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Versin: 01
Fecha: 08-10-2013
Cdigo: G001P002-GFPI
GUA DE APRENDIZAJE N 1
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
Programa de Formacin: Metodologa de la programacin de Cdigo: 21730016
sistemas informticos
Versin: 3
Resultados de Aprendizaje:
Competencia:
Analizar
los
Conocer los conceptos generales de la programacin de requerimientos del cliente para
acuerdo con la tecnologa vigente
construir los sistemas de informacin
Duracin de la gua ( en horas):
10 horas
2. INTRODUCCIN
Bienvenido (a) apreciado (a) aprendiz a la primera actividad de aprendizaje del programa de formacin:
Metodologa de la programacin de sistemas informticos.
Para desarrollar cualquier tipo de software es necesario poner en prctica una serie de tcnicas y
conocimientos cientficos relacionados con la informtica, estas tcnicas y conocimientos, se agrupan en
una disciplina llamada metodologa de la programacin.
La solucin de problemas mediante el uso de un computador nos lleva a desarrollar programas o
aplicaciones. La construccin de estos programas debe seguir una metodologa que comprende tres
grandes pasos y estos son:
1. Disear el algoritmo, que consiste en analizar el problema y escribir las instrucciones de forma
ordenada para dar solucin al mismo.
2. Codificar de forma sistemtica la secuencia de instrucciones en un lenguaje de programacin.
3. Ejecutar y validar el programa en un computador, sea porttil o de escritorio, a este paso lo
llamaremos verificacin.
Durante estas 10 horas de formacin, la metodologa de aprendizaje sugerida para alcanzar el resultado
esperado, se basa en aprendizaje autnomo y significativo; por ello, en esta primera gua, la actividad de
aprendizaje propuesta es: Plantear la solucin a un problema siguiendo una secuencia lgica, ilustrada
en un diagrama de flujo.
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Para llevar a cabo esta actividad desarrollar un ejercicio en el cual tiene la oportunidad de reforzar y
afianzar conocimientos sobre fundamentos de programacin.
Adicional, contar con la orientacin constante del tutor para desarrollar satisfactoriamente el resultado
de aprendizaje planteado. Igualmente, vale la pena enfatizar la importancia de mantener un alto grado
de compromiso, tanto en el estudio autnomo como en la presentacin de evidencias solicitadas, que
aseguren el aprendizaje de esta actividad de formacin.
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Actividades de Reflexin inicial
Para iniciar el proceso de aprendizaje es importante que reflexione sobre el siguiente planteamiento:
En la vida diaria las personas fallan en la bsqueda de soluciones a problemas especficos, al no conseguir
estructurarlos en una secuencia lgica: Por qu cree usted que es importante realizar el diagrama de flujo
de un algoritmo dando solucin a un problema de la vida diaria?
La actividad de reflexin no es calificable, pero, es importante que la analice y escriba su respuesta al
cuestionamiento planteado.
3.2
Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el
aprendizaje.
Con el fin de compartir experiencias de aprendizajes previos, est dispuesto en la plataforma un foro
social o de presentacin que consiste en un espacio de interaccin donde podr comunicar sus
expectativas, proyecto de vida, gustos y anhelos. Este foro busca crear lazos de compaerismo y amistad,
recreacin, esparcimiento y reflexin. Para iniciar, realice su presentacin personal, y al finalizarla,
comparta con sus compaeros y tutor la respuesta que encontr a la pregunta de la actividad de la
reflexin inicial: Por qu cree usted que es importante realizar el diagrama de flujo de un algoritmo
dando solucin a un problema de la vida diaria? Para hacerlo, siga las siguientes instrucciones:
Dirjase al espacio Foros de discusin, posteriormente al enlace Foro social y luego haga clic en
crear secuencia.
Posteriormente, digite el asunto y el contenido del mensaje (es importante que antes de realizar la
participacin del foro lea detenidamente las reglas de convivencia, que encuentra en el espacio
Informacin del programa.
