vez ms la ubicacin desfavorable del Caballo Negro en 3CD.
Por consiguiente, se puede decir que el veredicto terico referen
te a la Gruenfeld es que el dominio del Blanco es ms fuerte que la
presin Negra ejercida en el centro. Sin embargo, como ocurre en
la India del Rey, en la prctica es una buena defensa ; en la actua
lidad, se efecta con frecuencia.
Contragambito de Blumenfeld. Con su cuarta jugada, el Negro
cede un Pen para obtener un centro de aspecto poderoso. El curso
ms simple para el Blanco es ignorar el Pen ofrecido y concen
trarse en el desarrollo efectivo de sus propias fuerzas.
l P4D, C3AR; 2 P4AD, P3R; 3 C3AR, P4A; 4 P5D, P4CD? !
( El Negro espera evadir los efectos de restriccin de la ltima
jugada del Blanco, despus de 5 PDxP, PAxP; 6 PxP, P4D; etctera.
Pero el Blanco ignora el gambito. )
5 A5C!
El Negro inici una empresa poco firme con sus jugadas de
Pen tendientes a crear puntos dbiles ; en consecuencia, debe sufrir
el desarrollo de las mismas. El Blanco tiene una buena iniciativa en
todas las riantes.
Defensa Buda est. e aqv otro contragambito que se responde
mas e ectlvamente con simple jugadas de desarrollo. De examen
de los juegos perdidos por el Blanco en esta apertura casi siempre
se deduce la conclusin de que el Blanco no logr aprovechar todas
sus oportunidades de desarrollo. La moraleja es obvia : Concn
trese en su desarrollo !
1 P4D, C3AR; 2 P4AD, P4R ! ? ; 3 PxP.
(Vase el diagrama 265. En este momento el Negro puede tra
tar 3 . . . C5R; -una jugada espectacular, muchas victorias bri
llantes de las Negras con este viraje ! Una vez ms, un desarrollo
sano es el mejor curso para las Blancas; por ejemplo, 4 C3AR,
C3AD; 5 CD2D, C4A; 6 P3CR. El Negro puede recuperar aqu su
Pen con D2R; pero esta jugada perdera tiempo. Por lo tanto,
prefiere entrar en un gambito hecho y derecho 6 P3D; 7 PxP,
DxP; 8 A2C, A4A; 9 P3TD, P4TD; 10 0-0, 0-0; 11 P4CD! Correc
to : El Blanco devuelve el Pen por un ataque poderoso. )
APERTURAS DE UN SOLO PEN DAMA
Diagrama 265 Diagrama 26
3 CSC; 4 P4R! CxPR; 5 P4A, C4R-3A
247
( Este retroceso es lo mejor; despus de 5
queda tristemente fuera de juego. )
C3C; el Caballo
6 P3TD, P4TD; 7 A3R, C3T; 8 C3AR, A4A; 9 D2D, P3D; 10
C3A, 0-0; ll A3D, AxA; 12 DxA, C4A; 13 0-0-0.
El Blanco jugar con un desarrollo claramente ms libre. Las
perspectivas del Negro son poco Iavorables TR1R. Estas variantes
provocan el comentario que el Blanco hace bien en concentrarse en
de
De ensa Holandesa. Esta defensa surge despus de las jugadas
4D, P4AR; o bien -para evitar la siguiente variante B- de la
secuencia 1 P4D, P3R; 2 P4AD, P4AR
.
( Fjese que en este ltimo
caso, el Blanco puede transponer en la Defensa Francesa -vase la
pgna 201- con 2 P4.R, etctera. )
Al jugar P4.AR; l a idea del Negro es, desde luego, dominar
su cuadro importante SR. Sin embargo, esto sirve frecuentemente en
casos de puntos dbiles de Peones, los cuales pueden ser explotada
efectivamente por el Blanco.
_

i
A
/.
A. Variante con P3CR -1 P4D, P4AD; 2 P3CR, C3AR ; 3
A2C, P3R.
Vase el diagrama 266. Una experiencia adquirida con esta
apertura ha demostrado que el fianqueto del Blanco confiere a su
Alfil Rey una buena presin sobre el centro del Negro. El Negro
puede escoger entre . . . P3D apuntando a una jugada postericr
Pt.R, o bien P4D, conduciendo a la formacin "Stonewall" (o
sea pared de pirdra) .
248 EL J UGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
E Blanco, a su uede elegir entre C3AR, con presin sobre
el cuadro SR - C2 seguida por C4A, igualmente con presin
sobre el centro. La teora favorece al Blanco en todas estas lneas. )
4 C3AR.
-

:
i
,


(Despus de 4 C3AR, P4D; 5 0-0, A3D; 6 P4AD, P3A; el Ne-
gro logr la formacin de Peones de la "Stonewal" La secuencia
podra ser : 7 C3A, CD2D; 8 D3D, C5R; 9 P3A! CxC; 10 PxC.
El Blanco tiene la fuerte jugada de avance P4R, y su Caballo Rey
estar magnficamente ubicado en 4AR.
Igualmente favorable para el Blanco es 4 C3TR, A2R; 5 0-0,
0-0; 6 P4A, P3D; 7 C3A, DlR; 8 P4R, PxP; 9 C4A! , P3A; lO
C3AxP, CxC; ll AxC, P4R. El Negro puede completar su desarrollo
slo a costa de crear puntos dbiles de Pen en el centro. )
4 A2R; 5 0-0, 0-0; 6 P4A, P4D.
(El Negro se decide por la lnea "Stonewall" Despus de 6
P3D; 7 C3A, DlR; 8 TlR! , D4T; 9 P4R! , el Blanco tiene un juego
muy agradable. Las Negras se enfrentarn a dificultades permanen
tes en su planteo y formacin de Peones.)
7 P3C, P3A; 8 C3A, DlR; 9 D2A, D4T.
( Ntese esta maniobra caracterstica de la Dama, jugada con la
esperanza de obtener un ataque por el flanco Rey. )
lO C5R, CD2D; l l C3D! P4CR; 12 P3A!
El Blanco intenta aplicar un golpe fuerte en el centro con P4R.
El Blanco goza de una iniciativa duradera y de un desarrollo mejor.
Por lo tanto, hemos visto que la variante con P3CR siempre
favorece al Blanco, al menos tericamente. Sin embargo, en la prc
tica ofrece al Negro buenas posibilidades, si es un jugador capaz y
est familiarizado con los detalles perspicaces de la defensa.
B. Gambito Staunton -l P4D, P4AR; 2 P4R, PxP; 3 C3AD,
C3AR.
( El gambito del Blanco es difcil de contestar, a menos que el
Negro se concentre inteligentemente en el desarrollo y se preocupe
APERTURAS DE UN SOLO PEN DAMA
249
por devolver el Pen del gambito en el momento oportuno para
mejorar su desarrollo. )
4 ASCR, C3A!
El Negro debe desarrollarse !
Si aho>a 5 PSD, C4R; 6 D4D, C2A; 7 AxC, PRxA; 8 CxP,
P4AR! 9 C3C, P3CR! 10 P4TR, A3T!
O bien 5 P3A, P4R ! ; 6 PSD, CSD; 7 PxP, A2R; 8 A4AD,
P3D! 9 CR2R, CSC!
En ambos casos apreciamos que el Negro se ha desarrollado con
rapidez y ya se prepara a tomar la contra-iniciativa. Para los juga
dores de inclinaciones ms prudentes 1 P3R constituye el camino
recom vitar el gambito.
_ Cn r; o r-numerosas aperturas hemos visto que
la jugada . . . P4AD le da buen contrajuego al Negro. Sin embargo,
cuando se adopta a la primera jugada, en respuesta a 1 P4D, per
mite que el Blanco haga el avance (2 PSD) . Ahora el Negro queda
con e problema de una posicin de Peones poco flexible, y adems
tiene menos espacio.
1 P4D, P4AD; 2 PSD! P4R; 3 P4R, P3D
.
( El Negro debe resolver dos problemas ; su Alfil Rey queda blo
queado por sus Peones en los cuadros 4R y 3D; en segundo lugar,
su Caballo Dama ha sido expulsado de la casilla natural, 3AD. No
obstante, en la actualidad esta apertura se puede realizar perfecta
mente, ya que el Blanco ha movido dos veces su Pen Dama.)
4 A3D, C2R.
Actualmente, este Caballo se coloca en 3AR y el Alfil Negro es
fianquetado. r- las partidas de ejemplo insertamos el tercer juego
del Campeonato Mundial Spassky-Fischer, 1972; cuyo desarrollo ini
cial ha recibido el nombre de Apertura Benoni Modema, gracias a
los numerosos perfeccionamientos introducidos por ambos bandos.
(N. del T. )
( Tampoco satisface para el Negro 4 . . . P3TD; 5 P4TD! , C2R;
6 C2R, C3C; 7 C3T! A2R; 8 C4AD! 0-0, 9 0-0, C2D; 10 A2D,
P3C; 1 1 P3AD, T1 C; 12 P4CD! despus de lo cual el Blanco tiene
una iniciativa duradera en el fanco Dama.)
5 C2R, P4A.
250 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
( El nico contrajuego. )
6 P4AR! PAxP; 7 AxP, C2D; 8 0-0, C3AR; 9 CD3A!
El Blanco tiene un desarrollo muy superior. Obviamente, estas
variaciones son poco atractivas para el Negro.
RESUMEN
Trataremos de resumir las defensas que pertenecen a este grupo.
La Nimzoindia es la ms valiente, la ms interesante y la ms exi
tosa en la prctica. La India de Dama no es tan animada y provoca
que el Negro tenga que maniobrar con jugadas muy sutiles para lo
grar la igualdad. Por otra parte, la India del Rey produce un aje
drez muy interesante, es rica en posibilidades a pesar de pequeos
inconvenientes tericos para el Negro. Tambin la Defensa Gruen
feld es prometedora, ya que en la prctica el Blanco puede sobre
extender sus Peones avanzndolos demasiado o no dndoles suficiente
proteccin.
El Contragambito Blumenfeld es fundamentalmente incorrecto
desde el punto de vista de una estructura de Peones comprometida
y un desarrollo descuidado. La Defensa Budapest es un poco mejor,
pero tambin aqu un buen desarrollo establecer la superioridad
de las Blancas. La Defensa Holandesa sufre por una estructura poco
flexible de los Peones Negros, y la Benoni es ms interesante para el
Negro ; sin embargo, requiere profundos conocimientos por parte del
jugador que lleva las piezas Negras. No obstante, en ambos sistemas
las Negras pueden adquirir un fuerte contrajuego gracias al menor
error del Blanco
.
Esto nos lleva a las aperturas "excntricas", excntricas en el
sentido de que no implican P4R o P4D en la primera jugada
del Blanco.
12
Aperturas excntri cas
Para evitar cualquier malentendido, establezcamos de una vez por
todas que las aperturas de este grupo no son recomendables para el
principiante. Si aqu tratamos de ellas, es con el fin de que el princi
piante posea una idea para defenderse de ellas cuando tenga las pie
zas Negras.
Solamente los jugadores expertos deben dedicarse a estos plan
teos. Y a que l P4R y l P4D da al jugador mediano su mejor posi
bilidad para lograr un desarrollo fcil, rpido y efectivo, se le acon
seja adherirse a las aperturas que implican una primera jugada
con un Pen central. Con las aperturas estudiadas en este captulo,
un principiante puede sufrir un retraso peligroso en el desarrollo
de todas sus piezas.
Otra dificultad propia de estas aperturas es que en muchos casos
las movidas de apertura son tales que una apertura puede trans
ponerse en otra. Esto desde luego exige conocimientos profundos
de los diferentes sistemas de apertura ; esto reprPsenta otro obstculo
para el principiante.
Todava hay otra caracterstica comn a estas aperturas, y con
sisten en que acentan los aspectos posicionales : maniobras, control
del centro aplicado desde un flanco, un avance retrasado de los Peo
nes centrales, una poltica de espera para hacer una irrupcin en
momentos posteriores, etctera. Como todas las anteriores son ideas
profuncs, muchos jugadores prefieren un tipo de juego ms activo.
- Aperr Ret_En esta apertura el Blanco siempre fianqueta el
"Rey y a veces su Alfil Dama. Como regla general, se retienen
momentneamente los Peones centrales y se trata de dominar el
centro por la accin de un Alfil o por los dos Alfiles fianquetados.
Como auxiliar en la consecucin de este objetivo, el Blanco juega
una prematura P4AD para comprometer los Peones centrales del
251
252 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Negro
.
Cuando se introdujo por primera vez en los aos 20, esta
apertura apunt algunas victorias sensacionales, pero poco a poco
se fueron resolviendo los problemas que planteaba al Negro y, en la
actualidad, se considera como un sistema pasivo.
A. Variante con 2 P3CD -1 C3AR, P4D.
( El Negro puede imitar la pasividad del Blanco jugando l
C3AR. Ahora las posibilidades de transposicin son infinitas, ya que
2 P4A, P3CD; 3 P4D convierte el juego en una India de Dama ; 2
P4D, P4D; 3 P4A nos da el Gaiibito de Dama, e tanto que 2 P4A,
P3CR; 3 P4D nos da la India de Rey. Y no termina la gama de
posibilidades de transposicin ! )
2 P4A, P3AD.
( El Blanco puede transponer ahora en la Defensa Eslava por 3
P4D. En vez de ello, si quiere jugar la Apertura Reti, se detiene
para proteger su Pen Alfil Dama.)
3 P3CD, C3A; 4 P3C, A4A!
( La jugada de desarrollo caract3rstica en el sistema Negro. )
5 A2CR, CD2D; 6 A2C, P3R; 7 0-0.
Diagrama 267 Diagrama 268
Vase el diagrama 267. Una posicin muy reveladora. El Negro
h hecho jugadas perfectamente ortodoxas con sus Peones en el cen
tro, en tanto que el Blanco trata de dominar el centro mediante una
accin por las diagonales de sus Alfiles. El Negro tiene razn para
APERTUHAS EXCNTRICAS 253
sentirse satisfecho con su posiciOn, como puede comprenderse en
las siguientes variantes ilustrativas
.
1 7 . . . A3D; 8 P4D, 0-0; 9 C3A, D2R; lO P3TD, P4TD! l l
C4TR, A5CR. El Negro est bien.
11 7 P3TR ( creando un escape para su Alfil Dama) ; 8
P3D, A2R ; 9 CD2D, 0-0; lO TIA, P4TD; l l P3TD, TlR; 12 T2A,
A3D; 13 DlT, D2R. Tenemos aqu en forma extrema la tentativa
Blanca para dominar el centro con medios "hipermodernos" El
Negro no est impresionado y trata de jugar P4R.
B. Variante con 2
P3R, C3AD!
P5D -l C3AR. P4D; 2 P4A, P5D; 3
( El Negro se ha comprometido irrevocablemente, al avanzar su
Pen Dama. Tericamente se supone que este Pen es un objetivo
para las piezas Blancas ; sin embargo, tambin el Pen avanzado
es un bloque que obstaculiza el desarrollo ulterior de las Blancas.
En lugar de quedar obstaculizado por el Pen, el Blanco opta por
cambiar. Esto provoca la salida de la Dama Negra en una fase
prematura, pero el Negro no sufre daos, lo cual es un signo de
que fracas la apertura. Incidentalmente se seala que el Blanco
ni siquiera fianqueta su Alfil Rey -otra indicaci los efectos
de desorganizacin de 2 P5D. )
4 PxP, CxP; 5 CxC, DxC; 6 D3A, A5C!
( El Negro tiene un juego agradable. La posJcJOn retrasada del
Pen Blanco en la columna Dama es una grave debilidad orgnica. )
7 D4T +, A2D! 8 D3C, D4R + ; 9 A2R, A3A; l O 0-0, 0
0.
Aqu el Blanco fracas totalmente. Hay otras lneas, pero si el
Negro cuida bien su centro de Peones, tiene poco que temer de la
aertur;
-
/ Este es un juego parecido a la Apertura Reti,
n combinacin parcial con el Gambito de Dama. El Blanco juega
P4D y fianqueta al mismo tiempo su Alfil Rey. Con un poco de
cuidado, el Negro puede obtener un juego satisfactorio. Al igual
que en la Apertura Reti, ocurren transposiciones con mucha frc
cuencia. As s puede llegar a la posicin del diagrama 268 por mu
chos caminos, comenzando con l P4D o l P4AD o tambin con
l C3AR.
254
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
l P4D, C3AR ; 2 P4AD, P3R; 3 C3AR, P4D; 4 P3CR.
Vase el diagrama 268. De los diferentes mtodos para igualar
la situacin que estn al alcance del Negro, citamos los dos si
guientes.
1 4 PxP; 5 D4T +, A2D! ; 6 DxPA, A3A ( neutralizacin
del fianqueto Blanco) ; 7 A2C, A4D; 8 D2A, C3A; 9 DlD, A5C +.
El Negro tiene un juego fcil, al menos con igualdad.
11 4 A2R; 5 A2C, 0-0; 6 0-0, P4A; 7 PAxP ( esperando
transponer en la Defensa Tarrasch -pgina 223- que, segn sabe
mos, es menos ventajosa para el Negro) , CxP! 8 P4R, C3C; 9 C3A,
PxP; lO CxP. La posicin_ Blanca es levemente ms cmoda, pero el
Negro juega lO C3A; ll CxC, PxC; 12 D2R, P4R, logrando
un desarrollo satisfactorio
.
El problema principal de las Negras en la Catalana es de ca
rcter sicolgico ; una posicin plcida puede adormecerlo y hacer
que realice jugadas menos exactas. Sin embargo, cuando se mantiene
alerta no ierde de vista el centro, tiene poco que temer.
Apertura Inglesa. La primera jugada del Blanco ( l P4AD) aun
que no es una ]Uga a con un Pen central, tiene gran importancia
por lo que se refiere al dominio del centro. Especficamente apunta
a dominar el cuadro blanco en 5D. El Negro puede contestar ju
gando l . . . P3AD o l P3R, sin olvidar este cuadro central y
tratando de llegar a una transposicin probable al Gambito de Dama,
despus de 2 P4D, P4D. El Negro tambin puede rechazar, y en
tonces se comprometera con la jugada 1 C3AR, y as se reserva
la posibilidad de entrar en una de las numerosas aperturas.
Otro mtodo es contestar a 1 P4AD con l P4AD. Sin em
bargo, sta es una poltica dudosa, ya que las posiciones simtricas
generalmente no son muy valiosas y dejan al Negro con poco campo
de accin para desarrollar un juego imaginativo. La posicin sim
trica frecuentemente es una receta infalible para la derrota !
La jugada que principalmente da a la Apertura Inglesa su ca
tegora de apertura individual, es la contestacin l P4R. Esta
jugada est sujeta a la objecin de que en cierta forma "debilita" el
cuadro 4D del Negro, exponiendo esta casilla a presiones ulteriores
mediante un fianqueto del Alfil Rey del Blanco. Aunque todo esto
es algo rebuscado, las siguientes variantes consideran este aspecto.
A. Variante del Fianqueto con . . . P4D -1 P4AD, P4R ; 2
C3AD, C3AR; 3 P3CR, P4D.
APERTURAS EXC!TRICAS
255
El Negro trata de liberar su juego antes de que el Alfil Blanco
llegue a 2CR
.
