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El Mago de Oz

El Mago de Oz

ANIMACIN LECTORA DE
EL MAGO DE OZ.
Actividades para infantil y primaria.

ADELAIDA CABO PAVIA


CEFIRE DELDA

ANIMACIN LECTORA DE EL MAGO DE OZ


El norteamericano Frank Baum no saba el xito que llegara a alcanzar la historia
que contaba a sus hijos y a los hijos de sus vecinos sobre una nia que a causa de un

El Mago de Oz

tornado lleg a vivir grandes aventuras en un pas extrao pero maravilloso. Esta
novela juvenil se convirti en un clsico y como tal creo que los ms pequeos deben
conocerla.
Hace ms de cien aos que se public esta historia de Dorothy y sus amigos, el
Espantapjaros, el Hombre de Hojalata y el Len Cobarde, y desde entonces han
surgido muchas versiones sobretodo cinematogrficas, pero la ms importante es la
que Vctor Fleming dirigi en 1939, que fue protagonizada por Judy Garland.
En este trabajo voy a proponer algunas actividades para fomentar la lectura de El
Mago de Oz.

1. Propuesta para nios de Educacin Infantil


Es evidente que a los nios menores de 6 aos les costara entender esta historia
escrita por Frank Baum, pero con una adaptacin y con dibujos se les puede narrar y
luego trabajar en el aula con ellos. De esta manera tambin se pueden divertir con la
novela, como nuestro personaje, Dorothy, lo hizo en el pas de Oz.
En una edicin especial editada en 2005 del film dirigido por Vctor Fleming
aparece adems de la pelcula de El Mago de Oz remasterizada, una gran cantidad de
extras. Uno de ellos el cuento de Frank Baum contado con las imgenes del libro
original realizadas en 1900 por W. W. Denslow. As que para nios de entre 3 a 7 aos
se puede contar esta historia de Dorothy en el pas de Oz junto con estas imgenes, es
decir, se les narra el cuento mientras ven estas imgenes, que son muy originales ya
que tienen movimiento. (En esta publicacin no hemos podido incluir dichas imgenes
as que hemos creado una presentacin de power point con las ilustraciones en blanco
y negro de W. W. Denslow).
La adaptacin del cuento poda ser la siguiente:

El Maravilloso Mago de Oz
Dorothy viva en medio de las grandes praderas de Kansas con el to Henry, que era
granjero, y la ta Em, la esposa del granjero.
Pero Dorothy est a punto de salir de este gris y triste lugar que es Kansas, con sus
grandes llanuras.
De repente, la casa empez a girar en espiral y se elev lentamente en el aire.
Dorothy se senta como si estuviese subiendo en globo.
Tot se acerc a la trampilla abierta y cay dentro. Ella agarr a Tot de la oreja y lo
arrastr de nuevo a la habitacin.
A pesar del bamboleo de la casa y de los aullidos del viento, Dorothy enseguida cerr
los ojos y cay dormida encima de su cama.
La desper un golpe repetino.
Mientras miraba asombrada las extensas y maravillosas vistas vio que se acercaba la
gente ms rara que haba visto jams.
Eres bienvenida, noble hechicera, a la tierra de los munchkins. Te estamos muy
agradecidos por haber matado a la Malvada Bruja del Este que tena esclavizados a
los habitantes de este pas.
ste es su final, explic la Bruja del Norte. Pero tus zapatos plateados son ahora
tuyos.
Estoy ansiosa por volver con mi to y mi ta. Podis ayudarme?

El Mago de Oz

El nico que puede ayudarte es el Mago de Oz que est en la Ciudad Esmeralda.


