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Versin 2015

Qu y cmo aprenden nuestros


nios y nias?
II
Ciclo

rea Curricular
Matemtica
3, 4, 5 aos de Educacin Inicial

ndice
Ministerio de Educacin
Av. De la Arqueologa, cuadra 2 - San Borja
Lima, Per
Telfono 615-5800
www.minedu.gob.pe

Presentacin............................................................................................................................Pg. 5
Introduccin.............................................................................................................................. 7

Versin 2.0
Tiraje: 88 100

1. Fundamentos y definiciones........................................................................................................... 8

Elaboracin:
Mara Isabel Daz Maguia, Wenndy Betzabel Monteza Ahumada, Nelly Gabriela Rodriguez
Cabezudo, Giovanna Karito Piscoya Rojas, Lorena Puente de la Vega, Pedro David Collanqui Daz,
Marisol Zelarayan Adauto, SINEACE - Programa de Estndares de Aprendizaje: Gina Patricia Paz
Huamn, Lilian Edelmira Isidro Camac.
Colaboradores:
Nohem Luca Estrada Prez, Lorena Fabiola Ruiz Lpez, Marcela Poblete Prez, Carlos Ramiro
Francisco Febres Tapia, Lourdes Flores Huamn, Carmen Malca Vargas, Patricia Pachas Pilago,
Fernando Escudero Ratto, Rodrigo Valera Lynch y Andrea Soto Torres.
Ilustraciones:
Oscar Casquino Neyra
Diseo y diagramacin:
Hungria Alipio Saccatoma
Impreso por:
Metrocolor S.A.
Los Gorriones 350, Lima 9 - Per

Ministerio de Educacin

Todos los derechos reservados. Prohibida la reproduccin de este material por cualquier medio,
total o parcialmente, sin permiso expreso de los editores.
Hecho el Depsito Legal en la Biblioteca Nacional del Per: N 2015-01447
Impreso en el Per / Printed in Peru
En vista de que en nuestra opinin, el lenguaje escrito no ha encontrado an una manera
satisfactoria de nombrar a ambos gneros con una sola palabra, en estos fascculos se ha optado
por emplear el trmino nios para referirse a los nios y las nias.

1.1 Por qu aprender matemtica?............................................................................................. 8


1.2 Para qu aprender matemtica?.......................................................................................... 11
1.3 Cmo aprender matemtica?................................................................................................ 13
1.4 Cules son las condiciones necesarias para el aprendizaje de la matemtica?............ 19

2. Competencias y capacidades......................................................................................................... 20

2.1 Competencias matemticas.................................................................................................... 22


2.2 Capacidades matemticas...................................................................................................... 28

2.3 Cmo se desarrolla las competencias en el segundo ciclo de Educacin Inicial?.......... 38


2.3.1 Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad................................. 38
2.3.2 Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad,

equivalencia y cambio ................................................................................................... 46
2.3.3 Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma,

movimiento y localizacin ............................................................................................. 50
2.3.4 Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos e
incertidumbre ................................................................................................................. 58

3. Orientaciones didcticas................................................................................................................. 62

3.1 Algunas consideraciones a tomar en cuenta para desarrollar el actuar y pensar


matemticamente..................................................................................................................... 62
3.1.1 Cmo desarrollamos competencias matemticas a travs del desarrollo
perceptivo?....................................................................................................................... 63
3.1.2 Cmo desarrollamos el actuar y pensar matemticamente

a partir de la resolucin de problemas?...................................................................... 68

3.1.3

3.1.4

3.1.5

3.1.6

Propuestas de interrogantes para promover la participacin en la resolucin de


problemas........................................................................................................................ 71
Cmo promover la situaciones ldicas para desarrollar el actuar
y pensar matemticamente?......................................................................................... 71
Cmo desarrollamos el actuar y pensar matemticamente
desde los sectores del aula?......................................................................................... 73
Cmo promover espacios favorables para el actuar
y pensar matemticamente?......................................................................................... 76

Referencias bibliogrficas..................................................................................................................... 108


Anexo 1: Cuento: El Pas de las formas ............................................................................................... 109
Anexo 2: Mapas de Progreso............................................................................................................... 113

Presentacin
Las Rutas del Aprendizaje son orientaciones pedaggicas y didcticas para una
enseanza efectiva de las competencias de cada rea curricular. Ponen en manos de
nosotros, los docentes, pautas tiles para los tres niveles educativos de la Educacin
Bsica Regular: Inicial, Primaria y Secundaria.
Presentan:
Los enfoques y fundamentos que permiten entender el sentido y las finalidades de
la enseanza de las competencias, as como el marco terico desde el cual se estn
entendiendo.
Las competencias que deben ser trabajadas a lo largo de toda la escolaridad, y las
capacidades en las que se desagregan. Se define qu implica cada una, as como
la combinacin que se requiere para su desarrollo.
Los estndares de las competencias, que se han establecido en mapas de progreso.
Posibles indicadores de desempeo para cada una de las capacidades, por grado
o ciclos, de acuerdo con la naturaleza de cada competencia.
Orientaciones didcticas que facilitan la enseanza y el aprendizaje de las
competencias.
Definiciones bsicas que nos permiten entender y trabajar con las Rutas del Aprendizaje:
1. Competencia
Llamamos competencia a la facultad que tiene una persona para actuar
conscientemente en la resolucin de un problema o el cumplimiento de exigencias
complejas, usando flexible y creativamente sus conocimientos y habilidades,
informacin o herramientas, as como sus valores, emociones y actitudes.
La competencia es un aprendizaje complejo, pues implica la transferencia y
combinacin apropiada de capacidades muy diversas para modificar una
circunstancia y lograr un determinado propsito. Es un saber actuar contextualizado
y creativo, y su aprendizaje es de carcter longitudinal, dado que se reitera
a lo largo de toda la escolaridad. Ello a fin de que pueda irse complejizando de
manera progresiva y permita al estudiante alcanzar niveles cada vez ms altos de
desempeo.
2. Capacidad
Desde el enfoque de competencias, hablamos de capacidad en el sentido
amplio de capacidades humanas. As, las capacidades que pueden integrar una
competencia combinan saberes de un campo ms delimitado, y su incremento
genera nuestro desarrollo competente. Es fundamental ser conscientes de que si

bien las capacidades se pueden ensear y desplegar de manera aislada, es su


combinacin (segn lo que las circunstancias requieran) lo que permite su desarrollo.
Desde esta perspectiva, importa el dominio especfico de estas capacidades, pero
es indispensable su combinacin y utilizacin pertinente en contextos variados.
3. Estndar nacional

Los estndares nacionales de aprendizaje se establecen en los Mapas de progreso


y se definen all como metas de aprendizaje en progresin, para identificar
qu se espera lograr respecto de cada competencia por ciclo de escolaridad.
Estas descripciones aportan los referentes comunes para monitorear y evaluar
aprendizajes a nivel de sistema (evaluaciones externas de carcter nacional) y de
aula (evaluaciones formativas y certificadoras del aprendizaje). En un sentido amplio,
se denomina estndar a la definicin clara de un criterio para reconocer la calidad
de aquello que es objeto de medicin y pertenece a una misma categora. En este
caso, como sealan los mapas de progreso, se indica el grado de dominio (o nivel
de desempeo) que deben exhibir todos los estudiantes peruanos al final de cada
ciclo de la Educacin Bsica con relacin a las competencias.

Los estndares de aprendizaje no son instrumentos para homogeneizar a los


estudiantes, ya que las competencias a que hacen referencia se proponen como un
piso, y no como un techo para la educacin escolar en el pas. Su nica funcin es
medir logros sobre los aprendizajes comunes en el pas, que constituyen un derecho
de todos.
4. Indicador de desempeo
Llamamos desempeo al grado de desenvoltura que un estudiante muestra en
relacin con un determinado fin. Es decir, tiene que ver con una actuacin que logra
un objetivo o cumple una tarea en la medida esperada. Un indicador de desempeo
es el dato o informacin especfica que sirve para planificar nuestras sesiones de
aprendizaje y para valorar en esa actuacin el grado de cumplimiento de una
determinada expectativa. En el contexto del desarrollo curricular, los indicadores de
desempeo son instrumentos de medicin de los principales aspectos asociados al
cumplimiento de una determinada capacidad. As, una capacidad puede medirse a
travs de ms de un indicador.
Estas Rutas del Aprendizaje se han ido publicando desde el 2012 y estn en revisin
y ajuste permanente, a partir de su constante evaluacin. Es de esperar, por ello, que
en los siguientes aos se sigan ajustando en cada una de sus partes. Estaremos muy
atentos a tus aportes y sugerencias para ir mejorndolas en las prximas reediciones,
de manera que sean ms pertinentes y tiles para el logro de los aprendizajes a los que
nuestros estudiantes tienen derecho.

Introduccin
El presente fascculo es la segunda versin de Rutas de Aprendizaje, mejorada y ms completa,
fruto de un arduo trabajo de investigacin y que recoge las diversas opiniones y sugerencias
vertidas en las mesas de consulta, talleres y eventos. Esta nueva versin que te presentamos
proporciona pautas que te orientarn en el Qu ensear y Cmo ensear. El Qu ensear est
relacionado con las competencias, capacidades y contenidos, los cuales trabajaremos en nuestro
nivel como nociones. En el Cmo ensear te presentamos una variedad de situaciones ldicas y
orientaciones didcticas que te permitirn generar aprendizajes significativos en tus nios.
La matemtica cobra mayor significado y se aprende mejor cuando se aplica directamente a
situaciones de la vida real. Nuestros nios sentirn mayor satisfaccin cuando puedan relacionar
cualquier aprendizaje matemtico nuevo con situaciones conocidas; as se convierte en una
matemtica para la vida, donde el aprendizaje se genera en el contexto cotidiano. La sociedad
actual requiere de ciudadanos reflexivos, crticos, capaces de asumir responsabilidades en la
conduccin de la sociedad, y la matemtica debe ser un medio para ello. Por esa razn, formamos
estudiantes con autonoma, conscientes de que aprenden, cmo aprenden y para qu aprenden.
En ese sentido, es importante el rol del docente como agente mediador, que oriente y fomente
formas de pensar y reflexionar durante las actividades matemticas. Para tal efecto, se adopta un
enfoque centrado en la resolucin de problemas desde el cual, a partir de una situacin ldica,
se genera en el nio la necesidad de resolver un problema contextualizado, desarrollando as
las competencias y capacidades matemticas. Por ello, conocedores de esa responsabilidad
que tienes con tus nios, te ayudamos con el presente fascculo para generar esos aprendizajes
significativos.
En este fascculo encontrars:
Captulo I: Los fundamentos tericos del por qu y para qu se aprende matemtica, teniendo en
la resolucin de problemas el centro del quehacer matemtico.
Captulo II: Los elementos curriculares que permiten generar apredizajes significativos; as como
los estndares de aprendizaje que se constituyen en los hitos o metas de aprendizaje, a los que
deben llegar los nios al culminar el II ciclo.
Captulo III: Orientaciones didcticas que permitirn el logro de los aprendizajes significativos en
los nios.
La intencin del presente fascculo no es entregar recetas aplicables de manera directa y mecnica,
sino proporcionarte herramientas pedaggicas. Haciendo las adaptaciones convenientes, estas
te servirn para generar nuevos aprendizajes en tus nios; debes tener en cuenta la exploracin,
el juego y el movimiento, as como el uso del material concreto que les permita Actuar y pensar
matemticamente en diversas situaciones con agrado, y resolver retos y desafos de acuerdo a
sus posibilidades y limitaciones.

Cuando hablamos de matemtica siempre se nos vienen a la mente nmeros o tal vez
la cantidad de operaciones que hacemos con ellas; pero nos olvidamos que tambin
la podemos encontrar a nuestro alrededor, en la belleza y perfeccin de nuestra
naturaleza. Quin no se ha maravillado al observar la naturaleza?

1. Fundamentos y definiciones
1.1 Por qu aprender matemtica?

Si observamos las plantas, por ejemplo, una margarita, veramos que est formada
por dos crculos, uno que se encuentra al borde de la flor y otro que se encuentra al
centro, tambin cuenta con colores variados, las formas de sus ptalos son ovaladas.
Asi mismo, en nuestra anatoma, al observar con un microscopio la composicin de
nuestro ADN apreciaramos que est conformado por una estructura geomtrica de
molculas, eso quiere decir que estamos conformados por una estructura matemtica2.

Porque la matemtica est presente en nuestra vida diaria y necesitamos de ella


para poder desenvolvernos en l, es decir, est presente en las actividades familiares,
sociales, culturales; hasta en la misma naturaleza, abarcando desde situaciones
simples hasta generales, tales como para contar la cantidad de integrantes de la familia
y saber cuntos platos poner en la mesa; realizar el presupuesto familiar para hacer las
compras o para ir de vacaciones; al leer la direccin que nos permita desplazarnos de
un lugar a otro, tambin en situaciones tan particulares, como esperar la cosecha del
ao (la misma que est sujeta al tiempo y a los cambios climticos). E incluso cuando
jugamos hacemos uso del clculo o de la probabilidad de sucesos, para jugar una
partida de ludo u otro juego. Est claro, entonces, que la matemtica se caracteriza
por ser una actividad humana especfica orientada a la resolucin de problemas que
le suceden al hombre en su accionar sobre el medio, de tal manera que el tener un
entendimiento y un desenvolvimiento matemtico adecuado nos permite participar en
el mundo que nos rodea, en cualquiera de sus aspectos, generando a su vez disfrute
y diversin.

En tal sentido, la utilidad de los conocimientos matemticos es indiscutible, sin embargo


gran parte de las personas no saben hacer uso de los saberes matemticos para
resolver problemas que les plantea el mundo actual, como sostiene Carmen Gmez
Granell3: "Las matemticas, uno de los conocimientos ms valorados y necesarios
en las sociedades modernas altamente tecnificadas es, a la vez, uno de los ms
inaccesibles para la mayora de la poblacin", de ello se desprende que las personas
requieran incorporar las matemticas en diversas actividades que les permitan ser
autnomos, convirtindose en una clave esencial para desarrollar el pensamiento
crtico y poder transformar y comprender nuestra cultura. Ello nos conduce a la
necesidad de desarrollar competencias y capacidades matemticas asumiendo un
rol participativo en diversos mbitos del mundo moderno con la necesidad de usar el
ejercicio de la ciudadana de manera crtica y creativa. La matemtica aporta en esta
perspectiva cuando es capaz de ayudarnos a cuestionar hechos, datos y situaciones
sociales interpretndolas y explicndolas.

Por esta razn, nuestra sociedad necesita de una cultura matemtica, ya que para
integrarse activamente a una sociedad democrtica y tecnolgica necesita de
instrumentos, habilidades y conceptos matemticos que le permitan interactuar,
comprender, modificar el mundo que lo rodea y asumir un rol transformador de su
realidad, debido a que el mundo en donde vivimos se mueve y cambia constantemente.

La matemtica es un eje fundamental en el desarrollo de


las sociedades y la base para el progreso de la ciencia y la
tecnologa

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La matemtica como parte del proceso de cambios y progreso de nuestro mundo,


no permanece esttica, esta presente cada vez ms en la
prctica total de las creaciones de la mente humana ms que
ninguna ciencia en cualquiera de los periodos de la historia.
Por esta razn, la enseanza de una matemtica rgida y
pensada para un mundo ideal se ha ido sustituyendo por la
enseanza de una matemtica ms aplicada y pensada para
un mundo cotidiano. Por lo antes mencionado, se nos presenta
un desafo como docentes entre la utilidad de los conocimientos
matemticos y la enseanza rgida de la misma que genera,
muchas veces dificultades de aprendizaje en nuestros nios.

2
3

Cole K. C. 1999, El Universo y la taza de t. Las matemticas de la verdad y la belleza. Ediciones B, p.11)

Adaptado del video Belleza y las matemticas disponible en www.youtube.com/watch?v=foBuoZwa9Xs ).


Citado por Gonzlez A, Weinstein E. (Gmez, C. (1994). Las matemticas en primera persona - Cuadernos de
Pedagoga n. 221. Barcelona.)

Hoy en da, las aplicaciones matemticas ya no representan un patrimonio nicamente


apreciable en la fsica, ingeniera o astronoma, sino que han generado grandes
progresos en otros campos cientficos. Existen tantas evidencias que los ms ilustres
pensadores y cientficos han aceptado sin reparos que en los ltimos aos se ha
estado viviendo un intenso periodo de desarrollo matemtico.
En este contexto, la ciencia se sirve de la matemtica como un medio de comunicacin.
En 1982 Carl Sagan4 seal que hay un lenguaje comn para todas las civilizaciones
tcnicas, por muy diferentes que sean, y este lo constituyen la ciencia y la matemtica.
La razn est en que las leyes de la naturaleza son idnticas en todas partes. En este
sistema comunicativo-representativo, est escrito el desarrollo de las dems ciencias;
gracias a ella, ha habido un desarrollo dinmico y combinado de la ciencia-tecnologa
que ha cambiado la vida del ciudadano moderno.
Al da de hoy, la necesidad de desarrollar competencias y capacidades matemticas
se ha hecho no solo indispensable, sino apremiante para el ejercicio de cualquier
actividad humana, en la que tanto ciencias como humanidades han recibido ya
visiblemente su tremendo impacto.

La matemtica promueve una participacin ciudadana que


demanda toma de decisiones responsables y conscientes
El ejercicio de la ciudadana implica saber ms all de las cuatro operaciones; exige, en
la actualidad, la comprensin de los nmeros en distintos contextos, la interpretacin
de datos estadsticos, la expresin del cambio, la evolucin y las tendencias de los
fenmenos sociales y naturales, las leyes del azar, etc., en situaciones como los
procesos electorales, el consumo, la ecologa, la salud, la economa, los juegos, entre
otras. El dominio de la matemtica para el ejercicio de la ciudadana requiere no
solo conocer el lenguaje matemtico y hechos, conceptos y algoritmos, sino tambin
procesos ms complejos como la matematizacin de situaciones y la resolucin de
problemas (Callejo de la Vega, 2000)5.

En virtud de lo sealado, los nios deben aprender matemtica porque:


Permite comprender el mundo y desenvolvernos
adecuadamente en l.
Es la base para el progreso de la ciencia y la tecnologa;
por ende, para el desarrollo de las sociedades.
Proporciona las herramientas necesarias para desarrollar
una prctica ciudadana responsable y consciente.

1.2 Para qu aprender matemtica?


La finalidad de la matemtica en el currculo es desarrollar
formas de actuar y pensar matemticamente en diversas
situaciones que permitan a los nios interpretar e intervenir en la
realidad a partir de la intuicin, el planteamiento de supuestos,
conjeturas e hiptesis, haciendo inferencias, deducciones,
argumentaciones y demostraciones; comunicarse y y otras
habilidades, as como el desarrollo de mtodos y actitudes tiles
para ordenar, cuantificar y medir hechos y fenmenos de la
realidad e intervenir conscientemente sobre ella.
El pensar matemticamente implica reconocer esta accin como un proceso
complejo y dinmico resultante de la interaccin de varios factores (cognitivos,
socioculturales, afectivos, entre otros), el cual promueve en los estudiantes formas de
actuar y construir ideas matemticas a partir de diversos contextos (Cantoral Uriza,
2000).
En ese mismo orden de ideas, decimos que la matemtica no solo se limita a la
enseanza mecnica de nmeros, formas, colores, etc; si no a las diversas formas de
actuar, razonar, comunicar, argumentar y plantear estrategias en un contexto cotidiano.
A partir de ello, se espera que los nios desarrollen competencias matemticas
teniendo en cuenta que:
La matemtica es funcional. Para proporcionarle las herramientas matemticas bsicas
para su desempeo y contexto social, es decir para la toma de decisiones que orienten
su proyecto de vida. Es de destacar la contribucin de la matemtica a cuestiones
tan relevantes para todo ciudadano como los fenmenos polticos, econmicos,
ambientales, de infraestructuras, transportes, movimientos poblacionales.

XVIII Olimpiada Iberoamericana de Matemtica, Mar del Plata, 13 al 20 de septiembre de 2003.


Callejo de la Vega, Mara. (2000). Educacin matemtica y ciudadana. Propuestas desde los
derechos humanos. Santo Domingo, Centro Poveda.

4
5

10

La matemtica es formativa. El desenvolvimiento de las competencias matemticas


propicia el desarrollo de capacidades, conocimientos, procedimientos y estrategias
cognitivas, tanto particulares como generales, que conforman un pensamiento abierto,
creativo, crtico, autnomo y divergente. Es por ello que a temprana edad la matemtica
debe ser parte de la vida cotidiana de los nios para lograr su funcin formativa.

11

La matemtica posee valores formativos innegables, tales como:

Desarrolla en los nios capacidades para determinar


hechos, establecer relaciones, deducir consecuencias y,
en definitiva, potenciar su autonoma, su razonamiento, el
espritu crtico, la curiosidad, la persistencia, la indagacin,
la imaginacin, la creatividad, la sistematicidad, etc.
La utilidad para promover y estimular el diseo de formas
artsticas, fomentando el uso del material concreto as
como el uso de esquemas simples para la elaboracin y
descubrimiento de patrones y regularidades .
La facilidad para estimular el trabajo cooperativo, el ejercicio
de la crtica, la participacin, colaboracin, discusin
y defensa de las propias ideas y la toma conjunta de
decisiones.
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El cambio fundamenta
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de
resolucin

Potencia el trabajo cientfico y la bsqueda, identificacin y


resolucin de problemas.
Las situaciones que movilizan este tipo de conocimientos,
enriquecen a los nios al sentir satisfaccin por el trabajo
realizado al hacer uso de sus competencias matemticas.

La matemtica es instrumental. Todas las profesiones requieren una base de


conocimientos matemticos y, en algunas como en la matemtica pura, la fsica, la
estadstica o la ingeniera, la matemtica es imprescindible.
En la prctica diaria de las ciencias se hace uso de la matemtica. Los conceptos
con que se formulan las teoras cientficas son esencialmente conceptos matemticos.
Por ejemplo, en el campo biolgico, muchas de las caractersticas heredadas en el
nacimiento no se pueden prever de antemano: sexo, color de cabello, peso al nacer,
estatura, etc. Sin embargo, la probabilidad permite describir estas caractersticas.

12

1.3 Cmo aprender matemtica?


El aprendizaje de la matemtica se da en forma
gradual y progresiva, acorde con el desarrollo
del pensamiento de los nios; es decir, depende
de la madurez neurolgica, emocional, afectiva
y corporal del nio que permitir desarrollar y
organizar su pensamiento.
Por ende es indispensable que los nios
experimenten situaciones en contextos ldicos
y en interrelacin con la naturaleza, que le
permitan construir nociones matemticas, las
cuales ms adelante favorecern la apropiacin de conceptos matemticos.
Las situaciones de juego que el nio experimenta ponen en evidencia nociones que se
dan en forma espontnea; adems el clima de confianza creado por la o el docente
permitir afianzar su autonoma en la resolucin de problemas, utilizando su propia
iniciativa en perseguir sus intereses, y tener la libertad de expresar sus ideas para el
desarrollo de su pensamiento matemtico.
Por lo tanto, la enseanza de la matemtica no implica acumular conocimientos
memorsticos, por lo que es intil ensear los nmeros de manera mecanizada;
implica propiciar el desarrollo de nociones para la resolucin de diferentes situaciones
poniendo en prctica lo aprendido.
M. Suzanne Donovan5, basndose en trabajos de investigacin en antropologa,
psicologa social y cognitiva, afirma que los estudiantes alcanzan un aprendizaje con
alto nivel de significatividad cuando se vinculan con sus prcticas culturales y sociales.
Por otro lado, como lo expresa Freudenthal6, esta visin de la prctica matemtica
escolar no est motivada solamente por la importancia de su utilidad, sino
principalmente por reconocerla como una actividad humana, lo que implica que hacer
matemtica como proceso es ms importante que la matemtica como un producto
terminado.

Donovan, Suzanne y otros (2000). How people learn. Washington, DC: National Academy Press.

Freudenthal, Hans (2000). A mathematician on didactics and curriculum theory. Gravemeijer K. y Teruel J. Curriculum
studies, vol. 32, n. 6, 777- 796.

13

En este marco, se asume un enfoque centrado en la resolucin de problemas con la


intencin de promover formas de enseanza y aprendizaje a partir del planteamiento
de problemas en diversos contextos. Como lo expresa Gaulin7, este enfoque adquiere
importancia debido a que promueve el desarrollo de aprendizajes a travs de,
sobre y para la resolucin de problemas.

Sobre la resolucin de problemas, que explicita el desarrollo


de la comprensin del saber matemtico, la planeacin, el
desarrollo resolutivo estratgico y metacognitivo es decir,
la movilidad de una serie de recursos, y de competencias
y capacidades matemticas.

Enseanza

Para la resolucin de problemas, que involucran enfrentar


a los nios de forma constante a nuevas situaciones y
problemas. En este sentido, la resolucin de problemas
es el proceso central de hacer matemtica; asimismo,
es el medio principal para establecer relaciones de
funcionalidad de la matemtica con la realidad cotidiana.

"A travs de"


Enfoque
centrado en la
resolucin de
problemas

Actuar y pensar
matemticamente

"Sobre la"

A travs de la resolucin de problemas inmediatos y del


entorno, de los nios como vehculo para promover el
desarrollo de aprendizajes matemticos, orientados en
sentido constructivo y creador de la actividad humana.

Resolucin de
problemas

"Para la"

Aprendizaje

La resolucin de problemas como enfoque, orienta y da sentido a la educacin


matemtica en el propsito que se persigue de desarrollar ciudadanos que acten
y piensen matemticamente al resolver problemas en diversos contextos, as mismo
orienta la metodologa en el proceso de la enseanza y aprendizaje de la matemtica.
7

14

Gaulin, Claude (2001). Tendencias actuales en la resolucin de problemas. Revista SIGMA, n. 19. Bilbao.

15

El enfoque centrado en la resolucin de problemas orienta la actividad matemtica


en el aula. De tal manera que le permite a los nios situarse en diversos contextos
para crear, recrear, analizar, investigar, plantear y resolver problemas, probar diversos
caminos de resolucin, analizar estrategias y formas de representacin, sistematizar y

La resolucin de
problemas debe
plantearse en diversos
contextos, lo que
moviliza el desarrollo
del pensamiento
matemtico.

comunicar nuevos conocimientos, entre otros.


LDICO

Los rasgos esenciales del enfoque son los siguientes:

Resolucin
de
problemas

La resolucin de problemas debe plantearse en situaciones de contextos


diversos, pues ello moviliza el desarrollo del pensamiento matemtico.
Los nios desarrollan competencias y se interesan en el conocimiento
matemtico, si le encuentran significado y lo valoran pueden establecer
la funcionalidad matemtica con situaciones de diversos contextos.

Social

La resolucin de problemas sirve de escenario para desarrollar


competencias y capacidades matemticas.
La matemtica se ensea y se aprende resolviendo problemas.
La resolucin de problemas sirve de contexto para que los nios
construyan nuevos conceptos matemticos, descubran relaciones
entre entidades matemticas y elaboren procedimientos matemticos,
estableciendo relaciones entre experiencias, conceptos, procedimientos
y representaciones matemticas.
ibe
Una situacin se descr
to
ien
cim
como un aconte
marco
da
le
e
significativo qu
blemas
pro
de
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Po
formas, etc.
ad
lid
na
cio
fun
dar sentido y
a las experiencias y
ticos
conocimientos matem
os.
ni
los
lan
que desarrol

CiEntfico

Los problemas planteados deben responder a los


intereses y necesidades de los nios. Es decir, deben
presentarse retos y desafos interesantes que los
involucren realmente en la bsqueda de soluciones.
La resolucin de problemas permite a los nios hacer
conexiones entre ideas, estrategias y procedimientos
matemticos que le den sentido e interpretacin a su
actuar en diversas situaciones.

El enfoque
es el punto
de partida
para ensear
y aprender
matemtica

Matemtico

La resolucin de
problemas orienta
el desarrollo de
competencias y
capacidades matemticas.
La resolucin de
problemas responde
a los intereses y
necesidades de los
nios.
La resolucin de
problemas sirve
de contexto para
comprender y establecer
relaciones entre
experiencias, conceptos,
procedimientos y
representaciones
matemticas.

