You are on page 1of 40

ACADEMIA DE STUDII ECONOMICE

DEPARTAMENTUL PENTRU PREGATIREA PERSONALULUI DIDACTIC

CURSUL POSTUNIVERSITAR DE FORMARE PSIHOPEDAGOGIC I METODIC


INIIAL NIVELUL I

MODALITI i EFECTE ALE UTILIZRII


CALCULATORULUI N ACTIVITILE DE PREDARE,
NVARE I EVALUARE. EXEMPLE

Profesor Coordonator:
Lect. univ. Dr. Lctu Maria Liana

Absolvent:
Drd. Caia Flavia

Bucureti, 2013

Cuprins
Introducere ................................................................................................................................. 3
1.

E-Learning paradigm a instruirii asistate de calculator ................................................ 5

2.

Avantaje i dezavantaje ale e-Learning ............................................................................. 8

3.

Generaii de e-Learning ................................................................................................... 11

4.

E-Learning n Romnia ................................................................................................... 13

5.

Studiu de caz: SEI (Sistemul Educaional Informatizat) - Programul naional al

Ministerului Educaiei, Cercetrii i Inovrii .......................................................................... 14


6.

Paradigme educationale n societatea informationala ..................................................... 18


6.1.

Forme de exprimare pentru e-learning....................................................................... 18

Modelul claselor distribuite .............................................................................................. 18


Modelul nvrii independente ........................................................................................ 18
Modelul IDD .................................................................................................................... 19
6.2.

Cerine ale nvmntului online .............................................................................. 20

Instituii virtuale de formare ............................................................................................. 20


Mediul de nvare la distan prin Internet ...................................................................... 21
Competenele participanilor la educaia la distan ......................................................... 22
6.3.
7.

Sisteme de nvare interactiv prin realitatea virtual .............................................. 23

Concluzii.......................................................................................................................... 31

Bibliografie .............................................................................................................................. 33

Introducere
n societatea zilelor noastre, aptitudinile, abilitile, cunotinele oamenilor au devenit cel mai
valoros capital al lor. ntreaga dezvoltare trece prin educaie: valorile tiinei i tehnicii,
spiritul inventiv i pragmatic, noile atitudini i mentaliti, modul de a fi i de a evolua cerut
de societatea modern, toate acestea sunt nvate n cadrul sistemului educaional.
Utilizarea calculatorului n procesul de nvmnt devine o necesitate n condiiile dezvoltrii
accelerate a tehnologiei informaiei. Pentru noile generaii de elevi i studeni, deja obinuii
cu avalana de informaii multimedia, calculatorul este o cerin intrinsec.
Societatea se confrunt n prezent cu schimbri rapide i profunde: apar produse i servicii
noi, cercetrile evolueaz n direcii neateptate genernd descoperiri care preau pn mai
ieri de domeniul imaginarului. Schimbrile determinate de evoluiile tehnologiilor moderne
nu se mai manifest doar n domeniile pentru care au fost iniial concepute, ci provoac
transformri i n alte zone ale vieii i activitii individului care, la prima vedere, nu par a fi
relaionate. n aceast lume n care singurul aspect nemodificat este schimbarea, nvmntul
trebuie s se integreze i s i adapteze ofertele pentru a veni n sprijinul noii generaii,
actualizndu-i permanent finalitile i resursele, astfel nct s rspund noilor provocri i,
n acelai timp, s le ofere subiecilor educaiei deprinderi i instrumente de munc eficiente.
coala trebuie s in pasul cu tehnologia, s neleag i s anticipeze impactul aspra modului
de nvare. Calculatoarele au fost ncorporate n programele educaionale oferindu-le celor ce
se instruiesc o libertate i flexibilitate mai mare, dar i individualitate n clas. Folosirea
Internetului de ctre elevi a fost o idee care a prins repede. Afinitatea natural dintre
elevi/studeni i Internet a dat natere mai multor proiecte orientate spre elevi, iniiate de
elevi, conduse de elevi. S nu uitm c inventatorii calculatorului personal l-au dedicat n
primul rnd scopurilor educative. n ultimul timp au fost efectuate numeroase studii
comparative referitoare la folosirea calculatoarelor personale n coal, iar n multe ri sunt n
curs de desfurare programe naionale de introducere a tehnologiilor informatice n procesul
de nvmnt.
Aplicarea tehnologiilor informaionale n sistemul de nvmnt este impus de exigenele
societii actuale. Mediile de instruire bazate pe Internet aduc cu sine att un nou mediu
educaional ct i noi metode de predare-nvare-evaluare, care adaug noi valene procesului
de nvmnt. Valoarea adugat de acestea vizeaz organizarea procesului de nvmnt i

creterea calitii sale, dezvoltarea deprinderii de a lucra n echip i de a privi profesorul ca


ndrumtor n procesul de nvare, testarea i dezvoltarea de noi mijloace de nvmnt.
Studii recente indic faptul c nu mai exist practic nicio activitate social care s nu fie
secondat de o prezentare n fromat electronic concretizat n pagini Web pe Internet, baze de
date multimedia, prezentri interactive. Pregtirea cadrelor didactice pentru a utiliza eficient
TIC n activitatea didactic apare ca deziderat major n coordonarea procesului instructiveducativ. Accesul la Internet nltur barierele geografice i temporale, permind colaborari
la distan, accelernd corespunztor ritmul de obinere i de comunicare a ideilor i
rezultatelor. Noile tehnologii educaionale constituie astfel de rezultate i se propag prin
Internet pentru a fi folosite n activiatea didactic. Majoritatea marilor universiti au adoptat
obligativitatea prezentrii cursurilor pe Web. Au fost elaborate, se dezvolt i se extind tot
mai mult produsele software specializate pentru realizarea de cursuri electronice interactive.
Dup dezvoltarea semnificativ a TIC, promotorii noilor idei educaionale au nceput s-i
pun n practic proiectele. Rampa de lansare pentru e-learning a constituit-o ns Internetul i
tehnologia World Wide Web. Dezavantajul soluiilor anterioare de nvatamant la distan i-a
putut gsi rezolvarea: interactivitatea student-instructor a devenit posibil. Realizarile n
domeniul software pentru procesele de e-learning permit comunicarea n timp real, dnd
natere slilor virtuale (teleclaselor). Pe plan mondial, bugetele alocate sectorului de elearning vin s formeze imaginea asupra pieei existente, tehnologia i conceptele de elearning fiind mult mai vehiculate n alte medii dect cele academice. Adoptarea de ctre
organizaii cu scop lucrativ a soluiilor de e-learning permite o pregtire mult mai eficienta a
propriilor angajai, n contextul n care informaia devine elementul fundamental pentru orice
afacere.
n acest context, piaa romneasc surprinde prin deschiderea manifestata. Pe lng numrul
mare de universiti i orgaizaii care adopt o astfel de soluie, infrastructura Intrenet promite
o dezvoltare spectaculoas. Dincolo de suportul tehnologic, elementul esenial l constituie
aspectul psihologic implicat: aplicnd o metodologie de lucru clar i profesional, proiectele
implementate se vor bucura de o mare receptivitate din partea utilizatorilor.

1. E-Learning paradigm a instruirii asistate de calculator


Consolidarea, timp de peste 300 de ani, a unui sistem de nvmnt general, avnd la baz
manualul proiectat de Comenius i dezvoltarea rapid a sistemelor electronice de calcul din
ultimii 30 de ani au generat noi disensiuni asupra terminologiei utilizate ntr-un domeniu, prin
excelent, transdisciplinar, i anume didactica [17].
Primele coli publice (1780) au adoptat modelul profesorului ca manager, n care acesta
constituia principalul conductor al procesului instrucional i al mijloacelor folosite n cadrul
clasei. Dup 1951, sunt promovate n coli primele tehnologii educaionale, dar ncepnd cu
aceast perioad este nregistrat i o cretere semnificativ a numrului de instruii la nivelul
unei clase.
Dup 1981, sunt realizate primele aplicaii de instruire i exersare (drill and practice).
ncepnd din 1984, productorii de aplicaii comerciale dezvolt programe de mediere a
nvrii (tutorials) i programe-jocuri destinate nvrii (learning games). Acestea cunosc o
rspndire foarte larg prin formele de promovare: demo, shareware, freeware. Dup 1990,
sunt dezvoltate sistemele multimedia i instrumentele software de proiectare pedagogic.
Aplicaiile sunt realizate pe compact-discuri (CD-ROM). Sistemele Learningware i
Authorware marcheaz principalele direcii ale mediului educaional asistat de calculator. [17]
E-learning, termen introdus n 1998 de Jay Cross, fondatorul Internet Time Group, a devenit
extrem de popular (Figura 1). O cutare cu Google la nceputul lui iunie 2013 ofer
aproximativ 1.110.000.000 de referine pentru e-learning, reprezentnd de 17 ori mai mult fa
de aceeai perioad a anului 2006. nvmntul electronic sau e-learning reprezint o
modalitate actual de dezvoltare a educaiei, n concordan cu descoperirile tehnologice. O
definiie concis a termenului de nvmnt electronic poate fi: oferirea educaiei, instruirii
sau nvmntul prin mijloace electronice. [23] Termenul este utilizat n zilele noastre i ca
termen unificator pentru o multitudine de tehnici de nvare, instruire prin mijloace asistate
de calculator. nvmntul electronic se refer la utilizarea tehnologiilor Internetului pentru a
furniza un vast ir de soluii care amplific performana i cunotinele. n general, termenul
de e-learning este sinonim cu online learning, Web based learning.
n sens larg, prin e-learning se nelege totalitatea situaiilor educaionale n care se utilizeaz
semnificativ mijloacele tehnologiei informaiei i comunicaiilor. Termenul, preluat din
literatura anglo-saxon, a fost extins de la sensul primar, etimologic, de nvare prin mijloace

electronice, acoperind acum aria de intersecie a aciunilor educative cu mijloacele


informatice moderne.

