You are on page 1of 40

1.

OPENITO O RAUNALNOJ GRAFICI


Relativno dugi vremenski period raunala su bila u stanju prikazivati informacije
iskljuivo u tekstualnoj formi. Pojavom prvih ureaja koji su omoguili crtanje pomou
raunala poinje se sa grafikom primjenom raunala. U poetku se, naravno, radilo o
jednostavnim slikovnim prikazima rezultata matematikih i statistikih analiza i
prorauna i to u vidu krivulja, koje su vie bile popratni efekti prorauna nego crtei
sami za sebe.
Ubrzanim razvojem raunalnog hardvera, u prvom redu grafikih adaptera koji
su u stanju generirati sliku visoke kvalitete, istu prikazati na takoer kvalitetnim
ekranskim jedinicama te je otisnuti na vrhunskim pisaima (koji su gotovo u potpunosti
istisnuli plotere), raunalna grafika doivljava nevjerojatan razvoj i procvat. Raunalna
grafika je danas jedna od najuzbudljivijih oblasti moderne tehnologije, koja se vrlo brzo
razvija i napreduje. Postala je (nezaobilazan) sastavni dio aplikacijske programske
podrke, a i raunalnih sustava openito. Dizajniranje i projektiranje proizvoda,
edukacija, marketing, televizija, film, medicina, poslovno izvjetavanje samo su neke
oblasti gdje se raunalna grafika rutinski primjenjuje.
2.1. DEFINICIJA RAUNALNE GRAFIKE
Prije definiranja pojma raunalna grafike, potrebno je rei to je grafika.
Pod grafikom se openito podrazumijeva prezentiranje informacija pomou slika
u kojima su temeljni nosioci informacija oblici i boje.
Uzevi u obzir prethodnu definiciju moe se rei da je raunalna ili
kompjutorska grafika (engl. computer graphics) vid grafike u kojoj se za generiranje,
memoriranje, obradu i prezentiranje slikovnih sadraja koristi raunalo.
Ovdje je bitno istai temeljnu razliku izmeu tzv. neraunalne i raunalne
grafike. Naime, raunalna grafika je, u sutini, diskretna grafika, za razliku od
neraunalne koja je kontinuirana. Sve realne slike, primjerice umjetnika djela ili
analogne fotografije, su po svojoj prirodi informacije analognog tipa, to znai da ne
1

postoje strogo definirani elementi slike kao i strogo definirane granice izmeu njih, ve
su ti prijelazi s jednog na drugi element slike realizirani postupno i kontinuirano. S
druge strane, obzirom na digitalnu prirodu raunala, on sliku promatra iskljuivo kao
konaan broj jasno definiranih elemenata izmeu kojih postoje jasne granice. Takva
grafika se naziva diskretna grafika. Ukoliko su elementi slike dovoljno mali i gusto
postavljeni, ljudsko oko ih (zbog svoje nesavrenosti) nee vidjeti kao zasebne elemente
ve ih vee u kontinuiranu sliku. Ta osobina ljudskog oka se naziva prostorna
integracija (engl. spatial integration) i ima veliki znaaj za grafiku openito.
Termin raunalna grafika ima nekoliko znaenja. Pored onog koje je navedeno
na poetku ovog potpoglavlja, raunalna grafika se moe odrediti i kao:
-

skup tehnologija koja se koristi u stvaranju i manipuliranju slikovnim


sadrajima;

slike prezentirane uz pomo raunala;

podruje raunalne znanosti koje se bavi prouavanjem metoda za


digitalno generiranje i manipuliranje vizualnim sadrajima1.

Raunalna grafika (RG) je izrazito multidisciplinarna oblast, ije temeljito


izuavanje trai, pored informatike odnosno raunalne znanosti, poznavanje i
matematike (u prvom redu geometrije i algebre), fizike (optika daje modele ponaanja
svjetlosti), psihologije (modeli vizualizacije i percepcije boja i oblika) te likovne
umjetnosti.
Bitno je istai i injenicu da je ovjeku, kao vizualnom biu, komuniciranje s
raunalom najprirodnije upravo kroz grafiki generirane i prezentirane informacije.
Danas je gotovo nezamisliva primjena raunala bez grafikog korisnikog suelja
(GUI). Znaaj raunalne grafike, kao i grafike openito, najbolje ilustrira drevna (i
opepoznata) kineska izreka: Jedna slika vrijedi koliko tisuu rijei.

Wikipedia: Computer Graphics (http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_graphics#Overview)

2.2. POVIJESNI RAZVOJ RAUNALNE GRAFIKE


Razvoj, odnosno nastanak, RG e je direktno vezan za razvoj odgovarajueg
hardvera. Prvi projekti, poput Whirlwind2 a i SAGE3 a, postavili su temelje za razvoj
RG e kao zasebne discipline.
Sam termin raunalna grafika (engl. computer graphics) skovao je 1960.
godine William Fetter4, kako bi opisao svoj rad u Boeing-u.
Jedan od najznaajnijih momenata u razvoju RG e u tim pionirskim danima
je pojava programa Sketchpad, kojeg je 1963. godine na sveuilitu MIT razvio Ivan
Sutherland, jedna od ikona raunalne grafike i pionir Interneta. Sketchpad je
omoguavao crtanje jednostavnih oblika na ekranu raunala uz pomo svjetlosne olovke
i tipkovnice, kao osnovnih ulaznih jedinica sustava.

Slika 1: Rad u programu Sketchpad5

Whirlwind Computer razvijen je na MIT u 1950. godine.

Sustav zrane obrane, razvijen sredinom 50. ih godina prolog stoljea, prvi je sustav koji je koristio
komandne i kontrolne CRT prikazivake kontrole, a operatori su za identificiranje ciljeva upotrebljavali
svjetlosne olovke
4

William Fetter (1928.-2002.) ameriki strunjak za dizajn koji je 1964. godine, tokom rada na
dizajniranju kokpita aviona u Boeing u, izradio prvi raunalno generirani model ljudskog tijela, tzv.
Boeing Man
5

Izor: http://kisd.de/~rbaehren/sketchpad.htm

Iste godine nastaje i prvi raunalno generirani film, iji je autor E. E. Zajac 6, u
kojem je prikazano kako se poloaj satelita moe mijenjati dok krui oko Zemlje. Nakon
ove simulacije, koja se pokazala vrlo uspjenom, uslijedio je val raunalno generiranih
filmova kojima su znanstvenici javnosti prezentirali rezultate svojih istraivanja7.
Dvije godine ranije, 1961. godine, Steve Russell, takoer sa MIT a, kreira prvu
video igru Spacewar!, koja je trenutno doivjela ogroman uspjeh.

Slika 2: Raunalna igra Spacewar!8

1966. godine I. Sutherland razvija zaslon koji se postavlja na glavu korisnika


(engl. head-mounted display, HMD). Ovaj zaslon, kojeg je Sutherland nazvao The
Sword of Damocles, je prikazivao dvije odvojene slike, po jednu za svako oko, kako bi
se doarala dubina.

E. E. Zajac, znanstvenik u Bell Telephone Lab., ovu je simulaciju razvio na mainframe raunalu IBM
7090, a puni naziv filma je Simulation of two-giro gravity attitude control system
7

Frank Sindon: Force, Mass and Motion, Nelson Max: Flow of a Viscous Fluid i Propagation of
Shock Waves in a Solid Form, kompanija Boeing: Vibration of an Aircraft
8

Izvor: http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!

Slika 3: Shuterland ov HMD9

1969. godine ACM je inicirao nastanak SIGGRAPH -a (engl. A Special Interest


Group in Graphics), profesionalnog udruenja koje je imalo za cilj promicanje i
unaprjeivanje raunalne grafike kroz organiziranje konferencija, izdavanje publikacija,
postavljanje standarda
Sedamdesetih godina prolog stoljea raunala postaju sve monije grafike
alatke sposobne crtati ne samo jednostavne grafike sadraje.
Prvi raunalno generirani objekti izgledali su vrlo nerealistino, sa otrim
rubovima, meutim 1971. godine Henri Gourand predstavlja svoju metodu sjenenja
koja je interpolirala boje po povrini poligona.
Ta 1971. godina je znaajna za svijet raunalne grafike i zbog osnivanja
korporacije Atari, koja je jedan od najveih proizvoaa i distributera raunalnih igara.
1975. godine Martin Newell razvija poznati model Utah, model ajnika koji i
danas predstavlja metaforu 3D raunalne grafike.

