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ESPIRAL ENDAR
Ataque a la Espiral Endar
T primera misin ser salvaguardar la vida de Bastila, que aunque no es una
militar es quien lleva el mando de la nave. Debers de ir primero al puente para
ver si se encuentra all, una vez llegues vers que no hay ms que unos cuantos
soldados Sith y de la Repblica. Ahora debers de dirigirte hacia las cpsulas de
emergencia de estribor pues es probable que Bastila se halla dirigido hacia all.
Esta primera parte del juego es un tutorial, asi que Trask Ulgo, que ser tu primer
compaero, te ir dando "clases" para que aprendas a usar la interfaz del juego.
De camino a las cpsulas te encuentras con una caballero jedi, pero t
compaero, Trask, se jugar la vida por ti al intentar darte tiempo enfrentndose a
un Jedi Oscuro. Continuas hasta las cpsulas conde te espera Carth y escapis
de la Espiral Endar en la ltima cpsula disponible justo antes de que la nave
explote.
Consejos sobre el juego
- Curacin Fcil:
Cada vez que ests en un rea segura, puedes curarte instantneamente a ti
mismo. Ve a la pantalla de mapa en el men de pausa y pulsa el botn X. Para
volver donde estabas selecciona la pantalla de mapa y pulsa X.
- Consejos de curacin:
Usa los botiquines y los kits de reparacin durante las batallas, y reserva sanar por
la Fuerza para curarte despus de las batallas.
- Derrotar a Jedis Oscuros:
Cuando llegues al nivel apropiado, podrs escoger una nueva habilidad de la
fuerza. Escoge "Resistencia a la fuerza", y al prximo nivel, su nivel intermedio.
Cuando estes a punto de luchar contra un Jedi Oscuro, lanza el poder de
Resistencia a la fuerza sobre ti y sus poderes de fuerza no podrn daarte.
Brecha y Resistencia a la fuerza son buenos poderes para luchar contra otros
Jedis poderosos. Asegrate de usar estos poderes en este tipo de batallas. Y trata
de obtener sus versiones ms poderosas segn vayas subiendo de nivel.
- Recibe menos dao de los sables de luz:
Siempre que te enfrentes a un Jedi o alguien armado con una espada de cualquier
tipo, equipa y activa el escudo personal a tu brazo para reducir el dao.
- Derrotar droides con escudo de energa:
Para derrotar fcilmente droides que usen escudo de energa usa el poder de
"Desactivar Droide" o "Destruir Droide" para hacer una considerable cantidad de
dao. Si los droides no poseen un escudo de energa o no deseas enzarzarte en
combate cerrado, simplemente equipa uno o dos sables de luz para desviar los
disparos. Si no puedes equipar un sable de luz aun, usa un blster inico o un rifle
inico.
- Derrotar Terentaks:
Cuando te vayas a enfrentar contra un Terentak o dos, asegrate de que alguno
de tu grupo es bueno usando sigilo, y al menos otro tiene el poder Jedi de Locura.
Activa el sigilo y comienza a poner minas en el camino. Una vez que hayas
terminado, aljate del radio de visin de los Terentak (y del radi de explosin de
las minas) y desactiva el sigilo. Luego, usa algn tipo de granada contra los
Terentak y deja que se te acerque. Si lo haces correctamente, explotarn todas las
minas y su salud habr bajado bastante.
Nota: Los Terentak no pueden ser aturdidos, asi que no gastes minas de
aturdimiento.
Una vez que todas las minas hayan sido explotadas, usa locura en los Terentak.
Estarn incapacitados para atacar, podrs usar en ellos todo tu repertorio para
acabar con ellos impunemente. Si se recuperan de la locura, vulvesela a lanzar.
- Registrar siempre:
Sobra decir que trates de registrar todos los cuerpos, contenedores o cajas que
encuentres, ya que casi siempre encontrars objetos que pueden serte de utilidad
para equiparte tu o a tus acompaantes, adems de para conseguir dinero
mediante su venta.
- Activar droides:
Siempre que haya la opcin de activar un droide o usar un terminal de ordenador,
cambia al personaje que este mejor capacitado (para gastar menos piezas o
puntas de seguridad) y salo, ya que recibirs bastantes puntos de experiencia.
- Batallas ms fciles:
Antes de batallas importantes usa cualquier tipo de estimulante que puedas
encontrar y pon escudos en los miembros de tu grupo. Intenta hacerlo justo antes
de que comiencen dichas batallas.
- Guardar dinero:
Realmente no necesitas comprar nada en el juego si tienes puesto el nivel de
dificultad fcil. Hay montones de incrementadores, armas y armaduras que
pueden ser encontradas gratuitamente. De todos modos, asegrate de comprar el
droide HK-47, para que sea un miembro de tu grupo. Guarda el dinero para ti, haz
prstamos, y para comprar objetos que aparecen slo en algunas tiendas. No es
necesario que preguntes por si hay recompensa, ya que siempre te la dan, en todo
caso, usa la persuasin para preguntar amablemente si te dan ms.
- Recomendaciones para el sable de luz:
Cuando uno utiliza un sable doble, cuenta como si llevase 2 independientes. Por
ejemplo, si a un sable doble le pones Upari y Sapith, es como si llevases 2 sables
normales totalmente independientes con los cristales Upari y Sapith cada uno. de
esta forma puedes "duplicar" los 2 mejores cristales del juego, en vez de llevar
solo los 4 mejores de la lista.
Asi pues, si usas un sable de luz doble, potncialos con los cristales Upari y
Sapith, ya que obtendrs un dao de 25-38 con la mxima habilidad en sable de
luz (melee: Sable de Luz ; Mscara Sith ; Guantes del Lado Oscuro). Obtendrs
un +33 al ataque. El dao que puedes ver en los enemigos es de 43-61 (x2 crtico)
lo que mata de un golpe bsicamente a todo excepto a Malak o a algunos Jedis
Oscuros.
Bajo determinadas circunstancias, Darth Bandon dejar su sable doble lser entre
sus restos. Dicho sable se muestra como un sable doble rojo normal y corriente,
pero esta separado del resto de sables dobles rojos en tu inventario y en el banco
de trabajo. Slo puede ser obtenido luchando contra Darth Bandon en Manaan
despus de salir de la factora subacutica Kolto (Manaan debe ser el tercer
planeta donde obtienes un mapa galctico despus de Dantooine, osea, el cuarto
planeta donde obtienes el mapa galctico).
Los cristales no se ven afectados o alterados por la mejora. Asi que si le aadimos
los cristales Sapith y Upari, obtendremos el mejor sable del juego al conseguir
unos bonificadores de +9 al dao y al ataque.
Si usas dos sables de luz, en la mano hbil usa un sable de luz potenciado con los
cristales Upari y Sapith (14-30 al dao y +28 a impactar). Y en la mano torpe usa
la espada de Bacca potenciada (13-35 al dao y +28 a impactar). Esta opcin
tiene un modificador al incremento del dao que progresa cuando se usan los
ataques "maestros".
- Afectar Mente:
Cada vez que tu personaje sube de nivel, puedes escoger un nuevo poder de la
fuerza. Obtn Afectar mente bsico e intermedio y la gente no se te podr resistir.
Nota: usar Afectar Mente para que la gente haga lo que quieras incrementar en
varios puntos tu alineamiento oscuro en algunas ocasiones. Igualmente, siempre
que lo uses, recibirs un punto del lado oscuro.
- Persuadir:
La habilidad de Persuadir es bastante til y aade opciones al juego, no slo en
las conversaciones. Dale al personaje principal bastantes puntos en Persuadir en
vez de Dominar Mente de tal modo que puedas escoger otra dote y seguir
teniendo una buena persuasin.
- Desarrollo del Personaje:
Intenta tener personajes especializados en diferentes habilidades. Por ejemplo,
dales a los droides puntos a Informtica y habilidades de reparacin, a un
personaje que se especialice en poderes del lado oscuro, otro para el sigilo, etc,...
Es interesante crear un personaje especializado en defensa y tiradas de salvacin,
ponle ataque a distancia y salo como "retaguardia del grupo" para salir corriendo
en caso de que el resto del grupo caiga.
Cambia el lider del grupo por aquel que este ms capacitado a la hora de realizar
un trabajo. Usa a tu mejor informtico para reparar droides con menos partes, usar
puntas de ordenador, etc,...
Salva el juego antes de hablar con personajes o eventos importantes. Asi puedes
ver las diferentes opciones y ganar puntos de luz o de oscuridad segn desees.
Usa el siguiente truco para poder escoger mas poderes de la Fuerza. No subas el
nivel de tu PJ hasta que seas Jedi, despus sbelo al mximo. Es posible derrotar
a Bendak Starkiller o a cualquier otro incluso siendo de nivel 5.
La clase de bribn es la mejor, y tendrs mas puntos de habilidad para poder usar.
Haz que se especialice en 4 habilidades y deja 2 3 puntos sin usar. Esto te
permitir poder usarlos ms adelante, cuando puedas incrementar estas
habilidades en vez de gastarlas en algo que luego no vayas a usar mucho, como
Reparar o algo parecido. De este modo, tus habilidades ms importantes estarn
siempre al mximo.
Se siempre maestro en la lucha con dos armas. Con esta dote, siempre sers
mejor con dos espadas, sable doble o dos sables.
TARIS
La bsqueda de Bastila
La cpsula de salvamento os dej varados en Taris, planeta bajo control Sith.
