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Bingo.
En el juego del bingo se necesitan unos elementos indispensables, como son un
bolillero o bombo, las bolillas o bolas de nmeros, cartones y un espacio de
mesas.
La facilidad con que puede organizarse un juego de bingo es uno de los factores
que ha motivado la extensin de este entretenimiento de azar.

En el juego de bingo, a cada jugador se le entrega al menos un cartn. Pueden


comprarse varios. En el Bingo Americano cada cartn tiene impresa una
cuadrcula de 5x5 que contiene letras y nmeros. Las letras B-I-N-G-O aparecen
escritas en la parte superior del cartn. Bajo cada letra hay una serie de nmeros.
El cartn del Bingo Americano tiene 75 nmeros. Los cartones del Bingo Britnico
y Australiano tienen 90. Estos nmeros son impresos al azar en cada cartn.
Cuando se anuncia un nmero, el propietario del cartn lo revisa para ver si
aparece enlistado. Si aparece, l o ella lo marcarn. Si sus cartones contienen el
patrn ganador el propietario gana el premio.
Todos los nmeros son anunciados al azar por el llamador o mediante el programa
informtico de Bingo (cuando se juega en lnea). Cuando una persona completa el
o los patrones ganadores del Bingo, el juego termina. Es posible que una o ms
personas ganen varias veces en el mismo cartn y en el mismo juego.

Probabilidad:
La probabilidad de obtener una lnea o el cartn entero depende del nmero de
cartones que estn interviniendo en el juego, por lo que depender del nmero de
personas que estn jugando as como del nmero de cartones con que cada
participante juegue. Como en este juego se sacan nmero hasta que alguien
canta bingo, es decir, posee el cartn con todos los nmeros tachados, la
probabilidad depende del nmero de cartones en juego, as como, del control del
jugador sobre sus cartones.
El Bingo es un juego increblemente simple y divertido. Las reglas son muy
sencillas de entender y con slo un poco de aprendizaje, una persona puede
iniciar su participacin en juegos de Bingo sin problemas.

Ejemplo:
En una Escuela Primaria se organiza un Bingo escolar para recaudar dinero para
comprar una biblioteca.

Las tarjetas tienen 2 nmeros que van del 00 al 40. Estos nmeros salen de un
bolillero a cargo de la Vice-directora.
Se sacan 2 bolillas y si nadie sale favorecido el premio queda vacante.
Un profesor vende a un alumno de 2A una tarjeta con el n 12 y el n 31.
Cul es su probabilidad de ganar?
Los profesores que estn vendiendo el Bingo escolar dicen que ganar es
sencillo.
Ser cierto?
Solucin:
Para que el alumno de 2A gane, debe salir en la 1 bolilla el 12 o el 31, es decir,
hay 2 casos favorables y 41 posibles.
Su probabilidad de acertar un nmero es

Si acert un nmero, la probabilidad que tienen para el segundo es

ya que tiene 1 menos y tambin hay un nmero menos en el bolillero.


Para que sucedan los 2 a la vez, se multiplican las probabilidades:

NO ES TAN FACIL GANAR!!!

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Cara o cruz
El volado, guila o sol, cara o cruz, cara o escudo, cara o ceca, o cara o
sello es un juego de azar en el que se emplea una moneda, ganando quien
acierte qu lado de la moneda (de los dos posibles) caer cara arriba. Cada uno

de los dos lados tiene un nombre distintivo, diferente segn lugares, y son
mencionados como opciones para ser elegidas por los participantes. Por lo tanto,
los participantes pueden ser dos equipos o dos personas, y as cada bando tiene
el 50% de probabilidades de acertar.
Este juego es frecuentemente empleado como un mecanismo para tomar
decisiones o sortear, ya sea entre amigos o en forma informal, pero tambin es
completamente aceptado en ciertas circunstancias, por ejemplo al inicio de un
partido de ftbol profesional o en acuerdo con un merenguero.
La moneda es arrojada al aire, por uno de los participantes o por un partido neutro,
y preferiblemente procurando que la moneda gire rpidamente; mientras la
moneda est en el aire, o antes de lanzarla, uno de los participantes dice su
eleccin para adivinar qu lado quedar hacia arriba.

