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Manual de

Duelos

IX Torneo Nacional de Magos


2015
Comunidad literaria Hogwarts Chile

La competencia
Duelo es una de las competencias que se realiza cada ao con el fin de poner a prueba la
astucia, velocidad, actuacin, y conocimiento de los diferentes hechizos pertenecientes al
mundo mgico por parte de las comunidades
comunidades. Los participantes, en este caso dos por
comunidad, debernn presentarse para combatir de manera aleatoria contra otra pareja de
competidores en rondas eliminatorias
eliminatorias; esto significa que si pierden (en cuanto a puntaje y
no necesariamente a vencer en el duelo
duelo) quedarn
n automticamente eliminados.
eliminados El puntaje
de cada comunidad se obtendr de la suma del puntaje personal obtenido por cada uno de
sus dos participantes.
Cada
ada participante tendr un duelo de 3 minutos en donde podr explayarse y lanzar los
hechizos, maleficios, y/oo contra
contra-hechizos que estime conveniente.. Sin embargo existir un
lmite en el uso de los hechizos con el fin de que el duelo no se vuelva repetitivo y pueda
demostrar el conocimiento de sus participantes
participantes, dicho lmite constar en un mximo de 10
usos del mismo hechizo en cada round. Pasados los 3 minutos
minutos, en caso de que uno de los
participantes quede fuera de combate
combate, o considere que no puede seguir, se dar por
finalizado el duelo nombrando al vencedor de aquel round (Es importante sealar que
perder el duelo no afecta en el puntaje final, as como tampoco ganarlo)) Finalizado el
primer round, se dar paso al segundo
segundo, donde competirn los dos participantes restantes.
En caso de que las comunidades en competencia sean un nmero impar, la organizacin
enviar a una dupla del Staff para enfrentarse contra una de las co
comunidades,
munidades, esto ser en
forma de apoyo, la dupla del Staff no entrar en competencia ni obtendr puntaje
Adems de los competidores, cada comunidad deber proporcionar un padrino que
acompaar y velar por sus participantes.
En esta versin del torneo nacional de magos, con el fin de mostrar un espectculo atractivo
para el pblico y de combinar teatralidad y conocimiento de los hechizos del mundo
mgico se suministrar a las duplas competidoras un contexto de enfrentamiento, que
explicar una breve historia y el por qu dicho enfrentamiento se producir.

Seleccin del contexto del duelo


duelo:
Existirn tres contenedores que estarn llenos de conceptos que sern elegidos al azar;
azar el
primer contenedor tendr la relacin que poseen lo duelistas de una comunidad entre s, el
segundo contendr el contexto en el que se desarrolla la historia
historia,, y por ende el duelo,
duelo y el
ltimo contenedor especificar el vnculo o situacin que existe entre ambos equipos (Por
qu estn ah, que sucedi,
edi, por qu se enfrentan, eetc.) La historia de cada pareja deber ser
llevada al contexto del duelo, los competidores debern usar sus capacidades actorales tanto
en la historia, con el fin de representarla lo mejor posible
posible, y adems en la ejecucin de

hechizos. Cabe
abe destacar que la extremada exageracin (refirindose a la ridiculizacin del
personaje) o una actuacin no correspondiente al concepto antes dado sern sancionadas
con una baja de puntaje.
- Cada participante antes de comenzar el duelo deber contar algo de historia que le toc,
con el fin de dar a conocer a la audiencia el por qu est ah. (Es de manera obligatoria)