Ahora t y Carth debis de encontrara a Bastila, la nica persona capaza de evitar
que los Sith se hagan con toda la galaxia, pero para ello deberis de evitar llamar
mucho la atencin de las fuerzas oscuras.
Sabis que la cpsula de Bastila se encuentra en la ciudad subterrnea, pero ser
todo un problema llegar hasta all pues las puertas de bajada estn vigiladas por
los Siths.
Recuerda que puedes volver instantneamente al apartamento en cualquier
momento, tan slo con pulsar "X" en la pantalla del mapa. Asi podrs cambiar a
los NPCs que te acompaan o curar la vida de tu grupo gratuitamente.
Para bajar hasta la ciudad baja debes de concluir la bsqueda Invitado a una
fiesta.
Para bajar hasta los subterrneos necesitars la documentacin adecuada, para
conseguirla ve a hablar con Gadon, el jefe de los Beks Ocultos, quien te la
cambiar por t disfraz de Sith que, puesto que ya tienes los papeles no lo
necesitars. Adems te dice que los Vulkars han raptado a Bastila creyendo que
es un oficial de la Repblica. Brejik, el jefe los Vulkars Negros la ofrecer como
recompensa en la carrera de swoops que hacen todas las bandas para ganarse
as el favor de otras bandas menores y aplastar as a los Beks por simple
superioridad numrica.
La nica manera de rescatar a Bastila es ganando la carrera, pero para ello debes
formar parte de alguna banda, de esta forma Gadon te ofrece correr como
representante de su banda, pero antes debes de ir a la base de los Vulkars Negros
y robarle el prototipo de motor de swoops que les robaron y poder as ganar la
carrera. Para entrar en la base te dice que busques a Mission, ella sabr encontrar
una forma de entrar en la base enemiga.
Cuando encuentras a Mission en la ciudad subterrnea te pide ayuda pues ella y
su amigo wookiee acaban de ser emboscados por unas esclavistas gamorreanos.
Acepta ha ayudar a rescatar a su amigo Zaalbar a cambio de que te ensee la
entrada al campamento de los Vulkars Negros. Una vez aceptada la misin se
unir a t grupo.
Una vez acabada las bsquedas del wookiee, encontrado el prototipo (misin
Dentro de la Base Vulkar) y ganada la carrera, por fin Bastila estar con nosotros,
pero an queda mucho por hacer pues hay que salir del planeta sin que los Sith se
enteren. Pero esto ser en otra bsqueda, Escapar de Taris.
La recompensa por Dia
Dia te cuenta que atac a Holdan en defensa propia cuando este empez a
propasarse con ella estando borracho. Por su rechazo, l ha ordenado que le
pongan precio a su cabeza.
Encontrars a Holdan en una de las habitaciones de la cantina de la ciudad baja,
viendo a las bailarinas. Al hablarle de que retire la recompensa que puso por la
cabeza de Dia te dir que no lo har pues va en ello su reputacin...pero que por
el mdico precio de 200 crditos retirar la recompensa. No es tan mala idea
pagarle, siempre puedes recuperar el dinero jugando unas cuantas partidas al
Pazaak.
Invitado a una fiesta
Si hablas con Sarna, oficial perteneciente al ejrcito Sith, en la cantina de la
ciudad alta podrs ser invitado a una fiesta que organizan los oficiales Sith. Para
llegar a ello debers de elegir las siguientes opciones en el dilogo:
1,1,2,1,1,2,1,1, y 1.
La fiesta se celebra en los apartamentos de la parte norte de la ciudad alta.
Cuando llegas Sarna te saluda y te invita, pronto todos los oficiales se
emborrachan y quedan tendidos en el suelo, momento en el que aprovechas para
coger una armadura Sith de una mochila de un oficial al fondo de la habitacin. La
armadura no es muy buena pero te permitir pasarte por Sith y conseguir de esta
forma engaar al soldado que custodia la puerta de bajada hacia la ciudad baja.
Comerciante Acosado
A las puertas de entrada de la parte norte de la ciudad alta encontrars a un
comerciante que est siendo asaltado por un par de matones de Davik. Lucha con
ellos y mtalos.
Una vez hayas acabado con ellos el comerciante te dar las gracias. Ahora estar
en tus manos la posibilidad de inclinarte a un lado o a otro de la balanza, si le
robas todo el dinero que tiene sumars puntos del lado oscuro, mientras que si le
das los 100 crditos que necesita sumars puntos hacia la luz. No te preocupes
por los cien crditos pues el cadver de los matones de Divak tienen 50 crditos
cada uno con lo que no perders dinero, simplemente dejars de ganarlos.
Suero de Rakghoul
Zelka, del centro mdico de Ciudad Alta, te ha hablado de un suero que est en
poder de los Sith que es capaza de curar la enfermedad provocada por los
Rakghoul.
Si consigues abrir la cerradura de la puerta de la parte trasera del centro mdico,
descubrirs soldados de la Repblica que estan siendo sanados en los tanques.
Convence a Zelka de que estais en el mismo bando y conseguirs algunos puntos
del lado de la luz.
Si consigues el suero y se lo das a Zelka te asegurars de que todo el que est
infectado en Taris pueda ser ayudado. Pero tambin tenemos el lado tenebroso, y
es el que nos ofrece Gurney, el ayudante de Zelka, quien te informa de que Davik
te pagara muy bien por llevarle el suero, adems de recompensarle a l por
mandarte claro. En tus manos est la decisin final.
Cuando bajas a la ciudad subterrnea, al este de la ciudad de los proscritos
encontrars a un oficial Sith que te informar de que han perdido una patrulla al
sur de su posicin. Si vas en esa direccin encontrars el cadver de un soldado
Sith y en su mochila podrs encontrar el jarabe que cura la enfermedad Rakghoul.
El Aprendiz de Rukil
Rukil, de la ciudad de los proscritos, te ha pedido que averiges que ha sido de su
aprendiz, una joven llamada Mayla, que nunca volvi de la ciudad subterrnea de
una misin que le encomend Rukil para buscar algo, que de momento se niega a
decirte.
Encontrars al aprendiz de Rukil al oeste de la puerta de salda de la ciudad de los
proscritos. Vuelve a hablar con Rukil y a decirle que su aprendiz a muerto,
ensale el diario de su aprendiz para que vea que es verdad lo que dices. Tras
esto te dir que t eres el elegido que los llevaras hasta la Tierra Prometida, para
ello debes de encontrar adems otros dos diarios que te ayudaran en la bsqueda,
el de su padre y el de su abuelo.
Una vez hallas aceptado la misin de encontrar la Tierra Prometida de Rukil, Igear
te detendr para hablar contigo y te propondr el que le des los diarios que
encuentres a cambio de una buena suma de dinero. Su inters reside en que si
encuentran la Tierra Prometida, l, que ahora es importante en la ciudad de los
proscritos, se convertir en un don nadie y por tanto intentar por todos los medios
que esa tierra nunca se encuentre.
La recompensa por Largo
Un comerciante que vive cerca del apartamento de Sarna tiene problemas con
Divak, al parecer se ha escondido all por que le debe a Divak la suma de 200
crditos y no puede pagarlos. De momento est a salvo, hasta que lo encuentre
un recompensas de Divak. Una vez hallas hablado con Zax puedes volver a por
Largo y cobrar la recompensa, lo que te llevar ms cerca del lado oscuro, o
puedes darle los 200 crditos que necesita, esto te acercar ms al lado de la luz,
t decides. Una vez echas alguna de las dos cosas la bsqueda habr finalizado.
La Bailarina
En la cantina de la ciudad baja, en la misma habitacin donde se encuentra Zax
hay una bailarina llamada Lyn Sekla, esta haciendo una audicin para Bib Surool
pero este no la contratar si no baila con alguien y ella no tiene pareja. Debes de
acercarte a ella y persuadirla de que lo intente contigo, no tiene muchas opciones
ms. Para que pase la audicin las opciones en los bailes son: 2,2 y 2.
La Habitacin de Elam
En una de las habitaciones de los apartamentos de la ciudad baja encontrars una
caja fuerte sellada que estar protegida con una mina de gas. Una vez
desactivada la mina la caja tiene un sistema distinto al de los normales y para
abrirla debers de responder correctamente a las tres preguntas que te formula.
Las respuestas a estas preguntas estn en el contestador que hay al lado de la
caja, y son (por este orden): Hyperdrive, To Loueie y Alderaan.
La recompensa por Selven
Si hablas con Zax en la cantina de la ciudad baja te informar sobre las
recompensas que ofrecen. Una de ellas es por la mejor asesina de Taris, Selven,
esta se encuentra en una de las habitaciones de los apartamentos de la ciudad
baja. Una vez que hayas acabado con ella vuelve a hablar con Zax para cobrar la
recompensa.
La recompensa por Matrik
Otra de las recompensas que ofrece Zax es por un tipejo llamado Matrik, al
parecer testific contra Davik cuando Taris an era controlada por la Repblica.
Ahora se esconde en uno de los apartamentos de la ciudad baja. Nada ms hablar
con l te echar de la habitacin, pero si lo persuades o hablas con l por segunda
vez tendrs la posibilidad de que te cuente su plan.
Matrik piensa que puede fingir su muerte con t ayuda. Tiene cierta experiencia en
demoliciones de sus das en el Intercambio, y dice que con un detonador de
permacreto podr provocar una explosin en su apartamento de tal forma que
Davik se trague lo de su muerte. Para conseguir el detonador te manda a la ciudad
alta.
Podrs encontrar el detonador en el negocio que dirige Kebla Yurt, el Emporio de
Equipamiento, en la parte sur de la ciudad alta, al lado de la cantina.
