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Bingo.
En el juego del bingo se necesitan unos elementos indispensables, como son un
bolillero o bombo, las bolillas o bolas de nmeros, cartones y un espacio de
mesas.
La facilidad con que puede organizarse un juego de bingo es uno de los factores
que ha motivado la extensin de este entretenimiento de azar.
Probabilidad:
La probabilidad de obtener una lnea o el cartn entero depende del nmero de
cartones que estn interviniendo en el juego, por lo que depender del nmero de
personas que estn jugando as como del nmero de cartones con que cada
participante juegue. Como en este juego se sacan nmero hasta que alguien
canta bingo, es decir, posee el cartn con todos los nmeros tachados, la
probabilidad depende del nmero de cartones en juego, as como, del control del
jugador sobre sus cartones.
El Bingo es un juego increblemente simple y divertido. Las reglas son muy
sencillas de entender y con slo un poco de aprendizaje, una persona puede
iniciar su participacin en juegos de Bingo sin problemas.
Ejemplo:
En una Escuela Primaria se organiza un Bingo escolar para recaudar dinero para
comprar una biblioteca.
Las tarjetas tienen 2 nmeros que van del 00 al 40. Estos nmeros salen de un
bolillero a cargo de la Vice-directora.
Se sacan 2 bolillas y si nadie sale favorecido el premio queda vacante.
Un profesor vende a un alumno de 2A una tarjeta con el n 12 y el n 31.
Cul es su probabilidad de ganar?
Los profesores que estn vendiendo el Bingo escolar dicen que ganar es
sencillo.
Ser cierto?
Solucin:
Para que el alumno de 2A gane, debe salir en la 1 bolilla el 12 o el 31, es decir,
hay 2 casos favorables y 41 posibles.
Su probabilidad de acertar un nmero es
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C
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Cara o cruz
El volado, guila o sol, cara o cruz, cara o escudo, cara o ceca, o cara o
sello es un juego de azar en el que se emplea una moneda, ganando quien
acierte qu lado de la moneda (de los dos posibles) caer cara arriba. Cada uno
de los dos lados tiene un nombre distintivo, diferente segn lugares, y son
mencionados como opciones para ser elegidas por los participantes. Por lo tanto,
los participantes pueden ser dos equipos o dos personas, y as cada bando tiene
el 50% de probabilidades de acertar.
Este juego es frecuentemente empleado como un mecanismo para tomar
decisiones o sortear, ya sea entre amigos o en forma informal, pero tambin es
completamente aceptado en ciertas circunstancias, por ejemplo al inicio de un
partido de ftbol profesional o en acuerdo con un merenguero.
La moneda es arrojada al aire, por uno de los participantes o por un partido neutro,
y preferiblemente procurando que la moneda gire rpidamente; mientras la
moneda est en el aire, o antes de lanzarla, uno de los participantes dice su
eleccin para adivinar qu lado quedar hacia arriba.
Origen de la frase
En la poca colonial las monedas que circulaban en el Imperio Espaoltenan
obviamente la cara del emperador y en el anverso una cruz. Cuando se produce el
proceso de independencia hispanoamericana los nuevos estados, como una
manifestacin de su soberana, acuarn sus propias monedas pero la costumbre
popular de llamar "cara" o "cruz" a los dos lados de las monedas se mantiene en
algunos pases. En otros describe las caractersticas de las actuales monedas. El
caso de guila o sol se debe a que las monedas mexicanas o pesos tienen un
guila real y un sol azteca en el anverso.
Ejemplo :
Hallar la probabilidad de que al lanzar al aire dos monedas, salgan:
Dos caras
Dos cruces
L
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T
E
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Lotera
La lotera o loto es un juego que puede ser pblico mediante billetes y sorteos o
un juego de mesa que consiste en cartones y barajas.
Se supone que el nombre de lotera procede del italiano lotta, lucha, porque al
parecer se establece una lucha entre el jugador, la suerte y los concurrentes: otros
suponen que se deriva del alemn lot, que significa suerte, porque es lo que uno
desea en la lotera y dems juegos de azar.
LOTERIAS DE ESPAA
Pocas personas podrn decir que se han resistido a la tentacin de probar suerte
con algn juego de azar, como lo atestigua todos los aos el balance econmico
de Loteras y Apuestas del Estado. En 2005 los espaoles se gastaron ms de 28
mil millones de euros en juegos de azar, que una vez descontados los premios,
dara lugar a un gasto efectivo de nueve mil millones de euros. Esto supone un
consumo per cpita de 642 euros y las ventas en el 2006 aumentaron un 5,54 %.