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Nota: el foro de presentacin no es calificable, pero es requisito para dar inicio al programa de formacin.
Para continuar con las actividades de contextualizacin, en plataforma estn disponibles un sondeo inicial
y una prueba de induccin, con el fin de continuar con la identificacin de sus conocimientos previos
sobre fundamentos de programacin. Estas acciones le permiten realizar una autoevaluacin de los
conocimientos que trae antes de iniciar esta ruta de aprendizaje de manera exitosa.
3.3
Antes de continuar, recuerde que dispone de un cronograma de actividades que se encuentra en el link
Informacin del programa, en el cual podr identificar las evidencias que debe desarrollar y enviar dentro
de las fechas estipuladas, con el fin adicional de obtener el certificado de aprobacin del programa de
formacin.
Para realizar la actividad de apropiacin, debe plantear la solucin a un problema siguiendo una secuencia
lgica ilustrada en un diagrama de flujo, para ello, debe analizar el caso propuesto por el tutor y utilizar la
metodologa para elaborar diagramas de flujo.
Pasos para la realizacin de la actividad:
Nota: si al momento de enviar el archivo de la actividad, el sistema genera el error Archivo Invalido, se
debe a que en el momento de adjuntar el archivo, el mismo podra estar abierto. A continuacin cierre el
archivo e intente enviarlo nuevamente.
3.4
Para que pueda realizar las actividades de transferencia, est disponible el foro temtico 1: Apropiacin
de tcnicas para la ejecucin de un algoritmo en la solucin de un problema, en este espacio:
1. Relate su experiencia en la construccin del diagrama de flujo, donde consigne la secuencia lgica
del caso propuesto por el tutor.
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2. Responda el siguiente interrogante: Cules tcnicas, o mtodos utilizados por usted, compartira
con sus compaeros para facilitarles la elaboracin del diagrama de flujo?
3. Revise la retroalimentacin de tres compaeros diferentes sobre la opinin compartida en el foro.
Adicionalmente, tiene disponible en plataforma la gua para el buen uso de los foros y reglas de
convivencia, estos documentos los encuentra en el espacio Informacin del programa. Es importante que
tenga en cuenta que la participacin en el foro temtico 1: Apropiacin de tcnicas para la ejecucin de
un algoritmo en la solucin de un problema, es calificable.
Para realizar la actividad: dirjase al espacio Foros de discusin, luego, vaya al enlace Foro temtico 1:
Apropiacin de tcnicas para la ejecucin de un algoritmo en la solucin de un problema.
Una vez haya ingresado, haga clic en el botn crear secuencia, realice la participacin en el foro y d su
punto de vista personal. Para finaliza haga clic en enviar.
3.5
Actividades de evaluacin
Las anteriores evidencias, tanto el diagrama de flujo de los pasos para efectuar la inscripcin a un curso
virtual del SENA, como la participacin en el foro temtico 1: Apropiacin de tcnicas para la ejecucin de
un algoritmo en la solucin de un problema, son evaluables con A (APROBADO) o D (NO APROBADO).
Seor aprendiz tiene disponibles dos intentos para la presentacin de las evidencias, donde el objetivo es
alcanzar la Aprobacin (A) o el 100%; el primer intento es revisado por el tutor, este le enviar
oportunamente la retroalimentacin y si no obtuvo la aprobacin debe usar el segundo intento. Si no
alcanza la aprobacin en el segundo intento, su tutor lo evaluar con D, esto significa que no es posible
pasar a la segunda actividad de aprendizaje, hasta no alcanzar el 100% con el plan de mejoramiento
establecido por el tutor.
Como evidencia de conocimiento de esta primera actividad de aprendizaje, tendr en la plataforma
disponible un cuestionario de evaluacin sobre los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de la
primera gua. Esta evidencia tiene el mismo juicio valorativo anteriormente expuesto.