Tienes que seguir el camino de baldosas amarillas, le dijo.
As empieza la bsqueda de Dorothy para ver al Mago de Oz. Pronto se encuentra con
un personaje que tena exceso de paja y poco cerebro.
Mientras Dorothy contemplaba la pintada cara del espantapjaros le sorprendi ver
que l le guiaba lentamente uno de los ojos.
Ningn espantapjaros en Kansas te guia el ojo, pens la nia. Dorothy ayud al
Espantapjaros a descolgarse del palo donde estaba y le cont que deseaba un
cerebro. El Espantapjaros se une a Dorothy en su viaje para pedirle al gran Mago
un cerebro.
Se encontraron un hombre hecho de hojalata que levantaba un hacha con las manos.
Estaba completamente quieto como si no se pudiera mover.
Oyeron un susurr. Era el Hombre de Hojalata. Ponedme aceite en las
articulaciones, deca.
Y Dorothy se lo puso, mientras el Espantapjaros le ayudaba a doblar brazos, piernas
y cabeza para poder volverlos a mover, hasta que quedaron totalmente limpias de
oxido.
Esperando que Oz le pudiera dar un corazn, el leador de hojalata se uni a
Dorothy, Tot y el Espantapjaros.
Pero en los bosques cercanos acechaba un bestia aterradora. Se oy un terrible
rugido del bosque y, al momento, un gran len salt al camino.
Tot corri ladrando hacia el len y la gran bestia abri la boca, cuando Dorothy se
adelant y golpe al len en el hocico. Le grit: No te atrevas a morder a Tot!
Tendras que avergonzarte, un animal tan grande como t.
No le he mordido, dijo el Len, mientras se frotaba el hocico.
Muy necesitado de valor, el Len Cobarde se les uni en su viaje a la Ciudad
Esmeralda.
Pero el peligro ataca de muchas formas, desde poderosos tigres oso llamados
kalidahs a una pradera de amapolas engaosamente bella. Su perfume es tan
potente que quien lo inhala cae dormido.
Y si no es llevado lejos del perfume de las flores duerme ininterrumpidamente para
siempre. A Dorothy se le cerraban los ojos y necesitaba sentarse a descansar., igual
que Tot y el Len.
El rescate llega de una fuente inesperada, unos ratones. El carro era diez veces ms
grande que cualquiera de los ratones pero al atarse todos una cuerda al carro,
pudieron arrastrarlo fcilmente. Los ratones corrieron por la hierba hacia sus casas.
La Reina de los ratones fue la ltima en salir.
Despus de agradecer a los ratones que los salvaran, Dorothy y sus amigos
prosiguieron su viaje hacia la Ciudad Esmeralda de Oz.
El fulgor de la maravillosa ciudad deslumbr a Dorothy y a sus amigos. Haba
preciosas casas alineadas en calles, hechas de mrmol verde y con relucientes
esmeraldas incrustadas por todas partes. Incluso el cielo sobre la ciudad tena un
matiz verde, por lo que deban utilizar unas gafas. Todo pareca maravilloso hasta que
Dorothy conoci al Mago de Oz.
Soy Oz, el grande y terrible. Quin eres y por qu me buscas?
Soy Dorothy, la pequea y humilde. He venido a pedirte ayuda.
Pero en vez de ayuda, Oz le ofrece un trato. Deshazte de la Malvada Bruja del
Oeste.
Pero la Malvada Bruja del Oeste no es alguien para tomarse a la ligera. La Malvada
Bruja del Oeste solo tena un ojo pero era tan poderoso como un telescopio. Por eso
vio a Dorothy durmiendo rodeada de sus tres amigos.
La bruja les atac con 40 lobos, 40 cuervos y un enjambre de abejas. Todo fall y
orden a los monos voladores que cumplieran sus deseos.
Buscad a los intrusos que han entrado en mi tierra y destruidlos a todos menos al
Len, dijo la Malvada Bruja. Traedme a ese animal y a Dorothy

El Mago de Oz

Desgarraron al Espantapjaros, echaron al Leador de Hojalata a las rocas.


Llevaron al Len Cobarde, a Dorothy y a Tot al castillo de la bruja. Cuando la bruja
le quit a Dorothy uno de sus zapatos plateados la nia se defendi con la nica arma
que tena, un cubo lleno de agua. (CHOP!!!!) La malvada mujer solt un aullido de
miedo y empez a chillar.
Mira lo que has hecho!, gritaba. En un momento me habr fundido!
Liberados del hechizo, los guardas les mostraron su agradecimiento reparando el
dao que haban sufrido sus amigos. Los Monos Alados la llevaron de vuelta a Oz
junto con sus amigos, slo para descubrir que el mago no era lo que pareca.
Cuando estuvieron junto a Oz, Tot dio un salt repentino despus de que ladrase el
Len y alarmado, sali corriendo, tropez con un biombo que haba en una esquina.
ste se vino a bajo con estrpito y todos miraron hacia all y se quedaron atnitos.
Porque vieron a un viejecito calvo y lleno de arrugas que pareca tan sorprendido
como ellos.
Soy Oz, el grande y terrible, dijo el hombre con voz temblorosa. Pero por favor no
me peguis. Oz les explic que era un aeronauta de Omaha que fue a parar con su
globo a este pas de Oz y que como todos creyeron que era un mago, l continu con
la mentira, pero sin ninguna mala intencin.
No tena poderes mgicos pero consigui que los tres amigos de Dorothy tuviesen lo
que haban venido a buscar. Un cerebro de alfileres y salvado para el Espantapjaros,
un corazn de seda y serrn para el Leador de Hojalata, y una pocin de valor para
el Len Cobarde. Y para Dorothy el mayor regalo de todos: la oportunidad de volver
a casa en un globo aerosttico.
Cuando todo estuvo a punto para partir con el globo, Tot se escapa y Dorothy sale
tras l.
Ven, Dorothy!, grit el mago, Date prisa o el globo se ir!
Oz le tenda las manos para ayudarla a entrar en el cesto, cuando las cuerdas se
soltaron y el globo se elev sin ella.
Dorothy estaba decepcionada, pero ella y sus amigos decidieron ir al castillo de
Glinda, la bruja Buena del Sur.
As que, de nuevo, Dorothy y sus tres amigos iniciaron otro viaje. Durante esta nueva
aventura, se enfrentaron a rboles luchadores, un reino donde la gente y los perros
eran de porcelana y los aparentemente inocentes pero nauseabundos Cabezas de
Martillo.
Cuando finalmente llegaron al castillo de Glinda, la Bruja Buena le explic a Dorothy
cmo volver a su casa. Los zapatos plateados, dijo, tienen poderes maravillosos.
Pueden llevarte a cualquier sitio en un abrir y cerrar de ojos.
Dorothy tom a Tot entre sus brazos, y tras haberse despedido golpe tres veces sus
zapatos y dijo: Llevadme a casa con la ta Em
Por fin, Dorothy volvi a casa desde la maravillosa tierra de Oz.
Ta Em! Me alegro mucho de estar de nuevo en casa.

