You are on page 1of 33

MATERIJAL ZA ISPITNI ROK IZ TEORIJE

Kolegij: Dizajn potpomognut raunarom


Nositelj kolegija: doc. dr. sc. Elmedin Mei, dipl.ing.
Asistent: V. asis. Adis Muminovi, mr.-dipl. ing.

1.HISTORIJSKI RAZVOJ CAD-a


Radio: Ermin Ali

CAD (Computer Aided Design ili konstruisanje podrano raunarom), se odnosi kao to sam
naziv kae na primjenu raunara u procesu kreiranja i razvoja proizvoda. CAD software jeste
vrsta kompjuterskog programa koji zamjenjuje runu izradu projekta kao i prepravke koje je
skoro nemogue vriti na runo izraenom projektu. Ovaj program nam pomae da istraimo
dizajnerske ideje, predoimo koncept kroz realistike prikaze rendera, te simuliramo na koji
nain bi taj proizvod trebao da izgleda u realizaciji. CAD ima za cilj integrisanje tri glavna
elementa a to su: CAD hardvear, softvera i korisnika. Povezivanje AutoCAD softvera je bio
prvi CAD program koji se koristi i danas kao najkoritenija CAD aplikacija. AutoCAD je
program koji je meu prvima ponudio koncept vektorskog
predstavljanja crtea. CAD programske aplikacije, variraju od one koje su orijentisane
manipulaciji geometrijom, do aplikacija prilagoenih rjeavanju specifinih konstrukcijskih
problema.
Historijski razvoj CAD-a Gledajui kroz historiju CAD ili neto najslinije CAD-u osmislio je
Patrick J. Hanratty 1957. godine. To je bio prvi CNC ureaj koji je bilo mogue programirati i
dobio je naziv Pronto (Program for Numerical Tooling Operaations). 1961 je preao u General
Motors, u njihovu laboratoriju za istraivanje gdje je pomogao u razvoju DAC-a (Design
Automated by Computer). 1962. godine Ivan Sutherland predstavlja rezultat svog doktorskog
studija na MIT-u nazvanog Sketchpad. Njegov proizvod je radio na principu crtanja
posebnom olovkom (stapiem) po ekranu, to podsjea na dananji touch screen. U poetku
CAD sistemi su najvie razvijani od strane auto industrije, te aplikacije su se naravno odnosile
na 2D crtanje. Zahvaljujui njihovim aplikacijama 1970. godine CAD sistemi se poinju
primjenjivati i u komercijalne svrhe. 1975. Godine United Computering izbacuje na triste svoj
proizvod kao prvi program za 2D modeliranje i crtanje nazvan Unigraphics System. Firma koja
se bavi proizvodnjom vojnih, putnih i biznis aviona tada pod imenom Avions Marcel Dassault
a danas Dassault Aviation je iste godine izbacila svoj program koji je kasnije posluio kao
platforma za razvoj 3D paketa CATI, koja je danas poznata kao CATIA. 1981. Godine
Unigraphics je plasirao na triste svoju aplikaciju za modeliranje solid tijela koja je tada bila

jedina aplikacija koja je to mogla. Da bi 1982. Godine Avions Marcel Dassault na triste izbacio
svoju verziju programa koja je to isto mogla a zvala se CATIA V1. 1983. godina je jako bitna
za CAD historiju jer se na tristu pojavljuje nova firma koja je napravila -Patrick J. Hanratty
Ivan Sutherland (sketchpad) aplikaciju za 2D modeliranje za PC koja je kotala tada 1000$ a
nudila je 80% mogunosti drugih paketa za cijenu od 20% konkurentske cijene. To je bio
Autodesk koji je izaao na trite sa svojom aplikaciju AutoCAD. 1987. godine Parametric
Technology Corporation izbacuje svoj Pro/Engineer softver. Pro/Engineer softver je bio njihov
prvi parametarski 3D program koji je bio namjenjen operativnom sistemu UNIX. 1988. godine
CATIA i Unigraphics izbacuju svoje softvere i za UNIX. 1996. godine Intergraph pusta u
prodaju svoj SolidEdge koji je svojom bazom dosta liio na SolidWorks. 90-ih Autodesk gubi
vodeu poziciju na tritu da bi ubrzo izbacio novi softver Mehanical Desktop (ija je baza bio
AutoCAD) koji postaje najprodavaniji softver na svijetu. 1998. godine izlazi CATIA V5
zaWindows operativni sistem.
Metode grafike prezentacije
Zbog tenje prestavljanja projekta ili tijela, da li on bio realan ili imaginaran, dolazi do
usavravanja metoda grafike prezentacije. Zabiljeeno je pet generacija metoda prezentacije u
CAD sistemima koje se i danas koriste, a to su:

Prva generacija CAD sistema, predstavljane su kao projekcije ivica objekta u 2D


ravni. Ovakav vid prezentacije je najjednostavniji u historiji CAD sistema.
Druga generacija CAD sistema, su bili iani modeli tj. ivice objekta u 3D okruenju.
Ovaj tip prezentacije ima problem to dovodi do dvosmislenosti i konfuzije kod
prikazivanja objekta zato to se na modelima prednja i zadnja strana ili naprijed i nazad
stapaju u jednu ravan. Tako da je nekada teko shvatiti unpotpunosti kakav je to oblik.
I kao jako kompleksni i imaju puno dijelova i koraka jer tada stablo postaje izuzetno
veliko i razgranato tako da i snalaenje u stablu postaje teko.

U stablu se pamti svaka naredba koju smo upotrebili dok smo modelovali neki objekat. Poevi
od 2D crtea pomou kojeg smo naredbom extrude ili nekom drugom digli objekat u 3D model
pa do intervencija na tom objektu kao to su izvlaenje nekih dijelova ili buenja rupa do za
okretanja objekta ili dijela. Tako da je doba pete generacije CAD sistema poelo u pravcu
history free modeliranja. History free modeliranje se javilo iz potrebe (pored izbacivanja stabla
koje moe biti prepreka kod veih projekata) da korisnik ili dizajner moe na nekom modelu
vriti prepravke bez prethodnog znanja o softveru tj da se prepravke vre na ve napravljenom
3D modelu (direktno modeliranje). Danas poznati CAD sistemi pete generacije su CATIA V6
i Autodesk Inventor Fusion koji omoguavaju history free.

2. FAZE KONSTRUISANJA
Radila: Maja Batina
(nije dostavljen seminarski-zato su slike u prilogu)

3. OGRANIENJA PRI KONSTRUISANJU


Radio: Bei Belmin
Konstruisanje predstavlja stvaralaki, prvenstveno, intelektualni rad iji je krajnji proizvod
tehnika dokumentacija projekat, koji ine sklopni i radioniki crtei, analize stanja radne
sposobnosti, prorauni pojedinih dijelova i uputstva za izradu i eksploataciju. Proces
konstruisanja zapoinje idejom (stvaralakom zamilju) o maini, odreenih karakteristika, za
obavljanje odreene funkcije. Na kraju procesa konstruisanja dobija se konstrukciona i
eksploataciona dokumentacija.Konstruisanje je, dakle, djelatnost koja lei izmeu stvaralake
zamisli i proizvodnje.
Proces napredovanja od poetne specifikacije (definicije zadatka ili problema) do rjeenja,
odnosno kompletnog skupa informacija o eljenom proizvodu moe se posmatrati kao niz
koraka u kojima se izmjenjuju proces obrade informacija i donoenja odluka.
Rapid Prototajping je postupak u kojem je radni model ili prototip je razvijen u svrhu testiranja
razliitih znaajki proizvoda kao to su dizajn, ideje, mogunosti, funkcionalnosti ili
uinkovitost. Ovaj proces razvoja radnog modela je vrlo brz. U ovu svrhu korsite se razne
savremene tehnologije tipa CNC-maina ili 3-d printera.
Sasvim normalno je za oekivati da sve to ljudi rade podlijee nuno nekim restrikcijama,
normama, pravilima, zakonima i dr. U procesu dizajniranja odnosno konstruisanja postoje
odreena ogranienja koja uvjetuju odvijanje samih procesa. Nailazimo na razne restrikcije, a
one mogu biti ekonomske, estetske, ergonomske, funkcionalne i druge prirode.