Izvor: Real Learning in Virtual Worlds (http://riskwiki.bishopphillips.com/index.php?title Real_Learning


_ in_Virtual_Worlds__CHAPTER_2:_Literature_Review)

Slika 4: Newell ov ajnik (Utah Teapot)10

Kada je 1974. godine E. Catmull doktorirao, njegov rad na temu teksturno


mapiranje uzdigao je svijet raunalne grafike na jo viu razinu u kontekstu realizma
raunalno generiranih objekata. Iste godine programer Phong Bui-Toung upotpunjuje
Gourandovo sjenenje novom tehnikom (Phong tehnika), ijom primjenom objekti
postaju jo realistiniji zbog reflektirajuih efekata.
Kako je raunalna grafika sve bre napredovala, njezina primjena se irila na
podruje televizije i igranog filma. Jedan od najveih redatelja SF filmova, George
Lucas, je primijenio raunala u snimanju jednog od nastavaka najpoznatije SF sage
Zvjezdani ratovi Imperij uzvraa udarac. Naravno, i svi sljedei nastavci su
koristili mogunosti raunalne grafike koja se kontinuirano razvijala.
Osamdesete godine 20. og stoljea obiljeene su ekspanzijom osobnih raunala,
koja postaju dostupna irem krugu korisnika. 1982. godine John Walker i Dan Drake su
osnovali tvrtku Autodesk Inc., koja je iste godine razvila prvu verziju najpopularnijeg
CAD programa - AutoCAD 1. Njihov cilj je bio pribliiti raunalnu grafiku svijetu
osobnih raunala.

10

Izvor: http://www.computerhistory.org/collections/accession/102672452

Slika 5: AutoCAD v1.0 iz 1982. godine razvijen za MS-DOS 11

Slika 6: AutoCAD danas12

Poetkom 1984. godine Apple je izdao svoje prvo Macintosh raunalo koje je
imalo grafiko korisniko suelje (engl. Graphical User Interface, GUI), to je
umnogome odredilo budunost razvoja korisnikih suelja. Nakon samo dvije godine
pojavljuje se Crystal Graphics, 3D softver za animaciju namijenjen korisnicima osobnih
raunala.

11

Izvor: flickr.com

12

Izvor: http://www.cadalyst.com/cad/autocad/autocad-2013

Slika 7: Apple Mac GUI iz 1984. godine13

Negdje u isto vrijeme, Odjel za raunalnu animaciju tvrtke LucasFilms se, zbog
odreenih problema, odvaja od matine tvrtke i formira zasebnu tvrtku pod nazivom
Pixar. Nakon osamostaljenja, Pixar je nastavio je ulagati svoje resurse u razvoj sustava
za rendering, to e 1988. rezultirati stvaranjem RendeMan a, koji e postati standard
za opisivanje 3D scena. U veljai 1989. Pixar je osvojio prvi Oskar za svoj kratki
animirani film Tin Toy, koji je u potpunosti izraen pomou RenderMan-a.
Sredinom 1990. godine Microsoft je izdao Windows 3.0 koji je imao GUI vrlo
slian onom kod Apple Macintosh raunala.

13

Izvor: http://history-computer.com/ModernComputer/Personal/Macintosh.html

Slika 8: MS Windows 3.014

1995. godine izlazi film Toy Story (Disney-Pixar), koji je bio prvi potpuno
raunalno animirani film. Nakon uspjeha filma Toy Story digitalni efekti su postali
nezaobilazan dio u izradi posebnih efekata te su snimljeni brojnim drugi filmovima koji
su koristili raunalnu grafiku. Iste, 1995., godine Sony je razvio Playstation konzolu za
igranje. Idue, 1996., godine izdana je jedna od prvih u cijelosti 3D raunalnih igara
Quake, koja je doivjela ogroman uspjeh i postavila nove standarde u razvoju raunalnih
igara.
3D grafika je u devedesetim godinama postala popularna, a s poetkom novog
milenija u ovoj oblasti se, s razvojem raunalnog hardvera naravno, dogaaju brojna
poboljanja, tako da se u RG i danas tei ostvarivanju potpune realistinosti
raunalno generiranih objekata i scena. Napredak raunalne grafike se najbolje moe
zapaziti u filmskoj industriji koja se danas, moe se bez imalo pretjerivanja rei, bazira
na primjeni mogunosti RG e. Neki od najpopularnijih filmskih naslova u zadnjih
nekoliko godina su najveim dijelom realizirani na raunalima, primjerice: X-Man,
Shrek, Gospodar prstenova (sa Oskarom nagraenim likom Gollumom, koji je raunalno
generiran), Ja Robot, King Kong (iz 2005.), Avatar, District 9, Inception, Tintinove
avanture i mnogi drugi.
14

Izvor: http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_3.0

Slika 9: Neki od najpopularnijih filmova u zadnjih deset godina temeljeni su na primjeni RG -e

Danas je na tritu prisutan veliki broj odlinih programa, koji iskoritavaju


ogroman

hardverski

potencijal

suvremenih

raunalnih

sustava

baziranih

na

viejezgrenim procesorima. Meu poznatijim 3D programima su: Lightwave3D (New


Tek), Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, SketchUp Pro, Blender i jo niz programa od
kojih su mnogi potpuno besplatni i ak otvorenog koda (engl. freeware, open source).
2.3. PODJELA RAUNALNE GRAFIKE
Raunalna grafika, pored vie znaenja ima i vie formi, odnosno razlikujemo
vie vrsta raunalne grafike.
RG se moe podijeliti na vie razliitih vrsta, uzimajui u obzir razliite kriterije
razvrstavanja, odnosno kategoriziranja. Najee se spominju sljedee tri podjele RG na:
1. interaktivnu i neinteraktivnu,
2. vektorsku i rastersku te
3. 2D i 3D grafiku.
Interaktivna grafika podrazumijeva grafiku u kojoj se koristi dinamian prikaz
slike na mediju koji to omoguava i u kojoj ovjek (dizajner, korisnik) aktivno sudjeluje
u stvaranju i/ili izmjeni slike, pri emu su rezultati tih aktivnosti odmah vidljivi.
Neinteraktivna grafika podrazumijeva statine informacije, prezentirane bojama i
oblicima, ali bez mogunosti interakcije.

10

Slika 10: Primjer primjene interaktivne grafike (Interactive Body) 15

Mnogo rairenija i ee upotrebljavana podjela raunalne grafike je podjela na


vektorsku i rastersku grafiku, pri emu je podjela izvrena prema osnovnim gradivnim
elementima slike. Vektorska grafika kao osnovne gradivne elemente ima objekte poput
pravih i krivih crta, otvorenih i zatvorenih, ispunjenih i neispunjenih geometrijskih
likova (pravokutnika, elipsi i sl.) koji mogu meusobno da se preklapaju, prekrivaju ili
uklapaju i na taj nain grade sliku. Raspored objekata se moe mijenjati isto kao i
njihov oblik i veliina, a da pri tome poloaj i karakteristike ostatka objekata na slici
ostane nepromijenjen. Rasterska grafika se koristi za prikaz slika sa vrlo velikim brojem
detalja izmeu kojih je jako teko uspostaviti neku jasnu matematiku vezu (npr.
fotografije, umjetnika djela i sl.). Osnovni, i zapravo jedini, gradivni element rasterske
slike je pixel.
Vektorska i rasterska grafika e biti detaljnije opisane i objanjene u treem,
glavnom, poglavlju ovog rada, koje je posveeno upravo ovim dvjema vrstama
raunalne grafike.
Jo jedna podjela raunalne grafike se esto spominje. To je podjela na
dvodimenzionalnu (2D) i trodimenzionalnu (3D) grafiku. Nije posebno potrebno
objanjavati to je dvodimenzionalno a to trodimenzionalno. Ipak, kada je RG u
pitanju, uz ova dva pojma vezane su neke odreene zablude. U 2D grafici mogue je
15

Izvor: http://www.bbc.co.uk/science/humanbody/body/interactives/3djigsaw_02/index.shtml?organs

11

pomou osvjetljenja i sjena ili pomou boja i oblika doarati trodimenzionalni


svijet. Fotografije su, na primjer, dvodimenzionalne slike, ali vrlo vjerno prikazuju
trodimenzionalni svijet. Na takvoj slici ne moemo vidjeti neki objekt iz drugog kuta.
3D grafika je utemeljena na 2D vektorskoj grafici, s tim to se ovdje uvaju koordinate
toaka u prostoru umjesto u ravni, dakle objekti nemaju samo irinu i visinu ve i
dubinu. 3D grafika podrazumijeva da je cjelokupna informacija o 3D objektima
spremljena u memoriji raunala tako da se objekti po potrebi mogu promatrati iz bilo
kojeg kuta promatranja. Slika koju emo vidjeti ovisi od prostornih odnosa izmeu
objekata i od kuta promatranja. U 3D grafici se zato ne govori o slikama nego o
svjetovima ili prostorima, a slika predstavlja samo jednu manifestaciju svijeta pri tono
odreenom aspektu promatranja.