FIN
Tras leerles el cuento se pueden hacer multitud de actividades con ellos. Para
familiarizarse con los personajes se les puede dar dibujos para que los coloreen.
Algunas de las plantillas que se pueden utilizar son las que siguen:

El Mago de Oz

DOROTHY Y TOT

El Mago de Oz

ESPANTAPJ
AROS

El Mago de Oz

LEN COBARDE

HOMBRE DE HOJALATA

El Mago de Oz

MALVADA BRUJA DEL OESTE

MUNCHKINS

El Mago de Oz

MAGO DE OZ

El Mago de Oz

MONOS ALADOS

BRUJA BUENA DEL SUR, GLINDA

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El Mago de Oz

Tras entregarles estos dibujos y cuando los nios identifiquen mejor a los
personajes y a los objetos que los caracterizan se puede jugar con ellos a diversos
juegos:
- De quin es? Para este juego necesitamos objetos que se identifiquen con
los personajes del libro. Como puede ser unos zapatos rojos, paja, una lata, un
sombrero como el de los Munchkins, una varita mgica, etc. Una vez tengamos una
cantidad apropiada de objetos, dependiendo del nmero de nios que tengamos en el
aula se puede empezar el juego.
Introducimos todos los objetos en una caja mgica y se ir sacando uno a
uno, preguntando cada vez De quin es? y tendrn que ir respondiendo de qu
personaje es el objeto que hemos sacado.
- Te equivocas? Este puede ser otro juego para los nios de infantil. Una vez
se les ha ledo el cuento, se les puede volver a leer, y despus el animador o
educador vuelve a leerlo advirtiendo a los nios y nias que estn atentos por si se
equivoca y s es as avisarle y decirle: te equivocas!
Se trata de un juego donde el animador tiene que improvisar y cuando va
leyendo, ir cambiando nombres o acciones de la historia para que los nios estn
atentos. Puede llegar a ser un juego muy divertido.
- Lecturas en el TREN-TREN: Se trata de contar el cuento de otra manera en
la que se intenta provocar hbitos de atencin y estimular el deseo y la curiosidad
del nio para conocer completos los textos lectores. Consiste en formar una o varias
filas, se cogen por la cintura y caminan, simulando que son trenes, al comps del
siguiente estribillo:
P, p, p! Fa, fa, fa!
Fuera de la va!
qu viene el tren!
(se repite varias veces)
- Atencin! grita el director del juego.
-El tren se detiene! Llegamos a una estacin
Los nios se sientan en el suelo alrededor del animador y ste empieza a leer el
texto (para este juego se debe utilizar una historia corta, como la adaptacin del
cuento de Oz). Cuando crea oportuno y dejando al nio intrigado, interrumpe la
lectura:
-Atencin! Arranca el tren!
Los nios se ponen de pie y forman de nuevo los trenes, y cantan el estribillo
de antes pero cambiando las vocales por la a:
Pa, pa, pa! Pa, pa, pa!
Fara da la vaa,
ca vana al tran!
(se repite varias veces)
-Llegamos a otra estacin!
El tren se detiene. El animador del juego contina el relato interrumpido. El
juego se repite cambiando sucesivamente al estribillo sus vocales por la e, i, o, y u.
El director del juego termina la lectura del cuento y dice:

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El Mago de Oz

-Y colorn, colorado... este cuento se ha acabado... porque a nuestra estacin


hemos llegado.
- Contamos el cuento: El cuento tiene una importancia notable en la etapa de
Educacin Infantil, ya sea como narracin oral o escuchando su lectura. Esta
estrategia est creada para que los nios, despus de or la lectura del cuento, lo
reconstruyan, apoyados en las preguntas que formula en voz alta el animador.
Se renen a todos los nios con el animador, se les puede leer el cuento
mostrndoles al mismo tiempo la presentacin en power point o si se tiene, el cuento
que aparece en el DVD editado en 2005 de El Mago de Oz. A continuacin, comenta
con los nios las partes ms amables, las ms graciosas, las ms tristes, como puede
ser el encuentro de Dorothy con el Espantapjaros o la manera con la que consigue
llegar Dorothy al final a su casa. Cuando los nios han prendido en su memoria el
cuento por medio de estos estmulos, el animador hace una pregunta a cada
participante. Si los nios son muy pequeos y no tienen costumbre de escuchar los
cuentos, o no saben expresarse, el animador formular las preguntas colectivamente.
Cuando todos los nios han tomado parte y han contado la pregunta del cuento
que les ha correspondido, se da por terminada la sesin.
Puede ser tambin muy divertido una vez se ha trabajado el libro en el aula,
preparan un teatrillo o en carnaval disfrazarse de Dorothy y todos los otros
personajes que aparecen en el cuento. As como preparar algunos materiales que
decoren el aula para simular que se est en el pas de Oz o en Kansas.

