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COLETNEA DEJOGOS
EDUCATIVOS
EM MATEMTICA
Mapeamento
De Jogos DeMatemtica
APRESENTAO
Esta coletnea de jogos aqui apresentada uma tentativa de mudar o rumo do
trabalho com Matemtica, estimulando o interesse dos alunos por jogos, brincadeiras e
pelos conhecimentos de Matemtica, utilizando o jogo como recurso capaz de despertar
atitudes positivas em relao a este ramo do saber.
Com esta perspectiva iniciou-se o mapeamento de jogos para o ensino de
Matemtica que aqui se organiza nesta coletnea, com criticidade e autonomia, pois se
entende que estes se relacionam com a soluo de situaes-problemas, com a
argumentao e a contra argumentao, permitindo ao professor resgatar a compreenso e
o raciocnio do aluno.
Trata-se da seleo de 30 modelos de jogos para serem aplicados em todo o Ensino
Bsico. Tais jogos, alm de registrados detalhadamente nesta atividade encontra-se tambm
o modelo de materiais a serem utilizados no jogo, facilitando assim o trabalho de seleo e
aplicao por parte daqueles que demonstrarem interesse na utilizao dos mesmos como
suporte metodolgico nas aulas de Matemtica.
Os contextos sociais vm se modificando com bastante velocidade e,
consequentemente, fazem com que a escola procure acompanhar essas mudanas
numavelocidade compatvel. Essa situao vem exigindo dos professores a adoo tanto
denovas metodologias de ensino como tambm de novos recursos didticos, nos quais
dentreeles esto os jogos digitais, que tambm inclumos neste mapeamento alguns
modelos.
Os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas dentro e fora da escola, mas no que
diz respeito sala de aula, esse recurso ganha uma nova aplicao: o trabalho com jogos
deforma didtica. Os jogos e os materiais pedaggicos exercem uma influncia benfica
epositiva sobre os alunos durante a construo de conceitos em matemtica, mas
demandamuma organizao e planejamento anteriores, luz da inteno didtica do
professor.
Ao apresentar os contedos tivemos o cuidado de mostrar a fonte e o autor, pois
nossoobjetivo no plagiar, mas, contribuir com muitos colegas que, por conta de uma
carga horria excessiva, nem sempre conseguem tempo para selecionar jogos que se
adequem ao contedo que esto trabalhando em sala de aula, e os jogos so de grande
4
valiapara o nosso principal objetivo, que a educao dos nossos jovens e de nossas
crianas!!!
A autora.
5
SUMRIO
APRESENTAO .................................................................................................................. 03
MAPEAMENTO DE JOGOS MATEMTICOS.........................................................................05
1.PARTE 1.........................................................................................................................05
1. 1 JOGO DA TRILHA ......................................................................................................06 a 07
1.2 BINGO DAS FUNES................................................................................................08 a 09.
1.3 CARTES COMPLEXOS...............................................................................................10 a 11
1.4 CRCULO SOMA ZERO................................................................................................12 a 13
1.5 GUERRA DA MULTIPLICAO....................................................................................14 a 15
2.PARTE 2.........................................................................................................................16
2.1 BATALHA DUPLA........................................................................................................16 a 17
2.2 BINGO DAS POTNCIAS.............................................................................................18 a 19
2.3 PIF GEOMTRICO......................................................................................................20 a 21
2.4 LOGARITMONENCIAL................................................................................................22 a 23
2.5 MATIX.......................................................................................................................24 a 25
3. PARTE 3........................................................................................................................26
3.1 BINGO DO SABER......................................................................................................26 a 27
3.2 JOGO DA MEMRIA (DESCUBRA OS DOBROS).........................................................28 a 29
3.3 FECHE A CAIXA (DIGITAL).................................................................................................30
3.4 JOGO DO CASTELO...........................................................................................................31
3.5 O ENIGMA DAS FRAES (DIGITAL).................................................................................32
4. PARTE 4......................................................................................................................33
4.1BARATA ASSUSTADA.........................................................................................................33
4.2 JOGO DOS CARTAZES......................................................................................................34
4.3 SERPENTES E ESCADAS.............................................................................................35 a 36
4.4 JOGO VINTE E UM............................................................................................................37
4.5 JOGO DA CORRENTE........................................................................................................38
6
5. PARTE 5.......................................................................................................................39
5.1 BOLICHE.....................................................................................................................39 a 40
5.2 DOMIN DE QUANTIDADES E CONTAS.....................................................................41 a 42
5.3 CORRIDA AO CASTELO...............................................................................................43 a 45
5.4 JOGO DAS COORDENADAS CARTESIANAS.........................................................................46
JOGO POTENCIAL.....................................................................................................................47
6. PARTE 6........................................................................................................................48
6.1DESCUBRA..................................................................................................................48 a 49
6.2 JOGO DAS FICHAS COLORIDAS...................................................................................50 a 52
6.3. JOGO NUNCA DEZ COM MATERIAL DOURADO.........................................................53 a 54
6.4 JOGO O SIM....................................................................................................................55
6.5CAA AOS PRIMOS.............................................................................................................56
CONSIDERAES FINAIS....................................................................................................57
1. JOGO DA TRILHA
OBJETIVO: Identificar sequncia Numrica, ordem Crescente, decrescente.