Figura 1. Evoluia e-Learning


n accepiunea modern, procesul de nvmnt bazat pe resurse utilizeaz att modele
clasice cu suporturile cunoscute (modele fizice), ct i modele virtuale aparinnd tehnologiei
multimedia. E-learning-ul reprezint o component a modelului bazat pe tehnologie.
O caracterizare a nvmntului electronic poate fi realizat pe baza urmtoarelor idei [23]:

procesul de nvare este orientat ctre instruit i se realizeaz ntr-o locaie virtual;

resursele educaionale sunt accesibile pe Web i distribuite (prin utilizarea, integrarea


accesarea bibliotecilor electronice i materialelor multimedia, prin antrenarea
specialitilor n discuiile subiecilor);

instruiii beneficiaz de orientarea unui tutore (instructor, moderator) care planific


activitatea grupului de participani, supune dezbaterii acestora aspecte ale cursului n
conferine asincrone (forum-uri de discuii, blog-uri) sau sincrone (chat, clas
virtual), furnizeaz resurse auxiliare, comenteaz temele, impune direcii;

prin interaciune i colaborare, grupul de participani formeaz pe parcursul cursului,


de multe ori i dup, o comunitate virtual; acetia pot fi caracterizai prin aa numita
fluiditate a rolurilor, prin balansul continuu al rolului instructor-instruit n grupul de
nvare ("symmetric knowledge advancement" - Scardamalia, 1995), prin
restructurarea continu a echipelor de nvare n funcie de interese sau obiective.

materialul cursului are o component static, cea pregtit de tutore mpreun cu o


echip specializat, i una dinamic, rezultat din interaciunea participanilor, din
sugestiile, comentariile, resursele aduse de acetia;

cele mai multe medii de e-learning permit monitorizarea activitii participanilor, iar
unele i simulri, lucrul pe grupuri, interaciunea audio, video.

Menionm faptul c actualmente termenul e-learning a ajuns s nlocuiasc practic toi


termenii care desemnau o nou manier de integrare a mijloacelor ICT n procesul de
instruire.
Realizrile e-learning pot fi clasificate din mai multe puncte de vedere [8]. Vom selecta dou
dintre ele:

Realizri e-learning pe baz de CD: studenii primesc cursurile pe CD, vor instala
aceste cursuri pe calculatorul propriu i pot ncepe pregtirea, nvarea.

Realizri e-learning pe baz de reea: cursurile pot fi accesate prin intermediul reelei
(intranet/internet) de pe serverul central.

n ambele situaii, cursurile sunt n format electronic, diferena const doar n modul de
urmrire a studiului. Dac n primul caz, specialistului care coordoneaz cursurile i este
foarte greu s obin informaii n legtur cu modul n care cursantul parcurge materialul, are
sau nu ntrebri, reuete s asimileze materia cerut, n cazul al doilea aceste informaii pot fi
accesate de pe serverul care furnizeaz serviciile de curs.
Realizrile e-learning-ului cuprind urmtoarele elemente care se grupeaz n jurul studentului
dornic de a obine cunotinele necesare:

Infrastructur - mulimea de elemente hard i soft care permite accesul la informaiile


pe care studentul vrea s le nsueasc.

Coninut - cunotinele sub form electronic care acoper tematica cursului (sub
form de text, audio, video, simulri).

Servicii realizarea planurilor de nvmnt, relaia cu nvmntul tradiional,


evidena cunotinelor dobndite de studeni, managementul capacitii studenilor,
cerine pe care orice realizare e-learning va trebui s le gestioneze n mod
corespunztor.

Principalii participani n proces sunt: administratorul de sistem, instruiii i instructorul. Prin


diversitatea formelor i complexitatea contextului, mediul Web promoveaz aciunea
7

colaborativ, att la nivelul actului educaional, prin interaciunea instruitului cu instructorul


sau cu ali instruii, ct i la nivelul procesului de elaborare a propriilor tehnologii de instruire,
prin implicarea unor colective specializate n elaborarea aplicaiilor, a coninutului i a
ntreinerii i dezvoltrii permanente a soluiei e-learning.
Progresul nregistrat n activitatea de nvare determin un grad mai pronunat de colaborare
a instruitului. n mod similar, ntr-o tehnologie e-learning, nivelul de interaciune i colaborare
crete dac acestea determin n mod real un progres n dobndirea i aplicarea deprinderilor.

2. Avantaje i dezavantaje ale e-Learning


Avantajele

acestui

tip

de

nvare

sunt

urmtoarele:

accesibilitate,

flexibilitate,

confortabilitate, utilizatorul putnd hotr singur, data i ora la care se implic n activitatea de
instruire.
Fa de sistemul tradiional de nvmnt, e-learning-ul prezint numeroase avantaje [23],
[12], [13]:

independena geografic, mobilitatea posibilitatea de a accesa coninutul materialului


educaional de oriunde i oricnd, cu ajutorul computerului personal i a reelei;

accesibilitate online o caracteristic important specific acestui tip de educaie, prin


care se nelege accesul la educaie prin Internet n timp real, de oriunde i oricnd, 24
de ore din 24, 7 zile pe sptmn; nu exist dependen de timp;

prezentare concis i selectiv a coninutului educaional;

individualizarea procesului de nvare fiecare instruit are un ritm i stil propriu de


asimilare i se bazeaz pe un anume tip de memorie n procesul de nvare (auditiv
sau vizual), parcurgerea cursurilor poate fi fcut treptat i repetat, controlndu-i
rapid progresele, beneficiind de un feedback rapid i permanent; unii subieci au un
randament mai bun n weekend, alii la primele ore ale dimineii;

metode pedagogice diverse programele e-learning trebuie s aib la baz diverse


metode pedagogice, care s ghideze subiecii pe tot parcursul procesului de nvare: la
parcurgerea materialelor didactice, la realizarea proiectelor, la evaluarea online i pn
la certificarea programului, dac este cazul; o serie de experimente care studiaz
efectul pe care l au utilizarea diverselor medii n nsuirea cunotiinelor au dus la
concluzia c, n general, un material educaional diversificat este reinut n proporie
de 80% prin ascultare, vizionare i interactivitate administrarea online utilizarea
8

sistemelor e-learning necesit asigurarea securitii utilizatorilor, nregistrarea


acestora, monitorizarea studenilor i a serviciilor oferite n reea;

scderea costurilor datorit eliminarii cheltuielilor de transport - Marele beneficiu l


reprezint eliminarea costurilor i a inconvnientelor care erau reprezentate de
necesitatea ca instructorul i cursantul s se afle n acelai loc. Studiile arat c
organizaiile din SUA i-au redus costurile cu 50-70% cnd au nlocuit intruirea
tradiional cu livrarea electronic a cursurilor;

costuri reduse de distribuie software-ul educaional sau soluiile electronice de


nvare nu sunt ieftine. Totui, costurile lor sunt mai reduse dect cele implicate de o
sesiune de nvare clasic, deoarece sunt eliminate cheltuielile de deplasare,
nchirierea spaiilor pentru cursuri, cazarea i masa subiecilor;

timp redus de studiu n unele cazuri, n funcie de soluia de tehnic adoptat, i


timpul poate fi trecut la categoria reducerea costurilor: subiectul nu va ntrerupe
activitatea profesional pentru a urma un curs, ci va pierde doar cteva ore zilnic
pentru a nva online sau offline, pe computer;

interaciuni sincrone i asincrone cele dou tipuri de interaciuni dintre instructori i


instruii se pot completa;

tehnologii dinamice diverse acestea permit un feedback pronunat, n timp real, i


evaluri formative i sumative, calitative i cantitative, realizate ntr-un mod facil i de
ctre evaluatorii cei mai avizai;

Posibilitatea de modificare a informaiei difuzate - Produsele Web permit


instructorilor s-i actualizeze leciile i materialele n ntreaga reea, cu refacere
automat a infromaiilor i accesul cursanilor la cele mai noi date;

Creterea gradului de colaborare i interactivitate ntre cursani - nvmantul la


distan poate fi mai stimulativ i mai ncurajator dect cel tradiional, deoarece
permite interaciunea dintre grupuri. Cursanii care utilizeaza acest tip de nvmnt
au mai multe contacte cu colegii, petrec mai mult timp cu pregatirea materialelor,
nteleg mai bine temele;

Invmntul electronic este mai puin stresant dect cel tradiional - Acest tip de
nvmnt elimin teama de a grei n faa unui grup de oameni. Cursanii pot ncerca
lucruri noi, pot grei i pot afla unde au greit, nvnd astfel ce au facut bine i ce nu;

nvarea controlat - Tehnologia d posibilitatea individului s-i organizeze modul


de nvare nemaifiind nevoie s participe la orele organizate n clas;

Prezentarea pe module - Arhitectura informaiei este modular, aceasta este nvarea


progresiv;
9

Posibilitatea de a msura eficacitatea programului n e-learning cursanii sunt uor de


monitorizat, putnd fi urmrite numrul de download-uri fcute, numrul de teste date,
etc. De asemenea, se poate acorda ajutor celor care au nevoie;

Capacitatea mare de stocare - Internetul are o capacitate mult mai mare de stocare
comparativ cu hard-disc-urile individuale. Acesta permite utilizatorilor s acceseze
mai multe produse putnd vedea prezentri pentru o serie de cursuri din care i pot
alege cel puin unul;

dac nvmntul tradiional este organizat pe grupe de vrst, cel online este
organizat pe subiecte; ntr-o clas virtual pot fi reunii subieci de toate vrstele, cu
pregtiri diferite, neglijnd graniele spaiale.