Slika 11: 3D model varadinskog Starog grada (pogled iz dva razliita kuta) 16

Slika 12: Fotografija vjerno doarava (3D) prostor

2.4. PODRUJA PRIMJENE


Raunalna grafika je postala sastavni dio ovjekove svakodnevnice. RG svoju
primjenu nalazi u mnogim podrujima ljudskog djelovanja, a sa globalnim irenjem
primjene raunala i razvojem hardverske podrke podruja primjene raunalne grafike
16

Izvor: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=e288debe610732d6c653334865a14382

12

se ubrzano ire. Ovdje e biti navedeni samo neki od karakteristinih primjera njezine
primjene, koji ukljuuju:
-

Korisnika suelja (engl. user interfaces) svi suvremeni operacijski


sustavi i sve aplikacije na osobnim raunalima i na radnim stanicama
danas imaju grafiko korisniko suelje (GUI), koje se odlikuje
primjenom grafikih upravljakih elemenata za komuniciranje
korisnik-raunalo;

Interaktivno crtanje u poslovnim, znanstvenim i tehnolokim


primjenama RG se koristi za prikazivanje funkcija, dijagrama,
histograma i slinih grafikih prikaza sa ciljem jasnijeg sagledavanja
sloenih pojava i potporu u procesima poslovnog odluivanja;

Uredska automatizacija i elektroniko izdavatvo RG se iroko


koristi i za izradu elektronikih i tiskanih dokumenata;

Raunalno podrano projektiranje (engl. Computer Aided Design,


CAD) nezaobilazna je primjena RG za projektiranje sustava i
komponenata

strojarstvu,

elektrotehnici,

elektronici,

telekomunikacijama, raunalstvu ...


-

Simulacija i animacija - raunalna grafika se standardno koristi za


znanstvenu i inenjersku vizualizaciju i zabavu. Podruja primjene
obuhvaaju prikaze apstraktnih matematikih modela vremenski
promjenljivih pojava, TV, filmsku tehnologiju, obrazovanje, medicinu
;

Trgovina - raunalna grafika se koristi za vizualnu animaciju i


elektroniku trgovinu;

Prezentacije primjena raunalne grafike je neizbjena u izradi


prezentacija razliitih tipova (marketing, obrazovanje, znanost,
politika ...);

Umjetnost RG svoju primjenu nalazi i u likovnoj umjetnosti za


kreiranje umjetnikih slika.
13

Upravljanje procesima - podaci iz senzora dinamiki se prikazuju u


prikladnom grafikom obliku

GIS - raunalna grafika se koristi za toan prikaz geografski


raspodijeljenih i rasprostranjenih sustava i mjernih podataka. Primjeri
primjene: geografske mape reljefa,

mape nalazita za buotine i

rudnike, oceanografske i druge hidrografske karte, meteoroloke


mape, demografske mape ;
-

Grafiko

programiranje

raunalna

grafika

se

koristi

za

automatizaciju procesa programiranja virtualnih sustava


-

Zabava industrija zabave (raunalne igre, crtani filmovi i dr.) je


pokreta razvoja i same raunalne grafike, nerijetko se upravo u
raunalnim igrama prvo primjenjuju odreene nove tehnologije i
unaprjeenja u oblasti raunalne grafike.

14

2.5. VIRTUALNA STVARNOST


Virtualna ili prividna stvarnost (engl. virtual reality) je jedno od novijih i,
zasigurno, najinteresantnijih dostignua na polju raunalne grafike, ali i raunalstva
uope. Iz tog razloga e u ovom radu ovoj oblasti biti posveeno neto vie prostora.
Pod virtualnom stvarnou se obino podrazumijeva tehnologija koja ukljuuje
raunala, programsku podrku i visoko sofisticirane ulazne i izlazne jedinice i koja
korisnicima omoguava vizualizaciju, manipuliranje i interakciju sa raunalom na nain
koji treba da oponaa stvarnost, odnosno odreeno okruenje. To oponaanje treba biti
to vjernije te, stoga, ukljuuje i ulne doivljaje korisnika (u posljednje vrijeme ne
samo vid i sluh, ve i njuh i opip). Takoer se podrazumijeva i mogunost djelovanja
korisnika na to prividno (virtualno) okruenje. Sustavi virtualne stvarnosti, dakle,
moraju podravati interaktivnost, to znai da ne samo da korisniku treba biti
omogueno da prima informacije iz virtualnog okruenja, ve i sam korisnik mora imati
utjecaj na simulirane aktivnosti u okruenju virtualne stvarnosti.
Kako bi VR sustavi bili to realniji, razvijene su posebne U/I jedinice ija je
funkcija osigurati to bolje (intenzivnije) ulne doivljaje. Primjerice, u VR sustavima
se koriste posebna odijela, opremljena mnotvom senzora koji detektiraju pokrete
gotovo svih dijelova ovjekovog tijela, a sposobna su doarati i doivljaj ula opipa.
Kao izlazne jedinice se koriste ureaji koji su sposobni doarati stvarnu prostornost
(trodimenzionalnost). Jedan od takvih ureaja je specijalizirana kaciga, koja prikazuje
slike neposredno ispred lijevog i desnog oka korisnika, pri emu se te dvije odvojene
slike u mozgu ovjeka stapaju u jednu 3D sliku, odnosno prikladnije bi bilo rei scenu.
Takve kacige detektiraju poloaj glave korisnika, omoguavajui na taj nain da se slika
koji korisnik vidi mijenja s pomjeranjem ili okretanjem glave. Suvremeni VR sustavi
imaju i odgovarajue jedinice za doaravanje ula mirisa, iji se rad bazira na kemijskoj
sintezi odgovarajuih mirisnih materija.
Podruja primjene virtualne stvarnosti su raznolika. U medicini se, primjerice,
VR koristi za lijeenje fobija, PTSP a, obuku kirurga, planiranje kirurkih zahvata,
telemedicinu VR je idealna tehnologija za primjenu u razliitim vidovima edukacije i
15

obuke (piloti, vozai, obuka i uvjebavanje vojske, vatrogasaca, anti-teroristikih


jedinica ). Industrija zabave je takoer oblast u kojoj VR nalazi svoju primjenu
(zabavni parkovi, saloni igara, osobne raunalne konzole za igranje).

Slika 13: Znaajna podruja primjene virtualne stvarnosti su vojska i industrija zabave

Vrlo popularni su virtualni muzeji, koji nam pruaju mogunost doivljaja


stvarnog posjeta muzeju i uivanja u umjetnikoj i povijesnoj batini, a da ne
maknemo iz svoje kue. Sustavi prividne stvarnosti svoje mjesto imaju i u sferi
dizajna, konstruiranja i proizvodnje (virtualni prototipovi, prezentacije u graevinarstvu,
arhitekturi i sl.).
Da bi se uvela jednoobraznost u modele virtualne stvarnosti i omoguio njihov
standardiziran (i jednostavniji) razvoj, 1994. godine je nastao VRML (Virtual Reality
Modeling Language), specijalizirani jezik za opis interaktivnih 3D objekata i svjetova.
VRML definira format koji ujedinjuje 3D grafiku i multimediju. Konceptualno, svaka
VRML datoteka je 3D vremenski temeljeni prostor koji sadri grafike objekte koji se
mogu dinamiki mijenjati pomou razliitih mehanizama. VRML je kreiran za
koritenje na Internetu, intranetu i lokalnim posluiteljskim sustavima.

