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CAMPO FORMATIVO: Pensamiento Matemtico

COMPETENCIA: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican


poner en juego los principios del conteo.
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que
implican agregar, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos
geomtricos.
APRENDIZAJES ESPERADOS: Identifica el orden de los nmeros en
forma escrita, dentro de situaciones escolares y familiares.
Dice los nmeros que sabe en forma ascendente.
Conoce algunos usos de los nmeros en la vida cotidiana
Utiliza estrategias propias para resolver problemas numricos y las
representa.
Utiliza estrategias de conteo y sobreconteo.
Describe semejanzas y diferencias que observa entre objetos, figuras y
cuerpos geomtricos.
Observa, nombra, dibuja y compara cuerpos y figuras geomtricas y
describe sus atributos.
Crea figuras simtricas mediante el doblado y recortado.
NOMBRE DE LACTIVIDAD: Para que nos sirven los nmeros
DURACION: 2 semanas
MATERIALES: Pizarrn, plumones, Lminas de reloj, calendario, etc., saln de
clases, material grfico como revistas, libros o folletos, Cartulinas, colores, tijeras,
Tarjetas con nmeros Cartulinas, fichas. Hojas, lpices.

SITUACION DIDACTICA:
Comenzar el dilogo con los nios preguntando para qu sirven las
matemticas?, se pueden usar en el aula o en casa? Dnde hay informacin
matemtica?

Se registrarn las respuestas en una tabla

Realizaremos diversos ejercicios en los que podemos observar la utilidad


de las matemticas y concluiremos con la colocacin de una tienda en el saln.

Cmo mido el tiempo?

Lminas de relojes, calendarios, los das de la semana y los meses.

En dnde encuentro los nmeros?

Conversar con los nios y buscar dentro de la escuela en dnde podemos


encontrar los nmeros y para qu me sirven.
.

Se organizarn en dos equipos. Uno de los integrantes del equipo ser el


cajero, quien se har cargo de las fichas.
Por turnos, cada jugador lanza el dado y el cajero les entrega tantas fichas azules
como puntos hayan obtenido.
Cada que los alumnos renan cuatro fichas azules, deben pedirle al cajero que se
las cambie por una roja; asimismo, cuando renan cuatro rojas solicitan el cambio
por una amarilla respetando las siguientes reglas:

Una ficha azul vale uno.

Una ficha roja vale cuatro azules.

Una ficha amarilla vale cuatro rojas.

Gana el jugador que obtenga primero tres fichas amarillas. Salen del juego
quienes no hagan el cambio inmediatamente despus de reunir las cuatro fichas.
El ganador sumar a su resultado todos los puntos de los dems jugadores y
tendr que notificar correctamente el total de puntos obtenidos al cajero, de lo
contrario no se considerar ganador.

Actividad: Tangram

Cada nio realizar su propio tangram en cartulina, lo iluminar y lo recortar.


Usando las siete piezas del tangram formar las siguientes figuras:

Un cuadrado.

Un rectngulo.

Un trapecio.

Un romboide.

Un tringulo.

Empezar por la figura que se desee.


1. Organizar a los nios en dos equipos e invitarlos a realizar un juego donde se
necesita conocer los nmeros.
2. Repasar la serie numrica oral.
3. Entregar a cada nio una tarjeta con un nmero (los dos equipos tendrn los
mismos nmeros).
4. Decir un nmero y cada uno de los nios que lo tenga tratar de ser el primero
en llegar al frente y mostrar su tarjeta.

Se repartirn hojas en las que tendrn escrito varios nmeros y ellos


debern realizar colecciones de acuerdo al nmero que esta escrito.

Jugaremos a la tiendita, previamente se realizarn monedas y billetes.


Igualmente se elaborarn tarjetas indicando los precios de los objetos a vender.

ACTIVIDADES PERMANENTES:
.Rutina de activacin fsica y ejercicios de relajacin.
. Pase de lista en el pizarrn: colocar dos columnas una de nia y otra de nios
escribir su nombre o la inicial de su nombre, al final hacer conteo , decir donde hay
ms y por qu.
.Higiene personal: lavarse las manos entes de comer. Al terminar de lonchar
limpiar su rea.
.Lectura de un cuento: elegir un cuento a votacin, cuestionar que les pareci, les
gust o no, podrn cambiar el final del cuento.

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