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HANDBALL SOMMAIRE

Remarque : ce document vous aidera lanne prochaine davantage pour loral 1 que pour
loral 2, mais lanalyse de lactivit, les caractristiques et les textes resteront les
mmes.

1- ANALYSE DE LACTIVITE :

p.2

A)
B)
C)
D)
E)
F)

p.2
p.2
p.2
p.2
p.3
p.6

Dfinition :
Les problmes fondamentaux :
Enjeux de formation, (intrts ducatifs) :
Ressources sollicites :
Rglement :
DEMARCHE DENSEIGNEMENT :

2- CARACTERISTIQUES ELEVES / CONTENUS DENSEIGNEMENT /


EVALUATION :
Niveau 1 :
Niveau 2 :
Niveau 3 :
Niveau 4 :

p.11
p.12
p.15
p.18
p.21

3- BIBLIOGRAPHIE :

p.26

4- LES TEXTES OFFICIELS : COLLEGE,LYCEE, LYCEE PROFESSIONEL


- 6 :
- 5 4 :
- seconde :
- cycle terminal :
- niveau 1 :
- niveau 2 :
- Lyce professionnel :

p.27
p.27
p.28
p.29
p.31
p.33

DIDACTIQUE HANDBALL
1- ANALYSE DE LACTIVITE :
A) Dfinition :
Le handball est une activit dopposition et de coopration (sport collectif), dont
lobjectif est de faire progresser la balle pour accder la cible adverse protge
par un gardien de but et une zone interdite aux joueurs de champs. Il sinscrit dans
une dialectique attaque/dfense, o il sagira pour lattaquant de rompre les actions
dfensives et pour le dfenseur de rompre la circulation du ballon en attaque.
B) Les problmes fondamentaux :
Pour progresser, llve doit surmonter le problme moteur, ou informationnel,
caractristique de lactivit :
- faire des choix et rsoudre des problmes dans un environnement instable
(partenaires et adversaires)
- grer le rapport de force entre les deux quipes
- jeu de transition avec des changements de statuts permanents
C) Enjeux de formation, (intrts ducatifs) :
o Enjeu n1 : : contribution au dveloppement des capacits
perceptives et dcisionnelles (traitement de linformation) pour
organiser ses dplacements dans un environnement humain instable
(partenaires et adversaires).
o Enjeu n2 : contribution la formation sociale des lves et
lapprentissage de la vie en groupe travers un projet commun.
Dvelopper la notion de rles sociaux
D) Ressources sollicites :
- dveloppement des capacits perceptives et dcisionnelles : la nature de lopposition
entrane un dveloppement ncessaire de prise et de traitement de linformation en
vue de prendre des dcisions dans un temps limit et bref :
RESSOURCES BIO-INFORMATIONNELLES.
- dveloppement des conduites motrices : activit dans laquelle il faut courir,
sauter, attraper, tirer, lancer il faut coordonner ces diffrentes actions :
RESSOURCES BIO-MECANIQUES
-

dveloppement foncier : activit utilisant les 3 filires (arobie : endurance,


tenir une rencontre pendant 60 minutes ; anarobie lactique : rsistance,
enchaner des phases de jeu intermittentes ; anarobie a-lactique :vitesse,
tir en suspension, contre-attaque).
2

Gestion nergtique sur la dure de la rencontre et sur lintensit du


rapport de force :
RESSOURCES BIO-ENERGETIQUES

dveloppement social : accepter de jouer avec et contre les autres (cf.


programme 6me B.O. du 18/07/1996). Dvelopper la notion de rles sociaux :
joueurs, arbitres, observateurs, juges, spectateurs... formation du
citoyen sportif :
RESSOURCES BIO-AFFECTIVES.

E) Rglement :

1) Le terrain :
Le terrain mesure 40 mtres de long et 20 mtres de large. Les lignes sont
gnralement traes en jaune.
La zone est trae par un arc de cercle situe 6 mtres du centre du but.
Le point de quatre mtres situ dans la zone sert de repre au gardien de but,
qui na pas le droit de le dpasser sur pnalty (ou jet de 7 mtres).
Les 9 mtres sont tras en arc de cercle en pointills, 9 mtres du centre
du but.
Le pnalty se situe entre la zone et la ligne des 9 mtres, il est 7 mtres du
centre du but.
2) Les rgles du handball :
a) Les sanctions sportives :

Le march : le joueur peut effectuer 3 pas balle en main, au del, il y a


march . Les 3 pas sont en fait 3 appuis : gauche, droite, gauche ou droite,
gauche, droite. Mais si le joueur reoit son ballon sur un temps zro , cest
dire en suspension ou sur ses deux appuis de manire simultane, il a droit ses
3 appuis par la suite.

La reprise de dribble : le joueur qui dribble, interrompt son dribble puis


recommence se verra siffl une reprise de dribble .

Le pied : tout joueur touchant, volontairement ou involontairement, le ballon


avec le genou et tout ce qui se trouve en dessous, se fera siffler pied.

Les 3 secondes : le joueur na pas le droit de garder le ballon dans les mains,
sans dribbler, plus de 3 secondes, sinon, il se verra siffl 3 secondes .
3

Le passage en force : tout joueur qui percute un joueur avec lpaule en avant
ou un dfenseur larrt se verra siffler passage en force .

La zone : lorsquun joueur met le pied sur la ligne de la zone ou prend son
impulsion dans la zone (cest la surface rserve au GB), il se verra siffler
zone .

b) Les sanctions disciplinaires :


par ordre de grandeur :
Avertissement : carton jaune

Exclusion : 2 minutes, lquipe laquelle appartient le joueur joue


en infriorit numrique pendant ce laps de temps. Un joueur
prenant 2 minutes et adoptant une conduite anti-sportive
lannonce de la sanction, peut de nouveau tre averti de 2 minutes
supplmentaires, soit 4 minutes sans remettre les pieds sur le
terrain.
Depuis 2 ans, le manager qui adopte une attitude anti-sportive peut
se faire sanctionner de 2 minutes, dans ce cas l, un joueur doit
sortir du terrain et lquipe se retrouve en infriorit numrique
pendant ce laps de temps.

Disqualification (aprs 3 X 2 minutes) : carton rouge. Il est permis


lquipe ayant un joueur disqualifi, de rejouer galit
numrique au terme des 2 minutes.

Expulsion : carton rouge direct. Lquipe ayant un joueur expuls,


termine la rencontre avec un joueur de moins sur le terrain.

c) Conditions de jeu :
Ce sport se joue 7 contre 7, 6 joueurs de champ plus un gardien de but. Une quipe
est compose de 12 joueurs, sauf en D1 masculine ou 14 joueurs sont autoriss sur la
feuille de match.
Lorsquun but est marqu, lengagement seffectue au centre du terrain, ds que les
attaquants sont prts engager, larbitre peut siffler lengagement avant que lquipe
adverse ne se soit retourne, ou mme si des joueurs sont encore dans le terrain
adverse.
4

d) La dure des matchs :


NIVEAU
Masculins et fminins de plus
de 16 ans
Jeunes de 12 16 ans
Jeunes de 8 12
Mini hand (- 8 ans)

TEMPS DE JEU
2 X 30

PAUSE
10

2 X 25
2 X 20
2 X 10

10
10
10

e) Le ballon :
NIVEAU
Hommes et jeunes garons
(JG) de + de 16 ans
Taille 3
Femmes, JG de 12 16 ans
et JF au dessus de 14 ans
Taille 2
JG de 8 12 ans, JF de 8
14 ans
Taille 1
Mini hand
Taille 0

TAILLE BALLON
(au dbut du match)
58 60 cm

POIDS BALLON
(au dbut du match)
425 475g

54 56cm

325 400g

50 52cm

315g

48cm

290g

Deux ballons conformes aux rgles doivent tre prsents chaque match.
F) DEMARCHE DENSEIGNEMENT :
Ma dmarche consiste permettre aux lves de dvelopper des capacits motrices
et le traitement de linformation, et de se socialiser.
Et pour y parvenir, nous utilisons :

a) les rles sociaux des APSA :

le capitaine dquipe : il y en un par quipe, il est nomm par


lenseignant avec lapprobation de ses coquipiers, aprs avoir
discut ensemble de son rle et de son statut. Il est facilement
identifiable, car cest celui qui a valeur dexemple et si toutefois,
nous ne pouvions le reconnatre du fait dun comportement non
attendu par sa fonction, il porte un brassard. Ce bout de tissu, lair
de rien, les responsabilise normment. Nos capitaines sont tous des
lves difficiles , aprs avoir dfini ce qutait un bon capitaine
(le lien est fait avec les dlgus de classe, car le collge travaille

sur la dlgation lve), nous faisons le pari avec les classes que ces
lves qui nous mettent en difficult (nos lves difficiles),
transformeront leur attitude si nous les responsabilisons.