Un 60% de esta cantidad corresponde a los juegos privados (tragaperras, casinos
y bingos), otro 33% a loteras pblicas y un 7% a los juegos de la ONCE .
Los espaoles podran programar sus apuestas en funcin de las
probabilidades pero, para esto, tendran que analizar los ndices de cada uno de
los sorteos existentes. De mayor a menor, las probabilidades de tener ms suerte
y ganar son las siguientes:
La Lotera Nacional, en el sorteo de los jueves, la probabilidad es de 1 entre
600.000, y en el sorteo de navidad , la probabilidad es de 1 entre 85.000.
Ejemplo
El juego consiste en adivinar 6 nmeros de 49 posibles. Dos de estos boletos son
diferentes cuando lo es algn elemento. Es decir los boletos {6 - 13 - 23 - 34 - 45 47} y {6 - 34 - 45 - 13 - 23 - 47} son el mismo. Dicho boleto es una combinacin de
seis elementos de las posibles que se pueden formar con los nmeros 1, 2, 3,
4, ..., 49. El nmero de las mismas es
y la probabilidad de que UNA de ellas sea la premiada es, por la regla de Laplace :
INTRODUCCIN.
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E
T
A
RULETA
El juego de la ruleta, tpico de los casinos, debe su origen al matemtico francs
Blaise Pascal, cuyo nombre viene del trmino francs roulette. Es un cilindro
dividido en casillas, numeradas del 1 al 36, sobre las que el jugador hace su
apuesta.
En la dcada de los 90, la familia Garca-Pelayo alcanz fama mundial al descubrir
un mtodo legal para ganar en las ruletas de cualquier casino.
Su mtodo se basa en que no existe la ruleta perfecta, sino que todas tienen
defectos fsicos. Estas anomalas pueden deberse a casillas desiguales,
curvaturas laterales, diferente atornillado de las paredes de los casilleros que
recogen la bola Estas imperfecciones harn que algunos nmeros salgan con
ms frecuencia que otros y, por tanto, la ruleta presentar un comportamiento
distinto
al
esperado
en
una
mquina
perfecta.
Puesto que el casino no permitira hacer mediciones fsicas, para detectar posibles
tendencias en una ruleta hay que recurrir al anlisis estadstico. Si la ruleta fuera
perfecta, la probabilidad de que saliera uno de los 36 nmeros que dan premio es
1/36=0.03. Es decir, no sera esperable que despus de muchas jugadas un
nmero
apareciera
ms
de
una
vez
cada
36
tiradas.
Todas las noches, durante meses, los Garca-Pelayo anotaron los nmeros que
salan en cada una de las mesas de ruleta del casino. Posteriormente calcularon la
cantidad de veces que cada nmero sala por encima de su expectativa,
refirindose a ella como positivo. As, si en 36 tiradas el nmero sale una vez no
habr positivo. Si sale dos veces tendremos un positivo (+1), si tres, dos positivos
(+2),
etc.
La primera cuestin que se plantearon fue: Cuntos positivos puede llegar a
tener una ruleta perfecta?. Para resolverla, disearon un programa informtico
para simular los resultados de 2000 ruletas perfectas. En dicha simulacin
observaron que la media de positivos en 500 tiradas est prxima a +47. Por otro
lado, vieron que la probabilidad de obtener ms de +57 positivos (lmite blando)
era de slo 5% y que el nmero de positivos ms alto era +71 (lmite duro). Que
tras 500 tiradas en una mesa tengamos un nmero con +50 (por encima de la
media) no implica necesariamente que la ruleta tenga tendencias. Puede deberse
al azar. Ahora bien, si el nmero de positivos excediese del lmite blando (+57),
podra pensarse que la ruleta tiene tendencias y por tanto que puede ganarse
dinero, aunque no tanto como si se hubiese superado el lmite duro (+71).
La informacin recabada y su experiencia les permiti clasificar las mesas de cada
casino en tres categoras: A (con mucha tendencia), B (la habitual) y C (con muy
poca tendencia). Tras observar 10.000 jugadas de una mesa tenan claro de qu
tipo era y lo que se poda esperar de ella. En las mesas que superaban el lmite
duro, jugaban todos los nmeros que se encontraban en positivo. Cuando slo se
rebasaba el lmite blando, apostaban sobre los nmeros que haban superado un
+8, a fin de evitar nmeros que estuviesen en positivo por puro azar.