Finalmente, desde la mirada de Lesh & Zawojewski8, la resolucin de problemas


implica la adquisicin de niveles crecientes de capacidad por parte de los estudiantes,
lo que les proporciona una base para el aprendizaje futuro, para la participacin
eficaz en sociedad y para conducir actividades personales. Los estudiantes necesitan
poder aplicar lo que han aprendido a nuevas situaciones. El estudio centrado en la

El cambio fundamental, entonces, para ensear


y aprender matemtica radica en proponer a los
nios, en cada sesin de clase, situaciones o problemas que los obliguen todo el tiempo a actuar y
pensar matemticamente.

o,
Un problema es un desaf
er y
olv
res
reto o dificultad a
de
oce
con
para el cual no se
.
in
antemano una soluc

resolucin de problemas por parte de los estudiantes proporciona una ventana en sus
capacidades para emplear el pensamiento bsico y otros acercamientos cognoscitivos
generales para enfrentar desafos en la vida.

16

Lesh, R. & Zawojewski, J. S. (2007). Problem solving and modeling. Indiana University. Illinois Institute of Thecnology.

17

Las situaciones ldicas como estrategias para el desarrollo de


capacidades matemticas

placer por aprender, adquiriendo significados y usndolos en situaciones nuevas. En


esta dinmica, los nios en Educacin inicial tienen la oportunidad de escuchar a los
otros, explicar y justificar sus propios descubrimientos, confrontar sus ideas y compartir
emociones, y aprender mutuamente de sus aciertos y desaciertos.
Por consiguiente, las actividades ldicas:

Es indiscutible que el juego tiene un rol muy importante y significativo en la vida de


los nios; as como tambin en el adulto, ya que constituye una de las actividades
naturales ms propias del ser humano. Segn Froebel9 el juego es el mayor grado
de desarrollo del nio en esa edad, por ser la manifestacin libre y espontnea del
interior, la manifestacin del interior exigida por el interior mismo segn la significacin
propia de la voz del juego, El juego es el testimonio de la inteligencia del hombre en
este grado de la vida: es por lo general el modelo y la imagen de la vida
Los nios juegan porque al jugar, el nio exterioriza sus alegras, miedos, angustias
y el juego es el que le ofrece el placer en resolver significativamente problemas,
poniendo en prctica distintos procesos mentales y sociales; por lo tanto; los docentes
deben promover tiempos de juego y de exploracin no dirigidos, tiempos en que los
nios puedan elegir de manera libre a qu jugar, con quin hacerlo. A su vez debe
acompaarlos observando y registrando las acciones que emprenden los nios sin
interrumpirlos en su momento de juego, con qu materiales y por cunto tiempo
hacerlo y, por otro lado, pueden proponer actividades ldicas que sean motivadoras
y placenteras.
El promover el jugar, el movimiento, la exploracin y el uso de material concreto,
sumados a un acompaamiento que deben propiciar los docentes en el proceso de
aprendizaje, posibilita el desarrollo de hbitos de trabajo, de orden, de autonoma,
seguridad, satisfaccin por las acciones que realiza, de respeto, de socializacin
y cooperacin entre sus pares. En esta etapa, el juego se constituye en la accin
pedaggica de nuestro nivel, porque permite partir desde lo vivencial a lo concreto.
Debido a que el cuerpo y el movimiento son las bases para iniciar a los nios, en la
construccin de nociones y procedimientos matemticos bsicos.

1.4 Cules son las condiciones necesarias para


el aprendizaje de la matemtica?
A continuacin ofrecemos algunas consideraciones a tomar en cuenta en el trabajo
con los nios para favorecer el actuar y pensar matemticamente.
Establecer un clima de confianza para que los nios puedan disfrutar
en diversas actividades.
Ser paciente, respetando los ritmos de aprendizaje de cada nio.
Si es una situacin de juego o una actividad ldica propuesta por
los docentes, debemos observarla, acompaarla e intervenir con
preguntas precisas que generen curiosidad y necesidad de resolver
situaciones, por ejemplo, para contar, para comparar, para ordenar,
estimulando la bsqueda de estrategias y soluciones que favorezcan
el aprendizaje.

Este tipo de aprendizaje significativo es indispensable, en la iniciacin a la matemtica,


porque facilita los aprendizajes en los nios de una manera divertida despertando el

Ser innovadores y aplicar diversas estrategias didcticas


respondiendo a los diversos estilos de aprendizaje de los nios y
evitar el uso de hojas de aplicacin.

Bernandini, A. y Soto J. (2007) La Educacin actual en sus fuentes filosficas, cita de Froebel, W. F. La educacin del
hombre, new york, D Appleton y Cla, 1888 p, 5.

Ser creativo al disear situaciones de evaluacin para verificar el


logro de los nuevos saberes matemticos de los nios.

18

Son actividades naturales que desarrollan los nios en donde


aprenden sus primeras situaciones y destrezas.
Dinamizan los procesos del pensamiento, pues generan interrogantes
y motivan la bsqueda de soluciones.
Presentan desafos y dinamizan la puesta en marcha de procesos
cognitivos.
Promueven la competencia sana y actitudes de tolerancia y
convivencia que crean un clima de aprendizaje favorable.
Favorecen la comprensin y proceso de adquisicin de
procedimientos matemticos.
Posibilitan el desarrollo de capacidades y uso de estrategias
heursticas favorables para el desarrollo del pensamiento
matemtico.

19

2. Competencias y capacidades
Los nios se enfrentan a retos que demanda la sociedad. En este contexto, las
actividades de aprendizaje deben orientar a que nuestros nios sepan actuar con
pertinencia y eficacia, en su rol de ciudadanos.
Esto involucra el desarrollo de un conjunto de competencias, capacidades y
conocimientos que faciliten la comprensin, construccin y aplicacin de una
matemtica para la vida y el trabajo.
Por esta razn, el trnsito por la Educacin Bsica Regular debe permitir desarrollar
una serie de competencias y capacidades, las cuales se definen como la facultad de
toda persona para actuar conscientemente sobre la realidad, sea para resolver un
problema o cumplir un objetivo, haciendo uso flexible y creativo de los conocimientos,
habilidades, destrezas, informacin o herramientas que se tengan disponibles y se
consideren pertinentes a una situacin o contexto particular (Minedu, 2014).
Tomando como base esta concepcin es que se promueve el desarrollo de
aprendizajes en matemtica explicitados en cuatro competencias. Estas, a su vez,
se describen como el desarrollo de formas de actuar y pensar matemticamente
en diversas situaciones, donde los nios construyen modelos, usan estrategias y
generan procedimientos para la resolucin de problemas, apelan a diversas formas
de razonamiento y argumentacin, realizan representaciones grficas y se comunican
con soporte matemtico.
Segn Freudenthal (citado por Bressan, 2004), el actuar matemticamente consistira
en mostrar predileccin por:
Usar el lenguaje matemtico para comunicar sus ideas o argumentar
sus conclusiones; es decir, para describir elementos concretos, referidos
a contextos especficos de la matemtica, hasta el uso de variables
convencionales y lenguaje funcional.
Cambiar de perspectiva o punto de vista y reconocer cundo una variacin
en este aspecto es incorrecta dentro de una situacin o un problema dado.
Captar cul es el nivel de precisin adecuado para la resolucin de un
problema dado.
Identificar estructuras matemticas dentro de un contexto (si es que las hay)
y abstenerse de usar la matemtica cuando esta no es aplicable.

20

Tratar la propia actividad matemtica como materia prima para la reflexin,


con miras a alcanzar un nivel ms alto de pensamiento.

De otro lado, pensar matemticamente se define como el conjunto de actividades


mentales u operaciones intelectuales que llevan al estudiante a entender y dotar de
significado a lo que le rodea, resolver un problema sobre conceptos matemticos,
tomar una decisin o llegar a una conclusin, en los que estn involucrados procesos
como la abstraccin, justificacin, visualizacin, estimacin, entre otros (Cantoral,
2005; Molina, 2006; Carretero y Ascencio, 2008).
Las competencias propuestas en la Educacin Bsica Regular se organizan sobre
la base de cuatro situaciones. La definicin de estas cuatro situaciones se sostiene
en la idea de que la matemtica se ha desarrollado como un medio para describir,
comprender e interpretar los fenmenos naturales y sociales que han motivado el
desarrollo de determinados procedimientos y conceptos matemticos propios de
cada situacin (OECD, 2012). En este sentido, la mayora de pases ha adoptado una
organizacin curricular basada en estos fenmenos, en la que subyacen numerosas
clases de problemas, con procedimientos y conceptos matemticos propios de cada
situacin. Por ejemplo, fenmenos como la incertidumbre, que pueden descubrirse
en muchas situaciones habituales, necesitan ser abordados con estrategias y
herramientas matemticas relacionadas con la probabilidad. Asimismo, fenmenos o
situaciones de equivalencias o cambios necesitan ser abordados desde el lgebra; las
situaciones de cantidades se analizan y modelan desde la aritmtica o los nmeros;
las de formas, desde la geometra.
Por las razones descritas, las competencias se formulan como actuar y pensar
matemticamente a travs de situaciones de cantidad; regularidad, equivalencia y
cambio; forma, movimiento y localizacin; gestin de datos e incertidumbre.

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones
de regularidad,
equivalencia y
cambio.

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad.

MATEMTICA

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
gestin de datos e
incertidumbre.

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones
de forma,
movimiento y
localizacin.

21

2.1 Competencias matemticas

competencia

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad.

Matematiza situaciones

Comunica y representa ideas


matemticas

Expresar problemas
diversos en modelos
matemticos
relacionados con
los nmeros y
las operaciones.

Expresar el significados de los


nmeros y las operaciones
de manera oral y escrita
haciendo uso de diferentes
representaciones y lenguaje
matemtico.

En la actualidad, la presencia de la informacin cuantitativa se ha incrementado de


forma considerable. Este hecho exige al ciudadano construir modelos de situaciones en
las que se manifiesta el sentido numrico y de magnitud, lo cual va de la mano con la
comprensin del significado de las operaciones y la aplicacin de diversas estrategias
de clculo y estimacin.
Actuar y pensar en situaciones de cantidad implica resolver problemas relacionados con
cantidades que se pueden contar y medir para desarrollar progresivamente el sentido
numrico y de magnitud, la construccin del significado de las operaciones, as como
la aplicacin de diversas estrategias de clculo y estimacin. Toda esta comprensin
se logra a travs del despliegue y la interrelacin de las capacidades de matematizar,
comunicar y representar ideas matemticas, elaborar y usar estrategias para resolver
problemas o al razonar y argumentar a travs de conclusiones y respuestas.
Treffers (citado por Jan de Lange) hace hincapi en la importancia de la capacidad
de manejar nmeros y datos, y de evaluar los problemas y situaciones que implican
procesos mentales y de estimacin en contextos del mundo real.
Por su parte, The International
Life Skills Survey (Policy Research
Initiative
Statistics
Canada,
2000)
menciona
que
es
necesario poseer un conjunto
de habilidades, conocimientos,
creencias, disposiciones, hbitos
de la mente, comunicaciones,
capacidades y habilidades
para resolver problemas que
las personas necesitan para
participar
eficazmente
en
situaciones cuantitativas que
surgen en la vida y el trabajo.

22

Acta y piensa
matemticamente,
en situaciones de
cantidad.

Planificar, ejecutar y valorar


estrategias heursticas,
procedimientos de clculo,
comparacin, estimacin,
usando diversos recursos para
resolver problemas.

Justificar y validar conclusiones,


supuestos, conjeturas e hiptesis
respaldadas en significados y
propiedades de los nmeros y
las operaciones.
Razona y argumenta
generando ideas matemticas

Elabora y usa estrategias

Lo dicho anteriormente, pone de manifiesto la importancia de promover aprendizajes


vinculados con el desarrollo de la aritmtica asociada a la idea de cantidad, lo cual
implica lo siguiente:

Conocer los mltiples usos que le damos.


Realizar procedimientos como conteo, clculo y
estimacin de cantidades.
Comprender las relaciones y las operaciones.
Comprender el Sistema de Numeracin Decimal.
Reconocer patrones numricos.
Utilizar nmeros para representar atributos medibles
de objetos del mundo real.
Representar los nmeros en sus variadas formas.
Comprender el significado de las operaciones con
cantidades y magnitudes.

23

competencia
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de regularidad,
equivalencia y cambio.

En el entorno, se dan mltiples relaciones temporales y permanentes que se presentan


en los diversos fenmenos naturales, econmicos, demogrficos, cientficos, entre
otros; relaciones que influyen en la vida del ciudadano exigindole que desarrolle
capacidades matemticas para interpretar, describir y modelar los mencionados
fenmenos (OCDE, 2012).
La interpretacin de estos supone comprender los cambios y reconocer cundo se
presentan con el propsito de utilizar modelos matemticos para describirlos.
Actuar y pensar en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio implica desarrollar
progresivamente la interpretacin y generalizacin de patrones, la comprensin y uso
de igualdades y desigualdades, y la comprensin y uso de relaciones y funciones. Por
lo tanto, se requiere presentar al lgebra no solo como una traduccin del lenguaje
natural al simblico, sino tambin usarla como una herramienta de modelacin de
distintas situaciones de la vida.

Comunica y representa ideas


matemticas

Matematiza situaciones

Asociar problemas
diversos con
modelos que
involucran patrones,
igualdades,
desigualdades y
relaciones.

Expresar el significado
de patrones, igualdades,
desigualdades y relaciones
de manera oral o escrita
haciendo uso de diferentes
representaciones y lenguaje
matemtico.

Ana Bressan (2010) menciona que el descubrimiento de las


leyes que rigen patrones y su reconstruccin con base en
leyes dadas, cumple un papel fundamental para el desarrollo
del pensamiento matemtico. Ambas actividades estn
vinculadas estrechamente al proceso de generalizacin,
que forma parte del razonamiento inductivo, entendido tanto
como el pasar de casos particulares a una propiedad comn
(conjetura o hiptesis) es decir, como el transferir propiedades
de una situacin a otra. De igual manera, el estudio de
patrones y la generalizacin de los mismos "abren las
puertas para comprender la nocin de variable y de frmula,
as como para distinguir las formas de razonamiento inductivo
y deductivo, y el valor de la simbolizacin matemtica.

La competencia de Actuar y pensar matemticamente en situaciones de regularidad,


equivalencia y cambio, implica promover aprendizajes relacionados con el lgebra:

Identificar, interpretar y representar regularidades que se


reconocen en diversos contextos, incluidos los contextos
matemticos.
Comprender que un mismo patrn se puede hallar en
situaciones diferentes; ya sean fsicas, geomtricas,
aleatorias, numricas, etc.
Generalizar patrones y relaciones usando smbolos, lo que
conduce a generar procesos de generalizacin.
Interpretar y representar las condiciones de problemas,
mediante igualdades o desigualdades.

Justificar y validar conclusiones,


supuestos, conjeturas e hiptesis
respaldadas en leyes que
rigen patrones, propiedades
sobre relaciones de igualdad y
desigualdad y las relaciones.
Razona y argumenta
generando ideas matemticas

24

Acta y piensa
matemticamente,
en situaciones de
regularidad,
equivalencia y
cambio.

Planificar, ejecutar y valorar


estrategias heursticas,
procedimientos de clculo y
estimacin, usando diversos
recursos, para resolver
problemas.

Determinar valores desconocidos y establecer


equivalencias entre expresiones algebraicas.
Identificar e interpretar las relaciones entre dos magnitudes.
Analizar la naturaleza del cambio y modelar situaciones
o fenmenos del mundo real mediante funciones, con la
finalidad de formular y argumentar predicciones.

Elabora y usa estrategias

25

Usar relaciones espaciales


al interpretar y describir de
forma oral y grfica, trayectos
y posiciones de objetos y
personas, para distintas
relaciones y referencias.

competencia
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de forma,
movimiento y localizacin.

Vivimos en un mundo en el que la geometra est presente en diversas manifestaciones


en diversas manifestaciones de la cultura y la naturaleza, pues en nuestro entorno
podemos encontrar una amplia gama de fenmenos visuales y fsicos como los
patrones, las propiedades de los objetos, posiciones y direcciones, representaciones
de los objetos, su codificacin y decodificacin (PISA, 2012). En ese sentido, aprender
geometra proporciona a la persona herramientas y argumentos para comprender el
mundo; por ello, es considerada la herramienta para el entendimiento y es la parte de
las matemticas ms intuitiva, concreta y ligada a la realidad (Cabellos Santos, 2006).
Actuar y pensar en situaciones de forma, movimiento y localizacin implica desarrollar
progresivamente el sentido de la ubicacin en el espacio, la interaccin con los objetos, la
comprensin de propiedades de las formas y cmo estas se interrelacionan, as como la
aplicacin de estos conocimientos al resolver diversas situaciones. Esto involucra el despliegue
de las capacidades de matematizar situaciones reales, resolver problemas, usar el lenguaje
matemtico para comunicar sus ideas o argumentar sus conclusiones y respuestas.
Esta competencia busca que los nios sean capaces de desarrollar la comprensin de
las propiedades y relaciones entre las formas geomtricas, as como la visualizacin,
localizacin y movimiento en el espacio para lograr usar este conocimiento en diversas
situaciones. Por lo tanto, las capacidades en esta competencia trabajan en torno de
estas ideas claves y permiten al estudiante estar en la capacidad de resolver diversos
problemas usando este conocimiento.
Comunica y representa ideas
matemticas

Matematiza situaciones

Asociar problemas
diversos con
modelos referidos a
propiedades de las
formas, localizacin
y movimiento en el
espacio.

Justificar y validar conclusiones,


supuestos, conjeturas e hiptesis
respecto a las propiedades de las
formas, sus transformaciones y
la localizacinen el espacio.
Razona y argumenta
generando ideas matemticas

26

Expresar las propiedades de


las formas, localizacin y
movimiento en el espacio,
de manera oral o escrita
haciendo uso de diferentes
representaciones y lenguaje
matemtico.

Acta y piensa
matemticamente,
en situaciones de
forma, movimiento y
localizacin.

Planificar, ejecutar y valorar


estrategias heursticas y
procedimientos de localizacin,
construccin, medicin y
estimacin, usando diversos
recursos para resolver
problemas.

Elabora y usa estrategias

Construir y copiar modelos


de formas bidimensionales
y
tridimensionales,
con
diferentes formas y materiales.
Expresar propiedades de figuras y cuerpos segn sus
caractersticas, para que los reconozcan o los dibujen.
Explorar afirmaciones acerca de caractersticas de las
figuras y argumentar su validez.
Estimar, medir y calcular longitudes y superficies usando unidades
arbitrarias.

competencia
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de gestin de
datos e incertidumbre.

La estadstica ha surgido como una necesidad de resolver determinados problemas


vinculados con las predicciones y la toma de decisiones; es la rama ms reciente de
la matemtica que ha adquirido la categora de ciencia. Al respecto, Godino (2004) ha
sealado:
Los orgenes de la estadstica son muy antiguos, ya que se han encontrado pruebas
de recogida de datos sobre poblacin, bienes y produccin en las civilizaciones
China (aproximadamente 1000 aos a. c.), Sumeria y Egipcia [] Sin embargo,
solo muy recientemente la estadstica ha adquirido la categora de ciencia.
Se aprecia que las aplicaciones de tipo estadstico y probabilstico tienen mucha
presencia en el entorno. Esto demanda que el ciudadano haga uso de sus capacidades
matemticas para una adecuada toma de decisiones a partir de la valoracin de las
evidencias objetivas en lo econmico, social y poltico principalmente.
Actuar y pensar en situaciones de gestin de datos e incertidumbre implica desarrollar
progresivamente la comprensin de la recopilacin y procesamiento de datos, la
interpretacin y valoracin de los datos y el anlisis de situaciones de incertidumbre. Esto
involucra el despliegue de las capacidades de matematizar situaciones reales, resolver
problemas, usar el lenguaje matemtico para comunicar sus ideas o argumentar sus
conclusiones y respuestas.

27

Comunica y representa ideas


matemticas

Matematiza situaciones

Asociar
problemas
diversos con
modelos
estadsticos y
probabilsticos.

Justificar y validar
conclusiones,
supuestos, conjeturas
e hiptesis
respaldados en
conceptos estadsticos
y probabilsticos.
Razona y argumenta
generando ideas matemticas

Para tener una mejor idea de lo que significa matematizar situaciones de cantidad,
analicemos el siguiente ejemplo:

Expresar el significado de
conceptos estadsticos y
probabilsticos, de manera
oral y escrita, haciendo uso de
diferentes representaciones y
lenguaje matemtico.

Acta y piensa
matemticamente,
en situaciones de
gestin de datos
e incertidumbre.

Rosita, cuntas
tapitas tienes? Y t
Andrs cuntas
tienes?

Cunto tienen
en total entre
los dos?

Planificar, ejecutar y valorar


estrategias heursticas y
procedimientos para la
recoleccin y procesamiento
de datos y el anlisis de
problemas en situaciones de
incertidumbre.

Uno, dos,
tres, cuatro,
cinco...

Yo tengo dos
tapitas.

Tengo tres
tapitas.

Tenemos
cinco tapitas.

Elabora y usa estrategias

Problema referido
a cantidades

Se expresa
en un...

Modelo de
solucin
matemtico

2.2 Capacidades matemticas


Las capacidades que se movilizan en el Actuar y pensar matemticamente son las
siguientes:

Capacidad 1 Matematiza situaciones


Es la capacidad de expresar en un modelo matemtico, un problema reconocido en
una situacin. En su desarrollo, se usa, interpreta y evala el modelo matemtico, de
acuerdo a la situacin que le dio origen. Por ello, esta capacidad implica:

Capacidad 2 Comunica y representa ideas matemticas

Identificar caractersticas, datos, condiciones y variables del problema que


permitan construir un sistema de caractersticas matemticas (modelo
matemtico), de tal forma que reproduzca o imite el comportamiento de la
realidad.

Es la capacidad de comprender el significado de las ideas matemticas y expresarlas de


forma oral y escrita1 usando el lenguaje matemtico y diversas formas de representacin
con material concreto, grfico, tablas, smbolos y transitando de una representacin a
otra.

Usar el modelo obtenido estableciendo conexiones con nuevas situaciones


en las que puede ser aplicable. Esto permite reconocer el significado y la
funcionalidad del modelo en situaciones similares a las estudiadas.

La comunicacin es la forma como de expresar y representar informacin con contenido


matemtico, as como la manera en que se interpreta (Niss, 2002).

Contrastar, valorar y verificar la validez del modelo desarrollado,


reconociendo sus alcances y limitaciones.

28

La matematizacin destaca la relacin entre las situaciones reales y la matemtica,


resaltando la relevancia del modelo matemtico, el cual se define como un sistema que
representa y reproduce las caractersticas de una situacin del entorno. Este sistema
est formado por elementos que se relacionan y por operaciones que describen cmo
interactan dichos elementos, haciendo ms fcil la manipulacin o el tratamiento de la
situacin (Lesh y Doerr, 2003).

Las ideas matemticas adquieren significado cuando se usan diferentes


representaciones y se es capaz de transitar de una representacin a otra, de tal
forma que se comprende la idea matemtica y la funcin que cumple en diferentes
situaciones.
1

Entendemos por representacin escrita tambin lo grfico y visual.

29

Diferentes formas de representar

Representacin
pictrica

Representacin con
material concreto

Dibujos e conos.

Representacin
grfica

Estructurados:
bloques lgicos,
tangram, cubos,
cuentas, etc.
No estructurados:
semillas, piedritas,
palitos, tapas,
chapas, etc.

Tablas de
conteo, listas,
cuadros de
doble entrada,
etc.

Representacin
vivencial

Acciones motrices:
Juegos de roles y
dramatizacin.

Representacin
simblica

Smbolos,
expresiones
matemticas.

Para la construccin
del significado de los
ticos,
conocimientos matem
los
e
qu
es recomendable
ersas
estudiantes realicen div
do
en
rti
pa
es,
representacion
les
cia
en
viv
son
e
de aquellas qu
o
as
fic
gr
las
hasta llegar a
simblicas.

Este proceso que comienza con el reconocimiento


a travs de su cuerpo, interactuando con el entorno
y con la manipulacin del material concreto se
va consolidando cuando el nio pasa a un nivel
mayor de abstraccin al representar de manera
pictrica y grfica aquellas nociones y relaciones
que fue explorando en un primer momento a
travs del cuerpo y los objetos. La consolidacin del
conocimiento matemtico; es decir, de conceptos
se completa con la representacin simblica
(signos y smbolos) de estos conceptos y su uso
a travs del lenguaje matemtico, simblico y
formal.

El manejo y uso de las expresiones y smbolos matemticos que constituyen el lenguaje


matemtico se va adquiriendo de forma gradual en el mismo proceso de construccin
de conocimientos. Conforme el nio va experimentando o explorando las nociones
y relaciones, las va expresando de forma coloquial al principio para luego pasar al
lenguaje simblico y finalmente, dar paso a expresiones ms tcnicas y formales que
permitan expresar con precisin las ideas matemticas y que adems responden a
una convencin.
TRNSITO PARA LA ADQUISICIN DEL LENGUAJE MATEMTICO

Adaptacin: Discover strategies Young math students in competently using multiple representations de Anne Marshall (2010)

Rosita, cmo se han


ordenado tus compaeros?

Lenguaje
coloquial

Lenguaje
simblico

Lenguaje
tcnico y
formal

FORMAS DE REPRESENTACIN

Del ms alto
al ms bajo.

En las primeras edades en la educacin Inicial, el proceso de construccin del


conocimiento matemtico se vincula estrechamente con el proceso de desarrollo del
pensamiento del nio.

30

Vivencial

Concreto

31

Pictrico

Grfico

Simblico

Para el nivel inicial, es necesario que los nios transiten por un


itinerario de maduracin que parte del hacer con su cuerpo
al pensamiento, lo que se hace visible a travs de diversas
formas de representacin: corporal (vivencial), grfico-plstica y
verbal. Siendo la representacin verbal el ms elevado nivel de
simbolizacin. En matemtica, en la capacidad de comunica y
representa se hace uso del lenguaje matemtico.

Cabe resaltar que el grafismo de numerales se produce por la coordinacin de un


movimiento distal y un movimiento proximal, que se da a travs de la mano y dedos. La

Es preciso hacer mencin que la Ley Prximo-distal, en concordancia


con la mielinizacin de las fibras nerviosas, rige el proceso de
maduracin, determinando la secuencia del funcionamiento de
cada parte o segmento del cuerpo, razn por la cual los segmentos
ms cercanos o prximos al eje del cuerpo (mdula espinal) son
los primeros que entran en funcionamiento, mientras que los ms
distales o distantes van madurando en forma progresiva. Por lo tanto,
la mano es el segmento ms distal que madura en ltimo lugar.

mano, para coger el lpiz, sostenerlo y luego presionarlo sobre el papel para graficar,
requiere de una gran sensibilidad, de un afinado sentido propioceptivo y de un buen
ajuste sinrgico de los msculos que intervienen en la movilidad articular de la mueca,
la independencia de los dedos para el dominio de la pinza humana y la organizacin
de los otros tres dedos: el medio como soporte del lpiz y los otros dos de apoyo sobre
el papel.
El acto prensor para sujetar el lpiz tiene un papel importante, por ser la mano un rgano
cortical por excelencia y tener una gran representacin en el cerebro. Alrededor de los

Esta ley permite, primero, la maduracin del hombro; es decir, la


funcionalidad del segmento articular ms prximo al eje del cuerpo
(mdula espinal). Progresivamente, va avanzando en orden distal: al
codo, mueca y dedos. La mueca y los dedos que son los segmentos
corporales que intervienen directamente en el acto de escribir son
los ms distantes de la mdula y, en consecuencia, tambin de la
corteza cerebral, por lo cual, son los ltimos en llegar a la crisis de su
maduracin y lgicamente, tambin los ltimos en alcanzar fuerza,
precisin, dominio o destreza.

cinco aos, los nios se encuentran maduros para conseguir el control voluntario de
los movimientos manuales, aunque esto depende ms de la maduracin neuromotriz
que de la edad cronolgica. Esto quiere decir que no es necesario exigir el uso del lpiz
y papel a esta edad.