Dezavantajele educaiei de tip e-learning sunt [23], [13]:

rata mare de abandon a studenilor acest tip de educaie la distan necesit eforturi
consistente i susinute din partea tuturor participanilor la procesul instrucional.
Studenii trebuie s fie extrem de motivai, altfel se instaleaz fenomenul de abandon
colar care este mult mai frecvent n educaia la distan dect n nvmntul
tradiional. Dup studiile fcute de Rovai[136], exist civa factori care pot influena
abandonul colar i care pot fi exploatai pentru a limita aceast tendin: prezena
tutorele i studentul trebuie s fie prezeni chiar i ntr-o comunitate virtual; egalitatea
trebuie s se manifeste prin aceea c tutorele va modera activitatea n aa fel nct
toi participani s aib oportunitatea de a interveni ntr-un anumit subiect de discuie;
grupuri de lucru ct mai mici care s permit o mai bun mprire a sarcinilor i
activitilor; stilul de predare i gradul de nsuire al cunotinelor reprezint un factor
important. Aceasta nseamn folosirea unor formate de cursuri online specifice acestui
tip de educaie i care s se adapteze cunotinelor subiecilor.

necesit experien n domeniul utilizrii calculatoarelor cursanilor li se solicit


anumite cunotine n domeniul IT. n cele mai multe cazuri instalarea unui sistem elearning presupune instalarea de aplicaii sau medii adiionale care presupun
cunotine tehnice suplimentare. Pentru a minimiza acest dezavantaj, clientul poate
folosi un browser web. Exist cazuri n care aceast abordare nu este posibil. n acest
caz este necesar modularizarea aplicaiei, realizarea unui kit de instalare i a unui
ghid al utilizatorului. n cazul n care sistemul prezint o multitudine de funciuni care
nu sunt modularizate, utilizatorul are reinere n utilizarea acestora i, n consecin,
este diminuat eficiena sistemului n sine.

1
0

costuri mari pentru proiectare i ntreinere acestea includ i cheltuieli cu tehnologia,


transmiterea informailor n reea, ntreinerea echipamentului, producerea materialelor
necesare. Comparativ, ns, cu toate costurile pe care le implic procesul educaional
clasic, acestea sunt net mai mici.

Cu toate aceste dezavantaje sau limitri, experiena platformelor e-learning deja funcionale a
demonstrat faptul c participanii la educaie prin intermediul noilor tehnologii e-learning se
familiarizeaz n scurt timp cu mediul virtual i intr relativ repede n ritmul natural al
transmiterii i, respectiv, nsuirii de cunotine prin acest modern i eficient tip de educaie.

3. Generaii de e-Learning
Odat cu apariia Internetului n anii 90 s-au creat condiii pentru lrgirea utilizrii
programelor educaionale de la un acces local la un acces la distan. Se poate considera acest
moment ca fiind primul model de e-learning care respect cerinele unui astfel de sistem
definit anterior. Acest prim model este denumit e-Learning 1.0 [23].
Termenul de e-Learning 2.0 este utilizat pentru a se referi la noi moduri de a gndi despre elearning-ul inspirat de apariia de Web 2.0. E-Learning 2.0 utilizeaz instrumente Web 2.0 n
procesul de predare. Termenul de "Web 2.0" se refer la a doua generaie de dezvoltare web i
design, care are scopul de a facilita comunicarea, schimbul de informaii sigure,
interoperabilitatea, precum i colaborarea pe World Wide Web. Conceptele Web 2.0 au dus la
dezvoltarea i evoluia comunitilor bazate pe Web, gzduit de servicii i aplicaii, cum ar fi
site-uri de social-networking, video-sharing de site-uri, wiki, blog-uri, folksonomies. Aceste
instrumente dau posibilitatea oricui de a deveni editor pe Web. e-Learning 2.0 combin
utilizarea discret, dar complementar, instrumente i servicii Web cum ar fi blog-uri, wiki,
chat i alte categorii de aplicaii software sociale pentru a sprijini crearea. n educaie,
instrumentele Web 2.0 ctig popularitate i, n consecin, apare versiunea e-Learning 2.0, o
schimbare care demonstreaz modul n care ReadWriteWeb poate mbunti educaia. Cele
mai multe probleme n punerea n aplicare a unei strategii e-Learning 2.0 graviteaz n jurul a
cinci teme [23]:

Procesul i guvernarea;

Tehnologia i standardele;

Cultura organizaional i nvarea;

Utilizarea resurselor locale i globale;


1
1

Abiliti i competene.

Numeroase universiti i centre de nvmnt utilizeaz instrumente e-learning i soluii


pentru a mbunti sistemul tradiional de nvare. Acest tip de complementaritate, nvare
reciproc, dac sunt corect gestionate, deine mult potenial de extindere a gamei de activiti
de nvare. Relaia student-idei-coninut nu mai este limitat numai la interaciunea cu
profesorii lor, ei interacioneaz cu colegii lor, n descoperirea, explorarea i clarificarea
cunotinelor. E-Learning 2.0 implic subiecii ntr-un mediu de nvare proactiv.
Urmtoarea generaie, e-Learning 3.0, se prevede a avea cel puin patru factori cheie:

Computerizarea distribuit: prin ceea ce promite, e-Learning 3.0 va depi graniele


Instituiilor tradiionale facilitnd dezvoltarea instruirii auto-organizate. Accesul la
instrumente i servicii care permit personalizarea nvrii va fi mult mai uor i mai
rapid, acestea putnd fi mult mai uor agreate. De asemenea, creterea fiabilitii de
stocare i regsire a datelor va facilita dezvoltarea unei nvri personalizate,
distribuite, n funcie de necesitile fiecrui instruit;

Extinderea tehnologiei mobile inteligente: muli specialiti, cum ar fi Derek Baird


[32], cred c tehnologia mobil inteligent va fi o component important a eLearning 3.0. Dispozitivele mobile inteligente i conectivitatea realizat cu ajutorul
serviciilor furnizate de satelii i reelele wireless permit elevilor i studenilor de
pretutindeni s se instruiasc;

Filtrarea inteligent colaborativ: nvarea colaborativ va fi posibil n toate


contextele. Prin caracteristica s de participaie multi-utilizator, e-Learning 3.0 va face
ca i colaborarea la distan s se realizeze mult mai uor. Prin intermediul
instrumentelor primitive de filtrare, cum ar fi RT sau DM [32], i a agenilor
inteligeni se permite prin e-Learning 3.0 utilizatorilor s poat lucra mai inteligent i
mai colaborativ;

Vizualizarea i interaciunea 3D: vizualizarea 3D va deveni mult mai accesibil.


Vitezele de procesare mai rapide i rezoluiile de ecran mai mari vor oferi oportuniti
de interaciune 3D. Dispozitivele multi-aciune care vor funciona n spaiul 3D vor
deveni mult mai disponibile pe scar larg. Au aprut deja interfeele touch de
suprafa i, de asemenea, versiuni multi-touch exemplu: iPhone care semnaleaz
nceputul dispariiei tastaturii i a mouse-ului. Interfeele multi-touch 3D vor face o
serie ntreag de sarcini mai uor, inclusiv de gestionare a fiierelor, explorarea de
spaii virtuale i manipularea obiectelor virtuale.
1
2

Dac Web 1.0 a fost Scrie Web i Web 2.0 Citete/Scrie Web, Web 3.0 va funciona dup
principiul Citete/Scrie/Colaboreaz Web. Nu numai c va promova nvarea colaborativ,
dar va fi mai aproape de nvarea oricnd, oriunde, va oferi soluii inteligente pentru a
cuta pe web, pentru managementul documentelor i organizarea de coninut.

4. E-Learning n Romnia
Romnia, nvmntul asistat de calculator cunoate un ritm alert de dezvoltare. Dup anii
1990, marile firme IT din plan mondial s-au fcut prezente pe piaa romneasc prin soluii
informatice n domeniul e-learning. Astfel, n anul 1999 a fost nfiinat prima academie
Cisco, cu scopul instruirii n domeniul reelelor de calculatoare.
Pornind de la conceptul c formarea resurselor umane pregtite pentru noua economie
reprezint o investiie pe termen lung ale crei costuri se vor amortiza prin calitatea i nivelul
de competen ale tinerei generaii, n anul 2001, MECTS (Ministerul Educaiei, Cercetrii,
Tineretului i Sportului), numit atunci MEC (Ministerul Educaiei i Cercetrii), a demarat
programul Sistem de Educaie Informatizat SEI. Aceast strategie urmeaz s fie transpus
n practic printr-un ansamblu de proiecte [68][3]:

introducerea n nvmntul preuniversitar a sistemului de instruire asistat de


calculator;

formarea resurselor umane TIC n nvmntul preuniversitar;

dezvoltarea i implementarea de software educaional utilizabil n nvmntul


preuniversitar;

introducerea i dezvoltarea managementul asistat de calculator (programul SMART);

dezvoltarea i utilizarea de programe pentru evidena computerizat a elevilor,


profesorilor i resurselor utilizate;

realizarea i utilizarea manualelor electronice n nvmntul preuniversitar;

introducerea sistemului de educaie cu ajutorul televiziunii la cerere (video on


demand);

dezvoltarea unui centru de date (data center) pentru nvmntul romnesc;

constituirea de chiocuri informaionale (info-chiosc-uri);

realizarea reelelor-pilot pentru coli situate n zone defavorizate utiliznd sistemul de


educaie la distan.

1
3

Dup ce n anul 2002, IBM a lansat Lotus Learning Space (sal de clas virtual), un an mai
trziu anun disponibilitatea sistemului IBM Lotusphere de management a procesului de
nvmnt (IBM Lotus Learning Management System LLMS), platform colaborativ cu
funcionaliti de nvmnt la distan. LLMS ofer un sistem complet pentru e-learning,
foarte flexibil, bazat pe standarde din acest domeniu, sistem care ofer un mediu de
nvmnt i training online complet personalizabil i scalabil, n funcie de necesitiile i
particularitiile beneficiarului.
Pentru mediul universitar, e-learning se prefigureaz a fi un instrument excelent. Iniial,
conceptul de e-learning a nlocuit metodologia clasic de nvmnt la distan, materialele
scrise fiind pe CD-uri. Ulterior, posibilitile de conectare la Internet au facilitat realizarea
unor medii colaborative, sli de clase virtuale, instruire sincron i asincron.
Perioada actual cunoate o serie de eforturi de cercetare n domeniul nvmntului
electronic. Se remarc sistemul Sintec, implementat la Universitatea Politehnic Bucureti i
finanat printr-un proiect ILFOSOC ([6], [137]), proiectul Modele socio-culturale
implementate prin arhitecturi multiagent pentru e-learning ([70]), proiectul LT4eL (Language
Technologies for e-Learning Tehnologii Lingvistice pentru e-Learning) care utilizeaz
tehnologii multilingve, unelte lingvistice i tehnologii ale web-ului semantic pentru a
mbunti posibilitile de regsire a materialelor de nvare. Exist numeroase platforme
software de e-learning n spaiul electronic, cum ar fi: WebCT ([71]), BlackBoard ([72]),
Learning Space ([73]), IntraLearn ([74]), eCollege ([75]), Docent ([76]), Click2learn ([77]). O
binecunoscut platform autohton este platforma AEL, dezvoltat de firma SIVECO,
compatibil cu standardele MathML, SCORM, IMS ([78]).

