O jogo trilha do conceito de função é um jogo educativo para grupos de oito alunos divididos em dois subgrupos. Cada subgrupo recebe um tabuleiro, cartas perguntas e respostas para responder perguntas sobre funções à medida que avançam no tabuleiro. Se acertarem a resposta, avançam casas, senão recuam. O objetivo é ser o primeiro subgrupo a chegar à casa de chegada no tabuleiro.
O jogo trilha do conceito de função é um jogo educativo para grupos de oito alunos divididos em dois subgrupos. Cada subgrupo recebe um tabuleiro, cartas perguntas e respostas para responder perguntas sobre funções à medida que avançam no tabuleiro. Se acertarem a resposta, avançam casas, senão recuam. O objetivo é ser o primeiro subgrupo a chegar à casa de chegada no tabuleiro.
O jogo trilha do conceito de função é um jogo educativo para grupos de oito alunos divididos em dois subgrupos. Cada subgrupo recebe um tabuleiro, cartas perguntas e respostas para responder perguntas sobre funções à medida que avançam no tabuleiro. Se acertarem a resposta, avançam casas, senão recuam. O objetivo é ser o primeiro subgrupo a chegar à casa de chegada no tabuleiro.
NMERO DE JOGADORES: Grupos, de oito alunos, formados por dois subgrupos
de quatro alunos. MATERIAL E PEAS 27 cartas-pergunta. Em cada uma dessas cartas consta uma pergunta ou uma questo que dever ser respondida pelo jogador. 27 cartas-resposta 2 pees de cores diferentes (um para cada subgrupo) 1 tabuleiro contendo a trilha do conceito de funo 1 dado REGRAS: Cada grupo recebe um tabuleiro (com 30 casas em trs cores diferentes, casa de sada e casa de chegada), 27 cartas-pergunta, 27 cartas-resposta. As cartas devero permanecer viradas para baixo, distribudas em trs montes, separadas por cor e na ordem crescente dos nmeros escritos no seu verso. Para iniciar o jogo, cada subgrupo dever escolher um peo de cor diferente e jogar o dado, quem obtiver o nmero maior inicia o jogo. Quem inicia o jogo deve jogar o dado e andar o nmero de casas equivalentes. Se o peo parar na casa amarela, o aluno deve pegar uma carta-pergunta amarela, se o peo parar na casa azul, o aluno deve pegar uma carta-pergunta azul, se o peo parar na casa vermelha, o aluno deve pegar uma carta-pergunta vermelha. E um dos alunos, com a ajuda do demais, dever responder a pergunta presente na carta. O subgrupo oponente deve pegar a carta-resposta equivalente e verificar se seu oponente acertou ou no a resposta. Se ele acertou, deve andar trs casas adiante, se ele errou, deve voltar uma casa. Para a prxima jogada, outro subgrupo deve realizar os mesmos procedimentos. Obs.: os alunos dos subgrupos devem fazer rodzios para responder as respostas, pois todos devem participar. Quando acontecer de no existir mais cartas da cor da casa na qual o subgrupo parou, ele deve pegar uma carta da cor da prxima casa. Termina o jogo quem percorrer as 30 casas e atingir a casa de chegada. No caso de
o tempo da aula ser insuficiente para terminar o jogo, ganha aquele subgrupo que chegar mais perto da linha de chegada.