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Saiba tudo sobre a

nova HQ de Tormenta
r
pesquisaS reve\am caminhos
para uma vida fe\iz
Descubra o papei da
inte\igncia, da riqueza e dos
re\acionamentoS nO decorrer de
uma tra;etria bem sucedida

Dll.IGOIISl.l1lII uma put6 a,". di! fdiIora Escala lida. ISSN 160&-
15ll4. rmse , ;h r *"' por a.mceilos emilitlos em
arti oas assinados ou 10 CP. " rorrtedo publicitrio e comercial,
selldo esses iI!Iimos de \rdeiA dos anunciantes.
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os peol*MIos a .... ", da E<ftJra Eso::ib!!lOlP-lMlO houver estoque.
EQUIPE DA DRAGOH SLA YER
G!;two br"aeli!onet CideIa
'"d"';, Gr.ifica f' Ea tOfa ltda_
Saiba, caro lertor, que esta DRAGON-
SLAYER foi feita a custo de murto sangue,
suor e lgrimas. O qu? Dramtico, eu?
Como alguns sabem, o segundo semestre de 2011 foi uma das pocas mais movi mentadas e
ocupadas que j vimos no RPG nacional. Murta correria, prazos apertadissimos, vnos livros, projetas,
viagens e ideias competindo por nossa ateno. Dizem as ms lnguas que alguns de ns tiveram de
abrir mo de vida social, horas de sono ou pausas para ir ao banheiro ... E o resuttado est a: a revista
que voc tem em mos e os inmeros lanamentos!
Porque, para um legitimo RPGista, drriculdades so apenas desafios a serem superados - garantindo
XP no final. Quem est procurando tranquilidade, moleza e marasmo? O que mais diverudo: ouvira mestre
dizer que '1udo est em paz" ou ser atacado por um drago sobre um vulco ativo cercado de zumbis?
Todos ns, RPGistas, aceitamos desafios. Mais do que isso, os procuramos. Para ns, desafios
so diverso.
Foi um desafio empl acar como matria de capa uma adaptao de Deus Mquina, o novo roman-
ce de Leonel Caldeia (autor da Trilogia da Tormenta) - mas o compensou. E, se voc quer
desafio, expenmente se aventurar nesse mundo brutal onde voc pode ser queimado pela Inquisio se
falar a coisa errada! J.M. Trevisan e Lobo Borges esto vencendo o desafio de publicar mang nacional.
Confira a adaptao de Ledd, a mais nova saga em Arton, alm de uma entrevista com o roteinsta. Sem
esquecer o matenall de fora, vamos respirar um pouco, com Fairy Tail para 3D&T e trs "sementes de
aven\uras" para Dragon Age RPG. E, para ajud-lo em seus desafios, as colunas e sees de sempre.
RPGistas so tipos inquietos. Nem mesmo matar drages nos deixa satisfertos. Porque deve haver
um {arrasque por ai, s esperando por um bom grupo de aventureiros!
f
EQUIPE DRAGONSLAYER (procurando a prxima masmorra)
Segundo semestre. Definido como aquele
perodo que passa muito rpido, entre as frias
no meio do ano e as festas de final de ano. A tra-
dio diz que a poca menos produtiva, quando
todo mundo s espera o ano terminar para poder
recomear com todo o gs no ano que vem.
No os autores brasileiros de RPG.
O segundo semestre de 2011 est cheio de
novidades para os RPGistas brasileiros. Alm da
DRAGONSLAYER, as editoras prepararam um turbilho
de lanamentos para o segundo semestre.
Ento fique preparado, poi s tem muita coisa
vindo a!
e
O RPG mais legal do Brasil acaba de ganhar
uma edio revisada (ok. podemos estar engana-
dos, talvez o mais legal seja Tormenta RPG). Aps
esgotar toda a primeira tiragem, o Manual3D&T AI
pha passou por uma reviso e voltou a ser impres-
so - mas continua disponvel de graa! Mesmas
regras, mesma Qualidade, ainda mais diverso!
E, depois de uma longa espera,
finalmente saiu a segunda parte do novo
GURPS. Novo? A quarta edio de GURPS
tem apenas 7 anos, ento ainda d para
chamar de "nova' ... GURPS - Cam-
panhas est disponvel desde setem-
bro. Enquanto a primeira parte (GURPS
- Personagens) trazia tudo que voc
precisava em termos de regras para a
construo de, bem, personagens,
este segundo vol ume traz tudo
que o mestre precisa para pre-
parar suas aventuras. Apesar da
demora na publicao, GURPS
merece resperro, pois foi um
dos primeiros RPGs traduzi-
dos para o portugus.
e
Se algum estava se
perguntando se era possvel um livro chegar
mais atrasado do que a verso em portu-
gus de GURPS Quarta Edio, ento no h mais dvida;
o vencedor com certeza Vampiros: Manual de Converso.
Mas converso de qu? Ora - converso de Vampiro: a
Mscara para Vampiro: o Rquiem e vice-versa! Se algum
conseguir achar um dos antigos livros de Vampiro por a,
pode tentar a converso .. .
o Que foi? O Grande Gthulhu comeu sua imaginao?
No se desespere! Se no consegue planejar uma sesso
de RaslIo de Cthu/hu, aproveite um - ou todos! - dos
Inacreditveis Casos Sobrenaturais, suplemento com Qua-
tro aventuras prontas para levar os personagens insani-
dade ... Pela RetroPunk.
Primeiro a RetroPunk Game Oesign brindou os RPGis-
tas brasil eiros com Fiasco, 3:16 e Rastro de Cthu/hu. Agora
ela nos oferece Terra Devastada.
Terra Devastada um RPG simples e intuitivo, Que
preza pelo poder imaginativo e narrativo dos jogadores em
uma jornada pela sobrevivncia em um mundo devastado
por mortos-vivos. O sistema segue um conceito flexvel que
permite a customizao dos personagens pelos jogadores .

E um jogo de atas e consequncias, de desespero e
desesperana, e de como passar dia aps dia sem enlou-
Quecer ou ser devorado ...
Violentina o mais novo jogo da Secular Games (pelo
menos enquanto o bardo redige esta nota, porque os caras
esto produzindo muito'). Escrito por Eduardo Caetano,
Violentina um jogo sobre violncia, vcios, volpia e vin-
gana desenfreados, onde os jogadores interpretam trapa-
ceiros, mafiosos, femme fatales e autoridades corrupta;:;
em uma espcie de "colaborao competitiva" .
Profundamente inspirado na esttica e na narrativa
dos filmes de Quentin Tarantino e Guy Ritchie, Violenlina
utiliza um sistema baseado em cartas e fichas de pquer,
para distribuir de forma equilibrada o controle narrativo en-
tre os jogadores, transformando aspectos e caracteristicas
especficas deste tipo de filme em mecnicas de jogo. Em
outras palavras, Violentina um Jogo de Contar Histrias
sem mestre, sem preparo, sem ordem cronolgica, ba-
seado em enquadramentos de cena e na criatividade dos
participantes.
Mas talvez o aspecto mais surpreendente de VioJen-
tina tenha sido seu financiamento: em vez de arcar com
todos os custos, a Secular optou por fazer "crowdfunding"
atravs da internet, os futuros leitores puderam comprar
antecipadamente, colaborando para a publicao do livro.
Aqueles que fizeram isso, alm de ter direito a uma cpia,
ganharam vrios brindes. Um incentivo para quem acredi-
tou no projeto! A iniciativa foi um sucesso, superando em
muito a quantia necessria para financiar a publicao.
Mais noticias em www.secular-games.com.
o
Depois do maneirissimo Old Dragon, sistema de RPG
em estil o retr, a RedBox publica uma avenrura clssica em
formato novo: trata-se de O forte nas terras marginais -
adaptao do famoso mdulo de introduo Keep on lhe Bor-
derlands, lanada pela tradicional TSR em dezembro de 1979.
De autorta do prprto Gary Gygax (co-crt ador do RPG'),
a aventura foi um marco por no trazer um roteiro pr-deter-
minado, permitindo aos jogadores explorar vrias ou nenhu-
ma parte da regio para desvendar os mistrios do Forte.
Esta caracterstica foi mantida nesta adaptao de
Rafael Beltrame. O forte nas terras marginais tem 54 pgi-
nas, ilustradas e repletas de mapas de todos os locais da
aventura. Foi idealizada e diagramada de modo a evitar que o
mestre perca tempo navegando ao longo do livro, com fichas
de monstros e inimigos j preparadas para uso, com conta-
dores de pontos de vida e prtncipais estatisticas de combate.
2
Outro lanamento da RedBox, The Shotgun Diaries
um "jogo de intepretao de sobrevivncia zumbi". Na edi-
o original, americana, o livro de apenas 18 pginas traz
regras e todo o clima necessrio para um jogo de, bem,
zumbis. Mas a edio brasileira promete vir ainda melhor,
com contedo extra e brindes.
Nunca houve poca melhor para ser f de literatura fan-
tstica no Brasil! Deus Mquina, de Leonel Caldeia, conclui
a saga iniciada em O caador de apstolos, mostrando o
destino de Atreu, lago, Jocasta e Benedict - e mais. Saiba
tudo que voc precisa saber sobre o universo de O caador
de apstolos e Deus Mquina aqui mesmo, nesta edio! Fi-
lhos do den - Herdeiros de Atlnlida o segundo livro de
Eduardo Spohr, autor de A batalha do Apocalipse. Lidando
com o mesmo universo de anjos e demnios deABdA, FdE
o primeiro volume de uma srie, contando a misso de dois
anjos no meio da guerra entre os arcanjos Miguel e Gabriel.
J Raphael Draccon, autor da trilogia Drages de ter e de
Espiritos de gelo, est viajando pelo Brasil todo, em palestras
sobre a srie Crnicas de fogo e gelo, de George R. R. Martin
(e sobre suas prprias obras). Um novo nome despontando
na fantasia nacional Carolina Munhz, com seu A fada,
vencedor do Prmio Jovem 2011. A fada conta a histrta de
Melanie Aine, que, ao completar dezoito anos, descobre que
no humana (o ttulo d uma dica de sua verdadeira nature-
za ... ). Todos so pratos cheios para Quem curte rolar dados!
Depois de todo o sucesso online, Ledd, histria em
quadrinhos em estilo mang roteirizada por J.M. Trevisan e
ilustrada por Lobo Borges, ganha agora seu primeiro volu-
me em papel. Reunindo os quatro primeiros episdios da
saga, o lbum ainda traz diversos extras exclusivos. O qu?
Voc no sabe do que se trata? Poi s v correndo para as
resenhas, depois para a matria e, ento, para a livraria!
Voc sempre quiS vestir uma camiseta com o logo de
Tormenta, 3D&T Alpha, Ledd ou Mega City? Ento seus de-
sejos foram atendidos! J esto disponveis as camisetas
baseadas nas publicaes da Jamb - na Tormenta Store,
loja oficial online dos maiores autores de RPG do Brasil!
Acesse em http://www.vrtrtnepix.com.brhormentastore.
,
-
-
' .

,
-
o

Saudaes de prestigio, leitores! Aqui a Paladina,
sagrada respondedora de cartas e caadora de ape-
Ies. E este o Paladino, quase to til e poderoso
quanto uma samambaia plstica! Diga oi, Palada!
Paladina, voc est ai mesmo? No consigo enxer-
gar nada com esses grandalhes.
Ah, li ga no! So s meus seguranas.
Seguranas?
Eu agora sou uma estrela internacional! No posso
ser vista junto com qualquer z man por a.
Mas eles no esto me deixando passar!
Pois .
Di! Opa ... Ah, acho que t funcionando. Esse neg-
cio de e-mail meio velho, hein?
Bom, aqui quem fala o Hiro. Moro no mundo de
Laguna e sou um portador da Keyblade (vocs j de-
vem ter ouvido falar do Sora e do Mickey, de Kingdom
Hearts). Estou aqui para ... Para brigar pela Paladina!
s6 chegar, mandar um e-mail e j marcar en-
contro? Pra minha sorte, ela agora est chique, com
a imporMncia que merece ... E por isso que chegou
minha vez.
Paladina, sou um cara legal. Muito melhor que esses
por a mandando cartinhas. Pode vir que eu garanto. Junto
com o e-mail eu mandei duas rosas ...
Se quiser me encontrar. voc manda. Vou te bus-
car. E no ligue pra esses chatos.
Hiro, portador da Keyblade
(e personagem do PBF de Kingdom Hearls
no lrum da Jambl, e-mail
Escreva para a DRAGONSlAYlR:
Jamb Editora Rua Sarmento leite, 621
Porto Alegre. RS CEP 90050-110
dragonslaver@jamboeditora,com,br
4


..
Pronto. PaJadma. olha aquI um candidato a galante-
ador pra voc chutar. Ma! posso esperar o que voc vai
fazer com o cortaClo e ..
Puxa, Hiro, fiCO muito honrada com a proposta.
Diga para o seu departamento de marketing ligar para
o meu agente, vamos marcar um jantar na Taverna do
Macaco Caolho.
O QU?I? Quem li voc e o que fez com a verda-
deira Paladina?
O que foi , Palada?
A Paladina que eu conheo nunca aceitaria um xa-
veco desses!
Mas j pensou nas manchetes? "Paladina vista
com portador da Keyblade"! Direto para a col una social
da Gazeta do Reinado!
Ol, pessoal da DRAGONSl.AYER. Sou Tatsu, o ltimo
dos Youkais Drago, e l da revista desde as Eras Dra-
cnicas .. .
Estou mandando este pergaminhO para contar-lhes
minha histria. Durante muito tempo, fui um aventurei-
ro solitrio. Certo dia, enquanto esperava o nibus e lia
meu Valkaria: Cidade sob a Deusa, fui abordado por um
rapaz de grande estatura, perguntando-me se eu co-
nhecia Arton com maestria. Obviamente, meu orgulho
Youkai me fez dizer que sim, e assim consegui minha
primeira parceria nesta longa vida.
Ucena potica parte, foi assim que conheci meu
aluaI grupo de jogo. Finalmente sou um RPGista com-
-


-
pIela. Antes eu entendia, lia e planejava, mas nunca
tive um grupo. Sou muito grato a vocs!
verdade que a Jamb est planejando lanar
miniaturas de Tormenta? Sou louco pra ter um mini
Sckhar! Uma mini Niele! f, claro, um mini Arsenal!
Tambm vou comprar o Manual do Combatente,
o Guia da Tri logia, o Mundo de Arton ... E tudo mais
que sair.
Jonathan Alexandre Moreira, e-mail
Ficamos felizes por voc ter encontrado um grupo,
JonatnanfTatsu! As vezes parece dificil achar colegas
RPGistas, mas eles esto por ai. E ler seus livros em
publico pode ser um bom meio de ach-los!
Quanto sua pergunta: sim, a Jamb tem planos de
lanar miniaturas para Tormenta RPG, mas por enquan-
to ainda no h uma data certa. Fique de olho.
A verdade, Jonathan, que a responsvel por todos
esses ttulos, pelas miniaturas e pela sua felicidade sou
eu. No, no precisa agradecer. O mnimo que posso
fazer compartilhar meu brilho esplendoroso com
meus milhares de fs apaixonados, e ...
Prximo e-mail, rpido!
Ol.
Estou com srios problemas com a escala de po-
derem 30&T.
1) Como adaptar supers? Nas edies antigas de
30& T, era fcil dar Habilidade 16 ao Flash, para simular
PAI ""INA!
VOLTA AQUI,
CRIATURA!
SE V O ~ FOR EMBORA,
PODE SER VENHA
LEMBRA
DE MIM.
PE6UEI ISTO
AQUI DE UM TR06
APOSENTADO,
DEIXA VER SE
O
00
-
,

O'BEAO?
~
- -
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9
-
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ao
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-
ENTo voC
PS RN\ I T I iJ Cli.Hi uM
DE
1M, SIM, Eu liSTO
V'S/lJ Dol
PEL.OS F'oJoS
EJtJ'IIENS/'JADOS Atol,
fi o QIJfi
VOC FEz
A R.ESPEITO
DISSO,
A" E JtJTO REi r RoG
uM Frcou, 60M .
lN E 7'PS RIS N" E 5
""TRASSE EM N\EOS
DOMNIOS?l
R.IJ .... O JoS
S AGORA
EJJTR.AR:AM NO
SALO ,ACARrETAD
oS" SSR:PEIJTS'S S
GEL.ATI .... A
sua velocidade. Mas agora ele teria Habilidade 16 ou H
2 em escala Sugoi? E ele precisa de Resistncia para
dar suporte velocidade. Sua Resistncia seria em es-
cala Sugoi tambm?
2) Como nivelar um super seguindo as regras de
M"lIa City (com duas escalas de poder)? Um perso-
nagem com PdF 5 em escala Sugoi pode varrer uma
cidade inteira!
3) E quanto aos combates entre escalas diferentes?
Eu poderia facilmente desmembrar inimigos de escala
inferior da minha Fora, com exceo dos que pos-
surem Resistncia e Armadura em escala Sugai. Criar
esses personagens fcil, difcif dar consistncia.
4) A respeito de antigas regras de Tormenta para
30& T, os Drag6es Reis, por exemplo, teriam escala
superior? Se a resposta for no ... Meu super poderia
dar cabo deles!
Espero que vocs me mostrem a luz!
Caio Csar, e-mail
Antes Que a Paladina pense em uma forma de se
promover, vamos as respostas:
1) No parece adequado conceder Habilidade to
alta ao Flash (seja 16 na escala Ningen ou 2 na escala
Sugai) apenas por sua velocidade. Habilidade muito
mais que isso! Nem todos os poderes de
se traduzem em aumentos de escala ou valores
mricos. Seria melhor usar Acelerao, Deflexo ou
at mesmo Teleparte (ou a superpader de Transporte,
usando as regras da DRAGOtJSLAYER 33). Haver muitas
vantagens para supers em Mega City, que vo ajud-lo
a adaptar superheris.
Quanto Resistncia ... Bem, voc est aplicando
realismo a supers (e a 30&1) - e isSO quase nunca d
certo! Realisticamente, o Flash precisaria de alta Resis
tncia. Mas, realisticamente, tambm no conseguiria
respirar enquanto corre quase velocidade da luz! Dei-
xe o realismo de lado e considere que essa capacidade
! includa em Acelerao.
2) Super-humanos podem mesmo ser muito dife-
rentes entre si. Assim como nos quadrinhos, voc deve
mcluir inimigos especficos para cada heri. Quanto a
destruir uma cidade com PdF ... Bem. os supers fazem
isso com frequncia alarmante'
3) Para personagens com Fora em escala Sugai ,
muitas vezes os maiores desafios no so combates.


Que tal evitar desastres? Segurar avies caindo? Quan-
do isso ficar chato. os supervil6es tm muitos robs
gigantes, monstros ... No preciso criar vrios opo-
nentes em escala superior, apenas um vilo Que gere
vrios desafios (alguem falou em Lex Luthor?) .
4) No temos converso oficial de Tormenta para
3D&T Alpha. Mas voc acha ruim supers poderosos
surrarem drages? O Homem de Ferro bate no Fing
Fang Foom o tempo todo
l
Hehe, desta vez a Paladina no conseguiu interrom-
per, e .. . Ei, Paladina, voc est meio diferente.
Sou a duble. A Paladina verdadeira s quer respon
der cartas sobre ela mesma.
Ol, caro Paladino.
Tenho uma proposta: quer processar a DRAGON-
Sl.AYf:R? Analisei o seu caso e, devido ao histrico de
surras, humilhaes e danos morais, acredito que se-
ria causa ganha. Voc poderia exigir at 6 nveis (ou
um iate, se preferir), alm da destruio do Antipa-
ladino (um bvio atentado sua vida) e uma ordem
judicial proibindo a Paladina de estar a menos de 6
pginas de voc.
Em anexo, toda a proposta na lngua difcil dos ad-
vogados (um documento de 334 pginas). Em trca.
exijo somente o link de meu blog e uma resposta:
Por que os monges em Tormenta RPG usam d4?
Eles j no eram fracos o suficiente? (Talvez eles tam-
bm queiram me contratar).
David Torrini, Escrilor lO/Advogado 6, LB,
e-mail
davprojetos.wordpress.com
Ah, David, nos meus dias irresponsveis eu acei-
taria a sua proposta ... Mas agora j estou Quase com
saudade do Antipaladino. E a Paladina no chega mais
perto de mim de Qualquer jeito!
(Mas, se ela ficar rica e famosa, um processo no
viria maL .. )
Acho que os monges no vo precisar dos seus
servios. Se voc quer dizer Que eles causam apenas

,
,
1d4 de dano desarmado no 1nvel, confira de novo.
O dano 1 d6. Se estiver falando de seus pontos de
vida. lembre-se que PV no significa PV".
Eles ganham 4 pontos de vida por OIvel, sem precisar
rolar dados!
Certo, dubl. chega de palhaada! Cad a Paladina?
Ela ja foi embora. Vo comear as gravaes do
reality shaw A masmorra, e a chefa quer tentar descolar
uma vaga.
Mas ... Mas ento Quem vai responder cartas comigo?
O David teve uma boa ideia neste e-mail. Tem um
personagem que no vemos h alguns anos.
P-personagem? Nol
NAOOOOO!
o poderoso brbaro Tlius estava na 'taverna,
quando reencontra uma velha amiga, que
- Oh, Tl...
,
- No diga nada. Voc est grvida. Eu
sou o pai, o nome do garoto ser Tob, e sua
me no gosta de mim.
- H!? Mas como voc sabe? Eu no falei
- pra ningum. ,
- Peguei esquiva sobrenatural no 2" nvel.
Nada me surpreende.!
Terry Belmonte, e-mail

Campanha ps-apocalptica. Um acidente
de nibus destri uma parede e deixa vrios fe-
ridos. Do nibus, sai um homeffl'cambaleante.
Suas roupas sociais esto sujas de s.angue, e
sua testa est com um grande corte. O vigia do
terminal vai at o rapaz, e pergunta se ele est '
bem ... O rapaz responde com uma mordida em
sua jugular. Um jogador ento fala:
- Saca a farica do playboy, mano!
Jonathan Alexandre Moreira, e-mail
5

-
Muitas vezes surge a pergunta: possvel : :
um novo cenrio de fantasia medieval em placar I I
no Brasil? Num mercado dominado por Tormen- I I
I I
la, at mesmo pesos-pesados importados tm I I
diliculdade. Diabos, nem mesmo o RPG oficiaf de I I
O Senhor dos Anis fez o sucesso que deveria! I I
I I
Parece que, para se destacar no Brasil, um ce- I I
nria medieval precisa de um grande diferencial I I
em concepo (como a tecnologia de Reinos de I I das de intriga so o combustvel da aventura. No
Ferro) ou formato (como os fivros-jogos Fighling : : posso falar muito sobre o enredo, pois qualquer re-
Fanlasy, situados no cenrio de Allansia) . Ouan- I I velao pode estragar algum misteno. Basta dizer
do foi anunciada a publicao de Oragon Age : I que este o tipo de histlia que possui vrias ca-
RPG, alguns temeram por seu sucesso. . I I madas, que s sero descobertas de todo se os PJs
I forem espertos e curiosos. Uma teia frgil tambm
Mas, claro. havia um diferencial: a grande : : lida com Questionamentos morais, relacionamentos
"propaganda" dos jogos etelrnicos Dragon Age: I I complexos e temas bastante pesados para a fan-
Origins e Oragon Age 2. I I tasia medieval tradicional. Peca apenas por ser o
O que levava a um novo questionamento. Dra- : : oposto de Onde as guias vivem: exige histrico e
gon Age ficaria calcado nos videogames? Apenas I I continuidade, e funciona melhor se for destrinchada
traduziria para a mesa os elementos e mecnicas I I ao longo de outras aventuras independentes. Para
da mdia eletrnica? Afinal, o mundo de Thedas : I grupos que gostam de interpretar e investigar ao
um cenrio de fantasia medieval bastante clssico. I : longo de inmeras sesses, ideal.
Temos elfos nas florestas, anes no subterrneo, I Assim, uma surpresa que as duas aventu- I E quanto s sementes de aventuras? Bem, es-
humanos desbravando e guerreando, drages como I ras seguintes deem um imenso salto em termos de : sas voc pode conferir em um preview nesta edio
grandes desafios ... Goisas que poderiam descrever : qualidade. Onde as guias vivem e Uma teia frgil I da DRAGONSLAYER!
vrios outros cenrios. Ser que Dragon Age RPG I disputam ferrenhamente o ttulo de melhor histna, I A apresenlao continua a mesma que os lei-
poderia se sustentar sozinho? : e no sei dizer qual superior. : tores j conhecem da caixa bsica _ apenas um
J temos a resposta. Felizmente, um retum- I Onde vivem as guias mais "modesta", com I pouco melhorada. Sangue em Ferelden foi publica-
bante "sim
n
I consequncias menos picas. Mais uma vez li da I do em preto e branco nos EUA (ao contrri o do Con-
Sangue em Fere/den, o mai s novo lanamen- : com terras selvagens e brbaros - mas sob um : junto 1, que era em cores) . Assim, no corremos o
to para Dragon Age RPG, uma caletnea de trs I ponto de vista completamente diferente, explorando I risco de perder qual idade em nenhuma ilustrao.
aventuras completas e mais trs "sementes de I a fundo as personalidades de diversos coadjuvan- I O texto claro e simples, embora um pouco menos
aventuras" que podem ser desenvolvidas pelo mes- : teso Os heris inicialmente so contratados para I elegante em comparao caixa bsica. A boa tra-
tre. So histrias empolgantes, satisfatrias e pro- I descoMr o paradeiro da tilha de um nobre, mas : duo de Fabiano Silveira (responsvel tambm por
fundas. E no dependem em nada dos videogames I logo a trama toma rumos inesperados. As expec- I Mecha & Mang) apara algumas arestas estilsticas
da franquia - h pouca participao de crias das I tativas dos personagens e dos jogadores so usa- I do original, deixando clara a evoluo do tradutor e
trevas e quase nenhuma meno de Guardies Cin- : das para criar surpresas. Tambm temos inmeros I sua desenvoltura na fantasia medieval.
I
"ntos. Apenas explorao de um mundo medieval I PNJs memorveis, com motivaes nicas. E, em I Sangue em Fere/den no recebe nota maxima
cujo grande diferencial no a propaganda, mas ex- I meio investigao, pelo menos um combate ex- I porque poderia apresentar um pouco mais de varie-
trema qualidade, plausibilidade e ateno a detalhes. : tremamente perigoso - quaisquer PJs que saiam I dade (substituir Fria mbar por
A primeira aventura Fria mbar, uma misso I vivos podem se orgulhar! Bastante autocontida e : outra aventura viria a calhar)
envolvendo uma maldio, a busca pela cura e um di- I "redonda", Onde as guias vivem excelente e porque concentra toda a
lema moral, passada em terras selvagens. bastante : como ao nos cinco primeiros
divertida, mas com certeza a mais fraca do livro. No , sem eXigir mUIto hlstnco ou nrveis de personagens {pelo
apresenta nada de muito novo - Fda mbar bas- I continuaes. Como menos at sua publicao,
tante parecida com as aventuras que acompanham a I temos uma bela descnao nao havia nos EUA regras
caixa bsica de Dragon Age RPG e o Kit do mestre. : dos awarianos (espcie para evoluir mais). Exceto
Provavelmente funcionaria bem como parte de uma I de barbaros de Thedas), por isso, um conjunto
campanha mais longa, mas pode se tornar repetitiva. : com mo- de aventuras quase per-
Jogo: Dragon Age RPG
Formato: 128 pginas
Editora: Jamb
Preo: a definir
Idioma: portugus
Website: www.jamboeditora.com.br
I do de Vida e rehglao. feito. Pode ser adaptado
I Uma teia frgil sem muita dfficuldade para
I o contrrio das duas outros cenrios. E prova
: primeiras: finalmente Que no preciso reinventar
I samos dos ermos, para a roda ou apoiar-se em outra
I mergulhar em Denerim, a midia para fazer sucesso:
I vasta captal de Ferelden. basta ter qualidade.
: Gultistas, assassinos, no-
I bres, elfos favelados e tonela- LEONEL CALDELA
I
De tempos em tempos, surge um ttulo I
I
muda nossa maneira de pensar em RPG. I
Qocsoestiona a forma como jogamos, nossas refe- I
,,;'';as ... E extremamente divertido. Um jogo :
raro; talvez os lfimos tenham sido Vam- I
piro: a Mascara, 3D&T e Castelo Falkenstein. I
I
Mas est na hora de comemorar, porque temos I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
novo exemplo. Chama-se Fiasco. I
Fiasco, escrito por Jason Morningstar e publi- : I Certas situaes se aproximam de uma ubrinca-
ra10 no Brasil pela editora RetroPunk, inova j pela I I deira de faz de conta". e uma estrutura mais rgida
auatica Enquanto a maior parte dos RPGs baseia- I : poderia auxiliar. Tambm dificil explicar O jogo
-52 em fantasia (0&0, Tormenta RPG) , horror (o : I a novatos; muito mais fcil compreender jogan-
_ das Trevas, Rastro de CthulhuJ, super-heris I I do (tenho certeza de que vros de vocs ficaram
MurEntes & Malfeitores) e anime (30&T) , Fiasco I : confusos com a minha explicao). Alm disso.
:nsca inspirao em filmes sobre criminosos e I I embora no exista um mestre, muito til ter um
f'9<lliStaS. Nas palavras do autor, histrias sobre : I jogador veterano na mesa. A verso brasileira con-
"grandes ambies e pouco autocontrole". Titulos I I ta com alguns erros de reviso (ortografia, gram-
como Fargo; Queime depois de ler, Gosto de san- I : lica e faros deslizes de traduo). Mas nada que
gve; Jogos, trapaas e dois canos fumegantes ... : I comprometa a qualidade.
Aqueles filmes com personagens tentando levar I I S tenho uma recomendao sobre Fiasco:
vantagem uns sobre os outros e tramo;as engenho- I : jogue. Mesmo se voc no estiver entusiasmado
sas Que sempre do errado. Em Fiasco, voc vai : I com esta resenha, jogue. Mesmo se voc no gos-
mrpretar algum envolvido numa compl exa rede I I tar de fi lmes de crime, jogue (h playsets de todos
de lealdades e traies, que provavelmente vai se I I os gneros na internet, de horror a fantasia medie-
dar mal no final . Nada de elfos, ninjas ou vigilantes. I Aps essas escolhas. hora de jogar! Cada : vai). Fiasco um dos jogos mais geniais publica-
E acredite: voc vai se divertir muito! : jogador narra uma cena protagonizada por seu I dos no Brasil atualmente, e nenhum RPGista deve
A segunda grande inovao de Fiasco est na I Mas, se voc .comear_ sua cena, : deixar de experimentar.
Strutura. Assim como no antigo Baro de Mun- I outros Jogadores narram o finaI. Voce pode prefenr I E esta , sem dvida, a resenha de um f - mas
rilausen, no h mestre. No preciso preparao. : Que eles comecem a cena, e vo.c escolhe o .. final. I voc tambm vai virar f, com sua primeira partida.
'Ioc no uma aventura" ou inventa PdMs. I Uma cena pode ser qualquer COisa, de um dialogo I
Tudo acontece na hora em narrao colaborativa I a um tiroteio. No h estatsticas: seu sucesso ou :
com seus amigos. tem ideia de como ser : falha definido por.quem o final cada cena, I
a histria _ ou mesmo seu prprio personagem! I usando rolagens feitas no IniCIO da partida. I
Uma partida comea com a escolha de um I A h.istria vai. se desenrola.ndo da es- :
"playset". Em resumo. um playset o cenrio onde : trutura ditada pelo Jogo, at um finai apoteotlco (Que I
a histria vai se passar, como uma cidadezinha no I envolve mortes, enganaes, explo- I
sul dos EUA ou no velho Oeste. H quatro playsets I soes ... ). Tudo acaba em cerca de duas horas.
I
no livro bsico, mas fci l achar dezenas de outros I Alguns podem dizer que Fiasco no um RPG
na internet, de graa (inclusive alguns brasileiros, I - faltam elementos como o mestre, progresso,
como Rio 40 graus). Os playsets trazem tabelas de I campanhas ... Contudo, a essncia do RPG est
relaes entre personagens, objetos, necessidades : aqui: em Fiasco, contamos histrias em conj unto,
e locaes apropriadas para cenrio. Os jogadores I e o grande objetivo a diverso. Nem mesmo a
escolhem relaes entre seus personagens (e os I vida de seu personagem importante; voc pode
outros elementos) com base em rolagens de dados. ' umorrern e continuar jogando atravs de flashba-
Voc cria seu personagem atravs dessas relaes. : cks (ou cenas em tomo de seu cadver!). No
Assim, voc logo ser ex-marido de outro jogador, I h drages a serem derrotados; o desafio criar
l1imigo jurado de um segundo, etc. Os personagens I uma trama rocambolesca e tornar seu persona-
se definem na hora, de forma surpreendente. : gem to memorvel quanto possvel.
Jogo: independente
Formato: 128 pginas
Edrtora: Retropunk
Preo: R$ 32,90
Idioma: portuguS
I O texto leve e descontrado, como uma
: conversa entre autor e leitor. A traduo exce-
I lente, preservando o sentido e o clima de ma-
I landragem. O tradutor, J.M. Trevisan, conhece
I a fundo o material que serviu de inspirao. H
I
I bastante uso de palavres - afinal, voc j
I vi u filme de criminosos sem palavro?
: H defeitos? Bem, s vezes sentimos
I falta um pouco mais de firmeza nas regras.
Website: portal.retropunk.net
L-__ ____ __ ______
LEONEL CALDELA
tJmCEN '
FiASCO
I POR RlJU<EiS