Le dlgu officiel : il y en a un par quipe, sauf dans les classes o


il y a des lves dispenss dans ce cas prcis, ce sont eux qui
grent la table de marque. Leur rle est dassurer le droulement
des matches : ils appellent les quipes qui doivent jouer, les
arbitres, et notent le score de chaque rencontre.

Le chronomtreur : il y en a un par quipe sauf dans les classes o il


y a des quipes dispenses. Ils doivent grer le temps est soccuper
des changements pour les remplaants (tout le monde est un
moment donn remplaant dans son quipe)

Les arbitres : tous les lves sont amener arbitrer au cours du


cycle, une slection sopre par lenseignant et un lve par quipe
sera arbitre lors des interclasses. Pour le bon droulement des
rencontres, larbitre doit tre comptent et ferme dans ses
dcisions, tous nos lves nont pas ce niveau dexpertise.

Le manageur : cest une quipe, si les bleus forts sont sur le terrain,
ce sera lquipe des bleus plus faibles qui managera et inversement.
Les lves managent sur des points prcis par exemple, la dfense
individuelle, le dmarquage, le jeu individualiste

Le joueur : cest le rle le plus important pour nous, nous sommes


conscients que cette approche de lutte contre la violence passe par
le dveloppement des comptences gnrales, mais les comptences
spcifiques doivent occuper une place centrale. Il serait
dommageable de socialiser avant dagir, nous pensons quil est
prfrable dagir en socialisant. Il faut construire cette socialisation
avec eux et non leur imposer, sinon notre action est voue lchec,
la rgle na de sens que si elle est comprise.

b) situation de rfrence :

NOMBRE
DE
JOUEURS
(GB
compris)
TERRAIN

NIVEAU 1
4 x 4 (si terrain
en largeur)
5X5

NIVEAU 2
5X5

NIVEAU 3
6X6

NIVEAU 4
6X6

SI 6me : Largeur
de terrain et buts
de mini hand
Sinon, terrain
normal

TERRAIN
NORMAL

TERRAIN
NORMAL

TERRAIN
NORMAL

DEFENSE

INDIVIDUELLE
SUR TOUT LE
TERRAIN

INDIVIDUELLE
SUR TOUT LE
TERRAIN

ORGANISEE
EN
3 X 2, 3 X 3

Parfois le dribble est supprim, parfois il est autoris.

Pourquoi effectif rduit?


Il y a moins dinformations traiter car il y a moins de joueurs, tous les lves
vont toucher le ballon, il sera facile de reprer celui qui ne le touche pas du fait dun
nombre restreint de joueurs. Plus il vont toucher le ballon, plus ils vont jouer, donc
plus ils seront en action et les progrs seront plus rapides.

c) situations dapprentissage :
Systmatiquement, nous choisissons des situations rsolution de problmes,
lessence de cette activit (comme tous les sports collectifs dailleurs) sy prte
particulirement. Il y a tellement dincertitude lie cette activit, que nous pensons
quil ne peut en tre autrement. Il y lincertitude de :
a. ses adversaires : que vont-ils faire pour sopposer nous
b. ses partenaires : que vont-ils me proposer pour me venir en aide si je
suis porteur de ballon, ou alors, si je suis non porteur de balle, que va
faire le porteur de balle ?
Et cette incertitude est multiplie par le nombre de joueurs sur le terrain.
Les situations dapprentissage seront proches de la situation de rfrence,
cest dire quelles ne seront pas dcontextualises, il est impratif que ce soit ainsi,
car ces situations doivent tre porteuses de sens, ainsi les lves sengageront
fond dans la situation.
Dautre part, il est important que chaque situation ait sa batterie de variable
pour pouvoir la complexifier pour ceux qui russissent rapidement, et la simplifier
pour ceux qui sont ponctuellement en difficult.
Point important encore : les lves doivent pouvoir travailler par niveau, sinon
les situations ne servent rien.

d) modes de groupements :
Ils sont trs importants si nous voulons que nos lves apprennent quelquechose, si le niveau est trop fort, ils se dcourageront, si le niveau est trop faible, ils
vont se dsintresser de la situation et poursuivre dautres objectifs que ceux de
lenseignant, donc cest souvent la porte ouverte quelques conflits.
Ceci ncessite bien sr de faire jouer les lves par niveau, chaque classe sera
constitue de deux grandes quipes : les bleus et les rouges, puis lintrieur de
celles-ci, 2 sous quipes seront embarques sur le mme navire : les bleus 1 et les
bleus 2, idem pour les rouges.

Pour les S.A. cest pareil, il faut les faire travailler par niveau.

e) contrats :
La notion de diffrenciation pdagogique et dindividualisation pdagogique est
capitale pour mettre les lves en projet et les mettre au travail, davantage encore
pour les lves dits difficiles.
Je propose mes lves un contrat individualis, leur note sera tablie en fonction de
ce contrat. Donc ce contrat sera en lien direct avec lvaluation.

CONTRAT PERSONNEL
Nom :.

Prnom :.

SUR 11 PTS

DE 0 A 3 POINTS

Jai la balle

Je fais mes passes arrt


Mes passes ne vont pas o je
voudrais quelles aillent

DEBUT DE
CYCLE

Je suis souvent arrt

DE 7 A 9 POINTS

DE 10 A 11 POINTS
Je donne ma balle un
partenaire disponible
Je dribble ou je passe quand
il le faut

Je demande le ballon en criant


Je suis souvent cach derrire mon
dfenseur

Je demande le ballon par ma course


Jai parfois des difficults me rendre
disponible

Je suis trs souvent


disponible
Je suis toujours en train de
courir

Je suis le ballon

Je dfends sur le joueur qui a le ballon et Je suis responsable dun


parfois je lui rentre dedans
joueur
Je rcupre le ballon

FIN DE
CYCLE

Je suis dfenseur
DEBUT DE
CYCLE

DE 4 A 6 POINTS

Je dribble tout le temps


Je donne ma balle un partenaire
Mes passes sont toujours en cloches et disponible
parfois je perds le ballon
Parfois je dribble au lieu de passer et
inversement

FIN DE
CYCLE

Je suis en attaque, je nai Je demande le ballon en criant


Je ne suis pas disponible
pas le balle
DEBUT DE
CYCLE

Classe :..

Je ne moccupe pas de mon


joueur
Je suis arrt

FIN DE
CYCLE

CONNAISSANCES
ARBITRAGE
/ 3 POINTS
GUIDE : je siffle les remises en jeu (engagement, entre-deux, 7 mtres) et mon professeur siffle les fautes
NIVEAU 1 /
1 POINT
ACCOMPAGNE : je siffle tout, mais la prsence de mon professeur me rassure dans les contacts
NIVEAU 2 /
2 POINTS
AUTONOME : je siffle tout, y compris les actions o le contact est prsent, je suis aid par un camarade.
NIVEAU 3 /
3 POINTS
PERFORMANCE COLLECTIVE / 6 POINTS : 3 rencontres :
Match gagn : 2 points
Match nul : 1 point
Match perdu : 1 point

MON ARBITRAGE

DEBUT

FIN

2- ARTICULATION ENTRE LES CARACTERISTIQUES/ELEVES ET LES


TRANSFORMATIONS ATTENDUES EN PASSANT PAR CE QUIL FAUT FAIRE
(COMPETENCES SPECIFIQUES) ET CE QUIL FAUT FAIRE POUR FAIRE
(CONTENUS DENSEIGNEMENT).

Des exemples de comptences gnrales et/ou de connaissances mthodologiques


sont donns titre indicatif, car ces comptences doivent tre adaptes vos
lves.
Nous devons une bonne partie des caractristiques lves et les indicateurs de fin de
cycle du niveau 4 Loc LEMEUR (IUFM de CRETEIL), merci.

Coopration et Opposition : Sports Collectifs


Comptences de NIVEAU 1

Activit
Support :

HANDBALL

Dure du
cycle en H :20

Comptences propres au groupe :

1 - sinscrire dans un jeu collectif et chercher marquer plus


de points que l'adversaire :
diffrencier "jouer contre" et "jouer avec"
se reconnatre attaquant ou dfenseur
intgrer la notion de cible
2 - respecter dans le jeu les rgles essentielles du sport collectif
pratiqu
3 - faire les choix lmentaires permettant d'atteindre la cible :
jouer seul ou jouer avec un partenaire
tirer ou passer
jouer court ou jouer long

4 - matriser quelques techniques ncessaires la forme de jeu


dveloppe et relative :
l'occupation de l'espace
l'action de tir et de marque
au dplacement ventuel avec la balle
la liaison rceptionneur/ non rceptionneur, porteur/non
porteur, lorsqu'elle est ncessaire et possible
Commentaire : en sixime, les comptences et connaissances
acqurir dans le cadre d'un jeu effectif rduit doivent permettre en
coopration avec les partenaires, de mettre en difficult l'quipe
adverse et de valoriser un jeu vers le but.