16

2. VEKTORSKA I RASTERSKA GRAFIKA


Temeljna podjela raunalne grafike je ona koja za kriterij podjele uzima osnovne
gradivne elemente slike. Prema toj podjeli raunalna grafika se dijeli na rastersku
(bitmapiranu) i vektorsku grafiku. Vektorska i rasterska grafika predstavljaju osnovne
naine generiranja i prezentiranja objekata realnog svijeta. Iako se znaajno razlikuju u
mnogim aspektima, ne moe se rei koji je od ova dva tipa raunalne grafike bolji,
odnosno loiji. U mnogim sluajevima se dopunjuju i moe se rei da su to dva
komplementarna tipa grafike, pri emu svaki od njih ima prednosti u svom podruju
primjene.
3.1. VEKTORSKA GRAFIKA
Vektor u grafici oznaava odsjeak koji je odreen duinom i smjerom. Vektore
je, dakle, mogue prikazati u koordinatnom sustavu jer, u osnovi, imaju samo te dvije
znaajne vrijednosti, koje, pri tome, nisu fiksno zadane, ve se mogu mijenjati.
Vektorska grafika oznaava takav vid grafike u kojem su osnovni elementi slike
vektorske crte i vektorski objekti (otvoreni i zatvoreni, ispunjeni i neispunjeni
geometrijski likovi), koji mogu meusobno da se preklapaju, prekrivaju ili uklapaju i na
taj nain formiraju vektorsku sliku. U ovoj vrsti grafike raspored svakog od objekata,
kao i njihov oblik i veliina, mogu se neovisno mijenjati, a da pri tome poloaj i
karakteristike ostalih objekata na slici ostanu neizmijenjeni. Za generiranje vektorskih
slika raunala koriste matematike formule vektorske algebre, koje opisuju nain i
redoslijed iscrtavanja objekata. Raunalo, dakle, vektorsku sliku memorira kao niz
objekata, pri emu se za svaki objekt pamte njegove osnovne karakteristike. Primjerice,
prava crta (du) je, u principu, potpuno odreena koordinatama poetne i krajnje toke,
krug je definiran koordinatom centra i duinom polumjera (radijusa), dok je poligon
odreen koordinatama njegovih tjemena. Pored ovih osnovnih svojstava mogue je
pamtiti i dodatna svojstva, poput debljine crte, boje crte ili boje ispune kod poligona.

17

Temeljni koncept u vektorskoj grafici je tzv. Bzierova krivulja. Bzierova


krivulja je parametrina krivulja vana u podruju matematike numerike analize, a u
vektorskoj grafici je najvaniji alat, kojim se slui veina raunalnih programa za
oblikovanje jasnih glatkih krivulja. Bzierove krivulje se mogu beskonano skalirati da
bi opisale eljeni oblik a sastoje se od vorita (poetnih i krajnjih toaka) i linija koje
putuju tim tokama. Krivulja moe biti otvorena i zatvorena, gdje se kod zatvorene
krivulje poetna i zadnja toka susreu na istom mjestu i tako tvore odreeni oblik
(krug, pravokutnik, elipsa, ...). Naroito znaajna primjena Bzierovih 17 krivulja je u
konstrukciji TrueType fontova.

Slika 14: Bzierove krivulje su osnovni alat za konstruiranje TT fontova

Vektorski nain crtanja do nedavno je bio rezerviran za izradu jednostavnijih


crtea, logotipa, za konstruiranje fontova i sl., meutim suvremeni grafiki vektorski
sustavi pruaju mogunost postizanja izvanrednih efekata koji vektorski crte jako
pribliavaju kvaliteti rasterske slike. Uzimajui u obzir injenicu da vektorska slika
zauzima znaajno manji memorijski prostor od rasterske slike i da se podruje njezine
17

Bzierove krivulje je uinio svjetski poznatima francuski inenjer Pierre Etienne Bzier, koji je 1962.
godine za potrebe tvrtke Renault razvio metodu opisa krivulja za raunalno oblikovanje automobila.

18

primjene ubrzano iri, moe se konstatirati da je vektorska grafika ne samo sadanjost


ve i budunost raunalne grafike.

Slika 15: Primjeri vektorske grafike

3.1.1. Formati vektorske slike


Format za smjetaj vektorske slike u prvom redu ovisi o programu u kojem je
sadraj datoteke generiran. Vektorskim formatima se mogu smatrati svi oni koji su
namijenjeni smjetaju 3D grafike, razliitih nacrta, shema, logotipa itd..
Iako postoji relativno veliki broj razliitih vektorskih formata, ovdje e biti
navedeni samo oni najvaniji:
-

.WMF (Windows MetaFile) vektorski format datoteke pogodan za


prijenos vektorske grafike jer je kompatibilan sa veinom programa
koji imaju mogunost izrade ili obrade raunalne grafike, a nisu
nuno primarno namijenjeni za crtanje vektorima (poput programa
Word, Excel, PowerPoint). Velika je pak mana tog formata to
podrava samo najosnovnije boje bez prijelaza. Namijenjen je
primarno za unos logotipa u tekstualne dokumente, te neke sline
namjene. To je, u prvom redu, format za spremanje i razmjenu slika
za Windows aplikacije;

.EMF (Enhanced MetaFile) poboljani .WMF format, doputa


primjenu nekih jednostavnijih prijelaza boja, ali jo uvijek nema
veih prednosti pred svojim prethodnikom;

19

.EPS (Encapsulated PostScript) - format koji se esto upotrebljava u


pripremi za tisak. On koristi PostScript jezik za opisivanje izgleda
strane, a kompatibilan je i sa Windowsom i sa Mac raunalima;

.PDF (Portable Document Format) - format zapisa dokumenata kojeg


je kreiralo poduzee Adobe Systems 1993. godine. Koristi se za zapis
dvodimenzionalnih dokumenata neovisno o ureaju i rezoluciji ispisa.
Svaka PDF datoteka sadri kompletan opis dokumenta, ukljuujui
slike, tekst, vektorsku grafiku, rasterske slike, te moe sadravati i
fontove potrebne za prikaz teksta. PDF je takoer zasnovan na
PostScript u;

.DWG (DraWinG) grafiki format popularnog programa AutoCAD


tvrtke Autodesk. Ovo je osnovna (nativna) datoteka ovog izvanrednog
programskog paketa, ali i njegovih klonova poput u zadnje vrijeme
popularnog progeCAD a;

.DXF (Drawing eXchange Format) - format datoteke za informacije,


koji je razvijen od strane Autodeska kao rjeenje za razmjenu
podataka bez gubitaka izmeu AutoCAD -a i drugih programa;

.3DS jedan od formata programa za 3D modeliranje, animaciju i


renderiranje 3D Studio MAX. To je bio izvorni format starog
Autodeskovog programa 3D Studio DOS, koji je bio popularan do
pojave svog nasljednika (3D Studio MAX 1.0) koji ga je zamijenio
1996. godine. Za ovaj format se moe rei da predstavlja industrijski
standard za transfer modela izmeu 3D programa;

.CGM (Computer Graphics Metafile) vektorski grafiki format koji


je razvijen suradnjom razliitih organizacija za standardizaciju.
Podran je od mnogih softverskih produkata;

.PICT (PICTure Format) - format za Macintosh grafike datoteke


razvijen od strane Apple -a. On je podran od svih grafikih programa
koji rade na Mac raunalima;
20

.AI, .CDR, .FH, .XAR - matini formati programa za izradu i obradu


vektorskih slika. To su redom: Adobe Illustrator, Corel Draw,
Macromedia Freehand, te Xara-X. Odlikuju ih relativno velike
mogunosti i velika svestranost jer je njima mogue napraviti gotovo
sve to ulazi u podruje rada sa vektorskom grafikom (izuzev 3D
projektiranja). Izuzev vektorskih crtea ti formati mogu biti nosioci
tekstova, prijeloma stranica za knjige, asopise i sl, a omoguuju i
separaciju boja, te sve ono to je potrebno za kvalitetnu digitalnu
pripremu za tisak.