DISPONVEL EM:http://pt.scribd.com/doc/54133664/Jogos-de-matematica.
NOME
DO JOGO
RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
Jogo da
Sequncia,
Trilha
Numrica,
ciclos
Ordem Crescente
Ensino
e Decrescente,
Contagem e
Quantificao.
correspondente.
JOGO DA TRILHA
INDICAO
DE SRIE
e
2 2 dados, tampinhas e
do a trilha (veja modelo)
Fundament
al
RECURSOS
NECESSRIOS
OBJETIVOS:
Tornar mais rpido o raciocnio dos alunos ao substituir o valor dos nmeros na funo e descobrir quais
as possveis imagens da funo dada, alm de estar tambm trabalhando com algumas operaes,
fixando assim o conceito de domnio e imagem de funes.
DISPONVEL EM:www.sbempb.com.br/epbem. arianasilvamme@gmail.com Encontro Paraibanode
Matemtica.
NOME
DO JOGO
RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)
INDICA
RECURSOS
O DE
NECESSRIOS
SRIE
1 Ano Um globo de bingo;
Funes
do
Nmeros de 1 a 50;
Ensino
Garrafa descartvel;
Mdio
Cartelas do bingo. .
globo
aluno
do
bingo,
ento
efetua
ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
a Imagem de Funes.
10
F(x) = X 3
-1
14
21
35
15
35
36
46
37
17
11
NOME
DO
JOGO
Cartes
INDICA
RECURSOS
O DE
NECESSRIOS
SRIE
3 Ano do Papelo
ou
Complex
grupo,
Ensino
caixas
Mdio.
supermercado;
os.
dois
subgrupos
ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
eram Complexos:
com
de
Cartes
contendo
questes;
Folhas de papel
A-4
respostas
corretas.
com
as
as
12
13
4. CRCULOSOMA ZERO
NOME
DO JOGO
ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
INDICAO
DE SRIE
SOMA
RECURSOS
NECESSRI
OS
7 Ano do Tabuleiro
ZERO
Ensino
Fundamental projeo;
para
Lpis
borracha ou
tesoura
14
CRCULO SOMA ZERO
DESAFIO COM NMEROS INTEIROS
TABULEIRO
15
5. GUERRA DA MULTIPLICAO
NOME
DO JOGO
Guerra
da
Multiplic
ao
RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)
Todas
as
cartas
distribudas
fechadas
frente
e
em
de
ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
so Multiplicao
montes
cada
na ou de Naturais.
jogador.
cada
seu
monte
de 6 e 7 Ano 1
Simultaneamente,
cartas
INDICAO
DE SRIE
pessoa
cujo
BARALHO
Ensino DUPLA.
Fundament
al.
RECURSOS
NECESSRIOS
POR
16
MODELO DE CARTAS DO BARALHO
17
6. BATALHA DUPLA
OBJEIVO:
FIXAR A TABUADA DE MULTIPLICAO, O CLCULO METAL E A ADIO COM NMEROS
INTEIROS.