5. Studiu de caz: SEI (Sistemul Educaional Informatizat) - Programul


naional al Ministerului Educaiei, Cercetrii i Inovrii
SEI - Sistemul Educaional Informatizat, este un proiect ambiios, iniiat de Ministerul
Educaiei, Cercetrii i Inovrii i, din 2001, a fost integrat ca o component cheie n cadrul
reformei educaionale din Romnia. Proiectul se focuseaz pe educaia digital a populaiei n
special a populaiei tinere, precum i pe introducerea i adoptarea technologiei informaiei n
educaie, ca suport n procesul de predare/nvare i a activitilor de management
educaional.

1
4

Introducerea resurselor IT&C n colile romneti a reprezentat pasul obligatoriu n crearea


unei societi bazate pe cunoatere, competitiv la nivel european i mondial.
Sistemul Educaional Informatizat sprijin obiectivele reformei educaionale n conformitate
cu strategiile Uniunii Europene: eEurope 2005, Iniiativei europene de eLearning, i2010.
Programul este implementat de un parteneriat public-privat. Principalele companii implicate
n implementarea SEI sunt SIVECO Romania, HP, IBM i Fujitsu-Siemens.
Obiectivul principal al proiectului a fost acela de a oferi acces egal tuturor elevilor i
profesorilor din nvmntul pre-universitar la instrumente moderne de predare/nvare. n
prezent, colile romneti pun la dispoziia beneficiarilor laboratoare computerizate, dotate cu
tehnologie de vrf, crescnd astfel calitatea procesului educaional.
SEI urmrete dotarea tuturor colilor din Romnia cu soluii IT complete pentru procesul de
predare/nvare. De asemenea, programul SEI promoveaz introducerea tehnolgiei
informaiei n procesul educaional prin proiecte specifice destinate unor scopuri educaionale
i administrative.
Unul dintre beneficiile majore previzionate ale acestui program este asigurarea unui nivel
optim de cunotine IT pentru fiecare absolvent de liceu. Prin SEI, se dorete ncurajarea
nvmntului inovativ i stimularea creativitii profesorilor i elevilor, oferind un cadru
general favorabil pentru dezvoltarea proiectelor i participarea beneficiarilor sistemului
educaional la dezvoltarea societii informaionale. SEI contribuie la modificarea programei
colare prin integrarea noilor metode de predare-nvare.
Programul SEI pune la dispoziia beneficiarilor noi instrumente didactice pentru utilizarea n
coli, crescnd astfel calitatea procesului educaional. Ofer un substitut pentru instrumentele
sau experimentele de laborator costisitoare sau periculoase pentru cei care le manevreaz. Prin
programul SEI, administraia local, regional i central beneficiaz de un important sprijin
n privina formelor de raportare statistic.
Programul SEI se concentreaz n prezent asupra colilor i face parte dintr-un efort mai
amplu care cuprinde universitile, instituiile publice i alte organizaii. Beneficiul imediat al
programului de informatizare a nvmntului preuniversitar va fi creterea gradului de
cunotine IT al populaiei, vizibil n special la tinerii absolveni.
Programul va manifesta ns cele mai importante efecte pe termen lung, fiind focalizat pe
colari. De asemenea, profesorii i elevii vor avea anse reale de a lucra mpreun la proiecte
1
5

informatice, SEI oferind un cadru general favorabil creterii contribuiei acestora la crearea de
coninut educaional digital.
Educaia romneasc nainte de SEI [3]:

1.321.333 elevi nscrii n 12.709 coli generale;

687.919 elevi nscrii n 1.357 licee;

64.018 profesori n licee;

102.294 profesori n coli generale;

3 PC-uri/100 de elevi n colile generale;

5 PC-uri/100 de elevi n licee;

3,5 PC-uri conectate la Internet/100 de elevi.

Educatia romaneasca n prezent:

7 milioane utilizatori i beneficiari implicai n proiect: studeni, profesori, personal


administrativ, prini, factori de decizie, specialiti n domeniul educaiei;

15,000 laboratoare IT dotate cu tehnologii de vrf;

192000 desktop-uri i laptop-uri livrate n coli;

peste 3700 de uniti de nvare, 16.000 obiecte interactive de nvare, pentru 21 de


materii;

peste 2.000 de coli i licee conectate la Internet;

Portal Educaional SEI (http://portal.edu.ro) - 130000 utilizatori nregistrai, peste


1.000.000 de mesaje;

peste 1.800.000 absolveni de coal secundar la concursul de admitere liceu


(ADLIC) 2001-2009;

mai mult de 1.300.000 de grad doisprezece candidai la Bacalaureat (2003-2009)

369 specializate de IT i a formatorilor AeL certificat (2004-2008).

Un studiu independent, efectuat la nivel naional, n perioada august 2007 - mai 2008 de ctre
Universitatea din Bucureti, n colaborare cu Institutul de tiine ale Educaiei, cu Centrul
pentru Dezvoltare i Inovare n Educaie (TEHNE) i cu Asociaia pentru tiinele Educaiei
(ASTED), relev un impact pozitiv al SEI asupra sistemului de nvmnt, att din
perspectiva cadrelor didactice ct i din cea a elevilor [4]:

82% dintre profesorii ce predau la gimnaziu sau liceu n mediul urban utilizeaz
laboratoarele SEI;
1
6

95% dintre elevi declar c ar dori s utilizeze mai mult computerul i Internetul
pentru lecii la diferite discipline;

70,2% dintre profesori remarc impactul pozitiv al TIC asupra performanei la


disciplina pe care o predau;

90% dintre elevi consider c aceia dintre ei care nu au acces la un calculator vor fi
dezavantajai mai trziu;

83% dintre profesorii care au urmat un curs de formare specializat remarc un impact
pozitiv al utilizrii computerului asupra elevilor.

Concluzii
Implementarea SEI este un proces complex, n cursul cruia au fost ntmpinate numeroase
probleme provocate att de scopul urmrit ct i de dimensiunea programului. Printre acestea
se numr:
1. asigurarea accesului la tehnologie pentru profesori i elevi;
2. elaborarea i validarea unei metodologii pentru utilizarea tehnologiilor informaionale
n educaie;
3. instruirea profesorilor.
Este important de remarcat faptul c principala provocare a programului SEI, nu este, aa cum
era de ateptat distribuirea de computere, software educaional sau conectarea la Internet, ci
oamenii, sutele de mii de profesori angajai n sistemul educaional romnesc. Generaia
tnr va fi cea dinti implicat n program. Tinerii vor fi asistai i ghidai n introducerea IT
ului n coli, laboratoare de curs, i n propriile locuine.
Cel mai mare risc al proiectului nu este numrul insuficient de computere (care este un risc n
sine), ci utilizarea inadecvat, sau, i mai ru, neutilizarea acestora.
Pentru a asigura sprijinul profesorilor au fost luate o serie de msuri la nivel naional,
regional, i la nivelul fiecrei coli: campanii de pres, instruirea profesorilor i a personalului
administrativ, sesiuni de lucru i seminarii.
Laboratoarele informatizate primite prin programul SEI funcioneaz acum n toate cele 1220
de licee. Creterea gradului de utilizare a calculatoarelor i a gradului deconectare la Internet
este evident. Numeroase coli i manifest interesul pentru program, iar solicitrile de
colarizare nutilizarea AEL vin acum nu doar din partea colilor nscrise n program, ct i n
mod individual, de la profesori.
1
7

6. Paradigme educationale n societatea informationala


6.1.

Forme de exprimare pentru e-learning

Paradigma e-learning a procesului educational n societatea infromationala cunoate cel puin


trei forme de manifestare: clasele distribuite, nvmntul independent i nvmntul
deschis la distan ( IDD).
Modelul claselor distribuite
Caracterisitici

Ora de curs implica i comunicri reale, att cursanii ct i


profesorii trebuie ca mcar o dat pe saptaman s se reuneasc ntrun spaiu fizic;
Numrul de locaii ale participanilor la curs poate varia de la doi la
cinci sau mai multe;
Cursanii pot participa la curs din locaii convenabile ( de acas sau
de la lcul de munc);
Instituiile vor servi un numr mic de studeni aflai n locaii
diferite.

Tehnologii-suport
pentru orele de
curs

Dialog video-bidirecional;
Dialog video-unidirecional i audio-bidirecional;
Audioconferine;
Videoconferine

Tehnologii-suport
n afara orelor de
curs

Telefon, fax;
Posta clasic;
Calculator personal.

Modelul nvrii independente


Caracterisitici

Nu exist ore de curs i cursanii studiaz independent, urmnd


indicaiile primite;
Cursani pot interaciona cu profesorul i n unele cazuri cu ali
colegi;
Materialele de curs oferite se pot afla sub form scris, pe
dischet, CD-ROM, casete video;
Materialele de curs se folosesc pe perioade mari de timp, iar
realizarea lor necesita un proces complex n care sunt implicati pe
1
8

lng profesori de specialitate i specialiti media, specialiti n


procesul de instruire, lingviti.
Tehnologii-suport
pentru orele de curs

Niciuna, deoarece nu exist ore de curs.

Tehnologii-suport n
afara orelor de curs

Telefon;
Mail vocal;
Post clasic;
Calculator personal.

