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dao

10

Lesiones

11

fuerza
-1

3
-1

g r ac i a

fuerza
Cuando emplees tu fuerza, tira+fuerza. En un 12+,
elige tres. En un 10 u 11, dos. En un 7-9, una.
Inflinges mucho dao.
Sufres poco dao a cambio.
Los haces retroceder, tomas o consigues algo, o
creas una oportunidad.

gracia
Cuando emplees tu gracia, tira+gracia. En un 12+,
elige tres. En un 10 u 11, dos. En un 7-9, una.
Lo haces rpido.
Evitas el problema, compromiso o costo.
Lo haces genial, con estilo o con gran resultado.

Intuicion

La T erc era E ra

lineas
fantasma
INSIGNIA

NOMBRE

roL

Tierra NataL

torre, araa, lechuza, ancla

elige dos dones de tu tierra natal, debajo

fuerza
gracia
Intuicion

TempLe

NIVEL

Skovlan
Rudo (+1 temple)
Duro (-1 dao)
Loco (+1 si trauma 9+)
Sano (lesiones s/efect.)

Sevoros
Fuerte (+1 fuerza)
Sdico (+1 dao)
Cruel (+1 si dao 9+)
Fro (-1 trauma)

Akoros
Agudo (+1 intuicin)
Conectado (+6 favs.)
Astuto (+1 vale/linea)
Noble (+1 imponerte)

Iruvia
gil (+1 gracia)
Amigo (ayudar da +2)
Listo (+1 preg. c/int)
Ligero (eres +rpido)

equipo: guantes pesados, traje de


encuentro, capa, mscara de gas, tanque
de O2, lentes, cable y cepo, gancho
elctrico, botas magnticas, baliza
de espritus, lata de electroaceite de
repuesto (4 usos), y elige uno entre:

Torre: gancho elctrico pesado.

Araa: lanzador de redes elctricas,


cartera de botellas de espritus (4).

10

horror

11

ntuic.
-1 i

3
-1

t e m ple

TempLe
Cuando te templas contra heridas, coercin, u
horrores sobrenaturales, elige una accin de abajo
que esperas no hacer, y tira+temple. En un 10+, no
haces ninguna. En un 7-9, haces una que no hayas
elegido, el DJ elige. En un fallo, es la que elegiste.
Paralizarme, exponerme demasiado.
Entrar en pnico, retirarme, huir.
Colapsar, abandonar, rendirme.
Rabiar, perder el control, hacer dao colateral.
Sufrir ms trauma o dao.

vaLes

Botin

favores

Lechuza: lentespritus, lata de


electroaceite de repuesto (4 usos).

Ancla: traje de encuentro pesado


Cuando emplees tu intuicin, tira+intuicin. En un
(1-armadura, electro-campo).
12+, tres puntos. En un 10 u 11, dos puntos. En un Electroaceite:

7-9, un punto. Durante una escena, puedes hacerle


lneas realizadas
roles
F. silenciados
nivel 1: aprendz
al DJ una pregunta de la lista por punto que gastes:
Despejar 10 fntsms.
Torre

Skovlan: Alta (iii)


Qu est pasando aqu en realidad?

Hacer
3
lneas

Araa

Qu debera estar buscando?


Skovlan: Baja (ii)

Trabajar
2
roles

Lechuza

Cul es la mejor manera de _______?


Akoros: Murocaso (i)

Ancla

nivel
2:
oficial
Qu estn sintiendo en realidad? Qu quieren?
Akoros: Colinas (ii)

Despejar
30
fntsms.
Fantasmas despejados
Cmo puedo hacer que hagan _______?
Akoros: Baha (i)
Silenciar un fntsm.

Si fallas no tienes puntos, pero puedes preguntar una ahora.


Akoros: Paso (iii)
Hacer 6 lneas

Iruvia: Islas (ii)


Trabajar los 4 roles

Iruvia: Nubpico (ii)

nivel 3: maestro
Para cada movimiento de arriba (fuerza, gracia,

Iruvia:
Bosqulago
(i)
Despejar 60 fntsms.
intuicin), puedes elegir tambin de sta lista:

Sevoros: Tierraltas (iii)


Silenciar 12 fntsms.
Ayudas a alguien, tiene +1 a su tirada.

Hacer las 12 lneas


Sevoros: Llanos (ii)

Interfieres con alguien, tiene -2.