DISPONVEL EM:
NOME
RESUMO (DESCRIO DE
DO JOGO
COMO JOGAR)
BATALH
2 (se quiser pode usar 2
A DUPLA jogando e 1 fiscalizando)
Regras:
Embaralham-se as cartas
colocando-as
no
centro,
viradas para baixo. Cada
jogador pega uma carta. Os
dois, ao mesmo tempo, viram
a carta na mesa. Quem falar
primeiro o resultado da soma
(Ou outra operao) das
cartas pega-as fazendo o seu
monte. Pega-se mais uma
carta, os dois ao mesmo
tempo e joga-se novamente.
Ganha o jogo quem tiver, no
final, mais cartas.
Na diviso, s que leva as
cartas quem falar primeiro o
resto
da
diviso
corretamente.
Para
trabalhar
nmeros
inteiros basta combinar:
Carta preta positivo
Carta vermelha negativo
Para a adio algbrica
Cores iguais somam-se
Cores diferentes subtraemse
ASSUNTO(S) DE
INDICAO
MATEMTICA
DE SRIE
7
Ano do
Tabuada
de
multiplicao,
Ensino
regras deadio
com
nmeros Fundament
inteiros.
al.
RECURSOS
NECESSRIOS
Material:
baralho
(cartas de1 a 10
apenas dois naipes
um vermelho e outro
preto)
18
Para multiplicao e diviso
Cores iguais resultado
positivo
Cores diferentes resultado
negativo
Ou registrar as operaes em
folha parte para verificar e
corrigir as operaes.
OBJETIVOS:
Desenvolver a capacidade de fazer clculo mental;
Fixar contedos matemticos.
DISPONVEL EM:www.mat.ibilce.br/laboratorio/pages/jogos_em.htm
NOME
DO JOGO
BINGO
DAS
POTNCI
AS
RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)
Nmeros
de
ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
jogadores: Potenciao
ilimitado.
O/a
INDICAO
DE SRIE
6 ou 7
Ano
Ensino
professor/a
ler
al.
RECURSOS
NECESSRIOS
potncia-;
Marcadores;
Para cada jogador/a
respostas..
determina
19
Alm disso, pode estabelecer
ganhadores/as
preenchimento
com
apenas
de
20
8. PIFF GEOMTRICO
OBJETIVO:
Proporcionar uma viso mais ampla com relao a geometria espacial reconhecendo as formas
geomtricas espaciais, suas frmulas e aplicaes
DISPONVEL EM:http://magiadamatematica.com/unifeso/8-brincando.pdf
NOME
RESUMO
DO JOGO JOGAR)
PIFF
GEOMT
RICO
(DESCRIO
DE
COMO
ASSUNTO(S)
DE
MATEMTICA
Caractersticas
dos
slidos
INDICA
RECURSOS
O DE
NECESSRIOS
SRIE
5 Ano Material:
do
das
cartas
do
trio,
obrigatoriamente, a carta-desenho e
as outras duas contendo caractersticas
ou
exemplos
caracterstica).
qualquer
carta
do
O
mesmo
coringa
com
(cartasubstitui
exceo
dos
108
cartas
distribudas
Ensino
Funda
mental.
sendo
em
coringas, 18 cartas
com o desenho de
slidos geomtricos
(carta-figura) e 86
cartas
contendo
caractersticas
ou
desenhos.
exemplos
destes
slidos
(carta-
caracterstica).
21
EXEMPLOS DE CARTAS COM DESENHOS
(CARTA-FIGURA):
Exemplo da carta-coringa:
22
9. LOGARITMONENCIAL
ASSUNTO(S) INDICA
RECURSOS
DE
O DE
NECESSRIOS
MATEMTIC SRIE
A
Distribuir as peas igualmente entre Logaritmos e 1 Ano 24
LOGARITMONENCIA
quadrados
L
os participantes. Sortear o primeiro, Exponenciais do
divididos em 4
que deve colocar a pea na mesa e
Ensino
partes iguais, cada
anotar numa tabela o maior . Nmero de Mdio.
resultado contido nesta pea. O
jogadores: 2,
3 ou 4.
parte
contendo
operaes
ou
resultados
de
logaritmos
do
clculo
que
exponenciais.
23
EXEMPLOS DE PEAS:
24
10. MATIX
OBJETIVO:Trabalhar o clculo mental de adio e de subtrao com os nmeros inteiros e o e o
desenvolvimento de estratgias de raciocnio para resolver problemas.