Modelul IDD
Caracteristici

Materialele de curs se prezint sub form tiprit, pe dischete, CDROM, casete video, care s le permit cursanilor s studieze
individual sau n grup;
De obicei, materialele de curs sunt specifice unui profesor, n
funcie de materia predat;
Cursanii se ntlnesc periodic ntr-o anumit locaie pentru ca
profesorul s poat susine o or de curs prin tehnologii
interactive, similar modelului clasei distribuite;
Orele de curs comune se fac pentru ca studenii s discute i s
clarifice anumite concepii sau idei, s realizeze anumite
experimente, simulri sau alte exerciii aplicate.

Tehnologii-suport
pentru orele de curs

Dialog video-bidirecional;
Dialog video-unidirecinal;
Dialog audio-bidirecional;
Audioconferine;
Videoconferine.

Tehnologii-suport n Telefon;
afara orelor de curs
Mail vocal;
Calculator personal.
E-learning-ul nu dorete s nlocuiasc sistemele educaionale tradiional, ci dorete s
ntreasc procesul de nvare.

1
9

6.2.

Cerine ale nvmntului online

Sistemele complexe ale comunicrii pun n micare capitaluri imense, echipamente tehnice
sofisticate, resurse umane uriae i are ca beneficiari miliarde de oameni.
Instituii virtuale de formare
Termenul de educaie virtual este din ce n ce mai folosit, n relaie direct cu prezena
crescnd a TIC n metodologia nvmntului deschis la distan. Evoluia Instituiilor
virtuale are loc n contextul unui spectru larg de condiii care, pe de o parte, conduc la nevoia
de schimbare, iar pe de alt ngrdesc schimbarea sau ncetinesc ritmul. Condiiile variaz de
la cele regionale la unele care acioneaz global, importana fiecreia difereniindu-se relativ
la contextul socio-economic specific unui anumit stat luat n considerare. O instituie de
educaie virtual poate fi definit ca: o instituie implicat n activiti de tip educativ care i
promoveaz planul de nvmnt, programele analitice i cursurile direct celor interesai prin
intemediul TIC, furniznd i suportul tutorial sau o organizaie creat prin parteneriat pentru
a facilita predarea i nvarea fr o aplicare direct ca furnizor de programe educative.
Instituiile vrituale pot include att sectorul public, ct i privat, la nivel elementar, gimnazial,
liceal, universitar ca i forme de educaie nonformal, educaie permanent, educaie
vocaional de perfecionare. Emergena instituiilor virtuale are patru surse diferite:
-

Instituii care au fost implicate n educaia deschis i la distan;

Instituii tradiionale, de la coli la universiti care nu au mai fost implicate n


educaia la distan;

sectorul corporaiilor sau al organizaiilor mari care dezvolt programe de pregatire


pentru uz intern, avnd ca suport i mijloc de distribuire TIC i purtnd eticheta de
virtual;

persoane individuale care din motive variind de la altruism la profit, folosesc TIC
pentru a crea oportuniti de creare pentru oricine este interesat.

Eticheta virtual este folosit n sens larg i nediscriminat n toata lumea i este
interschimbabil cu ali termeni similari: nvare deschis i la distan, nvare distribuit,
nvare n reea, nvare prin Web i nvare prin calculator.
Dei sunt foarte puine exemple de instituii virtuale n sensul pur, numrul activitilor de
acest tip, n toate formele i la toate nivelurile organizaiilor instructiv-educative, publice sau
private, este considerabil n toat lumea. Nimeni nu pare s se ndoiasc de faptul c
dezvoltarea TIC va avea un impact profund asupra accesului, funcionrii instituionale i
proceselor predrii i nvrii.
2
0

Dezvoltarea instituiilor virtuale este nc n faza experimental n majoritatea rilor. n mod


obinuit, World Wide Web-ul se folosete doar ca mediu publicistic fr a se apela la
potenialul real al tehnologiilor, din cauza lipsei de importan care se acord pregtirii i
perfecionrii personalului didactic. Emergena instituiilor virtuale este n relaie direct cu
dezvoltarea i accesul la infrastructura TIC. Oricum, majoritatea decalajelor socio-economice
i geografice rezult din acest acces i constituie punctul critic al educaiei la distan,
deoarece lipsa accesului dezavantajeaza din ce n ce mai mult achiziia de aptitudini i
cunoatere. n ciuda acestei relaii directe, se pare c planurile strategice de dezvoltare a
infrastructurii TIC nu iau n considerare aplicativitatea n educaie.
Mediul de nvare la distan prin Internet
nvarea la distan comporta multe aspecte similare cu nvarea n mediile tradiionale, doar
cteva diferene semnificative conferindu-i un aspect aparte. Personalul didactic implicat are
de ndeplinit aceleai obiective care contureaza, orienteaza i dau semnificaie situaiilor
educative convenionale, dar separarea de elev/student face ca anumite sarcini ale muncii
cadrului didactic s ia forme speciale. Introducerea Internetului n scoli este evenimentul care
precipita emergena unei noi pardigme n educaie. Pe fondul schimbarilor majore n plan
social, convergena unor factori cum sunt dezvoltarea tehnologica, noile tehnologii
pedagogice i mprirea responsabilitii pentru educaie cu diverse alte instituii duc la
reliefarea unor caracteristici care dau msura paradigmei:
-

fluiditatea rolurilor;

curriculum orientat spre necesitatile particulare ale cursantului;

resurse distribuite;

facilitati virtuale;

lecii asincrone.

Un aspect important al politicilor naionale n direcia formrii noilor generaii este folosirea
calculatorului ca suport pentru nvare. Astfel, trebuie prevzut i orientat impactul TIC
asupra nvrii prin relevarea rezultatelor ateptate. TIC nu trebuie considerat numai ca unul
dintre elementele de coninut ale nvmntului, ci i ca un mijloc didactic, integrat n
predarea diferitelor discipline, cu rol importnant n mbuntirea calitii predrii i
ameliorarea procesului instructiv-educativ. Ca urmare a utilizrii TIC se vor dezvolta
aptitudini de creare, tratare, obinere, selecionare i recuperare a informaiei i se vor
dezvolta creativitatea i capacitatea de gndire structurat. Se vor crea noi medii de nvare
individual i n grup. Un alt efect posibil ar fi convertirea modeluluii interaciunii educatorelev ntr-un model triunghiular educator-calculator-elev.
2
1

Competenele participanilor la educaia la distan


Mediul de instruire la distan are ca principale particulariti resursele disponibile i
modalitile de contact dintre tutor i contact sau ntre cursani. Particularitile impun c att
educatorii, ct i studentii s demonstreze competene specifice de comunicare n scris i de
stpnire a mijloacelor de transmitere a informaiilor folosite n program. Exprimarea
grafic, textual, este un fenomen complex destul de puin abordat. Comunicarea textuala se
supune aceleiai succesiuni de tehnici de preparare, elaborare, adaptare i interpretare a
materialelor care formeaz corul mesajelor. Fiecare tehnic n parte difer ns, mai mult sau
mai puin, n msura n care difer aspectul grafic al mesajului de fenomenele orale ale
comunicrii aceluiai mesaj. n sprijinul ideii c procesul emiterii este mult mai complex
dect o simpla articulare, iar receptarea depete simpla percepere a unor stimuli oarecare,
cercetatorii n domeniul psiholingvisticii sublinieaza ca mesajul este att construit ncat s
poarte cu sine i semnificaia.
Cerinele unei comunicri eficiente:
-

perceperea diferitelor niveluri de abstractizare a variatelor tipuri de limbaj;

inelegera raporturilor ntre valorile lexicale i cele sintactice;

cunoaterea i aprecierea valorii semnelor de punctuaie i a celorlalte mijloace


grafice;

surprinderea i aprecierea corect a valorilor contextuale;

distingerea ntre esenial i accesoriu ntr-un text scris;

nsuirea tehnicilor de lucru bazate pe informaii scrise;

stpnirea tehnicilor de formulare a ntrebrilor, pornind de la o informaie;

abilitatea de a rezuma i fromula o concluzie;

integrarea n experiena proprie a cunotinelor dobndite prin informaia scrisa.

Un model al competenelor n folosirea calculatoarelor n vederea educaiei online include


aptitudini de informare i cercetare necesare fiecrui cursant n timpul studiilor i fiecrui
instructor participant la un program de educaie la distan prin Internet:

Definirea sarcinii. Primul pas const n recunoaterea nevoii de informare, definirea


problemei i identificarea tipului i cantitii de informaie necesar. Cursanii i
instructorii trebuie s fie capabili:
-

s foloseasc e-mail-ul i grupurile de discuii online pentru a comunica n privina


coninutului materialelor, pentru informare, pentru a iniia dicuii pe anumite teme
subiecte i pentru a ndeplini sarcini;
2
2

s utilizeze conferinele online, e-mail-ul i software-ul pentru reele locale pentru


a comunica;

s foloseasc programele speciale pe calculator pentru definirea sau redefinirea


problemei.

Strategii de cutare a informaiei. Odat formulat sarcina, trebuie luate n considerare


toate sursele posibile i trebuie dezvoltat un plan de cautare i selectare a informaiei;

Accesul i localizarea informatiilor. Dup determinarea prioritilor de cutare,


informaiile trebuie identificate ntr-o varietate de forme de stocare i accesare.

Folosirea informaiilor. Dup identificarea resurselor potenial necesar, cursanii i


instructorii trebuie s parcurg materialele pentru a le determina importana pentru tem i
apoi s extraga infromaiile relevante.

Sintetizarea. Studenii i educatorii trebuie s tie s organizeze i s comunice rezultatele


activitii de informare.

Evaluarea. Cursanii i instructorii pot evalua munca proprie sau pot fi evaluai de alii.

6.3.