4 PxP, CxP; 5 A2C.
Diagrama 269 Diagrama 270
Vase el diagrama 269. El Alfil Blanco ejerce una fuerte accin
sobre la diagonal. Mostramos algunas variantes :
1 5 . . . C3C; 6 P3D, A2R; 7 C3T! ( uno de los pocos casos en
que este desarrollo es bueno) , 0-0; 8 0-0, C3A; 9 P4A! TIC; lO
PxP! CxP; 1 1 C4A! El Blanco tiene una notable ventaja estratgi
ca ; ejerce una fuerte presin sobre el cuadro 50, tiene columnas
abiertas y un centro de Peones intactos.
11 5 . . . A3R; 6 C3A, C3AD; 7 0-0, A2R; 8 P4D! (abriendo
el juego favorablemente) , PxP; 9 CxP, C4DxP; 10 PxC, CxC; 11
PxC, P3AD; 12 TIC! El Blanco tiene claramente mayor libertad
de accin.
B. Variante del Fianqueto con P3D -1 P4AD, P4R ; 2
C3AD, C3AD; 3 P3CR, P3CR; 4 A2C, A2C; 5 P3R ! P3D.
( El Blanco ejerce una firme presin sobre el cuadro 50 y tam
bin es capaz de establecer un centro de Peones por su propia
cuenta. )
6 CR2R, CR2R; 7 P4D, PxP; 8 PxP, 0-0; 9 0-0.
El Negro est en busca de un plan efectivo, ya que no tiene un
"pie en dnde pararse" en el centro. Por fin de cuentas el Blanco
tambin fianquetar su otro Alfil, o jugar C4R en combinacin
con A5C. El Negro est condenado a la pasividad.
256 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
C. Variante de Cuatro Caballo con P4D -1 P4AD, P4R; 2
C3AD, C3AR; 3 C3A, C3A; 4 P4D.
( Vase el diagrama 270
.
Nuevamente el Blanco es capaz de man
tener una leve superioridad. La contestacin, aparentemente agre
siva, 4 . . . P5R, es insatisfactoria despus de 5 CR2D, CxP; 6
C2DxP, C3R; 7 P3CR, CxC; 8 CxC, despus de lo cual las Blancas
quedan con un juego notablemente ms libre.)
4 PxP; 5 CxP, A5C; 6 A5C, P3TR; 7 A4T, AxC+.
( Este sistema parece aconsejable, en parte para reducir la pre
sin Blanca sobre su cuadro 50 y en parte para debilitar la estruc
tura de los Peones Blancos. )
8 PxA, C4R.
Anticipando 9 P3R, C3C; lO A3C, C5R; privando al Blanco
de su pareja de Alfiles y quedando con posibilidades bastante igua
ladas. No obstante, el Blanco tiene dos continuaciones engaosas que
mantienen en suspenso el juego.
1 9 P4A! ?, con el plan de contestar 9 CxPA? ; con O P4R ! ,
que da al Blanco un ataque formidable.
11 9 C5C! ?, de manera que si 9 CxPA; 10 D4D! , con la
doble amenaza de 11 DxC4A y 1 1 D5R+ ( despus de 10 C3C) .
De todas estas variantes, vemos que se debe tomar en cuenta la
Apertura Inglesa. Da al Blanco muchas posibilidades prometedoras,
es ecialmente contra un jugador inexperto.
At ue Nimzovich. El Blanco juega para lograr un fianqueto
prematuro de su Alfil ama, con miras a dominar la diagonal larga,
especialmente el cuadro 5R. Las Negras tienen poca dificultad en
mantener, por lo menos, la igualdad, segn se aprecia de las siguien
tes variantes.
1 1 C3AR, P4D; 2 P3CD, C3AR; 3 A2C, P4A; 4 P3R, C3A;
5 A5C, D3C! ; 6 AxC +, DxA; 7 P3D, P3CR! ; 8 CD2D, A2C
.
El
Negro tiene la pareja de Alfiles y se ha neutralizado la presin por
la diagonal larga.
11 1 C3AR, P4D; 2 P3CD, P4AD; 3 A2C, P3A; 4 P3R, P4R.
El Negro constituye un firme centro de Peones, nulificando la ac
u 4do del Blanco.
Aprtura de Bird. La jugada de apertura del Blanco 1 P4AR
con uce recuentemente a posiciones muy similares a aquellas de la
APERTURAS EXCNTRICAS
257
Holandesa, con colores invertidos. El Negro no tropieza con gran
des dificultades si fianqueta su Alfil Rey, ya que la primera jugada
del Blanco no conduce a un rpido desarrollo natural. El otro mtodo
( l . . . P4R; 2 PxP, P3D; 3 PxP, AxP; -onocido como el Gam
hito de From) es innecesariamente arriesgado.
l P4AR, C3AR; 2 P3R, P3CR.
El Negro tiene un buen juego, segn s puede ver en las si
guientes variantes :
1 3 P3CD, A2C; 4 A2C, P3D! ( manteniendo el cuadro vital de
4R bajo el dominio de su Pen) ; 5 DlA, o.o; 6 C3AR, C3A; 7
A2R, A5C; 8 0-0, P4R. El Negro tiene la iniciativa.
11 3 C3AR, P4D; 4 A2R, A2C; 5 0-0, P4A; 6 P3D, C3A;
DlR, 0-0; 8 D4T, D2A. Esta lnea es un eco de la Defensa Holan
desa (pgina 247) . El Negro continuar con P4R; logrando
un juego excelente.
Las Blancas tambin deben adoptar una formacin "Stonewall"
jugando 4 P4D, por ejemplo, en la variante 11. Sin embargo, segn
aprendimos en nuestro estudio de la Defensa Holadesa, esta for
macin es menos formidable que su nombre
.
De estas aperturas excntricas, la Apertura Reti y el Sistema
Cataln proporcionan al Negro varios mtodos cmodos para igua
lar. Esto tambin se aplica al Ataque Nimzovich y la Apertura de
Bird. Por otra parte, la Apertura Inglesa merece una consideracin
seria, ya que es una lnea prometedora para el Blanco. De hecho, y
segn hemos indicado, el curso ms juicioso del Negro contra l
P4AD, puede ser la transposicin en alguna apertura ms familiar,
por l . . . C3AR o l . . . P3R o l . . . P3AD.
1 3
Juegos i lustrati vos
En los captulos anteriores aprendimos los elementos fundamentales
del ajedrez : cmo se mueven las piezas, cmo se logra el objetivo del
juego, cmo las piezas actan en coordinacin, cmo jugar el final,
cmo aprovechar una ventaja material, cmo atacar, cmo aprove
char puntos dbiles en la formacin enemiga, cmu jugar las aper
turas y tambin cmo distinguir y apreciar las lneas de apertura
ms importantes.
Todo este materia es valioso y til ; sin embargo, para que pro
_duzca su debido efecto, es necesario aplicar las ideas y las reglas a
la prtia rea. En los siguientes juegos, apreciar usted el choque
entre dos inteligencias con sus sendas fuerzas de voluntad, ya desde
la apertura ; se obsra la forma en que cada jugador efecta sus
planes para el medio juego ; tambin nos damos cuenta de sus erro
res y las consecuencias de los mismos ; vemos nacer posibilidades
para emprender los ataques y la manera de aprovecharlos ; asimismo
estudiaremos la manera e que el defensr s opone a las intrusiones
y trata de mantener intacta su posicin. La observacin directa de
: :dos estos conceptos en un juego real es de valor inestimable para
aquellos que se inician en este arte. El ajedrez no es solamente
estudio y contemplacin ; prctica y ardua lucha son igualmente
-si no ms- importantes.
Una vez que haya usted revisado y analizado estos juegos, sentir
la inspiracin para "meter mano" en el juego. Usted disfrutar
cuando juegue sus propios juegos. Desde luego, cometer dema
siados errores, pero de ese modo se aprende. La prctica no con
duce exclusivamente a la perfeccin, pero s constituye una gran
ayuda !
258
JUEGOS ILUSTRTIVOS 259
ATAQUE BASADO EN UNA MYOR LIBERTAD DE MOVIMIENTOS
Gambito de Dama Declinado
Nueva York, 1 933
Blancos
A. S. DENKER
l P4D
2 P4AD
3 C3AD
4 A5C
5 P3R
Negras
B. SIFF
C3AR
P3R
P4D
A2R
C5R
Y a que la posicin Negra est algo restringida, busca cambios
para facilitar su posicin.
6 AxA
7 PxP
8 PxC
DxA
CxC
PxP
El Negro ha liberado su juego considerablemente. Su Alfil tiene
un camino de desarrollo claro y an posee una ventaja de desarrollo !
9 C3A
Diagrama 271
Ahora, el Negro debe continuar con 9 . . . 0-0, lO D3C, D3D;
ll P4A, PxP; 12 AxP, C3A; 13 D3A, A5C con una solucin satis
factoria de sus problemas de apertura.
9 . . . C2D?
260 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Pero esto es incorrecto. El Negro escoge un desarrollo menos ar
tivo para su Caballo ( . . . C2D en vez de C3A) y bloquea el
desarrollo de su Alfil. As corta voluntariamente su propia libertad
de movimiento.
lO P4A
1 1 AxP
PxP
P3TD
Despus de 1 1 . . . DSC + (ataque doble), el Blanco detiene la
amenaza con 12 C2D, protegiendo su Alfil amenazado
.
12 0-0 0-0
Ahora el Negro espera continuar con P4AD y P4CD
seguida por . . . A2C, despus de lo cual su desarrollo ser comple
to. Pero el Blanco corta este plan desde su raz.
13 D2A P4AD
14 TD-1A!
Esta jugada amenaza 1S PxP, CxP; 16 AxP + (ataque doble)
seguida por 17 DxP, ganando un Pen.
14 PxP
La posible 14 P4CD no es efectiva por 1S ASO! atacando la
Torre; este ataque a descubierto gana el Pen Alfil Dama.
1S PxP
La manera correcta de volver a capturar. El Blanco abre la co
lumna Rey para sus Torres y a la vez se reserva la posibilidad de
jugar CSR con efecto poderoso.
C3A 1S
Ahora es mejor 1S P4CD, a fin de desarrollar el Alfil.
16 TR-1R !
17 CSR!
030
Las piezas Blancas cooperan magnficamente. Si ahora 17
DxPD? ; 18 CxP! , TxC; 19 T7R y la clavada permite al Blanco ga-
JUEGOS ILUSTRATIVOS 261
nar la Torre, con la calidad de ventaja -a no ser que el Negro
trate 19 . . . C4D; 20 TxT, RxT; 21 TID. En este caso el Blanco
gana el Caballo y un Pen ; la transaccin termina con un Pen
en su haber.
17
18 A3C
P4CD
A2C
Esto permite una combinacin agradable, basada en la mo
vilidad superior de las piezas Blancas.
La alternativa que 18 A3R; 19 AxA, PxA ( 19 . . . DxA?,
permite el ataque al descubierto 20 C6C ganando la calidad) ; 20
D6A y los puntos dbiles en el final del Pen Rey Negro y del
Pen Torre Dama decidirn el resultado en su contra.
Diagrama 272
19 CxP!
20 AxT+
21 D7A+
TxC
RxA
D2D
O tambin 21 DxD; 22 TxD + (ataque doble), seguida por
23 TxA y, como en el juego real, el Blanco tendr la calidad de ms
y tambin un Pen.
22 DxD+
23 T7A
CxD
AlA
La nica respuesta posible al doble ataque del Blanco.
24 TRIAD!
262 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Esto ya lo haba pensado el Blanco en la jugada 19. El estado in
defenso de las Negras es notable ; no puede salvar su Alfil, ya que es
prohibitiva 24 C3C porque est cavado el Caballo.
24
25 TxA
26 TxT
R3R
TxT
P4TD
La ventaja material del Blanco le da una victoria fcil.
P5T
R3D
27 R1A
28 R2R
29 R3D
30 T5A
C3C
abadonan
Despus de 30 . . . P5C; 31 T5CD, C4D; 32 R4A, el Caballo
Negro debe moverse. El Blanco juega 33 TxP y pronto ganar tam
bin el Pen Torre Dama.
Ante esta tentativa sin esperanza, el Negro tiene razn en no
continuar la lucha desigual.
Esta partida es un ejemplo impresionante del valor de una liber
tad mayor de movimiento.
ATAQUE CON SACRIFICIO CONTRA
EL FLANCO REY DEBI LITADO
Gambito de Dama Declinado
Nueva York, 1 91 0
Blancos Negras
J. R. CAPABLANCA C. JAFFE
1 P4D P4D
2 C3AR C3AR
3 P3R P3A
4 P4A P3R
Una jugada perfectamente aceptable es 4
que pronto se comprendern.
5 C3A
6 A3D
CD2D
A4A, por razones
JUEGOS ILUSTRATIVOS 263
Ahora este Alfil tiene una poderosa diagonal de ataque -que se
podra haber evitado con 4 A4A.
6
7 0-0
8 P4R
A 3D
0-0
Este avance en e centro aumenta en gran parte el campo de ac
cin de las piezas Blancas.
8 PxPR
El Negro todava puede obtener un juego excelente con 8
PxPA; 9 AxP, P4R con bastante libertad para sus fuerzas.
9 CxP
10 AxC
Diagrama 273
CxC
Ahora, para el Negro sera atractivo liberar su juego cor 10 . . .
P4R. Pero esta idea plausible quedara frustrada por 1 1 PxP, CxP;
12 CxC, AxC; 13 AxP !, RxA; 14 DST + (ataque doble) y 15 DxA.
Esta operacin deja al Negro con un Pen de menos ; por lo tanto,
queda fuera de consideracin 10 P4R.
10 C3A
1 1 A2A
Planeando 12 D3D, seguida por 13 ASC - para AxC y DxP mate !
1 1 . . . P3TR
26 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Se da cuenta del plan del Blanco y, e consecuencia, impide
A5C. Sin embargo, las Blancas lograron su primer objetivo : provo
car un debilitamierto en el flanco Rey de las Negra.
12 P3CD
13 A2C
14 D3D
P3CD
A2C
Ntese la brutal amenaza por la diagonal, al Rey Negro. Las
Negras deben estar alertas contra la apertura de la diagonal mayor.
Consideremos por ejemplo esta posibilidad : 14 . . . D2A; 15
P5A! , A2R (o 15 . . _ PxP; 16 PxP y gana) ; 16 PSD! , y gana
e Blanco por la doble amenaza de 17 AxC y 17 P6D.
14 P3C
Cuidndose contra la amenaza por la diagonal. Pero ahora tiene
ya avanzados dos Peones en frete de su Rey, y su posicin de enroque
se ha velto muy vulnerable.
15 TD-lR
Aora, el Negro debe evitar el derrumbamiento de su posicin
enrocada por TxP.
15 C4T
Esto disipa la amenaza -por poco tiempo. La idea e que 16
TxP? puede ser respondida por 16 C5A (horquilla) y ganan
la Negas.
16 AlA!
El Blanco toma precauciones contra
Pen Torre Rey de las Negras.
( Vase el diagrama 274. )
16
C5A y a l a vez ataca al
R2C
Est claro que 16 . . . CSA no ser efectiva por : 17 AxC, AxA;
18 TxP! , y si 18 . . . PxT; 19 DxP + y mate a la siguiente jugada.
JUEGOS ILUSTRATIVOS 265
Diagrama 274
16 ASA; 17 TxP! , AxA tampoc es satisfactoria para las
Negras por 18 TxP + ! (pero no 18 T
x
?, CSA, aplicando nueva
mente una horquila a Dama y Torre) y
l
as Negras estn indefensas :
1 18 R1T; 19 T8C + !, seguido por 20 D7T mate.
11 18 C2C; 19 T6D! gar.ando la Dama por la amenaza de
mate.
III 18
nador.
PxT; 19 DxP +, C2C; 20 CSR con un ataque ga-
17 TxP!
Amenazando 18 TxP + y un mate rpido.
17 C3A
Comer la Torre permite un mate en dos jugadas.
18 CSR !
Deja la Torre en prise (atacada) , confiando en la variante 18
. . . PxT; 19 DxP +, R1T; 20 DxP+, R1C; 21 D6C+, R1T; 22
T1R, DlR; 23 D6T +, RlC; 24 T3R, y es decisiva la intervencin
de la Torre Blanca en la tercera lnea.
18 P4A
Partiendo un fin rpido, pero 18 AxC, 19 TxA es total-
mente sin esperanzas para el Negro, ya que tiene desventaja, tanto
en material como en posicin.
266 FL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
19 AxP!
Pide su tributo el flanco Rey debilitado.
19
20 CxPA! ! +
RxA
abandona
La nica contestacin al jaque de horquila es 20 TxC, des-
pus de lo cual 21 DxP cierra el captulo con mate
.
Un ejemplo muy impresionante sobre la manera de explotar un
flanco Rey debilitado.
ATAQUE CON SACRIFICIO PARA ABRIR UNA COLUMNA
Defensa de Alekhine
Londres, 1 949
Blancas
H. GOLOMBEK
1 P4R
2 PSR
Negras
E. BROWN
C3AR
C4D
Al adoptar esta lnea de juego ( vase la pgina 212) las Negras
quieren provocar un avance general de los Peones Blancos : 3 P4AD,
C3C; 4 P4D, P3D; 5 P4A -basndose en la dudosa teora de qne
los Peones avanzados del Blanco son vulnerables al contraataque.
El Blanco decide "jugarlo a la segura"
3 C3AD
4 PCxC
CxC
P1D
Ahora se contradice. El texto estabiliza el Pen Rey del Blanco
Pn SR, en tanto que 4 P3D; 5 P4AR, P3CR, seguida por
A2C deje libre el paso por el centro. La lucha resultante abrira pers
pectivas razonables para el Negro.
5 P-1-AR P3R
Mala, ya que encierra su Alfil Dama, y as el Nero queda redu-
JUEGOS ILUSTRTIVOS
267
cido a la pasividad. La menos comprometedora P3eR seguida
por A2e le da al Negro una posicin ms gil.
6 e3A
7 P4D
P4AD
P3eD
El Negro ha condenado su Alfil Dama a la inactividad (5 . . .
P3R) . Por lo tanto, trata de cambiar su Alfil virtualmente intil
por A3T.
Este plan, ciertamente es plausible, pero es muy poca ayuda para
oponer la concentracin ominosa de la presin Blanca por el flanco
Rey. Podemos pensar en dos planes mejores :
1 7 A2R seguida por 8 0-0, para conducir el Rey Negro
a un abrigo ms seguro.
11 7 PSA para privar al Alfil Rey Blanco de su mejor casi
Ha : 3D
.
8 A3D
9 0-0
10 DxA
A3T
AxA
Ahora, el Negro debe tener el suficiente cuidado ante PSA que
abrir la columna Alfil Rey para comenzar una accin contra el Rey
Negro.
10 PSA
11 D2R
Aqu, l l P4A se sugiere como una medida de seguridad
exclusivamente mecnica. Pero de ninguna manera tendra xito.