32

No todos los nios y nias alcanzan el mismo grado de


madurez a la misma edad y esto es algo que todo los
maestros debemos tomar en cuenta. En consecuencia,
no se debe reducir su aprendizaje a la memorizacin
y a la enseanza con lpiz y papel.

os
Gran parte de los fracas
e
qu
a
n
be
de
se
escolares
de
se fuerzan los procesos
y
os
ni
los
en
in
madurac
la
en
n
cia
ini
se
e
nias qu
escritura.

33

Formas de representacin grfica y concreta


Listas simples. Es la forma ms simple de designacin de colecciones de objetos no
estructurados. Es una herramienta que permite recordar y controlar informaciones,
tratarlas y llevar a cabo mltiples anticipaciones. La lista representa a todos y cada
uno de los objetos de la coleccin, uno y solo un smbolo.

Tabla simple. Se puede emplear para organizar los datos recolectados con un solo
criterio y registrar el conteo con palotes
Formas

Marcas de conteo

Diagrama de Carroll. Es una tabla o Cuadro de doble entrada compuesta por filas y
columnas horizontales. En la primera fila se colocan elementos con una serie de datos
o caractersticas.
Pictograma sin escala. Es un tipo de representacin que se utiliza para variables
cualitativas, y que consiste en representar los datos con dibujos alusivos a los datos
recolectados.
Tambin llamada grfica de imgenes o pictogramas, es un diagrama que utiliza
imgenes o smbolos para mostrar datos para una rpida comprensin. En un
pictograma, se utiliza una imagen o un smbolo para representar una cantidad
especfica.

Diagramas de Venn. En nuestro nivel permite entender la agrupacin de colecciones


de objetos con material concreto (cuerdas, soguillas, etc.)

Pictograma sin escala


en un cuadro

34

Pictograma sin escala con


material concreto

35

Capacidad 3 Elabora y usa estrategias


Es la capacidad de planificar, ejecutar y valorar una secuencia organizada de estrategias
y diversos recursos, entre ellos las tecnologas de informacin y comunicacin,
emplendolos de manera flexible y eficaz en el planteamiento y resolucin de
problemas. Esto implica ser capaz de elaborar un plan de solucin, monitorear su
ejecucin y poder incluso reformular el plan en el mismo proceso con la finalidad de
resolver el problema. Asimismo, revisar todo el proceso de resolucin, reconociendo si
las estrategias y herramientas fueron usadas de manera apropiada y ptima.
Las estrategias se definen como actividades conscientes e intencionales que guan el
proceso de resolucin de problemas. Estas pueden combinar la seleccin y ejecucin
tanto de procedimientos matemticos, as como estrategias heursticas de manera
pertinente y adecuada al problema planteado.
La capacidad Elabora y usa estrategias y recursos implica que:
Los nios elaboren y diseen un plan de solucin.
Los nios seleccionen y apliquen procedimientos y estrategias de
diverso tipo (heursticas, de clculo mental o escrito).
Los nios hagan una valoracin de las estrategias, procedimientos
y los recursos que fueron empleados; es decir que reflexionen sobre
su pertinencia y si le fueron tiles.

Aqu, hay
ms bolas
blancas que
azules.

Qu bien!
Cmo hicieron
para saber que
tienen cinco en
total?

36

Capacidad 4 Razona y argumenta generando


ideas matemticas
Es la capacidad de plantear supuestos, conjeturas e hiptesis de implicancia matemtica
mediante diversas formas de razonamiento, as como de verificarlos y validarlos usando
argumentos. Para esto, se debe partir de la exploracin de situaciones vinculadas a las
matemticas, a fin de establecer relaciones entre ideas y llegar a conclusiones sobre la
base de inferencias y deducciones que permitan generar nuevas ideas matemticas.
La capacidad Razona y argumenta generando ideas matemticas implica que los nios:

Expliquen sus argumentos al plantear supuestos,


conjeturas e hiptesis.
Observen los fenmenos y establezca diferentes
relaciones matemticas.
Elaboren conclusiones a partir de sus experiencias.
Defiendan sus argumentos y refute otros en base a
sus conclusiones.

Luis, podra
colocar este
camin en lo que
has agrupado?

No, porque yo
he agrupado
carros.

Hemos juntado las tapitas y las


hemos contado.

37

2.3 Cmo se desarrolla las competencias en el II


ciclo de Educacin Inicial?
2.3.1 Acta y piensa matemticamente en situaciones
de cantidad
Desarrollar esta competencia Actuar y pensar en situaciones de cantidad en el II
ciclo, implica que los nios hagan matemtica al resolver problemas aditivos simples
con acciones de agregar o quitar, comunique sus ideas matemticas con respecto
al significado del nmero y las operaciones empleando lenguaje matemtico, es
decir desarrolle nociones bsicas, como la clasificacin, la seriacin, la cardinalidad,
la ordinalidad, la correspondencia, etc. usando expresiones como: muchos, pocos,
ninguno o ms que, menos que, etc. al comparar cantidades, use diferentes estrategias
de conteo con cantidades hasta 10 y razone y argumente explicando en su propio
lenguaje sus razones de cmo agrup, orden o resolvi el problema.

Segn Fuson (1988) citado en (Hernndez, 2013) los nios deben aprender
tanto los nombres de los nmeros en s mismos como su uso en situaciones
variadas (p. 5) y propone siete contextos de utilizacin del nmero. Tres de
ellos son matemticos: cardinal, ordinal y medida; dos tienen una componente
social o utilitaria: secuencia y conteo; el sexto es el contexto simblico; y por
ltimo propone un uso no-numrico en el que el nmero es simplemente
una etiqueta para identificar un objeto (Fuson, 1988, p. 5-13).
2

Sin embargo, en Educacin Inicial suelen predominar las actividades que se


centran en el nmero en su sentido cardinal: por ejemplo, contamos los nios
de la clase y anotamos la cantidad, dibujamos tantos objetos como indica el
nmero escrito en una etiqueta, determinamos la cantidad de nios que han
trado una fruta u otra como refrigerio, etc. Y las pocas actividades en las que
se trabaja el aspecto ordinal del nmero suelen centrarse en el vocabulario.
Los nios sealan el primero, segundo o ltimo en una sucesin de objetos;
se colocan en estas posiciones al ordenarse en las entradas y salidas; y
decimos quin est hoy el primero, el tercero, etc. Pero no es necesario usar
el nmero como ordinal para hacer una fila, ya que con ponerse detrs de un
nio es suficiente; y contestar a la pregunta quin es hoy el segundo? tiene
poca motivacin ms que cumplir con las clusulas del contrato didctico
entre la Maestra y sus nios.

38

Tomado de Hernndez, E. 2013 El aprendizaje del nmero natural en un contexto ordinal en la Educacin Infantil.
Edma 0-6 Educacin Matemtica en la Infancia, 2 (1), 41-56.

Para tal efecto los nios deben:

Conocer los usos que le


damos al nmero.
Realizar procedimientos y
estratgias de acuerdo a la
edad de los nios.

Mira, tengo ms
galletas que t.

Representar las cantidades


en diversas formas.
Comprender las acciones de
agregar, quitar o avanzar
con soporte concreto.

Matriz de la competencia Acta y piensa


matemticamente en situaciones de cantidad
A continuacin, les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el
estndar de aprendizaje (Mapa de progreso), as como los posibles indicadores de
desempeo de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los
niveles de los Mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de
las metas de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir
un ciclo o periodo determinado. En ese sentido, son un referente para la planificacin
anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que
deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices
de posibles desempeos son un apoyo para nuestra planificacin pues nos muestran
indicadores que son tiles para disear nuestras sesiones de aprendizaje; pueden
ser tiles tambin para disear instrumentos de evaluacin, pero no nos olvidemos
que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que
permitan evidenciar el desempeo integral de ellas. En resumen, ambos instrumentos
nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra
desempeos ms acotados (indicadores de desempeos), mientras que el otro nos
muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
Hemos colocado el nivel posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar
en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as
disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.

39

Identifica cantidades y
acciones de agregar o
quitar hasta cinco objetos
en situaciones5 ldicas y
con soporte concreto.

Identifica datos en problemas de dos etapas7 que combinen acciones


de juntar-juntar, agregar-agregar, avanzaravanzar, avanzarretroceder, con cantidades de hasta 20 objetos, expresndolos en un
modelo de solucin aditiva con soporte concreto.
Identifica cantidades de hasta 10 objetos en problemas8 en que
se repite dos veces una misma cantidad o se divide en dos partes
iguales, expresndolas en un modelo de solucin de doble o mitad,
con material concreto.

Identifica datos en problemas de una etapa6 que demandan acciones


de juntar, agregar-quitar, avanzar-retroceder e igualar con cantidades
de hasta 20 objetos, expresndolos en un modelo de solucin aditiva,
con soporte concreto o pictrico.
Usa un modelo de solucin aditiva al crear un relato sobre su contexto.

Problemas aditivos

Primer grado

Nmero y medida
Agrupa objetos
con un solo
criterio9 y
expresa la accin
realizada.
Realiza
representaciones
de cantidades
con objetos hasta
3 con material
concreto.
Expresa la
comparacin de
cantidades de
objetos mediante
las expresiones:
muchos, pocos.

3 aos

Nmero y medida
Expresa las propiedades de los objetos segn uno o dos atributos; por
ejemplo: es cuadrado o es grande.

Nmero y medida
Agrupa objetos con un solo criterio12 y expresa la
accin realizada.
Expresa el criterio para ordenar (seriacin) hasta 5
objetos de grande a pequeo, de largo a corto, de
grueso a delgado.
Realiza diversas representaciones de agrupaciones
de objetos segn un criterio con material concreto
y grfico.
Expresa en forma oral los nmeros ordinales13 en
contextos de la vida cotidiana sobre la posicin de
objetos y personas considerando un referente hasta
el quinto lugar.
Expresa cantidades14 de hasta diez objetos usando
su propio lenguaje.
Expresa la comparacin de cantidades de objetos
mediante las expresiones: muchos, pocos,
ninguno, ms que o menos que.
Realiza representaciones de cantidades con objetos
hasta 10 con material concreto, dibujos.
Expresa la duracin de eventos usando las
palabras basadas en acciones antes, despus,
ayer, hoy o maana, con apoyo concreto o
imgenes de acciones (calendario o tarjetas de
secuencias temporales).
Expresa el peso de dos objetos al compararlos,
usando las palabras: este pesa ms que o este
pesa menos que.
Expresa con sus propias palabras lo que
comprende del problema.
Nmero y medida
Agrupa objetos con un
solo criterio10 y expresa
la accin realizada.
Expresa en forma
oral los nmeros
ordinales11 en
contextos de la vida
cotidiana sobre
la posicin de
objetos y personas
considerando un
referente hasta el
tercer lugar.
Realiza
representaciones
de cantidades con
objetos, hasta 5,
dibujos.
Expresa la
comparacin de
cantidades de
objetos mediante
las expresiones:
muchos, pocos,
ninguno.
Expresa el criterio para
ordenar (seriacin)
hasta 3 objetos de
grande a pequeo, de
largo a corto.

Problemas aditivos
Elabora representaciones concretas, pictricas, grficas y simblicas de
los significados de la adicin y sustraccin de un nmero hasta 20.

Expresa la comparacin del peso17 de los objetos mediante las frases es


ms pesado que, es menos pesado que y es tan pesado como.

Expresa la duracin, la comparacin del tiempo y la ubicacin de fechas


en el calendario mediante las expresiones ms rpido que, lento,
mucho, poco, hoy, maana y ayer.

Elabora representaciones de cantidades de hasta 20 objetos, de forma


vivencial, concreta, pictrica, grfica y simblica16.

Describe la comparacin y el orden de los nmeros hasta 20, usando las


expresiones ms que, menos que, tantos como, mayor que, menor
que e igual a, y con apoyo de material concreto.

Expresa de forma oral o escrita15 el uso de los nmeros en contextos


de la vida diaria (conteo, orden hasta el dcimo lugar, nmeros en los
ascensores, etc.).

Representa la ordenacin de objetos (seriacin) segn el tamao, grosor,


textura, con material concreto y grfico.

Representa las caractersticas o agrupacin de objetos segn el color, la


forma o el tamao, con dibujos, conos y cuadros simples.

Expresa el orden y la comparacin de los objetos segn tamao, grosor,


textura, intensidad de color, etc.

Primer grado

5 aos

4 aos

11

10

Criterio perceptual: Forma o color


Criterio perceptual: Forma, tamao o color
Primero, segundo y tercero .
12
Criterio perceptual: Forma, tamao, color o grosor.
13
Primero, segundo, tercero, cuarto y quinto.
14
Procedimiento de la secuencia numrica verbal.
15
Expresa los nmeros a partir de su lengua materna: primero con lenguaje coloquial para luego formalizar con lenguaje matemtico.
16
Material concreto (chapitas, piedritas, Base Diez, regletas de colores, monedas y billetes), dibujos, grficos (cinta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y descomposicin
aditiva, valor posicional en decenas y unidades).
17
Peso y masa son dos conceptos y magnitudes fsicas bien diferenciadas, sin embargo en el habla cotidiana-aunque errneamente-se usa peso como sinnimo de masa ya que en cualquier punto de la
tierra la masa y el peso tienen el mismo valor, de ah que popularmente ambas magnitudes se identifican. De otro lado en el habla cotidiana, no se dice "cunto de masa tienes?" o "cuntas masas?", es
por ello que en este nivel las diferencias entre masa y peso no sean bien diferenciadas, por lo que no es oportuno diferenciar ambos trminos en este nivel.

(PAEV) Problemas aditivos de cambio 1 y cambio 2.


Seriacin.
Coloquialmente se dice peso cuando nos referimos a la masa de un objeto, pero lo formal es decir masa.
4
(PAEV) Problemas aditivos de cambio 3 y cambio 4, combinacin 2, y comparacin e igualacin 1 y 2.
5
(PAEV) Problemas aditivos de cambio 1 y cambio 2 con cantidades hasta 5 objetos.
6
(PAEV) Problemas aditivos de combinacin 1, cambio 1,2; igualacin 1 con cantidades de hasta 20 objetos.
7
(PAEV) Problemas aditivos que combinen acciones: agregar-agregar y avanzar-avanzar (cambio-cambio); juntar-juntar (combinacin1-combinacin1) con cantidades de hasta 20 objetos.
8
(PAEV) Problemas multiplicativos de amplificacin (doble) y problemas multiplicativos de reduccin (mitad).
1

Nociones aditivas

5 aos

Identifica datos en situaciones referidos a acciones de juntar, separar,


agregar, quitar, igualar o comparar cantidades y los expresa en modelos de
solucin aditivas4, doble y mitad. Expresa los criterios para clasificar objetos
en grupos y subgrupos, ordenar nmeros naturales hasta 100, estimar y
comparar la duracin de eventos, empleando lenguaje cotidiano y algunos
trminos matemticos o cuantificadores todos, algunos y ninguno.
Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos,
dibujos, tablas de doble entrada y en forma simblica. Propone y realiza
una secuencia de acciones para experimentar o resolver un problema,
empleando estrategias heursticas y procedimientos como estimar, contar
y ordenar cantidades hasta 100, medir y comparar la masa de objetos
con unidades arbitrarias; con apoyo de material concreto. Comprueba
los procedimientos y estrategias usados. Elabora supuestos y explica el
porqu de sus afirmaciones, procedimientos o resultados con ejemplos.

Identifica situaciones referidas a agregar o quitar objetos y las asocia con nociones aditivas1. Expresa con su
propio lenguaje sobre agrupar objetos por caractersticas perceptuales, ordenar2 hasta 5 objetos, ordenar
objetos en una fila y sealar hasta el quinto lugar, comparar la duracin de eventos cotidianos usando antes
o despus, comparar de manera cuantitativa colecciones de objetos usando algunos trminos matemticos
o cuantificadores ms que, menos que, pocos, ninguno y muchos. Realiza representaciones haciendo
uso de su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone acciones para experimentar o resolver situaciones
de manera vivencial y con apoyo de material concreto; emplea estrategias y procedimientos como agrupar,
agregar y quitar objetos hasta 5, contar hasta 10 objetos, y comparar el peso3 de dos objetos, con apoyo de
material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.

4 aos

III ciclo

II ciclo

3 aos

ESTNDAR (MAPA DE PROGRESO)

ESTNDAR (MAPA DE PROGRESO)

MATEMATIZA SITUACIONES
COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS MATEMTICAS

40
41

19

18

Emplea procedimientos
propios y recursos al
resolver problemas que
implican comparar el peso
de los objetos usando
unidades de medida
arbitrarias.

Emplea procedimientos
propios y recursos al
resolver problemas que
implican comparar el peso
de los objetos usando
unidades de medida
arbitrarias.

Explica con su propio


lenguaje el criterio que us
para ordenar y agrupar
objetos.

Explica con su propio


lenguaje el criterio que us
para ordenar y agrupar
objetos.

Explica a travs de ejemplos el porqu de sus afirmaciones


sobre las diferentes formas de representar el nmero y sus
equivalencias.

Explica con su propio


lenguaje sus procedimientos
y resultados.

Explica sus procedimientos o resultados de forma breve y con


apoyo de material concreto.

Explica a travs de ejemplos, con apoyo concreto grfico, los


significados sobre las operaciones de adicin y sustraccin y lo
que comprende sus propiedades19.

Realiza supuestos a partir de ms de una experiencia concreta


sobre las relaciones o propiedades entre los nmeros.

Explica los criterios usados al agrupar objetos empleando las


expresiones todos, algunos y ninguno.

Nmero
Explica con su propio
lenguaje el criterio que us
para ordenar y agrupar
objetos.

Nmero

Primer grado

Comprueba sus procedimientos y estrategias usando material


concreto.

Emplea procedimientos de clculo para sumar y restar con


resultados hasta 20 y resolver problemas aditivos.

Usa la simulacin18 al resolver problemas aditivos con resultados


hasta 20.

Problemas aditivos

Emplea recursos al resolver problemas que implican medir,


estimar y comparar el tiempo y el peso con unidades de medida.

En este nivel no es necesario hacer explcita las propiedades con sus nombres matemticos, pero si explicar por ejemplo que 5 + 0 = 5 (elemento neutro) porque no
le agreg nada, que 3 + 2 y 2 + 3 da el mismo resultado (propiedad conmutativa), 5 - 3 es 2 porque 2 + 3 es 5 (la sustraccin como operacin inversa a la adicin).

Nmero

4 aos
Nmero

3 aos

5 aos

Propone acciones para


resolver problemas aditivos
simples de hasta cinco
objetos.
Emplea estrategias basadas
en el ensayo y error, el
conteo para resolver
situaciones aditivas, con
apoyo de material concreto.

Nociones aditivas

Emplea estrategias basadas


en el ensayo y error, para
resolver problemas para
contar hasta 10, comparar
u ordenar cantidades hasta
5 con apoyo de material
concreto.

Emplea estrategias basadas


en el ensayo y error, para
resolver problemas para
contar hasta 5, comparar u
ordenar cantidades hasta
3 con apoyo de material
concreto.

Emplea procedimientos para contar, comparar y ordenar


cantidades de hasta 20 objetos.

Propone acciones para resolver problemas.

Emplea estrategias basadas


en el ensayo y error, para
resolver problemas simples
para contar hasta 3 apoyo
con apoyo de material
concreto.

Propone acciones para


contar hasta 10, comparar
u ordenar con cantidades
hasta 5 objetos.

Nmero y medida
Propone acciones para
contar hasta 5, comparar
u ordenar con cantidades
hasta 3 objetos.

Primer grado
Nmero y medida

5 aos
Nmero y medida

4 aos

Nmero y medida

3 aos

Simulacin de forma vivencial o con material concreto del problema, a fin de resolverlo.

ELABORA Y USA ESTRATEGIAS


RAZONA Y ARGUMENTA GENERANDO IDEAS MATEMTICAS

42
43

2.3.2 Acta y piensa matemticamente en situaciones


de regularidad, equivalencia y cambio.
El desarrollo de esta competencia comienza en el nivel Inicial con el establecimiento
de relaciones de manera intuitiva y natural, a partir de situaciones cotidianas cercanas
al nio, sobre las relaciones que se dan entre las personas, animales y objetos, y los
expresa en un lenguaje natural por ejemplo: desde pequeo, Pepito sabe que Juan es
su pap, y su amiguito sabe quin es el pap de Pepito cuando viene a recogerlo de
la escuela. Ser hijo o ser padre de, ser nieto o ser abuelo de, ser cra de, estas son
las llamadas relaciones de parentesco, asimismo el nio puede establecer relaciones
entre objetos de dos colecciones, por ejemplo: el jabn con la toalla, el oso grande
con el oso pequeo, etc. Y estas relaciones pueden ser representadas a travs de
esquemas tales como el diagrama de flechas para establecer las relaciones de forma
grfica.

Estas relaciones son la base para descubrir regularidades. En el nivel inicial las
regularidades que observan los nios estn relacionadas con los fenmenos que se
repiten en su vida cotidiana, en sus hbitos o rutinas, por ejemplo, al reconocer que
todos los das al despertar en las maanas realiza lo mismo: levantarse, asearse,
tomar desayuno; que almuerza casi a la misma hora, que los sbados y domingos
no va a la escuela. Al identificar estas regularidades en su vida, en los fenmenos
relacionadas con el tiempo y las estaciones se encuentra preparado para descubrir
otras regularidades llamadas patrones.
El patrn o secuencia se forma al repetir un ncleo formado por dos o ms elementos.
Por ejemplo: el patrn que observamos est conformado por brazos extendidos a los
costados, brazo izquierdo arriba, brazos extendidos a los costado, brazo izquierdo
arriba, brazos extendidos a los costado, brazo izquierdo arriba as sucesivamente.

Ms adelante, descubre las relaciones de correspondencia y se da cuenta de que la


llave corresponde a la puerta, el martillo al clavo y el hilo a la aguja. Con la experiencia,
va descubriendo las relaciones de causa-efecto y relaciona la espina de una rosa con
una herida en el dedo, la araa con una picadura y el patear la pelota con el gol. Poco
a poco tambin va estableciendo la correspondencia, uno a uno, entre dos colecciones
de objetos, especialmente cuando observa que su madre coloca en la mesa una taza
por cada plato y sirve un pan por cada uno de sus hijos.

Todas estas oportunidades de aprendizaje a temprana edad facilitarn en los grados


posteriores a los nios a analizar las relaciones matemticas cada vez ms complejos
y representarlos en un lenguaje formal, que se dar por medio de expresiones
algebraicas.

Un caso especial de regularidades son los patrones


considerados como una sucecin de signos (orales,
gestuales, grficos, de comportamiento, etc.) que se
construyen siguiendo una regla, ya sea de repeticin o de
recurrencia. (Bressan y Bogisic, 1996)
En todo patron se aprecian una estructura de base o un
ncleo el cual da origen a la regla o ley de formacin
Los patrones o secuencias se pueden usar indistintamente
el cual da origen.

44

45

Para tal efecto los nios deben:

Identificar, interpretar y representar


regularidades a travs de patrones
de repeticin en situaciones ldicas y
vivenciales, con material concreto y
grfico lo que conducir posteriormente
a comprender que un patrn se pueden
encontrar en diversos contextos.
Identificar e interpretar las relaciones en
situaciones cotidianas .

Matriz de la competencia Acta y piensa


matemticamente en situaciones de
equivalencia y cambio

Muu, guau

Muu, guau

Muu, guau

Es importante promover situaciones ldicas para que el nio pueda


explorar todas las posibilidades de movimiento y posicin y as pueda crear
otros acorde a su coordinacin y equilibrio postural, a su vez promover
situaciones ldicas en donde se desarrolle la discriminacin
visual y auditiva, lo que le permitir distinguir semejanzas y diferencias entre
los objetos y sonidos, facilitndole la identificacin de patrones.
Cabe recalcar que en el nivel de Educacin inicial, se trabajan todas estas
nociones a partir de situaciones cotidianas, actividades ldicas y a travs del
uso de material concreto (estructurado y no estructurado) lo que permitir
que los nios comprendan la nocin de patrn.

46

regularidad,

A continuacin, les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el


estndar de aprendizaje (Mapa de progreso), as como los posibles indicadores de
desempeo de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los
niveles de los Mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de
las metas de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir
un ciclo o periodo determinado. En ese sentido, son un referente para la planificacin
anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que
deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices
de posibles desempeos son un apoyo para nuestra planificacin pues nos muestran
indicadores que son tiles para disear nuestras sesiones de aprendizaje; pueden
ser tiles tambin para disear instrumentos de evaluacin, pero no nos olvidemos
que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que
permitan evidenciar el desempeo integral de ellas. En resumen, ambos instrumentos
nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra
desempeos ms acotados (indicadores de desempeos), mientras que el otro nos
muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
Hemos colocado el nivel posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar
en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as
disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.

47

Identifica datos y relaciones en problemas de equivalencia o


equilibrio,9 expresndolos en una igualdad con adiciones y material
concreto.

Igualdades

Identifica datos en problemas de regularidad numrica,8


expresndolos en un patrn aditivo con nmeros hasta 20, de uno en
uno, de dos en dos.

Patrones aditivos

Propone patrones de repeticin con un criterio.

Identifica elementos que se repiten en problemas de regularidad6 y lo


expresa en un patrn de repeticin con un criterio7.

Patrones de repeticin

10

Expresa las relaciones de parentesco,


relaciones entre objetos de dos colecciones
con soporte concreto y grfico.
Patrones de repeticin

Patrones de repeticin
Emplea estrategias propias basadas en
el ensayo y error para continuar o crear
Emplea alguna estrategia heurstica 10 para ampliar o crear patrones
patrones de repeticin hasta 3 elementos, con
de repeticin con un criterio.
su cuerpo con material concreto, dibujos.
Patrones aditivos

Expresa las relaciones entre objetos de dos


colecciones con soporte concreto.
Patrones de repeticin
Emplea estrategias propias basadas en el
ensayo y error para continuar o crear patrones
de repeticin hasta 2 elementos, con su
cuerpo con material concreto, dibujos.

Por ensayo o error, o una simulacin con su cuerpo, o usando material concreto.

Explica con su propio lenguaje las razones al continuar un patrn de repeticin.

Patrones de repeticin

Relaciones

Relaciones

Explica sus procedimientos al resolver problemas de equivalencia o


equilibrio.

Igualdades

Patrones de repeticin
Explica sus procedimientos al continuar o crear un patrn de
repeticin con un criterio.
Patrones aditivos
Explica sus procedimientos al continuar o crear un patrn aditivo con
nmeros hasta 20.

Emplea el ensayo y error, la simulacin con material concreto,


procedimientos de conteo o acciones de agregar o quitar, para hallar
equivalencias o valores desconocidos entre igualdades.

Emplea procedimientos de conteo o de clculo para ampliar,


completar o crear patrones aditivos, usando material concreto.

Propone acciones para resolver problemas.

Describe las relaciones de pertenencia, parentesco y numricas entre


objetos de dos colecciones, con apoyo concreto y grfico.

Relaciones

Expresa en forma oral o grfica, a travs de ejemplos, lo que


comprende sobre el significado de la equivalencia o igualdad con
cantidades.
Representa una igualdad, en forma concreta (regletas, balanzas,
monedas, etc.), grfica y simblica (con expresiones de adicin y
sustraccin y el signo igual).

o simblica.
concreta,
Identificapictrica,
datos degrfica
una situacin
de regularidad, expresndolos en un
patrn aditivo con nmeros hasta 20, de uno en uno, de dos en dos
Igualdades

Patrones aditivos
Igualdades
y desigualdades
Realiza
representaciones
de patrones aditivos hasta 20, en forma


lenguaje
cotidiano
la regla
desituacin
formacin
un patrn26
Describe
Identifica con
elementos
que
se repiten
en una
dede
regularidad
de
y un
y larepeticin
expresa en
unpatrn
patrnaditivo.
de repeticin con un criterio.
Realiza representaciones de patrones de repeticin en forma vivencial,
concreta,
Propone patrones
repeticin
con un criterio27.
pictrica,de
grfica
y simblica.

Patrones
Patrones de
de repeticin
repeticin
Patrones
Patrones de
de repeticin
repeticin
Expresa
con
propio
lenguaje cuales
Reconoce
lossu
datos
o elementos
(hasta son los
tres
elementos
queen
se una
repiten
en un de
patrn
tres) que
se repiten
situacin
25
de
repeticin
regularidad
y los expresa en un patrn de
repeticin. un patrn de repeticin (hasta
Representa
tres elementos) con su cuerpo, con material
concreto hasta
o dibujos.
Propone
tres elementos que se repiten
para ampliar, completar o crear de patrones
de repeticin.