2. Propuesta para nios de Educacin Primaria


Dependiendo del ciclo ya pueden leer la novela juvenil, pero tambin debemos
intentar animarles a la lectura de El Mago de Oz. Se les puede contar tambin el
cuento si son ms pequeos, pero las actividades de despus sern ms adecuadas a
su edad.

Actividades previas a la lectura:


- Adivina el ttulo:
En este juego se trata de que los alumnos empiecen a conocer el libro y
intentarn descubrir el ttulo del libro. La actividad consiste en ofrecer a los nios y a
las nias el esquema voclico o consonntico:
_L M_G_ D_ _Z / _L M_R_V_LL_S_ M_G_ D_ _Z
Otra forma sera repartir de la siguiente manera las letras necesarias para
componer el ttulo:
Z

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El Mago de Oz

Cuando tengan este cuadro se repartirn por grupos y recortarn las letras,
entonces pediremos a los nios que traten de formar el ttulo de un libro. A
continuacin haremos una puesta en comn en la que cada grupo dir el ttulo que ha
conseguido componer y el nmero de letras sobrantes, si es que hemos puesto alguna
letra que sobre.
Despus de esta manipulacin que tiene como objetivo que se familiaricen con las
letras de que disponen, aportamos una serie de pistas encaminadas a posibilitar el
descubrimiento del ttulo del libro que queremos presentar:
- Se deben usar todas las letras, o sea, no puede sobrar ninguna.
- Son tres las palabras que forman el ttulo.
- Podemos decir una de las palabras. En el segundo caso que hemos mostrado, la
segunda palabra es MERAVELLS.
- La tercera palabra hace referencia a la magia.
Con estas pistas los nios llegan a descubrir que el ttulo del libro, en el caso que
nos ocupa, es

Actividades posteriores a la lectura:


- Quin soy?
Una vez ledo el libro, ya sea por parte del alumno o del director del juego,
cada alumno por turnos sacan de una caja mgica una tarjeta en la que estar el
nombre de uno de los personajes del libro El Mago de Oz. Cada uno tendr que
imitar con gestos, y sin decir nada, al personaje que le ha correspondido y los dems,
tendrn que adivinar de quin se trata. Aunque se trate de una actividad sencilla y
simple, a los nios les divierte mucho.

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El Mago de Oz

- A Sevilla ha llegado un barco cargado de ... :


Con esta actividad se intenta conseguir que los nios enriquezcan su
vocabulario a travs de un juego de agilidad mental. El juego se desarrolla de la
siguiente manera:
1. Los nios se sitan formando un corro, cogidos de la mano. Balancean los
brazos adelante y atrs, al comps de la siguiente cancin:
Las olas / del mar, / van / y vienen /
vienen / y van
Traen / un barco / cargado / de...
(El director del juego les da una pista de lo que es y los alumnos lo deben
adivinar)
2. Una vez realizada esta pequea motivacin, se inicia la lectura del cuento
sino lo han ledo los nios.
3. Cada nio debe decir una palabra: personaje, animal o cosa, que aparezca en
el cuento. El director del juego las va escribiendo (para que no se repitan) en unos
papelitos que introduce en la caja de las sorpresas.
4. Los nios van sacando los papelitos de la caja de las sorpresas y se las
entregan al director del juego. Cada alumno ir leyendo A Sevilla ha llegado un
barco cargado de leones!.
5. Seguidamente, los nios deben ir numerando otras palabras que empiecen
por la primera slaba de la palabra que les ha correspondido en suerte. Los nios irn
diciendo las palabras siguiendo la direccin de las flechas del reloj. Si alguien se
equivoca o tarda mucho queda eliminado, as hasta que slo queda uno (si es que no
dura mucho). Se ir repitiendo el juego hasta que todos hayan sacado una tarjeta.
- Preguntas fantsticas:
Una vez ledo el cuento, se les da una caja de sorpresas de la que sacarn
tarjetitas en las que se leer: Qu sucedera si...?, Qu pasara si...? o Qu
ocurrira si...?. El animador del juego las habr preparado previamente y en ellas
puede sugerir preguntas fantsticas como: Qu sucedera si hubiese un cicln en tu
pueblo?, Qu pasara si conocieras a un espantapjaros que habla?, Qu
ocurrira si te encontraras con un len cobarde?...
Cuando los nios lean estas tarjetas van respondiendo con lo primero que se les
ocurra y luego pueden comentar las respuestas. Tambin se pueden crear nuevas
historias a partir de las contestaciones de los alumnos y si se hacen dibujos se
pueden hacer pequeos cuentos. Si se forman grupos de nios se puede crear un
cuento ms amplio y luego encuadernarlo.
- Cuntas cosas hay!:
Esta estrategia se prepar para que los nios vayan descubriendo en el libro el
papel que juegan los objetos, los animales, las flores, etc., y hasta para llevarlos
poco a poco al sentido potico que representan en algn caso.
Para esta actividad se necesita que previamente los nios hayan ledo el libro.
Se necesitarn unas fichas a modo de cartas de la baraja. Se prepararn tantas como
participantes a fin de que cada uno tenga la suya. Como se trata de recordar o
descubrir las cosas que se citan en el libro, en cada carta se escribir una
clasificacin diferente, en forma interrogativa: Hay animales en este cuento? Hay