3.1.2. Prednosti i nedostaci vektorske grafike


Vektorska grafika ima znatno vie prednosti nego nedostataka. Osnovna prednost
vektorske grafike je u injenici da se sa vektorskom grafikom jednostavno mogu izvoditi
razliite transformacije i to na razini pojedinanih objekata slike, a da pri tome ne dolazi
do naruavanja kvalitete slike. Vektorska slika ne zahtijeva znaajne memorijske
resurse, to je ini pogodnom za primjenu i u izradi web stranica. Vektorske slike su
visoke rezolucije (razluivosti) i odlikuje ih finoa crtea.
U nedostatke vektorske grafike mogu se, eventualno, uvrstiti sljedee injenice:
-

vektorska grafika ne moe osigurati takav stupanj prirodnosti kakav


to moe rasterska grafika,

nije pogodna za prikaz slika koje se sastoje iz jako puno detalja


izmeu kojih nije mogue uspostaviti neku jasnu matematiku vezu i

vektorski formati su manje univerzalni od rasterskih.

3.2. RASTERSKA GRAFIKA


Rasterska grafika je vid raunalne grafike koja kao osnovni, i jedini, gradivni
element slike koristi tzv. piksel. Piksel (engl. pixel) je kovanica od engleskih rijei
picture i element. Rije piksel se vrlo esto prevodi kao toka, mada je zapravo rije
o kvadratinom, odnosno pravokutnom elementu. Rasterska slika, dakle, predstavlja
gustu pravokutnu mreu piksela, pri emu svaki piksel moe imati svoju boju. Raunalo
21

u memoriju sprema podatak o boji svakog piksela pojedinano, ali ne i o njegovoj


poziciji u rasteru (mrei piksela), jer se podaci o pikselima pohranjuju prema unaprijed
utvrenom redoslijedu, obino red po red, s lijeva na desno i odozgo na dolje. Naravno,
pri tome je neophodno imati definiran broj piksela u jednom redu i broj takvih redova.
Ovi podaci napisani u formi produkta, primjerice 1024x768 px, definiraju rezoluciju ili
razluivost slike, pri emu je 1024 broj piksela (px) u jednom redu (po horizontali), a
768 je broj redova u rasteru, odnosno broj piksela po vertikali. Ova rezolucija je
apsolutna rezolucija slike kojom se definira broj piksela od kojih je sainjena slika,
meutim taj podatak nita ne govori o finoi rasterske slike. Finoa slike se izraava
brojem piksela po jedinici duine, obino po inu (engl. inch, 1 in=2,54 cm). Ovaj broj
se naziva relativna rezolucija slike, a jedinica kojom se izraava je dpi (od engl. dots per
inch).
Osim po rezoluciji, rasterske slike se razlikuju i po broju bitova koji se koriste za
memoriranje informacija o svakom pikselu. Ovaj broj direktno odreuje koliko e
razliitih boja moi biti prikazano na slici, a naziva se dubina boje. Vei broj bitova
naravno omoguava prikaz vie boja, ali se poveavaju i memorijski zahtjevi za
spremanje slike.
Tabela 1: Standardi za pamenje informacija o boji piksela (dubini boje)

Broj bitova za prikaz

Broj boja (nijansi) koje je mogue

boje (nijanse) piksela

prikazati

16

256

16

65536

24

16777216

32

4294967296

Moda se nekome skromnije upuenom razlikovanje preko 16 milijuna boja


moe uiniti pretjeranim, ali treba znati da je ljudsko oko u stanju razlikovati gotovo 10
milijuna boja, odnosno nijansi. Tako je na slikama sa 8 -bitnom dubinom boje, dakle sa
22

mogunou prikazivanja maksimalno 256 boja, primjetna odreena grubost koja se


javlja kao posljedica nemogunosti prikaza finih prijelaza izmeu dvije razliite boje.

Slika 16: Isti raster sa razliitom dubinom boje18

3.2.1. Kompresija rasterske slike


Oigledno je da rasterske slike zauzimaju znatno vie memorije od vektorskih
slika. Za rastersku sliku rezolucije 1024 x 768 px, pri emu se koriste 24 b po pikselu,
potrebno je 1024 x 768 x 24 = 18874368 b, odnosno oko 2,25 MB i to bez obzira da li
se radi o kompleksnoj slici sa mnotvom detalja ili o praznom platnu. Kako bi se ovo
na neki nain prevladalo i djelomino smanjio potreban memorijski prostor za pohranu
rasterskih slika razvijene su razliite metode za smanjenje veliine rasterskih slika.
Prilikom kompresije ne mijenja se broj piksela koji ine sliku, ve se mijenja nain na
koji se slika priprema za pohranu, pri emu kvaliteta slike direktno ovisi o stupnju i
nainu kompresije. Kompresija (komprimiranje) i dekomprimiranje slike su operacije
koje traju, tako da i o tome treba voditi rauna prilikom odabira tipa komprimiranja,
odnosno algoritma na kojem se on bazira.
Svi poznati algoritmi za komprimiranje se dijele u dvije kategorije:
18

Slika realizirana u programu Paint Shop Pro 9

23

1. algoritmi za komprimiranje bez gubitaka (engl. lossless compression)


poslije kompresije daju sliku koja je identina originalu i
2. algoritmi za komprimiranje sa gubicima (engl. lossy compression) slika
poslije kompresije nije identina originalu.
Algoritmi za komprimiranje sa gubicima su daleko efikasniji, jer tako
komprimirane grafike datoteke zauzimaju i do nekoliko puta manji memorijski prostor
od originala. To se postie zanemarivanjem nekih podataka unutar originalne
datoteke, ali nastale razlike (obino) nisu vidljive za (nesavreno) ljudsko oko.
RLE (Run-Lenght Encoding) je jedna od metoda komprimiranja, odnosno
kodiranja, koja koristi relativno jednostavan algoritam, ali osigurava znaajan stupanj
kompresije (u pojedinim sluajevima i vrlo visok). Ideja ovog naina komprimiranja je u
tome da se u sluaju postojanja grupe susjednih piksela iste boje ne pamte podaci za
svaki piksel pojedinano, ve samo jedan podatak o boji i podatak o broju susjednih
piksela te boje. Na primjer, ako se vrijednost 101 ponavlja deset puta uzastopno u okviru
jednog reda (du linije skeniranje), to znai da e se u komprimiranoj datoteci spremiti
samo vrijednosti {101, 10}, umjesto sljedee sekvence: {101, 101, 101, 101, 101, 101,
101, 101, 101, 101}, to je uteda od 8 B. Oigledno je da je ovaj nain
komprimiranja efikasan u sluajevima kada se radi o slikama s malim brojem boja i gdje
je jedna boja dominantna, meutim u sluajevima kada slika ima jako puno detalja i
gdje su susjedni pikseli raznobojni ova metoda je krajnje neefikasna i moe rezultirati
generiranjem datoteke ija je veliina znaajno vea od originala.
Druga standardna metoda komprimiranja bez gubitaka je LZW19, koja se temelji
na principu ponavljanja nizova podataka prilikom njihove kompresije u kodirani niz. Na
primjer, sljedea sekvenca od 12 vrijednosti {128, 95, 200, 30, 10, 128, 95, 50, 240, 200,
30, 10 } sadri dva uzorka (engl. patterns) koji se ponavljaju {128,95} i {200,30,10}.
Ako se ovim uzorcima dodijele jedinstveni identifikatori, primjerice a={128,95} i
b={200,30,10} i ako preostalom nizu dodijelimo trei identifikator c={50,240}, onda e

19

LZW naziv potjee od poetnih slova prezimena autora ovog algoritma: Lempel, Ziv i Welch

24

rezultujui komprimirani niz izgledati ovako {a, b, a, c, b}, to je ostvarenje utede od


7 B, od poetnih 12 B u originalnoj datoteci na 5 B u kodiranoj.20
Prethodna dva naina, odnosno algoritma, kompresije su bez gubitaka i u praksi
ne daju uvijek zadovoljavajue rezultate. Mnogo efikasniji algoritmi su primijenjeni u
specijaliziranim formatima zapisa rasterskih slika, primjerice u popularnom JPEG
formatu. Za razliku od mnogih drugih naina, ova metoda kompresije radi tako to ne
pamti nikakve informacije o boji izvjesnih piksela na slici, ve pokuava da
pretpostavi njihovu boju na osnovu susjednih piksela, to osigurava znaajne
memorijske utede. Pored toga, umjesto podataka o samim bojama, uvaju se
informacije o svjetlini i kontrastu pojedinih piksela. Ova kompresija je idealna za
fotografije kod kojih gotovo nikada ne postoje nagli prijelazi, koji bi inae doveli do
znaajne degradacije kvalitete slike. JPEG metoda kompresije je izuzetno fleksibilan i
omoguava definiranje odnosa izmeu eljenog stupnja kompresije i stupnja degradacije
slike. Ovisno o sadraju slike i definiranim parametrima kompresije, ovom metodom je
mogue ostvariti znaajne izvrsne uinke.