Patrones
Patrones de
de repeticin
repeticin
Expresa con
propio
lenguaje cuales
los
Reconoce
lossu
datos
o elementos
(hasta son
2) que
24
dos
elementos
que
se repiten
en un patrn
y
se repiten
en una
situacin
de regularidad
de
los repeticin.
expresa en un patrn de repeticin.
Representa un patrn de repeticin (hasta
dos elementos) con su cuerpo, con material
concreto.hasta dos elementos que se repiten
Propone
para completar o ampliar patrones de
repeticin.

Primer grado

5 aos

4 aos

Patrones de repeticin con un criterio perceptual (color, forma, tamao, grosor)


Patrones de repeticin con dos criterios perceptuales
3
Equivalencias con igualdades que involucran adiciones y sustracciones con cantidades hasta 20
4
Situaciones con: Sonidos, posiciones corporales, material concreto y pictrico.
5
Situaciones con: Sonidos, posiciones corporales, material concreto y pictrico.
6
Situaciones con: Sonidos, movimientos corporales, ritmo, grficos, dibujos y material concreto.
7
Patrones cuya regla de formacin tenga elementos que se diferencien en un criterio, por ejemplo: botn rojo, botn azul, botn rojo, botn azul (la diferencia est en el color).
8
La regularidad numrica puede estar presente en los calendarios, tablero 100, numeracin de las calles, en la terminacin de los nmeros, en la secuencia oral o escrita, por ejemplo: diecisis, diecisiete,
dieciocho, diecinueve (comienzan con dieci).
9
Problemas de equivalencia que expresen una igualdad con regleta de colores. Problemas de equilibrio con balanzas de platillo. Problemas grficos o numricos (igualdades), con datos conocidos y desconocidos.
1

Propone hasta tres elementos que se repiten


para ampliar, completar o crear patrones de
repeticin.

Reconoce los datos o elementos (hasta


tres) que se repiten en una situacin de
regularidad5 y los expresa en un patrn de
repeticin.

Reconoce los datos o elementos (hasta 2) que


se repiten en una situacin de regularidad4 y
los expresa en un patrn de repeticin.
Propone hasta dos elementos que se repiten
para completar o ampliar patrones de
repeticin.

Patrones de repeticin

Patrones de repeticin

Primer grado

Identifica datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio, y las


expresa con patrones de repeticin2 y patrones aditivos, igualdades que
contienen adiciones y sustracciones. Describe patrones, equivalencias y
relaciones empleando lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos.
Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos,
dibujos, tablas simples y smbolos. Propone y realiza una secuencia
de acciones para experimentar o resolver un problema, empleando
estrategias heursticas y procedimientos para ampliar, completar o crear
patrones, encontrar equivalencias agregando o quitando cantidades3
o para hallar un valor desconocido, con apoyo de material concreto.
Comprueba sus procedimientos o resultados. Elabora supuestos basados
en lo observado en experiencias concretas y los explica usando ejemplos
similares.

Reconoce patrones de repeticin1 en secuencias sonoras, de movimientos o perceptuales. Expresa con su


propio lenguaje patrones y relaciones entre objetos de dos colecciones. Realiza representaciones haciendo
uso de su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone y realiza acciones para experimentar o resolver
una situacin de manera vivencial y con material concreto, emplea estrategias y procedimientos propios para
ampliar, completar o crear patrones con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en
base a su experiencia.

5 aos

ESTNDAR (MAPA DE PROGRESO)

ESTNDAR (MAPA DE PROGRESO)

4 aos

III ciclo

II ciclo

MATEMATIZA SITUACIONES
MATEMATIZA
COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS MATEMTICAS
SITUACIONES
ELABORA Y USA
ESTRATEGIAS
RAZONA Y ARGUMENTA
GENERANDO IDEAS
MATEMTICAS

48
49

2.3.3 Acta y piensa matemticamente en situaciones


de forma, movimiento y localizacin
Desde que venimos al mundo, sentimos
la necesidad de explorar la realidad
que nos envuelve. Desde pequeos nos
encontramos en constante movimiento
y descubrimiento, ya sea observando,
manipulando o experimentando con los
objetos de nuestro entorno recepcionando
sus caracteristicas a travs de los sentidos,
experimentamos formas de los objetos

aciales
Los conocimientos esp
son anteriores a los
icos
conocimientos geomtr
za
pues el nio comien
o
a estructurar el espaci
sde
de
espontneamente
que nace, en cambio la
seada
geometra debe ser en
sistemticamente.

Tambien a diario nos vemos obligados a efectuar diversos tipos de mediciones


para resolver situaciones problemticas de diversa naturaleza, por ejemplo, cuando
calculamos con cuanta anticipacin debemos salir de nuestra casa para llegar a tiempo
al trabajo, al calcular cuanta tela necesitamos para hacer un mantel, al subirnos a la
balanza despus de una dieta rigurosa saber cuantos kilos hemos bajado.
Para tal efecto los nios deben:

Usar relaciones espaciales al interpretar y describir


en forma oral, concreta y pictrica trayectorias y
posiciones de objetos y personas, para distintas
relaciones y referencias.

cotidianos y poco a poco vamos tomando

Construir y copiar modelos hechos con formas


bi y tridimensionales, con diferentes formas y
materiales (ej.: material concreto y grfico plstico)

posesin del espacio, desplazndonos de un lugar a otro, movindonos o moviendo


objetos, ubicando intuitivamente a los objetos en relacin a las persona. Presentndose

Expresar propiedades de figuras y cuerpos segn


sus caractersticas para que los reconozcan o los
dibujen.

asi diversas oportunidades para resolver problemas espaciales, a travs de las cuales
vamos construyendo una serie de referencias que nos van a permitir paulatinamente
ubicarnos y a su vez ubicar objetos o personas en diferentes espacios. Este conocimento

Estimar, medir y calcular longitudes, y pesos


usando unidades no convencionales.

espacial nos permite familiarizarnos con nuestro espacio vital; es decir, este mundo
tridimensional en el que vivimos y comprender las distintas formas y expresiones de
nuestra cultura.

Miren, aqu tenemos estas piezas Qu les


gustara construir con ellas?

El objetivo de la enseanza en nuestro nivel consiste en proporcionar a los nios


las herramientas necesarias para dominar sus relaciones con el espacio, describir,
comunicar y representar las posiciones de los objetos y de las personas asi como sus
desplazamientos, manejar un lenguaje que les posibilite comunicar posiciones, indicar
movimientos, describir e identificar objetos.

Yo quiero
hacer un robot.

Yo quiero hacer
una casita.

50

51

Existe1 un conjunto de conocimientos necesarios para el dominio de las


relaciones espaciales que pocas veces ha sido considerado como importante
en la escuela: aquellos que son puestos en juego ante problemas vinculados
al espacio sensible, es decir a la orientacin, a la ubicacin de un objeto
en el espacio, a los desplazamientos y la comunicacin de las posiciones y
desplazamientos.
En general estos conocimientos son poco trabajados solo en el nivel
inicial o en primer grado y muchas veces ha sido dejado de ensear; sin
embargo, numerosas investigaciones muestran que la adquisicin de dichos
conocimientos que se inician en situaciones cotidianas de interaccin con el
espacio fsico; pero que, a pesar de este principio, los conocimientos que los
nios poseen en este sentido a partir de dichos aprendizajes no les permite
resolver con xito gran cantidad de situaciones referidas a la ubicacin en el
espacio.
El dominio del espacio implica la posibilidad de describir, comunicar e
interpretar tanto la ubicacin de un objeto, o de una persona, como as tambin
posibles desplazamientos. Para representar este tipo de desplazamiento se
pueden utilizar diagramas, dibujos, grficos, instrucciones verbales, etc.
As mismo para comunicarlos, se necesita un cierto dominio del lenguaje
que les permita comunicar posiciones, describir e identificar objetos, indicar
oralmente ciertos movimientos, resultando provechoso para el manejo de
las relaciones con el espacio y a su vez, til para resolver situaciones en el
marco de problemas en los que hay que describir, comunicar o representar
posiciones y desplazamientos para que los nios tengan la posibilidad de
adquirir un vocabulario ms preciso en sus expresiones.

Matriz de la competencia Acta y piensa


matemticamente en situaciones de forma, movimiento
y localizacin
A continuacin, les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el
estndar de aprendizaje (Mapa de progreso), as como los posibles indicadores de
desempeo de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los
niveles de los Mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de
las metas de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir
un ciclo o periodo determinado. En ese sentido, son un referente para la planificacin
anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que
deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices
de posibles desempeos son un apoyo para nuestra planificacin pues nos muestran
indicadores que son tiles para disear nuestras sesiones de aprendizaje; pueden
ser tiles tambin para disear instrumentos de evaluacin, pero no nos olvidemos
que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que
permitan evidenciar el desempeo integral de ellas. En resumen, ambos instrumentos
nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra
desempeos ms acotados (indicadores de desempeos), mientras que el otro nos
muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
Hemos colocado el nivel posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar
en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as
disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.

52

Tomado de EGB primer ciclo. Secretaria de Educacin. Direccin de Curriculum. Municipalidad de la ciudad de Buenos
Aires.

53

Relaciona caractersticas
perceptuales de los
objetos de su entorno
relacionndolas, con una
forma tridimensional4.
Formas bidimensionales
Relaciona caractersticas
perceptuales de los
objetos de su entorno,
relacionndolas con una
forma bidimensional5.

Relaciona caractersticas
perceptuales de los
objetos de su entorno
relacionndolas, con una
forma tridimensional2.
Formas bidimensionales
Relaciona caractersticas
perceptuales de los
objetos de su entorno,
relacionndolas con una
forma bidimensional3.

Formas tridimensionales

Identifica caractersticas8 de los objetos de su entorno, relacionndolas


Relaciona caractersticas
con una forma tridimensional y usando material concreto.
perceptuales de los objetos
de su entorno, con una forma Relaciona una forma tridimensional con los objetos de su entorno.
tridimensional6.
Formas bidimensionales
Formas bidimensionales
Identifica caractersticas segn sus lados y sus vrtices de los objetos de
su entorno, relacionndolas con una forma bidimensional, con apoyo
Relaciona caractersticas
concreto.
perceptuales de los objetos
de su entorno, con una forma Relaciona la huella9 dejada por una forma tridimensional con una
bidimensional7.
figura bidimensional.
Ubicacin y desplazamiento
Identifica datos de ubicacin y desplazamiento de objetos en entornos
cercanos, segn un referente, expresndolos en una maqueta o en un
bosquejo con material concreto.
Emplea maquetas o dibujos al resolver problemas de localizacin.
Verifica si la maqueta o el dibujo empleado corresponde a la realidad.

Formas tridimensionales

Primer grado

14

13

12

11

10

Expresa su ubicacin y la
de los objetos usando las
expresiones encima-debajo,
arriba-abajo, delante-detrs
de, dentro-fuera.
Describe su ubicacin y la
Expresa los desplazamientos
de los objetos usando las
que realiza para ir de un lugar
expresiones: al lado de, cerca
a otro usando: hacia adelante
de, lejos de.
o hacia atrs.
Expresa con su cuerpo los
Reproduce movimientos o
desplazamientos que realiza
desplazamientos de personas,
para ir de un lugar a otro
animales u objetos; con su
usando: hacia la derecha
cuerpo, material concreto,
o hacia la izquierda, hacia
dibujo, modelado.
adelante o hacia atrs.
Representa el recorrido o
desplazamiento y ubicacin de
personas, los objetos en forma
vivencial y pictrica.

Representa los objetos


de su entorno en forma
bidimensional o plana, con
material grfico plstico y
concreto.
Ubicacin y desplazamiento

Expresa caractersticas
perceptuales de los objetos de
su entorno12.
Representa los objetos
de su entorno en forma
tridimensional, a travs del
modelado o con material
concreto.
Representa la medida de
longitud de los objetos usando
su cuerpo: dedos, manos, pies,
pasos y objetos como clip,
eslabones, lpices, crayolas,
palillos, etc.
Expresa la longitud de dos
objetos de su entorno al
compararlos, empleando
expresiones "es ms largo
que", "es ms corto que.
Formas bidimensionales

Formas tridimensionales

5 aos

Plastilina, arcilla, palillos, papel, cajas, botellas, latas recicladas, rollos de papel, bloques de construccin, etc.
Ejemplo: ( la pelota rueda, la caja no rueda )
Ejemplo: la pelota rueda, la caja no rueda, tienen puntas, tiene esquinas, son redondos.)
Poliedros desarmables, bloques de construccin, etc.
Geoplanos, mosaicos, etc.

Expresa su ubicacin entre


objetos y personas usando:
arriba o abajo, adelante de
o atrs de.
Realiza desplazamientos
considerando que hizo para
ir de un lugar a otro

Expresa la longitud de
dos objetos su entorno al
compararlos, empleando
expresiones "ese es largo",
"este es corto.
Ubicacin y desplazamiento

Expresa caractersticas
perceptuales de los objetos de
su entorno11.
Representa los objetos
de su entorno en forma
tridimensional, a travs del
modelado o con material
concreto.
Representa los objetos
de su entorno de forma
bidimensional o plana, con
material grfico plstico y
concreto.
Formas bidimensionales
Representa los objetos
de su entorno de forma
bidimensional o plana, con
material grfico plstico y
concreto.
Ubicacin y desplazamiento

Formas tridimensionales

Representa los objetos


de su entorno en forma
tridimensional, a travs del
modelado o con material
concreto.10
Formas bidimensionales

4 aos

Formas tridimensionales

3 aos

Describe los desplazamientos que realiza para ir de un lugar a otro o


para ubicar objetos y personas con relacin a s mismo, usando las
expresiones encima de, debajo de, arriba, abajo, delante de,
detrs de, dentro, fuera, en el borde, derecha e izquierda.
Representa el recorrido o desplazamiento y la ubicacin de objetos, de
forma vivencial, pictrica, grfica en cuadrculas y simblica con flechas.
Expresa la medida de longitud de su recorrido en unidades de medida
arbitrarias a travs de su cuerpo: pasos, pies, brazos.
Expresa el tiempo que se demor en ir de un lugar a otro en unidades
de medida arbitrarias: palmas, zapateo o usando relojes de arena.

Ubicacin y desplazamiento

Expresa las caractersticas de las formas bidimensionales (tienen


puntas, tienen lneas rectas, etc.).
Representa los objetos de su entorno de forma bidimensional o plana
con material grfico-plstico y concreto,14 y con dibujos a mano alzada
sin instrumentos.

Formas bidimensionales

Expresa las caractersticas de las formas tridimensionales: si ruedan, se


sostienen, no se sostienen, etc.
Representa los objetos de su entorno de forma tridimensional, a travs
de la arcilla o plastilina para moldear y material concreto13 segn sus
medidas de longitud.
Expresa la medida de la capacidad de los objetos usando unidades de
medida arbitrarias: con vasos, jarras, ollas, con puado, manos, etc.
Expresa la medida de longitud de los objetos usando su cuerpo: dedos,
manos, pies, pasos y objetos como clip, lpices, palillos, etc.
Expresa la medida de superficie de los objetos usando unidades de
medida arbitrarias con objetos: cajas, papeles, libros, etc.

Formas tridimensionales

Primer grado

Lados, caras, esquinas.


Cuerpos geomtricos como la esfera.
3
Crculo y cuadrado.
4
Cuerpos geomtricos como la esfera y el cubo.
5
Crculo, cuadrado y tringulo.
6
Cuerpos geomtricos con forma de cubo, esfera y cilindro.
7
Crculo, cuadrado, rectngulo y tringulo.
8
Caractersticas relacionadas a su superficie: ruedan o no ruedan, si son cuerpos redondos o planos. Con respecto a sus elementos: si tienen puntas, si tienen lados rectos. Con respecto a la forma de sus caras: el
cubo tiene cuadrados, el cono tiene un crculo, etc. Estas caractersticas estn expresadas en lenguaje coloquial. En los posteriores ciclos se formalizar la terminologa ms adecuada para los elementos bsicos.
9
Por ejemplo, la huella dejada por una caja al presionarla sobre plastilina.
1

Formas tridimensionales

Formas tridimensionales

5 aos

Identifica las caractersticas de objetos del entorno y los relaciona con


elementos1 de formas bidimensionales y tridimensionales, determina
su ubicacin, longitud, superficie o capacidad. Describe las formas
bidimensionales y tridimensionales, ubicacin y movimiento de objetos
y las formas simtricas, los atributos medibles de los objetos (longitud,
superficie, y capacidad); empleando lenguaje cotidiano y algunos trminos
matemticos. Realiza representaciones con su cuerpo, materiales concretos,
dibujos, grficos y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones
para experimentar o resolver un problema, emplea estrategias heursticas
y procedimientos como medir, comparar y estimar longitudes, superficies
y capacidades de objetos con unidades arbitrarias, con apoyo de material
concreto y recursos; comprueba sus procedimientos y estrategias usando
material concreto. Elabora supuestos sobre las caractersticas y atributos
medibles de las formas geomtricas y de los objetos, a partir de la observacin
en experiencias concretas, y los explica usando ejemplos similares.

Relaciona objetos del entorno con formas bidimensionales y tridimensionales. Expresa con su propio lenguaje
lo que observa al comparar dos objetos de diferente longitud, desplazarse e identificar la posicin de un objeto
en el espacio en relacin a s mismo u otro objeto; y realiza representaciones con su cuerpo, materiales concretos
o dibujos. Propone acciones para resolver una situacin, empleando estrategias propias y procedimientos
al realizar desplazamientos y localizacin, o caracterizar objetos con apoyo de material concreto. Explica el
porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.

4 aos

ESTNDAR (MAPA DE PROGRESO)

ESTNDAR (MAPA DE PROGRESO)

3 aos

III ciclo

II ciclo

MATEMATIZA SITUACIONES
COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS MATEMTICAS

54
55

23

ELABORAY USA ESTRATEGIAS

Ubicacin y desplazamiento

4 aos
Formas tridimensionales

5 aos

Ubicacin y desplazamiento
Explica con su propio
lenguaje el desplazamiento
que realiza para ir de un
lugar a otro.

Explica con su propio


lenguaje sus recorridos o
desplazamientos.

4 aos

Ubicacin y desplazamiento

3 aos

Elabora supuestos y los verifica, sobre la estimacin de medidas


de longitud, superficie y capacidad en unidades de medida
arbitrarias, basndose en experiencias vivenciales.

Explica las semejanzas de las formas tridimensionales segn sus


caractersticas.

Elabora supuestos sobre las caractersticas observadas de las


formas tridimensionales.

Formas tridimensionales

Primer grado

Comprueba su procedimiento y el de otros para medir longitudes


y superficies.

Emplea materiales concretos o recursos o instrumentos, para


construir formas tridimensionales con el modelo presente y
ausente segn sus caractersticas y medidas.

Formas tridimensionales

Primer grado

Formas bidimensionales
Explica con su propio
Explica las semejanzas o diferencias de las formas
lenguaje sobre
bidimensionales segn sus caractersticas.
desplazamientos o
23
recorridos a partir de una
experiencia vivencial o ldica.

Ubicacin y desplazamiento

Explica con su propio


lenguaje lo que hizo para
medir y comparar la longitud
de los objetos.

Explica las caractersticas


que tienen las formas de los
objetos que agrup.

Formas tridimensionales

5 aos

Emplea croquis simples


al resolver problemas de
localizacin.

Usa estrategias de ensayo


y error entre pares o
pequeos grupos para
resolver problemas de
desplazamientos y ubicacin.

Ubicacin y desplazamiento

Usa su cuerpo y objetos


como unidad de medida
arbitraria, para medir,
estimar y comparar
longitudes, en situaciones
cotidianas.

Emplea materiales concretos


para construir objetos del
entorno con formas
bidimensionales con el
modelo presente.

Formas bidimensionales

Usa estrategias de ensayo


Usa estrategias de ensayo
Emplea materiales concretos
y error entre pares para
y error entre pares para
para construir objetos
resolver problemas de
resolver problemas de
del entorno con formas
desplazamientos y ubicacin.
desplazamientos y ubicacin.
tridimensionales con el
modelo presente.

Ubicacin y desplazamiento

3 aos

En circuitos, laberintos sencillos, etc.

RAZONA Y ARGUMENTA GENERANDO IDEAS MATEMATICAS

56
57

2.3.4 Acta y piensa matemticamente en situaciones


de gestin de datos e incertidumbre
En la actualidad, es abrumador el nmero de datos con los que
contamos. observa a tu alrededor, cuntos datos te rodean?, eres
capaz de analizarlos todos? Tal vez no los habias visto con esa
relevancia. estos datos aparentemente son irrelevantes, pero si los
tomramos en cuenta podran ayudarnos a tomar decisiones en
cualquier mbito de nuestra vida; Por ejemplo, vas en una combi
y la ruta a tu destino es pasar por la avenida Javier prado, son las
seis de la tarde, el trfico es intenso, hay mayor presencia de autos y
omnibuses y demoras dos horas en llegar, si interpretramos estos
datos para tomar decisiones en otra oportunidad cuando sea las
seis de tarde y para no quedar atrapado en el trfico, podras usar
rutas alternas para llegar a tu destino. En otro caso el peso de una
persona puede indicar si ests con sobrepeso o por debajo, este dato
obligara a tomar decisiones para mejorar la calidad de vida o de la
alimentacin, pues podra estar en riesgo la salud.
Para que el nio entienda la importancia y utilidad de los datos, es conveniente
trabajar con datos cercanos en situaciones cotidianas, que no impliquen nicamente la
realizacin de clculos, sino la necesidad de registrar y comunicar la informacin.
"La cultura estadstica es la capacidad de interpretar, evaluar
crticamente y comunicar la informacin estadstica de los mensajes."1

Cabe resaltar que esta competencia se abordar desde el punto de vista procedimental
y actitudinal ms no desde un punto de vista conceptual por la complejidad de los
mismos. para el desarrollo de las primeras nociones de organizacin de la informacin
de esta competencia en el nivel inicial hay tomar en cuenta:
Las actividades que se planteen tienen que ir ligadas a las experiencias de
observacin del entorno.
Las actividades tienen que estar basadas en la motricidad y en la percepcin.
Las actividades deben estar ligadas a la oralidad. Es necesario que la o el
docente utilice vocabulario sencillo, pero correcto para que los nios vayan
adquiriendo el nuevo vocabulario.
A mediados de los cinco aos empezar a introducir simbolismos sencillos;
es decir, introducir las primeras tablas de representacin.
1

58

Iddo Gal (2002) citado de http://www.sinewton.org/numeros/numeros/75/Articulos_05.pdf

Para tal efecto los nios deben:

Recoger datos de la realidad y su anotacin


cuantitativa.
Realizar observaciones y repeticin de hechos en
forma de juego.
Cuantificar y ordenar los resultados de los datos
obtenidos.
Representar los resultados.
Dar lectura a las listas, tablas de conteo y
pictogramas sin escala.

Matriz de la competencia Acta y piensa


matemticamente en situaciones de gestin de datos e
incertidumbre
A continuacin, les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el
estndar de aprendizaje (Mapa de progreso), as como los posibles indicadores de
desempeo de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los
niveles de los Mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada
de las metas de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes
al concluir un ciclo o periodo determinado. En ese sentido, son un referente para la
planificacin anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo
global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las
matrices de posibles desempeos son un apoyo para nuestra planificacin pues nos
muestran indicadores que son tiles para disear nuestras sesiones de enseanzaaprendizaje; pueden ser tiles tambin para disear instrumentos de evaluacin, pero
no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar
instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de ellas. En resumen,
ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero
uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de desempeos), mientras
que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
Hemos colocado el nivel posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar
en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros estudiantes, y as
disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.

59

Ocurrencia de sucesos
Describe la ocurrencia de sucesos cotidianos usando las expresiones: siempre, a
veces, nunca.

Elige situaciones de su inters,


de su aula para recoger datos
cualitativos2.
Expresa con sus propias
palabras lo que comprende
sobre la informacin contenida
en listas, tablas de conteo o
pictogramas sin escala.
Ocurrencia de sucesos
Expresa con sus propias
palabras sobre la ocurrencia de
sucesos cotidianos: siempre,
nunca .

Elige situaciones de su inters, de su


aula para recoger datos cualitativos.

Realiza preguntas sencillas a sus compaeros para recolectar datos.

Realiza preguntas sencillas a sus compaeros para recolectar datos.

Primer grado

Agrupacin de objetos por un criterio perceptual.


Seriacin
Comparacin
Nociones aditivas: Situaciones para agregar y quitar
objetos hasta 5.
Contar hasta 10 objetos.
Comparar el peso de objetos.
Patrones de repeticin con un criterio perceptual.
Relaciones entre objetos y parentesco.
Formas geomtricas bidimensionales y tridimensionales.
Comparacin de longitudes/ unidades de medida arbitrarias
Posicin y desplazamiento de objetos y personas.
Recopilacin y registro de datos cualitativos.
Expresa la ocurrencia de sucesos.

Acta y piensa en situaciones de


regularidad, equivalencia y cambio
Acta y piensa en situaciones de forma,
movimiento y localizacin
Acta y piensa en situaciones de gestin de
datos e incertidumbre

II CICLO

Explica con ejemplos la ocurrencia de sucesos cotidianos que suceden


siempre, a veces y nunca.

Ocurrencia de sucesos

Elabora supuestos sobre los criterios comunes para organizar los datos
en forma grfica.

Problemas con datos cualitativos

Conocimientos claves

5 aos

Acta y piensa en situaciones de cantidad

COMPETENCIA

4 aos

Pictogramas sin escala.


Son atributos que producen observaciones que no son numricas. por ejemplo: el color de los ojos, la profesin, la marca de un auto, etc.

Emplea material concreto y la vivienciacin para reconocer sucesos cotidianos que


ocurren siempre, a veces o nunca.

Ocurrencia de sucesos

Problemas con datos cualitativos

Tablas y grficos

Problemas con datos cualitativos

Expresa con sus propias palabras lo


que comprende sobre la informacin
contenida en listas.

Propone situaciones de su inters y de su aula para recoger datos cualitativos.


Responde preguntas sobre la informacin contenida en tablas simples,
pictogramas sin escala o grficos.
Transita de una representacin a otra. Por ejemplo: de listas a tablas de conteo,
de listas a pictogramas, de pictogramas sin escala a grfico de barras simples,
usando material concreto.

Tablas y grficos

Tablas y grficos

Identifica datos (cualitativos) en situaciones personales y del aula, y los organiza en


listas, tablas de conteo, pictogramas sin escala o grfico de barras, con material
concreto y grfico.

Identifica datos referidos a la


informacin de su preferencia
en situaciones cotidianas y del
aula, expresndolos en listas,
tablas de conteo o pictogramas
sin escala con material concreto
y dibujos.

Identifica datos referidos a la


informacin de su preferencia en
situaciones cotidianas y del aula,
expresndolos en listas, con material
concreto.

Problemas con datos cualitativos

Problemas con datos cualitativos

Problemas con datos cualitativos

Primer grado

Identifica datos en situaciones de su entorno familiar o de aula, los organiza en listas


o tablas simples o de doble entrada. Expresa empleando lenguaje cotidiano y algunos
trminos matemticos, lo que comprende sobre la informacin contenida en tablas
simples, de doble entrada o grficos, el significado de la posibilidad o imposibilidad de
sucesos cotidianos, y preguntas para recoger datos. Propone y realiza una secuencia
de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema, empleando estrategias
o procedimientos para recopilar, organizar y presentar datos, con apoyo de material
concreto. Elabora supuestos referidos a caractersticas que se repiten en las actividades
realizadas y los explica usando ejemplos similares.

Identifica datos de situaciones de su inters y los registra. Expresa con sus propias palabras lo
que comprende sobre la informacin contenida en las listas, tablas de conteo y pictogramas1 ; y
la ocurrencia de sucesos cotidianos. Representa los datos empleando material concreto, listas,
tablas de conteo o pictogramas. Propone acciones, estrategias o procedimientos propios para
recopilar y registrar datos cualitativos con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus
afirmaciones en base a su experiencia.