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El Mago de Oz

cosas que se comen? Hay rboles, hay flores, hay cosas tiles, ...? La cuestin es
que todos tengan una ficha para poder participar.
En ningn caso se dir a los nios la estrategia que se va a jugar. La lectura
debe ser libre y nunca condicionar la estrategia.
El juego se desarrolla de la siguiente manera, colocndose los nios en crculo,
junto con el animador:
1. El animador resume el libro con la participacin de los nios, para que sirva
de recordatorio para todos.
2. A continuacin les explica que en un cuento a veces se citan cosas que, sin
ser muy importantes, juegan un papel en la narracin y la embellecen: plantas,
flores, animales, diversos objetos, ... Y les dice que entre todos van a
descubrirlas en el libro que han ledo. Se reparte una carta a cada participante.
Cada uno lee la carta en silencio.
3. Pasado un tiempo (unos 3 minutos), el animador pide al primer nio de su
derecha que lea lo que dice su carta. Entonces pregunta a los dems si su carta
dice lo mismo. Si hay dos o tres nios con la misma clasificacin, se agrupan
para juntos, encontrar la respuesta.
4. Llegado este momento se concede a los grupos unos minutos para que
piensen juntos y descubran las cosas que hay de la especie que les ha
correspondido.
Terminado el tiempo pregunta el animador: Hay flores en este libro?, o
cualquier otra pregunta de las materias catalogadas. El grupo que tiene esa carta
contesta lo que han encontrado. Cuando han terminado su respuesta saca el
animador otra clasificacin, hasta que cada nio o grupo ha contestado a la
pregunta de su carta. El animador ni opinar ni descubrir las cosas que faltan,
si es que los nios lo han dicho todo.
5. Terminada la participacin de todos, el animador aadir las cosas que han
quedado olvidadas y que pueden descubrirse en el libro, situndolas en el
momento que las cita el cuento.
- Las frases piratas:
Esta estrategia consiste en introducir algunas frases ajenas al texto del libro, en
prrafos del mismo que se han elegido previamente. La intencin es que los prrafos
queden notablemente modificados en su sentido, alterando la conducta o la
psicologa de un personaje.
En esta actividad los nios tambin deben haber ledo el libro previamente. Es
necesario tener preparadas unas hojas en las que aparezcan los prrafos
seleccionados, con las modificaciones hechas. De estas hojas, iguales para todos los
participantes, se tendr la cantidad suficiente para que todos puedan usar la suya.
Este material se prepara as: el animador escoger unos cuantos prrafos cinco o
seis- distanciados unos de otros en el libro, y que sean expresivos. A cada prrafo le
introducir una palabra o dos, o una frase entera si es preciso, que trastoquen o
modifiquen la idea, o la imagen de sus personajes. A ser posible, todos los prrafos
se agruparn en una sola hoja.
Ejemplo:
Dorothy se sent en mitad de la balsa con Tot en brazos. Cuando el Len
Listo subi a la balsa, ....
A partir de entonces camin sin mirar, manteniendo los ojos fijos en la
carretera, y cuando vea una hormiga diminuta afanndose por el camino le pasaba

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El Mago de Oz

por encima para hacerle dao. El Leador saba muy bien que no tena corazn y
por lo tanto era cruel y no se daba cuenta de que no era amable con otros seres.
El desarrollo del juego sigue as, despus de que cada nio haya ledo el libro
en su casa con anterioridad: se invita a dialogar sobre algunas de las escenas que
ms hayan llamado la atencin de los lectores. Terminado el dilogo, que no debe
ser muy largo, se entrega a cada uno la hoja con los prrafos modificados. Cada
participante lee detenidamente lo que est escrito y subraya en cada prrafo aquella
frase o palabra que le parece pirata. Es decir, la que en su opinin modifica el
texto real.
Despus de un tiempo prudencial, el animador pide a cada uno, por orden, que
diga en voz alta la palabra o frase pirata del texto nmero 1sin dar a entender si
acertaron o no, luego har lo mismo con el texto nmero 2 y, a continuacin, con el
3, y as sucesivamente hasta llegar al final. Terminado el anlisis de todos los
prrafos, el animador da a conocer la solucin verdadera.
- Sopa de letras:
Esta actividad es una de las ms frecuentes en casi todas las revistas infantiles y
de pasatiempos. Con ella conseguiremos que desarrollen la capacidad lectora, que
ejerciten la memorizacin de objetos y de personajes que aparecen en un libro,
potenciar el placer de la lectura a travs del juego, entre otras cosas.
Como todo el mundo sabe, se trata de encontrar en un tabla llena de letras un
nmero determinado de palabras que responden a un cuestin previamente
planteada. En primer lugar se hace una lista de palabras como pueden ser los
personajes que aparecen en El Mago de Oz y luego se distribuyen en un tabla que
completaremos con ms letras. Un ejemplo puede ser el siguiente:
G