Entrena a un toro
Sevoros: Costa (iii)

Ayudar/Intervenir

Trauma

Tiempo liBre
Cuando tienes tiempo libre del trabajo, elige una:
Ve al bar. Sana el trauma (si es despus de las
6, sana a las 6. Si es a las 6 o antes, sana todo).
Visita al doctor. Sana el dao (despus de las 9,
sana a las 9. A las 9, sana a las 6. A las 6 o antes,
sana todo).
Consigue un trabajo alterno. Elige: mensajero,
matn, crematorio, caza de leviatanes, crimen,
oficio, destilera, muelles, forja, matadero, establos,
comercio. Colecta 2-botn o 1-favor.
Puedes elegir opciones adicionales gastando vales, 1 a
1. Puedes elegir la misma opcin dos veces.

Nota: cuando tengas que tirar, suma dos dados de


seis caras y aplica el modificador indicado.

Imponerte a Otros

Cuando te impones a otros para conseguir algo, tira.


Si tu temple es mayor, tienes un +1.
Si tu nivel es mayor, tienes un +1.
Si eres un Noble de Akoros, tienes un +1.
Si amenazas con dao corporal, y tu fuerza es
mayor, tienes un +1.

En un 12+, quedan tan abrumados que hacen lo que


pides sin preguntar demasiado. En un 10 u 11, ellos
eligen: hacen lo que dices o sufren 2-trauma. En un
7-9, es 1-trauma. Si amenazaste con dao corporal,
pueden forzar tu mano y tomar el dao con el que
amenazaste en vez del trauma.

dao y Trauma

Crear Personajes

Contra Lo soBrenaturaL

Elige una insignia y un nombre (abajo). Elige una


tierra natal y dos dones. Asigna puntos a Fuerza,
Gracia, Intuicin, y Temple para que sumen +2
(mx. +3, min. -1). Podras asignar [+1, 0, 0, +1], por
ejemplo. O [+2, 0, 0, 0]. O [0, +3, -1, 0].

Cuando guas a los toros contra un fantasma, el DJ te har preguntas:


Has completado tu aprendizaje? En tal caso, tienes un +1.
Has calificado para oficial? En tal caso, tienes un +1.
Eres un toro maestro de lnea? En tal caso, tienes un +1.
Tienes el apoyo de otra pandilla? En tal caso, tienes un +1.
Conservaste tu sorteo de ancla? Si no hay Ancla, tienes un -1.
Tienes un toro en cada otro rol: Torre, Araa, y Lechuza? En caso contrario, tienes
un -1.
Juran los otros toros seguir tus rdenes sin vacilar? En caso contrario, tienes un -1.
Has trabajado en esta lnea o zona antes? En caso contrario, tienes un -1.

NomBres
Tu insignia tiene un nombre en ella, elegido del
registro de los Purificados, como es tradicin:
Brogan, Tyrconnell, Dunvil, Comber, Millar, Slane,
Strangford, Nevis, Dalmore, Edrad, Lomond, Clelland,
Arran, Scapa, Kinclaith, Coleburn, Penalten, Strathmill,
Haig, Morriston, Penderyn, Danf ield, Hellyers,
Wasmund, Templeton, Michter, Bowman, Prichard,
McKeel, Wathen, Clermont, Rowan, Booker
Tambin tienes un nombre personal:
Caul, Adric, Amison, Andrel, Milos, Stev, Laudius,
Phin, Wester, Bragon, Vond, Mardus, Brance, Canter,
Carro, Morlan, Timoth, Arvus, Clard, Kristov, Wonck,
Orlence, Astin, Boury, Hance, Kale, Lanvell, Larn
Lenia, Tesslyn, Veretta, Sethla, Vey, Polonia, Bry,
Talitha, Arden, Candra, Cavelle, Brena, Vauri, Emeline,
Volette, Lynthia, Cyrene, Arcy, Quess, Roethe, Kamelin,
Lauria, Lizete, Corille, Daphnia, Carissa, Odrienne,
Casslyn, Arilyn, Naria, Vestine

Luego tira y elige opciones. En un 12+, las tres. En un 10 u 11, dos. En un 7-9, una.
Ganan la iniciativa.
Mantienen una disposicin ordenada: los toros estn desplegados donde los quieres, y
estn listos para la accin.
Ganas una ventaja u oportunidad particular; los toros tienen un +1 continuo mientras
la exploten.
Adicionalmente, el toro que gua al equipo hace el movimiento inicial contra el/los fantasma/s:
Ancla: llamar su atencin y atraerlo/s para que haga/n contacto contigo (temple).
Araa: usar la/s red/es elctrica/s (gracia) para atarlo/s a la/s botella/s de espritus.
Lechuza: estudiar el fantasma y la situacin con tus lentespritus (intuicin) para
determinar la mejor jugada.
Torre: usar un gancho elctrico (fuerza) para sacarlos del tren y/o debilitarlo.