Slika 17: JPEG kompresija sa razliitim vrijednostima kompresije (vk)


20

Koriteni primjer je djelomino preuzet iz knjige D.Cvetkovia: Vektorska i rasterska grafika, str. 6.

25

3.2.2. Boje i spremanje informacija o boji piksela


U ovom dijelu rada e biti posveeno vie panje nainima spremanja podataka o
boji pojedinih piksela. Meutim, prvo je potrebno rei neto i o samim bojama.
Opepoznata je injenica da se gotovo svaka nijansa bilo koje boje moe dobiti
mijeanjem tri izabrane osnovne boje, pri emu izbor osnovnih boja nije jednoznaan.
Skup boja i nijansi koje se mogu dobiti mijeanjem izabranih boja naziva se gamut boja.
Zanimljivo je da niti jedan gamut boja ne pokriva sve boje i nijanse koje vidi ljudsko
oko, ali mnogi gamuti pokrivaju preko 90% vidljivih boja i nijansi.
Dva su naina mijeanja boja:
1. aditivno mijeanje i
2. substraktivno mijeanje boja.
Ukoliko se boje mijeaju kombiniranjem tri razliita izvora obojene svjetlosti
razliitih intenziteta tada govorimo o aditivnom mijeanju boja. Ovakav model osnovnih
boja naziva se RGB (Red, Green, Blue) model. Drugi princip kreiranja boja, kod kojeg
se razne boje dobivaju tako to od bijele boje oduzmemo dio spektra koji predstavlja
neka druga boja dobiva se mijeanje boja koje se naziva substraktivno. Za osnovne
boje u substraktivnom modelu mijeanja boja obino se koriste: zelenkasto-plava
(Cyan), purpurnocrvena (Magenta) i uta (Yellow), pa se ovaj model esto naziva i
CMY model. Substraktivno mijeanje ove tri osnovne boje u jednakim omjerima trebalo
bi dati crnu boju, ali to se u praksi teko postie, tako da se CMY modelu najee kao
etvrta komponenta dodaje i crna ime dobivamo CMYK model boja.

Slika 18: Aditivno (RGB) i substraktivno (CMY) mijeanje boja

26

U oba modela svaka boja se moe opisati sa tri vrijednosti koje predstavljaju
intenzitete uea svake od osnovnih boja. Bitno je istai i injenicu da su oba modela
nepodesna za ovjeka, kojem nije lako odrediti udio crvene, zelene ili plave svjetlosti u
nekoj boji. Ono to mi zapravo opaamo kod boje su njezina svjetlina (engl.
lumination), zasienje (engl. saturation) i ton (engl. hue), na osnovu kojih je razvijen
HSL model koji je znatno prilagoeniji ovjeku. U ovom modelu se boje takoer
opisuju sa tri vrijednosti, ali je manipuliranje bojama jednostavnije. Primjerice, ukoliko
elimo poveati osvijetljenost slike u ovom je modelu dovoljno promijeniti vrijednost
samo jednog parametra (svjetline), dok je u RGB i CMYK modelu potrebno mijenjati
intenzitete uea svih boja.
Kod formata zapisa slika u kojima se za pamenje podataka o jednom pikselu
koristi vei broj bitova svaka grupa bitova tipino pamti po jedan od tri parametra nekog
od modela (obino RGB). Tako se, primjerice u True Color standardu (24 bitna dubina
boje) koristi 8 b za svaku od tri komponente boje. U CMYK modelu se koriste 32 b po
pikselu, tj. po 8 b za svaku od etiri komponente. S druge strane pak, kod formata koji
koriste manji broj bitova po pikselu (npr. 4 ili 8, koji omoguavaju prikaz maksimalno
16, odnosno 256 boja) obino se skupa sa slikom uva i informacija o paleti boja. Paleta
boja je tabela koja sadri podatke o tonim parametrima koritenih boja (16 ili 256), po
nekom od modela (RGB, CMYK, HSL), a podaci o pojedinim pikselima predstavljaju
samo redne brojeve (indekse) odgovarajuih podataka u paleti boja. Kod crno-bijelih
slika situacija je bitno jednostavnija. Naime, tu se za svaki piksel pamti jedna vrijednost
koja oznaava svjetlinu odgovarajue sive nijanse, pri emu se obino koristi 8 b za
piksel, to daje 28 moguih razina sive boje. Naravno, kod slika gdje postoji iskljuivo
crna i/ili bijela boja bie dovoljan samo jedan bit po pikselu.
3.2.3. Formati rasterske slike
Kod rasterske grafike postoji mnogo formata namijenjenih razliitoj uporabi.
Ranije je ve spomenuto da je rasterska grafika veoma osjetljiva na bilo kakve promjene
zbog mogunosti vee ili manje degradacije kvalitete. Iz tog je razloga takoer potrebno
paziti pri odabiru formata za pohranu datoteka rasterske grafike.

27

Neki od najpoznatijih i najuniverzalnijih rasterskih formata su:


-

.BMP (BitMaP) - standardni je format za rasterske slike na svim


osobnim raunalima. Nema kompresije, izvorna kvaliteta slike je
zajamena, ali je memorijski zahtjevna, to utjee i na brzinu
uitavanja slike;

.TIFF - veoma prihvaen format velikih mogunosti rairen


podjednako na Windows i Mac platformama. Podrava sve dubine
boja i spremanje u slojevima. Optimiziran za tiskarske procese, od
pripreme za tisak do ispisa na razliitim pisaima jer podrava
pohranu slike u punom CMYK modelu boja. Memorijski zahtjevan.

Najvee mogunosti pruaju datoteke programa za obradu i generiranje rasterske


grafike, ali je veliki problem njihova (ne)univerzalnost, odnosno komunikacija takvih
datoteka sa drugim programima. Neke od izvornih datoteka programa za rastersku
grafiku su:
-

.CPT Corel Photo - Paint datoteke podravaju sve dubine boja, sve
vrste slika, saimanje bez gubitaka, spremanje slika u slojevima, ali
zauzimaju mnogo mjesta na medijima za pohranu podataka;

.PSD (PhotoShop Document) - Adobe Photoshop datoteke podravaju


sve dubine boja, spremaju slike svih drugih datoteka, takoer imaju
saimanje bez gubitaka, do 100 slojeva slika u jednoj datoteci.