DISPONVEL EM:Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/home/home.shtml
NOME
DO JOGO
ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
INDICA
O DE
SRIE
7 Ano
Ensino
RECURSOS
NECESSRIOS
Cartolina ou madeira
para o tabuleiro;
Tinta;
Fundame
ntal.
Tampas
de
garrafa
PET;
Adesivos
nmeros,
colar.
Resumindo:
curinga
tabuleiro e 36 peas
do tabuleiro e, em
com
sinais
Um
com
positivos e negativos.
estratgias e a fazer
contas de adio e
subtrao.
nmeros
25
OBS: Ao apresentar o Matix turma, interessante dispor de uma aula dupla. Se nofor possvel,
a sada ter uma cpia do tabuleiro em papel e marcar exatamente ondeficaram as tampinhas na
hora em que a partida foi interrompida. No prximo encontro, a garotada recomea de onde
parou. Esse trabalho pode se estender por trs ou quatro aulas seguidas. Depois disso, voc
prope situaes-problemas e registros sobre o jogo, como escrever como planejar um bom
movimento.
1. Pintura do tabuleiro
Lixe a tbua e risque cinco linhas horizontais e cinco verticais de modo que se formem 36
quadrados de 7,16 centmetros de lado. Pea a um marceneiro para marcar as divises em baixorelevo. Caso isso no seja possvel, apenas pinte as linhas de preto. Depois que a tinta secar, pinte
cada casa com uma cor. D quantas mos forem necessrias para um bom acabamento.
2. Preparao das peas
Lixe cada tampa de garrafa PET para tirar a marca impressa e deixar a superfcie com melhor
aderncia. Fixe os adesivos da seguinte maneira: duas tampinhas com o -10, duas com o -5, duas
com o -4, duas com o -3, duas com o -2, duas com o -1, trs com o 0, duas com o +1, duas com o
+2, duas com o +3, duas com o +4, quatro com o +5,uma com o +6, duas com o +7, duas com o +8,
duas com o +10, uma com o +15 e uma com a palavra curinga, feita com as letras adesivas.
26
OBJETIVO:
Resolver sistemas de equaes e problemas que envolvam duas incgnitas, ou seja,
desconhecidos.
Motivar o aluno participao das atividades.
Propiciar descobertas de situaes que envolvam nmeros desconhecidos.
DISPONVEL EM:
NOME
DO JOGO
: BINGO
DO
SABER
RESUMO (DESCRIO DE
ASSUNTO(S) DE
COMO JOGAR)
MATEMTICA
Apresentao
da Equaes
e
proposta de trabalho Sistemas
(oficina).
Formao de duplas;
Distribuio
de
cartelas;
Distribuio
de
materiais didticos.
Realizao
das
atividades
Apresentao
das
atividades realizadas
pelos alunos.
Leitura das regras.
1. Distribuir as cartelas do
bingo para os participantes;
2. Cada cartela contm uma
resposta de uma pergunta;
3. Ganha aquele que primeiro
INDICAO
DE SRIE
8 ano
RECURSOS
NECESSRIOS
Papel carto, tesoura,
papel metro, data
show,
cartelas
numeradas contendo
as
respostas das
perguntas chamadas
no bingo.
27
completar sua cartela.
1 ETAPA
Apresentar
as
perguntas do bingo
envolvendo
as
situaes - problema;
2 ETAPA
Propor que cada aluno
faa um relatrio
sobre
a
oficina
aplicada.
AVALIAO:
Avaliar
a
participao
e
envolvimento no jogo
e o desempenho na
resoluo
dos
problemas.
Solicitar
que
cada grupo exponha o
seu
trabalho
demonstrando
as
resolues.
28
NOME DO
JOGO
RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
INDICAO
DE SRIE
RECURSOS
NECESSRIOS
Jogo da
memria encontre
de
pares
com lentes.
Matemti mesmo
ca:
os
resultado.
Por operaes
esse
desafio
Fundament
Cartelas
com
al I
questes
resolvidas.
as
serem
29
MODELOS DE CARTAS PARA O JOGO
30
OBJETIVO:
Estimular o clculo mental;
DISPONVEL EM:
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/feche-caixa-428064.shtml
NOME
DO JOGO
FECHE A
CAIXA
RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
Adio,
INDICAO
RECURSOS
DE SRIE
NECESSRIOS
1 Ao 3 Computador.
Fundament
al I.