Jogos de RPG tm uma re
lao engraada com regras de
combate. Pense bem: quando as
sistimos a Rambo, mergulhamos
na trama intrincada ou apenas
desligamos o crebro? Quando
jogamos Modem Warfare, ficamos
dias pensando em enigmas ou cha
cinamos dezenas de inimigos em
poucos minutos? Em geral, entre
tenimento com combate simples.
Menos em RPG.
O RPG segue o caminho inverso:
quanto mais combate, mais complexi-
dade. Exceto por casos como 30&T,
os mulas mais simples envolvem grano
de interpretao e "profundidade".
preparao (no mximo) rende
noite de diverso descompromissada.
O texto informal, at
coloquial em alguns pontos.
uma tentativa de simular o
"duro
H
de soldados do cinema.
tudo, a traduo peca ao
lo um pouco "engessado" e
A leITura no flui tanto quanto deveria,
e h um ou dois trechos em que
entendemos o que o autor quis dizer.
I I "Haveria uma variedade de emoes
I Quando falei que as regras de 3:16 podiam ser I se uma unidade de veteranos, no fim
Mas, para apresentar RPG a leigos, seria me- I aprendidas em cinco minutos, no estava brincando. I de uma campanha, ( ... ) encontrasse uma habilidade
Ihor algo simples em todos os sentidos, no? Algo : H apenas dois atributos: Habilidade em Combate : de apenas 5, por isso sugiro que voc use 5 no
to descomplicado quanto os filmes e videogames I (HC) e Habilidade Fora de Combate (HFC). Pode pa I meo da campanha e 10 bem mais no final ".
de ao, com regras que qualquer um aprende em I recer vantajoso concentrar pontos em He, mas per- I assim? O autor no recomenda uma variedade de
cinco minutos. I sonagens com maior HFC podem comear como : emoes? O uso de "estria" no texto tambm
E um bom candidato seria 3: 16 - Carnificina : sargentos, sendo superiores a seus colegas. Alm I incomodar - poucos hoje em dia fazem distino
entre as estrelas. I disso, HFC usada para tudo que no envolva ma I entre "estria" e "histria". O texto no ruim, mas
P bli d I dIT RtP k 3' 16 v m I tar inimigos - de fugir a chegar at os inimigos que : talvez o tradutor precise de mais experincia, "feri
. u ca o pe,a e ora. era ,un .' .' e : devem ser mortos. A personalidade dos personagens , mentos em e "medalhas" ...
a .Iacuna de logos de cientifica no J definida atravs de "Foras" e "Fraquezas" criadas ,
Sll. Escnto por Gregor Hutton, 3.16 tem uma premIS I pelos jogadores durante a sesso. So coi sas como I No poderia acabar sem destacar a arte. A capa
sa Simples: estamos no futuro dIStante, e a Terra I ' Lg'ca Fri a" ' S' ata" q e geram sITu . de I de 3: 16 uma das melhores dos mmos tempos. A
uma utopia. No h conflitos, todos vivem : ou A evoluo : arte interna no empolga, usando um estilo Mrabisca-
para ameaar I em nmero de inimigos mortos ferimentos sofridos e I do" - que pareceria menos deslocado se a capa no
esse paralSo. Para evrtar que ISSO um dia acontea, I d ' O ' I fosse to superior. A diagramao limpa e agradvel.
a Terra envia sua elite militar (a fora 3:16 do ttulo) I emalS faanhas .. s personagens ganham medalhas, I Finalizando: 3:16 _ Carnificina entre as estre.
ao espao, para exterminar qualquer vida extrater I podem ser promOVidos ... militares reaIS: : las no perfeITo. Mas, para o que se prope (ao
restre antes que se torne um problema! : . O trabalho do mestre nao. e mUito maIS com I militar espacial) excelente. um RPG que voc
A partir desse histrico carregado de ironia, I plicado. o jogo tramas q.ue nao I pode apresentar a leigos como "um jogo legal", sem
surge um jogo muito simples e totalmente completo. I se re?umam a matar , cada sessao e I entrar em pormenores de interpreta-
Os jogadores so soldados em misses de busca e : plane!ad? ao de de amea- o ou regulamentos, e interes-
destruio de alienigenas. Cada sesso uma des I a allenlgena , uma quanbdadaede sante tambm para RPGistas
sas misses. H interpretao, mas tudo gira em I inimigos que o mestre tarimbados. to barato e
torno do combate. Quando a vida foi varrida de um : Quand? todos os marcadores sao prtico que no h razo
planeta, hora de seguir ao prximo. I destrUidos, a mlssao.e um s,u-:' para no experiment-lo.
I cesso. Tabelas com tipOS e e Se fosse um livro caro
Jogo: independente
Formato: 224 pginas
Editora: Retropunk
Preo: R$ 27,90
Idioma: portugus
Website: portal.retropunk.net
I nomes de planetas, formas, de 300 pginas, a nota
: de cnaturas e suas habl: seria 4. Mas esse preo
I IIdades .0 planeia e simplicidade merecem
I menta mUito rpido. Embo '. nota 5, facilmente.
I ra o mestre possa preparar . .
I o jogo como em qualquef outro
I RPG, passivei (e talvez mais
I
I divertido) rolar os detalhes alea
toriamente, diminuindo o trabalho
e criando imprevisibilidade. Uma hora de
Afinal, quem no se di
verte matando alienigenas?
Em sua ltima misso, voc embrenhou- :
-se na lgUbre Floresta Madeira Negra em bus- I
ca do Martelo de Guerra dos anes de Ponte de I
I
Pedra. Agora, suas aventuras o levam um pou- I
co mais longe, para as montanhas enevoadas I
do norte de Allansia. Viagens e variedade - tal I
I
a vi da de um aventureiro... I
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Sevo
As cavernas da Bruxa da Neve o mai s novo I I no deixa a desejar, mas nem de longe o fim da
MO-jogo da srie Fighting Fantasy publicado no : : jornada. Na verdade, apenas o comeo de ainda
3rasil pela Jamb. Nele voc vai embarcar em uma I I mais aventura.
>'E!Iem aos confins gelados do norte do continente I I O final de verdade est em algum ponto de seu
enveredar-se por uma aventura intrincada, diferen- : : retorno civilizao, quando voc e seus al iados
:; dos oito ttulos anteriores. Por isso, prepare seu I I saem em busca do auxlio de um personagem ines-
epis, papel, borracha e os dados de confiana, en- I I perado e misterioso, cujo passado esf ligado ao de
recosta-se em sua poltrona preferida. : : dois outros grandes magos da srie Fighting Fan-
Cavernas dividido em trs partes. Na pri- I I tasy. A identidade dele voc encontra nas prateleiras
meira, voc, contratado por Jim Grando para pro- , I de sua livraria preferida.
reger uma caravana e acompanha a lenta viagem : : Duas curiosidades sobre este titulo: a primeira
at os entrepostos comerciais do norte do conti- I I que, embora seja o nono livro da srie, As caver-
-.ente. Mas ao chegar no primeiro posto de trocas, I I nas da Bruxa da Neve se passa cronologicamente
uesgraa - todos esto mortos, rasgados pelas I : antes de A floresta da destruio - os primeiros
garras de uma criatura enorme! Jim, temendo pelo : I indcios da mi sso de Floresta so vistos aqui. E a
'uturo de seus negcios, pede-lhe que cace e mate I I sequncia est no vi ndouro TemplO do Terror (titu-
a fera. Acertando uma recompensa enorme pela I I lo provisrio) que, ao lado de Cavernas e Floresta,
i2J1!fa, no outro dia de manM voc parte em per- : : completa uma trilogia de aventuras.
seguio. I goblins e trolls, mas tambm vampiros, golens, de- I A segunda curiosidade que a aventura de As
Mas este apenas o incio de uma aventura I mnios e outras criaturas ainda mais desprezveis. I cavernas da Bruxa da Neve foi publicada primei ro
muito mais longa. Logo depois de matar a cria- : A terceira e ltima parte da aventura envolve a : de maneira abreviada, com apenas 190 pargrafos,
ilJra, voc encontra um caador moribundo, que I fuga das Cavernas de Cristal. Tarefa nada fcil, visto I na revista War/ock nmero 2 (publicao hoje extin-
conta-lhe sobre as riquezas das Cavernas de Cristal, I que os muitos capangas da Bruxa o esto perse- I ta sobre a srie Fighting Fantasy). lan Livingstone,
das mai s tradicionais, no muito longe : guindo. Felizmente voc no est sozinho, contando : cocriador da sri e e autor da mini aventura, depois
de onde voc esta. Mas o tesouro no livre de ri s- I com a ajuda de dois aliados encontrados durante a I ampliu-a, transformando-a no livro-jogo de mes-
00; afinal , faz parte das posses da infame Shareella, I aventura - o elfo Passaro Vermelho e o ano Tro- I mo nome (com 400 pargrafos).
a Bruxa da Neve. Com a promessa de um tesouro I peo. E, acredite, voc vai precisar del es na jornada : As cavernas da Bruxa da Neve um bom livro-
ainda maior que a recompensa de Jim Grando, : de volta civilizao. I -jogo; leva o leitor at uma nova regio do conti-
voc parte em busca da aventura. I Se voc joga a sri e Fighting Fantasy com I nente, ampliando ainda mais os j vastos horizontes
A segunda parte de ,Cavernas a explorao : alguma frequncia, As cavernas da Bruxa da Neve : de Allansia. Alm disso, apresenta novas criaturas,
das Cavernas de Cristal. E nesse complexo subter- I pode parecer um pouco repetitivo. Mais uma vez I novos itens mgicos e armadilhas, e traz um novo
rneo que a Bruxa da Neve tem seu covil. Mas no I voc mete-se em um complexo cheio de tnei s I vilo - a bruxa do ttulo. E, para os fs mais vora-
s isso; com o objetivo de um dia tomar toda AUan- I (uma dungeon, para os veteranos) , enfrenta mons- I zes, inaugura uma saga Que se estende por ainda
sia, a Bruxa vem angariando escravos e seguidores. : tros e feras, recolhe objetos para facilitar o : outros dois livros-jogos.
Nem todos so humanos: h os esperados ores, , contra o vilo e, esperamos, emerge vitorioso. E I um prato cheio tanto para quem gosta ape-
Jogo: livrO-jogo
Formato: 224 pginas
Editora: Jamb
Preo: R$ 25,90
Idioma: portugus
www.jamboeditora.com.br
I quase sempre assim, no ? Em Cavernas, o final : nas de jogar sozinho quanto para Quem gosta de
: um pouco mais surpreendente... I aproveitar o material e inclui-lo em suas prprias
I O fi nal completamente inesperado, diferente I campanhas de RPG; passem-se elas no mundo das
I de tudo o que se vi u at aqui na srie, ape,sar de : aventuras fantsticas ou no,
: bastante condi zente com toda a hi stria. E claro I
I que voc pode esperar encontros com criaturas I
I inditas, grandes aventuras, desafios mortais e I
: combates picos contra as mai s variadas feras :
I no livro inteiro. O antecipado combate com o vilo I
I I

GUSTAVO BRAUNER
(capa da edio inglesa; a verso brasileira
no foi enviada at o fechamento da edio)
,
I
ews reviews reviews reviews reviews reviews reviews reviews revie
-- ---- - _ . ~ - -- - - ,--- - -- - - , -- - - -_ .. ~ _ . _ -- "-', -- ----'-- - ,'------'--- - ------'--

Histrias em quadrinhos e mangs andam :
de mos dadas com o RPG h um bom tempo. I
H cenrios e sistemas de regras inteiros de
I
I
dicados aos mais diversos ttul os e universos
I
de HOs. E o caminho inverso tambm verda I
deiro: mas de um cenrio de RPG j virou gibi.
I
I
Tormenta no exceo.
I
O cenrio de RPG mais querido do Brasil tam. I
I
bm j foi adaptado para os quadrinhos. Holy Aven I
ger, Victory, Dungeon Crawlers e DBride: a Noiva do I
Drago so hi strias que nasceram das pginas do I
mundo de Arton. Agora, Ledd se junta a essa bem :
sucedi da linhagem. I
Ledd a mais nova srie em quadrinhos em I
estilo mang situada em Tormenta. escrita por nin- :
gum menos que J.M. Trevisan, um dos criadores I
do cenrio, e ilustrada pelo talentoso Logo Borges, I
um muito bem-vindo recm-chegado a Arlon. :
A srie surgiu mais de dez anos atrs, mas fi- I
cou guardada lodo este tempo em um arquivo do ro- :
teiri sta. Ideias concebidas origi nal mente para Ledd I
se tornaram parte de Tormenta, como, por exemplo, I
os olhos do protagonista: ele a princpio teri a olhos I
de cores diferentes, ideia depoi s transformada na :
caractersti ca mais marcante dos nativos de Collen I Reinado, a priso s poderia ser administrada por
(o "Reino dos Olhos Exticos"). I algum igualmente ameaador - o impiedoso Coo
A HQ acompanha as aventuras do jovem Ledd, : ronel Barba Branca, membro do exrcito de Yuden.
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I Cada episdio de Ledd tem 24 pginas (12
I a cada Quinze dias). Atualmente, a srie est na
I quarta edio. Os epi sdios anteriores conti nuam
I disponveis para a leitura, igualmente gratuitos. A
I
1 iniciativa, novidade no Brasil , tem se mostrado um
I sucesso; Ledd tem recebi do elogios por seu formato
I inovador de publicao - e, claro, tambm pela
: qual idade de seu roteiro e arte.
I Todos os episdios de Ledd sero tambm
I impressos em lbuns que renem quatro episdios,
: com trechos em cores e material extra sobre a srie
, e o mundo. O primeiro vol ume j est disponvel,
I enletando o primeiro arco da histria, do episdio 1
: at o episdio 4.
I Ledd obrigatrio para todos os fs de Tor
: menta. No apenas pelas divertidas histrias em si
I ou pelo cari sma dos protagoni stas, mas tambm
I por mostrar ainda mais o mundo de Afton fora da
I mesa de jogo, fora dos suplementos de RPG.
I
, Ledd tambm diverso garantida para todos
um garoto sem memria atrs de pistas sobre seu I Fugir da Fortaleza Hardof e escapar da per* I os fs de Holy Avenger, Victory, Dungeon Crawlers,
passado. Dando o tom da sne, a histria comea I seguio do Coronel Barba Branca e seus coman I DBride e tambm para aqueles que nunca antes le
com Ledd acorrentado em uma cela da Fortaleza : dados so apenas os primeiros passos na jornada : ram uma HQ baseada em Tormenta. Para todos que
Hardof, a pnso mais perigosa e eficiente de todo I de Ledd em busca da verdade. Ao longo da srie, I gostam de mangs, e tambm para quem nunca
o Reinado, sem nenhuma lembrana de como foi I outros personagens vo aos poucos juntando-se I abriu uma srie desse tipo, Ledd no deixa nada a
parar l - na verdade, a nica recordao do ga- : dupla de heris fugitivos em suas aventuras - al- : desejar - alm de seu prximo episdio.
roto parece ser o prprio nome. E seu desejo mais I guns deles bastante inesperados. I
imediato escapar, para descobrir o que mais lhe I Alm das aventuras de cada episdio em si, Ledd I
importa: quem ele realmente . : tambm expande os horizontes de Tormenta. A srie :
Felizmente, Ledd no est sozinho; conta com I apresenta novos heris I
a ajuda de outro prisioneiro da Fortaleza Hardof: I e viles, alm de deta
I
Ripp, autointitulado membro da Ordem dos Magos I lhar locais e partes da
do Vazio que curiosamente usa cabelos para conju- I cultura de Arton pouco
rar suas magias. Coincidncia ou no, ele careca. I ou ainda no explora-
Atendendo a apelos do jovem protagonista, Ripp : dos, oferecendo aos
acompanhar o corajoso Ledd na jornada em busca I fs uma viso mais
de seu passado perdido. I profunda do modo de
Entretanto, a odisseia frente no livre de
perigos, e o pnmeiro deles se apresenta logo que
Ledd e Ripp tentam escapar. Situada no militarizado
reino de Yuden e sendo a mais perigosa de todo o
Jogo: HO
Formato: 144 pginas
Editora: Jamb
Preo: a definir
Idioma: portugus
Website: www.jamboeditora.com.br
I vida dos artonianos.
: Tudo direto da imagi-
I nao de um de seus
I criadores originais.
I
I O formato de pu
I blicao igualmente
I arrojado. A HQ pu
: blicada a cada quinze
I dias em seu prprio
I site (http://www.ledd
: hq.com.br/), onde po
I de ser lida online in-
I teiramente de graa.
I
Ir
I'
/
. ~
, L '
. '
GUSTAVO BRAUNER

peRGUNTeI se
TeM ALGUM
L..---j VAt.&NTe AQUI!! -.
QUeRO sA8eR se
TeM ALGUM VAt.&NTe

1
l'

TAVeRNA!!!
eu!!
POR
QUI?
t ' r .'
, i
1'55A LADY
PROCURAVA UM NOIVO
PRA
MI55AO CUMPRIDA.
I!OTA LIM
ME. Ar!
,
"20 pOdem se defender ou mesmo compreender o
:lre acontece. Esto acampados no meio do nada
:AI adormecidos. Da mesma forma, voc, como es-
ooctador, no pode ajud-los. A cmera fica parada,
'IOstrando os lenis sendo puxados por algo invis-
.. I ou a garota de p, ao lado da cama. A escundo
'la floresta esconde tudo, menos os bonequinhos
silistros. Temos vontade de gritar "Saia dai, idiota! "
oara o protagonista. Mas no adianta - no pode-
mos afetar seu destino. Assim como os personagens
esto impotentes, ns tambm estamos.
E claro que essa atmosfera quebrada no
RPG. Porque no jogo podemos tomar decises e in-
uenciar o destino dos protagonistas! Por mais que
oensemos que "estar na pele do personagem" au-
menta o terror, diminu a sensao de vulnerabilida-
de. Experimente assistir a um filme perturbador sem
apertar "pause" ou desviar os olhos. Agora veja o
mesmo filme no YouTube, pul ando certas partes e
controlando o fluxo da narrativa. Quase certamente
o impacto ser menor. Para escrever esta coluna,
vi algumas cenas de Atividade paranormal dessa
forma - e o controle sobre o filme tornou-o muito
menos assustador.
Outro lado da quebra de atmosfera a pos-
tura dos prpnos jogadores. Se todos esto nndo
e comendo salgadinhos, no h horror que resista.
Muttas vezes aconselha-se pedir a colaborao do
grupo, jogar em um ambiente sem distraes ...
Mas ser que isso desejvel ?
Ambos os problemas podenam ser resolvidos
com um pouco de "tirania benfica" do mestre - re-
algumas escolhas dos jogadores e controlan-
do seu comportamento. Mas isso acaba com parte
da graa do RPG, no? Se no temos total controle
sobre as aes dos P Js e no podemos curtir a pre-
sena de nossos amigos, por que jogar?
Se voc achou que a concluso seria "melhor
esquecer o horror", est enganado. Eu ressaltei esses
problemas para provar que no so problemas reais.
Pense bem: em uma aventura "normal- (com
ao e combates), os jogadores no esto senti ndo
a mesma emoo dos personagens, certo? Esto
se divertindo, ansiosos para lutar, mas no sentem
o mesmo que seus guerreiros. Quando um coadju-
vante querido morre, os jogadores so afetados, mas
no choram ou juram vingana, certo? Em todas as
sttuaes no RPG, acettamos que a emoo dos jo-
gadores deve ser apenas uma parte da emoo dos
traduzida em interpretao e regras.
Por que medo e horror seriam diferentes?
Embora alguns mestres sejam hbeis nis-
e alguns grupos gostem da expenncia, para a
i ftil teritar colocar medo nos jogadores.
que gastar dias arquitetando a sesso perfeita
tudo pode ser arruinado um celular tocando
de hora ou um melhor
C/hulhu (infelizmente ainda em portu-
gus, exceto por seu "primo" Rastro de Cthulhu). Em
Ca" 01 C/hulhu, os personagens so investigadores
da dcada de 1920 que se deparam com uma realida-
de perturbadora: o universo governado por deuses-
-monstros malignos e invencvei s. A humanidade
um "acaso csmico" sem importncia ou poder. No
instante em que um desses deuses despertar, nosso
mundo est condenado. E no h nada que os heris
possam fazer contra eles!
Como diabos um jogo assim pode ser bom?
Simples: voc no pode vencer os deuses, mas
pode derrotar os cultistas que tentam despert-Ios.
Estamos todos condenados a longo prazo, mas
os heris podem retardar nosso fim. Usa-se uma
premi ssa de horror fortssima (elemento bizarro e
ameaador no mundo familiar, personagens vulne-
rveis e impotentes) , casada estrutura clssica
do RPG (heris que investigam e vencem desafios).
Alm di sso, CoC tem regras de insanidade (/odos
os sistemas de loucura so denvados desse jogo).
Quanto mais os investigadores descobrem sobre os
Grandes Antigos, mais loucos ficam, at que mor-
rem ou so internados.
Perceba a genialidade: CalI 01 Clhulhu amar-
ra a evoluo dos personagens (fundamental em
RPG) a sua derrocada rumo loucura. Os heris
no permanecem estagnados - adquirem a pen-
cia 'Cthulhu Mythos", compreendendo as ameaas,
alm de tomos e magias para enfrent-Ias. Mas isso
vem acompanhado de decadncia fsica e mental.
CoC no tenta enganar os jogadores ou for-los
a experimentar o mesmo que os personagens. No
inci o de uma campanha, sabemos que nossos per-
sonagens no vo durar. Isso nos liberta de tentar
passar pelo mesmo que eles, e refora o horror que
eles sentem. Assi m como voc no sente dor real
ao sofrer dano em Tormenta RPG, no precisa sentir
medo real ao deparar-se com um shoggoth em Call
01 Cthulhu. O sistema cuida disso (com pontos e
vida e de sanidade, respectivamente).
Para usar horror em RPG, a melhor aposta
imitar CoCo Suas aventuras envolvem investigao,
enigmas, viagens, combates ... Tudo que o RPG tra-
dicional envolve. E o horror da loucura e da inven-
cibilidade dos Grandes Antigos no destruido por
uma piada. Voc pode estar rindo, mas seu perso-
nagem est enlouquecendo.
claro que Ca" of C/hulhu no perfeito. Um de
seus (poucos) defeitos que sua mitologia, derivada
das obras do escritor H. r Lovecraff, extensamen-
te documentada. A maioria dos jogadores conhece
Nyarlathotep ou os fungos de Yuggoth. Cthulhu j
virou piada de internet! Assim, parte do que torna os
personagens vulnerveis e impotentes (no conhecer
a ameaa) se perde. Os jogadores podem escolher
no usar seu conhecimento (bons jogadores devem
fazer isso), mas apenas 'faz de conta". Se voc
estiver mestrando horror fora de CoC, use uma mi-
fDlogla prpna, para que haja um elemento real de
J descartamos meter medo "de
facllttar a
{Io vai
podem ficar no seu p, pedindo explicaes - e tal-
vez voc acabe cedendo. No problema. Mantenha
o sistema atuando a seu favor, e nem mesmo esse
conhecimento ir estragar sua campanha.
.
Agora que discutimos um pouco o que horror
e como us-lo, hora de discutir O que no horror.
Muitas aventuras do errado porque no temos no-
o do que isso significa.
Para comear, horror no tnsteza. Em um livro
ou filme de horror, a morte vista com, bem, horror.
Outra perspectiva (talvez mais realista) seria v-Ia com
tristeza ou revolta. Para criar a atmosfera de horror,
direcione a interpretao dos jogadores. Assim como
um mestre de fantasia medieval pode dizer "Erito seu
paladino heroico d as costas aos amigos e foge?",
um mestre de horror pode sugenr que o amigo do
NPC Que morreu no fique depnmido, mas horrorizado
(mais uma vez, sistemas de loucura ou pnico encar-
regam-se de garantir que isso acontea). Nos anos 90,
a febre de Vampiro: a MsCilRl fez muita gente confun-
dir esses dois sentimentos. Vampiro era "um RPG de
horror mas poderia ser descrito como "um
RPG de explorao psicolgica". O horror era a con-
frontao de fatos inconvenientes sobre ns mesmos.
Tristeza e nitlismo eram muno mais presentes do que
medo e inquietao.
Da mesma forma, vampiros e lobi somens no
so horror. So elementos que se originaram no
horror, mas hoje em dia ingenuidade achar que
so sinnimos. Assi m como nem todo filme sobre
policiais mistrio, nem toda obra com vampiros
horror Certa vez me perguntaram o que eu achava
que a srie Crepsculo estava fazendo com o horror
Minha resposta foi que Crepsculo no horror, mas
romance! Voc pOde usar vampiros e lobisomens em
horror, mas precisa de tudo que j discutimos ante-
riormente (e mesmo assim pode fracassar) .
Por fim, escatologia e sangueira no significam,
necessariamente, horror. Estamos to acostumados
com sangue e tripas em fi lmes que isso no gera uma
reao de medo. Mesmo que voc decida criar terror
com um .assassino em srie, sua invencibilidade e
ameaa que geraro o medo - no a quantidade de
sangue que ele derrama. Como exemplos, posso citar
a minha Trt10gia da Tormenta (em que os lefeu so
sanguinolentos e escatolgicos, mas a histria no
de horror) e os prpnos filmes com Jason e Freddy
Krueger. Quando eu citei os dois l em ci ma, quantos
de vocs pensaram em terror e quantos pensaram
em comdia e exagero?
A esta. Sera muito mais facil usar horror em
RPG se voc encarlo como apenas mai s um gne-
ro, em vez de algo "especial", exigindo interpretao
profunda e clima impecvel. Se voc fi car satisfeito
apenas com a perfeio, at mesmo uma aventura
excelente ser Insalisfat a.
E o maior
mesa cheia de
de qualquer mestre uma
rEL CALDELA
- .
Que voee precisa CfI31
ser apenas ul1la . direta do se":meI1iJ) "'"
volvido; em outras palavras, nao basta voce ci7ar aos
jogadores que "todos na vila esto bSles \XlI' r" lIsa
da morte da velha curandeira, e rllCs ta!TlIJw1!'.
Imagine que algum di oa'a oc ' Seu
time foi campeo - o que voc fana'"
mente no ficaria parado, esttico, .\X
iria pular, grnar, sacudir as maos, abrnar as pes-
soas de Quem voc gosta, sorrir, gargaIa esta en-
tendendo, no ? Voc precisa descrever os e'eitOs
causados por determi nado sentimefllo jllla fazs-lo
parecerem reais.
No basta dizer "os aldees esto Si :f \loc
tambm precisa descrever a trisfeza; os
didos em direo aos cus, as pessoas .:b 33PS
chorando, as crianas desconsoladas com
nhos torcidos em caretas feias de b6lfW ::
arrancando os cabelos, o ano cortando a
Mas para criar um clima PSlC{I6f)'JiCG -.ars
realista, voc no pode esquecer o QUe
acontecer; voc precisa mamer aquc;e
por mais um tempo durante a camoa. r:as
da morte da velha curandeira. os Yt't
mente estariam vestindo preto CI11G '" :.c
pelo menos nos prximos IaS_ Os
anci teriam olhares chorosos ou estale SE: ;,.":.ti ...
dando em lgrimas por alguns dias. /to a es . :1..i1a
imersa em silncio por um tempo. B"'C'.mD;;
dia ainda est fresca na memfia -00 lI:)(J(f.:
Mas isso no resolve seu i:5.
apesar de todos estarem Instes a)'T! " =:: :3
velha curandeira, os personagens
aquele ar de "E dai?". Para faz-'Os sr>' ._"'la
perda pela morte da velha, eles Pf"'Ull - "'" $O
importar com ela de alguma fCJTTla.
Ganeh I
e"
o primeiro passo plIle[3f com a:: 4
Se voc pretende matar a yeftla CU'.'"
que os personagens fiquem tns:es ru' sso " ce-
cessrio torn-Ia de al guma iorma especa =
tante para eles. Existem diversas ma"}'; "as :"r.- fa:e-
os personagens desenvotverem UfT': -.::nr.; ... ..,
PNJ, e at gostarem dele. Uma das ."..; e!'os
tornar o PNJ em questo nec.ess?n :aa."4
e criar um relacionamento a par:1r
Oigamos, por exemplo. 35
esto em misso. Ao chegar na P'LW111d S'J
claramente destTatados. Ao
auoo-

Ela abre caminho entre todos bruta-
!Motes, esbofeteando um e outro
-os como se ainda fossem garotos:
como se atreve a tratar assim os recm-chegados?
Eu sei muito bem que a sua me lhe deu uma educa-
O muno melhor que essa!". "Garred Jordan' Voc
no tem uma vaca para ordenhar?". voc, Almond
Park, quem lhe disse para maltratar meus contrata-
dos? Sim, fui eu que chamei esses forasteiros aqui!".
Dominando a situao, a velhinha aos poucos
dispersa os rudes aldees, evitando a morte dos per-
sonagens ou pelo menos um combate que pudesse
exauri-los (sem falar na desonrosa chacina de matu-
tos desconfiados, ou na pouco gloriosa fuga de um
grupo de aldees). Levando-os a sua cabana, a velha
ferve gua para o ch, serve um prato quente e trata
dos ferimentos dos aventureiros, curando-os com
seus conhecimentos de ervas e suas oraes.

E claro que este apenas o comeo; uma PNJ
que apareceu apenas uma vez no vai gerar grandes
sentimentos, nem no personagem ou jogador de co-
rao mais mole. Voc precisa reforar a importncia
do PNJ ao longo do tempo.
No caso da velha, ela tambm pode fazer
a ponte entre o gancho da aventura e a aventura
em si. Pode fornecer conhecimentos importantes,
como dicas sobre a misso ou com quem falar para
obter informaes.

E muito provvel que isso ainda no seja o su-
ficiente; tanto os personagens quanto os jogadores
precisam de mais para criar algum tipo de vnculo
com a velha. Ainda bem que nao apenas uma velha,
mas tambm uma velha curandeira. Por isso, quando
os personagens vonarem feridos e envenenados, ela
a nica ajuda que vo encontrar. Talvez no salve
a vida dos heris, porque isso pode parecer forado
demais. Mas diminuir os danos ou acelerar o proces-
so de cura normalmente so bons incentivos.
Na maior parte das vezes, isso faz os jogadores
verem a anci apenas como uma "fonte de - e
corr. certeza se esquecero de trat-Ia como a se-
nhora simptica, amistosa e que merece respeito que
ela realmente . Nao deixe que isso passe impune; a
velha deve repreender os personagens com puxes
de orelhas, dedo em riste e palavras duras!
D algumas sesses de jogo e desenvolva os
lJos dos personagens com o PNJ em questao ao
longo da campanha. No espere qualquer sentimen-
lo por um PNJ de uma sessao para a outra.

E claro que todo o esforo para criar vnculos
entre um PNJ e o seu grupo de jogo s vale a pena
se o tal PNJ for recorrente. Se tratar-se de um per-
sonagem que s est na aventura para morrer, nao
espere qualquer sentimento por parte dos jogado-
res. E nem perca seu tempo com ele.
Torne a velha um PNJ recorrente; seja com
ou misses, seja Cf!m encontros mais ou
__ aleatlios - como um para
Liste algumas perguntas e conselhos tpicos "de
tem se alimentado direito? Parece to
magrinho, meu filho ... "; "Nao deixe de vi sitar seus
pais de vez em quando - sua me sempre recla-
ma que voc nunca aparece!"; "No est na hora de
arranjar uma moa, formar famlia, arranjar um em-
prego de verdade e parar com essa brincadeira de
aventureiro?" ... E assim por diante. Depois de algu-
mas sesses de jogo, tenha certeza de que a morte
da velha vai ser muno mais impactante. Se ela cair de
maneira pica, talvez discutindo com o lder de um
bando de salteadores orcs enquanto at os homens
mais fortes da vila se acovardam, ento ...
No pare
na velha!
Entretanto, a interaao com PNJs nao tudo. No
que se refere ao clima psicolgico, existe muno mais.
Mesmo sem nenhum PNJ por perto, voc pode criar
climas psicolgicos bastante interessantes.
Imagine o grupo dentro de uma masmorra.
Acabaram de disparar uma armadilha. Nem todos
os heris foram feridos, mas alguns foram acerta-
dos por dardos. Desnecessrio dizer que tratam-se
de dardos envenenados.
Aprenda a jogar com a paranoia dos jogado-
res. Em vez de rolar os dados e avisar o dano que
cada um sofreu, capriche na descrio: ferimen-
to em si no muito grande; a ponta do dardo era
bem fina. Mas o local do ferimento est horrvel -
est inchado, bem mais inchado que uma picada de
mosquito, e a regiao est toda avermelhada. A parte
inchada est roxa, e sua perna arde bastante, como
se algo estivesse se espalhando'. Tenha certeza
que os jogadores vo se preocupar muito mais com
uma descrio mais completa do que apenas com
os efeitos dos dados.
Mas nao pare por a. Alguns dias depois, con-
tinue: "O inchao no diminuiu; na verdade, parece
ter piorado. As veias de sua perna esto saltadas e
roxas, parecendo um mapa rodovirio. A ardncia
agora parece ter tomado toda a sua perna - assim
como o'vermelho dos dois lados de sua coxa". Nun-
ca d indcios do tipo isso" ou "parece aqui-
lo" - deixe a especulaao para a imaginaao dos
jogadores. Eles sempre pensam no piOr.
Sesses de jogo depois, mesmo com o per-
sonagem curado, voc pode jogar um "Lembra
daquele ferimento de dardo umas sesses atrs?
Bem, est coando .. ." - quando o personagem
desesperado comear a coar e perguntar como
est, responda apenas que: "Est um pouco ver-
melho, agora". "Esquea" de dizer que porque ele
acabou de coar demais ...
Um conselho: no abuse de nenhuma dessas
dicas. Como no mundo real , nem todos os PNJs
sao memorveis, especiais ou importantes, e nem
Se voc no ficou debaixo de uma pedra em Marte
durante os ltimos meses, deve saber o que Ledd. Se
voc passou 2011 inteiro em exlio sem contato com a ci-
vilizao (no leu nem a DRAGONSLAYER?), pode ainda no
saber que Ledd o nome da mais nova saga, do mais novo
heri e da mais nova srie em quadrinhos de Tormenta.
Recentemente publicado pela Jamb Editora em um
luxuoso volume que rene os quatro primeiros
episdios (confira a resenha nesta edio). Ledd
criao de J.M. Trevisan (roteiros) e Lobo
Borges (ane). Tambm pode ser lido de gra-
a, na imernet, em www.leddhq.com.br.
Ento no precisamos enrolar
muito, ceno? Se ainda no fez
isso. leia agora mesmo, e depois
confira um pouco mais sobre os
personagens e autores!
CORONEL
BARBA
BRANCA
Idade: desconhecida.
Reino de Origem: Yuden.
Histrico: cri ado dentro da
disciplina militar. Barba Bran-
ca um dos responsveis
pela segurana da Fortaleza
Hardof e de&ca sua vida ao
reino de Yuden. sua ptria. Seu
objetivo amai recapturar Ledd e
Ripp, fugitivos da priso, e restau-
rar sua honra.
Primeira Apario, Epis-
dio 1 - De onde no se escapa.
Habilidades e Poderes,
Coronel Barba Branca um solda-
do treinado pelo exrcito de Yuden, e
como tal domina variadas tcnicas de
luta e defesa. Seu estilo de combate
econmico. e privilegia a eficincia com
o menor desperdcio de movimentos
possvel. O oficial tambm conta com
garras naturais de felino, alm de agilida-
de e percepo fora do normal.
Arma Preferida: espada.
Personalidade: severo, Barba Branca tem as normas do exrci-
to como seu principal guia, e preza a honra acima de tudo.
Curiosidades: Coronel Barba Branca um dos personagens
que no estavam previstos no roteiro original. Duas ideias inspira-
ram o vilo: os militares do anime Full Brothahood
e o gato do rotei rista ] .M. Trevisan .
Enquanto a srie estava em produo, bem ames de ser divul-
gada. Barba Branca j era o personagem preferido de Leonel Calde-
Ia c de Aline, a namorada do desenhista Lobo Borges.
LEDO
Idad", 17 anos (aparente).
Reino de Origem: desconhecido.
R/PP
Primeira Apario: Episdio I - De onde
no se escapa.
Histrico: Lcdd no sabe nada de seu pas-
sado ames de despertar j preso na Fortaleza
Hardof, na cela vizinha de Ripp. Sua nica
lembrana seu prprio nome. Arualmcme
vem sendo caado pelo Coronel Barba Bran-
ca e o exrcito de Yuden. enquanto tenta
desvendar mais sobre os acontecimen-
tos que antecederam sua priso.
Habilidades e Poderes: des-
conhecidos. mas aparentemente
provenientes da tatuagem em
sua mo di reita.
Arma Preferida: espada.
Personalidade: Ledd obsti-
nado e tem bom corao. Intrigado
com sua aruaI situao c angustiado pela
falta de informaes sobre sua prpria vida,
o garoto no pretende descansar enquamo
no descobrir rudo o que aconteceu antes
de sua - a seu ver injusta - priso.
Curiosidades: a ideia para Ledd ficou
guardada em um arquivo do roteirista ].M.
Trevisan por mais de dez anos. Uma tentati-
va de executar o projeto ocorreu por volta
de 2007. com o desenhista Breno Tamura.
mas acabou no seguindo em frente.
A princpio o personagem seri a o
nico humano do mundo em que a hist-
ria se passava, um cenrio cri ado a partir do
zero. A ideia foi descartada quando, durante
o brainstonn (sesso de troca de ideias) que
deu origem amal trama principal, o rotei-
rista Marcelo Cassaro convenCeu Trevisan a
ambientar a srie no mundo do RPG Tonnenta.
Originalmente. Ledd teria como principal ca-
racterstica olhos de cores diferentes. Essa ideia aca-
bcm sendo usada na concepo do reino de Collen.
O visual de Ledd foi baseado em um persona-
gem visro porTrevisan em uma ilustrao j feira
presente no blog do desenhista Lobo Borges.
Idade: 28 anos.
Reino de Origem: desconhecido.

Primeira Apario: Episdio 1 - De onde no se escapa.
Histrico: Ripp se encontrava preso na Fortaleza Hardof, em
uma cela vizinha de Ledd. O mago se imitula membro da Ordem
dos Magos do Vazio, mas isso tudo que se sabe de seu passado at
-
agora. Atendendo ao apelo de Ledd, Rip? resolveu ajudar o rapaz
em sua jornada depois da fuga da priso, atuando como uma esp-
cie de conselhei ro. Ri pp tambm um fugitivo do exrcito de Yu-
den e tambm sofre com a perseguio do Coronel Barba Branca .

Habilidades e Poderes: magia, gerada atravs do uso de pelos
ou cabelos como componeme nico.
Arma Preferida: magia.
Personalidade: Ripp excessivamente cautd oso e,
por vezes, inseguro (o que pode ser confundido com
covardia). Prefere sempre a diplomacia ao comba-
te. Cul to e educado, fala usando termos rebusca-
dos - talvez em uma temativa inconsciente
de afirmar sua superioridade. Ama a magia, e
principalmente Wynna, a deusa de sua arte.
Em momentos de perigo. tambm costuma
implorar pela ajuda de Nimb, o Deus do
Caos, da Sorte e do Azar.
Curiosidades: Rip? j estava presente
na primeira verso da histria, mas no
era humano. Sua pri meira encarnao
mantinha a barriga protuberante, mas
tinha olhos com pupilas de cobra e ore-
lhas pontudas.
Embora o personagem guar-
de certa semelhana com o roteirista
j .MTrevisan, o mesmo garante que a se-
melhana "quase" no foi proposiml. A fuL-
ta de cabelos de Ripp est direramente ligada
a um dos fatores diferenciais do personagem.
DRII<I<A
Idade: 17 anos (aparente).
Reino de Origem: desconhecido.
Primeira Apario: Episdio 2
- Ape1UlS uma engrenagem.
Histrico: Drikka ajudou Ripp e
Ledd a escapar da priso suspensa em
Wan on, em troca de um favo r: ela precisa
de aventureiros para uma misso ainda des-
conhecida. Embora os dois ainda no saibam,
Orikka vem sendo perseguida por seres rep tilia-
nos de origem desconhecida.
Habilidades e Poderes: furtividade e agi-
lidade so os grandes trunfos de Drikka. Ela
tambm perita em abrir fechaduras.
Arma Preferida: bonk, uma arma de arremesso em formato de
bola, que tambm se transforma em um basto.
Personalidade: Drik.ka temperamental e esperta. Decidida,
capaz de lucar pelo que ama at a morte, se for preciso.
Curiosidades: segui ndo uma quase tradio nas personagens
femininas de Tonnenta, Orikka ruiva.
Drikka no estava presente na ideia origi nal de dd, mas
surgiu antes da elaborao da trama atual, quando o desenhista da
srie ainda seria Breno Tamura.

