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TRIBUNA

La tecnologa y la transformacin de la escuela


El objetivo es un modelo pedaggico en el que los alumnos aprendan ms y mejor
Francesc Pedr/ EL PAS/ 19-02-2015

El sector de la tecnologa educativa no ha parado de crecer en los ltimos aos, las patentes se han disparado y
las expectativas econmicas son muy halageas, como lo demuestra el hecho de que muchos fondos de
inversin estn apostando por las startups de este sector. De hecho, las cifras de negocio no cesan de crecer e
incluso en lugares donde se han recortado los presupuestos pblicos en educacin, como en Estados Unidos o en
Reino Unido, el gasto pblico en tecnologa educativa ha seguido creciendo. Esto se podra tomar como un claro
indicio de una progresiva transformacin de la educacin gracias a la combinacin de costes ms bajos de los
equipamientos, la multiplicidad de contenidos digitales y la incesante creacin de aplicaciones que, junto a una
poblacin ya versada en su uso, se comportan como los ingredientes para una tormenta p erfecta. Algunas
iniciativas recientes como los MOOC (acrnimo de Massive Online Open Courses, la nueva generacin de
cursos abiertos y a distancia ofrecidos por grandes universidades) testimonian que la tecnologa disponible, en el
sentido ms amplio del trmino, permite hacer las cosas de otra forma: ensear y aprender de modo mucho ms
eficiente a la par que consonante con las expectativas y demandas de la sociedad y la economa del
conocimiento.
En el caso especfico de la escuela, tanto en Europa como en buena parte de Amrica Latina existen
innovaciones educativas que solo han sido posibles gracias a los ltimos desarrollos de las industrias
tecnolgicas, pero, por regla general, se trata de casos particulares. Sin embargo, la inevitable pregunta de en qu
pases los sistemas escolares han conseguido maximizar las oportunidades que ofrece la tecnologa, es decir, a
dnde habra que ir para apreciar en toda su riqueza y complejidad una innovacin educativa sistmica gracias a
la tecnologa, no tiene una respuesta fcil. Una ojeada a los resultados del ltimo estudio PISA muestra que los
primeros lugares estn ocupados indistintamente por pases con un uso comparativamente bajo de la tecnologa
en la escuela (Finlandia, Corea del Sur o Japn) junto con otros donde las cifras acreditan un uso muy elevado
(Singapur, Pases Bajos o Estonia). La conclusin que cabe extraer de esta ambivalencia es, sencillamente, que la
calidad de los resultados en educacin no tiene que ver tanto con la presencia o ausencia de tecnologa como con
la pedagoga adoptada y las condiciones en que se aplica en el aula. En este sentido, las competencias
profesionales de los profesores, y las facilidades e incentivos para su desarrollo continuo, son la clave. As,
cuando esas competenc ias son ptimas, el recurso a la tecnologa permite mejorar la calidad de los procesos de
aprendizaje y, al mismo tiempo, expandir el horizonte de lo que se puede aprender; algo muy evidente, por
ejemplo, en el caso de las ciencias experimentales y sociales. Cuando estas condiciones no se dan, la irrupcin de
ms tecnologa en las escuelas se traduce, generalmente, en nuevos problemas.
Cuando se desciende al nivel del centro escolar o del aula los claroscuros de la contribucin de la tecnologa a
la transformacin de la educacin se difuminan. Existe una verdadera transformacin de la escuela, pero se est
dando, para empezar, entre bambalinas. Es silenciosa, casi imperceptible, pero real. En efecto, los datos acreditan
que en los pases europeos una abrumadora mayora de profesores son usuarios habituales de la tecnologa en su
vida privada, pero lo ms sorprendente es que tambin son ahora mayora quienes emplean soluciones
tecnolgicas para la preparacin de sus clases. Los usos administrativos escolares s e prodigan igualmente,
incluyendo el creciente uso de plataformas que facilitan la comunicacin con alumnos y familias fuera del
horario escolar. Los alumnos, por su parte, no necesitan que nadie les explique cmo aprovechar la tecnologa
para dar salida a las tareas escolares, aunque no lo hagan siempre de la manera deseable faltos, como
acostumbran a estar, de apoyo educativo en este mbito. En el trabajo docente en el aula la tecnologa ha hecho
fortuna como herramienta de presentacin, pero todava no para la personalizacin del aprendizaje y an menos
para la tan deseable transformacin de los procesos. Sin embargo, poco a poco, el crculo se va estrechando, lenta
y calladamente.
Hay que aprovechar esta ventana de oportunidad. Dar un impulso a esta transformacin pedaggica significa,
una vez ms, empezar por acercarse ms a los profesionales de la educacin y analizar, con ellos, sus necesidades
y partir de ellas para sugerir soluciones pedaggicas que, en muchos casos aunque no siempre, incorporarn
componentes tecnolgicos. Esto explica por qu las iniciativas tecnolgicas que triunfan en educacin son,
fundamentalmente, las que ofrecen servicios relevantes y eficientes a los profesores o a los alumnos que les
resuelven problemas o necesidades reales. En definitiva, el objetivo no es tener ms tecnologa sino algo mucho
ms importante: que los alumnos aprendan ms y mejor.
Francesc Pedr es jefe de la divisin de Polticas Sectoriales, TIC y Educacin de la Unesco.

http://elpais.com/elpais/2015/02/19/opinion/1424369901_522959.html?rel=rosEP
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Tecnologa y pedagoga, el crculo virtuoso de la educacin