Veamos : 12 PxP a. p. ! ( pgina 41) DxP; 13 PSA! , DxPA; 14
ese y el juego Negro se ha llevado a la ruina. Estas continuaciones
dinmicas son probables cuando se pueden abrir columnas centrales
contra un Rey sin enrocar.
l l
( Vase del diagrama 275. )
El Negro ha hecho l o que fue humanamente posible para pre
venir PSA. Pero el Blanco no se deja dominar :
268 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Diagrama 275
12 P4e!
Siguiendo con el plan de poder jugar PSA. El Blanco puede per
mitir que se exponga su Rey a un poco de peligro, ya que el Negro
no tiene fuerzas de ataque reales a su disposicin.
12 P4TR
Forzando la situacin
.
13 PSA!
Golombek sigue con su proyecto, sin rodeos, aun cuando su eje
cucin requiera el sacrificio de alguna pieza, sin recompensa directa
o inmediata.
La alternativa 13 P5e bloqueara la posicin de los Peones y
arruinara los planes Blancos de abrir la columna Alfil Rey.
13 PTxP
14 PxPR!
Sacrifica la pieza porque ve que tendr un ataque devastador por
la columna Alfil Rey abierta. Adems, comprende a cabalidad que
los cuadros negros en el flanco Rey del Negro son dbiles ; ya no
quedan protegidos por Peones Negros y, por ejemplo, quedan listos
para ser infiltrados.
Pxe
Es intil rechazar el sacrificio ; despus de 14 . . . PxP; 15
ese, la posicin del Negro queda hecha trizas.
15 DxPAR!
JUEGOS ILUSTRATIVOS
269
Amenazando 16 DxP A mate.
Si ahora 15 D5T (tambin amenazando mate) ; 16 PxP +,
R2R (despus de otras jugadas del Rey, el Blanco gana con 1 7 DxP+
y 18 A4A) ; 17 A3T+, R3R; 18 D6A+ !, DxD; 19 TxD+, R2D;
20 P6R +, R1D; 21 TxPCR y el Negro se encuentra indefenso
contra 22 T8C!
Esto nos lleva al tema de la coronacin de Peones que desempe
ar un papel importante a partir de este momento.
15 P4A
16 PxP a.p.
Diagrama 276
El Negro logr en definitiva cerrar la terrible columna ; pero los
Peones pasaos, conectados y avanzados del Blanco Yalen ms que una
pieza.
16 A 3D
17 A5C!
Con la impertinente amenaza de 18 P7 A+ (Ataque al descu
bierto), ganando la Dama Negra !
17 D2A
Si en vez de 17 AxP+ ; 18 R2C, D2A; 19 P7A+, RI A; 20
P7R+ ( nuevamente el tema de la coronacin) y el Negro debe
rendirse.
18 P7A+
19 D6A!
RiA
270 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Esta jugada proporciona dos ejemplos atractivos acerca de la
idea de la coronacin de un Pen. El primero es : 19 . . . T2T; 20
P7R + ! AxPR; 21 DxA+ ! , DxD; 22 AxD+, RxA; 23 P8A( D) +,
etctera.
19 AxP+
20 RlT! A4R+ ( dese.)
Normalmente es mortal un jaque a descubierto de este tipo
pero aqu no!
21 DxT+
22 P7R+
AxD
abandona
Se aprecia el abandono, porque si 22 . . . DxP; 23 AxD + ,
RxA; 24 P8A( D) + y gana - el otro caso del tema de la corona
cin o promocin de un Pen !
Esta partida pequea, pero centelleante muestra cmo se puede
abrir violentamente una lnea por medio de un sacrificio, si el Rey
contrario carece de proteccin adecuada.
ATAQUE CONTRA EL REY SIN ENROCAR
Ruy Lpez
Encuentr, 1 893
Blancas
DR. S. TARRASCA
1 P4R
2 C3AR
3 ASC
4 . A4T
5 C3A
Negras
M. TcHIGORIN
P4R
C3AD
P3TD
C3A
01
ASC . ^. t
Ambos jugadores sacan sus piezas sin demora, y en el curso nor
mal de los eventos pronto ambos habrn enrocado, para llevar sen
dos Reyes a rincones seguros.
6 CSD
JUEGOS ILUSTRATIVOS 271
Esta jugada amenaza ganar una pieza mediante 7 AxC y 8 CxA.
(La tcnica es en este caso la expulsin forzada de una pieza de
fensora. )
6 A4T?
El Negro ve la amenaza y, por lo tanto, quita el Alfil de la posi
cin amenazada. Sin embargo, es mejor la jugada ms conserva-
dora 6 A2R.
Tchigorin quiere atacar ; jugadas defensivas no son de su gusto.
Pero, como hemos subrayado en la seccin dedicada al juego de
aperturas, el objeto principal de las Negras en la apertura es man
tener en equilibrio la posicin ; casi siempre los ataques prematuros
le resultarn desastrosos.
7 0-0
8 A3C
9 P3D
P4CD
P3D
ASCR
Clava el Caballo Rey Blanco y amenaza CSD, que rompera
la cadena de Prnes Blancos enfrente del Rey enrocado (vase la
pgina 88)
.
El Blanco se enfrenta a la amenaza, previniendo CSD.
lO P3A
Ahora el Rey Blanco est bastante seguro. El Rey Negro todava
est en el centro, y lO 0-0 es inapropiada por 1 1 ASC, clavando
el Caballo Rey Negro y amenazando destrozar su flanco Rey.
El camino correcto para las Negras es lO P3T ( impidiendo
la clavada por ASC) , seguida por 0-0.
Fjese, a propsito, que el retiro correcto del Alfil en la jugada
6 ( . . . A2R) habra salvado al Negro de todas estas dificultades.
10 C2R? ?
El Negro yerra otra vez y cae m una celada.
( Vase el diagrama 277. )
11 CxPR ! !
Juego hermoso. Tarrasch sale de la clavada, ofreciendo su Dama.
272
EL J UGADOH COMPLETO DE AJEDREZ
Diagrama 277
El punto principal es : l l
AxP+, R1A; 14 A6T mate !
14
AxD; 12 CxC + , PxC? ? ; 13
PxC
El Negro puede perder con ll . AxD; 12 CxC +, R1A; 13
C5R-7D+, DxC ( forzado) ; 14 CxD+, R1R; 15 TxA, RxC -y
pronto ser decisivo el Pen extra que tendr el Blanco para el final.
12 CxC+
He aqu la esencia de la combinacin Blanca : Quita -con ja
que- el Caballo que defiende al Alfil Dama enemigo. Esto hace
posible la siguiente jugada del Blanco.
12 PxC
13 DxA
El Blanco ha recuperado su pieza sacrificada. Sus fuerzas estn
desarrolladas ms efectivamente, y el Rey Negro todava no est en
una guarida segura.
Y no 13
13 C3C
DxP? ? ; 14 T1D y estn perdidas las Negras.
14 A5D
15 P4AR!
TD- 1C
Tarrasch quiere abrir l a columna Alfil Rey para atacar al Rey
contrario. Un cambi de Peones conduce a lneas abiertas.
15 . . . P3A
JUEGOS ILUSTiATIVOS 273
Da un segundo Pen para crear complicaciones.
16 AxPAD+ R2R
Ahora amenaza 17 D3C + (atque doble) y gana el Alfil.
17 ASD
18 PxPR
19 R1T
20 DST
Diagrama 278
PSC
D3C+
CxP
Se hacen sentir caramente los efectos fatales de la poltica err
nea seguida por las Negras. El Rey Blanco est bien protegido en el
rincn, y el Rey Negro sufre la falta de soldados que lo protejan.
Son muy tiles aqu los dos Alfiles Blancos que parecen cuchillos.
En esta posicin el Blanco amenaza 21 TxP! ! RxT; 22 DSC
mate. O tambin 21 TxP! !, DxT; ASC clavando la Dama y ga
nndola.
20
21 TxP! !
C3C
RxT
El Rey Negro est en grave peligro a causa del sacrificio de la
Torre Blanca
.
Adems, sus piezas andan vagando como estrellas
fugaces, de suerte que su ventaja material tiene poco valor.
22 ASC+ R2C
Si 22 . . . R4R; 23 A7R+ ( dese. ) , conduce a mate. ( Un Rey
tan avanzado no puede sobrevivir mucho tiempo! )
274
23 D6T+
24 TRIA
EL JUGADOH COMPLETO DE AJEDHEZ
RlC
Amenazando 25 AxP mate. El Blanco ha aprovechado magnfi
camente la apertura de lnea iniciada con su jugada 15.
24 TlAR
25 A6AR
Ahora la amenaza es 26 D7C mate. La brecha en la estructura
de los Peones Negros expone su Rey a un ataque demoledor, an
en lCR.
25 DxA
Ni la entrega de la Dama, alivia al paciente.
26 TxD abandona
Ahora ve que no hay nada que hacer contra la amenaza de
los dos cuernos por 27 TxC + ! PTxT; 28 DxP mate (est clavado
el Pen Alfil Rey del Negro) .
Hasta en el mismo final, las Negras sufrieron por no haber he
cho la jugada 6 . A2R. La seguridad de su Rey tena que haber
sido su principal preocupacin.
ATAQUE POR UNA COLUMNA ABI ERTA
Ruy Lpez
Campeonato Abierto de los Estados Unidos, 1 938
Blancas
l. A. HoROWITZ
l P4R
2 C3AR
3 A5C
4 A4T
5 0-0
Negras
A. MARTIN
P4R
C3AD
P3TD
C3A
A2R
JUEGOS ILUSTRATIVOS
6 D2R
7 P3A
8 P4D
Diagrama 279
P3D
A2D
0-0
275
La posicin Blanca es potablemente ms libre, y sus Peones cen
trales dan una impresin agresiya en la cuarta fila. Las fuerzas Ne
gras estn un poco restringidas ; no obstante, poseen cierto poder
latente. Por el momento, el Negro amenaza, por ejemplo, ganar un
Pen por el ataque descubierto 9 PxP; lO PxP, CxPD!
9 A2A
Quitando su Alfil desprotegido, el Blanco nulifica la amenaza.
Esta posicin es un ejemplo perfecto del principio de que un ju
gadr con una posicin restringida debe tratar de buscar cambios
pra faciitar su juego. De este modo, consigue mayor "lebensraom",
o sea, mayor espacio para sus dems piezas. El Negro puede lograr
esta meta jugando 9 . . . PxP!
1 lO PxP, CSCD; 1 1 A3C, A4C; 12 A4AD, AxA; 13 DxA, P4D!
11 CxP, CxC; 11 PxC, A4C; 12 A3D, AxA; 13 DxA, P4D;
14 PSR, CSR.
En cualquier caso, el Negro obtiene un grado considerable de
libertad.
9
lO P3TR
11 TlR
12 CD2D
13 ClA
14 DlD
DlR
TlD
RlT
ClCR
A3A
CD2R
276
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDHEZ
El Negro ha evitado el proceso simplificador recomendado
previamente para l. Ahora, se da cuenta de que la mayor parte
de las movidas de sus piezas estn limitadas solamente a tres filas
y que hay muy poco que pueda lograr en cuanto a ideas constrc-
ti vas.
15 C3R P4A
16 C4C AxC
16 C3C es relativamente mejor-
17 PxA
Los cambios de Peones provocan lneas de ataque. El Blanco ha
logrado una columna Torre Rey abierta como consecuencia del
cambio anterior y pronto tratar de iniciar un ataque por la lnea
recin abierta.
17 C3A
18 PSD
El Blanco cierra el centro para evitar la posibilidad de cualquier
actividad que lo alejara en ese sector ; no obstante, sigue con su
agresin por el flanco Rey.
18
19 P3CR
20 PSC
21 C4T
22 R2C
23 TIT
C1C
D2D
A2R
P3CR
P3A
Por fin la Torre se halla en la columna abierta. Este hecho tiene
una potencia explosiva, como veremos despus.
23 R2C
Las Negras tratan inmediatamente de huir, pero es demasiado
tarde. La amenaza era 24 CxP + ( horquiUa y clavada), ganando la
calidad y un Pen.
JUEGOS ILUSTRATIVOS
277
Diagrama 280
24 C5A+ ! ! PxC
No hay escapatoria. Si 24 R1T; 25 TxP + ! ! RxT; 26
D 1 T +, C3T; 27 DxC + y mate a la siguiente. Cmo duele la co
lumna abierta !
25 TxP+ ! !
26 D5T+
Igualmente desastrosa es 26
27 DxC+
28 D6C+
29 A3R
RxT
C3T
R2C; 27 P6C!
R1C
R1T
abandona
No puede hacer nada contra e aprovechamiento ulterior de la
columna abierta ( 30 T1T mate) .
La excelente combinacin del Blanco, con sacrificio, enfatiza el
gran valor de una columna abierta.
ATAQUE CONTR EL ENROQUE LARGO
Blancas
Aperura Vienesa
Nueva York, 1 889
D. G. BAIRD
Negras
A. BURN
1 P4R P4R
278
2 C3AO
3 P4A
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
C3AR
P4D
Estas ltimas movidas de Pen prometen un juego animado ; se
abrirn lneas de ataque.
4 PAxP
5 D3A
CxP
C3AO
El Negro crea una trampa : si 6 CxC, C50 ! ; 7 030?, PxC;
8 OxP? ?, A4AR; seguida por 9 CxP+ (jaque de horquila) y
lO CxT.
Lo que esta celada nos ensea es que uno debe cuidarse de no
hacer muchas jugadas iniciales con la Dama, unidas a la captura
de Peones. Sobre todo al principio, estas operaciones llevan mucho
tiempo.
6 ASC
El Blanco evita la trampa con una buena jugada de desarrollo ;
clava el Caballo Dama del Negro para salvar su Pen Rey
.
6 CxC
7 PCxC
El Blanco tiene dos columnas abiertas y puede crear un poderoso
centro y luego P4D.
Por lo tanto, el Negro hace bien en dirigir el juego discretamente
hacia el final : 7 DST + ! ; 8 P3C, 05R + ; 9 OxO, PxO; lO
AxC +, PxA, etctera.
7
8 P4D
A2R
A3R
El Negro debe pensar en proteger a su Rey, mediante el enroque.
9 C2R
lO 0-0
020
P3A
Vase la anotacin anterior. Las Negras buscan dificultades.
JUEGOS ILUSTHATIYOS
ll PxP
12 A3T!
279
AxP
Ahora, el Negro no puede enrocar corto, ya que las reglas prohi
ben que su Rey pase sobre la casilla lAR ( diagrama 55) .
12 0-0-0
Obviamente, el Rey no podra quedar en la columna Rey abier
ta ; pero tambin es muy peligroso el enroque largo por la columna
Caballo Dama abierta.
( Fjese, a propsito, que el Blanco enroc oportunamente, de una
manera perfectamente ortodoxa ; su Rey jams estar en peligro. )
13 D3D
14 TD-1C
A2A
A3C
Para expulsar la Dama. Demasiado tarde !
Diagrama 281
15 A6T! ! C4T
Las legras tienen que declinar al sacrificio de la Dama.
Si 15 AxD; 16 AxP+, RlC; 17 AxC + ( dese. ) , RlA; 18
AxD + , seguido por 19 PxA y el Blanco habr ganado una pieza.
Ahora podemos apreciar el valor de la columna Caballo Dama para
los fines de ataque. Esta columna abierta hace posible un jaque al
descubierto que e devastador.
16 AxP+ !
17 D6T
CxA
280 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Amenaza mate en una
.
El ataque por la columna abierta ha sido
reforzado por la clavaa.
17 P3A
Ese Pen debe ser avanzado para evitar el mate que se avecina.
17 P4A no servir, porque entonces 18 PxP amenaza la hor
quilla mortal del Pen 19 P6A.
Tampoco sirve 17 D2A; 18 TxC, R2D; 19 DSC + , R3R; 20
D6A +, etctera.
18 A6D! !
Diagrama 282
El Blanco tiene una pieza de menos y adems ofrece otra. Ahora
amenaza 19 DxPT seguida por 20 D8C mate.
18 TRlR
Y no 18 DxA? ? ; 19 DxC mate.
19 DxPT! D2AR
20 D8C+
No la mejor.
20 C4A! ! gana al instante, ya que si 20 CxA; 21 T8C mate ;
y si 20 . . TxA; 21 D8T + y mate a la siguiente. Igualmente des
pus de 20 C4A! !, el Negro no tiene defensa contra la amenaza de
21 D8C + y 22 D7 A mate.
20
21 TxC+
R2D
R3R
JUEGOS ILUSTRATIVOS
22 C4A+
23 CxP + ( dese. )
24 A4A+
R4C
R4,C
R4T
281
Con su Rey todava expuesto y con tres Peones de menos, el Ne
gro no puede resistir por mucho tiempo.
25 TxD TxD
26 CxA+ PxC
27 TxPA T7C
28 TxP TxPA
29 T5A+ R5C
30 P3T+ R5T
31 R2T
Amenaza 32 A3C mate. Al Negro no le quedan ms que unos
"jaque de consolacin"
31 TxP +
32 RxT T7R +
33 R3A abandonan
Este juego demuestra la imprudencia de enrocarse hacia una
columna abierta.
ATAQUE BASADO EN UNA INICIATIVA PERSISTENTE
Gambito de Dama Declinado
Argentina-Uruguay, 1 936
Blancas
R. GRAU
1 C3AR
2 P4A
3 P4D
Negras
c. H. FLEURQUIN
P4D
P3R
P3AD
Esta jugada siempre crea la posibilidad terica de PxP se-
guido por . . . P4CD con una tentativa razonable de sostener el Pen
del Gambito
.
Por esta razn, muchos jugadores prefieren contestar
282 EL J UGADOI{ COJ\PLETO DE AJEDREZ
la jugada del texto con 4 P3R, eliminando cualquier problema que
pudiera surgir por PxP
4 C3A
5 P4TD
6 P3CD
PxP
ASC
6 P3R, tratando de recuperar el Pen, es ms sencilla. Con la
jugada del texto, las Blancas revelan qut por el momento desean
concentrarse en el desarrollo, para perseguir despus al Pen.
6
7 A2C
8 0-0
C3A
0-0
Muchos jugadores continuaran ahora con 8 AxC; 9 PxA,
P4CD para quedar con un Pen de ms -quizs para siempre.
Pero, despus de 10 A3TD, TlR ; 11 CSR, las Blancas gozan de una
posicin magnfica.
Diagrama 283
Por lo tanto, el Negro opta sagazmente en proceder "con su pro
pio desarrolio, confiando en que el Blanco tiene que perder tiempo
si desea recuperar su Pen. El tiempo as perdido hace posible
que el Negro tome la iniciativa.
8
9 ASC
lO AxC
l l C4R
12 PxP
P4A!
C3A
DxA
D2R
PA!
JUEGOS ILUSTRATIVOS
13 C6D
14 CxPA
AxP
P4R!
283
El Negro ya no tiene un Pen de ventaja, pero tiene un buen
centro, lleva ventaja en el desarrollo y pronto sus Alfiles actuarn
con gran eficiencia. En resumen, tienen la iniciativa.
15 P4CD? !
El Blanco no est muy a gusto con lo que tiene y, por lo tanto,
decide complicar el juego para confundir a su adversario.
As, si 15 CxP, cae el Pen Rey Negro.
O si 15 . . . AxPC; 16 C4AP, CxC; 17 CxC, DxC; 18 D3C +
(ataque doble), A3R; 19 DxA-4C y la posicin es aproximadamente
igual. Fjese que despus de 15 . . . AxPC; 16 C4AxP, el Negro no
debe tratar de hacer la jugada de ataque doble 16 A6A? por la
rplica de D3C + tambin un ataque doble !
