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edU"'Rdo ~. SO"'R~O
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DEVIR LIVRARIA
=Jir
SP, BRASIL)
Carella, C.J.
GURPS : Artes Marciais J C.J. Carella ; traduo Eduardo F. Moraes; reviso Douglas QUinta
Reis. -- So Paulo: Devir, 1999
Martial Arts
Vrios ilustradores.
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Titulo
CDD-793-9
99-4030
793.9
793.9
793.9
ISBN: 85-8~6-9
Publicado por DEVIR LIVRARIA lTDA.
da verso em portugus
maio de 2000
Impresso no Brasil
Jir
PORTUGAL
Site: www.devir.com.br
Site: www.devir.pt
ISBN originaI1-556J4JI40
~SUCDARJO~
lNt:RDu\O _ _ _ _ 'ISobre os Autores _ _ _ __
Sobre o GURPS ............................ 4
~ I. hlSt:RJA.
China .............................................. 6
Bodhidharma ................................ 6
Taosmo .................................. 7
Japo .............................................. 9
Budismo (Zen Budismo) ............... 9
Miyamoto Musahi ...................... 10
Bruce Lee ................................... II
As Artes Marciais e a LeIo .. ..... 13
O Arquiplago,da Indonsia ....... 14
Mitos e Concepes Errneas ......... 14
- 2. peRSONAeNS _ _ 17
--
'-.-
-~
_
-~
.......
- 3. comM-t:e
'1-1
'1-.
est:lLos ____
70
Percias .............................................. 71
Percias Primrias, Secundrias e
Opcionais ............................ 71
A Criao de Novos Estilos ...... 71
O Desenvolvimento de Novos
Estilos Durante o Jogo .............. 72
Percias Cinematogrficas ........... 73
Manobras ........................................... 73
Manobras Cinematogrficas ........ 74
O Custo do Estilo .............................. 74
Combinando Estilos ........................... 75
Habilidades Cinematogrficas
& Pr-requisitos ................... 75
Os Uniformes das
Artes Marciais ...................... 76
Os Uniformes de Aikid ............ 76
Estilos Histricos e Modernos ........... 77
Aikido/Aiki-jutsu .......................... 77
NaGh'i ......................................... 77
Sistemas de Graduao ............. 77
A Classificao de Okinawa ..... 77
Band .......................................... 78
A Vida Depois da Faixa Preta .. 78
Formas Animais Band ............. 78
Capoeira ....................................... 79
79
79
80
80
80
81
81
82
82
82
83
83
84
01 ............................................... 84
Corpo-a-Corpo para
Defesa Pessoal ..................... 100
A Iniciao Shao/in ................. 100
Kung Fu Shaolin ......................... 101
5. AR.CD\S a::
eqUlpAmeNcOS_ 116
Armas Chinesas ............................... 117
Espadas..
.. ..... 117
Facas.. .. .................................. 117
Bastes e Armas de Haste ......... 117
Manguais ..
. ........... 118
Chicotes ....................................... 118
Armas Japonesas ............................. 118
Espadas..
.. ........ 118
Facas..
. .................... 118
Machados..
. ........ 118
Bastes e Porretes ...................... 118
Lanas e Armas de Haste .......... 118
Manguais ..
.. ......................... 118
Armas de Longo Alcance ......... 119
Outras Armas ............................. 119
Equipamento Ninja..
. ......... 119
Armas ............................................... 119
Espadas..
. ............................. 119
Armas de Haste .......................... 119
Zarabatanas ................................ 119
Armas de Longo Alcance .......... 119
Armas Especiais .............................. 119
Equipamentos Especiais ............. 120
Explosivos..
.... 120
Armas Ampliadas ...................... 120
Venenos..
.. ... 121
Mtodos de Envenenamento ...... 121
Outras Engenhocas ......................... 122
Respirador de Bambu..
.. ...... 122
Armas Disfaradas .................... 122
Cravos para Escalada ................ 122
Planadores..
.. .................... 122
ncoras e Cordas ...................... 122
Sapatos Inflveis ........................ 123
Armas Indianas.. . ..................... 123
Espadas.. ................................... 123
Bastes e Porretes ................ 123
Armas da Indonsia..
.. ......... 123
Facas.
.. 123
Espadas..
......................... 123
Bastes e Porretes .................. 123
Armas de Haste..
.. .............. 124
Armas de Longo Alcance ......... 124
Armas Coreanas ............................. 124
Espadas.. .. ................................ 124
Bastes e Porretes ..................... 124
Armas Especiais..
. .............. 124
Armas Filipinas..
. .......... 124
Facas .....
.. 124
Espadas..
. .... 124
Bastes e Porretes ....
.. . 124
Armas Europias de Esgrima.. .. 125
Espadas..
. .................... 125
Facas..
. ............... 125
Capas..
.. .................... 125
Armas Modernas..
. .. 126
Bastes e Porretes ..
.. ........ 126
Manguais .....
. ........ 126
Armas Ultra-tecnolgicas..
126
Bastes..
.. ..... 126
Espadas e Facas..
.. ..... 126
Chicotes..
.. 127
Armas de Longo Alcance ......... 127
Armas Cibernticas..
.. .......... 127
"CABeIA De AR.CD\S _
128 -128 ~
128
128
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128 129 -129
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I 30
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-
ISO
152
153
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SU<DM.lO
~lN~ItOO
SUpORte e ApOlO ao Sistema
Com o intuito de auxiliar os jogadores. foram
=riados nos EUA vrios suplementos para o
GURPS, cada um deles elabomdu com o objetivo
_ de levaras participantes a viver novasavenlUras
e onhecernovos universos
Corncm:.Rlos.
questes e eRR.t,S
Se ao utilizar este suplemento voc !\'cr questesou dvidas, sinta-se lt vo ntade para nos
esrever. Seus comentrios e sugestes sero sern_ pre muito bem-vindos e podero orientar e
innuenciar nossos prximos lanamentos alm
Procuraremos fornecer-lhe elementos que possam auxili-lo ne,ta tarefa. Se voc precisa de
ajuda. tentaremos encontrar um grupo perto de
voc que possa socorr-lo
No somos perfeitos c. embora tenhamos trabalhado com afinco na tentat iva de tornar este
livro o melhor e mais acurad,) possveL certamente existiro algumas falhas. Voc pode
consultar listas com os erros q\l~j descobrimos.
ou nos foram apontados por leitores. em nosso
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RefeRncias de pginas
-
As regras e estatstiws neste livro so especificamente para o GURPS M6du/o Bsico e seus
suplementos. Assim: MB, pg. 102 - significa
pgina 102 do GURPS M6du/o Bsico.
Verificar as demais refernciu~ na ltima pgi
na deste livro
lN'CR.ooui\O
SoR.e OS .m:;OR.eS
C. J. Carella conseguiu finalmente progredir em sua carreira, deixando de ser um
escritor amador e morto de fome para se tomar um escritor profissional morto de fome.
Nascido em Nova York, C. J. morou no Peru, Venezuela e em Connecticut, nessa ordem.
Sua experincia real com as artes marciais deve-se ao estudo do Karate-do Shitoryu.
Sua vivncia com as artes marciais cinematogrficas inclui alguns milhes de horas de
exposio a obras de fico sobre artes marciais em todas as mdias possveis, desde
livros at filmes e vdeo-games.
Carella bacharel em histria medieval pela Universidade de Yale. Entre seus hobbies/
obsesses incluem-se fico cientfica e fantasia, histrias em quadrinhos e jogos, que ele
costuma chamar de "material de pesquisa."
Seu caso de amor com o GURPS comeou com a publicao de Man to Man. Entre
seus crditos como escritor, incluem-se o GURPS Imprio Romano, GURPS War
Againsl lhe Chlorr e GURPS Voodoo para a Steve Jackson Games e Pantheons ofthe
Megaverse e Rifts Mercenaries para a Palladium Books. Carella trabalha atualmente
em tempo integral como um criador de jogos em Detroit, Michigan; o ltimo de seus gatos
que sobreviveu est atualmente vivendo no exlio.
Sean Punch um ex-fsico de partculas que atualmente trabalha como editor da linha
GURPS e guru dos sistemas para a SJ Games. Ele considera sua mudana de profisso
como um progresso. Hoje em dia ele trabalha via Internet, onde mais conhecido como
Df. Kromm. Sean fantico por jogos desde 1979.
Sean e sua mulher, Bonnie, vivem em Montral, Qubec com seus trs gatos e um
passarinho.
(l
InS"COIU\
BodhldhaRm.
Este mitolgico sacerdote indiano consi
derado o fundador do Ch'an (Zen) Budismo na
China e o criador do Shaolin Ch 'uan, hoje conhecido como Kung Fu ShaoJin v. pg. 101
Bodhidharma nasceu por volta de 448 d.C.,
do budismo para o povo chins. Segundo a lenda, ele percorreu a p todo o caminho at a China, enfrentando inmeros perigos. Ao chegar,
ofendeu o imperador chins ao qualificar seu
trabalho como "mundano" e ponanto sem valor
(v. o pargrafo Budismo, na coluna lateral da
pg. 9). Depois de deixar a capital da China
dirigiu-se para o templo Shaolin. que naquela
poca se concentrava principalmente na tradu
o de documentos sagrados indianos para o
chins. O primeiro pedido de admisso de
Bodhidharma no templo foi recusado: ele ento
se sentou para meditar, permanecendo em transedurantenoveanosdefrenteparaumaencosta. Segundo a lenda, seu olhar acabou perfurando
a parede da encosta! Depois disso o lder do
templo cedeu e deu as boas vindas a ele, que se
IOrnou o lder espiritual dos monges
Bodhidharma decidiu que os monges precisavam de algum tipo de sistema de exerccios, pois estavam to fora de forma que
pegavam no sono durante a meditao. O kung
fu Shaolin surgiu a panir deste conjunto de
exerccios criado por ele. No se sabe ao certo
se foi o prprio Bodhidharma quem desenvolve0 os aspectos de combate do estilo. Sendo
om nobre, provvel que ele tenha recebido
algum treinamento militar, incluindo tcnicas
de luta livre, portanto posslvel que ele tenha
ajudado os monges a desenvolver um sistema
tantodeautodefesa(sempredesejvelnasre
as remotas, assoladas pelo banditismo) quanto
de exerccio
Um outro aspecto dos ensinamentos de
Bodhidhanna exerceu uma grande influncia sobre as artes marciais como um todo. O sacerdote ensinou aos monges como desenvolver o Chi
(v. acoluna lateraL pg. 84)atravsdeexerccios de respirao e tcnicas de meditao. Como
o Chi um dos princpios fundamentais da maioria das artes marciais chinesas e japonesas, talvez este tenha sido o legado mais importante de
Bodhidharma.
Desde os primrdios da civilizao vrias culturas vm desenvolvendo e formalizando as percias de combate, Os romanos e os gregos tinham tcnicas sistematizadas
tanto para o uso das armas quanto para o combate desarmado. Os guerreiros medievais eram treinados em luta livre e no manuseio da espada, A esgrima era uma arte
altamente estilizada, que acabou se transformando em um esporte_
Hoje em dia, no entanto, o termo "artes marciais" est mais intimamente associado
com os estilos asiticos de combate. Desde o final da Segunda Guerra Mundial, e
principalmente depois que os chamados "filmes de kung fu" tomaram-se populares, o
Ocidente ficou fascinado com as percias orientais. Mitos e fatos acabaram se misturando de maneira irreversvel no imaginrio popular, graas principalmente indstria cinematogrfica. A verdade, no entanto, menos espetacular, e consideravelmente mais
complexa.
As artes marciais orientais so principalmente formas de autodefesa, criadas normalmente por pessoas incapazes de utilizar as armas e tticas convencionais para se
defender. Alguns estilos eram usados tambm como parte do treinamento de soldados,
principalmente unidades de elite. Por ltimo, muitas destas artes comearam como
mtodos de exerccio ou meditao de sistemas monsticos e filosficos da sia.
Para compreender melhor as origens das artes marciais (e seus diversos estilos)
faremos um breve exame das principais etapas de seu desenvolvimento. Para mais
informaes sobre a histria de escolas e estilos especficos, consulte o captulo 4.
ChINA
Sob diversos aspectos, a China o bero das artes marciais; os estilos mais antigos
, nasceram l. A mais antiga referncia a artes marciais em um documento histrico data
de 2.674 aC, quando o quase mitolgico imperador Huang Ti venceu uma importante
batalha utilizando artistas marciais. Este prottipo do Kung Fu parece ter consistido
principalmente de treinamento com armas, embora fosse um sistema de combate
regimentado similar a outros sistemas criados posteriormente.
do.se senhores feudais, contribuindo dessa maneira para perpetuar o problema. Mesmo assim, o ideal da cavalaria transfonnou-se no modelo de bom comportamento e
veio a definir os padres para muitos dos futuros candidatos a heri.
o Templo Shaolin
No sculo V aC foi fundado um templo budista no monte Shao-Shih; chamado
Shaolin Ssu, que significava "O Templo da Floresta". Este templo transformou-se em
um dos mais famosos centros de ensino da religio budista, ento em seus primrdios
(v. a coluna lateral da pg. 9).
Foi nele que Bodhidharma (v. a coluna lateral da pg. 6) ensinou. Alm de seus
ensinamentos espirituais, atribui-se a ele a adoo de uma srie de exerccios para
aumentar a vitalidade dos monges, de modo a poderem suponar melhor a estrita e
austera disciplina fsica e mental exigida pelo mestre.
Estas tcnicas no foram criadas originalmente para o combate, mas em pouco
tempo uma forma de boxear foi associada ao templo Shaolin. Chamada de Shaolin
Ch'uan Fa (O Boxedo Shaolin), ela acabou se transformando no estilo mais famoso
da regio. Passou a ser uma questo de prestgio derrotar um monge Shaolin ou entrar
para o templo. Nenhuma das duas era uma coisa fcil de se conseguir.
Segundo a lenda, os candidatos a monge tinham de passar por uma rdua srie de
testes, tanto fsicos quanto mentais, para poderem comear a aprender as tcnicas
secretas do templo. A aceitao final s6 acontecia depois do candidato se submeter a
testes de pacincia e humildade; fa ziam-no ficar esperando durante dias, sofrendo
abusos verbais e outras provocaes, que tinham como objetivo faz-lo perder a pacincia. Se isso acontecesse, ele seria sumariamente rejeitado. Dessa forma, aqueles
que realmente desejavam aprender eram separados do resto. O ltimo teste consistia
no mestre do templo servir ch ao candidato. Se aceitasse o ch, o estudante era
dispensado por desrespeito. Esperava-se que eles recusassem a oferta, passando a
servir o mestre.