Una vez hallas comprado el detonador debes de volver al apartamento de Matrik y
entregrselo, tras la explosin el rufin desaparecer y t podrs obtener la
recompensa adems de unos puntos que te acercaran ms hacia la luz por
haberle ayudado.
La recompensa por Bendak
La ltima de las tres recompensas que ofrece Zax es por la cabeza de Bendak, el
asesino estelar. El asesino suele aparece de vez en cuando por la parte de los
cuadrilteros, en la cantina de la ciudad alta. Cuando llegas all no lo encuentras y
es que para matarlo tendrs que enfrentarte a l en duelo a muerte, pero antes de
todo eso debers de vencer a todos y a cada unos de los duelistas all
concurridos. Para ms informacin ve a la misin de El Cuadriltero.
Una vez hallas acabado con Bendak ve a informar a Zax de lo ocurrido y cobra la
recompensa.
El Cuadriltero
Como ya sabrs, para enfrentarte a Bendak en el cuadriltero antes has de vencer
a todos los duelistas que hay en la cantina, te enfrentars a todos y a cada uno de
ellos en estricto orden creciente de dificultad, una vez los hayas vencido a todos
podrs enfrentarte con Bendak.
Para entrar a luchar en el cuadriltero tendrs que hablar con Ajuur, que es quien
organiza los duelos legales en la cantina. Te ofrecers a combatir a cambio del
10% de las recaudaciones tal y como estable la ley. Los luchadores con los que te
enfrentars son: Tirofijo Duncan, Gerlon Dos Dedos, Ice, el veterano Marlon y el
loco Twitch.
Hay un pequeo truco para conseguir un suministro ilimitado de medpacks.
Simplemente djate ganar los combates, y despus abr el contenedor que est a
la izquierda de Ajuur. Siempre habr un medpack esperndote.
Tras acabar con ellos dirgete a Ajuur para que te de la recompensa por cada
combate. Te dir que slo queda Bendak, pero como se ha ido pues te quedas
como el campen del cuadriltero. Pero al salir de la cantina vers a Bendak cerca
de la puerta, habla con l y acepta el combate a muerte que te propone pues ser
la nica forma de vencerle. Tras aceptar su reto ve a comunicrselo a Ajuur quien
te dir que necesita tiempo para organizar el combate, de forma que te pedir que
te vayas y que vuelvas dentro de un tiempo.
Al volver el duelo ya estar listo, por fin te enfrentars a Bendak, el Asesino
Estelar. El combate ser duro, pero ayudado por unas cuantas granadas de
plasma logrars acabar con l. A partir de ahora sers famoso como el Misterioso
Extranjero, el mejor duelista de todos los tiempo en Taris.
Un pequeo truco que puedes usar es no subir de nivel y despus, cuando estes
enfrentndote a l, cuando estes a punto de morir, subir de nivel. Esto curar tu
vida completamente y podrs seguir combatiendo.
El Tro Retorcido de Rancors
En una de las habitaciones de los apartamentos de la ciudad baja, encontrars
una caja de seguridad rodeada de seis objetos que generan un holograma, este es
el sistema de seguridad de la caja, y para abrirla deberis de encender los
hologramas en el orden correcto. En la mesa de la habitacin encontramos un
artculo que nos habla de un grupo llamado El Tro Retorcido de Rancors y de sus
despus poner una muestra del olor sintetizado. Cuando el rancor lo huela, ir al
montn de cadveres para comer un poco y al tragarse la comida las granadas
explotarn en su boca, matndolo en la explosin.
Dentro de la base Vulkar
Una vez eliminado al rancor tenemos va libre para entrar en la base Vulkar. Ahora
slo queda encontrar el prototipo de motor de swoop.
En la habitacin de control de la base Vulkar encuentras a un Vulkar que al
parecer estaba all antes de que Brejik tomar el liderato de la banda y no le gusta
en absoluto lo que est haciendo su nuevo lder, te pide piedad, pero antes de
soltarle o matarle podemos obtener algo de informacin. Al parecer el acelerador
prototipo est en el stano, pero slo se puede acceder a l mediante un ascensor
de seguridad, en la parte trasera de la base Vulkar. Pero para usar el ascensor
necesitars de una tarjeta que slo tienen los lugartenientes de Brejik, aunque
tambin puedes intentar usar el ordenador central para lograr tus objetivos.
Los lugartenientes se encuentran en el cuartel y te ser bastante trabajoso
derrotarlos. Para derrotarlos lo mejor que puedes hacer es posicionarte a una
distancia a la que puedas lanzarles granadas con los tres componentes del grupo
pero sin que ellos acudan al combate. De esta forma slo quedaran en pie los dos
lugartenientes Vulkars a los que ahora podrs derrotar de una manera ms fcil.
El camino ms fcil para hacerte con la llave de seguridad es irte al panel del
ordenador central, meterte en el sistema y provocar una descarga en el cuartel de
forma que tan slo uno o dos Vulkars vivirn para contarlo y a los que podrs
despachar tranquilamente y coger los pases de los cadveres de los
lugartenientes.
Tras pasar a la otra parte de la base Vulkar continuamos en busca del prototipo,
cuando damos con l resulta que un guardia Twilek llamado Kandon Ark, mano
derecha de Brejik, custodia el acelerador. Cuando llegamos nos propone traicionar
a Gandon y unirse a los Vulkars. Otra oportunidad de irse al lado oscuro. Si nos
oponemos entraremos en combate y una vez hallamos vencido habremos
acabado la misin de encontrar el acelerador.
Antes de irnos deberemos de ir al ordenador del garaje y desbloquear todas las
puertas para poder acceder as a la puerta del muelle de carga. Detrs de esta
puerta nos espera un droide bastante duro con una especie de arma congeladora
que ser difcil de abatir, pero con unas granadas de iones y utilizando armas de
proyectiles de iones junto con el poderoso wookie podremos con l. La
recompensa se encuentra en la caja fuerte con unos cuantos objetos a parte de
2000 jugosos crditos para nosotros.
La oferta de Kandon consiste llevarle la cabeza de Gandon por 500 crditos,
correr en la carrera swoops con el acelerador bajo la bandera de los Vulkars
Negros y ganemos o no nos ofrece a Bastila. Tras aceptar su oferta nos echar de
la base Vulkar y nos dir que no volvamos a la base sin la cabeza de Gandon, eso
si, antes de irnos nos dar un pase para entrar en las dependencias de los Beks
Ocultos.
Una vez en la base Beks encontraremos que nadie nos ataca y es que tendremos
que utilizar el pase que nos dio Kandon para abrir alguna de las puertas y que de
esta forma los Beks nos ataquen. Una vez eliminados a todos vamos a por
Gandon, subimos en el ascensor y nos ocupamos del pobre viejo, que an piensa
que somos de los buenos.
Tras acabar con Gandon, volvemos a la base Vulkar y cobramos la recompensa.
Despus de esto nos llevarn a la carrera de swoops, pero esta misin ya habr
acabado.
Comprando un droide
Canderous te ha contado que Janice Nall tiene un droide en su tienda de la ciudad
alta que te introducir en la base sith. Dice que menciones su nombre cuando
vayas a comprarlo por que sino no te lo vender.
Cuando llegas a la tienda de driodes de Janice y le comentas que te manda
Canderous estar dispuesta a venderte el droide que te ayudar a entrar en la
base militar sith, pero por un precio de 2000 crditos. Si le persuades de que te lo
de gratis ganars muchos puntos del lado oscuro, si le regateas un poco ganars
unos pocos puntos del lado oscuro y si le pagas ganars unos pocos del lado de la
luz. Una vez comprado el droide ya estars listo para entrar en la base sith.
Escapar de Taris
Has encontrado a Bastila, pero an hay que escapar de Taris. No slo necesitaris
los cdigos de salida para sortear el bloqueo sith, sino que tambin necesitaris
una nave.
Cuando sales de t apartamento despus de haber rescatado a Bastila te asalta
un aliengena y te da un recado, Canderous Ordo, te espera en la cantina de la
zona alta de la ciudad. Al llegar all el mercenario mandaloriano te ayudar a salir
del planeta si eres lo bastante loco como para entrar en la base sith y recuperar
los cdigos planetarios de salida. Te informa de que un droide T3 te ayudara a
pasar por las puertas de seguridad aunque te har falta algo ms para acabar con
los soldados sith de la base.
Nada ms entrar en la base sith vemos a una recepcionista, una vez liquidada o
espantada podremos usar la terminal de control a nuestro antojo. Se pueden hacer
muchas cosas, pero las ms importantes son desactivar el escudo del droide sith
de defensa que guarda un ascensor y desactivar tambin las armas de defensa de
la base. A t eleccin queda desactivar tambin los droides de defensa de la base
y matar a los sith que se encuentran dentro de uno de los cuarteles mediante un
cortocircuito.
Una vez echo algo o todo esto podremos limpiar la base de sith o ir directamente a
la habitacin donde nos espera el droide de defensa. Una vez hallamos acabado
con l podremos utilizar el ascensor para vernos las caras con un aprendiz de jedi
oscuro (por tanto, sin sable lser), una vez vencido en combate obtendremos de
su cadver los cdigos que nos permitir pasar el bloqueo sith. Ahora slo queda
hablar con Canderous y hacerse con el Halcn de bano.