15
Sencilla y buena.
16 D3C
17 CxC
TiD!
CSD!
AxC
Ahora resulta que el Negro no necesita temer ningn jaque al
descubierto. 18 C6C, por ejemplo, es disipada por el contraataque
18 A3R
.
Esto muestra cmo un buen desarrollo convierte cual
quier amenaza contraria en burbujas de aire.
18 TD-1A
19 P3R
A3R
Con miras a jugar 19 . . . A3C; 20 PST, A2AD; 21 AxP, TD-IC ;
22 P6T. Cmo contesta el Negro esta amenaza ?
( Vase el diagrama 284.)
19 . . . TD- lA!
284 EL J UGADOH COMPLETO DE AJ EDHEZ
Diagrama 284
Buena jugada ! El Negro confa en la clavada para recuperar
la pieza perdida, con ventaja. Aqu vemos una vez ms cmo el
desarrollo agresivo del Negro le da una iniciativa fcil.
20 PxA
21 TR-lR
TxP
No tiene manera de sostener adecuadamente a su Caballo clavado.
21
22 TxT
TSDxC
TxT
El Negro lo ha pensado con mayor anticipacin. Si ahora 23
TxP, su Alfil queda clavado (y se amenaza 24 DxT) . Sin embargo,
.igue el ataque sobre la ltima fia y el ataque al descubierto 23
T8A+ ; 24 AlA; AxD; 25 TxD. Hasta este momento el Blanco se
ha podido sostener, pero ahora llega la clavada fatal 25 ASA,
ganando una pieza.
23 D3R
El Blanco se da cuenta que 23 TxP
?
le cuesta una pieza.
23
24 P3A
25 D2D
26 PxP
P5R !
A4D
A3A
DxPC
Una situacin poco agradable para el Blanco : si 27 DxD, TxD;
JUEGOS ILUSTRATIVOS 285
28 PxP, AxA; 29 RxA, TxP; y los Peones pasados y unidos del
Negro, ganan fcilmente.
27 D8D+
28 TlD
29 D7A
DlA
PxP!
Amenazando aparentemente la clavada 30 T8D con efecto demo-
ledor, ya que 30 A1R? pierde por 31 DxT +, etctera.
29 P6R !
El Negro, con toda calma pasa por alto la "amenaza", ya que
tiene una baraja de triunfo en la mano .
. 30 A3A
Situacin desesperada
.
Si 30 T2D, T8A + (ataque en la ltima
fila) y sigue mate !
30 P7R!
Todo muy oportuno. Si ahora 31 AxP, D4A + ; 32 R1A, A 7C +,
ganando la Dama Blanca por ataque a descubierto.
31 TlR
Abandonan
D4A+
Porque si 32 R2C, AxA +, ganando la Dama Blanca, por ataque
a descubierto.
Un ejemplo muy agradable y efectivo de la manera en que el
desarrollo agresivo confiere casi automticamente una iniciativa per
sistente.
CONSTRICCiN GRADUAL
Gambito de Dama
Francia-Blgica, 1948
Blancas Negras
A. MuFFANG p DEVOS
1 P4D P4D
2 P4AD
3 C3AR
4 P3R
5 AxP
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
PxP
C3AR
P3R
P4A
Con su segunda jugada, el Negro ha perdido el control del centro.
Ahora, debe cuidarse de que el Blanco no obtenga un monopolio
total en el centro, lo cual producira un efeto paralizador. Por lo
tanto, 5 P4A, disputa el dominio
p
or el centro.
6 0-0
7 P3TD
8 D2R
9 A2T
P3TD
A2R
P4CD
A2C
El fianqueto del Alfil es muy importante para las Negra. Le
permite dominar su cuadro SR; de este modo, compensa la desapari
cin de su Pen Dama.
10 PxP
l l P4CD
12 A2C
Diagrama 285
AxP
A2T
0-0
Aqu tenemos una pos1c10n simtrica, de manera que nuestra
primera impresin es que el Negro ha conseguido una igualdad en
la situacin. Sin embargo, hay una clara diferencia. Despus de que
el Blanco hace su siguiente jugada, llevar una ventaja de dos juga
das sobre las Negras. Esto significa que en algn punto, durante las
primeras doce ju
g
adas, el Negro perdi tiempo. Dnde ocurri
esto? La contestacin es interesante : el Blanco captur el Pen Al-
JUEGOS I LUSTitATIVOS 287
fil Dama de las Negras en una sola jugada, pero el Negro hizo dos
jugadas de su Alfil Rey para comer el Pen Alfil Dama del Blanco.
Por lo tanto, el hecho de que el Negro lleve una desventaja de
dos jugadas en la obtencin de una posicin totalmente simtrica,
significa que debe ser muy cuidadoso para mantener el equilibrio.
13 CD2D C5R?
Un desliz que tiene consecuencias asombrosamentt graves. Hu
biera continuado su desarrollo con CD2D.
14 TR- lD
Esto subraya la gravedad del dilema de las Negra:;. La ventaja
de desarrollo del Blanco adopta la forma de una ocu
p
ain ante
rior de las columnas abiertas por sus Torrts. El Negro no puede
evitarlo ; ha perdido demasiado tiempo.
14 D2R
Desde luego, el Blanco estaba amenazando ganar una p1eza con
15 CxC.
15 TD- lA
Diagrama 286
Ahora, ambas Torres Blancas son activas, y no hay oposicin por
las
Torres Negras. Gradualmente se reduce la eleccin de jugadas
en e1 campo Negro.
As, 15 . . . C2D es refutada por 16 T7 A (la ocupacin de la
colum
na abierta se transforma en un infiltracin
p
or la s
p
t ima
fila)
.
288
EL J UGADOH COMPLETO DE AJEDREZ
Por lo que hace a 15 T1A?, esta jugada pierde una pieza
despus de 16 TxT +, AxT; 17 CxC - o an 16 CxC!
Hasta 15 T1D llega muy tarde ; ya que luego el Blanco tiene
16 CxC, AxC; 17 TxT +, DxT; 19 C5C! atacando el Alfil en 4R.
Luego el Negro no puede jugar 18 DxC? ? (por 19 T8A + con
un mate en la ltima fila) . Si 18 A2C; 19 D5T! gana por el
doble ataque sobre el Pen Alfil Rey y el Pen Torre Rey. Y si
18 . . . A3C; 19 CxPR! PxC; 20 AxP +, con la clavada ganadora
21 T8A.
Estas variantes indican el poder de las Torres Blancas en las
columnas abiertas.
15 CxC
16 DxC!
Manteniendo en su poder la columna Dama
.
El Negro no puede
jugar 16 C2D, ni tampoco puede tratar de hacer 16 T1A? ? ;
17 TxT+, AxT; 18 D8D+, DlA; 19 DxD+, RxD; 20 T8D+
(ataque doble) y las Blancas ganan una pitza.
16 A3C
Una variante atractiva es 16 C3A; 17 TxC !, AxT; 18 D3A
(ataque doble) amenazando mate y ganando, por lo tanto, el Alfil
en 6AD, con la ventaja material victoriosa de dos piezas menom;
por la Torre.
El texto intenta disputar la columna Dama con T1D.
17 D3A!
Las Blancas buscan constantemente nuevos puntos de invasin.
Aprovechando el poder de sus Alfiles, crean un punto dbil por el
flanco Rey, CJt'Tciendo una amenaza de mate.
17 P3A
Disipando el mate a costa de debilitar su Pen Rey, que ahora
debe ser protegido por la Dama. ( 17 P4A no es satisfactoria
por 18 AxP+ ! )
18 C4D!
JUJ(;O ILUSTHATIVOS 289
Diagrama 287
El Blanco mantiene la preswn implacablemente. El Pen Rey
recin debilitado es ahora el objeto del ataque, y defenderlo es im
psible.
As, si 18 - . . A4D; 19 CSA! , D2C, ( no 19 . . . PxC; 20 AxA+
ganando una Torre por el ataque doble) ; 20 TxA! , PxT; 21 AxP + !
(ataque doble), DxA; 22 C7R+ ahorquillando Rey y Dama !
O bien 18 AlA; 19 CSA! ( est clavado el Pen Rey) , D2R;
19 DxA! , TxD; 20 AxP+, RlA; 21 TxT! mate !
Fjese que las dos bonitas variantes fueron posibles gracias al
debilitamiento del Pen Rey Negro.
18 AxC
19 Dx
El Negro ha eliminado las amenazas tcticas -por el momen
to- pero a qu precio ! Los escaques Negros en su posicin estn
expuestas a invasin; los cuadros, como 3D, 4AD y 2AD son muy
vulnerables en el campo Negro.
19 C3A
En respuesta a sta, 20 D6D basta para ganar. Pero las Blancas
encuentran una continuacin ms incisiva :
20 DSA! TRlR
Con su Dama atada a la defensa de su Pen Rey dbil, el Negro
no puede jugar 20 . . . DxD por 21 AxP +, ganando un Pen y
con una victoria fcil para el final.
21 T6D ClD
290 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
La nica defensa a la doble amenaza de 22 TxC 22 TxP. As,
ocupando uno de los cuadros negros dbiles, el Blanco restringe
an ms el juego Negro.
22 D4D!
Amenazando la poderosa ocupacwn de la sptima fila con 23
T7D, forzando otro retroceso de las huestes enemigas.
22 AlA
23 P4TR
Esta movida tiene varios propsitos. Crea una vlvula de escape
para el Rey 'Blanco a fin de evitar un posible mate en la ltima
fa ; amenaza en algunos casos otro avance mediante P5T y P6T, con
lo cual aumenta el desorden en la posicin de los Peones Negros.
Tambin le da al Negro una posibilidad de hacer "algo", pero
pronto se da cuenta que francamente no puede hacer nada !
23 RlT
El Rey Negro sale de la diagonal vulnerable, pero de ninguna
manera evade la accin de los Alfiles Blancos.
24 AlC!
Con la amenaza de 25 D4R (ataque doble) ; gana la Torre Dama
Negra por la amenaza de mate en 7TR.
24 TDlC
Esto disipa la amenaza inmediata, pero a la larga es de poco
valor ; es posible forzar al Negro para que ofrezca ms puntos dbiles.
25 D4R
La amenaza de mate ( 26 DxPT matt. ) , ya no implica un ataque
doble, pero s tiene el cometido de forzar un avance de Pen creador
de puntos dbiles en el flanco Rey del Negro.
25 P4A
La alternativa 25 P3C; 26 D4AR tambin deja al Blanco
con una fuerte presin sobre la diagonal mayor.
26 D5R
JUEGOS ILUSTRATIVOS 291
La constriccin del juego Negro ha llegado a proporciones real
mente lamentables. La amenaza de mate del Blanco 7CR ata a la
Dama Negra a la defensa ; tambin hay una amenaza de un ataque
a descubierto por 27 TxC, TxT; 28 DxT.
26
27 T7A!
TlT
abandonan
La bonita jugada con la Torre Blanca deja desamparado al Ne
gro. Despus de 27 DxT2A sigue 28 TxC! con ataque al descu
bierto sobre la Dama; asimismo tambin amenaza el mate en la lti
ma fila 29 TxT mate.
Diagrama 288
Si el Negro trata 28 . . . DxT (la Dama Negra es una pieza
sobrecargada) , entonces 29 DxPC mate.
Si 28 TxT; 29 DxD, T8D, y no hay mate en la ltima f,
ya que la jugada Blanca 23 P4TR dej la ventana abierta para el
Rey Blanco en 2TR.
INFILTCiN
Contragambito Benoni
Berln, 1 91 3
Blancas
J. R. CAPABLANCA
l P4D
2 C3AR
Negras
J. MIESES
C3AR
P4A
292 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Esto conduce a un juego restringido para el Negro. Lo que ms
le conviene es disputar el centro mediante el control de un Pen
(2 P4D) , o por el flanco ( 2 P3CD y A2C)
.
3 PSD
4 P4A
P3D
P3CR
El Alfil Rey del Negro no tiene perspectivas para el desarrollo
normal ( . . . P3R seguido por A2R) . Por lo tanto, decide fan
quetar el Alfil ; en 2CR ejercer influencia sobre la gran diagonal.
5 C3A
6 P4R
7 A2R
8 0-0
8
Diagrama 289
A2C
0-0
P3R
PxP?
Aqu las Negras violan una regla bsica: si usted tiene una

sicin restringida, evite la apertura de lneas. La lgica de esta reg


se explica por s sola. La apertura de nuevas lneas favorecer al
jugador que posea un juego mejor desarrollado ; sus fuerzas con
mayor libertad de movimiento sern las primeras en ocupar estas
lneas.
En el caso presente, la apertura de la columna Rey favorece al
Blanco, ya que el desarrollo ms rpido de su flanco Dama le per
mitir, en caso de necesidad, concentrar sus fuerzas sobre la columna
Rey, las cuales sern mayores las que pueda reunir el Negro. Una
mirada sobre sus piezas amontonadas en el flanco Dama, nos dice al
instante que no hay esperanzas para que su Torre Dama participe
en la ocupacin de la columna Rey'
JUEGOS ILUSTRATIVOS
293
La jugada correcta es 8 . . . P4R. Es verdad que la jugada blo
quea la diagonal de su Alfil Rey fianquetado ; pero tambin cons
truye una barricada bastante slida, detrs de la cual las Negras
pueden maniobrar para crear algunas posibilidades de movilizar to
das sus piezas.
9 PRxP ClR
Por qu mover esta pieza por segunda vez, si todas sus piezas
por el flanco Dama estn an "en casita"?
lO TlR!
ll CSCR!
ASC
Crea un problema que el Negro no puede solucionar a satisfaccin.
Si l l . . . A2R; 12 A4A, C3T; 13 C5C-4R y la posicin Negra es
desfavorable.
ll AxC?
La razn que tienen las Negras para hacer este cambio, es que
debilita la estructura de los Peones Blancos. ( Los Peones dobles
resultantes en la columna Alfil Dama, no se apoyan mutuamente) ;
sin embargo, este punto dbil es muy terico, ya que el Negro no
tiene manera para aprovecharse de l.
Por otra parte, la desaparicin del Alfil Rey Negro es cosa grave,
ya que todos los Peones que tiene el Negro en su flanco Rey se en
cuentran en casillas blancas y, por consiguiente, no protegen sus
casillas negras. Estos cuadros son chilfs, ahora quf ya no se
hallan cubierto! por p) Alfil Rfy.
12 PxA AxA
He aqu una fuerte solucin para disponer del Alfil que queda.
En realidad, la solucin crea ms problemas que alivios, ya que la
captura efectuada por el Blanco lf concede el dominio de la colum
n Rey.
B DxA C2C
Jugada lgica : quifrf disputar la columna Rey con . . . TIR.
294 EL J UGADOII COMPLETO HE AJ EDIIEZ
Diagrama 290
Las Blancas ya pueden entrar a la sptima fila jugando 14 D7R,
pero primero quieren crear ms puntos dbiles en el campo Negro.
14 C4R!
Esta movida vigorosa tiene una funcin doble. Previene la juga
da de desarrollo natural 14 C2D, ya que el Pen Dama de las
Negras no debe quedarse indefenso. En segundo lugar, ahora se
vuelve imposible la jugada, de apariencia natural, 14 T1R, por
que luego sigue 15 A5C! (aprovechndose de los puntos dbiles
de los cuadros Negros), gana la Calidad por la amenaza de 16
C6A+ despus de que el Negro ha salvado su Dama.
14 P3A
Impide A5C, pero a costa de crear un nuevo punto dbil : su
cuadro 3R ya no queda protegido por un Pen.
15 A4A! C1R
La nica jugada para salvar el Pen Dama.
16 A6T! C2C
Y no 16 - T2A? ; 17 CSC! gana la calidad (puesto que si
17 PxC? ? ; 18 DxC + es ruinosa para el Negro. He aqu una
de las consecuencias del dominio Blanco de la columna Rey) .
Coro resultado de la inteligente maniobra con su Alfil, el Blanco
economiz muchsimo tiempo en comparacin con la inmediata 15
A6T.
17 TD- 1D!
JUEGOS ILUSTRATIVOS
295
Esta Torre est lista para entrar en accin. La Torre Dama del
Negro todava est en casa.
17 o
18 T3D
C3T
P4A
En sus esfuerzos por romper la presin, no hace ms que inten
sificarla. No hay alternativa posible, ya que si 18 020; 19
T3R, TD- lR ; 20 CxP+, TxC; 21 TxT+ CxT; 22 DxC+, DxD;
23 TxD + y gana. Nuevamente el dominio de la columna Rey por
parte del Blanco, lo decide todo.
19 ese
Con su ltima jugada, las Negras han descubierto definitivamente
sus cuadros negros al enemigo, y la infiltracin se encuentra a la or
den del da.
Ntese que la seductora 19 A5C? no es til por 19 PxC ! ;
20 AxD, PxT; seguida por la captura del Alfil, que deja al Negro
con Torre y dos piezas menores por la Dama. La moraleja es que
aun en plena maniobra estratgica, jams se debe perder de vista la
posibilidad tctica.
19 C2A
O tambin 19
bre la columna Rey.
T1R; 20 T3R con presin anquilosadora so-
20 D7R!
Infiltracin incesante. Se amenaza mate, y las Negras deben
perder por lo menos un Pen
.
20
21 TxD
22 T3T!
DxD
C2A-IR
La infiltracin aumenta. ( Basta 22 TxP, pero no es el camino
ms rpido. )
22
23 AxC
24 TxPT
PSA
CxA
2% EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
La culminacin ideal de la poltica de infiltracin del Blanco.
24 C4A
25 T6R!
Se inftra al cuadro previamente debilitado.
25
26 TxP+
TR-lR
Abandona
Si 26 RlA; 27 T7A mate. Si 26 . . . C2C; 27 T7TxC+ y
mate a la siguiente. En este juego magistral, las geniales jugadas de
infitracin del gran Capablanca, parecen mgicas ; sin embargo,
las Blancas no hicieron otra cosa ms que aprovecharse de los puntos
dbiles del Negro.
PRESiN POSICIONAL CUMULATIVA
Defensa Nimzoindia
Lodz, 1 938
Blancas
G. STAHLBERG
l P4D
2 P4AD
3 C3AD
Negras
V. PETROV
C3AR
P3R
A5C
Clvando el Caballo, el Negro lo priva de cualquier influenc en
la lucha por dominar en su totalidad los cuadros centrales. E
lucha implica, ms espeficamente, el control del cuadro 4R de
las Blancas.
4 D3C C3A
El Blanco ataca la pieza clavadora, el Negro la defiende. Existe
tambin una amenaza intereante: 5 CxP! ; 6 DxA? ? , C7 A +,
apliando l horquia a Rey y Dama.
5 P3R
JUEGOS ILUSTRATIVOS 297
Al proteger el Pen Dama, se disipa la amenaza.
5 P4D
Ahora est seguro de dominar el cuadro 4R del Blanco. Fjese
que ambos jugadores padecen de una incapacidad para desarrollar
el Alfil Dama. En cada caso, esta pieza est bloqueada por su
Pen Rey
.
6 PxP
Este cambio no es muy til. El Negro vuelve a capturar con el
Pen y obtiene de ese modo una diagonal libre para su Alfil poco
activo.
