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Adaptação: Sobrenatural

Sobrenatural
Adaptação para Daemon e Storytelling
Sam: Quando eu o responsável pela morte de Mary. fez presente novamente: sua namora-
disse para o meu pai O desejo de vingança pela morte de da Jéssica estava presa no teto do seu
que eu tinha medo do sua esposa transformou-se em uma quarto, sangrando de um enorme cor-
bicho-papão, ele me obsessão de caçar e destruir todo tipo te na barriga. Em seguida, em meio
deu uma pistola 45. de entidade sobrenatural. Com medo aos gritos de Sam, o corpo de Jéssica
Dean: Bem, e o que de que seus filhos também fossem ví- se incendiou como o corpo de Mary,
ele deveria ter feito? timas dessas entidades paranormais, 22 anos antes. Sam gritou de horror
Sam: Eu tinha ape- John treinou Sam e Dean para reco- enquanto as chamas espalhavam pelo
nas nove anos. Ele deveria ter dito nhecer e se defenderem do sobrena- seu apartamento.
“não tenha medo do escuro”. tural. Com o tempo Sam e Dean se
Dean: Não tenha medo do escuro? tornaram especialistas no reconheci- No último segundo, Dean tirou
Você está brincando! É claro que você mento e destruição dessas entidades, Sam do apartamento. Transtorna-
deve ter medo do escuro! Você sabe o que porém, mesmo com a obsessiva in- do, Sam percebeu que o destino dos
se esconde no escuro! vestigação de seu pai, os Winchester Winchester estava eternamente liga-
(Episódio “piloto” da série So- não conseguiam nenhuma pista sobre do ao sobrenatural, pelo menos até
brenatural) o demônio que matou Mary. que o demônio que matou sua mãe
e sua namorada fosse destruído. Ele
Os Irmãos Winchester Os anos se passaram e a obsessão decidiu se juntar a seu irmão para
de John com o sobrenatural gerou procurar seu pai e enfrentar todas
O pesadelo da família Winchester uma crise familiar, com Sam desis- as entidades paranormais que forem
começou em uma terrível noite, há 22 tindo da luta contra o sobrenatural e encontrando no caminho. Um ca-
anos atrás, em Laurence, uma pequena indo para a famosa universidade Stan- minho assombrado pelo mistério das
cidade do estado do Kansas, Estados ford, na Califórnia. Na universidade, mortes de Mary e Jéssica, e pelo de-
Unidos. Adormecido na frente de sua o jovem Sam vivia feliz junto com sua saparecimento de John Winchester.
televisão, John Winchester acordou namorada Jéssica, em um apartamen-
com os gritos horrorizados de sua es- to perto do campus. Porém, no últi- Usando as anotações no diário de
posa Mary, que estava no quarto do seu mo ano de Sean na faculdade, Dean John, que reúne experiências e conhe-
filho mais novo, um bebê de seis meses apareceu, trazendo péssimas notícias: cimento de mais de 20 anos de luta
chamado Sam. Ao chegar ao quarto do John Winchester estava desaparecido contra o sobrenatural, Sam e Dean
bebê, John foi recebido com uma visão em uma de suas “viagens de caça” a embarcam em uma cruzada contra o
grotesca; sua esposa Mary estava mor- entidades sobrenaturais! mal que se esconde nos lugares mais
ta, presa ao teto do quarto enquanto sombrios dos Estados Unidos.
seu sangue escorria por um enorme Relutante, Sean concordou em
ferimento em sua barriga. Mas o pior ajudar Dean a procurar seu pai. Os
ainda estava por vir: chamas surgiram dois acabam indo para Jericho, na
no corpo de Mary, incendiando a casa Califórnia, onde, depois de resolver
logo em seguida. Segundos antes que a um mistério sobrenatural, conse-
casa explodisse por causa das chamas, guem mais pistas sobre o paradeiro
John Winchester conseguiu retirar de John. Entretanto Sam rejeitou a
Sam e Dean, seu filho mais velho de idéia de continuar a se envolver com
quatro anos de idade. o sobrenatural, e decidiu retornar
para sua namorada em Stanford.
Procurando respostas para a mis-
teriosa morte de sua esposa, John Quando Sam entrou em seu apar- A Série
Winchester descobriu por meio de tamento perto do campus da univer- Sobrenatural é uma das séries mais
uma médium que um demônio foi sidade, a maldição dos Winchester se recentes da Warner Brothers Televi-

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sion. Criada pelo produtor McG


(As Panteras, O.C.), Erik Kripke (O Seis dicas Sobrenaturais para cri-
Pesadelo) e Robert Singer (as Aven-
turas de Lois e Clark) e dirigida por ar terror nas aventuras:
David Nutter (Smallville, Arquivo 1) Suspense se cria por camadas!
X), a série mistura o gênero terror Crie suspense em suas aventuras passo a passo, camada por camada. Comece
sobrenatural com drama e humor. com um detalhe, uma pista, um corpo desfigurado, para ir mostrando pouco a
Centrada em um público jovem e pouco o que poderá acontecer com os personagens dos jogadores (PJs) quando
muitas vezes considerada uma mis- eles encararem a entidade sobrenatural!
tura de Smallville com Arquivo X,
a série Sobrenatural fez grande su- 2) Nada dá mais medo que o desconhecido.
cesso com o público americano e Surpreenda seus jogadores. Altere o modo como eles imaginam os monstros,
já está em sua segunda temporada. crie mistérios, situações incompreensíveis, eventos bizarros e sobrenaturais. A
Aqui no Brasil o SBT está transmi- confusão e o desconhecimento do que está realmente acontecendo aumenta o
tindo os episódios da primeira. Esta medo e o suspense em uma aventura. Mas lembre-se que os eventos têm que
adaptação se baseia nos primeiros ter uma lógica própria dentro da aventura, para dar mais consistência à história
episódios da série. e não enraivecer seus jogadores!