Origen de la frase
En la poca colonial las monedas que circulaban en el Imperio Espaoltenan
obviamente la cara del emperador y en el anverso una cruz. Cuando se produce el
proceso de independencia hispanoamericana los nuevos estados, como una
manifestacin de su soberana, acuarn sus propias monedas pero la costumbre
popular de llamar "cara" o "cruz" a los dos lados de las monedas se mantiene en
algunos pases. En otros describe las caractersticas de las actuales monedas. El
caso de guila o sol se debe a que las monedas mexicanas o pesos tienen un
guila real y un sol azteca en el anverso.

Ejemplo :
Hallar la probabilidad de que al lanzar al aire dos monedas, salgan:

Dos caras

Dos cruces

Una cara y una cruz

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Lotera
La lotera o loto es un juego que puede ser pblico mediante billetes y sorteos o
un juego de mesa que consiste en cartones y barajas.
Se supone que el nombre de lotera procede del italiano lotta, lucha, porque al
parecer se establece una lucha entre el jugador, la suerte y los concurrentes: otros
suponen que se deriva del alemn lot, que significa suerte, porque es lo que uno
desea en la lotera y dems juegos de azar.

Lotera mediante billetes


La lotera es un juego de azar que consiste en acertar los nmeros de un billete
previamente comprado con los nmeros extrados de una tmbola o un recipiente
que garantice que sean extrados al azar. Los nmeros de dicho billete pueden ya
estar preimpresos o bien ser elegidos por las propias personas. El nmero de
aciertos pueden ser todos o parte de los nmero del billete. Al ganador o
ganadores se les entrega un premio en dinero o especies. Por lo general si no hay
ganadores para un sorteo el premio se acumula para el siguiente.
La lotera es un monopolio estatal o una concesin regulada por las leyes. En
todos los pases existen prohibiciones para que los particulares organicen juegos
de lotera que no estn regulados de alguna forma. Una parte de lo recaudado por
la venta de los billetes de lotera en general es entregada a obras de beneficencia
social o queda en manos del Estado y es destinado a los gastos corrientes del
mismo; de ah que se diga que se trata de: "un impuesto voluntario". En este
mismo orden fiscal, se ha detectado el frecuente uso de las loteras como
instrumento de fraude fiscal.

LOTERIAS DE ESPAA
Pocas personas podrn decir que se han resistido a la tentacin de probar suerte
con algn juego de azar, como lo atestigua todos los aos el balance econmico
de Loteras y Apuestas del Estado. En 2005 los espaoles se gastaron ms de 28
mil millones de euros en juegos de azar, que una vez descontados los premios,
dara lugar a un gasto efectivo de nueve mil millones de euros. Esto supone un
consumo per cpita de 642 euros y las ventas en el 2006 aumentaron un 5,54 %.
Un 60% de esta cantidad corresponde a los juegos privados (tragaperras, casinos
y bingos), otro 33% a loteras pblicas y un 7% a los juegos de la ONCE .
Los espaoles podran programar sus apuestas en funcin de las
probabilidades pero, para esto, tendran que analizar los ndices de cada uno de
los sorteos existentes. De mayor a menor, las probabilidades de tener ms suerte
y ganar son las siguientes:
La Lotera Nacional, en el sorteo de los jueves, la probabilidad es de 1 entre
600.000, y en el sorteo de navidad , la probabilidad es de 1 entre 85.000.

Seguida a mayor distancia de la Quiniela, que para llevarse el pleno, la


probabilidad es de uno entre casi cinco millones.
La suerte de ganar el premio mayor con la Lotera Primitiva es de uno entre 14
millones. Le sigue El Cuponazo, con una probabilidad de uno entre 15 millones.
Luego se sita El Gordo de la Primitiva con una probabilidad de llevarse el primer
premio de 1 entre unos 31 millones y por ltimo El Euromilln, con una
probabilidad de uno entre 76 millones.
En cuanto a los juegos que ms pasiones levantan destaca sin duda la Lotera
Nacional, con una participacin del 57%; seguida por la Primitiva, con el 25%; la
Bono Loto, con el 7%; la Quiniela con el 6% y, por ltimo, El Gordo de la Primitiva,
con el 4%.
Vamos a hacer un estudio detallado de cada una de las probabilidaddes de las
distintas loterias nacionales:
La Primitiva y la Bono Loto 1 entre 13.983.816
El Gordo de la Primitiva 1 entre 31.625.100
Euromillones 1 entre 76.275.360
Lotera Nacional 1 entre 600.000(Jueves)1 entre 85.000(Navidad)
La Quiniela y el Quinigol 1 entre 4.782.969
Hpica nacional 1 entre 8.835.372 (Lototurf)
1 entre 60.080.000 (Quntuple Plus)
Cupn Once 1 entre 15 millones
El Combo de la Once 1 entre 15 millones