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El Mago de Oz

- Montamos el cuento:
En esta actividad que se realizar con nios y nias a partir de unos 9 aos, se
pretende que construyan de nuevo el cuento recordando la lectura que habrn
realizado previamente.
Basndonos en la versin corta del cuento de Oz, les entregaremos varias fichas
con los fragmentos del cuento. En grupos los alumnos debern construir el cuento.
Quien monte el cuento correctamente ganar el juego.
Esta actividad se puede realizar sencillamente como lo hemos explicado o si
disponemos de ms tiempo podemos jugar un poco ms con los nios: Se entrega el
cuento a cada grupo, se recomienda que la letra sea un poco ms grande de lo
normal y que se separen frases y prrafos bastante. Cada grupo lo recortara como le
parezca conveniente y luego se lo intercambiarn, para poder ordenarlo y que se
pueda leer correctamente.
Si el grupo es reducido, se puede jugar con aviones de papel. Es decir, tenemos
el cuento distribuido en varias fichas que se reparten entre los nios y nias, cada
ficha se coloca en un avin de papel. Al aire libre, los participantes lanzarn cada
avioneta hasta que el profesor o director del juego diga STOP, entonces cada uno
debe tener un avioneta. Por ltimo, se reunirn todos los nios e intentarn ordenar
el cuento, para que el nio o nia elegido lo pueda leer a todos.
__________________________
Se pueden hacer miles de actividades de animacin a la lectura como los vistos
anteriormente, y tambin otros juegos como una sopa de letras en la que tengan que
buscar los nombres de personajes del libro, un tocado y hundido en el que tengan
que hundir a los mismos personajes, o incluso, un simple ahorcado.
La editorial Bromera, como en otras obras publicadas, ha realizado un
propuesta didctica de El Mago de Oz que se puede encontrar en su web:
www.bromera.com.
En la web de educared (http://www.educared.net/aprende/vivircuento/Oz)
tambin encontramos algunas actividades para trabajar despus de haber ledo el
libro:

Los nombres de mis nombres:


Aqu tenemos una receta donde se explica un modo de obtener tan bellos nombres
como los de los Quadlings o los Kalidashs, y cmo jugar despus con ellos.
Desarrollo
1.- Coge tu nombre y primer apellido y escrbelos centrados en un papel.
2.- Reptelos debajo.

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El Mago de Oz

3.- Aade debajo algo que lleves puesto o alguna cualidad tuya.
4.- Aade ahora, debajo, algo totalmente inesperado
Unos ejemplos:
Faustino Marn
Faustino Marn
viste con mono
y tira a la lumbre el gorro
Len Cobarde
Len Cobarde
Busca el valor
y coge por el forro los abrigos
6.- Haz ahora como si soplaras con el viento de la poesa sobre los nombres y las
frases, de modo que se partan por slabas, y se encajen las de delante y las de detrs:
Fausma Tinorn
Fausma Tinorn
viscon monote
y tilara alumbre el gorro
Leconbarde
Leconbarde
buselca valor
y coporge el forrabiogos
7.- Una vez que ya tienes estrofas tan especiales, puedes jugar a usar artculos
determinados en plural, a inventar verbos, a poner interrogaciones o admiraciones para
seguir haciendo mucho huracn sobre las palabras:
Los Fausma Tinorn, visconteaban monotes y tilararon alumbre el gorro
-Las Leconbarde, buselcaban valor?
-Y coporge el forrabiogos!
8.- Repite lo mismo con los nombres de tu familia y amigos.
Objetivos de la actividad:
- Tomar conciencia del lenguaje como instrumento de comunicacin convenido.
- Ejercitarse en creacin de palabras propias.
- Adjudicar significado a las palabras que inventamos.
- Aprender a construir pequeos textos en base a palabras inventadas por el
alumnado.
- Ejercitarse en el uso de las posibilidades creativas del lenguaje e integrar
nuestras creaciones en composiciones escritas.

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El Mago de Oz

Sugerencias sobre aspectos a tener en cuenta para su desarrollo:


- El trabajo se puede desarrollar en grupos. Cada miembro del grupo hace la
actividad con su nombre. Se repite la operacin pero emparejando los miembros del
grupo y cada uno repite la actividad con el nombre de su pareja. Finalmente, se intenta
la construccin de un texto buscando nexos para unir el resultado de cada actividad
realizada por los miembros de grupo (8 actividades para un grupo de 4 miembros).
- Cada grupo elaborar un pequeo diccionario que contenga las palabras que ha
inventado cada uno de sus componentes, su significado y la adjudicacin de genero.
- Insistir en que conveniencia de que hagan muchas pruebas de combinacin de
slabas hasta llegar a construir palabras que realmente les gusten y les emocionen.