Etapas
Primera etapa: Existen 3 hechiz
hechizos
os que no pueden ser utilizados en esta etapa (sealados
en el anexo de hechizos), en caso de que sean utilizados una vez por cualquiera de los dos
participantes de la comunidad se les descontarn 50 puntos del puntaje total obtenido en
esta etapa, y si son ocupados por una segunda vez, la comunidad quedar automticamente
descalificada. Enn esta etapa slo la mitad de las comunidades en competencia pasar a la
siguiente etapa, esto quiere decir que si hay 14 comunidades compitiendo, slo 7 de ellas
pasarn a la segunda. En caso de que las comunidades en competencia sean un nmero
impar, porr ejemplo 13, se redondear al nmero par superior y pasar la mitad de ese
nmero, en el caso de 13 redondeamos a 14 y pasan 7 comunidades. Los lugares de las
comunidades que no pasen a la segunda etapa sern definidos segn el puntaje obtenido.
Segunda etapa:: En esta etapa quedan desbloqueados los 3 hechizos que estaban vetados en
la primera, pero slo podrn ser utilizados con un lmite de dos por duelista (dos de cada
hechizo, Ejemplo: dos Imperio,
mperio, dos Cruciatus, dos Sectumsempra
Sectumsempra).
En el caso de que unn duelista ponga a su oponente bajo Imperio y le ordene asesinarse, el
duelista que orden la acci
accin y su compaero de comunidad quedarn
automticamente descalificados
descalificados,, en cambio, si el propio participante se suicida mediante
un hechizo, l y su compaero de comunidad sern descalificados.
De las comunidades en competencia, slo dos de ellas pasarn a la final, los lugares de las
comunidades que no clasifiquen sern determinados segn el puntaje obtenido.
Final:: Se mantienen las reglas de la segunda etap
etapa,
a, pero para esta ocasin adems de lo ya
mencionado, los finalistas debern ir completamente descalzos, ya que la final se realizar
en una tela apropiada para la ocasin.

Los duelistas
Cada comunidad debe mandar a la arena de duelo dos participantes que representarn a su
comunidad, dichos duelistas pueden llevar cualquier tipo de vestimenta que ellos estimen
conveniente para el desarrollo
rollo de la prueba; debern estar aptos para realizar la prueba y
contar con las siguientes exigencias que tendr esta competencia:
-Conocimientos
Conocimientos de los hechizos ((pronunciacin y cmo actuarlos)
-Capacidad
Capacidad de improvisacin.
-Seguridad
Seguridad personal e intrapersonal (referente a la seguridad de su accionar, pero tambin a
realizar acciones que no representen un riesgo para l y/
y/o la audiencia)

Loo que puede y no puede hacer el duelista:


-No podr usar ms de una varita.
-Los
Los hechizos no verbales no estn permitidos.
-Prohibido
Prohibido el uso de piel de dragn.
-No podr lanzar objetos reales a su contrincante (Por ejemplo, no podr tomar una piedra
con las manos y lanzarla contra su rival, pero si podr lanzar la piedra mediante magia).
magia)
-No
No podr realizar acciones que incomoden fsica o moralmente a su contrincante (ejemplo:
lanzar imperio y hacerlo actuar de manera indebida, o lanzarse encima de l, realizar
real
acciones obscenas, entre otras)
-No
No podr atacar a su enemigo luego de un desarme, deber esperar 3 segundos para dar
tiempo a que su enemigo recupere su varita.
-No
No podr tomar, robar, ni patear la varita de su enemigo.
- No podr realizar los hechizos que no aparecen en el anexo
anexo,, en el caso de hacerlo por
primera vez, se dar una advertencia al duelista que lo ejecut, si se repite una segunda vez
(ya sea el mismo, u otro) se descontarn 10 puntos ppor
or hechizo que no aparezca en el
anexo. El oponente, contra quin sean lanzados dichos hechizos, no tiene la obligacin de
actuarlos.
-Podr
Podr realizar cualquier grito o accin ((no ofensiva, ni agresiva)) hacia su enemigo con la
finalidad de crear ms realidad
ad en la teatralidad mientras se ejecuta el duelo.

-El
El participante queda en libertad de mover a su gust
gusto la varita para la ejecucin de los
hechizos, as tambin la postura de duelo que este adoptar
adoptar.
-El
El participante deber pronunciar los hechizos tal cu
cual
al se encuentran en este manual, si el
personaje es de otro pas o posee un acento extrao, no podr modificarlo con el fin de
aludir al contexto del personaje, esto para una ptima evaluacin por parte de los jueces.
-Si
Si bien los duelistas pueden preparar un personaje para dar mayor realidad al duelo, no
podrn montar una historia para el enfrentamiento, ya que sta ser entregada horas antes
an
de comenzar la competencia.