ENTREVISTA:
J.M. TREVISAN
DRAGONSlAYER: Antes de tudo: cad o Lobo?
T: Trancado em Hardof, sendo chicoteado por mil demnios
para cerminar o episdio 4 a tempo. Mas, brincadeiras pane, como
nosso cronograma ficou bem apertado, resolvi deixar o Lobo tranqui-
lo para desenhar as pginas que fal tam. A l tima parte do
-
-
primeiro arco cem 36 pginas, e no fcil produzir
rudo isso em um ms. Por isso vocs vo ter que se
contentar s comigo mesmo.
DS: A esta altura, muita gente j co-
nhece Ledd. Mas d um resumiMO da s-
rie para quem est com pregW? Sobre o
que trata? Quem so os personagens? Quem
a gente deve odiar e para quem devemos
torcer?
T: A pergunta mais complexa
do que parece. Acho que, por conta
das prpri as influncias que a srie sofre
de mangs e animes (especifi camente One
-Pieu e Fu/i Metal Alchemist: Brotherhood),
a posio dos personagens ficou menos
maniquesta do que o que o jogador de
RPG e consumidor do gnero fancasi a em
geral est acostumado. Todos os personagens
tm seus segredos e suas convices. A vanta-
gem que assim voc pode odiar ou torcer para
. quem quiser. Menos para o General Klinsmann.
Aqude um filho da me de verdade.
DS: Como surgiu a ideia de LetP.
T: Ledd vem de um roteiro que comecei
a escrever h mais de 10 anos e que fi cou no
meu HD jogado todo esse tempo. No fim do
ano passado, resolvi procurar animes e mangs
legais e acabei assistindo a Fu" MetalAlchemist:
Brotherhood. Fiquei Fasci nado e pensei se de re-
peme no havia algo que eu pudesse fazer nesse es-
tilo. Simultaneamente, nosso amigo Lobo aqui apare-
ceu no Twitter mostrando o porttlio. Vi que o rapaz
tinha potencial e talento, e a lembrei de Ledd.
DS: Como foi desenvolver o design dos perso-
nagens? Voc orientou muito o lobo ou ficou tudo
na mo dde? Por que o ropp se parece com voc?
T: Sou da opinio que cada um tem que fazer o
que faz melhor, por isso praticamente tudo fi cou na mo do Lobo.
Prefiro que o desenhista fique von tade para desenvolver o visual
com base em uma ou oucra guia que eu possa fornecer, e depois
palpito em cima de algo mais concreto. No toa que a gente
di vide os crditos da criao dos personagens.
Sobre o Ripp, na verso ori ginal de no tinha minha cara. O
lance era pegar a ideia de um personagem que no rem cabelos, mas
precisa de cabelos para faur as magias. A ideia de deixar d e mais pa-
recido comigo foi do Lobo. Se bem que o Ripp mais gordo (acho).
DS: Como vem sendo o trabalho em equipe?
T: Foi tudo muito rpido, de certa forma. J nos primeiros esbo-
os vi que o Lobo era o cara. O trabalho em equipe rranquilo. Eu
tenho bem mais tempo de janela que o Lobo, mas escou aprendendo
muita coisa e ele tem liberdade totaJ para opinar e sugerir coisas em
[Odos os aspectos. Alm disso, o Lobo no s desenhista da sri e: ele
e sempre vai ser creditado como cocriador. A contribuio dele na
pane visual e at em alguns palpites de roteiro inestimvel.
DS: Quais sua principais influncias (tan_
to em mang quanto em outros tipos de
quadrinhos e H algum
desenhista especfico em que o
Lobo se
T: No vou ser oportunista
aqui e inventar que sempre fui f de
mang. Pelo contrrio. Fui um
opositor ferrenho e idiota por
um bom tempo da minha
vida. Mas ningum trabalha
com Marcelo Cassaro, nosso
Capito Ninja, sem ser
convencido de que mangs
e animes so legais. Mes-
mo assim, minha formao
toda vem dos quadrinhos
americanos. No h como
escapar de uma leve pitada
de influncia das histrias
que John Byrne escrevia nos
anos 80. Na parte de mang,
Holy Avenger uma influn-
cia gigante, embora minha
abordagem sej a bem diferente.
One Piece (comprei e li 57 vo-
lumes cm 8 meses), Fu/! Metal
Alchemist e at Naroto - que
estou comeando agora - tam-
bm tm sua contribuio.
Sobre o Lobo, sei que ele
fzao de Naroto, do desenhista
de Death Note, Takeshi Obata, e do
Alara Toriyama.
OS: Descreva o processo de criao
de um epis6d.io, desde a ideia inicial at es-
tar publicado na intecnet.
T: O processo longo. Primei ro eu fao
um plot (trama) geral do arco e mostro para
o Lobo. Ele d os palpites dele, a gente discute e ai eu atualizo e
encaminho para os nossos consultores e escudeiros, Marcelo Cas-
saro e Leonel Caldeia. Eles tambm do seus palpites, eu acerto os
detalhes e s a passo para o episdio cm si.
Fao primeiro um resumo, com frases curtaS em forma de liSta.,
do que vai acontecer na edio. A escrevo o fOteiro propriamente
dito, com dilogos, descries e tudo mais, usando um programa cha-
mado Final Oraft, Roteiro pronto, ele segue para o Lobo, que l, tira
as dvidas e faz um rasctu1ho de cada pgina, como um storyboard.
-
Eu recebo esse rascunho, aprovo ou peo al teraes e o Lobo
desenha as pginas a lpis. Recebo as pginas e fao o letreiramento
e diagramao no Adobe InDesign, adaptando o texto e s VeLeS at
mudando dilogos inteiros para que eles se encaixem melhor nos
bales e no desenho. Mando a edio a lpis e com o (exto para que
o resto da equipe confira. veja se est tudo ok e aponte qualquer
alterao de ltima hora. Se no houver nada para mudar, O Lobo
faz a arte-final das pginas.
Q uando a arte est finalizada, eu substituo as verses a lpis
por essas e emo elaboro e apl ico as onomatopeias no Pho-
wshop. usando as sugestes do Lobo. Depois diagramo
as pginas de abertura e o teaser de encerramento,
expono em pdf e mando para nosso webmaster. E
fim. Fcil, fala ai?
DS, Ledd passado em Tormenta. Vai
afetac a cronologia oficial do cenrio? Ve
remos pacticipapo de personagens
importantes e referncias a eventos
recentes?
T: impossvel trabalhar
em um cenrio com mais de dez
anos de histria e ignorar tudo
que j foi feito. Seria idiota,
at, Minha ideia , sim, usar
personagens conhecidos vez
ou outra, mas a proposm
principal abordar partes do
mundo de Arron que no
foram exploradas a fundo
ainda. Ou das quais o lei-
tor sequer se lembra. War-
ton e a Fortaleza Hardof,
. .
que aparecem no pnrneuo
volume, so bons exemplos.
Ambos eram s tpicos de
poucos pargrafos em O Reinado
d20 (Hardof apenas citada na Trilo-
gia do. Tomlenta). Agora, graas prin-
cipalmente aos desenhos do Lobo, se
tornaram lugares mais tangveis para
os jogadores de Tonnenta. A ideia
fzer isso com o resto tambm. No
que a geme no v introduzir coisas
novas. Arron enorme, por isso bes-
teira imaginar que cada canto do mun-
do j foi descriro em algum lugar.
DS: A srie tem uma nica histria planejada
com incio, meio e Ou uma coleo de aven-
turas sem muia; relao entre si?
T: Existe um plano e existe um plot. Quem Ledd? Quem so
as rpl icas, se isso que elas so? Essa a linha principal, falando a
grosso modo e sem estragar nada Mas h toda a graa da histria dos
coadjuvanres e roda a margem de aventuras que o cenriO'" fornece.
Nossa viagem em Ledd tem um destino ceno, mas O percurso no
tcm prazo para ser cumprido, e a geme pretende se dar o direi ro de
sair da estrada e parar em alguns lugares fora da rota vez ou outra.
DS: Qual tem sido a
mdhor parte de trabalhar
em Ledd! E a piorl Vamos
l ~ nada e dizer que tudo
uma maravilha, queremos
~ detalhes snLidos!
T: Sem querer ser ba-
bo, a melhor parte final-
mente fazer um quadrinho
regular. Tem gente que
nem sabe, mas eu comecei
com histria em quadri-
nhos. no com RPG. Mi-
nha mera sempre foi essa,
e Ledd a realizao dela.
A parte ruim? D trabalho.
Muito trabalho.
DS: Quais so seus
personagens preferidos?
T: Acho que o Hor-
logh. Foi um personagem

que surgiu enquanco eu
"Cara. voc tinha que fazer
um personagem chamado
Guaxininja", Dei risada e
prometi que um dia faria.
Em abril a geme fechou
um pose de Dia da Men-
tira no Maximum Cosmo
(blog do Alexandce Lan-
casrer, da Ao Magazine)
c a resolvi usar a ideia s
de brincadeira. O proble-
ma que os leitores da
sri e adoraram. O Lobo
mesmo f.
DS: Para terminar,
revele para os nossos lei-
tores algo que ningum
mais sabe! Nem precisa
ser sobre LeJd, pode ser
a receita de hambrguer
do Trevisan, o telefone
do Lobo ...
escrevia O roteiro e foi ba-
seado em um brbaro de
um ex-membro do nosso
grupo de RPG. Curto essas
coisas espon rneas. Gosto
da Drikka tambm.
) ~
T: Eu nunca terminei
um RPG de videogame.
E o nome verdadeiro do
Lobo o mesmo do meu
pai (mas eles no so a
mesma pessoa, seus per-
vertidos!). :P
I
O Lobo eu sci que ado-
ra o Coronel Barba Branca.
DS: Que histria
essa de guaxininjas?
T: A ideia desse troo
nem minha, do Lucia-
no Garcia, amigo meu, guitarrista do CPM22. Somos vizinhos e
ele veio em casa um dia - j faz alguns anos - e falou pra mim:
;0---,
IV.: ? .: >.2 . li ..
A DRAGONSUYER agra-
dece a JM Trevisan e Lobo
Borges pelo tempo e pacin-
cia! Saibam mais sobre dd
em www.kddhq.com.breem
wwwjamboeditora.com.brepersigam os autores no Twitter: @/MTrevi-
san e @LoboBorges.
RRASCO
Arton 11m mundo de probJemas. E um de seus principais
problemas so os monsuos.. Fxitnn monstros por toda parte:
infeslando masmorras, espreitaO(Io cm sdvas e montanhas, sen-
do usados como bestas de gnr i I a por acitos. Na verdade, h
tantos monstros que algu:ns so Qi inados como guardas, ver-
ses mais ferozes e pu igosas de c .5;, Este o caso do carrasco.
O carrasco, tambm cb21'xlo <k lagano-guardio, uma fera
aparentemente simples. mas muito til e mortal. Quando filho-
tes, todos os carrascos so parecidos: lagarros magros de cor acin-
7..entada e cerca de 40 centrnttroS de mprimenro.
Quase nenhum carrasco : igual 30 outro: cerca de quatro me-
ses aps seu nascimento. comoam a ad<tuirir caractersticas para se
adapcar ao ambiente onde .. -i"em. '. um carrasco criado em um
ambiente gelado adquire couro bcanco-:m11ado (camuRando-se no
gelo), resistncia a fri o e t2h-a 2le: m .. SIIIO uma baforada de ar gela-
do. Essa capacidade de adapt2o ambul se estende a sua mente: o
carrasco abandonado pela mr quase imediatamente aps nascer,
mas adquire a capacidade de compivooer a primeira cri atura com
que tem contaro no hostil. Vrios ani mais (e at mesmo alguns
monstros) criam relaes de mum;;aJismo com carrascos, protegen-
do um filhote enquanto ~ jO\'OD c fcigil. Porque, em troca, o lagarto
desenvolve lealdade fantica por 5C1I -pai adotivo", obedecendo a
todos os seus comandos e lutando COOU2 seus inimigos. Um carras-
co atinge a forma adulta com 11m ano e meio de idade.
Humanos e outrOS povos civi.lDados aproveitam-se das caracte-
rsticas dos carrascos para rrn-&os romo bestas de guarda. Criado
em uma masmorra, um carrasco nunca atacar as cri aturas da sala
ao lado, mesmo que sejam pu PS m;;ais fceis que aventureiros. Da
mesma forma, ser capaz de S(' alimentar de fungos que crescem nas
prprias paredes. Criado em 11m2 priso. O carrasco saber identi-
ficar os oficiais e carcereiros. aCK:imdo prisionei ros fugitivos (e no
adquirindo nenhuma habilidade que (XlSSa destruir as muralhas).
Um carrasco criado em UIIl2 \o79a plancie ficar confortvel em
I
, f'i\
-
espaos amplos - mas, se for criado em um aposento exigua, ir se
sentir feliz rrancafiado por (Oda a vida.
Um carrasco filhote mui to valioso. custando cerca de 30.000
TO em Vecrora e mercados simi lares. Originalmente. podiam ser
encontrados apenas nas Montanhas Sanguinrias, mas j...esto es-
palhados por boa parte do Reinado.
. CARRASCO
Monstro 9, Eno.rme, Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepo + 13.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 144.
Resistncias: Forc + 14., Ref +7, Von + 5.
Deslocamento: 12m.
NDS
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida + 15 (2d6+ 1 1) ou 2 garras
+ 13 (ld8+ 11) e mordida + 13 (2d6+ 11 ).
Habilidades: For 25, Des 12, Con 27, 1m 2, Sob 12, Car 8.
AJaptabiluk: carrascos possuem ld3 habilidades variadas, de
acordo com o ambiente onde cresceram. A seguir esto algumas ha-
bilidades tpicas. O mestre pode rolar 1 dG ou escolher as que preferir.
1) Deslocamento de escalar, escavar ou natao 9m.
2) Resistncia a cido, eIetricidade, fogo ou frio 20.
3) Pele dura como pedra fornece RD 5.
4) Capacidades regenerativas fornecem cura acelerada 5.
5) Camuflagem fornece efeito da magia nublar.
6) Baforada de cido, e1etricidade, fogo ou frio causa 8d6+4.
pomos de dano num cone de 9m. RefCD 22 reduz metade. Pode
ser usado a cada 1 d4 rodadas.
R a b a a ~ como wna ao padro, o carrasco pode golpear com
o rabo, causando 2d12+18 pomos de dano em todas as criaturas a
at 4,5m. RefCD 21 reduz metade.
Tesouro: nenhum.
Os peregrinos avanaram. Primeiro, hmtanus, pois os descrentes
daquela cidade desconhecida tinham lminas. Mas rnlo comeou um
ftenesi gradual, os ps ficaram mais a horda de Deus
comeou a correr, s Atreu e voluntrios ntavam no caminho.
Vieram numa onda, no pa"t ck e:sCtldos de nenhum
dos lados. Os defensores podiam trancar m:udos uns com os outros
no porto, resistir indefinidammte ao choqrn com os forasteiros, mas
a turba iria dispersar. Alguns mtrariam ;XIQS secundrios,
alguns escalariam os altos muros. Com a pttrede ck era impos-
svel impedir a invaso. Isso s snia fotIJ t wn o trabalho de aougueiro.
- Eles nos negam gua! - guinchou o padre. - So avaros e
cruis! Tomaremos o que i tk
E aquele padre no correu jumo ClIm sua turha, apmas apontou o
dedo e deixou que a maw pauaw ao Jnt "dor. gritando com gargan-
tas secas. Alguns tinham anruulums de ctIJITO. alguns tinham espadas
ou machados, a maioria usaua o,od
m
J)V Ganchos afiados de
pendurar pedaos de cam4 jJ01"Tt"US nlstiros. Mas tinham seu prprio
estandarte, as quatro trombetas daqueles qrg buscavam Urag.
Atreu rncontrou os primciTO:J. \w..lIN um homem barbudo. gran-
dalho, com cicatrizes frias ao miar Jo bttca, marcas de lutas antigas.
A pele aVe/me/hatla eh 'o/ cobria "",,1M abrutalhatla, eh trabalho, e
a capa de gordura que sustal
ram
morsa j derretera sob a cami-
nhada por tanto tmJpo. Ek ln'al'4 lIM apada. e na outra mo tinha
uma mano pia de fin o - um PU/4f" tksnuontrado de armadura. na
certa tomado de algum jQldado aluliJ.
Atreu abaixou-se, evirarj/g (1 pipe seh'IJgem da lmina. Era ata-
balhoado e impreciso, 71U:n impu/sUm
ad
" por uma fora monumental
Ele ouviu o ar se dividir nm cr:bera. srntiu o fedor das axilas do
homem, foi atingido por doi5 p=Ii!I"'" 'l'" brotavam eh SUd boca, em
meio ao grito tk fi e raiva.
Urag! Urag, seu filho do mAL! Estou com "eh!
Atreu ergueu-se de rrptnte. '11LVto o ptug,ino ainda completava
o arco com a arma, GtQ(OU o cksprotegido. O ao penetrou
fundo, Atreu girou a para qw lfJ' presa; puxou-a e uma
golfada de sangue escuro InoLOiI tltJ foimmro, t!Xalando cheiro de in-
testino aberto. Impul.sUnuzdo p&z trliKiM IIU pela certeza da morte, o
peregrino ainda conseguiu 01hlllllli Q/1'f sua manopla. Atreu desviou
o rosto no ltimo instante, e a mJIJ tk llfO resvalot: em sua bochecha,
causando uma peqUt!1Ul ardin.ciL Tnitt deixado-o atordoado caso acer-
tasse. Atreu saltou para a ftmu. eltvuJo fIM coice nas costas do homem
qtld.ndo passou por ele. O pcugtilUl aziw., TOsto na areia, e meu amigo
ergueu o machado, rumaru10 pui .. ti 1TZ11Tt"t!.

Ashcroft voltou ao pmgo imerfitllll. nos cius. Uma nave de linha
inimiga se aproximava, afinh.zn
d
- Sl' para um canhonao. Era a Exe-
cuo Swnria, e estava imano.
- Fogo! - ordroou o brix,addnJ. .uacam:Jo antes que a Impetu-
osa fosse vtima dos canhes.
O plasma explodiu rumo E.xouo Sumria, em uma saraivada
urgente. Rpida, tkvido ao tm1U/1'1lOlLO dtJs Ill Jilheiros, mas desordenada
e pouco eficaz. Alguns tiros em chrio, outros rasparam o casco
ou atingiram pontos onde o inimigo O'Q mJZis protegido, causando pouco
dano. Mas, mais importante. o araqw lNIria dotJ lIdo alguns canhes e
feito os artilheiros de Taransilla TaUIlTt'11J. 5JJjicimu para ganhar tempo.
A enorme nave continuou, independente dos estragos. Aquele tipo de
combate era sempre muito custoso. Talvez a Impetuosa sobrevivesse, talvez
triunfasse - se Ashcroft fosse o homem que julgava ser, pensou. triunfaria
com certaA. Mas ela no escaparia inclume, e o brigadeiro precisava da
nau capitnia para liderar os d,fen.sores. Assim, deu O comando:
- Tripulao, preparar para a abordagem!
Um sim. senhor co/etivo foi o preldio de um frenesi de movi-
mento. Os aeroanftbios j estavam quase prontos, apenas enfiaram os
capacetes com aktas correram a seus postos. aguardando a ordem.
- Senhor Car' traga-me metl motor de distoro atrativa e metl
capacete.
No houve hesitao ou rplica, pois aquele era um bom aeronauta
- mas qualquer outro duvidaria da deciso. Liderar uma abordagem
pessoalmente, sentk responsvel por tanto planejamento estratgico?
Ashcroft terminou de prender o motor :r costas e testou as correias.
Colocou o capacete. A coisa limitava sua viso, restringindo-a dos dois
lados, mas era vital para voar com o aparato pessoal. A aleta foncio-
nava como um leme, e o grosso metal do capacete protegia contra os
incontveis perigos tk ar.
- Senhor Car' o convis i Setl.
Desembainhou o sahre e deu ordem de partida.
- Por Nungaland!
- Por Nungaland! - ecoaram os homens.
E assim, o esquadro de ousados voou da Impetuosa at a Execuo
Sumria. Era uma viso impressionante e aterrorizante, capaz de causar
vertigem no mais frio dos homens. Eles crnzavam o ar sem apoios, sem
uma rede de segurana. Entre um convs e outro, apenas o mar, muito
abaixo, ameaando uma morte de horror. E as leis que regiam o desem-
barque em terra no se aplicavam s abordagens: os soidtuios de Taran-
silla tomaram de seus fUzis e dispararam contra os aeroanfibios. Ashcrofi,
acompanhado por algumas dezenas de homens, danava no ar, propelido
pelo motor :r costas, evitava relmpagos e esquivava-se de destroos que
ainda flutuavam nas cOllentes de vento. Alguns eram atingidos, girando
sem controk pelo ctu e indo despencar l embaixo. Outros perdiam-se na
fumaceira entre as duas naves - provocada pelos canhonaos e produ-
zida de propsito, pela tripulato de Taransilla, em braseiros no convs,
para dificultar a abordagem. Um homem ao lado do brigadeiro deu um
gemido de surpresa quando seu motor apresentou um d4"eito. Sem um
tiro. sem qULllquer erro de JUiZ prte. caiu para a morte l emhaixo.
Ashcroft pisou na amurada e saltou para o convs estrangeiro, pu-
xando a pistola.
- Pela rainha, hmens! Pelo prmio!
Disparou, folminando com um relmpago o primeiro aeronauta
inimigo que vinha encontr-lo.

A fantasia medieval est invadindo nossas prateleiras
com fora mxima. Para quem gosta de alta magia, deuses
por toda parte e criaturas fantsticas (e para todos os rs de
Arton), h a Trilogia dd Tormenta (O inimigo do mundo, O
crnio e O corvo e O terceiro deus). .
Quem prefere o lado mais cruel e at realista tam bm est com
sorte: temos A guerra dos tronos. que vem acompanhada de uma ti-
ma srie de TV. E, em 2010, embarcamos em outra saga medieval
com mais sangue do que magia: O caador de apstolos, do mesmo
autor da Trilogia da Tormenta.
Ambientado em um mundo medieval violento e opressivo, O
de apstolos nana a guerra civil contra uma teocracia que
domina todas as terras conhecidas. Sua continuao recm lanad,
Deus Mquina, desvenda os mistrios dessa terra, revela seu fants-
tico passado e condui a hisrria de Atreu, lago e Jocasta.
E agora voc vai conhecer mais sobre este mundo. Prepare-se
para a brutalidade da era medieval, pois aqui est Deus Mquina
para Tonnmta RPG.
MUNI X) DE DEUS
Deus Mquinn. e O caador de apstolos passam-se em
11m cenrio medieval fantstico - mas com menos fantasia
do que medievalismo.
No h raas alm dos humanos, que vivem em aldeias ou cida-
des ao redor de grandes castelos murados. No h magos ou drigos
que curam com as mos, mas existem muitaS histrias de e
fragmentos conhecidos como "minrio divino" produzem efeitos as-
sombrosos. A [greja domina a terra L'(eja abaixo), mantendo quaisquer
rebeldes calados com sua grande fora militar. Hereges so queimados
em fogueiras ou enforcados para o divertimento dos plebeus, enquan-
to conspirae:s dominam os corredores dos palcios nobres e dos al-
(Os escales edesisticos. Cavaleiros luram em armaduras completaS,
sobre corcis ferozes, enquanto guerreiros mais simples trajam cota de
malha e enfrentam-se em brutais paredes de escudos. Piratas rondam
os mares e brbaros nmades vagam longe dos
A vida da plebe cuna, e rei?leta de medo - de ban-
didos, de mercenrios, da dos impostoS, da heresia e do
diabo. Famlias inteiras trabalham a terra, entregando boa parte de
sua produo para senhores feudais. MasdTl'esmo para os plebeus h
chance de escapatria: a guerra.
A nobre'La e a Igreja sempre necessitam de soldados. Os nobres
erguem seus estandartes e renem homens de suas terras para lutar
contra nobres rivais, rebeldes ou moostruosidades que (dizem) vm
do inferno. Embora a maioria desses combatentes receba pouco ou
nenhum treinamento e morra em sua primeira batalha, alguns
brevivem e ingressam nos batalhes que servem permanentemente
a seus senhores. Podem ascender a sargenws ou mesmo capites,
liderando unidades e conquisrando uma vida digna.
Os mais ousados, contudo, no servem a um nobre, mas a um
chefe guerreiro. Enquanto um senhor feudal rem obrigao de
dar de seus vassalos, um chefe guerreiro apenas um lutador que
se destacou a servio da Igreja e recebeu direiro de comandar seus
prprios homens. Alguns esrudam em colgios marciais. Outros
aprendem na prtica. Mas rodos so excepcionais, aventureiros na
terra brutal, cumprindo misses aonde quer que os cardeais
fRgNIEf
Ateno: esta matria contm alguns spoilers (revelaes
sobre a trama) de O caador de apstolos. O desenrolar da
histria em si preservado, mas alguns detalhes (como a ver-
dadeira natureza de Pugna Marco Segundo ou os poderes do
minrio divino) so revelados.
Voc pode ler esta matria e s depois ler OCd4, mas j
conhecer algumas surpresas. Conrudo, no esuagamos ne-
nhum mistrio do grande foco da matria: Deus Mquina.
Qualquer um pode se apresenrar para servir a um chefe
guerreiro - mas poucos so aceitos, e menos ainda sobrevivem.
uma vida sem garantias e extremamente perigosa. mas que oferece
as maiores recompensas: um simples guerreiro pode chegar a chefe, e
um chefe pode chegar a lorde guerreiro. Com seu prprio estandarte,
passa a ser respeitado pela nobreza, mesmo com origens humildes.
Os maiores guerreiros tornam-se generais. Os generais da Igreja no
so apenas burocratas ou. planejadores, mas lderes e heris amados
por seus homens. Todos C;S generais possuem estandartes. H lendas a
seu respeito, e seus estilos de luta so estudados e imitados. Recebem
ordens dos prprios urdeais - e os maiores rm a honra de ouvir a
prpria Voz de Urag (veja abaixo).
Enquanto esses guerreiros ousados vivem quase margem da so-
ciedade, em avenruras constantes, a maioria das pessoas existe apenas
para servir e cumprir seu oficio. So fuzendeiros, artesos, padres e
mercadores, que veem os homens e mullieres orgulhosos com um mis-
to de admirao e terror. Pois h guerreiros honrados e vis, piedosos e
cruis. Nos confins dos vilarejos, .impossvel saber se um lorde guer-
reiro traz a segurana ou a morte - e, quando dois deles se encon-
tram, mesmo que teoricamente sejam aliados, o sangue pode jorrar.
No h teis. Existem registros muito antigos de uma poca
nebulosa, que ningum conhece com certeza, quando havia as
Grandes Rainhas - mas no se sabe ao certo quem seriam essas
figuras. Assim, embora a palavra "'rei" seja conhecida, considerada
hertica. pQrque a Igreja governa a terra.
A teocracia gira em torno da Santa Igreja da Fala
de Deus, Sobre Tudo e Sobre Todos. A lder da Igreja a Voz de
Urag. tambm conhecida como Voz de Deus. Sempre uma mulher,
escolhida e iniciada ainda multo jovem (na infncia ou incio da
adolescncia), recebendo os deveres de escurar Deus e transmitir Suas
mensagens ao mundo. Segundo a doutrina religiosa, os seres huma-
nos so cegos e surdos para a verdade de Urag (o nome de Deus), e o
mundo fsico uma iluso. Assim, preciso haver uma "imrprere",
que oua-O e fale com Ele em nome da humanidade. Tudo isso est
descriro no Discurso Santo - o liVTO sagrado da religio de Urag.
A funo da Voz de Urag cerimonial. A Voz usa mamos ex-
tremamente elaborados, em geral vermelhos e dourados, to com-
plexos que mal pode se mexer. Seu rosto coberto por maquiagem
pesadssima, como uma verdadeira mscara, tornando sua aparn-
cia misteriosa e sobrenatural. Seus cabelos so armados em verda-
deiras esculturas. A Voz de Urag apresema-se como uma esttua

viva, uma obra de arte na terra. Mesmo essa viso privilgio de
poucos, quando aVoz surge para falar s multides ou levada em
peregrinao. Tu80 que a Voz toca considerado sagrado. Da
ma forma, tudo que ela vai tocar deve ser purificado.
Com talUa pompa e cerimnia, no de surpreender que a Voz
de Urag seja apenas wna figura decorativa. Embora diga-se que a
lder da Igreja, na verdade ela apenas uma marionete dos verdadei-
ros governantes: os cardeais.
Os cardeais, tambm chamados de "prncipes da Igreja", so re-
ligiosos que ascenderam ao grau mais alto permitido para homens.
Assim como a Voz sempre mulher, sacerdotes so sempre homens.
O nmero exato de cardeais varia. mas em geral h quatrO no Palcio
Eterno da Voz, na capical Ruirurus (veja abaixo). Como os prprios
cardeais permitem e probem a ordenao de novos cardeais, costu-
mam mamer um nmero manejvel, para que no haja disputas in-
ternas excessivas. H outros cardeais espalhados pela terra, mas no
tm o mesmo poder e presgio que os quatrO residentes em Ruitu-
rus, e so considerados inferiores na hierarquia religiosa. Na poca
de Deus Mquina, os cardeais so Detionde (o lder do Colgio dos
Cardeais, wn homem velho e amuo), Simas (enrgico, dissimulado
e gil, realiza misses de espionagem), B-arsoom (um gigante calado
e soturno, que no passado foi um soldado) e Melquades (o mais jo-
vem, considerado fraco pelos demais, mas dorado de mente sensata).
Os quatro governam toda a rerra conhecida. sem questionamento -
pelo menos at o incio da rebdio e da guerra civil.
Abaixo dos cardeais est a nOOieL.a. O mais ako tirulo nobre
duque - j houve duques que se declararam arquiduques ou mesmo
reis, mas foram executados por hcusia. h mais que um punha-
do de duques na terra, e des manobcun com cuidado para no atrair
a ira dos cardeais. Abaixo dos duques, h condes, bares, etc.
Em geral, nobres adroini.suam e gm-emam feudos, no cidades
(embora haja cidades que se formam ao redor do castelo de um no-
bre) . So as regies mais afastadas dos cenuos wbanos, que neces-
sitam da proreo de um senhor. As cidades so admjnisuadas por
conselhos ou burgomesrres, sob superviso da 19le;a. A capiral fica
sob controle direto dos cardeais, mas ourras cidades contam com
represemanres menores e visitas peridicas de chefes guerreiros.
f claro que mesmo em feudos de nobres h sacerdorcs. EJes
costumam ser leais ao senhor das terras, mas h casos em que a leal-
dade Igreja ainda maior. Mais de um nobre j foi deposto e exe-
cutado por chefes guerreiros aps a reclamao de um mero bispo.
Todos os nobres (e todas as pessoas) pagam imposms Igreja.
Colerar impostos uma das principais atribuies dos guerreiros.
Como o dinheiro dos impostos considerado propriedade de Urag.
as taxas podem variar conforme "D eus" comandai e a sonegao
um crime religioso.
Toda essa estrutura foi questionada pela Voz Desdmona. que
provocou uma rebelio entre seus generais. Durante a guerra civil
narrada em O caador de apftolos, o poder da Igreja foi ameaado, e
at mesmo a existncia de Urag foi colocada em dvida.
A terra que serve de palco para O caador de apstolos e Deus
Mquina uma grande ilha com clima variado, estaes bem de-
finidas e temperatura que pode chegar. a extremos. H florestas e
plancies verdejantes, mas boa parte do tet;rcno no frtil, com
superfcies rochosas ou arenosas. Talvez isso seja consequncia de
uma guerra no passado longnquo (veja abaixo).
No h um nome definido para a ilha - chamada de "nossa
terra" ou "(erra de Urag". Assim como, no perodo real,
BATISMO
A doutrina da Santa Igreja da Fala de Deus baseia-se na
crena que o mundo fsico uma iluso, e apenas Urag
pode revelar a verdade. Contudo, a doutrina tambm afirma
que o homem incapaz de ouvir Deus - por isso h a neces-
sidade da Voz de Drag. Assim, qualquer sofrimento em vida
deve ser ignorado, pois no reaJ o Qualquer desejo ou cobia.
material uma ahonta a Deus, pois significa virar as costas
ao que Ele oferece e escolher a mentira e a iluso. Deve-se ser
cego e surdo para as iluses do mundo.
O batismo da Santa 19reja simboliza essa cegueira e sur-
dez (e mudez) voluntrias. Um padre utiliza trs preparados
alqumicos que deixam o futuro convertido cego, surdo e
mudo por um perodo de quinze minutos ar meia hora ou
mais. Em geral, o batismo realizado em bebs. Crianas
mais velhas ou adwtos que recebem o sacramento acham a
experincia muito perturbadora, mas todos devem ser bari-
zados, ou podem ser executados como pagos.
O batismo no garante a entrada no paraiso, segundo a
doutrina: apenas revela o caminho a ser trilhado. Somente
com uma vida cega, surda e muda para o mundo real pos-
svel obter a recompensa eterna.
os europeus chamavam a Europa de "a Criseandade", os habitantes
no veem necessidade de baeizar sua terra, acreditando que tudo
que existe alm mar bravio e redutos de hereges e bandidos.
Mas a verdade que, embora a Igreja pregue essa doutrina, ela
falsa. A terra conhecida no realmente uma ilha - conecta-se a um
continente muito maior atravs de wna trilha que permanece submer-
sa a maior pan e do ano, emergindo por cerca de um ms. A existn-
cia desse oontinente mantida oculta., e l enCOntram-se alguns dos
maiores seg1(xlos da: Igreja (alm de minas e pelo menos uma priso).
Os mares ao redor da ilha pri ncipal so pontilhados de mins-
rulas abas menores, que servem como esconderijos de piratas ou
hereges. Os piraras so algumas das princieais ameaas segurana
do povo, e as aldeias costeiras nunca esto a salvo de seus ataques.
Contudo, q uase no h navios capazes de grandes viagens, e as em-
barcaes dedicam-se a circundar a ilha.
A seguir esto alguns dos principais pomos de interesse geo-
grfico. Note que alguns desses sofrem mudanas (ou at mesmo
so destrudos ... ) ao longo da narrativa dos livros - mas voc pode
us-los mesmo assim, ou adaptar sua descrio para outros lugares.

