Professional Documents
Culture Documents
Proyecto I
INTRO
Se suele confundir con frecuencia a
los diseadores y a los artistas, aunque
nicamente tienen en comn la
creatividad. El diseador proyecta el
diseo en funcin de un encargo, y ha
de pensar tanto en el cliente como en
el usuario final, justificando sus
propuestas. A diferencia del artista que
es ms espontneo y sus acciones
pueden no estar justificados.
El acto humano de disear no es un
hecho artstico en s mismo aunque
puede valerse de los mismos procesos
y los mismos medios de expresin, al
disear un objeto, o signo de
comunicacin visual en funcin de la
bsqueda de una aplicacin prctica.
El diseo hoy en da, es un trmino
que en multitud de ocasiones se
emplea errneamente. Por un lado se
debe a que es un trmino
relativamente nuevo y por otro, y ms
importante, es la frivolidad con la que
se trabaj en los aos 80 en nombre
del diseo, es decir la superficialidad
y la falta de seriedad.
Es por ello que muchas veces la falta
de informacin lleva al empleo del
trmino diseo incorrectamente.
Ejemplos como: mucho diseo y poco
contenido son comunes incluso en
* Ilustraciones
* Fotografas
* Cualquier otro elemento visual apto
para comunicar un mensaje.
Estos elementos bsicos se combinan
unos con otros en un grafismo, y de
esta combinacin surge un resultado
final en el que tienen mucha
importancia una serie de conceptos
propios del diseo grfico, entre los
que destacan:
Las agrupaciones: conjuntos de
elementos relacionados mediante
proximidad, semejanza, continuidad
o simetras.
La forma: forma de cada elemento
grfico aislado y de las agrupaciones
de elementos.
Los contornos: partes lmites de los
elementos, que permiten distinguirlos
de los dems y del fondo, pudiendo
estar definidos mediante border,
cambios de color o cambios de
saturacin.
El contraste: intensidad de
visualizacin de cada elemento con
relacin a los que le rodean y al
grafismo completo.
El equilibrio: cada grafismo conlleva
un sistema de referencia espacial que
consigue un nivel de equilibrio mayor
o menor.
La simetra: disposicin espacial
regular y equilibrada de los elementos
que forman la composicin grfica.
Los diferentes elementos de un
grafismo son percibidos por el
destinatario de acuerdo con la
influencia que ejercen cada uno estos
conceptos a nivel individual, grupal y
total. Pero la unin de todos ellos, la
obra grfica, es una entidad
comunicativa individual y completa,
cargada de complejos elementos
humanos asociados con el lenguaje,
la experiencia, la edad, el aprendizaje,
la educacin y la memoria.
B
A C
obra. La proximidad y repeticin
ayudan a crear unidad, gracias a que
establecen una relacin entre
diferentes objetos.
Unidad
La unidad representa la necesidad de
juntar elementos dispares en una
ilustracin, de modo que formen un
conjunto indivisible con mucha ms
fuerza que la suma de los elementos
individuales. Cuanto mejor encajen
los elementos, ms unificada ser la
Alineacin
Este trmino hace referencia a la
necesidad de crear una estructura en
un diseo. La alineacin proporciona
la estructura a travs de la cual
podemos alcanzar e interpretar la
informacin que contiene un diseo.
Por ejemplo, resultara imposible leer
una frase sin una estructura ordenada,
dado que la frase sera un revoltijo de
letras. La estructura que proporciona
la alineacin permite al diseador guiar
al espectador por su diseo.
Contraste
Consiste en situar los diferentes
elementos de un diseo de forma que
el contraste entre ellos resulte
evidente. El uso del contraste aporta
forma, configuracin y dinamismo al
diseo y puede llegar a crear una gran
tensin.
Jerarqua
La jerarqua hace referencia al orden
de importancia de los elementos de
un diseo, que se puede ver
determinado por el tamao, el
espaciado o el color.
Equilibrio
El equilibrio entre diferentes elementos
Retrica
La persuasin es un objetivo
fundamental de muchos diseos, como
los carteles y el material publicitario,
de modo que es bsico utilizar un
lenguaje eficaz para nuestro pblico.
Elementos de diseo
El uso de trminos como unidad,
configuracin, proximidad, etctera,
permite mantener un dilogo con
profesionales del diseo y de otras
disciplinas, y con clientes, adems de
constituir una fuente de influencias en
el proceso creativo.
Estas ideas no son exclusivas, pues
se pueden utilizar en conjunto para
tratar un diseo o un problema desde
diferentes puntos de vista. Por ejemplo,
la unidad
se consigue mejor mediante la
yuxtaposicin o la alineacin?
1. Convencionalidad
Los cdigos grficos deben ser
culturalmente vigentes. La idea de
nuevos lenguajes grficos resulta
absurda si no se entiende.
4. Propiedad
La grfica debe ajustarse a la identidad
y la necesidad del cliente que efecta
el encargo; no consiste en hablar del
emisor sino en hablar como l.
2. Originalidad
La originalidad compensa la
convencionalidad al darle relevancia
al mensaje.
No obstante cada caso requiere un
grado de originalidad o de
convencionalidad diferente.
Se creativo, busca nuevas soluciones
y formas de pensar.
5. Respeto
Tal como sucede con el emisor, la
grfica debe ajustarse y respetar los
cdigos del receptor. Se habla para l,
para que l entienda.
3. Eficacia
Ha de cumplir, como mnimo, todas las
funciones para las cuales ha sido
creado. Valores, como por ejemplo la
esttica, no puede anteponerse a la
eficacia de la comunicacin, sino por
el contrario, potenciarla.
6. Densidad
Entre lo vaco y lo lleno debe haber
una relacin de sentido. Nuiestro
mensaje debe carecer de zona
privadas de sentido. Si al eliminar un
elemento nada se pierde, es porque
ese elemento sobraba.
7. Economa
El despilfarro es comunicacionalmente
negativo. No debe contener
redundancias superfluas o excesos
grficos.
8. Anonimato
La comunicacin publicitaria debe ser
autnoma, libre de referencias a su
proceso productivo o su
autor. Pertenece al emisor y
su produccin debe volverse
invisible.
El diseo es un servicio,
trabaja y disea con objeto
de satisfacer las demandas
de sus clientes y los grupos
a los que est destinado su
trabajo.
METODO
LOGAS
Todos los diseadores trabajan en
ltima instancia en direccin hacia
unos fines especficos, para cuya
resolucin se han desarrollado
diversas metodologas, con
independencia de lo que se desee
crear.
No existe un mtodo perceptivo para
crear diseos y es precisamente el
empleo de diferentes mtodos lo que
da lugar en ocasiones a un diseo
innovador. "Romper los moldes"
significa fundamentalmente aplicar un
enfoque o una metodologa diferentes
para llegar a una solucin de diseo
diferente, ya sea un diseo para un
embalaje, la cubierta e un libro o un
sitio web.
Diseo orientado al Usuario: Sita
las necesidades, deseos y limitaciones
del usuario en el centro de cada fase
del proceso de diseo. En este
proceso de resolucin de problemas
en mltiples fases, el diseador debe
prever cmo los usuarios van a utilizar
el producto resultante y comprobar la
validez de dichas suposiciones
mediante pruebas efectuadas a
usuarios reales. Las pruebas reales
permiten al diseador conocer las
experiencias del usuario la primera
vez que utiliza el diseo o producto y
posproduccin comprende la
implantacin de la solucin de diseo
y la evaluacin de su xito y eficacia
a la hora de satisfacer los objetivos
del cliente.
el MTODO
PROYECTUAL
El campo del diseo grfico abarca
cuatro reas fundamentales cuyos
lmites se superponen parcialmente
en la actividad profesional. La
clasificacin se basa en la nocin de
que cada una de las reas requiere
una preparacin y un talento
especiales o asesoramiento especial
de acuerdo a la complejidad del
proyecto. Las reas son:
Diseo para informacin: incluye el
diseo editorial. Generalmente estos
productos se clasifican de acuerdo al
tamao de informacin que disponen
en afiches, flyers o volantes, libros,
peridicos, revistas, catlogos, CD,
DVD, etc. Adems abarca la
sealtica, que incluye seales de
peligro, seales de trfico, seales de
banderas martimas,seales de
ferrocarril, entre otras. Los folletos se
clasifican de acuerdo a su nmero de
pginas y pueden ser dpticos (dos
pginas), trpticos (tres pginas), etc.
Tambin se los divide en publicitarios,
propagandsticos, tursticos, entre
otros. Dentro de esta clasificacin
entra tambin la infografa, mapas,
grficos y vietas.
Diseo para persuasin: Es el diseo
de comunicacin destinado a influir
El briefing
El trmino briefing (o reunin
informativa) procede de la jerga militar
estadounidense y hace referencia a
una discusin inicial acompaada de
una breve descripcin de la situacin
y de una explicacin de los objetivos
de una operacin, as como los
detalles estratgicos.
Un briefing debe incluir toda la
informacin necesaria para concebir,
disear y llevar a cabo un encargo.
Un buen briefing depende de la
franqueza del encargado de realizarla
y de su capacidad para expresar
cules son los problemas de una
manera comprensible. El briefing debe
ponerse por escrito.
Nota: si se da demasiada informacin
se dificulta la toma de decisiones y se
difumina la diferencia entre lo que es
importante y lo que no lo es. La
cantidad de informacin debe ser la
adecuada para llevar a cabo el
encargo.
Despus del primer briefing, toda la
informacin que falte es recabada e
incorporada en un proceso colectivo.
El briefing posterior (re-briefing) es la
discusin posterior con el cliente, una
oportunidad de corregir cosas y aclarar
conceptos una vez acordado el
encargo.
La creatividad es sinnimo de
inventiva, ingeniosidad, cualidades
extraordinarias, innovacin,
originalidad, productividad y fuerza
creativa. Segn el investigador de la
creatividad Joy Paul Guilford, las
personalidades creativas destacan por
su mayor sensibilidad ante los
problemas, y su pensamiento es muy
fluido. Adems, sus mentes son
extremadamente originales y flexibles
(pensamiento lateral).
Tcnicas creativas
La finalidad de las tcnicas creativas
es hallar ideas o enfoques para
solucionar un tema determinado. Estos
mtodos deberan estar lo ms libre
de ataduras que sea posible, algo que
normalmente se consigue gracias al
trabajo en grupo, promoviendo efectos
de sinergia y la asociacin libre de
ideas (pensamiento lateral).
Lleva siempre una libreta encima
Se puede utilizar un cuaderno de ideas
o un cuaderno de bocetos para anotar
todo lo que se te ocurra o cosas que
hayas visto y te hayan gustado, como
tus propios dibujos, borradores de
texto, citas, imgenes en collage,
10
finalizacin de la sesin de
brainstorming se leer un resumen
con los puntos clave, para estimular
el "chorro final".
Slo despus de haber finalizado la
fase de brainstorming es cuando se
pueden estructurar y discutir las ideas
y enfoques anotados, eliminando las
sugerencias irrealizables. Estas
sesiones de ideas sirven para
proporcionar material en bruto para
posibles conceptos, no se debe
esperar de ellas soluciones completas.
Mapas mentales
El cerebro humano tiene un hemisferio
izquierdo y otro derecho. Hay estudios
que han demostrado que las dos
mitades del cerebro realizan funciones
diferentes y que se activan
mutuamente en el momento de pensar.
El hemisferio izquierdo es el
responsable del pensamiento
secuencial de las personas diestras,
por ejemplo la lgica, el lenguaje, las
secuencias numricas o el
pensamiento lineal y numrico. El
hemisferio derecho es el responsable
de la expresin y el reconocimiento
de emociones, el pensamiento
geomtrico, la percepcin espacial y
el pensamiento estructural. As pues,
el hemisferio derecho es tambin
importante para la msica y para poder
reconocer imgenes complejas.
PALABRAS
CLAVE
PALABRAS
CLAVE
PALABRAS
CLAVE
PALABRAS
CLAVE
CLAVE
PALABRAS
CLAVE
PALABRAS
CLAVE
PALABRAS
CLAVE
TEMA
PALABRAS
CLAVE
PALABRAS
CLAVE
PALABRAS
CLAVE
conocimientos,
Buzan cre on mtodo
de presentacin que trata a los
hemisferios cerebrales izquierdo y
derecho de igual manera, combinando
el pensamiento lingstico y el lgico
con el intuitivo y visual.
hoja
d
e
papel (en
este caso
es preferible un
formato apaisado).
Es importante incluir una
formulacin sucinta y similar a un
eslogan que sea adecuada y que llame
la atencin.
A continuacin, hay que ir limitando el
11
FUNDAMENTOS
DEL DISEO
Elementos bsicos
Por regia general, la estructura bsica
de un diseo grfico consta de los
elementos bsicos punto, lnea y
plano.
El punto
Es el elemento ms pequeo del
diseo grfico. Desde un punto de
vista geomtrico, el punto es un objeto
de cero dimensiones y nula extensin.
Un punto se representa
geomtricamente por las coordenadas
X e Y en un modelo de vectores plano,
y como una celda individual en un
modelo de retcula
La lnea
Una disposicin de puntos a una
distancia constante es vista por el ojo
como una lnea.
A diferencia del punto, que est
constreido a su centro, la lnea puede
tener un carcter dinmico. La forma
de lnea ms sencilla es la lnea recta.
Dispuesta verticalmente, crea un
efecto ligero y activo, mientras que en
su forma horizontal ste es pasivo y
pesado. Las lneas rectas tambin
pueden trazarse en diagonal.
Si una lnea recta va desde la parte
inferior derecha a la parte superior
izquierda, se dice que es ascendente,
pero si va de la parte inferior derecha
a la parte superior izquierda, parece
caer de izquierda a derecha
En cualquier caso, los hbitos de
lectura varan segn el pas, como
ocurre, por ejemplo, en China. Las
lneas tambin se pueden doblar y
curvar. Pueden utilizarse de formas
diferentes: conectarse, determinar el
contorno de formas segn por donde
discurran (lneas libres), estructurar
reas, condensarse en estructuras o
usarse como sombreado, apoyar,
enfatizar o sealar algo, como una
direccin. Asimismo, con una flecha
se pueden expresar varias cosas:
apuntar hacia adelante, arriba y a la
derecha, o abajo ala derecha. Una
"flecha que vuelve" se curva y vuelve
12
El plano
Un plano es una figura bidimensional
cerrada. Se trata de una superficie
homognea que suele representarse
en dos dimensiones y cuya forma est
limitada por uno ovarios segmentos
lineales. Geomtricamente, un plano
suele describirse como una secuencia
de pares de coordenadas. Se pueden
crear diferentes efectos en un plano
con recursos sencillos.
Un crculo no tiene principio ni fin, y
por ello simboliza el infinito. Se trata
de una figura bidimensional. En
trminos geomtricos, un crculo es
una lnea cuyos puntos son
equidistantes al centro, y es el cierre
de esta lnea curva la que crea un
circulo. A excepcin de la lnea recta,
el crculo es la nica curva plana con
una curvatura constante. El crculo
transmite menos tensin que un
rectngulo o un tringulo, ya que no
"tira" de ninguna direccin en particular.
Un crculo parece armonioso, completo
en s mismo e infinito.
Segn Albert Kapr y Walter S chiller:
"El crculo es el signo del equilibrio y
el reposo, la mirada es atrada hacia
el centro, al que no se identifica pero
se conoce"."
13
La textura
La textura, aporta al diseo una mirada
o una sensacin o una superficie.
Diariamente encontramos gran
variedad de texturas por todo el
entorno que nos rodea. La textura
ayuda a crear un humor particular para
una disposicin o para otras en formas
individuales.
La textura permite crear una
adaptacin personalizada de la
realidad aadiendo dimensin y
riqueza al diseo.
Exiten dos tipos de textura: Tctil y
visual.
Textura tctil
Por ejemplo la de una superfcie
rugosa, con relieve o la de otra ms
fina como la de un papel o la suavidad
del terciopelo. Sn todas aquellas
perceptibles al tacto.
Textura Visual
Sn aquellas texturas impresas que
se parecen a la realidad, como la
arena, las piedras o rocas. Entre esta
clase de textura pueden surgir texturas
que realmente existen y otras que son
irreales.
Textura mosaico o patrn
Un patrn o mosaico sera un tipo de
textura visual. Cuando una imagen o
una lnea del tipo que sea se repiten
muchas veces, esta, acaba creando
una textura visual.
Un ejemplo de ello seran los patrones
de luces, que en la oscuridad agregan
dimensin a una superficie.
El papel que se envuelve es un buen
ejemplo de patrn. Los patrones
pueden hacer fondos.
14
Proporcin
y Composicin
15
Baistas en Asnires
La escalera dorada
16
El Triunfo de Galatea
17
El centro visual
El centro visual no hace referencia al
centro matemtico de una imagen o
un diseo, sino a un punto situado
ligeramente por encima y a la derecha
de ste, tal y como se ilustra a
continuacin. El centro visual
proporciona a una obra un punto
central en el que se detendr la mirada
del espectador.
Centros
Estos esquemas muestran la ubicacin
del centro matemtico (izquierda) en
comparacin con el centro visual
(derecha). El centro visual no es un
punto definitivo o preceptivo, sino un
punto situado por encima y a la
derecha del punto central matemtico.
Retrato de Bindo Altoviti
Esta imagen corresponde al Retrato
de Bindo Altoviti (1514), de Rafael,
que actualmente se encuentra en la
National Gallery of Art de Washington.
La boca y los ojos son los puntos
principales de un rostro humano. En
este caso, podemos observar cmo
Rafael utiliz la boca para crear un
centro visual, en lugar de emplear el
centro matemtico.
18
Equilibrio
Equilibrio simtrico
El equilibrio asimtrico
Un equilibrio es asimtrico, cuando al
dividir una composicin en dos partes
iguales no existen las mismas
dimensiones en tamao, color y peso,
pero existe un equilibrio entre los
elementos.
En el equilibrio asimtrico al ser
desiguales los pesos a un lado y otro
del eje, el efecto es variado.
La asimetra nos transmite agitacin,
tensin, dinamismo, alegra y vitalidad;
en este tipo de equilibrio una masa
grande cerca del centro se equilibra
por otra pequea alejada del aquel.
Dualidad
La Mona Lisa (La Gioconda) de
Leonardo da Vinci es una composicin
simtrica y a la vez asimtrica. El eje
central atraviesa el ojo izquierdo y las
manos estn situadas a a izquierda
de la imagen, de ah la asimetra, pero
19
20
or e
s
re
colores clid
os c
ol
sc
o
f r
o lo
idos
c l
os c
re
s
es
sc
lo r
c ol o r e s f r
fr
co
s fros
os
os
re
o lo
colores clido
s co
lor
es
lid
os
re
sf
r
colores fros colo
lo
co
os
lid
21
El azul simboliza la
relajacin, a consecuencia,
los resultados, a simpata,
a confianza, (a amistad, la fiabilidad,
lo comunicativo, el esparcimiento, la
armona, la satisfaccin, la calma, el
silencio, (a pasividad, lo infinito, la
limpieza, la esperanza, la
consolidacin, el ingenio, la ciencia,
la conservacin, la nostalgia, la
imaginacin, el valor, y lo deportivo,
pero tambin transmite ideas de fro,
frialdad, alejamiento de a realidad,
negligencia, obstinacin, ingenuidad,
saciedad u melancola. El azul es el
color ms fro del espectro, y es
complementario del naranja. El azul
es tambin el color de la distancia.
Cuanto ms caliente es, ms cercano
parece un color, y cuanto ms fro ms
lejano .
El negro es la resistencia, a
impenetrabilidad, la
oscuridad, la funcionalidad;
sugiere dramatismo, misterio y reserva,
pero tambin simboliza pesadumbre,
lo perturbador, la penumbra, a
negacin, el aislamiento, la
constriccin, el pesimismo y la
desesperanza. El negro no es un color,
es acromtico.
El gris indica neutralidad,
reflexin, seriedad,
objetividad, funcionalidad,
sencillez y disposicin para el
compromiso, pero tambin
negatividad, incertidumbre, frialdad,
escasa implicacin, lo inconsolable y
la desgracia.
23
CONTRASTES
de COLOR
Los contrastes se crean con
opuestos extremos. Entre las
tcnicas de diseo artstico se
incluyen los contrastes de forma,
los contrastes de primer y
segundo plano y los contrastes
de brillo o color. Se puede lograr
una sensacin de tensin
mediante el contraste de plano"
sin imprimir" e "impresas".
Algunos de los contrastes que
se pueden crear son: pequeogrande, pesado-ligero,
luminoso-oscuro, escasoabundante, cerrado-abierto, finogrueso, mate-brillante, sencillocomplejo, cercano-lejano,
dinmico-esttico, calmadoanimado, positivo-negativo,
armonioso-no armonioso, largocorto, gruesodelgado, vacolleno, suave-duro, rectocurvado, ordenadocatico, frocaliente, pasivo-activo, o
redondeado-angular.
El contraste acta a travs de
la atraccin o excitacin del
pblico observador, mediante la
combinacin de diferentes
intensidades o niveles de
contraste en cuanto al color,
tamao, textura, etc. Pueden
proporcionar mayor significado
a una composicin.
Contrastes de color
El contraste del color
como tal -tambin
denominado
contraste cromticose crea
automticamente al usar
colores. Tambin hace
referencia at contraste entre dos
colores diferentes que ser
mayor cuanto ms alejados se
encuentren del crculo
cromtico. Los colores opuestos
contrastan mucho ms, mientras
que los anlogos apenas lo
hacen, perdiendo importancia
visual ambos.
Contraste luminosooscuro. El blanco y el
negro crean el
contraste luminosooscuro ms acusado,
mientras que el violeta y el negro
crean el ms reducido.
Contraste calientefro. Los colores de
la parte izquierda del
espectro -del azulvioleta al amarillo-verde- son los
denominados colores fros. Los
colores de la
parte derecha -amarillo a rojovioleta- se denominan colores
calientes. En la perspectiva del
color, el contraste fro-caliente
enfatiza el efecto tridimensional.
El contraste de
calidad se relaciona
con la calidad
cromtica, por
ejemplo, el grado de
acromatismo de los colores o,
en otras palabras, con las
diferencias en la calidad de los
colores. Un ejemplo de esto es
el contraste entre colores
saturados y vivos y colores
apagados, sombros y
refractados.
En el contraste
simultneo, el
carcter de los
colores cambia segn
lo que les rodea. As,
por ejemplo, el mismo
color puede parecer
ms oscuro sobre un
fondo claro o, al
contrario, ms claro
sobre un fondo oscuro. 0 bien,
un fondo de color de los
denominados calientes puede
hace que un tono parezca ms
fro, mientras que un fondo fro
puede hacer que los colores
parezcan ms calientes.
El contraste complementario se
produce cuando coinciden dos
colores complementarios -por
ejemplo el naranja y el azul-.
Los colores complementarios
se encuentran en lugares
opuestos en el espectro, y
cuando se mezclan producen
24
Contrastes formales
- Fuente vertical en contraste con tipo de letra en cursiva.
- Fuente Sans-serif frente a serif. Contrastes de grosor
- Tipo en negrita en contraste con tipo normal.
- Contraste de la superficie blanca del papel con el efecto gris del
espacio impreso.
- Imagen clara frente a imagen oscura.
- Formatos y reas
- Espacios y proporciones en un rea
- Orden y disposicin - Colores, formas y contrastes
- Simetra o asimetra - Estructura, ritmo y movimiento
- Perspectiva
Contrastes de tamao
- Punto grande frente a punto pequeo. - Ilustracin grande frente
a ilustracin pequea. - Columna ancha frente a columna estrecha.
Contrastes de color
- Texto negro clsico frente a texto resaltado en rojo. - Color frente
a su color complementario. - Superficie blanca del papel frente al
efecto gris del texto.
Contrastes de orden
- Disposicin horizontal frente a disposicin vertical.
simetra asimetra
Simetra (del griego clsico: symmetria = uniformidad) es la
correspondencia mutua de las partes de un todo en trminos de
tamao, forma, color o disposicin. Los objetos y elementos pueden
ser simtricos (reflejados a lo largo del eje de simetra) o simtricos
por el centro.
El ritmo se crea por medio de un movimiento uniformemente
estructurado o por una secuencia cronolgica de patrones o
acontecimientos (repeticiones). Las estructuras o patrones pueden
ser, por ejemplo, rtmicos (fig. 75). Adems, se encuentran patrones
auditivos en la msica y patrones motores en la danza.
25
SIGNOS
y Smbolos
Los signos son perceptibles visual o
acsticamente (seales sonoras). Las
expresiones faciales, los gestos, las
series de letras, las imgenes, la luz
y las marcas se pueden interpretar
como signos, pero tambin la ropa, la
arquitectura o la msica. Los signos
se pueden transmitir a travs del
lenguaje verbal (oral y escrito), el tacto
(seales tctiles) y el olor (seales
olfativas). Los smbolos paraverbales,
componentes audibles de la
conversacin sin contenido como el
volumen y el tono vocal, tembln se
pueden interpretar como signos.
Segn la forma en que el signo
representa a su referente, puede ser
clasificado de la siguiente manera:
Signos Simblicos
El smbolo, originalmente sinnimo de
la palabra "signo", representa una
cosa, una idea abstracta o un proceso.
A menudo, el significado de los
smbolos no se puedo traducir o
interpretar de forma racional. Dos
cosas que no tengan que ver nada
entre si en primera instancia estn
conectadas por una asociacin, como
por ejemplo una rosa y el amor. El
smbolo es un signo basado en el
acuerdo. Los signos fsicos, qumicos
y matemticos tambin son smbolos.
En trminos psicolgicos, un smbolo
tiene un significado ms profundo: el
significado de una seal de trfico, por
ejemplo, es algo fijo o definido con
precision, pero el significado de los
Smbolo
cono
Seal
26
Signos y Marcas
Los primeros signos empleados por
el hombre con el fin de darse a
entender fueron los gestos, ya sea
con movimientos de manos o
expresiones de la cara. El lenguaje
fontico representa una instancia
posterior.
La vida en comunidad llev al hombre
a distinguir y sealar la propiedad de
diversos objetos (nombre, firma, sello,
monograma). El significado de estar
marcas de propiedad se transform
cuando los animales u objetos fueron
puestos a la venta en el mercado, con
la economa de intercambio. El
comercio incorpor el concepto de
calidad a la idea de propiedad.
Por la necesidad de transportar e
intercambiar se hizo necesario que las
marcas identificaran los productos que
se encontraban dentro de los envases,
as como su origen y calidad. En la
economa de mercado se hace
imprescindible establecer diferencias
en relacin con el resto y generar una
verdadera indentidad a travs de una
marca (grfica).
La marca caracteriza los productos o
servicios de una empresa o institucin.
Es la instancia primera del programa
de indentidad visual.
Clasificacin
Podemos clasificar las marcas en:
1. logotipo: marca en la cual la
palabra funciona como imagen.
2. isotipo: marca donde la imagen
funciona sin texto.
3. isologo: interaccin de logo e
isotipo.
Propiedades Y Funciones
Indispensables Para Que Un Isotipo
Sea Efectivo:
1. informacin: transcripcin fiel y
segura del mensaje al receptor.
2. indentificacin: distincin del
elemento como nico en su contexto.
3. representatividad: extraccin de los
significados ms cercanos a su gnero.
4. legibilidad: compresin rpida y
correcta de las formas.
5. pregnancia: capacidad de captacin
y participacin inmediata de las formas.
6. persuasin: induccin emptica y
seductora de las formas con el
propsito de ser la mejor eleccin.
7. sntesis: economa de recursos sin
prdida de funcionalidad y calidad.
8. originalidad: aplicacin de nuevas
soluciones y recursos nicos.
9. memorabilidad: factibilidad de alta
fijacin en el tiempo.
10. perdurabilidad: posibilidad de
permanencia y actualidad al margen
de las modas (vigencia de estilo).
27
Sealtica
La sealizacin es la parte de la
ciencia de la comunicacin visual que
estudia las relaciones funcionales entre
los signos de orientacin en el espacio
y el comportamiento de los individuos.
Se aplica al servicio de los individuos,
a su orientacin en un espacio a un
lugar determinado, para la mejor y la
ms rpida accesibilidad a los servicios
requeridos y para una mayor seguridad
en los desplazamientos y las acciones.
Existe un aumento en el flujo de
individuos de procedencias y niveles
socioculturales muy distintos y por
consiguiente una mayor necesidad de
informacin y orientacin. Por ejemplo,
usuarios de diferentes nacionalidades,
con su diversidad lingstica y cultural,
grados de alfabetizacin, componentes
psicolgicos, etc., reunidos en un lugar
determinado: aeropuesto, centro
mdico, administracin pblica.
Precisamente la sealizacin
constituye una forma de gua para el
individuo en un lugar determinado,
que llama discretamente su atencin
y da la informacin requerida en forma
instantnea y universal.
Caractersticas de la sealizacin
El lenguaje y las tcnicas de la
sealizacin conllevan una serie de
particularidades que la caracterizan
29
imagen de marca.
Los colores sealticos constituyen
un medio privilegiado de identificacin.
En los transportes pblicos, por
ejemplo, los colores funcionan
generalmente junto con los textos para
distinguir cada lnea de trfico. El factor
determinante de las combinaciones
de colores es el contraste, el cual se
obtiene de 2 modos: por la alta
saturacin del color y por contraste de
colores. En todos los casos es
imprescindible un claro contraste entre
las figuras (caracteres, pictogramas,
flechas) y el fondo del soporte
informativo.
El razonamiento psicolgico considera
a los colores, no por su impacto visual,
sino por sus connotaciones. As el
color ambiente de la sealtica de un
hospital ser distinto del de un
supermercado o de un zoolgico. El
30
1. CONTACTO
Se inicia, lgicamente, con la toma de
2. ACOPIO DE INFORMACIN
Esta etapa tiene por objeto la
descripcin exacta de la estructura de
espacio sealtico,
as como sus condicionantes. Tambin
incluyen en esta etapa las
nomenclaturas que definen las
informaciones sealticas a transmitir.
31
fundamentales: aparcamiento,
informacin, ascensores, salida, etc.
Estas palabras poseen una
importancia esencial toda vez que
definen los diferentes servicios, o
determinan las reglamentaciones
(obligatoriedad, prohibicin) que se
convertirn en unidades de
informacin para el pblico.
Conviene establecer un listado de
estas palabras-clave y someterlo a
verificacin, pues con frecuencia la
entidad utiliza una terminologa tcnica,
cuando no burocrtica, que no coincide
con el vocabulario de pblico que va
a utilizar los servicios
correspondientes. Cuando esta tarea
de verificacin terminolgica requiera
un cierto tiempo, el diseador de
programas podr emplear vocablos
provisionales en el curso de su tarea,
supeditados, naturalmente, a la
terminologa definitiva.
2.3 Documentos fotogrficos
Se tomarn fotografas de los puntosclave, toda vez que existen una serie
de factores que un plano no revela,
relativos a los puntos de vista de los
individuos en situacin. Para ello se
tendrn en cuenta los siguientes
criterios:
a)puntos mas importantes desde la
ptica estadstica (mayor afluencia y
movimiento de pblico)
b)puntos ms destacables como
32
33
- necesidades informativas,
- imagen de marca,
- condicionantes arquitectnicos y
ambientales,
- identidad corporativa,
- sistema de nomenclaturas.
34
35
36
Grfica Publicitaria
Proyecto I
IDENTIDAD
CORPORATIVA
parte III
PROLOGO
Una cosa es lo que yo creo que soy, otra
es lo que los dems creen que soy, y otra
diferente, lo que realmente soy".
INTRO-
DUCCIN
IMAGEN E
IDENTIDAD
Las empresas van configurando una
determinada personalidad, una forma de
comportarse, de pensar, de actuar, de
trabajar como colectivo... y es lo que
llamamos cultura corporativa .
La normativa y el pensamiento colectivo
que caracteriza a los miembros de una
organizacin, as como su modo de
presentarse, tiene mucho que ver con los
objetivos finales de esa organizacin, con
sus declaraciones de principios, aunque
stas no estn escritas sobre pergamino
alguno.
La programacin de la Identidad
Corporativa aporta a la empresa tres
valores de excepcional vala: coherencia,
simbolismo y posicionamiento.
2. El entorno
Toda la arquitectura, tanto exterior como
interior de las instalaciones o locales de
la empresa, as como los vehculos o
elementos mviles, los stands en ferias,
congresos o exposiciones, o los llamados
PLV (puntos en lugares de venta).
3. El equipo humano.
La imagen de las personas (el vestuario,
los uniformes ... ), la atencin al cliente y
la formacin.
4. El producto.
La imagen misma de los productos o
servicios. El envase, su diseo y la relacin
que ha de guardar con la identidad general
de la empresa.
LA IMPORTANCIA
DE
LO VISUAL
1. LA MARCA
Varios millones de marcas coexisten en el
mundo. y en este superpoblado universo
de signos visuales la nuestra tiene que ser
percibida adecuadamente.
Los signos de identidad visual traducen
simblicamente a formas, colores y
tipografas aquello que no pertenece a la
realidad material (atributos o facultades
psicolgicas) la marca ha de ser, pues, la
representacin grfica de la esencia de la
empresa, la sntesis visual de nuestra
organizacin. Para que esta sntesis de
los atributos y valores de la empresa o del
producto tenga la oportunidad de ser
EL LOGO
ISOTIPOS:
Se clasifican como:
Icnicos: isotipo en el cual la imagen tiene
rasgos que la asemejan al objeto
representado.
4. Movimiento
5. Capacidad de recuerdo
EL NOMBRE DE LA MARCA.
Al igual que sucede con los logotipos
institucionales, la denominacin de las
marcas de productos debe responder a
unas peculiaridades que la hagan eficaz
en el mercado. Ha de ser:
- Fcil de recordar
- Fcil de pronunciar
- Original
- Evocador
- Apropiado al producto
- Registrable
EL REGIMEN LEGAL DE LAS MARCAS
Los signos de identidad visual, adems
de ser creados y aprobad9s por la empresa
para su utilizacin pblica, han de cumplir
una serie de requisitos legales e inscribirse
en el Registro de la Propiedad Industrial
de acuerdo con la Ley de Marcas de 10
de noviembre de 1988 y con el Reglamento
para la Ejecucin de la Ley de Marcas de
18 de mayo de 1990.
Segn esta reglamentacin, existen tres
clases de signos distintivos, desde el punto
de vista legal:
- Marcas
- Nombres comerciales
- Rtulos de establecimiento
As, se entiende por marca "todo signo o
medio que distinga o sirva para distinguir
en el mercado productos o servicios de
una persona, de los productos o servicios
idnticos o similares de otra persona".
2. EL COLOR
El color es uno de los elementos bsicos
en la programacin de la Identidad
Corporativa. Acta como generador de
identidad cuando se programa y se
reproduce adecuadamente para cada
soporte y para cada situacin.
La asignacin de un color a nuestros signos
identificativos tiene que ser una decisin
meditada; no debe~hacerse aleatoriamente
y han de tenerse en cuenta algunos
aspectos importantes como su capacidad
comunicadora (transmite valores
psicolgicos e impacta pticamente).
En el terreno de la comunicacin
corporativa el color ha llegado a adquirir
una nueva dimensin y, en algunas
ocasiones, se ha convertido en un valor
connotativo, en un elemento identificador
bsico que trasciende el propio aspecto
visual. Este es el caso de la imagen
corporativa de algunas . organizaciones
que son identificadas por un color antes
que por los dems elementos que
componen su identidad visual ( logotipo,
smbolo, tipografa ... ). Pensemos, por
ejemplo, en el Barklays Bank, que para
10
3. TIPOGRAFIA
4. COMPOSICIN
El tema de la composicin es complejo,
pero podemos dar algunas pautas
sencillas.
Mejor horizontal: en general, es mejor si
el logotipo tiene mayor la dimensin
horizontal, porque tenemos los ojos en
esta disposicin y nuestro campo visual
es ms ancho que alto. Nos es algo ms
fcil entender los logotipos horizontales.
Equilibrio: es fundamental que el logotipo
est equilibrado: el smbolo y el texto con
proporciones correctas, los textos
suplementarios con una posicin y tamao
no dominantes, y ocupando el espacio
disponible, sin dejar grandes huecos.
11
5. EL ESTILO DE DISEO
Y EL MERCADO
El estilo que va a dominar sobre la imagen
de nuestra empresa responder a una
serie de convenciones visuales, que son
el resultado de combinar los elementos
grficos que se relacionan entre s con el
fin de llamar la atencin del receptor.
6. LA RETICULA
El logotipo. el smbolo, los colores
corporativos, la tipografa... Todos estos
elementos que conforman la Identidad
Corporativa estaran perdidos y hurfanos
sin una estructura, sin un, sistema que
organice y ordene todo en una superficie
o en un espacio, de un modo especfico y
diferenciado. Este principio organizador
es lo que llamamos retcula, y nos servir
como elemento integrador de los signos
de identidad de la empresa, que de este
modo sern percibidos siempre como un
todo ordenado y unitario en la presentacin
de todos nuestros mensajes.
12
7. IMPLEMENTACIN
Llamamos implementacin a la puesta en
marcha de la imagen diseada; es decir,
a su utilizacin, la cual normalmente se
sustenta sobre los siguientes soportes:
1. PAPELERIA.
Cualquier empresa, por pequea que sea,
utiliza habitualmente materiales de
papelera para comunicarse con sus
audiencias (clientes proveedores, bancos,
instituciones pblicas ... ).
Estos materiales -tarjetas de visita, cartas,
sobres, facturas, albaranes ... - son los
soportes bsicos sobre los que
comenzamos a proyectar la identidad de
la empresa.
Es importante sealar que los formatos de
los impresos vienen determinados por
unas normas, llamadas D IN, reconocidas
internacionalmente y que se basan en tres
series de medidas:
Serie A. Se utiliza nicamente para
impresos Serie B. Se utiliza para carteles
y bolsas Serie C. Se utiliza para sobres.
En los formatos DIN existen los siguientes
tamaos:
- DIN A4 (de 297 x 210 mm), es igual que
un folio y el papel de uso ms corriente.
- DIN A3 (de 420 x 297 mm), se usa
normalmente para dibujos, pequeos
posters,
etc. Este formato es el doble, de un folio,
en lo que se refiere a la anchura.
Existen otros formatos de papel, por
ejemplo para un diseo de carteles y
trabajos de dimensiones grandes, se puede
13
en un elemento fundamental de la
comunicacin. Y debe cuidarse al mximo
en cualquiera de las dos funciones que
cumple.
8. EL MANUAL DE
IDENTIDAD CORPORATIVA
- Logotipo y smbolo
- Colores
3. EQUIPO HUMANO
- Indumentaria
- Uniformes
- Atencin al pblico
Este aspecto se ha planteado
fundamentalmente en las grandes
corporaciones y en las empresas centradas
en los servicios.
4. PRODUCTO
El envase o packaging se ha convertido
- Tipografa
- Retcula
14
15
16
CREANDO
IDENTIDAD
COMO PASO PREVIO en el proceso de
creacin y puesta en marcha del Programa
de Identidad Corporativa de cualquier
empresa, debemos hacemos algunas
preguntas que, sin duda, nos ayudarn a
planteamos el problema adecuadamente:
1. Cmo es percibida y valorada nuestra
empresa por las diferentes audiencias con
las que se comunica?
2. Por qu es percibida de esa manera?
3. Cuales son los objetivos de nuestra
empresa?
4. Cmo puede una nueva Identidad
Corporativa ayudar a conseguir esos
objetivos?
PASO A PASO
El proceso de puesta en marcha de un
Programa de Identidad Corporativa es
largo y complejo si se quiere realizar
seriamente y con las suficientes garantas.
Desde que se toma la decisin de llevarlo
a cabo por parte de la direccin de la
empresa hasta que est funcionando, es
necesario pasar por una serie de etapas:
1. Anlisis y definicin de los objetivos de
la empresa. Se debe establecer un orden
jerrquico de esos objetivos para poder
dotados de una dimensin visual.
2. Bsqueda de informacin. Se requiere
conocer "todo" sobre la empresa, 10 que
produce, 10 que hace, 10 que vende, cmo
10 vende, a quin .se 10 vende ... Es
necesario recopilar toda la informacin
posible sobre el mercado en el que se
mueve y, por supuesto, sobre la
competencia.
17
El PROCESO DE DISEO
El diseo debe ser considerado como un
instrumento para ayudar a las empresas
e instituciones a cumplir sus objetivos de
marketing y de comunicacin. En este
sentido, el diseo ha de traducir el mensaje
corporativo en un lenguaje visual apropiado
a sus pblicos objetivos, debe actuar como
un medio que relaciona la forma y la
funcin.
En ltima instancia, el diseo no es un
elemento de decoracin, sino de
comunicacin. En este sentido, antes de
comenzar el proceso creativo, el diseador
debe conocer bien todas las caractersticas
del producto, forma de distribucin y venta,
precio estimado, y tipo de promocin.
El proceso de diseo se realiza en tres
etapas: asimilacin, traduccin y
realizacin.
- Ilustracin
- Fotografa
- Papel
- Formato
3. Realizacin. Esta etapa, que tambin
podramos denominar produccin,
comienza cuand ya est plasmada la
idea en bocetos y ha sido aprobada por
los responsables de la empresa.
A partir de aqu se realizar el arte final
para ser enviado a la produccin
propiamente dicha, es decir, a la realizacin
de la fotomecnica para poder imprimir
posteriormente.
18
19
REQUISITOS
PRCTICOS
QUE SE LE
DEBEN
EXIGIR A UN
BUEN LOGO
Es fcilmente visible?
Permite las aplicaciones necesarias previstas?
Resulta competitiva, distintiva y/o diferenciadora?
Es registrable legalmente?
Es simple?
Es Adecuado? (correcto?)
Resulta indecente o molesto?
Puede reproducirse en color?
Puede traducirse en blanco y negro?
Se puede adaptar a vehculos?
Tiene capacidad para enganchar visualmente?
Es descriptiva?
Su tono se adapta a las estrategias de marketing?
Est a la moda?
Es perdurable? (atemporal)
Posee excelencia grfica?
Puede venderse por s misma?
Se entiende como respuesta y no como pregunta?
Puede ser animada para cine y/o televisin?
Puede transformarse tridimensionalmente?
Se pronuncia fcilmente? (suena bien?)
Puede evocar sonidos no verbales?
Resulta discreta? (no escandalosa)
Gusta?
20
DIEZ (10)
CONSEJOS
PARA
CREAR UN
LOGOTIPO
1. Considerar al cliente, la competencia y
la compaa:
El cliente o consumidor final debe sentirse
identificado con el logo, no desarrolle un
logo muy sofisticado si el cliente no lo
entender ni tampoco apruebe un logo
muy simple si el cliente no lo valorar.
Analizar la competencia, los elementos
grficos que utiliza, su composicin de
colores, distribucin de elementos,
complejidad o simplicidad y especifique
dnde quieres posicionarte contra los
competidores.
Su imagen grfica debe ser congruente
con la actividad de su compaa: no ser
muy elegante si el mercado no lo necesita,
y no ser muy simple si el mercado busca
sofisticacin, ya que no se le dar
confianza al consumidor.
2. Buscar la diferenciacin.
De nada vale presentar una imagen
excelente que vaya de acuerdo a los
valores de la empresa si es o puede llegar
a ser confundida con la imagen de algn
competidor, en especial si ste, invirti
ms presupuesto de comunicacin y
publicidad que usted. El resultado ser
3. Compatibilidad nombre-logotipo.
El logotipo debe ir acorde con el nombre
de su empresa. Hay logotipos que no
tienen una relacin lgica entre ellos, es
decir puede ser un nombre muy elegante
con un logotipo muy informal o viceversa.
O bien un nombre muy innovador con un
logotipo grficamente obsoleto.
Un buen estudio de diseo debe tener la
habilidad y experiencia para encontrar una
compatibilidad lingstica y semntica del
nombre con la estructura grfica del
logotipo a realizar. En algunos casos se
explota tanto grficamente un logotipo que
el nombre queda ilegible.
4. Evitar la saturacin.
21
Grfica Publicitaria
Proyecto I
PUBLICIDAD Y PERSUASIN
parte IV
INTRO
La publicidad se basa en la
observacin de que un sujeto es en
realidad dos: el que es y el que le
gustara ser
William Feather
Publicista estadounidense
La gente no compra productos sino
marcas, y no marcas, sino imagen
Joan Costa
PERSUA
SIN
La primera condicin de la publicidad
es atraer la atencin del "receptor". Si
lo que se dice en el anuncio es algo
irrelevante, dicho ya por otros, y no
permite que el pblico se identifique
con l, el mensaje as enviado pasar
inadvertido. Ocurre que el tcnico
publicitario conoce lo que debe decir,
pero no sabe cmo formularlo. Su
verdadero trabajo empieza ah, en la
bsqueda de las formas correctas y
precisas de enviar el mensaje.
La comunicacin comercial tiene como
objetivos informar sobre las
caractersticas y beneficios de los
productos, persuadir a los
consumidores potenciales para que
los adquieran y, finalmente, recordar
al consumidor la informacin ms
relevante del producto para mantenerlo
activo en el conjunto de opciones de
eleccin en el proceso de decisin de
compra.
En esto se revela un conocimiento
nada trivial de las posibilidades del
lenguaje, especialmente de sus
recursos para atraer la atencin y para
influir sobre el comportamiento; as
pues el mensaje publicitario no deber
transmitir slo informacin, sino que
necesita persuasin, convencimiento,
Connotativa:
Trata de asociar significados
valorativos al producto anunciado.
Estos significados orientan la emocin
del receptor y estimulan sus valores
y deseos.
Las preguntas esenciales a plantearse
en el plano comunicacional son:
Quin (dice) qu (a) quin (a travs
de) qu canal (y con qu) efecto?
- Quin dice...? (emisor,
comunicador)
- Qu...? (mensaje, contenido).
- A quin...? (receptor, grupo
objetivo).
- En qu canal...? (medio, vehculo
publicitario).
- Con qu efecto...? (reaccin,
impacto).
RECURSOS
Y MEDIOS
PUBLICITARIOS
3. Publicidad exterior:
Independientemente del formato que
elijamos (valla, letrero luminoso,
banderola, ) debemos tener en
cuenta que su caracterstica principal
es el impacto visual que provoca en
el transente, viandante o conductor.
Debemos buscar la concisin y la
brevedad. Diversos estudios han
demostrado que los peatones destinan
entre tres y treinta segundos a la
publicidad exterior, por lo tanto, lo ideal
es una buena imagen con un mensaje
corto, sencillo y que vaya al grano.
4. La televisin: Lo fundamental de
este medio es que une imagen con
sonido y esto permite llevar la
creatividad a lmites inimaginables.
Pero de nada nos sirve la creatividad
si nuestro spot pasa desapercibido.
Un buen spot es el que tiene detrs
una buena idea. No importa si esta es
sencilla o sofisticada, pero tiene que
ser buena, para, que la podamos pasar
a un guin que dure exactamente el
mismo tiempo que debe durar el spot,
ni ms ni menos. El siguiente paso es
la storyboard, transformar el guin en
vietas que nos ayuden a comprender
el guin. Seguidamente est la
presentacin, primero dentro de la
agencia y despus al cliente. La
EL CARTEL
"El cartel es un grito pegado a la pared"
Pedro Prat Gaball
El cartel como medio
grfico/publicitario
El cartel es un medio grfico de
comunicacin comercial. A partir del
siglo XIX el cartel ha mantenido un
contacto continuo con las
manifestaciones artsticas de cada
periodo. Desde las llamativas
ilustraciones de Toulouse Lautrec
convertidas en reclamo de locales y
garitos parisienses como el Moulin
Rouge, hasta el cartelismo sovitico
o blico, el cartel ha servido, tanto de
reclamo publicitario como de libelo
para la propaganda ideolgica y
poltica.
La evolucin del cartel en la segunda
mitad del siglo XIX y en las primeras
dcadas del siglo XX tuvo lugar en
sincrona esttica con los diferentes
estilos que dominaron sucesivamente
a las artes plsticas de cada periodo:
el Art Nouveau, el Futurismo, el ArtDec, el Constructivismo, el
Surrealismo, el Pop-Art, etctera. Por
ello, el cartel se convirti en un eco
divulgador de cada uno de los estilos
plsticos predominantes en cada
momento. La principal funcin del
10
11
12
EL PAPEL
Tipos de papeles
La materia prima de la folletera se
fundamenta en el conocimiento bsico
del papel. Los papeles pueden
expresar distintas cualidades: pobreza
o lujo, vulgaridad o elegancia, juventud
o madurez, clasicismo o modernidad,
etctera. Su percepcin no se limita
a la vista, sino tambin al tacto.
Existen papeles de fabricacin
industrial y artesanal. Los papeles
artesanos como los que introducen en
su composicin ptalos de rosas llevan
aromas y son percibidos tambin por
el olfato. El papel es un elemento muy
importante que el diseador grfico
debe saber explotar.
La subida de la produccin de
impresos en artes grficas ha motivado
que las industrias papeleras busquen
materias primas alternativas a la pasta
de madera (eucalipto, pinos, piceas,
etctera). En Estados Unidos, varios
fabricantes utilizan el maz, cultivo que
por sus caractersticas permite dos
cosechas anuales. El papel es una
mezcla de fibras vegetales -celulosa, y otras sustancias que participan del
tratamiento qumico que dota al papel
de flexibilidad, capacidad de impresin
y valores estticos (blanqueadores,
aglutinantes, etctera). La fabricacin
13
Finalmente, concretaremos la
nomenclatura bsica para describir un
tipo de papel con exactitud (en
Europa);
El gramaje.- Es el peso del papel que
se indica gramos por metro cuadrado.
Tamao.- El tamao del pliego se
indica siempre en milmetros.
Direccin de la fibra.- Es determinada
por el modo en que la bobina pasa
por la mquina, ya que las fibras se
acomodan en esa direccin.
Mano.- Es el grosor de papel.
Tono.- Es el tinte que lleva algunos
papeles.
Instrucciones particulares.- Entre
otras instrucciones, se indica su
empaquetamiento, su transporte, su
entrega, etctera.
14
FOLLETERA
La publicidad por correo
A finales de la dcada de 1830, las
paredes de Inglaterra estaban
saturadas de carteles. En 1839, un
decreto de la polica metropolitana de
Londres prohbe adherirlos a las
propiedades privadas. A este problema
se le busca rpidas soluciones. Los
carteles salen a la calle en un palo, a
modo de estandartes, o fijados al
pecho y a la espalda de un hombre
El diseo de folletos
Los "folletos", "panfletos" "opsculos"
o "flyers" son un librito formado por
ocho o ms pginas que normalmente
van encuadernados con grapas.
Presenta el producto o servicio de
forma detallada e ilustrada, destacando
las ventajas y las caractersticas de la
oferta. Su formato o tamao vara en
funcin de las necesidades del
producto y del desarrollo creativo.
El folleto tiene entre 4 a 48 pginas un libro, para considerarse tal, ha de
tener ms de 49 pginas-, y su nmero
siempre es mltiplo de 4.
15
16
17
LOS
ANUNCIOS EN
PUBLICACIONES
La naturaleza del soporte de los
anuncios: las publicaciones
El soporte por excelencia de los
anuncios en publicaciones es doble:
por una parte la prensa diaria y por
otra las revistas.
Los rasgos principales de la prensa
diaria son:
Su zona de influencia geogrfica es
normalmente limitada; ello ofrece la
ventaja de conocer mejor el perfil de
sus lectores.
La prensa es un medio que alcanza
todas las clases sociales.
El lector es mayoritariamente
masculino.
La velocidad de lectura es muy rpida.
Por lo cual, el mensaje publicitario
tiene un tiempo casi efmero.
Las pginas locales tienen mayor
dedicacin por parte del lector. Luego
la publicidad en estas pginas es ms
efectiva y tambin ms cara.
18
fotografas o ilustraciones,
-El orden visual. Los elementos
integrantes del "layout" deben
ordenarse naturalmente, sin que sea
una obligacin el orden de arriba a
abajo. El lector suele fijarse primero
en el elemento ms impactante.
-La ilustracin o la fotografa es ms
importante que los titulares. Por ello
debemos ofrecerle el espacio
necesario para que cobre esa
importancia.
-Las imgenes deben poseer algn
atractivo especial.
20
Un comportamiento observable en el
receptor de nuestros anuncios es su
preferencia por determinados colores.
Los gustos personales son un factor
a tener en cuenta que slo podemos
controlar desde la eleccin de colores
con una aceptacin mayoritaria. En
esta eleccin es necesario considerar
que los colores tambin van asociados
a comportamientos: por ejemplo e!
rojo es asociado a la agresividad; el
negro, con el luto, o el amarillo con la
mala suerte. Otros profesionales que
han comprendido las-ventajas de los
beneficios psicolgicos que produce
el correcto empleo del color son los
especialistas en decoracin. Ellos
utilizan colores vivos para el mobiliario
de una guardera y los verdes neutros
21
22
EPLOGO:
EL PODER
DE LA
IMAGEN
Lo que la publicidad hace no es vender.
No somos vendedores. No podemos coger
un producto, ponrselo al cliente en las
manos y hacer que nos d dinero. Hay
muchos pasos antes de llegar hasta ah.
La gente dice: El anuncio funciona, porque
estamos vendiendo ms. Pero no podra
ser porque el precio era fantstico? No
siempre es gracias a la publicidad. Eso es
una chorrada. Hay mucha ms gente
implicada en el proceso: una fbrica llena
de personas elaborando el producto, gente
rompindose la cabeza para fijar los
precios o conduciendo coches baratos
para recoger pedidos. La publicidad no
hace nada de todo eso. Se limita a decir
que el producto existe. Los clientes son
los que deciden si lo compran o no. As
define su trabajo en el libro una leyenda
de la publicidad. Neil French tiene 62 aos,
y adems de desempear toda clase de
ocupaciones en la publicidad (en todos
sus escalafones), ha sido cantante,
porngrafo, representante de grupos de
rock, actor y director de cine. Un personaje
atpico que hoy es director creativo mundial
de WPP, y que en su pgina web recopila
sus trabajos y da peculiares y coloristas
24
ms mgico.
Un recorrido geogrfico que no se detiene
en Espaa. Qu fue de aquella potencia
25
26
27
CAMPA
AS
Campaas Antitabaco:
Fumar mata. An hay que
repetirlo?
28
29
CAMPA
AS
Cruz Roja:
Diversas campaas en la va
pblica
30
31
32
33
CAMPA
AS
AGRESIVAS
Campaa antidroga:
No existen los Yonkis viejos
34
Campaa antitabaco:
Fumar causa envejecimiento
prematuro
35
Amnista Internacional:
No ha hecho nada, Slo est
enseando el telfono de Amnista
Internacional
36
Caf Noir:
El caf ms fuerte para los muy
cafeteros
37
Campaas de concienciacin:
Campaas de concienciacin:
38
39
Campaa antitabaco:
Los fumadores pasivos estn al
peor lado del cigarrillo
Campaa contra el
alcoholismo:
Campaa antitabaco:
Un fumador medio necesita 5000
cigarrillos al ao. No te enganches
40
41
Grfica Publicitaria
Proyecto I
DISEO EDITORIAL
parte V
INTRO
La funcin del diseo
editorial
Qu es el diseo editorial?
Otros procesos de diseo grfico,
como el marketing o el diseo de
packaging, suelen orientarse
exclusivamente a la promocin de un
punto de vista o de un producto
mientras que una publicacin editorial,
por el contrario, puede entretener,
informar, instruir, comunicar, educar o
desarrollar una combinacin de todas
estas acciones. Generalmente,
FUNDA
MENTOS
La maquetacin es la disposicin de
los elementos del diseo en relacin
con el espacio de que se dispone,
siguiendo un esquema esttico global.
Tambin podra denominarse gestin
de formas y espacios.
El objetivo principal de la maquetacin
es presentar los elementos visuales y
de texto que se deben comunicar de
un modo que permita al lector recibirlos
con el esfuerzo mnimo. Con una
buena maqueta, un lector puede
moverse fcilmente por una
informacin relativamente compleja
tanto en medios impresos como
electrnicos.
Para que el diseo resulte eficaz hay
que tener en cuenta la finalidad de la
publicacin y su pblico.
Las caractersticas del formato (como
el mtodo de impresin) y las especificaciones de acabado e impresin (por
ejemplo, la encuadernacin) son clave.
Por ejemplo, se pretende que la
publicacin descanse en horizontal?
Se leer desde cerca? Es una obra
de consulta o una novela?
Definir un documento
para la maquetacin
Lo primero que debemos hacer antes
de empezar a trabajar es pensar la
superficie en la que vamos a
desarrollar el proyecto, es decir el
papel.
Existen dos caractersticas bsicas a
tener en cuenta sobre el papel o la
superficie sobre la que vamos a
trabajar:
El tamao del papel: Existen diferentes
medidas dependiendo del propsito
que tengamos para nuestro proyecto.
Los mrgenes
En un documento existen cuatro
mrgenes:
El Margen Superior o cabeza
El Margen Inferior o pie
El Margen Interior o lomo
El Margen Exterioro corte
Dependiendo de los mrgenes que
escojamos para nuestro documento
estos pueden ayudarnos a dotarlo de
una sensacin de formalidad,
informalidad, lujo, tensin, o darle
distintos nfasis a determinados
elementos de la composicin.
En cuestin de mrgenes no hay una
regla que indique una medida fija.
Imposicin
La imposicin es la disposicin de las
pginas en la secuencia y posicin en
la que aparecern cuando se
impriman, antes de cortarlas, plegarlas
y refilarlas. Tener conocimientos sobre
cmo se crea fsicamente una
publicacin es importante antes de
pasar a la maquetacin de pginas.
Tipo de Papel
El papel brillo produce una sensacin
de mayor ligereza que el papel mate
puesto que su superficie, ms fina, es
ms compacta. Del mismo modo que
la textura de la superficie ms rugosa
del papel offset produce una sensacin
de mayor espesor. Se pueden
encontrar diferencias sutiles entre los
papeles mate y brillo; el papel brillo
se considera ms adecuado para la
reproduccin de imgenes en color,
pero su brillo puede perjudicar la
legibilidad del texto. Por este motivo,
un papel mate ofrece una solucin
factible cuando se reproduce tanto
texto como imgenes.
CUESTIN de
LEGIBILIDAD
Tipografa
El conocimiento de las cualidades de
un tipo de letra es de la mayor
importancia de cara a los efectos
funcionales, estticos y psicolgicos
del material impreso.
Hay que tener en cuenta que los tipos
tienen apariencias diferentes segn el
papel que se va a utilizar para la
impresin. Tambin se debe
contemplar la configuracin tipogrfica,
esto es, los espacios adecuados entre
letras, palabras y lneas, y la longitud
de las lneas de texto que favorezcan
la legibilidad.
Ancho de columna
El ancho de la columna no es slo
cuestin de diseo o de formato:
tambin es importante plantear el
problema de la legibilidad. Esto
depende del tamao de los tipos de
letra, de la longitud de las lneas y del
interlineado entre stas.
El material impreso en formato normal
se lee habitualmente a una distancia
de 30-35 cm, en forma perpendicular
a los ojos. El tamao de los tipos debe
calcularse para esa distancia. Letras
muy grandes o muy pequeas se leen
con esfuerzo.
El interlineado
y el ancho de
columna son
esenciales
a la hora de
ayudar en la
legibilidad de
un texto,
proporcionan
do si son
adecuados
una mayor
predisposicin
a su lectura
adems de
hacer esta
mucho ms
agradable
El interlineado y el
ancho de columna
son esenciales
a la hora de ayudar
en la legibilidad de un
texto, proporcionando
si son adecuados una
mayor predisposicin
a su lectura adems
de hacer esta mucho
ms agradable
El interlineado y el ancho
de columna son esenciales
a la hora de ayudar en la
legibilidad de un texto,
proporcionando si son
adecuados una mayor
predisposicin a su lectura
adems de hacer esta
mucho ms agradable
El interlineado y el ancho
de columna son esenciales
a la hora de ayudar en la
legibilidad de un texto,
proporcionando si son
adecuados una mayor
predisposicin a su lectura
adems de hacer esta
mucho ms agradable
6
- Medida de la composicin: 5/ 7 de
la anchura del papel, la altura de la
caja de texto es igual al ancho del
tamao de papel.
- Sistema UNE: la altura de la caja de
texto es igual al ancho del tamao de
papel, el ancho viene determinado por
la diagonal. Slo es vlido en tamaos
de papel normalizados.
calle
campo
margen
superior
margen
interior
margen
exterior
margen
inferior
10
11
LA
PORTADA
La primera parte y la ms importante
de cualquier publicacin en la que hay
que estampar la imagen de marca y
los valores asociados a ella es la
cubierta (en el caso de los libros) o la
portada (si se trata de revistas o
catlogos). Es el componente de la
revista que trabajar sin descanso
para el beneficio de la editorial, ya sea
al estar expuesta en los kioscos, donde
competir por distinguirse y transmitir
su mensaje entre la competencia, o
despus de la compra, cuando
continuar vendiendo los valores de
la marca en un mbito ms reducido.
Portadas abstractas
Las portadas abstractas son poco
frecuentes en publicaciones que
dependen considerablemente de sus
ventas en los kioscos, pero pueden
encontrarse regularmente en revistas
temticas, publicaciones de venta
exclusiva por suscripcin, noticieros
semanales o suplementos de
peridico. Todas estas suelen poder
permitirse el lujo de no incluir ninguno
o casi ningn titular en portada y de
colocar el logotipo donde mejor
convenga al diseo, dado que la
visibilidad en el estante deja de ser
un condicionante. Como resultado
pueden obtenerse diseos muy
originales, pero es Importante recordar
que la marca y sus valores deben
mantenerse mediante unas directrices
de diseo y enfoque bien claras.
12
Elementos
comunes en una
Revista.
Glosario.
Columnas
Una columna es una rea o campo
dentro del que se acomoda el texto
para presentarlo de modo organizado.
La anchura de columna puede tener
un efecto crucial en la presentacin
del texto. Del mismo modo que las
columnas pueden aportar una fuerte
sensacin de orden tambin pueden
producir un diseo esttico si existe
poca variacin en el texto o menos
oportunidades de variedad en la
presentacin de las cajas de texto.
Cabeceras repetitivas
La cabecera repetitiva, encabezado,
titulo repetitivo o tira son las lneas de
texto que se repiten en cada pgina
de una obra o seccin, por ejemplo,
el titulo del captulo o de la publicacin.
Normalmente, una cabecera repetitiva
aparece en la parte superior de la
pgina, aunque tambin se puede
situar en el pie de pgina o en el
margen lateral. El nmero de folio a
menudo se incorpora como parte de
la cabecera repetitiva, como en este
ejemplo.
Pies de Imagen
Diferenciados mediante el empleo de
cursiva, los pies de imagen se sitan
alineados horizontalmente con el texto
base.
Margen
Un margen es el espacio vacfo que
rodea el bloque de texto. En general,
el margen de lomo (el interior) es el
ms estrecho y el margen inferior, el
ms ancho. Tradicionalmente, el
margen de corte (el exterior) es el
doble de ancho que el margen de
lomo, y en la actualidad los mrgenes
de pie tienden a ser ms estrechos.
Margen de cabeza
El margen de cabeza o superior es el
espacio de la parte superior de la
pgina. En este ejemplo el margen
superior contiene un ttulo repetitivo y
tiene la mitad de la altura del margen
de pie.
Nmeros de folio
Los nmeros de folio o pgina
tradicionalmente se sitan en la
esquina exterior del margen inferior,
donde se pueden localizar con facilidad
y, por lo tanto, ayudan a desplazarse
cuando se hojea un libro. Sin embargo,
cada vez ms los encontramos
centrados o cerca del margen interior
en la parte superior o inferior de la
pgina, o a veces, centrados en el
margen exterior. Se cree que situar
El Lomo
Aunque los diseadores conocen bien
el valor que los lomos tienen para el
diseo, esta pequea franja de espacio
es generalmente ignorada por las
editoriales de las publicaciones
peridicas, que se contentan con
emplearla para estampar el ttulo y la
fecha de publicacin. Sin embargo,
infrautilizarla es una pena por dos
razones: en primer lugar, el lomo posee
un excelente valor de venta en la
medida en que, cuando la revista est
apilada en una estantera, ste es ms
visible que la portada y, segundo,
porque esta tira es un lugar perfecto
para reforzar la marca y el estilo de la
publicacin, algo que no ha pasado
desapercibido a los diseadores de
ttulos como Arena, Loaded, Vanidad
y wallpaper*. En vez de limitarse a
listar la informaicin del ttulo, las dos
primeras usan los lomos para construir
deslumbrantes narrativas, de manera
que los lectores sienten que estn
comprando una parte de una serie y
no un nmero aislado, alentando as
su lealtad y el deseo de completar la
coleccin, mientras que wallpaper*
usa el lomo para imprimir una lista de
los contenidos esenciales, un
excelente recurso para indexar.
Distinguir lo esencial de lo importante
puede conseguirse usando diferentes
tamaos de cuerpo y ojo para los tipos;
as, el logotipo y la fecha de la
pubIicacin deben atraer la atencin
14
Nmeros
de folio
(foliacin)
Medianil
cabeceras
repetitivas
Margen de
Cabeza
cabeceras
repetitivas
Pie
El pie o margen de pie, normalmente,
es el margen ms grande de la pgina.
En la maqueta de arriba, el margen
inferior es el doble de ancho que el
margen de cabeza.
Entradilla
Titular
Destacado
columna
Pie de
foto
Ladillo
Margen
de Pie
Medianil
15
Creacin de
la Pgina
Maestra o
Maqueta
Base
Este tipo de pginas tienen varias
denominaciones, se les llama pginas
maestras, pginas mster, maqueta
maestra, maqueta base, plantilla etc.
Pero en realidad nos estamos
refiriendo a lo mismo.
Cuando hablamos de una maqueta
base, nos estamos refiriendo a aquella
pgina donde incluimos el estilo y
todas las caractersticas generales
que servirn para componer el resto
de nuestro documento.
La idea de definir una pgina maestra
surge con la intencin de que todas
las pginas que contenga nuestro
documento muestren siempre la
misma presentacin y el mismo estilo
que hemos definido, consiguiendo una
uniformmidad ya sea para crear un
libro, una revista, un peridico,
catlogo y en general documentos de
varia pginas.
Alineacin
de textos y
tabulacin
Cuando realizamos una composicin
podemos ilustrarla con textos,
imgenes, formas etc. Pero a la hora
de pensar en la maquetacin de esa
composicin debemos plantearnos la
alineacin del texto como aspecto
fundamental a tener en cuenta.
Las posibles alineaciones de texto que
nos podemos plantear son:
Alineacin del texto a la izquierda:
De todas las alineaciones es la forma
ms conveniente y ms natural para
los textos largos, este tipo de
alineacin del texto crea adems una
sensacin de espaciado entre palabras
que facilita mucho la lectura.
Alineacin del texto a la derecha:
Este tipo de alineacin dificulta mucho
la lectura, por los que es usada en la
mayora de los casos para los textos
pequeos, poco extensos y en casos
especiales.
Alineacin de texto justificado: El
texto resulta ms legible, aporta mayor
facilidad de lectura normalmente si los
espacios entre letras y palabras son
uniformes, pero en el caso de la
17
GUIONES Y JUSTIFICACIN
El objetivo de dividir las palabras
usando guiones es producir bloques
de texto con una apariencia limpia, sin
espacios blancos ni "calles"
antiestticos. Por esto es importante
que el diseador domine el uso de los
guiones.
Dividir una palabra no tiene por qu
hacer que el texto sea ms difcil de
leer. Deben dividirse respetando las
reglas de ortografa de cada lengua.
A pesar de que los programas de
ordenador pueden limitar el nmero de
lneas consecutivas en las que se
utilizarn guiones, slo cuentan los
guiones que aade el mismo programa
y no los guiones que existen en el texto.
El Eslogan
Situado debajo del logotipo, un eslogan
puede aportar gran valor a una
publicacin. Si las palabras que lo
conforman estn bien escogidas, no
slo explica al lector de qu trata la
publicacin, sino que tambin indica
su tono y la audiencia a la que va
dirigida. En los lectores habituales
refuerza la sensacin de que son parte
de un grupo. Para los recin llegados,
el eslogan supone una pista inmediata
19
20
El cuerpo de texto
Como componente de la maqueta, el
texto puede tratarse de muchas
maneras. El texto de las columnas
puede estar justificado, con margen a
la izquierda o con margen a la derecha.
El texto con margen a la izquierda es
el ms frecuente ya que los textos
centrados o con margen a la derecha
cansan la vista cuando se trata de
bloques muy extensos.
La anchura de las columnas ha de ser
lo suficientemente reducida para que
21
22
Los iconos
Cuando un artculo contina al dorso
o en otra parte del ejemplar, es de
utilidad indicrselo a los lectores con
una frmula del tipo "contina en la
pgina ... " o con alguna flecha
direccional que seale el salto de
pgina.
ERRORES
FRECUENTES EN
LA MAQUETACIN
DE TEXTOS
Los folios
Un folio es el conjunto formado por el
nmero de pgina, el ttulo de la
publicacin y, en algunos casos, el de
la seccin o captulo. Los folios son
una herramienta que facilita la
orientacin del lector a lo largo de la
publicacin. Por ello, suelen ocupar
la misma posicin en cada pgina, ya
sea abajo a la derecha o en el centro
para que el nmero de pgina se vea
y se encuentre fcilmente, ya que si
se colocaran cerca del medianil sera
difcil encontrar una pgina
determinada al hojear la revista.
Muchas son las revistas que
prescinden del folio en las pginas
23
Elegir la tipografa.
Las tipografas sin serif dan un aire
ms moderno a una composicin, y
por ello en muchas ocasiones muchos
diseadores se decantan por ellas, sin
embargo las tipografas con serif
facilitan la lectura en textos largos, ya
que crean una lnea base imaginaria
que ayuda al lector a reconocer tanto,
la lnea en la que se encuentran, como
la anterior y posterior dotndolo de
mayor fluidez.
Adems existen tambin tipografas
de mucha calidad esttica, y que
hacen las palabras ms redondeadas
pero en ocasiones tambin las hacen
mas largas. Esto no es un problema
muy grave, pero debido a que nuestra
vista lee a base de "saltos", cuando
las palabras son ms alargadas,
nuestro ojo debe dar mas saltos por
24
Organizacin
y disposicin
de contenidos
Toda publicacin se divide en
diferentes reas que siguen, en lneas
generales, un formato establecido para
el gnero al que pertenecen. As, una
revista se divide en tres partes: un
primer tercio dedicado a noticias, una
parte central destinada a los artculos
y un ltimo tercio o parte posterior
donde suelen localizarse informacin
sobre los contenidos (crticas,
directorios, etc.). De igual manera, en
un peridico podran distinguirse
diferentes partes atendiendo a su
contenido: el contenido variable,
consistente en las noticias, los anlisis
y la opinin sobre ellas; el contenido
regular (programacin de televisin,
informacin sobre la bolsa, crticas,
parte meteorolgico, seccin de
deportes, etc.); y los contenidos
irregulares.
Un simple vistazo a cualquier peridico
o revista revelar cmo a las diferentes
secciones corresponden generalmente
diferentes tipos de maquetas: el ancho
de columna, los titulares, el cuerpo y
ojo de los tipos, las imgenes y dems
elementos variarn previsiblemente y
en grado ms o menos sutil de unas
a otras secciones con el fin de orientar
al lector y facilitarle su identificacin.
25
26
27
28
29
30
31
Los diez
mandamientos
del diseo de
Roger
Black
32
GLOSA
RIO
DIN (Deutsche Industrie Norm)
Tamaos de papel de la serie A 4AO
1.680 x 2.376 mm
2AO 1.189 x 1.681 mm
AO 841 x 1.189 mm
A1
594 x 841 mm
A2
420 x 594 mm
A3
297 x 420 mm
A4
210 x 297 mm
A5
148 x 210 mm
A6
105 x 148 mm
A7
74x105mm
A8
52,5 x 74 mm
A9
37 x 52,5 mm
A10 26,25 x 37 mm
El doctor alemn Walter Porstmann
estableci los formatos de papel de
las series A, 8 Y e que se adoptaron
como estndar alemn en 1922. El
estndar DIN (Deutsche Industrie
Norm) posteriormente pas a ser un
estndar ISO (lnternational
Organization for Standarization) y el
formato de los documentos oficiales
de las Naciones Unidas en 1975.
Acabado de impresin
Procesos de produccin aplicados
para completar una obra impresa que
incluyen el plegado, la encuadernacin
y el refilado.
Acotaciones
Texto que aparece impreso en un
margen de la pgina.
Alineacin
Disposicin del texto dentro de un
bloque en los planos vertical y
horizontal.
Alineacin cruzada
Jerarqua tipogrfica en la que los
distintos niveles comparten una
relacin comn y se pueden alinear
en la misma cuadricula.
Alineacin horizontal
Alineacin horizontal del texto en el
campo.
Alineacn vertical
Alineacin vertical del texto en el
campo.
Altura de la x
Altura de letras en caja baja como la
'x' sin astas ascendentes ni
descendentes.
Amplitud
Anchura en picas o cceros de una
pgina o columna de texto.
Apropiacin
Adopcin de un estilo, normalmente
utilizada en otra situacin, como
caracteristica bsica de un diseo.
Cabecera
Texto repetido que aparece en cada
pgina de un trabajo o capitulo,
tambin llamado encabezado.
Cadver exquisito
Tcnica surrealista que explota los
resultados de la intervencin del azar
en la yuxtaposicin de imgenes o
textos.
Caja de composicin, dimensiones
las dimensiones de la caja de
composicin determinan la cantidad
de espacio que se ocupar en un
diseo o una doble pgina. Un diseo
con cajas de composicin
proporcionalmente grandes contendr
abundantes elementos de texto e
imagen. Un diseo con cajas de
composicin proporcionalmente
pequeas presentar muchos
espacios sin ocupar dentro de una
pgina.
Colage
Composicin artstica creada con
materiales variados que se articulan
en torno a un tema especfico o que
unen temas diferentes.
Color de relleno
Trmino que hace referencia al relleno
de color de un elemento.
Color directo o especial
Tinta directa que se formula
especificamente para la impresin;
este color no se consigue por
cuatricromia.
Cosido a caballete
Mtodo de encuadernacin utilizado
para folletos, programas o catlogos
pequeos. Las signaturas se encajan
y se aplican grapas en los extremos
del lomo, a lo largo del pliegue central.
Al abrirlos, los libros cosidos a
caballete quedan fcilmente planos.
Cuadrcula
Gua o plantilla para proporcionar
coherencia a un diseo.
Cuadricula asimtrica
Cuadrcula que es igual en las pginas
par e impar y suele indicar una
propensin hacia un lado de la pgina
(por lo general el izquierdo).
Cuadrculas simtricas
Tienen cuadrculas simtricas cuando
una es el espejo de la otra. El margen
de corte es igual en cada pgina.
Cuadricula base
Estructura base sobre la que se
construye un diseo grfico.
Cuadricula basada en mdulos
Cuadrcula formada por una matriz de
mdulos o campos, normalmente
cuadrados.
Encajar (en una cuadricula)
Disponer el texto en la cuadrcula base
para que sta determine el espacio
entre las lineas de texto.
Columna
rea o campo en la que discurre el
texto.
33
Encartar
Rjar una pgina insertada en un libro
o revista, encolndola a lo largo del
margen de encuadernacin del mismo
modo que se encarta una lmina de
color.
Folio
Tipo de casado regular. Una hoja de
papel plegada por la mitad es un folio
y cada cara de un folio es una pgina.
Cada hoja de papel tiene cuatro
pginas.
Encuadernacin
Cualquiera de los distintos procesos
utilizados para mantener juntas las
pginas o capitulos de una publicacin
para formar un libro, una revista, un
folleto u otro tipo de formato utilizando
grapas, una espiral, cola u otros
medios.
Formato
La forma y el tamao de un libro o una
pgina.
Encuadernacin en acorden
Cubierta en forma de acorden que
se utiliza para unir dos publicaciones
separadas.
Espaciado entre letras o interletraje
Distancia entre las letras de una
palabra.
Espaciado entre palabras
Distancia entre palabras.
Espacios vacos
Cuando no hay suficiente material para
rellenar un determinado campo o
espacio.
Estructura
Esqueleto en el cual se colocan los
elementos de una pgina.
Extensin
Nmero de pginas de un libro.
Imagen
Fotografa. esquema o componente
visual similar.
Imposicin
Dsposicin de las pginas en la
secuencia y posicin en la que
aparecern cuando se impriman antes
de cortarlas. plegarlas y refilarlas.
Indexacin
Informacin que se proporciona en
forma de una lista. como una pgina
de sumario. un ndice. un glosario
o una lista de contactos.
Jerarqua
Gua visual. organizada y lgica para
los encabezamientos de texto que
indican niveles diferentes de
importancia.
Justificado
Texto que ocupa toda la amplitud y
est alineado con los mrgenes
izquierdo y derecho.
Lnea base
Lnea imaginaria sobre la que se
asienta la base de todas las letras en
caja alta y la mayoria de las letras en
caja baja.
La altura de la caja alta de un
fragmento de texto se alinea con la
parte superior de la lnea colgante.
Lneas colgantes o salientes
Lineas horizontales que constituyen
los puntos de anclaje para la
colocacin de imgenes y bloques de
texto.
Maqueta
Presentacin del texto y las imgenes
segn un plan para mostrar tal como
aparecern en la pgina impresa.
Maqueta ficticia
Maqueta provisional que muestra las
posiciones de las ilustraciones y del
texto tal como aparecern en la
reproduccin final.
Margen
Espacios que rodean un bloque de
texto por los lados y las partes superior
e inferior de una pgina.
Margen de cabeza
El espacio de la parte superior de la
pgina; tambin llamado margen
superior.
Margen de lomo o interior
Espacio formado por la delantera de
una pgina. paralelo al lomo y al corte.
Por extensin. el canal central donde
se unen dos pginas en el lomo y el
espacio entre columnas de texto.
Medidas internacionales de papel
(ISO)
Gama de medidas estndar de papel
basadas en el sistema mtrico.
Muestrario
Libro sujeto mediante un remache de
muestras de colores u otros materiales.
Nmeros de Fibonacci
Serie de nmeros desarrollada por
Fibonacci en la que cada nmero es
la suma de los dos anteriores. Son
34
Plan de impresin
Pginas de una publicacin, tal como
describe el plan de imposicin, que
recibirn un color o barniz especial o
que deben imprimirse en un tipo de
papel diferente.
Pliegue de puerta
Pgina en la que los bordes izquierdo
y derecho se pliegan hacia dentro
formando dobleces paralelos que se
juntan en la mitad de la pgina sin
solaparse.
Pliegue en acorden
Dos o ms pliegues paralelos dirigidos
en direcciones opuestas y que se
abren como un acorden.
Posibilidades
Una cuadrcula basada en mdulos
proporciona numerosas posibilidades
para colocar una imagen. Slo fijando
una imagen en el ngul6 inferior
izquierdo de la cuadrcula existen
quince posiciones diferentes para la
imagen.
Hay cientos de diferentes posibilidades
de colocacin en esta cuadrcula. Se
pueden clasificar partiendo del uso de
un mdulo hasta incorporarlos todos.
Sangre, a
Contenido impreso que se extiende
ms all de las lineas de corte de una
pgina.
Mdulos o campos
Mdulo o campo hace referencia a
una serie de bloques que se utilizan
Tipo de papel
Papel sobre el que se imprime.
Tipo destacado
Tipo de gran tamao y/o distintivo cuya
finalidad es atraer la mirada.
Soporte
Material o superficie sobre la que se
imprime.
Texto ficticio
Palabras latinas sin sentido en una
maqueta para obtener una
representacin del aspecto que tendr
el libro.
Sugerir
Evocar ideas mediante la presentacin
de la informacin en un diseo.
El receptor debe descodificar la
informacin para llegar a la
interpretacin adecuada.
Yuxtaposicin
Disposicin de las imgenes en la que
dos o ms de ellas, relacionadas o
que contrastan, se sitan una al lado
de la otra, por ejemplo, un crculo y
un cuadrado.
Tamaos de papel
de la serie A Tamaos de papel
estndar ISO basados en el sistema
mtrico y en la proporcin de la raiz
cuadrada de 2. La hoja AO (841 x
1189 mm) es un metro cuadrado, a
partir de aqu cada tamao (A 1, A2,
A3, A4, etc.) difiere del siguiente en
un factor de 2 o 1/2.
Uso de guiones
Adicin de un guin para dividir una
palabra en un bloque de texto
justificado.
35
PORTA
DAS
PGIN
AS
INTERI
ORES
PERI
DICOS
Grfica Publicitaria
Proyecto I
parte VI
PACKAGING
INTRO
Dentro de lo que consideramos el
diseo grfico publicitario se
encuadrara esta disciplina del
envasado o empaquetado con su
propia problemtica. En este sector
se ha pasado rpidamente de la
preparacin de paquetes para el gran
consumo que sola ser encargado a
las industrias de cartonaje, a un
esmerado cuidado del producto a
travs de una fidedigna investigacin
del mercado, de los gustos y de sus
costumbres ante su fragmentacin en
grupos de consumidores que exigen
cada vez ms una personalizacin del
producto.
El uso especfico de la voz packaging
para designar la parcela del diseo
encargada de la concepcin y
desarrollo de los sistemas de
envasado de los productos y marcas,
supone una extensin de significado
que tiende a abarcar todo un proceso
industrial, tanto estratgico y creativo
como fsico, tangible y productivo. El
diseo del packaging interviene sobre
todos los elementos visuales o
formales que envuelven el producto.
Debemos tener en cuenta que el
consumidor, frente al objeto y su
presentacin, toma las siguientes
actitudes: aceptacin o indiferencia y
duda o rechazo.
Herramienta
comercial y
exteriorizacin
de la marca
Aunque la importancia del packaging
parece que dependa todava de los
propios intereses de las campaas de
marketing, en la actualidad ya no se
le considera un recurso pasivo y
funcional, sino una dinmica
herramienta comercial capaz de
destacar entre una multitud de ofertas
con el fin de vender un producto.
Adems, debido a la importancia del
branding*, en muchas ocasiones el
packaging encarna los valores y
personalidad de la marca. Definir esos
atributos y caractersticas, entender
la percepcin que de ellos tiene el
consumidor y despus manipular el
packaging para comunicarlos requiere
tiempo y esfuerzo. El packaging
desempea un papel fundamental a
la hora de asegurar que la percepcin
que el consumidor tiene de la marca
quede reflejada en el envase. Los
consumidores compran tanto por
marca como por producto. En realidad
cuando adquieren una crema para la
cara, su eleccin est influida por su
percepcin de la marca y la promesa
que sta conlleva.
Nota: Branding. Trmino que hace referencia a una serie de
estrategias alrededor de la construccin de una marca.
Campos de actuacin
del packaging
El diseo
estructural
El diseo de la estructura abarca una
amplia serie de diferentes tipos de
envase. Hoy en da, en cualquier
supermercado puede verse una
extraordinaria variedad de formatos
de envase.
El diseo de la estructura lo llevan a
cabo diseadores especializados que
trabajan en colaboracin con un amplio
grupo de asesores de diseo y cuya
disciplina forma parte de una oferta
integrada de servicios: con
Tipos de envases
Los envases cumplen diversas
funciones, pero la principal es la de
proteger el producto. Por ello los
envases se clasifican segn su
capacidad de proteccin en envases
primarios, secundarios y terciarios.
Las tres clasificaciones del envase,
rindan una absoluta proteccin en su
traslado de un lugar a otro, es
impensable la movilidad del producto
sin un envase adecuado.
a) Envase primario. Es el que esta
en contacto directo con el producto.
Ejemplos son: la botella de vino, las
bolsas de galletitas, envases de
aceites etc.
b) Envase secundario. Estos
envases se ocupan de contener uno
o varios de los envases primarios, su
principal funcin es la deproteger a
los mismos, de golpes y abolladuras,
comnmente es de cartn y debe ser
muy clara en su identificacin,
comunicando los beneficios del
producto (contenido neto, origen, usos
etc.).
c) Envase terciario. Cumple
esencialmente la funcin de transportar
Materiales
La eleccin de materiales es una
cuestin muy importante en el
packaging. Como ya hemos visto en
anteriores secciones sobre formatos
concretos, como botellas o envases
de cartn, a menudo el producto que
hay que envasar determina la eleccin
de materiales. El primer factor que hay
que tener en cuenta es que el producto
se conserve, proteja, transporte y
exponga de la forma ms higinica y
segura posible.
La eleccin de materiales tambin es
importante a la hora de controlar la
percepcin que los consumidores
tienen del producto, tanto inicial como
tras una evaluacin ms meditada.
Esas percepciones pueden
manipularse a travs de la imagen de
un envase y la sensacin que
produzca en la mano. La mayora de
las personas asocian instintivamente
algunos atributos -como calidad,
elegancia, juventud y modernidad- con
ciertos aspectos y sensaciones. La
de la comunicacin de sus
caractersticas y prestaciones.
En algunos productos, como los
alimentos no perecederos, el envase
puede ser importante para su
almacenaje, mientras que en otros,
como los congelados o los de cuidado
personal, el envase puede tirarse tras
utilizar el producto. En algunos, como
en los aparatos elctricos, el tamao
puede depender de la necesidad de
proteger el producto, mientras que en
otros puede determinarlo un envase
interior, como una botella. El tamao
tambin puede depender del envase
interior, como una bandeja envasada
al vaco, que mantiene el producto en
una posicin ms idnea para
protegerlo o exponerlo.
Botellas
Durante el siglo pasado, la supremaca
del vidrio como material para fabricar
botellas se vio amenazada por la
invencin de nuevos plsticos y
mtodos de produccin, como el de
moldeado por soplado y extrusin.
Estos termoplsticos incluyen el
polietileno de baja densidad, el de alta
densidad, el lineal de baja densidad,
el prolipropileno (PP), el cloruro de
polivinilo (PVC) y el polister (PEl).
Cada uno tiene distintas calidades y
normalmente se utilizan para diferentes
tipos de envases. Por ejemplo, el
polietileno de baja densidad, un
Multienvases
En algunos sectores como el de los
lcteos, enlatados y bebidas, los
productos se venden en multienvases,
ya sean con varias unidades o
promocionales. Pueden ser productos
individuales empaquetados en una
unidad o en un envase de cartn, o
productos que se fabrican como varias
unidades juntas. Cada uno de estos
formatos proporciona nuevos desafos
y oportunidades de diseo.
Los productos como los multienvases
de yogures se envasan con una funda
de cartn o en sus recipientes
solamente, y se moldean en grupos
de cuatro, seis, etc., con una
membrana sellada que se extiende a
Grfica de
superficie
Elementos que intervienen.
En cuanto a la grfica de superficie a la que vamos a prestar especial
atencin-. Todos los diseadores
parten de los mismos elementos
bsicos: tipografa, color, etc.
La presentacin del producto a
menudo provoca un conflicto entre el
tamao y la esttica, ya que el requisito
de que la marca tenga impacto
complica la creacin de un diseo
equilibrado. Haz la marca mas
grande se convierte en el mantra ms
repetido. Sin embargo, la identidad de
una marca reside en algo mas que el
10
11
Aspectos legales:
pesos, medidas y
cdigos de barras.
Todo envase necesita mostrar algn
tipo de informacin relacionada con
su peso, medidas y cdigos de barras,
y cada pas tiene algn organismo que
12
Aspectos ecolgicos y
medioambientales.
Tenemos en este momento un gran
problema en nuestras manos, y ste
es sin duda el ecolgico, pues uno de
los elementos ms contaminantes del
medio ambiente por su vida efmera
y su composicin fsica y qumica es
el packaging. Es lgico que tarde o
temprano un envase (a menos que le
demos otro uso, por ejemplo los
frascos que son reutilizables para
almacenaje casero o las botellas
retornables) vaya a parar a la basura
y sin un plan de reciclaje serio pasa a
contaminar el medio ambiente.
El reciclado de un envase es
importante desde el punto de vista
ecolgico. Los pases que integran la
Comunidad Europea han legislado al
respecto haciendo cargo al Estado de
la necesidad de reciclar estos
desperdicios, pero cobrando sobre los
productos vendidos un impuesto
directo al reciclaje, quedando en el
consumidor el peso sobre la necesidad
de procesar y hacer menos
contaminantes estos envases. Esto
crea un encarecimiento en el producto
proporcional al costo del reciclado (
digamos que no es lo mismo reciclar
una botella de vidrio que un tetrabrick).
Es cierto que casi todas las decisiones
respecto a los materiales son
netamente empresariales, pero se
puede inducir a nuestro cliente a tomar
la decisin adecuada.
14
Metodologa
general para
el diseo de
un envase
Podemos establecer tres fases: fase
analtica, fase creativa y fase ejecutiva.
Vamos a desarrollarlas a continuacin
estableciendo algunas acotaciones
aclaratorias entre parntesis, segn
las cules el lector pueda apreciar
cmo es un proceso de trabajo que
no difiere mucho de otros procesos
estratgico-creativos referidos a la
labor del diseador en cualquiera otra
rama del diseo de comunicacin
(publicitario, de identidad, etctera):
Fase analtica:
Fase creativa:
15
- Adaptacin a presentaciones. En
caso de que el producto tenga diversas
presentaciones (tamao, capacidades,
sabores, etctera) han de hacerse las
pertinentes adaptaciones elaborando
un juego completo de prototipos. Estos
prototipos debern tener un alto nivel
de acabado, ya que podran ser
utilizados por parte del cliente para
empezar a desarrollar el material
promocional y publicitario de
lanzamiento o difusin del producto.
- Preparacin de documentos para la
produccin tales como planos, vistas,
perspectivas, elaboracin de originales
mecnicos, etctera.
Solucin final: 1) Preimpresin
(preparacin originales, fotolitos); 2)
Impresin (flexo grafa , huecograbado,
offset, serigrafa, transfer, ink jet,
etctera); 3) Acabados; 4) Control de
calidad.
Fase ejecutiva:
Preparacin y ejecucin de estudios
y pruebas que validen el diseo.
- Refinado en funcin de las pruebas.
Si despus de llevar a cabo estudios
de mercado y diversas pruebas (pretest) es necesario hacer ajustes o
afinar detalles, stos pueden realizarse
en la fase de elaboracin de originales
mecnicos o bien pasando por un
nuevo juego de maquetas.
Aprobacin del diseo final.
16
EPLOGO:
REDISEAR EL
PACKAGING:
NUEVA
ESTRATEGIA
PARA AHORRA
COSTES
17
18