La Fundacin Santillana reune en un seminario en Colombia a expertos en el sistema educativo latinoamericano
Elizabeth Reyes L. /Bogot /EL PAS /6 NOV 2014

En Amrica Latina, una regin de economas emergentes pero en las que persiste la desigualdad, ya no basta
con modernizar las escuelas con dispositivos digitales. Ese es tan solo el comienzo. Esa es la conclusin a la que
llegaron varios expertos reunidos ayer en Bogot en el seminario internacional sobre tecnologas para la
transformacin y el mejora de la educacin, organizado por la Fundacin Santillana y EL PAS. A la pregunta
sobre cmo los nios y jvenes pueden utilizar de manera efectiva la tecnologa para optimizar su aprendizaje,
los participantes coincidieron en que la respuesta no est en la tecnologa sino en la pedagoga.
Si ustedes van a adquirir productos y servicios digitales para continuar haciendo lo mismo, no esperen
grandes cambios. Pero hay una segunda posibilidad, que es cuando utilizamos la tecnologa no para un cambio
sencillamente cosmtico, sino para uno profundo, que tiene mucho que ver con los procesos pedaggicos, dijo
Francesc Pedr, jefe de la Divisin de Polticas Sectoriales TIC y Educacin de la UNESCO, a un auditorio
compuesto en su mayora de educadores. Patricia Ames, directora de investigaciones del Instituto de Asuntos
Peruanos, lo resumi as: No podemos usar el ordenador como un cuaderno de lujo.
Para Pedr, la regin tiene un camino largo por recorrer en el desarrollo de competencias digitales, por lo que
debe realizar una transformacin pedaggica en la que la tecnologa representa una ventana de oportunidad,
dijo a este diario. Y propuso empezar por estudiar las necesidades de los docentes y ver hasta qu punto se
pueden solucionar con la tecnologa. Puede ser que lo ms esencial no sea disponer de tecnologa sino de apoyo
para crecer profesionalmente, agreg.
Esa ha sido una de las preocupaciones en Mxico y Per, pases en los que se han entregado tabletas a todos
los alumnos. Segn Claudia Limn, consultora del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), queremos que el
alumno construya y no consuma. No se trata, en palabras de Martha Patricia Castellanos, directora en Colombia
del programa Computadores para Educar, de fomentar el amor a la tecnologa, sino de alimentar el gusto por el
conocimiento, dijo y resalt que en su pas ya se han capacitado en el uso de las TIC al 55% de los docentes que
trabajan en el sector oficial.
Hoy, segn Pedr, si la tecnologa se aplica en un contexto en el que no se cambian los procesos de
aprendizaje, el mximo rendimiento que se puede tener es de un 5%, pero si ocurre lo contrario, la ganancia
puede llegar a ser superior al 19%. Esto podra atacar uno de los problemas en educacin ms graves de Amrica
Latina y es que el 40% de los jvenes termina abandonando la escuela secundar ia. Quizs si les diramos una
oferta educativa que apele a lo que necesitan, conseguiramos retenerlos, aadi el experto.
En una medicin que hizo la Organizacin Iberoamericana de la Juventud en 2012, la percepcin
predominante en los jvenes sobre la calidad de la educacin que reciben es regular. A lo que se suma, segn la
OCDE, que el uso de ayudas informticas en el aula sigue siendo muy baja en pases como Costa Rica, Chile,
Mxico y Uruguay.
En lo que se refiere a Colombia, una de las apuestas del presidente Juan Manuel Santos en su segundo
mandato es que el pas se convierta en diez aos en el ms educado de Amrica Latina, por lo que una de sus
polticas es masificar la tecnologa. Diego Molano, ministro de las TIC, asegur que el pas no ha sid o ganador
en otras revoluciones en el pasado, pero que puede ganar la de la informacin si aprovecha la tecnologa, porque
entre otras cosas ayuda a eliminar la inequidad.
Molano destac la apuesta por ofrecer fibra ptica a todos los municipios del pas -hoy con 96% de coberturay dotar las escuelas de ordenadores y tabletas. Sin embargo, reconoci que el gran reto es cambiar la mentalidad
del maestro, en especial el de las zonas rurales cuyos alumnos pueden convertirse ms fcilmente en vctimas del
conflicto armado. Necesitamos que se convierta en aliado de la tecnologa y eleve la calidad de la educacin que
le da a sus estudiantes, seal.
La capacitacin a los docentes es uno de los problemas a los que se tambin se enfrenta Chile. No es todo lo
efectiva que se quisiera. Esperamos que el maestro haga el viaje hasta el saln de clase, pero ese viaje suele ser
muy largo, dijo Ignacio Lara, del Centro de Investigacin en Educacin de la Universidad Catlica de Chile.
Para la UNESCO, avanzar en la transformacin de la educacin a partir de la tecnologa requiere que los
alumnos participen activamente y de una manera colaborativa, interactiva y siempre conectados con el mundo
real. Pero esto no se lograr sin la ayuda a los profesores en su papel de ser verdaderos directores de orquesta.
http://internacional.elpais.com/internacional/2014/11/06/actualidad/1415298432_724205.html

El futuro de la enseanza es el joystick

La integracin de los videojuegos en la educacin es tendencia en todos los nive les acadmicos
Solo el juego 'Minecraft' ha sido utilizado en 4.000 escuelas de 40 pases
ngel Luis Sucasas / Tommaso Koch /Madrid /EL PAS /14 ENE 2015

Una ciudad romana recreada con el videojuego 'Minecraft'.