Nos lves dans lactivit :


Indicateurs de dbut de cycle

-Attaquants :
- PB :
- immobile ou en dribble
- quand il donne la balle cest pour son copain
- passe lamble ou en pas chasss, souvent deux
mains
- les trajectoires de balle sont hautes et longues
- tir larrt

Indicateurs en fin de cycle


Cf. comptence spcifique n2
- Attaquants :
- PB : DECIDEUR DE LECHANGE
- regarde devant lui
- enchane ses actions (continue le dplacement aprs la
passe)
- reoit en dplacement et tire en sautant (pas encore en
suspension)

Cf. comptence spcifique n1


- NPB :
-

il attend prs du PB ou part loin


il crie pour appeler le ballon

- NPB : CREATEUR DE LECHANGE


- dmarqu
- disponible
- en dplacement
Cf. comptence spcifique n3

- Dfenseurs :
-

spectateurs
suivent la balle des yeux
dplacements en direction du ballon
parfois, interceptions sur des passes lobes

- Dfenseurs :
- Face au PB :
gnent en gesticulant
- Face au NPB :
- marquage strict (dfense individuelle)
- reprent les trajectoires intercepter

CONFIGURATION DU JEU :
Les lves jouent en grappe autour du ballon, objet de convoitise, ils ont du mal se reconnatre attaquant ou dfenseur,
et ne sont pas du tout organiss par la cible. LEspace de Jeu Effectif Offensif et Dfensif (E.J.E.O. ou E.J.E.D.) est
trs restreint.
SYSTEME DE JEU PROPOSE :
Il faut que cette grappe se dplace en clatant, cest ce que nous appellerons un jeu en grappe altern, chaque joueur doit
augmenter son volume de jeu.

12

DEFENSE :
La dfense est une prise en individuelle sur tout le terrain.
SITUATION DE REFERENCE :
Si les lves sont vraiment dbutants, je les fais jouer sur demi terrain en largeur raccourcie avec 3 ou 4 joueurs de
champ et 1 GB avec des buts de mini-hand, si quelques lves se dbrouillent, ils joueront sur terrain normal avec une
zone 4 mtres et 1 fil de saut en hauteur dans les buts pour limiter la hauteur et quilibrer le rapport de force entre le
tireur et le GB. Ils joueront 4 X 4 + 1 GB.
Engagement depuis le GB aprs un but.
Quelques comptences spcifiques vises en fin de cycle (3
ou 4, il est difficile den voir plus de 4 ou 5 par cycle) :

Contenus denseignement correspondants :

1)se dmarquer

1) NPB : se rendre disponible pour venir en aide au PB, offrir une


solution de passe en tant disponible, orient, distance dchange,
en dissociation segmentaire

2) - enchaner ses actions (passes-courses ; dribble-tir ;


course-rception)
- donner le ballon au bon moment au partenaire
dmarqu

2) - Ds que jai effectu une passe, je me rends immdiatement


disponible pour venir en aide au PB
Lorsque jarrive la zone aprs avoir dribbl, je prends ma balle
deux mains, jarme avec le bras tireur et je monte sur ma jambe
dappel, aprs trois appuis.
Lorsque je cours, je tends mes deux mains vers lavant en orientant
mes appuis vers le but et mon bassin vers le PB, quand je reois la
balle, je la rapproche de moi hauteur de ma poitrine.
PB : lever la tte pour prendre des informations, donner la balle
quand un dfenseur est prs de moi et mempche de progresser,
continuer en dribble vers la cible adverse si personne ne dfend sur
moi

3) marquer son adversaire direct

3) FNPB :je me mets systmatiquement en obstacle entre mon


adversaire direct et la cible dfendre, je lempche de recevoir le
ballon dans de bonnes conditions.
Je repre les trajectoires de balles facilement interceptables, cd en
cloche
FPB : je le gne en gesticulant devant lui pour induire une passe
approximative, je ne le touche pas

Quelques exemples de comptences gnrales


1) llve comprend et applique la consigne

Contenus denseignement correspondants


1) Jeffectue ce que me demande le professeur, je demande des
explications si besoin est.

2) llve comprend les gestes de larbitre

2) Quand larbitre siffle, je le regarde afin de percevoir quel geste il


ralise et regarder quelle quipe, il rend la balle
Je suis capable deffectuer les gestes darbitrage si le professeur me
le demande
3) Jadopte un comportement sportif pendant les matchs, jcoute
larbitre sans mot dire, et je serre la main de mes adversaires

3) respecter les autres et prouver sa volont de vaincre dans


le respect de ladversaire
- savoir perdre et gagner loyalement
- ne pas tricher

13

EVALUATION NIVEAU 1 :
performance collective : /6 points
3 rencontres :
- match gagn : 2 points
- match perdu : 0,5 point
- match nul : 1 point
connaissances : /3 points
- je comprends les gestes de larbitre sans quon me les dise haute voix et je me place au bon
endroit : lendroit de la faute si je suis PB, 3 mtres si je suis dfenseur ou NPB, mais je ne
sais pas quelle quipe larbitre donne le ballon : 1 point
- je comprends les gestes de larbitre sans quon me les dise haute voix et je me place au bon
endroit : lendroit de la faute si je suis PB, 3 mtres si je suis dfenseur ou NPB, je sais
quelle quipe larbitre donne le ballon : 2 points
- quand llve arbitre avec le prof, il peroit quelques fautes et il est capable de les gestualiser : 3
points
matrise dexcution : /11 points :

Porteur de Balle

De 0 3 points
- Joue larrt
- Distance de passe
non construite

Non Porteur de
Balle

- Appel par la voix


- A larrt
- Non dmarqu
- Suit la balle des
yeux, il est larrt

Dfenseur

- Suit la balle des


yeux , il est larrt

De 4 6 points
- Dribbles
individualistes ou non
matriss
- Passes en cloches et
souvent imprcises

De 7 9 points
- Passe la balle en
avant un partenaire
dmarqu mais pas
toujours disponible
(cd la distance est
trop longue)
- Ne fait pas toujours
le bon choix (dribble
ou passe)
- Appel par la voix
- Appel de balle en
- En dplacement,
course
mais align par rapport - Orient
au dfenseur
- Pas toujours
- Non orient par
dmarqu
rapport la cible
- Se dplace dans le
sens o progresse le
ballon

14

De 10 11 points
- Passe la balle en avant
un partenaire
dmarqu quand un
dfenseur se place
devant lui dans sa
progression
- Fait le bon choix
- Accde au tir, mais en
chec face au GB
- Reoit la balle en
avant (appui)ou en
arrire (soutien) du PB
- Dmarqu
- Orient
- A distance dchange
- Pas systmatiquement
en dplacement
- Centr sur le porteur - Responsable dun
de balle quil suit et
joueur (dfense
produit des actions
individuelle)
pas encore toujours
- Rcupre la balle
matrises

Coopration et Opposition : Sports Collectifs


Comptences de NIVEAU 2

Activit
Support :

Dure du
cycle en H 20

Comptences propres au groupe :

1 - Occuper les rles ncessaires la continuit et la


discontinuit du jeu, - en attaque :
- porteur de balle (passeur, tireur, ventuellement
dribbleur)
- non porteur de balle (appui, soutien, relais)
- en dfense : interception, gne...
2 - Mettre en uvre des actions individuelles et collectives
adaptes aux ractions de ladversaire :
- exploiter bon escient le jeu direct (action vers la cible) ou le
jeu indirect (action la priphrie)
- occuper lespace de jeu de faon quilibre en attaque et en
dfense,
- se reprer et se situer pour agir en fonction de la cible, des
partenaires et des adversaires
- identifier dans laction et exploiter les indices permettant la
poursuite du jeu rapide ou le passage un jeu place
- enchaner selon le cas les actions de reconqute du ballon ou de
replacement dfensif.

HANDBALL

3 - Matriser les solutions ncessaires pour


- utiliser des espaces permettant dagir en attaque et en dfense,
- agir sur le dplacement de la balle en attaque et en dfense,
- pouvoir atteindre la cible.
4 - Appliquer et faire appliquer dans le jeu un rglement adapt.
Commentaire : lissue de la classe de quatrime, dans les matches
ou leffectif des quipes est adapt, les comptences acquises
doivent permettre llve de sinscrire dans un jeu rapide ou de
contre-attaque, et dans un jeu o commence sorganiser lattaque
place. Il doit pouvoir mettre en uvre les alternatives cres par
ces types de jeu.