Sisteme de nvare interactiv prin realitatea virtual

Sistemul de nvare interactiv este un sistem educaional colaborativ care permite mai
multor cursani aflai n locaii geografice diferite s interacioneze ntr-un spaiu virtual
tridimensional. Pentru a efectua experimente virtuale, pot fi folosite i sarcini creative.
Cursanii pot s creeze dinamic obiecte noi i s le modifice proprietile. Sistemul menine
starea spaiului, aa cum este vzut de fiecare cursant. Pentru a menine consistena spaiului,
este nevoie de o metoda eficient de comunicare. n cadrul spaiului virtual, materialele
tridimensionale sunt bazate pe OMG-COBRA, un model de arhitectur distribuit. Este
introdus i o metod de creare a noilor obiecte i de modificare a proprietilor lor. n cele
din urm, dup dezvoltarea i implementarea unui prototip de sistem, se pot evalua diferitele
aspecte care privesc metodele propuse.
Studiile recente asupra instruirii asistate de calculator sugereaz c nvarea interactiv, n
care cursanii interacioneaz activ cu materialul educaional i nvarea colaborativ, n care
cursanii vorbesc cu ceilali din grup, joac un rol semnificativ n dobandirea de noi
cunotinte. n plus, oamenii sunt mai interesai de educaia asistat de calculatoare, n special
de nvarea cooperativ asistat de calculator. n cadrul acestui nou tip de nvare sunt
folosite diferite tehnologii precum pota electronic, tirile, tehnologia informaiei i
comunicaiilor, mediile grafice tridimensionale pot fi aplicate n diferite domenii, inclusiv
educaie. Prin utilizarea materilelor educaionale prezentate folosind 3D-CG, cursanii pot
nelege mai bine construciile tridimensioanle, pot studia dinamica i pot observa obiecte din
2
3

diferite unghiuri de vedere. Tehnologia 3D-CG permite att construirea unei lumi virtuale, ct
i descrierea de structuri complicate.
Cercetrile recente au indicat codificarea materialului educaional prin utilizarea limbajului de
modelare a realitii virtuale, prin care datele de modelat pot fi descrcate local de pe un
server, permitnd mai multor utilizatori accesul la aceeai lume virtual. Totui, utilizatorii nu
se pot recunoate ntre ei i nu pot colabora n manipularea obiectelor virtuale. Fiecare
evolueaz ntr-o copie proprie a lumii virtuale. S-a dezvoltat un mediu virtual n care
utilizatorii pot percepe i reaciona la aciunile altor utilizatori simultani i pot manipula
obiecte cooperativ.
Mediul colaborativ de nvare folosind un spaiu virtual are urmtoarele faciliti:
(1) Spaiu virtual comun (camera). O coal obinuit conine mai multe uniti de spaiu,
fiecare fiind desemnat ca o sal de clas. Cursanii din interiorul unei sli lucreaz cu
acelai material educaional. Un cursant poate fi prezent ntr-o singur camer la un
moment dat, dar se poate mica liber dintr-o camer n alta.
(2) Viziune i parcurgere tridimensionala a materialelor educationale. Cursanii din
aceeai camera vd aceleai obiecte tridimensinale. Dac o proprietate a unui obiect se
schimb, atunci toi vd schimbarea n acelai timp. Fiecare cursant se poate deplasa
prin camera i vedea obiectele din diferite unghiuri de vedere.
(3) Ferestre de identificare. Pentru a permite recunoaterea reciproc a cursanilor care
lucreaz n aceeai camer, pe ecranele calculatoarelor apar ferestre care identific
locul fiecrui cursant n clas i direcia n care privete.
(4) Conversaii n timp real. Pentru comunicare cursantii pot utiliza dialogul text sau
conferintele audio/video, ceea ce conduce la o nvare colaborativ eficient.
(5) Operarea colaborativ a materialelor educaionale. Cursanii pot interaciona activ cu
materialele virtuale. De exemplu pot muta un obiect, l pot roti, i pot schimba forma,
culoarea sau i pot aduga o nou parte. De asemenea, pot activa unul din
comportamentele predefinite ale obiectelor (de exemplu pot fora un obiect s cad, ca
i cum ar fi sub influena gravitaiei n lumea real). Fiecare cursant observ
schimbarile produse de numeroasele tipuri de comportamente n acelasi timp.
n scop educativ, unele sistemele pot fi folosite la studiul limbilor strine. Totui, pentru
situaiile n care interaciunea strns cu obiectele este necesar cazul experimenelor fizice
i muncii creative mecanismele oferite nu sunt suficiente. n aceste situaii este foarte
important pentru sistem s gestioneze strict consistena strii dinamice a mediului virtual
2
4

comun. Pentru ca schimbrile n starea obiectelor s fie observate de toi cursanii, trebuie
rezolvate urmtoarele aspecte:
-

memorarea strii curente a spaiului comun i gestionarea schimbrilor dinamice;

stabilirea celui mai bun model de obiecte pentru materialul educaional;

alegerea celei mai bune interfee pentru crearea/distrugerea obiectelor i modificarea


proprietilor lor;

realizarea comunicaiei ntre obiectele distribuite.

n sistemele educaionale, pentru cursani este important s aib posibilitatea de a crea noi
obiecte i de a le schimba proprietile. De aceea, sistemul trebuie s memoreze starea static
a materialelor educaionale i s gestioneze starea lor dinamic. Pentru a accelera procesul de
desenare grafic, fiecare cursant trebuie s aib propria copie a obiectelor dinamice grafice.
Exist dou alternative pentru ca un cursant nou s obin starea curent a spaiului comun: de
la server sau de la alt cursant. n cel de al doilea caz, dac toi cursanii prsesc camera,
starea curenta dispare. Pentru a pstra totui starea curenta, se adaug sistemului un cursant
special, numit pseudo-cursant (figura 2). Materialul educational este creat i memorat n baza
de date de materiale. Atunci cnd pseudo-cursantul este lansat, el ncarca materialul din baza
de date i creeaza o copie locala. Atunci cnd cursantii A i B intra n camera, fiecare
primeste o copie a copiei pseudo-cursantului i toate copiile sunt actualizate.

Figura 2. Managementul datelor despre materiale


Un obiect distribuit poate fi definit prin arhitectura CORBA. Baza CORBA este obiectul
broker de cereri (ORB) i limbajul de definire a interfeei (LDI). Fiecare interfa specific
este definit prin LDI i obiectele distribuite comunic ntre ele prin ORB. Astfel, fiecare
obiect poate fi accesat prin ORB fr a ti locaia s geografic, folosind interfaa simpl
definit prin LDI. Figura 3 prezint structura fiecrui obiect educaional n spaiul virtual.
2
5

Resursele din fiecare obiect educaional sunt gestionate de un singur obiect CORBA echipament. El gestioneaz obiectele scenei, comportamentele i alte resurse.
Un obiect de scena are noduri grafice, un comportament i poate avea obiecte sunet.

Pentru ca mai muli cursani s mpart starea curent a spaiului virtual, trebuie s schimbe
mesaje ntre ei, ori de cte ori starea camerei se modific. Mesajele sunt foarte dese, pentru a
asigura sincronizarea corect a strilor memorate de fiecare cursant. Aceasta necesit reele de
vitez foarte mare, cu ntrzieri reduse. Pentru o utilizare practic, mesajele trebuie clasificate
i trebuie identificat cea mai bun metod de comunicaie pentru fiecare categorie (figura 4).

Tipul 1. Operaii care nu afecteaz ali cursani (de exemplu citirea strii unui obiect). Pentru
aceste operaii, cursantul trimite cereri direct obiectelor respective.
Tipul 2. Operaii care cer o sincronizare strict ntre toi cursanii (de exemplu aprinderea
luminii). Pentru aceste operaii, cursantul trimite cererea nti la serverul camerei, care i
verific acceptabilitatea i starea n camera, apoi o retrimite ctre destinaie. Serverul camerei
trimite i un mesaj ctre toi cursanii, anuntndu-i s i actualizeze starea obiectelor.
2
6

Tipul 3. Operaii care necesit un rspuns rapid (de exemplu micarea unui obiect sau
schimbarea unghiului de vedere propriu). Pentru astfel de operaii, cursantul trimite o cerere
ctre toi ceilali cursani prin multicasting IP, nu prin ORB. Cererile de acest tip sunt de
obicei urmate de cereri de tipul 2. De exemplu, atunci cnd un obiect este micat, poziia s
este emis n reea. Atunci cnd micarea nceteaza, fiecare cursant actualizeaz starea
obiectului sau proxy prin cereri de tipul 2.
n sistemul prezentat, cele trei mecanisme de sincronizare sunt selectate automat de un obiect
proxy al fiecrui cursant pentru a ascunde procesul de selectie i pentru a face interfaa mai
simpl. n mesajele de tipul 2, serverul camerei verific acceptabilitatea mesajului trimis de
fiecare cursant pentru a menine consistena strii camerei. Pentru a menine o consisten
strict, cea mai simpl cale ar fi folosirea unui mecanism de blocare care permite unui singur
utilizator s opereze asupra unui obiect la un moment dat. Acest mecanism ns ar face
dificil pentru utilizatori percepia senzaiei de operare colaborativ asupra unui obiect, ceea
ce contrazice chiar obiectivul de a oferi un mediu colaborativ.
Pentru c mai muli cursani s manipuleze acelai obiect, trebuie trimise simultan mai multe
mesaje care afecteaz acel obiect. Pentru mesajele care schimb starea obiectului trebuie
pastrat ordinea corect. De exemplu, s presupunem c mai muli utilizatori vor s schimbe
culoarea unui semafor care are trei culori (rosu, galben, verde). Dac ordinea mesajelor care
ajung la fiecare cursant difer, culoarea final va fi alta la fiecare cursant. Pe de alta parte,
mesajele care afecteaza obiecte separate sau proprietati independente nu trebuie neaparat
meninute ntr-o anumit ordine.
De exemplu, dac un mesaj care schimb culoarea i unul care schimb form ajung n alt
ordine, rezultatul final va fi acelai la toi cursanii. n plus, pentru unele mesaje, validitatea
lor depinde de starea curent a obiectului. Serverul trebuie s aib un mecanism de respingere
a cererilor care nu mai sunt valide. De exemplu, pentru un ntrerupator electric, dac lumina
este stins, operaia de aprindere este valid, dar operaia de stingere nu este. Pentru a verifica
aceste restricii, o funcie local de verificare la fiecare cursant nu este suficient, ci este
nevoie de un mecanism global de gestiune a strii ntregii camere. Serverul camerei trebuie s
controleze secvena mesajelor astfel nct mesajele care determin schimbri ale strii s
ajung la fiecare cursant n aceeai ordine. n sistem, serverul serializeaza mesajele care ajung
la el i apoi le trimite cursanilor. Ordinea de sosire a mesajelor se poate schimba datorit
traficului n reea, dar numrul de secvena ataat permite cursantului s refac ordinea
corect.
2
7