A capital de toda a terra conhecida, Ruiturus o centro de po-
der da Igreja e a residncia da Voz de-Urag. Na cidade encontra-se
o Palcio Eterno da Voz, seguramente a construo mais opulema,
luxuosa e fortificada do mundo conhecido.
O Palcio Eterno da Voz abriga os aposentos privativos da Voz
de Urag (uma espcie de quarto dentro de um quarto, sem janelas
para o mundo exterior) , os aposentos dos cardeais, salas-de reuni-
es, capelas, etc. Em seus ptios internos, soldados (especialmente
guerreiros a servio dos generais) podem set visms treinando. A
segurana rgida - principalmente porque os prprios generais
ocasionalmente ficam aqui, entre uma misso e outra. Quando h
um general hospedado, um escudo com seu braso pendurado
nos ptios internos, para que todos saibam quem esd presente. Os
corredores do palcio so largos, projetados para permitir a circula-
o do r. Tambm h um sistema de aquecimento no interior das
paredes, e o prprio cho exala um calor suave durante o inverno.
At' onde se sabe, essas maravilhas da arquitctura no cxlstem em
nenhum outro lugar. O Palcio Eterno possui um extenso calabou-
o subterrneo, com vrias salas de torturas. Tambm h passagens
secretas em vrios locais, que levam para reas ocultas do palcio e
tneis que conduzem a outros locais da cidade. Poucos conhecem
essas passagens - apenas alguns generais e os cardeais.
Alm do palcio, Ruiturus conta com vrios outros lugares no-
dveis. H uma grande catedral, presidida por seu prprio arcebispo,
que chega a receber a Voz
em cert:lS ocasies. H um
grande mercado, vigiado
de pertO para evitar os cri-
mes de usura e especulao
- onde se pode adquirir
produtos exticos, inclusive
para atender aos gostos dos
cardeais. As ruas so cala-
das de paraleleppedos e as
casas so feitas de pedra. A
impresso que se tem da ci-
dade cinza e branca, bas-
tante ordenada e slida.
Ruirurus cercada por
muralhas altas, capazes de

rCSlstlr as maiores maqUI-
nas de guerra conhecidas.
As muralhas s so imer-
rompidas pelo mar. A capi-
tal possui um grande porto,
que recebe navios mercan-
tes e est constantemente
protegido por uma peque-
na frora militar.
Co
DA VOZ
~ E C C
A Voz de Urag abenoa
mais humildes
Embora os cardeais afirmem que a Voz de Urag "revelada"
miraculosamente e surge por interveno divina, isso no ver-
dade. Candidatas a Vozes so criadas e preparadas no Convento
da Voz Rebecca.
O convento localiza-se numa cona solitria, longe de cida-
des c aldeias. afastado at mesmo de qualquer estrada significativa.
Apenas uma trilha precria leva at o prdjo. uma construo
murada, si mples, com poucas janelas e portas, que abriga um con-
tingente de freiras e rfs. As freiras so mulheres rijas e resiscentes,
que vivem uma existncia de trabalho rduo incessante - fazem
todn o trabalho no convento, desde cuidar dos animais e arar as
pequenas plantaes at instruir as meninas.
E tambm defender convento, quando preciso.
Para preservar o segredo desse "'depsito de futuras santas", os
cardeais probem que haja soldados no convento. As freiras e rfs
ficam realmente ilhadas, entregues prpria sorte no caso de ata-
ques de bandidos ou mercenrios. J houve mais de um massacre
(ou coisa pior ... ) no convento, mas os cardeais acham mais fcil
substituir as meninas do que arriscar o segredo.
As garotas aprendem a histria da Igreja c a doutrina de Urag,
alm de soFrer uma verdadeira lavagem cerebral para que tenham
medo do pecado e de seus prprios COtpos. Quando uma delas des-
taca-se, s vezes retirada do convento antes de set declarada Voz de
Urag, e criada pessoalmente pelos cardeais (para que receba algumas
ideias e temores especficos). Obviamente, apenas uma rf a cada
gera.1.o roma-se Voz. As demais tornam-se freiras no convento ou
so designadas a outros postos.
Sudrio do Louco pos-
sua Outro nome, h cerca
de duzentos anos: Carva-
lho Morto. Era uma cidade
afastada, que crescera a par-
tir de urna aJdeia, alm do
previsto. Ergueu muralhas
e, sem muita superviso de
Ruitmus, comeou a de-
senvolver ideias questiona-
doras. Herticas. at. Car-
valho Morto pagava seus
impostos, tinha um bispo,
obedecia Igreja, mas con-
tava com uma populao
de esprito independente.
Mas, em cerra prima-
vera, a cidade recebeu uma
carta dilt'ndo que a Voz de
Urag passaria por l e dor-
miria uma noite na cidade.
Como consequncia, a es-
(fada que passava por Car-
valho Morto seria declarada
uma Via Santa. E cidades
localizadas em Vias Santas
pagavam mais impostos. O
povo se mobiliwu: fingiu um surto de loucura coletivo. Quando ofi-
ciais da Igreja chegaram cidade para fazer as preparaes para a passa-
gem da V07" enconuaram os habitantes zurrando como asnos, andando
despidos, saltitando e fazendo incoerncias. A loucura era considerada
contagiosa, e os oficiais decidiram mudar a rota da peregrinao. Carva-
lho Mono foi rebatizada como Sudrio do Louco, e seus impostos no
aumentaram. Mais tarde, unillagrosamente" a loucura acabou, mas o
nome se manteve.
Sudrio do Louco continuou como um antro de ideias e quesrio-
namemos. Nunca o suficiente para merecer um ataque em larga escala,
mas sempre um pequeno incmodo. Os guerreiros passaram a apreciar
a cidade, pois um lugar de problemas era um lugar onde era possvel
conquistar glria. Sempre havia o que fazer em Sudrio do Louco.
Durante a guerra civil. Sudrio do Louco abrigou os generais
rebeldes e serviu como ponto de reunio par.l suas trOpas. O cerco
cidade foi uma das barnlhas mais IDarcame;S da guerra., quando o
general Ganimedes desertou das tlk:ins da Igreja para a rebelio.
Sudrio do Louco uma dade movimauada e cheia de geme,
mas com pouco espao tisico. Talvrz. por temer que um dia a Igreja
realmente araque, seus habitantes m%lntem-se dentro das muralhas,
construindo cada ve:z. mais casas me 'lSI:w:Ias e empilhadas umas sobre
as outras. O povo bastame a1cg;:t: e orimista, mas estranhos costu-
mam ser uatados com rese.rva" att: que 5e mosrrem dignos de confian-
a. o local mais provvd para Olconuar "aventureiros" e guerreiros
errantes - e pessoas que os contratou para misses clandestinas.
OL DOS RfOS
Uma minscula comunidade: oosre:ir..t, o Farol dos rfos
nocvel tanto por sua origuiI q
U
3mo por sua geografia e seu go-
vernante excntrico. O povoado realmeme se organiza ao redor de
um farol, em uma estranha baa semicircular, que parece ter sido
"recOrtada" dos rochedos ao raiar:. Isso torna suas guas bastante
caJmas - e esconde com dicincia q"aisquer navios ancorados.
A verdade que a baa foi ronnada artificialmeme! Na poca
de Nungaland, h milhares de anos (veja abaixo), o lugar fOi alvo
de lUll poderoso ataque de M;;rgia Conceituai, que desinregrou uma
esfera de terra e pedra e devastou a irea ao redor, permitindo que
o mar avanasse. Contudo, a h gio continha um abrigo antimagia
subterrneo, que permaneceu q"a
sr
intactO apesar da destruio. O
propsito original do abrigo foi esquecido e. ao longo das eras, uma
casa fonmcada e um furol foram consrruidos sobre ele, dando origem
ao vilarejo. O abrigo abaixo foi uansformado em calabouo. O que
quase ningum sabe que existem rneis secretos levando do abrigo
superfcie, por vrias centenas de metroS. lnfelizmeme, as paredes dos
tneis esto rachadas e dani 6cadas pelo tempo; a proteo contra a
Magia Conceitual foi prejudicada. e a energia residual do ataque que
originou a baa ataca todos que se avenruram pelos tneis.
Farol dos rfos (o povoado ao redor do farol) pouco mais
que wn amontoado de casas sobre palafiras. onde vivem pescado-
res humildes. O governante o Bispo Calimaco, um religioso que
desenvolveu inmeras ideias herticas devido ao isoJamemo das li -
deranas da Igreja. Alm de constamemente reescrever o Discurso
Sanw, Calimaco tinha uma esposa, Felcia. Quando Felcia morreu,
o bispo passou a procurar por sua reencarnao em qualquer jovem
que guardasse a menor semelhana com a falecida, casando-se com
[Odas elas. Calmaco alegre, despreocupado e aparentemente wn
pouco insano - ou muitO espen o.
O Farol dos rfos j abrigou vrios hereges. rebeldes e crimi-
nosos, pois Calmaco v todos com condescendncia e bondade.
No parece tomar partido na guerra civil, mas amigo dos revol-
tosos e escondeu a frota naval rebelde. Seu povo parece aceitar as
idiossincrasias do bispo com complacncia bovina.
ColINA SECA
Uma das cidades mais frequentadas por nobres (e que recebe
maior ateno da Igreja), Colina Seca um antro de pecado e salvao.
A cidade se originou em torno do Arco dos Inocentes. Diz a
histria que, h muito tempo, a Voz lrmandrn. resistiu ao ataque de
"hordas pags" dentro de uma fortaleza, acompanhada apenas por
freiras e rfos. Q uando a derrota mostrou-se inevitvel e os brba-
ros invadiram, lrmandra rezou a Urag para que todos ali - freiras,
rfos e assassinos - fossem perdoados e ingressassem no paraso.
O Arco dos Inocentes, uma estrutura retangular com uma grande
abertura ovalada, tudo que resta dessa fortaleza - sua entrada.
Diz-se que, devido ao aro de amor da Voz lrmandra, todos que
passam sob o Arco so absolvidos de seus pecados.
O Arco dos Inocentes tornou-se um locaJ de peregrina.1.o. To-
dos desejavam passar pela abertura e ser perdoados. Vendo nisso
grande oportunidade de lucro, todo tipo de negcios "pecamino-
sos" floresceu ao redor: as pessoas pecavam tamo quanto podiam
em bordis, tavernas e cassinos. para ento serem absolvidas. For-
mou-se a cidade de Colina Seca.
A Igreja tambm notou essa oportunidade. Confiscou as ter-
ras, construiu uma muralha em volta e passou a cobrar altas taxas
de todos os negociantes que desejassem permanecer ali, alm de
pequenas fortunas dos visitantes pelo acesso cidade. Hoje em dia,
Colina Seca um centro de prazeres e depravao, sob o controle
da Igreja. H fortssima presena de guardas e soldados, garantindo
que ningum cruze os porres sem pagar. Assim, apenas nobres e
mercadores ricos vm a cidade. Alguns poucos possuem casas, mas
so raros aqueles que residem permanentemente.
Diz-se que os prazeres mais exticos e proibidos esto dispon-
veis dentro dos muros. A cri minalidade e a lei so assuntos amb-
guos afinal, a guarda pertence Igreja, e um criminoso que passe
sob o Arco estar automaticamente inocentado ...
AS TERMS DO pOVO VWO
Embora a 19reja afirme dominar roda a terra conhecida, isso no
bem verdade. E, at pouco (empo atrs, era uma mentira total.
Existem muitas reas ainda no completamente exploradas na
ilha. Aps passar por floresras e estradas precrias, aps cruzar plancies
vastas que nunca foram mapeadas de todo, um viajante pode chegar s
terras dos brbaros nmades que chamam a si mesmos de "Povo Vivo".
O Povo Vivo afirma que os habitantes da civilizao na verdade
esto mortos - sua "essncia", esprito ou personalidade foram dre-
nados; eles so fracos de mpeto e vazios de vontade. Em suma, foram
domados, existem sem viver. J os nmades outrora orgulhavam-se
de contar apenas com pessoas "vivas" - ferrenhamente apegadas a
seus costumes, cheias de esprito combativo. Essa doutrina, encabe-
ada pelos druidas alqumicos' do Povo Vivo (veja abaixo) ia contra
a religio de Urag. De fato, os nmades no reconheciam religio al-
guma, exceto o estranho culto a si mesmos que os druidas presidiam.
As terras do Povo Vivo so quase s plancies verdejantes,
que as diversas tribos cruzavam em suas viagens sem fim. Mujtas
Elorestas entrecortam essas plancies, e os guerreiros do Povo Vivo
eram hbeis em se esconder entre as rvores c us-Ias para emboscar
inimigos. Totens mostrando animais de duas cabeas pontilham a
paisagem, avisando quando um intruso chega ao territrio de uma
determinada tribo. No havia aldeias permanentes, apenas sales
em que os guerreiros e chefes reuniam-se em paradas ocasionais. fu
tribos viviam cm guerra constante, acreditando que o conflito as
mantinha ferozes e atentas - em suma, vivas. .
Isso mudou quando o Cardeal Deriondc assumiu o poder.

Ao contrrio de seus antecessores, que haviam tentado apenas
a guerra para vencer as tribos, Derionde usou estratgia. Fez guerra,
e obrigou as tribos a se unirem em resistncia. Solicitou o direito de
consuuir igrejas, misses de f. Aldeias permanentes, para "ajudar"
os brbaros. Aos poucos, o modo da civilizao foi ganhando terre-
-
no emre o Povo Vivo. A medida que as t ribos no mais guerreavam
entre si, abandonavam seus cos[Umes. medida que as pessoas es-
tabeleciam-se em casas permanemes, invejavam as posses materiais
de seus ' vizinhos e desejavam conforw, deixavam de ser vivas.
dissipava-se, elas se transformavam no Povo MOfw.
Atualmeme, as terras do Povo Vivo so um cenrio de mais po-
breza e sujeira do que orgulho e selvageria . .fu aldeias so minsculas,
sem as facilidades da civilizao, mas com suas mazelas. fu famlias
vivem em choas miserveis, as crianas adoecem. Sem ter a quem
recorrer, os ex-brbaros frequentam as pequenas igrejas comandadas
por padres ignorantes. A doutrina dos druidas alqumicos est quase
perdida, pois no h guerreiros vivos para receber suas ddivas.
Ou pelo menos assim se acreda.
CONTAGO
Contago uma cidade isolada no continente inexplorado que
poucos na terra de Urag conhecem. Uina comunidade murada, encra-
vada numa regio rida, a fronteira entre um deserto e uma espcie de
caatinga. E uma das maiores maravilhas que o mundo tem a oferecer.
COntago foi formada por pessoas banidas da terra de Urag,
aqueles considerados indesejveis pela teocr:acia. O prprio nome
"Contago" uma aluso ao contgio do minrio divino, que existe
em certa ahWldncia nas minas do continente. Conrutlo, "inde-
sejveis" para a Santa Igreja eram aqueles que pensavam demais,
questionavam as verdades dogmticas. Cientisras, pesquisadores,
filsofos. Contago criou-se a partir da doutrina de que no haveria
conhecimento proibido, e o maior crime era no avanar a cincia.
Para que a religio nunca tocasse a comun'idade, o Discurso Santo
foi banido (, de faw, o nico livro banido em Contago) e qualquer
meno a Deus ou ao sobrenatural foi proibida. Os fundadores de
Contago descobriram, atravs de especulao memfsica, noes
sobre como a f se propaga, e tomaram medidas para que jamais
entrasse na cidade. Hoje em dia, muitas geraes depois, quase ne-
nhum habitante sequer cO[lhece o conceito de religio.
Como resultado, Contago (eve um espantoso avano cienti-
fico. Uma torre ergue-se no centro da cidade, com um telescpio
H hospitais onde muitas doenas podem ser curadas.
Quase todos os cidados sabem ler. E a plvora (uma substncia
perigosa e instvel, usada apenas em canhes temperamentais na
terra de Urag) foi dominada e aperfeioada.
o PAS$AI)()
Muiws dos mistrios que o cenrio esconde originam-se mi-
lhares de anos atrs, numa era de maravilhas mgicas e tecnologia
vastamente superior a qualquer coisa que se conhece atualmente.
Era uma poca de grande valorizao.da cultura, repleta de teatros,
cantoras de pera, descobertas cientficas. Carruagens elegantes
eram puxadas por cavalos autmatos, senhoras em vestidos re6na-
dos danavam em suntuosos sales de baile. Havia jornais, havia
grandes cidades, havia uma sociedade complexa e sofisticada. Tudo
possibilitado pela magia.
A civilizao do passado possua enorme poderio mgico. A
magia foi aliada a mquinas e engenhos, codificada em uma cin-
cia e utilizada no cotidiano, no transporte, na guerra. Essa era a
Magia Conceitual, um poder capaZ' de distorcer a prpria realida-
de, lidar com o conceito de cada objeto, alterar as possibilidades e
transformar o universo. Havia poucos limi tes tericos para a Magia
ConceituaI: os magos era(l1 limitados apenas por sua prpria for-
a de vontade e imaginao. Nem mesmo o tempo era problema:
modificando o conceito imrllseco de algo, modificava-se o alvo
retroativam,ente. Algo destrudo poderia passar a nunca ter existido.
Contudo, a grande maioria dos magos no contava com poder
bruto suficiente para causar grandes efeitos . .fu maiores magas eram
elevadas a rainhas de suas respectivas terras as lendrias Grandes
Rainhas. Suas capacidades arcanas, ampliadas por mquinas que
projetavam sua conscincia, percepo e alcance, podiam obliterar
cidades inteiras, matar centenas de milhares de inimigos, refazer a
real idade em larga escala.
Havia apenas um problema: a Magia Conceituai muito perigosa.
A realidade no pode sef' manipulada sem sofrer sequelas. En-
quanto usos sutis e limitados de Magia Goncei[Ual no trazem grandes
riscos, a utilizao blica "envenena" a rea afetada. Mesmo anos ou
sculos aps o uso, h uma "aura" catica, o universo rearranja-se ines-
peradamente. como 'uma doena: algum afetado por essa energia
residual sente seu'corpo e sua mente decompondo-se, (ransformando-
-se de modo aleatrio, produzindo monstruosidades enlouquecidas.
Felizmente, havia uma defesa contra a Magia Conceitual: a arte.
Os artistas do passado desenvolveram padres visuais que blo-
queiam a Magia Conceirual. fusim, as paredes de um abrigo antima-
gia eram recobertas de decoraes intrincadas. Cada nao do passa-
do possua seus prprios padres - desde as belas ninfus e arabescos
de Nungaland at os ngulos retos e agressivos de Taransilla.
Foi possvel elevar a cincia e a magia ao nvel miraculoso. Tal-
vez o maior exemplo disso fossem as naves areas.
Embora todas as pri ncipais naes contassem com uma ma-
ri nha forte, a tecnologia mgica de ponta utilizava grandes naves
a vela, que singravam os cus armadas com canhes de plasma.
Essas velas no captavam vento, mas impulsos probabilsticos do
ambiente. Eram conectadas a motores mgicos e transformavam
as probabilidades em certezas, movimentando as naus segundo os
comandos de oficiais matemticos.
A estrutura dessa aeronutica (chamada de Real Cavalaria Ce-
-
leste na nao de Nungaland) 'era muito semelhante da marinha:
havia capites, imediatos e grandes tripulaes. Os combates areos
eram compostos de saraivadas de canhes e abordagens ousadas.
Nos cus, assim como nos mares e na terra, o combate era liderado
por cavalheiros que enfrentavam-se com honra.
Contudo, no havia guerra declarada no passado - pelo me-
nos no por muito tempo. Com O avano da Magia Concei[Ual,
logo tornou-se impossvel guerrear. Qualqu$f.. ataque provocaria o
uso de Magia Conceitual blica, que poderia desintegrar uma ca-
pital e tornaF a regio inabitvel. Criou-se uma guerra fria. 1\5 na-
es de Nungaland e Taransilla aperfeioavam cada vez mais seu
armamento conceituai , tornando suas Grandes Rainhas mais e mais
poderosas, mas nunca poderiam usar tal tecnologia - ou o mundo
todo seria devastado, no que os cientistas chamavam de Destruio
Mtuafusegurada. Numa guerra por imprios em expan-
so, apenas os mais fanticos desejariam tal hecatombe.
'Y ,
At hoje no se sabe o que causou o fim dessa civilizao, mas
uma guerra de Magia Concei tua! uma boa aposta.

A seguir, alguns locais dignos de nota no passado, alm das
duas principais naes.
A nao de NllilgaJand destacava-se por sua tecnologia de
autmaws. Nas grandes cidades (e tambm nas foras armadas),
homens e mulheres artificiais, criados por cincia e movidos por
Magia Conceituai, desempenhavam as tarefas mais mundanas, en-
quanto a populao ficava livre para obras mais estimulantes -
pelo menos em teoria.
A verdade que NungaJand passou por pobreza e falta de empre-
gos, em parte devido presena dos autmaros. Contava com vrias
grandes metrpoles, talvez. mais do que qualquer outro pas, mas seus
habitantes eram reduzidos mendicncia quando os construtos de-
sempenhavam suas funes.
Na poca rerratada em
O caarlor de apstolos e Deus
Mquina, Nungaland era g0-
vernada pelo Rei Edgar e pela
Rainha Azaberh. &Igar, em-
bora fosse um rei sbio, ti-
nha fuma de tolo, pregui-
oso e bon mvant. Em par-
te isso se devia a seu jeito
desconrrado, em pane era
wn plano deliberado, para
esconder suas atividades di-
plomticas. Azabeth era tal-
vez a pessoa mais podero-
. , .. .
sa que Ja CXlsnra, a maJOr
maga conceitual de todos os
tempos. O casaJ j contava
com um filho, o prncipe
Namanad. Contudo, um
perigo rondava a vida dos
governantes: o caso amoroso
entre Azabech e o Brigadeiro
Ashcrofr, um do.." principais
oficiais areos do pas. Ed-
gar, Azabeth e Ashcroft eram
amigos desde a juventude, e
foi o grande pode< da gar0-
ta que a fez escolher o rei ao
brigadeiro - com suas ca-
pacidades mgiClS, Azaberh
precisava ser rainha, qualquer
outra deciso seria traio a
Nungaland.
Embora houvesse nobreza e plebe em Nungaland, poucos lu-
gares ofereciam tanta mobilidade social e liberdade. Com esforo,
os cidados podiam ascender e enriquecer, sendo at mesmo con-
vidados para os elegantes bailes da corte. As altas patentes militares
estavam abertas a plebeus - caso chegassem aos postos mais altos,
podiam ter autoridade at mesmo sobre nobres.
A elite contava com diverses e confurtos acima dos maiores so-
nhos do populacho. Desde animais de estimao autmatos at lentes
que alteravam a aparncia do mundo, os ricaos viviam para seus
prazeres. Os direitos em Nungaland eram "'comprados". Todo cida-
do recebia uma carta fundamental, que garantia direito vida e
propriedade. Pagando, era possvel adquirir direitos cada vez maiores:
com a carta suprema coroada, um cavalheiro tinha o direito de desa-
fiar outro para um duelo, de desfrutar de silncio e tranquilidade, de
exigir um cumprimento de todos com quem cruzasse ...
A grande autoridade militar em NungaJand era o Almirantado
- que, por um meandro burocrtico, comandava no apenas a ma-
rinha, mas tambm a Real Cavalaria Celeste. O braso da Cavalaria
Celeste (uma nave area ladeada por asas abertas) podia ser visto em
diversos locais, como smbolo do orgulho de Nllilgaland. No entan-
to, a grande rivalidade entre a marinha e Cavalaria Celeste provocava
inmeras brigas (desde trocas de farpas entre almirantes e brigadeiros
at trocas de socos entre marinheiros e aeronautas). Os grandes cen-
tros de convvio de Nllilgaland eram os cafs, onde pessoas de todas
as estirpes reuniam-se para conversar e trocar boatos. Seu cone cul-
tural era Sapristi Laganne,
uma cantora lrica cuja voz
foi utilizada nos autmatos
cantores modelo Diva. As
cores de Nllilgaland (pre-
sentes em sua bandeira e
no uniforme de seus oficiais
militares) eram azul e ama-
relo, com branco e verme-
llio como cores secundrias.
VONTI
Vonacem era a capi-
tal de Nungaland. Talvez a
maior cidade da civilizao
. ..
annga, era em Igua.!s partes
luxo e misri a, orgulho e
vergonha. Erguida s mar-
gens de wn lago (poludo
pela indstria da cidade),
Vomicern era uma metr-
pole de fbricas, manses,
casebres, teatros e museus.
s margens do lago fi-
cava a sede do Almirantado,
wna torre acessvel apenas
atravs de vages voadores.
Alguns navios ficavam an-
corados no lago (e os aero-
nautas no cansavam de res-
sa!rar quo ridiculo era ter
navios que nunca podiam
sair ao mar ... ), enquanto
que duas naves areas pennaneciam sempre atracadas, flutuando sobre
as guas em viglia.
A sede do governo era o Palcio Fosternwell. Em Fosternwell,
Azabeth e Edgar residiam, juntameme com uma extensa corte (para
desgosto da rainha, que preferiria uma vida mais pacata) e uma legio
de servos humanos e autmatos. No palcio tambm ficava O Aparato
Monrquico de Grundenwild, a mquina mgica que ampliava as
capacidades de Azabeth. O palcio era um cone de luxo e bom gosto,
ostentando estruturas que duraram sL"Culos sem sinal de desgaste.
Vomicern era notvel no mundo todo por no ter praticamen-
te nenhuma rua de terra batida. Extremamente urbani7.ada, a cida-
de contava com paraleleppedos cm quase (Oda parte, e mesmo os
cidados mais humildes podiam viver em prdios de pedra.
A outra grande "potncia" da civilizao do passado rivalizava
com Nungaland pela supremacia no mundo, com uma poltica to
expansionisca e exploratria quanto sua rival (talvez ainda mais).
Taransilla tambm era governada por wna Grande Rainha,
embora no to poderosa quanto Azabeth. Sua Magia Conceitual
era to avanada quanto a de Nungaland, mas direcionada para ou-
tros fins. Enquanto Nungaland concentrou-se em autmatos e cria-
turas artificiais, Taransilla voJcou-se para a manipulap da carne e
da mente. A tecnologia biolgica era suprema neste pas. Muitos de
seus soldados apresentavam modificaes fenotpicas - alteraes
drsticas em seus corpos, desde a incluso ou substituio de mem-
bros at a transformao em veculos orgnicos. No era de todo
incomum ver soldados com a forma de carruagens vivas, ou prdios
feitos da carne rgida e endurecida de voluntrios. Em Taransilla
vivia a maior mente paralela conhecida, o doutor Lugus: um con-
junto de pessoas que compartilhavam a mesma mente, usando seus
diversos crebros para raciocinar com maior eficincia.
Taransilla era um pas frio e inclemente, e isso formou um
povo corajoso e acostumado a privaes. A arte de Taransilla era
invariavelmente marcial, sua msica sugeria marchas e batalhas. O
esteretipo do cidado de Taransilla era carrancudo e sisudo. Os
padres visuais da nao eram agressivos e tinham ngulos retos;
suas cores eram o vermelho e o negro.
o cenrio de Deus Mquina fantasia medieval, e encai-
xa-se muito bem em Tormenta RPG.
A maior parte das regras funciona sem qualquer alterao:
os combates so picos, os heris podem sobreviver a muitos ini-
migos, as passagens subterrneas esto cheias de armadilhas que
devem ser vencidas com agilidade e esperteza. Contudo, h algu-
mas diferenas - principalmente a ausncia de magia para per-
sonagens jogadores.
Assm, aqui vo as alteraes que voc precisa fazer nas regras
para jogar na terra de Drag.
j foi dito, existem apenas humanos na terra de Urag.
A nica exceo conhecida so os aurmatos - que constituem
quatro raas separadas, divididas por seus modelos.
AUTMATOS
A civilizao do passado construiu milhares de autmatos mgi-
cos. Esses homens e mulheres artificiais no so movidos por tecno-
logia como a conhecemos, mas por Magia Conceitual aliada a tcnica
extremamente avanada.. So efetivameme imortais, no envelhecem
ou adoecem. Embora hoje em dia sejam rarssimos, alguns ainda ha-
bitam a terra de Urag. A( onde se sabe, nenhum conhece sua ver-
dadeira nanueza ou origem - seus crebros artificiais, repletos de
espuma neural mgica, foram muiw desgastados pelo tempo.
Os autmaws tm lembranas de seus sculos (ou milnios)
de "vida", mas essas se desvanecem com as eras. Embora tenham
,

A ilha de Mozerine era um destino extico, uma terra neutra
que recebia cidados de Nungaland, Taransilla e qualquer outro
pais. Seu clima quente parecia sugerir atividades ligeiramente ilegais
- de fato, a espionagem era uma das principais prticas da ilha.
Os governantes de Mozerine sempre tiveram um acordo com a
Companhia Triocenica (uma gigantesca companhia comercial que
dominava boa parte dos mares e contava at mesmo com seu prprio
exrcito). A Companhia Triocenica no desejava perder clientes de
nenhum dos lados, e assim mantinha Mozerme neutra. claro que,
quando o interesse pela espionagem floresceu, a Triocenica tratou de
fornecer meios para que seus cliences satisfizessem mais essa necessi-
dade. Nas casas de pera de Mozerine, havia corredores isolados para
que encontros illcitos de todos os pos pudessem ocorrer.
Uma curiosidade sobre Mozerine: no havia atracadouros de
naves areao;. A justificativa oficial falava sobre a dificuldade de
manobrar as naus devido geografia da ilha, mas a realidade era
outra. A Companhia Triocenica contava com uma extensa frota
de navios, e ainda .no fora capaz de troc-los por naves areas.
Querendo preservar o encreposw que era praticamente propriedade
de seus aciorustas, fazia de tudo para impedir o acesso atravs dos
ares. Assim, quaisquer aeronautas que desejassem chegar a Mozeri-
ne precisavam ser levados pelo mar - muitas vezes enfrentando a
hostilidade dos marinheiros.
raciocnio, inteligncia e at mesmo uma forma de emoes como
os humanos, foram programados para no questionar seu prprio
papel. Assim, no acham sua imortalidade estranha, nem buscam
conhecimento sobre o que so. Quando algum pergunta como po-
dem sobreviver por tanto tempo e qual a origem de suas capacida-
des, apenas respondem sinceramente que no sabem.
Todos os autmatos tm o hbito enervante de permanecer
apticos e imveis quando no so necessrios (isto , quando nin-
gum se dirige a eles e quand9 no tm nenhum dever a cumprir).
Alguns ficam levemente curvados, com os braos amolecidos ao
longo do corpo. Outros sentam-se com as costas muito ereras, de
forma elegante, com wn sorriso vazio e olhar perdido. Outros ainda
postam-se de p, com queixo erguido, esperando serem convoca-
dos. Tudo depende de seu modelo e funo.
Existia um punhado de modelos de autmatos, cada um
criado para um propsito diferente. Todos os aurmatos de um
mesmo modelo tm o mesmo rosto, voz e aparncia fsica. Alguns
desenvolvem traos de personalidade e idiossincrasias, mas isso
se deve aos sculos sem troca de sua espuma neural. Em geral,
todos os autmatos eram chamados apenas por seu modelo (Pug-
na, ulico, Diva, Fmulo ... ), embora alguns humanos batizassem
autmatos especficos com nomes prprios. Os nomes dos mo-
delos designam sua funo: Pl,lgna (um sinnimo de "luta") um
autmato de combate. ulico ("relativo cone") um modelo de
diplomacia e refinamento, usado comp companhia de aristocratas
ou servo de alta classe. Diva ("cantora de pera", "cantora not-
vel") um modelo de canto lrico, com a voz da famosa cantora
Sapristi Laganne. Fmulo ("criado, empregado") um modelo
domstico, wn servo ou mordomo. Alguns modelos existem em
verses femininas e mascul inas, enquanto
outros vm em apenas um sexo. Quando
surgiam verses mais novas do mesmo mo-
delo, os fabricances des ignavam-nas como
um novo "marco". Assim, "'Pugna Marco
Segundo" significa "autmato de combate,
segunda verso".
Os autmatos semem verdadeira de-
voo por cumpri r aquil o para que fo ram
criados. Isso no significa apenas desempe-
nhar sua funo bsica (cama r, lutar ... ) mas
tambm funes especificas. Por exemplo,
uma Diva que cantava cantigas de ninar
para os filhos de sua senhora no passado
sente necess idade de proteger e acalentar

crianas hoje em dia. As vezes, um aut-
mato reconhece um paralelo entre seu
antigo mestre e algum no presente: um
Fmulo que servia a um grande duelista
pode se [Ornar escudeiro de wn cavaleiro,
por exemplo.
No presente, os pouqussimos aut-
matos conhecidos so em geral considera-
dos miraculosos ou profanos (chamados de
sancos e anjos, ou fadas e demnios). No

entanto, para seus arrugos, um aucomato
logo passa a ser uma pessoa como as ourras,
embora cheia de esquisi tices.
TR6os RbCIAIS

OS traos a segui r so comuns a codos
os autmatos. Os traos raciais de cada mo-
delo devem ser adicionados a estes.
Consrruto. Um autmato no con-
siderado um humanoide, mas um constru-
to. O quad ro ao lado lista todas as caraae-
-rsricas de construtos.
Reduo de dano 1. Todos os aut-
matos tm ossos metlicos, muito mais re-
sistentes que os de um humano.
-Imunidade a Magia Conceirual. Como
,.;. _.
maqwnas magicas, os automatos sao Imu-
nes a todos os efeitos do minrio divino e da
Magia Conceituai .
Servido. Autmatos foram criados
para servir humanidade. Sempre que re-
cebem uma ordem di reta de algum que
consideram seu senhor, oficial ou com-
panheiro, recebem um ponto de ao que
deve ser usado at o final do encontro. Esta
habilidade pode ser usada uma ve:z. por dia.
Programao rgida. Um autmato
mais previsvel que um humano. Por conta
disso, sofre uma penalidade de -4 em testes
de Enganao e l niciava.
Um servo refi nado, di plomata e acom-
panhame de nobres, o modelo ulico existe
em verses masculina e feminina. Dotados
de grande beleza e versados em diversos t-
-
picos de conversa polida, os Aulicos sabem
se portar na corte e seadaptarn rapidameme
a qualquer ambicme sociaJ. Como p recisa-
vam acompanhar nobres d uelisras de vez em
quando, muitos so bons combatentes.
za.
+4 Sabedoria, +2 Carisma, - 2 Destre-
ulicos devem noear sutilezas, aconse-
lhar seus senhores e ser agradveis, mas seus
movimemos so mcticulosos e deliberados.
+4 em rcsTes de Conhecimento (nobre-
za), Diplomacia, lnruio e Obter Wonnao.
Talento adicionaJ: Persuasivo.
DIVA
Uma cantora mpar, disponvel apenas
em verso femin ina. A Diva um pouco
teatraJ e sabe ser charmosa, mas rambm
programada para ceder o centro das aten-
es a seus senhores. O Brigadeiro Ashcro&
tinha o costume dc levar uma Diva em al-
gumas batalhas, pois gostava de lutar com
acompanhamento musical.
os RbCIAJS
+4 Carisma, +2 Intel igncia, - 2 Fora.
Divas so encantadoras c espertas, mas sua
consrruo esguia e elegante no favorece a
fora fsica.
Habilidade msica de bardo (fascinar),
seu nvel de personagem como nvel
de bardo. Veja em Tormenta RPG, pgina 49.
+4 em testes de Atuao (canto) .
- Talento adicional: Aparncia Inofensiva.
A pri meira tentativa de um modelo de
combate no foi to bcm-sucedida quanro
seu sucessor, o famoso Pugna Marco Se-
gundo. Contudo, ao contrrio do Marco
Terceiro (norri o por seus defeitos em ple-
no campo de baralha), o Marco Primeiro
confivel c duradouro. Alguns chegaram
ao presente quase in tactos. Existem apenas
modelos masculinos - com a forma de um
soldado imponente, com olhar severo e vas-
to bigode retorcido.
Valor nulo de Constiruio.
Recebe um nmero de PV adicionais de
acordo com seu tamanho: Pequeno. 10; M-
dio, 20; Grande, 30; Enorme 40; Descomu-
nal 60; Colossal, 80.
Imilllidade a atordoamento, dano de habili-
dade, dano no-Ieral, doena, encantamento,
fadi ga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
No precisam respirar, se alimentar e dormi r.
No recuperam pontOS de vid. normalmente.
Destrudos quando seus PV chegam a o.
Um construto destrudo no pode ser revivi-
do (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Viso no escuro.
QUEM VAI ME CoNSERIMC-
Como se pode ver, autmatos tm
muitas imunidades. Embora isso possa pa-
recer desequilibrado, h uma razo: como
consteutos, autmatos no podem se curar
sozi nhos - precisam ser consertados. E o
conhecimento para isso h mil-
nios. Num mundo sem magia, isso significa
grandes problemas para um autmato.
Um personagem com O ralemo Curan-
deiro pode consertar um autmato como se ele
fosse um humano. mas sofre wna pen"alidade
de -1 O no teste de Cura. Afi nal, os autmams
simulam os corpos humanos, e boa parre da
estrurura geral (pele, ossos .. . ) semelhante.
Existem rarssimos sbios que j encon-
traram um autmato (quase sempre sem ides-
trudo ou desativado) e foranl capazes de es-
tud-lo. Esses podem possuir a percia Ofcio
(aurmatos) e fazer testes dela para recuperar
PV de wn autmato como se tivessem o ta-
lemo Curandeiro, e sem penalidades.
' A p resena desses sbios uma ferra-
menta para possibili tar autmatos em jogo,
e o mestre deve (rar-Ios com cuidado. Ape-
nas em locais com grande quantidade de
relquias do passado ou textos ancestrais
possvel existir um deles. Em O caador de
apstolos e Deus Mquina, no h nenhum!
Ateeu aprende a operar Pugna Marco Segun-
do no decorrer da narrativa, mas ningum
realmente sabe como fazer isso de incio.
Caso um heri queira adquiri r a percia
Conhecimento (autmatos), deve fazer isso
em jogo, com permisso do mestre, nunca
durante a criao do personagem.
Em mundos mgicos, com Arron, Co-
nhecimento (autmacos) pode ser considera-
da uma percia comum. Mas nesses mundos
as imunidades de construtos no so to po-
derosas, e h mais maneiras de lidar com elas.
+4 Fora, +2 Destreza, -2 Carisma. O modelo Pugna Marco
Primeiro foi criado para o campo de batalha, e no tem bom desem-
penho AOS sales de baile.
Reduo de dano 2 (substitui a reduo de dano 1 dos outros
modelos).
Um talento de combate adicional.
o poderoso Pugna Marco Segundo , para muitos, o pice da
tecnologia dos autmatos. Um combatente verstil, incrivelm,ente
forre e capaz de se adaptar a qualquer circunstncia, este modelo
era usado na infantaria e rambm nas tripulaes das naves da Real
Cavalaria Celeste. O Pugna Marco Segundo, assim como os demais
modelos de combate, existe apenas na verso masculina. Sua apa-
rncia a de um homem distinto, com um bigode fino. Embora na
-
poca de Nungaland os Pugna utilizassem sabre, pistola e rifle, so
capazes de usar armas muito pesadas, superiores a quase qualquer
coisa empunhada por humanos.
.... Sem grandes fraquezas, os Pugna Marco Segundo eram os
grandes favoriros de NungaJand. Compunham parte da guarda pes-
soal da Rainha Azabeth, e um deles acompanhou ela e o Brigadeiro
Ashcroft em diversas fugas e aventuras. De faro, Ashcroft afirmava
que o modelo Marco Terceiro ea infinitamente inferior, produzido
apenas por presso das grandes indstrias.
os R.6CIAIS
+] O Fora, +2 Destreza. O modelo Pugna Marco Segundo
insupervel em capacidades fsicas, sem perda de raciocnio e per-
cepo. Tambm sabe ser polido e agradvel, apropriado para escolta
de nobres.
Fora mecnica. Um Pugna Marco Segundo pode usar ar-
mas como se fosse uma criatura Grande (ou seja, pode usar armas
Grandes sem penalidade e armas Enormes com penalidade de -4).
Reduo de dano 10.
Fortificao leve. Um Pugna Marco Segundo P"'i'ui 25% de
chance de ignorar acertos crticos ou o dano extra de um ataque furtivo.
Dois talentos de combate adicionais.
Ajuste de nvel: +3.
Nota: para jogadores que desejam um personagem autmato
de combate, recomendamos o Pugna Marco Primeiro. mais equi-
librado com os outros modelos e os prRrios humanos. O Pugna
Marco Segundo deve ser usado apel.las com a permisso do mestre.