Subtrao.
31
Jogo Digital
NOME
RESUMO (DESCRIO DE
ASSUNTO(S) DE
INDICAO
RECURSOS
DO JOGO
COMO JOGAR)
MATEMTICA
DE SRIE
NECESSRIOS
JOGO DO Neste divertido jogo criado Sistema
de 3
Ano- Computador.
CASTELO
Fundament
al I.
desafiada
nmeros
que
descobrir
os
faltam
no
quadro numrico.
32
JOGO DIGITAL
RESUMO (DESCRIO
ASSUNTO(S) DE
DE COMO JOGAR)
MATEMTICA
O Enigma Das Fraes
5 e 6 Ano Ensino Problemas com
INDICAO
DE SRIE
3e 4 Ano-
Jogo Digital
Frao,
Fundamental
Comparao de
I.
Fundamental.
Frao.
RECURSOS
NECESSRIOS
Computador.
33
16.BARATA ASSUSTADA
NOME
DO JOGO
RESUMO
DESCRIO DE COMO
(JOGAR)
ASSUNTO(S)
INDICAO
DE
DE SRIE
MATEMTIC
A
BARA
TA
recebe uma bola. Ao sinal, a bola deve ser passada Forma, partir dos seis
RECURSOS
NECESSRI
OS
1 bola.
34
ASSUNTO(
S) DE
MATEM
TICA
JOGO DOS preciso que cada criana tenha um cartaz com Adio e
CARTAZES
resultado.
INDICA
O DE
SRIE
2, 3 e 4
Ano.
Fundamen
tal I.
RECURS
OS
NECESS
RIOS
Cartazes
e apito.
35
ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
INDICAO
DE SRIE
Ordem Crescente, 2
RECURSOS
NECESSRIOS
Ciclo, - 2 dados
- Formar grupos de 2 a 4
Decrescente,
Fundament
- Tabuleiro
participantes
Sequncia.
al I.
- Pees
escada,
corta
caminho,
36
37
19.JOGO VINTE E UM
RESUMO
(DESCRIO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(
S) DE
MATEM
TICA
INDICA
O DE
SRIE
RECURS
OS
NECESS
RIOS
Um
JOGO VINTE E
Quem joga: duas equipes adversrias
UM
Como jogar:
Qualquer jogador pode iniciar o jogo, colocando o pino
na casa 1, 2 ou 3;
Depois, as jogadas devem ser alternadas;
Cada jogador, na sua vez, move o pino no mximo 3
casas e, no mnimo, 1 casa;
A equipe vencedora ser aquela que marcar a casa 21.
tabuleiro
e lpis.
38
JOGO DA
CORREN
TE
RESUMO
(DESCRIO DE COMO JOGAR)
ASSUNTO(
S) DE
MATEM
TICA
Como jogar:
As equipes jogam alternadamente;
Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca
no mnimo em 1 e, no mximo, em 4 elos da
corrente; 7
Os elos devem ser preenchidos um aps o outro,
do incio ao fim;
A equipe vencedora ser aquela que no marcar
o ltimo elo.
INDICA
O DE
SRIE
RECURS
OS
NECESS
RIOS
Um
tabuleiro
e lpis.
39
22. BOLICHE
OBJETIVO:
Resolver situaes-problema;
Desenvolver formas de raciocnio;
Escrever, representar e apresentar resultados matemticos;
Interagir com seus pares de forma cooperativa e lcida atravs de jogos.
DISPONVEL EM:http://conectmar.blogspot.com.br/2012_02_01_archive.html
NOME
DO
JOGO
Bolich
e
ASSUNTO( INDICA
S) DE
O DE
MATEM
SRIE
TICA
Recursos
Clientela:
materiais
Para
(concretos
jovens
) para a e/ou
alfabetiza adultos da
o
e/ou modalidad
ensino de e de EJA.
matemtic
a.
RECURSOS
NECESSRIOS/AVA
LIAO
Recursos
Didticos
Dinmica em
grupo,
trabalho
escrito,
apresentando
as
respostas
obtidas para
motivar
os
alunos
e
despertar
o
interesse pela
matemtica.