Mecanismul de management al mesajelor din sistem a fost proiectat pentru a utiliza numere
de secven (figura 5). Serverul i fiecare cursant au cte o tabel n care memoreaz ultimul
numr de secven Sn corespunztor fiecrui obiect. ntr-o situaie stationar serverul i
cursanii au acelai numr de secvena corespunztor unui anumit obiect. Atunci cnd are loc
un eveniment la un cursant, acesta trimite un mesaj cu numrul de secvena Sn+1 ctre server,
iar acesta l retrimite cursanilor. Serverul i cursanii actualizeaza numrul de secvena la
Sn+1 dup procesarea mesajului. Serverul accepta mesaje cu numr de secvena mai mare
dect cel memorat n tabela sa. Atunci cnd doi cursani trimit un mesaj referitor la acelai
obiect aproape n acelai timp, cel care ajunge primul este acceptat, iar celalalt respins
deoarece nu are un numr de secvena acceptabil. n acest fel starea camerei i a obiectelor
este consistent, chiar dac mai muli cursani trimit cereri aleator.

S-a dezvoltat un sistem experimental care ofer un mediu colaborativ de nvare bazat pe
consideraiile de mai sus. Sistemul a fost proiectat astfel nct mai multi cursanti s poat
lucra mpreun ntr-un mediu de nvare tridimensional, s nvee ntr-o manier interactiv i
colaborativ. Principala facilitate este posibilitatea cursanilor de a se deplasa n spatiul de
studiu i de a-i schimba unghiul de vedere. n plus ei pot vizualiza ferestrele de identificare
ale celorlali cursani i s discute cu ei n timp real. Pentru a asigura nvarea colaborativ,
sistemul permite cursanilor:
(1) s activeze comportamente ataate obiectelor;
(2) s creeze noi obiecte i s le modifice proprietile;
(3) s ataeze noi comportamente obiectelor;
(4) s defineasc un obiect grup care include mai multe obiecte- fii.
Aa cum se vede n figura 6, sistemul const ntr-un server care gestioneaz materialul
educaional din camer, mai muli cursani i reele care conecteaz serverul i cursanii.
2
8

Serverul i cursanii ruleaz pe calculatoare personale cu SO Windows. Software-ul de


desenare folosit pentru grafica tridimensionala este Open Inventor (Template Graphics
Systems Inc.). Este folosit o plac de accelerare OpenGL pentru a asegura performane
suficiente. Pentru software-ul CORBA s-a folosit Orbix (IONA Inc.). Sistemul conine mai
multe blocuri:
(1) Blocul pentru server care include:

Baza de date de materiale: memoreaza materialele educaionale i datele


geografice i poate fi accesat pin protocolul HTTP; fiecare cursant i
descarc materialul necesar de aici;

Server-ul camerei: primete un mesaj de la cursant, verific acceptabilitatea


sa i l trimite cursantilor atunci cnd operaia corespunzatoare se produce
la acetia;

Pseudo-cursantul: memoreaz starea static a camerei; un cursant care intr


n camer preia starea camerei de la pseudo-cursant, celelalte funcii fiind
aproape la fel cu cele ale unui cursant obinuit.

(2) Blocul pentru cursant care include:

Blocul de control al comunicaiei: controleaz trimiterea i exceptarea


mesajelor i descrcarea materialelor din baza de date;

Blocul de control al interfeei utilizatorului: controleaz interfaa pentru a


schimba unghiurile de vedere i pentru a manipula obiectele;

Blocul de control grafic: deseneaz spaiul tridimensional;

Blocul de control audio: controleaz efectele sonore i conversaia n timp


real ntre cursani.

2
9

n sistemele tradiionale exist un personaj cheie: profesorul. Educaia la distan nu


diminueaz neaprat rolul profesorului, dar crete importana altor persoane. Din perspectiva
cursantului este important alegerea unui curs bun, iar consultana n vederea alegerii o va
primi de la un consilier, de la un administrator, dar sigur nu de la un profesor autor de curs sau
de la un tutor. Similar, eficiena muncii unui tutor va fi direct proporional cu calitatea
muncii autorului de curs.
n concluzie, un program de educaie la distan eficace necesit un efort de echip susinut i
fiecare mbogire a experienei de nvare a cursantului are importan. Cu aceast premis
sunt de evaluat mai multe aspecte datorit unui evantai mai larg de semnale. Pe de alt parte,
cursantul are libertatea s-i defineasc propriul parcurs de nvare i s foloseasc liber
resursele oferite sau disponibile, nelimitndu-se la materialul de curs, care poate fi folosit n
egal msur i importan cu alte materiale.
.

3
0

7. Concluzii
Modelul unui centru de nvmnt presupune un numr de factori i parametri critici:
metodologii didactice, resurse umane, infrastuctur, tehnologii i produse, materiale de studiu
i resurse online, toate structurate astfel nct s ofere servicii de nvmnt / instruirea unor
grupuri inta de elevi.
Furnizarea unor servicii de nvmnt online nu nseamn aplicarea, pur i simplu, a
tehnologiei interactive ofertelor tradiionale de curs, ci folosirea unor stiluri didactice
inovatoare ntr-un context de nvare nou. Mai exact, metodologiile nvmntului online
prin intermediul Internetului includ:
-

comunicarea online cu ndrumtorii conform unui program care prevede


prelegerile, colaborarea (clas virtual)

accesul la resursele didactice pentru nvarea n ritm propriu (nvarea


individual i cea asistat)

comunicarea i colaborarea dintre colegi pentru a sprijini acumularea unor


cunotinte prin interactiune (nvarea colaborativ)

Obiectivele pe care centrele de nvmnt i propun s le ndeplineasc pot fi definite pe


scurt astfel:
-

s-i ajute pe elevi s-i nsueasc cunotinele dintr-un anumit domeniu i s


dezvolte abiliti i competene corespunzatoare. Nevoia de cunoatere, de
creare a unor abiliti i competene n vederea nvrii permanente a schimbat
modul n care este privit dezvoltarea serviciilor educaionale n ultimii ani.

s implementeze furnizarea unor cursuri prin mijloace moderne i s


monitorizeze procesul de nvare. Cu scopul de a dezvolta abiliti i
competene, sunt distribuite cursuri structurate, astfel nct s asigure
flexibilitatea nvmntului i monitorizarea progresului elevilor.

Cu ct ndrumtorul se implic mai mult n procesul de nvare, cu att este nevoie mai puin
de realizarea unor materiale didactice ntruct ele nu pot ndeplini sarcinile ndrumtorului.
Tehnologia aleas trebuie s faciliteze comunicarea dintre elev i ndrumtor prin intermediul
potei electonice, al discuiilor i al conferinei Web.
Exist dou concepii:
3
1

preuri ridicate, dac relaia cu ndrumtorul nu este ocazional

absena comunicrii cu grupul de colegi

Elevul nu este singur n procesul de nvare, el aparine unui grup, unei clase virtuale care
beneficiaz de materiale de studiu online i asisten tutorial.
Chiar i acest scenariu este alctuit din situaii diferite:
-

grupul abordeaz aceleai obiecte de studiu sau, dimpotriv, fiecare elev


parcurge anumite unitti de studiu, n funcie de necesiti

disciplina poate avea un program fix cu date-limit de finalizare a


proiectelor sau fiecare elev poate s i aleag liber ritmul de lucru, s i
utilizeze propriile metode de studiu.

n fiecare caz existena grupelor de lucru are funcii importante, cum ar fi meninerea
motivaiei i obinerea unui randament optim: mebrii grupului pot s fac sugestii, s compare
soluii sau s i dea sfaturi unii altora. n ceea ce privete materialele didactice, rmne
valabil ceea ce s-a afirmat n modelul anterior.
Un astfel de scenariu corespunde modelului tradiional al leciei la clas: fiecare membru al
clasei beneficiaz nu numai de atenia profesorului, ci i de a celorlali membri. Elevul nu
nvat numai din materiale, ci i de la colegii si, din greelile lor.
Spre deosebire de acestea, n scenariul studiului n colaborare, studiul devine rezultatul unei
munci colective n care fiecare elev devine creatorul / furnizorul coninuturilor tiinifice.
Rolul iniial al materialelor didactice se schimb, astfel nct ceea ce numim coninutul
disciplinei nu mai exist ca realitate definitive nainte de nceputul activitii, ci reprezint
rezultatele ei.
Propunerile iniiale legate de disciplin, insoite de cteva materiale fundamentale, vor fi
mbogite n timpul derulrii unitii de studiu online, cu materiale noi create de profesori sau
de elevii nii.