Proces Konstruisanja
Konstruisanje predstavlja stvaralaki, prvenstveno, intelektualni rad iji je krajnji proizvod
tehnika dokumentacija projekat, koji ine sklopni i radioniki crtei, analize stanja radne
sposobnosti,
prorauni pojedinih dijelova i uputstva za izradu i eksploataciju. Proces konstruisanja zapoinje
idejom (stvaralakom zamilju) o maini, odreenih karakteristika, za obavljanje odreene
funkcije. Na kraju procesa konstruisanja dobija se konstrukciona i eksploataciona
dokumentacija.Konstruisanje je, dakle, djelatnost koja lei izmeu stvaralake zamisli i
proizvodnje.
Proces konstruisanja se odvija kroz sljedee faze, koje slijede jedna drugu:
1) Definisanje projektnog zadatka
2) Koncipiranje tehnikog rjeenja
3) Razrada tehnikog rjeenja izrada sklopnog crtea, analiza
radnih i kritinih stanja delova, provjera radne sposobnosti
(dijelova i sklopova)

Kompletiranje tehnike dokumentacije izrada detaljnih crtea


Posebna karakteristika modernog vremena je da se maina u upotrebi ee zamjenjuje novim
proizvodom zbog tehnike zrelosti nego zbog fizike dotrajalosti. Zato je od presudnog znaaja
(za konstruktora) pitanje da li treba konstruisati mainu za radni vijek koji odgovara fizikoj
dotrajalosti ili tehnikoj zastarjelosti. U idealnom sluaju, maina treba da bude konstruisana
tako da vijek koji odgovara fizikoj dotrajalosti bude jednak vijeku koji odgovara tehnikoj
zastarjelosti.
Ogranienja i odluke u procesu konstruisanja
Proces napredovanja od poetne specifikacije (definicije zadatka ili problema) do rjeenja,
odnosno kompletnog skupa informacija o eljenom proizvodu moe se posmatrati kao niz
koraka u kojima se izmjenjuju proces obrade informacija i donoenja odluka. Svako od koraka
moe se naznaiti nekom odlukom koja na bilo koji nain mijenja stanje unutar skupa
informacija o proizvodu. Skup informacija o proizvodu ine svi generirani crtei, modeli,
analize, prorauni, tehnike upute, biljeke i prikupljeno znanje tijekom procesa kostruisanja.
Na poetku rjeavnja problema zahtjevi na konstrukciju ograniavaju skup moguih rjeenja na
podskup svih moguih rjeenja. Kako proces konstruiranja napreduje, nova ogranienja se
dodadju da bi dalje reducirala mogua rjeenja,a koja s kontinuirano elminiraju do jednog
konanog rjeenja. Drugim rijeima, konstruisanje je sukcesivno razvijanje i primjena
ogranienja dok ne preostane samo jedno rjeenje. Ogranienja koja se dodaju u tijeku procesa
konstruiranja proizlaze iz dvaizvora. Jedan od izvora je ope struno znanj konstruktora kao
znanje iz domene rjeavanja zadataka. Kako svaki konstruktor raspolae razliitim znanjem,
primjenjivati e i razliita ogranienja, pa e svaki rijeiti zadatak na svoj, jedinstven nain.
Drugi tip ogranienja koja se primjenjuju u tijeku konstrukcionog procesa proizlazi iz odluka
koje se donose u procesu konstruiranja. Odluke definiraju ogranienja i na taj nain mogu
ujecati na slijedee odluke u daljnjem teku procesa. Moe se rei da se veina ogranienja
temelji na rezultatima konstrukcijskih odluka. Zbog toga je jedna od esencijalnih osobina
konstruktora sposobnost donoenja odluka, ali na temelju dobro razraenih kriterija, i u trenutku
kad raspolae s dovoljnom koliinom informacija.
Na osnovu prethodnih razmatranja moe se uoiti nekoliko osnovnih objekata u promatranju
proceduralne prirode konstrukcijskog procesa: operacije, odnosno akcije, ogranienja, odluke i
ciljevi. Jedan od moguih naina modeliranja tijeka odvijanja procesa je u obliku niza akcija
(operacija) koje se izvode planiranim redoslijedom, uz definiranu strukturu plana. Izvoenje
svake operacije u pravilu mijenja stanje unutar skupa informacija o proizvodu koji se konstruira,
pa nakon izvoenja akcije treba provjeriti definirana ogranienja i donijeti odluke o daljnjem
tijeku procesa. Pri tome se redoslijed izvoenja treba smjeravati ka postizanju unaprijed
definiranog cilja koji moe biti krajnje rjeenje zadatka ili jedno od parcijalnih rjeenja.
Metoda Rapid Prototyping u procesu konstruisanja, njene prednosti i nedostatci
Rapid Prototajping je postupak u kojem je radni model ili prototip je razvijen u svrhu testiranja
razliitih znaajki proizvoda kao to su dizajn, ideje, mogunosti, funkcionalnosti ili

uinkovitost. Ovaj proces razvoja radnog modela je vrlo brz. U ovu svrhu korsite se razne
savremene tehnologije tipa CNC-maina ili 3-d printera.
Korisnik moe imati veoma rano povratne informacije o prototipu. Metoda je brza, generalna,
znajna i bitan dio sustava procesa projektiranja i povrh svega smanjuje trokove i rizik u
projektovanju.
Kod ovo metode mogue je da ispraviti nedostatke ili probleme u ranijem dizajnu
poduzimanjem korektivnih mjera. Proizvod se moe danas proizvesti, i tako pristupiti
provjeri da li prototip zadovoljava zahtjeve svih ciljeva u projektovanju. Postoje mnoge
prednosti i mane ovog procesa.
Prednosti:

Rapid Prototyping moe pruiti konceptualni prikaz koji e moda biti potreban za
privlaenje sredstava od investitora, firme ili nekog drugog.
Prototip daje korisniku skoro stvarnu ideju o konanom izgledu proizvoda.
Lake je nai nedostatke dizajna u ranoj fazi razvoja.
Kako su trokovi razvoja smanjeni, Rapid Prototyping se tu pokazuje jako uinkovit.
Nedostaci u ranijim prototipovima mogu se otkriti i otkloniti u kratkom vremenu.
Tu je bolja komunikacija izmeu korisnika i dizajnera kao i zahtjeva i oekivanja koja
su izraena u samom poetku.
Rapid Prototyping smanjuje vrijeme razvoja i trokove.
Postoji jo mnogo inovativnih naina na koje nam Rapid Prototyping moe koristiti.

Nedostaci:

Lako se moe dogoditi da neki vani razvojni koraci mogu biti izostavljeni da biste
dobili brzi i jeftini radni model. To moe biti jedan od najveih nedostataka.
Ne moe se koristiti za predmete ili objekte veih dimenzija.
Prevelika ukljuenost korisnika mogla bi ugroziti optimizaciju programa konstruisanja
odn. dizajniranja.

Pojam Dizajn
Definicija ICSID-a (svjetskog udruenja industrijskih dizajnera):
Dizajn jest stvaralaka aktivnost koja ima za cilj uspostaviti viestruke kvalitete predmeta,
procesa, usluga i sustava za vrijeme njihova trajanja. Prema tome, dizajn jest kljuan inilac
inovativnosti koji humanizira tehnologije i bitan je dio kulturalne i gospodarske razmjene.
Cilj dizajna je otkrivanje i odreivanje strukturalnih, organizacijskih, funkcionalnih,
komunikacijskih i gospodarskih odnosa, koji trebaju:
jaati globalnu odrivost i zatitu okolia (globalna etika)
djelovati za dobrobit i slobodu cjelokupne ljudske zajednice na pojedinanoj i zajednikoj
razini
djelovati u korist krajnjih korisnika, proizvoaa i drugih sudionika trita (socijalna etika)

podupirati kulturalne osobitosti bez obzira na globalizacijske procese (kulturalna etika)


dati predmetima, uslugama i sustavima one forme kojima se uspjeno uspostavlja
zajednitvo komunikacijske (semantike) i estetske razine u njihovoj ukupnoj sloenosti
Dizajn se odnosi na sve predmete, usluge i sustave stvorene pomou sredstava i sustava
industrijalizacije. Pridjev industrijski uz rije dizajn odnosi se na izraz proizvodnja. Prema
tome, dizajn je aktivnost koja objedinjuje iroki strukovni spektar u kojem su sadrane sve
djelatnosti dizajn predmeta, usluga, vizualnih komunikacija i interijera te arhitekturu. Ove
aktivnosti zajedno trebaju poboljavati ukupnu kvalitetu ivota. Izraz dizajner se, dakle, odnosi
na osobe ija je djelatnost stvaralaka i kreativna, bez obzira da li ukljuuje proizvodnju i/ili
usluge.
Ogranienja u procesu dizajniranja/konstruisanja
Sasvim normalno je za oekivati da sve to ljudi rade podlijee nuno nekim restrikcijama,
normama, pravilima, zakonima i dr. U procesu dizajniranja odnosno konstruisanja postoje
odreena ogranienja koja uvjetuju odvijanje samih procesa. Nailazimo na razne restrikcije, a
one mogu biti ekonomske, estetske, ergonomske, funkcionalne i druge prirode.
Ekonomska ogranienja
Proizvod osim to mora biti koristan mora biti i dostupan u ekonomskom smislu. Stoga, dobar
dizajn mora voditi rauna o ekonomskim momentima. Za prozvode koje spadaju u kategoriju
potronih dobara potroa obino promatra troak po jedinici upotrebe, za trajne proizvode
troak pribavljanja i troak funkcioniranja koji odluuje potronju energije i odravanje.
Trajnost proizvoda takoer je vana kategorija, a ovisna je o pogodnosti koritenih materijala i
nainima njihovog kombiniranja. Promatrano iz perspektive dobrog dizajna, svi koriteni
materijali trebaju potpuno ispunjavati zahtjeve proizvoda, a ne samo zahtjeve koje postavlja
njegova upotreba.
Vano je obiljeje proizvoda njihov pogodnost za efikasnu distribuciju. Zbog toga j epotrebno
odrediti fizike zahtjeve dizajna proizvoda, to znai odrediti fizilke dimenzije proizvoda (npr.
teina).
Prema tome, dostupnost i pogodnost materijala, konstrukcije i/ili procesa proizvodnje, te
logistika zahtijevaju paljiva razmatranja i ulaze u kategoriju ekonomske/tehnike pouzdanosti
kao jednog od zahtjeva dobrog dizajna
Ergonomska ogranienja
Proizvod mora biti prilagoen fizikim i psiholokim potrebama ljudi. Dobar dizajn mora
ponuditi maksimalno mogue: lakou upotrebe, komfor, higijenu, sigurnost. Takoer za trajne
proizvode dobar dizajn treba omoguiti skraenje vremena potrebnog za uenje o upotrebi
proizvoda. Na primjer, razumijevanje ljudskog faktora u odnosu na tastature, ekrane, ostalu
opremu, stolice, radne stolove i prostore kritino je za dizajn osobnih raunala. Loe oblikovan
i smjeten ekran raunala stvara zamor oka, dok recimo preglasan printer djeluje iritirajue.

