Professional Documents
Culture Documents
Profesor Coordonator:
Lect. univ. Dr. Lctu Maria Liana
Absolvent:
Drd. Caia Flavia
Bucureti, 2013
Cuprins
Introducere ................................................................................................................................. 3
1.
2.
3.
4.
5.
Concluzii.......................................................................................................................... 31
Bibliografie .............................................................................................................................. 33
Introducere
n societatea zilelor noastre, aptitudinile, abilitile, cunotinele oamenilor au devenit cel mai
valoros capital al lor. ntreaga dezvoltare trece prin educaie: valorile tiinei i tehnicii,
spiritul inventiv i pragmatic, noile atitudini i mentaliti, modul de a fi i de a evolua cerut
de societatea modern, toate acestea sunt nvate n cadrul sistemului educaional.
Utilizarea calculatorului n procesul de nvmnt devine o necesitate n condiiile dezvoltrii
accelerate a tehnologiei informaiei. Pentru noile generaii de elevi i studeni, deja obinuii
cu avalana de informaii multimedia, calculatorul este o cerin intrinsec.
Societatea se confrunt n prezent cu schimbri rapide i profunde: apar produse i servicii
noi, cercetrile evolueaz n direcii neateptate genernd descoperiri care preau pn mai
ieri de domeniul imaginarului. Schimbrile determinate de evoluiile tehnologiilor moderne
nu se mai manifest doar n domeniile pentru care au fost iniial concepute, ci provoac
transformri i n alte zone ale vieii i activitii individului care, la prima vedere, nu par a fi
relaionate. n aceast lume n care singurul aspect nemodificat este schimbarea, nvmntul
trebuie s se integreze i s i adapteze ofertele pentru a veni n sprijinul noii generaii,
actualizndu-i permanent finalitile i resursele, astfel nct s rspund noilor provocri i,
n acelai timp, s le ofere subiecilor educaiei deprinderi i instrumente de munc eficiente.
coala trebuie s in pasul cu tehnologia, s neleag i s anticipeze impactul aspra modului
de nvare. Calculatoarele au fost ncorporate n programele educaionale oferindu-le celor ce
se instruiesc o libertate i flexibilitate mai mare, dar i individualitate n clas. Folosirea
Internetului de ctre elevi a fost o idee care a prins repede. Afinitatea natural dintre
elevi/studeni i Internet a dat natere mai multor proiecte orientate spre elevi, iniiate de
elevi, conduse de elevi. S nu uitm c inventatorii calculatorului personal l-au dedicat n
primul rnd scopurilor educative. n ultimul timp au fost efectuate numeroase studii
comparative referitoare la folosirea calculatoarelor personale n coal, iar n multe ri sunt n
curs de desfurare programe naionale de introducere a tehnologiilor informatice n procesul
de nvmnt.
Aplicarea tehnologiilor informaionale n sistemul de nvmnt este impus de exigenele
societii actuale. Mediile de instruire bazate pe Internet aduc cu sine att un nou mediu
educaional ct i noi metode de predare-nvare-evaluare, care adaug noi valene procesului
de nvmnt. Valoarea adugat de acestea vizeaz organizarea procesului de nvmnt i
procesul de nvare este orientat ctre instruit i se realizeaz ntr-o locaie virtual;
cele mai multe medii de e-learning permit monitorizarea activitii participanilor, iar
unele i simulri, lucrul pe grupuri, interaciunea audio, video.
Realizri e-learning pe baz de CD: studenii primesc cursurile pe CD, vor instala
aceste cursuri pe calculatorul propriu i pot ncepe pregtirea, nvarea.
Realizri e-learning pe baz de reea: cursurile pot fi accesate prin intermediul reelei
(intranet/internet) de pe serverul central.
n ambele situaii, cursurile sunt n format electronic, diferena const doar n modul de
urmrire a studiului. Dac n primul caz, specialistului care coordoneaz cursurile i este
foarte greu s obin informaii n legtur cu modul n care cursantul parcurge materialul, are
sau nu ntrebri, reuete s asimileze materia cerut, n cazul al doilea aceste informaii pot fi
accesate de pe serverul care furnizeaz serviciile de curs.
Realizrile e-learning-ului cuprind urmtoarele elemente care se grupeaz n jurul studentului
dornic de a obine cunotinele necesare:
Coninut - cunotinele sub form electronic care acoper tematica cursului (sub
form de text, audio, video, simulri).
acestui
tip
de
nvare
sunt
urmtoarele:
accesibilitate,
flexibilitate,
confortabilitate, utilizatorul putnd hotr singur, data i ora la care se implic n activitatea de
instruire.
Fa de sistemul tradiional de nvmnt, e-learning-ul prezint numeroase avantaje [23],
[12], [13]:
Invmntul electronic este mai puin stresant dect cel tradiional - Acest tip de
nvmnt elimin teama de a grei n faa unui grup de oameni. Cursanii pot ncerca
lucruri noi, pot grei i pot afla unde au greit, nvnd astfel ce au facut bine i ce nu;
Capacitatea mare de stocare - Internetul are o capacitate mult mai mare de stocare
comparativ cu hard-disc-urile individuale. Acesta permite utilizatorilor s acceseze
mai multe produse putnd vedea prezentri pentru o serie de cursuri din care i pot
alege cel puin unul;
dac nvmntul tradiional este organizat pe grupe de vrst, cel online este
organizat pe subiecte; ntr-o clas virtual pot fi reunii subieci de toate vrstele, cu
pregtiri diferite, neglijnd graniele spaiale.
rata mare de abandon a studenilor acest tip de educaie la distan necesit eforturi
consistente i susinute din partea tuturor participanilor la procesul instrucional.