Aadir que en una parte de la base, encontrars a un aliengena encerrado en una
jaula de energa, enfrente de esta se encuentran unos paneles con los que podrs
liberarlo o matarlo. Para matarlo debers de ponerlos todos en verde y para
liberarlo debers de ponerlos todos en rojo. Para ponerlos en rojo debes de pulsar
los paneles por este orden: 3,5 y 1; para ponerlos en verde y matar al desgraciado
duro pulsa los paneles en el siguiente orden: 4,5 y 3.
Tras decirle a Canderous que tienes los cdigos te llevar a la mansin de Davik y
te presentar ante l como el ganador del ltimo campeonato de swoop. Davik te
dar la bienvenida y te dejar bien claro que no debers salir de los habitaciones
de los invitados si no quiere que sus guardias te liquiden. En cuanto se vaya
saldremos de la habitacin y comenzaremos a explorar todo el complejo. Lo ms
importante ser encontrar los cdigos de seguridad de desactivacin del campo
que protege a la nave.
Si le preguntamos a una esclava, ella nos pondr sobre la pista, y es que
Hundrow, el piloto de la nave de Davik, est en la sala de torturas ya que con el
bloqueo sith Davik ahora no lo necesita y lo est torturando. La habitacin est
cerca junto a la sala del trono, y como podemos ver con las cmaras desde el
puesto de control hay dos droides guardianes sith protegindole. Tras acabar con
los guardianes el piloto del Halcn de bano nos dir los cdigos en
agradecimiento a su liberacin. Tras esto iremos al hangar en busca de la nave
para salir por fin de Taris, pero cual es nuestra sorpresa al encontrar all a Davik y
a uno de los mejores cazarrecompensas que hay, el temido Calo Nord. El combate
no ser muy difcil pues slo tendrs que centrarte en Calo y dejar de lado a
Davik. Una vez Calo haya sido suficientemente daado, empezar el ataque de la
flota Sith sobre Taris y se derrumbar el techo sobre l. Una vez muertos tan slo
tendrs que entrar en la nave para salir de Taris, eso s acurdate de recoger los
objetos de Davik ya que no volver a utilizarlos.
Al salir de Taris nos veremos sorprendidos por un ataque en el espacio por parte
de naves sith del que deberemos defendernos desde la torreta, asi que antes de
subir a bordo del Halcn de bano acurdate de salvar el juego, ya que si te
matan tendrs que empezar desde donde tuvieras salvado. Esto ocurrir la
mayora de veces que salgas de un planeta, asi que no estara mal si te acordaras
de salvar antes de cada salida.
DANTOOINE
Las pruebas Jedi
emboscaron los Kath Hounds por primera vez. Habla con el mercader que vende
armaduras y armas y dile que te deje ver su almacn. Vers la armadura de
Cassus Fett que cuesta 15.000 crditos.
Nota: No podrs conseguir esta armadura nunca ms si Saul te coge prisionero.
Tras hablar con los maestros interrumpe el cabeza de la familia Matale pidiendo
justicia, pues cree fervorosamente que ha sido la familia Sandral quien ha
secuestrado a su hijo. El Consejo ha decretado que investigues la desaparicin del
hijo de los Matale.
Tras acabar la investigacin sobre las familias ricas de Dantooine y/o el haber
encontrado el mapa incompleto en las ruinas debes de ir a comunicarle tus
descubrimientos al consejo para acabar las respectivas bsquedas.
Al salir de la cueva del Mapa de las Estrellas, es posible que nos encontremos con
Calo Nord y algunos secuaces (si es que no te lo habas encontrado ya en
Kashyyyk). Ser una pelea dura, asi que casi mejor si antes de ir a por el mapa
pones unas cuantas minas a unos 20 m de la entrada de la cueva (en el exterior).
Crimen resuelto
Se te ha acercado un Jedi, Bolook, que te pide ayuda para resolver un complicado
crimen. Espera que t comprensin de la naturaleza humana pueda aclarar las
afirmaciones contradictorias de los testigos del crimen.
Tendrs que interrogar alternativamente a los dos sospechosos y al droide de
informacin para aclarar los hechos del asesinato. Despus de cada pesquisa
debes de hablar con el Jedi Bolook para contarle que es lo que has averiguado. La
solucin a cada interrogatorio es:
Rickard miente pues dijo que el sol le quitaba visin en el disparo cuando en
realidad el da estaba nublado.
Rickard miente al decirnos que se llevaba bien con su socio pues es sabido de su
pelea en la taberna por asuntos de negocios.
Handon minti al decirnos que denunci el robo del blaster pues el droide nos
informa de que no hay constancia de ninguna denuncia.
Preguntando al droide sobre la sangre averiguamos que la sangre que
encontramos en el arma no es de la victima y bajo presin Handon admiti que
Calder se acostaba con su mujer.
La solucin que propone Bolook es que como su mujer le engaaba con Calder
fue l quien le mat, pero debes de corregirle y decirle que ambos son los
culpables puesto que Rickard tambin tenia motivos para matarle por el problema
de negocios que mantena con su socio. Al final se aclara que el asesinato se
produjo de la siguiente forma:
Handon sigui a Calder y lo mat, pero Rickard tambin acechaba. Pensando que
Handon era Calder, le dispar y le hiri en el costado, entonces Handon activ la
trasera de la finca para que puedas sacar a Shen, pues es una vctima inocente de
la pelea que mantienen ambos cabezas de familia desde que llegaron a
Dantooine. Ahora te pide que te aligeres en sacarlo de all antes de que su padre
cometa una locura y mate al hijo de los Matale.
Para entrar en la fina debes de entrar por la parte de atrs utilizando la llave que te
dio Rahasia. Acaba con todos los droides guardianes de los Sandral y despus
saca a Shan de all, pero no querr irse sin Rahasia, ve a hablar con Rahasia y
comuncale lo que Shan te ha dicho, que prefiere morir antes que irse sin ella.
Rahasia acepta salir con vosotros, pero quedar en el jardn. Rahasia se rene
con nosotros una vez todos estemos fuera, pero justo en esos momentos llegan
los cabezas de ambas familias que no quieren que sus hijos se escapen con el
hijo de la familia rival, al final, Rahasia y Shen huyen al enclave Jedi mientras los
padres se inculpan por lo sucedido y prometen venganza.
Si vas por el lado oscuro una vez todos estn fuera y los padres comiencen a
insultarse puedes meter caa y hacer que se maten entre ellos. Cuando vuelvas al
Consejo slo tienes que mentirles sobre lo que ocurri y a parte de los puntos de
experiencia sumars muchos puntos del lado oscuro, por hacer que se maten y
por mentir reiteradamente al Consejo Jedi.
Muerte de un arquelogo
Al este de los jardines Sandral encontrars a un arquelogo, resulta ser Casus
Sandral. En el diario que encontramos en el cadver pone que era un arquelogo
aficionado que estaba investigando unas extraas ruinas en Dantooine. Por las
heridas del cuerpo parece ser que fue despedazado por los sabuesos kath.
Para finalizar esta bsqueda tendrs que informar al droide Sandral de la mala
noticia de la muerte del primognito de los Sandral.
KASHYYYK
Calo Nord o Darth Bandon
Si este es el segundo planeta que visitas, Dantooine incluido, tendrs que
combatir con Calo Nord y cuatro de sus secuaces. Si es el cuarto planeta,
Dantooine incluido, entonces tendrs que combatir con Darth Bandon y dos jedis
oscuros (a Calo ya te lo habrs encontrado en Dantooine entonces). La estrategia
bsica en ambos casos es la de acabar con los secuaces, que son menos
resistentes y pueden ser bastante molestos, para finalmente concentrar todos tus
esfuerzos en Calo o Darth. Son muy interesantes tambin los objetos que dejan.
Calo deja la mejor armadura para no Jedis del juego, y Darth deja un sable doble
lser que puede convertirse en el mejor sable de luz del juego.
Suministros menguados
Cuando llegamos a Kashyyyk, Zaalbar nos informa de que los suministros han
bajado ms de lo que deberan. Cuando vamos a investigar comprobamos que
faltan suministros, pero no es cosa de ningn animal, pues los suministros estn
todos envasados y el culpable se ha entretenido buscando la comida que quera
ingerir. Por mucho que investigamos no descubrimos nada. Despus de salir de la
habitacin de suministros notamos como si alguien nos siguiese, pero al volvernos
no encontramos a nadie.
Cuando vuelves a la nave, al ir de un lado hacia otro, si pasa cerca de los
suministros escuchars que hay alguien all. Cuando entras pillas infraganti a una
nia a bordo, una polizona. Ya sabes por que los suministros han menguado sin
razn aparente.
Una extraa polizona
Al parecer la chica no habla el basic galctico y nadie de la nave quiere ayudarte
as que te las tendrs que arreglar t solito. Para ello debers de intentar aprender
el idioma que habla la chica, que parece ser el mandaloriano, seguramente sabr
el idioma pero no sabe utilizarlo.
Para aprender el idioma hay que tener un poco de paciencia y elegir las opciones
correctas, en caso de que falles volvern ha aparecer de nuevo hasta que vayas
avanzando en al conversacin.
Cuando acabas la conversacin descubre que la joven se llama Sasha y que fue
secuestrada por los mandalorianos, aprendi algo de su lengua y se escap en
cuanto pudo, yendo a parar al Halcn de bano. Al parecer su hogar natal es
Dantooine y tal vez alguien all podra ayudarla.
Cuando viajamos a Dantooine encontramos a un twilek llamado Lur Arka Sulas
que estaba buscando a una muchacha llamada Shasha, por aquel entonces no
sabamos de que hablaba, pero probablemente este polizona sea la chica que
buscaban. As que en cuanto desembarcamos del Halcn de bano vamos en
busca del twilek para decirle que la hemos encontrado. Tras verla nos dice que es
la nia que buscan y con esto habrs completado la bsqueda.