Zajednika osobina gore navedenim formatima je zadravanje izvorne kvalitete


pri pohrani grafike, te veoma velik prostor koji zauzimaju na medijima za pohranu
podataka. U nekim (mnogim) situacijama je gotovo nemogue raditi sa tako velikim
datotekama, te se koriste komprimirani formati. Oni najee koriteni su:
-

.JPG (Joint Photographic Experts Group) - je komprimirani slikovni


format s gubicima izveden iz bitmape. Najee koriten format u
svakodnevnom radu sa slikama. Svaka slika pohranjena u datoteku
.jpg formata gubi svoju prvobitnu kvalitetu, ali i svoju veliinu koju
zauzima pri pohrani na odreeni medij. Stupnjem kompresije
28

moemo upravljati tako to veom kompresijom slika postaje slabije


kvalitete, ali i manje veliine na mediju za pohranu podataka. Ovaj
format podrava prikaz svih dubina boja, ali nije prikladan za grafike
namijenjene tisku, ve prikazu na ekranu. Razlog tome je taj to svaki
ekran ima svoju rezoluciju koja prikriva relativno lou kvalitetu slike.
Iz tog razloga je relativno teko uoiti razliku izmeu originalne slike
i one sa minimalnom kompresijom;
-

.GIF (Graphics Interchange Format) - razvijen 1987. godine s ciljem


pohranjivanja viestrukih bitmap slika u jednu datoteku radi lakeg
razmjenjivanja preko kompjuterskih mrea. GIF je najstariji
kompjuterski format na Web-u i podravaju ga gotovo svi browseri.
Format podrava do 8 bita po pikselu, sto znai da je maksimalan broj
boja na slici 256. Algoritam za kompresiju .GIF slika je ranije
pomenuti LZW, koji koristi kompresiju bez gubitka podataka. Nije
preporuljiv za slike sa puno tonova, ve za crtee ili skice;

.PNG (Portable Network Graphics) - format je dizajniran kao


svojevrsna zamjena za .GIF format., dakle prvenstveno za koritenje
na Web-u. PNG ima tri glavne prednosti nad GIF-om: alpha kanale
(promjenjiva

prozirnost),

gamma

korekcija,

te

vertikalno

horizontalno komprimiranje. Za razliku od GIF formata PNG ne


podrava viestruke slike (animacije). Kompresija kod PNG -a
izvedena je kroz algoritam DEFLATE, koji takoer sadraj
komprimira bez gubitaka i osigurava postojanje sadraja u izvornoj
kvaliteti.

DEFLATE

generalno

postie

bolje

rezultate

pri

komprimiranju grafikog sadraja naspram LZW-a. U odnosu na


JPEG format postie znatno veu ''teinu'' datoteke.

29

Slika 19: Usporedba rasterskih formata

3.2.4. Prednosti i nedostaci rasterske grafike


Rasterska grafika je, za razliku od vektorske, stvorena za fotografije ili fotorealistine slike, gdje su prijelazi boja i tonova uestali i kompleksni. Osim toga
rasterska grafika je iznimno rairena i kompatibilna. Neki rasterski formati podravaju
transparenciju (GIF, PNG, ...) i animaciju (GIF).
S druge strane, rasterske slike, ukoliko nisu komprimirane, zauzimaju puno
memorije i zahtijevaju vie procesorske snage za ureivanje. Komprimirane slike pak,
rade s gubitkom podataka, to nekad rezultira okom vidljivim gubitkom kvalitete.
Rasterske slike nije poeljno poveavati jer e izgledati pikselizirano, distorzirano,
tokasto i mutno, a ako se rasterske slike smanjuju dolazi do gubitka piksela, a samim
tim i do znaajne degradacije kvalitete slike.

30

4. GRAFIKE APLIKACIJE
Ovo poglavlje je posveeno pregledu grafikih aplikativnih rjeenja, koja po
svojoj osnovnoj namjeni spadaju u jednu od ove dvije kategorije:
-

vektorski grafikih programi (editori) i

rasterski grafiki programi

Bitno je istaknuti da znaajan broj modernih grafikih programa nisu strogo


vektorski ili rasterski, ve su sposobni manipulirati sa oba oblika datoteka.
4.1. VEKTORSKI GRAFIKI PROGRAMI
Programi za kreiranje vektorskih slika obino se nazivaju programi za crtanje
(engl. drawing) ili vektorski grafiki editori. Programi za crtanje mogu se dalje podijeliti
na programe za dvodimenzionalno i trodimenzionalno crtanje, kao i na programe za
crtanje ope namjene i specijalizirane programe za crtanje. Programi za crtanje ope
namjene nisu posebno prilagoeni crtanju nekih specifinih kategorija crtea, dok s
druge strane, programi za crtanje specijalizirane namjene posjeduju veliki broj alata
specijalno dizajniranih za crtanje sasvim specifinih crtea, primjerice, elektrinih
shema, strojnih (mainskih) elemenata i sl..
Neki od danas najznaajnijih programskih proizvoda ovog tipa e, u kratkim
crtama, biti predstavljeni u tekstu koji slijedi.
4.1.1. CorelDRAW
CorelDRAW je raunalni program za ureivanje vektorske grafike kojega
proizvodi Corel Corporation iz Ottawe, Kanada. Dio je programskog paketa za rad s
grafikom Corel Graphics Suite -a. Na naim prostorima ima gotovo kultni status.
Tokom mnogih godina postojanja, CorelDRAW je bila jedna od rijetkih, ako ne i jedina
aplikacija za vektorsko crtanje s kojom su korisnici kod nas dolazili u kontakt. Zadnja

31

inaica ovog programa, koji sada postoji samo za Windows platformu, je CorelDrawX6
iz oujka 2012.

Slika 20: CorelDRAW X621

4.1.2. Corel Designer


Designer je program za vektorsku grafiku ije su funkcije prilagoene radu na
projektima tehnikog tipa: zgrade, strojevi i sl.. Designer je glavna komponenta Corel
-ovog paketa Technical Suite, koji omoguava i izvoenje velikog broja drugih poslova,
zahvaljujui ostalim programima koji su integrirani u ovom paketu. Takoer, distribuira
se samo za Windows platformu.

Slika 21: Aktualna inaica Corel Designer X522


21

Izvor: http://www.expertreviews.co.uk/software/1292575/coreldraw-graphics-suite-x6

32

4.1.3. Adobe Illustrator


Illustrator je vektorski grafiki ureiva, odnosno vektorski baziran raunalni
program za crtanje, kojega je razvila amerika tvrtka Adobe Systems. Illustrator je
prvobitno razvijen za raunala Apple Macintosh 1986. godine, a danas je to jedan od
najpopularnijih programa ovog tipa, kako za Mac, tako i za Windows platformu.
Posljednja inaica ovog programa je Illustrator CS6 iz svibnja 2012. godine.

Slika 22: Adobe Illustator23

4.1.4. Xara Photo & Graphic Designer


Xara Photo & Graphic Designer je 2D vektorski editor, izraen od strane
britanske softverske kue Xara, koja je 2007. godine preuzeta od strane njemake tvrtke
Magix AG. Ranije verzije ovog programa (za Windows platformu) su distribuirane pod
nazivima Xara Studio, Xara X i XaraXtreme. Postoji i open-source verzija za Linux pod
nazivom Xara Xtreme for Linux. Posljednja verzija je Xara Photo & Graphic Designer
2013 (v.8) iz svibnja 2012. godine.

22

Izvor: http://www.corel.com/corel/product/index.jsp?pid=prod3930079&cid=catalog20038&segid=
1247&storeKey=us&languageCode=en#tab2
23

Izvor: http://www.fileplaza.com/windows/multimedia___design/illustration/adobe_illustrator/

33

Slika 23: Xara Xtreme for Linux, open-source verzija ovog izvanrednog programa 24

4.1.5. Inkscape
Inkscape je vektorski grafiki program (editor), karakteristikama vrlo slian ve
pomenutim Adobe Illustratoru ili CorelDrawu, s tim da se radi o potpuno besplatnom,
open-source proizvodu. Vrlo je jednostavan za koritenje, a posjeduje i niz naprednih
mogunosti. Koristi SVG standard, koji prua mogunost kreiranja memorijski manje
zahtjevnih datoteka. Spada u red ponajboljih vektorskih grafikih editora, iza kojeg stoji
vrlo aktivna (i struna) zajednica razvijatelja (engl. developers) i korisnika. Distribuira
se za sve tri platforme (Windows, Mac OS X i Linux).