O dia-a-dia da vida no templo era uma rdua sucesso de ex.erccios fsicos e
mentais. Esperava-se que os estudantes se dedicassem exclusivamente ao Templo e
seus ensinamentos, eeles no tinham permisso para sair. Existem muitas histrias de
estudantes frustrados que tentaram fugir do templo.
A graduao na escola era ainda mais difcil. Uma verso diluda do ritual de graduao foi mostrada no episdio piloto da srie de TV Kung Fu. Depois de passar pelo
difciJ exame sobre a doutrina e a filosofia budista., comeava o teste fsico, destinado a
avaliar tanto o estilo do monge quanto sua parcimnia no uso da fora; uma descrio
detalhada do teste pode ser lida na coluna lateral da pg. 100.
O teste final era um labirinto cheio de bonecos edispositivos mecnicos ativados
por meio de molas medida que o estudante passava pelos corredores. Se no aparasse todos os ataques, o estudante no passaria no teste (muitos monges se submeteram a ele dzias de vezes sem conseguir passar). No final do labirinto um teste ainda
mais difcil aguardava o candidato: um caldeiro de metal cheio de brasas incandescentes,
pesando cerca de 250 kg. A nica forma de vencer este ltimo obstculo era levantar
o caldeiro e carreg-lo. Neste processo as marcas do drago e do tigre fica vam
gravadas nos braos do monge, indicando o fim do teste e marcando-o para sempre
como um membro do templo Shaolin.
No entanto, depois de quase mil anos de esplendor o templo Shaolin viu-se beira
do desastre. Durante o sculo XVII uma tribo chinesa da fronteira, os manchus, conquistou o resto do pas e fundou a dinastia Ch'ing. Alguns monges simpatizavam com
o antigo regime e ajudaram os grupos que combatiam o novo governo na clandestinidade. Muitos aspirantes a revolucionrios e membros do antigo regime entraram para
o templo Shaolin, usando.o como cobenura. O governo imperial acabou enviando um
exrcito para prender os monges Shaolin. Este ataque foi repelido com sucesso e, em
1735, um exrcito ainda maior arrasou o templo. Segundo a lenda, apenas cinco monges escaparam vivos. Eles ficaram conhecidos como os Cinco Venerveis. Com a
ajuda de outros revolucionrios. alguns dos sobreviventes fundaram um novo templo
'Caofsmo
oTaosmo foi fundado pelo filsofo chins
Lao Tzu (que viveu mais ou menos entre 580480 aC). O Taosmo principalmente uma filosofia/religio chinesa. mas sua influncia se
estendeu a muitas partes da sia, incluindo o
Japo. Sua influncia sobre as artes marciai s
muito profunda.
Esta filosofia antiga muito difrcil de entender, principalmente porque seus praticantes se
recusam a defini-Ia. O Taosmo uma filosofia
anrquica,queapregoaanecessidadedaspessoas abandonarem a sociedade e viverem em meio
natureza. em condies primitivas. Entretanto, esta apenas uma pequena parte da doutrina. Os taostas acreditam que tudo no universo
faz parte do TOQ, que pode ser traduzido literalmente como '0 Caminho:' embora tambm signifiqueo "nada" ou o "vazio." Supostamente o
Tao permeia tudo. incluindo os seres vivos.
O Tao composto de duas foras opostas.
o Yin eo Yang. quecomp6em o famoso smbolo
docfrculodividido.OYinrepresentaaenergia
negativa. o frio e o escuro, enquanto o Yang
positivo, branco. Eles so opostos mas esto
interligados. e cada um traz em si uma pequena
poro do outro. Todos os objetos e pessoas
carregam o Yin eo Yang dentro de si. Com estes
conceitos claramente compreendidos. os tIlostas
aceitam os reveses com a mesma atitude com a
qual aceitam as coisas boas. Tudo faz parte do
equilbrio. e as coisas mudam medida que os
opoSIOS interagem. As pessoas devem aprender
a viver em hannonia com o Tao.
Um PC taosta tem de tentar estar acima da
ambio. dodioedas emoes fones (em termos dojogo. ele deveria evitareste tipo de Des
vantagem Mental ou possuir diversos nveis de
Fora de Vontade para resistir a elas). Um taosta
tambm deve ser ctico acercado valor das coisas mundanas: deve ser difcil convenc-lo a sair
em uma busca ou peregrinao, por exemplo, a
menos que ele decida que isto ajude a consertar
algum desequilibrio da natureza.
COlllillua na prxima pgina ...
'Caosmo
Iconm","",ol
Um outro princfpio do Taofsmo que influ-
Shaolin, que ~eria destrudo pouco depois. Entretanto vrios monges escaparam, e o
templo Shaolm passou clandestinidade.
marciais.
Alguns monges Shaolin ajudaram na fundao das Trades, que eram sociedades
secretas nOlrias. No incio elas estavam entre as organizaes mais beneficentes deste tipo, ajudando os pequenos vilarejos a enfrentar Funcionrios conuptos, colaborando para com a organizao e coeso das comunidades locais e trabalhando em prol
de causas caridosas. De certo modo, as soc iedades secretas ressuscitaram o heri
mtico do kung Fu como o defensor dos pobres e oprimidos. Muitas delas concentraram-se em atividades revolucionrias. Quase todas as revolues contra a dinastia
Manchu tm sua origem nessas sociedades.
Mais de um sculo depois da destruio do templo Shaolin, uma sociedade secreta
conseguiu provocar a queda da dinastia Manchu, apesar de t-lo feito inadvertidamente. A I Ho Chuan, ou "Punhos Honrados e Harmoniosos" passou histria
como os "Boxers," assim chamada pelos europeus devido a seu smbolo, um punho
cerrado, e sua prtica de artes marciais, considerada pelos ocidentais como um
anlogo asitico do boxe. Entre as idias dos Boxers estava a crena equivocada de
que sua percia nas artes marciais os tornava invulnerveis s annas modernas, muito parecida com as dos Danarinos Fantasmas amerndios. Por ser originalmente
uma organizao anti-Manchu, os Boxers logo se tornaram um vi veiro de sentimentos contrrios aos estrangeiros.
Isto compreensvel, considerando-se as aes do Ocidente contra a China naquela poca: diversas naes europias haviam estabelecido postos comerciais na
China por meio da fora, chegando at mesmo a destruir instalaes chinesas quando
o governo imperial tentou reduzir o comrcio do pio (o pio era legal na Europa do
sculo XIX). Os Boxers assassinaram alguns europeus e cristos chineses com o apoio
tcito (ou pelo menos a complacncia) da imperatriz e das autoridades chinesas, que
tinham pouco apreo pelos estrangeiros. Encorajados, os Boxers lanaram um ataque
em massa e sitiaram as delegaes europias em Pequim no dial? de junho de 1900.
Depois de dois meses, os europeus cercados foram resgatados por tropas ocidentais,
incluindo um contingente americano. Os Boxers, apesar de suas reconhecidas habilidades, no eram preo para armas de fogo modernas. Logo em seguida, o governo
imperial caiu e a Repblica da China foi fundada.
Durante o perodo de caos e misria que se seguiu, a maioria das Trades e sociedades secretas degenerou-se em bandos de assassinos que lutavam entre si peJo controle
do territrio. Como essas sociedades tinham pouco a oferecer alm das percias de
combate, a luta tornou-se seu nico meio de vida. Muitas voltaram-se para o crime,
como O trfico de drogas e a prostituio, a fim de se sustentarem. Estes grupos criminosos ex.istem at hoje em Taiwan, Hong Kong e em diversas Chinatowns espalhadas
pelo mundo afora. Eles so chamados rongs (apesar da palavra tambm se referir a
sociedades fraternas e inofensivas). Muitos ainda praticam o kung fu, embora
complementado hoje em dia com metralhadoras de mo e fuzis de assalto.
BudIsmo
(~en BudIsmo)
Esta pequena ilha tomou-se, desde o final do sculo XIX, uma superpotnciaprimeiro militar, e depois econmica. No campo das artes marciais, o Japo conoibuiu
com trs das mais populares e notrias figuras das artes marciais: o samurai, o guerreiro por excelncia; o ninja, o caador dotado de poderes sobrenaturais, que espreita
na escurido; e o carateca ou judoca com seu kimono branco.
Se quiser ter uma viso bem mais abrangente da histria e da cultura japonesas,
consulte o GURPS Japan.
O Samurai
Esta casta de guerreiros, smbolo da cultura ja(Xlnesa, tambm se tornou o paradigma
do esprito guerreiro para o resto do mundo, assumindo na imaginao popular o lugar
antes ocupado pelo cavaleiro medieval. Ao longo de sua histria de mil anos, eles
construram uma tradio que muitos artistas marciais procuram imitar.
As razes da casta dos samurais datam de 792 dC, quando os filhos mais jovens
das farm1ias nobres eram treinados como oficiais e soldados profissionais. Eles aprendiam a combater montados a cavalo com a espada e o arco. Mas foi apenas depois do
sculo X, quando o Japo se viu mergulhado em constantes guerras entre cls rivais,
que a casta dos guerreiros assumiu sua identidade. O xogun (governador militar) tornou-se o verdadeiro poder no pas, seguido pelos senhores locais (daimyo) e seus
servos armados, os samurais. O sistema de castas de Confcio, que colocava os guerreiros no topo da escala social, foi firmemente estabelecido.
Entretanto, os privilgios de que a casta dos bushi (guerreiros) gozavam eram acompanhados de vrios deveres. O samurai devia lealdade absoluta aos senhores de seu
cl e aos demais superiores. Esta obedincia poc:tia chegar (e com freqncia chegava
de fato) at o sacrifcio da prpria vida a servio do senhor. A palavra samurai significa "aquele que serve." O treinamento filosfico nas tcnicas Zen e Taostas ajudava
os guerreiros a se distanciarem das emoes bsicas e a no temerem a morte. Isto
no quer dizer que o samurai fosse um soldado suicida e insano; ao contrrio, este
distanciamento das preocupaes com a prpria vida ajudava-os a se comportarem
em combate com calma sem serem instigados pelo medo da dor ou da morte. O medo
da morte capaz de paralisar e distrair, transformando-se assim numa profecia que se
encarrega de cumprir a si prpria. Aquele que se mantm afastado destas preocupaes consegue utilizar suas habilidades de maneira mais completa e pode, dessa maneira, evitar completamente os ferimentos.
ffiyamo'Co
CDusashl
Este lendrio espadachim viveu no Japo
duranteolumultuadosculoXVII.Suasproe-
negcios.
Musashi (seu nome: completo era Shinmen
Musashi no Kami Fujiwara no Genshin) nasceu
no vilarejo de Miyamolo por volta de 1584.
Desde cedo ele demonstrou interesse pelas artes do combate , e com 13 anos de idade matou
A traio ao senhor do cl era uma transgresso imperdovel que trazia uma desonra tenvel para o trado; a nica fonna de se redimir deste pecado era cometendo o
seppuku, o suicdio ritual. O seppuku tambm era exigidO do samurai que falhava no
cumprimento adequado de seus deveres. interessante notar que muitos nobres poderosos, tambm pertencentes classe dos samurais, no tinham muitos escrpulos
em trair seus superiores, como o imperador e o xogun.
Os samurais eram treinados em blljllIsu ("artes marciais.") As principais habilidades ensinadas eram as da espada e do arco, embora o manuseio de outras annas
como a naginata (alabarda leve), a lana e a faca tambm constavam do cUITculodos
aspirantes a guerreiro. Tambm eram ensinadas algumas tcnicas de combate desarmado, principalmente como imobilizar o oponente, embora fossem secundrias com
relao ao treinamento com armas. Comoo samurai nunca andava desarmado (quase
sempre o samurai tinha mo pelo menos a espada curta) havia poucas chances dele
colocar em prtica estas habilidades.
A katana, a espada longa japonesa, era tanto uma arma quanto um emblema do
oficio. Usada em conjunto com a espada curta (wakizashi) elas fonnavam o dajsho,
ou par de espadas. Somente os membros da classe dos samurais tinham permisso
para carregar as duas armas em conjunto. Mais tarde, Ouso da katana tambm foi
restrito ao samurai - cidados comuns s6 podiam utilizar a wakizashi.
A classe dos samurais no era privilgio exclusivo dos homens. As mulheres tambm podiam pertencer a ela; embora no fosse exigido delas que lutassem na guerra,
existem muitos relatos de mulheres que o fizeram; elas recebiam treinamento no uso
das annas, e a naginata costumava ser a arma preferida.
No incio, a casta dos samurais era bastante flexvel com relao admisso de
novos membros. Muitos cidados de origem comum ascenderam em status social atravs da habilidade, inteligncia e sorte. Mas, medida que o poder dos xoguns foi se
consolidando e eventualmente levou pacificao do Japo, o ttulo de samurai tornou-se hereditrio, e as pencias marciais da casta comearam a se deteriorar. medida que as annas de fogo reduziam as habi lidades com a espada a uma percia secundria
ou at mesmo suprflua, outras habilidades como a caligrafia, a poesia e a filosofia
assumiam uma importncia cada vez maior em seu treinamento. A popularidade das
percias marciaisjutsu (destinadas exclusivamente eficincia em combate) entrou em
declnio. Elas foram suplantadas pelas habilidades Do, que abandonam as preocupaes marciais e transfonnam o estudo das artes marciais numa filosofia de vida; assim,
muitos dos movimentos de combate (Ornaram-se estilizados e menos efetivos. A
praticidade e a inteno letal deram lugar a objetivos artsticos e ao desenvolvimento
espiritual. Desta maneira, o Kenjutsll (arte do manuseio da espada) tornou-se Kendo
(O Caminho da Espada, ou a Arte da Espada). Alm disso, como o uso da espada em
combate entrou em declnio, o nmero de guerreiros experientes capazes de ensinar os
mais jovens tornava-se cada vez menor.
Muitos samurais no aceitaram calmamente o gradual rebaixamento de sua (X)sio
tradicional. Alguns tomaram-se IVnins (Literalmente, "homem sem posio" ou pessoa
sem lugar, uma referncia ao samurai sem mestre) e ganhavam a vida fazendo exibies pblicas, ensinando as tcnicas com a espada e outras habilidades marciais. Alguns recorreram ao banditismo. Outros demonstravam seu ressentimento cometendo
atos de violncia nas ruas. Os chefes de polcia das cidades tiveram de adotar novas
tcnicas para lidar com samurais criadores de problemas (e com freqncia bbados).
Veja o pargrafo A rtes Marciais Japollesas, na pg. 12.
A casta dos sam urais acabou deixando de ser uma classe de guerreiros para se
transfonnar em um grupo administrativo e governamental. Seu tradicional espito marcial(no foi completamente esquecido; at hoje, muitos japoneses pertencentes linhagem dos samurais possuem o par de espadas e treinam com a katana e a wak.izashi.