Deuda de honestidad
El comerciante Eli Gand retiene a Matton Dasol como sirviente. Al parecer la
tripulacin de Matton se march de Kashyyyk por la noche para evitar pagarle la
reparacin a Eli.
De camino al Bosque Sombro Inferior te encuentras con los restos de un droide,
cuya memoria revela los ltimos momentos de violencia vividos por sus
compaeros. Alguien llamado les tendi una emboscada y las vctimas tambin
hablaron de un tal Matton. Parece que menta cuando hablaba de aquellos
acreedores que le huan. Seguramente a Matton estara muy interesado en ella.
Un jefe en apuros
Chunndar, el jefe de los wookiees, ha apartado de t lado a su hermano Zaalbar y
te pide que mates a un wookiee loco en las Tierras Sombras. Gorwooken te
espera bajando por el Gran Sendero y te indicar como adentrarte en el bosque.
Gracias a Jolee Bindo has podido pasar el campo repulsor Czerka y puedes
proseguir tu bsqueda del supuesto wookiee loco que Chunndar te mand matar.
Encontrars al supuesto wookiee loco al este de las Tierras Sombras Inferiores,
se llama Freyyr y nada ms vernos nos atacar a pesar de los intentos de Joliee
por que le reconozca. Cuando este apunto de morir la lucha terminar y Freyyr se
rendir a sus captores Czerka. Debes de sacarle de su error y decirle que no eres
un cazador furtivo sino un forastero que viene a ayudar. Tendrs que informarle
que vienes con Zaalbar, y que l est contigo por una deuda de honor que debe
de saldar. Tras esto Freyyr aceptar escucharte y tambin hablar.
Nos contar como Zaalbar fue desterrado y como Chunndar lo utiliz, tambin nos
dir que la nica posibilidad de enmendar todo lo ocurrido es recurrir a los ritos
ancestrales pero para ello necesita una reliquia que se perdi hace mucho tiempo,
el cuchillo de Bacca. Al parecer este cuchillo desapareci en el ltimo rito que
hicieron los wookiees y no se ha vuelto a saber nada de ella.
Para conseguir este cuchillo debemos de viajar al sur de las Tierras Sombras
Inferiores desde donde dejamos a Freyyr. All nos encontraremos con unas
cuantas vboras kinrath a las que deberemos de matar, y una de ellas nos dejar
como restos su cadver, el cual debermos de coger. Un poco ms adelante
encontraremos un lugar que los wookiees utilizaban para sus ritos ancestrales, y
tal y como nos indican el marcador ritual deberemos de colgar el cuerpo de la
vbora en la parra colgante que hay delante nuestras. En esos momentos
aparecer la bestia ancestral a la que deberemos de derrotar para poder obtener
el cuchillo de Bacca.
Al indagar en su cuerpo encontramos la hoja del cuchillo que al parecer se haba
quedado albergada en el costado de la bestia. Aunque debera de ser doloroso la
hoja slo caus daos superficiales, incluso la piel ha crecido alrededor de la
herida. El nico desperfecto es la ausencia del puo. Es evidente que la espada
se rompi cuando la hoja penetr en la criatura. Ahora deberemos de llevar la hoja
a Freyyr.
Al devolverle la espada de Bacca a Freyyr se march para reunir refuerzos para
destronar a su hijo Chunndar. Cuenta con t apoyo y te esperar en el saln del
trono del poblado wookiee.
Al subir de las Tierras Sombras un wookiee te est esperando para que te renas
con Freyyr en el saln del trono. Aunque intentas que las cosas se solucionen sin
el derramamiento de sangre, es imposible evitar el conflicto y al final tendrs que
luchar contra Chunndar, unos guardias Czerka y los wookiees leales a Chunndar.
Pero a t lado estarn Zaalbar y Freyyr. Una vez hayas ganado la lucha Freyyr
volver a ser jefe entre los wookiees y no permitir que la Czerka Corporation se
lleven a ms de los suyos.
Resulta que el patrn que el ordenador tiene en memoria son las respuestas que
dara alguien del lado oscuro, alguien como Raven y Malak, que segn las fechas
que nos indica el ordenador, son las fechas en las que ellos estuvieron en este
planeta y seran ellos los que introduciran el patrn. Por esto, quien sea del lado
oscuro debe responder de acuerdo a lo que le indica su naturaleza, es decir,
buscar slo el beneficio personal o la victoria a cualquier precio. Mientras que si
eres un heraldo de la luz debers de responder errneamente a las preguntas, es
decir, contestar con respecto a lo que representas, honradez y mirar por los
dems.
Si respondes correctamente a las preguntas ganars puntos del lado oscuro,
mientras que si respondes errneamente ganars puntos del lado de la luz y se
activarn las defensas. Una vez acabado con los dos droides guardianes el
ordenador reconocer en la batalla que cumplimos con el patrn y nos dejar ver
el Mapa de Estrellas de Kashyyyk.
La peticin de Jolee
Al poco de avanzar por las tierras sombras te encontrars con Jolee, un veterano
Jedi que te hace una peticin, que saques a unos furtivos de la Czerka de las
Tierras Sombras, al noreste de su campamento. Tras este pequeo trabajillo se
unir a ti y te promete ayudar a Zaalbar las "barreras que se interpongan en t
camino".
Al encontrar a los furtivos tienes tres opciones:
La primera ser hablar con el jefe de los furtivos y provocarle en la conversacin
de forma que nos ataque y acabar con ellos.
La segunda opcin ser aceptar el trabajo que nos propone el jefe de los furtivos y
ponernos a cazar a los Tach. Una vez cazados los suficientes los furtivos
desaparecern.
Estas dos opciones nos acercaran al lado oscuro.
Y la tercera y ltima ser sobornar o persuadir a los miembros de la Czerk
Corporation encargados de custodiar los dispositivos snicos para que nos den los
cdigos que las desactiven, de esta forma, una vez desactivemos dos de ellas,
aparecer una bestia que les har huir fuera de las Tierras Sombras.
Ahora vuelve a comunicarle a Jolee que has terminado la misin que te
encomend y se unir a t grupo. De esta forma te guiar a las profundidades de
la Tierra Sombras.
Cazadores ocultos
Un grupo de mandalorianos est en las Tierras Sombras, entrenando nuevos
reclutas y atacando a criaturas desarmadas. Adems tienen generadores de
camuflajes en la swoop para facilitarles la labor.
Una vez hallas acabado con los dos grupos de mandalorianos que rodean los
cadveres de los wookiees asesinados, vuelve a las swoops para introducirles los
paneles encontrados en los cadveres de los mandalorianos. En ese momento
aparecer el lder de los asesinos mandalorianos al que tendrs que eliminar. Una
vez muerto vuelve a hablar con Grrrwahrr a darle la buena noticia para acabar la
misin.
Por cumplir la misin Grrrwahrr nos recompensa con el smbolo de su clan pues le
hemos ayudado a que sus compaeros estn en paz. Este amuleto significa
respeto por parte de los wookiees.
Genoharadan
Cuando vuelves de regreso a la plataforma Czerka para ir a t nave, un extrao
twilek llamado Senni Vek te aborda en el camino dicindote que se te ha cado un
panel de datos, que al parecer es tuyo. Una vez aceptemos cogerlo, leemos el
panel y encontramos que hay una peticin de ayuda por parte del planeta Manaan,
quien nos requiere que acudamos slo all. Esta bsqueda contina en Manaan.
MANAAN
El juicio por el asesinato de Sunry
En la parte oeste de Ahto encontramos a una mujer llamada Elora, que dice que
es mujer de un amigo de Jolee, Sunry. Te suplica que traigas a Jolee para poder
hablar con l. Si an no tienes a Jolee en el grupo no podrs realizar esta
bsqueda.
Cuando incluyes en tu grupo a Jolee, Elora nos contar que su marido ha sido
acusado por los Sith de asesinato, pero su mujer dice que es inocente y que
alguien est intentando incriminarlo. Te pide ayuda para demostrar la inocencia de
su esposo. Dice que intentes hablar con los jueces del tribunal para que lo suelten.
Has hablado con los jueces del tribunal y te han nombrado como rbitro en este
caso. Como tal defenders a tu cliente lo mejor que puedas. Para ello debers de
preguntar sobre el caso tanto a los jueces, como a Sunry como a los testigos que
afirman que Sunry mato a la Sith
La versin de Sunry
Una vez los jueces te hayan nombrado como rbitro podrs entrar en la crcel
para hablar con Sunry y pedirle su versin de los hechos. Sunry dice que alguien
le est intentando inculpar de la muerte de Elassa. Afirma que estaba intentando
convertirla en una doble agente de la Repblica en secreto y que seguramente los
Sith se enteraron y la mataran por eso.
Antes de ir a juicio sera prudente interrogar a todos los implicados.
Elora, La mujer de Sunry
Elora defiende la inocencia de marido. Dice que es un complot organizado por
alguien que quiere vengarse de l. Sunry es un viejo hroe de guerra contra los
Sith as que puede que le guarden un poco de rencor.
Al preguntarle a los testigos del hotel averiguas que Sunry tena una aventura con
Elassa. Si persuadimos a Elora de que nos diga la verdad sabremos que al
parecer Sunry tena de verdad una aventura con Elassa desde hace cosa de un
ao, pero perdona a su marido por el amor que siente por l y sigue creyendo a
pies juntillas que l no la mat.