Funkcionalna ogranienja
Funkcionalizam? Znai da je dizajn je prije svega usmjeren na praktine, utilitarne upotrebe
zgrade ili svakodnevnog predmeta, pa u tu svrhu i funkcionalnosti imaju prioritet nad estetskim
principima.
U industriji bi to znailo da konstruktor treba da ima na umu prave, funkcionalne vrijednost
dizajniranog predmeta i da se odri u balansu odnosno da napravi prioritet izmeu funkcije i
oblika.
Ovo nikako ne bi smjelo znaiti da oblik moe biti bilo kakav. Ranije je spomenuto kako oblik
i odabir materijala u smislu ergonomije i ekonominosti igra veliku ulogu.
Estetska ogranienja
Ininjerski angaman sa estetikom je od vitalnog znaaja za kreiranje inovativnih i uspjenih
proizvoda u dananjem svijetu gdje se sve brzo mijenja. Ako su ininjeri ukljueni u kreiranje
proizvoda, ili ako ele da postanu vie kreativni, vano je da budu senzibilni na estetske
implikacije njihovog rada i svakako na svoje osobne estetske sposobnosti.
Estetsko je pojam koji je najvie vidljiv u cijelom procesu konstruisanja. Ipak estetika ne mora
nuno biti povezana s vidom. Npr. ukoliko bi konstruktor/ininjer manipulisao zvukom
automobila tako da on ne teti sluhu to je pitanje ergonomije, ali ukoliko bi on ili grupa
konstruktora i ininjera uinila tako da je taj zvuk primamljiv za uho, da zvui kao da taj
automobil ima veliku snagu, eleganciju i sl., tad nastupa momenat estetike.
Nuno je napomenuti takoer da je estetika uslovljena ostalim ogranienjima u dizajnu. Nije
potrebno neto uljepavati ako ono ne treba da bude lijepo ili ako je skriveno, unutranji dio
sklopa jer se tu krije pitanje ekonominosti. Ljepota materijala od kojeg je konstruisana maina
ili produkt uveliko zavisi od odabira materijala, ali i od premaza koji su na njemu. Ovo nas opet
vraa na ekonominost. Dakle, lahko je uvidjeti da su ova ogranienja neto izmeu ega
konstruktori i dizajneri u svakodnevnici moraju praviti odluke i kompromise.
Zakljuak
U ovom seminarskom radu uvidjeli smo kako ininjerski/konstruktorski i dizajnerski posao nije
nimalo lagan zadatak. U procesu dizajniranja novog produkta objasnili smo i slikom prikazali
korake koji su nuni od poetne ideje do proizvodnje produkta izmeu kojih se nalazi i proces
konstruisanja. Proces konstruisanja je proces koji predstavlja stvaralaki, prvenstveno,
intelektualni rad iji je krajnji proizvod tehnika dokumentacija projekat, koji ine sklopni i
radioniki crtei, analize stanja radne sposobnosti, prorauni pojedinih dijelova i uputstva za
izradu i eksploataciju. Proces konstruisanja zapoinje idejom (stvaralakom zamilju) o maini,
odreenih karakteristika, za obavljanje odreene funkcije. Na kraju procesa konstruisanja
dobija se konstrukciona i eksploataciona dokumentacija.Konstruisanje je, dakle, djelatnost koja
lei izmeu stvaralake zamisli i proizvodnje. U tom procesu potrebno je voditi rauna o
nekoliko vanih ogranienja koji su tu i nuno prate sam proces. Ekonomska, erkonomska,
funkcionalna pa i estetska ogranienja su ono to uslovljava dobar dizajn, odnosno balans
izmeu ovih elemenata je kljuan za postizanje dobrog rezultata u procesu konstruisanja.

4. KONVENCIONALNI PRISTUP KONSTRUISANJU


Radila: Elvira osi
UVOD
Gotovo svakodnevni razvoj nauke i tehnologije doveo je i do velikog uspona u upotrebi
raunara i raznih sistema i programa za konstruisanje odnosno dizajniranje. Jedan od takvih
sistema je i CAD. Da bi se shvatila njegova uloga i vanost, a takoer i prednosti i mane,
moramo prvo shvatiti i razumjeti ono to se deavalo prije CAD sistema, a to jeste sam
konvencionalni pristup dizajniranju (konstruisanju), to i jeste tema ovog seminarskog rada.
Konvencionalni pristup dizajniranju (konstruisanju) je nain konstruisanja odreenih
elemenata, sistema, dijelova, predmeta i slino, na jedan takozvani, tradicionalni ili klasini
nain. Svakako je logino da ovaj nain ili pristup konstruisanju oduzima mnogo vie vremena,
materijala, sredstava, radne snage i drugog od savremenih sistema konstruisanja, kao to je
CAD.
U osnovi, konstruisanje predstavlja izvravanje ili formulisanje nekog odreenog zadatka da bi
se zadovoljila odreena potreba. Ljudi od kad postoje konstruiu kako bi zadovoljili odreene
potrebe, bilo primarne, sekundarne ili one treeg reda. Konstruisanje je jedan proces koji je jako
kompleksan, teak, sadrajan i vrlo strukturalan, a najee u njega je ukljuen vei broj ljudi
iz razliitih struka i djelatnosti zbog sloenosti i kompleksnosti obavljanja zadataka i njihovog
kvalitativnog rjeavanja.
Kao rezultat konstruisanja dobivamo odreeni proizvod ili rjeenje, koje kao materijalno, treba
da ima odreene karakteristike kao to su upotrebljivost, kvaliteta, funkcionalnost, pouzdanost,
sigurnost, bezbjednost, tehnologinost, konkurenstnost i slino...
Normalno i sasvim logino je da je konvencionalni pristup u odnosu na moderne sisteme
konstruisanja dosta tei, sloeniji, oduzima vie materijala, vremena i sino, ali je ujedno i
sigurniji, praktiniji, u jednu ruku vidljiviji i pristupaniji ljudskom oku i osjetilima od tzv.
imaginarnih naina konstruisanja, kod kojih mnogo bre dobivamo odreena rjeenja, ali uz
nemogunost stvarnog vienja i dodira tog predmeta/rjeenja.

KONVENCIONALNI PRISTUP DIZAJNU (KONSTRUISANJU)


Kao to je ve navedeno, konvencionalni pristup dizajniranju odnosno konstruisanju je klasini
ili takozvani tradicionalni nain konstruisanja, koji zahtjeva vie radne snage, vremena,
sredstava, energije... Konstruisanjem od postojeih stvaraju se nove konstrukcije koje se
prilagoavaju potrebama, a mogue je naravno da to bude neka potpuno nova konstrukcija.
Konstruisanjem se rjeava odreeni problem ili se zadovoljava odreena potreba koja je i
potakla samog konstruktora i njegov tim da konstruiu novu formu. Kao i svaki sistem, tako i
konstruisanje, ima svoje ciljeve i zadatke koje treba da izvri i kojima tei.

Osnovni zadaci konstruisanja su:

pronai mogua rjeenja (varijante),


ustanoviti kljune performanse poreenja,
analizom predvidjeti preformanse varijanti; zadrati zadovoljavajue i odbaciti
nezadovoljavajue varijante,
izbrati najbolju od zadovoljvajuih varijanti aproksimacijom ka optimalnoj i
implementirati zavrni dizajn.

Konstruisanjem se oekuje da e se rijeiti odreeni problem ili zadatak. U tom procesu


uestvuju proizvoai (konstruktori), potroai, krajnji korisnici i trite. Krenuvi od samog
poetka procesa konstruisanja prvobitno je da se odrede odreena ogranienja u okviru kojih
e se traiti rjeenja. Ona se obino daju u raznim oblicima matematikih jednaina,
nejednanina, parametara i slino. Kao rezultat toga dobijemo rjeenje, vie njih, a nekada
rjeenje nije mogue dobiti (rjeenja nema).
Ponekad osim toga potrebno je istraivati i druge segmente koji imaju uticaja na konstruisanje,
poput ekonomskih i socijalnih uticaja, etike, drugih nepoznatih faktora, a koji imaju uticaja na
upotrebljivost proizvoda. Ono to ini jedan sistem kovencionalnog pristupa dizajniranju
(konstruisanju) ukljuuje konstruktore (ininjere) koji pomou tehnikih crtea (nacrta,
presjeka, tolcrta...) svoja rjeenja prezentuju proizvodnom sektoru.
Tada proizvodni sektor pokuava izraditi proizvod (konstrukciju) to detaljnije i relanije (blie)
ideji konstruktora prema tehnikim crteima. Naalost, usljed nedostatka detaljnijeg opisa i
podataka moe doi do greaka u konstruisanju. Struna miljenja i testiranja su od velike
vanosti kod ovog naina konstruisanja. Prvobitno se testiranja i analize detaljnijeg karaktera
nisu izvravale prije zavrnog testiranja ili izvedbe, ali u novije vrijeme zbog raznih zakona i
obaveza za odtete, koje iziskuju ogromne trokove, vre se dodatna testiranja i analize prije
zavrne izvedbe.
Kod ovog naina konstruisanja potrebno je izraditi realne prototipove proizvoda kako bi se
mogli analizirati, usavravati, kontrolirati, prilagoavati, a to je jako bitno jeste da za svaku
izmjenu ili promjenu mora se se izradi novi dio, sklop ili potpuno novi prototip u sluaju ako
postojei ne zadovoljava uslove zbog kojih se konstruie.
Takoer, kod konvencionalnog naina konstruisanja stalno se postavljaju pitanja kao na
primjer: 'Da li se isplati plasirati na trite proizvod s nedostatkom?', ' Kakve posljedice mogu
imati greke u proizvodnji i defekti na proizvodu?', 'Kakav bi uticaj ostao kod potroaa nakon
kupovine i upotrebe proizvoda s nedostacima?'
Proces konstruisanja uvijek zapoinje utvrivanjem odreene potrebe zbog njenog
zadovoljavanja ili rjeavanja nekog problema. Ono to je u samoj unutranjosti ovog procesa
jesu ideje, analize, podaci, definisanje, koncipiranje, kreiranje, da bi se na kraju kao rezultat
pojavilo mogue rjeenje problema ili zadovoljenje odreene potrebe. Taj proces moe da kao
rezultat ima ili redizajniran model ili jedan potpuno novi model koji zadovoljava potrebe koji
prethodni model nije zadovoljio. Sve to je u cilju prevazilaenja odreenih problema i
elemisanja pojedinih ogranienja kako bi proizvod bio funkcionalan, konkurentan, upotrebljiv,