Un juego con un robotito cabezn. Un ojo inexperto tal vez se limite a ver eso. Pero sera quedarse en la superficie
de lo que muestra en una tableta Alejandra Garca (10 aos). "Hemos empezado con una aplicacin que se llama
Lighbot en la que tienes que hacer que un mueco se mueva o salte para encender unas luces", explica la chica. Garca
no juega y habla tumbada en el sof de su casa, sino en una clase de matemticas de quinto de primaria del
Colegio Alameda de Osuna de Madrid.
Se trata de una de los millones de alumnos que se han sumado en todo el mundo a La hora del cdigo, una
iniciativa que cuenta con socios como Amazon, Apple, Facebook, Skype, Microsoft, Disney Y embajadores como
Barack Obama, el presidente de EE UU, que dio el pistoletazo de salida a la edicin 2014 de este proyecto que ensea
los entresijos de programar durante una hora usando videojuegos intuitivos. La razn de tal xito es que, bsicamente,
la iniciativa funciona, como explica la profesora de matemticas del Alameda de Osuna Dcil Gonzlez: Si les ponas
antes a los alumnos 10 operaciones en la pizarra para resolver con papel y lpiz, te hacan tres. Ahora, en el iPad, te
hacen 100.
La hora del cdigo es solo la cresta de una creciente ola que introduce los antes vilipendiados videojuegos en el
aula. En todos los niveles, desde los nios de educacin infantil a los licenciados que preparan un doctorado. Y de
entre todos ellos, un ttulo destaca como ejemplificacin del xito que tiene entre los alumnos el uso de este medio
como vehculo de aprendizaje: Minecraft, el videojuego sueco que Microsoft compr a su creador por ms de 2.100
millones de euros.

La versin educativa de Minecraft


MinecraftEdu es el proyecto educativo escindido de este videojuego que pone al usuario en un mundo virtual y le
permite tallar, pico en mano, cualquier fantasa que se le ocurra. 40 pases y 4.000 escuelas son los nmeros que han
abrumado a un pequeo equipo de educadores e informticos suecos que se aliaron con la empresa creadora del juego,
Mojang: Cuando arrancamos en noviembre de 2011, ramos dos profesores y un programador. Empezamos en una
escuela pblica de Nueva York y una universidad galesa. Y ahora nuestro ecosistema llega a miles de centros. Nuestro
mayor cliente es Australia. All ya estamos en cuatro de cada 100 escuelas. Y vamos al ritmo de 40 o 50 al mes, por lo
que en un ao un 10% o un 15% de los estudiantes australianos usarn nuestro programa, explica el finlands Santeri
Koivisto, CEO y cofundador de MinecraftEdu.
Su criatura es una versin tuneada para la enseanza de todo tipo de asignatura del videojuego que ha vendido ms
de 50 millones de copias. Al empezar, el programa le pregunta al usuario si es alumno o profesor. Todo parece muy
similar a la versin comercial del juego, un mundo abierto que permite construir cualquier cosa, aunque ya
superficialmente se detectan cambios como que los alumnos no pueden pegar a otros personajes. El men del profesor
le permite teletransportar adonde quiera a los estudiantes, supervisar sus trabajos a vista de pjaro, ordenarles tareas en
tiempo real o invitar a otros profesores a sumarse al mundo virtual. El docente Incluso puede con gelar la partida de los
alumnos para que le presten atencin.
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Koivisto justifica el lugar de los videojuegos en el aula como reflejo del mundo del hoy y del maana: Ms del
50% de las personas juegan a videojuegos. As que tiene todo el sentido que estn presentes en la escuela para reflejar
el mundo en que vivimos. Creo que esa es la razn ms importante. El porqu del xito concreto de Minecraft lo dan
los propios alumnos que lo usan, como los chavales del Colegio Alameda de Osuna que aprovecharon este programa
como un proyecto en 6 de primaria ideado por la profesora Lara Romero. Con l contaron la historia de la Edad
Media o recrearon las redes sociales principales en una ciudad ficticia. Luis [uno de sus compaeros] y yo hicimos un
mundo en el que te subas a una plataforma y te mandaba al interior de un ordenador donde estaban las aplicaciones.
Por ejemplo, lo pulsabas y estabas en Instagram", explica Elena Toledo (12 aos).

Aprender tica con zombis


La gamificacin, como se denomina la expansin de los videojuegos ms all del entretenimiento, no se acaba en
la escuela. En el instituto noruego Nordhal Grieg, los alumnos de Tobias Staaby, profesor de tica, se enfrentan a
zombis, a un mundo apocalptico, pero sobre todo a un dilema: una mujer busca desesperada una pistola. Catlica
hasta la mdula, cree que si acaba devorada por los monstruos no entrar en el Paraso. Qu hacer? Cederle el arma,
y ser cmplice de un suicidio, o ignorar su grito de socorro? Tras un largo debate, los alumnos decidieron ayudarla. Y,
de paso, aprendieron una leccin sobre moral a travs del videojuego The Walking Dead.
La clave es la interactividad. Libros y pelculas pueden plantear dilemas parecidos, pero son medios pasivos. En
The Walking Dead hasta cierto punto t cambias la historia. El debate pasa de qu debera haber hecho el
protagonista a qu hago yo ahora y por qu, relata por telfono Staaby. Hace tres aos que el catedrtico aprovecha
el juego -una aventura basada sobre todo en dilogos y decisiones que modifican la trama- para poner en prcticas
teoras que van de la tica de la virtud de Aristteles al utilitarismo. Todo desde que un da llev su Xbox a clase y,
tras una introduccin conceptual, pidi a sus 25 alumnos que jugaran. Funcion, as que repit i, y la experiencia ya
ocupa establemente una parte del programa de tica y filosofa del instituto.
De hecho, hasta tiene su rutina. Primero, introduccin terica. Luego, uno de los alumnos coge el mando hasta que
se presente un dilema. Entonces, pausa y debate. Finalmente, se vota qu hacer y se sigue con el juego. Un contexto
distpico presenta dilemas nuevos. Si debatiramos cuestiones reales, las respuestas de los alumnos tendran que ver
tambin con lo que escucharon en las noticias, remata Staaby.
El profesor asegura que no ha recibido ninguna reclamacin o queja por parte de los alumnos o de sus padres. Los
que s han criticado su mtodo, en cambio, han sido algunos compaeros de profesin: "Consideran que los juegos
solo son un pasatiempo y no tienen ms profundidad o valores. Y que no deberan ser usado en clase". En realidad,
hay ms voces que ponen en duda la utilidad de este fenmeno. La investigadora de la Universidad de Sheffield
Emma Blakey, declar a la revista Scientific American que apenas hay evidencias de que un videojuego realmente
contribuya a mejorar resultados y capacidades de los alumnos. Y un reportaje de la BBC defendi en junio el riesgo
que supone la "alta adiccin" que genera Minecraft.