5 aos

III ciclo

II ciclo

4 aos

ESTNDAR (MAPA DE PROGRESO)

ESTNDAR (MAPA DE PROGRESO)

MATEMATIZA
SITUACIONES
ELABORA Y USA COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS
ESTRATEGIAS
MATEMTICAS
RAZONA Y
ARGUMENTA
GENERANDO
IDEAS
MATEMTICAS

60
61

3. Orientaciones didcticas
Las actividades y revisiones tericas consideradas en este captulo tienen el propsito de
orientar y servirte como una herramienta que oriente tu labor en el aula. Estas actividades
sugeridas pueden usarse teniendo en cuenta que van a partir de necesidades que
evidencian los nios, las cuales se dan de manera espontnea tanto en el juego como
en la exploracin de los materiales, y otras que nacen de una necesidad de aprendizaje.

Recordemos que todas las primeras adquisiciones se hacen por la va senso/


perceptivo-motriz y es, por lo tanto, necesario que el nio viva su cuerpo de manera
espontnea para luego analizar y conceptualizar las percepciones. Ese es el proceso
del desarrollo de la inteligencia, de la reaccin motriz espontnea a la organizacin
perceptivo-motriz consciente. Moverse en libertad, con autonoma, con la posibilidad
de tomar decisiones sobre su propio actuar y en un entorno seguro, brinda experiencias
que los lleva a conocer la realidad y a transformarla; por eso, podemos afirmar que la
vivencia motriz es la base del desarrollo cognitivo.

Finalmente, todas requieren de cierta planificacin para desarrollar las competencias


matemticas de manera pertinente. Cabe recordar que la planificacin no es un
procedimiento que se debe seguir al pie de la letra, ms bien tiene la finalidad de
organizar, anticipar o prever las actividades que vamos a proponer, los espacios, los
materiales y los conocimientos matemticos.

3.1.1 Cmo desarrollamos competencias


matemticas a travs del desarrollo perceptivo?

3.1 Algunas consideraciones a tomar en


cuenta para desarrollar el actuar y pensar
matemticamente
Los nios construyen diversas nociones matemticas de manera progresiva, a partir
de la exploracin, el juego y movimiento autnomo. Se relaciona con objetos y
personas a partir de desplazamientos que realiza y es en esa relacin espontnea
con el mundo que descubren cierto nmero de nociones, bastante antes de poder
expresarlas y verbalizarlas.
Las acciones que realizan los nios, no se dan de manera aislada al pensamiento;
por lo tanto es necesario que las vivencien desde su cuerpo, es recin ah cuando
alcanzan el nivel del pensamiento operatorio, porque son capaces de pensar la
accin sin experimentarla corporalmente.
En la imagen, podemos observar a los
nios proponiendo diversas situaciones
de juego en donde se experimenta el
movimiento, el placer del contacto con el
suelo y con los dems, el interactuar con
los tamaos, los pesos de los diferentes
objetos que manipula. Tambin se
evidencia cmo vivencian corporalmente
nociones de espacio de manera
espontnea. La maestra acompaa en este
proceso de adquisicin de las nociones
hacindolas notar oralmente; por ejemplo,
Marita, ests llevando muchos bloques
en tu carretilla.

62

Es, entonces, a partir de la actividad motriz espontnea que los nios hacen suyas
diferentes nociones mucho antes de poder verbalizarlas; por ejemplo, a partir de la
exploracin y percepcin de diferentes objetos, el nio ir descubriendo cul es ms
pesado y posteriormente podr verbalizar: "mi mochila pesa ms que la tuya".

La percepcin es un proceso interno a travs de la cual la persona organiza e


interpreta la informacin que le llega a travs de los diversos sentidos. Es decir, es
el reflejo sensible de un objeto o un fenmeno de la realidad objetiva que acta
sobre nuestros rganos sensoriales. Gracias a este proceso interno interpretamos
la realidad y obtenemos informacin sobre ella, Es as, que los nios conocen las
propiedades de los objetos, en principio, solo por el hecho de entrar en contacto
prctico con ellos porque los interpreta y se los apropia. El mximo desarrollo de la
percepcin se da entre los tres a siete aos.
En relacin con el aprendizaje de la matemtica, la percepcin juega un papel muy
importante porque favorece en los nios:
La discriminacin y comparacin de las caractersticas de los objetos y personas.
Identificar semejanzas y diferencias de objetos y personas.
Reconocer posiciones, sonidos,
imgenes y cantidades.
Relacionar objetos, formas, tamaos,
longitudes y grosor de los objetos.
Percibir algunos estados de nimo o
cambios climticos, etc.
La organizacin e interpretacin de la
informacin que percibe.

63

Aspectos importantes a destacar en el desarrollo perceptivo1.


Para desarrollar la constancia perceptiva se debe propiciar:
Constancia del
tamao
Constancia de
forma

Reproducir diseos con bloques.


Buscar formas en una lmina.
Constancia del
color

Constancia
perceptiva

Conocimiento
direccional

Desarrollo
perceptivo

Realizar ensartes de cuentas o pasado


Jugar con domin, bingo, loto, etc.
Punzar figuras, entre otros.
*Debemos recordar que la o el docente debe brindar estas posibilidades sin dirigirlas
acompaando a cada nio, propiciando los tiempos y el uso de materiales.

Discriminacin
visual

La discriminacin visual es la capacidad para distinguir estmulos visuales a travs de


sus semejanzas y diferencias. Los nios deben alcanzar una percepcin adecuada
para que posteriormente puedan discriminar numerales que tengan formas
semejantes y aprender que unas formas grficas con una posicin determinada y
realizada en el papel de izquierda a derecha representan a las distintas cantidades.
Se debe trabajar la discriminacin visual a travs de formas simples; luego, formas
complejas y posteriormente, posiciones espaciales.

Percepcin
de la forma

Posicin en
el espacio y
relaciones
espaciales

Para desarrollar la discriminacin visual se debe propiciar:


Discriminacin visual de formas simples posteriormente
complejas.
Juegos con posiciones espaciales.
Discriminacin de semejanzas y diferencias, entre otros.
*Debemos recordar que la o el docente debe brindar estas posibilidades sin dirigirlas
acompaando a cada nio, propiciando los tiempos y el uso de materiales.

La constancia perceptiva es el proceso de percibir un objeto de una manera invariable


pese a las alteraciones de luz, distancia y color, independientemente del cambio de
estmulo del ojo. En el procesamiento perceptivo, se combinan el color, la figurafondo, la constancia de la forma, la representacin y el anlisis perceptivo visuales.
Constancia de forma. Todos los objetos tienen una forma, pero pueden cambiar
por la posicin en que se encuentra el estmulo o por la perspectiva del que percibe;
por ejemplo, cuando una puerta se abre, la forma de la puerta varia cuando est
abierta.
Constancia del tamao. Los objetos y personas parecen cambiar de tamao segn
donde se situ el observador.
Constancia del color. Los colores parecen cambiar cuando las condiciones de
luminosidad se han modificado.
1

64

Adaptacin de Gallahue David L.& Ozmun John C. Understanding Motor Development Infants, Children, Adolescents,
Adults McGraw Hill Higher Education.

Conocimiento direccional. A travs del conocimiento direccional los nios son


capaces de dar dimensin a los objetos en el espacio externo y situarse en l, a
travs de la derecha-izquierda, arriba-abajo, ms arriba-ms abajo, adentro-afuera,
adelante-atrs. Estas nociones espaciales se desarrollan por medio de actividades
de movimiento que ponen el nfasis en la direccin. El conocimiento direccional est
relacionado con la lateralidad y direccionalidad.
La lateralidad se refiere al conocimiento o sentir interno de las diversas dimensiones
del cuerpo con respecto a su localizacin y direccin, un nio que ha desarrollado
adecuadamente el concepto de lateralidad no necesita depender de algn indicador
externo para determinar la direccin. Por ejemplo, colocar una cinta de cierto color en
cada mano para recordar cul es su izquierda o derecha.

65

De otro lado, la direccionalidad es la proyeccin


externa de la lateralidad, da dimensin a los
objetos en el espacio y es un componente bsico
para aprender a leer y escribir. Los nios que no
han establecido por completo la direccionalidad se
enfrentarn frecuentemente con dificultades para
distinguir entre las diferentes letras del alfabeto,
se enfrenta a dificultades considerables para
discriminar, como revertir palabras enteras.
Establecer el conocimiento direccional es un proceso
del desarrollo que depende tanto de la maduracin
como del movimiento que realice en su entorno.
El conocimiento direccional adecuadamente
desarrollado es una destreza de preparacin
necesaria para el xito en la lectura y escritura, y
el movimiento es una manera para desarrollar el
aspecto perceptivo-motor.

Para desarrollar la direccionalidad, se debe propiciar:


Juegos como el lazarillo, gallinita ciega, etc.
Lecturas de imgenes
Trazar lneas horizontales o movimientos
Identificar los desplazamientos
Identificar posiciones del cuerpo y objetos
Dictado de posiciones
Trazar esquemas punteados
Laberintos, entre otros.
*Debemos recordar que la o el docente debe brindar estas posibilidades sin
dirigirlas acompaando a cada nio, propiciando los tiempos y el uso de materiales.

Para desarrollar la percepcin de las formas, se debe


propiciar:
Percepciones bsicas del medio.
Agrupacin de formas por criterio perceptual.
Representacin de las formas.
Discriminacin figura fondo
Completar figuras.
Identificar semejanzas y diferencias en objetos
similares, entre otros.
*Debemos recordar que la o el docente debe brindar estas posibilidades sin dirigirlas
acompaando a cada nio, propiciando los tiempos y el uso de materiales.

Posicin en el espacio y relaciones espaciales. La primera posicin a la que se hace


referencia es la relacin de un objeto con el que observa. La segunda, hace referencia
a la habilidad del que observa, de percibir la posicin de dos objetos en relacin con l.

Para desarrollar la percepcin en el espacio, se


debe propiciar:
Completar figuras
Armar rompecabezas
Ensamblar partes
Continuar patrones de posicin
Reproduccin de mosaicos (simples y
posteriormente complejos)
Copia de figuras, entre otros
*Debemos recordar que la o el docente debe brindar estas
posibilidades sin dirigirlas acompaando a cada nio,
propiciando los tiempos y el uso de materiales.

Percepcin de la forma. Es una conducta


compleja que se desarrolla a partir de la
percepcin de formas vagas hasta llegar
progresivamente a la identificacin de los
rasgos distintivos de smbolos como letras y
nmeros que permiten su reconocimiento.

66

eptivas
Las dificultades perc te
en
rm
rio
ste
po
presentan
ra de
itu
cr
es
la
en
as
problem
la
en
o
m
los nmeros as co
logran
no
os
ni
s
enumeracin. Lo
l
acta de
tener una nocin ex ras segn
cif
las
an
up
oc
lugar que
es, decenas
ad
nid
(u
n
da
on
corresp
o, no pueden
ism
y centenas). As m
lmente al
ubicarse bien espacia bre el
so
n
i
ac
er
hacer una op
papel.

Es importante tener en cuenta que ninguna funcin perceptiva funciona por


separado, sino que estn coordinadas permanentemente entre s. Por ello, la
informacin que le llegue a los nios debe ser por los distintos canales sensoriales
en las diversas situaciones de la vida cotidiana y de forma ms intensa en los
momentos de juego. De all la importancia de emplear diversas estrategias de
enseanza para responder a las mismas.

67

3.1.2 Cmo desarrollamos el actuar y pensar


matemticamente a partir de la resolucin de
problemas?
Debemos tomar en cuenta que, para resolver con xito un problema, se debe dedicar
todo el tiempo que sea pertinente para trabajar en la comprensin del problema antes
que apresurarnos en encontrar la respuesta. En ese sentido, es necesario:

Rescatar los procesos de resolucin que


fueron efectivos y tambin los que no lo
fueron para que, luego, los nios puedan
aprender de sus propios errores

Marco Y t
como lo haras?

Guiar la comprensin del problema mediante


preguntas que ayuden al nio a establecer
diferentes relaciones con la informacin
contenida en la situacin pidindoles que
digan lo que comprendieron del problema
con sus propias palabras.

Humm creo
que tengo contar

Realizar paulatinamente con los


nios la estimacin de resultados
antes de llegar al resultado.

Propiciar la
representacin del
problema con el material
concreto y dibujos.

Luis te animas
a intentarlo de
nuevo?

Potenciar la reflexin, la perseverancia y


el esfuerzo realizado por cada nio. Esto
les permitir disfrutar de la resolucin de
problemas a pesar de las dificultades y/o del
razonamiento propio de su edad.

Ya!

Permitir a los nios utilizar estrategias que


se adecen a sus posibilidades como, por
ejemplo, el ensayo y error, la simulacin, el
uso de un dibujo, la manipulacin de material
concreto, etc.

Fomentar la comunicacin de
las estrategias que siguieron
durante y despus del proceso
de resolucin.
68

Valorar el proceso de
resolucin y no solo
el resultado final

69

Cabe mencionar que el trabajar con problemas desde un enfoque de resolucin implica
que la o el docente propicie un tiempo para la comprensin de la situacin, disear con
los nios estrategias y procedimientos y no hacer ejercicios mecnicos que no permiten
que los nios desarrollen su pensamiento matemtico.

Cmo acompaamos a los nios en el proceso de resolucin


de problemas?
La resolucin de problemas requiere que se utilicen procesos mentales como analizar,
explicar, relacionar, entre otros. No se trata de resolver al azar o adivinando ni de utilizar
recetas o mtodos rgidos para aprender a resolver dichas situaciones. Por lo tanto, el
rol de el o la docente debe ser:

Dejar a los nios hacer y pensar por si mismo.


Mantener el inters y la curiosidad en los nios en todo el proceso de
resolucin de problemas.
Animar a los nios hacer preguntas y a que propongan acciones
simples para resolver un problema.
Plantear a los nios distintos tipos de situaciones priorizando siempre
la posibilidad de movimiento y el soporte visual o concreto.
Dejar tiempo para experimentar y explorar los objetos y a la vez evitar
plantearles situaciones excesivamente largas que les puedan cansar
o hacer perder el inters.
Permitir a los nios que utilicen estrategias que se adecen a sus
posibilidades.
Ser pacientes y respetar los ritmos de aprendizaje de los nios.
Fomentar la comunicacin de ideas matemticas durante y despus
del proceso de resolucin.

3.1.3 Propuestas de interrogantes para promover la


participacin en la resolucin de problemas
A fin de promover espacios para suscitar la participacin de los nios en sus grupos
de trabajo e intervenciones personales al resolver problemas, presentamos propuestas
de interrogantes para promover la resolucin de problemas.

Situaciones para promover las


interrogantes

Propuesta de interrogantes

Comprender el problema.
Promover en los nios el
movilizar sus aprendizajes,
tomando en cuenta lo que ya
saben por s mismos.

Interrogantes para promover la


comprensin del problema:
Interrogantes de hacer: Qu
tendras que hacer para resolver
esta situacin?

Trazar un plan y resolver el


problema.
Promover planteamientos
y estrategias distintas para
la resolucin de situaciones
considerando las ideas con los
nios. Propiciar la participacin
grupal.

Interrogantes para promover la


resolucin del problema:
Interrogantes de cmo: Cmo
lo haras para resolver esta
situacin?

Evaluar resultados
Propiciar que los nios
expliquen en su propio lenguaje
sus logros a partir de las
acciones realizadas.

Interrogantes para promover la


evaluacin de resultados:
Interrogantes de verificacin:
Ests seguro de lo que hiciste?,
Cmo sabes que es as?

Interrogantes de debera:
Qu deberamos hacer
primero?

Interrogantes de argumentacin:
Crees que el material que
utilizaste te ayud?, Por qu?

Valorar el proceso de resolucin ms que el resultado final.


Favorecer el trabajo matemtico en forma grupal.

3.1.4 Cmo promover las situaciones ldicas para


desarrollar el actuar y pensar matemticamente?
Como hemos mencionado en el captulo 1 sobre la importancia vital del jugar para
los nios, porque les posibilita a crecer armnica y saludablemente promoviendo el
desarrollo de sus sentidos as como su estado fsico y emocional, debemos considerar

70

71

que la o el docente puede adicionalmente proponer situaciones ldicas como juegos


tradicionales y algunas actividades ldicas que despierten el inters al responder a las
necesidades vitales de los nios (la autonoma, la exploracin y el movimiento).

3.1.5 Cmo desarrollar el actuar y pensar


matemticamente desde los sectores del aula?
Es caracterstico de nuestro nivel contar con sectores en el aula. Estos espacios tambin

Consideraciones para proponer situaciones ldicas


Consideramos situaciones ldicas aquellas que comprenden los juegos tradicionales
y las actividades ldicas propuestas por la o el docente. Estas promueven el disfrute
de nuevas formas de explorar la realidad, permite desarrollar la creatividad al
pensar diferentes alternativas para dar soluciones. Favoreciendo as el desarrollo del
pensamiento y la regulacin de su accionar, la que se va enriqueciendo en la interaccin
grupal.
Debemos tener en cuenta algunas consideraciones para elegir las situaciones ldicas.
En las situaciones ldicas se debe considerar:
La edad de los nios y sus intereses.
Las capacidades que se desean priorizar.
Que tengan reglas sencillas y desarrollo corto.
Los materiales a utilizar deben ser preferentemente reusables.
En el desarrollo de la actividad, es recomendable prever juegos,
repetirlos varias veces si as lo desean los nios. Esto favorece a que
planteen diversas estrategias durante el juego.
Promover la autonoma en la organizacin de los pequeos grupos y
potenciar los intercambios verbales entre los nios.
Destinar tiempos de conversacin con los nios en distintos momentos
del desarrollo de la actividad.

pueden favorecer el actuar y pensar matemticamente.


En el momento que los nios juegan en los sectores del aula e interactan con los
materiales, se va favoreciendo el desarrollo perceptivo y por ende, adquiriendo
nociones matemticas. A continuacin, te brindamos algunas sugerencias para
favorecer el desarrollo del actuar y pensar matemticamente en los nios.
En el sector de hogar o el de dramatizacin cuando los nios se desplazan y acomodan
los objetos, la o el docente puede ir mencionando aquellas nociones que observa para
que los nios vayan tomando en cuenta, por ejemplo: el beb est durmiendo en la
cama que grandes son los ojos del len, etc.
En el sector de biblioteca o despus de una lectura de un cuento que nos ayude ha
trabajar alguna nocin matemtica o mencione los nmeros, la o el docente puede
promover el desarrollo de nociones matemticas o sugerirles realizar un proyecto para
afianzar la nocin encontrada en la lectura.
En el sector de construccin al igual que lo mencionado en el sector de dramatizacin,
es importante que la o el docente observe atentamente las construcciones que realizan
los nios para poder intervenir mencionando aquellas nociones que observa en los
nios de manera natural en la exploracin y manipulacin de los objetos.
En el sector de juegos tranquilos, la o el docente puede participar de algunos juegos
con los nios para que conozcan las reglas de juego. Pueden jugar al loto, domin,
ludo, memoria, etc. Tambin propiciar que descubran o creen nuevas figuras usando
libremente el tangram, octgonitos o los bloques lgicos entre otros materiales.
En el sector de dibujo, pintura y modelado, la o el docente debe permitir a los nios
explorar los colores, texturas, tamaos, que manipulen masas, plastilinas y puede
mencionar en voz alta las transformaciones que nios realizan.
En el sector de msica, la o el docente debe promover que los nios exploren sonidos
y creen sus secuencias de sonidos libremente, hacindoles notar los patrones de
repeticin teniendo en cuenta la edad.

En el sector de experimentos, permitir a los nios que realicen observaciones y que las

72

73

registren o que realicen experimentos sencillos y expliquen sus resultados

SECTOR CONSTRUCCIN
Aparte de los materiales brindados por el Ministerio de Educacin, se pueden
incluir: botellas de plstico, conos, tubos de papel, tapas, cajas, lanas, latas
(limpias y sin bordes filudos) chapas, hilos, cuerdas, palitos de chupetes, etc.
JUEGOS DE ATENCIN CONCENTRACIN (JUEGOS TRANQUILOS)
Aparte de los materiales brindados por el Ministerio de Educacin, se pueden
incluir: juegos de memoria, rompecabezas, bingo, loto, ludos, domins, regletas
de colores, balanzas, naipes, etc.
SECTOR DE DIBUJO, PINTURA Y MODELADO
Se puede incluir: papelera de diferentes tamaos, cartulinas de variado grosor y
texturas, colores y formas, plastilina, arcilla, masa de sal, cermica al frio, entre
otros.
SECTOR MSICA
Se puede incluir: instrumentos propios de la zona, palitos de madera, latas, botellas
plsticas (pueden ser rellenas con piedras, semillas, cascabeles, etc.), CD (msica,
sonidos onomatopyicos, sonidos del entorno, de instrumentos, de animales, etc.)

A travs de la manipulacin y exploracin del material concreto, los nios irn


interiorizando diversas estrategias y procedimientos matemticos. La exploracin y la
manipulacin de materiales permite a los nios descubrir propiedades comunes a
ciertos elementos, comparar, relacionar de manera libre los diferentes objetos que les

SECTOR DE EXPERIMENTOS
Aparte de los materiales brindados por el Ministerio de Educacin, se pueden
incluir: hojas, piedras de colores, hojas de papel, crayones, plumones, etc.

permitan descubrir caractersticas, nociones, funciones y relaciones para desarrollar


las competencias matemticas requeridas para el nivel de educacin inicial.
Por lo antes mencionado acerca del desarrollo perceptivo en los nios as como sus
necesidades de exploracin, sugerimos los siguientes materiales a implementar en los
sectores de tu aula.
A continuacin te sugerimos algunso materiales que puedes implementar dentro de
tus sectores del aula:

SECTOR DE DRAMATIZACIN Y SECTOR DEL HOGAR


Aparte de los materiales brindados por el Ministerio de Educacin, se pueden
incluir: telas, telfonos, relojes, calendarios entre otros objetos que contengan
nmeros.
SECTOR DE BIBLIOTECA
Aparte de los materiales del Ministerio de Educacin, incluir libros, encartes,
cuentos variados acerca de tamaos, formas, comparaciones, nmeros para
contar hasta el 10 (teniendo en cuenta el rango numrico para cada edad)

74

75

3.1.7 Cmo promover espacios favorables para el


actuar y pensar matemticamente?
Para permitir en los nios el despliegue de habilidades, la o el docente debe promover
espacios como:
Espacios para el juego:
tanto dentro como fuera
del aula, los espacios deben
estar libres de mesas para
permitir el movimiento y la
construccin de nociones
como: arriba abajo, dentro
fuera, cerca lejos, a
lado, adelante detrs, etc.
estableciendo relaciones con
los objetos, personas y con
su propio cuerpo.

3.2. Orientaciones didcticas para el desarrollo


del actuar y pensar matemticamente
3.2.1 Orientaciones didcticas para actuar y pensar en
situaciones de cantidad
Para que los nios empleen diferentes estrategias y procedimientos de acuerdo a su
edad, as como realicen diversas representaciones de cantidades y comprendan las
acciones de agregar o quitar, es preciso propiciarles diversas situaciones para que
puedan razonar y argumentar explicando en su propio lenguaje sus razones de cmo
agrup, orden o resolvi el problema.
Los nios desde muy pequeos empiezan a realizar razonamientos respecto de
situaciones que implican cantidades.
Estos razonamientos, que se inician antes de llegar a la escuela en sus interacciones
con el entorno, constituyen la base para la resolucin de los problemas aditivos. Entre
estos razonamientos se pueden mencionar1:

Espacios
para armar,
desarmar y
construir

Razonamientos de comparacin: permiten hacer juicios de cantidad sin precisin


numrica (muchos, pocos)
Espacios para
comunicar, expresar
y crear propiciando
diferentes medios
expresivos como
el dibujo, pintura
y actividades
manuales.

Espacios para
realizar juegos
simblicos,
representaciones e
imitaciones

Razonamientos de incremento-decremento: permiten identificar un cambio en


una cantidad cuando se aade o se quita.
Razonamientos de la parte y el todo: permiten entender que es ms fcil trabajar
con una totalidad si se la divide en partes.
Es as que, desde pequeos, los nios pueden resolver problemas asociados a los
significados de aadir, quitar, juntar, repartir, aun sin saber sumar ni restar, solamente
basados en deducciones sencillas y utilizando como recurso el conteo y sus principios.
Para que los nios puedan ir adquiriendo la nocin aditiva y desarrollando sus
habilidades en la resolucin de problemas, es necesario que resuelvan problemas,
que en la didctica de la matemtica se organiza como Problemas Aritmticos de
Enunciado Verbal (PAEV). Los PAEV2 se organizan en problemas aditivos de adicin

Espacios para descubrir


el medio fsico natural
propiciando los
materiales apropiados
que le permitan a los
nios y nias hacer
comparaciones,
experimentar, agrupar,
etc.

76

y sustraccin, siendo de combinacin, cambio o transformacin, comparacin e


igualacin, los cuales presentan distintas posibilidades en su interior. Si bien desde
pequeos dan muestras de estos razonamientos para ir consolidando la nocin
aditiva, en los nios pequeos en especial a partir de los 5 aos consideramos a los
problemas de cambio en dos de sus seis variaciones.
Informe de resultados para el docente. Cmo mejorar el aprendizaje de nuestros estudiantes en matemtica?
Documento UMC 2011.
2
Ministerio de Educacin, Rutas del Aprendizaje Fascculo de matemtica Qu y cmo aprenden matemtica
nuestros nios y nias? III ciclo de Educacin Primaria.
1

77

Este tipo de problemas de cambio presenta las siguientes caractersticas:


Se evidencian las acciones de agregar-quitar, avanzar-retroceder, ganar-perder.
Pero para trabajar con nios de 5 aos solo vamos a considerar los de agregar
o quitar.
Se parte de una cantidad inicial, la cual se modifica en el tiempo para dar lugar
a otra cantidad final. La cantidad inicial y la que se agrega o quita son de la
misma naturaleza; es decir, si estamos hablando de chapitas, se agrega o se
quita chapitas. As, la cantidad inicial crece o disminuye.
A continuacin, te presentamos problemas aritmticos de enunciado verbal simple,
como los problemas de cambio 1 y 2, que son los que se pueden realizar con los nios
y nias de 5 aos para ir introducindose en las nociones aditivas.
Situaciones de Cambio1
Cambio

Cantidad
inicial

Aumento

Cantidad
final

Se presentan en aquellas situaciones en


que hay aumento de una cantidad en una
secuencia de tiempo; es decir, se conoce la
cantidad inicial y luego se la aumenta

Ejemplo de una situacin de cambio 1 (agregar)


Las actividades que planteamos en el aula nacen con una intencin pedaggica
anticipada, porque muchas de ellas son diseadas como fruto de la observacin
constante que realizamos a las acciones de nuestros nios, en situaciones espontneas
y necesidades de aprendizaje.
En ese sentido, la siguiente propuesta tiene la intencin de mostrar cmo podemos
iniciar el desarrollo de la nocin aditiva (situaciones de cambio) partiendo de una
situacin ldica para que los nios y nias enfrenten situaciones de agregar o quitar.
Situacin de cambio 1 (agregar)
En el patio, la maestra juega con los nios a la ciudad divertida para contar3 con
la intencin que los nios jueguen con cantidades y realicen acciones de agregar o
quitar. Para ello les plantea preguntas como:
En una de las casitas, Juan tena 2 latas, se encontr con Franco y le regal 3 latitas.
Cundo lleg a su casa, Juan se dio cuenta que tena ms latas Cuntas latitas tiene
ahora Juan?
Chicos: Cmo haran Uds. para saber cuntas latas en total tiene Juanito?
Al resolver este problema a partir de la estrategia la ciudad divertida para contar, se
espera que los nios y nias propongan acciones simples para resolver problemas
que impliquen la accin de agregar o quitar y a su vez determinen las cantidades y lo
que se espera hallar. Para ello, emplearn la estrategia de conteo.

Se pregunta por la cantidad final.

Tengo 3 libros en la
Biblioteca. Si pongo
2 libros mas...
cuntos tengo?

Marco Y t
cmo lo haras?

Marco Qu necesitas hacer para saber


la cantidad de latas que tiene Juanito?
A ver... tena dos
latas y Franco le
regal tres ms

Humm creo
que tengo
que contar
Situaciones de Cambio 2
Cambio

Cantidad
inicial

Disminucin

Cantidad
final

Se presentan en aquellas situaciones en


que hay disminucin de una cantidad en
una secuencia de tiempo; es decir, se
conoce la cantidad inicial y luego se la
hace disminuir.
Se pregunta por la cantidad final.