Studenii trebuie s fie extrem de motivai, altfel se instaleaz fenomenul de abandon
colar care este mult mai frecvent n educaia la distan dect n nvmntul
tradiional. Dup studiile fcute de Rovai[136], exist civa factori care pot influena
abandonul colar i care pot fi exploatai pentru a limita aceast tendin: prezena
tutorele i studentul trebuie s fie prezeni chiar i ntr-o comunitate virtual; egalitatea
trebuie s se manifeste prin aceea c tutorele va modera activitatea n aa fel nct
toi participani s aib oportunitatea de a interveni ntr-un anumit subiect de discuie;
grupuri de lucru ct mai mici care s permit o mai bun mprire a sarcinilor i
activitilor; stilul de predare i gradul de nsuire al cunotinelor reprezint un factor
important. Aceasta nseamn folosirea unor formate de cursuri online specifice acestui
tip de educaie i care s se adapteze cunotinelor subiecilor.
1
0
Cu toate aceste dezavantaje sau limitri, experiena platformelor e-learning deja funcionale a
demonstrat faptul c participanii la educaie prin intermediul noilor tehnologii e-learning se
familiarizeaz n scurt timp cu mediul virtual i intr relativ repede n ritmul natural al
transmiterii i, respectiv, nsuirii de cunotine prin acest modern i eficient tip de educaie.
3. Generaii de e-Learning
Odat cu apariia Internetului n anii 90 s-au creat condiii pentru lrgirea utilizrii
programelor educaionale de la un acces local la un acces la distan. Se poate considera acest
moment ca fiind primul model de e-learning care respect cerinele unui astfel de sistem
definit anterior. Acest prim model este denumit e-Learning 1.0 [23].
Termenul de e-Learning 2.0 este utilizat pentru a se referi la noi moduri de a gndi despre elearning-ul inspirat de apariia de Web 2.0. E-Learning 2.0 utilizeaz instrumente Web 2.0 n
procesul de predare. Termenul de "Web 2.0" se refer la a doua generaie de dezvoltare web i
design, care are scopul de a facilita comunicarea, schimbul de informaii sigure,
interoperabilitatea, precum i colaborarea pe World Wide Web. Conceptele Web 2.0 au dus la
dezvoltarea i evoluia comunitilor bazate pe Web, gzduit de servicii i aplicaii, cum ar fi
site-uri de social-networking, video-sharing de site-uri, wiki, blog-uri, folksonomies. Aceste
instrumente dau posibilitatea oricui de a deveni editor pe Web. e-Learning 2.0 combin
utilizarea discret, dar complementar, instrumente i servicii Web cum ar fi blog-uri, wiki,
chat i alte categorii de aplicaii software sociale pentru a sprijini crearea. n educaie,
instrumentele Web 2.0 ctig popularitate i, n consecin, apare versiunea e-Learning 2.0, o
schimbare care demonstreaz modul n care ReadWriteWeb poate mbunti educaia. Cele
mai multe probleme n punerea n aplicare a unei strategii e-Learning 2.0 graviteaz n jurul a
cinci teme [23]:
Procesul i guvernarea;
Tehnologia i standardele;
Abiliti i competene.
Dac Web 1.0 a fost Scrie Web i Web 2.0 Citete/Scrie Web, Web 3.0 va funciona dup
principiul Citete/Scrie/Colaboreaz Web. Nu numai c va promova nvarea colaborativ,
dar va fi mai aproape de nvarea oricnd, oriunde, va oferi soluii inteligente pentru a
cuta pe web, pentru managementul documentelor i organizarea de coninut.
4. E-Learning n Romnia
Romnia, nvmntul asistat de calculator cunoate un ritm alert de dezvoltare. Dup anii
1990, marile firme IT din plan mondial s-au fcut prezente pe piaa romneasc prin soluii
informatice n domeniul e-learning. Astfel, n anul 1999 a fost nfiinat prima academie
Cisco, cu scopul instruirii n domeniul reelelor de calculatoare.
Pornind de la conceptul c formarea resurselor umane pregtite pentru noua economie
reprezint o investiie pe termen lung ale crei costuri se vor amortiza prin calitatea i nivelul
de competen ale tinerei generaii, n anul 2001, MECTS (Ministerul Educaiei, Cercetrii,
Tineretului i Sportului), numit atunci MEC (Ministerul Educaiei i Cercetrii), a demarat
programul Sistem de Educaie Informatizat SEI. Aceast strategie urmeaz s fie transpus
n practic printr-un ansamblu de proiecte [68][3]:
1
3
Dup ce n anul 2002, IBM a lansat Lotus Learning Space (sal de clas virtual), un an mai
trziu anun disponibilitatea sistemului IBM Lotusphere de management a procesului de
nvmnt (IBM Lotus Learning Management System LLMS), platform colaborativ cu
funcionaliti de nvmnt la distan. LLMS ofer un sistem complet pentru e-learning,
foarte flexibil, bazat pe standarde din acest domeniu, sistem care ofer un mediu de
nvmnt i training online complet personalizabil i scalabil, n funcie de necesitiile i
particularitiile beneficiarului.