AJUSlE DE NVEL
Algumas raas so mais poderosas que as raas padro
de Tonnenta RPG. Para manter o jogo equilibrado, essas
raas possuem um ajuste de nivelo Para subir de nvel, um
personagem com ajuste precisa acumular XP eqwvalente
ao seu prx.imo nvel mais seu ajuste de nvel. Pc:: exemplo,
um guerreiro 3 precisa de 6.000 XP para subir de nvel. Um
guerreiro 3 que pertena a uma raa com ajuste de nvel +2
precisa de 15.000 XP (XP para o 6
0
nvel).
I ,ASSES
No h classes usurias de magia (com exceo da classe de
prestgio druida alqumico, veja adiante). Assim, as nicas classes
que podem ser usadas so brbaro, guerreiro, ladino, ranger e swash-
buckler (mas no caso do ranger, ao adqui rir a habilidade bno da
natureza, o personagem deve escolher tcnicas de ranger).
O monge e o samurai podem ser usados com permisso do
mestre. No caso do monge, considere que suas habilidades "sobrena-
turais
n
- ataque chi, integridade corporal, corpo de diamante, etc.
- tm explicaes mundanas (treinamento rduo, em Vf:'L de dom
mgico). Mesmo no cenrio de Deus Mquina, os personagens po-
dem ser exagerados e "cinematogrficos". No caso do samurai, con-
sidere que a habilidade espadas ancestrais concede espadas imbudas
com minrio di vino (seus efeitos so os mesmos, apenas a explicao
~
diferente). Alm disso, o mestre pode determinar que o monge e
o samurai no tm aparncia e maneirismos orientais G que, at
agora, no se conhece nenhuma cultura semelhante ao Japo na ter-
ra de Urag), sendo p n ~ estudiosos e combatentes monsticos no
primeiro caso, e guerreiros disciplinados e devotados no segundo.
Se voc tiver a DRAGONSLAYER 32 ou o suplemento Guia da
Trilogia, tambm pode usar a classe bsica nobre. Alm d isso, duas
novas classes so apresentadas a segui r - o cavaleiro e o erudito.
Ambas so feiras sob medida para aventuras na rerra de Urag, em-
bora tambm possam ser usadas em outros cenrios.
Em qualquer lugar do mundo, em qualquer poca, algo
constante: a guerra. Sejam pequenas escaramuas entre
nobres, sejam conHitos que mudam O curso da histria, ba-
talhas sempre ocorrem, deixando um rastro de sangue pda
terra. Soldados compem os batalhes, preenchem as fileiras
nas paredes de escudos. Mas o combatente nobre que se des-
taca acima de todos um s: O cavaleiro.
O cavaleiro a maior arma de guerra do mundo medieval. Seja
montado em um cavalo de baralha, onde pode dizimar inmeros
inimigos com uma investida, seja a p com uma armadura pesada,
protegendo seus aliados como uma torre, um fatO nunca muda: um
cavaleiro equivale a vrios soldados comuns.
A maior parte dos cavaleiros serve a algum (seja um lorde, um
general poderoso ou mesmo a Igreja) e tem o direi to a um ttulo de
nobreza menor - sir, "fidalgo
n
ou simplesmente "senhor". Outros
viajam de feudo em feudo. oferecendo seus servios a lordes e sacer-
dotes. Cavaleiros que no servem a ningum so chamados de "ca-
valeiros mercenrios" ou "cavaleiros bandidos" - mas, enquanto
seguirem a tradio da cavalaria, continuaro sendo tratados como
mais do que guerreiros comuns.
Todo cavaleiro deve seguir um cdigo de conduta, mas o signi-
ficado disso ppde variar imensamente. Alguns devoram-se a aj udar
os mais fracos, defender a justia e perseguir viles. Outros apenas
obedecem a seus senhores e so respeitosos com a nobreza. O utros,
ainda, praticam esses aros como fachada - quando ningum est
olhando, demonstram seu verdadeiro Carter.
A honra e a dignidade so tudo para um cavaleiro. Alguns pos-
suem ambas verdadeiramente. Outros apenas fingem, mas nenhum

as Ignora.
Aventuras. Para um cavaleiro, no h vida sem aventura. A tra-
dio da cavalaria ordena que seus seguidores procurem arivamence
inimigos para serem derrotados. Cavaleiros Bondosos interpretam
isso como uma obrigao de caar viles, enquanto que cavaleiros
Neutros perseguem rivais de seus senhores, e cavaleiros Malignos
aproveitam para lucrar e oprimir os mais fracos. Cavaleiros com terras
aventuram-se para defend-las, mas cavaleiros sem terras muitas vezes
so errantes - vagam em busca de misses e aventuras, procurando
um senhor a quem servir e problemas que precisem ser resolvidos.
Tendncia. Cavaleiros cosrumam ser Leais, pertencendo a
uma tradio antiga e cheia de cosrumes, mas isso no obrigatrio.
Cavaleiros Caticos no so bem "risms. Podem ser tanto Bondosos
quanto Malignos.
Religio. A grande maioria dos cavaleiros bastante devotada
a Urag, j que a prpria cerimnia de sagrao de um cavaleiro tem
natureza religiosa. Exisrem..ca...-aleiros que no prestam areno
religio, mas em geral escondem esse lado cnico.
Histrico. Q uase todos os c:n-'2leiros tm origem nobre. A no-
breza e a cavalaria esto intimallKnR: ligadas, e espera-se que os filhos
de um lorde sejam capazes de huar e cavalgar. De furo, o fil ho mais
novo de qualquer senhor de tOtaS- pim-;n'dmeme acabar como um
cavaleiro errante, pois no herdaci as propriedanes da fanlia ou ser
enviado para a Igreja. Alguns cava.leiros de origem plebeia so sagra-
dos no campo de batalha, como recompenSil por.aIOS de bravura.
Outras classes. Cavaleiros senrnn-se muito vomade com
quaisquer classes combatentes, mas j vjKiam ser obedecidos por
guerreiros plebeus e principalmente por rangeiS e brbaros. E"ricun
associar-se a ladinos, j que no h honra em esgueirar-se pelas som-
bras e agir com smileza. Erudos podem SIe dar bem com cavaleiros,
mas muitas vezes esses lutadores nobres preferem ficar afastados de
quem pensa e questiona demais o mundo.
ICAS DE () ,ASSE
Pontos de Vida: um cavaleiro comea com 20 pontos de vida (+
modificador de Constituio) e ganha 5 PV (+ modo Con) por nvel .
Percias Treinadas: 2 + modificador de Imeligncia.
Percias de Classe: Adestrar Animais (Car), Adetismo (For),
Cavalgar (Des) , Conhecimento (1m). Diplomaci a (Car), Iniciativa
(Oes), Intimidao (Car), Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, mdias e pesadas),
Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortirude Maior.
HABu .ll>ADES DE O ,ASSE
Cdigo de honra: cavaleiros distinguem-se de meros guer-
reiros por seguir um cdigo de conduta. Fazem isto para mostrar
que esto acima da "arraia-mida", a plebe ignorante que infesta os
campos de batalha. Um cavaleiro no pode atacar um oponente ca-
do, desarmado, desprevenido ou pelas COStas (em termos de regras,
no pode se beneficiar do bnus de Aanquear). Sempre que um
cavaleiro viola seu cdigo, perde um uso dirio da habilidade desa-
fio. Se j no tiver usos sobrando, sofre- uma penalidade de -2 nas
jogadas e testes pelo resto do dia. Rebaixar-se ao nvel do populacho
prejudica a auwconfiana que eleva o cavaleiro.
Desafio: com um misro de virtude e posio social, um cavaleiro
pode influenciar seus aliados e inimigos no campo de batalha. Voc
comea com um efeito da lista a seguir, sua escolha. A cada dois nveis
CAVAI,tll,
Nvel BBA Habidades de Classe
l
+1 Cdigo de honra, desafio
2
+2 Tcnica de luta
3
+3 Desafio
4
+4 Caminho do cavaleiro
5
+5 Desafio
6
+6 Tcnica de luta
7
+7 Desaf10
8
+8 Fortificao + 1
9
+9 Desafio
10 +10 Tcnica de luta
11 +11 Desafio
12 +12 Fortificao +-2
13 +13 Desafio
140 +14 Tcnica de luta
15 +15 Desafio
16 +l6 Fortificao + 3
17 +17 Desafio
18 +18 Tcnica de luta
19<' +19 Desafio
2" +20 Bravura final
seguintes, pode escolher oucro. Todos os efeitos tm alcance de 9m e
durao de 1 minutO, a menos que sua descrio diga o contrrio.
Usar esta habilidade uma ao livre, e ela pode ser usada um
nmero de ..-ezes por dia igual metade do seu nvel + seu modifi-
cador de Carisma. Esta habilidade s afeta criaturas inteligentes (Int
3 ou mais) que possam v-lo e ouvi-lo.
Altivez: uma criatura sua escolha deve faze r um teste de Von-
tade (CD 10 + metade do seu nvel + modo Car). Se fal har, fica
fascinada (no pode realizar aes e sofre -4 em testes de Percep-
o; uma ameaa bvia anula a condio). Se for bem-sucedida, fica

imune a este efeito por um dia.
Altivez em Massa: como altivez, mas afeta todas as crjaturas
sua escolha dentro' do alcance. Pr-requisito: altivez.
Dignidade: uma criatura sua escolha que esteja fascinada deve
fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel + modo Carl.
Se falhar, sofre o efeito de enfeitiar pessoa por um dia. Se for bem-
-sucedida, fica imune a este efeito por um dia. Usar esta habilidade
no conta como uma ameaa criatura fascinada. Pr-requisito: altivez.
Dignitiade em Massa: como dignidade, mas afeta rodas as cria-
turas dentro do alcance. Pr-requisitos: altivez em massa, dignidade.
Duelo: escolha um inimigo. Voc recebe um bnus de + 1 nas
jogadas de ataque e dano, mas s pode atacar o inimigo escolhido
(se atacar outro, a habilidade termina imediatamente).
Duelo Aprimorado: o bnus do duelo aumenta +2. Pr-
-requisito: duelo.
Duelo Maior: o bnus do duelo aumenta para +3. Pr-requisito:
duelo aprimorado.
Glria: voc e seus aliados recebem um bnus de + 1 nas joga-
das de ataque.
Glria Aprimorada: o bnus de glria aumenta para +2. Pr-
-requisi(o: glria.
Glria Maior: o bnus de glria aumenta para +3. Pr-requisito:
glria aprimorada.
Integridade: voc e seus aliados recebem um bnus de + 1 na
classe de armadura e nos testes de resistncia.
Integridade Aprimorada: o bnus de integridade aumenta para
+2. Pr-requisito: integridade.
Integridade Maior: o bnus de integridade aumenta para +3.
Pr-requisito: integridade aprimorada.
Opresso: uma criatura sua escolha deve fazer um teste de
Vontade (CD 10 + metade do seu nvel + modo Car). Se falhar, fica
abalada (-2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, percia e re-
sistncia). Se for bem-sucedida, fica imune a este efeitO por um dia.
Opresso em massa: como opresso, mas afeta tOdas as criaturas
-
sua escolha dentro do alcance.
Orgulho: rodas as criaturas sua escolha dentro do alcance de-
vem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel +
modo Car). Aquelas que falharem devem obrigatoriamente atac-lo
(da maneira que quiserem) pela durao da habilidade.
Resolufo: voc ou um aliado pode refazer um teste de resis-
tncia contra um efeito contnuo (como medo, veneno, etc.). O
segundo teste recebe um bnus de +4, e se for bem-sucedido can-
cela o efeito (e qualquer dano que ele tenha causado direramente).
Tcnica de Luta: no 2
0
nvel, voc recebe um talento de comba-
te. A cada quatro nveis seguintes, recebe outro talento de combate.
Caminho do Cavaleiro: no 4
0
IVel, escolha entre ter uma
montaria ou especializao em armaduras.
Se escolher uma montaria, voc recebe um cavalo de guerra (veja
a ficha abaixo), com o qual recebe um bnus de +5 em testes de Ades-
trar Animais e Cavalgar. Alm disso, sempre que voc sobe de nvel,
ele tambm sobe, recebendo pOntos de vida (4 + modo Con) , bnus
de ataque (como um ladino) e todos os bnus da tabela Benefcios
por Nvel de Personagem (Tormenta RPG, pgina 45).
Se escolher especial izao em armaduras, voc no sofre pena-
lidade em deslocamento por usar armaduras mdias e pesadas. No
8
0
nvel, recebe reduo de dano 1 se estiver usando uma armadura
mdia ou pesada. A cada quatro nveis esta RD aumenta em 1.
Fortificao: cavaleiros so especialistas em defesa, e sabem
maximizar o potencial de suas armaduras. No 8 nvel, voc recebe
um bnus de + 1 na CA se estiver usando uma armadura mdia ou
pesada. No 12 e no 16 nveis esse bnus aumenta em + 1.
Bravura Final: no 200 nvel, sua virtude vence a morte. Se
chegar a O ou menos PV, pode gastar um uso dirio da habilidade
desafio por rodada para continuar lurando como se estivesse com
PV positivos. Quando no tiver mais usos dirios, voc cai incons-
ciente ou morto, conforme seus PVamais.
Cavalo de guer= animal 4, N; Gr.mde, des!. 15m; PV 28;
CA 14; cascos +6 (ld8+6); Fort +7, Ref +5, Von +3; For 18,
Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.
Percias & Talentos: Percepo +8; Corrida, Tolerncia.
Em uma terra inclemente, governada por sacerdotes e
sacudida pela guerra, pode-se pensar que apenas soldados e
guerreiros moldam O rumo da histria. No entanto, as gran-
des batalhas multas vezes so arqulttadas e manipuladas por
mentes sagazes; homens e mulheres que usam o conhecimento
como acma e o raciocnio como armadura. So os eruditos.
Monges enclausurados podem ser eruditos, assim como m-
dicos que fazem pesquisas proibidas, cientistas hereges ou at mes-
mo literatos. Em comum, todos tm uma vastido de cultura que
mostra-se til nas mais diversas situaes. Quando um machado
falha, a mente triunfa.
O erudito no apenas um estudioso; algum que sabe botar
seu conhecimento em prrica. Poucos eruditos so iguais entre si
- seus campos de conheci mento variam enotmemente, e cada um
possui truques que os demais desconhecem.
Infelizmente, eruditos so raros. Sua sede de conhecimento
muiras vezes no demora a lev-los heresia - e da para a fogueita.
Aventuras. Em geral, tudo que os eruditos mais desejam per-
manecer em suas bibliorecas, salas de meditao ou laboratrios,
pesquisando e aprendendo. Contudo, o conhecimento est espa-
lhado ou perdido em runas, e comum que os eruditos tenham
que sair ao mundo para busc-lo. Alm disso, a rebeldia natural dos
pesquisadores pode coloc-los sob a mira da Igreja, a
uma vida de fugas e aventuras.
Tendncia. Por seu amor ao estudo, os eruditos COStumam ser
Leais. Contudo, os mais contestadores so definitivamente Caticos.
Religio. Praticamente s h uma religio na terra de Urag-
a religio oficial. Embora muitos eruditos rejeitem a f, isso no
uma regra. Boa pane deles estuda para compreender a criao de
Deus e Seu intrincado plano.
Hist6rico. No h muiws lugares que formem erudi tos. Para
adquirir conhecimento, praticamente obrigatrio estudar sob a
Igreja. OutroS eruditos tm como tutor um nobre ou diletante. Ra-
ros so aqueles que se educam em academias independentes, sob
professores de mente livre que desejam apenas disseminar a cincia.
Outras classes. Eruditos no podem ser muiro selerivos quanto
a seus companheiros - quando em fuga, aceitam qualquer um que
tambm aceite-os. Quando podem escolher, preferem conviver com
guerreiros Leais (que no COStumam bacer em quem usa palavras di-
fceis). Classes como brbaro ou ranger so evitadas. Alguns eruditos
identificam-se com os ladinos (que sobrevivem pela esperteza).
DE O ,ASSE
Pontos de Vida: um erudito comea com 12 pontos de vida (+
modificador de Constituio) e ganha 3 PV (+ modo Con) por nvel.
Percias Treinadas: 8 + modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atuao (Car),
Conhecimento (1m), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganao
(Car), Identificar Magia' J Im), Intimidao (Car), Intuio (Sab),
Ladinagem (Des), Obter Informao (Car), Ofcio (1m), Percepo
(Sab), Sobrevivncia (Sab).
"'Pode no estar disponvel em campanhas na terra de Urag.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves). Usar Armas
(Simples) , Vontade de Ferro.
HABll mADES DE O ASSE
Conhecimento de Erudito: '\(ri 11m arquivo vivo de hist-
rias e lendas. Voc pode f.ner to! Sh 'i qualquer percia de Conhe-
cimemo como se fosse ada. com um bnus igual ao seu
nvel + seu modificador de lnrdiL'""cia
Tcnica Cienrfica: voei sabe- utilizar seus conbecimentos para
obter efeiros que parecem mir;oxlosos Escolha uma rea cientfica
entre engenharia, fogo im; ...... igao. medicina, naturalis-
mo, poes, prestidigicao. psicuk.pa ou venenos. A cada trs nveis
seguintes voc pode esrolhc:r ouna rea. Cada rea concede a voc a
capacidade de criar cerros d"riros que sjmn6m magias.
Estes efeitos so idnriros s 'Jl2Srias de mesmo nome, mas no
-
so realmente mgicos. so a1e'hios por dissipar magia, resis-
tncia a magia e similares. II! mo pow;em falha de magia arana.
Ao contrrio de ooojuradovCi. o ttudi ro no possui pomos de
magia. Pode 1Isar cada cflO tpnptz wzes quiser, desde que seja
bem-sucedido em wn teste di. fM Icia necessria. A CD do teste
15 + 3 x o nvd da magia 15 para Ml41 ias de nvel 0, 18 para magias
de 10 nvel, 21 para magias de 2'" nn"d. erc..). Contudo, uma vez que
falhe em um para usar :!lIl1 O erudito no pode mais
usar a rea cienfica collopond.m:e at o dia seguinte - esgotou
seu arsenal de truques. plCC-tS1 ot"S;;nsu e raciocinar.
Exceto por estaS mudanas. [da .. ;as estarst icas e regras das
magias (componentes materiais.. iflj 'PO de execuo, etc.) permane-
cem as mesmas. A para estes efeitos Inteligncia.
As reas cienfiDs com "- pericia necessria e as magias que
cada uma engloba. so aptCiCUOd.U a seguir.
Estudo Amplo: \oc::e .a:prorunda em vrias reas do conhe-
ci mento prtico e terico. \"OC. recebe um talento adicional no 2
0
nvel, e mais um a cada quatro nhcis seguintes (6, 10, etc.).
Soluo Sagaz: escolha .1
m
3 jXifl ia Voc sempre pode repetir
um (este desta percia. escoIhcDdo o melhor resultado entre os dois.
Voc pode escolher uma penci? no 9. 15 e 20 nveis.
RgAS DE 1f< :NICA OENlfJCA
ENG ()fCIO
Fabricao, cuidados e apc1fo;mento de itens e estruturas,
alm de tcnicas e substncias par.i enfraquec-los ou destru- los.
Magias: a11UJk:r ""a arma mgica, arma m-
gica maior, armadilha dr anr.."ithtra arcana, arrombar, compor,
consertar, criar irens cfbmlM. criar i:nu umporrios, criar passagens,
despedaar, escudo arcano, lmina afiada, madeira-
-forro, metal em 11UUinz., ml)Urr li'! ubjra. 11UJ/dar rocha, mover terra,
pedra encantada, pedra nn la .. a, pabas afiador, proteger fortalezas,
toque enferrujante, torar :Qrr..::r inteiro, tranca arcana.
o conhecimenro de subsclncias p .. gajosas e reagen tes para cau-
sar efeitos Aamejantes ou explosivos.
Magias: armadilha tk fogo. bola tk fogo. bola tk fogo controlvel.
chama contnua, criar chal1U1- esquentar metal, extin-
guir fogo, flecha de chamas. lmina flam4l111te. mos flamejantes, mu-
ralha de fogo, nuvem incmdi.ria, piroInia, raio ardente, raio de fogo,
runas explosivas, sementes de fogo.
EIWD
ITO
Nvel BBA Habilidades de Classe
l
+0 Conhecimento de erudim,
tcnica cientfica (pri meira rea)
2
0
+1 Estudo amplo
3
+1 Soluo sagaz
4
+2 Tcnica cientfica (segunda rea)
5
+2
6
0
+3 Estudo amplo
7
+3 Tcnica cientfica (tercei ra rea)
8
+4
9
+4 Soluo sagaz
10 +5 Estudo amplo, tcnica cientfica (quarta rea)
11 +5
12 +6
13
+6 Tcnica cientfica (qui nta rea)
14 +7 Esntdo amplo
15 +7 Soluo sagaz
16 +8 Tcnica cientfi ca (sexta rea)
17 +8
18 +9 Estudo amplo
19 +9 Tcnica cientfica (stima rea)
20 +10 Soluo sagaz
INVESTIGAO
o uso de raciocnio rigoroso e observao para notar pistas
aparentemente invisveis e rirar concluses lgicas.
Magias: adivinhao, augrio, clarividncia/clariattdincia, de-
tectar annadilhas, detectar portas secretas, detectar venenos, discernir
localizao, discernir mentiras, encontrar armadilhas, encontrar o
minho, instante de prescincia, intuir direo, lendas e histrias, loca-
lizar criatura, localizar objeto, sexto sentido, viso, viso arcana, viso
arcana maior, viso da verdade.
MEDICINA
Cuidados, cirurgias e remdios para curar o corpo humano.
Magias: cura completa, cura completa em massa, curar ferimentos
(todos), curar feri mentos em massa (todos), remover cegueira/surdez,
remover doena, remover veneno, restaurao, restaurao maior, res-
taurao menor, retardar envenenamento.

Conhecimento profundo sobre ani mais e plantas, incluindo
maneiras de atrair e repelir criaturas, com cheiros e sons.
Magias: ampliar plantas, constrio, crescer espinhos, detectar
animais, dominar animal, dominar monstro, enfeitiar animal,
feitiar monstro, enfeitiar monstro em massa, enfraquecer plantas,
imobilizar animal, imobilizar monstro, imobilizar monstro em massa,
invisibilidade contra animais, invocar monstro (todos), malogro, pas-
mar monstro, praga de insetos, transe animal.
Ofoo (BOTICl@)
Aplicao e uso de substncias que mel horam as capacidades
fsicas do corpo humano.
Magias: agilidade do gato, agilidade do gato em massa, ajuda, as-
ttkia da raposa, astcia da raposa em massa, ataque certeiro, descanso
tranquilo, esplendor da guia, esplendor M guia em mtlJSil, fora do
touro, fora do touro em massa, herosmo, herosmo maior, movimenta-
o livre, pele rochosa, protero contra energia, recuo acelerado, resistn-
cia, resistncia a energia, sabedoria da comja, sabedoria
da coruja em massa, transformao de guerra, ve-
locidade, vigor do urso, vigor do urso em massa.

ENGANAO
Um apanhado geral de tcnicas aparente-
mente "mgicas") usando mquinas simples
e substncias qumicas para
efejms impressionantes.
Magias: rea escorregadia,
escurido, escurido profontl,
flecha cida, fogo das fodas, leque
cromtico, luz, luz cegante, luz do
dia, nvoa, nvoa cida, nvoa obs-
curecente, nublar, padro cintilante,
padro prismtico, poeira ofuscante,
prestidigitao, raio de cido, reflexos, teia.
PSICOLOGIA
INlUIO
Tcnicas de mani pulao para
compreender, inAuenciar e dominar
a mente de outras pessoas.
Magias: acalmar emoes,
amor incontestveL de R1zvioLLius,
cativar, causar medo, comandar,
comandar maior, compreender
idiomas, confitSo, desespero,
desespero esmagador, detectar
pemamentos, dominar pessoa, en-
feitiar pessoa, enfraquecer o intelecto,
fascinao, fria, hipnotismo, idiomas, insani-
dade, loquacidade, medo, pasmar, riso
histrico, sugesto, sugesto em
massa, zona da verdade.
VENENOS
Ofoo OS)
o uso de lquidos e gases nocivos para prejudicar fisicameme

seus Ini migos.
Magias: cegueira/surdez, dedo da morte, doena pLena, envene-
namento, imobilizar pessoa, imobilizar pessoa em massa, infligir fe-
nmentos (todos), Lentido, matar, nvoa ftida, nvoa mortaL, ondo
da exausto, ondo da fadiga, praga, raio do enfraquecimento, raio da
exausto, sono, sono profundo, toque da fadiga, toque da idiotice, to-
que da loucura.
NOVA CI,ASSE
,
DE P STICIO:
D UIDA ALQ
Embora a civilizaco considere as tribos nmades como brba-
,
ros pagos e ignorantes, este s mais um caso de dio pelo desco-
nhecido. O Povo Vivo, os habitantes das Aorestas e plancies fora
do domInio da Igreja, guardam seus prprios mistrios, com uma
cultura rica e poderes assombrosos. Pois, enquanto os mi lagres so
raros na terra de Urag, entre o Povo Vivo h os druidas alqumicos.
Os druidas a1qumicos so o mais prxi-
mo de sacerdotes que existe no Povo Vivo.
So guardies das tradies e do conhe-
cimento anceS[ra! das tribos. Atravs de
um processo que repetem sem realmente
compreender, os druidas a1qumicos mon-
tam laboratrios rsri cos nos ermos e reti ram
a essncia de animais, planras e pessoas - e at
mesmo dos elememos. Este processo predarrio
deixa os animais apticos e mortios; as plantas,
murchas e secas; as pessoas, desesperanosas e
obedienres. At mesmo a terra torna-se es-
tril, as guas perdem seu frescor e pureza.
Vrias espcies j foram levadas extino
pelos druidas alqumicos, e vastas faixas de ve-
getao foram devastadas.
Contudo, ao sugar a essncia (ou "vida", se-
gundo seu jargo) de algo, os druidas alqumicos
adqui rem seus poderes. Transformam-se em
lobos. em carvalhos, em chamas. Destroem a
natureza para us-la em defesa de seu povo.
Ningum sabe de onde se ori gina essa tc-
nica - embora seja possvel supor que
deriva dos antigos conhecimentos sobre
modificaes fenotpicas existentes na
civilizao do passado.
Os druidas alqumicos cambm
tm a fi.mo de guiar o Povo Vivo em
assuntOS espirituais (o que, para eles,
significa manter seus cosrumes intactos
e no aceitar os modos da civilizao).
fBl Tambm atuam como conselhei ros
L!t!J dos d lefes tribais. Acima de tudo, os
_ druidas al qumicos usam sua capaci-
dade de perceber quem est "vivo" para
julgar quem merece ou no a ajudadas tribos.
Pl\-RgQUISITOS
Para se tornar um druida alqumico, o personagem deve
p reencher todos os seguintes critrios.
Percias: Conhecimento (natureza) 8 graduaes, Ofcio (al-
quimia) 8 graduaes, Sobrevivncia 8.graduaes.
Talentos: Senso da Natureza.
Especial: deve ter sido trei nado por um druida alqumico
do Povo Vivo; deve ser "vivo" (veja a caixa de texto na pgi na 37).
CIERt?ncAs DE CI ,ASSE
Pontos de Vida: um druida alqumico recebe 4 PV (+ modo
Con) por nvel.
HABD ,II >ADES DE CI,ASSE
.Extrair Vida: ao adquirir o primeiro nvel nesta classe de pres-
tgio, voc recebe a habilidade de extrair a "vida" (essncia) de ani-
mais, plamas, pessoas ou mesmo elememos. Atravs de um com-
plexo processo alqumico, voc capaz de condensar essa essncia
em rablcrcs de gosro terrvel - mas que concedem queles que os
consomem a forma e os poderes de suas "'vimas".
Para extrai r a \"ida de um alvo. \"oc precisa de uma hora de
trabalho com uma espcie de laboratrio rstico (composto de
ervas especiais. preparados alqumicos, tubos, potes de cermica,
fogareiros, rendas de suor...,. L'm laboratrio de druida alqumico
custa 500 TO. pesa IOkg e pode ser carregado quando desmon-
tado (mom. lo ou desmont-Io clonora quinze minutos). Sem o
laboratrio, voc no pode usar - Sb habilidade. O alvo de quem a
essncia ser extrada pm iS? cscar im"e1 durante {Odo o processo
- inconscienre ou preso de alguma torma. As ervas e substncias
usadas durante o proc- sso CtlSVIm 1 10 TO por al vo.
Ao final do proce sso. \oce I2hrka um tablere alqumico para
cada alvo. Os alvos perdem sua oV'llcia. 6cando "morros" (veja a cai-
xa de texto). Qualquer pc:rson-ap:m -\n'O" (veja a caixa de texto) pode
consumir um rablere alqumiro. indusr.--e voc mesmo. Ao fazer isso,
sofre alucinaes, enjoos (fiando aha6do por ld4 minutos) c ento
adquire a forma e c::apacidades dos al\OS que foram sugados.
Isto igual habilidadr tOrou seJ.\"agem dos druidas (Tormen-
ta RPG, pgina 54), com a.s modificaes: qualquer um
pode adquirir a forma .sdugc:m e SOJS poderes (como descrito aci-
ma) e ela dura I d8 bo .....
Um mesmo usuario s pock coosumir um tablete por dia.
Caso use mais de um. o SCEtl1Xio wbkte no rem efeito.
-
No 10 nvel, \'oc pode i2hricar- t:lblaes a panir de animais, que
concedem duas habilidades.ao II. mO() tempo, escolhidas da lista de
forma selvagem. Por exnnph.:mOo uuaido a vida de um lobo, um
druida alqunico fabrica 11m raLl .(' que roncede a forma do ani mal
e as habilidades garras e pu as e i:l.srinros apurados.
No 3
0
nvel, seus rablero concedem crs habil idades.
No 5 nvel , seus cmktw.:onadc:m quatrO habilidades de ani-
mais ou plantas ao mesmo tanpG. escolhidas das listas de forma
selvagem e forma selvagcn aprimor:ida. Por exemplo, adquirindo a
forma de uma rvore aoimv! . o usurio do rable[e assume a forma
da planta e as habilidades hrut.alidade (Fora +8), planta
e tamanho Enorme.
No 6 nvel, voc pode ClU:ur a essncia de pessoas. Esses [3-
bletes concedem as habilid3des ruias da vtima (Fora, Des[reza e
Constituio), alm de Sua .:. _cia concedendo +20 de bnus
em testes de Enganao para se {do, passar pela vtima) e algumas
de suas memrias. Para kmhrac deo .... que o alvo saiba, faa um
teste de Inteligncia contra CD 20 ou "J5. para memrias compro-
metedoras ou segredos}. Em caso k SUJOO, voc adquire a me-
mria. Em caso de f.t1ha. no pode m.tis remar com essa memria
especfica. Voc deve saber o que cst3 procurando .. em tcrmos gerais
("Quem es ta pessoa que me cumprimemou?", ""' Qual a senha?",
"O que 'eu' costumo fazer noite". etc. ' .
ALQUIMICO
Nvel BBA Habilidades de Classe
1 +0 Enxergar vida, extrair vida (forma selvagem,
duas habilidades)
2 + 1 Lder espiritual
3 +2 Extrair vida (trs habilidades)
4 +3 Viver da terra
5 +3 Extrair vida (forma selvagem aprimorada,
quatro habilidades)
6 +4 Extrair vida (forma de pessoa)
7 +5 Extrair vida (cinco habilidades)
8 +6 Forma guerrei ra
9 +6 Extrair vida (forma selvagem maior)
lOo +7 Exuair vida (seis habilidades)
No r nvel, voc fabrica tabletes que concedem cinco habilidades.
No 9 nvel , seus tabletes podem ser fabricados a partir de ani-
mais, plantas ou elementos, e as habi lidades podem ser escolhidas
das listas de forma selvagem, forma selvagem aprimorada e forma
selvagem maior.
Por fim, no I W nvel, seus rabletes concedem seis habilidades
ao mesmo [empoo
Os druidas do Povo Vivo so capazes de nmar se algum est
"vivo" ou "morto". Mas o que significa isso? Quais so os efeitos em
jogo? Como dizer se um personagem jogador est "vivo"?
Em resumo, estar "vivo" significa ser verdadeiro a si mesmo, a
suas convices e personalidade. Um membro do Povo Vivo torna-se
"morro" quando domado pela civilizao, por exemplo. Por outro
lado, algum que ama cidades pode "morrer" ao aceitar morar em uma
pequena aldeia ou fazenda. Trair seus princpios, escolher o caminho
mais fcil, ser dominado ou escravizado ... Tudo isso leva "morte".
Em geral, todo personagem jogador est "vivo", a no ser que o
jogador decida em contrrio. Contudo, pode perder sua essncia se
passar a agir fortemente contra suas prprias convices, segundo a
deciso do mestre. A perda da "vida" algo como a perda dos poderes
de um paladino - mas o cdigo de conduta a ser seguido ni-
co para cada personagem. Coisas como uma mudana de tendncia
tambm podem provocar a "morre". O mestre pode decidir que ela
simplesmente acontece, ou permitir um teste de Vontade para resistir.
Em termos de jogo, pouca coisa muda para uma pessoa que
esteja "morra" - alm de perder o respeito do Povo Vivo e [Ornar-se
incapaz de usar os tabletes alqumicos, o personagem pouco afeta-
do. Isso mais grave para animais, planras e elementos: um animal
"mono" torna-se aptico, e deve ser bem-sucedido em um teste de