Otros elementos
Padrinos
Cada pareja
ja competidora deber ser acompaada por un padrino, el cual podr interactuar
con ellos en los recesos de cada ronda
ronda; solo l estar capacitado para acercarse a los jueces
y comunicar reclamos o dudas en cuanto al duelo
duelo, pero una vez que este inicie el padrino no
podr intervenir de ninguna man
manera hasta que el mismo finalice. El padrino deber estar
presente cuando se realice la seleccin de con
contextos
tos y cuando se informe la tabla de
enfrentamiento evidenciando lla transparencia e imparcialidad en la competencia.
competencia

rbitros
Los rbitros sern miembros
ros de la organizacin, darn las indicaciones durante, antes y
despus del duelo; indicarn cuando partir, guiarn la presentacin de varitas y el rito
inicial de cada duelo (saludo, cuenta regresiva, etc.) Es importante indicar que los duelistas
debern respetar y seguir las rdenes del rbitro encargado.

Jueces
Los jueces sern cinco (5) en total, y tendrn la labor de evaluar actuacin, ejecucin y
pronunciacin de los hechizos
hechizos. Laa evaluacin se har desde una mirada
mira
objetiva,
considerando los aspectos del mundo mgico (hechizos y manejo de stos en todos sus
aspectos, tales como pronunciacin y actuacin de los efectos) y los aspectos fuera de l
(actuacin, creatividad y otros).

Medimagos
El medimago es la persona que reanimar
reanimar, sanar y/o reparar al duelista en el caso de que
un hechizo lo lastime; se deber respetar el tiempo que el medimago se tome para realizar
dicha accin, y dicho tiempo no influir en el tiempo de duelo de cada participante.

La arena
La arena de duelo ser un lugar pre
pre-establecido dentro del colegio, de aproximadamente
7x7 metros cuadrados,, en lo posible se darn comodidades para que all lanzarse al piso o
salir volando por los aires no sea tan doloroso.

Criterios de evaluacin
Existirn tres criterios de evaluacin, que a su vez se separarn en cuatro tems,
tem excepto el
ltimo que contar slo con tres
tres; teniendo un total de once tems de evaluacin.
evaluacin Cada tem
tendr un puntaje mximo de 10 puntos, y 1 punto como mnimo; por lo que el puntaje
mximo ideal ser de 110 puntos
puntos.

Criterios
Actuacin
Refiere a todo lo que tenga que ver con la actuacin y la interpretacin.
Modulacin.
Refiere
efiere a los hechizos conjurados as como otros elementos verbales dentro de la
competencia, que deben ser emitidos de manera entendible por cualquiera que se encuentre
presente. Como se mencion anteriormente, el personaje sin importar el pas de donde
venga, ni la lengua que hable
hable, deber pronunciar los hechizos tal cual se adjuntan en el
anexo de este manual, logrando articular el sonido adecuado de la palabra.
Interpretacin.
El participante debe lograr el realismo esperado al recibir un hechizo de su oponente,
actuando de tal modo que sea creble para el jurado y la audiencia, cuidando de no caer en
la exageracin ni ridiculizacin ddel
el efecto del hechizo logrando algo grotesco o burdo.
Volumen de la voz.
El volumen de voz debe ser adecuado, para lograr que los hechizos y cualquier palabra que
se diga sea oda por toda la audiencia y el jurado.
Seguridad y desplante
El participante debe presentarse de manera segura en la arena y ante su oponente, realzando
cada accin y decisin de manera segura y con desplante
desplante.