Gravedad de dao; # de secciones marcadas:


1. Puetazos, luchas, electricidad indirecta, niebla
sofocante de tierrasmuertas.
2. Golpes salvajes, impacto de gancho elctrico,
ataque de manifestacin fantasmal.
3. Armas letales, explosin de gancho elctrico,
ataque de manifestacin mayor fantasmal.
4. Electrocucin, explosin, gran cada o impacto.
5. Cada del tren en movimiento, prenderse fuego.
Gravedad de trauma; # de secciones marcadas:
1. Ver a un compaero herido, encontrar un
fantasma, asaltar a una persona.
2. Ver a un amigo herido, compaero malherido,
bizarreadas sobrenaturales leves, acercarse a un
fantasma, asaltar a una persona ferozmente.
3. Contacto directo con un fantasma, amigo
malherido, compaero asesinado, matar.
4. Asalto psquico fantasmal, amigo asesinado.
5. Asalto de un poder sobrenatural mayor.
Cuando sufres dao hasta las 12, mueres. Cuando sufres
trauma hasta las 12, tu mente se hace aicos.

Puedes ignorar una instancia de dao o trauma eligiendo


marcar una Lesin u Horror, respectivamente. Ambos
son permanentes. Mrcalos en sentido horario.

NiveLes
Al subir de nivel elige otro don de tu tierra natal, o de
una en la que hayas trabajado cualquier combinacin
de 4 lneas/trabajos. Cuando te conviertes en maestro
sumas +1 a una estadstica a eleccin (mximo +3).


lineas
fantasma
Es el ao 891 del Imperium que uni las islas rotas
por el cataclismo bajo un nico gobiernogloria
eterna a su majestad el Emperador Inmortal.

Ustedes trabajan las lneas fantasmaferrocarriles


elctricos que pasan por las tierrasmuertas, negras
como la tinta, entre las ciudades. Los espritus de
los muertoslibres de vagar por el mundo desde
la destruccin de las puertas de la muerte, en el
cataclismoa menudo quedan atrapados en el
poderoso campo elctrico que los trenes generan.
Ustedes, los Toros de Lnea, recorren los vagones,
las botas magnetizadas rechinando, las mscaras
de gas siseando, para despejarlos con sus ganchos
elctricos antes de que hagan demasiado dao.
Cada ciudad del Imperium est rodeada por
electro-torres crepitantes, que crean una coraza
elctrica impenetrable para los espritus. Por ley,
todos los cuerpos son incinerados con electroaceite
(para destruir al espritu de adentro), pero las
mafias, los ciudadanos ricos o los herticos cultos
de espritus a menudo arreglan que uno escape a su
destruccin en el crematorium. Los toros lidian con
los as llamados espritus bandidos. Por un precio, s.

Eventos en La Linea
VaLes, Botin, favs.
1. El tren debe detenerse. Clima, necesita
reparacin, rieles daados, prdida de poder,
demandas de un pasajero importante (un
filsofo natural, un noble), rdenes imperiales,
un pozo espiritual avistado.
2. El tren no puede detenerse. Clima, acelerador
daado, ingenieros incapacitados, demandas de
un importante pasajero, rdenes imperiales.
3. Evento sobrenatural. El tiempo se enlentece/
acelera, el paisaje cambia, alucinasiones masivas,
clima extrao (lluvia gnea, viento negro).
4. Fantasma. Alguien lo reconoce?
5. Varios fantasmas. Qu nombre claman?
6. Fantasma mayor. No necesariamente humano.
Cuenta como 5 despejes.

EspectroLogia

Alma. Un cuerpo vivo con su espritu dentro.


Posedo. Un cuerpo vivo con 2 (o +) espritus.
Hueco. Un cuerpo vivo sin espritu.
No-muerto. Un cuerpo muerto con espritu.
Fantasma. Un espritu sin cuerpo.

Cuando los batidores de la frontera del Imperium Pozo Espiritual. Una grieta en la realidad
donde los fantasmas y otros seres sobrenaturales
(los Sabuesos) encuentran un pozo espiritual en
se juntan para extraer energa.
tierramuertas, a veces llaman a una pandilla de
toros experimentada para despejarlo. Es el trabajo Electroplasma. El residuo energtico que
queda cuando un fantasma es silenciado
ms peligrosolejos de la relativa seguridad de la
(destruido). Tratar con extrema precausin.
lnea y la posibilidad de un rpido escape en ella.
Pero la paga es substancial, y un toro que despeje Bruja. Una persona sensible a los espritus.
un pozo espiritual y sobreviva podra mendigar
Podra invocar y comunicarse con fantasmas,
suficientes botn para retirarse con estilo algn da.
pero nadie cree en esa clase de cosas.