kvalitetan i slino. Ono na ta se elim fokusirati jeste nedostatak konvencionalnog naina


konstruisanja odnosno dizajniranja u vidu uenja na grekama. Naime, prilikom
konvencionalnog pristupa konstruisanju mi ne moemo znati kakav e na proizvod u konanici
stvarno izgledati i da li e svi sastavni dijelovi biti na primjer pravilno spojeni i postavljeni, da
li e dizajn odgovarati okolini, ona njemu i slino. Zbog toga je neophodna izrada fizikih
modela bez kojih konvencionalni nain konstruisanja nije ni mogu, tj. fiziki model predstavlja
smisao konvencionalnog naina konstruisanja. U sluajevima kada krajni rezultat nije u
konanici ono to smo planirali i eljeli konstruisati tada je potrebno da se ponovno vraa na
poetne faze konstruisanja i utvrivanja greaka u nainu konstruisanja kako bi se iznova moglo
krenuti u ponovno konstruisanje istog proizvoda. To iziskuje nove trokove, novu energiju,
materijal, vrijeme... Ono to je neophodo, i ve je navedeno, jeste ta neophodnost izrade fizikih
modela. esto dizajneri i konstruktori prilikom poetnih faza konstruisanja kao modele izrauju
i manje makete i prototipe proizvoda koji snose manje trokove, energiju i materijal nego izrada
cjelokupnog, realnog fizikog modela svakog puta. Takoer je na tim maketama i prototipima
mnogo lake ustanoviti greke i ispraviti ih nego svaki put izraivati cjelokupni fiziki model i
troiti resurse.
Na primjer, kod izrade modela automobila, vrlo je vano da svi dijelovi funkcioniu i da su
pravilno sklopljeni kako bi sistem mogao da radi. Ako automobil nije pravilno konstruisan onda
konstruktor sa svojim timom mora da rasklapa sastavljeni automobil, pregleda ga,
uradi analize, pronae greke, popravi ih, pa ponovno sastavlja, testira i analizira. U tom sluaju
je potroio dosta materijala za dijelove automobila kao to su metal, guma, plastika, spuva,
tekstil i slino. Dok u sluaju kad je izradio pomonu maketu ili prototip utedio je mnogo na
materijalu i dobio je uvid u priblian fiziki izgled modela automobila. Jedino to je manjak
kod izrade makete jeste ako je suvie mala onda ne moe moda da pravilno funkcionite i ne
moe da se upali sistem za pokretanje automobila ako ne postoji isti unutar same makete.
Isto je na primjer kod proizvodnje pakovanja ili ambalaa. To su najee kartonske kutije s
razliitim printovima i dizajnom zavisno od proizvoda koji se pakuje u ambalau. U sluaju da
dimenzije pakovanja i sistema pakovanja ne odgovara izraenom modelu onda je potrebno
ispraviti greke u dimenzijama i obliku pakovanja te ponoviti proces proizvodnje to iziskuje
dodatne trokove i snagu. Istina je da je jako zahtjevno i mukotrpno vraati se svaki put iznova
na poetak nakon uoene greke na izradu i promjene modela. Zbog toga konstuktori zasigurno
imaju otvorene etvere oi kod ovog naina konstruisanja i sigurno su mnogo oprezniji i vie
truda i energije ulau nego to je to sluaj kod modernih sistema konstruisanja.
ZAKLJUAK
Konvencionalni pristup dizajniranju odnosno konstruisanju u dananjem pogledu nije vie
toliko moderan i prisutan u onoj mjeri u kojoj je bio nekad. Meutim, svakako je veoma
efikasan, dugotrajan i detaljan proces koji za rezultat ima manji broj kostruisanih modela u
odnosu na moderni sistem dizajniranja (npr.CAD) u istom vremenskom periodu, no vjerovatno
za svaki model pojedinano mnogo sigurniji i provjereniji. Na kraju, moemo rei da je
konvencionalni pristup dizajniranju (konstruisanju), iako ne vie toliko prisutan koliko prije,
znaajno uticao na razvoj ostalih sistema konstruisanja i bio temelj za razvoj njihovih principa
i faza konstruisanja.

5.POVRINSKO (SURFACE) MODELIRANJE


Radila: Amina Daut

Povrinski model predstavlja nadogradnju ianog modela informacijama o povrinama


(lice/nalije, boje, spajanje i kontiuniteti). Povrine se koriste za uklanjanje nevidljivih linija
(hidden line removal), to se moe realizovati hardverski ili softverski. Koriste se mree
parametarskih ili ravnih povrina.
Ono to je vano na poetku rei jeste da Povrinsko modeliranje kreira 3D objekat iz opisa
povrina, a ne zapremine, te tako spojeni bridovi tvore povrinu. Puno je manje mogunosti za
ponavljanje nejednoznanosti, posebno prilikom vizualizacije. Povrinsko modeliranje
dovoljno je za veinu prikaza. Problemi se mogu pojaviti ako izvodimo presjeke, ili sline
radnje na modelu, poto su tijela predstavljena povrinama tada iznutra 'prazna', odnosno kao
da nemaju volumen. U ovakvim sluajevima, ili kad elimo izraunati odreene fizikalne
veliine tijela i tada treba primjeniti solid modeliranje.
Povrinsko modeliranje kod savremenih CAD programskih paketa sadri kako analitike, tako
i interpolirajue postupke i time pokriva cijelu lepezu potreba vezanih za razliite proizvode
tehnologije. Znai, osnovni nedostatak ovog modeliranja jeste to to onemoguava formiranje
sloenih povrina.
Povrinsko modeliranje nam omoguuje formiranje izgradnju povrine slobodne forme uz
pomo CAD-a ili CATIA-e. Modeliranje se primjenjuje npr. za oblikovanje karoserija
automobila i autobusa, brodskih korita, letjelica i drugih povrina sloenog oblika.
Za povrinsko modeliranje se koriste:
ravne povrine
parametarske povrine
interpolirane (fillet) povrine
CAD programski paketi koriste dvije metode koje su vrlo jednostavne za stvaranje povrine.
Prvo se poinje gradnjom krive (spline) iz koje kasnije 3D povrina se iri i zahvata ( podruje
du vodilice) ili isprepletene (lofted) putem.
Druga metoda predstavlja direktno stvaranje povrine jednostavnom manipulacijom povrina
kontrolnih taki odnosno polova. Na poetku iz ovih taki su izvedene povrine, a ostale
povrine su izvedene koristei se metodama kao to su offset ili pod uglom ekstenzije sa
povrina (angled extensions from surfaces) ili putem mijeanja izmeu grupa povrina.
Kod kontrolnih taki vano je znati da su prirodni krajevi modeliranih povrina definirani
pozicijama prvog i posljednjeg pola/take. Dva dodatna, a vrlo bitna aspekta su U i V parametri.
To su ustvari vrijednosti rangiranja od nula do jedan koje se koriste u matematikoj definiciji
povrnog modeliranja i za definiranje dijelova na povrinama modeliranog predmeta, oblika i
dr. CAD (Computer Aided Design ili konstruiranje podrano raunarima), se odnosi kao to

sam naziv kae na primjenu raunara u procesu kreiranja i razvoja proizvoda. CAD software
jeste vrsta raunalnog programa koji zamjenjuje napornu runu izradu istog. Ovaj program nam
pomae da istraimo dizajnerske ideje, predoimo koncept kroz realistike prikaze rendera, te
stimuliramo na koji nain bi taj proizvod trebao da izgleda u realizaciji.
CAD ima za cilj integrisanje tri glavna elementa a to su: CAD hardvear, softvera i korisnika.
Povezivanje AutoCAD softvera je bio prvi CAD program koji se koristi i danas kao
najkoritenija CAD aplikacija. AutoCAD je program koji je meu prvima ponudio koncept
vektorskog predstavljanja crtea.
CAD programske aplikacije, variraju od one koje su orijentirane manipulaciji geometrijom, od
aplikacija prilagoenih rjeavanju specifinih konstrukcijskih problema.
Razlozi poveanja potrebe za 3D modeliranjem:

Vizualizacija objekata ili njihovih dijelova i prije nego to su oni izgraeni i stavljeni u
funkciju;
Mogunost simuliranja raznih situacija iz prakse (vizualni aspekt ulaza u objekt ili neku
njegovu prostoriju, sigurnosni aspekt ulaza u cestovni tunel pri jakoj dnevnoj svjetlosti
i sl.).
Ekspanzija aplikacija velike tonosti koji nemaju gotovo nikakvih tehnikih
manjkavosti u smislu odudaranja od stvarnosti.