Es importante animar a los nios a actuar


segn su propia decisin y conviccin
antes que simplemente seguir indicaciones.
Por ello, se le debe acompaar en este
proceso con preguntas.

Haba 4 manzanas
en el plato y me
com una.
Cuntas quedan?
3

78

El nio en este momento est matematizando


de manera oral con su propio lenguaje cuando
menciona tena dos latas y Franco le regal
tres ms... apoyndose con material concreto.

Ministerio de Educacin, Rutas del Aprendizaje Fascculo de matemtica Qu y cmo aprenden


matemtica nuestros nios y nias? II ciclo de Educacin Inicial.

79

Algunas estrategias para situaciones de cantidad


La maestra mediante preguntas propicia el
reconocimiento de lo que hizo. El nio expresa
el procedimiento que realiz para saber la
cantidad total (conto la cantidad de latas); por
tanto, en situaciones similares, es propicio
realizar con los nios diversos procedimientos
de conteo para cuantificar cantidades y a su
vez generar estrategias de ensayo y error
propias de los nios para llegar a resultados,
teniendo en cuenta la importancia del uso del
material concreto en todo momento.

Y qu has hecho para saber que


ahora tienes cinco latas
Ah!.. Ahora tengo
cinco mira uno, dos,
tres, cuatro y cinco

Seriacin
El ordenamiento en serie, ms conocido
como seriacin, consiste en el ordenamiento
de una coleccin de objetos con una misma
caracterstica, tamao, grosor, etc. Es decir,
los objetos se comparan uno a uno y se va
estableciendo la relacin de orden, es ms
grande que, es ms pequeo que, es ms

He
contado

nos
Se sugiere utilizar no me
en
os
jet
ob
6
de
s
m
ni
de 4
os
a
5
el caso de nios de
e
a ms para permitir qu
una
a
eso
acc
ga
el nio ten
ra
pa
ble
era
sid
con
ad
cantid
pocos
y
mu
ordenar, ya que con
enar
ord
e
ed
pu
elementos, lo
la
r
da
y
te
en
perceptivam
enado.
sensacin de que ha ord

grueso que, es ms delgado que, es ms largo


que, es ms corto que. Para ello, la maestra debe propiciar colecciones de objetos
que presenten diferencias de tamao, grosor o longitud, para que al manipularlos
mediante la estrategia de ensayo y error realice la comparacin.

Y cmo obtuviste
cinco latas?

Ahh! entonces
tuviste que agregar
tres latas

Luego, se puede propiciar que los comparen en parejas o tros para establecer la
relacin de orden. Se puede aprovechar esta situacin para que el nio exprese con
cuantificadores.

He aumentado las tres


latas que le regalo
Franco a Juanito

Uso de cuantificadores
Para hacer uso de los cuantificadores ms que o
menos que entre otros, para corroborar cantidades, se
debe propiciar la correspondencia univoca uno a uno
en la que el nio ordena las dos colecciones de objetos,

En medio de esta
actividad se da la
estrategia heurstica
e
de simulacin para qu
te
en
sustente o argum
la cantidad en ambas
colecciones.

relacionando un elemento de una coleccin con otro de


la otra coleccin para determinar el cuntos al contar. Mediante preguntas el nio
Como podemos observar, en esta situacin el nio argumenta explicndole a la maestra con su propio
lenguaje el procedimiento que hizo para obtener el resultado. En este caso l menciona he aumentado
para dar a conocer la accin de agregar; la maestra al escuchar al nio afianza su explicacin en un
lenguaje matemtico. Cabe mencionar que a esta edad la argumentacin que realizan los nios es en su
propio lenguaje y que a travs de la mediacin docente la ir desarrollando adecuadamente.

podr indicar cul de las dos colecciones tiene ms que la otra o viceversa
Hay ms bolas
blancas que
azules.

En otra situacin similar, tambin se podra propiciar que los nios empleen formas de
solucin para agregar o quitar segn sea el caso, mediando en todo momento para
que exprese y haga uso del material y representarlo de diversas maneras.

80

81

Secuencia numrica

Una vez alcanzado este nivel (en un tramo de la secuencia) es posible obtener

Fuson y Hall (1980) establecen que entre las primeras experiencias que los nios

relaciones entre estos nmeros tales como: despus del nmero a viene el b, delante

tienen con los nmeros estn las que surgen del contacto con los trminos o palabras

del nmero c est el d, antes de, despus de. El dominio de la secuencia permitir

numricas. Se trata de la sucesin convencional: uno, dos, tres... como palabras que

utilizar el nmero en los dems contextos. Nuestros nios en el nivel de educacin

en un primer momento no tienen por qu ser utilizadas para contar.

Inicial se encuentran hasta el nivel de cadena irrompible.

Alrededor de los seis o siete aos, el nio debe de dominar la secuencia hasta
cien, correctamente, y lo conseguir incorporando distintos tramos de la sucesin
convencional. Alrededor de los cuatro aos domina un primer tramo: uno, dos, tres,
cuatro cinco y tiene un segundo tramo de forma no convencional estable: cinco, ocho,
nueve, doce (por ejemplo) y un tercer tramo no convencional de forma no estable.
Para lograr el dominio de la secuencia, el nio recorre cinco niveles:

Proceso de contar
Consiste en asignar a cada elemento de una coleccin un nombre de los trminos de la
secuencia. Se establece, en un principio, un apareamiento trmino-objeto mediante la
accin de sealar. La accin de sealar interiorizada dar lugar al proceso de contar.

Nivel cuerda

Procedimientos de conteo

La sucesin empieza en uno y los trminos

Unodostrescuatrocin-

no estn diferenciados.

Conteo con los dedos. Consiste en recitar la secuencia numrica verbal apoyado por
sus dedos de su mano.
Conteo con soporte. Consiste en contar apoyado por algn objeto, estos pueden estar
juntos o pedirle al nio que los ordene formando una fila de izquierda a derecha o

Uno, dos, tres, cuatro, cinco,...

Nivel cadena irrompible

arriba hacia abajo, teniendo en cuenta la direccionalidad que se da en el proceso de

La sucesin comienza en uno y los

lectura y escritura que intuitivamente a esta edad los nios van adquiriendo y asigne

trminos estn diferenciados.

el nombre a cada objeto uno, dos... o tambin puede sacar uno por uno los objetos
y contar hasta llegar a la cantidad total.
Uso de canciones infantiles con nmeros. Permite la memorizacin de una sucesin

Nivel cadena rompible


La sucesin puede comenzar en un

Cuatro, cinco, seis, siete,...

de nombres de nmeros, en un orden convencional, siendo importante para el saber


contar.

trmino cualquiera.

Recontar. Consiste en volver a contar todos los elementos de una coleccin al agregar

Tres
nmeros
despus de
cinco.

Cinco, seis,
siete, ocho.
Es ocho.

o quitar elementos a la coleccin para determinar el cardinal de la coleccin, volviendo


al principio. Por ejemplo: Tengo tres caramelos y me regalan dos, entonces tengo,
Nivel cadena numerable
Contar n trminos desde a hasta b.

uno, dos, tres, cuatro y cinco.


Conteo sbito o subitizing.5 Capacidad de enunciar rpidamente el nmero de objetos
de una coleccin a simple vista, sin necesidad de contar. Esto se da sobre todo en
pequeas colecciones.

Nivel cadena bidimensional


Desde un trmino cualquiera, a, se puede
recorrer la sucesin en ambas direcciones.
4

82

Seis, siete, ocho, nueve.


Nueve, ocho, siete, seis.

Estructuras aritmticas elementales y su modelizacin Castro E., Rico L. y Castro E.

Didctica de las matemticas para la educacin infantil Ma. del Carmen Chamorro

83

Situaciones ldicas para promover el actuar y pensar


matemticamente en situaciones de cantidad.

docente animar a los nios a buscar la misma cantidad para asociarla, permitiendo
a los nios identificar cantidades. Los nios la reproducen, pero no tienen idea de la
cantidad, dado que esta actividad es perceptiva ya que el nio lo que realizar es

El nio no juega para aprender,


pero aprende cuando juega (Martha
Glanzer)6

Si bien la nica finalidad del juego es el placer, se podra afirmar que jugando se

buscar la misma cantidad que se le pide. No es un indicativo de que el nio conoce


cantidades, a travs de procedimientos de conteo permitir al nio identificar la cantidad
y posteriormente relacionarla con el nmero.

producen los aprendizajes ms importantes: durante el juego los nios expresan sus
ideas acerca de los temas que en l aparecen, manifiestan sus esquemas conceptuales

Domin

y los confrontan con los de sus compaeros.


Laura Pitluk7 nos aclara muy precisamente la naturaleza de las actividades
ldicas en el aula, al mencionar: El docente es quien presenta la propuesta
ldica como un modo de ensear contenidos, el nio es quien juega,

Qu necesitamos

Cartones con figuras llamativas o el domin tradicional para


nios de 5 aos

apropindose de los contenidos escolares a travs de un proceso de

Cmo lo haremos

aprendizaje. Este aprendizaje no es simplemente espontneo, sino que es


producto de una enseanza sistemtica e intencional, siendo denominado,

Sugerido para nios de 3 a 5 aos

Se pueden jugar hasta con 4 jugadores. Se reparte la

por lo tanto, aprendizaje escolar [...]. El docente ha de planificar y dar

cantidad de fichas a cada jugador y se invita a los nios a

intencionalidad, con una organizacin sistematizada de objetivos y

que asocien las cantidades; las reglas para el turno pueden

contenidos, a la propuesta ldica que se configura en el contexto escolar

ser a eleccin de los nios; la o el docente continuamente

"sin traicionar", por esto, la esencia del juego (Harf et al, 1996)

invita a los nios a identificar las cantidades para que las

Se sugiere, para 3
3
aos, fichas hasta con
os,
a
4
a
elementos. Par
hasta con 6 elementos
y para 5 aos, hasta 10
elementos.

asocien.
A continuacin, presentamos diversas actividades ldicas para promover el actuar y
pensar matemticamente. Estas actividades que proponemos tienen la finalidad de
ser una ayuda para que las consideres dentro de tu planificacin, pues cada una
de ella cuenta con una descripcin de la actividad, tiene un propsito a lograr, una
secuencia de acciones y algunas variantes.

Qu lograremos

Con esta actividad, podrs desarrollar la capacidad


Comunica y representa ideas matemticas, debido a que

va a expresar la cantidad, a identificar y buscar la ficha

que corresponde.

Juegos de mesa
Orientaciones didcticas
El loto

Es comprobado que los nios pueden asociar cantidades y tambin pueden

Sugerido para nios de 3 a 5 aos

reproducirlas, identificarlas y ordenarlas, pero no tienen idea de la cantidad, porque


Qu necesitamos

se apoya en su visin para poder realizarlo.


divisiones, para nios de 4 y 5 aos, con dibujos atractivos

Para iniciar a los nios en la nocin de cantidad, es favorable iniciar actividades en

y tarjetas que corresponden a cada divisin.

las que se asocien, reproduzcan as como tambin identifiquen cantidades. Tal es el


caso del domin o el loto en los que las cantidades aparecen siempre igual. La o el

Cmo lo haremos

6
7

84

Martha Glanzer El juego en la niez : un estudio de la cultura ldica infantil Editorial Aique 2000.
Laura Pitluk - Educar en el jardn maternal: Ensear y aprender de 0 a 3 aos Ediciones Novedades educativas 2009.

Cartillas con cuatro divisiones, para 3 y 4, aos, y con seis

Se sugiere, para 3
aos fichas hasta con 4
elementos; para 4 aos,
hasta con 6 elementos
y para 5 aos, hasta 10
elementos.

Dependiendo de la cantidad de cartillas, se determina los jugadores que pueden


ser entre cuatro a seis nios. A cada jugador se le reparte una cartilla y las fichas

85

Para trabajar forma

se colocan volteadas. Las reglas de turno pueden ser dadas por los nios, la o el
docente invita a los nios a asociar la cantidad de la ficha que se voltea con la de

su cartilla.

Qu lograremos

Qu lograremos

Con esta actividad, podrs desarrollar la capacidad Comunica y representa ideas


matemticas.

Cada cosa en su lugar

Cajas de cartn, objetos del aula de


diferentes formas, tamaos y colores, carteles
para las cajas (para indicar el criterio de
agrupacin).
Cmo lo haremos

Hemos sugerido esta


actividad para nios de
n
3 y 4 aos, pero tambi
con
se
podra trabajar
nios de 5 aos con
ra
cierta complicacin pa
esta edad.

En esta actividad, hay que tener en cuenta los variantes a trabajar (color, tamao
o forma) y la complejidad que puedes crear de la misma as como la edad de los
nios, Para nios de tres aos, se puede iniciar esta actividad colocando una caja
por cada equipo. As el equipo A buscar objetos de color rojo y el equipo B objetos
de color azul; luego, en otra oportunidad podran colocarse dos cajas por equipo,
el equipo A buscara objetos de color rojo y verde y el equipo B objetos de color azul
y amarillo. Lo mismo se podra realizar para trabajar forma. Para nios de cuatro
aos se podra iniciar con dos cajas y luego aumentar una ms.

Yo soy Crisantemo

to,
Se ha elegido este cuen
de
ser
a
dr
porque po
ayuda para trabajar con
los nios la autoestima
y esta actividad podra
desprenderse de un
.
proyecto de aprendizaje

La o el docente leer el cuento. Se sugiere leerlo antes de la actividad, para que los
nios disfruten de la lectura, luego volverlo a leer para la actividad y despus de la
lectura, comentar con los nios acerca de los personajes y sobre lo que pas en
la historia.

Luego la o el docente repartir a los nios las hojas del cuaderno de trabajo en
donde se encuentran las letras mviles para que los nios exploren las letras
mviles y armen de manera libre su nombre o nombres de sus compaeros. De
ser necesario, se les puede alcanzar la escritura de su nombre o pueden usar la
de la lista de asistencia.

En el patio, la maestra propone a los nios a que formen dos equipos. Cada
equipo contar con una bolsa de juguetes y se colocar a una distancia
considerable frente a una caja la que tendr un cartel que indiquen un color. La
o el docente invita a los nios a buscar dentro de la bolsa objetos de los colores
que indique las cajas y colocarlos dentro de las cajas. Tal vez se puede poner
una msica u otro indicativo para el tiempo. Se puede dejar a los nios elegir las
reglas del tiempo.

Los nios elegirn los objetos y los colocaran en las cajas, al trmino del tiempo
la o el docente har el recuento con los nios y les preguntar por el criterio de
agrupacin (el color que se agrup)

Para trabajar tamao


Se seguir la misma secuencia, las cajas pueden ser una grande y otra pequea;
se reforzar el tamao con carteles.

86

Un cuento u otro que tengan en el aula, papelotes


para la cuadricula (tambin puede estar dibujada en la
pizarra o en el piso) letras mviles, plumones, colores,
crayolas, cintas de embalaje u otro adhesivo, bloques
para encajar, aros, maderitas de construccin, etc.
8

Cmo lo haremos

Para trabajar color

Sugerido para nios de 4 y 5 aos

Qu necesitamos

Variantes

Con esta actividad, podrs desarrollar la capacidad Comunica y representa ideas


matemticas en el momento que el nio agrupa los objetos por un solo criterio. Sera
importante que en el momento del recuento con los nios, se propicie el dilogo
para que el nio exprese la accin que realiz para elegir los objetos segn el criterio
dado. Se sugiere no trabajar dos criterios a la vez para no confundir a los nios.

Sugerido para nios de 3 o 4 aos

Qu necesitamos

Se seguir la misma secuencia y en las cajas se colocar el cartel con la forma.

La o el docente, en un papelote, elaborar una


cuadricula con varias casillas para colocar las letras
mviles; luego, colocar el nombre de Crisantemo
(personaje de la historia) en la cuadricula e invitar
a cada nio a colocar su nombre indistintamente
debajo del nombre de Crisantemo. Despus de
haberlos colocado, la maestra hace preguntas
libres para iniciar el dilogo sobre las diferencias
que encuentran en sus nombres (puede ser sobre
lo largo o corto de su nombre, o de quin de sus
compaeros es ms largo el nombre, etc.)

Sugerimos el cuento Crisantemo, Kevin Henkes, por el rango numrico.

87

La o el docente repartir una cuadricula de una lnea para que escriban en cada
cuadrado las letras que conforman su nombre y los invitar, acompandolos, a
contar cada cuadrado. Luego les repartir bloques de encaje, aros o maderas de
construccin y les invitar a construir una torre con los bloques o aros de acuerdo
a la cantidad de letras de su nombre. El nio se apoyar de la cuadricula para
realizar la construccin.

representadas las casitas y observando el mapa ayudarn a la docente a armar


la ciudad. Despus de usar e interpretar el mapa varias veces, ellos podrn
representar la ciudad en un papelote. Esa tarea es todo un reto; pero, una vez
que lo logren, sern capaces de representar otros escenarios que visiten, como un
zoolgico, un parque de juegos o una fbrica.

Recordemos que esta ciudad se arma y se desarma una vez a la semana para
jugar en ella. Los nios pueden crear sus propios cuentos y personajes para cada
casita.

Ser un problema armarla y desarmarla? Puedes jugar con tus nios en el aula,
en el patio o en algn otro lugar del que dispongas en tu comunidad.

Es parte del juego clasificar en cajas todos los objetos y guardarlos cuidadosamente
para jugar en otro momento.

Qu lograremos

Con esta actividad, podrs desarrollar la capacidad Comunica y representa ideas


matemticas al expresar cantidades hasta 10 y tambin al realizar representaciones
de cantidades hasta 10 objetos. Tambin, podrs trabajar procedimientos de
conteo.

Visitando la casa del 5

Sugerido para nios de 5 aos

Qu necesitamos

Los materiales propios de la comunidad u otros para confeccionar las casitas


y bolsas con estampados de cada nmero (de ser necesario), objetos del aula,
petates u otros materiales reciclados para hacer el camino.

Situaciones ldicas para trabajar el peso


Para trabajar el peso, es importante que en el aula dispongamos de objetos de
diferentes pesos y poder hacer uso de la balanza para comparar su peso.

Cmo lo haremos

La o el docente propone armar la ciudad divertida.


Se invitar a los nios a visitar la ciudad, al ingresar
por el camino formado por tapetes con los nmeros,
los nios podrn contar conforme van avanzando (se
debe considerar el rango numrico para cada edad).
Una vez que ingresan, cogen las bolsitas y colocan
los objetos en cada casita que corresponde.
Los nios juegan libremente en la casita que han elegido; la o el docente los
invita a visitar la casa del 5 y juntamente con los nios crean diversos cuentos e
historias con la intencin de realizar acciones de agregar y quitar, as como contar.

Balanzas humanas
Qu necesitamos

Equipo de sonido, telas, globos, pelotas de trapo, pelotas del mdulo de


psicomotricidad, msica propia de la zona y msica clsica10
Cmo lo haremos

explica que podrn jugar con las pelotas de psicomotricidad, telas, pelotas de tela,
y con la msica que va a sonar. Los nios juegan libremente con los materiales.
La o el docente estar atenta a las propuestas de juego (quizs lancen las pelotas
con las manos, con las telas, rueden las pelotas, las pateen, etc.), acompaar a
cada grupo o nio y comentar los juegos que van apareciendo Rosita, Fabiola y
Luis veo que estn tirando las pelotas con las telas, Martn, Hctor, Mara y Luisa

Variantes:
A los nios ms grandes se les puede plantear mayores retos despus de haber
recorrido la ciudad. Por ejemplo, se les puede entregar un mapa en donde estn

88

(PAEV) Problemas aditivos de cambio 1 y cambio 2 con cantidades hasta 5 objetos.

Das antes a la actividad, la o el docente en el Taller de danza y movimiento invita a


los nios a explorar y jugar libremente con las pelotas de diferentes pesos y globos;

Qu lograremos
Con esta actividad, podrs desarrollar la capacidad Matematiza cantidades
al identificar cantidades y acciones de agregar o quitar hasta cinco objetos en
situaciones9 ldicas y con soporte concreto.

Sugerido para nios de 3 a 5 aos

veo que estn haciendo rodar las pelotas; al finalizar, comenta con los nios qu
accin les agrado ms y por qu.

10

Msica en allegro tempo como: Sinfona 3, sinfona 6 de Ludwig van Beethoven o Primavera de Vivaldi, etc.

89

Durante la actividad, en el patio, la o el docente coloca los materiales bajo una


tela en el centro y en asamblea genera acuerdos con los nios para jugar; luego,
les recuerda lo que realizaron en el taller de danza y movimiento y se les invita a
descubrir que materiales hay bajo la tela; despus que los nios interactan con
los materiales, pregunta se acuerdan que Fabiola, Rosita y Luis estaban jugando
con las pelotas y telas? Los nios se colocan alrededor de las telas, las cogen y
colocan diferentes objetos para medir el peso. A medida que van jugando con las
telas determinaran cul es ms pesado y menos pesado, con preguntas que la
maestra puede ir mencionando, como por qu no pudimos levantar la botella con
agua y por qu la pelota s? entre otras que pueden salir de la actividad.

Variante
Despus de la actividad, en el aula la o el docente los invita a usar la balanza y
pesar diversos objetos (lpiz, lupas del mdulo de ciencias, botella con agua y
paquete de galletas, etc.); pero, primero debern mirarlas y estimar cul creen que
pesa ms y cul menos y con la ayuda de la balanza corroborar sus clculos.

Para la construccin de la nocin de patrn, se sugiere primero observar lo que los


nios construyen de manera espontnea para luego construir la secuencia juntamente
con ellos. Por ejemplo, si queremos trabajar con sonidos, primero los nios deben
identificar el sonido (debido a que entra en juego la discriminacin auditiva, es
importante tomarnos un tiempo y propiciar espacios para la exploracin) para que
luego reconozcan los sonidos que se repiten y continen la secuencia de sonidos, y as
construyan diversas secuencias sonoras simples. En cuanto a las posiciones, tambin
es importante que primero exploren las posibilidades de movimiento con su cuerpo
e identifiquen posturas que puedan realizar y crear secuencias de posiciones. En
cuanto a trabajar patrones con objetos, es importante primero realizar juegos como la
memoria, loto entre otras actividades que permitan el desarrollo de la discriminacin
visual para la identificacin de los elementos que se repiten en una secuencia.
Cabe recordar, como mencionamos en el fascculo anterior11, que es importante para
que los nios identifiquen los elementos que se repiten en un patrn, debe mostrarse
tres veces mnimamente para ser reconocido y que puedan repetirlo.

Qu lograremos:
Con esta actividad, podrs
desarrollar la capacidad
Elabora y usa estrategias,
porque los nios emplearan
procedimientos propios
y recursos al resolver
problemas que implican
medir y comparar el peso
entre los objetos.

Ncleo
del patrn
grande,
pequeo.

Este es ncleo del patrn.

Patrn o secuencia:
grande, pequeo,
grande, pequeo y
as, sucesivamente.

Este es el patrn o secuencia que se forma al repetir el ncleo.

Situaciones ldicas para promover el actuar y pensar matemticamente


en situaciones de equivalencias regularidades y cambio
Como hemos mencionado anteriormente, es importante el juego en la enseanza de
la matemtica porque es fundamental para la exploracin, el desarrollo, el aprendizaje
e investigacin de contexto, respetando los ritmos de los nios y la espontaneidad en
los movimientos12. Es imprescindible el desarrollo perceptivo para realizar patrones de

3.2.2 Orientaciones didcticas para actuar y pensar en


situaciones de equivalencia, regularidad y cambio

repeticin. A continuacin, te presentamos algunas actividades que te serviran de gua


en este proceso.

Orientaciones didcticas
Para iniciar el reconocimiento y creacin de patrones de repeticin, es importante
favorecer el desarrollo perceptivo en los nios as como generar espacios para la
exploracin y reconocimiento de sonidos, movimientos y posiciones, ritmos, etc. Cabe
mencionar que el proveerle de abundante material concreto a los nios va a permitir
que tengan mayores posibilidades en sus creaciones.

El director de sonidos
Qu necesitamos

11

12

90

Sugerido para nios de 4 y 5 aos

Espacios en el aula o patio y objetos (palitos de madera, panderetas, piedras, etc.).


Ministerio de Educacin, Rutas del Aprendizaje Fascculo de matemtica Qu y cmo aprenden matemtica nuestros nios y nias? II ciclo de Educacin Inicial.
Pablo Lois Investigador y experto en neurociencias de la Facultad de Ciencias de la Universidad de Chile http: //
vimeo.com/82207998

91

Posturas

Cmo lo haremos

La o el docente invita a los nios a explorar con diversos sonidos emitidos al tocar
la mesa (silla, palitos de madera, piedras, etc.); luego pedir que cada nio elija
un sonido a presentar para que los dems nios lo repitan, propiciar el espacio
para presentar los sonidos elegidos (debido a que entra en juego la discriminacin
auditiva, la o el docente debe propiciar que todos los nios escuchen). Es quien
realizar los primeros sonidos a ser identificados colocndose de espalda e invita
a los nios a que lo identifiquen; luego, los invita a que realicen los sonidos que
eligieron. Por ejemplo, Sebastin realiza un toque en la mesa con la palma de su
mano. La o el docente mediante preguntas acompaar a los nios a identificar los
sonidos: escucharon el sonido que realiz Sebastin?, cmo son?, quieren que
lo repita para que lo escuchen de nuevo?. Esta actividad puede tener variantes, ya
que puede ser por equipos o con diversos materiales. Esta puede ser una primera
fase.
Luego que los nios estn familiarizados con sonidos, se les invita a realizar
secuencias sonoras teniendo en cuenta su edad (4 aos sern dos toques o dos
sonidos y 5 aos ser tres toques o tres sonidos). Esto lo pueden realizar por parejas
e invitar a que lo presenten y que los dems lo identifiquen y repitan.

Variantes:
Para trabajar sonidos y dibujos.
Qu necesitamos
CD con sonidos y tarjetas con dibujos
Cmo lo haremos
En esta variante, realizamos el mismo procedimiento
de exploracin anteriormente mencionado teniendo
en cuenta que la discriminacin auditiva tiene su
tiempo y proceso, por lo que en este caso los sonidos
van a estar apoyados con tarjetas con dibujos que
representen los sonidos, (estos sonidos deben ser
conocidos, por ejemplo, el de animales, etc.). Al emitir
el sonido el nio o nia que lo identific levanta la
tarjeta; tambin, se pueden realizar por mesas o
grupos que los mismos nios hayan formado.
Luego que hayan identificado todos los sonidos, se
puede construir la secuencia con las tarjetas y pueden
leerla emitiendo los sonidos o pueden emitir los
sonidos y colocar las tarjetas.

las posturas y los dems nios copiarlos y continuar el patrn.


Qu lograremos:

Con esta actividad, podrs desarrollar la capacidad Matematiza situaciones,


Comunica y representa, debido a que primero los nios van identificar los sonidos
que se repiten y luego, de manera vivencial, repetirlo.

3.2.3 Orientaciones didcticas para actuar y pensar


situaciones de forma, movimiento y localizacin
Desde que nace el nio, se encuentra en constante interaccin con su entorno a travs
de los estmulos sensoriales. Cuando empieza a gatear, se desplaza de un lado a
otro tomando control de sus movimientos, ampliando su espacio y orientacin. Entre
los dos a siete aos va desarrollando una progresiva adquisicin de las posiciones y
desplazamientos en el espacio, el tiempo y estructurando su esquema corporal, se va
apropiando de un sistema referencial en relacin a su propio cuerpo y su espacio en
tres dimensiones. Es as que el nio va construyendo las nociones espaciales a travs
de la accin y la interpretacin de informacin sensorial de su espacio prximo. Esta
construccin requiere a su vez de tres nociones importantes:

a. La nocin de orientacin espacial. El nio conoce el mundo a travs de su cuerpo


y el movimiento es su medio de comunicacin con el mundo exterior (Rencoret,
1995:70).
En el proceso continuo de interaccin del nio y su espacio fsico,
necesariamente la realizacin del movimiento supone partir de puntos
de referencia. La capacidad de usar un sistema de referencia permite al
nio localizar una direccin y una posicin.13

Constituye la accin de orientar y determinar la posicin de un objeto respecto a las


referencias espaciales. Tambin, es la accin para determinar un momento en el
tiempo en relacin a un antes y un despus.