Aventuras no mundo 3) Crie Cenas Assustadoras


O cinema de terror asiático está ensinando lições muito importantes ao Oci-
de Sobrenatural dente, no que se refere a assustar o telespectador. Filmes como O Chamado
O sucesso de Sobrenatural se deve (Ringu) ou O Grito (Ju-on), mostram como, mesmo usando histórias simples,
ao modo como seus protagonistas pode-se criar cenas apavorantes. Visualize uma cena com o monstro da aventu-
Sam e Dean lidam com as entidades ra que possa ser aterrorizante. O monstro poderia sair de um espelho quando
paranormais que enfrentam. Eles um dos PJs estiver tomando banho ou aparecer rastejando no teto de uma casa
usam e abusam do humor e da ironia mal assombrada. Assuste seus PJs com a sua imaginação ou se inspire em cenas
ao lidar com vampiros, demônios, de filmes de terror!
fantasmas, etc, seguindo um jeito
“homem-aranha” de ser e fazendo 4) Fugas São Assustadoras!
piadas mesmo quando estão com- Uma das cenas mais emocionantes nos episódios de Sobrenatural são as fu-
pletamente apavorados. Aventuras gas desesperadas dos irmãos Winchester, principalmente quando seus planos
de RPG no mundo de Sobrenatural para derrotar as entidades fracassam. Coloque seus PJs para correrem, e au-
podem assimilar esse estilo mais des- mente a tensão com elementos do meio ambiente. Fugir de um lobisomem em
pojado de lidar com o paranormal, uma floresta, em uma noite de lua cheia é assustador. Porém, fugir do mesmo
dependendo do tipo de personagens lobisomem em meio a uma tempestade na mesma floresta, com os pés escorre-
que forem criados. Personagens mais gando na lama, é muito mais assustador!
jovens ou mais irreverentes se encai-
xam perfeitamente dentro do perfil 5) Paranóia Nunca é Demais!
dos protagonistas de Sobrenatural, Se os PJs começarem a desconfiar de todos os habitantes daquela cidadezi-
mesmo que outros investigadores do nha onde foram investigar um culto demoníaco, a tensão da aventura aumen-
grupo sejam mais sisudos. tará consideravelmente. Crie personagens traidores, que ajudam os PJs apenas
para entregá-los à entidade sobrenatural logo depois. O maior inimigo de um
Os personagens serão caçadores de PJ é sua própria mente!
entidades sobrenaturais. No mundo
de Sobrenatural existe uma sociedade 6) Capriche na Descrição!
informal de caçadores, que muitas Capriche nas descrições das cenas de horror e violência. Em um jogo de
vezes cooperam em missões. Cada ca- terror, parte do medo surge de boas descrições dos aspectos grotescos da aven-
çador possui uma motivação pessoal tura. Se jogadores entrarem em um lugar “cheio de corpos” eles não terão tanto
para enfrentar as entidades sobrena- medo do que se o lugar estivesse cheio de “corpos putrefatos, emanando odores
turais. Em alguns episódios da série nauseantes, com eventuais vermes surgindo de suas peles, devorando olhos,
aparecem personagens especializados, orelhas, narizes, e transformando em montes de carne cinzenta e podre aqueles
como os caçadores de vampiros. que outrora andaram e respiravam como vocês”! E lembre-se sempre da “regra

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Os irmãos Winchester caçam a bordo de 2) Investigação:


um Chevrolet Impala 1967 preto, chama- Os personagens investigam o evento so- Tabela das
do de “Metallicar” pelos fãs da série. Um brenatural. Nessa etapa eles recolhem pro-
grupo de caçadores poderia ter um carro vas, evidências e reúnem informações sobre
Tragédias Pessoais
semelhante, ou um furgão preto para sair o que está acontecendo. É nesse momento ou Familiares
atrás dos monstros pelos EUA, como uma que os personagens entram em contato com (Rolar 1d6)
versão “dark” do furgão da turma do Scooby a entidade sobrenatural. É muito importante
Doo. O “Metallicar” também é responsável estabelecer um clima de suspense e mistério 1- Sua irmã/irmão foi levado
por outra marca registrada de aventuras no nessa etapa, com toques de horror nas espo- por uma entidade sobrena-
mundo de Supernatural: rock & roll de qua- rádicas manifestações da entidade. tural enquanto criança para,
lidade para enfrentar as entidades sobrena- anos depois aparecer como
turais! Como Dean Winchester é fã de rock 3) Confronto Final: um assassino em série ou uma
tradicional, suas investigações são feitas ao Nessa fase o horror é total. A entidade entidade sobrenatural.
som de músicas como “Highway to Hell” se apresenta completamente para os perso-
do AC/DC, “Fly by Night” do Rush, “Para- nagens. É interessante notar que em Sobre- 2- Depois de testemunhar na
noid” do Black Sabbath, entre outras. Uma natural, os irmãos Winchester na maioria infância a morte de seus pais
trilha sonora roqueira pode dar um toque das vezes vencem as entidades sobrenaturais em um acidente, você ga-
Sobrenatural a aventuras de horror. Imagine usando conhecimento, ao invés de força nhou a capacidade de ver os
uma sessão, antes de iniciar uma rodada de bruta. As entidades de Sobrenatural sempre mortos. Anos mais tarde você
combate contra um demônio, o Narrador possuem um ponto fraco, e os personagens descobre que o acidente fora
colocasse “Do the Evolution” do Pearl Jam? devem descobri-lo se quiserem vencê-las. causado por uma entidade
A adrenalina do jogo iria subir! sobrenatural.
Uma partida no mundo de Sobrenatural
tem que ter suspense e muitos sustos, para fa- 3- Você fora possuído por
zer jus ao seriado. Veja o box para seis dicas uma entidade sobrenatural
para instilar um toque de Sobrenatural nas no passado e acabou matan-
suas sessões de jogo. do toda a sua família. Depois
de ser criado em um orfana-
Criando personagens para to, você agora busca vingança
contra essa entidade.
o mundo de Sobrenatural
Personagens de Sobrenatural possuem como 4- Você é o único sobrevivente
característica básica uma tragédia pessoal. Sam de um ataque de vampiros.
e Dean, por exemplo, têm uma grande motiva-
ção para lutarem contra as entidades paranor- 5- Você foi mordido por um
mais: a morte de Mary e Jessica. Personagens lobisomem. Apenas um talis-
de Sobrenatural poderiam também ter algum mã, dado por um ocultista,
tipo de tragédia familiar que os levariam para o mantém em forma huma-
jornada contra as trevas. Você pode se inspirar na durante as noites de lua
nessa pequena tabela (veja box) com idéias de cheia. Você sabe que só terá
tragédias familiares ou pessoais para persona- a cura definitiva se destruir o
As aventuras de Sobrenatural seguem o gens de Sobrenatural. monstro que o atacou.
mesmo esquema dos episódios da série, que
podem ser divididos em 3 etapas: Novas Vantagens ou 6- Você descobre que é fruto
de uma união entre uma en-
1) Evento Sobrenatural:
Aprimoramentos tidade sobrenatural com sua
Os personagens recebem a informação Legado Ocultista mãe, união que fatalmente a
de um evento sobrenatural. Pode ser um as- O personagem possui um livro, diário, levou ao suicídio. Você bus-
sassinato estranho, um suicídio inexplicável, DVD, CD, etc, que contém informações ca vingança contra seu pai
relatos de visões de fantasmas ou monstros, que podem ser úteis na luta contra entidades sobrenatural.
atividades de cultos satânicos, ou algum sobrenaturais. Essa fonte de informações foi
evento relacionado com as tragédias pesso- deixada como um legado por um parente,
ais dos personagens. mestre ou professor do personagem, sendo