Ms all de las aulas


Sea como fuere, los videojuegos educativos llegan mucho ms all de las aulas. Museos como el Thyssen apuestan
fuerte por ellos en su vertiente educativa, con colaboraciones con Nintendo y su porttil tctil con Art Academy o por
su ambicioso proyecto con las consolas PlayStation de Sony, el videojuego Nubla. Y en el campo de la educacin
social, instituciones como el l Centro de Control y Prevencin de Enfermedades de Estados Unidos monta concursos
de videojuegos para darle la vuelta de tuerca a sus campaas de prevencin del VIH.
A este ltimo campo pertenece High School Mistery, un juego desarrollado por la empresa espaola Evil Mind
Entertaiment para la ONG Save the children con la colaboracin de la Oficina de Derechos Humanos del Gobierno de
Espaa. "La finalidad era mostrar a los nios sus derechos como un juego, pero en el que fueran aprendiendo los
problemas que pueden tener y a quin deben acudir", explica Raquel Lpez, socia fundadora de Evil Mind. Violencia
domstica, ciberacoso o bullying son algunas de las lacras a las que pueden enfrentarse los nios que jueguen a esta
obra, disponible gratuitamente en la pgina de la ONG.
Aunque este nuevo enfoque educativo pueda parecer a simple vista una ventana al futuro de la enseanza, hay
expertos que creen que en realidad solo se est recuperando una parte esencial de la experiencia humana. Gonzalo
Frasca (Montevideo, 1972), tertuliano de las prestigiosas charlas TED dedicadas a la innovacin, veterano en el diseo
de videojuegos para compaas como Disney, Pixas o Lucasfilm y doctor en videojuegos por el instituto tecnolgico
de Georgia "si la gente se re, no me ofendo", comenta, divertido, cree en la importancia y futuro del medio
mucho ms all del entretenimiento banal: "El juego precede a la cultura. Yo ahora, que ya voy viejo, me dedico a dar
clase en un instituto de un barrio muy pobre de Montevideo y todos los chavales juegan a Minecraft. Y me di cuenta
de lo potente que es el juego pensando en lo distinto que respecto a compartir, entre amigos, el gusto por una pelcula
o una cancin. Ofrece posibilidades de dilogo, aprendizaje y colaboracin ms profundas, complejas y ricas que otras
actividades culturales. No es un ensayo de vida, es la vida. Suponer que jugar es solo una fantasa sera decir que los
nios viven en un constante estado de irrealidad. Y eso me parece casi insultante".
http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2015/01/09/actualidad/1420841983_974598.html
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Jugar para prevenir el sida


El CDC, organismo gubernamental estadounidense encargado de velar por la salud pblica,
patrocina un videojuego para informar sobre la enfermedad
ngel Luis Sucasas Fernndez /Madrid /EL PAS /9 ENE 2015