Pentru mediul universitar, e-learning se prefigureaz a fi un instrument excelent. Iniial,
conceptul de e-learning a nlocuit metodologia clasic de nvmnt la distan, materialele
scrise fiind pe CD-uri. Ulterior, posibilitile de conectare la Internet au facilitat realizarea
unor medii colaborative, sli de clase virtuale, instruire sincron i asincron.
Perioada actual cunoate o serie de eforturi de cercetare n domeniul nvmntului
electronic. Se remarc sistemul Sintec, implementat la Universitatea Politehnic Bucureti i
finanat printr-un proiect ILFOSOC ([6], [137]), proiectul Modele socio-culturale
implementate prin arhitecturi multiagent pentru e-learning ([70]), proiectul LT4eL (Language
Technologies for e-Learning Tehnologii Lingvistice pentru e-Learning) care utilizeaz
tehnologii multilingve, unelte lingvistice i tehnologii ale web-ului semantic pentru a
mbunti posibilitile de regsire a materialelor de nvare. Exist numeroase platforme
software de e-learning n spaiul electronic, cum ar fi: WebCT ([71]), BlackBoard ([72]),
Learning Space ([73]), IntraLearn ([74]), eCollege ([75]), Docent ([76]), Click2learn ([77]). O
binecunoscut platform autohton este platforma AEL, dezvoltat de firma SIVECO,
compatibil cu standardele MathML, SCORM, IMS ([78]).
1
4
informatice, SEI oferind un cadru general favorabil creterii contribuiei acestora la crearea de
coninut educaional digital.
Educaia romneasc nainte de SEI [3]:
Un studiu independent, efectuat la nivel naional, n perioada august 2007 - mai 2008 de ctre
Universitatea din Bucureti, n colaborare cu Institutul de tiine ale Educaiei, cu Centrul
pentru Dezvoltare i Inovare n Educaie (TEHNE) i cu Asociaia pentru tiinele Educaiei
(ASTED), relev un impact pozitiv al SEI asupra sistemului de nvmnt, att din
perspectiva cadrelor didactice ct i din cea a elevilor [4]:
82% dintre profesorii ce predau la gimnaziu sau liceu n mediul urban utilizeaz
laboratoarele SEI;
1
6
95% dintre elevi declar c ar dori s utilizeze mai mult computerul i Internetul
pentru lecii la diferite discipline;
90% dintre elevi consider c aceia dintre ei care nu au acces la un calculator vor fi
dezavantajai mai trziu;
83% dintre profesorii care au urmat un curs de formare specializat remarc un impact
pozitiv al utilizrii computerului asupra elevilor.
Concluzii
Implementarea SEI este un proces complex, n cursul cruia au fost ntmpinate numeroase
probleme provocate att de scopul urmrit ct i de dimensiunea programului. Printre acestea
se numr:
1. asigurarea accesului la tehnologie pentru profesori i elevi;
2. elaborarea i validarea unei metodologii pentru utilizarea tehnologiilor informaionale
n educaie;
3. instruirea profesorilor.
Este important de remarcat faptul c principala provocare a programului SEI, nu este, aa cum
era de ateptat distribuirea de computere, software educaional sau conectarea la Internet, ci
oamenii, sutele de mii de profesori angajai n sistemul educaional romnesc. Generaia
tnr va fi cea dinti implicat n program. Tinerii vor fi asistai i ghidai n introducerea IT
ului n coli, laboratoare de curs, i n propriile locuine.
Cel mai mare risc al proiectului nu este numrul insuficient de computere (care este un risc n
sine), ci utilizarea inadecvat, sau, i mai ru, neutilizarea acestora.
Pentru a asigura sprijinul profesorilor au fost luate o serie de msuri la nivel naional,
regional, i la nivelul fiecrei coli: campanii de pres, instruirea profesorilor i a personalului
administrativ, sesiuni de lucru i seminarii.
Laboratoarele informatizate primite prin programul SEI funcioneaz acum n toate cele 1220
de licee. Creterea gradului de utilizare a calculatoarelor i a gradului deconectare la Internet
este evident. Numeroase coli i manifest interesul pentru program, iar solicitrile de
colarizare nutilizarea AEL vin acum nu doar din partea colilor nscrise n program, ct i n
mod individual, de la profesori.
1
7
Tehnologii-suport
pentru orele de
curs
Dialog video-bidirecional;
Dialog video-unidirecional i audio-bidirecional;
Audioconferine;
Videoconferine
Tehnologii-suport
n afara orelor de
curs
Telefon, fax;
Posta clasic;
Calculator personal.
Tehnologii-suport n
afara orelor de curs
Telefon;
Mail vocal;
Post clasic;
Calculator personal.
Modelul IDD
Caracteristici
Materialele de curs se prezint sub form tiprit, pe dischete, CDROM, casete video, care s le permit cursanilor s studieze
individual sau n grup;
De obicei, materialele de curs sunt specifice unui profesor, n
funcie de materia predat;
Cursanii se ntlnesc periodic ntr-o anumit locaie pentru ca
profesorul s poat susine o or de curs prin tehnologii
interactive, similar modelului clasei distribuite;
Orele de curs comune se fac pentru ca studenii s discute i s
clarifice anumite concepii sau idei, s realizeze anumite
experimente, simulri sau alte exerciii aplicate.
Tehnologii-suport
pentru orele de curs
Dialog video-bidirecional;
Dialog video-unidirecinal;
Dialog audio-bidirecional;
Audioconferine;
Videoconferine.