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completamente original e única. As Sistema Daemon: -2 pontos de Apri-


informações não são tão completas a moramentos Negativos
ponto de resolver a aventura, mas auxi- À medida que o personagem estiver Sam Winchester
liam no conhecimento do histórico ou cada vez mais próximo da área onde Sistema Storytelling
das lendas sobre a entidade. Na série, uma entidade sobrenatural maligna esti- Atributos: IInteligência 4, Raciocínio
Sam e Dean usam freqüentemente o ver atuando, uma vez por dia ele deverá 3, Perseverança 4, Força 3, Destreza 3,
diário de seu pai, que contém informa- fazer um teste difícil de WILL. Caso fa- Vigor 3, Presença 3, Manipulação 3 e
ções coletadas ao longo de 20 anos de lhe, o personagem terá visões horrendas Autocontrole 4.
luta contra o sobrenatural. O Narra- ou pesadelos terríveis. O personagem Habilidades: Armamento 3, Armas de
dor deverá controlar as informações a também estará sensível ao astral dos Fogo 3, Astúcia 2, Briga 3, Ciências 4,
serem obtidas na fonte de informações lugares, além de ter visões negativas do Condução 3, Dissimulação 1, Empatia
do personagem. futuro, de acordo com a aventura. 2, Erudição (Pesquisa) 3, Esportes 3,
Sistema Daemon: 2 pontos Furto 1, Informática (Internet) 3, Inti-
Sistema Storytelling: 3 círculos Equipamento midação 1, Investigação 4 (Cenas de Cri-
mes/Sobrenatural), Manha 1, Medicina
Novas Desvantagens 1, Ocultismo (Monstros) 4, Persuasão 2,
ou Aprimoramentos Sobrevivência 3 e Socialização 2.
Vantagens: Reflexos Rápidos 2, Ligeiro
Negativos 2, Legado Ocultista 3 e Sexto Sentido 3.
Cinismo ante ao Sobrenatural Desvantagens: Marcado Pelo Sobrena-
Assim como Dean, o seu persona- tural (com sonhos premonitórios).
gem reage cinicamente ante ao sobre- Força de Vontade: 8.
natural como um mecanismo de de- Moralidade: 8.
fesa psicológico. Isso pode fazer com Tamanho: 5.
que o personagem subestime o perigo Virtude: Esperança.
e aja de maneira inconseqüente. Detector EMF Vício: Orgulho.
Usado freqüentemente por Dean Win- Iniciativa: 7 (9, se contada a Vantagem
Sistema Daemon: -2 pontos de Apri- chester, detectores EMF são aparelhos Reflexos Rápidos).
moramentos Negativos que detectam emissões eletromagnéti- Defesa: 3.
Todas as vezes que o personagem cas de aparelhos eletrônicos. Na parap- Deslocamento: 11 (13, se contada a
enfrentar uma entidade sobrenatu- sicologia, detectores EMF alertam aos Vantagem Ligeiro).
ral realmente assustadora (na fase do investigadores da presença de entidades Vitalidade: 8.
conflito final da aventura), deverá sobrenaturais, através da medição de
fazer um teste difícil de WILL. Caso distorções que variam de dois até sete Sistema Daemon:
falhe, o personagem reage cinicamen- miligauss (a escala de radiação eletro- CON 11, FR 12, DEX 12, AGI 13,
te e subestima a entidade, agindo de magnética). Quanto mais poderosa for INT 14, WILL 18, CAR 18, PER 19
maneira inconseqüente. a entidade, maior será a medição da Caçador de Entidades Sobrenaturais do
escala. 5º Nível
Marcado pelo Sobrenatural Preço: 170 dólares #Ataques [0], IP 0, PV 16+10
Como Sam, o seu personagem foi Alcance: Círculo de 20 metros de Perícias Principais: Armas de Fogo (Pis-
marcado de alguma forma pelo sobre- diâmetro. tola, Escopetas e Rifles) 50/0, Combate
natural. Você tem pesadelos ou visões Bateria: 8 horas Desarmado 40/40, Ciências Proibidas
freqüentes com entidades sobrenatu- (Oculto 60%, Rituais 60%), Condução
rais, além de ser muito sensível ao am- Personagens da Série 40%, Escutar 50%, Furtividade 30%,
biente astral dos lugares (passando mal Informática 40%, Procura 40%, Sobre-
em locais onde aconteceram assassina- Sam Winchester vivência 40%,
tos, sentindo presenças invisíveis, etc). Sam nasceu no dia 2 de Maio de 1983 Pontos de Magia: 3
Alguns pesadelos ou visões podem se e tinha apenas seis meses de idade Formas e Caminhos: Espíritos 1, De-
tornar premonições, porém sempre quando sua mãe, Mary Winchester, mônios 1
serão previsões de desgraças pessoais foi morta em seu quarto. Foi treina- Aprimoramentos: Legado Ocultista 2,
ou de mortes de membros do grupo. do por seu pai para ser um caçador de Pontos Heróicos 2, Poderes Mágicos 1
O Narrador é quem controlará esse as- entidades sobrenaturais, porém quan- Aprimoramentos Negativos: Marcado
pecto premonitório da desvantagem. do adulto, quis ter uma “vida normal” pelo Sobrenatural –2, Traumatizado
(morte da mãe e da namorada) -1