Hola, Tim.
Por qu me llamas?
Directo al grano. Mira, la razn por la que te llamo La razn por la que te llamo es porque tengo el VIH.
Tim puede elegir que responderle. Lo siento, Cmo?, No me importa. Y Rebecca, la novia con la que
rompi hace dos aos, le dir que tiene que hacerse el test. Tim puede colgar. Tim puede olvidarse de la llamada. Pero
al poco tiempo Tim empezar a adelgazar. Se desmayar en sus entrenamientos de baloncesto. Y, si sigue empeado
en no hacerse la prueba, Tim morir de neumona. Porque s, tena el VIH.
Es el final ms trgico que ofrece Im positive, un videojuego, o narracin interactiva como lo llaman sus
creadores, completamente gratuito que surge de una game jam concurso de creacin de videojuegos organizada
por el Centro de Control y Prevencin de Enfermedades (CDC), el organismo gubernamental estadounidense
encargado de velar por la salud pblica. Sus diseadores: Stephen Borden (Texas, 31 aos), creador de videojuegos
educativos y Ilya Polyakov (San Petersburgo, 23 aos), joven informtico que lucha por profesionalizarse como artista
del videojuego.
Cuando se presentaron al concurso, junto con otros 41 aspirantes no saban cul iba a ser el tema. En cuanto
conocieron que tendran que hablar sobre el VIH, decidieron que lo mejor era apostar por la narrativa: Lo que el CDC
quera es que la gente que jugara se animara a hacerse el test. Por lo que pensamos que lo mejor era contar una historia
de un personaje que tal vez tenga VIH. Nos inspiramos en pequeos minijuegos de Nintendo, como los del
Warioware, para representar actos cotidianos que ayudaran a la narrativa, explica Borden. El juego arranca con uno
de ellos: a Tim, el protagonista, le gusta el baloncesto. Sin mayores explicaciones, la primera pantalla invita a
marcarse unos triples. Cuando se encestan tres, la llamada de Rebecca obliga a deslizar el dedo o el ratn el juego
estar disponible tanto para mviles como para ordenador, aunque de momento la versin para telfonos est
perfeccionndose para desbloquear el mvil y comienza la toma de decisiones. Ser amable con la ex de Tim o
colgarle, hacerse un test en casa o ir directamente a la clnica. Y, una vez se han seguido los pasos correctos, tomarse
la medicacin correspondiente cada da de la semana.
Im positive obliga a seguir los pasos de la vida real para entender la enfermedad. Si uno no va a la clnica, el juego
no informa sobre ningn aspecto del VIH. Pero al enfrentarse a la enfermera, esta proporciona toda la informacin que
el jugador desee saber. Por ejemplo, la diferencia entre padecer el VIH y padecer sida, pues este solo se diagnstica
cuando alguien con VIH empieza a sufrir severas infecciones casuales u otras de los sntomas del sida como ciertos
tipos de cncer o una bajada de clulas CO4 a partir de determinado nivel. Si Tim quiere preguntarle si quiere tener
hijos, si puede tener vida sexual o cules son las estadsticas de la enfermedad, la enfermera le responder con todo
detalle. Tuvimos el asesoramiento de la CDC durante el concurso. Durante la segunda fase, ya como finalistas, nos
dieron un par de meses para integrar toda la informacin que queran que les llegara a los jugadores, detalla Borden.
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Luego llega el momento de sentarse con su familia y explicarles qu sucede; aunque el juego siempre deja la opcin a
actuar con cobarda y callar.
Durante este ao, la CDC testear la efectividad del juego como programa de prevencin contra el VIH. Aunque
sea un xito, Borden y Polyakov, que ya se llevaron 3.374 euros por ganar el concurso, no quieren ms dinero por este
trabajo. En Estados Unidos, una de cada seis personas que padece VIH lo desconoce, por lo que estos creadores
consideran este problema motivacin suficiente. Lo que s quieren es expandirlo a otros pases, como asevera
Polyakov: Si nos ayudan con la traduccin, lo promocionaremos en otros idiomas. Por ejemplo, para ayudar en
Rusia, donde hay muchos ms problemas para admitir la homosexualidad [aspecto que tambin toca el juego,
informando de que el mayor riesgo se asume siendo objeto de penetracin anal]. An no hemos hablado en detalle de
esto, pero queremos hacerlo.
http://elpais.com/elpais/2015/01/09/planeta_futuro/1420818623_093357.html

Educacin 2.0, una enseanza para cada alumno

Santillana y la empresa norteamericana Knewton llevarn el aprendizaje adaptativo a Espaa y Latinoamrica en otoo de 2015

ngel Luis Sucasas Fernndez /Madrid /EL PAS /16 OCT 2014
No todos aprenden igual. A un Juan se le pueden dar bien las mates, a una Mara, el dibujo, a un Luis, la historia
Pero hasta ahora la enseanza se entenda como una lucha del profesor para que todos los alumnos aprendan lo
mismo. Santillana y la empresa norteamericana Knewton quieren cambiar el paradigma. Su propuesta, implantar el
aprendizaje adaptativo en Espaa y Latinoamrica para otoo de 2015. Es decir, el exprimir toda la tecnologa online
disponible para individualizar la enseanza a cada estudiante.
Es la transicin del papel al digital, un momento nico en la historia. El gran cambio es que ahora el contenido
ser distinto para cada alumno desde la primera hora, afirma Jos Ferreira, CEO de Knewton desde business center
del Simo, la feria que ana educacin y tecnologa en el Ifema de Madrid. Para conseguir este objetivo la propuesta
emplear toda la potencia de internet. Herramientas big data para acumular el histrico de cada alumno que permita
conocer sus talentos y flaquezas y definir el plan de estudios que mejor se le adapte. Y tambin profetizar cules sern
las mejores vas para su futuro profesional y educativo empleando web analytics.
La personalizacin es la clave en la que insiste todo el proyecto. Y la asignatura por la que se ha elegido empezar
son las temidas matemticas. Por qu? Porque es donde detectamos que hay ms fracaso entre los estudiantes, tanto
en Espaa como en Latinoamrica, explica Manuela Lara, directora de proyectos y desarrollos de Santillana. El curso
escogido, primero de de ESO y los equivalentes en Latinoamrica: Ah se produce la mayor brecha en el aprendizaje
de esta asignatura, puntualiza Lara.
Pero toda esta tecnologa sigue teniendo como piedra angular al profesor. Y el partido que quiera sacarle a la
herramienta depender de cunto quiera implicarse. Si la efectividad de esta tecnologa dependiera de que el profesor
cambiara su manera de ensear, no funcionara. El programa ya es efectivo si el profesor da la clase como siempre la
ha dado. Pero si se implica con la enorme cantidad de datos que provee el sistema, tanto mejor, aclara Ferreira. La
informacin que puede proporcionar la aplicacin llega, segn Ferreira, a un enorme nivel de detalle: El programa le
dira al profesor: Has explicado 32 conceptos esta semana. Y han asimilado 27. Estos son los cinco que necesitan
refuerzo. O: Crees que este es un chaval muy listo que va sin problemas, pero se est esforzando al lmite. Manuela
Lara quiere aclarar que el sistema ser lo suficientemente accesible y digerible como para no abrumar a los
docentes.
El xito de esta propuesta ya ha ofrecido resultados, segn una encuesta realizada por Santillana entre los
profesores que han participado en las pruebas del sistema. El 82% de los consultados cree que su porcentaje de
aprobados ascendera al menos en un 10% de usar esta herramienta. Los planes de ambas compaas apuntan a una
expansin en el futuro, tanto en materias como en la ambicin multimedia de los contenidos. S que estamos
acostumbrados a escuchar que hay alumnos que aprenden mejor con lo visual, otros con lo musical. Pero no es cierto.
La clave es la implicacin del alumno con lo que estudia. Y es verdad que el alumno a veces asimila mejor con vdeos.
O con juegos, que son un medio que los implica mucho, destaca Ferreira.
Los padres ya pueden empezar a preparar un hueco en sus mviles o en sus futuras wearables (la mezcla de
atuendo y tecnologa que nos invadir en breve) para una app educacin digital. Ferreira fabula hasta qu punto puede
llegar el conocimiento de los padres sobre los avances o dificultades de tus hijos: Te llega una alerta. Tu hija es mejor
en matemticas de lo que cree. Tiene un problema de confianza. Cmo lo ha detectado? El programa le hace una
pregunta difcil, de la que solo responden el 15% de los alumnos. Y la falla. Unas cuantas preguntas despus, le hace
la misma pero formulada de otra manera. Y la acierta. As que est en ese 15%, pero le falta coger confianza en s
misma. Ambas compaas lo tienen claro, la educacin de las nuevas generaciones ser un cambio total de
paradigma. Ferreira lo resume as: Es una locura tener el mismo tipo de aprendizaje para todos los individuos. Hasta
ahora, la raza humana no lo poda hacer mejor. Y ahora s podemos hacerlo.
http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2014/10/16/actualidad/1413473662_859860.html
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TECNOLOGA Y EDUCACIN