Os Ninjas
No Japo antigo, onde tudo tinha seu lugar e a sociedade possua regras rgidas de
comportamento para todos seus membros, os ninjas pareciam ser uma anomalia, o
BRuce lee
o "Pequeno Draga0." l'Omoerachamado por
reflexo de uma cultura com dupla personalidade. Os ninjas representavam o lado negro do Japo, uma faceta no reconhecida que era to utilizada quanto temida.
Os historiadores srios que tentam desvendar os mistrios dos ninjas (e so poucos
os que o fazem) se deparam com uma barreira praticamente intransponvel: no existem registros escritos que faam referncia direta a este grupo, e muito menos escritos
por eles. Como eram uma srie de organizaes secretas, os ninjas no deixaram
qualquer informao a seu respeito. Por este motivo as informaes disponveis so
oriundas da sociedade japonesa tradicional- uma viso preconceituosa, portanto.
Pelo fato de nonualmente executarem tarefas consideradas indignas pela classe dos
guerreiros samurais, possvel que os ninjas originais fossem membros da classe hinin
(ou no-pessoa). Entre estes encontravam-se os mendigos, sahimbancos, criminosos
exilados e os era, prias hereditrios que eram quase totalmente rejeitados pela sociedade japonesa. Matar um etaou qualquer hinin no era considerado um crime grave.
Pode ser que os ninjas tenham recrutado seus membros entre os eta,j que pelo fato
de serem ignorados pela maior parte da sociedade, seus movimentos seriam mais
difceis de seguir.
No entanto, mais provvel que a liderana dos ninjas tenha sido recrutada dentre
os muitos guerreiros e lderes de cls, derrotados em alguma das inmeras lutas pelo
poder que varreram o Japo durante a maior parte de sua histria. Estes novos hinin,
muitos deles especialistas nas artes da guerra, desenvolveram diversas tcnicas de
guerrilha e operaes secretas, provavelmente as primeiras da histria.
Uma outra teoria atribui a origem dos ninjas a cultos chineses que se estabeleceram no Japo. Estes monges chineses tinham um vasto conhecimento das artes marciais que usavam para infligir o terror e adquirir a reputao de mestres espies e
assassinos.
provavel que a verdade seja uma combinao destas duas hipteses. Devido
variedade de habilidades demonstradas pelos ninjas, provvel que seus membros
tenham sido recrutados entre as mais diversas atividades e profisses, de soldados a
cientistas, passando pelos artesos.
Os ninjas estavam entre os primeiros a usar explosivos e anuas de plvora negra;
sua habilidade em se adaptar s mudanas foi um dos motivos de seu sucesso. Nobres
exilados provavelmente no teriam tido toda essa flexibilidade. Por outro lado, os eta
no deviam lealdade nenhuma s convenes japonesas - afinal de contas, era sua
funo fazer aquelas coisas que a maioria dos japoneses nunca aceitaria fazer. A combinao destas duas caractersticas, somada s sofisticadas tcnicas de artes marciais
dos monges guerreiros exilados, poderia realmente ter criado os temveis guerreiros
das sombras.
seus amigos. foi um poderoso catalisador do interessedo mundo ocidental pelas artes marciais, bem como uma figura de importncia na
comunidade das artes marciais.
Apesar de ter nascido nos Estados Unidos,
Lee foi criado em Hong Kong. Seu pai era um
comediante de pera e Bruce comeou desde
cedo li participar de filmes como ator infantil.
Ele foi um jovem impetuoso e rebelde. E.~ta posturarendeuJhe mui!as brigas, e Jogo eJe decidiu
aprender li se defender - um dos motivos mais
comuns para comear a aprender artes marciais.
Seu pai o levou para o T'ai Chi, mas este tipo
suave de arte no satisfez o impaciente Lee. Em
busca de um caminho mais rpido, ele estudou
Wing Chun com o melhor professor de Hong
Kong. Ele treinava com a determinaao e dedicao que sempre foram suas caractersticas. e
continuaria a treinar e desenvolver suas habilidades durante o resto da vida.
Nos Estados Unidos. ele se tornou famoso
na comunidade das artes marciais. Com freqn
cia fazia demonstraes pblicas de muitas de
suas famosas tcnicas . Em 1964 foi descoberto
por caadores de talentos de Hollywood. imo
pressionados com a aparente facilidade com a
qual ele nocauteava homens bem maiores do que
ele. Isto levou primeira apario de Lee nas
telas americanas, representando o personagem
Kato na curta srie O Besouro Verde. Apesar
deste seriado clone do Balman no ter durado
muito. foi o suficiente para deixar Lee famoso
por seus movimentos fluidos e seu devastador
estilo cinematogrfico
Lee nunca estava contente com seu estgio
atual de desenvolvimento, e aprendeu vrios
estilos alm do Wing Chun. Entre eles esto a
Escrima filipina (v. pg. 80) e o boxe americano.
Ele foi visto at mesmo lendo um livro sobre
bal, buscando uma maneira de incorporar os
altos movimentos de perna daquela arte a seu
estilo de Juta. Sua busca da perfeio acabou
levandoo a rejeitara maioria das artes marciais.
Ele acreditava que sua rigidez quanto ao nmero
e tipos de tcnicas ensinadas era uma desvantagem numa situao real de combate; seu segredo
para a vitria era a espontaneidade e a
imprevisibilidade. De certo modo, esta ruptura
com relao s artes marciais tradicionais aca
bou sendo um movimento em direao ao cami
nho do TaolDo. que , esquecer a t<:nica e reagir
"naturalmente" s ameaas (v. a coluna lateral.
da pg. 7)
COl1lillUa lia prxima pgina ...
Durante a poca das guerras entre provncias (sculo XVI), os ninjas foram muito
utilizados em misses de espionagem e assassinato. Eles eram mestres do disfarce.
Apesar de no pertencerem a nenhuma cJassesocial respeitvel, seus agentes treinados conseguiam se fazer passar com facilidade por membros das classes superiores:
sacerdotes, mercadores, nobres ou at mesmo cidados comuns. Sua dedicao e
pacincia eram legendrias. Um assassino ninja era capaz de esperar durante horas ou
at mesmo dias em um esconderijo at que o alvo estivesse dentro de seu alcance,
para ento atacar. Eles no tinham igual na arte da iluso: um ninjaera capaz de fingir
que cometia suicdio cortando uma bolsa de sangue ou um pequeno animal escondido
nas vestes. Todas as espcies de venenos e dispositivos eram utilizados por eles, de
maneira ca1culada para instilar o medo em seus inimigos e at mesmo em seus prprios
clientes.
No de surpreender que toda uma cultura popular tenha sido criada em tomo dos
ninjas. Para a maioria dos japoneses os ninjas no eram sequer humanos, e sim demnios ou transmutantes. Os rumores sobre suas habilidades mgicas eram abundantes.
Dizia-se que eles eram capazes de andar sobre a gua, atravessar paredes ou passear
em meio a uma multido sem serem notados. Por volta do sculo XX, o cinema, as
histrias em quadrinhos e os programas de TV no Japo haviam transformado o ninja
enf um personagem mitolgico. Quando o ninja tomou-se amplamente conhecido nos
Estados Unidos, sua imagem j bastante exaltada foi glorificada maneira pica de
Hollywood.
Muitas das annas e tticas ninja foram criadas com o objetivo de vencer inimigos
com armas e annaduras melhores, principalmente atravs do elemento surpresa. Os
ninjas estavam normalmente em minoriaecom armamento inferior. Num confronto
aberto, um samurai montado vestindo armadura completa seria mais do que suficiente
para enfrentar um ninja. Por outro lado, este mesmo samurai poderia ser apanhado em
um lao, arrancado da sela e atingido no rosto com um shuriken envenenado atirado
de algum lugar a vrios metros de distncia. Este era o mtodo tpico dos ninjas.
Para a maioria dos leitores ocidentais (incluindo a maioria dos jogadores de RPG)
o modo de vida samurai, com guerreiros corajosos desafiando uns aos outros em
duelos individuais, o mais romntico e herico dos dois. Afinal de contas, os ninjas se
interessavam apenas por resultados, enquanto os samurais e seus enormes exrcitos
podiam dar-se ao luxo de "lutar nobremente e morrer com honra." Podia-se confiar
que os samurais obedeceriam as ordens e lutariam at a morte. Podia-se confiar ao
ninja a execuo de uma determinada tarefa. Ambos tinham seu lugar.
<r-----,
meou uma tendncia em direo super especializao. Certas escolas comearam a ensinar uma nica arma, e at mesmo um nico
movimento com a arma (como o caso do Iaido, um estilo de arte
marcial que se concentra no desembainhar e embainhar da katana).
Algumas destas escolas dedicavam-se aos estilos de luta desannada
mencionados anteriormente.
Houve muitos motivos para o surgimento destas escolas de combate desarmado. O governo Meiji do sculo XIX proibiu os cidados comuns de utilizarem annas, e a necessidade de tcnicas de luta
desarmada (bem como as que ensinavam a utilizao de bastes como
annas) tomou-as mais populares. Alguns professores chineses chegaram ao Japo para ensinar suas tcnicas ch'uanfa (boxe) que
foram traduzidas para o japons como kempo. Apesar de ser uma
arte marcial originria do Japo, o Jujutsu recebeu posteriormente
alguma influncia dos chineses. Os nomes destas novas percias eram
jujutsu (a forma de combate leve e flexvel, que no incio inclua tam-
15
DI~OK.VI
I~
.....
Co~ll\
A origem das artes marciais na Coria data de 400 de, j que murais desta poca
mostram algum tipo de sistema de combate desarmado. As lendas falam de tcnicas
antigas criadas quando se lutava com annas de silex. A habilidade de lanar pedras,
por exemplo, foi desenvolvida por mestres lendrios a um ponto tal que um especiaUsta era capaz de atingir pontos vitais sensveis presso com pedras atiradas com
preciso. Os rustoriados coreanos afmnam tambm que muitas artes marciais japonesas tiveram sua origem na Coria. Existem certas evidncias histricas de que fabricantes de espadas coreanos exerceram influncia no desenvolvimento da katana
japonesa.
A Coria foi invadida diversas vezes durante sua histria. Foi conquistada porchineses,japoneses, mongis, europeus e novamente pelos japoneses durante a Segunda
Guerra Mundial. A Coria antiga era dividida em diversos reinos que lutavam entre si,
todos influenciados at certo ponto pela cultura chinesa, tanto na religio quanto nas
artes marciais.
o Hwarang
Durante o sculo VII dC a Coria foi dividida em trs reinos rivais: Koguryo,
Paeckche e Si lia. Silla era o menor dos trs. Para se defender, criou um corpo de
guerreiros de elite chamados hwarang. Estes guerreiros erarnjovens nobres, bem
treinados nas percias de combate, que obedeciam um estrito cdigo de honra. De
vrias maneiras eles se assemelhavam aos conhecidos samurais.
Os hwarang eram treinados com a espada, o arco e a equitao. Faziam um juramento de lealdade a seu senhor, comprometendo-se a respeitar os mais velhos, a
serem sempre honestos com seus camaradas, a nunca matarem sem motivo justo e a
nunca recuarem em combate. Eles foram to bem sucedidos que Silla acabou conquistando os dois outros reinos e conseguiu unificar a Coria.
As f\Rt;es
maRCiaiS
ea lei
As anuas e as habilidades relacionadas a elas
foram consideradas ilegais muitas vezes ao longo da histria por determinados governos. Hoje
em dia, por exemplo, a maioria dos pases da
Europa restringe severamente o uso e posse de
armas de fogo. Armas de mo orientais como o
nunchaku e o shuriken tambm so ilegais em
muitas regies.
Apesar das percias de combate desarmado
terem uma tendncia a sofrerem menos restries no mundo atual, elas podem influenciar a
postura da lei com relao a pessoas envolvidas
em atos de violncia. A histria segundo a qual
os especialistas em artes marciais teriam que
"registrar" suas mos na delegacia do bairro como
se fossem armas mortais uma lenda. mas tm
algum fundo de realidade na medida que autilizao das percias marciais pode ser considerada como "uso excessivo da fora" ou at mesmo
"fora letal." Os GMs devem ter isso em mente
no caso dos PCs se tomarem agressivos demais.
Sempre que acontece uma briga ou um assalto integridade fsica e as autoridades so
envolvidas, uma srie dejulgamentosfeita sobre a questo. O policial presente na ocasio e
mais tarde o juiz e os promotores elou jri examinam o caso. Entre as consideraes esto o
fato do ataque ter ou no sido provocado. se
uma das partes estava ou no agindo em legftima
defesa, e se houve o "uso razovel da fora ."
Exemplo: atirar em algum que lhe deu um soco
em um bar no uso razovel da fora. mas sim
homicdio ou assassinato. S permitido o uso
de arma de fogo se houver risco de vida. Este
pontodeextrema importncia se um dos participantes da briga for um especialista em artes
marciais (ou at mesmo se ele tiver qualquer
tipo de treinamento nas artes marciais; muitos
juizes ejurados no sabem nada acerca dos sistemas hierrquicos destas artes). A regra geral
que se podem ser consideradas uma fora letal.
as artes marciais s podem ser utilizadas quando houver perigo de vida para o artista marcial
ou para outras pessoas.
Examinemos a seguinte situao: um bbado
em um bar insulta Andr, (que por acaso faixa
preta em jujutsu). Como no est bbado. ele
responde com humor, irritando o bbado. que
tenta dar-lhe um soco. Se aparar o ataque,dominar o bbado com uma chave de brao e o entregarao leo de chcara, Andr estar fazendo uso
razovel da fora. e provavelmente a polcia no
precisar ser envolvida no caso.
Continua !la prxima pgina ...
Os Salsas
provavelmen tc acusado de agresso e espancamento. Mas, se na mesma situao O bbado puxasse uma arma de fogo ou uma faca.
And r te ria o direito de usar toda sua habi lidade para repelir o ataque, durante o tempo
no qual ele achar que sua vida est se ndo
ameaada. Durante o julgamento ou investi
gao, ele afirmaria que lemeu pela vida: posIUra de macho e frases do tipo "Mesmo co m
uma faca na m!l.o aquele cara no tinha qual.
querehancede me vencer" vo criar problemas para o artista marcial.
ffircos e
CONcepOes
..,.,='-___'--__...'--'--'
e RRONeA.S
As CDu{heRes e
as l\Rt:es CDaRclals
Tcnicas Desarmadas
A maioria das escolas de artes marciais de hoje se concentra principalmente (e at
mesmo unicamente) no treinamento de combate desarmado. Uma conseqncia disso
-- que a maioria das pessoas acredita que as artes marciais se referem exclusivamente
a este tipo de treinamento. Idias do tipo "o verdadeiro mestre no necessita de armas" ou que o carat ou o jud permitem que uma pessoa desarmada vena um
oponente armado de faca ou at mesmo com uma arma de fogo tornaram-se lugar
'--
__
eficientes em termos de alcance e dano causado. At mesmo uma armadura leve oferece uma proteo bastante efetiva contra as mos nuas ou os punhos. Alm disso,
muito mais fcil e rpido treinar um homem mdio at ele alcanar uma competncia
razovel com uma arma como a espada ou a lana. Isto toma-se duplamente verdadeiro quando as armas de fogo so introduzidas.