Vomade (CD 13) para fazer coisas como lurar conrra um atacante,
caar ou mesmo comer. Uma planta "morta" no d frutos, e morre
fisicamente em menos de um ano. Um elemento "morto" no con-
cede quaisquer benefcios que pudesse conceder (gua "morta"
txica, fogo "morto" no esquenta, etc.).
CI ASSES DE P
Classes de prestgio so classes especial izadas, que oferecem
mais poder em troca de menos versatilidade.
Um p.e.rsonagem pode adquirir nveis em uma classe de pres-
tgio utilizando as regras de multiclasse descritas na pgina 45 de
Tormenta RPG. Entretanto, h duas diferenas entre adquirir um
nvel em uma classe bsica e em uma classe de prestgio. Primeiro,
para adquirir um nvel em uma classe de prestgio, o personagem
deve cumprir certos pr-requisitos, como um bnus base de ataque
mnimo ou uma tendncia especfica. Note que o personagem j
deve ter os pr-requisitos antes de avanar de nvel. Por exemplo,
para escolher uma classe de prestgio com pr-requisito de bnus
base de ataque +5, o personagem j deve possuir bnus base de
ataque +5. Ele no pode usar o primeiro nvel da classe de prestgio
para completar os pr-requisitos.
A segunda diferena que classes de prestgio no possuem
listas de percias e talemos iniciais. Assim, quando voc adquire o
primeiro nvel em uma classe de prestgio, no recebe uma percia
ou talento. Este um dos preos a se pagar pelas habilidades mais
poderosas de uma dessas classes.
Na terra de Urag, no existem classes de prestgio com ha-
bilidades mgicas ou sobrenaturais. No entanto, vrias classes de
presdgio da linha Tormenta encaixam-se bem. Alguns exemplos:
arqueiro escravo (Guerras Turicas), assassino (Manual de Classes
de Prestgio, disponvel para download gratuito em www.jambo-
edicara.com.br), capito das irmandades (Valkaria: Cidade sob a
Deusa), centurio (G?), chapu-preto (Piratas & Pistoleiros), en-
genheiro de guerra (G1), franco-atirador (P&P), gladiador impe-
rial (V:CsaD), lobo do mac (P&P), mosqueteiro imperial (P&P),
nobre de Valkaria (VCsaD), rei do crime (V.CsaD), sedutor
(P&P) e senador (G7).
Enxergar Vida: um druida alqumico deve capaz de no-
tar se algum est "vivo" ou "morto". Faa um teste de Intuio
com CD igual ao nvel do alvo + seu modificador de Sabedoria. Se
souber que est sendo analisado, o alvo pode resistir usando Enga-
nao. Caso voc tenha sucesso, sabe dizer se o alvo est "vivo" ou
"morto" (veja a caixa de texto).
Lder Espiritual: os deveres de um druida alqumico vo alm
dos rituais de extrao de vida. Como um sbio respeitado entre as
((ibos, voc recebe um bnus de +4 em todos os testes de percias
baseadas em Carisma com membros do Povo Vivo.
Viver da Terra: um druida alqumico no depende dos confor-
tos da civilizao. A partir do 4 nvel, quando estiver em ambientes
naturais voc pode fazer um teste de Sobrevivncia contra CD 20.
Em caso de sucesso, consegue extrair da natureza quaisquer fer-
ramemas necessrias para suas percias (no sofrendo penalidades
por falta de ferramentas). Contudo, esta habilidade no substitui o
laboratrio do druida alqumico.
Forma Guerreira: ao chegar ao 8 nvel, voc passa a dominar
os poderes concedidos pelos tabletes alqumicos. Voc pode assumir
uma forma intermediria entre a vtima cuja essncia est contida
no tablete e a sua - tornando-se um homem lobo, uma rvore
humanoide, etc. Voc cominua adquirindo todas as habilidades de
forma selvagem normalmente, mas pode usar seus equipamentos,
falar, etc. Esta habilidade se aplica apenas a voc (no a qualquer
um que consuma os tabletes que voc fabrica).
-
NovoS TAI,E
TEM ,
Voc pode criar itens dignos de reis.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio (qualquer um), Foco em
Percia (Ofcio).
Beuefcio: quando voc cria um icem, pode adicionar uma ou
mais das qualidades a seguir nele. Cada qualidade aumenta a CD
do teste de Ofcio em +5 e o custo do item em + 1 00 TO.
Qualidades de armas: afiada (margem de ameaa + 1), cruel (mul-
tiplicador de crtico +1), potente* (dano +1), penetrante (ignora 5
pontos de RD), precisa* (ataque + 1).
Qualidades de armaduras e escudos: blindado (RD 1), leve* (pe-
nalidade Ge armadura -1), reforado* (CA + 1).
Qualidades de kits de ferramentas: apurado* (teste da percia
+2), avanado (permite rolar novamente um teste da percia recm
realizado; o personagem deve ficar com o segundo valor).
Qualidades marcadas com um asterisco (*) podem ser escolhidas
mais de uma vez. Unia espada longa de ao (CD 20, 38 TO para
criar) afiada e precisa x2, por exemplo, exige um teste contra CD 35
,
e custa 338 TO para ser criada. E possvel comprar itens magistrais,
mas eles so muito raros e caros: itens com uma qualidade custam
+300 TO; com duas, +2.400 TO; com trs, +8.100 TO; com quatro,
+ I 9.200 TO; e itens com cinco qualidades custam +37.500 TO.
Nota: este talento substitui Criar Obra-Prima.
Voc sabe aplicar bandagens e ervas para curar ferimemos.
Pr-requisito: treinado em Cura.
Benefcio: como uma ao completa, voc pode fazer um teste
de Cura (CD 15) em uma criatura. Se for bem-sucedido, o alvo re-
cupera ld4 pontos de vida, mais 1d4 para cada 5 pontos pelos quais
o resultado do teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado
25 o alvo recupera 3d4 pontos de vida.
Voc s pode usar este talemo uma vez por dia numa mesma
criatura. Voc pode usar este talemo em voc mesmo, mas sofre
uma penalidade de - 5 no teste.
QUIPAME
Uma das principais mudanas numa campanha na terra de Urag
(ou em qualquer cenrio medieval realista) o equipamento. No
existem itens mgicos ou materiais especiais. Isso acarreta dois proble-
mas: certos desafios tornam-se mais perigosos (por exemplo, monstros
com reduo de dano) e os personagens podem ficar parecidos demais.
Voc pode resolver isso de vrias formas. Uma abordagem
disponibilizar equipamento mgico, justificando seus poderes
como fruto de altssima qualidade. Enquanto algumas habilidades
podem ser difceis de engolir (congelante, energia brilhante), outras
so mais plausveis (afiarf4, distncia). Isto facilita o trabalho do
mestre, mas pode esttagr o clima brutal, tornando a campanha
idntica fantasia medieval "comum".
Mais interessante reduzir o acesso a equipamento. Persona-
gens comeam com 50 TO, e todos os tesouros so reduzidos pela
metade. Alm disso, pelo preo normal, um personagem compra um
item de material inferior (ferro, para itens de metal, e olmo - uma
madeira de menor qualidade, para itens de madeira). Estes impem
penalidades: -1 nas jogadas de ataque e dano para armas, - 1 na CA
e +1 na penalidade de armadura para armaduras e escudos. Por +100
TO ou o dobro do preo, o que for mais caro, um personagem com-
pra um item de material comum (ao, para itens de metal, e teixo,
para itens de madeira). Estes no impem penalidades.
Por exemplo, uma lana de olmo custa 2 TO e impe - 1 no
ataque e dano; uma lana de teixo custa 102 TO e no impe pena-
lidades. Uma armadura completa de ferro custa 1.500 TO e impe
-1 na CA e + 1 na penalidade de armadura; uma armadura comple-
ta de ao custa 3.000 TO e no impe penalidades.
Por fim, vrias armas e armaduras s estaro disponveis em
grandes cidades e mercados. Com essas mudanas, at mesmo uma
cota de malha torna-se um tesouro (como era em certos perodos
da Idade Mdia real), enquanto que uma armadura completa de
ao pode ser o objetivo de uma avent ura inteira! No incio, nenhum
personagem usar espadas ou arcos longos, tendo de se contentar
com armas mais simples (lanas, fundas .. }
MINR!9 DIVINO
O grande diferencial do cenrio de Deus Mquina em relao
Terra (e a outrOS cenrios medievais realistas) o minrio divino.
Encontrado em poucos locais especficos, o minrio di vino ao
mesmo tempo muito poderoso e extremamente letal.
Incorporado a qualquer item, concede poderes que s6 podem
ser descritos como milagrosos. Uma espada com um fragmento de
minrio divino no apenas mais afiada - pode emitir luz, pas-
sar atravs de armaduras ou criar ferimentos que nunca cicatrizam.
Durante a guerra civil, a Igreja uriliwu uma trombeta com um frag-
mento de minrio divino. Quando ela foi soprada, nuvens de tem-
pestade formaram-se sobre uma cidade tomada pelos rebeldes! O
povo acredita que o minrio di vino matria moldada pelo prprio
Urag, pedaos do mundo verdadeiro que caram terra, ou ento
fragmentos de relquias de Vozes do passado.
Em termos de regras, itens com fragmenros de minrio divi-
no so os nicos itens mgicos reais na terra de Urag. Podem ter
quaisquer habilidades mgicas disponveis em Tormenta RPG. No
entanto, devido verdadeira natureza do minrio (veja abaixo), seus
poderes dependem de seu uso. A trombeta deveria anunciar a ira de
Deus - e fez isso de forma inequvoca, com uma tempestade sobre
os hereges. Uma espada com um fragmento de minrio divino pode
ser afiada ou mesmo vorpaL (se for usada para matar indiscrimina-
damente) ou defensora (se tiver sido usada por guarda-costas ao lon-
go das eras). Crie itens com fragmentos pensando na funo para a
qual foram criados e no modo como foram usados.
No entanto, esses itens so extremamente raros. Em O caador
de apstoLos e Deus Mquina, nenh um personagem possui um de-
les! So usados em poucas ocasies, sempre por apenas uma cena.
So considerados relquias santas, e a grande maior pane est sob
controle da Igreja - qualquer item desse tipo nas mos de um
aventureiro independente atrai r inquisidores. Nunca so vendidos.
Mas, para calcular seu poder e disponibilidade para personagens
jogadores, multiplique por trs o preo do jtem segundo as regras
normais de Tormenta RPC. Assim, uma espada longa + 1 custaria
6.945 TO. Uma lmina do soL custaria mais de 100.000 TO!
A verdade sobre o minrio di vino explicada pela Magia Con-
ceituai da civilizao do passado. Este poder era capaz de manipular
MAIS :RgAL.
LEGAI1
As regras de Tormenta RPC foram criadas para simular fantasia
heroica. Neste gnero, os protagonistas esto muito acima das pes-
soas comuns, e perigos como sofrer uma espadada ou cair de um
penhasco so mais uma incomodao do que uma ameaa mortal .
:t. claro que, na vida real, as coisas so bem diferentes.
Se voc quiser regras mais realistas, pode usar as variantes a
seguir - uma, algwnas ou todas, de acordo com suas preferncias e
o tipo de campanha que quiser jogar.
Fique avisado: todas essas variantes iro tornar o jogo mais letal
e difcil. No geral, o clima ser mais pesado, menos aventuresco. A
mane de personagens ser mais comum, e muitas vezes os avenrurei-
ros tero que tomar decises "menos heroicas" (como fugi r, se ren-
der, etc.) para evitar que isso ocorra. Converse com os jogadores so-
bre isso - ou sua campanha pode acabar ames do que voc imagi na.
Raas mais fracas. Humanos no ganham bnus em habilida-
des, e ganham apenas wna percia e um talento adicional. Para quem
se lembra, este o humano padro do antigo Sistema d20, mais apro-
priado para jogos mais realistas. Se usar esta variante, aplique aj uste
de nvel +2 para os aurmatos (e qualquer raa de Tonnenta RPG) .
Menos pontos de vida. Personagens possuem metade dos PV
normais no l o nvel. Ou seja, 6 + modo Con para eruditos e Iam nos,
8 + modo Con para nobres, rangers e swashbucklers, 10 + modo Con
para guerreiros e cavaleiros e 12 + modo Con para brbaros. Se quiser
ser mais radical, diminua tambm os PV ganhos por nvel para 1 +
modo Con para eruditos e ladinos, 2 + modo Con para nobres, rangers
e swashbucklers e 3 + modo Con para cavaleiros, guerreiros e brbaros.
Recuperao mais lenta. Personagens recuperam seu nvel em
pOntOS de vida por semana de descanso, em vez de por dia. Acha
demais? Pense que wna fratura comum (um brao quebrado, por
exemplo) leva em mdia trs meses para sarar! Isso tambm se aplica
a recuperao de pontos de habilidade (um ponto de habilidade por
semana, em vez de por dia).
Ferimentos crticos. Em Tormenta RPG, ferimentos no
nuem a capacidade de um combatente lutar (pelo menos at ele cair).
Embora isso seja muito prtico, no se aplica para um cenrio mais
realista. Sempre que um personagem sofre wn crtico, deve fazer wn
[este de Forcicude (CD igual ao dano sofrido). Se falhar, fica acordo-
ado por uma rodada. Se falhar por 5 ou mais, sofre uma penalidade
de -2 em jogadas e testes por um minuto. Se falhar por 10 ou mais,
sofre 1 ponto de dano em um valor de habilidade (role 1d6 para de-
terminar qual: 1) Fora, 2) Destreza, 3) Constituio, 4) Inteligncia,
5) Sabedoria, 6) Carisma). Por fim, se falhat por 15 ou mais, sofre 1
ponco de dano permanente em um valor de habilidade. Todas as pe-
nalidades so cumulativas. Ou seja, um personagem que falhe por 15
ou mais fica atordoado, sofre - 2 nas jogadas e testes por um minuto e
perde 2 poncos de habilidade, sendo um deles permanente.
Resultado do
teste de Fortitude Efeito
Sucesso Nenhum
Falha Atordoado por uma rodada
Falha por 5 - 2 nas jogadas e testes por um minuro
Falha por 10 1 pomo de dano em habilidade
Falha por 15 1 pOntO de dano permanente em habilidade
S DE OURQ?
Todos os preos citados nesta matria esto listados em Tibares
de ouro. Isso no significa que a ten.-a de Urag usa a mesma moeda
que Anon! Optamos por isso apenas por facilidade de referncia ..

Em uma campanha neste cenrio, use peas de ouro, escambo ou
uma fI'..loeda que voc mesmo crie. Nos romances, o dinheiro no
chamado por nenhum nome especfico.
a realidade, transformando-a de acordo com a vontade do usurio.
No apenas transformao fsica, mas uma mudana intrnseca. E a
Magia ConceituaI produzia itens conceituais (veja abaixo). Com o
fim dessa civilizao e a passagem dos milnios, alguns itens concei-
tuais foram destrudos, tornando-se fragmentos. reas bombardea-
das por Magia Conceituai ficaram impregnadas dessa energia. Esses
fragmentos e minerais impregnados so o min:io divino.
Assim, o minrio divino possibilidade em forma fsica, ener-
gia de transformao materializada. Uma e.spada com um fragmen-
to de minriQ divino torna-se mais'prxjma de uma espada ideaL
Se for usada para defender inocentes ao longo das eras, a realidade
muda para que ela eumpra seu papel (por exemplo, adquirindo a
habilidade defensora). Fragmencos em objeros ficam "estabilizados";

tem um propOSlto e cumprem-no.
Contudo, fragmencos "soltos" so pura possibilidade materia-
lizada, e emanam energia transFormadora extremamente perigosa.
Qualquer pessoa exposta a minrio divino bruro (a menos de 3m
de distncia) deve fazer um teste de Vontade contra CD 25 a cada
hora. Um sucesso significa que nada acon,tece. \Jma falha provoca
a perda de ld8 PV, enquanro o corpo da vtima desestabilizado
pelo minrio. Uma falha por 5 ou mais provoca ld4 pomos de
dano em Constituio e -2 em testes de Vontade, enquanto corpo e
mente comeam a se deteriorar. Uma falha por 10 ou mais provoca
ld4 pontos de dano em todas as habilidades e o efeito da magia
confoso. Urna falha por 15 ou mais provoca ld4 nveis negarivos.
Uma falha por 20 ou mais transforma a vtima em uma monstru-
osidade inumana, irreversivelmente (veja abaixo). Todos os efeitos
so cumulativos. Assim, um resultado 9 no teste de Vontade (uma
falha por 16 pomos) provoca ld8 pontos de dano, -2 em testes de
Vontade, o efeiro de confoso, 1 d4 de dano em todas as habilidades
execro Constituio, 2d4 de dano em Constituio e I d4 nveis
negativos. Grandes concentraes de minrio divino (por exemplo,
no interior de um tnel impregnado da substncia) aumentan1 a
dificuldade do teste. Grandes concentraes tambm emanam sua
energia mais longe (a critrio do mestre).
Como se pode ver, uma pessoa normal que passe muito tempo
em contato com minrio divino est condenada. Enquanto seu cor-
po se deteriora, seus cabelos caem, seus dentes afrouxam e sua men-
te torna-se insana (se voc tiver os suplementos Area de Tormenta ou
Guia da Trilogia, pode usar as regras de insanidade para o minrio
divino) . Chumbo oferece alguma proteo: a dificuldade dos testes
apenas 15. Apenas os padres visuais desenvolvidos pelos antigos
protegem completamente (eliminando a necessidade de testes). Um
padro visual defeimoso (paredes rachadas, baixos-relevos quebra-
dos ... ) oFerece a mesma proteo que chumbo.
Outra maneira de se proteger a concentrao. Usando uma
ao padro por rodada apenas para se concentrar (temando dobrar
a Magia Conceitual sua vontade), uma vtima recebe um bnus
de +5 em seu teste. Caso no faa alm de se concentrar, rece-
be um bnus de + 10. Personagens .carismticos (lderes religiosos,
comandantes militares, nobres ... ) podem prestar ajuda nesses testes
(Tormenta RPG, pgina SI) - com percias como Atuao, Diplo-
macia ou at mesmo Intimidao.
OBJE'IOS CONC8TUAJ$
Talvez os artefatos mais poderosos da civilizao amiga, obje-
tos conceituais so produto de um domnio supremo sobre a magia.
Mais do que itens imbudos de energia conceituai, so ideias materia-
lizados, conceitos tornados fsicos. Uma espada conceituaI no ape-
nas uma arma - a ideia da guerra, o conceito de arma, o ideal de
agresso, condensado do campo das possibilidades e materializado.
Tanw um objeto quanto um pensamento, uma ilustrao, um som
ou a palavra "espada". Carrega todo o poder que a ideia contm em si.
No se conhece nenhum objeto conceituaI que tenha sobrevi-
vido at a poca amal. No entanto, se voc quiser usar esses itens
(talv(.'Z em uma aventura na civilizao antiga), considere que so
como artefaros (Tonnenta RPG, pgina 261). Alm de qualquer n-
mero de habilidades.Jl1gicas "normais", um objeto conceitual pode
conceder sucesso automtico em uma rarefa (uma arma conceituai
pode sempre acertar), ignorar barreiras de espao e tempo (uma
carruagem conceituaI pode fazer um passageiro chegar a seu desti-
no antes de sair) ou estender sua inBuncia a vrios aspecros (uma
armadura conceituai pode proteger contra ataques fsicos, traies
ou at mesmo m sorte).
Inclua um desses em sua campanha por sua conta e risco. O
impacto deve ser (pelo menos) to grande quanto o de botar a espa-
da Holy Avenger nas mos dos personagens jogadores.

O "realismo" pode prejudicar a diverso se o mestre no souber
variar os desafios. Em um cenrio sem monstros ou magos, pode
parecer que todos os adversrios sero guerreiros de algum tipo.
No entanto, um mestre criativo pode apresentar uma vas-
ta gama de ameaas. Alm de simples guerreiros, os personagens
podem enfrentar animais selvagens, mquinas de guerra, desastres
(como naufrgios ou deslizamentos), armadilhas, tticas inusitadas
(venenos, emboscadas) e adversrios que usam o ambiente a seu fa-
vor (por exemplo, no alto de uma montanha, apedrejando inimigos
em escalada). E a terra de Urag tambm possui monstros - huma-
nos e animais alterados pelo minrio divino.
Praticamente qualquer criacura em Tonnenta RPG e no Bestirio
de Arton pode ser produto de mutao por minrio divino. Contudo,
sua aparncia sempre ser distorcida e repugnante, com vrios olhos e
bocas, ou membros dispostos aleatoriamente. Algwnas das melhores
pedidas para uso como mutaes so loqo-das-cavernas, urso-coruja,
guerreiro de chiFres, todos os drages, limo sangrento e oryugh (todos
de Tonnenta RPG). No BestiriodeArton, o gigante bicfalo, o golem
de carne, a hidra e o pudim negro desrac.'un-se como bons mutantes.
Lembre-se de que, sem itens mgicos, magias ou vrias habi-
lidades de classe, certas criaturas tornam-se muito mais poderosas.
Qualquer reduo de dano vencida por magia ou tendncias mui-
to mais eficiente (a menos que haja um monge ou erudito com as
habilidades certas no grupo). Da mesma forma, mortos-vivos no
podem ser; expulsos ou sofrer dano por energia positiva quando no
h clrigos! Considere que o ND dessas criaturas 1 ou 2 pontos
maior que o normal ao calcular os encontros.
A seguir esto alguns dos personagens
Deus Mquina.

maIS importantes de
A1R6U,
O SOLDADO DO DIABO
Criado em uma escola em uma ilha isolada, longe da inAuncia
da Igreja, Arreu experimentou grande libetdade durame sua infncia.
Incentivado por um mestre genial, desenvolveu enorme curiosidade e
amor pelo conheci menro, e sua inteligncia narural floresceu. Infeliz-
mente, a chegada do Cardeal Derionde significou o fi m disso rudo -
a Academia queimou, os alunos foram mortos, o professor foi posto a
ferros. Apenas Atreu sobrou, tendo sido poupado e feito prisioneiro.
Educado ento nos colgios marciais da Igreja, Atreu [Ornou-se
um grande guerreiro, ascendendo a chefe e ento general, com seu pr-
prio estandarte - o sol. Seus homens. os Escudos do Sol, [Ornaram-se
conhecidos e remidos em toda a rerra. Quando a guerra civil estourou,
Atreu foi um dos escolhidos para liderar as foras da Igreja. Segundo
uma "antiga" profecia, ele era o Guerreiro do Povo, destinado a derro-
tar a Voz hertica. Aps a vitria, Atreu passou a questionar seus a[Os
como peo dos cardeais. Quando ele mesmo se rebelou, foi "tevelada"
uma nova profecia, anunciando-o como o Soldado do Diabo.
Hoje em dia Atreu o lder da rebelio, tendo se unido aos guer-
reiros que antes combatia. considerado o maior criminoso do mun-
do, um vilo odiado e temido por todos. No enranro, sua piedade
e desejo de proteger e libertar a populao que levam-no guerra.
Alto e forte, Atreu tem cabelos loiros longos e rosto largo.
Como general da Igreja, fingia-se de brutamonres ignorante, mas
um homem sofisticado e culm, um verdadeiro cientista, que prefe-
riria ser professor a guerreiro.
Atreu, o Soldado do Diabo: humano, Guerreiro I l/Erudito 5,
NB; Mdio, desl. 6m; PV 149; CA31 (+8 nvd, +2 Des, +7 armadura,
+4 escudo); corpo-a-corpo; espada longa +20 ou + 151+ 15 (l d8+ 15,
15-20); hab. conhecimento de erudiro, tcnica cientfica (fogo alqu-
mico, medici na), soluo sagaz (ConhecimentO [estratgia]; Fon + 14,
Ref + 10, Von +11; For 19, Des 14, Con 18, [m 16, Sob 13, Car 15.
Percias & Talentos: Atletismo +23, Cavalgar +2 1, Conhecimen-
tO (estratgia) +22, Cura +20, Diplomacia +21. Enganao +21 ,
Iniciativa +21 , Ofcio (alqui mia) +22, Percepo +20, Sobrevivncia
+20; Acerto Crtico Aprimorado (espada longa), Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque Duplo (espada longa), Ataque Poderoso, Auto-
-suficiente, Comandar, Diligente, Especializao em Arma (espada
longa) , Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma Aprimorado
(espada longa), Liderana (seguidores), Tolerncia, Treino em Percia
x2, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vonrade de Ferro.
Equipamento: escudo leve de teixo (reforado x2), espada longa
de ao (afiada, precisa, potente c penetrante), cota de malha de ao
(leve e reforada x2), kit de alquimia, ki t de medicamentos.
Nota: esta ficha no usa as regras alternativas da pgi na 39. Se
voc estiver usando todas elas, Arreu perde 2 ponros de Des e Con,
os talenros Foco em Arma Aprimorado e Trespassar Aprimorado
e 40 PV (sem contar os perdidos pela diminuio de Con). Suas
estatst icas ficam: PV 93; CA 30; corpo-a-corpo: espada longa + 19
ou +14/+14 ( ld8+15, 15- 20); For< +13, Ref+9, Von +11; For 19,
Des 12, Con 16, 1m 16, Sab 13, Car 15.
o miraculoso Pugna Marco Segundo tido como um general
santo, um imortal que protege a Voz de Urag desde tempos imemo-
riais. Muitos cardeais ao longo das eras j tentaram transform-lo
em um smbolo da f. Mas a postura distante e idiossincrtica de
Pugna torna isso impossvel. O general o milagre menos nocvel
da terra, ao menos aos olhos da populao.
A verdade que este um ammato modelo Pugna Marco
Segundo preservado h milnios. Tinha o dever de proteger a Rai-
nha Azabeth - e, identificando as Vozes de Utag como "tainhas",
segue em seu dever eterno. Alm da fora e resistncia naturais do
modelo, Pugna acumulou muito conhecimento e experincia ao
longo dos sculos. Certamente o maior guerreiro do mundo, e
uma fora impressionante quando deixa de se conter.
Em termos de regras, Pugna um guerreito de alto nvel - o
que, somado s suas habilidades raciais, rorna-o muo poderoso.
DER!9NDE
O Cardeal Derionde no foi obrigado a ser um homem da Igre-
ja, de forma alguma. Com sua afiada mente analtica, sua lngua de
prata e sua capacidade de manipular e chantagear qualquer um, De-
rionde poderia ter sido um mercador riqussimo, ou obtido a mo de
qualquer garota nobre em casamento. Qualquer que fosse sua esco-
lha, chegaria ao topo. Optou pela Igreja, e hoje efetivamente governa
o mundo conhecido, como lder do Colgio dos Cardeais.
Derionde um planejador meticuloso e paciente. No se im-
porta em esperar anos ou dcadas pelo momento certo de colocar
um estratagema em prtica ou desferir o golpe final sobre algum.
Manteve Atreu sob vigilncia desde que ele era uma criana, pois
sabia que seria til algum dia. Deixou a guerra civil se estender,
para maximizar o impacto de sua vitria. Derionde no tem medo
de fracassar, no tem medo da morte, no tem pressa. Age apenas
quando o triunfo ser supremo e no h chance de derrota.
J idoso, Derionde anda recurvado e ostenta constantemente
um sorriso bondoso, com olhos meio fechados. No\ entanto, boa
parte de sua fragilidade pura encenao.
Em termos de regras, Derionde um erudito (com as reas
investigao, medicina, naturalismo, psicologia e venenos).
BENEDICT,
O lMAC
Se algum dia Benedict foi uma pessoa comum, ningum lem-
bra dessa poca. Despontou em um colgio militar da Igreja, como
um prodgio da guerra -lutador poderoso e estrategista brilhante.
Dono de beleza incomparvel, foi capaz de conquistar don-
zelas e matronas com igual facilidade, e seu carisma cativa guerrei-
ros aonde quer que ele v.
No se sabe se teve nascimento nobre, mas logo conquistou o
ttulo de lorde guerreiro e seu prprio estandarte. Adquiriu a alcu-
nha de "Drago de Deus" e passou a liderar seus cavaleiros, a Com-
panhia dos Drages, em misses importantes em nome da Igreja.
Um dos mais famosos generais, Benedict seguramente o maior
cavaleiro da terra, e foi "profetizado" como o Cavaleiro Imaculado
na poca da guerra civil.
Embora Benedict realmente seja um lutador perigoso, boa par-
te de sua fama provm de sua capacidade de manipular pessoas e
situaes, e seu desapego a qualquer moralidade. Mais de uma vez
j traiu companheiros, aliando-se a seus inimigos quando isso trazia
vantagem. Enxerga as outras pessoas como pees ou incmodos. E,
embora valorize acima de tudo sua prpria pele, Benedict ama a gl-
ria. No tolera ser comum, ou mesmo estar em segundo plano - est
satisfeito apenas quando aclamado como um santo e um heri.
Benedict tem rosto afilado, cabelos castanhos revoltos, olhos
violetas, nariz pontudo e lbios muito vermelhos. Sabe usar sua

aparenCla como poucos.
Em termos de regras, Benedict um cavaleiro com os desafios
altivez em massa, dignidade em massa, duelo maior e glria.
lAGO
Outrora um dramaturgo e escritor em uma companhia de te-
atro mambembe, lago alcanou a fama quando uma de suas pe-
as caiu nas graas da nobreza. Foi ento recrutado pelo Cardeal
Derionde para forjar as profecias durante a guerra civil. Mesmo
recusando-se de incio, acabou sendo convencido, e seus escritos
determinaram boa parte do desenrolar da guerra. Mais tarde, fugiu
da custdia da Igreja, indo se juntar aos rebeldes.
Em termos de regras, lago um plebeu e erudito (com a rea
cientfica psicologia). Ainda bastante jovem, um dos personagens

menos experIentes.
J
Talvez a pessoa mais importante sobre a terra (e uma das per-
sonagens principais de Deus Mquina), Jocasta comeou como uma
garota simples em uma aldeia miservel no meio do nada. A pas-
sagem de uma coluna de fanticos durante a poca em que no
havia uma Voz de Urag tirou-a do vilarejo, e um encontro com
Benedict mudou seu destino. Jocasta sempre foi inexplicavelmente
bela e inteligente, destacando-se como um farol em meio aos alde-
es. Acreditando ser abenoada, decidiu que seria a prxima Voz
de Urag. E, numa peregrinao em meio guerra, cumpriu seu
objetivo. No incio de Deus Mquina, apenas o Cardeal Derionde
pode rivalizar com Jocasta em poder poltico. Dotada de grande f,
Jocasta viu suas convices serem questionadas pela dura realidade,
e agora deve usar sua posio para reagir.
Em termos de regras, Jocasta uma plebeia e erudita (com a rea
cientfica psicologia). O que lhe falta em experincia compensado
por habilidades muito altas (sobtetudo Inteligncia e Carisma).
D:AGOSTINI
Um marujo, ex-almirante da frota da Igreja, D'Agostini fez
parte do primeiro grupo de generais a se rebelar. Antes disso, foi
um dos memores de Atreu quando ele era um guerreiro iniciante, e
guarda por ele grande amizade. Comanda guerreiros de mar e terra
sob o estandarte da enguia. Sua careca reluzeme, seu grande bigode,
seu fsico atarracado e seu estilo de luq acrobtico tornam-no uma
figura marcante.
Em termos de regras, D'Agostini um swashbuck1er e ranger
(com terreno predilero aqutico).
PENLOPE, A f E ~
Criada entre o Povo Vivo, a bela Penlope um dos mais
famosos generais, amada por seus homens e temida por seus ini-
migos. Trajando roupas s'umri as, poucas peas de armadura e
algumas peles, Penlope ostenta um estonteante corpo atlti co
(com vrias cicatrizes) e uma grande juba de cabelos ruivos. Foi
trazida civilizao quando O Cardeal Derionde venceu o Povo
Vivo. Chamada de "hspede", era na verdade refm - mas isso
no impediu que ascendesse com seu estandarre do do de duas
cabeas. impulsiva, brutal e bastante cnica. Esteve entre os
primeiros rebeldes. .
Em termos de regras, Penlope uma brbara (algum duvidava?).
GANIMEDES
Tendo conhecido Arreu durante a infncia, em um colgio mi-
litar da Igreja, Ganimedes talvez o amigo mais querido do Soldado
do Diabo. Dotado de imensa inteligncia, agilidade e f, foi natural
que ascendesse a general da Igreja. Comudo, Ganimedes sempre
recusou-se a usar braso - como smbolo de sua humildade peran-
te Urag, ostema apenas um estandarte branco. Ganimedes temou
ser fiel Igreja por tamo tempo quamo possvel. Apenas quando
as atrocidades dos cardeais [Ornaram-se inegveis desertou para os
rebeldes. Mesmo assim, mantm sua f. Ganimedes esguio, com
-
rosco afi lado, cabelos loiros quase brancos e olhos cinzemos. E tal-

vez o maJor arqueiro que p eXisti u.
Em termos de regras, Ganimedes um guerreiro e ranger (com
o estilo de combate arquearia) .
O E ~ N
Ao contrrio dos demais rebeldes, Oberon no foi motivado
por suas convices. Apenas achou que, unindo-se rebelio, esta-
ria do lado vencedor. Um brutamontes interessado apenas em com-
bate, ouro, mulheres e bebida, Oberon fica entediado com extrema
facili dade, e usa a violncia para passar o tempo. Sua fora inigual-
vel elevou-o a general, mas arriscado servir sob seu estandarre de
cabea de touro - ele sacri fica guerreiros sem pensar duas vezes,
em estratgias impulsivas que parecem estpidas para qualquer um
que preste ateno. Alto, forre, ruivo e suaremo, Obecon costuma
lutar de peito nu, ostentando um saiote e gargalhando.
Em termos de regras, Oberon um brbaro e guerreiro.
Um cardeal vontade canto nos sales quamo nos ermos, Si-
mas uma espcie de espio da Igreja. Por trs de seus mantos,
esconde um corpo magro e musculoso, acosrumado furtividade
e ao assassinato. Embora no seja to brilhante e meticuloso quan-
ro Derionde, pode chegar ao nvel do cardeal mais velho quando
atingir sua idade. Simas acompanhou Atreu de perto durante sua
infncia e adolescncia, e cumpri u pessoal mente diversas misses
que decidiram O destino da terra.
Em termos de regras, Simas um guerreiro, ladino e erudiw
(com a rea cientfica venenos).
LEONEL CALDELA tem medo de ser queimado na fogueira
GUILHERME DEI SVALDJ temeu pelo D'Agostini
I
-
Fairy Tail foi criado pelo japons Riro Mashima. E tan-
to um mang quanto um anime, mas j virou videogame e ga-
nhou tambm um OVA. O mang tem sido publicado no Japo
desde 2006, enquanto o anime comeou a ser exibido em 2009
(seguindo as aventuras publicadas nos quadrinhos). Ambas as
sries continuam at hoje, e no esto nem perto de terminar.
No Brasil, Fairy Tail publicado pela Editora jBC desde 2010.
O canal pago Canoon Network j adquiriu os direitos de exibio
do anime. Na TV aberta, o SBT demonstrou interesse em exibir
Fairy Tai!. Hora de cruzar os dedos!
Fairy Tail acompanha as aventuras dos feiticeiros da guilda de
mesmo nome. Em especial Lucy, Natsu c o gato voador Happy.
Mas muitos ourcos personagens, guildas, amigos e inimigos apa-
recem nas aventuras do trio. Agora a sua vez de juntar-se a eles!
o mundo de
A maior parte das histrias de Fairy Tail passa-se no
Mundo Mgico. O Mundo Mgico um mundo-continente
com as mesmas caractersticas da Terra (dias de 24 horas, cu
azul. .. ), mas com uma diferena crucial: aqui a magia uma
fora real e um recurso inesgotvel.
Entretamo, existe um universo paralelo, completo com as
conrraparces do Mundo Mgico e seus habitantes, ainda que com
nomes diferentes. A contraparte do Mundo Mgico no universo
paralelo, por exemplo, chama-se Edolas. A principal diferena entre

os dois mundos que em Edolas a magia no inesgotvel e, hoje,
, ,
e ate mesmo rara.
o continente do Mundo Mgico dividido em reinos. O prin-
cipal reino das histrias de Fairy Tai! Fiore, mas existem muitos
outros (como Bellum, Seven e Pergrande, para citar apenas alguns) .
Cada reino rem seu prprio governo; Fiore, por exemplo, tem um rei .
Como no Mundo Mgico a magia real, existem aqueles que
nascem com O dom de manipul-Ia. Esses so chamados defeiticei-
ros. Feiticeiros normalmente so filiados a uma guilda, onde encon-
tram trabalho, aventura e uma boa fonte de renda.
Guildas so uma espcie de associao. Apenas feiticeiros po-
dem fazer pane delas, o que ajuda a conseguir trabalho, aperfeioar
habilidades mgicas e tambm a conseguir proteo contra guildas
das trevas e outros criminosos.
Para estabelecer, regular e tambm fazer valer as leis e diretri-
zes referentes magia, existe o Conselho de Magia. O Conselho
de Magia atua junto ao rei; o Conselho de Magia que reconhece
as guildas e diz quais podem e quais no podem atuar. .A5 reco-
nhecidas so chamadas Guildas Legais. As no reconhecidas pelo
Conselho de Magia so proibidas de agir e tratadas como organi-
- ..
zaoes cnmmosas.
Algumas guildas proibidas (ou que nunca foram reconhecidas,

talvez por serem secretas) so chamadas guildas das trevas - orga-
nizaes fora-da-Iei com diretrizes, cdigos e organizao prprios,
nunca respondendo ao Conselho de Magia. A maior parte das guildas
das trevas age em segredo, quase sempre perpetrando o mal e o caos.
uRdas a:

ssoes
Nas aventuras de Fairy Tail, as guildas tm papel impor-
tante. Quase todas as aventuras envolvem rivalidade, competi-
o e o mais puro desprezo entre duas ou mais guildas.
Todas as guildas (bem. pel o menos as guildas legais) so reco-
nhecidas pelo Conselho de Magia e obedecem a uma mesma orga-
nizao. Existe pelo menos uma regra que no pode ser quebrada
por nenhuma guilda: no pode ha\'cr guerra enrre elas, ainda que a
rivalidade sej a aberta e declarada. Declarar guerra foi o fim de mais
de uma guilda, e essas acabaram rodas debandadas (ou tOrnaram-se
guildas das trevas).
heR.Rqui. d.s C;uKd.s legais
Todas as guildas legais tm a mesma hierarquia. Ela comea
pelo feiticeiro mais poderoso - quase sempre o mescrc da guilda
- e da continua em ordem decresceme de poder.
Mestre: normalmente o feiticeiro mais poderoso da guilda.
Alguns so to poderosos que fazem. pane dos Dez Magos Santos,
como Makarov (mestre da Fairy Tail e jose Parla (mestre da Phan-
tom Lord). Os mestres tm autoridade rotaI sobre seus subordinados.
s: o feiticeiro mais poderoso depois do prprio mestre da
guilda. Algumas guildas tem mais de um s. enquanro outras no
tm nenhum.
Feiticei ros Classe-S: f("jriceiros poderosos, capazes de execu-
tar misses ri po S. Misses deste ripo so elo perigosas que o menor
erro pode ser fatal. Mas as recompensas de misses S so muiro
altas. O nvel de poder de um t'icriro dasse-S varia de guilda para
guilda, mas no geral bastante eJc,,-ado.
Feiticeiros: todos aqueles que no se encaixam em uma das
categorias acima. Tm nveis de poder variado, mas rodos tm per-
misso para aceitar servios e executar misses normais.
Existem restes para ascender na hierarquia das guildas. Entre-
tanto, cada guilda tem sua prpria maneira de avaliar seus membros.
CDisses
Misses podem ser praticamente qualquer coisa. como sai r em
busca de um tesouro valioso, recuperar algum item raro ou at acabar
com maldies sobre cidades inteiras. A$ misses so divididas de
acordo com sua dificuldade; existem basicamente cinco categorias.
Misses nonnais: as mais fceis. Os imeressados no precisam
ser muito poderosos. Entretanto, pagam as menores recompensas.
o ponro de partida ideal para qualquer um em incio de carreira.
Classe-S: misses perigosas. Para aceit-las, o feiticeiro tam-
bm precisa ser classe-S. A exceo desta regra que um grupo de
feiticeiros normais pode aceitar misses classe-S, acompanhado por
pelo menos um Feiriceiro classe-S. Pagam recompensas enormes.
Classe-SS: misses ainda mais perigosas que as classe-S. Apena.;;
feiticeiros classe-S podem aceit-Ias. As recompensas so ainda maiores.
Na FalI")' Tail, o nico capaz de aceitar misses deste tipo Gildarrs
Clive, cujo poder menor apenas que o de Makarov, mestre da guilda.
10 Anos: ainda mais difceis que as c1asse-SS, so assim cha-
madas por estarem disponveis h mais de 10 anos - se j foram
aceiras, terminaram em fracasso. As recompensas beiram os sonhos.
100 anos: o nvel mais alto de dificuldade. Esto disponveis
h mais de 100 anos. So servios peri gosssimos, e s vezes levam
anos para serem completados. Mais que dinheiro, as recompensas
envolvidas garantem que seu nome seja lembrado para sempre.
45
Cidades de pORe
A maior parte das aventuras de Fairy Tail passa-se em
Fiore, um reino de 17 milhes de l1ahitantes. Trata-se de
uma pennsula conectada com o continente no leste e cer-
cada pelo oceano por todos os outros lados. Algumas das
cidades de Piore so as seguintes.
Clover: cidade onde os mestres das Legal Guilds renem-
-se para discutir negcios - e sofrer tentativas de rapto ou as-
sassinato, caso algum seja louco o suficiente para amea-los ...
Crocus: capit-al de Fiore e sede do governo.
Era: cidade de grande porte. Cresceu ao redor da sede
do Conselho de Magia, que fica no topo de uma colina no
centro da cidade.
Harjeon: cidade porturia onde Natsu e Lucy se co-
nheceram. um bom pontO de embarque para aventuras ao
redor do mundo.
Ilha Galuna: a "ilha amaldioada" habitada por pes-
soas afetadas por uma maldio, COm partes de seus corpos
transformadas em equivalentes demonacos. Mesmo assim, o
povo de Galuna no necessariamente maligno. O lder dos
habitantes chama-se Moka.
Magnlia: localizada ao sul do remo, trata-se de uma
cidade mercantil bastante rica e populosa, com aproxima-
damente 60.000 habitantes. prspera em magia desde os
tempos mais antigos. onde fica a sede da Fairy Tail.
Oak.: famosa como local da sede de uma das maiores
guildas do mundo: a Phantom Lord, maior Fival da FairyTaU.
Onibus: cidade reconhecida por seu grande teatro, onde
feiticeiros so contratados para atuar e ajudar nos espetculos.
Oshibana: uma cidadezinha normal, no fosse a sede da
terrvel guilda das trevas Eisenwald, especializada em assassinato.
Shirotswne: cidade prxima s montanhas, governada por
Duque Everlue. Evedue um poltico corrupto asqueroso e
repulsivo - um bom antagonista para feiticeiros.
ORgc\niz.es
O Mundo Mgico conta com um nmero incontvel
de guildas - tanto guildas legais quanto guildas das trevas.
Mas as guiIdas no so as nicas orga nizaes; o Conselho
de Magia tambm uma fora de respeito.