Tehnologii-suport n Telefon;
afara orelor de curs
Mail vocal;
Calculator personal.
E-learning-ul nu dorete s nlocuiasc sistemele educaionale tradiional, ci dorete s
ntreasc procesul de nvare.
1
9
6.2.
Sistemele complexe ale comunicrii pun n micare capitaluri imense, echipamente tehnice
sofisticate, resurse umane uriae i are ca beneficiari miliarde de oameni.
Instituii virtuale de formare
Termenul de educaie virtual este din ce n ce mai folosit, n relaie direct cu prezena
crescnd a TIC n metodologia nvmntului deschis la distan. Evoluia Instituiilor
virtuale are loc n contextul unui spectru larg de condiii care, pe de o parte, conduc la nevoia
de schimbare, iar pe de alt ngrdesc schimbarea sau ncetinesc ritmul. Condiiile variaz de
la cele regionale la unele care acioneaz global, importana fiecreia difereniindu-se relativ
la contextul socio-economic specific unui anumit stat luat n considerare. O instituie de
educaie virtual poate fi definit ca: o instituie implicat n activiti de tip educativ care i
promoveaz planul de nvmnt, programele analitice i cursurile direct celor interesai prin
intemediul TIC, furniznd i suportul tutorial sau o organizaie creat prin parteneriat pentru
a facilita predarea i nvarea fr o aplicare direct ca furnizor de programe educative.
Instituiile vrituale pot include att sectorul public, ct i privat, la nivel elementar, gimnazial,
liceal, universitar ca i forme de educaie nonformal, educaie permanent, educaie
vocaional de perfecionare. Emergena instituiilor virtuale are patru surse diferite:
-
persoane individuale care din motive variind de la altruism la profit, folosesc TIC
pentru a crea oportuniti de creare pentru oricine este interesat.
Eticheta virtual este folosit n sens larg i nediscriminat n toata lumea i este
interschimbabil cu ali termeni similari: nvare deschis i la distan, nvare distribuit,
nvare n reea, nvare prin Web i nvare prin calculator.
Dei sunt foarte puine exemple de instituii virtuale n sensul pur, numrul activitilor de
acest tip, n toate formele i la toate nivelurile organizaiilor instructiv-educative, publice sau
private, este considerabil n toat lumea. Nimeni nu pare s se ndoiasc de faptul c
dezvoltarea TIC va avea un impact profund asupra accesului, funcionrii instituionale i
proceselor predrii i nvrii.
2
0
fluiditatea rolurilor;
resurse distribuite;
facilitati virtuale;
lecii asincrone.
Un aspect important al politicilor naionale n direcia formrii noilor generaii este folosirea
calculatorului ca suport pentru nvare. Astfel, trebuie prevzut i orientat impactul TIC
asupra nvrii prin relevarea rezultatelor ateptate. TIC nu trebuie considerat numai ca unul
dintre elementele de coninut ale nvmntului, ci i ca un mijloc didactic, integrat n
predarea diferitelor discipline, cu rol importnant n mbuntirea calitii predrii i
ameliorarea procesului instructiv-educativ. Ca urmare a utilizrii TIC se vor dezvolta
aptitudini de creare, tratare, obinere, selecionare i recuperare a informaiei i se vor
dezvolta creativitatea i capacitatea de gndire structurat. Se vor crea noi medii de nvare
individual i n grup. Un alt efect posibil ar fi convertirea modeluluii interaciunii educatorelev ntr-un model triunghiular educator-calculator-elev.
2
1
Evaluarea. Cursanii i instructorii pot evalua munca proprie sau pot fi evaluai de alii.
6.3.
Sistemul de nvare interactiv este un sistem educaional colaborativ care permite mai
multor cursani aflai n locaii geografice diferite s interacioneze ntr-un spaiu virtual
tridimensional. Pentru a efectua experimente virtuale, pot fi folosite i sarcini creative.
Cursanii pot s creeze dinamic obiecte noi i s le modifice proprietile. Sistemul menine
starea spaiului, aa cum este vzut de fiecare cursant. Pentru a menine consistena spaiului,
este nevoie de o metoda eficient de comunicare. n cadrul spaiului virtual, materialele
tridimensionale sunt bazate pe OMG-COBRA, un model de arhitectur distribuit. Este
introdus i o metod de creare a noilor obiecte i de modificare a proprietilor lor. n cele
din urm, dup dezvoltarea i implementarea unui prototip de sistem, se pot evalua diferitele
aspecte care privesc metodele propuse.
Studiile recente asupra instruirii asistate de calculator sugereaz c nvarea interactiv, n
care cursanii interacioneaz activ cu materialul educaional i nvarea colaborativ, n care
cursanii vorbesc cu ceilali din grup, joac un rol semnificativ n dobandirea de noi
cunotinte. n plus, oamenii sunt mai interesai de educaia asistat de calculatoare, n special
de nvarea cooperativ asistat de calculator. n cadrul acestui nou tip de nvare sunt
folosite diferite tehnologii precum pota electronic, tirile, tehnologia informaiei i
comunicaiilor, mediile grafice tridimensionale pot fi aplicate n diferite domenii, inclusiv
educaie. Prin utilizarea materilelor educaionale prezentate folosind 3D-CG, cursanii pot
nelege mai bine construciile tridimensioanle, pot studia dinamica i pot observa obiecte din
2
3
diferite unghiuri de vedere. Tehnologia 3D-CG permite att construirea unei lumi virtuale, ct
i descrierea de structuri complicate.