O principal motivo para ensinar e aprender as tcnicas de combate desarmado o
fato das armas nem sempre estarem disponveis. Dependendo da cultura, pode acontecer das armas no serem permitidas em detenninadas circunstncias, ou at mesmo
serem restringidas ou completamente proibidas. Com o treinamento de combate desarmado, uma pessoa capaz de se defender. No entanto, numa situao na qual
todas as outras condies so iguais, a arma ainda mais til para esse fim.
Embora seja verdade que um mestre no combate desarmado possa se defender
com sucesso de atacantes armados, isto requer uma enorme quantidade de treinamento. O mito de que o treinamento no combate desarmado elimina o perigo das armas
uma crena tola e perigosa. Muitos instrutores de artes marciais afirmam que a melhor
defesa contra um assaltante armado uma fuga rpida, ou a entrega de seus objetos
de valor. Lutar contra um assaltante armado e estranho, cuja capacidade e disposio
para ferir ou matar desconhecida, uma coisa muito perigosa. Este fato deve ser
enfatizado em toda campanha realista (v. pg.19). O GURPS, com seus nmeros de
pontos de vida baixos e os altos valores de dano causado pelas armas, um exemplo
disso: personagens descuidados que se envolvem em lutas contra atacantes armados
provavelmente tero vida curta.
Apesar destes pontos desfavorveis, a forma desarmada dos estilos asiticos de
combate vem ganhando nfase. Isto devido principalmente s convenes sociais
existentes na maior parte do "mundo civilizado" hoje em dia. No sculo XX, a principaI arma de mo a de fogo; em termos de letalidade, alcance e facilidade de treinamento, ela ultrapassa de longe as antigas armas de mo. Por outro lado, o fato de ser
mortal fez com que sua utilizao pela populao civil fosse altamente restringida. Se
uma pessoa no capaz ou no deseja usar uma arma, ela tem poucas opes prticaso As espadas so grandes demais e socialmente inaceitveis como armas de autodefesa. As facas carregam o estigma de estarem associadas a criminosos, e a lei no as
v com bons olhos. Antes da introduo das artes marciais no ocidente, as tcnicas
com bengalas e o ooxe eram os principais mtodos utilizados pelos "cavalheiros" para
se defenderem.
......~__ ~'_I
-
....~~."'1
Faanhas Sobre-humanas
Desde os anos 60 e o dilvio de caratecas quebrando tijolos, o ocidente vem sendo inundado com histrias sobre os poderes incrveis das artes
marciais. Muitas destas histrias j eram contadas h sculos na sia, mas
foram aumentadas na passagem para a Europa e Amricas. Existem muitas
histrias acerca da capacidade que artistas marciais teriam de quebrar
objetos slidos, paralisar vtimas com um simples toque e at mesmo arrancar os membros do inimigo sem qualquer esforo aparente. Os poderes
dos ninjas, incluindo a capacidade de se tomarem invisveis e de controlarem mentes tambm viraram matria prima para as lendas.
difcil distinguir a verdade da realidade. Muitos relatos narrados por
testemunhas imparciais e de credibilidade incontestada descrevem feitos
aparentemente impossveis, entre eles o despedaamento de enormes
blocos de gelo e at mesmo de concreto (alguns dos quais explicados
como sendo resultantes da aplicao precisa de fora sobre pontos fracos), a capacidade de suportar golpes devastadores desferidos com bastes e at mesmo com barras de ferro, demonstraes incrveis de fora
e velocidade, o poder de curar ferimentos e at mesmo de influenciar
pessoas e coisas distncia, sem toc-las. Alguns destes feitos merecem
ser classificados juntamente com outros "fenmenos inexplicveis" como
a telepatia e a percepo extra-sensorial, a capacidade dos yogis de
suspender as funes involuntrias do corpo e o fato de algumas pessoas
da Polinsia conseguirem andar descalas sobre carvo em brasa sem
sofrerem qualquer queimadura. A pesquisa cientfica sobre estes temas
tem sido mnima e normalmente permeada de preconceitos - s vezes a
favor, s vezes contra.
Mesmo que estes feitos extraordinrios sejam possveis, seu aprendizado requer uma dedicao e uma pacincia que a maioria dos seres huma11!i~ J"~~~~
nos no tm. Na vida diria, eles no existem. O GM determinar o que
r.III,.
bJs"COU\
~16~
2~ peR.SONAeNS
que o personagem do artista marcial seja diferente de outros arqutipos de RPG sua
dedicao ao desenvolvimento fsico e (s vezes) espiritual. Nonnalmente presume-se que o
peR.SONI\c;eNS
s"Cudan"Ces
PRInClplan"Ces
como pes
A maioria das regras de crialio de personagens descritas no texto principal presume que
todos os PCs so anis las marciais experientes.
Um tipo diferente de personagem (para uma
peR.SOW-c;eNS
CUS'CO em PON'COS
o nmerO de pontos de personagens iniciantes em uma campanha de GURPS
Artes Marciais pode variar muito. Pressupe-se aqui que a maioria dos tipos de
personagem estaro no nvel de "fai xa preta" ou acima dele (veja acoluna lateral no
caso de um personagem iniciante). Deve-se lembrar que na tradio original das artes
marciais a faixa preta era o verdadeiro estgio inicial do aprendizado, o ponto no qual
os conceitos bsicos foram aprendidos e os ensinamentos essenciais podem ento ser
ministrados. (Y. pg. 16)
Em geral, os artistas marciais dedicados tero muitos pontos de personagem. Neste li vro trataremos de dois tipos diferentes de campanha: a realista e a cinematogrfica.
A Campanha Realista
A campanha realista pressupe que o artista marcial no tem nenhuma habilidade
sobre-humana. Eles so apenas pessoas altamente treinadas, extremamente competentes no combate desarmado. Nem mesmo um mestre capaz de derrotar vrios
oponentes treinados ao mesmo tempo, ou realizar feitos sobre-humanos.
Em uma campanha realista os PCs podem ser criados com 100 pontos. Entretanto,
um mximo de 150 ou at mesmo de 200 pontos mais adequado para criar um
personagem faixa preta. Isto refletiria a quantidade de treinamento exigida do artista
marcial para ele atingir o nvel de mestre.
Algumas limitaes impedem que esta quantidade maior de pontos de personagem transforme a campanha realista em um filme de kung fu. Em primeiro
lugar, no se deve gastar mais do que 100 (ou at mesmo 80) pontos em
atributos bsicos; o que distingue os artistas marciais das pessoas comuns
no so seus atributos fsicos, e sim Otreinamento. Alm disso, o GM pode
preferir estabelecer um nvel mximo para o valor dos atributos (14 ou 15
um bom limite) para garantir que os personagens sejam o mais realista possvel. Com estas limitaCes, os valores dos parmetros de um artista marcial de
200 pontos no sero muito maiores do que os de um personagem de 100
pontos. Seus pontos extras sero gastos em percias, que como deve ser.
Mesmo com 200 pontos para gastar, os PCs tero de aprender pelo menos 8 ou 9 percias, e valores razoveis para os parmetros fsicos faro com
que seja caro ter altos nveis de habilidade nestas percias. As desvantagens
devem ser mantidas com o mximo padro de 40 pontos.
O limite padro de idade para o nmero de pontos gastos em percias (v.
MB pgA3) no deve ser aplicado s percias em artes marciais. Isto reflete
o treinamento intensivo que torna nico o artista marcial dedicado. No entanto, por este mesmo motivo as percias no relacionadas com artes marciais
no devem se beneficiar disto. O GM deve limitar os pontos gastos em percias no-marciai s de acordo com a idade do personagem - isto , metade
da quantidade padro.
Isto significa que, com exceo das percias de combate arcaicas ou para
guerreiros desarmados e detenninados ensinamentos filosficos, o persona-
Readade.
Reahsmoe
~an'Casla
gem das artes marciais no deve ter muito mais conhecimentos ou percias do que o
personagem "padro" GURPS de 100 pontos. Os GMs podem at ter muitos grupos
combinando aventureiros "normais" com artistas marciais especializados; isto funciona
melhor em cenrios futuristas ou atuais, nos quais o annamento moderno reduz bastante a vantagem da maestria em artes marciais.
Existem outros modos de manter o equilbrio do jogo em um cenrio realista. Os
personagens no devem se concentrar excessivamente em carat, jud ou percias de
combate; o GM deve ser rigoroso com relao criao de lutadores monstruosos.
Tambm no existe nenhum motivo pelo qual um artista marcial civil deva ter um alto
nvel de habilidade com annas de fogo, nem mesmo a vantagem Reflexos em Combate. Se muitos jogadores quiserem representar combatentes letais acima de tudo, ento
a campanha cinematogrfica pode ser a mais apropriada.
A Campanha Cinematogrfica
A campanha cinematogrfica est mais intimamente relacionada com aventuras de
Supers do que com o estilo GURPS tradicional. O pressuposto que existe por trs
deste tipo de campanha que pelo menos algumas das lendas sobre as artes marciais
so verdadeiras; os personagens sero capazes de derrotar seis oponentes de uma s
vez, e tero habilidades extraordinrias. PCs de 200 at 400 pontos so apropriados
para este tipo de campanha. Os GMs no precisam impor restries sobre o valor dos
atribUlos,j que este tipo de campanha pennite inmeras percias e vantagens espalhafatosas (e caras).
O mximo em termos de campanha cinematogrfica a campanha "four-color" que
simula os conceitos mais exticos laOto do cinema quanto das histrias em quadrinhos.
Habilidades meta-humanas, psiquismo e magia podem coexistir, e os artistas marciais
so capazes de realizar feitos impossveis com facilidade. Este tipo de campanha exige
personagens construdos com 500 pontos ou mais. Os PCs sero os Lees, Norris,
Chans e Stallones que quiserem ser. Isto evidentemente significa que o GM ter de
trabalhar mais a fim de criar um desafio altura para seus jogadores.
Em uma campanha cinematogrfica, os GMs podem seguir o padro GURPS Supers
(v. SU pg. 5) que d aos personagens o limite de 100 pontos em desvantagens.
A. e scoLh\ De um e st:1Lo
Em uma campanha de artes marciais, o (s) estilo (s) escolhido (s) ajudar (o) a
delinear o personagem. Nacionalidade, preferncia~ pessoais e convices filosficas
delimitaro as alternativas de estilo do personagem, e vice versa. Se dois estilos excessivamente diferentes ou contraditrios forem escolhidos, o GM dever exigir que o
jogador fornea uma explicao plausvel para sua escolha. Isto particularmente
importante se a campanha for ambientada antes do scu lo XX, quando a maioria das
artes marciais ainda estava profundamente enraizada em seus pases de origem. No
captulo 4, voc encontra uma lista com artes marciais do mundo todo.
O GM pode reduzir o nmero de artes marciais consideradas "legais" em uma
detenninada campanha. Os PCs s podero aprender os estilos disponveis, segundo
o critrio do GM.
peKSONi\ceNS
SabURO:
Assassino NInJa
SubI/TO
gem de
~ 1/111
peRSONAc;eNS
L1POS oe peR.SONAeNS
A histria e as lendas das artes marciais incluem diversos arqutipos especficos. Esta
seo contm alguns dos tipos de personagem que caberiam em uma campanha de
Arles Marciais. So descritas algumas das percias sugeridas, assim como os estilos de
combate recomendados para cada uma delas (veja mais informaes sobre estilos no
caprulo4).
O Competidor
O competidor um atleta, profissional ou amador, que compete em um dos muitos
torneios de artes marciais promovidos no mundo. Junto com uma equipe ou apenas
com seu treinador, o competidor vai de um lugar para outro fazendo apresentaes,
participando de eventos esportivos fonnais ou at mesmo de competies do submundo,
menos promovidas mas nas quais os prmios (eos riscos) so maiores.
Vamagens: Um nvel alto de riqueza ou um Patrono rico ajudam a pagar pelo
treinamento rigoroso que o competidor precisa. A Rijeza ajuda o lutador em competies de contato total. Um empresrio/treinador experiente pode ser um Aliado ou um
Palrono.
Des\'antagem: Artistas marciais rivais so bons inimigos; ao invs de se disporem
efetivamente a mat-lo, eles tentaro derrot-lo e humilh-lo publicamente. Muitos
competidores de artes marciais so Pobres ou Batalhadores; neste caso, a obteno
dos fundos necessrios para treinar e viajar por si s pode constituir uma aventura.
Percias: Alm das bvias, vrias percias fsicas (como Corrida ou Natao) deveriam ser obrigatrias. Regras de Torneio o ajudar a no cometer infraes - ou
comet-Ias impunemente.
Estilos Recomendados: Jud, Carat e Tae Kwon Do so os estilos de competio mais conhecidos. Para eventos de contato total mais violentos, o Boxe Tailands
Profissional ou o Muay Thai so mais apropriados.
Tipo de Campanha: Os competidores so adequados para uma campanha realista. O grupo todo pode ser composto por membros da equipe. Numa campanha
cinematogrfica, vencer um torneio pode no ter melodrama suficiente, a menos que
os prmios sejam aumentados (talvez a mfia ou a yakuza estejam fazendo apostas, ou
as lUlas sejam at a morte).
O Policial
A maioria dos policiais trabalha demais, ganha pouco e enfrenta criminosos mais
bem armados do que eles. No entanto, alguns policiais so capazes de causar mais
dano com os ps e com as mos do que com o revlver calibre 38 que usam em
......
~
SabURO:
i\ssassmo Nm,a
(Connnu,.!o)
A arma favorita de SabuTO o gurrote. Sua
habilidade com ela faz dele o homem certo para
misses que requerem a remoo de sentinelas.
Sua habilidade em imitar o comportamento da
nobreza ajudou-o muito na infiltrao em castelos e palcios inimigos. Uma \el. enquanto
escapava depois de uma misso. ele enganou
diversos guardas que tentaram impedi-lo de fugir: sua conduta foi to convincente que os
guardas noo se atreveram a par-lo.
SabuTO tem o hbito de deixar um pequeno
poema ao lado de suas vtimas. O poema um
arremedo dos tradicionais versos da morte que
os samurais escreviam antes de cometer o
sepVlIkll.Osignificadoquecontrariaroclde
Saburo uma forma garantida de cometer suicfdio. Mas ele s6 faz isso quando no existem
riscos para ele ou para o cl.
Atributos
ST 10. OX 13, IQ 13, HT 11.
Velocidade bsica 6. Deslocamento 6.