3
2

Bibliografie
1.Adscliei, A., Instruire asistat de calculator: didactic informatic, Polirom, 2007.
2.Anohina, A., Analysis of the terminology used n the field of virtual Learning, Educational
Technology & Society, 8 (3), 91-102, 2005.
3.Brut, M., Instrumente pentru e-learning: ghidul informatic al profesorului modern, Iai,
Polirom, 2006.
4.Carliner, S., An Overview of Online Learning (2nd edition). Amherst, MA: HRD Press,
2004.
5.Comisia comunitilor europene, Memorandum asupra nvrii Permanente, Brussels,
30.10.2000
6.Cristea, V., Iosif, G., Marhan, A., Niculescu, C., Truan-Matu, E., Udrea, O., Sisteme
inteligente de instruire pe Web, Editura Politehnica Press, Bucureti, 2005.
7.Davidescu, N., E-ducation, information investors n people for relaunch economy, The
Ninth International Conference Investments and Economic Recovery, May 22-23, 2009.
8.lthes, Z., Realizri e-learning ?i blended learning, Conferina Naional de nvmnt
Virtual, ediia a VI-a, 2008.
9.Finke, A., Bicans, J., E-learning System Content and Arhitecture Evolution, Proc. of 16th
International Conference on Information and Software Technologies IT 2010
10. Ghilic-Micu, B., Stoica, M., Managementul proceselor de e-learning bazate pe tehnologia
informaiei ?i comunicaiilor, Workshop - Managementul proiectelor informatice, Bucureti,
oct. 2004.
11. Holotescu, C., Cursuri online n nvmntul superior de calculatoare, Simpozionul
Tehnologii educaionale pe platforme electronice n nvmntul ingineresc, mai 2003,
Bucureti
12. Ioni, A., Organizational Learning a Sustainable Competitive Advantage, Proceedings
of the International Symposium OL-KWM 2005.
13.Ioni, A., Trends n Professional Learning n the Framework of Knowledge Society,
Proceedings of the 1st International Conference on Virtual Learning, ICVL 2006.
3
3

14.Moise, G., Contribuii la modelarea ?i conducerea proceselor de instruire online, utiliznd


tehnici de inteligen artificial, Universitatea Petrol-Gaze din Ploieti, 2008.
15.Morvan, P., Detollenaere, N., Lucas, M., Meinadier, J.P., Dicionar de Informatic.
Traducere, Coordonator Cristina Chiculescu, Lucian Nicolae, Elena Biu, Editura Niculescu,
1999.
16.Muntean, M. i al., Consideraii privind e-learning n societatea bazat pe cunoatere,
Revista economic, nr. 4(28)/2003.
17.Roca, I.G., Apostol, C.,Zamfir, G., E-learning paradigma a instruirii asistate, Revista
Informatica Economica, nr. 2 (22)/2002.
18.Smith, P.L., Ragan, J.T., Instructional Design, Third edition, John Wilez & Sons, Inc.,
2005.
19.Toma, S., Ft, S., Gbureanu, S., Novak., C., Instruirea n societatea cunoa?terii: Impactul
programului Intel Teach n Romnia, Bucureti: Agata, 2009.
20.Vlada M., E-Learning ?i software educaional, Noi tehnologii de e-learning, Conferina
Naional de nvmnt Virtual, Software educaional, Editura Universitii din Bucureti,
2003.
21.www.cisco.com/uniunivercd/cc/td/doc/product/ipvc/ipvc20/priguide/chap1.htm
22.http://www.ee.tuiasi.ro/~aadascal/curs_iac/IAC_manl_idd2k5.pdf
23.http://depmath.ulbsibiu.ro/chair2/craciunas/model%20standard%20platforma%20eLearnin
g.pdf
24.http://www.mountainquestinstitute.com/definitions.htm
25.www.intelera.com/glossary.htm
26.http://www.cybermediacreations.com/elearning/glossary.html
27.http://en.wikipedia.org/wiki/Elearning
28.http://www.skillsoft.com/infocenter/research/default.asp
29.http://www.towardsmaturity.org/article/2009/01/28/driving
maturity research

3
4

business

benefits

towards

30.http://www.1educat.ro/elearning/system/alegerea.html
31.http://www.datagram.ro/solutii_elearning.php
32.http://steve-wheeler.blogspot.com/2009/04/learning-30.html
33.http://iliviu.ilive.ro/PPT/SII/Curs_3_SII.ppt#256,1
34.www.aicc.org
35.www.ltsc.ieee.org
36.www.imsproject.org
37.http://www.danvasilache.info/eGCap5.pdf
38.www.adnet.org
39.http://www.cleolab.org/
40.http://thelearningfederation.org/
41.http://www.ariadne-eu.org/
42.http://www.ariadne-eu.org/3_MD/ariadne_metadata_v31.htm
43.http://www.adlnet. org/
44.http://jtclsc36. org/
45.http:.//www. cenorm. be/isss/Workshop/lt/Default. htm
46.http://earth.unibuc.ro/articole/open-source-gis-I
47.http://eduforge.org
48.http://www.ossit.org
49.http://www.oss-watch.ac.uk
50.http://www.iosn.net/education
51.http://www.edtechpost.ca/mt/archive/000049.html
52.http://www.moodle.org
53.http://www.claroline.net/
3
5

54.http://linux.itim-cj.ro/2004/Brut_Mihaela.pdf
55.http://www.atutor.ca/
56.http://profs.info.uaic.ro/~mihaela/teach/courses/iac/curs06iac.pdf
57.http://logicampus.sourceforge.net/
58.http://edu.typo3.com/
59.http://classweb.ucla.edu/
60.http://physik.uni-graz.at/~cbl/electure/
61.http://www.ohloh.net/p/segue
62.http://sakaiproject.org/
63.http://www.uportal.org
64.http://www.kuali.org
65.http://www.okiproject.org
66.http://lionshare.its.psu.edu/main
67.http://www.osportfolio.org
68.http://portal.edu.ro/index.php/articles/c11/
69.http://www.expertissa.ro/index.php?meniuId=14&viewCat=26
70.http://stiinte.ulbsibiu.ro/info/dante/index.html
71.www.webct.com
72.www.blackboard.com
73.www.lotus.com
74.www.intralearn.com
75.www.ecollege.com
76.www.docent.com
77.www.click2learn.com
3
6

78.http://portal.edu.ro/
79.www.siveco.ro
80.http://www.let.uu.nl/lt4el/?content=home&language=ro
81.www.edu.ro
82.www.1educat.ro
83.http://www.e-scoala.ro/
84.http://advancedelearning.com/
85.http://www.academiaonline.ro/
86.http://www.timpsoft.ro/
87.http://www.centrulonline.ro
88.http://www.cpea.ro
89.http://www.englezaonline.ro
90.http://www.cecidd.ro
91.http://www.cursurionline.ro
92.http://www.onlinecurs.ro
93.http://www.elearning.ro/instruireasistatadecalculator.php
94.http://www.elearning.ro/resurse/Intel_Teach_Impact_2009.pdf
95.http://www.fluidpower.ro/itfps/Etapa1ITFPS.pdf
96.http://www.elearning.ro/
97.http://www.mit.ase.ro/
98.http://elearningeuropa.info/
99.http://www.infed.org/thinkers/et-knowl.htm
100.http://wlh.webhost.utexas.edu/
101.http://www.fathom.com
3
7

102.http://animal.discovery.com/
103.http://www.discoveryscool.com/
104.http://ro.wikipedia.org/wiki/Pagina_principal%C4%83
105.http://www.wikipedia.org/
106.http://www.nasa.gov/
107.http://www.nll.co.uk/
108.http://www.english-online.org.uk/
109. http://www.bbc.co.uk/languages/
110.http://www.edufind.com/
111.http://www.toutapprendre.com/
112.http://keywen.com/en/EURODICAUTOM
113.http://dictionary.cambridge.org/
114.http://www.yourdictionary.com/
115.https://addons.mozilla.org/en-US/firefox/addon/54959/
116.http://www.w3schools.com/
117.http://www.skillstrainuk.com/
118.http://www.teachmeit.com/
119.http://msdn.microsoft.com/en-gb/default.aspx
120.http://www.trainingcenter.com/
121.http://www.gandul.info/it-c/universitatile-virtuale-examene-date-mouse-ul-cursuri-mailchat--254065
122.http://www.cned.fr/
123.http://www.open.ac.uk/
124.http://www.cariereonline.ro/articol/open-university-batut-recordul-la-descarcari-pe-itunes
3
8

125.http://cpd.conted.ox.ac.uk/
126.http://ce.byu.edu/is/site/courses/
127.http://www.ucdenver.edu/academics/cuonline/Pages/CUOnline.aspx
128.http://www.uofphx.info/
129.http://ec.europa.eu/index_ro.htm
130.http://myeurope.eun.org/ww/en/pub/myeurope/home.htm
131.http://cordis.europa.eu/fp6/dc/index.cfm?fuseaction=UserSite.FP6HomePage
132.http://www.umft.ro/newpage/en/international/fp6.htm
133.http://cordis.europa.eu/fp7/home_en.html
134.http://www.topbusiness.ro/romania/archive/article/Programul+Cadru+7+al+UE+%26%2
38211%3B+o+oportunitate+pentru+cercetarea+romaneasca+.html
135.http://sinpersproj.ici.ro/zp/doc/raport-b.pdf
136.http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/192/274
137.http://www.racai.ro/INFOSOC-Project
138.Manual de instruire a profesorilor pentru utilizarea platformelor de e-Learning. Litera
Internaional, 2007
139.Programul SEI. De la reform la dezvoltare. 2001 2007. Mimsterul Educaiei i
Cercetrii.
140.Ion Gh. Rosca, Bogdan Ghilic-Micu i Marian Stoica-INFORMATICA, SOCIETATEA
INFORMATIONALA, eSERVICIILE, Editura Economica, Bucuresti 2006.
Bibliografie studiu de caz:
1.Institutul Naional de Statistic: Anuarul statistic al Romniei 2001, Capitolul 7:
Educaie i Cercetare.
2. eEurope+ 2003 Progress Report, Iunie 2002.
3. http://portal.edu.ro

3
9

4. http://www.lufo.sfos.ro/infoeducaie
5. Patricia W. Hurst: Software Quality Assurance: A survey of an Emerging View.
6. http://www2.portal.edu.ro/adlic
7. http://portal.edu.ro/servlet/page?_pageid=87&_dad=portal30&_schema=PORTAL30
8. http://europa.eu.int/information_society/eeurope/egovconf/2001/index_en.htm
9. http://emcis.gov.si
10. http://europa.eu.int/information_society/eeurope/action_plan/index_en.htm
11. http://www.siveco.ro

4
0

You might also like