46
Abaixo voc vai encontrar detalhes sobre duas guildas (Fairy
Tail e Phantom Lord), e tambm sobre o Conselho de Magia, alm
de alguns dos personagens destas trs organizaes.
No fornecemos a ficha de qualquer coadjuvante para no es-
tragar a surpresa de seu grupo de jogo; as estatsticas de cada perso-
nagem ficam por conta do mestre.
.iRy c.i[
FairyTall a maior e mais forte guilda do reino de Fiore.
Sua sede fica em Magnlia, sendo a nica guilda da cidade.
Dizem que a FairyTail foi mesmo fundada por uma fada (jairy,
em ingls, significa "fada", enquanto tail significa "cauda"), ou que
seu nome gira em torno da eterna dvida: fadas tm cauda? Existe
h dcadas, mas s atingiu o tamanho atuaI nos ltimos anos. O
primeiro mestre da Fairy Tail foi Mavis Marvilion - cuja tumba
fica na Ilha Tenrou, rea sagrada para os membros desta guilda.
Ao crescer, a Fairy Tail desenvolveu uma enorme rivalidade
com outra guilda, a poderosa Phantom Lord. A Fairy Tail no
vista com bons olhos pelo Conselho de Magia, devido namreza
explosiva de seus membros. Incentiva seus afiliados a buscar aven-
tura e a desafiar o destino. Todos os membros da FairyTail trazem o
smbolo da guilda marcado em algum lugar do corpo (nem sempre
visvel, e em diversas cores).
A FayTail promove um evento anual para testar seus membros
e promover os bem-sucedidos classe-S. O mestre da guilda escolhe
quem participa desse teste. O teste e o local onde ele realizado so
diferentes a cada ano. Feiticeiros c1asse-S tambm so convidados a
participar, mas como antagonistas, para dificultar as tarefas.
A guilda tambm promove outro evento anual, chamado Fanta-
sia, em que os feiticeiros apresentam-se exibindo seus poderes e habi-
lidades mgicas. O evemo gera agitao tanto nos membros da guilda
quanto na populao de Magnlia, j que aberto ao pblico.
A Fairy Tail tem trs regras muito importantes que devem ser
observadas por todos os membros. A primeira que nenhum afi-
liado deve revelar qualquer segredo da guilda para no-membros
enquanto viver. A segunda que nenhum membro deve usar conta-
tos conseguidos atravs da guilda para lucros pessoais, sem oferecer
algum ganho prpria guilda. A terceira regra que, mesmo que
tenha mudado ao longo de sua jornada, voc deve continuar a viver
com toda a intensidade, nunca deve considerar sua vida como algo
insignificante e jamais deve esquecer-se dos amigos que o amam.
A nica coisa em comum entre todos os membros da FairyTail
que alguma coisa t riste aconteceu em seu passado. N m do gosto
que compartilham por explodir coisas e fazer baguna!
J=aRy 'Cai( em Campanha
A Fairy Tail a melhor guilda para todos os personagens. Fica
em uma cidade grande com muitas oportunidades de aventura, no
obedece (nem ignora) as leis excessivamente e oferece boas chances
de crescimento.
Coadjuvant"es da J:aiRY 'Cai(
OJakaROV
Amal mestre da guilda, Makarov subiu ao posto ainda jovem,
com apenas 40 anos. Hoj e, 48 anos depois, a pessoa que mais
tempo fi cou no cargo de mestre. Nesse tempo, viu a Fairy Tail cres-
cer em fama e poder. Tambm um dos Dez Magos Santos.
Aparncia: Makarov um velhinho extremamente baixo. Tem
olhos negros e est ficando careca. O pouco cabelo que lhe resta,
sobre as orelhas, j est todo branco. Tem um bigode da mesma cor.
Personalidade: capaz de amar e acredirar nas pessoas, quali-
dades que fizeram Purehito, o mestre anterior da Fairy Tail, escolh-
-lo como sucessor. No gosta do Conselho de Magia e de todas as
regras que ele impe sobre as guildas e feiticeiros, porque acredita
que isso os impede de desenvolver todo seu potencial . Makarovama
a Fairy Tail acima de todas as coisas e uma espcie de pai para to-
dos os membros da guilda, servindo como conselheiro e inspirao.
Isso no o impede de assumir sua forma gigante para restaurar a
ordem e controlar a baguna e destrui o que tornam os membros
da Fairy T ail to famosos . . .
KdaRt"s Oive
Feiticeiro dasse-S e amalmente o membro mais famoso de
toda a Fairy Tail.
Aparncia: Gildarts alto e musculoso. Tem cabelos ruivos na
altura dos ombros, que usa penteados para trs. Est sempre com
a barba por fazer. J sofreu inmeros ferimentos ao longo de sua
brilhante carreira - perdeu o brao e a perna esquerdos num con-
frOntO com um drago negro, substitudos por membros de metal.
Usa roupas simples e prticas (normalmente pretas), botas e uma
capa em farrapos que cobre o torso nu, envolto em bandagens.
Personalidade: Gildarts calmo e despreocupado, mas tambm
caloroso e gentil. Tem muita f nas novas geraes de feiti ceiros da
Fairy Tail. respeitado por todos os membros da guilda e tambm
pelos habirantes de Magnlia e de vrios outros lugares. Gildarts
bastante desligado, s vezes at mesmo atravessando paredes ao in-
vs de usar a porta! Em combate, faz questo de dizer que no sabe
conter-se di reito, e conhecido por obliterar por completo seus opo-
nentes. Jamais recusa um desafio, mas s vezes pede para que um
duelo seja realizado mais tarde, devido a assuntos imediatos.
'Cimes ec equipes
Embora a maioria dos feiticeiros aja sozinha, possvel
unir foras, combinando-as em um time. Formar times no
nada raro; na verdade, bastante comum que feiticeiros
de uma mesma guilda formem equipes para levar a cabo
diferentes misses.
Mesmo que voc precise dividir a recompensa com seus
companheiros, fica muito mais fcil ganhar dinheiro - e
reputao - agindo em conjunto. Afinal, unindo foras, um
feiti ceiro e seus companheiros podem executar mui to mais
misses em muito menos [empo do que um feici ceiro so-
zinho - e enfrentar desafios que apenas um feiticeiro no

conseguiria encarar.
Assim como as guildas, os [imes de feiticeiros tambm
tm nomes. Isso pode ser qualquer coisa, desde o nome do
criador e lder da equipe, at o nome da magia preferi?3 dos
membros do grupo ou algo que imponha medo ou inspire
respeito e admirao - como o feito que uniu esses feiticei-
ros em um time, por exemplo.
4J
Maga classe-S famosa por sua impacincia e facilidade para fi-
car irritada ...
Aparncia: Elza uma jovem de cabelos ruivos e olhos casta-
nhos. Seu olho direiw na verdade artificial, criado pelo curandei-
ro Porlyusica. magra e tem seios grandes. Traja placa de peito e
mano pIas sobre uma saia azul e botas negras, e usa uma espada. Diz
que sente-se indefesa quando fora da armadura.
Personalidade: Elza impaciente e no gosra que ningum de-
more a responder-lhe. Tambm bastante disciplinada, muitas vezes
criticando os maus hbitos e o mau comportamento de seus colegas
de guilda (o que faz a maioria desculpar-se, para evitar a ira de Elza!).
No passado foi escrava, o que ajudou a moldar seu carter e torn-Ia
forte - tem um grande senso de justia e otgulha-se muiw de fazer
parte da Fairy Tail. Preza seus amigos acima de rodas as coisas.
N ~ S U bR.gneel
Foi encontrado e criado pelo drago Igneel, que tambm
ensinou-lhe o caminho do Caador de Drages. Tem poderes de
comrole do fogo, e at mesmo capaz de comer fogo e disparar
poderosas chamas contra os inimigos. Sete anos atrs, Igneel desa-
pareceu, e desde ento Natsu vem tentando encontr-lo. Foi nesse
perodo que tornou-se membro da Fairy Tail e conheceu e tornou-
-se amigo de Lucy Heartfilia. Mas seu melhor e mais inseparvel
amigo mesmo o gato voador Happy.
,
48
Aparncia: Natsu magro e aclcico; tem pele bronzeada,
olhos negros e cabelo espetado de cor rsea. Usa sempre uma man-
ra, que esconde a cicatriz no lado direito do pescoo. Veste um co-
lete preto com detalhes em dourado que no cobre os braos por
sobre o torso nu, e uma bermuda com saiote igual ao colete por
cima. Nos ps, sandlias.
Personalidade: Natsu tem uma natureza despreocupada que
beira o desleixo. Apesar das brigas com outros membros da guilda,
,
um amigo extremamente leal e proteror. E bastante direto e prefere
enfrentar tudo de frente. Natsu est sempre querendo provar sua
fora para os outros, e acaba sempre desafiando oUfroS feiticeiros
para duelos - inclusive os de sua prpria guilda. Entretanto, nunca
guarda rancor, mesmo quando derrotado. Como adora o combate e
um pouco desleixado, suas batalhas normalmente acabam trazen-
do enorme destruio para tudo ao seu redor.
lucy he.Rq:iG.
Nascida em bero de ouro, Lucy faz parte da riqussima famlia
Hearrfilia. Tinha uma boa relao com a me at ela morrer, mas
nunca foi muito prxima do pai, sempre preocupado com dinheiro
e negcios. Isso a levou a fugir de casa, o que fez o pai contratar
algum para traz-Ia de volta ...
Aparncia: Lucy tem pele clara, olhos castanhos e cabelos loi-
ros. Tem seios grandes e um corpo bascame curvilneo. Nem sempre
usa a mesma roupa, mas veste sempre o mesmo cinto - onde guar-
da suas chaves celesais e chicote.
Personalidade: Lucy orgulha-se de sua aparncia e habilidades
mgicas. esperta, educada e gentil. Tambm confiante, mas um
pouco vaidosa - algumas pessoas at acham que ela um pouco
superficial. Lucy adora ler, fazer compras e cozinhar. bastante
gentil com seus espritos que nega-se a usar como meros
escudos. Luta ao lado deles e trata-os como pessoas, no objetos.
R.y UeebUSr eR
Gray vem de uma vila no narre do reino, desnuda pelo de-
mnio Deliora - evento que tambm matou os pais de Gray. O
menino foi encontrado pela feiticeira do gelo Ur, quando esta in-
vestigava a destruio da vila (foi dela que Gray herdou a mania de
tirar a roupa inconscientemente). Anos depois, ao enfrentar De-
liora contra a vontade de sua mestra, Gray foi derrotado e Ur foi
congelada enquanto tentava salvar o jovem feiticeiro. Seguindo os
conselhos de sua mestra, Gray foi para o oeste em busca de feiticei-
ros poderosos, e encontrou a FairyTail.
Aparncia: a caracterstica mais marcante de Gray so seus cabe-
los negros e esperados. Tem olhos azuis escuros e seu corpo bastante
malhado. Nem sempre usa as mesmas roupas (quer dizer, quando
esd usando roupas!), mas os acessrios so quase sempre os mesmos:
colar com uma espada incrustada em uma pedra como pingente, bra-
celete de metal e corrente tambm de metal presa nas calas.
Personalidade: Gray calmo e despreocupado, mas srio
quando necessrio. Ele e Natsu alimemam uma amizade bastante
competitiva, mas mesmo agredindo um ao outro fsi ca e verbal-
mente, continuam amigos e se preocupam um com o outro. Sua
caranerstlca psicolgica mais marcante o perturbante fato de aos
poucos tirar a roupa em momentos inoportunos, o que dei-
xa todos embasbacados!
happy
Happy um exceed, raa de gatoS voadores de Edo-
las, a contraparte do Mundo Mgico no universo para-
lelo. Como todos desta raa, nasceu de um ovo. Antes
de nascer, o ovo de Happy foi tirado de seus pais
por Shago([e, rainha de Extalia (o reino dos cx-
ceed que Autuava pelos cus de Edolas), para
levar a cabo a destruio dos caadores de
drages. O ovo foi assim enviado para o
Mundo Mgico. l, foi encontrado por
Nasru na Flotesta Leste de Magnlia,
onde foi chocado. Quando Happy
nasceu, foi criado por Narsu e sua
amiga Lisanna. Seu nome ("alegreI
feliz", em ingls) vem de seu nas-
cimento, que transformou o clima
pesado e rancoroso que pairava no
ar em alegria e feli cidade.
Aparncia: Happy
pequeno e azul , com a bar-
riga e a poma da cauda
brancas. Tem olhos

negros mUlto gran-
des. Quando

usa magia,
faz cres-
t)e CJ)agos Snros
So os dez magos ruais poderosos do mundo de Fairy
Tail. O trulo s concedido pelo lder do Conselho de Magia.
Entretanto, poder b(Um Ho a nica medida de cada
um dos Dez Magos Santos. Habilidade e conhecimento m-
gico tambm contam, e muito - pois existem muito mais
que apenas dez feiticeiros eoderosos no mundo, mas nem
todos so especiais como este selero grupo.
cer um par de asas brancas que permitem-lhe voar e at carregar
outras pessoas.
Personalidade: Happy um pouco excntrico, mas muito leal
a seus amigos e colegas de guilda. Tem um va,>to conhecimento do
mundo da magia e dos feiticeiros. Adora peixe e no gosta de cachor-
ros (excero Plue) . Como foi criado pOt Natsu, tem aes e reaes
parecidas com as do amigo. Seu raciocnio bastante rpido e suas
piadas so mordazes, em especial com relao a Lucy Hearmlia.
h.m::orn
A Phantom Lord uma das mais antigas e poderosas

guildas de Fiore. Sua sede fica na cidade de Oak. E a maior
rival da Fairy Tail.
hisrRa
No anime ou no mang, pouco realmente revelado
sobre a Phantom Lord. Sabe-se apenas que ela uma
guilda antiga e poderosa, que desenvolveu uma impres-
sionance rivalidade com a Fairy T.-l desde que esta co-
meou a crescer e ganhar proeminncia nos ltimos
anos - embora os feiticeiros de anl bas as guildas j
comperissem h muito mais tempo.
Mas o verdadeiro motivo da inimizade
entre as d uas guildas no reside tanto
em seus fei ticeiros quanro em seus
mestres ... Anos atrs, durante o En-
contro Anual dos Mestres de Guil-
das, Makarov, mestre da Fairy Tail,
bebeu um pouco demais, ento
comeou a se gabar de sua guilda e
seus membros. Isso fez com que Jose
Porla, mestre da Phamom Lord, deci-
disse competir com a Fairy Tail e fazer
Makarov engolir suas bravatas.
Tempos depois, Jose comeou a espa-
lhar memiras e calnias sobre a Fairy Tail, o
que irritou Makarov profundamente. Os dois
ento entraram em combate; Makarov saiu

vitorioso, surrando Jose. A parti r de ento,
o mestre da Phantom Lord deixoll. de com-
parecer s reunies dos mestres de guildas,
e comeou a planejar sua vingana contra a
Fairy Tai!, seus membros e, principalmen-
te, o mestre da guilda rival.
49
pt,anmm loRd em Campanh.
A Phantom Lord um bom antagonista, pelo menos no incio
da campanha (principalmente porque, se voc seguir o mang/ani-
me, esta guilda depois ser debandada). Ela to poderosa quanto
a prpria Fairy Tail, se no mais; afinal, famosa h muito mais
tempo. Alm disso, a Phantom Lord praticamente um espelho
da Fairy Tail em muitos aspectos (ou vice-versa?), com feiticeiros
poderosos em mesma quantidade e/ou distribuio como a guilda
rival. Enquanto a Fairy Tail tem o Time Narsu, a Phamom Lord
conta com a Element4. Gajees Redfox um caador de drages
como Natsu, e assim por diante. Um bom uso para a Phantom Lord
em campanha fazer com que os heris sejam membros dela e rivais
da Fairy Tail, competindo com Narsu e seus companheiros e, mais
tarde, tramando contra a vingana do mestre Jose Porla, a fim de
impedir que a guilda seja debandada.
CO.djuvanr-es d. pt,anmm loRd
Jose PORC.
ltimo mestre da Phamom Lord ames de ela ser debandada.
Tambm era um dos Dez Magos Samos ames de instigar a guerra
comra a rival Fairy Tail - o que lhe custou o ttulo e trouxe o fim
para a prpria guilda.
Aparncia: alto e magro, com cabelos e olhos negros. Seus cabe-
los so compridos e alcanam os ombros. Suas sobrancelhas so bas-
tante proeminentes e ele usa um bigode fino que faz a volta pela lateral
da boca. Suas vestimentas parecem uma mescla dos trajes tpicos de
feiticeiros com os de um bobo da corte - com as mangas e detalhes
normalmente terminando em pontas, o que lembra asas de morcego.
Personalidade: primeira vista, Jose parece bobo e brincalho.
Entretanto, quando fica irritado, sua verdadeira natureza aflora,
mostrando bem quem ele - um homem sdico, maligno e sem
,
50
nenhum respeito por ningum. orgulhoso e odeia a Fairy Tail,
especialmente por ela rivalizar com a Phantom Lord, que tanto ama
- alm, claro, dos comemrios alcoolizados de Makarov.
.jed Redj:o}:
Assim como Natsu aprendeu suas tcnicas de caador de dra-
ges com o drago Igneel, Gajeel aprendeu as suas com Metalicana
(que, assim como Igneel, tambm desapareceu sete anos atrs).
Aparncia: Gajeel alto e musculoso, com cabelos negros com-
pridos, normalmente penteados para trs. Seus olhos so vermelhos
com pupilas em fenda como as de um drago. Ele usa uma espcie
de botes ou tachinhas redondas de metal em vrias partes do corpo,
como acima dos olhos (onde estariam as sobrancelhas), nos braos e
tambm nas orelhas. Seus dentes so pomiagudos. Ele prefere roupas
,. ,. ,.
praticas, porem VIstoSas, como uma tumca sem mangas e o ornamen-
to aparememente feiro de penas sobre o brao direito.
Personalidade: Gajeel parece aptico, mas bastante irritadio.
,
E frio, porm dedicado guilda a que pertence. Nunca deu bola para
a FairyTail, pois, a seu ver, a Phantom Lord sempre foi mais poderosa.
Mago c1asse-S, membro do time Elemem4 da guilda Phamom
Lord. considerado o mais forte do grupo. Seu elemento o ar.
Aparncia: alto e largo. Usa uma venda branca sobre os olhos
para comer seus poderes. Vesre robes verdes e uma cartola da mesma
cor, com um amplo colar de cruzes vermelhas ao redor do pescoo.
Personalidade: Aria muito pesaroso; sempre fala em deses-
pero e chora constantememe. Entretamo, em meio ao combate sua
verdadeira natureza vem tona: trata-se de um homem cruel que
gosta de matar usando magia. extremameme fiel Phantom Lord
e seu mestre Jose Parla.

Juvi. lockseR
Membro da Elemenc4 da guilda Phantom Lord. Seu elemento
a gua. Chove onde quer que ela v, devido a sua magia.
Aparncia: Juvia uma boni ta jovem de cabelos azuis e corpo
curvilneo. Veste uma casaca azul e usa um chapu de cossaco.
Personalidade: Juvia wn pouco discante de cudo e de todos.
Mas pode ser alegre e calorosa, no amhieme cerro (como na Fairy
Tai!, depois de a Phamom Lord ser debandada).
Um dos membros mais forces da Phamom Lord e membro da
Element4. Seu elemento a terra.
Aparncia: magro, de esrarura mediana, com cabelos e bigode
verdes. Usa um monculo no olho direiro, que pequeno e redondo,
em contraste com o esquerdo, que normal. O monculo tambm
wn item mgico, cujos poderes parecem variar (como de acordo
com a vontade do mestre, por exemplo ... ). Veste roupas formais na
cor marrom, e uma pequena capa sobre a metade de cima das costaS.
Personalidade: $01 fala com sotaque francs, usando palavras
como salut, cib!e e mademoisdk no lugar de "ai", "alvo" e "senhorita".
,
A primeira vista trata-se de um cavalheiro, sempre tratando a todos
com respeito (usando o sufixo -51111U1 para quase qualquer um). Mas
na verdade um homem cruel, capaz de aproveitar-se das ourras pes-
soas para alcanar a vitria - enquanto debocha das mesmas por sua
incapacidade de venc-lo ou de ser bem-sucedidas.
L m::om.Ru
Membro da Elemenr4. Seu elemento o fogo.
Aparncia: Totomaru jovem e pima o cabelo de duas cores
diferentes: preto e branco. Tem uma tatuagem na forma de uma
grossa linha negra q ue atravessa seu rosro por cima do nari z. Veste-
-se como um ninja, com uma faixa preta no lugar do cinto. Porta
uma katana na cintura.
Personalidade: Totomaru confiante de suas habilidades, o
que tambm lhe torna o membro mais divertido da Element4 - e
por isso s vezes faz piadas e conjura magias para irritar os oponen-
tes, ao mesmo tempo em que se diverte com isso (como ao conj urar
"gases malcheirosos" junto com uma de suas magias de fogo ... ).
Tem uma mente dtica, e costuma apontar as vantagens e desvanta-
gens estratgicas tanto suas quanto a dos oponentes antes de qual-
quer combate. capaz de reconhecer quando est em desvantagem,
o que raramente permite acontecer.
OULR.S uRdas
Existem muitas outras guildas nas histrias de Pairy Tail. Su-
gerimos que voc crie suas prprias gudas, no esquecendo os di-
ferentes nveis de poder de seus membros, as relaes com outras
guildas, seu status frente ao Conselho de Magia (se so guildas le-
gais ou guildas das trevas) e assim por diante. Uma organizao es-
pecialmente interessante o prprio Conselho de Magia, que conta
com fei ticeiros e at caval eiros em suas filei ras.
eRSonagens do (})undo
de 'RfJ el
o foco das aventuras de Fairy Tail so as histrias dos feiti-
ceiros e suas guildas. Para ser um feiticeiro, basta escolher uma das
vantagens "mgicas" de 3D&T Alpha (Manual Alpha, pgina 34) :
Magia Branca, Magia Elememal ou Magia Negra. As regras e os
efeitos das magias so prat icamente os mesmos, mas veja alguns
detalhes adiante.

51
hieRaRquia das LRevas
.& guildas das rrcvas no so reconhecidas pelo Con-
selho ge Magia, tanto por serem secretas e desconhecidas
quanto por no obedecerem s leis - no que isso incomo-
de. seus afiliados . ..
Por estarem fora da lei, as guildas das trevas tm hierar-
quia prpria - se que possuem qualquer tipo organizao.
,
E seguro afi rmar que existe sempre uma espcie de mestre de
cada guilda das trevas, mesmo que esse posto seja dividido
entre vrios membros, na. forma de um conselho.
O nvel de poder dos feiticeiros das guildas das trevas
varia, da mesma forma que nas Legal Guilds. Entretaoto,
para manter-se oculto e escpar quando necessrio (ou para
enfrentar as foras do Conselho de Magia e feiticeiros pode-
rosos de outras guilda), os feiticeiros das guildas das trevas
precisam contar com um bom arsenal de truques e poder
bruto. Assim, melhot abrir o olho ao se deparar com um
feit iceiro de uma guilda das trevas - voc nunca sabe o ver-
dadeiro nvel de poder dele . . .
A pontuao fica a cargo do mestre e do tipo de campanha.
Sugerimos que os heris comecem como lutadotes (7 pontos) ou
mais - s o gasto com Pontos de Magia Extras deve exigir bastante!
Personagens mais poderosos podem comear como campees (10
pontos), mas reserve lendas (12 pontos) apenas para os personagens
mais conhecidos.
Mestres de guildas, como Makarov e Jose Poria so obviamente
muito mais poderosos que isso ...
ui(das em Jogo
Em termos de regras, as guildas funcionam como a vantagem
Patrono (Manual Aplha, pgina 36). Cada guilda tem regras e re-
gulamentos prprios, o que pode ser representado por um Cdigo
de Honra (Manual Alpha, pgina 40) - mas no sinta-se limita-
do pelos cdigos de honra j descritos; crie seus prprios cdigos,
especficos para cada guilda. E, claro, crie guildas voc mesmo
- tanto como aliados quanto como antagonistas para seu grupo
de jogo. Provavelmente em algum momento da campanha eles mes-
mos queiram criar suas prprias guildas ...
CDagia
A magia a principal forma de combate do Mundo Mgico.
bastante comum e pode ser comprada e vendida em qualquer
lugar. As magias no so necessariamente diferentes daquelas do
Manual 3D&T Alpha; na verdade, quase qualquer magia de Pai-
ry Tail pode ser usada como a magia com os mesmos efeitos de
3D&T A!pha - e tudo que algumas exigem para ficarem iguais
uma mudana de nome.
Cast'eR CDagic CC ho(deR CDagic
fu principais diferenas entre as magias de Pairy Tail e as de
3D&T A!pha so basicamente cosmticas. Em Pairy Tail existem
dois tipos de magia: Caster Magic e Holder Magic. fu primeiras
52
so conjuradas a panir do corpo do prprio feiticeiro, enquanto as
ltimas so conjuradas a partir de um objeto.
Em termos de regras, ambos os tipos de conjuradores tm
Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra (Manual Alpha,
pgina 34), mas feiticeiros que usam Holder Magic tambm tm a
desvantagem Fetiche (Manual Alpha, pgina 42). A energia gasta
para abastecer os dois tipos de magia so os Pontos de Magia do
prprio conjurador.
Os efeitos das magias dos dois tipos so os mesmos, embora se-
jam conjuradas de maneira difereme - numa bola de fogo usando
Caster Magic, a magia dispara das mos do feiticeiro; numa bola de
fogo usando Holder Magic, uma nota musical tocada na guitarra
poderia produzir o mesmo efeito, por exemplo.
C:aadoRes de l>Rages
Em Fairy Tail existe um t ipo especial de feiticeiro: o caador
de drages. Caadores de drages so feiticeiros praticantes de ma-
gia dos caadores de drages, um dpo perdido de magia, atualmente
ensinado apenas por drages. Desnecessrio dizer que bastante
poderoso.
A magia dos caadores de drages permite que o praticante
desenvolva algumas habilidades parecidas com as de um drago;
cada tipo de drago associado a um elemento especfico (rerra,
fogo, etc.) e, como resultado, o feiticeiro capaz de transformar seu
corpo no prprio elemento, tanto de maneira ofensiva quanto de
maneira defensiva.
Caadores de drages tambm podem consumir seu tipo de
elemento para saciar a fome e curar ferimentos (como se tivessem
consumido alimentos comuns). Praticantes deste tipo de magia
tornam-se imunes aos efeitos de seu elemento tanto com relao
a seus prprios poderes quanto com relao a fontes externas. Um
caador de drages cujo elemento fogo imune a todas as formas
de chamas, mgicas ou no, e pode at se alimentat delas (como
Narsu). Caadores de drages tambm tm um faro mais apurado
que outros feiticeiros.
A magia dos caadores de drages uma vantagem.
CDagia dos CaadORes de DRages (3 ponmsl
Voc foi criado por um drago e aprendeu com ele a usar o
caminho perdido da magia dos caadores de drages. Trata-se de
um tipo poderoso de magia, bastante verstil.
A primeira coisa que voc precisa escolher um tema - um
,
tipo de magia (Branca, Negra, Ar, Terra, Fogo, Agua ou Esprito).
O tema de sua magia dos caadores de drages o mesmo do cami-
nho elememal compatvel com O tipo de drago que lhe ensinou.
Por exemplo, um drago vermelho pode ensinar o tipo ele-
mental Fogo (Igneel, que ensinou Natsu, era um drago vermelho).
Voc pode conjurar magias do tipo escolhido e ganha Invul-
nerabilidade (tipo escolhido). Alm disso, pode se alimentar dessa
energia - sempre que alvo de um ataque desse tipo, recebe 1 PM
para cada PV que fosse perder. Essa energia tambm aJimenta-o
como se fosse comida normal.
Alm de conjurar magias, voc pode gastar 2 Pontos de Magia
para aumentar sua Fora, Resistncia, Armadura ou Poder de Fogo
em + 1. Voc pode gastar quantos PMs quiser, mas no pode forta-
lecer uma caracterstica em mais pontos do que a sua Resistncia
original . Assim, se t iver R4, voc pode aumentar sua F, R, A ou PdF
at um mximo de +4 (gastando 8 PMs) .
Voc precisa gastar essa mes ma quantidade de PMs todas as
rodadas para manter os efeitos funcionando. Ou seja, se aumentou
sua Armadura em +3, precisa gastar 6 PMs por rodada para manter
este bnus. Voc pode aumentar mais de uma caracterstica ao mes-
mo tempo, somando o custo em PMs.
Embora possa aumentar sua Resistncia, isso no significa que
o bnus tambm possa aumentar; se a sua Resistncia ori ginal era 3
e voc aumenta-a para 6, no pode aumentar nenhuma caractersti-
ca em +6 - o mximo continua +3.
Todos esses bnus tm um refl exo demro do mundo de jogo.
Gajeel, por exemplo, desenvolve garras e lmi nas metli cas, en-
quanto Narsu pode fazer o mesmo com chamas e fogo.
Por fim, voc ganha Sentidos Especiais (faro aguado).
CDesLRando
De acordo com Hiro Mashima, criador da srie, a inspirao
para Fairy Tail veio de uma situao bastante comum: o momento
que os amigos se renem em um bar para festejar. "Queria (fazer
essa atmosfera para o mang", nas palavras dele. Assim, o clima
das aventuras de Fairy Tail deve ser parecido: leve, divertido e at
mesmo exagerado.
Embora voc possa jogar uma campanha inteira de Fairy Tail
como se fosse apenas mais uma campanha de fantasia, existem [[a-
mas n icas ao cenrio. Uma delas envolve a compecio e a rivali-
dade entre as guildas, claro. Como as guildas no podem declarar
guerra umas contra as outras, talvez todo o conAito tenha de ser
IU(ado em segredo - coisa difcil para pessoas to explosivas quan-
to os membros da Fairy Tail!
Alm disso, lembre-se de que rodo membro da Fairy Tail tem
alguma coisa rriste em seu passado; que tal se o passado voltar para
assombrar o personagem nos dias de hoj e, durame a campanha?
No precisa ser o prprio tema do jogo, mas com certeza um el e-
mento a mais na campanha. Trabalhe com cada jogador em segre-
do, e aos poucos d indcios de que o passado est voltando ...
Um elemento presenre na srie envolve os drages. Sete anos
atrs, todos os drages desapareceram sem deixar vestgios. O que
ter acontecido com eles? Descobrir o paradeiro dos drages pode
ser interessante - ainda mais se isso terminar em um conAito m-
gico de propores pi cas pelo bem do Mundo Mgico!
Lembre-se tambm de que existe um universo paralelo, com
contra partes do Mundo Mgico e de todos os seus habitantes. L
existe um Natsu, uma Lucy e ass im por diante ... Inclusive uma
conrraparte de cada um dos personagens jogadores! Mas isso no
quer dizer que as conrrapartes de Edolas so exatamente iguais a
seus duplos do lado de c - na verdade, muito mais divertido
que elas sejam bem diferentes; imagine o grupo chegando em uma
cidade como Era, e um dos personagens tem sua priso decretada
de imediato! O crime? Explodir a sede do Conselho de Magia e ferir
muitos dos Cavaleiros Rnicos ...
Hiro Masruma soltou a imaginao para criar o mundo de
Fairy Tail, suas guildas, magias e personagens. No deixe por me-
nos - solte a imaginao, e crie aventuras dignas de um mestre
de guilda!
GUSTAVO BRAUNER um caador de drages, mas s
comegue usar seus poderes atrs de um monitor de computador ...
53
Notcias de

Artol. e
do Reinado
EdJitorial
Texto: Gustavo
Brauner
Arte: Roser
Medeiros

est em constante mudana. Por isso, a Gazeta do Reinado tambm precisa mudar. A partir desta edio, o principal
veculo de notcias do Reinado est um pouco diferente - passa a se concentrar em misses que aventureiros possam desem-
penhar para, pouco a pouco, salvar este nosso mundo de problemas.
Visita Inocente ou
Ameaa Disfarada?
R
ecentemente, wna comitiva diplomtica da Liga Indepen-
dente foi r ecebida pela coroa de 1)rrondir. De acordo com
as informaes oficiais, a Liga busca "estreitar os laos" com a
familia real do Reino da Fronteira. Visto que Nva Ghondriann,
reino membro da Liga Independente, tornou-se um dos princi-
pais redutos para os exilados na Batalha, e"que o r egen-
te de Tyrondir, Balek III, descendente de um dos reinos der
rotados no mesmo conflito, nada poderia parecer mais natural.
Entretanto, sussurros nos bastidores afirmam que a Liga veio mes
mo oferec;er um acordo comercial, intennediando negcios com uma
-nova faco recentemente surgida no Reino dos Anes - respons
vel pela criao de armas de fogo. A presena de um misterioso ano,
sempre.. vestido de negro, parece confinnar os boatos.
I
Boatos: a Liga Independente est mesmo intermediando a venda de
armas de fogo para o Reino da-Fronteira. Seu discurso de que o Exr
cito do Reinado no foi capaz de defender Trebuck da Tormenta ou
o Reinado durante. as Guerras Turicas. Segundo essas especulaes,
o exrcito tambm no conseguir impedir Tyrondir de t er o mesmo
destino que a CidadeFortaleza de Khalifor, que sucumbiu ao ataque da
Aliana Negra. Por isso, a comitiva de Nova Ghondriann contaria com
um membro da misteriosa nova faco an, que j est municiando os
exrcitos da Liga Independente. E, se o acordo comercial der certo,
talvez Tyrondir possa j untar-se Liga

Tambm diz-se Que aventureiros sero contratados pela inteligncia
do Reinado para descobrir mais sobre a visita da Liga Independente ao
Reino da sobre o ano Que os (e a faco que
. representa) e o status dos exrcitos da Uga. Talvez seja necessrio im-
pedir que o acordo d certo, para impedir que 1Yrondir deixe o Reinado.
Calvrio do Pregador
B
arbaruss, um agitador religioso que tem espalhado iileias
herticas desacreditando os de Arton, conseguiu es-
capar da punio depois do julgamento e condenao na cidade
!Ie Grael, capital oficial da Unio Prpura.
O pregador, que estava preso esperando a execuo, conseguiu fugir
sob circtmStncias misteriosas. seu paradeiro nao inteira-
mente desconhecido; ele aparentemente est fugindo para o norte, na
direo de Talmen, um reino menor d Unio PIpura. Patrulhas esto
sendo preparadas pata a perseguio.
A ordem trazer Barbaruss vivo, para que possa sofrer ter os olhos
e lngua arrancados, e as mos e ps amputados, para s ento ser
morto. Qualquer um que o ajude est condemido ao fiesl!l0 destino.
Boatos: fala-se que aventureiros ajudaram a libertar Barbaruss.
Entretanto, o grupo ainda precisa fugir da Unio Prpura. O herege
acredita que o melhor destino seria Salistick, o Reino sem Deuses, por
razes bvias. Entretanto, os fugitivos precisariam atravessar reinos
menores da Unio Prpura, como Tahnen, ao norte de Grael, ou Tah
Par, para o noroeste. uma corrida contra o tempo.
54 '
Ameaa Rainha-Imperatriz!
D
e acordo com nossas fontes no Palcio Imperial de Valkari,
a Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade foi ameaada de
morte! O responsvel pela ameaa ainda desconhecido, mas
sabe-se que conta com grandes poderes, pois deixou a nota ame-
aando a Rainha-Imperatriz no prprio quarto real.
Apesar da negativa por parte dos assessores imperiais, a mensagem
'-estaria em fOIma de charada, e a soluo possivelmente identificaria o
assassino. Eis o que nos foi revelado:
''Deixo-te rwite,
Pois sigo-te por todo o dia;
Desapareo nas trevas
E quando a escurido aproxima-se;
Amo teu chero, tua pele e teu olhar,
Se desvendares meu mistrio,
Talvez impeas que eu venha a te matar"

Boatos: a resposta para a charada seria sombra - na verdade,
uma sombra maior, um morto-vivo poderoso, h muito aprisionado
nas catacumbas abaixo do Palcio Imperial. Uma vez solto, estaria se
alimentando do medo de serviais que morreram sob circunstncias
misteriosas, ate chegar Rainha-Imperatriz.
A inteligncia do Reinado e a segurana de Shivaraj esto procu-
rando pelo possvel assassino, mas aventureiros bem-sucedidos sero
ricamente recompensados.
Tamu-ra Vive!
D
epois de anos sob o domnio da Tormenta, a maldita Tempes-
tade Rubra que ameaa Arton, Tamu-ra est finalmente livre.
Se no da infiuncia da Tormenta, pelo menos de seu controle.
Libertada depois de uma batalha de propores mais do que picas,
em que at mesmo deuses pereceram, Tamu-ra prepara-se para ser re-
colonizada. Cabe agora aos sobreviventes da Tragdia do Imprio de
Jade e seus descendentes dar vida nova sua antiga ilha-continente.
A tarefa deve levar anos ou dcadas. Mas, pouco a pouco, o diligen-
te e trabalhador povo de Tarou-ra vai reconquistar e por
completo aquele que seu verdadeiro lar.
Boatos: Tamu-ra est livre do controle, mas no da influncia da
Tormenta.l\final, foram dcadas sob o donnio da Tempestade Rubra.
Para preparar o terreno para o retomo dos sobreviventes, samurais,
oficiais do Imprio de Jade e aventureiros tm sido despachados para
a ilha-continente, para comear a "limpeza
n
uma oportunidade ni-
ca de garantir boas recompensas (ttulos de nobreza ou feudos intei-
ros, segundo especulaes) e enfrentar ameaas de todos os tamanhos
da 1brmenta, mas sem a inspita e perigosa Tempestade Rubra no ar.
Para mais informaes sobre a libertao de Tamu-ra, veja a Trilo-
gi a da Tormenta e tambm o Guia da Trilogia.
,
r

'.