O Combatente do Crime
Este um filantropo altrusta que
ajuda as pessoas com suas notveis
perc ias. Ele pode ser um detetive
particular, um vigilante civil ou um vingador uniformizado. O resultado para
os malfeitores que cruzam seu caminho o mesmo.
Vafltagens: Este personagem e o
Monge (v. mais adiante) so os que
tm maior probabilidade de terem a
vantagem Treinado por um Mestre (v.
pg. 27). Alm disso, todas as vantagens relativas ao combate (Reflexos
em Combate, Alto Limiar de Dor,
etc) sero teis. A Intuio e o Bom r--=~~~
Senso podem ajudar na caa aos criminosos. Este um dos poucos tipos _ _---'_
de personagem que nonnalmente tem
Riqueza acima da mdia. Se o
GURPS Supers estiver sendo usado, ser possvel acrescentar uma ou
duas super-habilidades.
Desvantagens: Inimigos e Dependentes so comuns. Senso do Dever, Pacifismo (Incapaz de Matar) e Votos tambm
so comuns.
Estilos: Jeet Kune Do, Muay Thai e Ninjutsu so estilos bons e vigorosos, apropriados para o difcil trabalho de combater o mal. Alguns combatentes do crime tambm
so especializados em formas mais exticas, como o Pen~ak Silat. A Escrima tambm
um estilo muito til.
Perfcias: Golpe Vigoroso, Aparar Arma de Projtil, Pontos de Presso e Pontos
Secretos so comuns entre os superartistas marciais. Escalada, Furtividade, Arrombamento e Pesquisa podem ajudar a obter informaes teis.
Tipo de Campanha: Na maioria das vezes, cinematogrfica, mas uma equipe de
vigi lantes realistas (por exemplo, um bando de ex-membros de gangues que agora
combate as gangues) tambm possvel.
;:==='. 0-
DIIIlo
Dano bsico 10-2 GoP. 10 Bal
Portanto, o dano bsico em combate desarmado 10-4 com soco ou 102 com chute. O
nvel de hablidade igual a 14em carat d urn
bnus igual a +2 nos ataques com socos e chutes.logo seu soco causa 10-2 pontoS de dano e
o chute 10.
Vantagens
Alfabetizao.
Desvalllagells
Dever Extremamente Perigoso (para com o
cl Ninja. no caso de um resultado menor ou
igual a 15) e Segredo (queelee lodo seu cl so
ninjas).
Peculiaridades
Gosta de Poesia. Marca Registrada (deixa
poemas sobre a morte ao lado das vtimas).
Percias
Acrobacia 11,0issimulao 13. Caligrafia
12. Escalada 12. Disfarce 13. Ubia 13. Garrote
15. Jud 14, Salto 14. Carat 14. Kalana 14.
Lao 13. Poesia 12. Trato Social (classe alta)
13,$huriken 13. Furtividade 14. Natao 14.
Manobras
Bloqueio Agressivo 7 (10-2), Chave de Brao -16. Chute para Trs 11 (10), Telefone 10.
Golpe com o Cotovelo 14 (I 0-2). Finla (Carat)
15, Finta (Katana) 15, Luta no Solo (Carat) 11.
Bloqueio com a Mo 9. Golpe com a Mo 14
(10-2). Golpe com a Cabea 10(10-3). Ponto
de Impacto (Carat) 12. Chute Saltando I1
(10+2). Golpe com o Joelho 15 (10-1) Riposta
(Carat) 1i (10-2). Chute Circular Lateral/para
Trs 12 ( 10). Piso 13 (10+1).
peR.SONM:;eNS
o CaVCIR:
Combarenrc do CRIme
dos anos 30
Ca\'~ira I UII/ ltigi{ul1l~ da era das pu/pIlOvtlS. Ele I ideal para uma campanha
cinema/ogrfica de Cfiflhangen. seja como
NPC Pa/rona dos PCs ou COIIIO um personagem em Illlta campanha com personagens milito
,wderosos. Suas estat(sricas beiram o
pe ItSONhC;e NS
o Instrutor
Este personagem um professor (tambm conhecido como sensei, sifu ou guru)
em uma escola de artes marciais. Se a escola for tradicional, ele provavelmente ser
um Monge (v. a seguir). O instrutortrabalhaem uma escola ou dojo mcxl.emo transmitindo seu conhecimento para outras pessoas. s vezes, grupos especiais, como
departamentos de polcia, contratam-no como treinador ou consultor. O Instrutor mmbm pode ser um Competidor (v. pg. 20) e ensinar em regime de meio percxl.o para
pagar suas contas.
Vantagens: Sua escola pode ser um Patrono, enquanto que seus estudantes avanados podem ser considerados coletivamente como um Grupo Aliado. Um professor
excelente pode ter uma boa Reputao. Voz e Carisma tambm ajudam .
Desvantagens: Os alunos jovens podem ser Dependentes.
Estilos: Qualquer um, por motivos bvios.
Percias: Pedagogia, claro, e provavelmente Liderana tambm. Trato Social (Dojo)
com um alto nvel de habilidade (15+) um detalhe adicional (veja abaixo). A percia
Regras de Torneio ser importante em qualquer escola que participa de competies
oficiais.
Tipo de Campanha: Um Instrutor funciona bem em qualquer campanha, apesar de
que um professor de anes marciais tem de ser altamente treinado, e seu custo em
pontos de personagem deve refletir este fato mesmo em uma campanha realista.
O Monge
Um dos tipos clssicos de artista marcial da literatura. Pelo fato de ter sido criado
em uma escola religiosa de arte marcial, ele provavelmente ter vastos conhecimentos
de percias de combate e a sabedoria oriental, mas no muito mais que isso. Em geral,
este tipo de personagem do sexo masculino, exceto nos mundos de fantasia (embora
tenhamos de lembrar que o templo Shaolin tinha tambm monjas treinadas nas artes
marciais).
Vantagens: Ser Treinado por um Mestre quase um pr-requisito numa campanha
cinematogrfica. Em muitos pases os monges recebem bnus nos testes de reao. A
vantagem Clericato no necessria; alguns monges so clrigos praticantes, ao passo
que outros so simplesmente pessoas que foram treinadas nessa escola.
Desvantagens: Honestidade, Pacifismo (Autodefesa Apenas), Senso do Devere
diversos votos so comuns. Alguns dos monges mais enclausurados podem ter a desvantagem Credulidade ou Primitivismo. Riqueza deve ser menor ou igual mdia.
Estilos: Qualquer variedade de kung fu (v. pg. 90) apropriada, exceto O Wushu;
no Japo os monges combatentes (Yamabushi) teriam conhecimento das fonnas primitivas do Jujutsu, Aikijutsu e Kyudo.
Percias: Teolog ia, Meditao e Filosofia refletiro as crenas do monge. Cura
Yin!Yang, Caligrafia e Naturalista tambm so provveis.
o CaVeIRA
o Ninja
(Connnualto)
Mestre do disfarce e da furtividade, o ninja assumiu um lugar na mitologia popular. Apesar das
histrias populares afinnarem o contrrio, os ninjas
utilizam mais a dissimulao, o disfarce e os truques
do que sua habilidade nas artes marciais propriamente ditas. Mesmo assim, algumas das crenas,
segundo as quais os ninjas possuem capacidades
misteriosas, podem ser verdadeiras ...
Vantagens: Dependendo de sua posio na campanha, o ninja pode ter as vantagens Treinado por
um Mestre e Mestre de Armas. O ninja tem uma
Reputao temvel que de vez em quando provocar ataques, mas que na maior parte das vezes pe
os inimigos em fuga. Mas isto s se aplica quando
eles esto unifonnizados.
Desvantagens: A maioria dos ninjas tm um
Dever para com seu cl, que vale 15 ou at mesmo
20 pontos (veja mais adiante a desvantagem Dever
Extremamellfe Perigoso). Existem tambm os
1l1lkellins, os ninjas renegados que provavelmente
tm Inimigos respeitveis em seus antigos cls. As
identidades dos ninjas histricos (e cinematogrficos modernos) so Segredos perigosos.
Estilos: Ninjutsu e Kobujutsu. Alguns outros
estilos tambm podem ser conhecidos pelos espe""'="'"'''''-.l-...:..;.''-'''_II..oi....
cialistas em combate corpo-a-corpo.
Percias: Lbia, Dissimulao, Disfarcee Furtividade so indispensveis. O ninja
mais extico pode ter todas as percias cinematogrficas de seu estilo (v. pgs. 36-40).
Tipo de Campanha: Os ninjas dos dias de hoje so essencialmente cinematogrficos. Uma campanha realista poderia ser ambientada no Japo histrico, tendo todos
os PC como ninjas (v. GURPS ]apan para mais infonnaes).
Atributos
ST 13. DX 17.IQ 14, HT 12.
Velocidade bsica 7.25,Movimenta07.
Dano
Dano bsico I D GDP. 20-1 8al
Desta maneira, o dano bsico desarmado
ID-2 com soco ou ID com chute. O nvel de
habilidade igual a 18 em carat d um bnus
igual a +3 nos ataques com socos e chutes, portanto ele causa I D+ I pontos de dano com um
soco e ID+3 pontos com um chute
O Agente Secreto
Vantagens
Muitos agentes secretos recebem treinamento em artes marciais. Alm disso, alguns artistas marciais devotados trabalham para este tipo de agncia. Eles so
particularmente teis em locais onde as armas so proibidas. De qualquer modo, a
capacidade de se sair bem de situaes difceis usando as habilidades marciais uma
coisa interessante, alm das engenhocas e do charme do "tpico" agente secreto.
Vantagem: Para os artistas dedicados, a vantagem Treinado por um Mestre contrabalana a vantagem que as armas high-tech tm. Para o agente mais comum,
Aparncia, Voz e Carisma acima da mdia ajudam a causar uma boa impresso. Todos os agentes tm Poderes Legais ou Hierarquia Militar, e talvez Patronos em suas
agncias, a no ser que trabalhem como freelancers.
Desvantagens: Deveres e Inimigos so quase inevitveis para este tipo de personagem. Excesso de Confiana comum.
Estilos: Corpo-a-Corpo Militar comum. Agentes secretos chineses provavelmente conhecero o Wushu.Os especialistas em combate corpo-a-corpo podem
conhecer qualquer estilo violento como o Muay Thai. O Ninjutsu apropriado para
alguns agentes secretos exticos (o prprio James Bond teve aulas de Ninjutsu no
filme Com 007 S Se Vive Duas Vezes).
~23~
Desvantagens
Inimigo (vrios grupos criminosos, no caso
de um resultado menor ou igual a 9, -20 ponlOS). Circunspeco, Excesso de Confiana.
Reputao (-3 entre os policiais. pois um fora
da lei. -7 pontos). Segredo (identidade. -20 pontos), Senso do Dever (para com todos menos os
criminosos. -15 pontos). Teimosia. Marca Registrada(deixa escultura de uma caveira edois
ossos cruzados. -5 pontos).
peRSONAc;eNS
o CaVeIRA
(Connnuac;.&:o)
Percias
Acrobacia 17, Administrao 14, Boxe 18,
Pilotagem (carros) 17. Fuga 15. Sacar Rpido
(pistola) 17, Armas (pistola) 20. Hipnotismo
16, Interrogatrio 15, Jud 18. Arte do Jud
16, Carat 18, Arte da Katana 17. Lngua (Japons) 13, Lngua (Tailands) 13, Arte da Espada
Cuna 17, Furtividade 17, Manha 15
Percias Cinematogrficas
PosturalmveI16,Artedalnvisibilidade5,
Resistncia Mental 16, Pontos de Presso 8,
Manobras Cinematogrficas
Voadora LateraI16 ( ID+5. dupla projeo),
Rolar com Impacto 16.
Combinaes
O Caveira usa um movimento encadeado
particularmente destruidor: Apara com Mol
Chave de Brao/Golpe com o Joelho. A Chave
de Brao uma manobra do tipo Segurar, portanto a defesa da vtima contra Golpe com o
Joelho est submetida a um redutor igual a-4e
o Caveira normalmente visa a virilha
o Soldado
Muitos artistas marciais encontraram no exrcito um lar. Alguns so membros das
Foras Especiais e outros grupos de elite. Outros so soldados rasos comuns que
podem at ocultar suas percias. Eles podem ser militares da ativa ou podem ter
deixado a corporao, marcados pelas experincias de guerra. Alguns ex -soldados
transfonnam-se em vigilantes solitrios com sua prpria cruzada sangrenta contra o
crime, terroristas ou qualquer coisa que ofenda sua sensibilidade. Para uma descrio mais detalhada dos tipos de personagem do soldado de elite, veja o GURPS
Special Ops.
Vantagens: Alguns soldados tm Hierarquia Militar alta, ou suas unidades como
Patronos. Unidades menores podem ser consideradas como Grupos Aliados.
Desvantagens: Soldados da ativa tm Deveres para com as foras armadas, Alguns so patriotas Fanticos. Outros {XKlem ter uma ou mais Fobias, deficincias fsicas
ou outras desvantagens mentais resultantes de ferimentos em batalha.
Estilos: Corpo-a-Corpo Militar, claro, alm de qualquer outro estilo para um
soldado cinematogrfico.
Percias: Alm das percias de combate relativas s artes marciais, os soldados
tambm recebem treinamento no uso de annas modernas. Todas as percias Almas e
Artilharia so apropriadas, bem como Pilotagem, Conduo, Estratgia e Ttica. Lideranae Trato Social (Militar) so obrigatrias para oficiais e oficiais subalternos.
Tipo de Campanha: O soldado do tipo Rambo obviamente ci nematogrfico,
mas a combinao de soldado e artista marcial possvel, principalmente se eles atuarem como Instrutores (veja acima).
o Doubl
peR.SONAc;eNS
~.~~
(N17). Para ambientar aventuras em outros perodos da histria, consulte OGURPS
~
- VAN'CAc;eNS
v. MB pg. 23
o Aliado mais comum do artista marcial so os outros artistas mar-
Aliados
Contatos
-
v. MB pg. 234
Um Contato um NPC, assim como OAliadoeo Patrono. Entretanto, o Contato s fornece infonnaoes. O Contato pode ser qualquer
pessoa, desde o bbado na srujeta at o chefe de estado de um pafs,
dependendo das caractersticas do personagem. O Contato quem tem
acesso s informaes, e j se sabe que ele com certeza reagir favoravelmente diante do personagem. O Contato pode querer receber um
pagamento, em dinheiro ou em favores, em troca da informao. O
Contato sempre representado e controlado pelo GM e a natureza do
pagamento deve ser estIpulada pelo GM.
O GM pode presumir que o Contato tenha, em termos gerais, uma
certa simpatia pelo PC. Entretanto, o Contato no um Aliado nem um
Patrono, e deve-se contar com sua ajuda tanto quanto se contaria com
a ajuda de qualquer outro NPC amigvel.