Nos lves dans lactivit :


Indicateurs de dbut de cycle

Indicateurs en fin de cycle

- Attaquants :
- PB :
- Dribble trop
- Souvent en chec pour la passe
- Tire sur le gardien
- Donne la balle son copain de manire trs imprcise
- Nenchane pas ses actions

Cf. comptence n1
-Attaquants :
- PB :
- regarde devant pour voir le partenaire dmarqu
- passe trs souvent russie ( 7 fois sur 10)
- enchane ses actions
- utilise des joueurs en appui ou en soutien
- accde au tir en discriminant des informations sur le GB

- NPB :
- dmarquage trop proche ou trop loin du PB
- appel de balle par la voix
- en difficult pour recevoir en mouvement

Cf. comptence n2
- NPB :
- disponible et dmarqu
- appel de balle par les dplacements
- orients

- Dfenseurs :
-Face au PB :
- ne matrisent pas leurs gestes, percutent le PB
- Face au NPB :
- prennent du retard sur leur adversaire direct
- marquage approximatif
- ont besoin de temps pour changer de statut

Cf. comptence n3
- Dfenseurs :
- Face au PB :
- gnent
- Face au NPB :
- double prise dinformation : PB ; adversaire direct
- anticipent les moments de perte de balle de ladversaire
- changent rapidement de statut

CONFIGURATION DU JEU :
Les lves jouent dans un couloir central et ont de relles difficults accder jusqu la cible.
SYSTEME DE JEU PROPOSE :

15

Mise en place dun jeu de gagne terrain ou le NPB aura un rle dterminant en se dmarquant pour faire progresser la
balle vers lavant.
DEFENSE :
La dfense est une prise en individuelle sur tout le terrain et sur demi terrain pour les plus dbrouills.
SITUATION DE REFERENCE :
Les lves joueront sur terrain normal avec un but normal mais 4 X 4 + 1 GB.
Engagement depuis le GB aprs un but.

Quelques comptences spcifiques vises en fin de cycle


(3 ou 4) :

Contenus denseignement correspondants

1) passe et va ; passe et suit

1) PB : Utiliser des joueurs en appui (en avant) en soutien (en


arrire) et la priphrie (relais), si le couloir de jeu direct nest pas
disponible
Enchaner ses actions : quand jai donn ma balle, je continue ma
course vers un espace libre pour offrir une solution de passe future

2) courses orientes pour recevoir vers lavant en tant


dmarqu

2) NPB : tre dmarqu : Disponible, Orient, Distance


dchange, en Dissociation segmentaire, en Dplacement
DODDD (cf J. MARIOT)
Se placer en avant du PB (appui) ou la priphrie (relais) pour un
passe et va
Se placer en arrire (soutien) du PB pour un passe et suit

3) 3 intentions tactiques dfensives :


- gner quand prs du PB
- dissuader quand proche du PB
- intercepter quand loin du PB

3) FNPB :je me mets systmatiquement en obstacle entre mon


adversaire direct et le ballon (mains du PB) je lempche de recevoir
le ballon DISSUADER
Je repre les trajectoires de balles facilement interceptables, cd en
cloche INTERCEPTER
FPB : je le gne en gesticulant devant lui pour induire une passe
approximative, je ne le touche pas GENER

Quelques exemples de comptences et connaissances


gnrales retenues :
1) savoir quels groupes musculaires, quelles articulations
chauffer pour jouer au handball
2) jarbitre avec laide du professeur ou dun camarade qui
matrise larbitrage
3) accepte diffrents rles : joueur, arbitre, co-valuateur,
manager.

Contenus denseignement correspondants

1) Je mchauffe les bras et particulirement le bras tireur, en


ralisant des moulinets, des petites passes ; les jambes en ralisant
des pas chasss, des petites acclrations, des impulsions sur ma
jambe dappel
2) Je siffle les remises en jeu, les touches, les zones et je me fais
aider par mon professeur ou un camarade expert pour les sanctions
sportives et/ ou disciplinaires (ex : march, reprise de dribble,
passage en force, jet franc)
3) quand je ne joue pas, je peux arbitrer (cf ci-dessus), je peux
valuer mes camarades pour leur donner des informations sur leur
prestation en rfrence au contrat pass, je manage le joueur dont
jai la responsabilit, je lui dis sil dfend bien ou non, sil est
disponible (toujours avec la feuille de contrat)

16

EVALUATION NIVEAU 2 :
performance collective : /6 points
3 rencontres :
- match gagn : 2 points
- match perdu : 0,5 point
- match nul : 1 point
connaissances : /3 points
- arbitrage guid ( llve ne siffle que les remises en jeu, lenseignant siffle le reste) : 1 point
- arbitrage accompagn ( llve siffle tout, il a du mal valuer les actions o le contact est
prsent, il est accompagn par lenseignant) : 2 points
- arbitrage autonome (llve est autonome, mais lenseignant est toujours prsent , cest souvent
un lve handballeur lAS ou en club) : 3 points
matrise dexcution : /11 points :

Porteur de Balle

Non Porteur de
Balle

Dfenseur

De 0 3 points
- Dribbles
individualistes ou non
matriss
- Passes en cloches et
souvent imprcises
- pas chasss pour se
dplacer
- Appel par la voix
- En dplacement,
mais align par rapport
au dfenseur
- Non orient par
rapport la cible

- Se dplace dans le
sens o progresse le
ballon

De 4 6 points
- Passe la balle en
avant un partenaire
dmarqu
- Ne fait pas toujours
le bon choix (dribble
ou passe)
- tir explosif
- Appel de balle en
course
- Orient
- Dmarqu mais pas
toujours disponible
(trop loin du PB)

De 7 9 points
- Fait le bon choix
mais nenchane pas
ses actions
- Souvent en chec au
tir

- Reoit la balle en
avant (appui)ou en
arrire (soutien) du
PB
- Dmarqu
- Orient
- A distance dchange
mais pas toujours en
dplacement
- Centr sur le porteur - Responsable dun
de balle quil suit et
joueur (dfense
produit des actions
individuelle)
pas encore toujours
- Rcupre la balle sur
matrises
des trajectoires
favorables

17

De 10 11 points
- enchane ses actions
- matrise le tir

- Reoit toujours la
balle en mouvement
- Dmarqu
- Orient
- A distance dchange
- En dplacement

- responsable dun
joueur
- Rcupre la balle
quand la trajectoire est
favorable
- Dissuade quand le
porteur de balle est
prs

Coopration et Opposition : Sports Collectifs


Comptences de NIVEAU 3

Activit
Support :

HANDBALL

Dure du
cycle en H 20

Le programme de la classe de 3 ne fixe pas de comptences diffrentes ou dun niveau suprieur celles fixes dans
le programme de cycle central. Il vise consolider, complter et approfondir des comptences permettant dasseoir
lducation que llve poursuivra au lyce.
Le niveau 3 que nous proposons peut se concevoir pour la 3 ou la seconde, donc les comptences spcifiques seront
appeles au lyce : connaissance technico-tactiques, a vous de faire la diffrence selon si vous tes en collge ou en
lyce.

Comptences vises :

Composante culturelle :
Conduire et matriser un affrontement individuel et collectif

Composante mthodologique :
Sengager avec lucidit
Concevoir des projets daction dacquisition ou dentranement
Apprcier les effets de lactivit
Se confronter aux rgles de vie collective

Comptences attendues en fin de seconde :

Obtenir le gain dune rencontre de handball en utilisant la monte rapide de la balle face une dfense qui cherche la
rcuprer le plus rapidement possible dans le respect de lautre et des rgles.

Nos lves dans lactivit :


Indicateurs de dbut de cycle

Attaquants :
PB : - le joueur a encore besoin de 3 appuis pour enchaner ses
actions
- temps trop long entre percept et action
- tir trop rapide, ne prend pas dinfo

Indicateurs en fin de cycle


Cf comptences spcifique n1
Attaquants :
PB :
- changer en vision priphrique
- viter un adv. en dribble si part. non dmarqu
- enchanement des tches
- produire de lincertitude spatiale et temporelle face au GB
Cf comptence spcifique n2 :

NPB : - quand il sert dappui : dos la cible


- appels de balle tlphons
- nenchane pas ses actions

NPB :
- induction : appel de balle dans un espace et change de direction
pour la recevoir
- enchane ses actions
Cf comptence spcifique n3 :

Dfenseurs :
FPB :
- se fait dborder
- dpcts non efficaces (jbes tendues ou sautille)
FNPB :
- attitude dfensive peu mobile
- distance pas respecte dissuasion possible
- interception pas toujours russie

Dfenseurs :
- articulation des INTENTIONS TACTIQUES : moyen
mnmotechnique propos par J. MARIOT P.I.D.A. (Presser,
Intercepter, Dissuader, Aider)
PRESSER
DISSUADER
INTERCEPTER
( AIDER)

CONFIGURATION DU JEU :
Les lves jouent dans un couloir central et accdent facilement la cible, mais sont souvent en chec au tir.
SYSTEME DE JEU PROPOSE :
Jeu en contre attaque pour prendre de vitesse le repli dfensif et accder au but avant que le dfense ne se replace.

