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DIRECTORIO

Ing. Eugenio Hernndez Flores


Gobernador Constitucional del Estado

Mtra. Ganett Saleh Gatts


Secretaria de Educacin en Tamaulipas

Profr. Luis Humberto Hinojosa Ochoa


Subsecretario de Educacin Bsica y Normal

Mtra. Bertha Estela Garca Gonzlez


Coordinadora General de Extensin Educativa

Dra. Mara del Carmen Olivares Arriaga


Secretaria Tcnica del Consejo Estatal Tcnico de la Educacin

Mtra. Silvia Garca Gonzlez


Directora de Educacin Bsica

Profr. Gerardo Rodrguez Salazar


Director del Centro Estatal de Tecnologa Educativa

Profr. Eleno Medina Vzquez


Subdirector de Educacin Secundaria

Profr. Rubn Ramrez Perlestain


Jefe del Departamento de Secundarias Generales

Profr. Pedro Lpez Almazn


Jefe del Departamento de Secundarias Tcnicas

Profr. Justo Humberto Balboa Maldonado


Jefe del Departamento de Telesecundarias

COORDINACIN ACADMICA

COORDINACIN EDITORIAL

Dra. Ma. del Carmen Olivares Arriaga

Mtra. Bertha Estela Garca Gonzlez

COLABORADORES
Agustn Ricardo Mendieta Herrera
Liliana Suheill Prez Prez
Alejandra Gudio Larrazolo
Mara del Carmen Guerra Vzquez
lvaro Vzquez Flores
Mara Guadalupe Ramrez Arriaga
Antonia Williams Pea
Marina Isabel Bazalda Izaguirre
Arsenio Villanueva Contreras
Martha Laura Oyarvide Torres
Aurora Mrquez Ziga
Martha Nelly Quezada Carranza
Bernardino Delgado Santos
Martn Sauceda Ramrez
Bertha Pacheco Villavicencio
Martn Valadez Yado
Cuitlhuac Garca Garca
Nicols de la Cruz Bautista
Dora Idalia Rangel Serna
Ninfa Narvez Rivera
Emira Margarita Pea Vlez
Olivia Murillo Hernndez
Francisco Zavala valos
Reyna Camacho Loza
Janette del Carmen Jasso Camargo Roxana Mara Castillo Rodrguez
Javier Morales Contreras
Sandra Luz Garca Garza
Jos Francisco Lara Ruiz
Sanjuana Uribe Trevio
Josefina Alvizo Villasana
Tavita Lourdes Rocha Wong
Juan Antonio Linares Rubio
Tito Ordaz Oviedo
Juan Carlos vila de los Santos
Yolanda Garca Gonzlez
Juan Sebastin Maldonado Alcocer

DISEO
Humberto Sifuentes Rodrguez
Alejandro Rhi Sausi Galindo
Fernando Martnez Guerrero
Juan Manuel Mendivil Garca
Oscar Ariel Rodrguez Hernndez
Patricia Salazar Daz
ILUSTRACIN
Jonathan Ramrez
CORRECTORES DE ESTILO
Alfredo Saldvar Covarrubias
CAPTURISTAS
Keila Elizabeth Cumpin Ochoa
Mayra Anglica Garca Norato
Marcela Gonzlez Ruiz

Pienso y hablo
como cientfico

Contenido

PRIMERA PARTE

HABILIDADES MENTALES
SEGUNDA PARTE

LENGUAJE TCNICO Y
CIENTFICO

Pienso y hablo
como cientfico

Habilidades
Mentales
OBSERVACIN
COMPARACIN
ORDENACIN Y SERIACIN
CLASIFICACIN
PENSAMIENTO LGICO
REVERSIBILIDAD DE PENSAMIENTO
ANLISIS Y SNTESIS
INDUCCIN
DEDUCCIN
ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
JUICIOS Y CONCLUSIONES
PENSAMIENTO CIENTFICO

NDICE Primera Parte HABILIDADES MENTALES

12 OBSERVACINVAMOS AL PUNTO
OBSERVA LOS NMEROS
RATN DE PESCA
VIENDO EL HORIZONTE
BUSCANDO UNA ESTRELLA

19 COMPARACIN
CUL ES LA SOMBRA?
CUADRO DE LOCOS
VAMOS A BAILAR
LOS NICOS
FIGURAS EN MOVIMIENTO
PAREJAS
LA CASETA DE LAS HERRAMIENTAS

26 ORDENACIN Y SERIACIN
LAS SERIES
LA RULETA NUMRICA
LAS SERIACIONES
NMEROS FIGURADOS
SERIES GEOMTRICAS
ORDENAR LETRAS
COMPLETAR E INTERPRETAR FRASES
ENCUENTRA PALABRAS
DESCIFRA EL MENSAJE

34 CLASIFICACIN
UNO DE CADA UNO
REPERTORIO DE PALABRAS
EL TRABAJO DE LUPITA
EL GRAN RBOL

LGICO
38 PENSAMIENTO
NMEROS ENDEMONIADOS
DE PUROS PUNTOS
SUMAS IGUALES
ESTRELLA TU LGICA
QUIN ES MI COMPAERO?
CUL SEGUIR?
SON EL DESPERTADOR
LOS OCHO INTRUSOS
QU FALTA?

DE PENSAMIENTO
44 REVERSIBILIDAD
SIGUE TU CAMINO
CUADRADOS MGICOS
LA RULETA DEL SABER
PASEO POR LA CARRETERA
PALNDROMOS
LABERINTO ENTRE SOMBRILLAS

10

11
ANLISIS Y SNTESIS

49

INDUCCIN

56

DEDUCCIN

60

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN

66

JUICIOS Y CONCLUSIONES

70

PENSAMIENTO CIENTFICO

77

RESPUESTAS

84
90

CUARTOS QUE NO SON CUARTOS!..y..


OTROS QUE TAMPOCO SON!
MIDIENDO NGULOS CON EL RELOJ
EJERCICIO CON NMEROS
UNIN Y COMPOSICIN DE FIGURAS
UN REPARTO SORPRENDENTE
LA GRANJA
DIBUJANDO ESTRELLAS
HACIENDO CAMINOS
AVISOS DE OCASIN
ESTTICA EN MOVIMIENTO
FRIJOLES INTELIGENTES
CUNTOS ALFILERES CABEN?
EL PESO DE LA ATMSFERA
CULES MATERIALES SE ATRAEN?
EN UNA ISLA
DE TRENES
EL CUADRADO MGICO
LOS ANIMALES ESCONDIDOS
EL RBOL GENEALGICO
CRUCI-REFRANERO
LA CONTRASEA

TRABAJO INCONCLUSO
EL ROMPECABEZAS DEL AGUA
EL DADO RACIONAL
BUM, BUM
MULTIPLICACIN A LA RUSA
LA LIEBRE Y LA TORTUGA
EL VALOR DEL SERVICIO
LA CORNEJA Y LOS PJAROS
BUSCANDO UN TTULO
LAS AVES ELIGIENDO REY
EL DIARIO DE BERNARDO
LA GOTA QUE SE MUEVE
ESCRITURA MGICA
LOS PALILLOS FLOTANTES
BOTELLA LEVADIZA
DNDE EST EL SABIO?
QUIN SOY?

BIBLIOGRAFA

OBSERVACIN

La observacin es una actividad innata que realiza el ser humano, es


susceptible de desenvolvimiento y puede llegar a su madurez si se le
activa a travs de procedimientos pedaggicos adecuados.
Observar es descubrir el mundo que nos rodea, es tomar conciencia,
prestar estricta atencin y vigilancia a un objeto o circunstancia movidos
por un propsito definido, haciendo uso de todos nuestros canales de
percepcin: auditivo, visual, olfativo, gustativo, tctil, qumico y
propioceptivo; se le considera como la fase fundamental de la
experimentacin.
La observacin es cientfica cuando responde a una organizacin, a una
planeacin y a un mtodo. Observar en este sentido, es atender
inteligentemente a algo.
La validez o consistencia de una observacin,
depende en alto grado de la verificacin y el
registro que se haga de los datos, as como
de la ecuanimidad, objetividad e
integridad del observador.
Al promover este tipo de habilidad
en el aula, se favorece en los
alumnos el desarrollo de
estructuras mentales de orden
lgico matemtico que les
facilitan: medir y registrar con
precisin, mejorar la
capacidad de atencin,
identificar las propiedades
de los objetos, practicar
conceptos de relacin y
orden, integrar
razonamientos lgicos,
formular juicios, pero
principalmente ejercitar la
agudeza de los sentidos.

12

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

13

VAMOS AL PUNTO
lSolicite a sus alumnos que observen los siguientes dibujos:

Conejo o ganso?

lPresente

en acetato o
fotocopia el siguiente
dibujo en forma
ampliada.

lPdales

que observen el
dibujo y en parejas
c o m e n t e n s u s
impresiones.

lPregunte

a sus alumnos
Qu son?

que el tiempo de
observacin es de 30
segundos.

lP u e d e

aceptar varias
respuestas.

OBSERVACIN

lAclare

OBSERVACIN

lPresente

el dibujo ampliado o
en acetato.

lPdales

que lo observen
detenidamente y solicite que
hagan comentarios, porque
nada de lo que ven ah es lo
que parece.

lPresente el dibujo ampliado o en

acetato.

lDgales

que es una prueba de


saber contar cosas en 30
segundos.

lPlanteles lo siguiente:

Sabras decir cuntas


columnas hay en realidad
en el dibujo?

14

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

15

lAmple el dibujo.
lPdales

que miren la
escalera.Segn la
observen, estarn
siempre subiendo o
bajando.

lP e r m t a l e s

que
socialicen con sus
compaeros.

lI n i c i e

la actividad
dicindoles:

Prueba a decir cuntos


puntos negros hay en esta
ilusin... porque los hay,
verdad?...o no?
Pues NO, no hay puntos
n e g r o s . To d o s s o n
blancos... curioso, no?
Qu tal?, te gust?, espero que s.

OBSERVACIN

A ver si es verdad que en


la escuela te ensearon a
contar...!

OBSERVACIN
16

OBSERVA LOS NMEROS


lPresente al grupo la imagen en acetato, pizarrn o en fotocopia y dgales

que la observen durante 15 segundos.


lPregunte cuntas veces ven el 8?
lRetire la imagen y solicite que expongan sus comentarios.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

17

RATN DE PESCA
lPida

a sus alumnos que


observen el dibujo ampliado
en fotocopia o en acetato y
permita que lean el
siguiente texto:

Este intrpido ratn ha salido


de pesca en su barca y
parece que ha tenido suerte.
Lo que no ha pensado el
ratoncito es que la vida da
muchas vueltas, y en un
instante puede convertirse l
en la presa.
Cmo podra ser eso
posible?
lPromueva

los comentarios
entre los alumnos.

