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EDUCACIN EN EL ECUADOR
Antecedentes.-
A lo largo de los ltimos 34 aos, sobre todo en el mundo desarrollado; y en las dos
ltimas dcadas en Latinoamrica, los profesionales de la educacin se han
esforzado por buscar las mejores aplicaciones del computador y sus programas en
todos los campos que implica la actividad educativa: como herramienta de gestin
administrativa y acadmica, como herramienta facilitadora de la enseanza y el
aprendizaje y como instrumento de apoyo a las actividades investigativas.
Sin lugar a dudas que estamos viviendo la dcada de la integracin de las nuevas
tecnologas de la informacin y las comunicaciones (NTIC) en la educacin
Ecuatoriana.
En todos los casos sealados, las expectativas han sobrepasado las realidades,
pudindose observar como elemento constante en todos estos intentos lo que se
podra denominar un optimismo pedaggico exagerado, ya que el resultado ha sido
la inexistencia de una verdadera integracin de estos nuevos, poderosos y
El
siguiente
esquema
pretende
representar
grfica
y
esquemticamente las ideas sealadas, donde el computador y sus
programas se integran al currculo sustentados por concepciones
mentales, referencias tericas y prcticas alternativas innovadoras.
GRFICO 1
GRFICO 2
SITUACION ACTUAL
PROPUESTA
Aplicaciones Pedaggicas del Computador.Las aplicaciones pedaggicas del computador, comprenden todas
aquellas actividades relacionadas con el proceso del interaprendizaje
donde el computador es un elemento de apoyo. Corresponde al gran
abanico de usos pedaggicos que puede darse al computador, entre
ellos podemos mencionar la enseanza asistida por el computador
como ejercitadores, tutoriales, simulacin y las aplicaciones de
paquetes bsicos procesador de textos, hoja de clculo, bases de
datos especialmente, entre las formas ms empleadas.
Por ejemplo la simulacin, tiene como objetivos potenciar la intuicin
del dicente, favorecer el aprendizaje de tipo inductivo, profundizar los
conocimientos del estudiante confrontndolo a la realidad simulada y
ampliar su campo de experiencias.
La simulacin es necesaria cuando:
Las experiencias reales transcurren en tiempos demasiados cortos o
demasiados largos por ejemplo el estudio de la evolucin
demogrfica de una poblacin, experiencias de gentica, etc.
Las experiencias reales son demasiado caras;
Las experiencias reales presentan peligros para los dicentes como
simuladores de vuelo, experiencias de fsica nuclear, etc.
Para este tipo de aplicacin, se requieren ya sea de programas de
simulaciones en campos concretos o lenguajes de programacin que
permitan crear estos programas.
educativos,
los
profesores
encargados
de
esta
GRFICO 3
INFORMACION
PROCESO DE
APRENDIZAJE
CONOCIMIENTO
GRFICO 4
VENTAJAS Y POSIBILIDADES QUE OFRECE EL INTERNET A DOCENTES Y
ESTUDIANTES
Para los docentes
Encontrar
y
compartir
planificaciones curriculares que
apoyen el desarrollo de una clase.
GRFICO 5
PROCESO DE INVESTIGACIN
a.- Qu estudiar?
b.-Cules son las preguntas
que debern ser respondidas?
c.- que propsitos tiene la
investigacin?
d.- Cules son los motivos para
hacer el estudio propuesto?
e.- Quines han investigado
anteriormente sobre el tema
planteado?
f.- Cmo se va ha realizar la
investigacin?
g.- Qu recursos se necesitan?
h.- Cunto tiempo va a emplear
en hacer el estudio propuesto?
i.- A qu fuentes escritas se va
a referir el investigador?
1.
2.
3.
4.
5.
GRFICO 6
El MTODO POR PROYECTOS
PROBLEMA / CUESTIONAMIENTO
Recursos
NTIC Soporte
Fundamental
A
Bsqueda de
Informacin
Estrategia
Metodolgica
Presentacin de resultados
Experimentacin
GRFICO 7
MTODOS TRADICIONALES
ALUMNO
-
PROFESOR
-
vs.