O Contato no precisa ser criado no momento da criao do PC. Os
contatos podem surgir mais tarde. No momento apropriado o GM pode
transformar um NPC existente em Contato de um ou mais jogadores,
possivelmente em troca de pontos de personagem do aventureiro que
escolhido para Contato.
Seja qual for o caso, o Contato s pode fornecer informaes relacionadas com sua rea de especializao. O tcnico do laboratrio
forense provavelmente no tem nenhuma informao sobre agentes
nazistas em Nova York, e provvel que o primeiro secretrio da Embaixada Britnica no seja capaz de fazer uma comparao balstica. O GM
designa uma percia (Manha para um criminoso de menor importncia.
Tcnicas Judiciais para o tcnico de laboratrio, etc) para o Contato.
Todas as tentativas de obter informaes dele requerem um teste secreto feito pelo GM contra o nvel de habilidade efetivo do Contato.
Note que o nvel de habilidade efetivo no necessariamente o nvel de
habilidade real do NPC. O nvel de habil idade real pode ser determinado pelo GM se o NPC passar a fazer parte normalmente da campanha.
Por exemplo, o presidente da Cmara de Comrcio de Chinatown poderia ter realmente percias relacionadas com negcios com NH entre 16 e
18, mas ele tem um nvel de habilidade efetil'O iguaJ a 21, oque faz com
que ele valha 20 pontos por ter bons contatos.
Os valores em pontos dos Contatos baseiam-se no tipo de informao e em seu nvel de habilidade efetivo, modificados pela freqncia
com que eles podem fornecer informaes e a confiabilidade delas. A
importncia da informao relativa e a lista de possveis Contatos
praticamente infinita. Descreveremos alguns exemplos a seguir para
servirem como uma orientao para o GM a determinar seu valor.
Tipo de Informao
~
Colltatos de Rua - So criminosos de pouca importncia, mendigos, engraxates, camels, receptadores de objetos roubados e outros
tipos de NPC que tm a percia Manha que fornecem infonnaes sobre
atividades ilcitas, fofocas do mundo do crime, delitos iminentes e assim por diante. O custo bsico I ponto para Contatos "independentes"
(que no fazem parte das organizaes criminosas locais; Manha 12) e
2 pontos para Contatos "filiados" (que fazem parte das organizaes
criminosas locais; Manha 15)
Contatos 110 Mundo dos Negcios - Executivos, donos de empresas, secretrias (at mesmo os office-boys que fazem a distribuio da
correspondncia) podem fornecer informaes sobre negcios e transaes. O custo bsico depende de quanto se pode esperar que o
contato saiba: I ponto para o office-boy ou datilgrafa (nvel de habilidade efetivo 12),2 pontos para a secretria do presidente (nvel de
habilidade efetivo 15),3 pontos no caso de um contador (nvel de
habilidade efetivo 18) ou 4 pontos no caso do Presidente da Empresa
(nvel de habilidade efetivo 21).
ContalOs na Polcia - Qualquer pessoa relacionada com a manuteno da lei ou da ordem e investigaes criminais: patrulheiros,
detetives, especialistas em tcnicas judiciais, mdicos legistas. agcntes federais e assim por diante. O custo depende do acesso informao
ou servios. Os policiais comuns custam 1 ponto (nvel de habilidade
efetivo 12), detetives, agentes federais ou escrivos custam 2 pontos
(nvel de habilidade efetivo 15), administradores (tenentes, capites,
agentes especiais encarregados, etc) 3 pontos (nvel de habilidadeefetivo 18) e oficiais superiores (xerifes, chefes de polcia, delegados
titulares, etc) valem 4 (nvel de habilidade efetivo 21).
Freqncia de Ajuda
A Freqncia refere-se probabilidade do Contato ser encontrado
no momento em que ele necessrio. No momento da criao do personagem, o jogador precisa definir de que forma o Contato normalmente
encontrado. Independente da freqncia escolhida, o Contato no pode
ser localizado se os PCs no conseguirem se comunicar com ele de
maneira razovel. Nenhum Contato pode ser usado mais do que uma
vez por dia, mesmo que haja diversos PCs compartilhando o mesmo
Contato. possvel fazer vrias perguntas por dia, com um redutor
cumulativo igual a -2 para cada pergunta depois da primeira.
Disponvel a maior par/e do tempo (no caso de um resultado menor ou igual a 15): o triplo do preo.
Disponvel com lIIuitafreqiincia (no caso de um resultado menor
ou igual a 12): o dobro do preo.
Disponvel com regularidade (no caso de um resultado menor ou
igual a 9): preo listado.
Raramente disponl'el (no caso de um resultado menor ou igual a 6):
metade do preo (arredondado para cima; o preo mnimo sempre I).
Se o PC quiser falar com seu Contato durante a aventura, o GM faz
um teste contra o nmero de disponibilidade daquele Contato. Uma
falha significa que o Contato est ocupado ou no pode ser localizado
naquele dia. Se o ContatO es/iverdisponvel, o GM precisar fazer um
teste contra o nvel de habi lidade efetivo do Contato para cada informao solicitada pelo PC. Um Contato nunca capaz de fornecer
informaes fora de sua rea especfica de conhecimento. Use o bom
senso. Da mesma forma, o GM no deve pennitirque o Contato fornea infonnaes que curto-circuitem sua aventura ou parte dela.
Se o PC conseguir uma falha crtica ao tentar localizar seu Contato.
este no poder mais ser encontrado durante a al'efltura inteira.
pellSONAceNS
v. MB pg. 24
ConfUlbilidade da Informao
Patronos
a pior resposta ser "No sei." No caso de uma falha comum ele conseguir a informao em I D dias. Triplo do custo.
Normalmente confivel - No caso de uma falha crtica o Contato
mentir. No caso de uma falha comum ele dir "No sei, mas vou verificar e dou retorno em 1D dias." Faa um novo teste naquele momento.
Uma nova falha significa que ele no sabe nada. Dobro do custo.
Meio cOlljil'el- No caso de uma falha o Contato no sabe e no
capaz de descobrir nada. No caso de um resultado igual a 18 nos
dados, ele infonnar ao oponente quem est fazendo perguntas. Custo
normal.
IIICollfi\'el- Reduzir o nvel de habilidade efetivo em 2 pontos.
No caso de qualquer fa lha ele mentir; no caso de uma falha crtica ele
infonnar ao inimigo. Metade do custo (arredondado para cima).
Reputao
v. MB pg. 17
"Todos os artistas marciais" um conjunto muito grande de pessoas, Oque implica num modificador igual a _ a ser adicionado ao vulor da
Reputao. A Reputao muito importante para fundar uma escola de
'-
Fleuma
v. MB pg. 237
Antecedentes Incomuns
"-
v. MB pg. 23
Um tipo especial de Antecedente Incomum (Treinado por um Mestre) descrito a seguir. Dependendo do mundo da campanha, os GMs
podem ter outras exigncias quanto a Antecedentes Incomuns dos
artistas marciais. Especialistas ninja, por exemplo, podem ter de pagar
10 ou 15 pontos por este conhecimento fora do comum. Um ocidental
de antes de 1950 com treinamento nas artes marciais asiticas tambm
tem de comprar um Antecedenle Incomum de 10 pontos.
Varivel
1 a 25 pontos
PCR.SON"C;CNS
~26~
especifique que ele j lutou contra eles no passado (o que pode custar at 5 pontos a mais. dependendo do papel que o estilo secreto vai
desempenhar na campanha).
A menos que ele compre a vantagem no nvel dos 20 pontos ou
mais, o personagem ter de especificar quais estilos lhe so familiares. Quando um personagem encontra um oponente que utiliza um
estilo com o qual ele est familiarizado, ele o reconhecer depois da
primeira rodada de combate. No caso de um sucesso num teste de IQ
20 pontos
Mo de Ferro
10115 pontos
Esta vantagem representa o enrijecimento das mos que certos artistas marciais praticam, literalmente transformando uma de suas mos
em uma arma letal. Esta vantagem pode ser adquirida depois da criao
do personagem. Existem muitos caminhos para a Mo de Ferro. O mais
difcil fraturar as articulaes da mo repetidas vezes, pois o processo
de cura faz com que a mo fique mais forte do que ela era antes.
Em termos de jogo, o personagem precisa incapacitar as mos pelo
menos uma dzia de vezes cada (o mestre deve exigir que o personagem faa testes de Vontade neste caso) e ser bem sucedido em todos os
testes de
descrito no MB
. 129
Atirador de Escol
45 pontos
40 pontos
peRSONAceNS
Mestre de Armas
45 ou 20 pontos
Oesw. NtA.eNS
Cdigos de Honra
v. MB pg. 31
Estes so alguns dos cdigos de honra convenientes para as campanhas de Artes Marciais.
peR$ONAc;eNS
Fanatismo
v. MB pg. 33
Os membros de cultos estranhos e escolas de artes marciais misteriosas so normalmente Fanticos. Um PC que foi Treinado por um
Mestre pode ter esta desvantagem.
Alguns sofrem de Fanatismo Extremado. O custo em pontos pennanece o mesmo, mas o personagem ter um bnus igual a +3 em todos os
testes de Vontade para resistir a Interrogatrios quando as respostas
implicarem em traio a seu culto ou organizao. Por outro lado, um
personagem com Fanatismo Extremado no hesitar em morrer se um
membro proeminente de seu culto assim o ordenar. As missqes suicidas so consideradas comuns. Esta no uma postura apropriada para
um PC.
v. MB pg. A-9
$28$
......
Circunspeco
_
v. MB pg. 34
v. MB pg. A-lO
Obsesso
v. MB pg. A-lO
das pessoas sensveis o evitaro (redutor de reao igual a -2 de qualquer pessoa que perceber que voc louco). Os primitivos e os mais
pobres tomaro sua despreocupao com a prpria vida por bravura, o
que garante bnus de reaes iguais a +2. Esta desvantagem parece
ser muito freqente nos fi lmes de artes marciais ruins...
v. MB pg. 35
Pacifismo
Pobreza
v. MB pg. 16
Segredo
objetivo seja de curto ou longo prazo.
Assassinar algum ou seduzir uma pessoa especfica valem -5 pontos, ao
passo que objetivos maiores como chegar a um local de difcil acesso ou
tornar.se presidente dar-lhe-fio mais
pontos. Certas obsesses provocam
reaes desfavorveis ao personagem;
se isto ocorrer, pode ser necessrio tambm um Hbito Detestvel ou uma
Fantasia (o custo da Obsesso s cobre o comportamento obsessivo).
Se e quando o objetivo for atingido, o personagem precisar substiluir o objetivo atingido por um novo ou recomprar sua Obsesso.
Entre as obsesses apropriadas para uma campanha de artes marciais
incluem-se:
Tomar-se mestre em uma arte. O CUSIO depende do nmero de pontos com que o personagem foi criado. Um personagem de 100 pontos
obteria - IOpontos por isso, pois ele tem um longo caminho pela frente.
Personagens com um nmero mais alto de pontos obtero proporcionalmentemenos.
Destruir uma escola inimiga.
Aprender uma tcnica secreta.
No Limite
v. MB pg. A-lO
s vezes o personagem no d a menor importncia se ele vai sobreviver ou no. Ele no um suicida ativo, mas corre riscos excessivos
diante de um perigo de mone. Toda vez que enfrentar uma situao de
risco de vida (enfrentar seis inimigos bem annados com as mos nuas, ou
inimigos de carro enquanto ele est a p) ele precisar ser bem sucedido
num teste de IQ antes de conseguir bater em retirada (uma tentativa por
turno, um resultado maior ou igual 14 falha automaticamente).
O personagem ter de ser bem sucedido em um teste de IQ (novamente, um resultado maior ou igual a 14 significa uma falha) para cada
turno que estiver em combate para evitar realizar um Ataque Total (ou
o comportamento suicida, quase insano, que voc preferir). A maioria
v. MB pg. A-7
p eRSONAc;eNS
Estigma Social
v. MB pg. 27
Voto
v. MB pg. 37
NOVAS OeSVANt'Ac;eNS
Dever Extremamente Perigoso
-20 pOlltOS
Marca Registrada
Varivel
----""'!!""'!'-----.....
peR50NM;eNS
~ 30~
...
I!'!~---
___J.__..___
liiiiiiiifiri;~
- peR.1C1AS
Acrobacia
Esta uma habilidade importante para artistas marciais Cinematogrficos. pois pennite que eles executem vrias manobras especiais (v.
capo 3). Ela tambm pr-requisito para a percia Ch'in Kung (v. abaixo).
Controle da Respirao
v. MB pg. 48
Fuga
_
v. MB pg. 65
Esta uma percia importanle para os ninjas e outros artistas marciai s Cinematogrficos, e pr-requisito para a percia Deslocar
<',pg,37),
Esgrima
v. MB pg. 50
Algumas tcnicas asiticas de espada. especialmente na China, utilizam armas leves que golpeiam de ponta e dependem do movimento do
pulso e da mpidez da movimentao para serem efetivas. Em termos de
preciso e do uso artstico e cientfico das espadas. elas so o equivalente da esgrima ocidental, e para os propsitos do jogo podem ser
consideradas como taL
Para usar as manobras da esgrima e esti los descritos nos captulos
3 e 4 os esgrimistas precisam se especializar em uma anna especfica.
No caso da esgrima ocidental, isto significa o sabre, o florete ou o
terado. Cada um deles tem valor pr-definido igual a qualquer outro
-4; so necessrias vrias horas de prtica para se ganhar famil iaridade
com cada uma destas armas. Uma forma de lidar com isto tratar os
outros dois tipos de espada como Manobms Mdias com valor predefinido igual pencia principal-4, e investir pontos confonnedescrito
na Tabela de Manobras da pg. 42. Para cada 4 pontos, a penalidade de
-4 seria completamente eliminada para uma das outras armas.
Hipnotismo
v. MB pg. 56
Saltar
v. MB pg. 48
Esta uma percia importante para os artistas marciais Cinematogrficos, j que ela necessria para realizar detenninadas manobras (v.
o capo 3). Ela tambm pr-requisito para a percia Salto Voador (v. pg.
37),
Furtividade
v. MB pg. 67
Esta uma percia vital para quase todos os artistas marciais realistas, pois ela praticamente a nica maneira de um personagem desarmado
se aproximar o baSlante de um inimigo armado para enfrent-lo com
segurana. Ela tambm pr-requisito para as percias Arte da
Invisibilidade (v. pg. 38). eCh ' in Kung (pg. 39).
Teologia
v. MB pg. 62
Em muitas escolas de artes marciais o treinamento espiritual acompanha o condicionamento fsico. Em geral, este trei namento um tipo
de Budismo, apesar de algumas escolas ensinarem Hindui smo,
Islamismo, Xintosmo ou Taosmo. De qualquer maneira, muitos personagens artistas marciais tero uma formao religiosa e filosfica.
