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Dinmicas de presentacin y

animacin

I.- Dinmica de presentacin

1. Pelea de gallos
Desarrollo:
1. Se les entregara a los participantes dos hojas donde escribirn el nombre y
el plato preferido.
2. Luego se les pedir todos los participantes ponerse de espaldas para adherir
el papel donde este escrito el plato preferido.
3. Se conformaran dos grupos de 10 personas los gallos negros y los gallos
rojos.
4. Cada respectivo grupo tiene la consigna de averiguar el plato del equipo
contrario una vez descubierto gritara el nombre de su equipo (ejemplo, gallo
rojo), sumado puntos para su equipo.
Toda esta dinmica se la acompaara de msica.
2.- Baile de presentacin
Desarrollo: El objetivo de esta actividad es conocerse a partir de actividades
afines objetivos comunes o intereses especficos; la consiga que se da al grupo
es que es lo que mas les gusta del trabajo, con msica de fondo los integrantes
deben buscar compaeros con respuestas afines, se van cogiendo del brazo y
se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrara al
grupo.
Actividades (conseguir 5 min. De educacin emocional)

II.- Dinmica de animacin


1.- La ronda de parejas.
Desarrollo.- Se debe armar parejas y luego formar una ronda entre todos los
participantes, una pareja fuera del grupo debe caminar o bailar alrededor de la
ronda, cuando se de una instruccin o se detenga la msica, la pareja debe
elegir a otra pareja del grupo y este pareja elegida deber salir de la ronda y
correr en sentido contrario a la otra pareja, la consigna consiste que la pareja
que llegue lugar de la otra gana.

2.- bailando sobre papel


Desarrollo: Los facilitadores preparan hojas de peridico o pedazos de tela del
mismo tamao. Los participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da
lo mismo, ya sea una hoja de peridico o un pedazo de tela. Las parejas bailan
mientras el facilitador toca msica o da palmadas con las manos. Cuando la
msica o las palmadas paran, cada pareja debe pararse en su hoja de peridico
o en su pedazo de tela. La prxima vez que la msica o las palmadas paren, la
pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella.
Despus de varios turnos, el papel o la tela se hacen muy pequeos porque
han sido doblados una y otra vez. Es cada vez ms difcil que dos personas se
paren sobre el papel o la tela. Las parejas que tengan alguna parte de su
cuerpo en el suelo, quedan fuera del juego. El juego contina hasta que una
pareja gane.

3.- jugar al marro


Explique a los participantes que usted va a golpear suavemente a alguien.
Luego ellos usan la parte del cuerpo que usted ha golpeado para golpear a
alguien ms a la vez. Contine este juego hasta que todos hayan sido
golpeados.

4.- Actuar una mentira


Todos se ponen de pie y forman un crculo. El facilitador empieza actuando una
accin.
Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta Qu ests
haciendo? esa persona responde que est haciendo algo completamente
diferente; por ejemplo, el facilitador simula que esta nadando y dice Me estoy
lavando el pelo. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que
simular lo que el facilitador dijo que estaba haciendo (lavndose el pelo),
mientras dice que est haciendo algo completamente diferente. Contine
alrededor del crculo hasta que todos hayan tenido un turno.
5.- El zorro y el conejo ( juego de las chalinas)
Desarrollo: Usted necesita dos bufandas para este juego. Los participantes se
paran formando un crculo.
Una bufanda se llama Zorro y la otra se llama Conejo. Zorro debe estar
atado al cuello con un nudo. Conejo debe estar atado al cuello con dos nudos.
Empiece por escoger a dos participantes que estn en lados opuestos del
crculo. Ate la bufanda Zorro al cuello de la una persona y la bufanda Conejo
al cuello de la otra. Diga empiecen.
Las personas necesitan desatar sus bufandas y atarlas nuevamente al cuello
de la persona a su derecha o a su izquierda. Las bufandas deben ir en la misma
direccin alrededor del crculo. La bufanda Zorro con slo un nudo va a
moverse ms rpidamente que la bufanda Conejo. Las personas atando los
dos nudos para la bufanda Conejo van a tratar de hacerlo ms y ms
rpidamente para escaparse de la bufanda Zorro.
6.- nudos
De pie los participantes forman un crculo y se toman de las manos.
Manteniendo las manos unidas, se mueven en cualquier direccin que ellos
quieran, torcindose y voltendose para crear un nudo. Luego tienen que
desatar este nudo, sin soltar las manos de las otras personas.

Bolas bajo las quijadas


Desarrollo: gHaga algunas bolas pequeas de cualquier material que haya
disponible, como papel arrugado. Los participantes se dividen en equipos y
cada equipo forma una lnea. La lnea pasa una bola con sus quijadas. Si la bola

cae al suelo, tiene que volver al principio de la lnea. El juego contina hasta
que un equipo haya terminado de pasar la bola por toda su lnea.

III.- Penitencias
EL CERDITO.
Objeto:
Se sientan los participantes en crculo y se van pasando un objeto como si
fuera un cerdito, que hay que mimar.
Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, t que eres tan
bonito, te doy un besito en", dndole un beso al objeto. Cuando el objeto
llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la
primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha.

QUIN FALTA?.
Los jugadores se disponen en crculo y a una orden determinada cierran los
ojos y, sin poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores
del cuarto, o se oculta con algo. A la seal, todos abren los ojos. Gana el
primero que diga quin es el que falta

HABLA Y HAZ LO CONTRARIO


Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Desarrollo: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo.
El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA"
pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que
responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas
en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que
hacer el equipo desafiante gana un punta.
POBRE GATITO
Animacin 1.27

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