Esperanza matemtica de las Loteras


Las probabilidades de las loteras por si mismas son irrelevantes. Lo que
realmente importa es : la esperanza matemtica del juego. Casi siempre, cualquier
juego real de apuestas tiene esperanza menor que 1: lo ms probable es perder
dinero y es por eso que dicen que las loteras son un impuesto del gobierno al
desconocimiento de las matemticas.

Ejemplo
El juego consiste en adivinar 6 nmeros de 49 posibles. Dos de estos boletos son
diferentes cuando lo es algn elemento. Es decir los boletos {6 - 13 - 23 - 34 - 45 47} y {6 - 34 - 45 - 13 - 23 - 47} son el mismo. Dicho boleto es una combinacin de
seis elementos de las posibles que se pueden formar con los nmeros 1, 2, 3,
4, ..., 49. El nmero de las mismas es

y la probabilidad de que UNA de ellas sea la premiada es, por la regla de Laplace :

En conclusin, la probabilidad que uno acierte los 6 nmeros es alrededor de 1


entre 14 millones. En otras palabras, si juegas 14 millones de apuestas (columnas)
y ninguna apuesta es idntica a otra.

INTRODUCCIN.

Las personas a menudo utilizan la PROBABILIDAD para tomar


mejores decisiones en su vida, sin embargo no todos tenemos la
capacidad de percibir que hacemos uso de ella en las diferentes
etapas de nuestra vida; sin embargo establece que un juego es un
JUEGO DE AZAR cuando sabemos los resultados posibles que se
pueden dar pero no podemos predecir cul de ellos ocurrir.

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RULETA
El juego de la ruleta, tpico de los casinos, debe su origen al matemtico francs
Blaise Pascal, cuyo nombre viene del trmino francs roulette. Es un cilindro
dividido en casillas, numeradas del 1 al 36, sobre las que el jugador hace su
apuesta.
En la dcada de los 90, la familia Garca-Pelayo alcanz fama mundial al descubrir
un mtodo legal para ganar en las ruletas de cualquier casino.
Su mtodo se basa en que no existe la ruleta perfecta, sino que todas tienen
defectos fsicos. Estas anomalas pueden deberse a casillas desiguales,
curvaturas laterales, diferente atornillado de las paredes de los casilleros que
recogen la bola Estas imperfecciones harn que algunos nmeros salgan con
ms frecuencia que otros y, por tanto, la ruleta presentar un comportamiento
distinto
al
esperado
en
una
mquina
perfecta.
Puesto que el casino no permitira hacer mediciones fsicas, para detectar posibles
tendencias en una ruleta hay que recurrir al anlisis estadstico. Si la ruleta fuera
perfecta, la probabilidad de que saliera uno de los 36 nmeros que dan premio es
1/36=0.03. Es decir, no sera esperable que despus de muchas jugadas un
nmero
apareciera
ms
de
una
vez
cada
36
tiradas.
Todas las noches, durante meses, los Garca-Pelayo anotaron los nmeros que
salan en cada una de las mesas de ruleta del casino. Posteriormente calcularon la
cantidad de veces que cada nmero sala por encima de su expectativa,
refirindose a ella como positivo. As, si en 36 tiradas el nmero sale una vez no
habr positivo. Si sale dos veces tendremos un positivo (+1), si tres, dos positivos
(+2),
etc.
La primera cuestin que se plantearon fue: Cuntos positivos puede llegar a
tener una ruleta perfecta?. Para resolverla, disearon un programa informtico
para simular los resultados de 2000 ruletas perfectas. En dicha simulacin
observaron que la media de positivos en 500 tiradas est prxima a +47. Por otro
lado, vieron que la probabilidad de obtener ms de +57 positivos (lmite blando)
era de slo 5% y que el nmero de positivos ms alto era +71 (lmite duro). Que
tras 500 tiradas en una mesa tengamos un nmero con +50 (por encima de la
media) no implica necesariamente que la ruleta tenga tendencias. Puede deberse
al azar. Ahora bien, si el nmero de positivos excediese del lmite blando (+57),
podra pensarse que la ruleta tiene tendencias y por tanto que puede ganarse
dinero, aunque no tanto como si se hubiese superado el lmite duro (+71).
La informacin recabada y su experiencia les permiti clasificar las mesas de cada
casino en tres categoras: A (con mucha tendencia), B (la habitual) y C (con muy
poca tendencia). Tras observar 10.000 jugadas de una mesa tenan claro de qu

