Professional Documents
Culture Documents
postoje strogo definirani elementi slike kao i strogo definirane granice izmeu njih, ve
su ti prijelazi s jednog na drugi element slike realizirani postupno i kontinuirano. S
druge strane, obzirom na digitalnu prirodu raunala, on sliku promatra iskljuivo kao
konaan broj jasno definiranih elemenata izmeu kojih postoje jasne granice. Takva
grafika se naziva diskretna grafika. Ukoliko su elementi slike dovoljno mali i gusto
postavljeni, ljudsko oko ih (zbog svoje nesavrenosti) nee vidjeti kao zasebne elemente
ve ih vee u kontinuiranu sliku. Ta osobina ljudskog oka se naziva prostorna
integracija (engl. spatial integration) i ima veliki znaaj za grafiku openito.
Termin raunalna grafika ima nekoliko znaenja. Pored onog koje je navedeno
na poetku ovog potpoglavlja, raunalna grafika se moe odrediti i kao:
-
Sustav zrane obrane, razvijen sredinom 50. ih godina prolog stoljea, prvi je sustav koji je koristio
komandne i kontrolne CRT prikazivake kontrole, a operatori su za identificiranje ciljeva upotrebljavali
svjetlosne olovke
4
William Fetter (1928.-2002.) ameriki strunjak za dizajn koji je 1964. godine, tokom rada na
dizajniranju kokpita aviona u Boeing u, izradio prvi raunalno generirani model ljudskog tijela, tzv.
Boeing Man
5
Izor: http://kisd.de/~rbaehren/sketchpad.htm
Iste godine nastaje i prvi raunalno generirani film, iji je autor E. E. Zajac 6, u
kojem je prikazano kako se poloaj satelita moe mijenjati dok krui oko Zemlje. Nakon
ove simulacije, koja se pokazala vrlo uspjenom, uslijedio je val raunalno generiranih
filmova kojima su znanstvenici javnosti prezentirali rezultate svojih istraivanja7.
Dvije godine ranije, 1961. godine, Steve Russell, takoer sa MIT a, kreira prvu
video igru Spacewar!, koja je trenutno doivjela ogroman uspjeh.
E. E. Zajac, znanstvenik u Bell Telephone Lab., ovu je simulaciju razvio na mainframe raunalu IBM
7090, a puni naziv filma je Simulation of two-giro gravity attitude control system
7
Frank Sindon: Force, Mass and Motion, Nelson Max: Flow of a Viscous Fluid i Propagation of
Shock Waves in a Solid Form, kompanija Boeing: Vibration of an Aircraft
8
Izvor: http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!
10
Izvor: http://www.computerhistory.org/collections/accession/102672452
Poetkom 1984. godine Apple je izdao svoje prvo Macintosh raunalo koje je
imalo grafiko korisniko suelje (engl. Graphical User Interface, GUI), to je
umnogome odredilo budunost razvoja korisnikih suelja. Nakon samo dvije godine
pojavljuje se Crystal Graphics, 3D softver za animaciju namijenjen korisnicima osobnih
raunala.
11
Izvor: flickr.com
12
Izvor: http://www.cadalyst.com/cad/autocad/autocad-2013
Negdje u isto vrijeme, Odjel za raunalnu animaciju tvrtke LucasFilms se, zbog
odreenih problema, odvaja od matine tvrtke i formira zasebnu tvrtku pod nazivom
Pixar. Nakon osamostaljenja, Pixar je nastavio je ulagati svoje resurse u razvoj sustava
za rendering, to e 1988. rezultirati stvaranjem RendeMan a, koji e postati standard
za opisivanje 3D scena. U veljai 1989. Pixar je osvojio prvi Oskar za svoj kratki
animirani film Tin Toy, koji je u potpunosti izraen pomou RenderMan-a.
Sredinom 1990. godine Microsoft je izdao Windows 3.0 koji je imao GUI vrlo
slian onom kod Apple Macintosh raunala.