Dominio:
Es la capacidad que posee el duelista para poder manejarse dentro del ambiente en el que se
desarrolla la prueba, logrando estrategia, combinaciones, dominios de diferentes hechizos y
adems todo lo que este enfrentamiento conlleva.
Dominio de hechizos
Refiere al conocimiento, la cantidad y la ejecucin de diferentes hechizos para las
diferentes situaciones, un duelista que utiliza continuamente Protego posee una limitada
base de datos en cuanto a hechizos, a diferencia del duelista que lanza maldiciones, contra
hechizos y encantamientos, logrando as una cadena o combinaciones asombrosas
asombrosa para el
pblico y los jueces.
Movimiento y uso del espacio.
Refiere al movimiento que el participante realiza mientras se ejecuta la prueba, logrando
moverse por el lugar establecido, con el fin de esquivar hechizos, deber tener cuidado de
no repetir los movimientos, ya que puede caer en la monotona.
Creatividad y estrategia.
Refiere
efiere a la combinacin realizada por los participantes, logrando una variedad de hechizos
en la arena, mientras ms elaborada y eficaz sea la combinacin mayor puntaje obtendr.
Manejo y conocimiento.
Refiere al conocimiento que demuestran los participantes de los hechizos y sus efectos
(evidenciados en la actuacin de sus efectos y lanzamiento de los mismos)
Contexto, pertinencia y otros
otros:
Evala la capacidad de conexin que debe tener el du
duelista con el contexto entregado horas
antes, as como la coherencia con las acciones que se realizan
realizan, y su entorno.
Coherencia.
La actuacin del hechizo deber ser coherente
coherente, as mismo las acciones que se realicen,
demostrar dolor, ahogo, esquivar algo, etc. Segn la circunstancia.
Velocidad de reaccin.
El duelista debe saber cundo atacar, cundo protegerse, cundo
ndo es oportuno recibir un
ataque
que enemigo para devolverlo y obtener ventajas, cundo debe esperar, observar y
actuar. Este criterio medir la rapidez de reaccin ante la situacin a la que el duelista se
enfrenta.

Pertinencia
El duelista,, durante todo el duelo debe realizar accioness acordes al contexto recibido,
actuar segn la historia correspondiente lo amerite, y regir el duelo bajo la misma,
hacindola parte de l y de su personaje, manteniendo durante todo el duelo una lnea
argumental. Se medir adems que los duelistas in
introduzcan
troduzcan la historia antes del duelo,
para darla a conocer al pblico. (Evidenciado en actuacin, gritos y consignas, pequeos
dilogos durante el duelo, etc.)

Anexos
Anexo n1: Lista de hechizo
Notas:
-Accio slo
lo se podr realizar sealando objetos, queda prohibido usar Accio sealando las
partes internas del oponente, como por ejemplo: Accio corazn, Accio entraas, Accio
higados, Accio utero, etc.
- Existen hechizos que no aparecen en esta tabla anexa, dichos hechizos no podrn ser
utilizados por los participantes, slo podrn ser utilizados los que aqu se sealan.
- La maldicin asesina Avada Kedavra y el hechizo desmemorizante Obliviate quedan
excluidos y no podrn ser utilizados de ninguna manera, el uso ddee estos ser causal de
descalificacin inmediata.

Hechizo
Accio

Tipo
Hec.

Pronunciacin
A-kio

Aguamenti

Hec.

a-gua-MEN-ti

Alarte
Ascendere

Enc.

a-LAR-te
a-SEN-de-re

Anapneo

Enc.

a-NAP-neo

Aqua Eructo

Hec.

A-kua
e-RUK-to

Avis

Enc.

A-vis

Descripcin
Trae hasta la bruja o mago que lo conjura
un objeto cuyo nombre se debe decir junto
con el hechizo. No aplicable a varitas pues
en el centro de alta potencia mgica evita
ser atrado por otras varitas sin que sea
ncleos gemelos
Lanza un chorro de agua desde la varita
en la direccin dada con la utilidad de
apagar fuegos tenues y mojar.
Levanta bruscamente objetos del suelo,
pero regresan a su lugar inicial. A una
persona solo lo elevara un par de
centmetros.
Libera las vas respiratorias de cualquier
magia u objeto que obstaculice la normal
respiracin.
Lanza un potente chorro de agua desde la
varita en la direccin dada con la utilidad
de apagar fuegos y empujar con gran
fuerza al contrincante.
Este encantamiento hace aparecer una
bandada de aves. Pero que permanecen
volando en el lugar unos instantes y luego
se alejan.

Babosas

Enc.

ba-BO-sas

Produce un vmito que expele babosas.

Bombarda

Enc.

bom-BAR-da

Brackium
Emendo

Enc.

BRA-kium
e-MEN-do

Hechizo que provoca una explosin


explosi donde
se haya dirigido, prohibido dirigir a otros
magos, puede ser ocupada solo apuntando
al piso.
Consiste en desaparecer los huesos del ser
vivo al cual se est apuntando con la
varita.

Carpe
Retractum

Hec.

KAR-pe
re-TRAK-tum

Cave
Inimicum

Hec.

KA-ve
i-NI-mi-kum

Cistem Aperio

Enc.