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Dean Winchester
Sistema Storytelling
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio
4, Perseverança 3, Força 3, Destreza 4,
Vigor 4, Presença 3, Manipulação 3 e
Autocontrole 4.
Habilidades: Armamento 4, Armas
de Fogo (Espingarda) 4, Astúcia 3,
Briga 4, Ciências 1, Condução 4,
Dissimulação 3, Erudição 1, Espor-
tes 3, Furto 2, Informática 1, Inti-
midação 3, Investigação (Cenas de
Crimes/Sobrenatural) 4, Manha 3,
e escapar da obsessão de seu pai em Medicina 1, Ocultismo (Monstros) 4 pre mantém uma pose de “sabe-
encontrar o demônio que matou e Sobrevivência 3. tudo”. Dean morre de medo de
sua mãe. Depois do desapareci- Vantagens: Reflexos Rápidos 2, Saque andar de avião e possui várias
mento de seu pai e da morte de Rápido e Legado Ocultista. ex-namoradas que gostariam de
sua namorada Jéssica Moore pelas Desvantagens: Cinismo ante ao Sobre- vê-lo morto!
mãos do mesmo demônio que ma- natural.
tou sua mãe, Sam decide se juntar Força de Vontade: 7. Criaturas
novamente ao seu irmão Dean e Moralidade: 6. Sobrenaturais
caçar entidades sobrenaturais. Seu Tamanho: 5.
maior desejo é encontrar e destruir Virtude: Justiça. A seguir estão as descrições de
o demônio que matou sua mãe e Vício: Orgulho. cinco dentre as primeiras cria-
sua namorada. Iniciativa: 8 (10, se contada a Vantagem turas caçadas pelos irmãos Win-
Personalidade: Sam é o mais sensí- Reflexos Rápidos). chester em Sobrenatural. Se você
vel dos irmãos e nunca concordou Defesa: 4. for JOGAR ao invés de mestrar
com a obsessão de seu pai. Ele é Deslocamento: 12. Sobrenatural, NÃO LEIA as in-
um pouco ingênuo e se preocupa Vitalidade: 9. formações seguintes. Todos os
excessivamente com seu irmão. monstros possuem pontos fracos
Sistema Daemon: que devem ser investigados e des-
Dean Winchester CON 16, FR 17, DEX 12, AGI 16, cobertos durante a aventura. O
Dean é o mais velho dos ir- INT 12, WILL 18, CAR 18, PER 16 terror surge quando os jogadores
mãos Winchester. Ele tem 26 Caçador de Entidades Sobrenaturais do não sabem como lutar contra uma
anos de idade e normalmente 8º Nível entidade sobrenatural, quando o
veste jeans, camiseta e jaqueta de #Ataques [0], IP 0, PV 24+16 monstro continua andando ape-
couro preta. Dean é o mais du- Perícias Principais: Armas de Fogo sar de todos os tiros descarrega-
rão dos irmãos. Ele usa um anel (Pistola, Escopetas e Rifles) 60/0, dos sobre ele. A informação de
grosso de roqueiro no seu dedo Combate Desarmado 50/50, Ciências como derrotá-los tem que ser de
direito junto com uma pulseira Proibidas (Oculto 60%, Rituais 60%), difícil acesso, pois será parte vital
feita de pele de elefante no seu Condução 50%, Escutar 50%, Furtar de uma aventura de Sobrenatural.
pulso direito. 60%, Falsificação 60%, Furtividade Os PJs poderão investigar em bi-
Personalidade: Dean é mulhe- 40%, Informática 40%, Procura 50%, bliotecas, pesquisar na internet,
rengo, machão e muito protetor Sobrevivência 50% fazer perícia dos locais dos crimes,
em relação ao seu irmão mais Pontos de Magia: 4 entrevistar parentes das vítimas,
novo. Ao contrário de Sam, ele Formas e Caminhos: Espíritos 1, De- procurar ocultistas ou médiuns,
continou ajudando o pai em mônios 2 etc, para solucionar o mistério.
suas caçadas, abdicando de uma Aprimoramentos: Legado Ocultista 2, Caso os seus jogadores também
vida normal. Dean é fanático Pontos Heróicos 2, Poderes Mágicos 2, sejam fãs da série, fique à vontade
por rock e um talentoso caça- Saúde de Ferro 1 para fazer alguma mudança nos
dor de entidades sobrenaturais. Aprimoramentos Negativos: Cinismo pontos fracos das criaturas para
Ele é cínico, sarcástico e sem- ante ao Sobrenatural –2, Obsessão -1 poder surpreendê-los.

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namento contra a parada de Perseve- Atributos: Poder 4, Refinamento 3 e