TraBajos ALternos

Si trabajas una lnea te pagan en Vales: lingotes de


plomo marcados. Puedes cambiarlos por comida,
techo y dems en la Oficina Imperial de Tren.
Valor de la lnea x Nivel = Vales ganados.

Cuando haces un trabajo alterno, tira 1d6.

para tu retiro. Cuanto mayor sea tu botn, mejor


estars. Tu botn es como tu puntaje en el juego.
0 botn: pobre alma. Mueres solo en la zanja.
1-10 botn: mendigo desesperado. Mueres en
la calle, fro y olvidado.
11-20 botn: pobre. Mueres en una pensin
humeante, inundado en alcohol y miseria.
21-30 botn: magro. Mueres en un pequeo
(pero clido) cobertizo que llamas tuyo.
31-40 botn: modesto. Mueres en un simple
hogar o apartamento, con pocas comodidades.
41-50 botn: bien. Mueres en un hogar o
apartamento bien amueblado, c/algunos lujos.

En un 6, haces el trabajo y elige: ganas +2 botn,


o +1 favor, o te ofrecen un trabajo-fantasma para
alguien que puede pagar bien (el DJ te dar los
detalles).

En un 1, hay una complicacin. El DJ te dir cmo


haces un enemigo, quedas expuesto, o tienes una
pista para un favor.

Tambin recibes 1+Nivel paga de riesgo por ser En un 2, 3, o 4, haces el trabajo y adems oyes un
el Ancla, y +1 vale por cada fantasma despejado. rumor acerca de fantasmas (ver tablas, siguiente pg.).
Puedes gastar vales en tiempo libre para recuperarte En un 5, haces el trabajo y elige: ganas +2 botn,
del dao, del trauma, tener un trabajo alternativo, etc. o consigues una pista slida acerca de un trabajoTu Botn es, literalmente, el botn que escondiste fantasma (ver las tablas, en la siguiente pgina).

Los Favores pueden ser ganados haciendo un


trabajo alternativo. Puedes gastar Favores en:
1 Favor: +2 fantasmas despejados, diferente
asignamiento de lnea, equipo de especialista.
2 Favores: +1 lnea trabajada.
3 Favores: +1 rol trabajado, equipo a medida.
4 Favores: conseguir informacin secreta, hacer
contacto poderoso, pedido en grande.

DJ: cuando alguien haga un trabajo alternativo,


dale un nombre al empleador, una tierra natal, y un
rasgo distintivo. Haz un seguimiento de los PNJs y
salos para rellenar el mundo alrededor de los PJs.

Equipo & Aceite


El equipo anti-fantasmas anda con aceite de
leviatn (electroaceite). Un uso enciende un
artefacto. El DJ puede aumentar los usos del aceite
segn las circunstancias y el resultado de las tiradas.

Equipo de Especialista:
Elixir Carmes. Un frasquito de fluido rojo.
Sana 1-dao tan pronto se bebe.
Remedio Violeta. Un frasquito de fluido
violeta. Sana 1-trauma tan pronto se bebe.
Jaula Elctrica. Un juego d/varas porttil,
cables y un generador que produce una barrera
elctrica impenetrable p/los espritus.

rumores / pistas

trabajos alternos, resultados 2-4. en un 5, para una pista slida, dales nombres y detalles, tambin

Alguien est haciendo huecos Alguien est vendiendo una Alguien tiene una pandilla he- Un toro fue ahuecado por atrever- Alguien vio a huecos reunirse en Alguien ofrece recompensas
para tener obreros baratos.
cura para huecos.
cha de huecos.
se a tocar a un royale.
la plaza de la vieja reliquia.
por huecos entregados vivos.