Cercetrile recente au indicat codificarea materialului educaional prin utilizarea limbajului de
modelare a realitii virtuale, prin care datele de modelat pot fi descrcate local de pe un
server, permitnd mai multor utilizatori accesul la aceeai lume virtual. Totui, utilizatorii nu
se pot recunoate ntre ei i nu pot colabora n manipularea obiectelor virtuale. Fiecare
evolueaz ntr-o copie proprie a lumii virtuale. S-a dezvoltat un mediu virtual n care
utilizatorii pot percepe i reaciona la aciunile altor utilizatori simultani i pot manipula
obiecte cooperativ.
Mediul colaborativ de nvare folosind un spaiu virtual are urmtoarele faciliti:
(1) Spaiu virtual comun (camera). O coal obinuit conine mai multe uniti de spaiu,
fiecare fiind desemnat ca o sal de clas. Cursanii din interiorul unei sli lucreaz cu
acelai material educaional. Un cursant poate fi prezent ntr-o singur camer la un
moment dat, dar se poate mica liber dintr-o camer n alta.
(2) Viziune i parcurgere tridimensionala a materialelor educationale. Cursanii din
aceeai camera vd aceleai obiecte tridimensinale. Dac o proprietate a unui obiect se
schimb, atunci toi vd schimbarea n acelai timp. Fiecare cursant se poate deplasa
prin camera i vedea obiectele din diferite unghiuri de vedere.
(3) Ferestre de identificare. Pentru a permite recunoaterea reciproc a cursanilor care
lucreaz n aceeai camer, pe ecranele calculatoarelor apar ferestre care identific
locul fiecrui cursant n clas i direcia n care privete.
(4) Conversaii n timp real. Pentru comunicare cursantii pot utiliza dialogul text sau
conferintele audio/video, ceea ce conduce la o nvare colaborativ eficient.
(5) Operarea colaborativ a materialelor educaionale. Cursanii pot interaciona activ cu
materialele virtuale. De exemplu pot muta un obiect, l pot roti, i pot schimba forma,
culoarea sau i pot aduga o nou parte. De asemenea, pot activa unul din
comportamentele predefinite ale obiectelor (de exemplu pot fora un obiect s cad, ca
i cum ar fi sub influena gravitaiei n lumea real). Fiecare cursant observ
schimbarile produse de numeroasele tipuri de comportamente n acelasi timp.
n scop educativ, unele sistemele pot fi folosite la studiul limbilor strine. Totui, pentru
situaiile n care interaciunea strns cu obiectele este necesar cazul experimenelor fizice
i muncii creative mecanismele oferite nu sunt suficiente. n aceste situaii este foarte
important pentru sistem s gestioneze strict consistena strii dinamice a mediului virtual
2
4
comun. Pentru ca schimbrile n starea obiectelor s fie observate de toi cursanii, trebuie
rezolvate urmtoarele aspecte:
-
n sistemele educaionale, pentru cursani este important s aib posibilitatea de a crea noi
obiecte i de a le schimba proprietile. De aceea, sistemul trebuie s memoreze starea static
a materialelor educaionale i s gestioneze starea lor dinamic. Pentru a accelera procesul de
desenare grafic, fiecare cursant trebuie s aib propria copie a obiectelor dinamice grafice.
Exist dou alternative pentru ca un cursant nou s obin starea curent a spaiului comun: de
la server sau de la alt cursant. n cel de al doilea caz, dac toi cursanii prsesc camera,
starea curenta dispare. Pentru a pstra totui starea curenta, se adaug sistemului un cursant
special, numit pseudo-cursant (figura 2). Materialul educational este creat i memorat n baza
de date de materiale. Atunci cnd pseudo-cursantul este lansat, el ncarca materialul din baza
de date i creeaza o copie locala. Atunci cnd cursantii A i B intra n camera, fiecare
primeste o copie a copiei pseudo-cursantului i toate copiile sunt actualizate.
Resursele din fiecare obiect educaional sunt gestionate de un singur obiect CORBA echipament. El gestioneaz obiectele scenei, comportamentele i alte resurse.
Un obiect de scena are noduri grafice, un comportament i poate avea obiecte sunet.
Pentru ca mai muli cursani s mpart starea curent a spaiului virtual, trebuie s schimbe
mesaje ntre ei, ori de cte ori starea camerei se modific. Mesajele sunt foarte dese, pentru a
asigura sincronizarea corect a strilor memorate de fiecare cursant. Aceasta necesit reele de
vitez foarte mare, cu ntrzieri reduse. Pentru o utilizare practic, mesajele trebuie clasificate
i trebuie identificat cea mai bun metod de comunicaie pentru fiecare categorie (figura 4).
Tipul 1. Operaii care nu afecteaz ali cursani (de exemplu citirea strii unui obiect). Pentru
aceste operaii, cursantul trimite cereri direct obiectelor respective.
Tipul 2. Operaii care cer o sincronizare strict ntre toi cursanii (de exemplu aprinderea
luminii). Pentru aceste operaii, cursantul trimite cererea nti la serverul camerei, care i
verific acceptabilitatea i starea n camera, apoi o retrimite ctre destinaie. Serverul camerei
trimite i un mesaj ctre toi cursanii, anuntndu-i s i actualizeze starea obiectelor.