CIS-tem a-PE-rio

Confringo

Mal.

kon-FRIN-no

Confundo

Enc.

kon-FUN-do

Defodio

Hec

de-FO-dio

Densaugeo

Enc.

den-SAU-geo

Deprimo

Hec.

de-PRI-mo

Desmaius

Hec

des-MA-ius

Deja desmaya y deja inconciente al


oponente

Depulso

Hec.

de-PUL-so

Diffindo

Hec.

di-FIN-do

Rechaza enemigos u objetos con fuerza,


logrando levantarlos del suelo.
Corta cuerdas y provoca leves cortes
corporales.

Garfio mgico que mueve bruscamente un


objeto o ser hacia donde se desee. Similar
a una caa de pescar. Usado en personas
para lanzarlas hacia uno mismo o hacia el
piso cercano.
Hechizo de proteccin ante hechizos cuya
procedencia no se conozca con precisin o
ante la situacin de disminucin de
facultades mentales o fsicas necesarias.
Similar efecto de SalvioHexia.
Abre fuertemente los brazos
os y dedos del
oponente y lo desarma con ello. Efecto
rpido que no lanza al enemigo hacia
alguna direccin y es imposible de
resistirse su ya llegado a su objetivo.
Crea una explosin precisa en un objeto,
similar al Bombarda. Puede ser utilizado
solo apuntando al piso, jams al duelista
Este encantamiento produce confusin
espacial a la persona que se encanta.
Parecido a defodio, cava un agujero en el
piso.
Este conjuro provoca un excesivo
crecimiento de los dientes incisivos.
Reduce los niveles del suelo en el lugar
que haya sido lanzado, til para
desequilibrar al contrincante y para
derrumbar construcciones en altura.

Duro
Ennervate

Enc.
Enc.

DU-ro
en-NER-va-te

Rigidiza al oponente.
Recupera la conciencia a una persona que
previamente la perdi.
Agranda objetos y animales.
Pegamento mgico que une un objeto o
persona con la superficie ms cercana,
debiendo estar ambos elementos
mentos juntos de
antemano. Si el mago oponente est de
pi, lo pegar al suelo en esa misma
posicin. Contrarrestable con Evanesco y
Fregotego una vez que hiso efecto.
Hechizo para hacer desaparecer cosas, no
magos.
Rechaza y desarma al oponente con una
fuerza moderada, saliendo derrumbarlo
varios metros hacia atrs.
Fuerza que empuja y separa al duelista de
su varita.
Lanza por los aires el objeto del hechizo.
Similar al Depulso
Finaliza los efectos de encantamientos.

Engorgio
Epoximise

Enc.
Enc.

en-GOR-gio
e-POKS-i-mais

Evanesco

Hec.

e-va-NES-ko

Everte
Statum

Hec.

e-VER-te
STA-tum

Expelliarmus

Hec.

ex-pe-li-AR-mus

Expulso

Hec.

eks-PUL-so

Finite
Incantatem
Flagrante

Hec.
Mal.

fi-NI-te
in-kan-TA-tem
fla-GRAN-te

Flipendo
Fregotego

Hec.
Hec.

fli-PEN-do
fre-go-TE-go

Fumos
Furnunculus

Hec.
Enc.

FU-mos
fur-NUN-ku-lus

Glacius
Immobilus

Enc.
Enc.

GLA-sius
im-MO-bi-lus

Impedimenta

Hec.

im-pe-di-MEN-ta

Impervius

Enc.

im-PER-vius

Incarcerus
Incendio
Lacarnum
Inflamarae

Hec.
Enc.
Hec.

in-KAR-se-rus
in-SEN-dio
la-KAR-num
in-fla-MA-rei

Encantamiento impermeabilizador que


repele lquidos o slidos.
Ata con gruesas cuerdas al oponente.
Lanza una llama al objetivo.
Lanza un chorro de fuego desde la varita
hacia donde se desee, solo logra quemar
ropa, no seres humanos. Evitable con
Tergeo.

Locomotor
Mortis

Mal.

lo-ko-mo-TOR
MOR-tis

Une las piernas del oponente impidiendo


su normal movilidad.