13

92

En esta variante, se puede explorar diversos movimientos que los nios pueden
realizar con su cuerpo; pueden copiar posturas; luego, en grupos pueden formar

Tomado de Mdulo 5 Estructuracin del espacio y geometra 2009 Didctica de la matemtica, en Ed. Primaria PUCP.

93

b. La nocin de organizacin espacial. es la capacidad de disponer los elementos y

En los rasgos fundamentales de los niveles progresivos para la enseanza de la

seres en el espacio y tener conciencia de que se produce por una accin que tiene

geometra (Van Hiele, 1986), los esposos Pierre y Dina van Hiele presentan un modelo

lugar en un tiempo o suceso determinado. Supone el afianzamiento del sentido de

de cmo se avanza, por etapas, en el desarrollo del razonamiento geomtrico. Para

orientacin, del esquema corporal y la lateralidad, adems de la adquisicin de

nuestro nivel estara ligado al nivel 0 (Visualizacin): los nios reconocen las figuras

la nocin de conservacin de los objetos que el nio ir adquiriendo de manera

geomtricas solo por su forma, por su apariencia fsica, globalmente. No reconocen sus

progresiva.

partes (lados, vrtices etc.) y sus propiedades ms especficas. Sin embargo, pueden

El nio hace uso de las nociones topolgicas para conocer su medio, realiza
desplazamientos, realiza ubicaciones, se aproxima o se aleja de un objeto o de
un punto de referencia. Aplica las relaciones espaciales: cerca-lejos, dentro-fuera,
sobre-debajo, delante-detrs, etc. segn una intencionalidad. Paulatinamente
estas acciones le permitirn establecer representaciones mentales, y ser capaz
de interpretar croquis simples y posteriormente, maquetas, mapas, sistemas de
referencia, como el plano cartesiano.

reproducir en su nivel de representacin una copia de algunas figuras en particular.


Por ejemplo, podemos evidenciar que un nio se encuentra en este nivel cuando
puede reconocer la forma rectangular al ver una hoja de un cuaderno, el tablero de
una mesa, una ventana, etc., pero no se percata de las partes ms especficas (lados,
ngulos, diagonales...) del rectngulo o de sus propiedades.
Segn Alsina 2006, la didctica de la geometra en la educacin infantil responde a
las necesidades de los nios, para que aprendan a construir un esquema mental del
espacio coherente y de acuerdo con sus capacidades . Algunas respuestas a estas

c. La nocin de estructuracin espacial. Es el dominio de la dimensin espacial fisica;


es decir, del tamao del espacio, a medida que el nio va amplindolo a travs de
sus experiencias con movimientos y desplazamientos en el plano y en el espacio
con un sentido de orientacin que maneja en un sistema referencial en relacin a
su propio cuerpo..

necesidades que como docente puedes observar, propiciar, acompaar y mediar son
las siguientes:

A partir del movimiento y de la vivencia a travs del propio cuerpo,

Orientaciones didcticas
Se sugieren las siguientes actividades:

propiciar actividades psicomotrices.


A partir de la manipulacin y la experimentacin con material concreto.

Realizar actividades ldicas dentro y fuera del aula para explorar movimientos,
desplazamientos para tener una orientacion de su espacio, invitando a los nios
que ubiquen objetos o personas y comuniquen cul es su posicin respecto a
ellos. Por ejemplo, propiciar que ubiquen a sus compaeros: Angela se sienta a
lado de Edgar o jugar a la gallinita ciega y decir los desplazamientos.
Realizar movimientos libres en el patio a ritmo de una meloda y al detenerla ubicar
a sus compaeros que estn a su lado derecho o izquierdo.
Jugar a la bsqueda del tesoro, con soporte de maqueta y croquis simples, de un
lugar visitado con anterioridad, para que el nio al leerlo se sienta familiarizado.

cuerpos geomtricos trabajados en las situaciones ldicas.


Expresar verbalmente la actividad y las relaciones que establecen los
nios, a partir de su juego y exploracin, inicindoles en el uso de
vocabulario geomtrico. Se reconoce la importancia de que los nios
se vayan familiarizando con este nuevo vocabulario, aunque no hagan
de l un uso habitual ni formal.
A partir de observaciones que realices de las posiciones, formas y

Elaborar maquetas y croquis simples de lugares conocidos y que los comente.

ubicaciones que te muestre el nio en su entorno cercano, podras

Leer maquetas y croquis simples para realizar desplazamientos con referentes.

poner en palabra la accin observada. Por ejemplo: cuando los nios

Representar con desplazamientos dibujos en laberintos, maquetas, croquis y


cuadrculas simples en diversos recorridos.

94

A partir de las representaciones grfica y plstica de las formas y

salen a los alrededores y se aprovecha el dilogo para decir : debajo


del rbol hay un perrito,el banco tiene forma de rectngulo,la lata
tiene forma de cilindro.

95

A travs de la organizacin del espacio, para que los nios dramaticen,


podrs visualizar y hars notar verbalmente de manera pertinente los

superior, por ejemplo al observar que unas cintas son ms cortas o largas en relacin
a una medida. Se puede aprovechar este momento para que los nios realicen una
clasificacin por longitud, partiendo de su experiencia.

diferentes cambios de posicin y de forma que realice el nio durante


su juego. Estas mismas acciones las podrs visualizar a partir de
cuentos y canciones.
Fomentar la creatividad y la cooperacin.

Al trabajar estos tipos de actividades surgen situaciones de ordinalidad, de clasificacin,


seriacin, correspondencia que propician en los nios expresiones como: despus
de..., antes de..., en medio de.
Basndonos en este proceso de comparacin, se pueden propiciar situaciones en las
que los nios, a travs del uso de su propio cuerpo u otros materiales como: crayolas,
sogas, eslabones, cintas, etc., exploren el espacio para realizar acciones de medicin.
Por ejemplo: si quieren tomar la medida de su cuaderno de trabajo, los nios pueden
experimentar cuntas crayolas deben de colocar una detrs de la otra para obtener la
medida del objeto identificado. La o el docente puede invitar a que en grupo los nios
cuenten cuntas crayolas han utilizado para averiguar la medida del objeto.
Cualquiera que sea la medida, son indispensables muchas manipulaciones de los
objetos, ya que le permiten a cada nio crearse un bagaje de experiencias sensibles
de diferentes referencias. Pero aunado a esta experencia, para que las nociones
sean comprendidas por los nios, es necesario proponer situaciones que propicien la
identificacin del objeto a medir, la anticipacin a travs de la formulacin de hiptesis
y la comprobacin de las mismas. As mismo, cabe recordar que el concepto de
magnitud an no se consigue al final de la escolaridad.

Cmo se adquiere la nocin de medida?


El nio, segn lo indica Valles (2001), descubre dicha nocin de una manera espontnea
al comparar dos objetos. Dicha comparacin se encuentra basada en la observacin
de un atributo en concreto. Mientras los nios comparan objetos, puede suceder que
discrimine que uno es ms ancho que el otro o que es ms corto que el otro.
Puede suceder que cuando los nios estn comparando objetos, encuentren algunos
con la misma medida (longitud, masa, capacidad). Es preciso aprovechar este
momento para rescatar la accin realizada de agrupacin, descartando el resto de
elementos que no tienen el mismo criterio.

Esta nocin de medida tiene como finalidad que los nios puedan darse cuenta que
los objetos tienen diferentes longitudes independientemente de la forma. En lo que
respecta a la longitud se trata, por ejemplo, de darse cuenta de que un lpiz tiene
mayor medida que una crayola, que necesita dar ms pasos para desplazarse de su
casa a la escuela que en su misma casa, de su dormitorio al bao, entre otros. Ms
adelante una vez alcanzado el nivel de maduracin, la institucionalizacin de este
conocimiento le permitir darse cuenta que un cordn enrollado y el mismo estirado
tienen la misma longitud, y de constatar que una cantidad de agua o de slido en polvo
(sal fina, arena fina) no cambia cuando se traslada de un recipiente a otro que tienen
forma diferente, de entender de que dos figuras que no tengan la misma apariencia
pueden construirse una tras otras con las mismas piezas y utilizar un mismo conjunto
de cubos encajables para fabricar alternativamente ensamblajes.

En estas mismas circunstancias, podra existir la posibilidad de que los nios observen
durante su juego y exploracin que los objetos pueden tener una medida inferior o

96

97

Qu necesita el nio para construir la nocin de medida?


Para iniciar al nio en la nocin de medida, es necesario que se le brinde experiencias
que le permitan comparar objetos con criterio mesurables: es ms largo que..., es tan
largo como..., pesa ms que..., est ms lleno que... Es preciso mencionar, que en
principio no se cuantifica porque es una simple percepcin de lo que hace el nio. Por
ejemplo: desde su observacin, puede darse cuenta de que un objeto es ms largo
que otro o que puede usar unidades de medida arbitrarias, como su cuerpo y material
concreto, para realizar mediciones.
Para ello, es necesario que el aula cuente con objetos reales que el nio pueda
manipular y medir. Todo este proceso hay que llevarlo a cabo durante las etapas de
la Educacin inicial y primaria dando respuestas a las necesidades de los nios para
aprender. Estas respuestas se basan en brindar oportunidades a los nios para:

Observar distancias, medidas en el contexto para ir


interpretando el mundo que los rodea.
Vivenciar las situaciones con el propio cuerpo y a
travs del movimiento, dado que el movimiento le da
numerosas oportunidades de exploracin del contexto
que los rodea.
Manipular, experimentar, favorecer la accin sobre los
objetos, dado que esta actuacin les va a permtir crear
esquemas mentales de conocimiento.
Considerar situaciones ldicas que les permitan
vivenciar estos conceptos.
Recuerda que los
en
materiales que se brind
ar
liz
rea
ra
pa
a los nios
estas actividades de
medicin deben estar
o
acorde al rango numric
por edad.

Comunicar las observaciones realizadas, con apoyo del


adulto si fuera necesario, para favorecer la comprensin
y la interiorizacin de la nocin de medida.

medir con cuerdas o varitas con diferentes


longitudes, los ensamblajes de piezas de
rompecabezas geomtricos para realizar
diversas figuras, la utilizacin de un lote
de elementos de un juego de construccin
para elaborar ensamblajes entre otras
actividades que facilitarn el aprendizaje
de estos conceptos.

Situaciones ldicas para promover el actuar y pensar


matemticamente en situaciones de forma y movimiento y
localizacin
Orientaciones didcticas
Para iniciar el trabajo con formas, primero debemos trabajar con figuras
tridimensionales teniendo en cuenta que todo lo que percibimos son objetos de
tres dimensiones (alto, ancho y largo) ya sea en objetos naturales o elaborados por
personas (ej. una pelota, una piedra, una almohada, etc.). Es decir, nos referimos a
los cuerpos geomtricos haciendo alusin a aquellos objetos tridimensionales que
tienen ciertas particularidades, ciertas formas ms sencillas, ms elementales, ms
regulares; por ejemplo, los que presentan caras externas constituidas por polgonos o
crculos, o los que tienen una forma parcial o totalmente redonda, En este grupo, estn
los objetos que tienen la apariencia de cajas, pirmides, cilindros, conos, esferas,
etc. Luego, se trabaja con las figuras bidimensionales que son aquellas que tienen
solo dos dimensiones (alto y largo). Estas se encuentran en los dibujos de los objetos
que se perciben en el plano. Por ejemplo, al formar con palillos, tiras de lana, formas
geomtricas o al dibujar diferentes formas que observa en los objetos que observa
en su entorno.

Situaciones ldicas para formas


El pas de las formas

Se deben trabajar actividades que permitan:


Identificar, definir y/o reconocer magnitudes; estas actividades deben tener por
objetivo que los nios identifiquen las principales magnitudes y los principales
conceptos primarios relacionados: largo y corto, alto y bajo, lleno y vaco, pesado
y ligero, etc.

Sugerido para nios de 3 a 5 aos

Qu necesitamos

Un cuento sobre formas14 (hay que tener en cuenta la edad de los nios que se
tienen en el aula. Te sugerimos para 3 y 4 aos el cuento Por cuatro esquinitas de
nada de Jrme Ruillier)15

Se pueden incluir actividades que les permitan las clasificaciones, como


por ejemplo apilar palos, previamente recogidos, que sean cortos y largos;
actividades en las que el nio realice ordenaciones, como por ejemplo a partir
de la estatura y actividades para operar magnitudes. Como las actividades para

98

14
15

Al final del fascculo anexaremos el cuento El pas de las formas o lo puedes mirar a travs de este enlace web https://
www.youtube.com/watch?v=U9KHX7wfw7E
Puedes verlo en este enlace web: https://www.youtube.com/watch?v=DBjka_zQBdQ

99

Materiales grfico o de amasar como plastilina u otra masa (aqu una sugerencia

plastilina o la masa. Animndolos en todo momento, la o

para elaborar una masa de sal. Necesitamos: 1 taza de sal, 1 taza de agua tibia,

el docente menciona transformes y muestra una esfera

2 tazas de harina, 1 cucharadita de aceite vegetal, para darle color unas gotas de
colorante para alimentos (esto puede ser opcional), tazn grande, cuchara grande
para mezclar, cuchillo plstico u otro cortante sin filo, rodillo o una lata.

y la hace rodar en el plato descartable e invita a los nios


a que amasen una esfera y que la hagan rodar tambin.
Luego, vuelve a decir transformes mostrando un cilindro
y propicia que los nios lo representen libremente con la

Cmo lo haremos

masa y pregunta qu forma obtuvo su cilindro e invita a

Sugerimos que la o el docente lea la historia por lo menos una vez antes de hacer
la actividad, de manera que los nios puedan disfrutar de la lectura y las imgenes.
Escuchar la historia por segunda vez har que los nios puedan identificar ms
fcilmente las formas que ven en cada imagen.
Despus de la lectura del cuento, invita a los nios a representar las formas del
cuento; para ello, les provee diversos materiales. Por ejemplo, con la plastilina
u otro elemento de amasar se les permite que representen las formas con los
cortantes que pueden ser cuchillos de plstico, palitos, punzn, etc. y en medio de
la actividad, la o el docente preguntara el nombre de las formas.

Qu lograremos
Con esta actvidad, podrs desarrollar la capacidad Matematiza situaciones,
porque los nios podrn identificar las formas bidimensionales16 en cada personaje
del cuento y a su vez podrs desarrollar la capacidad Comunica y representa
ideas matemticas al representar las formas planas (bidimensionales) a travs de
tcnicas grfico plsticas.

realizarlo. Esta idea puede servir para trabajar las dems


formas tridimensionales.
Qu lograremos

Con esta actvidad, podrs desarrollar la capacidad Comunica y representa ideas


matemticas al representar las formas tridimensionales18 a traves del modelado.

Situaciones ldicas para medida


Orientacin didctica
Para trabajar la medida, es importante que en el aula se disponga de una variedad
de objetos longitudinales rgidos (cartones u otro elemento de diferentes tamaos),
flexibles, extensibles (elsticos) aquellos que son para encajar (bloques, aros, etc.)
para que con estos elementos el nio pueda medir de diversas maneras.

Transformes

Una casa para osos

Sugerido para nios de 4 a 5 aos

Qu necesitamos

Qu necesitamos

Formas tridimensionales,17 teniendo en cuenta la edad de los nios que tienes en

de cartn, tiras de papel, tela, tapas de botellas, recortes, etc., goma, cinta de

Cmo lo hacemos

embalaje u otro adhesivo y algunas unidades de medida no convencionales como

Previo a la actividad, los nios podrn explorar con los slidos geomtricos de

bloques de construccin, eslabones, chapitas, tiras de tela, etc.

psicomotricidad de manera libre.


Cmo lo hacemos

Luego en el aula, la o el docente contar con formas tridimensionales, organiza a


los nios para el reparto de los materiales; cada nio contar con una plastilina

17

100

La o el docente leer el cuento. Se sugiere leerlo antes de la actividad para que

o de no contar con ella, se elaborar una masa, permitiendo que ellos mismo la

los nios disfruten de la lectura; despus, comentar con los nios acerca de los

elaboren.

personajes y sobre lo que pas en la historia.

La o el docente le dice a los nios que al mencionar la palabra transformes

Crculo, cuadrado, triangulo y rectngulo.


Latas, cubos, esfera y cilindro.

Luego, mostrar a los nios, los tres osos y propondr construirles unas casitas; los
invita a formar grupos y que en cada grupo elijan a qu oso le van a hacer la casa.

algo suceder luego, mostrar una forma y los motivar a copiarla amasando la
16

Cuento Ricitos de oro, osos de peluche de los tres tamaos (de ser posible),
materiales de la comunidad o de reciclaje como cajas, cartn, cartulina, tubos

el aula, plastilina u otra masa casera, plato descartable, lata o rodillo.

Sugerido para nios de 5 aos

18

Latas, cubos, esfera y cilindro.

101

Los nios en cada grupo elegirn un oso y los materiales que quieren utilizar para

construir su casita. La o el docente acompaar a cada grupo apoyando las ideas


de los nios haciendo preguntas libres para que puedan medir los osos; para

para que los nios se puedan desplazar de manera libre.


calcular el tamao de las casas, los nios usaran diferentes unidades de medida
(bloques de construccin, eslabones, chapitas, tiras de tela, etc.) as como para
medir el tamao de los materiales en comparacin al oso y con los diferentes
Luego, compararn las casitas y comentarn cul es ms grande o ms pequea.
Variantes:

Luego, invita a los nios a hacer parejas y luego, reparte a cada par un plano de
recorrido; los nios leern su plano e iniciarn el recorrido.

Posteriormente, los nios podrn crear recorridos para orientar a sus parejas,
tambin pueden invitar a la o el docente y orientarlos en un recorrido.

materiales decorarn las casitas que construirn.


El da de la actividad la o el docente prepara un recorrido en el patio con referentes

Qu lograremos

Con esta actividad, podrs desarrollar la capacidad Comunica y representa ideas


matemticas al realizar desplazamientos hacia un lado hacia el otro lado, hacia la

Despus de la actividad, los nios podran medirse entre s o buscar objetos

derecha o a la izquierda.

similares y medirlos.

Pueden hacer las huellas de sus zapatos y medirlas con chapitas u otro elemento
que sirva como medida o medirlas con la huella de su compaero.
Qu lograremos

Con esta actividad, podrs desarrollar la capacidad Elabora y usa estrategias al


calcular el tamao de los osos, as como los cartones u otros elementos para construir
la casa; tambin podrs desarrollar la capacidad de Comunica y representa ideas
matemticas al expresar la longitud de los objetos o al representar la medida de
longitud con los materiales.

3.2.4 Orientaciones didcticas para actuar y pensar en


situaciones de gestin de datos e incertidumbre
Para comprender las ideas estadisticas fundamentales, los nios deben trabajar
directamente con datos; para ello, es importante partir de sus propios intereses. Se
debe tener en cuenta que ellos sienten una curiosidad natural acerca de su entorno;
por eso, formulan frecuentemente preguntas sobre cosas cercanas, como por ejemplo
si viene alguien de visita preguntan quin viene?, por qu?, para qu? o si hablan
de mascotas preguntan qu mascotas tienen o lo que les gusta comer, etc. Estas

Situaciones ldicas para localizacin


Los viajeros

Sugerido para nios de 3 a 5 aos

Qu necesitamos
Marcar en el recorrido tipo laberinto (puede ser con cintas, con tiza, con
masquintape, con tiras de papel, etc.) banderines de colores, slidos geomtricos

van creciendo los nios se van interesando por otras cosas como quin gan en un
partido de ftbol, el consumo de gaseosas, etc.
Con una buena orientacin docente, nuestros nios irn comprendiendo paulatinamente
que la estadstica es una herramienta de gran utilidad en nuestra vida diaria y adems
es utilizada por distintas disciplinas y en diversos mbitos de nuestra sociedad.

de psicomotricidad u otro material que tengas en el aula que te sirva como

Para el desarrollo de las primeras nociones de organizacin de la informacin de esta

puntos de referencias; planos pequeos para que lo lean los nios con recorridos

competencia en el nivel inicial, hay que tomar en cuenta:

diferentes. Hay que tener en cuenta la edad de los nios.


Cmo lo hacemos

preguntas dan oportunidad para empezar el estudio de la estadstica. A medida que

Dias antes, realizar visitas por la institucion educativa y mencionar los giros que se
pueden realizar. Preguntar a los nios cmo llegar hacia algn lugar; por ejemplo:
cmo llegamos hacia el aula de la maestra Marcela? Los nios responden: est
al frente, la o el docente comentar a los nios que podran colocar un bandern

Las actividades que se planteen tienen que ir ligadas a las experiencias de


observacin del entorno.
Estimular a los nios a formular preguntas que pueden ser contestadas mediante
los datos que van recogiendo.
Las actividades tienen que estar basadas en la motricidad y en la percepcin.

o algn referente que acuerden para sealar dnde se encuentre el aula. De la


misma manera, se podran sealar otros lugares con referentes.

102

103

Las actividades deben estar ligadas a la oralidad. Es necesario que la o el docente


utilice vocabulario sencillo, pero correcto para que los nios vayan adquiriendo

Cmo lo hacemos
La o el docente alcanzar a cada

el nuevo vocabulario.

nio una cuadrcula decorada con


posiciones simples para que la
reproduzca en la cuadrcula vaca; se le
da la consigna que elabore una lista con
los materiales (cuadrados, crculos etc.)
que necesite para reproducir el modelo
y que lo lea. Para empezar, podramos
darles modelos de cuadrculas simples
de un solo color para que elabore su
lista en una hoja; se debe permitir que
el mismo nio libremente la elabore.

Introducir las primeras tablas de representacin como tablas de conteo,


pictogramas sin escala.

Orientaciones para el recojo de informacin


A continuacin, mostramos algunas sugerencias para propiciar el recojo de informacin.

Generar la necesidad de recoger la informacin


Para generar la necesidad de recojo de informacin en los nios, podemos generar
una situacin ldica y mediante preguntas de generar la necesidad de registrar las
jugadas realizadas. Por ejemplo, en pleno juego se puede preguntar cuntos tiros
van? Escuchamos los comentarios de los nios y conversamos con preguntas como

cmo saben si van cinco o cuatro? y decir que sin un registro no podemos saber

cuntos tiros van.

Se debe propiciar que el nio compare su lista con la cuadrcula decorada para
que corrobe su informacin y conversar con este sobre la importancia del registro
de datos.

Luego, en otra oportunidad se puede propiciar que los nios jueguen a diferentes
juegos y preguntar se acuerdan que la vez pasada no sabamos cuntos tiros haban
realizado? se acuerdan por qu? para propiciar que los nios respondan acerca de
la necesidad de hacer registros.
Invitar a que los nios empiecen a realizar registros simples.

Variantes

Otras situaciones en las que puedes propiciar las listas pueden ser por ejemplo:
cuando preguntamos a los nios que necesitamos para una fiesta de cumpleaos,
los nios libremente pueden escribir (respetando su nivel de escritura) o dibujar
lo que se necesitar. Tambin, se puede propiciar un juego de competancias y

Registro de informacin

designar a unos nios para que registren los puntos que van obteniendo.

A continuacin, te presentamos una actividad para iniciar a los nios en el registro de


datos.

Registro en listas

Sugerido para nios de 4 y 5 aos

Qu necesitamos

Modelos de cuadrculas decoradas, hojas con una cuadrcula vacia de 3x3, crculos,
cuadrados, etc de colores o stickers, gomas, crayolas o lpices de colores.

Qu lograremos
Con esta actividad, desarrollars la capacidad Matematiza situaciones al
identificar la informacin y la capacidad comunica y representa ideas matemticas
al representar la informacin a traves de una lista.

104

105

Registro en tablas de conteo

Sugerido para nios de 5 aos

A continuacin, te presentamos una actividad para iniciar a los nios en la presentacin


de datos.
Qu necesitamos

Materiales repartidos por el ministerio, como animalitos de plstico, tazas, platos,


etc. o juguetes que podemos tener en el aula, hoja con un cuadro de doble entrada,
crayolas o lpices de colores.
Cmo lo haremos

Colocamos una caja con los materiales (teniendo en cuenta el rango numrico) para

Cmo lo haremos
La o el docente puede volver a leer la historia "Pas de las formas" que cont para
trabajar formas (actividad sugerida en la competencia de forma y movimiento "Pas
de las formas"), mostrar las ilustraciones o ver el video; despus, conversa con los
nios sobre lo observado y propone buscar las formas en el aula o en la Institucin
Educativa, tal como aparecan en el video o historia. Explica a los nios que en
una tabla registrarn la cantidad de formas que encuentren; juntamente con ellos
recuerda las formas bidimensionales que van a buscar (teniendo en cuenta la edad,
se sugiere empezar solo con una o dos y posteriormente ir incluyendo ms) Luego,
les recuerda cmo usar la tabla (en la tabla se determina segn la edad las
formas a encontrar).

Luego, pide a los nios que formen grupos y genera con ellos
algunos acuerdos para la visita. La o el docente acompaar a
cada grupo y apoyar a los nios para que encuentren una forma
pidindoles que la registren en sus tablas.

Al iniciar la bsqueda, busca algunas formas y demustrales


cmo buscar y encontrar una en el saln o fuera de l y haz las
marcas correspondientes en la tabla.

Al llegar al aula, pide a los nios que cuenten cuntas formas

ser contabilizado por los nios. La o el docente pedir a los nios colocar en una
fila los objetos. Despus, les alcanzar un cuadro de doble entrada para registrar
la informacin; luego, preguntar por la informacin registrada. Por ejemplo
cuntos carros tienes?, qu hay ms carros o aviones? Los nios respondern a
las preguntas haciendo uso de las tablas de conteo.
Qu lograremos
Con esta actividad, desarrollars la capacidad Matematiza situaciones al
identificar la informacin y la capacidad comunica y representa ideas matemticas
al representar la informacin a traves de una tabla de conteo.

Situaciones para promover el actuar y pensar


matemticamente en situaciones de gestin de datos e
incertidumbre
Encontrando formas

de datos.
Qu necesitamos
Cuento sobre formas o ilustraciones de las formas que encontramos en los objetos
de nuestro entorno o un video que podemos mostrar a los nios en donde se
observe las formas en los objetos del entorno, lpices de colores o crayolas y hojas
con cuadros de doble entrada. Hay que tener en cuenta la edad de los nios.

106

Qu lograremos
Con esta actividad, desarrollars la capacidad
Matematiza situaciones al identificar la
informacin y la capacidad comunica y
representa ideas matemticas al representar la
informacin a travs de una tabla de conteo.

puede
Esta actividad tambin
rollar
sar
de
ser de ayuda para
za
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ar
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situaciones al rel
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no
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ay
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representa ideas
e
qu
s
ma
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al comunicar las
encuentra.

Sugerido para nios de 4 y 5 aos

A continuacin, te presentamos una actividad para iniciar a los nios en la presentacin

registraron y que comenten qu forma fue la qu ms vieron.

Todas las actividades presentadas en el fascculo estn enmarcadas en


situaciones ldicas que responden a los intereses y necesidades de los nios.
Hemos considerado que son muchas las razones por las cuales se valora la
importancia del juego en el desarrollo de cada competencia de Actuar y pensar
matemticamente en diversas situaciones. Del mismo modo, para facilitar estos
aprendizajes, es necesario recordar que la manipulacin del material concreto
es necesaria, y que cuentas con un mdulo de materiales que facilitarn a tus
nios la adquisicin de estos aprendizajes; por lo tanto, deben ser utilizados.
En las fichas de los cuadernos de trabajo podrs encontrar actividades que
complementen las presentadas en el presente fascculo.

107

Referencias bibliogrficas
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Editorial Octaedro.
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Anexo 1
Cuento
El pas de las formas geomtricas

109

110

111

Anexo 2

de todas las formas

V CICLO

geomtricas?