Vrste prostornog modeliranja:


1. IANO MODELIRANJE ANO MODELIRANJE (wireframe modelling)
Koordinatno modeliranje koje predstavlja osnovu za svaki drugi oblik prostornog modeliranja.
2. MODELIRANJE PLOHAMA (surface modelling)
Prostorno komponiranje dvodimenzionalnih ploha u jedan prostorni model.
3. MODELIRANJE VRSTIM TIJELIMA (solid modelling) VRSTIM TIJELIMA
Modeliranje prostornih modela uz pomo vrstih tijela koja imaju svoj volumen, gustou,
materijalna svojstva i sl.
CAD programski paketi koriste dvije metode koje su vrlo jednostavne za stvaranje povrine.
Prvo se poinje gradnjom krive (spline) iz koje kasnije 3D povrina se iri i zahvata ( podruje
du vodilice) ili isprepletene (lofted) putem.
Druga metoda predstavlja direktno stvaranje povrine jednostavnom manipulacijom povrina
kontrolnih taki odnosno polova. Na poetku iz ovih taki su izvedene povrine, a ostale
povrine su izvedene koristei se metodama kao to su offset ili pod uglom ekstenzije sa
povrina (angled extensions from surfaces) ili putem mijeanja izmeu grupa povrina.
CATIA- U svijetu dizajna, sve je prisutniji dizajnerski ili programski paket. CATIA jeste
skraenica od Computer Aided Three-dimensional Interactive Application to u prevodu znai

Interaktivni programski paket za trodimenzionalno dizajniranje i proizvodnju podranu


raunalom. Sedamdesetih godina ovaj program razvija francuski proizvoa aviona Dassault
Aviations.
Program CATIA je razvijen kao alat za modelovanje punih tijela. Pored izrade punih modela,
komponenata od lima i sklopova u CATIA-i postoji i radno okruenje u okviru koga se mogu
dobiti dvodimenzionalni tehniki crtei. U tom okruenju se prave ortogonalne projekcije,
pogled u presjeku, izometrijski prikaz i detalj.
U CATIA-i je mogue vidjeti predmete kao iane modele, pune modele, kombinirane iane
i pune, a okretanje predmeta radi gledanja svih njegovih strana je vrlo jednostavno i efektno.
Jedna od zanimljivijih mogunosti izrada je prozirnih modela u razliitim bojama to je od
posebne vanosti za lake uoavanje sastavljenih modela.
Radna povrina CATIA-e se odnosi na okruenje u kojem se nalazimo, ali osnova svakog
okruenja jeste plava pozadina i dokument naslova. U gornjem lijevom dijelu vidjet ete stablo,
u kojem su ravni projiciranja ( xy, yz i zx) i sve naredbe koje e te raditi. Ravne projiciranja
nacrtane su i na sredini ekrana, a u gornjem desnom uglu ekrana
je kompas koji slui za okretanje predmeta. Na desnoj strani se nalazi traka sa alatima koji se
koriste u zavisnosti od okruenja. U gornjem dijelu takoer se nalazi traka menija.
to se tie samog povrinskog (SURFACE) modeliranja moram napomenuti da je program i
vrlo jednostavan za koritenje, da omoguuje obavljanje svih onih funkcija koje su spomenute
kroz razradu glavne teme.
Na samom kraju ne treba zaboraviti da uvijek moemo napraviti samo ono to nam program
dozvoljava da napravimo, ali razviem tehnologije, a samim tim i programa i softvera poput i
CAD- a i CATIA-e dolazi do njhovog iznovnog i iznovnog unapreenja, poboljanja i
redizajniranja. To je razlog postojanja svih tih verzija i vrsta veine programa u dananjem
informatikom drutvu, a kome pripada i SURFACE modeliranje uz pomo CAD-a i CATIAe.

6.PARAMETARSKO MODELIRANJE
Radio: Vedad Dizdarevi
Uvod
Za razliku od mnogih alata za menadment koji se fokusiraju na automatiziranju osobina ili
naina rada, parametarski i predvidivi alati za modeliranje pomau organiziranju modeliranja,
optimiziraju isplativost projekta i osiguravaju da projekat ispunjava ustanovljena pravila
isporuke. Parametarsko modeliranje je dobilo svoj naziv od projektnih parametara ili varijabli
koji se modificiraju tokom procesa modeliranja.
Parametarski modeli se grade na osnovu skupa matematikih operacija. To mogu biti
standardne jednadbe koje se izuavaju u referentnim knjigama, namjenske jednadbe razvijene

od strane proizvoaa ili kombinacija oba naina. Da bi parametarski modeli bili validni, oni
se moraju bazirati ili vrednovati projektnim podacima.
Komercijalni alati koji nude parametarsko modeliranje obino nude mnotvo vizualnog
feedbacka i time postaju laki za savladati i koristiti. Ali to nije sve, komercijalni alati nude i
ostale prednosti poput tehnike podrke, arobnjaka koji vas vode korak po korak do eljenog
rezultata i mnogih drugih pomagajuih mehanizama koji poboljavaju preciznost modela.
Parametarsko modeliranje je modeliranje kojim koristimo raunar da dizajniramo komponente
za realnu upotrebu koje ima odreeno ponaanje i atribute. Ovaj vid modeliranja usko je
namijenjen mehanikom/mainskom dizajnu ili arhitekturalnom oblikovanju. Modeler koji
koristi parametarsko modeliranje uglavnom je svjestan karakteristika komponenti i interakcije
meu njima. Elementi imaju konzistentan odnos izmeu sebe u trenutku manipulacije istih.
Recimo, u parametarskom arhitektonskom okruenju, ukoliko se promijeni visina zida,
elementi vezani uz ovaj model (vrata, prozori, razni otvori itd.) automatski prate ove izmjene i
usklauju svoje parametre u skladu sa izmjenama parametara na prvobitnom modelu. Slino i
u parametarskom mainskom okruenju. Naprimjer, parametarski model e uvijek nastojati da
su dvije rupe udaljene jedna od druge 1cm, da je jedna rupa uvijek odmaknuta 1cm od druge
dok drugoj moemo mijenjati poziciju ili da je jedan element uvijek duplo manji od drugog.
Softver koji nudi mogunost parametarskog modeliranja takoer nudi tabelarni/stableni prikaz
komponenti (lista dijelova, alatne operacije, itd.) i uvijek zadrava meusobni odnos sa drugim
pogledima na model. Ukoliko se neka komponenta grafiki izmijeni, lista/stablo se osvjeava,
ukoliko se izmjene vre na listi/stablu, grafiki prikazi se mijenjaju.
Parametarski simbol
Parametarski simbol je uobiajen arhitektonski, mehaniki ili elektronski element koji sadri
parametre o svojim osobinama. Sa parametarskim simbolima, dizajner ali i softver imaju
predstavu o objektu kao realnoj jedinici vie nego samo da je rije o skupu linija i poligona.
Parametarski objekat
Isto kao i parametarski simbol, parametarski objekat je uobiajeno trodimenzionalno tijelo
(kocka, kupa, piramida, cilindar itd.) koji sadri parametre o svojim osobinama. Tako se recimo
na osnovu izmjene radiusa i visine moe definisati cilindar ili odreivanjem visine, irine i
dubine moe se odrediti izgled kocke.
Osnove parametarskog modeliranja
Danas parametrini 3D CAD solid i surface modeli nude principijelan nain za komuniciranje
ideja i razvijanja proizvoda i sistema. Parametrino modeliranje ukljuuje vizualno
razmiljanje, proces dizajna i predstavlja veliku olakicu naspram klasinog runog
modeliranja. Ovaj nain modeliranja stimulira i studente da koriste svoju matu i vjetine
rjeavanja problema i time postanu vie tehniki pismeni. irom svijeta, alati za parametarsko
modeliranje su dio edukacijske reforme koja eli da unaprijedi razmiljanje i vjetine
multidimenzijalnog rjeavanja problema. Ujedno ovo slui kao inspiracija dolazeim
studentima da postanu ininjeri, dizajneri i tehnolozi novog doba.