El estudio de cmo funcionaban las mesas tipo A, B y C lo realizaron simulando
ruletas en el ordenador que tuvieran un comportamiento similar al de las mesas
reales observadas. Para decidir si una ruleta tena tendencias analizaban sus
datos utilizando un conocido test estadstico llamado chi-cuadrado. Tras el anlisis
estadstico tenan un conocimiento claro de cada ruleta y de lo que les poda
entregar. Slo tenan que jugar, siendo conscientes de que el azar puede hacer
que haya malas rachas, pero sabiendo que, con paciencia, esas prdidas se
recuperaran y se convertiran en ganancias. As pudieron prever que ganaran en
el casino de Madrid, como realmente ocurri, 70 millones de pesetas (420.708 )
durante el verano del 92. El antdoto contra este sistema es cambiar de forma
frecuente las mesas, de modo que no sea posible recabar suficientes datos que
permita conocer su comportamiento.
Muchas de las frmulas, son creadas por los propios casinos para atraer a gente
inexperta o con necesidad de obtener dinero rpido y fcil, con la consecuencia de
que nicamente lo que consiguen es perder dinero constantemente por no pensar
previamente en las frmulas que estn utilizando.
La frmula ms conocida es la llamada Martingala, la cual consiste en apostar
siempre a rojo/negro, y la cual tiene supuestamente mayor probabilidad de acertar
(49%). El mtodo es el siguiente:
-1 euro a rojo. (No sale)
-2 euros a rojo. (No sale)
-4 euros a rojo. (No sale)
-8 euros a rojo. (No sale)
-16 euros a rojo. (No sale)
As sucesivamente hasta que conseguimos que salga el rojo. Siempre
multiplicando por dos nuestra apuesta. En el momento que acertamos,
ganaramos en total lo que hayamos apostado la primera vez, en este caso un
euro, y seguiramos hacindolo pero ahora apostando al color contrario. Si nos
paramos a pensarlo, hay casos en los que un mismo color ha llegado a salir doce
veces seguidas, lo que equivale a llegar a apostar 2048 euros solamente en la
ltima apuesta, lo que tendramos que sumarle lo que hemos invertido en todas
las tiradas anteriores, lo cual asciende a 4095 euros apostados. Toda esa cantidad
de dinero para acabar ganando un solo euro, lo cual arruinara a cualquier persona
que utilizara este mtodo y por lo que la casa de apuestas estara encantada. Por
esta razn hay muchas opiniones a favor de que esta idea es creada por los
propios casinos como manera de captar clientes.
euros. No nos hacen falta ms de 63 euros para ganar dinero utilizando este
mtodo, al contrario de apostar a Rojo/Negro o Par/Impar.
J
U
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D
E
D
A
D
O
S
El valor esperado es
-100.5787 + 100.3472 + 200.0694 + 300.0047 = -0.645
O sea que en promedio perdemos 64.5 cntimos cada vez que jugamos 10 pesos
es decir, 6.45%.
El valor esperado se calcula multiplicando cada resultado posible por su
probabilidad de ocurrir y luego sumando estos productos. Por ejemplo, si los
resultados posibles y sus probabilidades estn descritos por la siguiente tabla
Q
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A
S
totalmente igual. Otro mito es que si la maquina da un premio ella no volver a dar
despus de un tiempo determinado, esto es errneo ya que las probabilidades
estadsticas estn asignadas, y es mucho ms probable ganar cuando un persona
se ha retirado porque consigui el triunfo.
Conclusiones Individuales:
Conclusin General.
Mediante la elaboracin de este trabajo concluimos que el principal motivo por el
cual las personas se involucran en juego al azar es por el simple pacer de apostar
y soar con ganar un premio espectacular que podra cambiarnos la vida y
hacernos ricos de la noche a la maana.
Sin embargo en todos los juegos existe una probabilidad de ganar o de perder que
no puede predecir el futuro pero s que si podemos calcular utilizando la
probabilidad matemtica. As mismo los dueos u organizadores solo emplean la
forma de ganar ellos mismo y no la poblacin a la cual involucran en cualquier tipo
de juego.