6 PxP
7 ASC
Clavan el Caballo Dama Negro y amenaza, de esa manera, ga
nar una pieza con 8 DxA. La respuesta Negra da a su Alfil la
proteccin necesaria.
7
8 P3TD
9 PxA
( Vase el diagrama 291. )
lO AxC?
Diagrama 291
D2R
AxC+
0-0
298 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Una jugada irreflexiva. Las Blancas ceden la ventaja terica de
los dos Alfiles y abren la columna Caballo Dama para las Torres
Negras. Tambin crea una diagonal poderosa para el Alfil Negro, y
a la vez debilita sus propios cuadros blancos, porque los priva de
su proteccin natural : su Alfil Rey. Sera difcil encontrar una ju
gada con tantos inconvenientes !
La simple continuacin de desarrollo para el Blanco con lO C2R,
es mucho ms preferible.
10 PxA
l l C2R
Si en vez de sta hace l l D4T (para prevenir . . . A3T) , el Ne
gro tiene l l DSR! amenazando ganar una Torre. Luego, des
pus de 12 C3A sigue 12 D6D! (amenazando un ataque
doble sobre Rey y Torre por 13 DxPA + ) 13 A2D, A3T amena
zando 14 . . . D7R mate. Esta fuerte invain sobre los cuadros
blancos indica grficamente cmo estos cuadros se volvieron dbiles
por el cambio irrazonable que ejecutaron las Blancas en su dcima
jugada.
l l A3T
El Alfil, previamente encerrado ha adquirido una diagonal mag
nfica. Nuevamente el Negro se aprovecha de los puntos dbiles en los
cuadros blancos. Obsrvese que el Blanco no puede enrocar, ya que
su Caballo exige proteccin. As se explica la siguiente jugada del
Blrco.
12 D2A DSR!
Acta nuevamente sobre los cuadros blancos. El Negro demue
tra una perspicacia esplndida, al forzar el cambio de Damas, lo
cual aumenta su libertad de movimientos.
13 DxD CxD
El Negro amenaza 14 AxC y 15 CxPAD +. Jugada
por jugada se las arregla para crear pequeas amenazas que man
tienen su iniciativa.
Cuando estudie el juego subsiguiente, el lector debe recordar que
JUEGOS ILUSTRATIVOS 299
Diagrama 292
si por una parte el Alfil Negro es efectivo, el Alfil Blanco, en
cambio, se ve frenado por sus propios Peones.
14 P3A
15 P4TD
C3D
El primer paso en liberar su Alfil. Si en vez de 15 TD- 1C (para
luchar por el dominio de la columna abierta) , TR-1C; 16 T4C,
ASA seguida por 17 P4TD! y el Blanco debe ceder la columna
abierta.
15 TD-1C
Toma la columna abierta.
16 R2A
Con el fin de poner en juego su Torre Rey. El Blanco permanece
a la defensiva y debe buscar una mayor libertad de movimientos
para sus piezas.
16 T6C
Despus de esto, el Blanco no puede evitar la prdida de un Pen.
La amenaza inmediata e 17 AxC; 18 RxA, TxP
Si 17 A2D, T7C ( clavando el Alfil ) ; 18 TR- ID CSA; 19 RlR,
CxP! con un juego ganador. ( Si 20 AxC, TxC + con ataque doble
obre Rey y Alfil. )
1 7 A3T TR- l C!
300 EL JUGADOH COMPLETO DE AJEDREZ
El Negro prefiere
{
antener la presin en vez de comer el Pen
con 17 AxC; 18 RxA, TxP, despus de lo cual 19 TR-IAD!
crea serios problemas tcnicos al Negro.
18 TR-lR
Si 18 AxC, PxA y el Negro tiene un dominio completo sobre la
columna Caballo Dama abierta, contina con T7C y deja al Blan-
co en un estado virtualmente de inmovilidad.
18 ASA!
A fin de jugar P4TD! lo cual impide que el Blanco trate
de cerrar la columna Caballo Dama mediante A4C.
19 A4C
Previene P4TD y cierra la columna Caballo Dama. Sin em-
bargo, la salida del Alfil de 3TD permite otra penetracin caute
losa por las Negras. Despu! de cada jugada, su presin se vuelve
ms intensa.
19 T7C
Ahora est clavado el Caballo, lo cual reduce de nuevo la libertad
de movimientos del Blanco.
20 P5T
El Blanco todava quiere luchar por la columna abierta; pero
no puede jugar 20 TD1C? por 20 TxT; 21 TxT, P4TD y
clavaa cede una pieza a las Negras.
20 C4C
Otra vez se refuerza la preswn. Note la forma eficiente en que
el Negro sigue maniobrando sobre los cuadros Blancos.
Las Blancas se encuentran todava incapacitadas para disputar
la columna abierta. Si 21 TDlC?, TxT; 22 TxT, AxC; 23 RxA,
CxPA + y gana (horquila y clavada).
JUEGOS ILUSTRATIVOS
301
Diagrama 29:
21 TD-lA P4AR!
Una nueva amenaza: 22 PSA! y el Caballo clavado no
puede comer este Pen.
Si 23 PxP, TlR gana una pieza por la clavada sobre el Caballo.
O si 23 P4R, CxPD! ; 24 PxC, TlCxA, ganando fcilmente.
22 P4A
Otro punto dbil de sus cuadros blancos, que permite una inva-
sin peligrosa. Pero 22 P3C es contestada por 23 P4C; lo cual
renueva la amenaza.
22 C3D!
El Blanco sigue incapacitado para luchar por la columna abier
ta! As, cuando 23 TDlC?, CSR+ (otro cuadro blanco!); 24
R3A (o 24 RlA), C7D + (horqula con Caballo) ganando una
hermosa Torre.
Si el Blanco trata de jugar 23 AxC, se notar que despus de
23 PxA queda virtualmente sin jugadas. El Negro puede jugar
24 T7R y 25 TlC-7C atacando el desventurado Caballo
clavado.
23 R3A
Desclava el Caballo. Pero ahora la presin es ya muy fuerte, y
no hay esperanzas de salvacin.
23 . . . C5R
302 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
El juego est en manos del Negro.
24 TlTD P3TR!
Planea el ataque final. Una posibilidad es 25 P4T (que era el
aguijn de la jugada planeada por el Negro . . . P4C), TlR; 26
TD-lA, T3R; 27 TD-lT, T3C; 28 P5T, AxC+; 29 TxA, T6C mate.
25 P3T
Una alternativa seductora es 25 C3C, T7 AR mate!
25
26 PxP
27 P4T
P4C!
PxP
O tambin 27 P4C, PxP+; 28 PxP, R2C!; 25 TD-lA, TlTR y
el Blanco se hala indefenso contra la venidera 26 T7T. Es pat-
tica la inmovilidad de las piezas Blancas.
27 ...
Abandona
AxC+
Despus de 28 TxA, P5C + ; las Blancas pierden una Torre. La
manera en que las piezas Negras han cooperado para reducir la li
bertad de movimiento del Blanco, constituye un fino estudio para
aumentar la presin hasta llegar al punto culminante de la desinte
gracin enemiga.
CENTRALIZACiN
Defensa India de Dama
Lucerna, 1949
Blancas
H. MUELLER
l P4D
2 P4AD
3 C3AR
Negras
H. KRAMER
C3AR
P3R
P3CD
JUEGOS ILUSTRATIVOS
4 P3CR
S A2C
A2C
A2R
303
Por el momento, el Negro trabaja con la idea de dominar el
centro mediante la accin de sus piezas; su Caballo en 3AR y su
Alfil en 2CD se dirigen a su cuadro SR.
Para contrarrestar esta presin -al menos en cierta medida
el Blanco ha fianquetado su Alfil Rey. La lucha posterior por el do
minio del centro implicar la pregunta de quin dominar la diago
nal en la que estn situados los dos Alfiles opuestos.
6 0-0
7 P3C
0-0
El Pen Dama del Blanco controla el cuadro SR de las Blancas.
Asimismo tambin mediante el fianqueto de su Alfil Dama, el Blanco
confa reforzar su presin sobre el esaque citado y por la diagonal
mayor en la cual se colocar el Alfil Dama.
7 P4A!
Diagrama 294
Se inicia ua fuerte lucha por dominar el centro. La ltima mo
vida de las Negras constituye un avance de flanco en contra del
dominio Blanco del cuadro SR mediante su Pen Dama.
8 C3A P4D!
Las ltimas dos jugadas del Negro tienen una meta especfica:
esperan neutralizar todo el centro de Peones, quitando de esta zona
a la mayora de los mismos. En este caso, todos los cuadros centrales
sern accesibles a sus piezas.
304
9 PAxP
lO CxC
ll A2C
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
CxP
AxC
A3AR
Ntese que los dos Alfiles Negros estn ubicados con mayor agre
sividad que sus colegas Blancos. Persiste la leve presin del Negro
en el centro. Tal vez no sea suficiente para la victoria, pero aca
parar la iniciativa en una fase ta prematura constituye un triunfo
evidente para el segundo jugador.
12 D2D
13 AxP
14 AxA
PxP
C3A
DxA
Todava contina el leve dominio de las Negras. Coro sus pie
zas pueden ocupar las casillas centrales, la lucha adquiere otro as
pecto: quin ser el primero en colocar sus Torres, con efectividad,
en la columna Dama y la columna Alfil Dama? La ubicacin de la
Dama Blanca en la columna Dama poco afortunada al respecto,
ya que la Dar constituir un blanco conveniente para las To
rres Negras. Por otra parte, las Blancas perdern ms tiempo para
sacar su Dama de la zona de peligro.
15 TR-IA
16 ClR
TD-lA
AxA
La posicin del Blanco es desafortunada. Los cambios simplifi
cadores siguen sin conseguir su propsito, a saber: aliviar las di
ficultades del Blanco.
Si ahora contina 17 CxA, entonces 17 TR-lD es una mo-
vida difcil de contrarrestar; por ejemplo, 18 D3A??, T8D + ! . (La
Torre Blanca en lAD es una pieza sobrecargada) y el Negro gana
por lo menos una Torre. O tambin 18 DlR, CSD! (amenazando
en primer lugar la horquilla con Caballo 19 C7A) y la magn
fica centralizacin del Caballo Negro decidir el juego en su fav
o
T--
17 RxA
18 C3D
TR-lD
El Blanco podra tratar 18 D3A para provocar 18 . . . CSD?
que permite 19 DxT!, de suerte que si 19 TxD; 20 TxT + con
un mate en la ltima fila como consecuencia posterior.
18 ... DSD
.JUEGOS ILUSTRATIVOS 305
Esta sistemtica centralizacin de la Dama intensifica la cta.
vada en el Caballo Blanco y vudvr ms complicada an su posi
cin.
19 D1R
Desclavando su Caballo.
19 P3TR
As, crea un escape para su Rey, con lo cual elimina cualquier
posibilidad de un mate en la ltima fila. Esta siempre es una medida
de precaucin til en situaciones similares; vase por ejemplo la
nota referente a la jugada 18 del Blanco.
20 T4A
Lucha con todas sus fuerzas por expulsar la Dama centralizada.
20 D4D+
La Dama se desplaza a un cuadro central, igualmente til; es
indudable la respuesta 21 P4R? por 21 DxC.
21 R1C C5D!
Una centralizacin poderosa con toda una serie de amenazas,
como 22 C7A (horquilla de Caballo) ganando la calidad, o
22 TxT o 22 CxPR +, ganando un Pen.
22 TxT
Cede la columna abierta al N e gro; pero si trata de sostener esta
columna, llegamos a la siguiente conclusin: 22 TD-lA, TxT; 23
TxT, D5R! ! (una centralizacin mayor) . El Blanco no puede dete
ner la amenaza de 24 CxPR +
.
Por ejemplo: 24 R lA??, D8T
con mate. O tambin 24. ClA, C6A+ (horquilla y clavada!); 25
RlT, DxT! y gana.
Fjese cmo el alcance de una pieza centralizada se irradia en
todas direcciones.
EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
22 TxT
2: TIA
El Negro amenaza con la horquilla C7 A; de Lodos modos, el
Blanco no putdP renunciar para siempre a la columna abierta.
23 TxT!
Sencilla y fuerte. El Blanco no debe contestar 24 DxT?? por
24 CxPR +, aplicando la horquilla a Rey y Dama.
24 CxT
(Vase el diagrama 295.)
Diagrama 295
24 D3A!!
Una movida sorprendentemente fuerte si se toma en cuenta el
carcter tan simplificado de la posicin.
La amenaza es 25 DxC! ; 26 DxD, CxP + (horquilla con
Caballo) y gana. Desde luego d Blanco no puede jugar 25 R lA
en vista de 25 D8T mate.
25 c D5R! !
Ahora la amenaza es simplemente 26 CxPR + ; 27 R lA,
CxP +, con dos Peones de ventaja y una victoria fcil.
El Blanco no puede jugar 26 ClA, porque entonces sigue 26
C6A + (horquilla r rlawda), ganando la Dama Blanca.
JUEGOS ILUSTRATIVOS
307
Si 26 P3A, DxC! 27 PxD, CxPA +, seguida por 28 CxD, y
el final correspondiente est ganado para las Negras. Adems 26
P3R.? ? permite la terrible horquilla 26 C6A +
.
En pocas palabras, el Blanco no tiene jugada para evitar la
prdida de material. No puede con las fuerzas centralizadas del
Negro.
26 DlD
27 RlA
A taque doble! Amenaza 28
28 P3A
Abandonan
CxPR+
C6A!
D8T mate y 28
D6R
CxD.
Las Blancas deben jugar 29 D2A, pero su posicin se derrumba
despus de 29 DxP +, etctera.
Uno de los ejemplos ms convincentes en toda la bibliografa
ajedrecista sobre el poder de la centralizain. El juego merece que
se lo estudie una y otra vez, ya que hay mucho que aprender de la
manera en que las Negras nulifican el dominio del centro que tiene
el Blanco, para despus lograr una hegemona para sus propias
piezas en esa zona vital.
CENTRO PODEROSO DE PEONES
Defensa Francesa
Maehrisch-Ostrau, 1923
Blancas Negras
E. BocoLYUBov R. RETI
l P4R P3R
2 P4D P4D
3 C3AD C3AR
4 PSR CR2D
Despus de expulsar el Caballo, el Blanco priva al flanco Rey
Negro de uno de sus protectores ms importantes, y as crea posibi
lidades de ataque para s mismo. Por otra parte, el Negro, a pesar
308 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
de la apariencia pasiva de su posicin, puede reaccionar en el cen
tro con la jugada P4AD y, eventualmente, P3AR. El efecto
de tal contraataque es que tanto e Pen Dama del Blanco como el
Pen Rey desaparecen y luego el Negro asume la iniciativa, gracias
a su poderoso centro de Peones.
5 D4C
Aproveha de inmediato la ausencia del Caballo Rey Negro en
3AR. Pero, como ya sabemos, jugadas prematuras de Dama pueden
provocar retrocesos y prdidas de tiempo.
5 P4AD
El contrajuego indicado, que amenaza directamente al Pen Dama
del Blanco e indirectamente a su Pen Rey.
6 ese
\" .
Esas jugadas de ataque algo violentas pero poco sofisticadas, po
seen un cierto aspecto de futilidad.
6 PxP!
Con la idea interesante de que si 7 C6D +, AxC; 8 DxPC?, AxP
y gana -otra indicacin de la falta de firmeza del centro Blanco.
7 C3AR
8 C6D+
9 DxPC
10 CxA
C3AD
AxC
AxP!
D3A!
Salva la Torre y obliga a cambiar Damas.
11 DxD CxD
/
El propsito del ataque Blanco. Con un poco de esfuerzo puede
recuperar su Pen perdido.
12 ASCD
JUEGOS ILUSTRATIVOS
Esta clavada es necesaria para ganar el Pen.
12
13 C3A
14 0-0
Amenazando sostener el Pen con
15 AxC
16 CxP
17 C2R
Diagrama 296
A2D
ASC!
P3A!
P4R.
PxA
P4AD
R2A
309
Ahora es tiempo de hacer un inventario del ataque Blanco y de
sus consecuencias. Vemos que el ataque fue una llamarada, extin
guida con facilidad por el ejrcito Negro. Desaparecieron los Peones
que haban constituido el centro del Blanco y, por lo tanto, el Negro
se qued con un centro de Peones compacto. En el tiempo oportuno
lograr la creacin de un Pen pasado. Adems, tiene lneas abier
tas para sus Torres y su Rey est ubicado activamente en el centro,
listo para cooperar en un avance de Peones centralizados.
El Blanco no titne ninguna perspectiva y est reducido a la pa
sividad.
18 P3AR
19 P3CD
C3D
P4R
El centro de Peones comienza a asumir un aspecto impon('ntt.
20 A3T
21 TD-1D
TD-1AD
PSD
:no EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Ntese que la colocacin de los Peones centrales del Negro eo
cuadros negros ha dado a su Alfil un campo de accin mucho ma
yor de lo que tena, por ejemplo, en la jugada 12.
22 C1A A4A!
Jugada con doble objeto: 1) situar el Caballo agresivamente en
6R -con una amenaza de horquilla directa para ganar la calidad
y 2) desclavar el Pen Alfil Dama, de manera que se hace poi-
ble
P5A
.
23 T2A C6R
El Negro se encuentra en posibilidades de ocupar este puesto tan
til, gracias a la jugada 18 del Blanco, que renunci al dominio
de su cuadro 3R por el Pen Alfil Rey.
24 TlR P5A!
Diagrama 297
Desde este momento el Blanco ya no tendr un momento o
quilo. La amenaza inmediata es 25 PxP; 26 PAxP, CV
(horquilla con Caballo) ganando la caydad.
25 P4CD

No es mejor 25 PxP, TxP; 26 TlR-2R, TR-IAD; y el Ne
g
ro
gana el Pen retraado en la columna Alfil Dama abierta.
25 . ; . A5T!
JUEGOS ILUSTIIATIVOS
:ni
Ahora, el Alfil participa en las operacionc:. El Blanco no puede
responder con 26 P3A? porquP la mortal horquilla con Caballo
26 C7 A sera decisiva.
26 TlR-2R CSD!
Las Blancas han quedado reducidas a una completa pasividad,
ya que estn inmovilizadas por el poderoso centro de Peones, que
las despoja de cualquier cuadro til. Las siguientes maniobras ele
gantes del Caballo acentan la ventaja de las Negras.
27 TIA C6A!
28 T2D-2A
Y no 28 T2D??, perdiendo una pieza por la terrible horquilla
con Caballo 28 C8C.
28
29 A2C
Si ahora 30 AlT, C7D;
dirse; su Alfil es totalmPnte
sados y unidos.
30 C3C
31 PTxA
C8C!
P6A!
31 TlR, AxP y el Blanco puede ren
inlil y el Negro tiene dos Peones pa
AxC
Si 31 TxC?, AxPT; 32 TlT, PxA y el Blanco est perdido. O
si 31 PAxA, P7A; 32 AlA, P6D y los dos Peones paados y unidos
ganan en el acto, ya que no hay defensa ante la amenaza de 33
P7D; 34 AxP, CxA; 35 TxC, P8A(D).
31
32 TlR
33 AlA
Creando un Pen pasado.
C7D
TR-ID
P6D!