rança + Autocontrole da vítima. Se a Resistência 3.
vítima perder, ela morre. A Dama de Força de Vontade: 7.
Branco poderá usar o Esmagamento Moralidade: 2.
Cardíaco enquanto tiver pontos de Virtude: Justiça.
Essência remanescentes. Vício: Ira.
Iniciativa: 6.
Materialização: Quando se manifesta, Defesa: 4.
Dama de Branco a Dama de Branco pode se materializar Deslocamento: 17 (fator específico 10).
Histórico: Dama de Branco é o fan- durante toda uma cena. Use um ponto Tamanho: 5.
tasma de uma mulher traída por seu de Essência e faça um teste de Poder Corpus: 8.
marido que se vingou matando os + Refinamento. Ela irá parecer uma Numes: Esmagamento Cardíaco
próprios filhos e cometendo suicí- mulher mortal e conseguirá interagir (parada: 7), Materialização (parada:
dio. Ela retorna como um fantasma normalmente com o mundo físico (in- 7) e Teleporte (parada: 7).
que mata homens infiéis. A Dama clusive se comunicando), mas passará a
de Branco se materializa para sedu- ser afetada por ataques físicos (porém Dama de Branco para Daemon
zir maridos ou namorados que tra- isso apenas serve para afastá-la, mas CON 10, FR 10, DEX 15, AGI 19,
em suas mulheres para em seguida não consegue destruí-la). INT 12, WILL 18, CAR 3-16, PER 14
matá-los. Ela pode ser repelida por #Ataques [2], IP 0, PV 10
magias ou rituais de proteção con- Teleporte: A Dama de Branco pode se Perícias Principais: Combate Desar-
tra fantasmas. teleportar usando um ponto de Essên- mado 50/50, Escutar 50%, Furtivida-
cia e fazendo um teste de Poder + Re- de 60%, Procura 40%
Descrição: A Dama de Branco se finamento para cada teleporte. O tele- Aprimoramentos:
apresenta com a forma que tinha em porte possui um raio de 1 km por ponto Corpo Espíritual: A entidade é com-
vida, podendo adotar também um as- de Poder que ela possuir, a partir de sua pletamente imune a qualquer ataque
pecto pálido ou vestir roupas brancas âncora. O teleporte permite assim que físico quando está invisível.
e fantasmagóricas. Ela pode apresen- o fantasma se afaste de sua âncora além Imunidade Relativa a Ataques Físi-
tar momentaneamente (normalmente do limite de distância habitual. cos: A entidade pode ser atingida se
quando se enfurece) características materializada, porém, não sofre da-
que indicam como foi o seu suicídio, Ponto Fraco: Cada Dama de Branco nos permanentes de ataques físicos
como olhos vermelhos e lábios turvos possui uma trágica história pessoal. quando se materializa. Se seus PVs
por causa de morte por enforcamen- Os caçadores precisam descobrir o que chegarem a zero, ela simplesmente
to ou pele túrgida e inchada devido à aconteceu quando ela era viva, como desaparece por 1d6 rodadas para
morte por afogamento. matou os próprios filhos e a si mesmo, e retornar logo em seguida completa-
o que busca na vingança. Para derrotar mente recuperada.
Dicas de interpretação: A Dama de o fantasma, é preciso levá-lo de volta ao Teleporte: A entidade pode se telepor-
Branco aparenta ser uma mulher sen- local da tragédia (que normalmente é tar uma vez a cada duas rodadas.
sual, sedutora e predisposta a fazer sua âncora), onde ele poderá encontrar Ataques Especiais:
sexo. Ela usa a sedução para envolver com os fantasmas dos seus filhos assas- Esmagamento Cardíaco: Uma vez a
e ter contato físico com suas vítimas, e sinados e fazer as pazes com sua própria cada 2 rodadas a entidade pode matar
então usar o Esmagamento Cardíaco consciência. Só assim a Dama de Bran- se conseguir colocar sua mão sobre o
para matá-las. co deixará suas vítimas em paz. peito da vítima e esta não passar em
um teste de resistência de WILL.
Poderes: Uma Dama de Branco pos- Aventuras:
sui os Numes descritos a seguir. - Os PJs podem investigar a morte ou Wendigo
o desaparecimento de vários homens Histórico: Wendigo é um monstro ori-
Esmagamento Cardíaco: A Dama de de uma região, todos com uma carac- ginário das lendas dos índios da América
Branco tem o poder de parar o cora- terística em comum: costumam trair do Norte. Segundo a lenda, uma pessoa
ção de um mortal, colocando a mão suas companheiras. que cometa canibalismo nas terras do
sobre o peito da vítima e fechando seu - A Dama de Branco pode ser um pa- norte pode sofrer a maldição do Wen-
punho. Para realizar o Esmagamento rente de um dos PJs que agora busca digo, se transformando em uma criatu-
Cardíaco, é necessário usar um ponto vingança contra seu marido mortal. ra monstruosa e assassina. O Wendigo
de Essência para cada ataque e fazer - Um dos PJs pode ser um mulherengo enfrentado por Sam e Dean no segundo
um teste disputado de Poder + Refi- e a Dama de Branco está atrás dele episódio da série fora um índio Anasazi

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Grito Aterrorizante: Um Wendigo Desvantagens: Vulnerabilidade


possui um grito aterrorizante, que ao Fogo (ataques de fogo infligem
pode deixar sua vítima sem ação. dano agravado).
Faça um teste disputado de Presen- Força de Vontade: 6.
ça + Intimidação contra a parada de Moralidade: 2.
Perseverança + Autocontrole de cada Tamanho: 5.
mortal que ouvir o grito do Wendi- Virtude: Fortaleza.
go (se várias pessoas ouvirem o grito, Vício: Gula.
jogue a parada mais alta de Perseve- Iniciativa: 9 (11, se contada a Vanta-
rança + Autocontrole para o grupo gem Reflexos Rápidos).
como um todo). Se a vítima perder, Defesa: 5.
ela ficará sem ação por um número Deslocamento: 17 (20, se contada a
de rodadas igual a 10 menos o valor Vantagem Ligeiro 3).
de sua Força de Vontade. Se o Wen- Vitalidade: 12 (Imune a armas
que fazia parte de um grupo de guer- digo perder ou empatar, os mortais de fogo).
reiros que se perdeu em uma expedição que ouviram o seu grito não serão Dano: Garras 2 (A) e Mordida 1 (A).
de caça durante o inverno. Enlouqueci- afetados e ficarão imunes a novos
do de fome, o índio matou e devorou usos deste poder pelo resto da cena.
seus companheiros, se transformando Wendigo para Daemon
posteriormente em um Wendigo e ater- Ponto Fraco: O fogo é a única manei- CON 23, FR 23, DEX 18, AGI 28,
rorizando as florestas de Palo Alto, na ra de matar um Wendigo. O monstro INT 13, WILL 16, CAR 4, PER 20
Califórnia, por centenas de anos. é extremamente vulnerável ao fogo e #Ataques [4], IP 4 (pele resistente
sua carne é altamente inflamável. Ele contra ataques balísticos, IP 0 para
Descrição: O Wendigo de Supernatu- também não pode entrar em um local fogo), PV 35
ral possui uma pele esverdeada e sem que esteja circundado com símbolos Garras (x2) 75/60 dano 2d6+5
pêlos, com enormes presas e feições de proteção mística dos Anasazi, uma Mordida 70/0 dano 1d10
demoníacas. É um monstro humanói- lendária e misteriosa tribo de índios Perícias Principais: Combate De-
de alto, com cerca de 1,95 m e extre- norte-americanos. sarmado 60/60, Escutar 60%, Fur-
mamente perigoso. Ele possui garras tividade 60%, Intimidação 50%,
afiadíssimas, tanto nas mãos quanto Aventuras: Procura 50%
nos pés. Suas orelhas são pontudas, - Uma série de desaparecimentos po- Aprimoramentos:
como as de um demônio. derá atrair os PJs até uma área onde Imunidade Relativa a Ataques Fí-
um Wendigo está em atividade. sicos: A entidade pode ser atingida
Dicas de interpretação: Um Wendi- - Os PJs podem estar perdidos em por ataques físicos, porém se seus
go é uma criatura impulsionada por uma floresta remota onde acabam en- PVs chegarem a zero, ela apenas
sua fome por carne humana. Ele é contrando os restos de uma refeição entra em um estado catatônico,
um predador extremamente hábil, de um Wendigo. sem morrer. Regeneração: A en-
que normalmente captura e mantém - Os PJs são nocauteados e acor- tidade pode regenerar 1 ponto de
suas vítimas vivas na caverna onde dam presos dentro da caverna de vida a cada 3 rodadas de combate
se esconde, para poder se alimentar um Wendigo. ou 3 pontos de vida por rodada se
durante o inverno. Quando caça, o estiver descansando.
Wendigo costuma emboscar suas ví- Atributos: Inteligência 1, Raciocínio Aprimoramentos Negativos:
timas subindo em árvores e pulando 5, Perseverança 3, Força 6, Destreza Fraqueza em relação ao fogo: Se che-
em cima de suas presas. 6, Vigor 7, Presença 4, Manipulação gar a 0 PVs por dano de fogo, o
2 e Autocontrole 3. Wendigo morre. Ele também sofre
Poderes: O Wendigo é extremamen- Habilidades: Briga 5, Dissimula- duas vezes o dano normal por fogo.
te rápido e muito mais forte que um ção 6, Esportes 6, Intimidação 5 e Ataques Especiais:
ser humano. Ele também é capaz de Sobrevivência 6. Grito Aterrorizante: Uma vez a cada
imitar perfeitamente vozes humanas, Vantagens: Grito Aterrorizante 3 rodadas o Wendigo pode soltar um
habilidade que usa para enganar suas (parada: 9), Imunidade a Armas de grito aterrorizante, que deixa a víti-
presas. O Wendigo é imune a qual- Fogo, Ligeiro 3, Recuperação Rápi- ma atônita e sem tomar nenhuma
quer tipo de arma de fogo e muito re- da, Reflexos Rápidos 2, Resistência ação por uma rodada, caso a vítima
sistente a ataques físicos. Férrea 3 e Senso de Direção. falhe em um teste de WILL.