Siete razones por las que se


debe encender el mvil en clase
La tecnologa ya ha llegado a las aulas, pero a menudo la pedagoga que se usa an le da la espalda. Todos
los soportes valen para dar a esta herramienta el mejor uso educativo
SUSANA PREZ DE PABLOS /EL PAS /23 FEB 2015

Alumnos de primaria de la escuela Sant Jordi de Vilassar de Dalt (Barcelona) utilizan una pizarra digital. / Joan Snchez
Encended los telfonos mviles. Cuando esta sea la primera frase que el profesor diga a sus alumnos al entrar en
la clase, en lugar de que los apaguen, el cambio ser real. En el mundo actual plenamente digitalizado, la entrada de
esta en la educacin ya no tiene vuelta atrs. Muchos recordarn que lo mismo pas hace dcadas con las calculadoras.
De estar prohibidas en clase, pasaron a utilizarse para aprender. Una vez que el nio ya sabe sumar, su utilidad para
resolver problemas ms complejos es evidente. Pues lo mismo pasa con la tecnologa que existe hoy en da. Todos los
soportes (mviles, tabletas, porttiles) son tiles para aprender. Y no solo en el aula. El aprendizaje se ha vuelto
ubicuo y la clase ha perdido su protagonismo. Esta es una de las tesis de expertos internacionales que estar sobre la
mesa durante la XXIX Semana Monogrfica de la Educacin de la Fundacin Santillana, que arranca maana en
Madrid con el ttulo Mejorar la educacin: qu puede aportar la tecnologa? Para calentar motores, exponemos las
principales razones que estn llevando en todo el mundo a usar todo tipo de soportes en clase:
El alumno lleva toda la informacin encima. La mueve, la intercambia, la comparte en red, fuera y dentro de
clase. De esta forma, aprende de forma intuitiva, incluso sin ser consciente de ello. El mvil es clave para los
estudiantes. Llegar un da en el que el profesor diga a los alumnos al inicio de la clase: Encended los mviles, en
lugar de decirles que los apaguen, expone de una forma muy grfica el director de Educacin de la Fundacin
Santillana, Mariano Jabonero. Hace tiempo ya se deca que el ratn del ordenador se haba convertido en la
prolongacin del brazo de las nuevas generaciones de nios y jvenes. Pero ahora lo es an ms su mvil.
La clase ya no es el nico lugar donde se aprende. El uso de apps educativas como complemento de los
temarios empieza a ser una realidad. Y las iniciativas de emprendedores para crearlas son cada vez ms numerosas. El
sector calcula que en la actualidad existen ms de 80.000 apps educativas. Son gratuitas y ayudan a que aumente la
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motivacin del alumno. Muchos docentes y expertos insisten en su utilidad en el aula. Los contenidos vienen de fuera
del aula y entran por la tecnologa a travs de los mviles o de otros soportes.
El profesor sabe usar la tecnologa como el alumno. "El tpico de que los alumnos usan ms la tecnologa y
estn ms familiarizados con ella que los profesores se ha roto, recuerda Jabonero. Esta premisa que se repeta hasta
la saciedad hace aos ya no es cierta. Todo el mundo usa la tecnologa en su vida cotidiana y profesional, sea para
mandar correos, navegar, jugar, or msica o, s, algunos incluso para ensear. Y ya sin mencionar que muchos de los
profesores que ejercen ahora en la educacin no universitaria pertenecen ya a generaciones que nacieron en la era
tecnolgica.
La transformacin de la educacin con la tecnologa tiene tres patas: los recursos digitales con los que se dota al
aula y a los alumnos (desde las pizarras digitales a los ordenadores), el seguimiento del profesorado y un currculo
digitalizado. Y los recursos ya no son la asignatura pendiente, resaltan los expertos. De hecho, el 85% de los centros
de secundaria de los pases de la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE) ya en 2012
estaba dotado de ordenadores de mesa; el 41%, de porttiles, y el 11%, de tabletas, segn datos de esta organizacin.
Los siguientes pasos a dar son extender el currculo digitalizado, as como el se guimiento y apoyo del profesorado en
la enseanza con esos materiales.
Los profesores ya no van a cursillos para que les enseen a usar la tecnologa. No son la solucin. Est ms que
comprobado. Hoy en da el seguimiento del docente ya se hace por expertos en tecnologa en los propios centros,
explica Jabonero. Se les da apoyo sobre el terreno en el uso de todas las herramientas que integran el currculo
digitalizado (que tiene mltiples recursos, como ilustraciones animadas, vdeos, visitas virtuales, foros). Muchos
expertos ponen como ejemplo de la importancia de este apoyo el caso de Uruguay. Informatiz todos los centros, pero
no dot a los docentes de herramientas para usar estos nuevos recursos. La conclusin fue que bajaron los resultados
de los alumnos, segn se vio en los resultados que obtuvieron en la evaluacin internacional del programa Pisa, de la
OCDE.
El gasto pblico en tecnologa crece en los pases ms avanzados, a pesar de que baja el gasto en educacin.
Pases como Estados Unidos o Inglaterra han seguido esta lnea en plena crisis. Pero no siempre la inversin en
tecnologa para la educacin se ha traducido en una mejora de los resultados de los estudiantes. De hecho, algunos de
los pases que menos invierten en ella (como Finlandia, Japn o Corea del Sur) salen en los primeros puestos de las
pruebas Pisa de la OCDE, al igual que otros que, por el contrario, invierten mucho en ella (como Singapur, los Pases
Bajos o Estonia).
En los ltimos aos, se ha creado la figura del Coordinador Tec en los centros. Precisamente por la razn
anterior. Para facilitar su buena utilizacin con el fin de que se traduzca en un mejor y ms eficaz sistema de
aprendizaje para los alumnos. Numerosos centros espaoles ya cuentan con ellos. El Coordinador Tec es el
responsable y supervisor de uso de la tecnologa en las aulas. Hace un seguimiento del profesorado y de la adaptacin
del currculo del centro a ella.