Algumas destas '"religies" so. na verdade. sistemas filosficos. e a
maioria deles os dois. Os PCs podem substituir a Teologia por uma
percia filosfica equivalente. (v. pg. 34).
Esta uma percia comum que raz parte do repertrio dos artistas
marciais Cinematogrficos, e pr-requisito para as perfcias Mios Hipnticas e Arte da Invisibilidade (v. pg. 38).
Arremesso
Intimidao (Mental/Mdia)
<',pg,40),
v. MB pg. 246
v. MB pg. 51
No GURPS estas habilidades representam todas as formas conhecidas de artes marciais. No GURPS Artes Marciais preciso mais
detalhes para simular a grande diversidade de estilos de combate desarmado. O Jud c o Carat ainda representam dois conjuntos de
manobras que podem fazer pane de um estilo. O Carat contm todas
as tcnicas que envolvem a agresso direta (golpes, socos e pontaps). O Jud envolve ataques mais "suaves"; rasteiras, chaves e outras
fonnas de usar a fora do atacante contra ele mesmo. Cada estilo contm. at certo ponto. elemenlOSde uma ou das duas tcnicas. Para mais
detalhes veja o capo 4.
v. MB pg. 49
Esta uma perfcia de "i nflunc ia" social. usada para persuaso. A essncia da Intimidao convencer o sujeito de
que voc pode e quer, e talvez esteja at ansioso para,
machuc-lo. Em muitos casos, um bom resultado no teste de
Intimidao pode evitar uma briga.
A Intimidao pode ser substituda por um teste de reao em qualquer situao, apesar dele estar submetido a um
redutor igual a -3 quando usado num pedido de ajuda. Um
sucesso num teste de Intimidao gera uma reao Boa (mas
no amigvel). Uma falha num teste de reao gera uma reao Ruim. A maioria das pessoas se lembra durante um bom
tempo de uma tentativa de Intimidao, tenha ela sido bem ou
mal sucedida: ela apode afetar permanentemente a atitude de
umNPC.
Quando a Intimidao usada contra um PC (ou. a critrio
do GM, contra um NPC) isto tambm pode ser resolvido usando-se uma disputa de Intimidao vs. Vontade. Veja o
pargrafo Testes de Influ ncia, no MB pg. 93).
Modificadores: At +2 para exibies de fora e sede de
sangue. Modificadores de Reputao apropriados certamente contam! +1 para cada 15 em de altura que voc tiver a mais
do queo sujeito, -I se voc formais baixo que ele (-2 se voc
for mais de 15 cm mais baixo). +2 se tiver uma aparncia hedionda. +2 para cada nvel de Status acima do sujeito. +2 se
voc tiver algum tipo de poder sobre o sujeito.
peltSONAc;eNS
\'-__----'~~~;~ jO::;~:~~~~ma~
\:-------,me
anterionnente. Alm disso, qualquer Finta
iC.J tentada contra ele falha-
--==--_.....5....
L-_ _ _
Arte de Arma/Combate ou
Arma/Combate Esportivo
Varivel
Estas so percias de combate voltadas para o uso pacfico, visando a esttica, o exerccio, torneios e competies ao invs de terem
finalidades letais. Uma percia Artstica enfatiza os movimentos elegantes e posturas perfeitas, ao passo que Esporte privilegia a velocidade
do movimento e a execuo de ataques sem causar dano. As percias
Artsticas e Esportivas tm o mesmo valor bsico e pr-definido que as
percias de combate equivalentes, tendo tambm valor pr-definido
igual ao valor da outra -3 (ex. NH igual a 15 em Carat Artstico ou
Esportivo resulta em um nvel de habilidade efetivo igual a 12 em Cann,
e vice-versa).
Muitos estilos de artes marciais so principalmente "artsticos" no
sentido de que so mais atraentes esteticamente do que realmente efetivos
em combate (v. Estilos, no captulo 4). Outros tomaram-se es(Xlrtes, com
regras que limitam seu uso nas ruas. Isto explica os diversos exemplos de
artistas marciais experientes que fordlll derrotados (XJr lutadores de rua.
Este pode ser um exemplo no qual a realidade interfere no jogo; a maioria
dos jogadores no gostaria de estar submetido a um redutor igual a -3
numa situao de combate, (XJr mais correta que seja a penalidade.
PoroulrO lado, um lutador"derua" (uma pessoa com a percia Carat
nonnal, por exemplo) ter um desempenho medocre em competies sem
contato ou em demonstraes de habilidade, da o redutor igual a -3 para
usar a verso Artstica ou Esportiva. Uma falha no teste da verso Artstica para algum que est usando o valor pr-definido com base na percia
de combate, indica provavelmente um movimento menos que perfeito em
uma demonstrao. Uma falha no teste da verso Esportiva indica provavelmente uma falta que pode desclassificar o concorrente.
O primeiro ataque feito por IrS (podem ser exigidos alguns lestes de
Furtividade para se chegar at a vtima desejada) com um redutor igual
a5 se estiver visando a garganta mas com um bnus igual a +4 pelo
fato da vtima estar distrada, submetendo o atacante a uma penalidade
total igual a -I sobre seu nvel de habilidade. A vti ma (se no estiver
atordoada) pode tentar aparar com um redutor igual a -3. Se for bem
f itte/Sai (Fsica/Mdia)
Pr-defillido como DX-5 ou Espada Curta-3
Esta uma variaaodapericia Espada Curta. O jitte,ou sai, tem uma
guarda igual da espada. mas sua "Imina" arredondada e bifurcada
como um garfo. Ela pode ter (X'nta romba afiada. mas no tem cone. Ela
pode ser usada como um basto, uma arma de estoque, ou para desarmar arrancando a espada das mos do oponente.
A pessoa que est empunhando o jitte pode iniciar o desarme atingindo a arma do oponente com a inteno declarada de desarm-lo (v.
MB pg. 111). Seo golpe atingir o alvo, faa uma Disputa Rpida com os
nveis de habilidade nas armas. O NH nojitle recebe um bnus igual a+2.
Se o combatente que est empunhando o jiue vencer, o oponente deixa a
arma cair: se ele perder, no acontecer nada. Se o usurio do jiue perder
a disputa por uma diferena maior ou igual a 5, ele fica sem o jine.
Em todas as manobras aparar bem sucedidas realizadas por qualquer
um dos oponentes. o usurio do jiue pode tentar imediatamente de.~ar
mar seu oponente arrancando a espada de sua mo. Faa uma Disputa
Rpida usando o NH nas armas confonne o expl icado anterionnente.
Uma arma empunhada com as duas mos recebe um bnus igual a
+2 para resistir tentativa de desarmar. Note que o jitte s pode ser
usado para desarmar um inimigo que est empunhando uma arma rgida; ele no tem efeito sobre armas flexveis como o chicote.
Katalla (Fsica/Mdia)
Pr-definido como
DX-5;ver abaixo
Manobras
Varivel
Filosofia (Mental/Difcil)
Pr-definido como lQ-6
Este o estudo de um corpo de crenas similar Teologia (v. MS
pg. 62). Mas ao contrrio da Teologia, o personagem que tem conhecimento de Filosofia no necessariamente acredita nestes princpios,
ou se acredita, no necessariamente os considera como sendo de orige m divina. Alm disso, as crenas filosficas no esto
necessariamente relacionadas a conceitos religiosos ou sobrenaturais.
Esta percia especialmente apropriada numa situao na qual o
personagem conhece artes marciais cujos ensinamentos espirituais so
diferentes ou at mesmo amagnicos. Ao adotar as teorias filosficas
de ambas as escolas, o personagem pode combin-Ias sem conflito
(note que na sia muitas pessoas combinam religies opostas rotineirameme. apesar das flagrantes contradies que existem entre elas).
Se no decorrer da aventura o PC tiver dvidas sobre a correo de
um detenninado curso de ao, o GM deve pennitir que ele faa um
teste de Teologia ou Filosofia (budismo, xintosmo, taosmo ou alguma
Oulra religio especializada). Se for bem sucedido, e dependendo da
margem pela qual o sucesso foi conseguido. o GM pode "iluminar" o
PC, se possvel com uma frase inteligente ou at mesmo uma parbola.
O GM no deve dizer ao jogador o que fazer, e sim indicar como se
sentiria algum que tivesse a mesma educao que o personagem.
peltSONM;eNS
~:i't:~~~~~:~~~:i::U~~ ~~ :~;:n~~~:~~;u:~~~e~t~:~~~;a~~O
Modificadores: Adicione um bnus permanente igual a +1 no caso
do personagem ter DX 12+, ou igual a +2 se a DX for 14+. Acrescenle
1/3 de qualquer Poder Teleptico (a vantagem Empatia d um bnus
igual a + I).
Um sucesso num teste de Suscetibilidade adiciona um bnus igual
a + I nas percias Luta s Cegas. Postura Imvel e Desviar. e nas manobras Combate de Peno, Corpo-a-Corpo e Colagem. Um sucesso com
uma margem maior ou igual a 3 d um bnus igual a +2. Estes bnus so
vlidos apenas quando o personagem est enfrentando um nico inimigoem combate de peno. CUlIIlIJatil'Q com qualquer bnus devido
manobra Colagem.
As opinics sobre o status do treinamento em suscetibilidade na
vida real variam muito. Os mestres debatem se existe ou no utilidade
no seu eSlUdo como uma percia independente, e at mesmo se ela
funciona de verdade ou no. Por isso. Suscetibilidade no foi includa
em nenhum estilo. mas o GM deve ficar vontade para acrescent-la
em qualquer estilo que inclua algumas ou todas as percias e manobras
relacionadas anterionnente.
Shuriken (FsicalDifcil )
Pr-definido como DX-6 ou Arremesso-2
Esta a perfcia usada para arremessar shurikens afiadas como navalha e outras lminas sem cabo similares sem se cortar
(v. descrio na Tabela de Armas).
~ j~ 1\'1':'
~~~ ~~
~,,~'VF!(~
~
Modificadores:
-2
pIo. para detectar uma atitude desleal camuflada. Esta tambm a percia utilizada quando o GM precisa testar os conhecimentos de histria,
personalidades, etc. que o personagem tem de um detenninado estilo.
Sum (FsicalMdin)
tom~i~.s:;~~~n;!: ~:ar=!a!~~me:t~~:o~t:~:is:
TonJa (FsicafDijcil )
Pr-definido como DX-6 ou Espada Curta-3
A tonfa um basto com uma empunhadura perpendicular a um
dos lados. utilizada para atacar da mesma fonna que um cassetete,
segura pela ponta. Entretanto. como arma defensiva, segura pela
empunhadura lateral e mantida ao longo do antebrao. O valor da manobra Aparar igual a 2/3 do nvel de habilidade.
peR.SONAceNS
Os personagens que tm esta percia so capazes de lutar vendados ou na mais absoluta escurido. Por este motivo, eles "sentem"
seus alvos sem precisar v-los. Existem lendas sobre mestres cegos
que eram mais perigosos do que qualquer pessoa com viso normaL
Esta percia permite que o personagem utilize os outros sentidos,
principalmente a audio mas tambm o olfato e at mesmo o tato. pam
localizar de maneira exata a posio dos atacantes. Cada sucesso permite um ataque corpo-a-corpo ou uma defesa ativa sem qualquer
modificador devido iluminao, mesmo na total escurido. O personagem tambm no sofrer nenhuma penalidade quando estiver lutando
contra inimigos invisveis. Um personagem cego. seja temporria ou
permanentemente, com esta percia consegue atacar e se defender sem Golpe Desintegrador (MentallDifcil)
estar submetido a nenhuma penalidade (v. MS pg. 27). No entanto, os
Sem nvel pr-definido
ataques feitos sob escurido total ou cegueira ou contra inimigos inviEsta percia permite que o personagem encontre de forma mstica o
sveis ficam submetidos a um redutor igual a -2 quando tiverem como
ponto mais fraco de qualquer objeto. So necessrios 20-NH turnos de
alvo partes especficas do corpo.
Se alm desta percia o personagem tiver Arqueiro Zen (v. mais concentrao (no mnimo 1). No caso de um sucesso o personagem
adiante) ele poder disparar contra alvos sem v-los, fazendo testes ser capaz de quebrar o objeto se conseguir causar mais do que 10% de
seu nmero total de pontos de vida.
.
das duas percias com um redutor igual a -6.
Modificadores: + I se o objeto for feito de madeira ou material similar;
Modificadores: Ouvido Aguado e Prontido. Rudos de fun do
I
se
for
feito
de
tijolo
ou
concreto:
-3
se
for
de pedra e -5 se for metal.
tero um efeito negativo sobre o teste; -I no caso de chuva, -2 no caso .
Em combate esta percia pode ser util izada para localizar os pontos
de chuva forte ou tempestade, -3 em uma rea cheia de gente, barulhenmais fracos de qualquer armadura artificial ou campo de fora; se o
ta ou um local com maquinrio pesado, -4 em um estdio de futebol
cheio e -5 no meio a uma barragem de artilharia. Se o personagem no personagem conseguir um sucesso num teste de Habilidade apenas
puder ouvir absolutamente nada, o teste ser feito com um redutor 20% (1/5) da RD do alvo (someme /lO caso de armadura) levado em
igual a -7, mas ele pode tent-Iaj que a percia no se baseia tOlalmente conta contra o ataque. necessrio fazer um novo teste de Golpe
na audio. Se o personagem tiver algum Poder Teleptico ou de PES Desintegrador. No caso de uma falha o ataque avaliado normalmente.
(veja o Mdulo Bsico ou o GURPS Psionics) ser possvel adicionar Se ocorrer uma falha crlica o personagem provocar dano em sua mo
1/3 de sua Potncia total ao nvel de habilidade nesta percia. (Para mais ou em seu p; se ele estiver usando a percia Golpe Vigoroso neste
maneiras de melhorar as percias cinematogrficas com Psiquismo. veja ataque, ser hora de preparar o gesso e as bandagens.
Esta percia permitida numa campanha realista. Artistas marciais
o pargrafo Aperfeioando as Artes Marciais com Psiquismo na colu
podem e efetivamente quebram objetos slidos com uma faci lidade
na lateral dapg. 86).