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Adaptação: Sobrenatural

verança + Autocontrole da vítima. Iniciativa: 5.


Se a vítima perder, ela morre afo- Defesa: 4.
gada, mesmo que a quantidade de Deslocamento: 16 (fator específico 10).
água possa parecer insuficiente para Tamanho: 5.
isso. A Aparição das Águas poderá Corpus: 8.
usar o Afogamento Sobrenatural Numes: Afogamento Sobrenatural
enquanto tiver pontos de Essência (parada: 6) e Manifestação Aquática
remanescentes. (parada: 9 para o teste de manifesta-
ção com modificador de +3).
Manifestação Aquática: Uma Apari-
ção das Águas pode se manifestar em Aparição das Águas para Daemon
Aparição das Águas qualquer lugar onde a água do seu CON 13, FR 12, DEX 14, AGI 13,
Histórico: Quando alguém é as- lago (que normalmente é sua ânco- INT 10, WILL 20, CAR 10, PER 15
sassinado nas águas de um lago, o ra) alcance. Por exemplo, se alguém #Ataques [2], IP 0, PV 16
fantasma da vítima pode se trans- usa a água do lago em casas particu- Perícias Principais: Combate Desarmado
formar em uma entidade raivosa lares, a entidade pode se manifestar 40/40, Escutar 50%, Furtividade 50%
e cheia de rancor: a Aparição das onde a água sair, como um banhei- Aprimoramentos:
Águas. Essa entidade buscará vin- ro ou pia. Assim que a entidade se Corpo Espiritual: A entidade é com-
gar-se dos responsáveis por sua manifesta, a água se torna negra e pletamente imune a qualquer ataque
morte, atacando-os diretamente ou começa a se tornar abundante de físico quando está invisível.
aos seus familiares. forma sobrenatural. Uma Aparição Imunidade Relativa a Ataques Físicos: A
das Águas pode se manifestar ape- entidade pode ser atingida se materia-
Descrição: Uma Aparição das Águas nas onde houver a água de seu lago, lizada, porém, não sofre danos perma-
tem a aparência do seu cadáver afo- mas em contrapartida ela recebe um nentes de ataques físicos quando se ma-
gado. Normalmente apresentará modificador de +3. terializa. Se seus PVs chegarem a zero,
olhos brancos e com corpo pálido ela simplesmente desaparece por 1d6
e decomposto pelas águas do lago Ponto Fraco: Para derrotar uma rodadas para retornar logo em seguida
onde morreu. Ela é extremamente Aparição das Águas é preciso que completamente recuperada.
forte e tentará afogar todos aqueles seu corpo seja achado, salgado e Teleporte: A entidade pode se telepor-
que estejam relacionados com os res- queimado. Outra maneira de derro- tar uma vez a cada duas rodadas, po-
ponsáveis por sua morte. tar uma Aparição das Águas é saciar rém só pode fazer isso através da água
seu desejo de vingança. Depois que do lago onde morreu.
Dicas de intepretação: A Aparição ela matar ou perdoar os responsáveis Ataques Especiais:
da Águas é uma entidade com uma por sua morte, a Aparição das Águas Afogamento Sobrenatural: Uma vez a
imensa sede de vingança (desculpe desaparece. A entidade também não cada 3 rodadas, a Aparição das Águas
o trocadilho). Ela não irá parar en- consegue atacar em locais onde a pode afogar uma vítima por meio sobre-
quanto não for detida ou sua vin- água de seu lago não alcança. natural. Caso a vítima falhe em um teste
gança for completada. Contudo, de resistência de Will, seus pulmões se
por conta de toda a sua ira, o seu Aventuras: enchem de água e ela morre afogada.
desejo de vingança pode não ter - Um dos parentes dos PJs foi morto
mais fim... por uma Aparição das Águas e o PJ é
a próxima vítima.
Poderes: Uma Aparição das Águas - Várias mortes por afogamento ocor-
possui os Numes descritos a seguir. reram em uma determinada região em
um curto espaço de tempo, o que leva
Afogamento Sobrenatural: Uma os PJs a investigarem.
Aparição das Águas mata suas ví-
timas através de afogamento. Para Atributos: Poder 4, Refinamento 2 e
realizar um Afogamento Sobrenatu- Resistência 3.
ral, é necessário usar um ponto de Força de Vontade: 7. Bloody Mary
Essência para cada tentativa e fazer Moralidade: 2. Histórico: Segundo a lenda, se uma
um teste disputado de Poder + Re- Virtude: Justiça. pessoa repetir o nome de Bloody Mary
finamento contra a parada de Perse- Vício: Ira. três vezes em frente a um espelho, ela