Ignus, el gerente del hotel
Ignus es el gerente del hotel donde se cometi el asesinato de Elassa. Dice que
oy el disparo del blaster y que posteriormente vio a Sunry salir cojeando de la
escena del crimen.
Puedes intentar convencer a Ignus, ya sea mediante persuasin, dinero o el uso
de la fuerza a que diga en el tribunal que escuch los disparos despus de ver
salir a Sunry de la habitacin, pero esto te llevar ms cerca del lado oscuro.
Gluupor el rodiano
Gluupor confes que un Sith le oblig a colocar la medalla como prueba contra
Sunry despus de cometerse el asesinato. Parece que los Sith intentan culpar a
Sunry.
Firith Me, el jugador de pazaak
Firith te ha contado que una vez se top con Elassa, se le abri la tnica y vio que
llevaba una espada de luz, el arma de los Jedi. Seguramente Elassa fuese una
Jedi Oscura aliada con los Sith.
Has persuadido a Sunry de que te hable de Elassa y resulta que tenan una
aventura, dice que la quera de verdad y que nunca le hara dao. Al parecer fue
all para cortar con ella.
Cuando Roland Wann te da acceso a la sala de ordenadores de la Repblica para
que puedas desencriptar el cdigo de las tarjetas de acceso Sith, si buscas en el
sistema informtico de la Repblica encontrars un video en el que se ve
claramente como Sunry mata a Elassa. Al parecer Sunry se haba enterado de que
Elassa era un Jedi Oscura que lo estaba utilizando para obtener informacin de la
Repblica, al averiguarlo se volvi loco y la mat cuando estaba durmiendo.
Al enfrentarse a la prueba evidente de que es el asesino nos lo confiesa, pero
tambin dice que no confesar su asesinato ante los tribunales pues perjudicara
seriamente a la Repblica y prefiere pudrirse en la crcel antes que perjudicar a su
patria.
En nuestras manos est defender al acusado a sabiendas de que es culpable o
entregar la cinta a los jueces y hacer justicia. En cualquier caso y hagamos lo que
hagamos no ganaremos puntos hacia ningn lado de las fuerzas. Eso s para que
declaren inocente a Sunry deberemos de sobornar con dinero a Ignus para que
diga en el juicio que oy los disparos despus de salir Sunry. Adems a lo largo de
todos los interrogatorios deberemos de hacer preguntas con fundamento y ni
nombrar en todo el juicio la cojera de Sunry pues eso no le gusta a los jueces.
Para saber si las preguntas son acertadas despus de cada interrogatorio tendrs
la oportunidad de saber la opinin de los jueces sobre el caso y saber as si su
veredicto se acerca ms a inocente o a culpable.
Embajada de la Repblica
Cuando desembarcas en Manaan hay un solado de la Repblica cuando sales del
muelle de embarque. Al hablar con l te da la bienvenida y te indica la direccin en
la que se encuentra la Embajada de la Repblica, al parecer puede ser difcil
encontrarla debido al tamao de la ciudad.
Esta bsqueda acabar cuando encuentres la Embajada y hables con el
diplomtico de la Repblica.
Misin para la Repblica
Tras encontrar la Embajada y pedirle al diplomtico Roland Wann que nos cuente
lo que sabe sobre las antiguas ruinas nos mandar una misin antes de contarnos
nada. Tenemos que recuperar un modulo de un droide que se encuentra en la
base Sith y para entrar te propone tres alternativas:
La primer forma es hacer hablar a un prisionero Sith para que nos diga su cdigo
de acceso.
La segunda forma es desencriptar una caja de tarjetas en blanco Sith que
contienen los cdigos de acceso a la base Sith. Sus tcnicos llevan mucho tiempo
intentndolo sin resultado alguno.
Y la tercera y ltima forma es utilizar la tarjeta de informador que tena el soldado
Sith al que cogieron, pero esta tarjeta slo te da acceso a una de las plataformas
colgantes, as que si te ven en la base puede que abran fuego contra ti.
Al intentar desencriptar la tarjeta Sith te encontrars con una serie de patrones
matemticos en los que tendrs que averiguar la secuencia final, como en los
pasatiempos. La solucin a cada una de las preguntas son: 22,18,64,2,6 y 7.
Tambin puedes interrogar al prisionero. Al llegar all un soldado de la repblica
nos informar de una especie de suero de la verdad que tienen y su antdoto, el
problema es que gracias al entrenamiento que los Sith realizan sobre sus
informadores no ejerce mucho efecto y la fuerza tampoco ejerce efecto alguno, as
que tendremos que conseguir que diga lo que queremos en pocos intentos
mediante la persuasin y el engao, para que finalmente nos de su cdigo.
Pero cuando llegamos a la base Sith ninguna de las dos pociones nos valdr, por
lo que al final tendremos que optar por la tercera opcin, entrar en la base Sith por
la plataforma de carga. Al entrar nos toparemos con un Jedi Oscuro y unos
cuantos Sith, tras vencerlos deberemos de ir al Transporte que tenemos delante e
indicar que queremos llevar el transporte a la base Sith, de esta forma entraremos
en la base por una puerta trasera.
TATOOINE
El problema con los gizka
Cuando llegas a Tatooine resulta que las incompetentes autoridades portuarias
han cargado en las bodegas del Halcn de bano unas cuantas cajas con gizka y
encima el empleado portuario nos informa de que al parecer algunos se han
escapado.
En Manaan hay un selkath llamado Nubassa que est interesado en adquirir
cualquier tipo de animal no violento. Al hablar con l sobre los gizka no est muy
convencido, pero si lo persuades acabar por quedrselos si le pagas 100
crditos, siempre puedes regatear un poco y no tener que pagarle nada para
deshacerte de ellos.
Otra forma de solucionarlo ser comprando veneno para gizka que venden en la
cantina de Tatooine. Lo compras, se los das a un gizka y todos acabaran por
perecer pues el veneno es contagioso para estos seres.
Intermediario
Una mujer desesperada, que espera a la puerta del club de caza de Fazza,
necesita que alguien venda por ella una placa de wraid.
Tras comprarle la placa de wraid, debes de conseguir la licencia de caza de la
Czerka si an no la tienes para posteriormente vender dicha placa, ms las
muchas que conseguirs en el desierto de las criaturas que vayas matando, en el
local de Fazza.
Los moradores de las arenas
La Czerka Corporation te ha dado permiso de entrar en el Mar de Dunas con la
condicin de que detengas a los moradores de las arenas, que entorpecen sus
intereses mineros. Quieren el palo gaffi de su jefe como prueba.
Al salir de la Czerka Corporation de Tatooine un aliengena te sugiere que hay una
forma mejor de detener el conflicto, si se emplea en a labor un droide traductor
sofisticado.
El jefe de un grupo de empleados de la Czerka cerca de una oruga de las arenas
estropeada dijo que haba un enclave de moradores de las arenas al sur del Mar
de las Dunas. Al parecer los moradores han robado muchas armas de la Czerka,
como varias torteas, as que sugiere que te cueles de alguna forma.
Tras derrotar a un grupo grande de moradores de las arenas, justo a la entrada de
su territorio, te haces con sus tnicas. Con ellas podrs pasar por un guerrero de
las arenas, al menos desde lejos. Seguro que as se har ms fcil entrar en su
enclave. Todos los miembros del grupo que no sean droides tendrn que llevarlas
puestas para que funcione el disfraz.
Recuerda llevar en el grupo al droide HK-47 para que traduzca lo que dicen los
moradores de las arenas. Una vez lo tengas entra en el poblado, el guardin te
reconocer como un extrao a quien hay que eliminar. Pero tienes la posibilidad
de atraer su atencin con el droide HK-47 dicindole que venas en son de paz, de
esta forma atraers su curiosidad por lo menos para llevarte hasta el jefe. Eso si,
ten mucho cuidado con lo que dice el HK-47 ya que su instinto asesino puede
darte problemas y convertir en una escabechina el dilogo con el jefe.
Al hablar con el jefe aceptar dejarte marchar y de paso te dice que le traigas unos
vaporizadores de humedad, si es que realmente quieres encontrar una solucin
pacfica al problema, aunque no cree que vayas a volver. Estos vaporizadores de
humedad los puedes comprar en la oficina de la Czerka a Greeta Holda.
Vuelve al pueblo de los moradores de las arenas a darle al jefe los vaporizadores
de humedad. Para confirmar el acuerdo el jefe te hace entrega de su palo gaffi que
podrs entregar en la sucursal de Czerka Corporation en Anchorhead y acabar as
la bsqueda.
Mapa de Estrellas: Tatooine
Si le preguntamos al jefe de los moradores de las arenas este nos dir que hay
unas extraas ruinas en la parte oriental del Mar de Dunas pero que lo tuvieron
que abandonar cuando lo descubrieron por que se estableci un dragn krayt en
las ruinas.
En la habitacin del jefe de los moradores de las arenas hay unas cajas de
mimbre que contienen un mapa de la parte este del Mar de Dunas, un documento
bastante importante para aquellos que no tienen un conocimiento exhaustivo del
Mar de Dunas.
Tras acabar Cacera en el desierto, la cueva ya est vaca y al fondo de la misma
se encuentra el Mapa de Estrellas de Tatooine. Uno menos.
El contrato de Nico
Motta el Hutt quiere que le ayudes a forzar al joven y prometedor piloto Nico para
que firme un contrato muy restrictivo.
Al hablar con Nico dice que no quiere saber nada hasta que no le demuestres que
eres bueno con las swoops.