Avaliao:
A avaliao
ser contnua e
diagnstica. Os
alunos sero
divididos em
grupos, e
aqueles que
apresentarem
dificuldades de
aprendizagem
devero
receber aulas
de reforo, no
sentido de
revisar o
contedo e
40
fazer relatrios
dos objetivos
atingidos por
cada um.
Exemplo:
Jogando boliche.
Observe como Andr registrou os pontos do seu grupo na primeira rodada:
Quem ganhou essa rodada?
Observe como foram registrados os pontos aps 3 rodadas:
Jogadores
1 Rodada
2 Rodada
3 Rodada
Andr
Tiago
Lia
Marina
41
OBJETIVO:
DISPONVEL EM:
NOME
DO JOGO
Domin
De quantidades: embaralhe as
peas com a face voltada para
baixo. Cada participante retira
uma pea do monte, at
encontrar a pea 0 zero.
Devolvem as demais peas para
o monte e torna a embaralhar.
Cada um retira uma pea at
encontrar a prxima pea do
jogo, marca num a tabela 1
ponto para esse competidor e
devolvem-se as peas restantes
para o monte voltado a
embaralhar. Esse procedimento
se repete at o final quando so
somados os pontos de cada um
para identificar o ganhador.
Esclarece-se que na sequncia
numrica de 0 a 10.
De contas: o procedimento o
mesmo, desde localizar a
primeira pea, at encaixar o
ltimo resultado. Esclarece-se
que a sequncia de resultado (no
caso deste exemplo) de 20 a
29.
de
quantida
des e
contas
ASSUNTO(S)
DE
MATEMTICA
42
23
39
51
70
25
40
52
74
10
28
58
79
15
30
43
63
81
21
34
47
67
99
Vinte e dois
Sessenta e trs
Trs
Vinte e cinco
Sessenta e oito
Doze
Trinta e quatro
Setenta
Quinze
Quarenta e trs
Setenta e seis
Dezenove
Cinquenta e dois
Oitenta e um
43
CORRIDA AO CASTELO
NOME
DO JOGO
RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)
Cada jogador lana o
dado e anda na trilha
de acordo com a
quantidade obtida no
dado.
Quando parar em uma
estrela leia a
mensagem e faa o
que se pede:
ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
Sucessor,
Antecessor,
INDICAO
DE SRIE
2
Ciclo
Ensino
Ordem Crescente,
Decrescente,
sequncia
Numrica.
RECURSOS
NECESSRIOS
Um dado
1 Trilha
Fundament
al I
Um marcador
para cada
criana
44
NMERO
DEPOIS
16
10
13
24
2 - Volte colocando os numerais indicados em ordem decrescente:
a) 20, 19, 18
b) 10, 9, 8
c) 50, 49, 48
3 - Complete:
Inicie do
1 passo
17
4 passos
21
7 passos
Agora, calcule:
5+1=
17 + 4 =
21 + 7 =
Inicie do
Volte
25
3 passos
26
5 passos
37
6 passos
45
Agora, calcule:
15 3 =
26 5 =
37 6 =
4 - Descubra o segredo e complete as sequncias numricas:
a) 30 32 34 - ___- ___- 40 42 - ___ - 46 - ___ - ___ - 52 -___ - ___ - ___- 60
b) 0 5 10 15 __ - __ - __ - __ - 40 ___ - ___ - ___- 60
c) 21 26- 31 - __ - __ - ___ - ___ - ___ - 61
Professor, voc tambm poder montar um tabuleiro com uma numerao maior, de acordo
com o nvel de seus alunos e propor atividades com esses numerais.
Avaliao
Professor, de suma importncia observar se as crianas esto participando e realizando as
atividades propostas. Nesse sentido, voc dever perceber por meio de registros individuais
as facilidades e as dificuldades de cada aluno com relao aos jogos trabalhados, no que diz
respeito, s comparaes de numerais e operaes.