Bedimirenanclas o, si se dice ms difcil: Adivinanzas


Desarrollo
1.- Los amigos de Dorothy han creado unas adivinanzas que han llamado
Bedimirenanclas. Por qu las han bautizado as?
Parece que la palabra la han inventado girndola de este modo:
A-DI-VI-NAN-ZAS es A
(ellos dicen BE);
es DI
(y DI lo dejan as);
es VI
(que escriben MIRE);
es NAN
(y NAN no quieren que gire);
y es, por fin, ZAS!
(golpe que ellos llaman CLAS!):
BE-DI-MIRE-NAN-CLAS.
Seguramente hay muchas palabras, unas por buenas, otras por malas, a las que te
gustara hacer girar. Intntalo, y si quieres escribe a Lctor ensendole tus giros.
2.- He aqu, ahora, algunas adivinanzas.
Porque libros nunca leo,
el "no" al revs yo lo veo.
(El len)
No lo coges porque la ene le falta,
que si la ene tuviera, lo acertaras,
pues t no caeras en enormes trampas.
(El mago)

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El Mago de Oz

Dime t quin puedo ser


que en dos piernas me traslado,
en la mano me adelanto,
bailo slo con un ojo,
y a veces voy en manojo
(La Llave)
Aunque yo nunca me lavo,
a todos doy una mano,
y es de la selva una fiera,
el suave fin que me espera.
(El jabn)
3.- Por qu no te diviertes inventando acertijos, igual que han hecho el
Espantapjaros, el Leador, y el Len, los amigos de Dorothy y del mago de Oz?
Sigue, por ejemplo, estos pasos:
a) Piensa en un objeto (la maleta)
b) Elige algo que le pueda ocurrir (viaja de la mano, fuera de la caja).
c) Di cmo se maneja, con cierta picarda (se agarra del asa, y quien
asa es el horno).
d) Explica para qu se usa, tambin con picarda (se lleva ropa en ella).
e) Pon en verso esas observaciones:
Yo no viajo nunca en caja,
y aunque del horno me cogen,
a la mesa no me arrimo,
si no es con traje y corbata.
(La maleta)
Objetivos de la actividad:
- Profundizar en el conocimiento del lenguaje como recurso ldico.
- Aprovechar las posibilidades que nos ofrecen las adivinanzas para ejercitar y
desarrollar nuestra mente.
- Aprender a elaborar adivinanzas.
- Favorecer el ejercicio de las relaciones interpersonales.
- Tomar conciencia de cmo pensamos y aprendemos.
Sugerencias a tener en cuenta para el desarrollo de esta actividad:
- Tanto el trabajo de buscar solucin a las adivinanzas como la elaboracin de
otras, se puede plantear como un concurso por grupos.
- La actividad da mucho juego, pudindose prolongar el trabajo haciendo
versiones ilustradas de las adivinanzas o, incluso, un cmic.
- No se debe olvidar que lograr la solucin correcta a cada adivinanza no es la
principal finalidad de la actividad, sino que lo que se pretende es que los grupos de
alumnos trabajen conjuntamente, sugieran y argumenten posibles soluciones, y

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El Mago de Oz

ejerciten su capacidad de pensamiento a travs de las grandes posibilidades que nos


ofrece un recurso como la adivinanza.
- Los nios pueden acompaar la adivinanza de un dibujo y elaborar un libro
con todas las adivinanzas y sus ilustraciones donde los autores, claro est, son los
mismos nios y nias.

Actividad: Taller de provocaprobocacuentos


La actividad la podemos empezar como sugieren en la web, as la animadora se
disfrazara de Dorothy y dira:
Me he enterado de que a este Taller de cuentos, Aladino le puso el nombre
de Taller de:
Provocaprobocacuentos.
A continuacin Alicia lo convirti en el Taller de:
Pruebaprovocaprobocacuentoschuchuspiiiichuchuspiiii.
As que yo voy a alargarlo ms metindole algn cicln, que es lo mo,
de modo que por mucho que sople el viento, no pueda llevarse toda la palabra,
que ahora es Taller de:
Pruebaciclonesprovocaprobocacuentoschuchuspiiiichuchuspiiii.
Como el nombre del Taller es tan largo, para que pueda moverse hay que
ponerle ruedas.