Un cambio lento
Aquella visin del profesor repartiendo a sus alumnos bolis bic mientras stos no paraban de bostezar porque en
realidad se manejaban perfectamente ante un teclado ha pasado a la historia, recalcan los expertos. Obviamente
salvo en excepciones muy concretas, como es el caso de poblaciones en situacin muy desfavorecida o de tendencias
pedaggicas que se inclinan por no usar la tecnologa.
Pero si el proceso de digitalizacin del trabajo y de los trabajadores ha sido harto complicado en numerosos
sectores y empresas, en la educacin, sobre todo en la no universitaria, la complejidad se eleva al cubo. No se trata
de cambiar el proceso de produccin de algo y de formar a los trabajadores en esa nueva forma de trabajar, sino de
ensear a las generaciones futuras de una forma completamente distinta todo lo que van a necesitar saber para
formarse como individuos. Por eso, la Fundacin Santillana se ha propuesto en su nueva Semana de la Educacin
analizar la situacin. Una decena de expertos internacionales hablarn desde maana hasta el jueves del impa cto de
las TIC, de cmo lo viven los estudiantes, de la situacin en Espaa o de cules son los soportes y contenidos en los
que hay que centrarse. El cambio est siendo muy lento y el punto de mira est no solo en cmo usar debidamente la
tecnologa para ensear sino en cmo sacarle adems partido para mejorar la calidad de la educacin.

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2015/02/20/actualidad/1424453286_004100.html

FRANCESC PEDR \ JEFE DE LA DIVISIN DE POLTICAS SECTORIALES, TIC Y EDUCACIN DE LA UNESCO

Los exmenes deberan hacerse con ordenador


Este especialista en poltica comparada de la educacin defiende el uso de todos los soportes en el aula, pero
utilizados con sentido