VIENDO EL HORIZONTE
lFotocopie

la lmina o presntela en
acetato para que la observen durante
30 segundos y cuestione lo siguiente:
Qu buscar este marinero en
el horizonte?

No se da cuenta que la tiene,


justo frente a sus narices?
No digas que t tampoco la ves. Si es
as, encuntrala!
lPermita los comentarios, despus de

los 30 segundos.

OBSERVACIN

Ser a la mujer de sus


sueos?

OBSERVACIN
18

BUSCANDO UNA ESTRELLA


lFotocopie en forma ampliada la lmina o presntela en acetato.
lDgales que en este dibujo hay una estrella de cinco puntas.

Podran encontrarla en 20 segundos?


lPermita la socializacin entre los alumnos.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

COMPARACIN
La comparacin es una habilidad del pensamiento que permite
confrontar dos o ms objetos, hechos o fenmenos, para
descubrir y establecer sus relaciones o estimar sus diferencias y
semejanzas, generando las conclusiones pertinentes.
Esta operacin mental es aparentemente sencilla; sin embargo,
depende en mucho de la ejercitacin a la cual se le someta.
Adems, est muy ligada a otras habilidades del pensamiento
como son: observacin, anlisis, sntesis, abstraccin, etc.
La comparacin nos brinda un
magnfico camino del cual
podemos obtener un
conocimiento ms exacto y
completo de las cosas, de tal
manera que llegado el
momento, la mente as
entrenada no acepte
conocimientos superficiales o
simplemente mecanizados.
La conducta comparativa del
estudiante modifica su forma
de pensar, porque al recibir
nueva informacin la organiza,
compara, relaciona e integra
con pensamientos ya
existentes; de tal manera, que
es condicin necesaria para el
establecimiento de las
relaciones que conducen al
pensamiento abstracto.
Una mente ejercitada en situaciones hbilmente planificadas por
el educador, permite la integracin de estructuras slidas que
facilitan la reflexin, la comprensin, la interpretacin, la
reinvencin, la explicacin, as como la comprobacin de los
hechos.

19

COMPARACIN
20

CUL ES LA SOMBRA?
lSolicite

al alumno que observe y encuentre cul es la sombra que


corresponde al payaso en 15 segundos.

lHagan comentarios grupales.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

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CUADRO DE LOCOS
lP r e p a r e

el material con
anticipacin, puede hacer una
baraja para mayor facilidad.

lPdales

que vean los cuadros


que se presentan a continuacin
y observen los nmeros que
contienen. Hay dos que tienen
los mismos nmeros,
encirrenlos en un crculo.

lPregunte

cul fue su dificultad


para encontrar las tarjetas con
los nmeros.

VAMOS A BAILAR
lAmple el dibujo en fotocopia

o acetato.

observen detenidamente y
localicen qu vestidos son
iguales.

lP e r m i t a

que
comentarios.

hagan

COMPARACIN

lSolicite a sus alumnos que lo

COMPARACIN
22

LOS NICOS
lPresente una fotocopia de la imagen para que la observen y pdales que

comparen los dibujos de cada lnea, busquen y sealen la que es


diferente.
lPermita que hagan comentarios.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

23

FIGURAS EN MOVIMIENTO
lEntregue una fotocopia a sus alumnos y solicite que localicen las figuras

que tienen la misma decoracin y las marquen de algn color.


lPermita la socializacin y observe el comportamiento de los alumnos.

COMPARACIN

Sugerencia: hacer las figuras en acetatos con marcadores permanentes


ya recortadas. Puede utilizar el retroproyector o presentarlas sobre la
mesa.

COMPARACIN
24

PAREJAS
lFotocopie la imagen y entregue una copia a cada uno de sus alumnos o

presntela en acetato.
lSolicite

a los alumnos que comparen, identifiquen y sealen los dos


pares de pelotas iguales.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

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LA CASETA DE LAS
HERRAMIENTAS
lPresente la imagen en acetato o entregue una fotocopia a cada alumno.
lIndique

a sus alumnos que observen detenidamente los dibujos; en la


segunda imagen faltan dos herramientas respecto a la primera; en la
tercera ha desaparecido algo que estaba en las anteriores; en la cuarta,
alguien se ha llevado un objeto que en las otras tres estaba en su lugar.

lPida que comparen las imagenes y localicen los objetos faltantes.


lPermita la socializacin despus de un tiempo prudente.

COMPARACIN

ORDENACIN
Y SERIACIN
La ordenacin y la seriacin son necesarias para el desarrollo del
pensamiento lgico y contribuyen a que el alumno realice una profunda
concentracin de ubicacin, as como atender a la secuencia
esquemtica de los elementos de un todo, condicin especfica que invita
a una cuidadosa atencin de las relaciones de las partes entre s y de
stas con el todo.
El educando, motivado por el
maestro, puede llegar a
descubrir o redescubrir
razones que le permitan
explicarse por qu el que est
o queda en segundo lugar va
despus del primero y antes
del tercero; es decir, el alumno
encuentra datos que lo obligan
a reflexionar sobre las
relaciones bsicas de los
elementos en un orden
esquemtico.

As mismo, estos ejercicios de


ordenamiento y seriacin le
proporcionan habilidad para
apreciar la calidad en un orden de ideas, nociones y conceptos, por lo que
el alumno est en condiciones de distinguir lo esencial o principal de lo
secundario, otorgando rangos o posiciones de valor que le marcan el
camino hacia la verdad, evitndole caer en desviaciones o confusiones.

26

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

27

LAS SERIES
lDibuje

en el pizarrn las siguientes figuras. stas indican una serie de


dibujos en los que se desea completar una secuencia.

lPida a uno de sus alumnos que pase al pizarrn y encuentre por simple

razonamiento la figura que hace falta para completar la serie. El resto del
grupo confrontar sus resultados con el del participante.
lDespus

LA RULETA NUMRICA
La ruleta es un instrumento que puede tener mltiples usos, puede ser de
madera o cartn, sujetarse con un broche o tornillo en el centro, con un
soporte, para que pueda girar; se pueden cambiar nmeros o problemas.
lPida

a sus alumnos que


individualmente analicen
la ruleta numrica que a
continuacin se
presenta.

lIndique:

Observen detenidamente
la figura.
Analicen
la serie de
nmeros, partiendo de A;
que calculen el nmero
que se ha restado y el que
se ha sumado para
obtener B y C. Sigan la
secuencia en forma
alterna, para que
encuentren los nmeros
que deben ir en E y H.
lPida a los educandos que en lluvia de ideas presenten las conclusiones

derivadas de este ejercicio.

ORDENACIN Y SERIACIN

de realizar la actividad anterior, pida que intercambien


resultados.

ORDENACIN Y SERIACIN

LAS SERIACIONES
lEncargue 10 tarjetas de 10 cm por lado.
lInvite a sus alumnos

a divertirse, trabajando en binas para la siguiente

actividad.
lAnote

los nmeros en las tarjetas y colquelas como se muestra en la


imagen.

lSugirales

que analicen la serie, encuentren su secuencia y la


completen escribiendo en las tarjetas en blanco los nmeros correctos.

lPermita

la socializacin despus de un tiempo prudente, para que


comparen sus respuestas.

lUtilice

el pizarrn para presentar las siguientes tablas,pdales que


continen trabajando y completando las series.

Cada cuntos cuadros coinciden de nuevo las dos caritas?


Cada cuntos cuadros coinciden de nuevo las letras a-A?

lEn lluvia de ideas haga comentarios sobre esta actividad.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

29

NMEROS FIGURADOS
lLea al grupo el siguiente prrafo a manera de introduccin:

A Pitgoras y sus discpulos les gustaba jugar con los nmeros para
descubrir sus propiedades. Los representaban con bolitas y las
acomodaban de distintas maneras. As descubrieron lo que llamaron
nmeros figurados. Los nmeros figurados son familias de nmeros
naturales que se pueden acomodar en figuras como tringulos,
cuadrados, rectngulos y pentgonos. Los nmeros triangulares son los
nmeros de bolitas que se pueden acomodar formando tringulos. Estos
son los primeros tres nmeros triangulares 1,3 y 6.
lAnote en el pizarrn los ejemplos que a continuacin se presentan.

a los alumnos a trabajar individualmente para que encuentren el


nmero de bolitas, necesarias para formar los siguientes nmeros
triangulares.

Pueden utilizar bolitas de hojas de cuaderno o canicas.


Puedes encontrar el que sigue?
Los nmeros cuadrados son los nmeros (de bolitas) que se pueden
acomodar de tal manera que formen cuadrados. Los primeros tres son:
1,4 y 9.

Tambin hay nmeros rectangulares, que son desde luego, los que
forman rectngulos.
Puedes encontrar los primeros 4 nmeros rectangulares?
lComente a sus alumnos que

los nmeros figurados dieron lugar a una


rama de las matemticas que se llama teora de los nmeros.

ORDENACIN Y SERIACIN

lInvite

ORDENACIN Y SERIACIN
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SERIES GEOMTRICAS
lFotocopie

la imagen y distribyala entre sus alumnos, presntela en el


pizarrn o en acetatos.

lSolicite que elijan la opcin que complete correctamente las series.


lPermita la socializacin de sus alumnos.

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Habilidades Mentales

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ORDENAR LETRAS

lEntregue una fotocopia del ejercicio.

lPida

que ordenen las letras para formar palabras, dando


tiempo para realizar el ejercicio y socializar las
respuestas.

lProporcineles
lSolicteles

fotocopia del ejercicio.

escriban las vocales que faltan en los siguientes refranes.

lEscriban el significado de los refranes anteriores.


lPermita que hagan comentarios sobre ellos.

ORDENACIN Y SERIACIN

COMPLETAR E
INTERPRETAR FRASES

ORDENACIN Y SERIACIN

ENCUENTRA PALABRAS
lPresente

la imagen en el pizarrn o en actetato, o bien fotocpiela y


distribuya entre sus alumnos.

lDiga

a sus alumnos que cada uno de los siguientes rectngulos tiene


dos palabras divididas en grupos de dos letras (que no coinciden
necesariamente con sus slabas). Busquen de derecha a izquierda, de
arriba abajo, de abajo arriba, en diagonal y podrn encontrarlas.

lPermita a sus alumnos comparar las respuestas.

32

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

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DESCIFRA EL MENSAJE
lPresente

la imagen en el pizarrn o acetato, o bien fotocpiela y


distribuya entre sus alumnos.

lSolicite

que ordenen estas palabras de modo que formen frases con

sentido.