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Adaptação: Sobrenatural

invoca a entidade que, em seguida, sangrando. Em seguida, enquanto Bloody Mary recebe um modifica-
viajando através dos reflexos dos espe- a vítima também começa a sangrar dor de +2 para se manifestar.
lhos, mata todos aqueles que tenham pelos olhos, a imagem refletida
segredos relativos a assassinato ou sui- acusa a vítima de ter matado al- Materialização: Quando se mani-
cídio de pessoas próximas (ela só irá se guém (se referindo ao segredo que festa, Bloody Mary pode se mate-
manifestar se realmente houver alguma a vítima esconde). À medida que a rializar durante toda uma cena. Use
pessoa nessa situação). A entidade tam- vítima morre, a imagem refletida se um ponto de Essência e faça um
bém ataca aqueles que tentarem prote- transforma em Bloody Mary. De- teste de Poder + Refinamento. Ela
ger suas possíveis vítimas. pois de começar a sangrar, uma víti- sai de um espelho e passa a atacar
ma morre em cerca de 30 segundos fisicamente sua vítima, usando Te-
Bloody Mary é uma alma que foi (10 turnos), se estiver em uma área lecinésia. Ela normalmente usa seu
assassinada em busca de vingança, e circular de 15 metros de raio cen- poder de matar através do sangra-
que acabou ficando aprisionada no trada no espelho onde está Bloo- mento ocular, apenas se materia-
espelho que estava no local de seu dy Mary (lembrando que Bloody lizando quando muito enfurecida
assassinato. Esse é o espelho original, Mary consegue passar para outros ou para atacar alguma vítima que
de onde ela viaja para qualquer es- espelhos, veja a seguir). Mesmo que tenha saído de seu alcance.
pelho todas as vezes que é invocada. quebre todos os espelhos num raio
A entidade costuma deixar pistas de de 15 metros, isso não impedirá a Telecinésia: Conforme a descrição
sua identidade nos espelhos por onde continuidade do sangramento (a na página 212 do livro básico do
passa, porém estas só podem ser vis- imagem de Bloody Mary aparecerá Mundo das Trevas.
tas com câmeras especiais ou sob luz nos estilhaços) e ela ainda poderá
negra. Normalmente ela deixa nomes ficar furiosa e acabar saindo dos Ponto Fraco: Para derrotar Bloody
de suas vítimas ou de quem a matou. espelhos para atacar a vítima (veja Mary, os caçadores precisam descobrir
A maldição apenas recai em mulheres a seguir). A vítima só se salvará se onde está o espelho original da mal-
que possuam o nome Mary (ou Ma- conseguir fugir dessa área em 30 se- dição. Para isso eles terão que investi-
ria, Marie, e todas as demais tradu- gundos. Ao sair da área de atuação gar as pistas deixadas pela entidade e
ções do nome bíblico). de Bloody Mary (ficando a mais de descobrir onde e como foi a morte de
15 metros de qualquer espelho), o Bloody Mary. Em seguida, eles devem
Descrição: Bloody Mary aparece nor- sangramento ocular irá parar ins- fazer com que Bloody Mary saia dos
malmente como morreu, porém sua tantaneamente. Para atacar usando espelhos. Uma das maneiras de se fazer
pele tem uma cor cinzenta e seus lábios Lágrimas de Sangue, é necessário isso é destruindo outros espelhos onde
são completamente rubros. Sangue usar um ponto de Essência para a entidade tome controle da imagem
escorre de seus olhos à medida que se cada tentativa e fazer um teste dis- refletida. Isso a deixará irada e a fará
prolonga a sua manifestação. Sua face putado de Poder + Refinamento sair dos espelhos para atacar fisicamen-
está sempre demonstrando dor, tristeza contra a parada de Perseverança + te os caçadores. Nesse momento, um
e, principalmente ódio. Autocontrole da vítima. dos caçadores deverá colocar o espelho
original em frente de Bloody Mary. As-
Dicas de Interpretação: Bloody Mary Manifestação através de Espelhos: sim que ela ver o seu reflexo verdadeiro
é uma entidade de puro ódio. Uma vez Bloody Mary pode se manifestar em no espelho, o que a deixará momenta-
invocada e havendo alguém perto en- qualquer lugar onde exista um es- neamente confusa, alguém deverá acu-
volvido em um assassinato ou suicídio, pelho, bastando que alguém a invo- sá-la dos vários assassinatos que come-
ela caçará implacavelmente essa pessoa que uma primeira vez e haja alguém teu e então a entidade se partirá em mil
até matá-la. envolvido em algum assassinato ou pedaços, como se fosse um espelho.
suicídio na cena. Embora um de-
Poderes: Bloody Mary possui os Nu- terminado espelho seja sua âncora Aventuras:
mes descritos a seguir. verdadeira, qualquer espelho passa - Um dos PJs ou algum amigo dos
a funcionar como tal, para efeito PJs tem um segredo terrível (causou
Lágrimas de Sangue: Bloody Mary de manifestação e uso de poderes inadvertidamente a morte de algum
é capaz de matar através de um san- (destruir outros espelhos que não parente ou amigo, alguém suicidou
gramento sobrenatural pelos olhos, sua verdadeira âncora não impedirá por sua causa, ou teve que matar al-
mas para isso sua vítima deve estar a manifestação da entidade). Nessas guém em auto-defesa) e se transfor-
em frente a um espelho. A vítima condições e a partir de então até a ma em um alvo de Bloody Mary.
vê a própria imagem com os olhos sua vítima (ou vítimas) ser morta, a