Susana Prez de Pablos /EL PAS /23 FEB 2015


Catedrtico de Ciencias Polticas y Sociales de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, y especialista en
poltica comparada de la educacin, Francesc Pedr se incorpor al centro de innovacin educativa de la OCDE, en
Pars, en 2005. En la actualidad, desde su cargo en la Unesco defiende el uso de todos los soportes en el aula, pero
utilizados con sentido. Ha elaborado el documento bsico sobre el que girar el debate en la XXIX Semana de la
Educacin de la Fundacin Santillana, que comienza hoy, sobre el tema Mejorar la educacin: qu puede aportar la
tecnologa?
Pregunta. Hay unanimidad en que el uso de la tecnologa en la educacin es positivo desde el punto de vista
pedaggico?
Respuesta. No es una cuestin que est zanjada. Hay que plantear este tema desde una postura estrictamente
pedaggica, en efecto. Lo relevante no es si tenemos suficiente tecnologa en la escuela sino si hay alguna manera de
que sta pueda ayudar a que los alumnos aprendan ms y mejor hoy, con las escuelas que tenemos y en el contexto
actual.
P. Sera la situacin comparable a cuando se empez a usar la calculadora en clase, una vez que, el alumno ya ha
aprendido bien a hacer las operaciones bsicas?
R. S, totalmente. Pero se puede ir incluso ms all. Los exmenes deberan hacerse con ordenadores delante.
Cmo es posible que los alumnos que hacen las pruebas de acceso a la universidad no estn frente a un ordenador
conectado a Internet cuando luego los usan todo el rato en las aulas superiores. Eso nos obligara adems a plantearles
otro tipo de preguntas. Como ejemplo, los exmenes del programa Pisa de la OCDE se vienen realizando con
ordenadores desde hace aos en los pases que as lo han querido.
P. Est a favor de que se usen todos los soportes posibles en la clase, como tabletas y mviles?
R. Hay que buscar para qu tiene sentido. Por ejemplo, en algunas escuelas de Nueva York en las que estaba
prohibido el uso del telfono mvil ahora se invita a los alumnos a que exploren formas de explotar las posibilidades
que les ofrece la tecnologa. Esto me parece muy sensato y no significa que tengan que estar con el Whatsapp en clase,
sino que habr determinadas actividades que se podrn hacer ahora mejor, e incluso otras que antes no se podan
realizar, gracias a que los alumnos vienen ahora equipados con ellas.
P. Hay sectores reticentes al uso de la tecnologa en la educacin?
R. S, los hay que los son con el argumento de la proteccin del nio, los que consideran que abrir la puerta a
Internet es dejarle hurfano en un contexto con peligros. Es decir, hay una primera objecin relacionada con la
moralidad. En segundo lugar, hay una reticencia tambin importante relacionada con la prdida de conexin con el
soporte tradicional de la cultura. Y la tercera prevencin tiene que ver con el miedo a la prdida de autoridad del
profesor, con el argumento de que se da poder al alumno, que tiene acceso a todo con su tableta.
P. Har esta nueva situacin que el aula deje de ser el centro del aprendizaje del colegio?
R. Ese sera el horizonte deseable. Est el caso, por ejemplo, de la llamada clase invertida. Es muy simple: te
llevas a casa vdeos con tu profesor dando la leccin, lo ves todas las veces que sea necesario, y al da siguiente lo que
sucede en el aula ya no es una explicacin del temario, eso ya lo tienes en vdeo, sino que se plantean problemas, se
desarrollan proyectos. No requiere gran inversin en tecnologa , pero supone un salto cualitativo en trminos
pedaggicos.
P. Hacen falta materiales digitalizados completos, que lo tengan todo, de forma que el profesor pueda dar el curso
con eso y poco ms, por lo menos como sistema para empezar a integrar la tecnologa de una forma ms generalizada?
R. El sector est trabajando en ello intensamente. Hay una gran disponibilidad de currculos completos. El
problema es que el docente medio no tiene oportunidades de visualizar cmo otros colegas son capaces de sacar
partido de ello, y cul es el beneficio que le puede reportar a l. Lo que s sabe es que es un cambio que requiere
determinadas condiciones: competencias digitales, buena conexin a Internet Hay una primera responsabilidad de
las autoridades pblicas de diseminar las buenas prcticas y propiciar que los docentes investiguen por ellos mismos
cul es el uso ms sensato que pueden hacer de estas oportunidades. Y si algo falla, sobre todo en Espaa, es que los
docentes tienen poco tiempo.
P. Faltara desarrollar algn soporte especfico para el uso de la tecnologa en el aula?
R. Buena parte de lo que esperamos que hagan las escuelas es adaptar tecnologas que no se han creado
especficamente para ellas. Hace aos no haba nada ideado para la educacin, pero ahora empezamos a tener muchas
aplicaciones y servicios. Hay cosas espectaculares, como una aplicacin que ayuda a compr obar si un contenido est
en Internet, con lo que ayuda al profesor a detectar el plagio.
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P. Hay un problema de falta de inversin por parte de los gobiernos en programas de asesoramiento de los
docentes en los propios centros?
R. La industria de la tecnologa de la educacin es una de las que est recibiendo ms fondos para crear startups y
quizs esto significa que estamos llegando a ese punto dulce en el cual hay una demanda creciente y una capacidad de
adquisicin de esa tecnologa. Es ms barato comprar una aplicacin o un servicio que dotar a una escuela de
ordenadores. Y en los pases desarrollados, las autoridades invierten en conectividad, pero ya no en equipamiento
porque la mayora de las familias estn equipadas. Se desarrollan polticas que maximicen el uso de las tecnologas
por parte de los docentes porque lo que se necesita es buena conectividad, buenas aplicaciones y un buen
asesoramiento pedaggico. Eso es lo que se est comprando y es lo que buena parte de la industria est desarrollando.
P. Si la calidad de un sistema educativo no tiene que ver con el uso de la tecnologa, como se ha visto en los
resultados de las evaluaciones de Pisa, que hace la OCDE, cul es el argumento para apostar por su uso, cuando es
tan costoso integrarla, en todos los sentidos de la palabra?
R. Ms tecnologa no es igual a mejores resultados porque el tema es qu tipo de pedagoga estamos utilizando. Si
usas la herramienta mal puedes causar ms dao que beneficio. Pero si no la usas dejars a tus alumnos en una
situacin de orfandad digital y eso no nos lo podemos permitir.
P. Para qu usan ms la tecnologa los profesores?
R. Segn las cifras del Informe Talis, de la OCDE, el 70% la usan para preparar las clases; un 40% para labores
administrativas y en clase es an residual. Pero este estudio muestra que los profesores s estn preocupados por
utilizarla ms y mejor, es una de sus principales demandas.
http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2015/02/23/actualidad/1424722780_878429.html

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