1.-Selim trozo y lo cogi pan de un dio al se conejo.


2.-Maana har miel y una domingo torta de avellanas.
3.-El clara una de revestida en corra agua fuente azulejos.
4.-Su no casa y era hasta la padre a volva limpiabotas noche.

Descifra otro mensaje


Dgales que podrn descubrir la frase secreta, seleccionando de la
cuadrcula las letras correspondientes, anotndolas en las lneas
respectivas.
Cada letra est representada por el nmero que le corresponde y por la
indicacin D = derecha, I = izquierda.

ORDENACIN Y SERIACIN

5.-La habitaciones estaba silenciosas abierta y del piso las puerta.

CLASIFICACIN
Esta habilidad requiere de acciones que permitan organizar elementos y
agrupar por clases o categoras los objetos, los hechos, las ideas, etc. Es
en s una operacin mental que est ntimamente ligada con la habilidad
de comparacin; es decir, para poder clasificar es necesario localizar las
semejanzas y las diferencias de cada uno de los elementos entre s y el
total del conjunto, a fin de proceder de manera lgica y acertada.
Es relevante hacer notar que esta operacin mental, precisa de la
observacin como punto de partida. La ejercitacin de esta habilidad,
otorga claridad para inferir las relaciones que existen en la estructura
general de la combinacin a que da lugar una clasificacin o red de
clasificaciones.
Lo fundamental de esta operacin del pensamiento es que puede ser
motivada y activada de tal manera, que es posible desarrollarla si se
utilizan los medios educativos adecuados.
La habilidad de clasificacin le brinda al pensamiento lgico y crtico una
pauta estratgica para efectuar razonamientos cientficos y reflexiones
filosficas.

34

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

35

UNO DE CADA UNO


lPdale a un alumno que d lectura en voz alta al siguiente texto:

El huerto regala frutos preciosos. Cinco amigos han recogido un cesto de


naranjas, pias, peras, manzanas y mangos.
lReparta una copia del dibujo por alumno.
lD a conocer la siguiente indicacin.

Cmo pueden dividir los frutos en cinco partes iguales?


Pero recuerden,cada parte debe contener los mismos frutos.

CLASIFICACIN

lEn plenaria, pregunte cmo resolvieron el ejercicio.

CLASIFICACIN

REPERTORIO DE PALABRAS
lIndique

a sus alumnos que ste es un juego de


concentracin y rapidez mental.

lPida

que en forma individual escriban en su


cuaderno el mayor nmero de palabras que le
vengan a la mente a partir de la palabra
descubrir o cualquier otra palabra. Dgales que
disponen slo de tres minutos.

lPregunte cuntas palabras escribiste?


lSugiera

que las organicen y clasifiquen de


acuerdo a las caractersticas similares de cada
una.

lEn

plenaria pida voluntarios para que compartan su trabajo ante el


grupo.

EL TRABAJO DE LUPITA
lOrganice

al grupo en equipos de 3 y solicite a los alumnos analicen el


ejercicio que se presenta a continuacin:

La mam de Lupita tiene una tienda; y le ha pedido que le ayude a


embolsar la mercanca de los clientes. Le dijo que no puede darles ms de
3 bolsas y que debe clasificar los artculos considerando sus
caractersticas similares. Quieres ayudarle?
Don Carlos compr: carne, jabn para trastes, papas, tinta para los
zapatos, atn en lata, pasta de dientes, frjol, jamn, papel sanitario,
zanahorias, chiles en lata, pollo, shampoo, aguacate, queso, mayonesa,
salsa de tomate. Cmo lo distribuiras en las 3 bolsas?
Mustralo en el cuadro siguiente:

lAl trmino de la actividad, seleccione a un representante de cada equipo

para que d a conocer al grupo sus resultados.

36

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

37

EL GRAN RBOL
lOrganice al grupo en equipos.
lPida a sus alumnos:

a) Que observen en silencio los animalitos que viven en este gran rbol y
que clasifiquen: Cuntos y qu animalitos hay sobre el rbol y se
supone vuelan alrededor de su copa?
Elabore un cuadro
para que se les facilite
el trabajo.
En lluvia de ideas
comenten si se les
dificult o estuvo fcil.
b) Pida que se
diviertan resolviendo
el siguiente juego:
Cul de las tres
hormigas
siguiendo su
propio hilo
llegar a donde
la espera su
compaera?

Qu camino
seguir la abeja
para llegar
hasta el agujero
donde tiene el
panal?

CLASIFICACIN

Qu rama
deber seguir el
pjaro para
llegar al nido?

PENSAMIENTO
LGICO
El pensamiento lgico es la capacidad del ser humano para coordinar,
estructurar, jerarquizar y obtener unas ideas de otras. Es una habilidad
que se puede desarrollar en cualquier asignatura y fundamentalmente en
las que se distinguen por sus contenidos eminentemente lgicodeductivos.
Generalmente la
observacin cuidadosa
de dibujos, figuras,
series de nmeros,
contenidos, etc. nos
conduce a deducciones
de inters lgico, pues
de los pequeos
detalles que hagamos,
sumados a las
e x p e r i e n c i a s
personales y a las
relaciones con el todo,
podemos llegar a
excelentes resultados.

38

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

39

NMEROS ENDEMONIADOS
lSolicite

a los alumnos que escuchen con atencin los siguientes


planteamientos y al finalizar, sugirales su participacin voluntaria.

Elijo dos nmeros diferentes entre 1 y 4,


Miriam me llama por telfono y le digo cual
es la suma, me contesta: No puedo saber
cules son los nmeros.
Un rato despus me llama Berenice, y le
digo cual es la diferencia.
Me contesta: No puedo saber cules son
los nmeros.
T que todo lo sabes, dime cules son los
nmeros.
lD

un tiempo considerable y observe el comportamiento de los


alumnos.

DE PUROS PUNTOS
lPresente

en el pizarrn el siguiente esquema, de manera que los


alumnos puedan observarlo.

lSugirales

que lo copien y traten de unir todos los puntos con cuatro


lneas rectas sin separar el lpiz del papel y sin pasar dos veces por el
mismo punto.

lFinalmente, pida a un voluntario, lo realice frente al grupo.

PENSAMIENTO LGICO

lPermtales socializar la respuesta.

PENSAMIENTO LGICO

SUMAS IGUALES
lProporcione a los alumnos fotocopia del ejercicio.
lSolicite

tracen dos lneas que dividan al cuadrado en cuatro partes, de


manera que en cada una de ellas, la suma de los nmeros sea igual.

lPermita expliquen su lgica para resolverlo.

40

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

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ESTRELLA TU LGICA
lSugiera

a sus alumnos formar

equipos.
lProporcione

una copia por


equipo del esquema siguiente y
exhrtelos a observarlo.

lPosteriormente,

pdales que
con tres lneas rectas, logren
que cada estrella quede en una
casilla independiente.

lAnote

el ejercicio en el pizarrn e indique al grupo que lo copien en su


cuaderno.

lPida que unan con una lnea

la pareja de palabras, cuya


relacin sea similar a la que
se observa entre las
palabras dadas en
maysculas.
La relacin que existe, entre
ESCENARIO y ACTOR, es de
un espacio fsico y la persona
que en l desarrolla la
actividad.
lSolicite

que comparen al
finalizar el ejercicio y
expliquen sus argumentos.

PENSAMIENTO LGICO

QUIN ES MI COMPAERO?

PENSAMIENTO LGICO

CUL SEGUIR?
lProporcione

una fotocopia o presente en el pizarrn el siguiente

esquema.
lSugiera que seleccionen la opcin que complete la serie presentada.

lPregnteles el proceso lgico seguido para resolverla.

SON EL DESPERTADOR
lPida a sus alumnos que lean el siguiente texto:

Mi to estaba tan cansado que se


acost a las 9:00 de la noche, con
la intencin de dormir hasta las
10:00 de la maana del da
siguiente; para ello, puso su
despertador a las 10:00, unos 20
minutos despus de acostarse ya
estaba dormido.
Cunto pudo descansar
antes de que el
despertador sonara?
lComenten

por binas, y emitan


sus respuestas en forma oral.

42

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

43

LOS OCHO INTRUSOS


lReparta a los alumnos una fotocopia del ejercicio.
lSolicite que lo lean y den respuesta.

En cada uno de los recuadros hay una palabra o una imagen intrusa.
Cules son?

QU FALTA?
lElabore las tarjetas,colquelas en el pizarrn o dibjelas en el mismo.
lPdales

que descubran el orden lgico de la serie que se ha seguido


para disponer estos 24 cuadrados, y complete los dos pasos que faltan.

lPermita que sus alumnos comparen las respuestas.

PENSAMIENTO LGICO

lPermita que hagan comentarios.

REVERSIBILIDAD
DEL PENSAMIENTO
Esta capacidad del pensamiento permite ir de la causa al efecto y del
efecto a la causa.
Cuando se logra esta flexibilidad en el pensamiento se asegura, en cierta
forma, la asimilacin completa y precisa del conocimiento, obteniendo
con ello, una comprensin amplia del objeto de estudio, ya que, localizada
la causa y explicado el efecto, al regresar, reestructurar o reintegrar los
esquemas, se confirma la estabilidad de lo aprendido.
Esta habilidad, como las dems del pensamiento, es susceptible de
desarrollo, y este desarrollo se aviva o se estimula cuando se coloca al
educando en situaciones propicias para que ejercite y practique esta
funcin recogiendo ricas experiencias.
Cuando el alumno, actuando sobre los objetos o elementos, logra
descubrir que dos ms tres es igual a tres ms dos, puede entenderse que
est ya en el camino de aprovechar las ventajas del pensamiento
reversible.
Cuando el educando es
capaz de advertir que si
llueve, el ro aumentar su
caudal de agua, y que si el
ro lleva ms agua es
porque llovi, significa que
est aplicando esta
operacin mental que
permite tener una
comprensin cada vez ms
afortunada de los
acontecimientos y hechos.

44

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

45

SIGUE TU CAMINO
lAntes

lPrepare

en una lmina, copias


fotostticas, pizarrn o acetato;
tomando como ejemplo el grfico
que se incluye con flechas y valos
vacos, lleve marcadores, cinta
adhesiva y hojas de papel.

lSolicite

escriban dentro de los


valos, las palabras claves
distribuyndolas de manera que se
pueda recorrer el proceso de
cualquier fenmeno, de la causa al
efecto y del efecto a la causa.