Si ahora 34 AxC, PxA; 35 TxPD, PxP; 36 TxT, TxT; y las
Blancas se hallan indefensas contra 37 T8D que fuerza la coro
nacin del Pen pasado. He aqu el resultado final del poderoso
centro de Peones.
34 PxP
35 AxC
TxP
312 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
No puede permitir CxPC.
35 TxA!
Si ahora 36 TxT, PxT; 37 T1D, TBA y el Pen pasado se con
vierte en Dam. Fjese en la tcnica de la clavada que se aplic
aqu y que se menciona en la nota relativa a la jugada 33 del Negro.
36 TlT R3R!
De manera que si 37 TxP?, TxT; 38 RxT, P7 A y el Pen pa
sado se convierte en Dama.
37 RlA
38 RxT
39 T-1AD
4 R3R
41 R2D
TxT+
P7A
R4D
T6A-
R5D!
La posicin centralizaa del Rey Negro comienza a dar frutos.
Si 42 TxP, TxT+; 43 RxT, R6R; 4 R3A, R7A y la masacre de
los Peone por el flanco Rey le da al Negro una cmoda victoria.
42 P4T
Abandonan
T6D-!
L posicin fue insostenible. Si 43 RxP, T6A-t; 4 R2D, TxT;
4 RxT y el Negro gana el final con 45 R6A o 45 R6R.
O tambin, si 43 R2R, R6A, seguida por 4 . . . TlD y 45
R7C, despus de lo cual el Blanco debe ceder su Torre por el Pen
pasado.
Un ejemplo ptimo acerca de la fuerza y las consecuencias de un
poderoso centro de Peones. Reti demuestra sus ventajas con una exac
litud casi matemtica.
L EASiN DE UNA POSICiN RESTRINGIDA
/
Defensa CaroKann
Blancas
M. BLAu
1 P4R
2 P4D
Zurich, 1949
Negra
P. LEEPIN
P3AD
P4D
JUEGOS ILUSTRATIVOS
3 PxP
4 P4AD
5 C3AD
PxP
C3AR
P3R
313
Las Negras quieren estar seguras de guardar un Pen en 40
para dominar su casilla SR. Su ltim movida se efecta con ese
propsito, pero tiene el inconveniente conocido de restringir el cam
po de accin de su Alfil Dama
.
6 ASC
7 TlA
8 C3A
A2R
0-0
CSR
Sigue constreido el juego Negro y ofrece un cambio de piezas
para aliviar su posicin.
9 AxA DxA
Ahora son ms favorables los planes del Negro. Est desarrollada
su Dama, y su Caballo Rey tiene una colocacin agresiva. Despus
de 10 PxP, intercala 10 - CxC con un juego aceptable. O tam
bin 10 CxC, PxC; ll C2D, P4A con un juego de lucha con posibi
lidades para ambos bandos.
10 PSA!?
La ltima jugada del Blanco conduce a un juego sumamente
crtico para los dos contendientes. Est seriamente restringida la
posicin Negra. Esto es particularmente aplicable a su Alfil que en
realidad no tiene campo de accin. Y lo que es peor, parece que
las Negras no podrn liberarse con P4R.
Diagrama 298
314 I:L JUGADOH COMPLETO DE AJEDHEZ
10 P3CD!
Las Negras se esfuerzan para romper al instante la cadena de
Peones, que el Blanco espera mantener; es decir, el Pen avanzado
del Blanco en 5AD requiere el apoyo de un Pen en 4CD, a su vez
sostenido por uno en 3TD. Para evitar un encerramiento total, el
Negro debe impedir que se establezca esta cadena de Peones.
11 P4CD P4TD!
Sigue con la idea explicada en la nota anterior.
12 P3TD
13 PTxP
PTxP
PxP
Aqu el Blanco tiene un problema interesante: con qu come?
14 PDxP parece atractiva, ya que le da dos Peones pasados y unidos.
Sin embargo, estos Peones quedaran expuestos a un contraataque,
por ejemplo 14 . . . C3T! Ahora 15 P5C? pierde n Pen, en tanto
que 15 AxP, AxA deja al Blanco con una posicin arruinada, sm
poder enrocar.
Por lo tanto, despus de 14 PDxP, C3T! 15 D3C parece la ju
gada adecuada, pero luego 15 ... TIC! es demasiado fuerte. Y 15
D4T es refuta
d
a por 15 A2D!, ganando por lo menos un Pen
en respuesta a 16 P6A o 16 A5C.
Diagrama 299
/
14 PCxP
Esta jugada no permite las oportunidades de contraataque sea
ladas en la nota anterior, y deja al Negro con una posicin todava
JUEGOS ILUSTRATIVOS 315
muy amontonada, que vuelve imposible P4R. En realidad, el
:egro ti ene ahora a u disposicin un brillante plan liberador.
14
15 TxC
CxC!
P4R!!
Muy bien jugado! nprimer lugar porque despus ee 16 CxP?
el Negro gana el Caballo clavado een 16 P3A.
16 PxP C3A !
Contina en la misma forma emprendedora. Las Blancas no se
atreven a jugar 17 DxP??, T8D+; 18 R2D, TlD (clavando y ga
nando la Dama) ni tampoco 18 R2R, A3T +; 19 R3R, CSC con un
efecto igualmente desastroso para el Blanco.
17 A2R
| Blanco hace una jugada discreta para buscar mayor seguri
dad: desea enrocar, pero el Negro sigue con su tctica inquietante.
17 PSD!
Ahora la idea es que si 18 CxP?, CxC; 19 DxC, T8T +, seguida
por 20 T1D, con una victoria fcil para las Negras.
18 TD-1A TlD!
Tampoco ahera el Blanco puede enrocar, por ejemplo: 19 0-0?,
P6D! 20 AxP, A3T; 21 ClR, CSC; 22 T3A, TxA; 23 CxT, TlD y
la clavada da al Negro dos piezas menores por la Torre
.
He aqu un
fino ejemplo de la tcnica de la clavada.
19 D2D
O AID
P6D!
T4T!
Hay que notar que todo este tiempo las Negras han .rahajade
con un Pen de desventaja. Pero ahora lo van a recuperar.
21 0-0
22 T3A
23 DxT
24 A4T
TxP
TxT
A2C
DSC!
Las 8laneas s- han defendido bastante bien, pero dehen cuidar
316 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
el peligroso Pen pasado de las Negras. El juego termina en forma
sorprendentemente abrupta -asombrosamente, si usted no est fami
liarizado con el poder del Pen pasado.
25 DxD
26 TIC?
CxD
Confa demasiado en la clavada. 26 C2D (bloquear el Pen pa
sado sera mucho ms fcil).
26 AxC
Diagrama 300
27 PxA
El debilitamiento de su posicin da lugar a una red de mate muy
curiosa. No obstante, si 27 TxC, A7R!; 28 TIC, P7D; 29 AlD,
TlAD! y la amenaza mortal de 30 T8A (coronacin) es decisiva.
27 C4D
Amenaza ganar rpidamente con la terrible horquila 28 .
C6A, por ejemplo 29 Tl T, CxA; (la manera ms sencilla) 30 ;rxC,
P7D, y el Blanco debe dar su Torre por el Pen (31 TlT, etctera).
Nuevamente aparece el tema de la coronacin.
)
28 TlAD P7D
j El Pen paado est ahora a slo una rasilla de la coronacin!
29 T6A
JUEGOS ILUSTRATIVOS
Si 29 T1D, CGA gana en el acto.
29
317
P4C!
Una movida de gran perspicacia. Crea una salida para su Rey,
de manera que podr mover su Tone sin tener que preocuparse
por un eventual mte en la ltima fila.
30 A1D
31 P4A
Situacin desesperada.
31
32 P4T
Abandonan
No hay nada que hacer contra
nado con la coronacin).
TlR
CxP
TxP!
T8R + (ataque doble combi
Este juego es instructivo en todas sus fases; sin embargo, es a
principios del medio juego donde se puede apreciar cmo el Negro
pudo salir de una posicin gravemente restringida.
El ajedrez es lucha, lucha, lucha
Defensa Alekhine
Campeonato Mundial, Reykiavik, 1972
Blancas Negras
BORIS SPASSKY BoBBY FISCHER_
Incluimos este juego, no slo para ensear el concepto moderno de
aperturas, sino para subrayar el elemento de lucha con que se ha
caracterizado esta partida. Se trata de la partida de ajedrez ms
larga y ms recia. El retador norteamericano gan el final despus
de 74 movimientos y casi 10 horas de juego.
l P4R
2 PSR
3 P4R
4 C3AR
C3AR
C4D
P3D
P3CR
Esta jugada e mejor que 4 .. . , A5C; tambin es posible 4
PxP.
----
5 A4AD
Es pasiva 5 A2R, tal como jug el espa

orn contra el gran


maestro ruso Korchnoi, en 1956, o tambin e
B
rown-Fischer 1970.
5
6 A3C
318
C3C
A2C
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA
319
Diagrama 301
7 CD2D?!
Una novedad que todos los grandes maestros presentes en Islan
dia calificaron coro desafortunada. El plan de Spassky consiste en
sacrificar un Pen, pero la compensacin que obtuvo no fue buena.
En el diagrama apreciamos los rasgos tpicos de esta apertura. Las
Negras provocron el avance del Pen central Blanco a SR y luego
concentraron todas sus fuerzas sobre esta punta-lanza. Una mejor
idea, en la posicin del diagrama, es sin duda 7 P4TD o tambin
simplemente 7 0-0. La jugada 7 CD2D?! no es muy natural, tapa
su Alfil Dama e interrumpe la columna Dama.
7
8 P3TR
9 P4TD?
lO PxP
0-0
P4TD!
PxP
C3T!
Llega el castigo. Las Blancas han hecho varias jugadas compro
metedoras antes de terminar su desarrollo
.
ll 0-0
12 D2R
13 C4R
14 AxC
15 TlR
16 A2D
17 ASC
18 A4T
C4A
DlR!
C(3)xP
CxA
C3C
PST
P3T
A4A
320 EL JUGAOR COMPLETO DE AJEDREZ
Una posicin complicada. A cambio del Pen, las Blancas han
desarrollado sus piezas. La ventaja de la pareja de Alfiles del Ne
gro, no cuenta mucho en esta situacin en la cual el tablero est
todava "lleno de piezas" El Blanco tiene mayor espacio y por eso
Fischer opta por cambiar piezas. Sin embargo, la lnea 18
A2D seguida de 19 A4e logra ganar terreno en el flanco Dama.
19 P4eR A3R?
Y ahora son las Negras las que cambian de plan. Puede esta
blecerse que este juego marca e momento crucial de la partida. Fis
cher lleva una ventaja de 7 contra S puntos, y el nerviosismo de los
contendientes va unida a jugadas de contenido sicolgico.
20 e4D
21 D2D
ASA
D2D
No es posible 21 ... , AxP; 22 DxP, Axe?? porque sigue 23
ese! y el mate es inevitable.
22 TD-1D
23 P4A!
24 eSAD
2S D3A!?
TR-lR
A4D
DlA
En anlisis posteriores se encontr que 2S P6R! hubiera sido
mucho ms peligros para el Negro. Ahora Fischer puede bloquear
el centro.
2S P3R!
26 R2T e2D
27 e3D P4AD!
-----
/28 ese D3A
29 e6D Dxe!
30 PxD AxD
31 PxA
p
32 PSe! PT
33 PxP P4A
34 A3e R2A
3S eSR+ ex e
36 Axe
EL AJEDREZ ES LUCH
A
, LUCHA, LUCHA 321
Despus de sus jugadas iniciales, el entonces campen mundial
ha podido reducir sus puntos dbiles a un mnimo. Sigue con un
Pen de menos, pero los Alfiles de diferente color, en combinacin
con el Pen avanzado, apoyado, le dan buenas posibilidades de em
pate. A partir de estr momento ambos contrndientes juegan con vir
tuosismo.
36
37 TlAR
P4C
TlT!
No vale la pena ganar la calidad. El Alfil, en esta posicin es
por lo menos tan fuerte como la Torre ofrecida.
38 A6A!
39 T4A
40 P4A
41 P7D
42 R3C!
P6T
P7T
AxP
A4D
El movimiento sellado y el nico que puede salvar la partida.
Despus de media hora de meditar, Spassky encuentra una lnra
adecuada contra un ataque que parece demoledor.
42
43 P3A
44 T4TR!
T6T+
Tl-lT
P4R!
Buscando una casilla de salida para su Rey y evitando as un
jaque perpetuo.
45 T7T+
46 T7R+
47 TxP
48 R2A
49 RlR
R3R
R3D
TxP+
T7A+
Se efectu una serie de jugadas forzosas, bien estudiadas durante
el anlisis de la noche anterior.
49
50 T5xA+
51 T6D+
52 T7D+
RxP
R3A
R2C
R3T
El. .JUGAUOI\ CO;II'LETO DE AJEDHEZ
Diagrama :302
Las Negras han sacrificado su Alfil, confiando en la gran fuerz
de los tres Peones libres.
53 T7-2D
54 RxT
55 P4T!
56 P5T
TxT
P5C
R4C
P5AD!
Amenaza P6A + y luego P8T-D. Spassky debe ahora inmovilizar
su Torre.
57 TlTD
58 P6C
PxP
Ahora es este Pen Blanco el que avanza rpidamente para in
movilizar a la Torre Negra. Una lucha sin tregua.
58
59 P7C
6 A7R
61 ABA
62 R2A
63 TlD
P5T
P6T
TlCR
P7T
R3A
Jugada efectiva. La Torre impide horizontalmente la coronacin
de algn Pen Negro y verticalmente la entrada del Rey.
63 P6C+
6 R3A?
EL AJEDREZ ES LUCH
A, LUCHA, LUCHA 323
Con 64 R2C las Blancas plantean una defensa ms slida para
llegar a las tablas. Si 6 . . . P5A; 65 T6D +, R2A; 6 TlD, 67
P6AR; 67 R3A, P7 A; 68 R2C, y las Negras no pueden penetrar.
6
65 TxD
Pasa la barrera.
66 R2C
67 TlD+
68 TlAD
P8TR-D!
R4D
P5A
R5R
R6D
Les quedan apenas 5 minutos para cuatro sigilosos movimientos
y se hace sentir la labor extenuante que tuvieron que desplegar las
Blancas durante tantas horas de profundos anlisis. Sobreviene el
drama.
69 TlD+ ??
Lstima del esfuerzo! Un empate hubiera sido recompens me
recica para Spassky, quien encontr casi siempre la mejor jugada.
Lo correcto era 69 T3A + con empate. Por ejemplo: 69 RSD; 70
T3A, P6A+; 7l RlT, P7A; 72 TxPA+, R6A; 73 T3A+, R7D;
74 A3T!
69
70 TlAD
7l ASA
72 TxP
73 T4R+
74 A4D
Abandonan las Blancas.
R7R!
P6AR
TxP
T2D!
R8A
P7A
Podra seguir: 75 T4A, TxA; 76 TxT, R7R. Spassky tendra
que entregar ahora la Torre por el Pen Alfil y despus las Negras
movilizaran su Rey para coronar su Pen Caballo, sacrificando
oportunamente su otro Pen en 8T. Un hermoso juego, lleno de alti
bajos y de gran contenido instructivo.
324 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Defensa Alekhine
Blancas Negras
BORIS SPASSKY BOBBY FISCHER
l P4R C3AR
2 P5R C4D
3 P4D P3D
4 C3AR A5C!
5 A2R P3R
Fischer, fiel a su aseveracin, no repite la misma lnea.
6 0-0
7 P3TR
8 P4A
9 C3A
lO A3R
A2R
A4T
C3C
0-0
P4D!?
Una jugada atrevida. Tambin la continuacin lO C3A; es
poco favorable para las Negras porque puede seguir: 11 PxP, PxP;
12 P5D! con ventaja pa'a las Blancas.
11 PSA AxC
12 AxA C5A
13 P3CD CxA
14 PxC P3CD
15 P4R!
-
Se aprecia claramente que las Blancas han sacado mayor prove
cho del juego de apertura.
15
16 P4CD
17 PCxP
P3AD
PCxP
D4T
EL AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 325
Diagrama 303
A Fischer no le gusta quedarse pasivo. No parece desfavorablt
17 C2D.
18 CxP!?
El murmullo entre el pblico fue muy grande por este sacrificio
audaz que st basa en la posicin encerrada de la Torre Negra.
18 A4C!
19 AST
Ahora tienen que aceptar el sacrificio. 19 P3C es peligrosa
porque seguira 20 C6A +, AxC; 21 PxA y la Dama Blanca entrara
a la casilla 6TR por va de 1AD.
19 PAxC
20 AxP+ TxA
21 TxT D7D!
Brillante ceftnsa que se basa en el Pen Dama Blanco sin pro
trccin.
22 DxD AxD
23 TD-1AR C3A
24 PxP PxP
25 T7D A6R+
26 RlT AP
326
27 P6R
28 TxPD
EL JUGADOH COMPLETO DE AJEDREZ
A4R
TlR
Tiempo consumido por Spassky: 118 minutos; Fischer: 93 mi
nutos. El ritmo de juego es 40 jugadas en dos horas y media por
jugador.
29 TlR
30 T6D
31 TxC
32 TxA
33 T5D
34 T5T
35 R2T
36 P6A
37 T5TD
38 R3C
39 R3A
40 R2A
TxP
R2A
TxT
R3A
R3R
P3TR
T3T
TxPA
P3T
R3A
T6A+
T7A+
Tablas
Obsrvese la tranquila posicin final; es casi increble imaginar
que, pocas jugadas antes, el tablero estaba "en llamas"
TERCERA PARTIDA por el Campeonato Mundial,
Reykiavik, 1973
Aperura lndo-Benoni
Blancas
BORIS SPASSKY
1 P4D
2 P4AD
3 C3AR
4 P5D
5 PxP
6 C3A
7 C2D
8 P4R
9 A2R
lO 0-0
11 D2A
Negras
BOBBY FISCHER
C3AR
P3R
P4A
PxP
P3D
P3CR
CD2D
A2C
0-0
TlR
C4T!!
EL AJEDREZ ES LUCHA
, LUCHA, LlCHA 327
Una novedad. A simple vista fS un error porque las Blancas pue
den descomponer la estructura de los Peones Negros en el flanco
Rey, mediante f cambio del Alfil por el Caballo. No obstante, el fino
juicio de Fischer le induce a hacer esta jugada porque existe la
compensacin de una entrada hacia el Rey Blanco que carece de
Caballo protector.
Diagrama 301
12 AxC PxA
13 C4A C4R
14 C3R D5T
15 A2D C5C!
16 CxC PxC
17 A4A D3A
18 P3CR A2D
19 P4TD P3C
20 TR-1R P3TD
21 T2R P4C
22 TD-1R 03C
2:1 P3C T2R
24 D3D TIC
25 PxP PxP
26 P4C P5A
27 020 Tl-1R
28 T3R P4T
29 T3-2R R2T
:W T3R R1C
:I T3-2R
EL JUGADOR COMPLETO DF AJEDREZ
La Blancas repiten jugadas y las Negras tienen que buscar un
camino para abrir una brecha en la defensa Blanca.
Diagrama 305
31
32 DxA
33 TxT
34 TxT
35 A6T
Se amenaza mate en una jugada.