Parametarsko modeliranje omoguava da se razmilja i kreira u tri dimenzije sa naprednim


softverskim rjeenjima koja se obino koriste u proizvodnji. Integriranje paramearskog
modeliranja u tehnoloke procese moe posluiti kao inspiracija ka opredjeljenju za profesije
poput produkt dizajna, ininjerstva i sl.
ta je parametarsko modeliranje?
Parametarsko modeliranje se najee koristi u tzv. CAD-okruenjima (Computer Aided
Design, bos. Dizajn potpomognut raunarom). Moemo ih opisati kao parametarski, featurebased, solid i surface modelarski alati.
Parametarski
Pojam parametarski u sutini znai da CAD-softver koristi zadane parametre za realizaciju
nekog posla. Najznaajniji od tih parametara su dimenzije. Na osnovu dimenzija se iscrtava
geometrija, za razliku od tradicionalnih 2D i 3D-alata gdje iscrtavanje geometrije definira
dimenzije. Prema tome, izmjenom dimenzijskih vrijednosti softver automatski generira
novonastalu geometriju u prostoru.
Features
Feature je osnovna jedinica parametarskog solid modela. Kao to je neki sklop sastavljen iz
vie dijelova, model je sastavljen iz vie elemenata koji se nazivaju features. Svaki feature ima
osobine koje ga definiraju. Kada se feature kreira, ustanove se automatski geometrijska
ogranienja i dimenzije koje ga ine. Primjeri ovih osnovnih elemenata za izgradnju modela
mogu biti rupe, udubljenja, zaobljenja, zarubljenja itd. Novi featuresi i njihovi parametri ovise
o onim prethodno kreiranim i ustanovljenim. U sutini, feature-based modeliranje obuhvata
namjeru dizajnera. Ukoliko se element nekog featurea ili povezanog dijela modela promijeni,
softver automatski regenerira tu osobinu u skladu sa definirajuim parametrima koja su mu
dodijeljena. Naprimjer, ukoliko je neka stranica definirana da bude tangenta na neki luk, taj luk
e se pomijerati zajedno sa tom stranicom kako bi zadrao svoju tangencijalnost naspram
definiranoj stranici. Featuresi se mogu klasificirati u dvije glavne podjele i to sketched features
i applied/placed features.
Sketched feature
Ovaj feature zahtijeva 2D-skicu koja se potom transformira u feature u jedan od etiri naina,
a to mogu biti extrude, revolve, sweep i loft operacije..
Applied/placed feature
Ovaj feature se primjenjuje direktno na model i ne zahtijeva skicu. Operacije kao to su fillet,
chamfer, draft i shell su primjeri ovog feature-a.
Proces parametarskog modeliranja Solida
Poetna taka parametarskog modeliranja solida je skica (eng. sketch) feature-a koji za poetak
ne mora imati precizne dimenzije i oblik. Ovi parametri se mogu unijeti u kasnijim koracima.
Iako je parametarski model inteligentna reprezentacija nekog dijela, ipak je vano unaprijed
analizirati i planirati svaki korak prije samog modeliranja kako bi se utvrdio najefikasniji nain

generisanja feature-a. Loe planiranje modeliranja e rezultirati u duem trajanju procesa i


teom mogunou pravljenja izmjena. Tokom kreiranja features-a potrebno je omoguiti
maksimalnu fleksibilnost i mogunost variranja parametara na modelu. Umjesto da
posmatramo zavren solid model kao ogromnu solidnu masu, efikasnije je ukoliko ga gledamo
kao kompoziciju features-a koji e se najvjerovatnije modificirati kasnije.
Prije nego zaponemo skiciranje, potrebno je studirati model, identificirati najbolji profil koji
e se koristiti kao bazni feature. Najbolji bazni profil je onaj koji najbolje opisuje cjelokupni
oblik modela/dijela i koji e minimizirati broj preostalih feature-a potrebnih za realizaciju
itavog modela/dijela. Svaki novi dio posjeduje tri beskonane referentne ravni koje
reprezeniraju pogled, tlocrt i bokocrt u prostoru. Svaka od ovih ravni prolazi kroz poetak
koordinatnog sistema.
Kada odaberemo najbolji bazni profil onda se odluujemo za jednu od navedenih ravni na kojoj
iscrtavamo prvu skicu, a na osnovu koje e model dobiti svoju orjentaciju u prostoru. Skica se
pravi tako to definiramo ogranienja (eng. constraints) pomou kojih je u potpunosti
dimenzioniramo. Iako skice ne moraju biti u potpunosti definirane, ipak je preporueno to
uraditi kako bi se izbjegle eventualne nepravilnosti u modelu.
Nastala 2D-skica se potom pretvara u 3D solid, obino koristei extrude ili revolve operacije.
Kao to smo ranije naveli, skice se mogu pretvoriti u solide i kroz sweep ili loft operacije. Skica
ovim postaje povezana sa primjenjenim feature-om. Ukoliko se sada vratimo nazad u skicu i
napravimo izmjene, one e se automatski reflektirati na 3D-solidu.
Sa zavrenim modelom moemo zatim generirati tehniki crte sa standardiziranim
ortografskim i izometrijskim projekcijama.
Zakljuak - Prednosti parametarskog modeliranja
3D-parametarsko modeliranje nudi sljedee prednosti u odnosu na tradicionalne 2D-crtee:

U odnosu na standardne ortografske poglede, 3D modeli takoer nude gotovo


beskonaan broj naina pogleda na model, ukljuujui renderisani i animirani pogled.

3D-softver je u stanju da automatski aurira odgovarajue dijelove modela kada se


naprave izmjene na dizajnu i na raspolaganju je obostrana asocijacija izmeu dijelova, sklopova
i crtea.

3D-sitemi nude lake naine revizije modela. Izmjene se mogu praviti na bilo kojoj
razini bilo koje skice ili feature-a. Ukoliko ske nije odgovarajuih dimenzija, one se
jednostavno mogu izmijeniti unosei relevantne dimenzije. Takoer, osobine individualnih
feature-a mogu se po elji mijenjati u svakom trenutku.

3D-sistemi su interesantniji, vie motivirajui i privlaniji za studente.

Parametarski alati imaju osobine koje pokazuju nastanak modela od svog prvog do
zadnjeg koraka, omoguujui modeleru da se vrati unazad na neki raniji korak i napravi
eventualne izmjene. Pored toga, ovaj pristup modeliranju ui korisnika da strateki pristupa
rjeavanju odreenog problema na datom modelu.


Ne samo da se biljee koraci nastanka modela, softver je u stanju i da prikae mogue
greke koje nastaju u pojedinim koracima. 2D-sistemi ne nude ovakve mogunosti.

3D-softverska rjeenja bolje prikazuju kako e izgledati budui model. Forma, oblik i
cjelokupne proporcije modela se lake razumiju i definiraju u 3D-okruenju. U sutini,
3D-sistemi nude bolju vizualizaciju dizajnerskog prikaza.

3D-alati bolje komuniciraju namjeru dizajnera

U industrijskoj primjeni, 3D-sistemi nude bolju integraciju u procesu proizvodnje ime


se smanjuje broj radnih sati i poveava efektivnost rada.

7. RAPID PROTOTYPING (brza izrada prototipova)


Radila: Merima Hadi
ta je Rapid Prototyping?
Rapid Prototyping (brza izrada prototipa) predstavlja pojam koji se koristi za brzu izradu
prototipnih dijelova korstei iskljuivo konstrukcione podatke (CAD podatke). Postupak Rapid
Prototypinga je postupak izrade, koji za cilj ima da postojee CAD podatke to vie mogue
bez runih obrada ili oblikovanja direktno i brzo oblikuje u gotove dijelove. Za ovaj postupak
relevantna datoteka je STL-Format. Postupak se koristi ve od 80-ih godina prolog stoljea,
obrauje se slojevito (layer by layer) iz neoblikovanih materijala pod uticajem fizikalnih ili
hemijskih postupaka. U tabeli 1 prikazan je historijski razvoj prototyping sistema i nastale
tehnoglogije.
Godina primjene-Tehnologija
1770 Mehanizacija
1946 Prvi raunar
1952 Prvi NC (Numeriki kontrolisan) stroj
1960 Prvi laser
1961 Prvi robot
1963 Prvi interaktivni gafiki sistem (ranija verzija CADa)
1988 Prva primjena Rapid Prototyping sistema

Tehnoloki postupci u Rapid Prototyping-u


U postupke Rapid Prototypinga ubrajamo:

Postupak
Materijal
Contour Crafting (CC)

Beton

Electric beam melting (EBM topljenje elektronskim snopom)


Metali
Fused Deposition Modeling (FDM) ABS, Poliaktidi
Laminated Object Modelling (LOM)
Papir, Plastika, Keramika ili Aluminij
Laser Engineered Net Shaping (LENS)
Metali
Laser cladding (lasersko navarivanje)
Metali
Selective laser melting (SLM)
Metali, Plastika, Keramika

Selective laser sintering (SLS)


Poliamidi, Polivinil hlorid, Metali, Keramika
Stereolitografija (STL ili SLA)

Teni duromeri ili elstomeri

Postupci poput FDM, SLM i EBM koji mateijal nanose u slojevima nazivaju se i 3Dprintanjem.
Zato Rapid Prototyping

Provjera isplativosti konceptualnog dizajna

Testiranje i ispitivanje

Provjera pasovanja komponenti sklopova

Procjena trokova

Provjera sloenih mehanizama

Izrada alata za proizvodnju

Potreban jedan ili mali broj jedinstvenih proizvoda

Oblik objekta je u raunarskojformi (CAD model)

Oblik je previe komplikovan za bilo koju drugu vrstu proizvodnje

Potreban jedan ili mali broj jedinstvenih proizvoda

Nastanak CAD modela


Prvo to je potrebno za nastanak nekog objekta, je model:

Objekat se moe stvoriti koritenjem CAD softvera

Ili koritenjem laserskog skennera ili ureaja za mjerenje koordinata (Coordinate


Measuring Machine)
Kanal komunikacije izmeu standardnog CAD programa i maine jeste STL format
(Stereolitografija). STL fajl aproksimira oblik modela koristei triangularne (trokutaste) facete.
Rezanje STL fajla
Koraci su: a) 3D opis fajla, b) Model se ree u djelie, c) Odreuje se podrka materijala,

d) Definie se smijer alata za svaki odrezak. Prikazan je smjer ekstrudera u presjeku A-A za
fused deposion modeling operaciju.
Layer by Layer konstrukcija (Izrada komada)
U ovom koraku se izrauje komad. Koriste se alati za RP koje izrauju komad sloj po sloj.
Poetno agregatno stanje materijala moe biti teno, vrsto ili prah.
ienje i zavrna operacija

Skidanje obradka s alata

ienje obratka

Poliranje obratka

Bojenje itd.