18

Jeu de contournement / prise dintervalle lorsque la dfense est organise en deux lignes.
DEFENSE :
La dfense commence sorganiser collectivement sur une dfense en 2 lignes type 3 X 3 (enfin 3 X 2 car effectif
rduit).
SITUATION DE REFERENCE :
Les lves joueront 5 X 5 + 1 GB, sur terrain normal.
Engagement depuis le GB aprs un but.

Quelques comptences spcifiques ou connaissances


techniques et tactiques

1)
- dribble de dbordement
- Feinter le GB

2) induction pour appeler le ballon

3) Utiliser les 4 intentions tactiques dfensives utilises dans


une dfense en 2 lignes organise collectivement
(gnralement 3 3 (ou 3 2 en effectif rduit)).

1) PB :
- je mets mon corps en obstacle entre le ballon et mon adversaire et
jacclre, je change de direction pour le dborder
- Au moment du tir, je regarde le GB, je prends mon impulsion dans
une direction et je tire dans une autre (contre information), je
regarde en haut droite et je tire en bas gauche ; je varie le
moment du tir : en montant, en haut de la suspension, en
redescendant
2) NPB : Jemmne mon adversaire dun ct et en changeant de
vitesse, je change aussi de direction pour demander ma balle
loppos de mon premier appel : exemple laile, jemmne mon
adversaire entre la ligne de touche est lailier de dfense et
jacclre pour recevoir la balle dans lintervalle entre lailier et
larrire.
Presser : face au PB, je lempche en tant trs proche de lui (plus
encore que lorsque je le gnais), de donner la balle, je fais en sorte
quil garde la balle plus de 3 et quelle revienne alors mon quipe
Dissuader : lorsque je suis prs du PB, je dissuade,, cd que je le
marque de trs prs, sur mon adversaire direct afin quil nentre pas
en possession du ballon pour favoriser une passe plus longue
Intercepter : je masque mon intention dans un premier temps, cd
que je ne colle pas mon adversaire direct daussi prs que lorsque je
dissuade, je lui laisse 1 mtre, 1,50 mtre de distance et sur une
passe longue dans sa direction, je jaillis pour men emparer.
Aider : si mon partenaire proche sest fait dborder, je lui viens en
aide en dfendant mon tour sur son adversaire

Quelques exemples de comptences gnrales ou


connaissances de soi, savoir-faire sociaux.
1) je prends en charge lchauffement spcifique du groupe
classe
2) jarbitre sans laide du professeur, avec un lve du mme
niveau darbitrage que moi

Contenus denseignement correspondants :

Contenus denseignement correspondants

1) je dirige lchauffement spcifique, je connais les groupes


musculaires et les articulations chauffer pour cette APSA (CE
dtaills niveau 2.
2) Jarbitre tout, mme les actions o le contact est prsent et je sais
utiliser les gestes correspondants chaque sanction

19

EVALUATION NIVEAU 3 :
performance collective : /6 points
3 rencontres :
- match gagn : 2 points
- match perdu : 0,5 point
- match nul : 1 point
connaissances : /3 points
- arbitrage guid ( llve ne siffle que les remises en jeu, lenseignant siffle le reste) : 1 point
- arbitrage accompagn ( llve siffle tout, y compris les actions o le contact est prsent, il est
accompagn par lenseignant) : 2 points
arbitrage autonome (llve est autonome et seul) : 3 points
matrise dexcution : /11 points :

Porteur de Balle

De 0 3 points
- Fait le bon choix
mais nenchane pas
ses actions
- Souvent en chec au
tir

- Reoit la balle en
avant (appui)ou en
arrire (soutien) du
Non Porteur de Balle PB
- Dmarqu
- Orient
- A distance
dchange
mais pas toujours en
dplacement
- Responsable dun
Dfenseur
joueur (dfense
individuelle), souvent
battu dans le repli
dfensif
- Rcupre la balle
sur des grandes
trajectoires lobes

De 4 6 points
- enchane ses actions
- matrise une palette
de tirs diffrents mais
pas toujours en
russite

De 7 9 points
- Dribble pour changer
de secteur mais ne
parvient pas toujours
dborder
- joue avec les
variables de temps et
despace pour tirer

- Reoit toujours la
balle en mouvement
- Dmarqu
- Orient
- A distance
dchange
- En dplacement

- Enchane ses actions


aprs une passe
- Sert de relais au PB
- Change de rythme
uniquement lorsquil
reoit le ballon

- responsable dun
joueur, efficace dans
le repli dfensif
- Rcupre la balle
quand la trajectoire
est favorable
- Dissuade face un
NPB proche du PB

- responsable dun
joueur, il le presse
quand celui-ci a le
ballon, mais
commence couvrir la
zone latralement
quand il est sur la ligne
arrire, et quand il est
sur le ligne avant
saligne avec son
partenaire
- Intercepte face un
NPB loin du PB
- Dissuade face un
NPB proche du PB
- Ne pense pas venir
en aide son
partenaire proche

20

De 10 11 points
- dribble pour dborder
un dfenseur
- change de secteur
pour exploiter ou crer
un surnombre
- tire en contre
communiquant avec le
GB incertitude
spatiale, temporelle,
occurentielle,
venementielle.
- Change de secteur
pour venir en aide au
PB
- Joue en induction
pour recevoir le ballon
dans de bonnes
conditions
- r-quilibre le
dispositif en attaque
- Presse le PB
- Dissuade face un
NPB proche du PB
- Intercepte face un
NPB loin du PB
- Aide son partenaire
proche quand celui-ci
sest fait dborder

Coopration et Opposition : Sports Collectifs


Comptences de NIVEAU 4

Activit
Support :

HANDBALL

Dure du
cycle en H 20

Comptences vises :

Composantes culturelles :
Conduire et matriser un affrontement individuel et collectif

Composantes mthodologiques :
Sengager avec lucidit
Concevoir des projets daction dacquisition ou dentranement
Apprcier les effets de lactivit
Se confronter aux rgles de vie collective

Comptences attendues :
Niveau 1 :
Rechercher le gain dune rencontre de handball par la mise en place dune attaque fonde sur loccupation permanente
de lespace de jeu (cartement et tagement) face une dfense qui sorganise prioritairement pour rcuprer le ballon
et dfendre la cible. Les lves sont capables de recueillir des informations pour laborer un projet collectif
Niveau 2 :
Rechercher le gain dune rencontre de handball par la mise en de choix tactiques collectifs fonds sur la vitesse
dexcution et impliquant un(e) ou deux partenaires. La dfense rduit son espace de jeu entre 6 et 12 mtres. Les
lves utilisent de faon optimale leurs ressources au regard des modalits daction labores.

Nos lves dans lactivit :

21

Indicateurs de dbut de cycle


Attaquants :
- PB : - La balle est matrise dans le dribble (tous les dribbles),
mais la prise de dcision reste lente est difficile
- il est capable deffectuer des passes longues en mouvement et
en appui
- Les actions sont davantage enchanes
- le tireur est capable de sorganiser pour tenter de donner une
contre information au GB lorsquil est face lui
- laccs au duel sans dribble (forme dvitement (1X1)) est
possible mais pas encore privilgi
- il reoit encore beaucoup trop le ballon de dos ne lui
permettant pas de prendre des informations sur la cible
-sengage dans les intervalles sans changer de rythme, pas assez
de vitesse
- NPB :- il est capable de mobiliser son adversaire direct pour
faciliter le travail du PB, mme sil est parfois en retard
- il peut jouer en soutien
- il est capable de sorganiser en fonction du PB pour recevoir la
balle en mouvement mme si il nest pas toujours dans le bon
timing
-le NPB pivot est capable de sorganiser en cran, en poste ou
bloc mais la relation PB pivot reste alatoire.