Poco a
Blanco.
35
36 AlA
37 RlA
38 R2R
39 D3R
poco se cierra la
40 D2D
41 D4D
red de
AxC
TxP
TxT
DxT
D3C
D8C
A4A
D5R!
D7A+!
mate alrededor del
--
D6C
monarca
Desde luego, las Negras no aceptan el Pen Caballo, sino que
van de caza mayor.
42 A6D+!
EL
AJEDREZ ES LUCHA, LUCHA, LUCHA 329
Y las Blancas abandonan. La movida anterior fue la jugada se
llada y Spassky slo haba llegado al saln de juego para tomar
notar de este movimiento.
oOo
Los tres juegos qe hemos presentado en este suplemento, ilus
tran claramente los avaces que ha experimentado la teora le las
aperturas en los ltimos aos
.
Por otra parte, el jugador principiante
hace muy bien en estudiar primero las lneas ortodoxas, porque
aun los ajedrecistas expertos tropiezan frecuentemente con grandes
dificultades cuando escogen aperturas tan delicadas como por ejem
plo la Benoni o lndo-Benoni, o la Defensa Alekhine.
Las reglas del ajedrez
CDIGO OFICIAL
Compilado por la Federacin Internacional de Ajedrez
l. DEFINICIN Y OBJETO.
El ajedrez se juega entre dos personas en un plano cuadrado
denominado tablero, que se divide en 64 casillas, de color claro
y obscuro alternativamente. Cada persona jugar con diecisis
piezas ; una serie de piezas es de color claro, y son las "Blancas";
la otra serie tiene un color oscuro y las piezas se llaman
"Negras"
El objeto del juego es dar mate al Rey adversario, y el jugador
que da el mate gana el juego.
El Jignificado de los trminos tcnicos 1sados en este regla
mento se encontrar en 3, 4 (iv). JO (i).
2. EL TABLERO.
El tablero se colocar de tal modo, entre las dos personas, que
la casilla del ngulo a la derecha de cada jugador sea blanca.
Cada secuencia de ocho cuadros adjuntos en lnea recta, de un
jugador al otro, se denomina: columna.
Cada secuencia de ocho cuadros, en ngulos rectos a las colum-
nas, se denomina: fila. .
Cada secuencia recta de cuadros del mismo color de rde
al otro borde del tablero, que nicamente con sus ngulos, y en
un ngulo de 45, toca a una fila o columna se llama: diagonal.
3. DESCRIPCIN DE LAS PIEZAS.
Las piezas, dentro de cada conjunto o serie son:
o
LAS REGLS DEL AJEDREZ 331
(Smbolos impresos )
NoMBRES BLANCAS NEGRS
UN REY
W
UNA DAMA
W W
DOS TORRES

DOS ALFILES
A .
DOS CABALLOS
OCHO PEONES
X Z
4. POSICIN INICIAL DE LAS PIEZAS.
Las piezas se colocarn en el tablero, antes del inicio de una
partida, segn se muestra en el siguiente diagrama:
Negras
Blancas
La primera jugada en un juego se har con una pieza Blanca.
Las personas jugarn alternadamente, efectuando una sola juga
da por turno.
IV. La persona a quien le toca jugar es el jugador y la otra se
llama el oponente.
Estos trminos de "/lfador" y "Oponente" entrarn en vigor
tan pronto como se haya determinado el derecho para hacer la
prinwa jugada.
5. ANOTACIN.
La FIDE solamente reconoce los dos sistemas de mayor uso
para registrar las jugadas del ajedrez, a saber, el Sistema Des
criptivo y el Sistema Algebraico.
332 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
Las unidades afiliadas pueden seleccionar cualquiera de estos dos
sistemas para su uso.
El Sistema Descriptivo es el siguiente:
Las piezas se indican por sus iniciales.
Las ocho columnas, de izquierda a derecha
, del tablero se
designan, partiendo del lado Blanco: TD, CD, AD, D, R, AR,
CR y TR, respectivamente.
Las ocho filas se numeran de 1 a 8, partiendo para las pie
zas Blancas del lado blanco, y para las piezas Negras del lado
negro.
Para distinguir la Torre, el Caballo y el Alfil del Rey y aque
llas de la Dama, se agrega la letra R o D, respectivamente.
Los Peones no se indican de algn modo especial.
Se indican las iniciales de la pieza jugada a la casilla elegida.
Ejemplo: D4AR la Dama es jugada de la casilla donde se
encontraba a la cuarta casilla de la columna Alfil Rey.
Cuando dos piezas semejantes pueden jugar a la misma casi
lla, se indicar la casilla de salida a la casilla de llegada. As
T4CR-2CR significa que la Torre que se encontraba en 4CR se
jug a la casilla 2CR.
Abreviaciones
0-0 enroque corro
0-0-0 enroque largo
x Laptura
+
j aque
Abreviaciones comrmes
bien jugado
muy bien jugado
mal jugado
muy mal jugado
j ugada sorpresiva, de dudoso valor
jugada sorpresiva, de carcter prometedor.
El Sistema Algebraico.
Las piezas (o excepcin de los Peones que no se indican de
algn modo especial ) se designan con las mismas let
;
s
cfue
en el Sistema Descriptivo.
Las ocho columnas de izquierda a derecha, partiendo del lado
Blanco, se indican con las ]erras a a h, respectivamente.
Las ocho filas que van del mismo lado del tablero se nu
meran consecutivamente de 1 a 8, partiendo del lado Blanco
exclusivamente.
LAS
REGLAS DEL AJEDREZ
333
Existen dos sistemas: Acl-f4 significa que el Alfil de la
casilla el se desplaza a la casilla f4, y en la notacin abreviada
s puede indicar Af4, que indica el mismo desplazamieto. Por
ejemplo e7-e5 indica que el Pen del cuadro e7 se mueve al
cuadro e5, y en la anotacin abreviada se apunta como e5.
En caso de confruin, se indica la ubicacin original de la
pieza que se desplazu para establecer una distincin con 11na
pieza similar que pr1ede dirigirse a la mi.rma ca.rilla.
6. EXPRESIONES USUALES.
Pieza.-Un trmino aplicable a Rey, Dama, Torre, Alfil, Ca
ballo y Pen.
Pieza clatada.-La pieza que cubre el acceso a una pieza de
valor mayor.
Jaqe al desCbierto.-Un jaque dado al Rey adversrio cuando
la lnea de accin de la pieza que da el jaque es abierra por el
movimiento de otra pieza del mismo color.
Jaque doble.-]aque dado por la pieza desplazada, adems del
jaque al descubierto dado por otra pieza.
Cambio.-El cambio de piezas de valor idntico.
Calidad.-anar la calidad significa comer una Torre enemiga
a cambio de Caballo o Alfil propio. Perder la calidad es ceder
la Torre a cambio de un Caballo o Alfil del oponente.
7. MOVIMIENTOS DF LAS PIEZAS.
e La jugada de una pieza ser a un cuadro no ocupado, o
bien, ocupado por una pieza enemiga.
Ninguna pieza puede brincar sobre otra, excepro en caso de
una jugada de Caballo.
iv. Una jugada legal de una pieza a un cuadro ocupado por una
pieza adversaria impone la exclusin de esta pieza adversaria,
efectuada por el jugador, que debe quitar del tablero la pieza
comida.
8. MOVIMIENTOS INDIVIDUALES DE LAS PIEZAS.
El Rey se traslada de su casilla original a cualquiera de las
casillas contiguas, excepro en caso de enroque, que es una jugada
combinada de Rey y Torre, pero que se cuenta como una sola
movida, en donde primero se mueve el Rey, que debe ocupar
su cuadro original, se coloca sobre la casilla adyacente del mismo
color, y luego la Torre, en direccin a la cual se ha trasladado
el Rey, se sita en el siguiente cuadro al lado del Rey despla
zado. No se permite enrocar: a) cuando se haya jugado Rey
o Torre; b) cuando algn cuadro enrre Rey y Torre est ocu
pado por alguna pieza; e) si el Rey est en jaque; o d) si con
334 EL JUGADOR COMPLETO DE AJEDREZ
el enroque el Rey tuviera que pasar sobre o bien ocupar alguna
casilla en la cual estuviera en jaque. (Vase 9.)
Con sujecin a las limitaciones impuestas por la Regla 7:
una Dama se desplaza a lo largo de las colwnas, filas o dia
gonales, sobre las cuales se encuentra.
Una Torre se desplaza a lo largo de las columnas o las filas
sobre las que ella se encuentra.
El Alfil se desplaza a lo largo de las diagonales sobre las
que se encuentra.
El Caballo se mueve: primero, como una Torre, por una
casilla; luego, como Alfil, a un cuadro adyacente diagonalmente,
pero siempre alejndose de l a casilla original.
El Pen, que no hace ninguna captura, solamente se des
plaza avanzando, uno o dos cuadros, en su primera jugada, y
luego slo una casilla.
Una captura con un Pen puede hacerse cuando la pieza
adversaria ocupa la casilla diagonalmente opuesta del cuadro
en el cual se ecuentra el Pen.
Comer al paso.-Un Pen que ha avanzado dos cuadros en
su primera jugada, puede ser capturado a la siguiente jugada
por un Pen del adversario, quien lo puede comer como si hu
biera avanzado slo una casilla, y no dos.
Coronacin.-ada Pen que llega al cuadro de la ltima
fila, debe cambiarse por Dama, Torre, Alfil o Caballo del mis
mo color, sin considerar el nmero de las piezas similares que
ya existan en el tablero.
9. EL JAQUE.
e ii. El Rey se encuentra en "jaque" cuando la casilla que ocupa
est amenazada por una pieza contraria.
Nota.-Es una costumbre, pero de ninguna manera obliga
toria, decir "jaque", para avisar al oponente.
y iv. El Rey no debe moverse a un cuadro en el cual estuviera
en jaque, ni a ningn cuadro contiguo al cuadro ocupado por el
Rey contrario.
v. Un Rey en jaque debe ser desplazado para salir del jaque,
capturar l a pieza que da el jaque o por interposicin de una
pieza propia.
v1. Un jugador que ejecure una jugada que no cumpla con las con
diciones sealadas en ( v) debe retractar la jugada y hacer otra
legal, si es posible, con l a pieza que ya toc al hacerugada
ilegal.
10. }AQUE MATE.
. El jaque mate es un jaque del cual no puede salvarse el Rey por
335
LA
REGLAS DEL AJEDREZ
1
alguna de las jugadas prescritas en 9 (v) y aqu queda termi-
,
nado el juego.
El hecho de haber anunciado errneamente un jaque mate en
un nmero fijo o indefinido de jugadas, no afectar el curso
posterior de la partida.
1 1. LA JUGADA.
La eleccin de jugar el primer juego con piezas Blancas o
Negras ser determinado por suerte o de comn acuerdo; en
una partida de dos o ms juegos, las dos personas jugarn
con las dos series, alternadamente, independientemente de los re
sultados de los j uegos; sin embargo, los juegos anulados segn
12, no se tomarn en cuenta al aplicarse esta regla.
12. jUEGOS ANULADOS.
Cuando en el curso de una partida, o inmediatamente despus,
se pueda probar que estaba incorrecta la posicin inicial de las
piezas, o que se haba colocado incorrectamtnte el tablero al ini
ciarse la partida, se debe anular el juego.
Cuando en el curso de un juego, el nmero o la posicin de las
piezas s halla alterado ilegalmente, se debe restablecer la posi
cin ocupada inmediatamente antes de ocurrir la alteracin, y a
partir de esta posicin se debe resumir el juego.
Si no se puede establecer esta posicin, se anular el juego, y se
jugar otra partida.
13. TERMINACIN DE LA JUGADA.
Una j ugada queda terminada:
a) Cuando se desplaza una pieza de un cuadro a otro, cuando
el jugador ha soltado la pieza.
b) Al comer, cuando la pieza capturada se ha separado del
tablero y el jugador ha soltado la pieza que comi.
e) En el enroque, cuando el jugador ha soltado la Torre.
d) Al coronar un Pen, cuando el jugador ha cambiado el Pen
por la pieza elegida y ha soltado esa pieza.
Para la j1Kada .re/lerda. va.re 21.
14. AJUSTE DE LAS PIEZAS.
El jugador puede ajustar una o varias de sus piezas en sus cua
dros respectivos, despus de haber dado aviso de su intencin.
Nota.-Es una costumbre utilizar la expresin: "compon
go", o en juegos internacionales emplear el trmino francs :
")'adoube."
El jugador no ajustar las piezas del oponente, ni tampoco el
oponente podr ajustar las piezas del jugador. Sin embargo,
336
EL JUGADOR COMPLETO DE JfDREZ
el oponente ajustar la posicin de sus piezas en el tablro si
as lo exigiera el jugador.
En caso de que las piezas se desarreglen accidentalmente, se
debe detener al instante el reloj, eventualmente usado (vase
20) , y se debe reordenar la posicin; si es un juego de torneo,
esto debe efectuarse bajo la direccin del juez o director. Cuando
adems se pruebe, ya sea en el curso del juego o inmediata
mente despus de su terminacin que la posicin se ha colocado
incorrectamente, se debe resumir el juego a partir de la posicin
correcta.
1 5. LA PIEZA TOCADA.
Cuando el jugador roque
a) Una de sus propias piezas, la debe mover.
b) Una de las piezas del oponente, la debe comer.
e) Una de sus propias piezas y una de las piezas del oponente,
debe tomar la ltima con la primera, si esta captura es una
jugada ilegal. De lo contrario, el oponente puede demandar
que el jugador juegue su pieza rocada o tome la pieza del
oponente tocada con cualquiera de sus propias piezas, a op
cin del jugador con la cual pueda efectuarse legalmente
la captura.
Si no puede hacerse legalmente ninguna jugada indicada
a, b o e, enronces no es aplicable ninguna sancin.
d) Varias de sus propias piezas, el oponente tiene el derecho
a indicar qu pieza tendr que mover el jugador. Si ninguna
de estas piezas se puede mover legalmente, no es aplicable
ninguna sancin.
Varias de las piezas del oponente, el oponente tiene el dere
cho a nombrar qu pieza ser tomada. Si no se puede tomar
ninguna de estas piezas, no se puede aplicar ningn castigo.
16. Los EMPATES.
El juego se declara empatado (tablas)
a) Cuando el jugador no puede hacer ninguna movida legal y
el Rey no se encuentra et jaque. Entonces se dice que el
Rey se encuentra ahogado.
b) Si el jugador prueba que puede someter el Rey del oponen te
a una serie sin fin de jaques.
Por repetiin de la posicin, cuando sta ocurra tres veces
en el juego y le roque jugar a la misma p= y cuando
este jugador reclame el empate antes de que sea alterada
la posicin por otra jugada, ya que de otra manera no se
puede sostener la reclamacin.
d) De comn acuerdo entre los dos jugadores (el juez o direc-
LAS

ELAS DEL AJED


REZ 337
tor del torneo
puede establecer que se ejecuten un
mnimo
/ de 30 jugad
as).
e) Se declara el juego empatado cuando el jugador
demues
tre
que se han hecho 50 jugadas o ms sin darse mate y sin que
se haya comido una pieza o movido un Pen. Este nmero
de 50 movimientos puede ser aumentado para determinadas
posiciones, a condicin de que este nmero y estas determi
nadas posiciones hayan sido establecidos claramente, ante
de comenzar la partida.
17. jUGADAS ILEGALES.
Si un jugador hace una jugada ilegal y el oponente la seala
ames de tocar cualquiera de sus propias piezas, se debe retractar
la jugada ilegal, y el juego continuar de la siguiete manera:
a) Si no se ha hecho ninguna captura, el jugador har una
jugada legal con la pieza que movi ilegalmente, pero si no
se puede hacer esta jugada legal, no se puede aplicar sancin.
b) Si se ha hecho una captura, el jugador debe tomar la pieza
del oponente con ua jugada legal o hacer una jugada legal
con su propia pieza tocada, a opcin del oponente, pero si
no se puede hacer una jugada legal, no se puede sancionar.
e) Cuando la jugada ilegal es una jugada sellada, y no cuando
el juez o director no puede corregir el error con seguridad
absoluta, el juego se considera como perdido para el juga
dor que sell la jugada ilegal.
d) Cuando en el curso de un juego se pruebe que se ha heho
y no se ha retractado una jugada ilegal, la posicin existente
inmediatamente antes de la jugada ilegal debe restablecerse
y se debe continuar la partida a partir de esta posicin. Si
no se puede restablecer la posicin, se anular el juego.
18. SANCIONES.
El oponente puede demandar un castigo por la infraccin de
estas leyes, siempre y cuando no haya tocado alguna de sus
propias piezas despus de cometida la infraccin.
No se puede imponer el enroque como jugada de castigo.
Si el oponente seala como castigo una jugada ilegal, se revoca
su derecho a demandar un castigo por la ilegalidad cometida
por el jugador.
IV. Antes de aplicar algn castigo, debe restablecerse la posicin
que exista antes de que se produjera la ilegalidad.
19. }UEGOS DECLARADOS COMO PERDIDS.
Se declara que una partida es perdida para el jugador o su opo
nente si:
338
20.
21 .
EL JUGADOR COMPLETO DE AJDREZ
Tira intencionalmente el tablero o desarregla las piezas. {
Si se rechaza a proseguir un juego suspendido.
Si se niega a cumplir con un requisito legal segn estas teglas.
IV. Si en el curso del juego no obedece las reglas.
v. Si excede el lmite de tiempo.
EL EMPLEO DEL RELOJ .
Antes del torneo se fija el tiempo permitido en que cada jugador
debe ejecutar determinado nmero de jugadas.
Se le prohibe al jugador que detenga su reloj antes de terminar
su movida, excepto en los casos detallados en estas reglas.
Si el juego es interrumpido como resultado de una causa cual
quiera, no imputable a ninguno de los jugadores, los relojes sern
detenidos hasta que sea suprimida la causa de la interrupcin.
IV. Llegada la hora en que deba comenzar la partida, se pone en
marcha el reloj del Blanco.
Si ambos competidores sin razn vlida llegan al lugar del juego
con un retraso mayor de una hora, se declarar el juego como
perdido para ambos.
}UEGOS SUSPENDIDOS.
Cuando un juego jugado con o sin lmite de tiempo es pospuesto,
el jugador, en el momento de la suspensin, tiene derecho de
apuntar su jugada (sellar).
El jugador apuntar la jugada y la colocar en un sobre, el cual
ser sellado. Ambos jugadores aplicarn sus firmas y se anotar
en el sobre la posicin y el tiempo.
Durante el tiempo de postergacin o suspensin del juego, nin
gn jugador tendr acceso a la jugada sellada.
22. LA REANUDACIN DE LA PARTIDA.
Al momento de reanudar la partida se reconstruir la posioon
sobre el tablero, y el tiempo empleado por cada uno de los ad
versarios al momento de la suspensin se indicar en los relo
jes respectivos.
El sobre no puede abrirse si el jugador en turno no est pre.
sente ( aqul que debe contestar al movimiento inscrito) . El
reloj de este jugador ser puesto en marcha despus de que el
movimiento inscrito haya sido ejecutado en el tablero.
Si el jugador en turno est ausente, su reloj ser puesto en mar
cha, pero el sobre no podr abrirse antes de su llegada.