Primjeri upotrebe

Izrada kalupa za livenje

Medicinska oprema

Ispitivanje oblika i funkcionalnosti

esto koritene RP tehnologije

Stereolithography (SLA)

Fused Deposition Modeling (FDM)

Selective Laser Sintering (SLS)

Laminated Object Manufacturing (LOM)

3D Printing

Direct metal laser sintering (DMLS)

Stereolithography (Stereolitografija) -Proces stereolitografije se dobije kada teni fotopolimeri


imaju osobinu da prelaze iz tenog u vrsto agregatno stanje, kad su izloeni svjetlosti odreene
boje (talasne duine). Taj proces se inicira laserom i to u slojevima.
Fused Deposition Modeling (FDM)
Kompletan sistem je zatvoren u komoru koja odrava temperaturu neposredno ispod take
topljenja plastike. Na taj nain se samo malim zagrijavanjem postie proces topljenja bolja
kontrola procesa. Koriste se polimeri tipa najlona ili neke vrste voska (za livenje). Plastino
vlakno ili granule se dodaju kroz mlaznicu koja je topi i nanosi u slojevima. Kompletan sistem
je zatvoren u komoru koja odrava temperaturu neposredno ispod take topljenja plastike.

Kvalitet povrine nije dobar kao kod STL, ali je vrstoa ovako uraenog prototipa vea.
Prednost metode je u tome to nema potrebe za postprocesiranjem i ienjem nakon izrade.
Koristi se ABS isti materijal kao i kod gotovih proizvoda.
Laminated object manufacturing (LOM)
Laminated Object Manufacturing. Koristi CO2 laser da kreira sukcesivne poprene presjeke 3D
objekta od slojeva papira sa polietilenskim premazom na jednoj strani. Nakon nanoenja svakog
novog sloja, PET sloj se zagrijava da bi se slojevi povezali. Laser sijee vanjske ivice presjeka
na gornjem sloju papira. Ostatak papira se sijee ukocke i ostavlja kao oslonac. Ova metoda se
koristi za izradu velikih modela, kad druge metode nisu ekonomine. Najpoznatija metoda u
LOM je Helisys.
3D Inkjet sistemi (3D Printanje)
Model se generie nanoenjem tene boje u komori ispunjenoj prakastim materijalom. Slojevi
debljine 0,1 mm. Neobojeni prah se koristi kao oslonac za model. Viak praha se uklanja
otpraivanjem (reciklaa). U ovom procesu je mogue i pritanje u boji, dok se ranije koristili
fotopolimeri. Za ovaj postupak se koristi niz prakastih materijala kaoto je gips, elastomeri,
keramiki materijali, zavisno za ta e se koristiti model.
Selektivno lasersko sinterovanje (SLS)
Postupak se ostvaruje kada laserska zraka topi prah za sinterovanje i na taj nain formira slojeve
modela. Prah se naknadno dodaje za svaki sljedei sloj, za materijal se koriste se razliiti
materijali: najlon, polikarbonat, poliamid, metali, keamika i elastomeri. Kvalitet povrine malo
loiji nego kod SLA, ali je vrstoa vea.
Laser powder forming (LPF) technologies ili Laser Engineered Net Shaping (LENS)
Za ovaj postupak se koristi laser velike snage i dodava metalnog praha. Metalni prah je u
obliku: legirani elici, aluminij, bakar, titanij, itd. Inertni gas se koristi kako bi zatitio mjesto
topljenja od uticaja plinova iz atmosfere.

8. B-REP
Radila: Neira Isovi
Solid modeling tehnologije
Solid modeling je dosljedan skup naela za matematiko i kompjutersko modelovanje
trodimenzionalnim solida. Solid modelovanje je nestalo iz povezanih podruja geometrijskog
modelovanja i kompjuterske grafike svojom naglaenom vjernosti fizici.Zajedno, principi
geometrijske i solid modelovanja ine temelj kompjuterski potpomognutom dizajnu i openito
podravaju kreiranje, razmjenu, vizualizaciju, animaciju, ispitivanje, i oznaavanje digitalnih
modela fizikih objekata.
Geometrija u solid modellingu je potpuno opisana u 3D prostoru; objekti se vide sa svake strane.

Koritenje solid modelling tehnika doputa automatizaciju nekoliko tekih ininjerskih


kalkulacija koje se prenose u sklopu procesa dizajniranja.Simuliranje, planiranje i verifikacija
procesa kao to su maine i sklopovi su bili jedni od glavnih pokretaa za napredovanje u solid
modelingu.U novije vrijeme rang proizvoakih aplikacija se jako poveao.
Historija boundary representationa
Osnovni metod za B-rep su nezavisno razvili tokom ranih 1970-ih Ian.C.Braid na Cambridegu
(za CAD) i Bruce G.Baumgart na Stanfordu (za kompjutersku viziju).Braid je nastavio svoj rad
sa istraivanjem solid modelovanja.Braid je radio na komercijalnom sistemu ROMULUS,
pretei Parasolida, i na ACIS-u.Parasolid i ACIS su osnova za mnoge dananje komercijalne
CAD sisteme.
Poreena sa konstruktivnom solid geometrijskom prezentacijom ( CSG ), koja koristi samo
primitivne objekte i Boolean operacije da bi ih kombinovala, B-rep je fleksibilnija i ima puno
bogatiji operacijski set.To ini B-rep puno primjerenijim izborom za CAD sisteme.CGS je u
poetku koriten sa nekoliko komercijalnih sistema jer ga je bilo lake provesti. Dolaskom
pouzdanog komercijalnog B-repa sistemi kao Parasolid i ACIS, ve spomenuti, su doveli do
rairenog usvajanja B-repa za CAD.Kao i Boolean operacije, B-rep ima extrusion, chamfer,
blending, drafting, shelling, tweaking i druge operacije.
B-rep je u osnovi lokalna prezentacija spajanja strana, uglova i vrhova.Nastavak ovoga je bila
grupa podelemenata oblika u logike jedinice nazvane geometrijske znaajke ili jednostavno
znaajke.Pionirski posao je odradio Kyprianou na Cambridgeu isto koristei BUILD sistem a
nastavio je i proirio Jared i drugi.Znaajke su osnove mnogih dostignua, doputajui visoko
rangiranom geometrijskom rasuivanju o obliku da se uporeuje, planira, proizvodi itd.
B-rep se takoe proirio doputajui specijalna, ne-solid model tipove koji se nazivaju
nemnogostruki modeli ( non-manifold models).Kao to je Braid opisao, normalni solidi
pronaeni u prirodi imaju svojstvo da, na svakoj taki na granici, dovoljno mala sfera oko take
je podijeljena na dva dijela, jedna unutar i jedna izvan objekta.Non-manifold modeli rue ovo
pravilo.Jedna vana podklasa non-manifold modela su lisni objekti koji se koriste za
predstavljanje tankih ploastih objekata i integriraju povrinu modeliranja u okruenje solid
modelovanja.
Topoloke i geometrijske informacije B-repa
B-rep je jedna od dvije najpopularnije i jako koritene sheme za kreiranje solid modela fizikih
objekata.B-rep model graninog modela je baziran na topolokom pojmu da je fiziki objekt
ogranien setom strana.Te strane su regije ili podskupovi zatvorenih i usmjerenih
povrina.Zatvorena povrina je ona koja nastavlja bez pauza.Usmjerena povrina je ona u kojoj
je mogue da nestanu dvije strane koritenjem smjera povrine normalno do take unutar i izvan
solid modela pod konstrukcijom.Svaka strana je ograniena uglovima i svaki ugao je ogranien
vrhovima.Iako je, topoloki, boundary model jednog objekta sastavljen od strana, uglova, i
vrhova objekta povezanog na takav nain da osigura topoloku konstantnost modela.

Topologija
Baza podataka boundary modela sadri i topologiju i geometriju. Topologija je grana
matematike. Prouava ona svojstva geometrijskih objekata koja ostaju nepromijenjena
(invarijantna) kad se oblici izobliuju rastezanjem, izvrtanjem ili gnjeenjem. Takoer
prouava odnos podruja i granice. Topologiju ne zanima je li oblik velik ili malen, okrugao ili
etvrtast jer se ta svojstva mogu promijeniti.Topologija je kreirana izvoenjem Euler operacija,
a geometrija je kreirana koritenjem Euklidovih kalkulacija.Euler operacije se koriste za
izvoenje, manipuliranje i ureivanje strana, uglova, i vrhova boundary modela dok skup
operacija kreira, manipulira i ureuje primitive CSG modela.Euler operatori, kao i Boolean
operatori, osiguravaju integritet boundary modela.One nude mehanizam za provjeru validnosti
ovih modela.Geometrija ukljuuje koordinate vrhova, krutih pokreta i transformacije i
metrikih informacija kao to su udaljenost, uglovi, podruja, volumeni, i inercija tenzora.Treba
napomenuti da su topologija i geometrija u meusobnom odnosu i da ne mogu biti razdvojene
u potpunosti.Obje moraju biti kompatibilne inae mogu rezultirati besmislenim
objektom.Figura 3 prikazuje kvadrat koji , poslije podjele svojih krajeva predstavljajui novi
vertex, je jo uvijek validan topoloki ali proizvodi besmisleni objekt koji ovisi o geometriji
novog vertexa.
Primitive B-repa
Ako sistem solid modelovanja treba modelovati, domen njegove reprezentativne sheme mora
biti definisan, osnovni elementi moraju pokriti domen modelovanja koji mora biti
identifikovan, prave operacije koje doputaju korisnicima sistema da izgrade kompleksne
objekte kombinovanjem osnova koje moraju biti razvijene, i na kraju odgovarajuu data
strukturu koja mora biti dizajnirana da pohrani sve relevantne data i informacije solid modela.
Objekti koji se nalaze u ininjerskim aplikacijama mogu biti klasifikovani kao poliedarski i
zaobljeni objekti.Poliedarski objekt sastoji se od planarnih strana spojenih u linearne uglove
koji, su spojeni sa vrhovima.Kocka ili tetraedar su oiti primjeri za to.Zaobljeni objekt je slian
poliedarnom objektu ali sa zaobljenim stranama i uglovima. Poliedarni objekti mogu biti
klasificirani u etiri klase.Prva klasa je jednostavni poliedar (geometrijsko tijelo omeeno
ravnim plohama odnosno poligonima).Druga klasa je slina prvoj sa razlikom da strana je vie
ograniena od jednog prstena uglova.Trea klasa ukljuuje objekte sa rupama koje ne idu kroz
cijeli objekat.etvrta i posljednja klasa ukljuuje objekte koji imaju rupe koje idu u potpunosti
kroz objekte.
Vertex je jedinstvena taka u prostoru.Ugao je definisan kao konano spojen, koji se ne
presjeca, regija zatvorenih povrina ogranienih sa jednim ili vie prstenova.Prsten je
alternativna sekvenca vrhova i uglova.Prsten definira prostor koji se ne presjeca, koji je u
dijelovima, koji je zatvoren krivom, koja, pri okretu moe biti ogranienje strane.
Ruka je definirana kao hodnik koji probija objekt kompletno.Topoloko ime za broj ruki u
jednom objektu je genus.Posljedna stavkla koji treba definirati je tijelo.To je grupa strana koje
okruuju jedan spojeni zatvoreni volumen.Tako da je tijelo prostor koji ima strane, uglove i
vrhove.Najmanje tijelo je taka.