Indicateurs de fin de cycle :


CYCLE TERMINAL NIVEAU 1
Proposer un cycle d'apprentissage fond sur les stratgies
collectives dfensives avant de renforcer jusqu' la fin de la classe
de terminale, la phase offensive
L'organisation dfensive est un calque individualis qui vise
freiner la monte de balle pour l'intercepter
Le repli dfensif se met en place trois niveaux
1 / le GB se positionne pour intervenir sur une passe longue
2 / les trois joueurs les plus loigns du ballon se replient dans leur
camp en le regardant
3 / le joueur le plus proche du porteur gne et presse ( voire
neutralise), les deux autres se positionnent au plus prs des
rceptionneurs potentiels proches
cela volue de l'espace total de jeu effectif dfensif un espace
rduit pour l'organisation des deux lignes dfensives sur un demi
terrain

sur attaque place, on recherche


un projet collectif d'action
une utilisation de l'espace de jeu offensif maximal par la mise
en mouvement des non porteurs de balle
Dfenseurs :
l'occupation des postes principaux
Le repli dfensif des difficults sorganiser collectivement.
toutes les courses du joueur non porteur sont des courses qui
vise se librer du marquage ( course d'induction dans la zone
En dfense place :
de dmarquage puis redresse pour prendre des informations
- FPB :
sur la cible
- monte toucher le porteur de balle, mais est parfois en retard

la transmission un partenaire libre aprs son appel de balle et


- FNPB :
l'engagement du passeur aprs sa passe
- difficult sorganiser collectivement

la disponibilit motrice et perceptive en particulier pour ce qui


- difficult articuler la relation entre les deux lignes en fonction
concerne l'enchanement des courses
des intentions tactiques dfensives
l'engagement en sollicitant l'aide d'un partenaire
l'engagement pour chercher le dbordement direct
Monte de balle :
augmenter la vitesse d'excution
Elle sorganise dans le repli dfensif, mais manque encore
travailler sur la base des dissociations des ceintures pour
defficacit.
protger sa balle et varier les transmissions en particulier pour
le travail d'entraide
CYCLE TERMINAL NIVEAU 2
Rduire l'espace de jeu effectif en dfense
Sur repli dfensif, articuler au mieux les intentions tactiques
dfensives
En dfense place: privilgier la protection du but dans le secteur
central, interdire l'intrieur au porteur dans l'espace de marque
En attaque, combinaison de sous rles
recevoir et passer immdiatement un partenaire libre puis
s'engager dans un passe et va ou un passe et suit afin de
recevoir ou d'aller croiser ou bloquer
pntrer pour recevoir devant le porteur et aller tirer dans
l'espace libre
recevoir en mouvement pour dborder son dfenseur et crer le
dsquilibre
s'engager pour aller quilibrer et assurer la continuit
tirer et marquer sans que le GB ne touche la balle

22

CONFIGURATION DU JEU :
Les lves jouent dans uns un espace de jeu effectif offensif et dfensif un peu plus large, ils sont en difficult face
une dfense organise autour de la zone.
SYSTEME DE JEU PROPOSE :
Jeu en monte de balle organise pour prendre de vitesse le repli dfensif. Quand la dfense est place, on carte le jeu
au maximum avec les ailiers et on favorise la prise dintervalle, et la cration et/ou lexploitation du surnombre avec le
jeu sans ballon.
DEFENSE :
La dfense est organise autour de la zone en alternant une dfense de reconqute de balle et une dfense de protection
de la cible, selon le niveau de jeu de ladversaire, le rapport de force favorable ou dfavorable
SITUATION DE REFERENCE :
Les lves joueront sur terrain normal avec un but normal mais 5 X 5 + 1 GB.
Engagement depuis le GB aprs un but.

Quelques connaissances
techniques et tactiques
Jouer en monte de balle rapide

Contenus denseignement correspondants

PB : utiliser le dribble de contre attaque : quand je nai pas de partenaire mieux


plac que moi en avant, je me dirige en dribble vers le but.
- Je tire en suspension : vers les 9 mtres, je cesse de dribbler, je rcupre la balle
2 mains et je morganise en 3 appuis ; gauche droite gauche (si je suis
droitier) en prenant appel sur mon dernier appui gauche pour monter en
suspension, en mme temps jarme le bras droit, coude haut hauteur dpaule,
pour avoir le plus damplitude possible afin de pouvoir tirer nimporte quel
endroit du le but.
- Je prends des informations sur le GB, ds larrt de mon dribble et je contre
communique, appel dans la direction oppose du tir, je feinte de tirer fort et je
lobe le GB sil est avanc
NPB : selon mon positionnement sur le terrain en dfense :
- Je pars trs haut (1er rideau), en me rapprochant du but adverse et en cartant
lespace de jeu au maximum le long de la ligne de touche si jtais sur la ligne
avant loppos de la rcupration de la balle ;
- Je pars mi-terrain en mcartant sensiblement de laxe central (2me rideau) ,
tout en gardant les appuis en direction du but, je tourne le bassin vers le PB pour
recevoir dans de bonnes conditions, afin d offrir une alternative au PB (GB ou
dfenseur central), si jtais sur la ligne arrire ;
- Je me dcale lgrement loppos du tir (3me rideau) en restant proche des 9
mtres pour offrir une solution de passe au GB, si jtais dfenseur central sur la
ligne arrire ;
- Je recherche une passe longue effectuer vers un de mes partenaires qui se
trouve au 1er niveau (je suis le premier attaquant), sinon au 2me ou au 3me niveau,
lorsque je suis GB.

Jeu sans ballon :


Bloc, cran, crois, entre en 2
pivots.
Rcuprer la balle (pour jouer la
contre attaque, ou la monte de
balle)
selon Jacques MARIOT, une
interception nest jamais due au
hasard, mais elle survient quand 3
intentions tactiques dfensives sont
coordonnes PRESSER,
DISSUADER, INTERCEPTER.

NPB : exemple pour le pivot, utiliser le bloc : je me mets quelques centimtres


seulement du dfenseur qui est mont toucher (presser) le PB, en position
perpendiculaire lui, le dfenseur en suivant le dplacement du PB sera ainsi
bloqu dans son dplacement latral par ma prsence, ce qui permet mon
partenaire PB de pouvoir prendre plus librement lintervalle.
Articulation des 4 intentions tactiques dfensives (CE dtaills dans le niveau 3) :
FPB : gner, presser
FNPB proche du PB : dissuader
FNPB loin du PB : intercepter
FNPB : aider mon partenaire si celui-ci sest laiss dborder.

23

Quelques exemples de connaissances de soi,


savoir-faire sociaux.
1) Avec lattaque place, de nouveaux comportements
apparaissent (passages en force, poussettes en
dfense), jintgre les rgles lies au contact corporel
dans mon arbitrage

Contenus denseignement correspondants

1) je dois discriminer des informations qui me permettent


de faire la diffrence entre un passage en force et une
dfense trs agressive par exemple, (avec laide de mon
enseignant) : si le PB percute le dfenseur et que celui-ci
ne bouge pas, il y a passage en force.
2) je recueille des informations sur le jeu
2) selon le jeu prconis en attaque par nos adversaires, je
contribue au projet collectif de mon quipe en apportant
mes ides.
Par exemple : si lquipe adverse tire de loin frquemment,
je proposerai une dfense haute en deux lignes pour freiner
la circulation de la balle et tenter de la rcuprer, en
revanche si lquipe adverse pntre souvent dans les
intervalles et nous dborde en vitement (1 X 1), je
proposerai une dfense de type 0 5 pour protger la cible
en couvrant davantage la zone.
3) Japprcie objectivement le niveau de ma prestation 3) en rfrence la grille dvaluation je me situe aprs
chaque sance dans mes rles de PB, de NPB, de
dfenseur, je nhsite pas demander un avis mon
enseignant pour confirmer ou infirmer mon apprciation.

EVALUATION NIVEAU 4 :
Note = perf.collective /4 + Connaissances /4 + Efficacit /20 : 60% (soit une note sur 12).
performance collective : /4 points
2 rencontres :
- match gagn : 2 points
- match perdu : 0,5 point
- match nul : 1 point
connaissances : /4 points
- je reconnais le dispositif de lquipe adverse mais je ne parviens pas voir quel systme de jeu
proposer pour le contrer : 1 point
- je propose, partir dun recueil dinformations, des solutions pour contrer lquipe adverse : 2
points
- je suis capable de proposer un systme de jeu et lappliquer (selon ce quil me revient de faire) sur
le terrain pour contrer lquipe adverse : 3 points
Efficacit : /12 points = 1 note sur 20 : 60% (cf B.O. n25 du 20 juin 2002)

24

COMPETENCES ATTENDUES
Niveau 1
Rechercher le gain dune rencontre de handball par
la mise en place dune attaque fonde sur
loccupation permanente de lespace de jeu
(cartement et tagement) face une dfense qui
sorganise prioritairement pour rcuprer et
dfendre la cible. Les lves sont capables de
recueillir des informations pour laborer un projet
collectif
Niveau 2
Rechercher le gain dune rencontre de handball par
la mise en de choix tactiques collectifs fonds sur la
vitesse dexcution et impliquant un(e) ou deux
partenaires. La dfense rduit son espace de jeu
entre 6 et 12 mtres. Les lves utilisent de faon
optimale leurs ressources au regard des modalits
daction labores.
POINTS A
ELEMENTS A EVALUER
AFFECTER
05/20

05/20

05/20

05/20

Organisation collective (2)

Actions individuelles du PB

Actions individuelles du NPB

Actions individuelles du
dfenseur

PRINCIPES DELABORATION DE LEPREUVE


Matchs 6 X 6 (5 joueurs de champ + 1 GB) sur un terrain rglementaire, opposant des quipes
dont le rapport de force est quilibr priori.(1)
Chaque quipe dispute plusieurs rencontre de 8 au moins.
Les rgles essentielles sont celles du handball, lengagement est ralis par le GB depuis sa
zone.
Il est demand aux quipes dadopter avant chaque match un projet dorganisation collective en
attaque et en dfense.