13
Izvor: http://history-computer.com/ModernComputer/Personal/Macintosh.html
1995. godine izlazi film Toy Story (Disney-Pixar), koji je bio prvi potpuno
raunalno animirani film. Nakon uspjeha filma Toy Story digitalni efekti su postali
nezaobilazan dio u izradi posebnih efekata te su snimljeni brojnim drugi filmovima koji
su koristili raunalnu grafiku. Iste, 1995., godine Sony je razvio Playstation konzolu za
igranje. Idue, 1996., godine izdana je jedna od prvih u cijelosti 3D raunalnih igara
Quake, koja je doivjela ogroman uspjeh i postavila nove standarde u razvoju raunalnih
igara.
3D grafika je u devedesetim godinama postala popularna, a s poetkom novog
milenija u ovoj oblasti se, s razvojem raunalnog hardvera naravno, dogaaju brojna
poboljanja, tako da se u RG i danas tei ostvarivanju potpune realistinosti
raunalno generiranih objekata i scena. Napredak raunalne grafike se najbolje moe
zapaziti u filmskoj industriji koja se danas, moe se bez imalo pretjerivanja rei, bazira
na primjeni mogunosti RG e. Neki od najpopularnijih filmskih naslova u zadnjih
nekoliko godina su najveim dijelom realizirani na raunalima, primjerice: X-Man,
Shrek, Gospodar prstenova (sa Oskarom nagraenim likom Gollumom, koji je raunalno
generiran), Ja Robot, King Kong (iz 2005.), Avatar, District 9, Inception, Tintinove
avanture i mnogi drugi.
14
Izvor: http://en.wikipedia.org/wiki/Windows_3.0
hardverski
potencijal
suvremenih
raunalnih
sustava
baziranih
na
10
Izvor: http://www.bbc.co.uk/science/humanbody/body/interactives/3djigsaw_02/index.shtml?organs
11
Slika 11: 3D model varadinskog Starog grada (pogled iz dva razliita kuta) 16
Izvor: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=e288debe610732d6c653334865a14382
12
se ubrzano ire. Ovdje e biti navedeni samo neki od karakteristinih primjera njezine
primjene, koji ukljuuju:
-
strojarstvu,
elektrotehnici,
elektronici,
Grafiko
programiranje
raunalna
grafika
se
koristi
za
14
Slika 13: Znaajna podruja primjene virtualne stvarnosti su vojska i industrija zabave
16
17
Bzierove krivulje je uinio svjetski poznatima francuski inenjer Pierre Etienne Bzier, koji je 1962.
godine za potrebe tvrtke Renault razvio metodu opisa krivulja za raunalno oblikovanje automobila.
18
19
prikazati
16
256
16
65536
24
16777216
32
4294967296
23
19
LZW naziv potjee od poetnih slova prezimena autora ovog algoritma: Lempel, Ziv i Welch
24
Koriteni primjer je djelomino preuzet iz knjige D.Cvetkovia: Vektorska i rasterska grafika, str. 6.
25
26
U oba modela svaka boja se moe opisati sa tri vrijednosti koje predstavljaju
intenzitete uea svake od osnovnih boja. Bitno je istai i injenicu da su oba modela
nepodesna za ovjeka, kojem nije lako odrediti udio crvene, zelene ili plave svjetlosti u
nekoj boji. Ono to mi zapravo opaamo kod boje su njezina svjetlina (engl.
lumination), zasienje (engl. saturation) i ton (engl. hue), na osnovu kojih je razvijen
HSL model koji je znatno prilagoeniji ovjeku. U ovom modelu se boje takoer
opisuju sa tri vrijednosti, ali je manipuliranje bojama jednostavnije. Primjerice, ukoliko
elimo poveati osvijetljenost slike u ovom je modelu dovoljno promijeniti vrijednost
samo jednog parametra (svjetline), dok je u RGB i CMYK modelu potrebno mijenjati
intenzitete uea svih boja.