CUADRADOS MGICOS
Los cuadrados mgicos son curiosidades matemticas muy antiguas,
que consisten en verificar que al sumar los nmeros en lnea horizontal,
vertical o diagonal se obtendr el mismo resultado.
lAnote en el pizarrn los siguientes

cuadrados mgicos y pida al grupo


determine cules son mgicos y
cules no.
lInvtelos

despus para que


elaboren su propio cuadrado
mgico.

lSi

lo desean pueden elaborarlo


con mayor cantidad de nmeros.

lPermita

la participacin grupal
durante el proceso de resolucin y
socialice los resultados.

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

de iniciar la actividad promueva con el grupo una conversacin


sobre un tema determinado y motvelos para que seleccionen y
registren las palabras ms importantes del tema y elaboren una ruta
conceptual hasta llegar a la meta.

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO


46

LA RULETA DEL SABER


lPrevio al juego forme equipos y d a conocer los temas o conceptos ms

importantes a desarrollar.
lPida que sigan las instrucciones al realizar la siguiente actividad:

Elaboren un disco utilizando dos


circunferencias, una de mayor tamao
que la otra.
La ms grande divdanla en cinco partes,
en cada una escriban un concepto o tema,
segn la asignatura.
En la otra circunferencia, recorten un
segmento y colquenlo sobre la otra
fijndola con un broche o tachuela.
Uno de los participantes har girar el disco
y de acuerdo al concepto o tema
seleccionado, expongan a sus
compaeros, efecto-causa y causaefecto.
El siguiente es un ejemplo.
Se sugiere el uso de la ruleta para
diferentes conceptos.

PASEO POR LA CARRETERA


Gloria y su amiga fueron de paseo, iban observando y contando las
seales de trnsito de norte a sur.
lPresente

a los alumnos las seales de trnsito en una lmina y


proponga que observen las figuras un determinado tiempo, despus
cbralas o retrelas, solicitndoles que las anoten en sentido inverso de
acuerdo a la numeracin indicada.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

47

PALNDROMOS
Palndromo es la palabra o frase que se lee igual de izquierda a derecha
que de derecha a izquierda.
que lean en voz alta y en ambos sentidos algunas frases
despus de escribirlas en el pizarrn.

lDgales

que a partir de ahora y si quieren pasar un rato agradable, los


reta a que elaboren un palndromo utilizando su creatividad.

lPdales que lean sus frases.

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

lProponga

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

LABERINTO ENTRE SOMBRILLAS


lPresente

el dibujo ampliado en una lmina o entregue una fotocopia a


cada alumno.

lPida que lean y contesten.

Un nio se ha perdido en la playa: aydalo a llegar hasta la


sombrilla donde sus padres se resguardan del sol.
Cul de los hilos crees que deber seguir?

lSolicite

que despus que hayan encontrado la solucin, realicen el


ejercicio en sentido inverso, es decir, desde su llegada a su punto de
partida.

lDespus de un tiempo determinado permita que lo comparen entre s.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

49

ANLISIS Y SNTESIS

CUARTOS QUE NO SON


CUARTOS!...y...OTROS QUE
TAMPOCO SON!

lDibuje

en el pizarrn los cuadrados que se presentan y pida a los


alumnos que desarrollen la siguiente actividad;puede hacerlo en forma
individual o en binas.

Para que ejerciten su mente acepten el siguiente reto.


Dentro de cada cuadrado tracen tres lneas rectas, de manera que cada
regin quede dividida como se indica.

lInvite a sus alumnos a que expongan su trabajo ante el grupo.

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Habilidades Mentales

51

MIDIENDO NGULOS CON


EL RELOJ
El reloj de manecillas forma diferentes ngulos durante el
transcurso del tiempo.
lPida

anticipadamente a sus alumnos el material que


considere necesario para construir un reloj de
manecillas, que le servir para realizar la siguiente
actividad:

lSugiera

que se apoyen en el reloj que construyeron, para que contesten


lo que a continuacin se pide:

A.- Cuntos grados miden los ngulos cuando el reloj marca:


a) la una?

b) las dos?

c) las tres?

d) las cuatro?

e) las cinco?

f) las seis?

B.- A qu horas le corresponde la medida de los siguientes


ngulos?
a) 210

B) 300

c) 270

d) 240

EJERCICIO CON NMEROS


lOrganice

al grupo en parejas para


resolver el siguiente enigma:

lTrace

en el pizarrn la imagen del


lado derecho y pdales que la
dibujen en su cuaderno.

lIndique

que el juego consiste en


colocar en cada crculo un nmero,
de tal manera que al sumarlos en
cada lado de la figura d como
resultado 30.

lPdales

que intenten realizarlo en


sesiones de tres minutos.

lInvite

a sus alumnos a que


expongan su trabajo ante el grupo.

ANLISIS Y SNTESIS

Utilizar posteriormente el transportador para verificar las respuestas.

ANLISIS Y SNTESIS

UNIN Y COMPOSICIN DE
FIGURAS
lPida

a los alumnos que copien en su cuaderno cuadriculado la imagen


o fotocopie el ejercicio para que en forma individual lo realicen.

lSolicteles

que localicen las siguientes coordenadas, que unan los


puntos y descubran las figuras escondidas.

1.- B2, B4, D3, D1


2.- E2, E5, G3, G4
3.- A6, C5, C7, E6
4.- B8, D8, D10
5.-E8, E9, F7, F10,
G7, G10, H8, H9

lDiga

a sus alumnos
que elaboren una tabla como la que se muestra enseguida y que la
com

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

53

UN REPARTO SORPRENDENTE
lLea

ante el grupo el siguiente texto y posteriormente


contesten la pregunta que se hace:

pdales que

Tres muchachas van a la tienda de abarrotes a comprar huevos. El


dependiente muy apenado les contesta que le quedan muy pocos, pero
que de cualquier manera les va a vender los que an quedan.
A la primera le dice: A ti te doy la mitad de todos los huevos
ms medio huevo.
A la segunda le dice: Y a ti, la mitad de los que quedan ms
otro medio huevo.
Finalmente a la tercera le dice: A ti te doy la mitad de los
huevos restantes ms medio huevo.
Despus de eso, se dirige a las tres muchachas y les dice: No me ha
quedado ni un solo huevo y no he tenido que romper ninguno.
Cmo lo resolvieron?
lPermita la socializacin.

Este es un problema que se puede resolver algebraicamente. Sin


embargo, tambin se puede resolver por tanteos, haciendo uso de la
aritmtica.
Se sugiere plantear este problema sin darles ningn mtodo especfico a
los alumnos y dejar que ellos traten de resolverlo para que desarrollen su
habilidad de razonamiento lgico.
En la granja de don Simn, en uno de los corrales estaban guardadas las
gallinas y las vacas. Su hijo Jos pas por la ventana que daba al granero
y cont la cantidad de 72 patas y 27 cabezas en total, entre las de las
gallinas y las de las vacas.
Cuntas vacas son?
Cuntas gallinas hay?
lPregunte a sus alumnos el procedimiento que utilizaron para obtener el

resultado.
lPermita la interaccin del grupo durante todo el proceso.

ANLISIS Y SNTESIS

LA GRANJA

ANLISIS Y SNTESIS

DIBUJANDO ESTRELLAS
La estrella de seis picos se puede formar a partir de la prolongacin de los
lados de un polgono regular.
lPida

a sus alumnos que dibujen en una


hoja tamao carta una estrella de seis
picos. Antes, indqueles que observen el
ejemplo, para que tengan una idea de
cmo puede quedar.

lDespus

de dibujar la estrella invteles a


que analicen las siguientes preguntas:
A)Habr ms de ocho tringulos
en la estrella?
B)Cuntos tringulos se han
formado en la estrella?
C)A partir de qu polgono se
forma la estrella?

HACIENDO CAMINOS
El siguiente acertijo es apropiado para ser presentado en el pizarrn.
lCuestione al grupo:

Qu ruta podemos seguir,


si iniciamos en la esquina
(x) del cuadrado para
pasar por todos los
pequeos cuadrados una
vez, siguiendo una
trayectoria continua?
lInvtelos

a que dibujen en su
cuaderno otro cuadrado y que
traten de descubrir otras dos
maneras
de resolver el
ejercicio.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

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AVISOS DE OCASIN
lSolicite a los alumnos que en binas efecten la lectura siguiente:

Los padres de familia de una escuela desean publicar un anuncio en la


seccin de avisos de ocasin de un peridico, ya que quieren vender los
productos elaborados por los alumnos en la clase de educacin
tecnolgica y obtener un buen porcentaje de ganancias. Por lo cual, le
pidieron a los alumnos que se informaran sobre los precios en los
peridicos de mayor circulacin.
Seleccionaron dos
peridicos: el peridico
A y el peridico B. El
peridico A cobra en
moneda nacional y el
peridico B en dlares.

lPdales

que den
respuesta a las
interrogantes que se
h a c e n
a
continuacin:

Si los padres de familia quieren publicar un aviso de 13 palabras por tres


das, qu peridico le recomendaras?
En cul de los peridicos, el precio de las palabras
permanece fijo?
lAnotar paridad del dlar o equivalencias.

ANLISIS Y SNTESIS

O b s e r v e n
cuidadosamente la
tabla donde aparecen
las tarifas de los dos
peridicos.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

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ESTTICA EN MOVIMIENTO
Materiales:
Un globo
Una lata vaca de aluminio
lPida a sus alumnos que inflen el globo con aire

y lo aten.
lIndqueles

que froten el globo contra su


cabellera limpia unas 10 veces.

lAhora

pida que coloquen la lata en el suelo y


sin tocarla con el globo, hgala moverse
alejndose de usted. Si se le acaba la esttica
del globo, recrguelo frotando el pelo
nuevamente.

lHaga preguntas sobre energa y magnetismo.

FRIJOLES INTELIGENTES
Materiales:
Una caja con divisiones y tapa (puede ser de zapatos)
Tijeras y cuchilla
Un vasito para sembrar
Tierra
Unos frijoles
Una ventana con luz natural (donde dejes tu caja por una
semana).
lPida

lIndqueles tapen la caja para evitar que la luz entre.

Los alumnos debern colocar la caja en una ventana soleada, con el


hueco hacia la luz.
La caja se deber abrir cada 2 o 3 das para que humedezcan la tierra del
vasito.
lRecomiende el registro del experimento hasta que lo concluya.

INDUCCIN

a sus alumnos que planten tres o cuatro frijoles en el vasito con


tierra hmeda y los pongan en el extremo interno de la caja, lo ms lejos
posible del hueco exterior de la misma.

INDUCCIN

CUNTOS ALFILERES CABEN?