Traklinn Klee: pela primeira vez,
ameaando Khubar.

.
,

,
S
emanas atrs, O vulco Traklinn Klee, em Khubar, no sudeste do Reinado, havia
entrado em erupo. Mas ele sempre foi praticamente inofensivo, pois no cospe
fogo, pedras nem lava, expelindo apenas cinzas frias e estreis. E por no passar mui-
to tempo desperto, o 'fraklinn Klee nunca representou ameaa.

Entretanto, o vulco agora est ativo como nunca antes; h mais ou menos urna semana,
comeou a vomitar lava, chamas e rochas. Desperto h mais tempo que nunca antes em sua
histria, o Traklinn Klee ameaa tornar toda a regio inabitvel.
De acordo com habitantes do Reino Arquiplago, um grupo de desconhecidos havia sido avis-
tado aportando na ilha onde fica o vulco algum tempo atrs. "Eles foram direto pro Traklirm
Klee", disse Khalkura, um ancio que pescava nas proximidades. "Todos vestidos de preto".
Lendas khubariaitas dizem que o 'I'ra.kliJ:)n K.lee na verdade obra de Tenebra, uma passa-
gem para o e ~ o desta deusa. Ser que o tal grupo vestido de preto era composto por devotos
dessa divindade? Ser que abriram mesmo uma passagem para o Reino da Deusa das Trevas? A
Gazeta manter todos os seus leitores informados.

Boatos: o Traklinn Klee expele cinzas no lugaI de fogo, lava e pedras porque um artefato
conhecido como Corao das n:evas reside em seu interior, "congelando" a ameaa do vulco.
Entretanto, isto seria apenas um efeito colateral dos imensos poderes do artefato. Cultistas de
Tenebra descobriram a verdade sobre as erupes do Traklinn KIee em pergaminhos perdidos
de sua religio ~ vieram em busca do Corao das Trevas.
Se isso for verdade, sem o artefato para anular a ameaa do vulco, o Reino Arquiplago
logo ser destndo! Sem con1;a.r as maldades que o Corao das Trevas causar a Arton ...

Paraso
Endiabrado

Decentemente, uma equipe da Gazeta
.l.\"deparou-se com um fato inusitado: urna
pequena aldeia onde todos so ricos, felizes
e saudveis! O lugar, que os habitantes re-
batizaram de Paraso, fica no reino de Sam-
brdia, entre o Refgio da Donzela, a oeste,
e o Balnerio de Zannar, a leste .
VlSitando vilarejo, nossos agentes confir-
maram o esplendor do local - tudo mesmo
abtmdante, dos 'ilbares alegria e sade! De
acordo com a populao, tudo resultado do
trabalho do recm eleito prefeito Malganar Vul-
thyra, tambm o mais novo habitante de Paraso.
"Malganar trouxe tudo que nos faltava", dis-
se Thaera Lil, unia das matronas, cuja idade
difcil distinguir daquela de s ua jovem filha Irri-
thara "Temos alegria e sade", afirmou Larcio
Sivlvic, o halfling Que era o antigo prefeito da
cidade. "E isso o mais importante". Apesar
de os aldees afirmarem Que tudo se deve ao
trabalho duro do prefeito Vulfuyra, a equipe qa
Gazela afirma no.ter visto ningum pegar em
uma enxada sequer. Milagre ou algo mais?
Boatos: Malganar VuJihyra seria na verda-
de um margharon, um diabo de casta superior
que realiza os desejos de suas vtimas desde
que elas assinem um contrato entregando ua
alma. Malganar agora estaria esperando que .
mais pessoas venham buscar a felicidade em
Paraso, embora ns esperemos que heris
cheguem primeiro ...
Veja mais sobre diabos e margharon no
Bestirio de Arton.
Notcias do COll'VO
A
feiticeira Raven Blackmoon foi mais
uma vez vista frequentando diversas
.tavernas em bairros variados da capital
do Reinado. De acordo com nossas fon-
tes, .ela estaria procurando aventureiros
interessados em "lutar contra um grande
mal". Os detalhes da misso continuam
desconhecidos, mas a apre,enso da vo-
luptuosa feiticeira clara e real.
Boatos: pouco tempo atrs, dizem que
Raven Blackmoon estava angariando aven-
tureiros para uma misso da mais alta impor-
tncia - impedir O retomo de Lorde Enxame;
um dos viles mais terrveis de Arton. Mas
deu tudo errado: os aventureiros falharam,
e Lorde Enxame no apenas retomou, mas
tomou-se ainda mais forte. Agora, buscando
consertar o erro dos aventureiros, Raven esta-
ria tentando reunir heris para destruir o peri-
goso vilo e tambm o grupo de aventureiros
anterior, escravizado por ele! -
A base mais provvel de Lorde Enxame o
Formigueiro, no reino de Sambrdia.
55

Thedas um continente vasto, e o reino de Ferelden
abriga infinitas possibUidades para aventureiros. Mais do
que as crias das trevas, mais do que magos apstatas ou de-
mnios do Turvo, Ferelden esconde perigos em cada canto,
desde salteadores at intrigas palacianas.
Sangue em Ferefden, o mais novo suplemento para Dragon Age
RPG, apresenta trs aventuras prontas no reino. E aqui voc confere
t rs "sementes de aventuras", que podem ser desenvolvidas em (fa-
mas completas. Embora se passem em Ferelden, es(as sementes no
esto presas a regras ou eventos especficos, e podem ser usadas em
qualquer mundo ou sistema com poucas adaptaes.
Portanto, jogadores, parem de ler aqui! Vocs devem enfrentar
estes desafios sem nenhum conhecimento prvio especial. Mestres,
hora de arregaar as mangas e mosrrar aos aventureiros o lado mais
mortal da fantasia sombria. ..
o SONO
OOSINOCE
por f edd Tidball
Certa noite, enquanto os personagens dormem tranqui-
lamente em I1ma estalagem de uma pequena cidade em al-
gum lugar de Fecelden, seu sono perturbado por um grupo
de atacantes enviados para mat-los.
O desafio bvio e imediaro resistir ao ataque. Mas, aps o
combate, os PJs devem tambm descobrir quem tentou mat-los,
e por qu. Talvez mais importamc. devem descobrir o que tm que
fazer para se certificar de que isso no ocorra novamente. Quaisquer
que sejam os crimes que os PJs possam ter cometido no passado -
reais ou imaginrios, leves ou gra\"t:S - eles no tm nada a ver com
O ataque que d inicio a esta
Esta semente de aventura consiste princi palmente de informa-
es, e descreve a histri a por t:rs do ataque e os grupos envolvidos.
A aventma deve surgir a partir das mori vaes desses grupos e da
forma que a batalha se desc::nrola - quem vive e quem morre.
HlSrRlCO
Recentemente. a estrada ao da cidade fi cou infestada de
bandidos. um grupo pequeno. mas seus ataques se tornaram mais
audaciosos e violemos medida que aperfeioaram suas tticas.
H alguns d ias, os bandidos amearam a carroa mercadora de
uma fa mlia benquista - pai. me. filha adolesceme e um jovem
filho - que viajava em um circuito vendendo brinquedos
de madeira. Os bandidos mataram. o pai quando ele tentou impedir
que estuprassem a me e a fi lha violncia aumentou, e eles aca-
baram matando a famlia intei ra.
Os bandidos no sabiam que o ataque foi testemunhado por
um mago apstata. Este mago no foi bravo o suficiente para con-
frontar os viles, mas usou sua magia depois que eles se foram para
salvar a vida do garoto.
O mago pretendia apenas deixar o menino com o xerife local e
evitar mais complicaes. Mas, quando chegou cidade, descobriu
que o xerife estava fora, e no voltaria por vrios dias. Temou deixar
o menino com o estalajadeiro loca], mas no sabia que foi a pior
coisa que poderia ter feito.
O estalajadeiro aliado dos bandidos: fornece infor maes
sobre alvos em troca de uma parcela dos esplios. Os negcios
andam ruins, e esta a ni ca forma com que ele tem sido capaz
de se mamer.
O estalajadeiro imaginou que o testemunho do garoto sobre
as identidades dos bandidos poderia ser desconsiderado, mas no
tinha tanta certeza sobre o mago. Depois de fingir simpatia e ouvir
a histria do mago, o estalajadeiro "revelou" que, em uma estranha
coincidncia, um grupo de forasteiros que se encaixava na descrio
dos bandidos estava ocupando quartos na esralagem naquela noi te!
Com o xerife fora da cidade e sem guardas permanentes, o
esralajadeiro se volumariou para reunir um grupo de homens, pa-
gando-os de seu prprio bolso se necessrio, para prender os "ban-
didos" adormecidos. Ele deixou o garoto na companhia do mago
cada vez mais nervoso para chamar os homens.
O estalajadeiro foi direto ao acampamento dos bandidos e
trouxe-os de volra para a cidade, sob a cobert ura da escuri do.
Os bandidos estavam mais do que dispostos a participar de
uma luta que el imi naria a testemunha de seus aros (pois eles preten-
diam cenificar-se de que o mago apstata morresse "tragicamente"
na luta contra os PJs) alm de fornecer bodes expiatrios conve-

mentes para seus cnmes anteri ores.
ALurA
A fora de ataque consiste de um bandido para cada PJ. Eles
devem ser feitos sob medida para enfrentar as habil idades de luta
dos PJs. Tambm h um nico homem local de boa reputao (mas
no de inteligncia particularmente grande) recrutado pelo estala-
jadeiro e convencido das mesmas menti ras que foram contadas ao
mago, para que o xerife tenha um rosto confivel para interrogar so-
bre a luta quando rerornar. Por fim, o bando inclui o mago apsra-
ta, que, a mando do estalajadei ro, deveria identificar os "bandidos".
Os PJs so acordados, na melhor das hi pteses, pelas precaues
que tomam para evitar exatamcnte este tipo de ataque. Se no toma-
ram tais precaues, so acordados quando o recruta local derruba
sua espada enquanto os atacantes esto se esgueirando ao quarto.
O plano dos bandidos matar todos os PJs c esfaq uear o
apstata pelas costas enquanto mantm o rolo local confuso o
bastante para que simplesl!lente confirme a histria do estala-
jadeiro quando a hora chegar. Eles esperam que o homem seja
nocauteado logo no incio da luta. e es to prontos para propi-
ciar essas circunsrncias. Os bandidos tambm trouxeram um dos
brinquedos de madeira da famli a morta para plamar entre os PJs,
confirmando sua culpa.
Os bandidos - covardes por natureza - no lutam at a morte.
DEPOIS 00 ATAQUE
O que acontece depois do ataque depende de dois fatores:
quem viveu e quem morreu e o que os PJs decidem fazer. Como
mestre, voc ter que improvisar - no h Outro jeito - depen-
dendo de como estes dois fatores imprevisveis se apresentarem.
Duas listas abaixo iro ajud-lo. A primeira uma lista do que
cada personagem deseja. A segunda uma lista de coisas Interessan-
tes que podem acontecer enquanto os PJs buscam respostas. Se o
rirmo do jogo estiver lento, procure oa ltima lista o evento mais
apropriado para movimentar as coisas.


, . {
,


o QUE ELES QUEREM
Aqui esto as motivaes e prioridades dos PNJs, se sobrevive-
rem ao ataque.
O estalajadeiro. Quer preservar sua reputao e seu negcio.
Tambm gostaria de preservar seu empreendimento criminoso com
os bandidos, porque (a) eles podem acus-lo se ele se voltar contra
eles, e (b) ele precisa de sua pane dos lucros para manter a estala-
gem. Quando o ataque aos PJs d errado, ele tenta culpar o mago
pelo que no puder explicar como coincidncia (culpando-o, por
exemplo, de fornecer descries erradas dos bandidos).
O mago. Se o apstata sobreviver ao ataque, sua prioridade
escapar da rea antes que os Templrios em seu encalo apaream.
O garoto. Quer sua famlia de volta. J que isto no vai acon-
tecer, ele aceitar qualquer gesto de humanidade ou boa vontade
que possa conseguir. Ele no se lembra do ataque claramente, no
poderia idemificar os bandidos mesmo que sua vida dependesse dis-
so, e esc muito aberro manipulao por qualquer um dos vrios

grupos com mteresses propnos.
Os bandidos. Querem evitar encontros fururos, voltar a seu
acampamenw e continuar com seu negcio de enriquecer embos-
cando os fracos. Obviameme, eles no desejam PJs em seu encalo, e
iro se aliar ao estalajadeiro conforme necessrio para manter os even-
tos locais em calmaria. Entretanto, se for necessrio, eles preferem se
mudar para outros terrenos de caa do que entrar em outro combate
perigoso ou se envolver com o xerife ou os homens livres locais.
O otrio. Forte e benquism mas no particularmeme brilhante,
este tolo quer preservar - e talvez melhorar - sua reputao. Ele
pode ser convencido de que as coisas aconteceram diferentemente do
que ele viu, se a nova histria for plausvel e o fizer parecer heroico.
O xerife. Quando retorna, quer descobrir toda a verdade. Ele
adoraria se a investigao tambm livrasse-o dos bandidos da estrada.
,
r ...

,. .

o QUE PODE ACONIECER
As sees a seguir descrevem os evemos que podem acontecer se
as coisas se tornarem lentas demais e voc quiser impulsionar a ao.
O xerife retoma. Embora no deva voltar por vrios dias, o
xerife pode retornar inesperadamence, sua jornada reduzida por fa-
. .,.
tores ImpreVISlvelS.
Um segundo ataque. Se os PJs estiverem se mostrando pro-
blemticos e o estalajadeiro e os bandidos acharem que podem ter
sucesso, possvel que tentem um segundo ataque para tirar os he-
ris de seu caminho de uma vez por todas.
O Coro interfere. Os Templrios do Coro vm rastreando o
mago apstata. Mesmo que o apstata fuja da cidade, o Coro pode
ter um interesse na emboscada aos PJs, uma vez que sua presa apa-
rentemente tomou parte.
Os PJs so detidos. Se a situao ficar muito confusa, os ho-
mens livres locais podem decidir deter os PJs at que o xerife retorne.
Eles no querem fazer nada irreversvel, como justia por suas pr-
prias mos. Desejam apenas preservar a siruao para as autoridades.
O garoto fica mudo. Os ltimos dias do garoto foram muito
ruins. Ele ficar marcado para sempre, mas seu trauma psicolgico
tambm pode manifestar-se fisicamente, na forma de mudez. Isso
dificultaria ainda mais as tentativas de compreender seu testemunho.
REsOLUO
A resoluo da aventura depende de quanta satisfao os PJs exi-
girem. Enquanto eles continuarem a procurar por respostas, a aven-
cura continua, com os vrios viles agindo em seu prprio interesse.
Por outro lado, se os heris quiserem seguir em frente, os bandi-
dos provavelmente no iro persegui-los fora da cidade. Neste caso,
mantenha este elenco de antagonistas em sua manga. Se os PJs volta-
rem cidade, voc j ter viles prontos para usar.
/
E
. ROUBO
por David Hill
Esta-aventura lima trama de moralidade e mistrio que
se passa em Denerim. Nela, os personagens jogadores desco-
brem sobre uma onda de roubos, investigam trs crimes e por
fim confrontam os responsveis. No fim, devem fazer uma es-
colha sobre como lidar com um grupo de criminosos cujos
motivos so puros, mesmo que desaconselhvcis e estranhos.
As {fs investigaes podem ser breves, ou estendidas at pe-
quenas aventuras, dependendo dos personagens e de seu interesse
como mestre. Podem sef apresentadas em qualquer ordem. Como
qualquer uma delas pode dar aos PJs pistas suficiemes para perse-
guir os culpados. at mesmo um grupo mais voltado ao deve (ec
uma chance razovel de sucesso tOtal.
TRABALHO MERCENRIO
Trs mercadores em Oenerim sofreram roubos recentemente:
um ferreiro, um vendedor de conservas e wn vendedor de materiais
de construo. No foram roubos pequenos: todos os trs mercado-
res perderam grandes volumes de prod utos. Todos desejavam con-
t ratar agentes para recuperar suas mercadori as e, tendo descoben o
o info rtnio dos outros, agora esto colaborando para contratar
investigadores. Sua oferta potencialmente bem lucrativa: 10% do
valor dos produtos recuperados.
ARMAsFUR TADAS
A primeira cena de crime a oficina do ferreiro. O ferreiro est
especialmente perturbado com o roubo porque ele dormiu a noite
[Oda quando isso aconteceu, e sua cama fica bem acima da ofici na.
Os ladres roubaram dzias de itens. e retirar aquele volume de metal
sem acord-lo deveri a ter sido impossvel. Ento as coisas ficam sus-

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peitas; com uma pequena investigao, os PJs descobrem um p roxo
acinzentado ao redor da cama do ferreiro. Com um pouco de conheci-
mento, estudo ou pesquisa, eles percebem que produto vem de urna
planta rara que causa sono. No cresce em Ferelden natural mente.
H apenas um mercador em Denerim que negocia tais venenos
raros, e ele no faz propaganda. Com chantagem ou suborno, o
mercador revela que o comprador da droga ves tia um manto esbel-
to inconfundvel com tnue brilho. Personagens com tendncias
mgicas podem identificar istO como um sinal de magia do sangue.
GNEROS ALIMENTCIOS
A segunda cena o armazm do vendedor de conservas. Ele ne-
gocia peixe em conserva, fru tas secas e outros alimentos adequados
para viagens. No um pequeno empresrio: gerencia caravanas
que entregam produtos por todo Thedas. Em uma campanha j
estabelecida, o grupo provavel mente o conhece.
A estranheza deste roubo que, embora os produtos do vendedor
estejam disponveis para compra em lugares com pouca segurana por
toda Denerim (ele possui tendas, barracas e lojas por toda a cidade) ,
o ladro escolheu roubar do armazm, onde h apenas uma pequena
poro dos seus produtos e com mais segurana. O guarda do arma-
zm no visto desde o crime.
Os PJs conseguem encontrar a famlia do guarda com relativa
fcidade. Sua esposa e sua fi lha no es(o particularmente inte-
ressadas em falar, mas a esposa pode ser persuadida com algumas
moedas. Seu marido contou a ela que viajaria por um (empo, para
fora da cidade, mas que quando retornasse traria riquezas que mu-
dariam suas vidas. Ele no sabia dizer por quamo (empo estaria
fora. Com um pouco de esforo dos PJs para demonstrar gentileza.
a fi lha pode revelar que viu um elfo fora de sua casa, esperando por
seu pai, na noite em que o roubo aconteceu. Os dois saram junros:
foi a ltima noite em que o guarda foi visto na cidade.




Se o grupo tratar a esposa com especial compaixo, ela pode
contar que no confia muito em seu mari do ulti mamente. Diz que
ele vem falando abertamenre contra o rei nas ltimas semanas.
CONSfRUINDO O CASO
. A ltima cena de crime um depsito de madei ra, do qual
foi roubado material suficiente para construir vrias casas slidas.
O dono do negcio rclata que alguns de seus trabalhadores esto
desaparecidos desde o roubo.
Perguntando pela cidade, os personagens podem descobrir
que vrias carroas foram vistas perto do ptio na noite dos roubos.
Mais perguntas podem revelar que estas mesmas carroas deixaram
a cidade no meio da noite, dirigindo-se ao oeste.
Ngumas horas estrada abaixo, h sinais de que pesadas carroa.,.;
deixaram a estrada princi pal, indo em direo floresta. As marcas
deixadas por suas rodas terminam abruptamente em uma clareira
perto de uma profunda ravina onde h um grande crculo de vege-
tao rasteira quei mada at o cho.
Atravs de seu prprio conhecimento, pesquisa ou investigaes,
os PJs podem descobrir que o crculo queimado sugere a invocao
de um ritual de viagem capaz de transportar um grupo, cransfOrmaIl-
do-o em neblina sangrenta que pode ser levada pelo vemo.
JUSTIA
As pisras levam a um acampamento fonin.cado na flo resta, do
outro lado da ravina. O acampamenw construdo com a madeira
roubada e outros materiais de construo, transformados em uma
fortaleza temporria. Cerca de quarenta homens vivem aqui, alm
de umas poucas mulheres e crianas, todas carregando e vestindo
produtos roubados do ferreiro. Eles tm grandes pilhas de comida
em conserva rou bada.
Estes rebeldes so liderados por um el fo que veste o manto des-
criw anteri ormente. Ele no confi rma nem nega qualquer acusao
que os PJs faam, nem oferece explicaes ou desculpas. Comporta-
-se civilizadamenre, mas no gosta do rei ou das estruturas de poder
de Fere/den.
Os objetivos princi pais do d fo devem ser determi nados com
base nas necessidades da campanha em longo prazo, mas giram ao
redor de for mar uma base de poder poltico independente em Fe-
relden. Seus motivos podem ser qualquer coisa desde querer um
refgio para ilumi nao longe da esttica bestial fereldeniana at
destrui r a nao de Fere/den.
O elfo e seus seguidores claramente no sobrevivero a um
confronto com o poder armado de Deneri m, ento fa7..em o que
podem para convencer os PJs a permanecerem quietos sobre sua
presena. Suborno uma possibilidade clara. Se forem pressionados
e no puderem recrutar os r Js para sua causa, eles esto dispostos a
igualar a oferta dos mercadores de 10% sobre o valor dos prodmos
roubados. Se o suborno falhar, o elfo deixa claro que ele e seus se-
guidores esto dispostos a morrer para proteger seu acampamento
e que, se os PJs atacarem o lugar ou trouxerem a fora da lei para
atac-lo, sero di retamente responsveis pelas mortes dos presentes
e pela misria que recair sobre suas famlias.
Qualquer que seja a deciso que {Ornem, os PJs tero a oponu-
nidade de fazer aliados de longo prazo: os crs mercadores podero-
sos ou a comunidade do elfo.
,
A PEREGRINAO
DA PEDRA
Por Filamma Young
Um membro de al to escalo do Coro precisa de uma es-
colta capaz para um impor tante assunto do Coro. Em resu-
mo, uma jovem sacerdotisa est para fazer uma peregrina?o
especial a uma aldeia na fronteira dos Ennos Korcari. um
ti po de misso de misericrdia, mas o Coro vago nos de-
talhes. dito aos personagens que tudo que eles precisam
saber que seu trabalho escoltar a peregrina e mant-la a
salvo. O pagamento bom, e difcil de recusar.
Mas, ao longo do caminho, uma srie de estranhos eventos
leva os habitantes locais a acreditar que a peregrina uma santa,
espalhando milagres onde quer que v. Os personagens podem ter
dvidas, pois a peregrina claramente no rem habilidades mgicas, e
a maior pan e dos estranhos acomecimemos pode ser explicada por
meios mundanos. Mesmo assi m, os rumores se espalham; o arllocal
ouve as histri as e declara heresia.
Os personagens devem evitar os homens do ar! enquanto ter-
minam o trabalho da peregrina, que agora atrai apoiadores e opo-
sitores. Os personagens devem por fim escolher entre enrregar sua
protegida ao arl ou for-la a abandonar sua peregri nao.
CONfRATAOOS
Um Templrio do Coro, um homem de boa posio e grande
reputao, aborda os personagens. Ele deseja contrat-los para uma
misso que ele mesmo no pode cumprir. Precisa que eles encon-
trem uma sacerdotisa em Denerim e escoltem-na pel os campos, at
a fro nteira dos Ermos.
o MILAGRE DA MEGERA FRTIL
Assim que o grupo parte, os personagens ouvem rumores sobre
a Irm Pedra, a peregrina em sua companhia. Um mercador conta
a eles uma histria sobre uma velha desesperada para ter um fi lho,
apesar da morte de seu marido. Depois de rezar ao Criador com a
Irm Pedra, a megera fi cou grvida e, nove meses depois deu luz
no um, mas dois garotos saudveis. Mulheres locais dizem que
a intercesso da Irm Pedra com o Criador pode tornar qualquer
mulher frtil.
ONDE A GUA CORRE FRESCA
Passando pel o Rio Drakon, a lrm Pedra pede aos persona-
gens para parar em uma comunidade de fazendeiros que ela visitou
no passado. Eles esto em dificuldades, dizendo que um apstata
amaldioou a parte do ri o de onde eles irrigam suas pl antaes, que
agora mata at mesmo os peixes que vivem l. Os personagens de-
vem lidar com o apstata. Neste meio tempo, a Irm Pedra reza no
rio. Quando os personagens retornam, encontram o rio mais uma
vez correndo li mpo. Os habitantes chamam isso de milagre. A Irm
Pedra diz que meramente o trabal ho do Cri ador.
o CAMPO DOS MENTIROSOS
Seguindo a Estrada Oeste, a Irm Pedra se detm vrias ve-
zes para ajudar os doentes. Ela demora o quanto acha necessrio
em cada caso, dando aos personagens a oportuni dade de explorar
e aventurar-se enquanto esperam por ela, se quiserem. A Irm cha-
mou a ateno do Ad Broxton, o protetor destas terras, e ele enviou
espies para observ-Ia em busca de sinais de magia. Numa carde
nublada, a peregrina para no meio da estrada junto a um campo,
dizendo que ouviu um barulho de muitos homens. Depois de um
momento, as nuvens desaparecem e uma grande rajada de vento
quente sopra, empurrando a vegetao quase at o cho e revelando
um grupo de homens armados que servem ao arl. Os homens abai-
xam suas armas, dizendo que a exposio de sua emboscada foi obra
do Criador, e convertem-se causa da Irm.
UM PRESENTE DAS POMBAS
A peregrina e os PJs chegam a uma pequena cidade com uma
grande capela do Coro. A rea est infestada de ratos doentes, es-
tragando os depsitos de comida e infectando as crianas. A Irm
Pedra rene-se em particular com a Reverenciada Madre. Quando
reaparece, ela est cansada e um pouco triste. No dia seguinte,
entre pompa e circunstncia, a lrm real iza um mi lagre, contando
s pessoas da cidade que o Criador j estendeu a mo a eles e que
eles deveriam abrir suas ratoei ras. Quando o fazem, pombas voam
das armadil has. Poucos que testemunharam a liberao das pom-
bas duvidam da autenticidade do evento, e mesmo os personagens
no conseguem aceitar que possa ter sido um ardil elaborado pela
igreja local.
OPODER'FRU
Os personagens comeam a oU\'ir que o ad est exi gindo que a
Irm Pedra venha sua presena para ser julgada como uma bruxa
e uma apstata - no importa o que o Coro diga. A irm ignora
essas exigncias, continuando sua peregrinao, at que os servos do
ar! renem cerca de 50 homens, mulheres e crianas que acreditam
que ela divina, acusam-nos de crimes comra o Coro e prometem
matar um a cada dia at que ela aparea. A Irm Pedra deixa a es-
colha bvia nas mos dos PJs. Ela claramente teme por sua vida e
obra, mas no deseja ver inocentes morrerem.
Os personagens so livres para agi r: emregando-a ao ad, escon-
dendo-a, levando-a para fo ra da regio. organizando um resgate dos
refns ou que parecer mellior. Algumas dessas escolhas podem servir
como sementes de toda uma srie de a\-enruras.
Q11EBRANDO OS LAOS
Se a Irm fi car frente a frente com o ad ((endo sido capturada
ou entregando-se), seu milagre final acontece. Enquamo a Irm
levada presa, seus gril hes no se sustentam - e, de fato, as algemas
dos 50 prisioneiros tambm caem e no podem ser recolocadas. O
ar! descarta isso, dizendo ser um uuque de guardas simpatizantes.
Afinal, seus soldados j falharam ames. o fim, o ar! exige que a
Irm Pedra sej a morca. Quando ele se aproxima para dar o golpe
fatal, sua espada no a perfura (mas ele um vel ho com mos tr-
mulas .. . ). Ames que possa se preparar para um segundo golpe, a
Irm respira fundo, grita docemenre para o Criador e cai morra
sem causa aparente. Testemunhas dizem que esse seu milagre final
- ascenso ao Cri ador sem a dor da morre - mas ainda h mui-
tas perguntas sem respostas. Sem dvida que os personagens sero
interrogados sobre elas pelo resto de suas vidas, como testemunhas
vivas da peregrinao da Irm Pedra.
,


Comeo da dcada de 90. Mais preci-
samente, 1991. No Brasil, o RPG deixava de
engatinhar para dar seus primeiros passos
de verdade. A Devir publicava GURPS. Em
dezembro do mesmo ano, chegava s prate-
leiras o primeiro RPG totalmente desenvolvi-
do no Brasil, escrito inteiramente por autores
brasileiros. Seu nome era Tagmar.
Tagmar nasceu como tantos outros RPGs
antes e depois dele: um grupo de amigos, fs de
RPG. decidiu investir em seu prprio sistema de
regras e cenrio de campanha (sim, Tagmar tam-
bm contava com um mundo prprio). Apostan-
do na iniciativa, ou autores criaram a Editora GSA
para comercializar os livros.
Criado por Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes
Esteves da Silva (tambm autor do RPG Mil/enia,
que voc conheceu na DRAGONSLAYER 33), Julio
Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache
de Faria, Tagmar era um jogo de fantasia medieval
tipico da poca - sofrendo influncia tanto de O
Senhor dos Anis Quanto de 0&0 e AO&O. O livro
bsico tinha 190 pginas e descrevia o sistema
de regras e o cenrio de campanha.
Apesar de na poca sofrer grave preconcei-
to, Tagmar no era uma cpia de AO&O. Havia
semelhana entre os elementos de fantasia de
ambos (comuns a praticamente todos os siste-
mas do gnero), mas as regras tinham charme
prprio, e at elementos bastante originais, como
a Energia Heroica.
Na criao de personagem, voc podia es-
colher entre sei s raas (humanos. anes. ~ o s
florestais, elfos dourados, meio-elfos e pequeni-
nos). Cada raa tinha modificadores Que influen-
ciavam os seis atributos (aura, carisma, fora;
fisico, agilidade e intelecto). Ento voc escolhia
uma profisso (as classes de outros jogos, tam-
bm em nmero de seis - bardo, guerreiro, la-
dro, mago, rastreador e sacerdote) e. por fim, as
habilidades (pericias).
Cada profisso concedia determinada quan-
tidade de pontos para gastar em cada um dos
diferentes grupos de habilidades (o ladro tinha
mais pontos para gastar nas habilidades de la-
dro, por exemplo) . Entretanto, voc no era im-
pedido de comprar habilidades de outros grupos;
assim, era passivei criar um sacerdote punguista
ou um guerreiro que soubesse danar e cantar to
bem Quanto um bardo. Realista, especialmente
para os padres da poca.
O sistema de regras era simples, mas ex-
tremamente dependente de tabelas, o Que con-
fundia muitos jogadores iniciantes (mas nada
Que um pouco de prtica no pudesse conser-
tar) . Todas as aes no jogo (principalmente
envolvendo habilidades, combate e magia) leva-
vam Tabela de Resoluo de Aes. Rolando
o d20 - Tagmar usava dados de 10 e 20 faces
-, somando suas habilidades e consultando a
tabela de acordo com o nmero final , voc en-
contrava o resultado de sua ao. A rol agem de
ataque definia ao mesmo tempo o acerto ou erro
e o dano causado.
Mas a grande inovao de Tagmar era mes-
mo a Energia Heroica. Todos os personagens ti-
nham dois tipos de energia: a fisica , definida por
seus atributos, altura, peso e raa, e a heroica,
espcie de medida do impeto do personagem. A
Energia Heroica servia para esquivar-se de ata-
ques mundanos e magias.
No lugar de sofrer ferimentos ao ser acer-
tado. voc perdia Energia Heroica. Isso permitia
que voc sobrevivesse a muitos golpes - e rea-
lizasse feitos heroicos. Mas, sendo finita, limitava
os excessos dos jogadores. Entretanto, voc no
podia usar sua Energia Heroica para absorver o
dano de Quedas nem de acertos criticas. Ela era
recuperada com descanso ou atas heroicos -
timo incentivo para os personagens meterem-se
em aventuras e portarem-se como heris ...
O cenrio tambm era chamado Tagmar.
Era um mundo de fantasia medieval altamente in-
fluenciado por O Senhor dos Anis e toda a obra
de Tolkien. Era recheado de criaturas como os j
mencionados elfos, anes, humanos e pequeni-
nos, e tambm ores, trolls, golens e drages.
O mundo de jogo era dividido entre vrios
reinos, cada um com caractertsticas prprias. E
da mesma forma que os reinos tinham traos que
os tornavam nicos, tambm ofereciam oportuni-
dades diferentes de aventura. Os principais reinos
eram Luna, terra devastada por uma peste sem
cura; Verrogar, que no aceitava elfos, e Dartel,
reino dos pequeninos, onde nenhum humano ja-
mais havia pisado (gancho bvio, no?).
Infelizmente, o livro bsico no descrevia ne-
nhum desses reinos em grandes detalhes, e murro
ficava para a imaginao do mestre. Outro "defei-
to" era que os deuses no tinham quase nenhuma
influncia no mundo, e as religies no eram des-
critas em detalhes. Alm disso, no havia nenhu-
ma regra para interveno divina, o que tomava os
sacerdotes pouco diferentes dos magos.
Tagmar teve cinco supl ementos pela Edito-
ra GSA. O Arado de Ouro foi o l ' suplemento e
era uma aventura. O Uvro de Criaturas, bestirio
obrigatrio a Qualquer jogo, tambm ampliava o
cenrio. A Fronteira continha trs aventuras Que
podiam se transformar em uma campanha curta e
apresentava uma nova regio, expandido um pou-
co o cenrio. Estandarte Sangrento era na ver-
dade um livro-jogo, Que descrevia em detalhes a
regio de Marana. Finalmente, O Imprio descre-
via uma regio totalmente diferente daquela vista
no livro bsico, com uma mistura de elementos
astecas e fencios.
Apesar do cancelamento em 1997, Quando
a Editora GSA fechou, Tagmar voltou em 2004 e
de l para c tem sido produzido online de manei-
ra cooperativa - e completamente gratuita - .
num projelo chamado Tagmar /t. Se tiver interes-
se, acesse www.tagmar2.com.br.
GUSTAVO BRAUNER

-

A DRAGONSLAYER traz artigos e matrias sobre os RPGs mais
jogados no Brasil. Vamos conhec-los!
Tormenta RPG para aventuras medievais e de fantasia. Traz
o cenrio de Arton, o mundo de jogo mais popular do Brasil. Para
jogar Tormenta voc precisa do Tormenta RPG, publicado pela
Jamb Editora.
Mutantes & Malfeitores RPG para
aventuras modernas e de super-heris. Para jogar M&M
voc precisa do Mutantes & Malfeitores, publicado pela
Jamb Editora.
. 30& T RPG para aventuras no estilo anime/mang!
games. Para jogar 3D&T voc precisa do Manua/3D&T
A/pha, publicado pela Jamb Editora. Voc tambm pode
fazer o download do livro, gratuitamente, em www.jamboeditora.
com.br Devido a suas regras simples e rpidas, 3D&T o RPG
ideal para iniciantes.
OPEN GAME LlCENSE Version 1.0a
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o -.ui 10 SOlivAR
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. ,
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