2
6
Tipul 3. Operaii care necesit un rspuns rapid (de exemplu micarea unui obiect sau
schimbarea unghiului de vedere propriu). Pentru astfel de operaii, cursantul trimite o cerere
ctre toi ceilali cursani prin multicasting IP, nu prin ORB. Cererile de acest tip sunt de
obicei urmate de cereri de tipul 2. De exemplu, atunci cnd un obiect este micat, poziia s
este emis n reea. Atunci cnd micarea nceteaza, fiecare cursant actualizeaz starea
obiectului sau proxy prin cereri de tipul 2.
n sistemul prezentat, cele trei mecanisme de sincronizare sunt selectate automat de un obiect
proxy al fiecrui cursant pentru a ascunde procesul de selectie i pentru a face interfaa mai
simpl. n mesajele de tipul 2, serverul camerei verific acceptabilitatea mesajului trimis de
fiecare cursant pentru a menine consistena strii camerei. Pentru a menine o consisten
strict, cea mai simpl cale ar fi folosirea unui mecanism de blocare care permite unui singur
utilizator s opereze asupra unui obiect la un moment dat. Acest mecanism ns ar face
dificil pentru utilizatori percepia senzaiei de operare colaborativ asupra unui obiect, ceea
ce contrazice chiar obiectivul de a oferi un mediu colaborativ.
Pentru c mai muli cursani s manipuleze acelai obiect, trebuie trimise simultan mai multe
mesaje care afecteaz acel obiect. Pentru mesajele care schimb starea obiectului trebuie
pastrat ordinea corect. De exemplu, s presupunem c mai muli utilizatori vor s schimbe
culoarea unui semafor care are trei culori (rosu, galben, verde). Dac ordinea mesajelor care
ajung la fiecare cursant difer, culoarea final va fi alta la fiecare cursant. Pe de alta parte,
mesajele care afecteaza obiecte separate sau proprietati independente nu trebuie neaparat
meninute ntr-o anumit ordine.
De exemplu, dac un mesaj care schimb culoarea i unul care schimb form ajung n alt
ordine, rezultatul final va fi acelai la toi cursanii. n plus, pentru unele mesaje, validitatea
lor depinde de starea curent a obiectului. Serverul trebuie s aib un mecanism de respingere
a cererilor care nu mai sunt valide. De exemplu, pentru un ntrerupator electric, dac lumina
este stins, operaia de aprindere este valid, dar operaia de stingere nu este. Pentru a verifica
aceste restricii, o funcie local de verificare la fiecare cursant nu este suficient, ci este
nevoie de un mecanism global de gestiune a strii ntregii camere. Serverul camerei trebuie s
controleze secvena mesajelor astfel nct mesajele care determin schimbri ale strii s
ajung la fiecare cursant n aceeai ordine. n sistem, serverul serializeaza mesajele care ajung
la el i apoi le trimite cursanilor. Ordinea de sosire a mesajelor se poate schimba datorit
traficului n reea, dar numrul de secvena ataat permite cursantului s refac ordinea
corect.
2
7
Mecanismul de management al mesajelor din sistem a fost proiectat pentru a utiliza numere
de secven (figura 5). Serverul i fiecare cursant au cte o tabel n care memoreaz ultimul
numr de secven Sn corespunztor fiecrui obiect. ntr-o situaie stationar serverul i
cursanii au acelai numr de secvena corespunztor unui anumit obiect. Atunci cnd are loc
un eveniment la un cursant, acesta trimite un mesaj cu numrul de secvena Sn+1 ctre server,
iar acesta l retrimite cursanilor. Serverul i cursanii actualizeaza numrul de secvena la
Sn+1 dup procesarea mesajului. Serverul accepta mesaje cu numr de secvena mai mare
dect cel memorat n tabela sa. Atunci cnd doi cursani trimit un mesaj referitor la acelai
obiect aproape n acelai timp, cel care ajunge primul este acceptat, iar celalalt respins
deoarece nu are un numr de secvena acceptabil. n acest fel starea camerei i a obiectelor
este consistent, chiar dac mai muli cursani trimit cereri aleator.
S-a dezvoltat un sistem experimental care ofer un mediu colaborativ de nvare bazat pe
consideraiile de mai sus. Sistemul a fost proiectat astfel nct mai multi cursanti s poat
lucra mpreun ntr-un mediu de nvare tridimensional, s nvee ntr-o manier interactiv i
colaborativ. Principala facilitate este posibilitatea cursanilor de a se deplasa n spatiul de
studiu i de a-i schimba unghiul de vedere. n plus ei pot vizualiza ferestrele de identificare
ale celorlali cursani i s discute cu ei n timp real. Pentru a asigura nvarea colaborativ,
sistemul permite cursanilor:
(1) s activeze comportamente ataate obiectelor;
(2) s creeze noi obiecte i s le modifice proprietile;
(3) s ataeze noi comportamente obiectelor;
(4) s defineasc un obiect grup care include mai multe obiecte- fii.
Aa cum se vede n figura 6, sistemul const ntr-un server care gestioneaz materialul
educaional din camer, mai muli cursani i reele care conecteaz serverul i cursanii.
2
8
2
9
3
0
7. Concluzii
Modelul unui centru de nvmnt presupune un numr de factori i parametri critici:
metodologii didactice, resurse umane, infrastuctur, tehnologii i produse, materiale de studiu
i resurse online, toate structurate astfel nct s ofere servicii de nvmnt / instruirea unor
grupuri inta de elevi.