Materiales:
Un vaso o una copa
Agua
Una caja de alfileres
lIndique a sus alumnos que llenen el recipiente con

agua hasta el borde.


lPida

que estimen cuntos alfileres creen que


puede introducir en la copa o en el vaso sin que se
riegue el agua.

Ahora que introduzcan alfileres de uno en uno.


Paren de vez en cuando y ajusten su estimacin
Cuntos alfileres cree que caben?
Pregnteles:
Se dice que un objeto al introducirse en el agua,
desplaza la misma cantidad cierto o no?

EL PESO DE LA ATMSFERA
Materiales:
Una lata de refresco vaca (aluminio)
Una fuente de calor (lmpara de alcohol, la
estufa de su casa)
Un plato con agua
Unas pinzas o un par de guantes aislantes
de cocina.
lPida a sus alumnos que pongan un poco de agua

en la lata, no ms de 1/4 de la lata.


lIndqueles que pongan la lata en el fuego y que le

dejen que hierva por unos 30 segundos.


Con mucho cuidado retiren la lata e
inmediatamente pnganla boca abajo en el agua
del plato, observen lo que pasa.
lRegistre

la secuencia del proceso y busque


respuestas.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

59

CULES MATERIALES SE
ATRAEN?
Materiales:
Objetos metlicos
Un imn
lPida a sus alumnos que por equipo coloquen los objetos metlicos sobre

una mesa.
lIndqueles que acerquen el imn a los diferentes metales.

Los alumnos debern clasificarlos en materiales magnticos y no


magnticos e identificarn el tipo de metal de cada objeto.
lBusquen

informacin de polos positivos y negativos as como la


conduccin de energa.

INDUCCIN

DEDUCCIN
La deduccin es un proceso inteligente, que partiendo de una ley o
concepto general, permite llegar a explicar los casos particulares a los
cuales rige.
En s, esta operacin es precisamente la accin opuesta a la induccin, es
decir, la operacin que en un momento dado, comprueba o confirma a la
induccin.

Tomemos por ejemplo la ley los metales se dilatan por la accin del
calor. Si pasamos una esfera de metal por un aro que sea casi justo al
tamao de dicha esfera, se logra que sta entre y salga sin problema. Si
posteriormente la calentamos, al tratar de pasarla nuevamente por el aro,
se observar que no es posible, pues el metal se ha dilatado.
Esta habilidad mental, lo mismo que la induccin, requiere de mucha
ejercitacin para que el educando aprenda a descubrir los nexos causales
que existen en los fenmenos, hechos y situaciones, y que al actuar sobre
ellos, transformndolos, se eleve a la abstraccin y pueda integrar
estructuras mentales que lo conduzcan a la explicacin de las cosas,
hechos y acontecimientos.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

61

EN UNA ISLA
lPida

a sus alumnos que utilizando sus habilidades le den solucin a la


pregunta de Robinson.
Cuando se naufraga en una isla desierta
enseguida se pierde la nocin del tiempo, por
eso llega un da en que el pobre Robinson
Crusoe pregunta: En qu mes estamos?
No s, responde Viernes, pero estoy
seguro de que este mes tuvo tres lunes
seguidos que sumaron 33.
Robinson que es muy listo, enseguida se da
cuenta y le propone a Viernes la siguiente
deduccin: En que da de la semana cay
el primero del mes?

lIndqueles que puede hacer sus operaciones o contar como desee.


lPdales que comenten cmo dedujeron la respuesta.

DE TRENES
Esta es una lectura breve sobre uno de los acertijos ms clsicos que
existe, le servir al alumno para desarrollar su capacidad de deduccin.
lSe sugiere que usted realice la lectura ante el grupo.

Dos trenes elctricos salen de Monterrey, N.L., con rumbo a Tampico, uno
de ellos lo manejas t y sale a las 7:00 horas. Como a mi me fascina viajar
en tren, abord uno de ellos en Ciudad Victoria a las 12:45 horas.

lDespus

de analizar la lectura, pida a los


alumnos que individualmente den respuesta a
las siguientes interrogantes:

Si uno de los maquinistas se llama Jos Luis.


Cul es el nombre del otro piloto?
Hacia dnde viaja el humo del tren que
yo abord?
Cul tren gasta ms combustible?
lPermita la socializacin de los alumnos para que se d la deduccin.

DEDUCCIN

Durante el viaje me llam la atencin una persona que lea un libro de


Aritmtica, ste trataba sobre la raz cuadrada y sus algoritmos, el tema
se vea muy interesante ya que el lector estaba tan concentrado, que no le
importaba el ruido que produca el traqueteo del tren. Inesperadamente,
una seora se levant y angustiada grit: Con permiso, con permiso!
dejen pasar, que est prxima mi bajada.

DEDUCCIN

EL CUADRADO MGICO
lDivida

el grupo en equipos iguales y plantee el siguiente problema: se


dibuja un cuadrado grande, que a su vez se divide en otros nueve
cuadrados ms pequeos.
Cada equipo debe anotar, en cada casillero, los nmeros del
1 al 9, pero de tal manera, que al sumar horizontal, vertical o
diagonalmente, cualquiera de las hileras, el resultado sea
siempre 15.
Si despus de un tiempo moderado, ninguno de los equipos
ha encontrado la solucin, dgales que el 5 debe colocarse
en la casilla del centro, y por tanto, los nmeros de las
columnas que pasen por el centro deben sumar siempre 10,
sin contar este 5.

Los alumnos pueden ir encontrando las respuestas sin que


sus compaeros se enteren, con el fin de que todos los resuelvan.
lPdales

que hagan comentarios del proceso que siguieron para lograr


deducir el cuestionamiento.

LOS ANIMALES ESCONDIDOS


lOrganice el grupo en equipos y entregue una fotocopia del dibujo.

Se presentan 6 figuras de animales que podemos observar en una granja.


Para poder descubrir sus nombres indique a sus alumnos que quiten o
cambien letras segn corresponda en cada dibujo representado.
Tomando en cuenta que la F suprime la F; etc.
Llevar tarjetas con diferentes letras correspondientes a cada palabra.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

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EL RBOL GENEALGICO
lIndique

a sus alumnos que las flechas punteadas significan hijo de, y


las flechas continuas hija de.

lContesten las siguientes preguntas.

Quin es el to de Susi?
Quines son los nietos de la abuela Fulvia?
Cuntos hijos tiene el seor Augusto?
Quin es la mujer de Antonio?
Cul es el grado de parentesco entre el seor Tulio y Susi?
Quin es la mujer de Marco?
Esta es la familia que vive en la granja.

DEDUCCIN

lHagan comentarios sobre el rbol genealgico que form.

DEDUCCIN

CRUCI-REFRANERO

Con base en la lista de


refranes incompletos que se
presentan a continuacin,
pida a sus alumnos que
utilizando su capacidad de
deduccin completen los
refranes en trinas. Para
poder contestar el
crucigrama, cada espacio en
blanco tiene un nmero el
cual les ayudar a llenar los
cuadros correspondientes.
EJEMPLO
Quin mal empieza mal
acaba 1
5

64

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

65

LA CONTRASEA.
lEn

lectura guiada, pida a sus alumnos que analicen el texto


La contrasea y contesten la pregunta sealada en plenaria.

Se va a celebrar una reunin secreta en un


castillo, el caballero negro no conoce la
contrasea pero ha decidido participar a
toda costa.
Y piensa: me esconder cerca de la entrada
y as averiguar el secreto para poder
entrar.
A la hora convenida llega el caballero verde,
el portero le dice: veinticuatro; el caballero
le responde: doce, el portero responde:
entrad noble seor.
Llega el caballero rojo y toca, el portero le
dice: dieciocho; el caballero responde:
nueve, adelante.
Llega el caballero amarillo a galope y toca la
puerta del castillo, el portero le dice:
catorce; el caballero responde: siete, el
portero le cede el paso.
Finalmente llega el caballero azul, el portero
le dice: ocho; el caballero responde:
cuatro, pasad.
El caballero negro dice: ya entend, ahora
entrar yo, toca y el portero le dice: cuatro;
el caballero le responde: dos, sale el
portero armado y le dice: largo de aqu
impostor, no sabe la contrasea.

lPermita

los comentarios sobre el proceso de


deduccin.

DEDUCCIN

Por deduccin, si la regla no es la mitad cul es


la regla que determina la contrasea?

ABSTRACCIN Y
GENERALIZACIN

La abstraccin es una operacin mental o habilidad del pensamiento, para separar o


aislar las cualidades o propiedades de un objeto o acontecimiento para considerarlo
por separado, a fin de reconocer y apreciar cualidades comunes y distinguir stas de
las caractersticas esenciales.
Generalizar es extender o ampliar una idea o concepto. Es abstraer lo comn y esencial
de los objetos para formar un concepto general de ellos, se apoya en los resultados que
se obtienen a travs de la abstraccin.
Todos los objetos tienen una serie de caractersticas o propiedades comunes a los de su
mismo gnero, pero tambin tienen algunos atributos propios que lo hacen diferente o
especial. La abstraccin permite descubrir tanto las cualidades comunes como las
esenciales.
En realidad los conceptos expresan nicamente las propiedades esenciales de los
objetos que abarcan. Lo bsico est en tener la habilidad para saber cules son las
cualidades comunes y cules las esenciales en el momento de la discriminacin.
Al realizar la abstraccin, se requiere que las operaciones auditivas, visuales, tctiles,
gustativas, kinestsicas, etc. a que da lugar este proceso, sean cuidadosamente
percibidas porque una generalizacin que se base en un solo dato o en propiedades no
esenciales, da lugar a conceptos errneos.

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EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

67

TRABAJO INCONCLUSO

lPregunte

Todos los bloques son del


mismo tamao que los que estn
colocados, y ninguno de los
bloques ya puestos cambiarn
de lugar.

EL ROMPECABEZAS DEL AGUA


lSolicite a

los alumnos 6 vasos transparentes

Coloque los 6 vasos en fila, sobre el escritorio, de modo que todos los
alumnos puedan observarlos. A los 3 primeros les agregar agua
aproximadamente a la mitad, los 3 restantes se quedarn vacos.
lOrganice al grupo en equipos y pdales que observen los vasos. Haga la

siguiente pregunta: cmo pueden hacer que los vasos queden


alternados, uno vaco y otro lleno, moviendo slo un vaso?
lPida a los equipos propongan procedimientos para resolver el ejercicio.

ABSTRACCIN Y GENERALZIACIN

a los alumnos:
cuntos bloques ms se
requieren para convertir esta
construccin incompleta en
un cubo slido?