NIVEAU 1 NON
ATTEINT
Projet dorganisation limit
et vague
Lquipe ne parvient pas
adopter et maintenir une
organisation collective.
Les actions individuelles
prdominent.

0
0.5
1
1.5
Efficace dans les passes
courtes.
Progresse en dribble si
lespace est dgag.
Tire sans prendre en compte
la prsence de ladversaire
ou de faon prcipite.

0
0.5
1
1.5
Se place en situation de
rceptionneur face au
porteur de balle, dans laxe
central.
Court en scartant de son
adversaire, en appelant
verbalement ou
physiquement.
0
0.5
1
1.5
Ferme laccs au but en se
plaant dans le couloir
direct.
Gne le PB.
0

0.5

1.5

DEGRE DACQUISITON
DU N1
Lorganisation adopte est
identifiable. Elle repose sur
une rpartition des rles et des
tches.
Le projet collectif permet
loccupation de lespace de jeu
et favorise les relations 2
joueurs (passe et va, passe et
suit).
Lquipe peut se rorganiser
entre les matchs.
2
2.5
3
3.5
Utilise efficacement passe
courte et passe longue pour
faire progresser la balle.
Transmet la balle dans la
course dun partenaire.
Progresse en dribble avec une
prsence dfensive.
Exploite les situations
favorables de tir en utilisant
une technique privilgie de
tir. Met en difficult le GB.
2
2.5
3
3.5
Se rend disponible pour aider
le PB, dans la monte de balle
ou dans la mise en situation
favorable de tir.
Utilise les couloirs latraux.

2
2.5
3
3.5
Presse le PB, dissuade sur le
NPB et russit quelques
interceptions.
2

2.5

3.5

DEGRE DACQUISITION
DU N2
Lorganisation adopte tient
compte de lquipe adverse
(points forts, points faibles).
Les actions dattaque sont
varies (alternatives,
combinaisons, etc).
Lorganisation dfensive est
efficace.
Lquipe peut sadapter en jeu
pour rester structure en
attaque et en dfense.
4
4.5
5
Matrise les techniques de
dbordements.
Produit des passes dcisives.
Peut varier le rythme de jeu.
Utilise les intervalles dans la
dfense adverse.
Tire efficacement dans des
situations favorables, des
distances et sous des angles
varis. Utilise diffrentes
techniques.
4
4.5
5
Cre des espaces libres ou
utilise des espaces librs par
un autre joueur.
Matrise les techniques de
dmarquage adaptes la
prsence de partenaires et
cadversaires dans un espace
proche.
4
4.5
5
Adapte sa dfense au jeu de
ladversaire.
Articule ses actions avec celles
de ses partenaires
(harclement, dissuasion, aide).
4
4.5
5

COMMENTAIRE : (1) Dans toute la mesure du possible les quipes constitues seront homognes en leur sein (joueurs sensiblement de mme
niveau lissue de lenseignement)
(2) Lvaluation de cet lment est collective, mais une variation de plus ou moins 1 point peut permettre de distinguer la
contribution individuelle de chaque joueur dans lorganisation collective (de rle prpondrant : +1, passif : -1), sans
que la part de llment valuer organisation collective puisse excder 25% de la notre finale.

25

3- BIBLIOGRAPHIE :

LEMEUR Loc : cours dextension handball de PLC1


MARIOT Jacques, HANDBALL De lcole aux associations . Editions revue
EPS. 1992. + ses articles de la revue EPS
Revues approches du handball dites par la fdration franaise de handball
Revues EPS n 292, 299,

26

TEXTES HB COLLEGE
CYCLE DADPTATION 6me
B.O. N 29 DU 18/07/1996

CYCLE DORIENTATION 5me 4me


B.O. N5 DU 30/01/1997
COMPETENCES PROPRES

COMPETENCES PROPRES

s'inscrire dans un jeu collectif et chercher marquer plus de points que


l'adversaire :

- diffrencier jouer contre et jouer avec,


- se reconnatre attaquant ou dfenseur,
- intgrer la notion de cible.
- respecter dans le jeu les rgles essentielles du sport collectif pratiqu,
- faire les choix lmentaires permettant datteindre la cible
- jouer seul ou jouer avec un partenaire,
- tirer ou passer,
- jouer court ou jouer long.

matriser quelques techniques ncessaires la forme de jeu dveloppe et


relative:

- loccupation de lespace,
- laction de tir et de marque,
- au dplacement ventuel avec la balle,
- la liaison rceptionneur/non rceptionneur, porteur/non porteur,
lorsqu'elle est ncessaire et possible.
Commentaire:
en sixime, les comptences et connaissances acqurir dans le
cadre d'un jeu effectifs rduits doivent permettre, en coopration
avec les partenaires, de mettre en difficult l'quipe adverse et de
valoriser un jeu vers le but.

Occuper les rles ncessaires la continuit et la discontinuit du jeu :

- en attaque : - porteur de balle (passeur, tireur, ventuellement dribbleur)


- non porteur de balle (appui, soutien, relais),
- en dfense : interception, gne...

Mettre en oeuvre des actions individuelles et collectives adaptes aux ractions


de ladversaire :

- exploiter bon escient le jeu direct (action vers la cible) ou le jeu indirect
(action la priphrie),
- occuper lespace de jeu de faon quilibre en attaque et en dfense,
- se reprer et se situer pour agir en fonction de la cible, des partenaires et
des adversaires,
- identifier dans laction et exploiter les indices permettant la poursuite du
jeu rapide ou le passage un jeu plac,
- enchaner selon le cas les actions de reconqute du ballon ou de
replacement dfensif.

Matriser les solutions ncessaires pour :

- utiliser des espaces permettant dagir en attaque et en dfense,


- agir sur le dplacement de la balle en attaque et en dfense,
- pouvoir atteindre la cible.
- Appliquer et faire appliquer dans le jeu un rglement adapt.
Commentaire :
A lissue de la classe de quatrime, dans les matches o leffectif
des quipes est adapt, les comptences acquises doivent permettre
llve de sinscrire dans un jeu rapide ou de contre-attaque, et
dans un jeu o commence sorganiser lattaque place. Il doit
pouvoir mettre en oeuvre les alternatives cres par ces types de
jeu.

27

B.O. n6 du 31 aot 2000


HAND BALL
COMPETENCES ATTENDUES
SECONDE
Obtenir le gain dune rencontre de handball en utilisant prioritairement la monte rapide de la balle face une dfense qui cherche la rcuprer le plus rapidement possible dans le
respect de lautre et des rgles
CONNAISSANCES : Informations
CONNAISSANCES : Procdures
Techniques et tactiques
Connaissance de soi
Savoir faire Sociaux
Les choix prioritaires
Lquipe exploite la monte rapide de la balle.
Les choix prioritaires
Les choix prioritaires apparaissent en
apparaissent en caractres
apparaissent en caractres gras, caractres gras, ils sont moduler selon le
gras, ils sont moduler
Attaque :
ils sont moduler selon le
contexte (classe, lves).
selon le contexte (classe,
Les lves utilisent tout lespace de jeu (largeur, profondeur) et
contexte (classe, lves).
lves).
enchanent les actions sur la base des gestes fondamentaux
- Intgre de faon rigoureuse les rgles
- Indices prlever et
(dribble, passe, tir) toujours raliss en mouvement.
Avant la rencontre :
lies au contact corporel
analyser pour faire des
Se prpare physiquement
choix efficaces
Porteur de balle :
(chauffement gnral et
- Observe : recueille les donnes pour
- Importance du
- Passe, reoit en mouvement
spcifique)
laborer un projet collectif
relationnel et de laffectif
- Tire en mouvement (appui ou suspension 6 mtres)
dans une activit collective - Dribble
Pendant la rencontre :
- Construit collectivement des rgles
de contact comptitive et
- Utilise bon escient les gestes fondamentaux (dribble, passe, tir)
- Utilise de faon optimale les propres au fonctionnement de lquipe :
ludique
Non Porteur :
ressources possdes au regard accepter la dfaite, accepter et respecter
- Ncessit et moyens de la - Stage (appui, soutien)
des modalits dactions
les dcisions de larbitre, faire et accepter
matrise de lengagement
- Scarte
possibles
les critiques constructives, respecter
physique
ladversaire, accepter les erreurs de ses
Dfense :
- Matrise lensemble des
partenaires
Principes gnraux dattaque Les lves freinent et harclent le porteur le plus loin possible du
ractions motionnelles :
et de dfense et de leur
but pour rcuprer la balle.
dagressivit envers
- Respecter ladversaire, larbitre et les
interaction
Une attention particulire est porte la formation au rle de GB. lensemble des joueurs et
rgles en tant que spectateur
arbitres et daffectivit due
- Evolution du handball
Lensemble ncessite de :
au contact
- Se forme au rle darbitre (rglement,
Matriser les changements de tches imposs par les changements de
placement, gestes, attitudes)
- Rglement, sa logique, son statut (attaquant dfenseur)
- Adapte ses choix lvolution
volution
- .
du jeu
- se concerte et analyse pendant et aprs
laction pour tre efficace.
- Gestion des ressources
A la fin de la rencontre :
- .
durant le rencontre
- apprcie objectivement le
- ..
niveau de sa prestation
SITUATION PROPOSEE
Rencontre arbitre 6 contre 6, sur un terrain rglementaire, se droulant en 2 mi-temps de 6 10 minutes avec 2 minutes de rcupration. Il sagit de rechercher le gain de la
rencontre. Un but vaut 1 point. Les rgles sont celles du HB et sont adaptes en ce qui concerne lengagement aprs le but qui est fait par le GB de sa zone et non au milieu du
terrain.