IV. Si el jugador que ha inscrito su movimiento e.usente, el ju
gador en turno no est obligado a responder sobre el tablero al
movimiento inscritO. l cit . . e derecho a inscribir su movimiento
de respuesta sohre su hoja de anotacin, poner sta en un sobre,
LS
REGLAS DEL AJEDR
EZ
339
detener su reloj
en seguda y poner en marcha el del adversario.
El sobre debe
colocarse en lugar seguro para ser abierto a la
llegada
del
adversario.
v. Si al reanudarse una partida los tiempos indicados son recons
truidos incorrectamente y si uno de los jugadores lo comprueba,
antes de iniciar su primer movimiento, el error debe corregirse.
Si el error no se hace constar, la partida continuar sin correc
cin alguna.
23. ANOTACIN DE LAS PARTIDAS.
Cada competidor en una partida o torneo registrar rodas las
jugadas en sus partidas, de una manera clara y legible.
24. DE LA CONDUCTA DE LOS JUGADORES.
a) Durance el juego esc prohibido que los jugadores utilicen
manuscritos o impresos o que analicen la partida sobre otro
tablero; asimismo, esc prohibido recurrir a lo consejos o al
aviso de un tercero, solicitados o no.
b) Durante el juego, al igual que durante la suspensin de la
partida, no se permite ningn anlisis dentro de la sala de
juego.
e) Est prohibido distraer o molestar de cualquier modo al ad
versario.
Las infracciones a las reglas indicadas en la fraccin i, pueden
incluir sanciones tan graves como declarar perdida la partida.
A
Ahogado:
definicin, 45 ;
diferencia entre ahogado y jaque
mate, 45
Ajedrez, reglamento de, 330 y sigs.
Albin, contragambito, 231
Al descubierto, ataque, 73-74, 82,
83, 92, 1 55, 192, 260, 261, 269,
275, 284-285, 291
Alekhine, ataque (defensa frace
sa), 203
Alekhine, defensa, 2 12-21 3, 214,
244, 266
Alfil:
alfil de color equivocado, 1 1 2 ;
alfiles de diferente color, 1 14,
140-142, 164-167;
alfiles, jaque mate por dos, 48,
49;
alfil que captura peones, 23;
diagrama de smbolos 1 :
patrones de mate, 5 1-53
el alfil "malo" (de la dama),
1 36-1 37, 162-167, 169-170, 199,
202, 205, 216, 249, 266, 313;
imposibilidad de mate con un solo
alfil, 48, 58, 105, 107 ;
jaque mate por alfil y caballo,
49-50;
pareja de alfiles, 65, 142-147,
180, 182-1 84, 1 89, 191, 196,
197- 198, 205, 209, 21 5, 221,
226, 2 3 1 -238, 256, 273-283,
298;
posicin de apertura 2 :
tabla de valores relativos, 54-56
(vase tambin: diagonal; fian-
queto; clavadas)
1 n d e e
Allgaier, gambito, 182
Amenazas, 56-57, 60, 62-64, 69, 71,
74, 79, 82-83, 90-91, 104, 119,
141,
1 ;o, 15 ;, 160, 193, 2 1 5,
264, 26 271, 273-274, 285,
287-290, 256-2$9, 310-3 1 1
(vase tambin: amenaza de
mate)
Anti-merano (gambito de dama de-
clinado), 228, 231
Apertura, juego de, 1 17, 172-329
Apertura, posicin de, 1 7-20
Aperturas (grupos) :
excntricas, 177-178, 251-257;
pen dama doble, 148, 218, 233,
260, 264, 282, 285 ;
pen rey doble, 177, 179-200, 27 1,
273, 278
un solo pen dama, 1 78, 234-250,
292, 295, 303
Arca de No, trampa del, 194, 196,
197
Asfixia, mate por, 72, 75
Ataque, 57-58, 62-74, 81-91, 246,
247-260, 285 ;
contra el rey sin enrocar, 81-85,
93, 270-274;
preaturo, 175-176, 1 82, 208,
209;
sobre el rey enrocado, 8591, 93,
266270
B
Benoni, contragambiro, 249-250, 291
Bird, apertura de, 256
Blumenfeld, contragambito, 246,
250
Brocheta, la, 83, 1 10, 146
Budapest, defensa, 246-247, 250
341
342
e
Caballo del rey, gambito de, 181,
182
Caballo, e, 3 10;
diagrama de smbolos, 17;
imposibilidad de jaque mate con
uno o ambos caballos, 58;
jaque mate .r1r caballo y alfil,
49-50;
movimiento, 25-26;
parrones de mate, 50-53;
poder de captura, 25-26;
valor, 54-56
(vase tambin: jaques y ata
ques de horquilla, mate por as
fixi a)
Caballos
,
juego de los cuatro, 191,
192
Caballos, juego de los eres, 192
Calidad (torre contra pieza menor) ,
5 5 , 65-66, 67, 122-125, 1 53, 160,
164-165, 245, 261, 276, 294,
295-306, 3 10
Cambios, 56-58, 60, 75, 1 18, 130,
155, 185, 197, 200, 204, 222,
235, 238, 241, 259, 272, 293,
297' 304, 308, 313
Cambio, variante del :
defensa Caro-Kann, 21 1-212;
gambito de dama declinado, 221,
224, 227;
defensa eslava, 230-231;
defensa francesa, 201
Cambridge Springs, variante (gam
bito de dama declinado) , 221,
222, 229
Captra al paso (a.p. ) , 39-41
Capturas, 20-25, 28-31, 39-41
, 56,
57-58, 60, 62-63, 67, 3 14
Caro-Kann, defensa, 210-2 12, 21 5,
216, 3 12
Cataln, sistema, 253, 257
Central, j uego, 62, 172, 2 14
Centralizacin, 108, 120, 132, 138,
145, 1 80, 187. 190, 236, 302,
303-307' 309
Centralizados, j gos, 190, 230
casos especiales, 1 10-1 16, 120,
140, 143;
definicin, 44;
NDICE
por ahogado, 45, 95, 99- 101;
por jaque perpetuo, 45 ;
por la regla de 50 j ugadas, 44;
por mutuo acuerdo, 44;
por repeticin de movidas, 44
Centro, 149-1 52, 172-176, 179-180,
183-187, 193-196, 201-203, 208,
2 10-2 13, 2 19, 224, 232, 234,
243-248, 25 1-257, 263, 266,
275, 283, 286, 292, 296, >02,
303-317
.
(vase tambin: cenero de peo
nes )
Clsica, variante (gambito de dama
declinado) , 228
Clavadas, 64-66, 70-71, 75, 77, 79,
80-84, 87, 89, 91, 104-105
,
1 1 3,
125, 140, 150, 152, 1 54, 156,
160, 164, 166, 190-191, 194,
197-198, 202, 204, 21 2, 221,
226, 233, 234, 236, 240, 244,
260, 262, 271, 273, 276, 278,
284-285, 288-289, 296-302, 305,
306, 3 12, 31 5;
definicin, 44
Columnas :
columnas abiertas, 51 , 65, 81, 85,
86-87, 122-123, 1 32, 149, 152-
153, 155, 157, 162, 1 65- 166,
187, 189, 191, 198-199, 204,
2 18, 2 19, 222, 233, 236, 253,
255
,
260, 266-270, 272-277, 287-
288, 292-293, 297-299, 304-
309, 3 10
definicin, 18;
nomenclatura, 42
Combinaciones, 65-66, 83, 156, 261 ;
definicin, 66
Contraataque, 73, 78-79, 92, 128,
1 80, 182-188, 194-195, 197,
208, 230, 236, 239, 242, 249,
266, 308, 31 4
Concraa taque, variante del :
defensa francesa, 201 ;
Ruy Lpez, 193
Cuadrado, el, 96-97;
definicin, 96

D
Dama aceptado, gambito de, 231,
232-233
NDICE
Da
m
a declinado, gambito de,
218,
2 19-233;
defensa 2 . . . P3R, 219, 224;
defensa eslava, 224-231, 281
Dam
a, la, 58, 60, 70, 75, 1 1 8, 236,
245, 248, 271, 279;
captura de peones, 24-2 5 ;
diag
rama de smbolos, 17 ;
jaque mate por la dama, 33-34;
p
oder de movimiento, 24;
posicin de apertura, 1 8;
valor, 54-55
Dans, gambito, 175, 180
Dbiles, puntos, 122, 129, 132-133,
136, 141, 143, 145, 147, 157,
158-162, 189, 199-200, 206, 209,
2 13, 214, 222, 224, 233, 235,
242, 243, 244, 246, 248, 250,
25 3-254, 262-268, 273, 288-294,
298, 3 16;
creacin de, 176
Defensa, 57, 63-64, 69, 70, 7 1, 74
,
78-81, 82, 85, 87, 89, 91-92,
1 14, 1 26, 134, 1 42, 157-158,
271-272
Desarrollo, 64, 152-157, 172-176,
179-185, 186-1 88, 196, 203, 210,
2 1 1
, 213, 217, 222, 224, 229,
230-231, 234-236, 241, 243-250,
254, 257, 259, 277, 282-283,
292, 313
Descubierto, jaque al, 32, 68, 74, 83,
86, 270, 279, 283;
definicin, 32
Diagonal, 223, 259, 262, 291, 303;
captura de pen 28-29;
definicin, 20;
gran diagonal, 66, 86, 152, 207,
228, 232, 241, 243-244, 252,
256, 264, 290, 292
Diagramas, cmo usarlos, 17-18, 29;
notacin, 4 1 -4 3 ;
smbolos para e l jugador I
Doble, ataque, 32, 63-64, 68-70, 73,
74, 80, 82, 91 -93, 152, 157,
183, 190, 193, 221 , 229, 240,
260, 263, 273, 283, 288-289,
298-299, 307, 31 7
Doble, jaque, 32, 68, 91 ;
definicin, 3 2
343
Dos caballos, defensa de los, 1 88,
189
Dragn, varianre del (defensa si
ciliana), 207-208
Encierro, 167- 171
Enroque, 35-38;
corto, 35-36;
E
cuando es imposible, 37-38, 279;
largo, 35-36;
valor del, 35
Escandinava, defensa, 214-21 5
Escocs, juego, 28, 56, 63, 1 84, 196
Eslava, defensa (gambito de dama
declinado), 224, 231, 252, 262
Estrategia, 148-171, 285-316
Evans declinado, gambito, 188
Evans, gambito, 1 88
F
Falkbeer, contragambiro, 182
Fegatello, ataque, o "hgado frito"
(defensa de Jos dos caballos) ,
190-191
Fianquero, 207-208, 213, 223, 226,
227, 232, 239, 245-246, 251,
253-257, 286, 292-293, 303 ;
definicin, 152
Filas :
anotacin, 42;
ataque y mate en la ltima fila,
53, 72, 75-76, 78, 80, 92, 166,
284-285
,
288-290, 304, 317 ;
definicin, 1 8;
torres que j uegan en las, 38-39,
52-53, 114, 153, 166, 168-169,
291-292, 294
Francesa, defensa, 201-207, 21 O, 2 1 5,
247, 307
From, gambito de, 257
G
Ganar, mtodos para, 30-35, 46-61
Greco, conrragambito, 182
Gruenfeld, defensa, 244-246, 250
34
H
Holadesa, defensa, 247, 250, 257
Hngara, defensa, 174, 186, 241
Ilegales, movidas, 31, 41, 45, 64-65
India de la dama, defensa, 239240,
250, 252, 302
India del rey, defensa
, 241-244, 246,
250, 253
Infiltracin, 291296
Inglesa, apertura, 254-256
Iniciativa, 180-181, 185, 21 2, 222,
231, 239, 24 248-249, 257,
281-285, 304
J
Jaque, 73, 77, 104, 145, 272, 279;
definicin, 30;
salir de, 30-31
(vase tambin: j aque al descu
bierto; j aque de horquilla;
jaque doble; jaque perpetuo)
Jaques de horquilla, ataques, y, 66,
67, 71, 79, 82, 85, 92, 150,
1 58, 160, 167, 169, 265, 276,
289
,
296, 300, 304-305, 3 1
3 1 1 ;
definici, 3 3
Juegos, 258316
Juegos, finales de, 59, 75, 94, 147,
164-165, 197, 227, 262, 271,
"
277, 306;
finales con piezas menores, 105,
106-109, 112-113, 120-122, 133-
145 ;
finales de daa contra pen, 103,
104-105, 1 1 3114, 145-146;
finales de torre contra pieza me
nor, 122-1 25;
finales de torre y pen, 1091 10,
1 14, 129-1 33, 3 1 1 ;
final de pen y rey, 95103, 108,
1 1 1, 1 19-120, 124, 126-129,
131, f33, 312, 316-317
Juego, meio, 148-171, 258316
NDICE
K
Kiesericzky, gambito, 182
L
Lasker, variante (gambito de dama
declinado) , 222, 224, 259
Lpez, Ruy, 1 79,
188, 193200, 2 18,
270, 274
M
Mace, amenazas de, 64, 66, 86, 87 ,
8889, 166, 169, 183, 240, 274,
280, 288, 298, 307
Mate, figuras de
,
elementales, 50,
53-54, 60
Mate, j aque, 3335, 43, 46-50, 60,
64, 68, 70-7 1, 81, 85, 87, 89,
94, 105, 106, 109, 233, 263,
264, 290, 302 ;
ahogado, 45;
definicin, 32;
diferencia entre jaque mate y
ahogado, 42, 109;
material inadecuado para j aque
mate, 42, 109;
por alfil y caballo, 49-50;
por dos alfiles, 4849;
por la dama, 3334, 46-47;
por la corre, 34, 47-48;
(vase tambin: patrones de
mate; a amenaza de mate;
mate por asfixia)
Materia, vencaj a, 54-56, 65, 94,
1 10, 1 15, 1 17-125, 130, 262,
288
Max Lange, ataque ( defensa de los
dos caballos) , 190191
McCutcheon, variante (defensa
francesa) , 202
Mecano, defensa (defensa eslava) ,
227, 230
Morphy, defensa (Ruy Lpez) J93
194-200

Movidas, notacin de cuadros y, 20,
21-24, 26-28, 41-43
Muzio, gambito, 181
NDICE
N
Nim
zoindia, defensa, 2 1 ', 216, 234,
235, 250, 296
Nimzovitch, ataque, 256
Nimzovitch, variante (defensa fran
cesa ) , 206, 207
o
Oposicin, 98-102, 1 1 1, 1 19;
definicin, 98
Orrodoxa, defensa (gambito de
dama declinado) , 21 9-220, 224,
227
p
Pen, el, 69, 135,
1 5 5 ;
cadena de peones, 206-207, 31 4;
captura "al paso", 39-41, 267 ;
captura de peones, 29-30, 39-41,
91 ;
centro de peones, 149-1 52, 172,
1 73-176, 1 80, 186, 204, 208,
2 10, 21 5, 223, 234-241 , 2_43-246,
25 1-256, 266, 275, 278, 286,
292, 303, 308, 31 4;
coronacin, 38-39, 58-61 , 75-78,
92, 96-97, 100-104, 106-1 10,
1 21 , 1 25, 1 33, 1 35, 1 37, 142,
269, 31 1 , 316;
diagrama de smbolos, 1 7 ;
estructura de peones, 87-91, 129,
1 32- 134, 1 36-141 , 143, 145,
1 !7-1 71 , 1 89, 198-199. 201,
203, 2 1 2-21 3 21 8, 221 -223, 232,
234
,
241-242, 245-250, 256, 271 ,
274, 290, 293-294, 3 14-3 1 S;
horquilla de pen, 64-280;
movimiento de peones, 27-30;
patrones de mate, 52;
peones aislados, 1 19-139, 1 41- 145,
1 57-1 58, 161, 206, 222, 223;
peones doblados, 1 19, 1 26-127,
1 39, 141, 210, 235, 238-239,
256, 293;
peones pasados, 58-61, 76, 94, 96,
98, 106, 1 18, 120- 1 21 , 123, 1 25 ,
1 28, 1 32-1 34, 140-142, 145-146,
167, 2 1 2, 269, 285, 309, 3 14;
345
peones retrasados, 1 59-162, 181,
222, 236, 242, 25 3, 3 1 1 ;
valor, 54-56
Penes dbiles, maniobras contra
1 5 7- 160
Perpetuo, j aque ( definicin ) , 45
Perroff, defensa, 74, 184, 1 92
Philidor, defensa, 183-184, 186, 193,
241
Piano, Giuoco, 186-1 88, 193
Piezas, valor relativo de las, 54-56,
60
Ponziani, apertura, 172, 1 85-186
Posicional, ventaja, 1 26-1 71 , 173,
190, 202, 289, 31 2
Praga, variante (gambito de dama
declinado) , 224
Prise, en, 265
Protegidas inadecuadamente, piezas,
72-73
Punto fuerte, variante del ( Ruy
Lpez ) , 1 93-198, 200
R
Restringidas, pvsiciones, 1 7 4-1 7 S,
183, 1 86, 206-207, 2 1 5-2 16,
21 9-220, 241, 246, 259, 275,
285-31 7
Reti, apertura, 25 1-253, 257
Rey, caza del, 83
Rey declinado, gambitO del, 63, 1 1 2
Rey, el, 75 ;
captura de piezas, 20, 30;
poder de movimiento, 20, 30;
posicin de apertura, 1 8;
smbolo en el diagrama, 1 7;
limitaciones del rey, 31 , 41 ;
(vase tambin: enroque; jaque;
j aque mate, j uegos, tablas; mo
vidas ilegales; patrone de
mate; amenazas de mate; mate
por asfixia )
Rey, gambito del, 1 80- h ll
S
Sacrificios, 65, 75-76, 83, 86, 89,
92, 1 56, 180, 1 88-189, 200, 203,
220, 225, 245, 262-270, 277
definicin, 66
Scheveningen, variante (defensa si
ciliana ) , 208
Siciliana, defensa, 207, 2 10, 2 16
Sobreargadas, piezas, 70-72, 92,
291, 304
Sta un ton, gambito ( defer.:;a holan
desa) , 248
Steinitz diferida, efensa ( Ruy L
pez) , 1 96-197, 200
"Stonewall", formacin (muro de
piedra), 229, 247-257
T
Tarrasch, variante:
defensa francea, 205-206;
gambito de dama declinado, 219,
254
Torre, la, 6;
captura de peones, 21
-22;
NDICE
diagrama de smbolos, 17;
j aque mate por la torre, 34, 47,
48;
patrones de mate, 50-53 ;
posicin de apertura, 19;
poder de movimiento, 2 1-22 ;
valor, 54-56;
(va.e tambin: enroque; calidad;
columnas; filas)
V
Viens, juego (apercura vienesa ) ,
64, 180, 2 14, 280
Voracidad, 1 75
z
"Zugzwang", 108, 111, 1 19, 140;
definicin, 10
ESTA EDICION DE 2 000 EJ EMPLARES SE TERMINO
DE IMPRIMI R EL 15 DE AGOSTO DE 1 986 EN LOS
TALLERES DE IMPRESORA PUBLIEX, S. A.
CALZADA SAN LORENZ0 279 LOCAL 32
09900 MEXICO, D. F.
Nm. 42.522 AJEDREZ Nm. 42.523
Juegan blancas y dan mate en dos. Juegan blancas y dan mate en dos.

You might also like