5to y 6to primaria

Y t, vives en el pas

IV CICLO

3ro y 4to primaria

III CICLO

1ro y 2do primaria

II CICLO

5 aos

MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA


Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

1
2
3
4
5
6
7
8
9

112

Identifica situaciones referidas a agregar o quitar objetos y las asocia con nociones aditivas1. Expresa con su propio
lenguaje sobre agrupar objetos por caractersticas perceptuales, ordenar2 hasta 5 objetos, ordenar objetos en
una fila y sealar hasta el quinto lugar, comparar la duracin de eventos cotidianos usando antes o despus,
comparar de manera cuantitativa colecciones de objetos usando algunos trminos matemticos o cuantificadores
ms que, menos que, pocos, ninguno y muchos. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo,
materiales concretos o dibujos. Propone acciones para experimentar o resolver situaciones de manera vivencial y
con apoyo de material concreto; emplea estrategias y procedimientos como agrupar, agregar y quitar objetos hasta
5, contar hasta 10 objetos, y comparar el peso3 de dos objetos, con apoyo de material concreto. Explica el por qu
de sus afirmaciones en base a su experiencia.
Identifica datos en situaciones referidas a acciones de juntar, separar, agregar, quitar, igualar o comparar cantidades
y los expresa en modelos de solucin aditivas4 , doble y mitad. Expresa los criterios para clasificar objetos en grupos y
subgrupos, ordenar nmeros naturales hasta 100, estimar y comparar la duracin de eventos, empleando lenguaje
cotidiano y algunos trminos matemticos o cuantificadores todos, algunos y ninguno. Realiza representaciones
haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos, dibujos, tablas de doble entrada y en forma simblica. Propone
y realiza una secuencia de acciones para experimentar o resolver un problema, empleando estrategias heursticas
y procedimientos como estimar, contar y ordenar cantidades hasta 100, medir y comparar la masa de objetos con
unidades arbitrarias; con apoyo de material concreto. Comprueba los procedimientos y estrategias usados. Elabora
supuestos y explica el por qu de sus afirmaciones, procedimientos o resultados con ejemplos.
Plantea relaciones entre los datos en situaciones que combinan una o ms acciones de agregar, combinar, igualar,
comparar, repetir o repartir una cantidad, y los expresa con modelos aditivos o multiplicativos con nmeros naturales y
fracciones usuales. Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico su
comprensin sobre reagrupar con criterios distintos, ordenar nmeros naturales hasta millares, medir la masa de objetos
en gramos y kilogramos, medir la duracin de eventos en horas, medias horas o cuartos de hora, el significado de la
nocin de divisin y fraccin, problemas aditivos5 y multiplicativos6 ; los representa mediante tablas de doble entrada y
smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema empleando
estrategias heursticas, procedimientos de clculo mental y escrito, conteo, orden con cantidades de hasta cuatro cifras;
estimar, medir y comparar la masa de objetos y la duracin de eventos empleando unidades convencionales, con apoyo
de material concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o en
relaciones matemticas trabajadas, y las justifica usando ejemplos.

Anexo 1

Interpreta datos y relaciones no explcitas de situaciones diversas referidas a una o varias acciones de comparar e
igualar dos cantidades con nmeros naturales, expresiones decimales, fraccionarias o porcentajes, y los relaciona
con modelos aditivos7 y multiplicativos8. Determina en qu otras situaciones es aplicable. Describe, utilizando el
lenguaje matemtico, su comprensin sobre el significado de la equivalencia entre fracciones, decimales y
porcentajes y la nocin de potencia; compara y estima la masa de objetos en unidades convencionales, y la duracin
de eventos en minutos y segundos. Elabora y emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica,
con grficos y smbolos; relacionndolas entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver
problemas, empleando estrategias heursticas, procedimientos de clculo y estimacin con porcentajes usuales9 y
nmeros naturales, fracciones y decimales; estimar, medir directa o indirectamente la masa de objetos y la duracin
de eventos; con apoyo de recursos. Compara los procedimientos y estrategias empleadas en distintas resoluciones.
Establece conjeturas sobre procedimientos, propiedades de los nmeros y las operaciones trabajadas, y las justifica
usando ejemplos o contraejemplos.

Problemas PAEV: Cambio 1 y 2.


Seriacin
Coloquialmente se dice peso cuando nos referimos a la masa de un objeto, pero lo formal es decir masa.
Problemas PAEV: Cambio 3 y 4, Combinacin 2, y Comparacin e igualacin 1 y 2.
Problemas PAEV: Cambio 5 y 6, Comparacin e igualacin 3 y 4.
Problemas multiplicativos (proporcionalidad simple)
Problemas PAEV: Comparacin e igualacin 5 y 6.
Problemas multiplicativos conocidos como de producto cartesiano.
(10%, 20%, 25%, 50%, 75%)

113

5 aos

II CICLO
1ro y 2do primaria

III CICLO
3ro y 4to primaria

V CICLO

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las relaciones o restricciones de situaciones referidas
a determinar cantidades expresadas mediante logaritmos; y las expresa mediante operaciones en diferentes
sistemas numricos y una combinacin de modelos financieros. Formula modelos similares a los trabajados,
y evala la pertinencia de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances y limitaciones. Expresa
usando terminologas, reglas y convenciones matemticas su comprensin sobre: propiedades de los nmeros
y las operaciones en los sistemas numricos. Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la
representacin ms ptima. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin o la solucin de problemas,
usando un amplio repertorio de recursos, estrategias heursticas y las propiedades de los nmeros y operaciones
en los diferentes sistemas numricos. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos,
procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y
procedimientos de diferentes dominios de la matemtica; y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos
matemticos para convencer a otros.

IV CICLO

Relaciona datos de diferentes fuentes de informacin referidas a situaciones sobre magnitudes, nmeros grandes
y pequeos, y los expresa en modelos referidos a operaciones con nmeros racionales e irracionales, notacin
cientfica, tasas de inters simple y compuesto. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si
los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y
convenciones matemticas las relaciones entre las propiedades de los nmeros irracionales, notacin cientfica,
tasa de inters. Elabora y relaciona representaciones de una misma idea matemtica, usando smbolos y tablas.
Disea y ejecuta un plan de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas, empleando
estrategias heursticas y procedimientos para calcular y estimar tasas de inters, operar con nmeros expresados
en notacin cientfica, determinar la diferencia entre una medicin exacta o aproximada, con apoyo de diversos
recursos. Juzga la efectividad de la ejecucin o modificacin de su plan. Formula conjeturas sobre generalizaciones
referidas a conceptos y propiedades de los nmeros racionales, las justifica o refuta basndose en argumentaciones
que expliciten el uso de sus conocimientos matemticos.

5to y 6to primaria

1ro y 2do secundaria

VI CICLO
3ro, 4to y 5to secundaria

VII CICLO
DESTACADO

Discrimina informacin e identifica relaciones no explcitas en situaciones referidas a determinar cuntas veces
una cantidad contiene o est contenida en otra y aumentos o descuentos sucesivos, y las expresa mediante
modelos referidos a operaciones, mltiplos o divisores, aumentos y porcentajes. Selecciona y usa el modelo
ms pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologas, reglas
y convenciones matemticas10 , su comprensin sobre las propiedades de las operaciones con nmeros enteros y
racionales, y variaciones porcentuales; medir la masa de objetos en toneladas y la duracin de eventos en dcadas
y siglos. Elabora y emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica usando tablas y smbolos;
relacionndolas entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas empleando
estrategias heursticas, procedimientos para calcular y estimar con porcentajes, nmeros enteros, racionales y
notacin exponencial; estimar y medir la masa, el tiempo y la temperatura con unidades convencionales; con apoyo
de diversos recursos. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos matemticos y recursos
usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones numricas o propiedades de operaciones observadas
en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en una argumentacin.

MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA


Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad,
equivalencia y cambio
Reconoce patrones de repeticin11 en secuencias sonoras, de movimientos o perceptuales. Expresa con su propio
lenguaje patrones y relaciones entre objetos de dos colecciones. Realiza representaciones haciendo uso de su
cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone y realiza acciones para experimentar o resolver una situacin de
manera vivencial y con material concreto, emplea estrategias y procedimientos propios para ampliar, completar o
crear patrones con apoyo de material concreto. Explica el por qu de sus afirmaciones en base a su experiencia.

Identifica datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio, y las expresa con patrones de repeticin12
y patrones aditivos, igualdades que contienen adiciones y sustracciones. Describe patrones, equivalencias y
relaciones empleando lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza representaciones haciendo
uso de su cuerpo, materiales concretos, dibujos, tablas simples y smbolos. Propone y realiza una secuencia de
acciones para experimentar o resolver un problema, empleando estrategias heursticas y procedimientos para
ampliar, completar o crear patrones, encontrar equivalencias agregando o quitando cantidades13 o para hallar
un valor desconocido, con apoyo de material concreto. Comprueba sus procedimientos o resultados. Elabora
supuestos basados en lo observado en experiencias concretas y los explica usando ejemplos similares.

Plantea relaciones entre los datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio; y la expresa con patrones
de repeticin14 o patrones multiplicativos, igualdades con multiplicaciones y relaciones de cambio entre dos
magnitudes. Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico
su comprensin sobre patrones, equivalencias y cambio. Elabora y emplea tablas simples, grficos y smbolos.
Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema empleando
estrategias heursticas, procedimientos para ampliar, completar o crear patrones, encontrar equivalencias con
expresiones multiplicativas o hallar el valor desconocido en una igualdad multiplicando o dividiendo, establecer
equivalencias entre unidades de medida de una misma magnitud, con apoyo de material concreto. Comprueba
sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o en relaciones matemticas, y
las justifica usando ejemplos.

Interpreta datos y relaciones no explicitas en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio entre dos
magnitudes; y los expresa con modelos referidos a patrones geomtricos, patrones crecientes y decrecientes,
ecuaciones, desigualdades, y proporcionalidad directa y determina en qu otras situaciones es aplicable.
Describe utilizando lenguaje matemtico acerca de su comprensin sobre patrones, ecuaciones y desigualdades,
y relaciones de proporcionalidad directa. Elabora y emplea diversas representaciones de una misma idea
matemtica, con tablas, grficos y smbolos; relacionndolas entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a
experimentar o resolver problemas, empleando estrategias heursticas y procedimientos para completar trminos
de una sucesin grfica o numrica de acuerdo a su posicin, simplificar expresiones o ecuaciones empleando
propiedades aditivas y multiplicativas o establecer equivalencias entre unidades de una misma magnitud; con
apoyo de recursos; y compara los procedimientos y estrategias empleadas en distintas resoluciones. Establece
conjeturas sobre regularidades, equivalencias y relaciones entre dos magnitudes, y las justifica usando ejemplos
o contraejemplos.

Patrones de repeticin con un criterio perceptual(color,forma,tamao,grosor)


Patrones de repeticin con dos criterios perceptuales
13
Equivalencias con igualdades que involucran adiciones y sustracciones con cantidades hasta 20
14
Patrones de repeticin que combinan criterios perceptuales y de posicin
11

12

10

114

Convenciones matemticas: p.ej: convenir que el cero es mltiplo de todos los nmeros.

115

que se generan al aplicar reflexiones o giros


Considerar progresin aritmtica y geomtrica
17
Funcin seno y coseno

5 aos

II CICLO
1ro y 2do primaria

III CICLO
3ro y 4to primaria

IV CICLO

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las variables, relaciones o restricciones de situaciones
referidas a regularidad, equivalencia o cambio; y las expresa con modelos referidos a sumatorias notables,
sucesiones convergentes o divergentes, idea de lmite, funciones exponenciales, logartmicas y peridicas, y
ecuaciones exponenciales. Formula modelos similares a los trabajados y evala la pertinencia de la modificacin
realizada a un modelo, reconociendo sus alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas, reglas y
convenciones matemticas, relaciones entre propiedades y conceptos referidos a los sistemas de inecuaciones
lineales, ecuaciones exponenciales y funciones definidas en tramos. Relaciona representaciones de ideas
matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea un plan orientado a la investigacin o la solucin de
problemas, empleando un amplio repertorio de recursos, estrategias heursticas o procedimientos de: interpolar,
extrapolar o calcular el valor mximo o mnimo de sucesiones y sumatorias notables, plantear sistemas de
inecuaciones lineales y exponenciales y definir funciones por tramos. Evala la eficacia del plan en funcin de la
optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis sobre generalizaciones
elaborando relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios de la matemtica; las justifica
con demostraciones y produce argumentos matemticos para convencer a otros.

5to y 6to primaria

Relaciona datos provenientes de diferentes fuentes de informacin, referidas a diversas situaciones de


regularidades, equivalencias, y relaciones de variacin; y las expresa en modelos de: sucesiones16 con nmeros
racionales e irracionales, ecuaciones cuadrticas, sistemas de ecuaciones lineales, inecuaciones lineales con una
incgnita, funciones cuadrticas o trigonomtricas17 . Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala
si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologa, reglas
y convenciones matemticas las relaciones entre propiedades y conceptos referidos a sucesiones, ecuaciones,
funciones cuadrticas o trigonomtricas, inecuaciones lineales y sistemas de ecuaciones lineales. Elabora y
relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando smbolos, tablas y grficos. Disea un plan
de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas
y procedimientos para generalizar la regla de formacin de progresiones aritmticas y geomtricas, hallar la
suma de sus trminos, simplificar expresiones usando identidades algebraicas y establecer equivalencias entre
magnitudes derivadas; con apoyo de diversos recursos. Juzga la efectividad de la ejecucin o modificacin del
plan. Formula conjeturas sobre generalizaciones y relaciones matemticas; justifica sus conjeturas o las refuta
basndose en argumentaciones que expliciten puntos de vista opuestos e incluyan conceptos, relaciones y
propiedades de los sistemas de ecuaciones y funciones trabajadas.

V CICLO

1ro y 2do secundaria

VI CICLO
3ro, 4to y 5to secundaria

VII CICLO
DESTACADO

Discrimina informacin e identifica variables y relaciones no explcitas en situaciones diversas referidas a


regularidad, equivalencia o cambio; y las expresa con modelos referidos a patrones geomtricos15, progresiones
aritmticas, ecuaciones e inecuaciones con una incgnita, funciones lineales y relaciones de proporcionalidad
inversa. Selecciona y usa el modelo ms pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Usa
terminologas, reglas y convenciones al expresar su comprensin sobre propiedades y relaciones matemticas
referidas a progresiones aritmticas, ecuaciones lineales, desigualdades, relaciones de proporcionalidad
inversa, funcin lineal y afn. Elabora y emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica
con tablas, grficos, smbolos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y
resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas y procedimientos para determinar la regla general
de una progresin aritmtica, simplificar expresiones algebraicas empleando propiedades de las operaciones;
con apoyo de diversos recursos. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos matemticos
y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones entre expresiones algebraicas,
magnitudes, o regularidades observadas en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en las
argumentaciones de otros.

MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA


Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma,
movimiento y localizacin
Relaciona objetos del entorno con formas bidimensionales y tridimensionales. Expresa con su propio lenguaje lo
que observa al comparar dos objetos de diferente longitud, desplazarse e identificar la posicin de un objeto en
el espacio en relacin a s mismo u otro objeto; y realiza representaciones con su cuerpo, materiales concretos
o dibujos. Propone acciones para resolver una situacin, empleando estrategias propias y procedimientos al
realizar desplazamientos y localizacin, o caracterizar objetos con apoyo de material concreto. Explica el porqu
de sus afirmaciones en base a su experiencia..

Identifica las caractersticas de objetos del entorno y los relaciona con elementos18 de formas bidimensionales y
tridimensionales, determina su ubicacin, longitud, superficie o capacidad. Describe las formas bidimensionales
y tridimensionales, ubicacin y movimiento de objetos y las formas simtricas, los atributos medibles de los
objetos (longitud, superficie, y capacidad); empleando lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos.
Realiza representaciones con su cuerpo, materiales concretos, dibujos, grficos y smbolos. Propone y realiza
una secuencia de acciones para experimentar o resolver un problema, emplea estrategias heursticas y
procedimientos como medir, comparar y estimar longitudes, superficies y capacidades de objetos con unidades
arbitrarias, con apoyo de material concreto y recursos; comprueba sus procedimientos y estrategias usando
material concreto. Elabora supuestos sobre las caractersticas y atributos medibles de las formas geomtricas
y de los objetos, a partir de la observacin en experiencias concretas, y los explica usando ejemplos similares.

Relaciona caractersticas, atributos, localizacin y movimiento de los objetos del entorno, con las formas
geomtricas, ubicacin en el plano y el espacio, simetra y traslacin. Relaciona el modelo trabajado con otras
situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico su comprensin sobre caractersticas de las formas
bidimensionales y tridimensionales; longitud, permetro, superficie y capacidad de objetos; simetra y traslaciones.
Elabora y emplea representaciones mediante tablas de doble entrada, grficos, croquis y smbolos. Propone
y realiza una secuencia de acciones para experimentar o solucionar un problema empleando estrategias
heursticas, procedimientos para ubicar objetos y rutas, medir y estimar la longitud, permetro, superficie y
capacidad de objetos seleccionando el instrumento y la unidad arbitraria o convencional apropiada, reflejar o
trasladar formas en cuadrculas, con apoyo de material concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias.
Elabora conjeturas sobre semejanzas y diferencias entre formas geomtricas y las justifica usando ejemplos.

Interpreta datos y relaciones no explcitas de localizacin y movimiento de los objetos, con las formas geomtricas
bi y tri dimensionales, su rotacin, ampliacin o reduccin y determina en qu otras situaciones es aplicable.
Expresa su comprensin utilizando lenguaje matemtico sobre las propiedades de las formas bidimensionales
o tridimensionales19; ngulos, superficies, volumen y capacidad; ampliaciones, reducciones, giros y la posicin
de un objeto en el plano cartesiano. Elabora diversas representaciones de una misma idea matemtica, con
grficos y smbolos, relacionndolas entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver
problemas empleando estrategias heursticas y procedimientos como estimar y medir ngulos, calcular permetro,
superficie, capacidad y volumen seleccionando el instrumento y la unidad convencional pertinente; con apoyo
de recursos. Compara los procedimientos y estrategias empleadas en distintas resoluciones. Elabora conjeturas
sobre relaciones entre propiedades de las formas geomtricas trabajadas y las justifica usando ejemplos o
contraejemplos.

15
16

116

18
19

Lados, caras, esquinas


Tringulos, cuadrilteros, ngulos, crculos, circunferencias, prismas y pirmides.

117

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las relaciones, restricciones de situaciones referidas
a formas, localizacin y desplazamiento de objetos, y los expresa con modelos referidos a composicin y
transformacin de formas bidimensionales, definicin geomtrica de la elipse e hiprbola. Formula modelos
similares a los trabajados, y evala la pertinencia de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances y
limitaciones. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas su comprensin sobre relaciones
entre propiedades de formas geomtricas compuestas, transformaciones geomtricas en el plano. Relaciona
representaciones de ideas matemticas e identifica la ms ptima. Disea un plan orientado a la investigacin o la
solucin de problemas, estrategias heursticas o procedimientos, de usar o combinar propiedades y teoremas de
formas geomtricas, calcular volumen y superficie de slidos de revolucin compuestos, determinar equivalencias
entre composiciones de transformaciones geomtricas. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin
de los recursos, procedimientos y estrategias que dispona. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones
entre conceptos y procedimientos geomtricos; y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos
matemticos para convencer a otros.

5 aos

II CICLO
1ro y 2do primaria

III CICLO
3ro y 4to primaria

IV CICLO

Relaciona datos de diferentes fuentes de informacin referidas a situaciones sobre formas, localizacin y
desplazamiento de objetos, y los expresa con modelos referidos a formas poligonales, cuerpos geomtricos
compuestos o de revolucin, relaciones mtricas, de semejanza y congruencia, y razones trigonomtricas.
Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron
a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas su comprensin sobre:
relaciones entre las propiedades de figuras semejantes y congruentes, superficies compuestas que incluyen
formas circulares y no poligonales, volmenes de cuerpos de revolucin, razones trigonomtricas. Elabora y
relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando mapas, planos, grficos, recursos. Disea
un plan de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas, empleando estrategias
heursticas, procedimientos como calcular y estimar medidas de ngulos, superficies bidimensionales
compuestas y volmenes usando unidades convencionales; establecer relaciones de inclusin entre clases para
clasificar formas geomtricas; con apoyo de diversos recursos. Juzga la efectividad de la ejecucin o modificacin
de su plan. Formula conjeturas sobre posibles generalizaciones estableciendo relaciones matemticas; justifica
sus conjeturas o las refuta basndose en argumentaciones que expliciten puntos de vista opuestos e incluyan
conceptos y propiedades matemticas.

Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de


datos e incertidumbre

5to y 6to primaria

Discrimina informacin e identifica relaciones no explcitas de situaciones referidas a atributos, localizacin y


transformacin de objetos, y los expresa con modelos referidos a formas bidimensionales compuestas, relaciones
de paralelismo y perpendicularidad, posiciones y vistas de cuerpos geomtricos20. Selecciona y usa el modelo
ms pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa, reglas y
convenciones matemticas su comprensin sobre propiedades de formas bidimensionales y tridimensionales21,
ngulos, superficies y volmenes, transformaciones geomtricas; elaborando diversas representaciones de una
misma idea matemtica usando grficos y smbolos; y las relaciona entre s. Disea y ejecuta un plan orientado
a la investigacin y resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas y procedimientos como calcular
y estimar medidas de ngulos y distancias en mapas, superficies bidimensionales compuestas y volmenes
usando unidades convencionales; rotar, ampliar, reducir formas o teselar un plano, con apoyo de diversos
recursos. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados.
Formula y justifica conjeturas sobre relaciones entre propiedades de formas geomtricas trabajadas; e identifica
diferencias y errores en las argumentaciones de otros.

V CICLO

DESTACADO

VII CICLO

3ro, 4to y 5to secundaria

VI CICLO

1ro y 2do secundaria

MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA

Identifica datos de situaciones de su inters y los registra. Expresa con sus propias palabras lo que comprende
sobre la informacin contenida en las listas, tablas de conteo y pictogramas22; y la ocurrencia de sucesos
cotidianos. Representa los datos empleando material concreto, listas, tablas de conteo o pictogramas. Propone
acciones, estrategias o procedimientos propios para recopilar y registrar datos cualitativos con apoyo de material
concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.

Identifica datos en situaciones de su entorno familiar o de aula, los organiza en listas o tablas simples o de
doble entrada. Expresa empleando lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos, lo que comprende
sobre la informacin contenida en tablas simples, de doble entrada o grficos, el significado de la posibilidad o
imposibilidad de sucesos cotidianos, y preguntas para recoger datos. Propone y realiza una secuencia de acciones
orientadas a experimentar o resolver un problema, empleando estrategias o procedimientos para recopilar,
organizar y presentar datos, con apoyo de material concreto. Elabora supuestos referidos a caractersticas que
se repiten en las actividades realizadas y los explica usando ejemplos similares.

Plantea relaciones entre los datos de situaciones de su entorno escolar, los organiza en tablas, barras simples,
pictogramas con escalas o mediante la nocin de moda. Describe con lenguaje matemtico su comprensin
sobre, la frecuencia y moda de un conjunto de datos, la comparacin de datos en pictogramas o barras doble
agrupadas, sucesos ms o menos probables que otros23 . Elabora y emplea representaciones mediante
grficos de barras dobles o pictogramas24, y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas
a experimentar o solucionar un problema empleando estrategias o procedimientos para recopilar datos
cuantitativos y hallar el dato que ms se repite; con apoyo de material concreto. Comprueba sus procedimientos y
estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre datos y las explica, o justifica usando
ejemplos.

Interpreta los datos en diversas situaciones, los organiza en tablas de frecuencia y los expresa mediante, variables
cualitativas o cuantitativas discretas, la media aritmtica o la probabilidad de un suceso. Determina en que otras
situaciones son aplicables. Describe utilizando lenguaje matemtico su comprensin sobre las preguntas y
posibles respuestas para una encuesta, la informacin contenida en tablas y grficos, el significado de la media
aritmtica y la mediana de un grupo de datos, los resultados de una situacin aleatoria y la probabilidad de
un evento. Elabora y emplea diversas representaciones de datos mediante grficos de lneas o de puntos y la
probabilidad como fraccin o cociente; relacionndolas entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a recopilar
datos a travs de una encuesta, organizarlos y presentarlos; determinar la media; determinar todos los posibles
resultados de un experimento aleatorio; calcular la probabilidad de un evento como una fraccin; con apoyo de
recursos. Compara los procedimientos y estrategias empleadas en distintas resoluciones. Establece conjeturas
basadas en experiencias o relaciones entre datos y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.

Pictogramas sin escala.


El estudiante indica intuitivamente si un suceso es ms probable o menos probable que otro.
24
Pictogramas con escala
22
23

prisma, pirmide, crculo, cilindro


Polgonos, prisma, pirmide, crculo, cilindro, rectas paralelas, perpendiculares y secantes.

20
21

118

119

1ro y 2do secundaria

VI CICLO
3ro, 4to y 5to secundaria

VII CICLO
DESTACADO

Discrimina y organiza datos de diversas situaciones y los expresa mediante modelos que involucran variables
cualitativas, cuantitativas discretas y continuas, medidas de tendencia central y la probabilidad. Selecciona y usa
el modelo ms pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa,
reglas y convenciones matemticas su comprensin sobre datos contenidos en tablas y grficos estadsticos, la
pertinencia de un grfico a un tipo de variable y las propiedades bsicas de probabilidades. Elabora y emplea
diversas representaciones usando tablas y grficos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta un plan orientado
a la investigacin y resolucin de problemas, usando estrategias heursticas y procedimientos matemticos
para recopilar y organizar datos cuantitativos discretos y continuos, calcular medidas de tendencia central, la
dispersin de datos mediante el rango, determinar por extensin y comprensin sucesos simples y compuestos,
y calcular la probabilidad mediante frecuencias relativas; con apoyo de material concreto y recursos. Evala
ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica
conjeturas referidas a relaciones entre los datos o variables contenidas en fuentes de informacin, observadas
en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en una argumentacin.

Interpreta y plantea relaciones entre datos provenientes de diferentes fuentes de informacin, referidas a situaciones
que demandan caracterizar un conjunto de datos, y los expresa mediante variables cualitativas o cuantitativas,
desviacin estndar, medidas de localizacin y la probabilidad de eventos. Analiza los alcances y limitaciones del
modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando
terminologas, reglas y convenciones matemticas su comprensin sobre relaciones entre poblacin y muestra,
un dato y el sesgo que produce en una distribucin de datos, y espacio muestral y suceso, as como el significado
de la desviacin estndar y medidas de localizacin. Realiza y relaciona diversas representaciones de un mismo
conjunto de datos seleccionando la ms pertinente. Disea y ejecuta un plan de mltiples etapas para investigar
o resolver problemas, usando estrategias heursticas y procedimientos matemticos de recopilar y organizar
datos, extraer una muestra representativa de la poblacin, calcular medidas de tendencia central y la desviacin
estndar y determinar las condiciones y restricciones de una situacin aleatoria y su espacio muestral; con apoyo
de diversos recursos. Juzga la efectividad de la ejecucin o modificacin de su plan. Formula conjeturas25 sobre
posibles generalizaciones en situaciones experimentales estableciendo relaciones matemticas; las justifica o
refuta basndose en argumentaciones que expliciten sus puntos de vista e incluyan conceptos y propiedades de
los estadsticos.

Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las variables, relaciones o restricciones de situaciones
referidas a caracterizar un conjunto de datos, y expresarlos mediante coeficiente de variacin y probabilidad
condicional. Formula modelos similares a los trabajados, y evala la pertinencia de la modificacin de un modelo
reconociendo sus alcances y limitaciones. Expresa usando lenguaje matemtico su comprensin sobre las
relaciones entre medidas descriptivas, el significado del coeficiente de variacin, y la probabilidad condicional.
Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea y ejecuta un
plan orientado a la investigacin o resolucin de problemas, usando un amplio repertorio de recursos, estrategias
heursticas y procedimientos de recopilar y organizar datos de diversas variables, aplicar tcnicas de muestreo,
extraer la muestra aleatoria de la poblacin y calcular la probabilidad condicional. Evala la eficacia del plan
en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis sobre
generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios de la matemtica, y las
justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros.

25

120

Tener en cuenta que el razonamiento probabilstico y estadstico no es exacto como en matemticas.


Por lo tanto, en general las conjeturas que se puedan establecer no sern demostradas con rigor, sern
afirmaciones con un grado de validez, porque se trata de elegir representantes de un sistema de datos
(media, mediana, moda), o cuantificar la posibilidad (probabilidad terica, emprica, etc.) pero que detrs
de ello est la nocin de incertidumbre.

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