Evidencias de Aprendizaje
Criterios de Evaluacin
Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin
Evidencia de Conocimiento :
Cuestionario de evaluacin sobre los
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Evidencia de Producto:
Diagrama de flujo de los pasos para
efectuar la inscripcin a un curso
virtual del SENA
Evidencia de Desempeo:
Foro temtico 1: Apropiacin de
tcnicas para la ejecucin de un
algoritmo en la solucin de un
problema.
5. GLOSARIO DE TERMINOS
Basic: lenguaje de programacin, creado en 1963, sencillo y muy difundido.
Bit: abreviatura de binary digit (dgito binario). El bit es la unidad ms pequea de almacenamiento en un
sistema binario dentro de un computador.
Byte: unidad de informacin utilizada por los computadores. La composicin de cada byte es de ocho bits.
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Cach: en un navegador, este guarda copias de documentos de acceso frecuente, para que en el futuro
aparezcan ms rpidamente.
Carcter: nmero, letra o smbolo en la computadora, conformado por un byte.
CD-ROM (Compact Disk - Read Only Memory): en espaol, disco compacto de slo lectura. Tiene una
capacidad de almacenamiento de hasta 650 megabytes.
Controlador: programa que comanda los perifricos conectados al computador.
CPU (Central Processing Unit): en espaol, unidad central de procesamiento. Es el procesador que
contiene los circuitos lgicos que realizan las instrucciones de la mquina (computador).
Disco rgido: soporte giratorio de almacenamiento en forma de placa circular revestida por una pelcula
magntica. Los datos se graban en pistas concntricas en la pelcula.
DVD (Digital Versatile Disc): en espaol, disco verstil digital. Disco que posee gran capacidad de
almacenamiento y sirve tambin para almacenar pelculas.
Gigabyte (GB): unidad de medida de una memoria. 1 gigabyte = 1024 megabytes = 1.073.741.824 bytes.
Hardware: todos los componentes fsicos de la computadora y sus perifricos (parte tangible de la
mquina).
Impresora: dispositivo perifrico que reproduce textos e imgenes en papel. Los principales tipos son: de
matriz de puntos, de chorro de tinta y lser.
Lenguaje de programacin: sistema de escritura para la descripcin precisa de algoritmos o programas
informticos.
Memoria cach: pequea cantidad de memoria de alta velocidad que incrementa el rendimiento de la
mquina almacenando datos temporalmente.
Microprocesador (microprocessor): es el chip ms importante de un computador. Su velocidad se mide en
MHz (Megahertz).
Monitor: unidad de visualizacin; pantalla.
Perifrico: todo dispositivo que se conecta al computador. Por ejemplo: teclado, monitor, mouse,
impresora, escner, cmara web, etc.
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Procesador (processor): conjunto de circuitos lgicos que procesa las instrucciones bsicas de un
computador.
RAM (Random Acces Memory): en espaol, memoria de acceso aleatorio donde el computador almacena
datos que le permiten al procesador acceder rpidamente al sistema operativo, las aplicaciones y los datos
en uso. Tiene estrecha relacin con la velocidad de la mquina. Se mide en megabytes.
ROM (Read Only Memory): memoria incorporada de slo lectura, que contiene datos que no pueden ser
modificados. Permite a la mquina arrancar. A diferencia de la RAM, los datos de la memoria ROM no se
pierden al apagar el equipo.
Sistema operativo: programa que administra los dems programas en un computador.
Software: trmino general que designa los diversos tipos de programas usados en computacin (parte no
tangible).
USB (Universal Serial Bus): es una interfase de tipo plug & play entre una mquina y ciertos dispositivos,
por ejemplo, teclados, telfonos, escneres e impresoras.
6. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA
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Cargo
Centro de Formacin
Regional
Experto
Temtico
Centro Agropecuario y de
Servicios Ambientales
JIRIJIRIMO
Vaups
Experto
Temtico
Centro de la Innovacin, la
Tecnologa y los Servicios
Sucre
Asesora
Pedaggica
Lnea de
Produccin del
Distrito Capital
Distrito Capital
Asesora
Pedaggica
Lnea de
Produccin del
Distrito Capital
Distrito Capital
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