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TEXTES HB LYCEE
B.O. HS n5 du 30/08/01
HAND BALL
COMPETENCES ATTENDUES
CYCLE TERMINAL : NIVEAU 1
Rechercher le gain dune rencontre de handball par la mise en place dune attaque fonde sur loccupation permanente de lespace de jeu (cartement et tagement) face une
dfense qui sorganise prioritairement pour rcuprer la balle et dfendre la cible. Les lves sont capables de recueillir des informations pour laborer un projet collectif
CONNAISSANCES : Informations
CONNAISSANCES : Procdures
Techniques et tactiques
Connaissance de soi
Savoir faire Sociaux
- Principes gnraux
Lquipe utilise un espace de jeu offensif maximal afin de surpasser
Avant la rencontre :
- Se forme au rle darbitre (rglement,
dattaque et de dfense et de une dfense tage qui cherche rcuprer la balle.
Se prparer physiquement
placement, gestes, attitudes)
leur interaction
(chauffement gnral et
Dfense :
spcifique)
- Observe : recueille les donnes pour
- Indices prlever et
- Elle est individualise et organise en deux lignes de dfense sur un
laborer un projet collectif
analyser pour faire des choix demi terrain pour :
Pendant la rencontre :
efficaces
- Utilise de faon optimale les - Manage : pendant et aprs laction, se
Empcher la progression du ballon
ressources possdes au regard concerte et analyse pour tre efficace
Protger son but
- Ncessit et moyens de la
des modalits dactions
Rcuprer le ballon
matrise de lengagement
possibles
- Construit collectivement des rgles
Sentraider pour gner, ralentir, dissuader, intercepter
physique
propres au fonctionnement de lquipe :
- Matrise lensemble des
accepter la dfaite, accepter et respecter les
Attaque :
- Importance du relationnel
ractions motionnelles :
dcisions de larbitre, faire et accepter les
- Elle sorganise autour de loccupation permanente des positions des
et de laffectif dans une
dagressivit envers lensemble critiques constructives, respecter
ailiers et des arrires pour :
activit collective de contact
des joueurs et arbitres et
ladversaire, accepter les erreurs de ses
Crer et utiliser les points faibles dune dfense organise ;
comptitive et ludique
daffectivit due au contact
partenaires
Dsquilibrer en faisant circuler le ballon dans la largeur et
crer un espace pour lengagement du tireur ; jouer la contre - Adapte ses choix lvolution - Respecter ladversaire, larbitre et les
- Evolution du handball
attaque (CA) (passe longue, dribble de CA, tir en suspension du jeu
rgles en tant que spectateur
6 mtres)
- Rglement, sa logique, son
volution
A la fin de la rencontre :
- Intgre de faon rigoureuse les rgles lies
- Elle enchane les actions sur la base des gestes fondamentaux pour :
- apprcie objectivement le
au contact corporel

augmenter les possibilits de tir (loin du but, sur les cts, en niveau de sa prestation
- Gestion des ressources
suspension)
durant le rencontre
sengager dans un passe et va, dans un passe et suit
reprer et exploiter un surnombre (fixer donner, feinter
sengager)
Gardien de but :
Travaille la passe longue de contre attaque (1er attaquant)

29

SITUATION PROPOSEE
Rencontre arbitre 6 contre 6, sur un terrain rglementaire, en 2 mi-temps de 20 possessions de balle (ou de 6 10 minutes) avec deux minutes de rcupration. Il sagit de
rechercher le gain de la rencontre. Un but vaut 1 point. Les rgles sont celles du HB, mais les contacts sont arbitrs plus svrement. Aprs but, lengagement se fait au centre du
terrain.

HAND BALL

COMPETENCES ATTENDUES

CYCLE TERMINAL : NIVEAU 2

Rechercher le gain dune rencontre de handball par la mise en de choix tactiques collectifs fonds sur la vitesse dexcution et impliquant un(e) ou
30

deux partenaires. La dfense rduit son espace de jeu entre 6 et 12 mtres. Les lves utilisent de faon optimale leurs ressources au regard des
modalits daction labores.
CONNAISSANCES : Informations
CONNAISSANCES : Procdures
Techniques et tactiques
Connaissance de soi
Savoir faire Sociaux
Lquipe
aide
le
porteur
face

une
dfense
qui
rduit
son
espace
de
- Principes gnraux
Avant la rencontre :
- Se forme au rle darbitre
dattaque et de dfense jeu pour rcuprer la balle. Par rapport au niveau 1, ne sont abords Se prparer physiquement (rglement, placement, gestes,
ici que les axes de complexification
et de leur interaction
(chauffement gnral et
attitudes)
spcifique)
Dfense :
- Gestion des ressources
- Observe : recueille les donnes
Lquipe choisit et travaille un type de dfense parmi :
durant le rencontre
Pendant la rencontre :
pour laborer un projet collectif
dfense homme homme
- Utilise de faon optimale
dfense en 2 lignes entre 6 et 12 mtres
- Indices prlever et
les ressources possdes
- Manage : pendant et aprs laction,
zone (0-5 ; 1-4)
analyser pour faire des
au regard des modalits
se concerte et analyse pour tre
Pour :
choix efficaces
dactions possibles
efficace
Interdire laccs au but et protger le secteur
- Importance du
- Matrise lensemble des - Intgre de faon rigoureuse les
central
relationnel et de
rgles lies au contact corporel
Rcuprer le ballon en exerant une forte pression ractions motionnelles :
laffectif dans une
dagressivit envers
(gner, ralentir, dissuader, intercepter)
activit collective de
lensemble des joueurs et - Construit collectivement des rgles
Jouer la CA (seul ou plusieurs)
contact comptitive et
arbitres et daffectivit due propres au fonctionnement de
ludique
au contact
lquipe : accepter la dfaite,
Attaque :
accepter et respecter les dcisions de
- elle augmente le potentiel daction, de vitesse
- Evolution du handball dexcution et organise la ralisation et lutilisation
- Adapte ses choix
larbitre, faire et accepter les
lvolution
du
jeu
critiques constructives, respecter
dactions pour et par les partenaires
- Rglement, sa
ladversaire, accepter les erreurs de
- les joueurs apprennent raliser et utiliser :
logique, son volution
A
la
fin
de
la
rencontre
:
ses partenaires
les blocages, les crans, les croiss
- apprcie objectivement le
les phases statiques de jeu (jet franc)
- Ncessit et moyens
niveau de sa prestation
- Respecter ladversaire, larbitre et
de la matrise de
les rgles en tant que spectateur
lengagement physique Gardien de but :
Fait lobjet dun entranement spcifique qui pourra
concerner tous les joueurs

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SITUATION PROPOSEE

Rencontre arbitre 6 contre 6, sur un terrain rglementaire, en 2 mi-temps de 25 possessions de balle (ou de 8 10 minutes) avec deux minutes de
rcupration. Il sagit de rechercher le gain de la rencontre. Un but vaut 1 point. Les rgles sont celles du HB, mais les contacts sont arbitrs plus
svrement. Aprs but, lengagement se fait au centre du terrain.

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TEXTE LYCEE PROFESSIONNEL :


B.O. n 39 du 24 octobre 2002

Hand-ball
Niveau 1

Rechercher le gain d'une rencontre en utilisant prioritairement la monte rapide de la balle face une
dfense qui cherche la rcuprer le plus rapidement possible, dans le respect de l'autre et des rgles.

Niveau 2

Rechercher le gain d'une rencontre par la mise en place d'une attaque fonde sur l'occupation permanente
de l'espace de jeu (cartement et tagement) face une dfense qui s'organise prioritairement pour
rcuprer la balle et dfendre la cible. tre capable de recueillir des informations pour laborer un projet
collectif.

Niveau 3

Rechercher le gain d'une rencontre par la mise en uvre de choix tactiques collectifs fonds sur la
vitesse d'excution et impliquant un(e) ou deux partenaires. La dfense rduit son espace de jeu entre 6
m et 12 m. Utiliser de faon optimale ses ressources au regard des modalits d'action labores.

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