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN

EL DADO RACIONAL
lPreviamente pida a sus alumnos que elaboren los dados.
lOrgancelos

en equipos para que se diviertan realizando la actividad


que se presenta a continuacin:

Observa los siguientes dados, las figuras muestran tres vistas diferentes
de un mismo dado.
Encuentra los nmeros racionales que
estn en la cara opuesta de ese dado.
a) 1/5 y ______
b) 5/9 y _____
C) 3/8 y ______
lPara comprobar las respuestas pdales

que escriban los nmeros racionales de


las figuras anteriores en los dados
previamente elaborados.
lPregunte a sus alumnos:

Qu dificultad encontraron en
esta actividad?
Qu estrategia utilizaron para
resolver este ejercicio?
Ahora, comparte tus respuestas.

BUM, BUM
lInvite

a sus alumnos a sentarse en crculo, se enumerarn


progresivamente, del 1 al 20, en voz alta.

A quienes les toque un nmero mltiplo de 3 o cuyo nmero termine en 3,


debern decir BUM! Cuando les toque su turno en lugar de decir su
nmero, los dems dirn el nmero que les haya correspondido.
Cuando lo indique el maestro, comenzar el nmero uno diciendo UNO,
el siguiente compaero dir DOS. Pero el tercero debe decir BUM. As
sucesivamente.
1, 2, BUM, 4,5, BUM, 7, 8, BUM,
Van perdiendo y saliendo del juego quienes dicen BUM
equivocadamente, o los que no lo dicen cuando les tocaba decirlo.
Tambin pueden salir los que dicen un nmero diferente al que les haba
tocado. Conviene llevar el juego con bastante rapidez.

68

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

69

MULTIPLICACIN A LA RUSA
lDibuje en el pizarrn la imagen que se presenta.

Es lo que hacan en otro tiempo los campesinos rusos, y por ello se llama
multiplicacin a la rusa. El procedimiento es el siguiente: Se ponen los
nmeros enfrente y se va doblando uno y hallando la mitad del otro.

Al final, slo se suman los nmeros de la columna de los que se van


doblando que quedan enfrente de los que tienen un uno entre parntesis.

Por ejemplo, si se multiplican 38 x 56


Se suman solamente:
304 + 608 + 1,216 = 2,128 que es el resultado de 38 x 56
lProponga a sus alumnos realicen ejercicios semejantes al anterior.

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN

Cuando ste ltimo es impar, se le quita una unidad, que se escribe a su


lado en un parntesis, y se halla la mitad del nmero que resulta.

70

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Habilidades Mentales

71

LA LIEBRE Y LA TORTUGA
lSolicite

a sus alumnos que se renan en equipos y que lean


detenidamente la fbula denominada La liebre y la tortuga.

En cierta ocasin se hallaba la liebre presumiendo, delante de los dems


animales, su gran velocidad.
Soy la ms veloz de todos deca- Nadie ha podido nunca ganarme una
sola carrera. Reto a cualquiera a probarlo.
-Acepto el reto-dijo
tranquilamente la tortuga.
- T? Pues mira que me hace
gracia, dijo la liebre, puedo ir y
volver tres veces antes de que
t llegues.

Despus de establecer las


condiciones de cmo deba
llevarse a cabo la carrera,
comenz la prueba. La liebre
sali disparada y desapareci
en un abrir y cerrar de ojos, pero
se detuvo a mitad de camino y
como se senta muy superior a
la tortuga, decidi echarse a
descansar un rato a la sombra
de un rbol.
Mientras tanto la tortuga iba avanzando lentamente, sin ninguna prisa.
Cuando la liebre despert, se lanz a correr como un rayo, pero la tortuga
estaba ya tan cerca de la meta que no pudo alcanzarla.
lCuestione a sus alumnos sobre lo siguiente:

Es correcto que la liebre haya menospreciado a la tortuga


como su rival de competencia?
Por qu crees que la tortuga acept el reto de la liebre?
Reflexiona sobre Cmo se sinti la liebre altanera al perder la
carrera?
lPida que redacten la moraleja de dicha fbula y la compartan al resto del

grupo.

JUICIOS Y CONCLUSIONES

- Es posible, pero no te alabes


hasta ser el vencedor, repuso la
tortuga.

JUICIOS Y CONCLUSIONES

EL VALOR DEL SERVICIO


El verdadero poder entre los hombres se basa en el liderazgo que busca
el bien de las personas, y consiste en respetar la libertad del otro.
El respeto consiste en dejar ser a la persona.
En el servicio, la persona ejerce su capacidad de autotrascendencia ya
que sale de s, al tomar en cuenta a otra persona con sus propias
necesidades. Cuando conoce sus propias necesidades, puede reconocer
ms fcilmente las de los dems. En el servicio, hace una donacin de s y
esto la hace ms persona.
Ejercer la actitud de servicio es un proceso que requiere esfuerzo
constante, y asumir que las relaciones entre los hombres no deben ser de
dominacin, sino de servicio.
El valor del servicio se manifiesta en:
el respeto

la escucha

la orientacin

la cortesa y amabilidad

el apoyo

la facilitacin de acciones

la ayuda

la disponibilidad para llegar a acuerdos

la paciencia

el impulso al crecimiento

lRealice

el siguiente cuestionamiento sin dar pistas, d la orientacin


despus y concluya con las cualidades.

Algunas de las cualidades personales que me facilitan desarrollar mi


actitud de servicio,son: ____________, ____________,____________.
Conclusin de aprendizaje.

72

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

73

LA CORNEJA Y LOS PJAROS


lFotocopie

el texto y distribyalo entre sus alumnos para que


reflexionen sobre l.

lean y

lCuestione a sus alumnos sobre lo siguiente:

Crees que los pjaros fueron justos con la corneja?


lInvtelos a que reflexionen sobre:

Qu es ms importante para ti, la apariencia o lo que llevamos


dentro?
Con cul ave te identificas? Por qu?
lSolicite que por equipo redacten la moraleja de dicha fbula.

JUICIOS Y CONCLUSIONES

Queriendo Zeus instituir un rey entre los pjaros, fij un da en


que deban todos comparecer ante l, quin elegira al ms lindo
de stos para que reinara. Entonces los pjaros se dirigieron
hacia el borde de un ro con nimo de lavarse.
La corneja se dio perfecta
cuenta de su fealdad, vino all,
recogi las plumas que los
pjaros dejaron caer al
arreglarse y se las coloc
todas una tras otra.
- Ahora si ser el ms bello de
los pjaros.
El da fijado por Zeus, los
pjaros acudieron a la cita del
Dios, y la corneja, con su
atavo multicolor, se present
ante ellos.
Al verla Zeus exclam:
- Qu bello pjaro! En verdad
merece reinar sobre todas las
aves.
Cuando el Dios iba a concederle a la corneja la realeza, los
pjaros se indignaron:
- No es justo! Las plumas no son de ella! Nos quit nuestras
plumas!
Y se le echaron encima a la corneja; cada cual le arranc las
plumas que le pertenecan, de esa forma la corneja, despojada
de lo ajeno, se encontr de nuevo como una simple corneja.

JUICIOS Y CONCLUSIONES

BUSCANDO UN TTULO
lPregunte

a sus alumnos si han ledo un cuento y en lluvia de ideas que


mencionen algunos.

lOrgancelos

en equipos y entrgueles el siguiente texto para que


realicen una lectura comentada.
Un da mam Canguro dice a su beb:
- Ests creciendo Cangurn pronto
debes dejar mi bolsa.
- No quiero crecer, dice Cangurn.
A los pocos das mam Canguro
pregunta a su beb:
- Quieres un Bocadillo?
- No quiero comer ni crecer!,
responde Cangurn.
Sin embargo, Cangurn prueba un
bocadillo por si acaso...
- Quieres jugar, Cangurn?
Pregunta un da su primo, Velocn.
- No quiero jugar ni crecer! dice
Cangurn, observando la manera
en que Velocn salta obstculos
por si acaso...
Al otro da un amigo llamado
Nadotn le pregunta:
- Te gustara nadar, Cangurn?
- No quiero nadar ni crecer!
Responde Cangurn, observando
cmo Nadotn haca el clavado por
si acaso...
Por fin un da Cangurn se decide y abandona la bolsa de mam.
Despus de todo haba crecido y quera divertirse como los dems!

lAnalicen

detenidamente lo ledo e intercambien impresiones sobre la


conducta de Cangurn as como el por qu decidi abandonar la bolsa
de mam despus de que estaba renuente a hacerlo.

lSolicite que inventen un ttulo a dicho cuento.


lEn plenaria, expongan sus conclusiones.

74

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

75

LAS AVES ELIGIENDO REY


lSolicite a sus alumnos analicen la siguiente fbula:

lPregunte a los alumnos lo siguiente:

En qu situacin de la vida humana aplicaras esta fbula?


lCon lluvia de ideas redacten la moraleja en forma grupal.

JUICIOS Y CONCLUSIONES

Cuando se reunieron todas las aves para elegir rey, surgieron


numerosas disputas acerca de la manera como haba de
hacerse la eleccin.
- La belleza es una de las primeras
cualidades que debe ostentar un
monarca dijo un pavo real-,
mostremos todos nuestro plumaje.
- Lo primero es la dignidad, objet
la lechuza-, veamos quin tiene
ms noble aspecto.
- O quin sabe hablar mejor
observ el loro.
Pero el guila exclam:
Qu es lo que nos eleva por
encima de todos los seres
vivientes?
Es el vuelo.
Debemos pues, elegir por nuestro rey a quin ms alto se
remonte en el aire.
Y como el guila era grande y vigorosa, impuso su voluntad a la
asamblea.
A una seal convenida lanzronse las aves todas al espacio, a
ver quin se eleva ms alto. El guila no tard en sobrepasar a
todas las dems, y sigui subiendo hasta que se agotaron sus
fuerzas.
Ms, en ese momento, un reyezuelo que hasta entonces haba
ido tranquilamente posado sobre la espalda de aqulla,
abandon su puesto y se remont un poco ms.
Imagnense la contrariedad del guila al ver que la asamblea
elega como rey a un pajarillo tan insignificante.

JUICIOS Y CONCLUSIONES

EL DIARIO DE BERNARDO
lInvite a sus alumnos a leer lo que Bernardo le cont a su diario:

lInvtelos a que reflexionen y contesten las siguientes preguntas:

Por qu crees que Bernardo se encuentra en esa situacin?


Qu haras si estuvieras pasando por lo mismo?
lSocialicen lo que concluyeron.