GRFICO 8
Objetivos del proyecto pedaggico de aula:
OBJETIVOS
ALUMNO
Lograr aprendizajes
activos y
significativos, reales
e integrales
MAESTRO
Desarrollar su
sensibilidad y
habilidades para
reconocer
aprendizajes
significativos para
sus alumnos
ESCUELA
Educar en la vida y
por la vida
COMUNIDAD
Participar en el
proceso de
enseanzaaprendizaje de sus
hijos e hijas
Desarrollar sus
capacidades para el
trabajo autnomo y
grupal.
Participar y
apropiarse de
situaciones de
aprendizajes de
forma operativa
1.
Matriz 1
PLANIFICACIN DE PROYECTOS CON LOS NIOS O JVENES
Qu?
Por qu?
Para qu?
Cmo?
Se detallan
todas las
actividades
que hay que
realizar, pas
por paso,
para lograr
el objetivo.
Cundo?
Se anotan las
fechas de inicio
y fin de cada
actividad
planificada.
Con quin?
Se determina
quines
participan y se
especifica el
nombre del
responsable de
llevar adelante
dicha actividad.
Dnde?
Se define el o
los lugares
apropiados para
llevar adelante
las actividades
especficas.
Con qu?
Se sealan los
recursos
humanos o
materiales
necesarios para
ejecutar cada
actividad.
Matriz
2a
D
e
f
i
n
i
c
i
Destrezas especficas:
Contenidos:
Lenguaje y comunicacin
Matemtica
del
P
r
o
y
e
c
t
o
Nombre de la escuela/colegio
Fecha actual
Ao de educacin Bsica: Tercer ao
Duracin: Cuatro semanas
Fecha de culminacin:
Que los nios conozcan y practiquen el cuidado de los
animales que viven cerca de su casa.
Construyan una conejera con el apoyo de sus familias y
amigos / amigas.
Que valoren la importancia de la cooperacin y el trabajo
en equipo.
Uso adecuado de materiales y herramientas /
Construccin de objetos sencillos.
Manifestacin e interpretacin de sentimientos, deseos y
emociones.
Textos de la comunicacin oral. De intercambio verbal:
Conversacin, dilogo, cancin, narracin.
Funciones del lenguaje: Potico. Aprendamos un poema.
Formas y usos del lenguaje coloquial y del lenguaje
formal: Signos lingsticos. El punto seguido y el
punto aparte.
Uso de la escritura en diferentes contextos y situaciones.
Situaciones Comunicativas.
Cultura esttica
Cultura fsica
Matriz 2b
FASE
UNA SEMANA
PLANIFICACIN
DOS
SEMANAS
EJECUCIN
ACTIVIDADES
RECURSOS
- Desarrollar habilidades en el
uso de las NTIC en el aula
-Gua del aprendizaje por parte
del profesor.
-Conversar sobre los animales
que cada nio o maestro tiene
cerca de su casa
-Conversar y dibujar
respondiendo a las siguientes
preguntas: Dnde viven?Qu
comen?Qu hacen?
-Obtener informacin de las
familias y otros miembros de la
comunidad para hacer la casa del
conejo.
-Ponerse de acuerdo y decidir si
es posible hacer el proyecto
- Computador
- Diseo de la Gua.
-viviendas cercanas a la
escuela
-hojas grandes de papel
-pinturas de agua
-pinceles
-recipientes
-plantilla de
planificacin del
proyecto con los nios
- Bsqueda de informacin y
organizacin en sitios Web
relevantes.
- Anlisis de los datos.
- Enciclopedias
electrnicas y portales
educativos.
- Programas bsicos del
computador como:
procesador de palabras,
hoja electrnica, base de
datos y el Internet.
EVALUACIN
- Manejo de los
programas
bsicos.
- Antes, durante y
despus del
proceso.
- Elaboran un
cartel de los
animales e
identifican las
caractersticas de
los animales
domsticos.
-describen en
forma oral lo que
les contaron en la
casa o
comunidad.
OBSERVACION
-Destrezas
especficas.
-Indicadores y
metodologas.
-Comunicarse con
las familias,
anticipando lo que
los nios estn
realizando para
lograr su
participacin.