tipo era y lo que se poda esperar de ella. En las mesas que superaban el lmite
duro, jugaban todos los nmeros que se encontraban en positivo. Cuando slo se
rebasaba el lmite blando, apostaban sobre los nmeros que haban superado un
+8, a fin de evitar nmeros que estuviesen en positivo por puro azar.
El estudio de cmo funcionaban las mesas tipo A, B y C lo realizaron simulando
ruletas en el ordenador que tuvieran un comportamiento similar al de las mesas
reales observadas. Para decidir si una ruleta tena tendencias analizaban sus
datos utilizando un conocido test estadstico llamado chi-cuadrado. Tras el anlisis
estadstico tenan un conocimiento claro de cada ruleta y de lo que les poda
entregar. Slo tenan que jugar, siendo conscientes de que el azar puede hacer
que haya malas rachas, pero sabiendo que, con paciencia, esas prdidas se
recuperaran y se convertiran en ganancias. As pudieron prever que ganaran en
el casino de Madrid, como realmente ocurri, 70 millones de pesetas (420.708 )
durante el verano del 92. El antdoto contra este sistema es cambiar de forma
frecuente las mesas, de modo que no sea posible recabar suficientes datos que
permita conocer su comportamiento.
Muchas de las frmulas, son creadas por los propios casinos para atraer a gente
inexperta o con necesidad de obtener dinero rpido y fcil, con la consecuencia de
que nicamente lo que consiguen es perder dinero constantemente por no pensar
previamente en las frmulas que estn utilizando.
La frmula ms conocida es la llamada Martingala, la cual consiste en apostar
siempre a rojo/negro, y la cual tiene supuestamente mayor probabilidad de acertar
(49%). El mtodo es el siguiente:
-1 euro a rojo. (No sale)
-2 euros a rojo. (No sale)
-4 euros a rojo. (No sale)
-8 euros a rojo. (No sale)
-16 euros a rojo. (No sale)
As sucesivamente hasta que conseguimos que salga el rojo. Siempre
multiplicando por dos nuestra apuesta. En el momento que acertamos,
ganaramos en total lo que hayamos apostado la primera vez, en este caso un
euro, y seguiramos hacindolo pero ahora apostando al color contrario. Si nos
paramos a pensarlo, hay casos en los que un mismo color ha llegado a salir doce
veces seguidas, lo que equivale a llegar a apostar 2048 euros solamente en la
ltima apuesta, lo que tendramos que sumarle lo que hemos invertido en todas
las tiradas anteriores, lo cual asciende a 4095 euros apostados. Toda esa cantidad
de dinero para acabar ganando un solo euro, lo cual arruinara a cualquier persona
que utilizara este mtodo y por lo que la casa de apuestas estara encantada. Por
esta razn hay muchas opiniones a favor de que esta idea es creada por los
propios casinos como manera de captar clientes.

Cmo hacer para que este mtodo me de ventaja frente a la banca?:


Podemos utilizar este mtodo perfectamente y conseguir bastante capital en poco
tiempo, pero hay que saber cmo apostar. En lugar de apostar a rojo/negro o
par/impar, lo cual hemos demostrado que se tarda mucho tiempo en ganar y
necesitamos un gran capital para poder sostenerlo, vamos a apostar a algo
diferente. Ahora a lo que vamos a jugar es a la docena, con la cual tenemos una
ganancia del doble de lo apostado, ms la recuperacin de lo apostado
anteriormente.
Ejemplo:
Imaginemos el caso en que acertamos al apostar 8 euros. Nos daran en esta
apuesta 24 euros, a lo que si le quitamos lo anteriormente apostado para saber la
cantidad real que hemos ganado, nos queda una ganancia real de 9 euros. Vemos
que ahora podemos ganar bastante ms dinero que apostando a rojo/negro.
Se puede pensar que apostando a la docena, debes contar con la suerte, ya que
tenemos una probabilidad de acertar del 32%, contra la probabilidad del 49% a
rojo/negro o par/impar. Si pensamos esto, es que no tenemos en cuenta el orden
en que estn colocados los nmeros en la ruleta. Si nos fijamos en la ruleta y la
dividimos por cuatro, podemos ver que en el primer y tercer cuadrante tenemos
probabilidades bastante altas de acertar a la segunda docena, o en el segundo
cuadrante de acertar a la tercera docena o en el cuarto cuadrante de acertar a la
primera docena.
En este caso nos tendremos que fijar en la situacin de los nmeros en la ruleta y
no las probabilidades totales de acertar entre los doce nmeros que tenemos.
Tambin tenemos que tener en cuenta, que cada vez que la bola llega a la zona
de los nmeros empieza a saltar, con lo cual es completamente impredecible
dnde va a terminar la bola. Esto nos da ventaja a la hora de jugar, porque as
evitamos que caiga siempre en un mismo cuadrante y justamente no hayamos
apostado por la docena con mayor probabilidad.
Si nos fijamos bien en el mtodo de la Martingala, es la siguiente serie:
Sn = 2^0 + 2^1 + 2^2 + 2^3 + + 2^n
Sn: Total de capital que necesitamos para n tiradas
Cmo sabemos exactamente cunto dinero llevamos apostado?
(Empezamos a contar desde 2^0, en este caso es n=0, es la tirada nmero 1)
2Sn = 2^1 + 2^2 + 2^3 + + 2^ (n+1)
2Sn Sn = 2^ (n+1) 1
Sn = 2^ (n+1) 1
Cmo sabemos cunto hemos ganado exactamente en la tirada n?
(2^n x 3) Sn = G G: ganancia
Utilizando este mtodo, y probndolo varias veces sin apostar, veremos que como
mximo en la sexta tirada (n=5) tendremos beneficio, el cual ascender a 32

euros. No nos hacen falta ms de 63 euros para ganar dinero utilizando este
mtodo, al contrario de apostar a Rojo/Negro o Par/Impar.

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Juego de Dados (Chuck-a-luck).


Escoges un nmero del 1 al 6 y apuestas 10 pesos. Si no sale el nmero que
escogiste, pierdes los 10 pesos. Si sale el nmero te devuelven tus 10 pesos y
ganas 10 pesos multiplicados por el nmero de veces que salga tu nmero, o sea
que si tu nmero sale tres veces, ganas 30 pesos.
Deberas jugar este juego?
Es imposible predecir si vamos a ganar o no, ni cunto vamos a ganar si
ganamos. Para tomar una decisin debemos calcular cuanto esperamos ganar o
perder en un juego en promedio si jugamos muchas veces. Esto se conoce como
el valor esperado del juego. Para esto debemos multiplicar cada ganancia o
prdida posible por la probabilidad de que ocurra y luego sumar todos los
resultados.
En este juego hay cuatro resultados posibles: perder $10 o ganar $10, $20 o $30.
Las probabilidades respectivas son

El valor esperado es
-100.5787 + 100.3472 + 200.0694 + 300.0047 = -0.645
O sea que en promedio perdemos 64.5 cntimos cada vez que jugamos 10 pesos
es decir, 6.45%.
El valor esperado se calcula multiplicando cada resultado posible por su
probabilidad de ocurrir y luego sumando estos productos. Por ejemplo, si los
resultados posibles y sus probabilidades estn descritos por la siguiente tabla

El valor esperado ser

Un juego es justo si el valor esperado es 0. Es desfavorable si el valor esperado


es negativo y favorable si es positivo.
En un casino todos los juegos de azar puro son desfavorables en los juegos que
permiten una.