76

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

PENSAMIENTO
CIENTFICO
Es posible propiciar en las personas el
desenvolvimiento de una mente cientfica. Esto
se logra de manera consciente de acuerdo a un
procedimiento que venga a disciplinar el
proceder lgico y crtico del pensamiento.
La mente cientfica presenta gran objetividad de
percepcin, conceptuacin, comprensin y
creatividad. Segn Hans G. Furth al analizar la
mente del cientfico se puede constatar que l,
como ser pensante, presenta las mismas
operaciones mentales que tiene todo ser
humano: aptitudes de observacin, anlisis,
sntesis, comparacin, induccin, deduccin,
abstraccin, generalizacin, reversibilidad,
integracin de juicios y conclusiones en una
palabra, la capacidad que hace posible el
conocimiento cientfico, es la misma que hace
factible la inteligencia humana en general.
La diferencia estriba en el desenvolvimiento y el
alto nivel de disciplina a que el cientfico somete
su mente. Si esto es as, significa que la
escuela est obligada a buscar la forma de
proporcionar a los educandos los medios para
que logren la disciplina y el desenvolvimiento
necesario de sus capacidades intelectuales, a
fin de que su mente pueda manejar el
pensamiento lgico y cientfico.
Una mente que funciona con orden, que va
realizando todas y cada una de las fases o
posibilidades de combinacin; que no brinca de
un aspecto a otro, que no procede al azar, que
atiende con esmero y precisin cada detalle
hasta que encuentra lo que busca, de acuerdo a
un plan preconcebido, que registra los datos,
que investiga los hechos, que no descarta
ninguna posibilidad por ms insignificante que
sta parezca, es una mente que est actuando
cientficamente.

77

PENSAMIENTO CIENTFICO

LA GOTA QUE SE MUEVE.


lSolicite a sus alumnos el siguiente material:

Papel encerado.
Un gotero.
Un palillo de dientes.
Agua.

lPara

la realizacin de la
actividad pida a sus alumnos
trabajar sobre una superficie
plana de acuerdo a como se le
indica.

Extiende el papel encerado


sobre una mesa.
Utiliza el gotero para poner
separadas tres o cuatro
pequeas gotas de agua sobre el
papel encerado.
Moja el palillo de dientes con
agua.
Acerca la punta hmeda a una de
las gotas de agua, pero no la
toques. Repite esto con las otras
gotas de agua.
lEs importante que registren sus

observaciones y las socialicen


con los dems.
lAl

terminar el experimento,
concluyan, sobre la atraccin
de las molculas.

78

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

79

ESCRITURA MGICA
lOrganice

a su grupo en equipos y pdales que renan el


siguiente material:
Un plato sopero.
Taza de agua.
10 Gotas de tintura de yodo.
Un limn.
Una hoja de papel.
Un pincel delgado.

lInvite

a sus alumnos a que lean cuidadosamente las


instrucciones y realicen los pasos tal como se indica para lograr el
resultado esperado y registren la reaccin de soluciones:

lPermita que hagan comentarios para llegar a conclusiones.

PENSAMIENTO CIENTFICO

Vierte en un plato sopero 1/2 taza de agua.


Agrega al agua 10 gotas de tintura de yodo y agita.
Exprime un limn y vierte el jugo en la taza.
Corta un pedazo de hoja de papel. El papel debe caber dentro del plato sopero.
Sumerge el pincel en el jugo de limn y escribe un mensaje sobre el pedazo de
papel.
Deja secar el jugo que permanece en el papel.
Introduce el papel dentro de la solucin de yodo del plato.
Observa lo que pasa en el papel.
Escurre bien la hoja al sacarla; ponla en una superficie donde pueda secarse.
El truco de magia que podrs presentar consiste en hacer a diferentes
compaeros cinco preguntas, cuya respuesta ya conoces. Piensa en cosas
sencillas (como el nombre de sus padres, la calle donde vive, su edad, o el mes
de su cumpleaos). Esas respuestas debiste haberlas escrito con el jugo de
limn, sobre los trozos de hoja (que ya estarn secos para entonces). Ordena o
pon alguna pequea marca (que slo t veas) en las hojas para que no
confundas las respuestas. Al hacer cada pregunta tcate la cabeza y simula que
haces un gran esfuerzo para adivinar la respuesta. Despus dale unos pases
mgicos a la hoja correspondiente e introdcela en el agua con tintura de yodo,
de esa forma parecer que las respuestas aparecen por tus poderes mgicos.
Agradece los aplausos.
Moja slo un poco el pincel para escribir, pues debers esperar a que seque lo
que escribiste para continuar con el siguiente paso.
Escurre bien la hoja al sacarla de la tintura de yodo para que los dems tambin
puedan utilizarla.
Otra forma es escribir con jugo de limn sobre la hoja y pasarle un cerillo
encendido por debajo del papel, as se revela el mensaje.

PENSAMIENTO CIENTFICO
80

LOS PALILLOS FLOTANTES


lPara

realizar esta actividad organice al grupo en equipos. Prepare


previamente el siguiente material e indique las medidas de precaucin
que deben tomarse antes de iniciar el experimento.
Una vasija de plstico.
Agua suficiente.
Cinco palillos de madera para dientes.
Detergente lquido.

lDistribuya los equipos en el saln de clase para que al interior del mismo

lean con claridad y en voz alta los pasos explicados en el siguiente


procedimiento y que los lleven a cabo:
Llena la vasija de plstico con agua hasta 2/3 de su capacidad.
Coloca juntos dos palillos de dientes, de manera que floten sobre la
superficie del agua. Deben estar en el centro de la vasija.
Sumerge la punta del tercer palillo en el detergente lquido.
Con la punta del palillo que est humedecida con detergente, toca la
superficie del agua entre los dos palillos flotantes.
Es suficiente con una cantidad muy pequea de detergente.
lSolicite registren sus observaciones.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

81

BOTELLA LEVADIZA
lSolicite

a sus alumnos previamente el siguiente


material por equipo:
Cinco frascos transparentes grandes.
Dos frascos pequeos.
Dos litros de agua.
Dos bolsas con sal.

lOrganice al grupo en equipos y delimite el espacio

de trabajo.
lGue

al grupo en el desarrollo de la actividad,


dicindoles lo siguiente:

Llenen un frasco grande con agua hasta de su capacidad.

El frasco pequeo debe estar completamente cerrado.


lPdales que hagan conclusiones.

PENSAMIENTO CIENTFICO

Coloquen cuidadosamente un frasquito pequeo en el agua; deber flotar en


la superficie. Si no lo hace, consigan uno ms pequeo.
Saquen el frasquito y pnganle un poco de agua.
Tpenlo y vuelvan a colocarlo en el recipiente. El frasquito deber hundirse
hasta el fondo. Vacenlo o agrguenle agua hasta lograr que se hunda
cuando lo coloquen en el agua.
Retiren el frasquito y agreguen 1/2 taza de sal en el recipiente; revulvanla.
Coloquen el frasquito en el recipiente y observen su posicin en el agua.
Continen agregando media taza de sal, hasta haber aadido las dos tazas.
Observen la posicin del frasquito en el agua salada despus de agregar
cada una de las porciones de sal.
A los dems frascos pnganle la misma cantidad de agua, de su
capacidad.
Al segundo djenlo con agua sola.
En el tercero disuelvan media taza con sal.
En el cuarto pongan una taza completa.
En el ltimo aadan una taza y media.
Introduzcan el frasquito en cada frasco y observen lo que sucede.
Para la presentacin del truco, crea el ambiente con algunos pases mgicos y
un teln de fondo. Te sugerimos que coloquen los frascos bajo la mesa donde
presenten su acto y que cubran todo con un pequeo teln. De esta manera,
el acto de magia comenzar cuando muestren un solo frasco y el efecto que
tiene el frasquito en ste.
Luego, hagan que un ayudante cubra el escenario con el teln mientras que
otro cambia el frasco grande sin que nadie se d cuenta, mientras le dan
unos toques mgicos al frasquito pequeo y le ordenan que flote. Repitan la
accin con cada frasco, as parecer que son un mago a quien el frasquito
obedece.

PENSAMIENTO CIENTFICO

DNDE EST EL SABIO?


lPara

que sus alumnos lleguen a la solucin correcta de la siguiente


actividad, pida lean el siguiente acertijo y lo analicen muy bien:
Dos organizaciones clandestinas de
mbito internacional, pretenden
secuestrar a un famoso sabio, gran
conocedor de la geografa mundial,
la primera de ellas piensa ocultarlo
en algn lugar de Argentina, y la
segunda en algn paraje italiano.
El sabio a pesar de que conoca
estos proyectos, es capturado al salir
de su laboratorio, y conducido, con los ojos vendados y en
estado inconsciente, a la guardia de sus secuestradores; cuando
vuelve a la realidad, el sabio se encuentra en una habitacin sin
ventanas al exterior, cuyo mobiliario se reduce a una mesa, una
silla, una cama y por servicio slo cuenta con un lavabo.
Dnde estoy? Se pregunt
Medita unos segundos, realiza una breve comparacin y sonre,
silbando un antiguo tango, se dispone a descansar, ya sabe
donde se encuentra:
Cmo cree usted que lo adivin?

lUna

vez que han ledo, entregue una hoja de papel a cada equipo y
solicite escriban toda la informacin que conozcan acerca de lo
siguiente:
Hemisferio donde se encuentra Italia.
Hemisferio donde se encuentra Argentina.
Consecuencia del movimiento de rotacin de la Tierra en el
Hemisferio Norte y Sur.
En qu sentido se desplazan o giran las aguas y masas del
aire en el Hemisferio Sur?
En qu sentido se desplazan o giran las aguas y masas del
aire en el Hemisferio Norte?

lSugiera

hagan una valoracin de la informacin, la cual les dar


elementos que les permitan llegar a la solucin.

lPermita que hagan comentarios.

82

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales

83

QUIN SOY?
lPrevio a la actividad solicite a sus alumnos el siguiente material:

6 cajas de palillos.
Una cantidad de plastilina considerable para formar pelotas
aproximadamente del tamao de una de beisbol.
lPdales

que dentro de cada pelota de plastilina introduzcan un objeto


pequeo de consistencia dura, que pueden ser los siguientes: una
moneda, una canica, una nuez, un dedal, un carrete chico sin hilo;
alguno se puede repetir.

lPosteriormente organice los alumnos en equipos.


lEntregue

El nmero de palillos a introducir ser el necesario, para que el alumno


hipotticamente describa las caractersticas del objeto oculto.
En una hoja deben escribir el nombre del objeto que tentativamente se
puede encontrar en el interior de la pelota de plastilina guindose por la
parte de los palillos que qued expuesta.
lHagan comentarios grupales.

PENSAMIENTO CIENTFICO

a cada equipo una pelota y una caja de palillos,dgales que


debern introducir los palillos alrededor de la pelota de plastilina hasta
que stos topen con el objeto interno.