Strane graninih modela posjeduju odreena esencijalna svojstva i karakteristike koje


osiguravaju regularnost modela; to jest, model ima unutranjost i granine strane.Strane su
dvodimenzionalne homogene regije tako da imaju povrine i nemaju klimave rubove.U
dodatku, strane su podgrupa nekih osnovnih zatvoreno orjentiranih povrina.Na svakoj taki
strane, postoji povrina normal N koja ima znak povezan sa tim da naznai da li su take u ili
izvan solid unutranjosti.
Eulerov zakon
Eulerove karakteristike za poliedar
x (S) = v e + f
Euler-Poincare formula
x (S) = v e + f r = 2 ( s h )
pri emu je
v = broj vrhova
f = strana
e = uglova
s = solida ( nezavisnih volumena )
h = rupa ( koje prolaze u potpunosti )
r = internih prstenova
Prednosti i nedostaci B-repa
B-rep shema je jako popularna i ima jaku historiju u kompjuterskoj grafici jer je usko povezana
sa tradicionalnom izradom.Njegova glavna prednost je to je jako pogodan za konstrukciju solid
modela neobinih oblika koje je teko izgraditi koristei primitive.
Jo jedna velika prednost je to to je relativno jednostavno prebaciti B-rep model u wireframe
model zbog toga to je modelova granina definicija slina wireframe definiciji.
Jedan od najveih nedostataka B-repa je taj to model zahtijeva veliku koliinu pohrane zbog
toga to pohranjuje eksplicitne definicije granica modela.Takoe je i preopirna shemaopirnija od CSG sheme.Model je definisan svojim stranama, uglovima i vrhovima koji rastu
relativno brzo za sloeni model.Ako B-rep sistemi nemaju CSG-kompatibilni korisniki
inteface, onda postaje sporo i nezgodno koritenje Euler operacija u dizajn i produkt okruenju.

9.CAD U PROCESU DIZAJNIRANJA


Radio: Mak Krsti
U praksi, dizajner koristi mnotvo razliitih modela u zavisnosti od toga koje sobine dizajna
treba da se modeliraju, a ko ili ta je cilj,za svaku komunikaciju. Ininjer projektant mora, u
razliitim vremenima, da modeluje funkciju dizajna, njegovu strukturu (sklop) , formu ili oblik

sastavnih dijelova i materijale, stanja povrina i dimenzije.Za bilo koju kombinaciju mora da
postoi odreeni model i tehnika kako bi generisanje potrebnih informacija bilo odgovarajue.
Od svih modelovanih osobina, oblik/forma i struktura su od posebnog znaaja u ininjeringu, a
njihovo najogodnije predstavljanje je grafikim putem. Za mnoge ininjere, dizajnere maina,
vozila, arhitekti, glavni dio zadatka definisati oblik i raspored dizajniranih komponenti. Ovo se
konvencionalno postie crteima forme. Ostali ininjeri se bave strukturom sklopa standardnih
elemenata u formi dizajna,sa pogledom na to kako su ovi elementi povezani zajedno, i tokove
izmeu dijelova. Krajnji korisnik utie na to koje e se tehnike koristiti za generisanje modela.
Da bi komunikacija bila uspjena, jezik koji se koristi mora da bude dogovore i razumljiv
izmeu korisnika i dizajner.
Potreba ili ideja
Uobiajni poetak procesa dizajna jeste sa definiranom potrebom. Ta potreba je definirana
istraivanjem trita, u zavisnosti potrebe drugog veeg organa (npr. dijelovi za avion).
Ponekad, no rjee, dizajn poinje sa novom idejom ili invencijom.
U bilo kojem sluaju, analiza potrebe bi trebala usmjerivati na bilo koju odluku o poetku
projekta. Ovo ukljuuje pismeno pojanjenje potrebe na jako detaljan nain. Ovaj proces najvie
lii na specifikaciju potreba procesa u softverskom ininjerstvu.
Istraivanje
Profesionalci najee istrauju mogua rjeenja prije poetka izrade.
Prije poetka, treba istraiti i prouiti postojea rjeenja i koncepte, procjenjui njihove mane
kao i prednosti.To istraivanje bi takoer trebalo "pokriti" ve dostupne dijlove koji bi se mogli
koristiti i u naem dizajnu. Oito je da su internet i pretraivaki alati poput Google-a jako
korisni u ovome zadatku, kao i mnotvo biblioteka "standardizovanih" dijelova koji se mogu
uvesti u na projekat.
Koncipiranje (koncept)
Na osnovu naeg istraivanja, zaponjemo koncept. U ovom procesu trebali bi se specificirati
princip i veliki dijelovi (npr. ukoliko se radi o motornom vozilu, odluka o proizvoau motora
na osnovu performansi koje su nam potrebne)
Nacrt (skica)
Pristup ovoj fazi je dosta individualan.Neki preferiraju da koriste olovku i papir da bi predstavili
osnovnu skicu, dok drugi koriste razne vektorske programe koji olakavaju taj sam proces ili
ak kreu sa direktnim radom u CAD programu koji preferiraju.
Dizajn modela
2D i 3D modeliranje u CAD-u poinje tako to dizajner kreira detaljan model, koji je ustvari
klju tog dizajnerskog procesa,ali je i najee najkompleksniji, te oduzma najvie vremena.

Biblioteke dijelova
Standardni dijelovi, ili dijelovi napravljenji od strane drugih ljudi mogu biti primjenjeni i na
naem model (neke stvari poput matica, nekih spojeva, i sl. ne moramo "opet izmiljati").
Ovi dijelovi najee se mogu nai u nekim online bibliotekama ili zajedno sa programom koji
koristimo. Koristei ove ve definirane dijelove u projektu tedimo vrijeme i trud na
standardnim dijelovima.
Modeliranje sastavljanja
Dijelovi su sastavljeni u mainu ili mehanizam. Dijelovi se sastavljaju koristei neke uslove
(npr. podudaranje ose dvije izbusene rupe).
Analiza
Specijalizirani programi (CAE) pomau nam u analizi 3D modela, tj. u njegovim
performansama ili troenju. Za ovu svrhu se koriste mnogi softverski alati,ali su najei FEM
(Finite Element Method) i Kinematics, no neki CAD alati takoer imaju ove stavke ugraene u
sebe.
Ininjerski crtei
Iz 3D modela, generiramo sve ininjerske (nacrt,tlocrt,bokocrt) potrebne za manufakturu. Ovi
crtei se rasporeuju po odjelima zaduenim za specifine dijelove te osobama zaduenim za
nadgledanje procesa. Prije nego to proslijedimo crtee potrebno je izraunati razliite
tolerancije radi to boljeg zvoenja finalnog produkta.
Dizajn alata
Moemo koristiti CAM softvere za simuliranje i minimaliziranje greaka prije proizvodnje.
Odabir alata i naina produkcije.
Planiranje
Critical Path Method, Gannt chart i druge metode i alati se koriste od strane menadera projekta
za planiranje i optimiziranje manufakture, a za to se najee koriste ERP sistemi.
Prezentacija
Nakon izvedbe projekta, moemo kreirati 3D modele ili animacije za prezentaciju dizajna. To
omoguuje povratnu informaciju konzumatora za koga je proizveden dizajn. Pored ovakvog
pristupa, takoer moemo koristiti i tehnike fizikog modelovanja (npr. CNC maine)
Veina CAD/CAE/CAM softverskih konmpanija razvijaju alate koji pokrivaju ovaj cijeli
ciklus.
Zakljuak
Dizajn danas u veini sluaja nebi bio mogu da ne postoje odreeni i razni CAD sistemi koji
taj proces u jednu ruku olakavaju, dok u drugu omoguuju uopte proizvodnju odreenog
elementa. Ovi sistemi su jako unaprijedili kvalitet proizvodnje, kao i brzinu njihovog izvoenja.

You might also like