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Mquina Tragaperras o Tragamonedas


Las mquinas tragamonedas utilizan tres o ms ruedas que giran cuando el
usuario oprime el botn. Estas mquinas tienen una metodologa, la cual es dar el
premio a aquella persona que invierta la mayor cantidad de dinero, para as
conseguir que este usuario siga invirtiendo una mayor cantidad a la que altern
principalmente.
Bsicamente esta mquina tragamonedas obedece a las reglas matemticas de
probabilidades (esto se conoce como generador de nmeros aleatorios), las
cuales estn definidas por el nmero de variables contenidas en la mquina que
son tres coins (X, Y, Z), asociadas con su base numrica (en este caso el nmero
de figuras de cada variable equivale a seis posibilidades).
Realizando los respectivos anlisis matemticos definidos por la probabilidad (el
nmero de probabilidades de ganar es inversamente proporcional al nmero de
combinaciones).
Para lo cual la probabilidad de que el apostador gane disminuye a la medida que
aumente el nmero de variables en este caso particular (mientras menores sean
las probabilidades de obtener la combinacin correcta, mayor es el premio),
cuando el usuario piensa que va a ganar en un turno su probabilidad es limitada
por un 0.46%, dejando al dueo de esta mquina tragamonedas un 99.53% de
obtener la ganancia. De aqu la importancia de las probabilidades no solo en este
juego sino en todos los nombrados principalmente.
Por medio de todas estas operaciones matemticas los dueos de los casinos o
de determinado juego de azar puede realizar tabulaciones para darse cuenta de
sus ganancias y prdidas en los meses determinados.
Hay que tener en cuenta que las mquinas tragamonedas fueron diseadas para
identificar las probabilidades de que el ganador se retire y de lugar a un usuario
nuevo. Ganar en estas mquinas de los casinos o salas de juegos es poco
probable ya que estas se crearon para dar un pago al jugador de vez en cuando y
adems de todo cada una de ellas cuenta con un dispositivo estadstico donde
debe llegar a un promedio fijado por el dueo de casino o de la mquina para que
de esta manera el usuario reciba el premio correspondiente en el debido
momento, aqu no vale la insistencia del usuario, solo se necesita llegar en el
momento apropiado para llevarse el premio.
Muchas veces los seres humanos juegan en este tipo de mquinas para ganar
dinero fcil, pero no tienen en cuenta que las personas creadoras y encargadas de
estas mquinas piensan en ganar dinero por la constancia y cansancio de los
usuarios. Recuerde que los dueos del casino manejan las probabilidades de
este juego por esto la posibilidad de que el usuario gane son tan bajas!
A veces escuchamos diferentes mitos como, que en las mquinas tragamonedas
la posibilidad de ganar es superior, mientras que en otros juegos de azar es
mucho mayor; esto es falso ya que los probabilidades en todos estos juegos es

totalmente igual. Otro mito es que si la maquina da un premio ella no volver a dar
despus de un tiempo determinado, esto es errneo ya que las probabilidades
estadsticas estn asignadas, y es mucho ms probable ganar cuando un persona
se ha retirado porque consigui el triunfo.

Conclusiones Individuales:

Romero Galindo Guadalupe Montserrat.


Mediante la elaboracin de este trabajo concluy que el uso de la PROBABILIDAD
es de mucha importancia en nuestra vida cotidiana, aunque muchas veces no
percibimos el uso que le damos; y que esta influye mucho en los juegos de azar a
pesar de que no se puede predecir el futuro pero si podemos utilizar la
probabilidad matemtica para determinar un resultado favorable y sobre todo
saber que tan probable es ganar un juego en el cual estamos involucrados.
Tambin en estos juegos la posibilidad de ganar o perder no solo dependen de la
habilidad y capacidad de cada jugador sino de la casualidad que se da, la puestas
y lo ms importante el premio por el cul se esta jugando.

Conclusin General.
Mediante la elaboracin de este trabajo concluimos que el principal motivo por el
cual las personas se involucran en juego al azar es por el simple pacer de apostar
y soar con ganar un premio espectacular que podra cambiarnos la vida y
hacernos ricos de la noche a la maana.
Sin embargo en todos los juegos existe una probabilidad de ganar o de perder que
no puede predecir el futuro pero s que si podemos calcular utilizando la
probabilidad matemtica. As mismo los dueos u organizadores solo emplean la
forma de ganar ellos mismo y no la poblacin a la cual involucran en cualquier tipo
de juego.

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