Slika 24: Inkscape izvanredan open-source vektorski grafiki editor 25


24

Izvor: http://www.opensourcealternative.org/graphic-editors/vector-editors/open-source-alternative-toillustrator/
25

Izvor: http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:How_to_draw_a_diagram_with_Inkscape

34

4.2. RASTERSKI GRAFIKI PROGRAMI


Izbor rasterskih programa jo je vei neko izbor vektorskih, posebno u zadnjih
nekoliko godina kad je digitalna fotografija jako napredovala i javlja se sve vea potreba
za njezinom obradom.
U tekstu koji slijedi e ukratko biti predstavljeno nekoliko suvremenih editora
rasterske grafike.
4.2.1. Adobe Photoshop
Photoshop je najpoznatiji i zasigurno najpopularniji program za obradu slika. To
je profesionalni alat, idealan za korisnike koji dizajniraju sadraj za razliite medije,
web-dizajnere, dizajnere interaktivnih sadraja i, naravno, fotografe. U veljai 1990.
godine izala je prva verzija ovog programa i to samo za Mac OS platformu. Korisnici
Windowsa su tek s verzijom Photoshop 2.5, koja je izala u studenome 1992. godine,
dobili pristup ovom izvanrednom programu.

Slika 25: Photoshop CS6, trinaesta inkarnacija najpopularnijeg programa za obradu slike 26

Posljednja inaica, a trinaesta po redu, je Photoshop CS6 (13.0.1) iz kolovoza


2012. godine.

26

Izvor: http://www.pcpro.co.uk/reviews/software/373714/adobe-photoshop-cs6

35

4.2.2. Corel Photo-Paint


Photo-Paint je rasterski grafiki editor, dio je paketa Corel Graphics Suite, kao i
CorelDraw. To je moan program za obradu digitalnih fotografija i izradu vrlo
kvalitetnih ilustracija.

Slika 26: Corel Photo-Paint X6 je posljednja inaica ovog odlinog programa za Windows
platformu27

4.2.3. PaintShop Pro


PaintShop Pro (PSP) je razvijen kao rasterski grafiki editor, koji je u svojim
kasnijim verzijama proiren i mogunostima rada sa vektorskom grafikom. Izvorno ga
je razvila tvrtka JASC Software, koju je 2004. godine preuzeo Corel. PSP
funkcionalnost je mogue dodatno proiriti primjenom mnogih Photoshop kompatibilnih
plugina. Aktualna inaica je PaintShop Pro X5 iz rujna 2012. godine.

27

Izvor: http://www.zdnet.com/coreldraw-graphics-suite-x6-3040154943/

36

Slika 27: PaintShop Pro X5, nekad odlian shareware softver sada je u vlasnitvu Corela 28

4.2.4. Paint.NET
Paint.NET je program koji se pojavio s ciljem da bude alternativa za standardni
Microsoft Paint, koji inae dolazi integriran u Windows -e, meutim s vremenom je
izrastao u vrlo moan grafiki editor koji raspolae s nizom naprednih mogunosti. Sam
program je nastao u suradnji Washington State University -a i Microsoft -a, a radi se o
open-source programu, koji se financira dobrovoljnim donacijama.

Slika 28: Paint.NET29

4.2.5. Pixia
Pixia je potpuno besplatan rasterski grafiki editor za Windows platformu, kojeg
je razvio Isao Marouka 2000. godine. Program raspolae s mnogim naprednim
mogunostima koje su svojstvene komercijalnim programima. Podrava, primjerice, rad
s vie slojeva (engl. layers), transparenciju, kao i mnoge standardne grafike formate.
28

Izvor: http://www.golem.de/news/corel-paintshop-pro-x5-setzt-auf-instagram-1209-94395.html

29

Izvor: http://download-paint-net.com/

37

Slika 29: Pixia, mona freeware alternativa Potoshop u

38

5. SAETAK
Raunala su ve odavno sastavni dio ovjekove svakodnevnice. Uz njih je vezan
posao, zabava, pa ak i odmor. A raunalna grafika je danas kljuni element primjene
raunala. Kada se to kae ne misli se samo na primjenu u kontekstu komunikacije
izmeu korisnika i raunala putem suvremenih korisnikih suelja, ve se misli na puno
iri kontekst primjene.
Meutim, to nije bilo uvijek tako, naprotiv. Relativno dugi vremenski period
raunala su bila u stanju prikazivati informacije iskljuivo u tekstualnom obliku. Tek
poetkom ezdesetih godina prolog stoljea, pojavom prvih ureaja koji su omoguili
crtanje pomou raunala i napretkom raunalnog hardvera openito, poinje se s
primjenom raunalne grafike. Jedan od znaajnijih momenata u tim prvim ,
pionirskim danima raunalne grafike je pojava programa Sketchpad, koji je omoguio
crtanje pomou svjetlosne olovke. Daljnjim (ubrzanim) razvojem raunalnih tehnologija
uope, naroito poslije osamdesetih godina 20. stoljea, kada dolazi do ekspanzije
razvoja i primjene osobnih raunala, i raunalna grafika postaje sve zanimljivije
podruje raunalne znanosti. Danas je raunalna grafika, bez sumnje, jedno od
najzanimljivijih i najuzbudljivijih podruja moderne tehnologije, openito.
Raunalna grafika, terminoloki, ima vie znaenja. RG, s jedne strane,
predstavlja tehnologiju koja se koristi u stvaranju i manipuliranju slikovnim sadrajima.
RG oznaava i sliku prezentiranu pomou raunala, a isti termin se koristi i za podruje
raunalne znanosti koje se bavi prouavanjem metoda za digitalno generiranje i
manipuliranje vizualnim sadrajima. RG je izrazito multidisciplinarna. Njezini temelji
su ne samo u informatici, ve i u matematici (prvenstveno), te u fizici, psihologiji i
likovnoj umjetnosti.
Pored vie znaenja, RG ima i vie formi, tako razlikujemo interaktivnu i
neinteraktivnu, vektorsku i rastersku te 2D i 3D grafiku. Najee upotrjebljavana
podjela raunalne grafike je upravo na vektorsku i rastersku. Ta podjela je izvrena na
bazi osnovnih gradivnih elemenata slike. Kod vektorske grafike su to objekti (prave i
39

krive crte, otvoreni i zatvoreni, ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji se


meusobno mogu uklapati, preklapati i prekrivati, gradei na taj nain vektorsku sliku.
Za razliku od vektorske grafike, rasterska grafika poznaje samo jedan element piksel,
ali je ovaj tip grafike, u tehnolokom pogledu, mnogo kompleksniji. Kod vektorske
grafike nema puno komplikacija, slika je skup objekata koji su u potpunosti opisani
matematikim formulama, dakle sama vektorska slika je matematiki definirana. To
omoguava izvoenje razliitih manipulacija nad objektima slike bez ikakvog
negativnog utjecaja na kvalitetu slike. Veliina vektorske datoteke je, obzirom na to,
relativno mala, to vektorsku grafiku ini vrlo interesantnom za mnoga podruja
primjene. S druge strane, rasterska grafika predstavlja mapu piksela, pri emu je svaki
piksel odreen bojom, odnosno razinom osvijetljenosti, koju je potrebno pamtiti u
memoriji raunala. Rasterska grafika je namijenjena stvaranju i obradi slika koje imaju
jako puno detalja, koji ne stoje u nekom matematiki opisivom odnosu, to za posljedicu
ima injenicu da su rasterske datoteke memorijski puno zahtjevnije. Kako bi se to, ipak,
na neki nain prevladalo, razvijeni su mnogi naini (algoritmi) koji omoguavaju
smanjivanje rasterske datoteke na prihvatljivu vrijednost. U pravilu to za posljedicu ima
i odreene gubitke u pogledu kvalitete slike, dakle, openito uzevi, to je stupanj
kompresije vei, vei su i gubici. Karakteristika mnogih suvremenih rasterskih formata,
baziranih na efikasnim algoritmima, je da omoguavaju korisnicima kontrolu stupnja
kompresije i stupnja degradacije slike.
Iako se, dakle, u mnogim aspektima vektorska i rasterska grafika jako razlikuju,
moe se konstatirati da su one komplementarne, da se meusobno dopunjuju. Nema
loije ili bolje, svaka ima svoje prednosti u odreenoj vrsti primjene. Vektorska
grafika je nezamjenljiva u izradi tehnikih crtea, shema i sl., dok je rasterska grafika
idealna za obradu digitalnih fotografija, izradi razliitih ilustracija i umjetnikih djela.
To su uoili i mnogi proizvoai grafikog softvera, tako da je danas sve vie programa
koji su istovremeno i rasterski i vektorski editori.

40

You might also like