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Resumen aprendiendo UML en 24 horas

Ingeniera de software
Ing. Manuel Malpica rodrguez
POR:

Eric Ral Vasquez Carranza

APRENDIENDO UML EN 24 HORAS


PARTE I
HORA 01:
Introduccin al UML
El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una herramienta que permite generar diseos. Su
caracterstica es organizar y entender diagramas.
El UML es necesario para el anlisis del problema para que se pueda resolver y tambin para que
el cliente pueda comprenderlo.
Fue creado por Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson a los cuales se les llamo
recientemente Los Tres Amigos, cada uno diseo su propia metodologa para el anlisis y
diseo orientado a objetos. A mediados de los 90 intercambiaron ideas y desarrollaron su trabajo
en conjunto el UML circularon en distintas industrias de software y se lleg a conformarse un
consorcio de UML.
En el ao 1997 produjeron la versin 1.0 y tomaron en cuenta al OMG (Grupo de Administracin
de Objetos) se aument y se generaron otra versin 1.1 a finales del mismo ao, el OMG se
encarg de conservar el UML en la que se produjeron 2 versiones ms en 1998.
DIAGRAMAS
Los diagramas de UML permiten examinar una instancia desde diferentes formas. Es un sistema
que se ha convertido en estndar en el mundo del desarrollo se sistemas que est constituido por
diagramas que permiten generar un anteproyecto.

Diagrama del UML: est compuesta por diversos elementos grficos que se combinan
para hacer diagramas, pues el UML es un lenguaje en la que cuenta con realizar
combinaciones que son los elementos y reglas.
Diagrama de las clases: tiene atributos de un conjunto de tareas.

Diagrama de objetos: es una instancia de clases que especifica atributos y clases.

Diagrama de casos de uso: es una descripcin de las acciones de un sistema y para los
desarrollaron esta es una herramienta valiosa pues es una tcnica de aciertos y errores.

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Diagrama de estado: Son los pasos para ver el estado de cada objeto.

Diagrama de secuencia: es un sistema funcional en la que los objetos interactan entre


s que son con bases de tiempo.

Diagrama de actividades: es lo que ocurre en cada caso del comportamiento del objeto.

Diagrama de colaboracin: los elementos del sistema trabajan en conjunto para cumplir
con su objetivo del sistema.

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Diagrama de componentes: es importante en los procesos del desarrollo en equipo.

Diagrama de distribucin: muestra la arquitectura fsica del sistema informativo como


las interconexiones y el software que est en cada mquina.

Otras Caractersticas:
Paquetes: permite agrupar los elementos de un diagrama.

Notas: en cualquier diagrama se puede agregar comentarios aclaratorios.

Estereotipos: permite crear nuevos elementos a partir de otros existentes.

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HORA 2:
Orientacin a Objetos
La orientacin a objetos que es un paradigma, es lo que hace funcionar a los objetos y utilizarlos
en el anlisis y diseo. Son atributos y acciones que se basa en componentes para el desarrollo
del software que es importante para el diseo.

Abstraccin: Deja las propiedades y acciones necesarias de un objeto.


Herencia: un objeto tiene todas las caractersticas de la clase de la que proviene.
Polimorfismo: una operacin puede tener el mismo nombre en diversas clases, y
funcionar distinto en cada una.
Encapsulamiento: Ocultan la funcionalidad interna de sus operaciones de cada objeto.
Envo de mensajes: trabajan en conjunto en la envan un mensaje para realizar una
operacin, y el objeto receptor ejecutara la operacin.
Asociaciones: los objetos se relacionan entre si de alguna manera.
Agregacin: un objeto que se conforma de una combinacin de diversos tipos de objetos.

HORA 3:
Uso de la orientacin a objetos:

Concepcin de una clase: es la representacin de una clase. El nombre, atributos,


operaciones y responsabilidades de las clases, el UML permite indicar la informacin
respecto a la clase.
Atributos: es una propiedad o caracterstica de una clase

.
Operaciones: son las acciones o tareas que la clase puede realizar.

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Responsabilidades u restricciones: permite establecer otro tipo de informacin en s


misma. Mostrar las responsabilidades que ser la descripcin de la clase.
En el smbolo, indicar las responsabilidades en su rea inferior que contiene las
operaciones. Las restricciones es una forma ms formal que est protegido por claves.

Que hacen las clases como encontrarlas: las clases son el vocabulario de un rea de
conocimiento que son reas de conocimiento del sistema de computacin en la que
resuelven los problemas de dicha rea

HORA 4:
Uso de relaciones:
Asociaciones: las clases se conectan entre s de forma conceptual en lo cual puedan ser muy
amplias.

Pueden aparecer 2 asociaciones entre clases en el mismo diagrama.

Pueden asociarse diversas clases con una sola.

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Restricciones en las asociaciones: indica restriccin a la lnea de asociacin. La restriccin es la


relacin que es una lnea discontinua que conecta a dos lneas de asociacin.

Otro tipo de restriccin es la relacin O (distinguida como {Or}):

Clases de asociacin: puede contener atributos y operaciones en la que utiliza una lnea
discontinua para as conectar a las lneas de asociacin. Una clase de asociacin, se conecta a una
asociacin mediante una lnea discontinua en la que se puede asociarse a otra clase.

Vnculos: Es como un objeto que tiene instancia, una asociacin tambin cuenta con instancias.

Multiplicidad: Es la cantidad de objetos de una clase en la que se relaciona con un objeto de la


clase asociada.

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Posibles multiplicidades y como representarlas en el UML:

En el UML representa la herencia con una lnea que conecta a la clase principal con la secundaria
.este tipo de conexin se le interpreta con la frase es de tipo de.
Una clase puede no provenir de una clase principal, puede ser una clase base o una clase raz. Si
una clase tiene exactamente una clase principal, tendr una herencia simple y si proviene de varias
clases principales tendr una herencia mltiple.
Descubrimiento de la herencia: es la conversacin con el cliente en lo que descubrir clases
principales como secundarias
Clases abstractas: son tiles pues funcionan como clases principales para clases secundarias.
Dependencia: una clase utiliza a otra y esta la operacin de una clase a otra clase.
En una dependencia, una clase utiliza a otra clase, se proyecta como una lnea discontinua que
rene a las dos clases.

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HORA 5:
Agregacin, composicin, interfaces y realizacin:
Agregacin: una clase consta de otras clases que es la jerarqua dentro de una clase completa.

Restriccin en las agregaciones: son los componentes posibles que se establece dentro de una
relacin.

Composicin: es de tipo muy representativo de una agregacin, cada componente dentro de una
composicin puede pertenecer a un todo.

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Interfaces y realizaciones: es una serie de operaciones que realiza un clase en un sistema.

Visibilidad: es una interfaz que es pblico, de modo que cualquier clase puede utilizarla atributos
u operaciones la visibilidad tiene tres niveles y son:

Nivel pblico: la funcionalidad se extiende a otras clases.


Nivel protegido: la funcionalidad se otorga a las clases que heredan a la clase original.
Nivel privado: solo la clase original puede utilizar atributos u operaciones.

Ejemplos: los atributos y operaciones pblicos y privados, tanto de una televisin como de un
automvil:

.mbito: Es la forma de cmo se relacionan con el sistema y hay dos formas:


mbito de instancia: cada instancia cuenta con su propio valor en un atributo u
operacin.
mbito de archivador: solo tendr un valor del atributo u operacin de todas las
instancias de la clase.
Este tipo de mbito aparece el nombre subrayado, se utiliza con frecuencia cuando un
grupo especfico de instancia quiere compartir unos valores exactos de un tributo que es
privado
HORA 6:
Introduccin a los casos de uso
Los casos de uso es seguir de anlisis del caso de uso que es una ayuda para trabajar con los
usuarios para ver cmo se usara un sistema.

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Importancia: involucra a los usuarios en las estepas iniciales y diseo del sistema en la que
aumenta el mayor provecho para la gente
Es una estructura que sirve para describir la forma en que un sistema funcione para los usuarios
potenciales. La forma inclusin es utilizar los pasos de un caso como secuencia de pasos de un
caso de uso como consecuencia de pasos y extensin crea un nuevo caso de uso.
Es posible volver a utilizar el uso del caso de uso, la forma de inclusin es una forma de utilizar
los pasos y tambin la forma es de extensin se crea un nuevo caso de uso mediante los pasos de
un caso ya existente.

HORA 7:
Diagrama de caso de uso:
Ayuda al analista a comprender lo que el sistema deber comportarse. Le ayuda a obtener los
requerimientos desde el punto de vista del usuario.
El diagrama de caso de uso es muy importante y ms cuando se visualiza con el UML al usuario
le permitir mostrar los casos de uso para que puedan dar mayor informacin.
Representacin de un modelo de caso de uso: Una elipse representa un caso de uso, muestra
los beneficios del anlisis del caso de uso que le muestra entre el sistema y el mundo externo.

Ejemplos sobre la mquina de gaseosas:

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La concepcin de las relaciones entre casos de uso:


Los casos de uso se relaciona entre si y existen varias relaciones que son la inclusin permite
volver a utilizar los pasos del caso de uso, la extensin permite crear un caso a partir de uno ya
existente.
Tambin hay otros tipos de relacin que son generalizacin cuenta con un caso que se hereda
de otro y agrupamiento forma sencilla de organizar los casos de uso.
Ejemplo dela relacin de inclusin:

Ejemplo se muestra la relacin de extensin e inclusin:

Generalizacin:

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Las clases pueden heredar entre si y esto tambin se aplica a los casos de uso .la herencia de casos
de uso, el caso de uso secundario hereda las acciones y significado del primero:
Un caso de uso puede heredar el sentido y comportamientos de otro:
Ejemplo:

La generalizacin puede establecerse entre actores. As como casos de uso:


Ejemplo:

Agrupamiento:
Podra tener varios casos de uso que querr organizar siempre y cuando l sistema tenga varios
subsistemas, para esto sera mejor agrupar en un paquete los casos de uso.
Aplicacin de los modelos de caso de uso:
Ayuda a comprender con ms profundidad los modelos de casos de uso. Y como aplicarlos.
Comprensin de los usuarios: Este dominio vuelve a sus usuarios su atencin debido que el
objetivo es entender los tipos de funcionalidad en la que est por crear en el sistema.

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Profundizacin: Se genera un caso se us de alto nivel con la que puedan responder a lo que el
actor est haciendo y los dems puedan entender su sistema.

HORA 8:
Diagramas de estado: Como un elemento se puede se puede modificar los procedimientos con
el tiempo.
Qu es un diagrama de estados?
Es como un objeto que lo compone modificaron su estado como una respuesta a los sucesos y al
tiempo.
Diagrama de estados UML captura este tipo de cambios pues es el comportamiento del sistema.
Simbologa:
Es representar una transicin de un estado.

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Sucesos, acciones y condiciones de seguridad:


Suceso y acciones:
Pueden agregar ciertos detalles a las lneas de transicin, para indicar un suceso una transicin
(desencadena un suceso).
La accin que se ejecuta y haga que suceda la modificacin del estado.
Los sucesos y acciones se lo escribirn cerca de la lnea de transicin.

Condiciones de seguridad:
Es como protegemos una secuencia de sucesos sin la interaccin del usuario para si no tener
ningn problema con cada proceso que realicemos.

Subestados: secuenciales y concurrentes:


Subestados:
Los cambios de estados dados que estos estados se encuentran dentro de otros.
Hay dos tipos de subestados:
Subestados secuenciales: son subestados que uno tras de otro.

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Ejemplos de subestados secuenciales dentro de una GUI:


Subestados concurrentes: actualiza un despliegue de una aplicacin despus de un
intervalo especfico.
Ejemplos de subestados concurrentes suceden al mismo tiempo una lnea discontinua los separa:

Estados histricos:
El diagrama de estados histricos captura esta idea. UML proporciona un smbolo que muestra el
estado en que esta.

HORA 9:
Diagrama de secuencias:
Consta de objetos que se representan del modo usual: rectngulos con un nombre (subrayado).
Mensaje:
Un mensaje va de un objeto que pasa a otra lnea de vida de un objeto a la de otro

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En la cual pueden ser:


Mensajes simples: Es la transferencia del control de un objeto a otro.
Mensaje sincrnico: espera la respuesta de un mensaje para continuar con su trabajo.
Mensaje asincrnico: no espera la respuesta del mensaje y la contina con su trabajo.

Secuencia:
Es un carcter que aparece inmediatamente del mensaje ejecutado.

El caso de uso:
Qu es exactamente lo que representa un diagrama de secuencias? Es la interaccin de los
objetos que se realizan durante un escenario.

Diagrama de secuencias genrico:


Se cuenta todos los escenarios de un caso de uso al momento de crear un diagrama de secuencias.
Este caso podr generar un diagrama de secuencias genrico a partir de un diagrama de secuencias
de instancias.

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Como representar la recursividad:


Un objeto cuenta con una operacin que se invoca as misma y es una caracterstica fundamental
de varios lenguajes de programacin.
El diagrama de secuencias agrega la dimensin del tiempo para la interactividad de los objetos.

HORA 10
DIAGRAMAS DE COLABORACIONES

Muestra la forma en que los objetos colaboran entre s.


Los diagramas de colaboraciones son similares a los diagramas de secuencia.
El diagrama de colaboraciones se organiza de acuerdo al espacio.
Los elementos de un sistema trabajan en conjunto para cumplir con los objetivos del
sistema.

Qu es un diagrama de colaboraciones?

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Es una extensin de uno de objetos.


Los diagramas de colaboraciones muestran los mensajes que se envan los objetos entre
s.
Puede convertir cualquier diagrama de secuencia en colaboracin y viceversa.
La cifra y el mensaje se separan por dos puntos (:).

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La GUI: Un actor inicia la secuencia de interaccin al oprimir una tecla, con los que los
mensajes ocurrirn de manera secuencia. En lo cual veremos en el siguiente ejemplo:

Cambio de estado: Puede mostrar los cambios de estado en un objeto. En el ejemplo siguiente
muestra que el estado de inicializacin se convierte en el estado operativo.

La mquina de gaseosas: El diagrama de colaboraciones es directo, como lo muestra la figura:

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Hora se va agregar el caso de cantidad incorrecta de dinero.


Se colabora las condiciones entre corchetes, misma a las que se antecede a los corchetes,
lo importante coordinar las condiciones con la numeracin.
Por ejemplo si una maquina no cuenta con cambios correctos tendr que mostrar un
mensaje que lo indique.
Cuando agreguen una condicin, agregar una bifurcacin en el control del flujo.

El diagrama de colaboraciones comprar gaseosas con toda la situacin monto de


dinero inadecuado.

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Creacin de un objeto:

Para mostrar la creacin de un objeto, agregara un estereotipo crear al mensaje que


genera un objeto.
Se utilizara instrucciones si (if) y mensaje enviado. Tambin trabajara con un ciclo
mientras (while). Con el diagrama de secuencia, para representar a mientras, colocara
esta condicin entre corchetes y anteceder al del lado izquierdo con un asterisco.

Algunos conceptos ms:

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Varios objetos receptores en una clase:


En ocasiones un objeto enva un mensaje a diversos objetos de la misma clase.
La representacin de los diversos objetos es una pila de rectngulos.
Se agregara una condicin entre corchetes precedida por un asterisco para indicar que
el mensaje ira a todos los objetos.

Un objeto que enva un mensaje a varios otros en un orden especifico.

Representacin de los resultados:


Un mensaje podra ser una peticin a un objeto para que realice un clculo y devuelva
un valor.
El UML le da una sintaxis para representar esta situacin, se deber escribir una
representacin que tenga el nombre del valor devuelto a la izquierda seguido de :=,
a continuacin el nombre de la operacin y la cantidad con que operar para producir
el resultado.

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Objetos activos:
Un objeto especfico controla el flujo.
Estos objetos activos pueden enviar mensajes a los objetos pasivos e interactuar con
otro objeto activo.
Al proceso de dos a ms objetos activos que hagan su tarea al mismo tiempo se le
conoce como concurrencia.
Se representa como un rectngulo con un borde grueso en negro.

Sincronizacin:
Es que un objeto solo puede enviar un mensaje despus de que otros mensajes han sido
enviados y deben estar en un orden debido.
En lugar de anteceder el mensaje con una etiqueta numrica, lo anteceder con una lista
de mensajes que tendr que completarse antes de que se realice el paso cinco.

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Adiciones al panorama:
El panorama del UML ahora incluye otro diagrama dado que se refiere al
comportamiento de los objetos, el diagrama de secuencia ira bajo la 0categora, el
diagrama de colaboraciones

HORA 11
DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES: A sido diseado para mostrar una visin simplificada de
lo que ocurre durante una operacin o un proceso.
Es una extensin de un diagrama de estado.
El diagrama de actividades resalta precisamente a las actividades.

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Decisiones, decisiones, decisiones:


Casi siempre una secuencia de actividades llagara a un punto donde se realizara alguna
decisin, ciertas condiciones se llevan por un camino y otro por otro.
Se podr representar un punto de decisiones de una o dos formas: la primera es mostrar
la ruta posible que parte directamente de una actividad y la segunda es llevar la transicin
hacia un rombo.

Rutas concurrentes:
Tendr la oportunidad de separar una transicin en dos rutas que se ejecuten al mismo
tiempo.
La representacin de una transaccin que se bifurca en dos rutas que se ejecutan de forma
concurrente y luego se reincorpora.

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Indicaciones:
El smbolo para enviar una indicacin es un pentgono convexo, y el que el recibe es un
pentgono cncavo.
Las imgenes representan l envi y recensin de una indicacin.

Aplicacin de los diagramas de actividad:

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Una operacin: Fibs

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Se conoce la serie Fibonacci 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,., cada nmero es un fib.


Un diagrama de actividades para calcular fib(n), una operacin que calcula el
ensimo nmero del Fibonacci.

Procesos de creacion de un documento:


El diagrama de actividades para el proceso de creacion de un documento se cumple com
el siguiente ejemplo.

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Marco de responsabilidad:

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Uno de los aspectos ms tiles del diagrama de actividades es su facultad para expandirse
y mostrar quien tiene la responsabilidad de un proceso.
Reparara el diagrama en segmentos paralelos conocidos como marco de responsabilidad.
Cada marco de responsabilidad muestra el nombre de un responsable en la parte superior
y presenta la actividad de cada uno.
A continuacin mostraremos un diagrama de actividades para el proceso de negociacin
en una junta con un cliente:

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Ac vamos a mostrar la versin con marcos de trabajo de diagrama de actividades que


muestra quien es el responsable de cada actividad:

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Diagramas hbridos:

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Es posible combinar al diagrama de actividades como smbolo de otros diagramas que se


producirn diagramas hdricos.
La depuracin de la actividad imprimir documento nos otorga un diagrama hdrico.

El diagrama hdrico podr mostrar un diagrama de actividades para realizar una operacin
dentro de un smbolo de objeto, y mostrar al objeto que recibe una peticin para ejecutar
la operacin.

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Adiciones al panorama:

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El panorama del UML ahora incluye otro diagrama el cual es el diagrama de actividades.

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HORA 12
DIAGRAMAS DE COMPONENTES

Decide que elementos va a interactuar con otros.

Qu es un componente:

Un componente de software es una parte fsica de un sistema, y se encuentra en la


computadora, no en la mente del analista.
La relacin entre un componente y una clase, imagine un componente como la
personificacin de software de una clase, la clase presenta una abstraccin de un conjunto
de operaciones y atributos.
Los componentes puede ser la implementacin de ms de una clase.
Lo ms importante de los componentes es el potencial que tiene de volver a ser utilizado.

Componentes e interfaces:

La interfaz es un conjunto de operaciones que especifica algo de acuerdo al


comportamiento de una clase.
La interfaz es un conjunto de operaciones que representa una clase a otra.
La interfaz que utiliza una clase es la misma que la que utiliza su implementacin de
software (un componente).
Solo se podr ejecutar la operacin de un componente a travs de su interfaz.
El componente que proporciona los servicios se dice que posee una interfaz de
exportacin.
Al que accede a los servicios se dice que utiliza una interfaz de importacin.

Situacin y reutilizacin:

Puede sustituir un componente con otro si el nuevo contiene la misma interfaz que el
anterior.
Podr utilizar un componente en otro sistema si este puede acceder al componente
utilizado en proyectos de desarrollo a lo largo de una empresa.

Tipos de componentes:

Componentes de distribucin: que conforman el funcionamiento de los sistemas


ejecutables (ejemplo: DLL, ejecutable.).
Componentes para trabajar en el producto: a partir de los cuales se han creado los
componentes de distribucin (como archivos de base de datos).
Componentes de ejecucin: creados como resultado de un sistema de ejecucin.

Qu es un diagrama de componentes:

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Representacin de un componente:
El smbolo es un rectngulo que tiene otros dos sobrepuestos en su lado izquierdo.

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En esta figura que si los componentes es miembro de un paquete, puede utilizar el


nombre del paquete como un prefijo para el nombre del componente.

En esta figura muestra la clase que implementa un componente en particular. Los


smbolos de las relaciones entre un componente y las clases que implementa.

Cmo representar las interfaces:


Puede representar a un interfaz como un rectngulo conectado al componente por una
flecha de realizacin.

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Puede representar a un interfaz como un pequeo circulo, conectado al componente


por una lnea continua que, en este contexto, se interpreta con realizacin.

Una interfaz que realiza un componente y otra de la que depende.

Aplicacin de los diagramas de los componentes:

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Una pgina Web con un subprograma Java:


Este ejemplo modela un programa tomado del libro de Rogers Cadenhead, cada
archivo class es un componente y cada uno es la implementacin de una clase.
En el siguiente ejemplo muestra el diagrama de componentes. Un paquete
corresponde al directorio en donde se encuentra los archivos, el otro al JDK (conjunto
de herramientas para desarrollo en java).

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Una pgina Web con controles ActiveX:


Con tantos tipos de componentes ActiveX (controles) disponibles, podremos
encontrar alguno que haya casi todo lo que requiere una aplicacin.
La figura muestra el diagrama de componentes para esta pgina.

PowerToys:
Muestra un diagrama de componentes que modela a TweakUI en el paquete
PowerToys, mismo que muestra la dependencia entre los diversos tipos de
componentes.

Diagramas de componentes en el panorama:

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El panorama del UML ahora incluye otro diagrama el cual es el diagrama de


componentes que se enfoca en una arquitectura de software del sistema.

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