46
NOME
RESUMO (DESCRIO DE COMO JOGAR) ASSUNTO(
DO JOGO
S) DE
MATEM
TICA
Pares
Jogos
Como jogar
das
Cada participante, em sua jogada, gira os Ordenado
coordena dois marcadores da roleta. Os dois
s,
das
nmeros sorteados correspondero s
cartesian
coordenadas do ponto a ser marcado no Localiza
as
tabuleiro. Por exemplo, se os nmeros o
de
foram 1 e 4, o jogadorpoder escolher
Pontos no
em que ponto do plano colocar seu
marcador: se no ponto (1,4), ou no Plano
ponto (4,1). Se o ponto escolhido j Cartesiano
estiver ocupado por um marcador do
.
adversrio, este poder ser retirado e
substitudo.
Este jogo faz parte de um conjunto de
jogos que utilizam como tabuleiro o
plano cartesiano. A batalha naval e a
caa ao tesouro so outros exemplos
de jogos deste mesmo conjunto. Estes
jogos ajudam muito na introduo do
conceito de pares ordenados e do
prprio plano cartesiano. Ser o
ganhador, aquele aluno que obtiver
primeiro uma linha de trs pontos
consecutivos e colineares ( sobre uma
mesma linha reta na vertical, horizontal
ou diagonal ).
INDICA
O DE
SRIE
RECURSOS
NECESSRIOS
indicado
para
alunos a
partir da
6 srie
do
ensino
fundame
ntal.
Material utilizado
Tabuleiro ( plano
cartesiano numerado
de -6 a 6 ), contas
coloridas ( umacor
para cada jogador ) e
roletas ( dois crculos
divididos em treze
partes
iguais
e
numerados de -6 a 6 ).
O tabuleiro consiste
em
uma
malha
quadriculada
onde
so desenhados os
eixos
cartesianos
numerados de -6 a 6.
47
26.JOGOPOTENCIAL
NOME
DO JOGO
RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)
ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
Potenciao.
determina
professor
(a)
tempo
que
aguardar at a soluo do
clculo; ganhar o jogador
que preencher primeiro toda
a sua cartela.
o
AVALIAO:
Avaliar
participao e interesse do
aluno durante toda atividade.
INDICAO
DE SRIE
Alunos do
8 ano
RECURSOS
NECESSRIOS
1. Fichas
contendo
potncias;
2. Uma
cartela
para
cada
jogador
com
as respostas.
48
27. DESCUBRA
NOME
RESUMO (DESCRIO DE
ASSUNTO(S) DE
DO JOGO
COMO JOGAR)
MATEMTICA
DESCUBR Cobrir todos os numerais do Operaes
A
tabuleiro.
O primeiro jogador lana os Fundamentais.
dados e conta o total de
pontos; retira a tampinha da
casa correspondente a esse
total. O segundo jogador faz o
mesmo. O primeiro torna a
jogar, e assim por diante.
Se faltar os numerais iguais
ou menores que o jogador
poder escolher jogar com
um ou dois dados.
Ganha
quem
descobrir
primeiro todas as casas. O
numeral 8, por exemplo, pode
ser descoberto quando as
faces
dos
dados
apresentarem 3 e 5 pontos ou
4 e 4 pontos ou 2 e 6 pontos.
Se a casa do 8 j estiver
descoberta e o jogador fizer 8
pontos,
passa
a
vez.
VARIAES:
O jogo poder comear com
as casas descobertas. Os
jogadores vo cobrindo as
casas
medida
que
obtiverem
os
totais
correspondentes.
INDICAO
RECURSOS
DE SRIE
NECESSRIOS
1 ao 4 Material:
1 tabuleiro de
Ano
papelo com os
Fundament
al I
numerais de 1 a 12
2 dados
20 tampinhas ou
fichas para cobrirem
os numerais que
constam no tabuleiro
49
50
NOME
DO JOGO
JOGO
RESUMO (DESCRIO DE
COMO JOGAR)
Organizao da classe:
ASSUNTO(S) DE
MATEMTICA
Ordens e classes
INDICAO
DE SRIE
Pode ser
RECURSOS
NECESSRIOS
DAS
Formar grupos de 3 a 5
numricas.
adaptado
- 10 fichas coloridas
FICHAS
para o
(vermelhas, azuis,
COLORID
primeiro e
verdes e brancas)
AS
segundo
numeradas de 0 a 9
ciclo.