Furnizarea unor servicii de nvmnt online nu nseamn aplicarea, pur i simplu, a
tehnologiei interactive ofertelor tradiionale de curs, ci folosirea unor stiluri didactice
inovatoare ntr-un context de nvare nou. Mai exact, metodologiile nvmntului online
prin intermediul Internetului includ:
-
Cu ct ndrumtorul se implic mai mult n procesul de nvare, cu att este nevoie mai puin
de realizarea unor materiale didactice ntruct ele nu pot ndeplini sarcinile ndrumtorului.
Tehnologia aleas trebuie s faciliteze comunicarea dintre elev i ndrumtor prin intermediul
potei electonice, al discuiilor i al conferinei Web.
Exist dou concepii:
3
1
Elevul nu este singur n procesul de nvare, el aparine unui grup, unei clase virtuale care
beneficiaz de materiale de studiu online i asisten tutorial.
Chiar i acest scenariu este alctuit din situaii diferite:
-
n fiecare caz existena grupelor de lucru are funcii importante, cum ar fi meninerea
motivaiei i obinerea unui randament optim: mebrii grupului pot s fac sugestii, s compare
soluii sau s i dea sfaturi unii altora. n ceea ce privete materialele didactice, rmne
valabil ceea ce s-a afirmat n modelul anterior.
Un astfel de scenariu corespunde modelului tradiional al leciei la clas: fiecare membru al
clasei beneficiaz nu numai de atenia profesorului, ci i de a celorlali membri. Elevul nu
nvat numai din materiale, ci i de la colegii si, din greelile lor.
Spre deosebire de acestea, n scenariul studiului n colaborare, studiul devine rezultatul unei
munci colective n care fiecare elev devine creatorul / furnizorul coninuturilor tiinifice.
Rolul iniial al materialelor didactice se schimb, astfel nct ceea ce numim coninutul
disciplinei nu mai exist ca realitate definitive nainte de nceputul activitii, ci reprezint
rezultatele ei.
Propunerile iniiale legate de disciplin, insoite de cteva materiale fundamentale, vor fi
mbogite n timpul derulrii unitii de studiu online, cu materiale noi create de profesori sau
de elevii nii.
3
2
Bibliografie
1.Adscliei, A., Instruire asistat de calculator: didactic informatic, Polirom, 2007.
2.Anohina, A., Analysis of the terminology used n the field of virtual Learning, Educational
Technology & Society, 8 (3), 91-102, 2005.
3.Brut, M., Instrumente pentru e-learning: ghidul informatic al profesorului modern, Iai,
Polirom, 2006.
4.Carliner, S., An Overview of Online Learning (2nd edition). Amherst, MA: HRD Press,
2004.
5.Comisia comunitilor europene, Memorandum asupra nvrii Permanente, Brussels,
30.10.2000
6.Cristea, V., Iosif, G., Marhan, A., Niculescu, C., Truan-Matu, E., Udrea, O., Sisteme
inteligente de instruire pe Web, Editura Politehnica Press, Bucureti, 2005.
7.Davidescu, N., E-ducation, information investors n people for relaunch economy, The
Ninth International Conference Investments and Economic Recovery, May 22-23, 2009.
8.lthes, Z., Realizri e-learning ?i blended learning, Conferina Naional de nvmnt
Virtual, ediia a VI-a, 2008.
9.Finke, A., Bicans, J., E-learning System Content and Arhitecture Evolution, Proc. of 16th
International Conference on Information and Software Technologies IT 2010
10. Ghilic-Micu, B., Stoica, M., Managementul proceselor de e-learning bazate pe tehnologia
informaiei ?i comunicaiilor, Workshop - Managementul proiectelor informatice, Bucureti,
oct. 2004.
11. Holotescu, C., Cursuri online n nvmntul superior de calculatoare, Simpozionul
Tehnologii educaionale pe platforme electronice n nvmntul ingineresc, mai 2003,
Bucureti
12. Ioni, A., Organizational Learning a Sustainable Competitive Advantage, Proceedings
of the International Symposium OL-KWM 2005.
13.Ioni, A., Trends n Professional Learning n the Framework of Knowledge Society,
Proceedings of the 1st International Conference on Virtual Learning, ICVL 2006.