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Adaptação: Sobrenatural

- Os PJs começam a ver imagens de Lágrimas de Sangue: Uma vez a Descrição: O Homem do Gancho
Bloody Mary onde quer que andem cada três rodadas, a entidade pode se veste com botas, calças comuns,
e um médium os avisa que a enti- matar se a vítima não passar em um sobretudo e um chapéu, todos sur-
dade está atrás deles por causa das teste de WILL. A vítima morre em rados, como se tivessem sido enterra-
mortes que causaram ou foram re- 3 rodadas depois do início do san- dos. Ele possui um rosto cadavérico
lacionadas a eles no passado. gramento ocular. e sombrio, oculto pelo chapéu. E, é
claro, um grande gancho de prata no
Atributos: Poder 4, Refinamento lugar de uma das mãos.
4 e Resistência 5.
Força de Vontade: 8. Dicas de interpretação: O Homem
Moralidade: 1. do Gancho é um assassino impiedo-
Virtude: Justiça. so e implacável. Qualquer tentativa
Vício: Ira. de comunicação será inútil. Nada o
Iniciativa: 9. deterá até sua vítima ser morta ou
Defesa: 4. ele ser destruído.
Deslocamento: 18 (fator específi-
co 10). Homem do Gancho Poderes: O Homem do Gancho pos-
Tamanho: 5. Histórico: Esta entidade sobrenatu- sui os Numes descritos a seguir.
Corpus: 10. ral é a fonte de centenas de lendas
Numes: Lágrimas de Sangue (pa- urbanas nos EUA. No passado, os Comunicação Espiritual: Conforme
rada: 8), Manifestação através de pais costumavam assustar seus fi- a descrição na página 211 do livro
Espelhos (parada: 10 para o teste lhos com histórias de casais de na- básico do Mundo das Trevas.
de manifestação com modificador morados que são atacados por um
de +2), Materialização (parada: 8) homem com um gancho, tentando Materialização: Quando se manifes-
e Telecinésia (parada: 8). convencê-los a não namorar em lo- ta, O Homem do Gancho pode se
cais baldios. Porém, no mundo de materializar para desferir ataques com
Bloody Mary para Daemon: Sobrenatural, o Homem do Gan- o seu gancho de prata. Use um ponto
CON 16, FR 14, DEX 16, AGI 15, cho é muito real! de Essência e faça um teste de Poder +
INT 13, WILL 20, CAR 16, PER 17 Refinamento para ele usar essa habili-
#Ataques [2], IP 0, PV 20 A maldição do Homem do Gan- dade no decorrer de uma cena. Nor-
Perícias Principais: Combate Desarmado cho surgiu na cidade de Iowa, em malmente ele fica invisível durante
40/40, Escutar 50%, Furtividade 50% 1862. Nesse ano, o reverendo Jacob seus ataques, apenas se materializando
Aprimoramentos: Carnes, enlouquecido pela sífilis que na hora de desferir o golpe final.
Corpo Espiritual: A entidade é comple- contraíra em “atividades pecamino-
tamente imune a qualquer ataque físi- sas”, matou 13 prostitutas com o Gancho Sobrenatural: Quando se
co quando está dentro de um espelho. gancho de prata que tinha no lugar manifesta, o Homem do Gancho
Imunidade Relativa a Ataques Físicos: de sua mão direita. Ele foi morto ataca suas vítimas como se elas fos-
A entidade pode ser atingida se mate- pelas autoridades, porém, devido ao sem feridas por um gancho. De fato,
rializada, porém, não sofre danos per- apelo de seus seguidores, acabou sen- quando o fantasma se materializa, o
manentes de ataques físicos quando se do enterrado na igreja onde pregava. gancho também se materializa, se tor-
materializa. Se seus PVs chegarem a nando um ataque físico, capaz até de
zero, ela simplesmente desaparece por Seu gancho foi derretido e trans- cortar pedra. É com este gancho so-
1d6 rodadas para retornar em um es- formado em cruzes de prata, que brenatural que a entidade mata suas
pelho completamente recuperada. foram repassadas entre seus segui- vítimas. Use um ponto de Essência e
Teleporte: A entidade pode se teleportar dores. Essas cruzes, herdadas de pai faça um teste de Poder + Refinamen-
uma vez a cada duas rodadas, porém só para filho, são capazes de invocar o to para ele usar essa habilidade no
pode fazer isso através dos espelhos. espírito de Jacob Carnes, transfor- decorrer de uma cena. Quando ele
Aprimoramentos Negativos: mado pelas chamas do inferno no está invisível, trate esse ataque como
Dependência do lugar de origem: A Homem do Gancho. Assim que a se fosse um ataque direto utilizando
entidade pode ser destruída se forçada entidade é atraída para o possuidor a Nume Telecinésia. Quando o Ho-
a ver a própria imagem no espelho que de uma das cruzes de prata, ela co- mem do Gancho está materializado,
estava onde acontecera sua morte. meça a matar todos em sua volta, esse ataque funciona como um ata-
Ataques Especiais: principalmente se estiverem come- que físico normal, com uma parada
tendo o pecado da luxúria.

10 REDERPG
Adaptação: Sobrenatural

de ataque com armas brancas igual a para dar o golpe final ou para fa- Atributos: Poder 5, Refinamento 5 e
Poder + Refinamento. Quando o ata- lar alguma ameaça ou para con- Resistência 6.
que é “telecinético”, ele inflige dano denar algum pecador, ele pode Força de Vontade: 11.
letal. Quando o Homem do Gancho ser afastado com tiros de sal gros- Moralidade: 1.
se materializa, o dano é agravado. so. Esses tiros apenas fazem com Virtude: Justiça.
que ele desapareça por alguns Vício: Ira.
Perturbação Magnética: Conforme a minutos. Para acabar totalmen- Iniciativa: 11.
descrição na página 212 do livro bási- te com o Homem do Gancho, é Defesa: 5.
co do Mundo das Trevas. preciso que a cruz de prata feita Deslocamento: 20 (fator específico 10).
com o material do seu gancho, Tamanho: 5.
Terror: Conforme a descrição na página seja derretida. Assim que a cruz Corpus: 11.
212 do livro básico do Mundo das Trevas. for derretida, o Homem do Gan- Numes: Comunicação Espiritual (pa-
cho é destruído. rada: 10), Materialização (parada: 10),
Ponto Fraco: Quando o Homem Gancho Sobrenatural (parada: 10),
do Gancho se materializa, seja Perturbação Magnética (nenhum teste
é necessário) e Terror (parada: 10).
Dano: Gancho Sobrenatural 2(A).

Homem do Gancho para Daemon:


CON 20, FR 25, DEX 16, AGI 20,
INT 15, WILL 23, CAR 10, PER 19
#Ataques [3], IP 0, PV 30
Gancho Sobrenatural 75/70 3d6+6
Perícias Principais: Armas de Fogo
(Pistola, Escopetas e Rifles) 70/0,
Combate Desarmado 70/70, Escutar
60%, Furtividade 70%,
Aprimoramentos:
Corpo Espiritual: A entidade é com-
pletamente imune a qualquer ataque
físico quando está invisível.
Imunidade Relativa a Ataques Físicos:
A entidade pode ser atingida se estiver
materializada. Se seus PVs chegarem
a zero, ela simplesmente desapare-
ce para retornar 1d6 rodadas depois
completamente recuperada.
Aprimoramentos Negativos:
Dependência de objeto sobrenatural: Se
uma das cruzes de prata feitas com o
Gancho original for destruída na sua
presença, a entidade desaparece com-
pletamente, podendo voltar em 1d6
anos. Quando todas as cruzes de prata
forem destruídas, o Homem do Gan-
cho desaparecerá para sempre.

Newton “Nitro”
Equipe REDERPG
colaboração de Marcelo Telles

REDERPG 11

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