Si consigues ser el primero en las carreras de swoops, podrs convencer a Motta
para que mejore considerablemente el contrato de Nico. De este modo ganars
puntos de la luz cuando hables con Nico y le convenzas para que firme el contrato.
Carreras de swoops en Tatooine
Para hablar con Nico tendrs que ganar algunas carreras en este circuito de
swoops. Para correr habla con Motta el Hutt.
Un intercambio justo
Hay un Jawa llamado Izi justo en la puerta de salida hacia el Mar de Dunas. Si
hablas con l el jawa te pedir que les ayudes a rescatar a los miembros de su
tribu de los moradores de las arenas. Dice que te recompensar bien por tu ayuda.
Una vez hallas solucionado la minimizacin de las hostilidades por parte de los
moradores de las arenas estos te darn va libre para andar por su campamento.
All encontrars una habitacin donde se encuentran los jawas capturados por lo
moradores. Una vez los liberemos nos darn las gracias y nos remitirn a Izi para
la recompensa.
Tras salvar a los jawas vuelve a hablar con Izi quien te dar las gracias y te har
entrega de un mapa del Mar de Dunas en caso de que no lo consiguieras con los
moradores de las arenas. Te dice tambin que en las ruinas mora el dragn krayt
ms grande que hallan conocido y que preguntes a los cazadores ms
experimentados para que te ayuden en su captura. Con esto la bsqueda habr
acabado.
Se vende droide
Hablando con la gente de Anchorhead te informarn de que al parecer en la tienda
de droides hay un robot que dice entender el lenguaje de los moradores de las
arenas y que sera de bastante ayuda al encontrarse con ellos.
El robot se llama HK-47 y al parecer a parte de hablar el idioma de los moradores
tambin combate muy bien. Una vez lo hayas comprado habr acabado esta
misin.
HK-47
Para que restauren las funciones ms avanzadas del ncleo de memoria del HK47 hace falta algn tipo de estimulo y el droide piensa que no sera sensato
forzarlas, pero otras piezas del ncleo podran restablecerse. Slo hace falta
alguien con conocimientos tcnicos para hacerlo. De todos modos, aunque no
reactives su ncleo de memoria ste se restablecer por si slo con el tiempo, asi
que si quieres, slo es cuestin de esperar.
La trampa de Tanis
Al salir de Anchorhead nos encontramos con una mujer que se llama Marlena y
nos da un recadito para su maridito. Su actual marido est un poco ms adelante
rodeado por cuatro droides que evitan que se mueva, si mueve un solo msculo
del cuerpo los droides explotarn matndolo en la explosin.
Cuando llegas te pide ayuda para desactivar los droides pues l no tiene ni idea.
Los droides se llaman K-X12 y al final cada uno tiene una letra que lo diferencia de
los dems, A, B, C y D. Por ejemplo el primero ser el K-X12A y as
sucesivamente.
Al intentar arreglarlos tendremos dos opciones, o lo intentamos de forma manual o
de forma automtica. Para la forma automtica tan slo deberemos de gastar unas
puntas y tener algo de habilidad en la reparacin de droides. Si lo intentamos de
forma manual nos encontraremos con cuatro problemas matemticos distintos,
uno por cada robot. Empezando por el droide A y acabando por el droide D estas
son las soluciones:
23-41-12-14
Con esto habremos arreglado los cuatro droides y Tanis se podr marchar a casa.
Cacera en el desierto
Una vez llegues a la cueva donde estn las ruinas y el inmenso dragn krayt te
encontrars con Komad. Al hablar con l nos contar que el dragn esta
durmiendo y que no hay forma de atacarle en su cueva pues los rayos de los
blasters no le afectan y atacarlo cuerpo a cuerpo sera suicida. La nica forma que
se le ocurre es despertarlo utilizando un cebo, su comida preferida, y estos son los
banthas. El plan es atraerlos hasta la boca de la cueva para que el dragn
despierte y al intentar salir muera por la explosin de las minas que Komad ha
puesto en la entrada.
Para atraer a los banthas necesitars pienso cuyo olor har que te sigan. El
pienso se puede conseguir de varias formas. Uno es cogindolo de alguna de las
cestas de los moradores de las arenas en su guarida. La otra es comprndoselo al
vendedor del puerto espacial. Te advierte de que los banthas son los animales
sagrados de los moradores de las arenas y que seguramente en cuanto los
intentes atraer aparecern los moradores de las arenas para intentar que no los
lleves a la presencia del dragn krayt.
Tras acabar con el grupo de moradores de las arenas que aparecen y llevar a los
banthas hasta la boca de la cueva, el dragn muere a causa de las numerosas
minas que Komad haba puesto. La caza ya ha acabado.
Ten cuidado al salir de la cueva, ya que puede que te este esperando Calo Nord y
cuatro secuaces si aun no habas acabado con l.
KORRIBAN
Encontrar a Dustil
Un da Carth se entera, mediante un antiguo amigo suyo de las guerras
mandalorianas, de que su hijo ha entrado al servicio de los Sith. La noticia le deja
muy sorprendido y quiere ir a Korriban en cuanto se pueda. Si no has encontrado
a este antiguo amigo de Carth, no encontrars a Dustil en Korriban.
En una de las habitaciones de la academia se encuentra Dustil Onasi, el hijo de
Carth. Al parecer Dustil echa en cara a Carth el que estuviera tanto tiempo fuera
de casa luchando en vez de estar con su familia. Ahora Dustil dice que ya tiene
una nueva familia y que no quiere saber nada de su padre. Es ms, est
convencido de que los Sith no son malvados, slo son gente que aprovechan su
poder en la Fuerza. De esta forma la nica manera d convencer a Dustil de que
deje la academia es traerle pruebas de la maldad de los Sith.
La prueba que debes entregarle a Dustil se encuentra en la habitacin del Maestro
Uther. En la taquilla encontraremos un panel de datos donde veremos los apuntes
del Maestro Oscuro. Al parecer, una amiga de Dustil, Selena, ha sido asesinada
por los Sith por orden del Maestro Uther por que ralentizaba los avances de Dustil.
Con esta prueba el hijo de Carth abandonar la senda oscura pero no la
academia, pues an tiene amigos y debe hacrselo saber, adems de poder
ayudar a su padre desde dentro de la academia. Aunque no todo est arreglado
entre padre e hijo ambos han quedado en encontrarse y pulir sus diferencias
cuando todo esto halla acabado.
Mapa de Estrellas: Korriban
Al bajar del Halcn de bano en Korriban y preguntarle al mecnico que est por
all averiguamos que slo los Sith del monasterio local tienen acceso a las ruinas
de la superficie. As que para llegar hasta las ruinas habr que atravesarlo.
El Mapa de Estrellas de Korriban est en la tumba de Naga Sadow, en el Valle de
los Seores Oscuros. Pero slo puede entrar en la tumba el Maestro Uthar de la
academia. Te llevar all para someterte a la prueba final cuando consigas ganarte
suficiente prestigio. Esta puede ser la nica forma de llegar al Mapa de Estrellas.
Una vez lleguemos a la prueba final podremos obtener el Mapa de Estrellas de
Korriban en la ltima sala de la tumba de Naga Sadow. Como todos los Mapas de
Estrellas se encuentran incompletos pero cada vez que conseguimos uno nos
acercamos ms a completarlo del todo.
Ingresar en la academia Sith
Al hablar con el representante de la Czerka Corporation en Dreshdae nos
informaremos de que para colarte en la academia Sith tendr que darnos su
aprobacin uno de los Sith que haya sido un digno aspirante. La que tiene la
ltima palabra es una twilek llamada Yuthura Ban.
Cuando llegas a las puertas de la academia te encuentras con un Sith que se est
divirtiendo con unos pobres que quieren ingresar en la academia. Habla con el
Sith que se llama Makel y averigua que esos aprendices nunca entrarn en la
academia. Una vez se vaya persuade a esos aprendices de que Makel les miente
y de que nunca ingresarn en la academia para ganar unos cuantos puntos hacia
la luz de la fuerza.
Si intentas entrar en la academia el guardia te dir que slo los que sean
aprendices o Sith pueden entrar en la academia y que t no eres ninguna de las
dos cosas. Al preguntarle como se ingresa nos cuenta que para entrar en la
academia tendrs que ser admitido por uno de los Sith como un posible
candidato. La que lo decide es una Ttwilek Maestra Sith que se llama Yuthura
Ban y se encuentra en la cantina de la colonia.
Tras convencer a Yuthura Ban de que te acepte en la academia Sith sers llevado
a la presencia del maestro Sith de la academia. En ese momento esta bsqueda
habr acabado.
El camino del Sith
Una vez logrado entrar en la academia Sith formaremos parte de un grupo de
aspirantes a Sith, del que slo uno conseguir llegar a serlo. Para lograrlo hay que
demostrarle al Maestro Uthar nuestra vala para ganar prestigio frente al resto de
aspirantes. Para lograrlo debers de conseguir prestigio impresionando al Maestro
Uthar con tus hazaas.
Tras conseguir varias de las misiones abajo indicadas obtendrs suficiente
prestigio para enfrentarte a la prueba final. El Maestro Uther te llevar hasta la
tumba de Naga Sadow para la prueba final. Te ha dado una noche para que
descanses y te prepares. Cuando ests listo acude a su habitacin para llevarte
hasta la tumba.
La tumba de Naga Sadow tiene tres pasillos, uno nos lleva a una pileta de cido, y
los otros dos pasillos a habitaciones que se cierran a nuestro paso y que slo se
abrirn cuando resolvamos el problema que encierran. En una hay dos terentateks
y en la otra nos encontraremos un problema.