3
3
3
4
business
benefits
towards
30.http://www.1educat.ro/elearning/system/alegerea.html
31.http://www.datagram.ro/solutii_elearning.php
32.http://steve-wheeler.blogspot.com/2009/04/learning-30.html
33.http://iliviu.ilive.ro/PPT/SII/Curs_3_SII.ppt#256,1
34.www.aicc.org
35.www.ltsc.ieee.org
36.www.imsproject.org
37.http://www.danvasilache.info/eGCap5.pdf
38.www.adnet.org
39.http://www.cleolab.org/
40.http://thelearningfederation.org/
41.http://www.ariadne-eu.org/
42.http://www.ariadne-eu.org/3_MD/ariadne_metadata_v31.htm
43.http://www.adlnet. org/
44.http://jtclsc36. org/
45.http:.//www. cenorm. be/isss/Workshop/lt/Default. htm
46.http://earth.unibuc.ro/articole/open-source-gis-I
47.http://eduforge.org
48.http://www.ossit.org
49.http://www.oss-watch.ac.uk
50.http://www.iosn.net/education
51.http://www.edtechpost.ca/mt/archive/000049.html
52.http://www.moodle.org
53.http://www.claroline.net/
3
5
54.http://linux.itim-cj.ro/2004/Brut_Mihaela.pdf
55.http://www.atutor.ca/
56.http://profs.info.uaic.ro/~mihaela/teach/courses/iac/curs06iac.pdf
57.http://logicampus.sourceforge.net/
58.http://edu.typo3.com/
59.http://classweb.ucla.edu/
60.http://physik.uni-graz.at/~cbl/electure/
61.http://www.ohloh.net/p/segue
62.http://sakaiproject.org/
63.http://www.uportal.org
64.http://www.kuali.org
65.http://www.okiproject.org
66.http://lionshare.its.psu.edu/main
67.http://www.osportfolio.org
68.http://portal.edu.ro/index.php/articles/c11/
69.http://www.expertissa.ro/index.php?meniuId=14&viewCat=26
70.http://stiinte.ulbsibiu.ro/info/dante/index.html
71.www.webct.com
72.www.blackboard.com
73.www.lotus.com
74.www.intralearn.com
75.www.ecollege.com
76.www.docent.com
77.www.click2learn.com
3
6
78.http://portal.edu.ro/
79.www.siveco.ro
80.http://www.let.uu.nl/lt4el/?content=home&language=ro
81.www.edu.ro
82.www.1educat.ro
83.http://www.e-scoala.ro/
84.http://advancedelearning.com/
85.http://www.academiaonline.ro/
86.http://www.timpsoft.ro/
87.http://www.centrulonline.ro
88.http://www.cpea.ro
89.http://www.englezaonline.ro
90.http://www.cecidd.ro
91.http://www.cursurionline.ro
92.http://www.onlinecurs.ro
93.http://www.elearning.ro/instruireasistatadecalculator.php
94.http://www.elearning.ro/resurse/Intel_Teach_Impact_2009.pdf
95.http://www.fluidpower.ro/itfps/Etapa1ITFPS.pdf
96.http://www.elearning.ro/
97.http://www.mit.ase.ro/
98.http://elearningeuropa.info/
99.http://www.infed.org/thinkers/et-knowl.htm
100.http://wlh.webhost.utexas.edu/
101.http://www.fathom.com
3
7
102.http://animal.discovery.com/
103.http://www.discoveryscool.com/
104.http://ro.wikipedia.org/wiki/Pagina_principal%C4%83
105.http://www.wikipedia.org/
106.http://www.nasa.gov/
107.http://www.nll.co.uk/
108.http://www.english-online.org.uk/
109. http://www.bbc.co.uk/languages/
110.http://www.edufind.com/
111.http://www.toutapprendre.com/
112.http://keywen.com/en/EURODICAUTOM
113.http://dictionary.cambridge.org/
114.http://www.yourdictionary.com/
115.https://addons.mozilla.org/en-US/firefox/addon/54959/
116.http://www.w3schools.com/
117.http://www.skillstrainuk.com/
118.http://www.teachmeit.com/
119.http://msdn.microsoft.com/en-gb/default.aspx
120.http://www.trainingcenter.com/
121.http://www.gandul.info/it-c/universitatile-virtuale-examene-date-mouse-ul-cursuri-mailchat--254065
122.http://www.cned.fr/
123.http://www.open.ac.uk/
124.http://www.cariereonline.ro/articol/open-university-batut-recordul-la-descarcari-pe-itunes
3
8
125.http://cpd.conted.ox.ac.uk/
126.http://ce.byu.edu/is/site/courses/
127.http://www.ucdenver.edu/academics/cuonline/Pages/CUOnline.aspx
128.http://www.uofphx.info/
129.http://ec.europa.eu/index_ro.htm
130.http://myeurope.eun.org/ww/en/pub/myeurope/home.htm
131.http://cordis.europa.eu/fp6/dc/index.cfm?fuseaction=UserSite.FP6HomePage
132.http://www.umft.ro/newpage/en/international/fp6.htm
133.http://cordis.europa.eu/fp7/home_en.html
134.http://www.topbusiness.ro/romania/archive/article/Programul+Cadru+7+al+UE+%26%2
38211%3B+o+oportunitate+pentru+cercetarea+romaneasca+.html
135.http://sinpersproj.ici.ro/zp/doc/raport-b.pdf
136.http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/192/274
137.http://www.racai.ro/INFOSOC-Project
138.Manual de instruire a profesorilor pentru utilizarea platformelor de e-Learning. Litera
Internaional, 2007
139.Programul SEI. De la reform la dezvoltare. 2001 2007. Mimsterul Educaiei i
Cercetrii.
140.Ion Gh. Rosca, Bogdan Ghilic-Micu i Marian Stoica-INFORMATICA, SOCIETATEA
INFORMATIONALA, eSERVICIILE, Editura Economica, Bucuresti 2006.
Bibliografie studiu de caz:
1.Institutul Naional de Statistic: Anuarul statistic al Romniei 2001, Capitolul 7:
Educaie i Cercetare.
2. eEurope+ 2003 Progress Report, Iunie 2002.
3. http://portal.edu.ro
3
9
4. http://www.lufo.sfos.ro/infoeducaie
5. Patricia W. Hurst: Software Quality Assurance: A survey of an Emerging View.
6. http://www2.portal.edu.ro/adlic
7. http://portal.edu.ro/servlet/page?_pageid=87&_dad=portal30&_schema=PORTAL30
8. http://europa.eu.int/information_society/eeurope/egovconf/2001/index_en.htm
9. http://emcis.gov.si
10. http://europa.eu.int/information_society/eeurope/action_plan/index_en.htm
11. http://www.siveco.ro
4
0