Kod formata zapisa slika u kojima se za pamenje podataka o jednom pikselu
koristi vei broj bitova svaka grupa bitova tipino pamti po jedan od tri parametra nekog
od modela (obino RGB). Tako se, primjerice u True Color standardu (24 bitna dubina
boje) koristi 8 b za svaku od tri komponente boje. U CMYK modelu se koriste 32 b po
pikselu, tj. po 8 b za svaku od etiri komponente. S druge strane pak, kod formata koji
koriste manji broj bitova po pikselu (npr. 4 ili 8, koji omoguavaju prikaz maksimalno
16, odnosno 256 boja) obino se skupa sa slikom uva i informacija o paleti boja. Paleta
boja je tabela koja sadri podatke o tonim parametrima koritenih boja (16 ili 256), po
nekom od modela (RGB, CMYK, HSL), a podaci o pojedinim pikselima predstavljaju
samo redne brojeve (indekse) odgovarajuih podataka u paleti boja. Kod crno-bijelih
slika situacija je bitno jednostavnija. Naime, tu se za svaki piksel pamti jedna vrijednost
koja oznaava svjetlinu odgovarajue sive nijanse, pri emu se obino koristi 8 b za
piksel, to daje 28 moguih razina sive boje. Naravno, kod slika gdje postoji iskljuivo
crna i/ili bijela boja bie dovoljan samo jedan bit po pikselu.
3.2.3. Formati rasterske slike
Kod rasterske grafike postoji mnogo formata namijenjenih razliitoj uporabi.
Ranije je ve spomenuto da je rasterska grafika veoma osjetljiva na bilo kakve promjene
zbog mogunosti vee ili manje degradacije kvalitete. Iz tog je razloga takoer potrebno
paziti pri odabiru formata za pohranu datoteka rasterske grafike.
27
.CPT Corel Photo - Paint datoteke podravaju sve dubine boja, sve
vrste slika, saimanje bez gubitaka, spremanje slika u slojevima, ali
zauzimaju mnogo mjesta na medijima za pohranu podataka;
prozirnost),
gamma
korekcija,
te
vertikalno
DEFLATE
generalno
postie
bolje
rezultate
pri
29
30
4. GRAFIKE APLIKACIJE
Ovo poglavlje je posveeno pregledu grafikih aplikativnih rjeenja, koja po
svojoj osnovnoj namjeni spadaju u jednu od ove dvije kategorije:
-
31
inaica ovog programa, koji sada postoji samo za Windows platformu, je CorelDrawX6
iz oujka 2012.
Izvor: http://www.expertreviews.co.uk/software/1292575/coreldraw-graphics-suite-x6
32
22
Izvor: http://www.corel.com/corel/product/index.jsp?pid=prod3930079&cid=catalog20038&segid=
1247&storeKey=us&languageCode=en#tab2
23
Izvor: http://www.fileplaza.com/windows/multimedia___design/illustration/adobe_illustrator/
33
Slika 23: Xara Xtreme for Linux, open-source verzija ovog izvanrednog programa 24
4.1.5. Inkscape
Inkscape je vektorski grafiki program (editor), karakteristikama vrlo slian ve
pomenutim Adobe Illustratoru ili CorelDrawu, s tim da se radi o potpuno besplatnom,
open-source proizvodu. Vrlo je jednostavan za koritenje, a posjeduje i niz naprednih
mogunosti. Koristi SVG standard, koji prua mogunost kreiranja memorijski manje
zahtjevnih datoteka. Spada u red ponajboljih vektorskih grafikih editora, iza kojeg stoji
vrlo aktivna (i struna) zajednica razvijatelja (engl. developers) i korisnika. Distribuira
se za sve tri platforme (Windows, Mac OS X i Linux).