TIEMPO
UNA SEMANA
FASE
CULMINACIN
ACTIVIDADES
RECURSOS
EVALUACIN
-maderas, clavos,
flexmetro, malla
-pintura, brochas
delgadas, agua,
recipientes
-hojas de papel,
cartulina. pinturas
-marcadores, cromos
-cancin: el conejito
cuentos de animales
-(ambiente de lectura)
-material base 10
-(ambiente de
matemtica)
-hojas preparadas
-flexmetro maderas
-Describen el
material que
consiguieron y el
cuidado que hay que
tener con l.
-utilizan en forma
adecuada los
materiales
-escriben, de
manera legible,
poesas sencillas
-resuelven
problemas de suma
y resta hasta el 999,
llevando
-realizar medidas
sencillas aplicando
el conocimiento de
metro, decmetro,
milmetro
- Programa bsico
Power point del
computador
-Invitaciones en papel
reciclado (publisher)
-Tarjetas con frases
alusivas al cuidado del
conejo
-Carteleras de
experiencia sobre los
animales domsticos
-Presentan, en
forma adecuada y
fluida: cmo se
elabora la casa de
un conejo, los
cuidados que se
debe tener con un
animal domstico
OBSERVACION
-pedir la
colaboracin de
los padres y
madres de familia
como
transmisores de
saberes.
grupos
Matriz 3
EVALUACIN DE LA PARTICIPACIN DE LOS NIOS Y
NIAS O JVENES EN EL PROYECTO
NOMBRE DE LA RED COMUNITARIA:
NOMBRE DE LA ESCUELA/ COLEGIO:
NOMBRE DEL MAESTRO O MAESTRA:
FECHA:
NOMBRE DEL PROYECTO:
AO O GRADO DE EDUCACIN BSICA / CURSO:
REA O REAS DE TRABAJO:
CDIGO:
1 NO
3 OCACIONALMENTE
2 A VECES
4 FRECUENTEMENTE
5 SIEMPRE
ASPECTOS
SABER
SOLICITA
SACAR
INFORMA
CIN
PARTI
CIPA
BUSCAR
APORTA
ORGANI
ZAR
PARTICIPA
IDEAS
CLARAS
Y
CREATI
VAS
INFOR
MACIN
LAS
RESPON
SABILI
DADES
PREPARAN
DO
MATERIAL
PERTI
NENTE
AL
INFORMA
CIN
SU
A LA
TIL
COMUNIDAD
TOMA
APUN
TES.
EN SU
DEJAR
GRUPO
LAS
EN
HA
BLAR
TODAS
A SUS
LAS
COMPA
EROS
TAREAS
DE
DE
UN
RELA
TOR
OPINIO
NES
DE LOS
OTROS
A
CUANDO
TEMA
LAS
REALI
ZAR
PAPEL
GRFICO
DE
SU
G RUPO
CUM
PLE
RESPETA
TIEMPO
LO
FASES
NECESITA
DEL
TEXTO
AUNQUE
NO
ESTEN
DE
PROYEC
TO
ACUER
DO
CON LAS
NOMBRE
SUYAS
Matriz 4a
Matriz 4b
No. ASPECTOS
MUCHO
Parte B: Escribe tus impresiones para conocer algo ms del trabajo realizado.
1.- Qu actividad del proyecto te gust ms?
2.- Qu aprendiste con la realizacin de este proyecto?
3.- Qu falt para mejorar el proyecto?
4.- Cules fueron las dificultades encontradas en la realizacin del proyecto?
5.- Cmo se superaron estas dificultades?
6.- Qu te gustara mejorar para otro proyecto?
POCO
NADA
Matriz 5
Qu aprendizaje obtuvimos?.................................................................................................
.
Cmo lo logramos?..............................................................................................................
Qu dificultades tuvimos?....................................................................................................
Cmo lo superamos?.............................................................................................................
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
CASI NUNCA
NUNCA
Fuente.
http://cijsic.mario-franco.net/EIJS
IC_CUBA/Documentos%20de%20los%20Par
ticipantes/LA%20INFORM%C3%81TICA%20
Y%20LA%20EDUCACI%C3%93N%20EN%20E
0ECUADOR2.ppt