Aladino se centr en la palanca que se necesita para empezar a contar, y como palanca
l us una lechuga.
Alicia lo centr en las preguntas y en lo que sucede en las casillas ajedrezadas, que se
marcan cuando se dobla mucho una hoja.
Yo, Dorothy, por sugerencia del Mago de Oz, a quien tanto le gustaba camuflarse y
ocultarse, lo voy a centrar en el disfraz y en cmo yo disfrazo palabras.
Desarrollo
1.- Cojo un libro cualquiera, voy pasando hojas y busco, por ejemplo, diez
palabras que me gusten. Segn las voy encontrando, las apunto en un folio, en
columna, una debajo de la otra. Esta vez me han salido:
Volar
Leador
Chocolate
Nadar

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El Mago de Oz

Pingino
Pez
Lechuga
Problema
Aguja
Mago
2.- Ahora que ya las he anotado, divido la columna por la mitad, y a las cinco
ltimas las coloco enfrente de las cinco primeras:
Volar
Leador
Chocolate
Nadar
Pingino

Pez
Lechuga
Problema
Aguja
Mago

3.- En cuanto las tengo enfrente, hago que una se vista de la otra; y mientras voy
dando las cualidades de una a la otra, e intercambindolas, me pongo a contarlo,
titulando el cuento como el disfraz. Por ejemplo:
Volar de pez y pez de volar
rase una vez unos peces que haban aprendido a volar de cola. De modo que en
el ro, para presumir, dejaron de nadar y siempre iban volando. Pero estaban muy
enfadados porque, por ms esfuerzos que hacan, los dems peces seguan creyendo
que los presumidos iban nadando y no volando. Un da, para solucionarlo, se
disfrazaron de pjaros. Lo malo fue que, precisamente ese da, pas por all un
pescador, y como los pjaros tienen pico, todos picaron enseguida. Sin embargo el
pescador se enfad mucho, porque de siempre haba sido un hombre al que no le
gustaba la caza.
Leador de lechuga y lechuga de leador
Haba una vez un leador que se puso a plantar unas lechugas en un huerto;
pero como l era leador, no se haba preocupado de llevar un azadn. Cogi el
hacha y dio con ella un golpe en el suelo. Y el suelo dijo:
-Aunque yo no suelo hablar, estoy tan extraado de lo que haces que tengo que
preguntarte Por qu me cortas?
Dijo el leador:
-Porque no tengo azada.
-Est bien -dijo el suelo-. Crtame.
Al da siguiente el leador en lugar de coger el hacha fue al pueblo y compr una
azada. Cuando iba de regreso a casa, pas por el bosque, y como el da estaba
nublado y le quedaba poca lea, porque el da anterior haba estado plantando
lechugas, cogi el azadn y dio un golpe a un rbol. Y el rbol dijo:
-Aunque hoy no hace sol, estoy tan asombrado de lo que haces que tengo que
preguntarte: Por qu me cavas?
Dijo el leador:
-Porque no tengo hacha.

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El Mago de Oz

-Est bien -dijo el rbol-. Cvame.


Pasaron los das, lleg la primavera, y a la huerta le salieron nidos y a los rboles
lechugas, de modo que los pjaros tuvieron que prestar las alas a los caracoles, y los
caracoles a los pjaros su casa a cuestas; y como te acuestas, ya todos tranquilos nos
podemos ir a dormir.
3.- Disfraza t ahora, para ayudarme, las tres siguientes parejas. Fjate que bonitos
ttulos de cuento van saliendo -Chocolate de problema y problema de chocolate; o,
Nadar de aguja y aguja de nadar; o, Pingino de mago y mago de pingino- A
qu dan ganas de ponerse a contarlos?
4.- Busca t, como lo he hecho yo, en uno de los libros que tengas a mano, unas
bonitas palabras, ponlas en columna, divide la columna y haz que entre ellas pase el
cicln del disfraz. Haz que las palabras se llenen de revuelo.
Objetivos de la actividad:
- Desarrollar la capacidad de expresin escrita.
- Aprender tcnicas de creacin y composicin literaria.
- Ejercitarse en el establecimiento de relaciones entre palabras y conceptos, y en
la creacin del entorno literario apropiado para que stas sean coherentes y tengan
sentido.
- Ejercitarse en el uso de las posibilidades creativas del lenguaje e integrarlas en
composiciones escritas.
- Tomar conciencia de que todos los conceptos se pueden relacionar si somos
capaces de crear el escenario apropiado.
Sugerencias sobre aspectos a tener en cuenta para su desarrollo:
- Los libros deben de agradar y entusiasmar a los nios. El acierto en la seleccin
har brotar en el alumnado, de forma espontnea y natural, estos sentimientos que
funcionarn a modo de combustible, para no parar y conseguir, sin grandes esfuerzos,
maravillosos relatos.
- Aunque las parejas de palabras, una de cada columna, se pueden construir
libremente, no se considera necesario hacerlo con criterios preestablecidos y se sugiere
que se trabaje con las parejas que surgen al azar, las que estn enfrente en ambas
columnas.
- La actividad da mucho juego en el sentido de prolongar la extensin del cuento
buscando la conexin entre los cuentos que han surgido de las distintas parejas de
palabras.

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El Mago de Oz

BIBLIOGRAFA
-

BAUM, L. F. El Mago de Oz. Alianza Editorial, Madrid, 2004


BAUM, L. F. El meravells Mgic dOz. Ed. Bromera, Alzira, 1991

SARTO, Monserrat. Animacin a la lectura con nuevas estrategias. Ediciones


SM, Madrid, 1998

http://www.bromera.com
http://www.educared.net
http://www.midisegni.it/disegni/fiaba_oz.shtml

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