You are on page 1of 23

USABILITY

Usability adalah kondisi dimana seseorang


bisa dengan mudah menggunakan sebuah alat
tertentu atau objek buatan manusia untuk
mencapai suatu tujuan tertentu.
Usability juga mengacu pada metode-metode
pengukuran dan pembelajaran dari kegunaan
serta prinsip dibalik suatu objek yang
dirasakan efisiensi maupun keindahannya.

Usability adalah sejauh mana desain


antarmuka pengguna tertentu
mempertimbangkan psikologi
manusia dan fisiologi dari pengguna,
dan membuat proses menggunakan
sistem yang efektif, efisien dan
memuaskan.
Kaitannya dengan:
Mental model
Human action cycle
Usability testing

1. Mental Model
Mental: karena ini selalu ada dalam pikiran kita
dan mengarahkan semua tindakan kita
Model: karena kita menyusunnya berdasarkan
pengalaman yang kita miliki
Rogers, dkk : Mental model adalah representasi
di dalam kepala mengenai pengalaman yang
didapatkan melalui proses kehidupan.
Craik : Mental model adalah sebagai konstruksi
internal mengenai dunia luar untuk dapat
membuat prediksi

1. Mental Model (2)


Mental model adalah skema + proses kognitif
Skema : pola perilaku/pengetahuan yang
terorganisir dan mencerminkan cara tertentu
untuk berinteraksi dengan lingkungan
Pengetahuan yang terstruktur merupakan
bentuk dari skema
Proses kognitif algoritma atau heuristik
untuk memanipulasi skema atau komponen
dalam pengetahuan yang terstruktur.

Mental model dibentuk dari :


Kombinasi pengetahuan dan

pengalaman yang di recall dari memori


Persepsi terhadap informasi dari dunia
nyata
Para pemakai mengembangkan suatu
teori/konsep dari sebuah sistem melalui
belajar dan menggunakannya. User
sistem belajar dan menggunakan

Tipe pemahaman yang sering dijelaskan


sebagai mental model
Bagaimana menggunakan sistem (apa yang
harus dilakukan selanjutnya)
Apa yang harus dilakukan dengan sistem
yang tidak dikenal atau situasi yang tidak
terduga (bagaimana cara kerja sistem)
Mental model dapat dijabarkan sebagai
konstruksi internal dari beberapa aspek
menyangkut dunia eksternal yang
memungkinkan prediksi yang akan dilakukan.

contoh mental model


pada panggilan
telepon.

Mental Model & System Design


Mental model model konseptual
Asumsi memahami bagaimana manusia
membentuk mental model membantu
membentuk mental model yang sesuai
dengan fungsi sistem
Contoh: prinsip desain berusaha
membuat sistem yang jelas sehingga mudah
dipahami dan tahu apa yang
harus dilakukan

Metacognition & IPT in Mental Model

Peran Interfaces
Komunikasi gambaran sistem user
Mengajarkan user mengenai sistem
Membantu user mengembangkan
keterampilan
Membantu user untuk mencapai
tujuan
Maksud hasil
Memungkinkan tugas untuk
dilakukan

2. Human Action Cycle


Human action cycle adalah model
psikologis yang menjelaskan langkahlangkah manusia ketika mereka
berinteraksi dengan sistem komputer
Tiga tahapan HAC (pembentukan
tujuan, pelaksanaan dan evaluasi)
Model ini dibagi menjadi tiga tahap dan
tujuh langkah secara total
Goal formation stage
Execution stage
Evaluation stage

The Seven Stages of Action that Form the Human


Action Cycle (Norman, 1988)
Goal formation stage
1. Forming the goal: Pembentukan tujuan
Execution stage
2. Intention to Act : Penjabaran tujuan ke dalam satu set
tugas yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan
3. Specifying/Planning an action: Perencanaan aksi
4. Executing the action: Pelaksanaan aksi
Evaluation stage
5. Perceiving the state of the world/Feedback from the
Action: Memahami hasil setelah urutan tindakan dieksekusi.
6. Interpreting the state of the world/Interpret the Feedback:
Menafsirkan hasil aktual berdasarkan hasil yang diharapkan.
7. Evaluating the outcome: Membandingkan apa yang
terjadi dengan apa yang user inginkan

The 7 stages of HAC

Example

1. Forming the goal

I cant read my book because the


room is dimly lit. Need more light
in order to read my book

2. Intention to Act

There is a light next to my chair.


Turning on the light would allow
me to read my book.

3. Specifying an action

I need to reach over and turn on


the light.

4. Executing the action

I reach over to turn on the light.

5. Perceiving the state of


the world

The light turns on.

6. Interpreting the state


of the world

I am now able to see the text and


can read my book.

7. Evaluating the outcome Positive Im able to read my


book. No further action is needed.
Negative The light doesnt work.
The Action Cycle is either
repeated or a new goal is formed.

Gulf of execution
Terjadi ketika pengguna mengalami kesulitan menentukan
bagaimana melaksanakan tujuan.
Contoh: Belanja di Online Shop
Gulf of evaluation
Terjadi ketika pengguna mengalami kesulitan menilai keadaan dari
sistem. Sederhananya, pengguna mengharapkan umpan balik dari
tindakan dan tidak menerima (yang terbaik) apa yang mereka
harapkan atau (paling buruk) tidak ada sama sekali.
Contoh:
Add an item to your online shopping cart
Press the Checkout button
Wait
Press the Checkout button again
Wait again

Mulai memindai halaman lain untuk melihat apakah ada sesuatu


yang terjadi ... Pengguna mengalami kelelahan dan frustrasi.
The system has failed!

Dalam hal interaksi manusiakomputer, skenario yang diinginkan


untuk produk yang dirancang dengan
baik ditujukan bagi pengguna untuk
menyelesaikan Aksi Siklus dalam
satu waktu untuk satu tindakan.
Jika pengguna memerlukan
pengulangan akan siklus aksi
beberapa kali untuk satu tindakan,
hasilnya adalah rasa kecewa dan
frustrasi.

3. Usability Testing
Time on task- Berapa lama waktu yang dibutuhkan
orang untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar?
(Misalnya, menemukan sesuatu untuk membeli,
membuat account baru, dan memesan item.)
Akurasi - Berapa banyak kesalahan yang dilakukan
orang itu? (Dan apakah mereka fatal atau
dipulihkan dengan informasi yang benar?)
Recall - Seberapa ingatkah seseorang setelah itu?
Respon emosional - Bagaimana perasaan orang
tentang tugas yang telah selesai? (Percaya diri?
Stres? Apakah pengguna merekomendasikan
sistem ini ke teman?)

Usability adalah bagian dari usefulness dan terdiri dari:


Learnability
Efficiency of use
Memorability
few and noncatastrophic Errors
subjective Satisfaction
Usability mencakup pertimbangan seperti:
Siapa pengguna, apa yang mereka tahu, dan apa yang
bisa mereka pelajari?
Apa yang pengguna inginkan atau perlu melakukan
apa?
Apa latar belakang umum dari pengguna?
Apa konteks di mana pengguna bekerja?
Apa yang harus diterapkan kepada mesin?
Apa yang harus pengguna lakukan?

The End..

You might also like