Izvor: http://www.opensourcealternative.org/graphic-editors/vector-editors/open-source-alternative-toillustrator/
25
Izvor: http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:How_to_draw_a_diagram_with_Inkscape
34
Slika 25: Photoshop CS6, trinaesta inkarnacija najpopularnijeg programa za obradu slike 26
26
Izvor: http://www.pcpro.co.uk/reviews/software/373714/adobe-photoshop-cs6
35
Slika 26: Corel Photo-Paint X6 je posljednja inaica ovog odlinog programa za Windows
platformu27
27
Izvor: http://www.zdnet.com/coreldraw-graphics-suite-x6-3040154943/
36
Slika 27: PaintShop Pro X5, nekad odlian shareware softver sada je u vlasnitvu Corela 28
4.2.4. Paint.NET
Paint.NET je program koji se pojavio s ciljem da bude alternativa za standardni
Microsoft Paint, koji inae dolazi integriran u Windows -e, meutim s vremenom je
izrastao u vrlo moan grafiki editor koji raspolae s nizom naprednih mogunosti. Sam
program je nastao u suradnji Washington State University -a i Microsoft -a, a radi se o
open-source programu, koji se financira dobrovoljnim donacijama.
4.2.5. Pixia
Pixia je potpuno besplatan rasterski grafiki editor za Windows platformu, kojeg
je razvio Isao Marouka 2000. godine. Program raspolae s mnogim naprednim
mogunostima koje su svojstvene komercijalnim programima. Podrava, primjerice, rad
s vie slojeva (engl. layers), transparenciju, kao i mnoge standardne grafike formate.
28
Izvor: http://www.golem.de/news/corel-paintshop-pro-x5-setzt-auf-instagram-1209-94395.html
29
Izvor: http://download-paint-net.com/
37
38
5. SAETAK
Raunala su ve odavno sastavni dio ovjekove svakodnevnice. Uz njih je vezan
posao, zabava, pa ak i odmor. A raunalna grafika je danas kljuni element primjene
raunala. Kada se to kae ne misli se samo na primjenu u kontekstu komunikacije
izmeu korisnika i raunala putem suvremenih korisnikih suelja, ve se misli na puno
iri kontekst primjene.
Meutim, to nije bilo uvijek tako, naprotiv. Relativno dugi vremenski period
raunala su bila u stanju prikazivati informacije iskljuivo u tekstualnom obliku. Tek
poetkom ezdesetih godina prolog stoljea, pojavom prvih ureaja koji su omoguili
crtanje pomou raunala i napretkom raunalnog hardvera openito, poinje se s
primjenom raunalne grafike. Jedan od znaajnijih momenata u tim prvim ,
pionirskim danima raunalne grafike je pojava programa Sketchpad, koji je omoguio
crtanje pomou svjetlosne olovke. Daljnjim (ubrzanim) razvojem raunalnih tehnologija
uope, naroito poslije osamdesetih godina 20. stoljea, kada dolazi do ekspanzije
razvoja i primjene osobnih raunala, i raunalna grafika postaje sve zanimljivije
podruje raunalne znanosti. Danas je raunalna grafika, bez sumnje, jedno od
najzanimljivijih i najuzbudljivijih podruja moderne tehnologije, openito.
Raunalna grafika, terminoloki, ima vie znaenja. RG, s jedne strane,
predstavlja tehnologiju koja se koristi u stvaranju i manipuliranju slikovnim sadrajima.
RG oznaava i sliku prezentiranu pomou raunala, a isti termin se koristi i za podruje
raunalne znanosti koje se bavi prouavanjem metoda za digitalno generiranje i
manipuliranje vizualnim sadrajima. RG je izrazito multidisciplinarna. Njezini temelji
su ne samo u informatici, ve i u matematici (prvenstveno), te u fizici, psihologiji i
likovnoj umjetnosti.
Pored vie znaenja, RG ima i vie formi, tako razlikujemo interaktivnu i
neinteraktivnu, vektorsku i rastersku te 2D i 3D grafiku. Najee upotrjebljavana
podjela raunalne grafike je upravo na vektorsku i rastersku. Ta podjela je izvrena na
bazi osnovnih gradivnih elemenata slike. Kod vektorske grafike su to objekti (prave i
39
40