- Cartaz bsico
cores variadas
51
Vermelha
Azul
Verde
Branca
Nmero Formado
2
3
4
5
Registro jogo das fichas coloridas
Fonte: Curso do pr-letramento de Matemtica
52
NOME DO JOGO
JOGO
DO
NUNCA DEZ COM
MATERIAL DOURADO
ASSUNTO(
S) DE
MATEM
TICA
INDIC
AO
DE
SRIE
RECURSOS
NECESSRIO
S
Sistema
de
numera
o decimal
1 e
2
Ciclo
Ensin
o
Funda
menta
l I.
Caixas de
material
dourado ou
material
dourado
planificado,
cartolina,
papel carto
ou similar,
dados.
53
- Vence o jogador que conseguir
primeiro dez placas ou um nmero de
placas, antecipadamente, combinado.
- Como variao, pode-se combinar um
tempo determinado para jogar. Nesta
variao ganha o jogador que tiver
obtido maior nmero de barras ou tiras
e cubinhos ou quadradinhos
Variaes do jogo no lanamento dos
dados.
Jogar dois dados e considerar
1) a soma dos pontos para retirar os
cubinhos.
2) a diferena dos pontos para retirar
os cubinhos.
3) o produto dos pontos para retirar
os cubinhos.
4) o primeiro dado jogado para
encontrar o algarismo da unidade e o
outro dado para a dezena e retirar a
quantidade de cubinhos conforme o
nmero formado por estes dois
algarismos
Procedimentos
Organizar a turma em grupos de 4
alunos. Propor o jogo do nunca dez
conforme o modo de jogar.
Quadradinhos pequenos ou cubos
(unidades) Tiras ou barras (dezenas)
Placas grandes (centenas)
Organizao
do trabalho
Construir o
material
dourado
planificado.
Para tanto,
reproduzir
em grande
quantidade
as cartelas
seguintes
numa folha,
colar em
cartolina e
recortar.
OBS:
A utilizao do material dourado nas quatro operaes
Como utilizar o material dourado para efetuar as operaes? Primeiro construmos um baco de
papel: dobramos uma folha sulfite em 3 partes e determinamos cada parte com uma letra:
C
54
unidades por uma barra de dezena na casa D
dez barras ou mais no podem ficar juntas na cada D, se ocorrer, substitumos por 1 placa de centena
na casa C.
Realizando operaes:
ADIO:
Para Efetuar 18+23, distribumos 8 unidades na casa U e 1 barra (dezena) na casa D, em seguida acrescentemos 3
unidades na casa U e mais 2 barras na casa D. Observamos ento que na casa
30.JOGO O SIM
NOME
DO
JOGO
JOGO O
SIM
ASSUNTO(S)
INDICA
RECURSOS
DE
O DE NECESSRIOS
MATEMTICA
SRIE
O objetivo do jogo, para cada participante, Conceitos de 8 Ano Lpis
de
consiste em traar segmentos que unam
Vrtice
do
Triangulo,
Ensino
diferentes
cores, um para
cada jogador e
um
onde
reta.
mental.
tabuleiro
esto
tabuleiro inicial.
marcados
Regras do jogo
vrtices de um
polgono
comea a partida.
convexo.
os
55
um segmento, unindo dois
pontos quaisquer da figura.
39
4. Perde o jogo, o primeiro jogador que
formar um tringulo com trs lados
da cor que ele utiliza e cujos vrtices so
trs pontos quaisquer do
desenho inicial.
1. OBJETIVO:
Desenvolver a capacidade de fazer clculo mental;
Fixar o contedo estudado (nmeros primos).
Utilizar o conceito de nmeros primos.
DISPONVEL EM:PROFESSOR- Jos Nilton Duarte.
NOME
DO JOGO
CAA
AOS
PRIMOS
ASSUNTO(S INDICA
RECURSOS
) DE
O DE
NECESSRIOS
MATEMTI
SRIE
CA
Nmeros
Alunos da Um
quadro
EJA
- numerado de
segmento
1 a 45, dois
I( 7 ano)
marcadores
escolhido.
(giz, lpis ou
canetinha),
de
diferentes
uma
para registros.
cores
e
tabela
56
3- Em seguida inverte-se o processo.
O 2 jogador escolhe um nmero ainda no
AVALIAO:
riscado,
Avaliar
anota-o
na
sua
tabela
de
participao e
interesse
aluno durante
toda atividade.
do
57
CONSIDERAES FINAIS: