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Jogo do Bob esponja

Objetivo: Adaptao ao meio lquido e desenvolvimento da coordenao motora global.


Materiais: Esponjas e duas tigelas.
um jogo de estafetas. O grupo dividido em duas equipes, sendo-as dispostas em colunas. O primeiro
jogador dever estar com uma esponja na mo, posicionado de frente uma tigela que estar na borda da
piscina. Ao sinal do recreador, o jogador levar a esponja molhada at a tigela, apertando-a e desejando toda
a gua nela contida. Passa-se a esponja para o prximo jogador, e assim sucessivamente.
Quando todos os jogadores das equipes passarem pela esponja, verifica-se qual tigela tem mais gua. E
assim declara-se a vencedora. Como variao pode utilizar as camisetas ao invs das esponjas.BATATAQUENTE AQUTICA
Objetivo: Desenvolvimento da coordenao motora global e ateno.
Materiais: Touca de Pano, aparelho de som e cds com msicas animadas.
Os jogadores dispostos numa grande roda. Ao inicio da msica, o jogador que estiver com a touca, dever
tir-la e coloc-la na cabea do colega que estiver ao lado direito, e assim sucessivamente.
Quando parar a msica o jogador que estiver com a touca nas mos dever cumprir uma tarefa escolhida
pela turma.
Moedas Aquticas

Objetivo: Despertar o raciocnio lgico. Desenvolver a respirao submersa e mergulho.


Materiais: Moedas de diferentes valores e culos de natao.
Divide-se o grupo em duas equipes. As mesmas estaro dispostas fora da piscina. O recreador dever lanar
na piscina moedas de diferentes valores. Ao sinal de incio, o primeiro jogador dever mergulhar e buscar a
maior soma dos valores das moedas num tempo de 45 segundos. Ao trmino de cada jogador faz-se a
contagem dos valores e lana novamente as moedas piscina.
Todos os jogadores passaro por essa fase. E no final d a somatria em dinheiro de cada equipe, sendo
vencedora a que contm maior valor conquistado.
A Mmia

Objetivo: Desenvolver a coordenao motora e o equilbrio.


Materiais: Dois lenis
Os jogadores estaro dispostos em duas colunas. Cada equipe, em mdia com 6 ou 8 jogadores, escolher
um jogador para se a mmia, que estar enrolada dos ps ao peito com um lenol. Os demais componentes
tm a funo de levar a mmia at o outro lado do campo de jogo.
A mmia estar deitada em decbito dorsal (barriga para cima) sobre os colegas, e no pode ser molhada.
Ganhar a equipe que conseguir chegar primeiro e com a mmia seca.
Garom de tobogua

Objetivo: Visa o desenvolvimento do equilbrio e velocidade.


Materiais: Piscina com tobogua, bandejas, copos de plsticos, medidor de gua em ml, papel em branco e
caneta.

Ao sinal de incio, o participante dever escorregar pelo tobogua segurando nas mos uma bandeja com
copos (de plsticos) cheios de gua. Vence o jogo quem chegar piscina com a maior quantidade de gua
nos copos.

Melanciabol
Para crianas acima de 06 anos at adultos, diria principalmente adultos ,hehe. Como um jogo de poloaqutico, dois times, ter o cuidado para ningum levantar a melancia, o objetivo ir empurrando ela pra
frente, ou atravs de passes at enconchar na borda da piscina, onde toda parede serve de gol. Por causa da
densidade da melancia, ela s vezes mergulha, "some" e aparece do nada em outro lugar... super divertido.
Quem aqui j fez essa brincadeira? Pode-se passar vaselina na melancia para que a brincadeira fique mais
divertida ainda. Ou pode-se usar uma bola com gua dentro no lugar da melancia.
Procurando Nemo
Funciona da seguinte maneira: 2 alunos formam uma casinha (segurando um nas mos do outro /^\) e um 3
sujeito fica no meio (/\). No ser feito um nmero exato de casinhas, ou seja, alguns alunos tero que
sobrar. Assim que o professor falar: "Nemo procura casa", os que esto dentro das casinhas (Nemos) tero
que trocar de casa e os que estavam sem casa tem que procurar alguma. Quem sobrar paga uma prenda, tal
como: polichinelos, imitar um gorila ou elefante, entre outros.
Variaes:
- O professor pode falar: "Casa procura Nemo". Nesse momento os Nemos ficam parados e as casinhas
trocam de Nemo. O Nemo que sobrar paga prenda.
- Quando o professor falar TSUNAMI, toda mundo troca de lugar. Nemo vira casa, casa vira Nemo, trocamse os trios.. bem bacana.
OBS: Tambm d super certo com crianas de 11 a 14 anos. Eles se divertem muito.
Essa atividade uma adaptao do Coelhinho sai da toca.
Brincadeira Jogando as Bolas...
Duas equipes. Divida a piscina em duas, com a raia, cada equipe de uma lado da raia...bem a vc coloca
quem tem mais adaptao do lado mais fundo e quem tem menos adaptao, do lado mais raso.
Espalhe vrias bolas dos dois lados...mas tem que ter bastante bolas, vc pode por algum outro objeto, mas
que no machuque ningum se cair na cabea, eu ainda prefiro por s as bolas.
No comando do professor todos comeam a jogar as bolas do lado adversrio, no apito do professor todos
pram, todos tem que erguer os braos, da, o lado que tiver menos bolas marca ponto. Faa vrias vezes at
sair um vencedor...
O mestre mandou
Essa brincadeira dever ser feita na parte rasa apenas. Distribua os alunos em 3 ou 4 colunas, mais ou menos
cinco pessoas em cada coluna. Pea para as pessoas olharem quem est sua volta, sua direita, esquerda,
frente, e trs.
Da pea para todos fecharem os olhos.
Comece ento gui-los:

Um passo, frente, dois direita, uma para trs, meia volta sua esquerda...vai fazendo vrios movimentos,
vai falando mais rpido...da pea todos para abrirem os olhos...
E veja a surpresa!!! Tudo bagunado, tudo misturado, sem contar as trombadas que tiveram...hehehe
Marco Polo

Est brincadeira pra faixa etria de 5 anos at pra adulto se quiser.


O professore cobre a lente do culos de natao com fita isolante preta (tipo cobra cega), escolhe um aluno
pra ser o pegador, coloca o culos e pra saber onde esta os outros amigos o pegador tem que perguntar
MARCO e os outros responder POLO, atravs do som ele nada at pegar algum e transfere o culos pra
quem for pego, o pegador pode perguntar quantas vezes quiser e todos tem que responder.
Coelhinho sai da toca

O grupo deve ser divididos em trios, sendo que dois integrantes ficaro um de frente pro outro, de mos
dadas(toca), e o outro integrante dentro da "toca".
Forma-se vrios trios, e apenas uma pessoa ficar sem grupo, e esse dar a voz de comando: COELHINHO,
SAI DA TOCA!!!
Nessa hora todos os "coelhinhos" sairo da sua formao, procurando uma nova toca(no pode repetir a
toca), e aquele que deu a voz de comando, entrar em uma toca, o que sobrar dar a nova voz de comando:
COELHINHO, SAI DA TOCA!!!
Variao, com a voz de comando: TOCA, SAI DO COELHINHO!!!
Nessa hora os coelhinhos ficam imveis, e as "tocas" que sero trocadas, de parceiros e novo "coelho".
Quem sobrar, falar a prxima vez.
Mais uma variao, com a voz de comando: TERREMOTO!!!
Nessa hora, todos sairo da sua formao, construindo, novas "tocas" e novos "coelhinhos" dentro delas.
Quem sobrar que falar a prxima vez.
Me da rua

Um aluno escolhido para ficar fora da piscina, na largura, os demais, dentro da gua, no comprimento,
prximos a parede, metade de cada lado.
No comando do professor, esse aluno, que est fora da gua, mergulha, e todos os demais devero trocar de
lado, o primeiro a ser pego, ser o prximo pegador...fazer vrias vezes.
Caa-nmeros

Distribua vrios nmeros de E.V.A de um lado da piscina. Realiza-se uma conta ex:15x5=?; dado o sinal o
primeiro de cada equipe ir buscar o resultado, vence quem chegar primeiro e com o resultado certo.
Pega Rabo

Material: construir tiras de qualquer material como tiras de couro,plstico, algo malevel para que sirva de
rabo .
Durao: Costumo dar esta brincadeira nos ltimos 5-10' da aula de hidroginstica , podendo ser dada em
eventos, com premiaes.
Objetivo: da brincadeira que cada um tente "roubar" o rabinho do outro ao mesmo tempo que preserva o
seu.
Parte Prtica: Distribuir os "rabinhos"para cada participante. Todos devem colocar seus rabinhos atrs no
biquni ou calo.
Os alunos devem estar afastados uns dos outros e ao sinal devem tentar tomar para si o rabinho dos outros.
O participante que perder o seu tem ainda direito de tentar pegar o do outro para que a brincadeira no tome
muito tempo.Quem ficar por ltimo com o rabinho ser o campeo. Geralmente fao esta brincadeira por 3
rodadas pois as alunas adoram independente da faixa etria.Caso tenha bastante tempo , o professor pode
acrescentar a regra de que aquele que pegar o do outro e se tiver perdido o seu , pode recolocar o rabinho
que "roubou".
Pode-se tambm contar pontos: Quem roubar mais rabinhos vence o jogo.
CAIU NA REDE, PEIXE!
Objetivo: Desenvolver a coordenao motora global, velocidade e agilidade.
Apresentar atitudes cooperativas.
Materiais: Duas cestas adaptadas e uma bola de plstico.
As crianas formaro duplas que estaro de mos dadas, formando um crculo
(rede de pescaria) e outro jogador (peixe) ficar no centro do crculo.
Um jogador ficar na rede e tem a funo de roubar a rede de algum peixe.
Ao comando do recreador, os peixes devero trocar de rede, aquele que no
conseguir, ser o jogador central.
VARRER A CASA
Objetivo: Desenvolver a fora e a resistncia muscular.
Materiais: Vrios objetos flutuantes de diferentes formas e tamanhos.
O recreador dividir a piscina em dois campos de jogo e espalhar a mesma
quantidade de objetos nas duas partes.
Cada equipe dever ter o mesmo nmero de jogadores.
Ao sinal de incio, dado pelo recreador, cada equipe dever movimentar a gua
com o objetivo de deslocar os objetos que esto em seu campo para a rea
adversria.
Ao final do tempo determinado, vence a equipe que tiver com menos objetos
em sua rea de jogo.
BASQUETO AQUTICO
Objetivo: Desenvolver a coordenao motora global, fora e preciso. Vivenciar
atitudes cooperativas.
Materiais: Duas cestas adaptadas e uma bola de plstico.
O recreador dividir a turma de participantes em duas equipes. Cada equipe
dever ser formada por 4 duplas, sendo um sentado nas costas do colega.
Haver duas cestas, uma de cada lado do campo de jogo. Os jogadores que
esto sentados nas costas dos colegas, sero responsveis pela troca de passes e
acertar a bola dentro da cesta adversria, marcando um ponto.
Aps um tempo determinado, trocam-se as funes.

Vence a equipe que anotar o maior nmero de pontos.


QUEIMADA AQUTICA
O recreador dividir a rea de jogo em duas partes, com um elstico.
O jogo desenvolve-se igual a uma queimada tradicional de quadra, porm
somente ser vlida a queimada quando for arremessada por cima do elstico. Para
cada pessoa acertada pela bola, marca-se um ponto.
Para o jogo ser mais dinmico recomendvel as equipes com no mximo 10
jogadores.
Como variao poder ser utilizado no jogo duas bolas.
ENCHER O BALDE
Objetivo: Adaptao ao meio lquido, agilidade e ateno.
Materiais: objetos de diferentes cores, tamanhos e formas.
um jogo de estafetas.
Divide-se o grupo em duas equipes. So colocados dois baldes em lados opostos
do campo de jogo. As equipes estaro formatadas em colunas.
O primeiro de cada equipe levar um copo de gua em direo ao balde, e
despejar no mesmo, passando o corpo para o segundo jogador e assim
sucessivamente. Aquela equipe que alcanar a marca proposta com gua ser
declarada a vencedora.
GOLFINHO COLORIDO
Espalha-se pelo espao aqutico diversos materiais, de diferentes tamanhos,
formas e cores.
Os jogadores devero estar encostados em uma das bordas da piscina.
O recreador dever falar:
- Golfinho colorido!
Os jogadores respondem:
- Que cor?
O recreador dever escolher uma cor e os jogadores devero procurar objetos
na piscina com a cor solicitada.
Essa atividade dever ser mantida enquanto houver motivao por parte dos
jogadores.
JOGO DO BOB ESPONJA
Objetivo: Adaptao ao meio lquido e desenvolvimento da coordenao motora
global.
Materiais: Esponjas e duas tigelas.
um jogo de estafetas.
O grupo dividido em duas equipes, sendo-as dispostas em colunas.
O primeiro jogador dever estar com uma esponja na mo, posicionado de
frente uma tigela que estar na borda da piscina.
Ao sinal do recreador, o jogador levar a esponja molhada at a tigela,
apertando-a e desejando toda a gua nela contida. Passa-se a esponja para o prximo
jogador, e assim sucessivamente.
Quando todos os jogadores das equipes passarem pela esponja, verifica-se qual
tigela tem mais gua. E assim declara-se a vencedora.
Como variao pode utilizar as camisetas ao invs das esponjas.
O GARON
Objetivo: Adaptao ao meio lquido e desenvolvimento da coordenao motora
global.
Materiais: prancha e copos com gua.

Divide-se a turma de participantes em trs equipes com nmeros iguais de


jogadores.
um jogo de estafeta, portanto dispostos em colunas. Cada jogador dever
estar com uma prancha na mo e um copo de gua sobre-a.
Ao sinal do recreador os jogadores devero transportar, andando, at o outro
lado da piscina. considerada vencedora, a equipe que acumular mais gua na tigela
aps o despejo dos jogadores das respectivas equipes.
BATATA-QUENTE AQUTICA
Objetivo: Desenvolvimento da coordenao motora global e ateno.
Materiais: Touca de Pano, aparelho de som e cds com msicas animadas.
Os jogadores dispostos numa grande roda. Ao inicio da msica, o jogador que
estiver com a touca, dever tir-la e coloc-la na cabea do colega que estiver ao lado
direito, e assim sucessivamente.
Quando parar a msica o jogador que estiver com a touca nas mos dever
cumprir uma tarefa escolhida pela turma.
MOEDAS AQUTICAS
Objetivo: Despertar o raciocnio lgico. Desenvolver a respirao submersa e
mergulho.
Materiais: Moedas de diferentes valores e culos de natao.
Divide-se o grupo em duas equipes. As mesmas estaro dispostas fora da
piscina.
O recreador dever lanar na piscina moedas de diferentes valores. Ao sinal de
incio, o primeiro jogador dever mergulhar e buscar a maior soma dos valores das
moedas num tempo de 45 segundos. Ao trmino de cada jogador faz-se a contagem
dos valores e lana novamente as moedas piscina.
Todos os jogadores passaro por essa fase. E no final d a somatria em
dinheiro de cada equipe, sendo vencedora a que contm maior valor conquistado.
PEGA-PEGA CORRENTE
Objetivo: Desenvolver a coordenao motora global e agilidade.
Os jogadores estaro dispostos pela piscina, e escolhido um jogador que ser
o pegador.
Aps escolher o pegador, dado o incio do jogo. O pegador dever se deslocar
para pegar os demais jogadores, encostando-se a qualquer parte do corpo dos
mesmos.
Aps o primeiro jogador a ser pego, o mesmo ficar de mos dadas com o
pegador, formando uma corrente, e juntos iro pegar outros colegas, e assim
sucessivamente.
Vence o ltimo jogador a ser pego.
TUBARO OU JACAR
Objetivo: Desenvolver reflexo e agilidade.
Os jogadores estaro dispostos em duas equipes e em fileiras.
Uma equipe ser nomeada de Jacar e outra de Tubaro.
As equipes devero permanecer uma de frente outra. Os alunos
permanecero imveis, e ao sinal do recreador, que escolher Tubaro ou Jacar. A
equipe escolhida dever fugir, nadando para a sua borda de jogo, enquanto a outra
equipe tentar peg-la.
Vence a equipe que pegar o maior nmero de jogadores adversrios em 4
rodadas.
ESTAFETA DE BEXIGAS

Objetivo: Desenvolver a coordenao motora global e agilidade. Aprimorar a ateno


e concentrao.
Materiais: Bexigas.
As crianas so distribudas numa metade de piscina, e as bexigas dgua
estaro na outra metade (lado oposto). Ao sinal do recreador, os jogadores devero
nadar (deslocar-se na gua), pegar uma bexiga e voltar ao ponto de partida, sem
estour-la. Caso isso acontea, dever reiniciar o jogo.
Vence o jogador que conseguir realizar o percurso 3 vezes.
PASSA A BOLA
Objetivo: Desenvolver a capacidade de flutuao ventral e apnia. Cooperao entre
os jogadores.
Os alunos formaro uma grande roda. Num grande crculo, os alunos estaro
prximos ombro a ombro. Um jogador escolhido para ser a bola (posio agrupada)
e estar no centro da roda.
Ao sinal, jogador central ficar em posio agrupada (tatu bola) e os demais iro
pass-lo como se fosse uma bola, em sentido horrio. Todos os jogadores devero
passar pela posio central.
Caso tenha um nmero grande de alunos, dividir em grupo em 2 ou 3 crculos.
Atividade que desenvolve a cooperao e dever ser realizada em piscina rasa.
A MMIA
Objetivo: Desenvolver a coordenao motora e o equilbrio.
Materiais: Dois lenis
Os jogadores estaro dispostos em duas colunas. Cada equipe, em mdia com 6
ou 8 jogadores, escolher um jogador para se a mmia, que estar enrolada dos ps
ao peito com um lenol. Os demais componentes tm a funo de levar a mmia at
o outro lado do campo de jogo.
A mmia estar deitada em decbito dorsal (barriga para cima) sobre os
colegas, e no pode ser molhada.
Ganhar a equipe que conseguir chegar primeiro e com a mmia seca.
REVEZAMENTO DA VELA ACESA
Objetivo: Desenvolver a coordenao motora e o agilidade.
Materiais: Velas e Fsforos
Os jogadores estaro dispostos em fileiras e encostados na borda da piscina. Do
lado oposto do campo de jogo, fora da gua, devero estar velas em p.
Ao sinal do recreador, os primeiros jogadores de cada equipe, atravessam a
piscina com a vela acesa, acende uma vela e volta o mais rpido possvel sua
posio inicial.
Chegando a sua equipe, passar a vela acesa para o prximo jogador e assim
sucessivamente. Caso a vela apague no meio do percurso, os recreadores
responsveis por cada equipe acendero, e a equipe punida com o tempo perdido
para essa ao.
Vence a equipe que acender todas as velas em primeiro lugar, respeitando as
regras.
REVEZAMENTO DAS CAMISETAS E BERMUDAS
Objetivo: Aprimorar a coordenao motora global, agilidade e velocidade.
Materiais: Camisetas.
Os jogadores sero divididos em duas equipes de mesmo nmero de
componentes, permanecendo-os prximo borda da piscina.
Os primeiros jogadores recebero uma camiseta e uma bermuda, e ao sinal do
recreador devero vest-las e atravessar a piscina at o lado oposto, tocando a borda,

e voltando para a sua equipe. Chegando sair da gua, e passar a camiseta para o
segundo jogador e assim sucessivamente.
Vencer a equipe que finalizar o trajeto primeiro.
CAA SUBMARINA
Objetivo: Aprimorar a coordenao motora global e o deslocamento no meio lquido
com rapidez e preciso.
Materiais: Objetos que submergem no meio lquido.
O recreador espalhar objetos que submergem na piscina e aps far a diviso
do grupo em duas equipes.
Aps o sinal de incio dado pelo recreador, uma das equipes realizar um
mergulho e vai caa dos objetos. Aps a primeira equipe concluir a prova, segue a
prxima equipe. Aquela que concluir recolher todos os objetos em menor tempo
declarada vencedora.
TOBOGUA SPEEDY
Objetivo: Visa o desenvolvimento do equilbrio e velocidade.
Materiais: Piscina com tobogua, um cronmetro, prancheta e caneta.
Os participantes so motivados a participar do jogo. Cada participante dever
escorregar pelo tobogua na maior velocidade possvel. Seu tempo cronometrado,
desde a sua sada at o momento em que seu corpo esteja totalmente submerso.
Vence o jogo, o participante que fizer em menor tempo.
GARON DE TOBOGUA
Objetivo: Visa o desenvolvimento do equilbrio e velocidade.
Materiais: Piscina com tobogua, bandejas, copos de plsticos, medidor de gua em
ml, papel em branco e caneta.
Ao sinal de incio, o participante dever escorregar pelo tobogua segurando
nas mos uma bandeja com copos cheios de gua. Vence o jogo quem chegar
piscina com a maior quantidade de gua nos copos.
ACORRENTADOS
Objetivo: Desenvolve a coordenao motora, equilbrio e velocidade.
Materiais: Barbante.
Os participantes so divididos em duas equipes.
Em cada equipe, os jogadores so acorrentados entre eles. O objetivo do jogo
das equipes atravessarem toda a piscina, aquela que chegar primeiro no lado oposto
da piscina, sem quebrar a corrente, declarada vencedora.
JOGO DO BALDE
Objetivo: Desenvolve a agilidade e o equilbrio.
Materiais: Um balde, aparelho de som e CD com msicas animadas.
Os jogadores estaro dispostos na posio sentada na borda da piscina. Um ao
lado do outro, ombro a ombro.
uma adaptao do jogo Batata-quente. Ao incio da msica, os jogadores
passaro de mo em mo, um balde cheio de gua. Quando parar a msica, aquele
jogador que estiver com o balde em suas mos, dever banhar-se da gua que est
no recipiente e eliminado do jogo.
O jogador vitorioso aquele que ficar por ltimo no jogo.

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