La Iglesia del xtasis de la Alguien est traficando botellas Un explorador dice tener un La lnea abandonada est Hay puertas secretas que slo Hay un antiguo fantasma en
2 Carne compra botellas de espiritules habitadas en un bar mapa mostrando cada pozo siendo usada p/llevar botellas brujas, posedos, fantasmas y la torre Blackvale que es ms
espritus habitadas.
bajo los muelles.
espiritual de tierrasmuertas.
de espritus a... algn lugar.
no-muertos pueden ver.
viejo que el cataclismo.
3
4
5
6

El mercado nocturno est diri- Un Oficial Imperial de alto Ciudadanos ricos estn dando Las Brujas tienen poder por Alguien est tratando de crear Alguien paga a los toros de lnea
gido por no-muertos.
rango est posedo.
fiestas de posesin
tener sangre de demonios.
un sindicato de toros de lnea. para contrabandear bienes.
Un no-humano fue visto en Alguien est operando un zoo- Lejos de la costa, la gente vive en Un inventro cre un localiza- Una cierta bruja puede llamar Hay un no-muerto adinerado
los muelles.
lgico fantasmal.
una isla sin electro-torres.
espritus, y necesita probarlo.
fantasmas de tu sangre.
que ofrece trabajos extraos.
Alguien en la universidad busca Alguien est refinando electro- Un tatuador est mezclando su El Remedio Violeta est hecho Un barco fantasma fue visto, El Emperador es en verdad el
electroplasma.
plasma en una droga.
tinta con electroplasma.
de electroplasma!
muy lejos de la costa.
responsable del cataclismo.

Hay un pozo espiritual en al- Un Sabueso toma sobornos Oficiales esclesisticos clave Un culto de espritus se reune Los demonios existen, cabezas Cultistas de espritus trafican
gn lugar de la ciudad.
para ocultar espritus.
son cultistas de espritus.
en un templo, bajo la ciudad. de los cultos de espritus.
fantasmas en gente poseda.

Patrones aLternativos trabajos alternos, resultado 6


1

Coleccionista

Banquero

Refugiado

Sabueso

Noble

Filsofo
Natural

Transa,
Narco

Explorador

Artesano

Marinero

Mercenario

Detective

Oficial

Escolar

Espa

Guardia

Mercader

Juez

Empleado

Periodista

Asesino

Ladrn

Eventos de Ciudad

Plaga

Festival

Saqueos

Revolucin

Accidente

Desastre

Mafioso

Refugiados

Problemas
Politcos

Prohibicin

Construccin

Clima
Sobrenatural

Ola de
Crmenes

Mensajero

Diplomtico

Demolicin

Eleccin

Escndalo

Ley Marcial

Conscripcin

xodo

Capitn de
Barco

Vendedor

Soldado

Escasez

Exceso

Hallazgo

Parania

Asesinato

Caza de
Brujas

Traficante

Militante por
la Revolucin

Clrigo

Demonio

Desfile

Celebridad

Feriado

Disturbios

Aislamiento

Histeria

Bruja

Chulo o
Madama

Artista

Doctor

Caridad

Huelga

Fuga de
Prisin

Diplomacia

Asedio

Cultos de
los Espritus

CuaLidades fantasmaLes

rasgos de PNJs Creditos

Suma +1 a la tirada por c/dcada de existencia del fntsm.


1. Celoso, desesperado, violento, histrico, asustado, fugaz.
2. Curioso, conspirador, engaoso, listo, inquisitivo, culto.
3. Proftico, intuitivo, fiel, revelador, gua, instructivo.
4. Reactivo, territorial, dominante, insistente, osado, exigente.
5. Enojado, impredecible, agresivo, salvaje, brutal, vengativo.
6. Loco, catico, vengativo, bizarro, destructivo, demente.

1. Paciente, bueno, flexible, gentil.


2. Salvaje, burdo, brutal, duro.

3. Suspicaz, calculador, astuto.

4. Honorable, directo, confiable.

5. Raro, espeluznante, reservado.


6. Leal, fiel, terco, inflexible.

versin en espaol | octubre 2014 | editorialrunica.blogspot.com

Escritura y Diseo: John Harper.

Arte: Bob Basset (m. de gas), James Paick (tren).

Probaron el juego: Allison Arth, Suzanne Asprea,


Keith Anderson, Jonathan Walton, Mike Standish,
Judd Karlman, Jim DelRosso, Charlotte Williams.
Inspirado por: Apocalypse World, de V. Baker; Dishonored,
de Arkane Studios; Ghostbusters, de D. Aykroyd, H. Ramis,

I. Reitman; Final Fantasy: El Espritu en Nosotros, de


A. Reinert & J. Vintar; Planarch Codex, de J. Walton;
MicroTraveller, de C. Bennett.
Traducido al espaol por: Martn Van Houtte,
nargosiprenk@gmail.com (gracias por la ayuda a
Miguel A. Cable Moreno, de Frikis y Mazmorras);
para: Editorial Rnica, editorialrunica@gmail.com.

Licencia: Creative Commons atribucin no-comercial compartir-igual. (cc by-nc-sa)

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