RESPUESTAS
OBSERVACIN

Figuras en movimiento:

Vamos al punto:
Acepte las respuestas y explicaciones de los
alumnos

3, 6 y 9.

En realidad no hay mujer, y menos


desnuda. Slo hay un gato, una copa,
unas medias tendidas y una maceta en
una estantera, entre otras cosas.

Vamos a bailar:
2 y 6.
Los nicos:

Observa los nmeros:


En la imagen hay 12 ochos

Ratn de pesca:
Girando la imagen, se
obtiene la respuesta.

Viendo el horizonte:
Es ver la imagen al
revs.

Parejas:

Buscando un estrella:

COMPARACIN
Cul es la sombra?:
La No. 2.

Cuadro de locos:

La caseta de
las herramientas:
Segunda imagen: el destornillador y la
paleta.
Tercera imagen: la vela.
Cuarta imagen: una llave.

84

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Habilidades Mentales
ORDENACIN Y SERIACIN

Ordenar letras:

Las series:

Sinaloa, Hidalgo, Sonora,


Guanajuato, Chihuahua, Campeche,
Veracruz, Tabasco y Guerrero.

La ruleta numrica:

85

Completar e interpretar frases:


1.No por mucho madrugar amanece
ms temprano.
2.rbol que nace torcido jams su
rama endereza.
3.Camarn que se duerme se lo lleva
la corriente.
4.De tal palo tal astilla.
5.El que madruga Dios lo ayuda.
Encuentra palabras:

Las seriaciones:

1.ovillo, fuente 2.flauta, hombro


3.bailar,tambor 4.pelear, claxon
5.viento,toalla 6.ciudad, msico
7.mezquita, alfombra 8.tormenta,
suavidad 9.callejn,consulta.
Descifra el mensaje:

Cada cuntos cuadros coinciden de nuevo


las dos caritas? Cada 6.

Cada cuntos cuadros coinciden de


nuevo las letras a-A? Cada 12.

Para convertir un nmero figurado en el


que sigue de su misma familia hay que
aadir bolitas en un cierto patrn. A este
patrn se llama gnomn.

Descifra otro mensaje:


Seora pdale a yazi que le saque
una papeleta.
CLASIFICACIN
Uno de cada
uno:
Respuesta
mltiple

Series geomtricas:
1-B, 2-C, 3-A

RESPUESTAS

Nmeros figurados:

1.-Selim cogi un trozo de pan y se lo


dio al conejo.
2.-Maana har torta de avellanas y
el domingo miel.
3.-El agua clara corra en una fuerte
revestida de azulejos.
4.-Su padre era limpiabotas y volva
hasta la noche a su casa.
5.-Las habitaciones silenciosas y la
puerta del piso estaba abierta.

RESPUESTAS

Repertorio de palabras:

Estrella tu lgica:

Respuesta abierta.
El trabajo de Lupita:

El gran rbol:
A.- En el rbol y en torno a l hay 6
abejas, 4 mariposas, 4 ardillas, 1
bho, 3 petirrojos y un pichn.
B.-La hormiguita que alcanza a su
compaera en el hormiguero es la
que est en el centro.
PENSAMIENTO LGICO

Quin es mi compaero?
Escenario es a actor, como pista a bailarn.
Cul seguir?
La respuesta correcta es la opcin C.
Son el despertador:

Nmeros endemoniados:

Mi to pudo descansar solamente 40


minutos.

Los nmeros son 2 y 3.

Los ocho intrusos:

De puros puntos:

Qu falta?

Sumas iguales:

REVERSIBILIDAD DE PENSAMIENTO
Sigue tu camino:
Respuesta abierta.
Cuadrados mgicos:
El No. 1 y 3 son mgicos.

86

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Habilidades Mentales
La ruleta del saber:

87

Unin y composicin de figuras:

Respuesta abierta.
Paseo por la carretera:
El orden de los dibujos en sentido
inverso.
Palndromos:
Respuesta abierta
Laberinto entre sombrillas:
Deber seguir el hilo nmero dos.
ANLISIS Y SNTESIS
Cuartos que no son cuartos!..y..! otros que
tampoco son!

Un reparto sorprendente:
Son 7 los huevos que el dependiente
reparti.
La granja:
9 vacas y 18 gallinas.
Dibujando estrellas:
A) No; B) 8; C) A partir de un hexgono.
Haciendo
caminos:

Midiendo ngulos con el reloj:


Avisos de
ocasin:
Le
recomendara el peridico A.

Ejercicio con nmeros:


Respuesta mltiple

INDUCCIN
Esttica en movimiento:
Al frotar el globo ste se carga
negativamente. sta es una carga de energa
electrosttica. Al aproximarlo a la lata, sta
distribuye sus cargas en ambos lados. Como
es un cilindro, los lados estn muy cerca y
son curvos, por ello al repelerse las cargas
iguales del globo y la lata, sta gira.

RESPUESTAS

El precio de las palabras, permanece fijo en


el peridico A, porque el peridico B cobra
en dlares y el valor del dlar vara.

RESPUESTAS

Frijoles inteligentes:
Los tallos de las plantas siempre
crecen hacia la luz, por eso podrs
ver el crecimiento de la matita de
frijoles en busca de luz,
(heliotropismo).
Cuntos alfileres caben?
Los vidrios, por haber sido
manipulados, generalmente
conservan una cantidad de grasa en
los bordes. Esta grasa repele el agua
que desalojan los alfileres, en vez de
desbordarse, forma una prominencia
en la superficie.
El peso de la atmsfera:
Al calentar la lata se crea un vaco y
al ponerla boca abajo en el agua, se
impide la entrada del aire. Entonces la
presin interna en la lata disminuye.
La diferencia creada entre la presin
atmosfrica externa y la presin
interna, la har comprimirse.
Cules materiales se atraen?
Los materiales que son atrados por
un imn se denominan magnticos,
como el hierro, el acero y la plata. En
su mayora los metales son materiales
magnticos, pero hay algunos que no
lo son. Por ejemplo: el cobre, el
aluminio y el nquel, entre otros, no
son magnticos y no son atrados por
los imanes. Puede probar con otro
tipo de materiales para descubrir
cuales son magnticos.
DEDUCCIN
En una isla:
En viernes, los lunes en 4,11 y 18.
De trenes:
Lo maneja el que escucha.
La mquina no produce humo.
Ninguno, ya que los 2 son elctricos.

88

El cuadrado mgico:

Los animales escondidos:


foca-oca; cabeza- abeja
gato- gallo
pan- can cabello-caballo
lira-loro
El rbol genealgico:
El to de Susi es Marcos, los nietos de la
abuela Fulvia son Susi y Nicols. Augusto
tiene 2 hijos Pedro y Antonio. La mujer de
Antonio es Josefina; el Sr. Tulio es el
bisabuelo de Susi, Marco no est casado.
Cruci-refranero:

La contrasea:
La respuesta correcta es 6. En efecto, la
contrasea no consiste en dividir por la mitad
el nmero pronunciado, sino en contar las
letras que componen el nmero de la palabra.
ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
Trabajo inconcluso:
Se necesitan 50 bloques, ya que hay cuatro
bloques arriba, el cubo ms pequeo que se
puede construir es de 4 x 4 x 4 = 64 bloques.
Y como ya hay en posicin 14 bloques, se
requieren 50 ms para construir un cubo
slido.
El rompecabezas del agua:
Se toma el segundo vaso y se vaca el agua
en el que ocupa el quinto lugar.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

Habilidades Mentales
El dado racional:
a) 1/5 y ? b) 5/9 y 1/2 c) 3/8 y 3/4
Una cara aparece sin nmero racional.
Observando y construyendo el cubo.
Bum, bum:
Respuesta abierta.
Multiplicacin a la rusa:
Respuesta abierta.
JUICIOS Y CONCLUSIONES
La liebre y la tortuga:
La constancia vence todas las
dificultades.
El valor del servicio:
Respuesta abierta.
La corneja y los pjaros:
Respuesta abierta.
Buscando un ttulo:
Respuesta abierta.
Las aves eligiendo rey:
La inteligencia puede ms que la
fuerza.
El diario de Bernardo:
Respuesta abierta.
PENSAMIENTO CIENTFICO

Escritura mgica:
El almidn del papel se combina con
el yodo para formar molculas de
yodo, almidn que poseen un color
azul violeta.
La vitamina C se combina con el yodo
para producir una molcula incolora;
por lo tanto, el rea cubierta por el
jugo de limn no cambia de color.

Los palillos flotantes:


La superficie del agua acta como si
estuviera cubierta por una membrana
delgada.
Esto permite que los objetos floten sobre la
superficie. El detergente rompe la
atraccin de las molculas al tocarlas, lo
que hace que se desplacen y arrastren con
ellas a los palillos. Este movimiento ocurre
por que las molculas de agua se jalan
entre s.
Es como si las molculas estuvieran en
una guerra de fuerzas, por lo que
cualquier rotura hace que los contrincantes
caigan.
Botella levadiza:
Al agregar agua al frasquito se hace ms
pesado hasta que se hunde.
Cuando se hunde va desplazando al agua.
El peso del agua desplazada es igual a la
fuerza que se ejerce hacia arriba en el
frasquito. Esta se llama fuerza de
flotabilidad. Una pequea cantidad de sal
aumenta la fuerza de flotabilidad pero no
es suficiente para superar la fuerza que se
ejerce hacia abajo en el frasquito y en el
agua que contiene. La mayor cantidad de
sal aumenta la fuerza de flotabilidad lo que
hace que el frasquito flote en el agua
salada.
Dnde esta el sabio?
Italia se encuentra en el Hemisferio Norte;
Argentina, en el Sur. Como consecuencia
del movimiento de rotacin de la Tierra, las
aguas y masas del aire sufren
desplazamientos o giros, de distintos
sentidos en cada Hemisferio. En el
Hemisferio Norte, el giro se produce en
sentido contrario al de las agujas de un
reloj. Y en el Sur, en el mismo sentido.
El sabio observ el sentido de la rotacin
del agua en el lavabo y dedujo donde se
encontraba.
Quin soy?
Cada equipo con cuidado quitar la
plastilina y expondr el objeto introducido
en la plastilina para verificar sus hiptesis.

RESPUESTAS

La gota que se mueve:


Las molculas de agua se atraen entre
s. Esta atraccin es lo bastante fuerte
para hacer que la gota de agua se
mueva hacia el agua que se encuentra
en al palillo. La atraccin entre las
molculas de agua se debe a que
cada molcula tiene un lado positivo y
otro negativo. El lado positivo de una
molcula atrae el lado negativo de la
otra.

89

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90

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