Empezaremos por la del problema. El problema consiste en resolver el famoso
juego de las torres de Hanoi, algunos lo conocern y otros no. A continuacin est
la solucin, pero antes os explico como va. Hay tres bloques de lectura: el de la
izquierda (I), el del centro (C) y el de la derecha (D). Y tenemos cuatro aros
alrededor de cada bloque, cada uno de un color, Rojo (r), Verde (v), Amarillo(am) y
Azul (az).
Una vez explicado este os dar la secuencia que habr que seguir para pasar
todos estos aros del bloque de la izquierda al bloque de la derecha. Un ejemplo
sera IrC, esto significa que debes de mover desde el bloque de la izquierda el aro
rojo hacia al bloque central. Y a continuacin os indico la secuencia completa:
IrC, IvD, CrD, IamC, DrI, DvC, IrC, IazD (en este punto tenemos los aros rojo,
verde y Amarillo en el bloque central, y el azul en el bloque de la derecha), CrD,
CvI, DrI, CamD, IrC, IvD y CrD.
Una vez hagamos esto se podrn abrir las puertas de la cmara. La habitacin
dar a otra habitacin donde encontraremos una estatua de Naga Sadow y en su
interior encontraremos una espada que envenena.
La habitacin de los terentateks ser mucho ms fcil que la otra. Tan slo
tenemos que derrotar a los dos terentateks de la sala para poder salir de ella. Una
vez muertos podremos accionar la palanca que hay en la habitacin para que se
abran las puertas. La puerta contraria de la que venimos dar a una habitacin
con dos estatuas, cada una de ellas guarda una granada especial, una de fuego y
otra de hielo.
La Traicin
Yuthura Ban te ha elegido para que la ayudes a derrocar al Maestro Uthar y
asumir ella el mando de la academia y ponerte a ti como segundo al mando. Ella
te ayudar a conseguir suficiente prestigio para merecer enfrentarte a la ltima
prueba en la tumba de Naga Sadow. All espera que le ayudes a matar al Maestro
Uther.
Tambin puedes comunicarle lo que intenta hacer Yuthura, de esta forma a parte
de obtener unos valiosos puntos de experiencias extras, tendrs ventaja en el
combate si piensas enfrentarte a Yuthura, pues el Maestro Uther te agradece la
informacin dndote un panel de datos donde explica a Adriaan que debe de
ponerle un veneno en la baera a Yuthura para que en el combate est ms dbil.
As la mejor forma de vencer a los dos en el combate es enfrentarte junto a
Yuthura contra el Maestro Uther, para luego eliminarla a ella aprovechando el
bajn que le provocar el veneno. Como un autentico Sith vamos.
Un Sith echo un mar de dudas
En la academia, en una de las habitaciones hay un Sith llamado Kel Algwinn que
no esta muy convencido de seguir en la academia. Tras persuadirle lo convenciste
para que se planteara unirse a los Jedi. De esta forma Kel seguir t consejo y
dejar la academia Sith, tal vez para unirse a los Jedi. Este acto nos acercar ms
del lado de la luz de la fuerza.
Si por el contrario queremos ganar puntos del lado Oscuro nada ms tenemos que
insultarle y decirle que al Maestro Uther no le gustar nada saberlo, en ese
momento nos atacar y tendremos que matarlo para defendernos. De este modo
ganaremos unos puntillos del lado oscuro.
Mandalorianas escondidas
Un extractor de informacin Sith no consigue sonsacarle la ubicacin de un
escondite de armas a un prisionero mandaloriano. Te ha invitado a que lo intentes:
slo tienes que usar la consola para inyectarle el suero de la verdad. Con la
cantidad justa le hars hablar. Pero si te pasas el preso entrar en estado
catatnico y ya no nos servir para nada.
Tambin puedes susurrarle al preso que le sacars de all y si tienes xito en la
persuasin el preso mandaloriano te dir donde est el arma a cambio de su vida.
Para ello debes de inducirle un estado catatnico pues su cuerpo est preparado
para soportar ese estado durante unos das, de forma que los Sith creern que ha
muerto y lo soltaran por ah, pudiendo escapar cuando se despierte.
Como muestras de gratitud, una vez inducido el estado catatnico confiesa donde
est el escondite de las armas, informacin que puedes aprovecharla y
comunicrsela al Maestro Uther para aumentar t reputacin.
Esta misin acabar cuando le comuniques al Maestro Uthar donde se encuentra
el arma del mandaloriano. Una vez echo esto habrs dado un paso ms que los
dems para convertirte en Sith.
STAR FORGE
espera un ordenador.
Antes de entrar nos encontraremos con que, para abrir la puerta que nos da
acceso al ordenador, tenemos que resolver un pequeo puzzle. La solucin nos lo
da un panel de datos que encontramos en una de las taquillas del templo. Este
panel informa a un joven y olvidadizo Sith que para pasar esa puerta deberemos
de andar sobre las baldosas como si estuvisemos dibujando una H. De esta
forma conseguiremos abrir la puerta que nos da acceso al ordenador.
El ordenador nos reconocer como Revan, aunque algo cambiado, y tras hablar
un poco con l nos abrir la puerta que nos da acceso a la cumbre del templo
desde donde podremos desactivar el campo disruptor y bajar el campo de defensa
que rodea al templo.
All arriba nos encontraremos con Bastila que tratar de detenernos. Desde este
punto puedes cambiar tu alineamiento y asi poder ver uno de los dos finales, el del
lado Luminoso o el del lado Oscuro (aproximadamente de 45 minutos a una hora
en vez de tener que repetir el juego desde el principio). Salva el juego en la cima
del templo donde te encuentras con Bastila. Dile a Bastila para cambiar al lado
Luminoso en vez del resto de dilogo que tiene. Tu medidor de alineamiento
volver a estar como cuando empezaste el juego, a la mitad. Finalmente no te
quedar otro remedio que luchar contra ella y si la derrotas se batir en retirada
hacia la Fragua Estelar y su ahora maestro Darth Malak.
Tras esto ya estamos listos para volver al Halcn de bano y volar hacia la Fragua
Estelar.
Mandalorianos Invisibles
Tal y como te indicaron los duros en este planeta hay mandalorianos con campos
de invisibilidad. Estos te atacarn en los exteriores del templo, asi que ten cuidado
porque es una buena emboscada.
Investigacin Rakatan
Un investigador rakatan te comenta que llevan aos investigando la gentica
rakatan para encontrar la manera de que ellos puedan volver a ejercer el poder de
la fuerza. Dice que se han encontrado algunos casos de rakatanes negros con un
mnimo poder sobre la fuerza. Cree que el Elegido puede ser fuerte en la fuerza
pues lleva aos comandando las fuerzas de los rakatan negros y les ha llevado a
innumerables victorias.
El problema es que para sus estudios lo necesita vivo y a pesar de sus mltiples
intento por establecer una tregua todo ha resultado intil. Tambin te pide que le
traigas toda la informacin posible que encuentres en el templo pues sus
antepasados deban de tener una amplia fuente de datos sobre ellos y su
gentica.
Tras matar al Elegido la nica alternativa que nos queda para conseguir esta
informacin es en el ordenador del templo al cual le preguntaremos sobre los
rakatan y su gentica, de esta forma nos crear un panel de datos que
FRAGUA ESTELAR
La Fragua Estelar
De camino a la Fragua Estelar recibiremos la llamada de la comandante de las
naves de la Repblica para informarnos de que la batalla no pinta bien, pues el
enemigo se adelanta a cada uno de sus movimientos, eso significa que Bastila
esta usando su Meditacin de Combate. A bordo de la nave del comandante nos
encontramos al Maestro Jedi Vandar que nos da nimos ante la batalla que se
presenta. Adems nos habla de un plan de ataque a la Fragua Estelar.
Unas naves de reducido tamao abordaran la Fragua Estelar con la intencin de
plantarle cara a Malak y a Bastila de forma que esta no pueda utilizar su
Meditacin de Combate, de esta forma las naves nodrizas de la flota de la
Repblica podrn ponerse en posicin para abrir fuego sobre la Fragua Estelar y
hacer que esta no deje de funcionar.
Por supuesto el Halcn de bano abordar la Fragua Estelar junto a las pequeas
naves Jedis e intentar as acabar con la amenaza de la fuerza Oscura. Por
supuesto nos enfrentaremos a cientos de enemigos mientras vamos ascendiendo
en la Fragua Estelar.
Tras superar un par de niveles nos enfrentaremos a Bastila, quien est consumida
por el lado Oscuro y slo vencindola podremos redimirla, quizs expresndole el
amor que sentimos por ella, quizs convencindola de que el lado de la luz es ms
fuerte que el lado de la oscuridad. De todas maneras debers de luchar contra ella
un par de veces para vencerla.
Tras este combate Darth Malak nos enviara a todas las tropas disponibles (y vaya
si es cierto!!) y te vers enfrentado a cientos (literalmente) de enemigos. En ese
momento t objetivo no es vencer en todos los combates, sino acabars sin poder
de la fuerza, sin vida y sin nada. Lo que debes de hacer es combatir, pero siempre
ir avanzando, por que si te olvidas de avanzar vers que te quedas estancado
siempre en el mismo lugar y morirs irremisiblemente.
Bueno, una vez vencida Bastila, sobrevivido a todos los Sith que Darth Malak nos
enva, tendremos que pasar una ltima prueba final, la defensa de la Fragua