Los objetos sobre los que se aplica la


maldicin arden al tacto, til para ser
aplicado en varitas, pero el calor es
soportable por un mago valiente.
Conjuro de rechazo, tira al oponente
Hechizo que desvanece cualquier
suciedad o desperdicio de la superficie
indicada por el usuario. til contra
Mocomurcielago y Epoximise
Crea cortina de humo txico.
Hace aparecer fornculos que estallan en
la cara.
Congela lquidos y apaga fuegos.
Inmoviliza el objeto en la posicin que se
encuentre.
Frena o para los ataques del oponente.

Mobiliarbus

Hec.

mo-bi-li-AR-bus

Mobilicorpus

Hec.

mo-bi-li-KOR-pus

Mocomurcielago

Mal.

Mucus ad
Nauseam
Obscuro

Mal.
Enc.

MO-ko
mur-si-E-la-go
MU-kus ad
NAU-se-am
obs-KU-ro

Oppugno

Mal.

o-PUG-no

Palalingua
Partis
Temporus
Petrificus
Totalus
Periculum
Piertotum locomor

Mal.
Enc.

Protego

Enc.

pa-la-LIN-gua
PAR-tis
TEM-po-rus
pe-TRI-fi-kus
to-TA-lus
pe-RI-ku-lum
PIER-totum-locoMOTOR
pro-TE-go

Reducio

Enc.

re-DU-sio

Reducto

Mal.

re-DUK-to

Rictusempra

Enc.

rik-tu-SEM-pra

Salvio
Hexia
Serpensortia

Enc.
Hec.

SAL-vio
JEKS-ia
ser-pen-SOR-tia

Silencius

Enc.

si-LEN-sius

Tarantallegra

Enc.

ta-ran-ta-LE-gra

Tergeo

Hec.

TER-geo

Titillando

Mal.

ti-ti-LAN-do

Vermillius

Hec.

ver-MI-lius

Vipera
Evanesca
Vulnera
Sanentur

Hec.

VI-pe-ra
e-va-NES-ka
VUL-ne-ra
sa-NEN-tur

Mal.
Enc.
Hec

Hec.

Co juro que hace levitar a un rbol


sealado por la varita y se mueve al lugar
donde se apunte
Usado para mover personas de un solo
tirn, no se puede manipular mayormente
los movimientos de esta. Contrarrestable
con Liberacorpus si es usada a tiempo.
Gargajos chocan en la cara del oponente.
Maleficio de los mocos, nariz que moquea
mucho.
Encantamiento que amarra una venda en
los ojos del enemigo.
Hechizo que enva objetos para atacar al
oponente.
Pega la lengua del rival a su paladar.
Crea temporalmente una barrera
protectora.
Petrifica al oponente.
Lanza chispas rojas desde la varita.
Anima estatuas y esculturas, pueden ser
lanzadas a enemigos.
Provoca que encantamientos y
maldiciones menores reboten.
Encoge el objeto al que ha sido lanzado el
hechizo.
Hace que el objeto al cual se apunta, se
rompa o destruya.
Provoca una extrema sensacin de
cosquillas.
Encantamiento protector. Desva
maldiciones menores.
Crea una serpiente desde la punta de la
varita.
Silencia al oponente, dejndolo sin habla
por unos minutos.
Causa que las piernas del rival comiencen
a bailar a una gran velocidad.
Hechizo empleado para limpiar lquidos,
grasa o polvo.
Maleficio de cosquilleo, hace cosquillas y
debilita.
Dispara chispas rojas desde la punta de la
varita.
Hace desaparecer serpientes.
Hechizo sanador. Cura cortes y heridas
sangrantes.

Wingardium
Leviosa
Zancadilla

Enc.
Hec.

win-GAR-di-um
le-vi-O-sa
zan-ka-DI-ya

Hace levitar objetos.


Provoca que los pies del contrincante se
enreden y caiga al suelo.

Hechizos permitidos desde la segunda etapa

Imperius
(permitido R.Final)
Cruciatus
(permitido R.Final)

Sectumcempra
(Permitido R.Final)

Maleficio
imperdona
ble
Maleficio
imperdona
ble

im-PE-rio

Hec.

sec-TUMcempra

CRU-cio

Maleficio que logra que tu oponente


haga lo que t quieras, es posible
resistirlo.
Maleficio que tortura al oponente,
causa sensaciones parecidas a las
quemaduras, pero en cada parte del
cuerpo.
Crea cortes muy difciles de curar.

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