Um atacante pode tentar usar Furtividade contra um inimigo que aparentemente impossveL No entanto, as seguintes restries devem
tem a percia Luta s Cegas. Neste caso, o mestre faz uma Disputa ser impostas. Primeiro, eliminar a capacidade de ignorar armaduras,
Rpida entre esta percia e Furtividade -4 toda vez que o lutador que pois ela cinematogrfica. Segundo. a percia funciona com um redutor
adicional igual a -6a meest usando a funividade tentar atacar. A Arte da Invisibilidade (v. ::"':::~~7~~1:i1!l:'
nos que seja empregada
mais adiante) totalmente intil contra um personagem que tem J:
em um ambiente cuidaesta percia.
dosamente controlado,
Ponto de Cegamento (Mental/Muito Difcil)
isto , o objeto precisa
estar posicionado sobre
Sem nvel pr-definido
um suporte bem equiliPr-requisito: Pontos de Presso 15+
brado e firme, o usurio
Este um ataque contra um ponto de presso especfico que
precisa de tempo para se
cega temporariamente o alvo. Para usar esta percia o atacante tem
concentrar (o dobro do
de atingir antes a testa do oponeme em um local preciso. obtendo "",""',~'-'-..!: . ~:'11.
tempo de concentrao)
um sucesso em um teste de Carat8 ou PonlO de Impacto (Carat)e qualquer outra restri5. o que for mais alto. Este ataque no causa danos, mas o mestre
o que O GM achar
deve fazer uma Disputa Rpida entre a percia Ponto de Cegamento
conveniente. Toda falha
do atacante e a HT do defensor. Se perder. o defensor ficar cego t='--\~<~
em uma situao no
durante 20 segundos. Neste perodo, todos seus ataques estaro
controlada dever ser
submetidos a um redutor igual a -10, e suas defesas ativas a um
considerada uma falha
redutor igual a -4 se a vftima fizer uma jogada Audio -2: caso
crftica(v.acima).
contrrio, ela no poder se defender de maneira alguma.
"'..."I!;;]-
p eltSONM;eNS
.~37~
peR.SONflc;eNS
b~~~;,.~l~'~'~~:::::~~::::::~:::'...;;~~fi:.==
__.J=U
Kiai (Fsica/Difcil)
Esta percia baseada em HT, e no em DX. O artista marcial canaliza seu Cru para fora, dando um poderoso grito que imobiliza os inimigos
menos valorosos. O lutador pode tentar usar o Kiai em uma vtima uma
vez a cada 20-NH turnos; ele contado como um ataque. Faa uma
Disputa Rpida (Kiai vs. Vontade). Se perder, o alvo ficar mentalmente
atordoado, como descrito na pg. 127 do MB.
Modificadores: -1 sobre o NH em J(jai para cada 2 hex de distncia.
A vtima recebe um bnus igual a +1 em seu teste de Resistncia se
tiver a desvantagem Duro de Ouvido, e igual a +2 se for Surda.
Nonna1mente esta percia s funciona contra uma vtima de cada vez;
apesar de todos ouvirem o grito, o Chi do atacante est dirigido contra
um nico inimigo. Entretanto, quando um artista marcial habilidoso anuncia sua presena com um Kiai todos os inimigos podem vir a ser afetados
se as regras de Verificao de Pnico da pg. 47 estiverem sendo utilizadas. Um Kiai feito com esta habilidade subtrair 2 pontos da Vontade de
todos os inimigos quando eles fizerem Verificaes ele Pnico.
A critrio do GM , esta percia pode ser aprendida por qualquer
artista marcial que seja Treinado por um Mestre, independente de seu
estilo. Esta uma habilidade caracterstica dos estilos de carat de
Okinawa (v. Coju Ryu, Isshinryu-pg. 84, Carat -pg. 87 e Uechi
Ryu - pg. 104) e j parte integrante destes estilos.
personagem aprendeu a concentrar seu Chi para resistir a ataques mentais. Esta percia substitui o IQ em todos os testes de resistncia
contra mgicas e habilidades psquicas, bem como contra Hipnotismo,
Mos Hipnticas e Afie da Invisibilidade.
Modificadores: Fora de Vontade e Vontade Fraca. Esta percia no
substitui a maioria dos testes normais de Vontade.
peR.SONI\c;e NS
Esta percia transcende o mero arremesso e transfonna praticamente qualquer objeto em uma arma mortal. Garfos, facas de cozinha e
outros objetos longos e afiados podem ser arremessados como adagas; qualquer objeto rombo pode causar GDP +1 pontos de dano;
bastes de baseball causam Bal +1 pontos de dano por contuso; lpis
causam GDP + 1 pontos de dano por perfurao; cartas de baralho GDP
-3 pontos de dano por corte.
Alm disso, quando estive usando uma anna de arremesso equilibrada o personagem toma-se ainda mais letal; acrescente 1/5 de seu
nvel de habilidade em Arte do Arremesso ao dano causado com estas
armas. Este bnus no cumulativo com os bnus devido vantagem
Mestre de Armas.
SupeR.-A.RDst:i\S CD.\RO\lS
Com o GURPS Supers fica fcil criar uma campanha na qual artistas
marciais metahumanos tm velocidade, fora e destreza impossveis
para qualquer ser humano nonna!. O fluxo de chi, expresso de maneira
peR50N~<;eNS
diferente nos diversos personagens, pode conceder no apenas habilidades de combate mas tambm poderes de cura, levitao e at mesmo
percepo extra sensorial.
A seita Nimba descrita no livro GURPS Super Scum um inimigo
lgico para todo artista marcial dotado de superpoderes.
Um desafio interessante numa aventura com superpoderes construir (por exemplo) um artista marcial de 500 pontos sem nenhuma
super-habilidade, s para ver como ele se sai contra seus adversrios
metahumanos. Pode ser que ele no seja to forte ou rpido, mas seu
treinamento ser realmente maravilhoso.
'-"'"
Os artistas marciais sero capazes de interpretar isto em combate, atacando e se defendendo com as manobras determinadas
COCDM'Ce
ACRIA~O de NOVAS
CDAnobRAs
A listude manobras aprescnlada aqui contm
o bsico, mesmo 3ssim, ela apenas arranha a superfcicdatradiodasartesmariais,Osjogadores
e GMs que participam de campanhas de artes
marciais vo querer acrescemar suas lcnicas favoritaslista
Para traduzir uma manobra em termos de
GURPS, preciso (ornar as seguintes decises'
Nome da manobra
Difior/Jade. A maioria das manobras
Difcil.
Cinematogrfica ou Realista? No deve ser
difcil decidir se uma determinada manobra pertence aos filmes Chamoora ou se e!a ensinada no
dojode seu bairro
Nl"eis Pr-Definidos. Baseie o nvel pr-definido da manobrd no valor de uma manobra similar
mais simples ou em uma percia com arma aproprimla.sehoul'er. Deresto,manobrasdehard-contact
podem ter valor pr-definido igual a Carat ou Briga,aopassoqueasmanobra~maislevespodemser
pr-definidascomoJudouLuraLivre,usando-seas
penalidades apropriadas. As Manobras que no tiverem um valor pr-definido bvio em lennos de artes
marciais. podem ser baseadas em ST, DX, Acrobacia
ou alguma outra percia
Limilao.Amanobrapodeseraprendidaem
um nvel mais alIO do que o nvel de habilidade do
personagem na percia na qual ela pr-definida?
Isto faz sentido paracerlas manobras, mas no
paraoulras.Vejacomoexemploasmanobrasdescritas nesle livro.
Descriiio. Descrevaaexecuodamanobra
em lermos de jogo. Toda manobra com possibilidadesdesucessosespetacularesdeveseroumuito
difcil de aprender ou conter o risco de uma falha
espelacular.lslonoapenasparamanteroequilbrio do jogo. mas tambm a forma como
realmente funciona o combate de artes marciais.
Se houvesse umalcnica especial capaz de vencer
todas as lUlas. todos os mestres a ensinariam.
Por outro lado. alguma~ manobras so mesmo
especialmente boas contra detenninadas manobras
do adversrio. e no lo boas contra outras. Isto
pode ser descrito to detalhadamente quanto sua
campanha o exigir.
Quais estilos ensinam esta manobra? Se a
manobra apropriada para qualquer urn dosestilos existentes nocaprtulo4,acrescente-a lista
de manobras destes estilos. Caso contrrio, amanobra pertencer a um estilo novo que faz parte
da campanha, ou a nenhum estilo (caso em que
ela no pode ser aprendida com um nvel de habilidademaiorqueovalorpr-definido)ouaum
estilo secreto (caso em que ningum poder
aprend-Ia a menos que encontre um mestre daqueleeslilo).
Asdiretrius para a criao de um novoestilo podem ser encontradas na coluna lateral da
pg.71
GOCDMCC
--
CD\NORAS
Uma manobra de artes marciais um tipo especfico de ataque ou defesa. As manobras so tratadas como percias; cada uma delas tem um valor pr-definido relacionado a
uma ou mais percias que so pr-requisitos, ou DX. Exemplo: o Chute uma manobra
Difcil cujo valor pr-definido Carat-2. Algumas manobras tambm podem ter seu
valor pr-definido com relao a outra manobra (todos os chutes especiais, por exemplo,
tm dois valores pr-definidos diferentes: um para Carat e outro para a manobra Chute
bsica) . Esta uma exceo especial restrio com relao aos Valores Pr-Definidos
em Cascata descrita no MB pg. 45. Quando estiver avaliando o resultado de uma manobra a partir do nvel pr-definido, use sempre o melhor valor pr-definido.
Quando o nvel pr-definido da manobra est relacionado a "alguma percia de combate" (ex. Finta) significa que existe uma verso da manobra disponvel para qualquer
percia com arma de mo, ou para qualquer percia de combate desarmado. Para manobras como essas necessrio uma verso independente para cada percia de combate (v.
o pargrafo Especializao mais adiante).
Mu itos lutadores, especialmente em campanhas com um nmero baixo de pontos de
personagem, no colocaro pontos em manobras que no sejam aquelas requeridas pelo
seu estilo. Ainda assim, eles podem usar qualquer uma das manobras que veremos a
seguir com o nvel pr-definido indicado.
Mdia
Difcil
Pr-Definido
Opontos
Opontos
Pr-Definido+ I
1/2 ponto
I ponto
Pr-Definido+2
I ponto
2 pontos
Pr-Definido+3
2 pontos
4 pontos
Pr-Definido+4
4 pontos
6 pontos
Aumentos alm desse nvel custam 2 pontos por nvel.
Quando o valor do Atributo DX oU uma percia usada como valor pr-definido cresce,
toda manobra que tem seu valor pr-definido relacionado a ela tambm tem seu NH
aumentado. Algumas manobras, como Chave de Brao e Finta, podem ser aperfeioadas alm do nvel da habilidade da percia quea controla. Outras, como Luta no Solo, no
podem ser aperfeioadas alm do nvel de habilidade na percia que pr-requisito para
elas. O lutador no ser um espadachim melhor deitado no cho do que ele em p. Este
fato estar indicado nos verbetes de cada manobra.
-~
''-
___
--
Esta manobra ensinada apenas por alguns estilos, j que ela no considerada leal
na prtica esportiva. Ao invs de tentar desviar o soco ou chute, o artista marcial ataca
a mo ou o p do adversrio. Ele faz um teste de Aparar-4; um sucesso indica que ele
acertou o membro do atacante. Faa a avaliao de dano normalmente. No caso de uma
falha, o ataque bem sucedido; no caso de uma falha crtica a mo do defensor
atingida e sofre +2 pontos de dano.
Esta manobra pode ser usada apenas contra ataques em combate corpo-a-corpo
(numa campanha cinematogrfica, o GM pode permitir que os personagens ataquem
anuas desta forma, conforme as regras da pg. 111 do MB). Somente a DP de uma
armadura rgida ou de metal usada no brao ou na mo que apara o golpe adicionada
como bnus no teste de Bloqueio Agressivo. O uso desta manobra numa competio ou
em um dojo uma forma garantida de ser desclassificado e expulso, alm de adquirir
uma Reputao Ruim. Por outro lado, nas ruas a utilidade conta mais do que as boas
maneiras.
O GM pode decidir que qualquer percia de combate que pode normalmente ser usada
para aparar pode ter uma verso desta manobra, se o estilo do qual ela faz parte assim o
exigir. Desta maneira, armas podem ser usadas para destruir outras armas, e at mesmo
a perc ia Briga pode ter uma verso, como parte de um estilo particularmente malicioso
e destrutivo. Independente de qual percia lhe serve como base, o Bloqueio Agressivo
nunca pode ter um NH maior que a Apara normal daquela percia.
Os tRuques SUJos
de uma Campanha
Algumasdas manobrasde,critas nesta seo
so consideradas "golpes sujos" Golpes nos
Olhos e Ataques comra Ro,to so os exemplos
mais evidentes, assim como Golpe com li Cabea
e o Telefone. Estas manobras so anti-esportivas, brutais e imprprias. Mas podem vencer uma
luta rapidamente. Isto pode fnercom que alguns
PCs as utilizem com freqncia. O uso contnuo
de truques sujos para vencer lutas pode mudar o
espritodeumacamP1lnltadeArtesMarciais,que
normalmente criada em torno das manobras
vistosasedaslutasltericas.Seolutadorgrande.
forte e duro na queda que voc construiu com
tanto cuidado tiver os olhos arrancados eos
genitaisesmagadosnaprimeirarodada,otomda
campanlta vai mudar completamente.
Existem maneiras de se limitar a quantidade
de truques sujos em uma campanha. Primeiro. li
maioria dos PC, tpicos das artes marciais n50
advmdeumaescolaqueensinaestestruques.A
maioria das escolas tradicionais no tolera este
tipo de comportamento. Isto significa que a maioria dos personagens que US3 truques sujos o faz a
partir de um valor pr-definido, e poderiam ter
mais sucesso se temassem usar o mtodo con,
vencional
Em segundo lugar. os PCs que adquirem a
reputao de serem desleais recebem um tralamemo diferente tanto dos amigos quanto dos
inimigos. Aqueles que foram derrotados por meio
destes truques sujos eSlaro muito mais inc!inadosa alimentar ressentimentos do que os vencidos
atravs de meios honrosos. Uma tentativadesonesta de incapacitar um inimigo que no oblm
sucesso provavelmente levar a uma lu ta mais
difcildoqueonormal.easconsequnciaspara o
brigo desleal sero piores se ele perder. O Mestretem vrias opes a seu a1cance para limitar
o uso destes truques se eleo desejar, como por
exemplo. levar os companheiros do lutador a
rejeit-lo. aumentar as penalidades para os personagens sem manha. elc.
Obviamente. isto se aplicacasooGM deseje limitar o uso destes truques na campanha.
Quanto mais difcil e realista for a campanlta.
menos chance haverde~te tipodetruquevira
atrapalhar. Em uma campanha cyberpunk com
personagens de poucos pontos, naqual todos os
PCs so bandidos criados nas ruas. deveriahaver muito espao para a utilizao de truques
sujos, mas os adversrios dos pes tambm os
eSlariamusando.
Comlli':ce
A ConcentRao e
S ARtes CDaRCllS:
Ull1 R.egR OpclOnl
Apesar de diversas tcnicas de ancsmarciais
acabarem se tornando instintivas como nadar ou
andardebiciclet3,ne<:cssrioumminimodeconcentrao para que se possa execut-las
corretamente. Nas artes marciais. perdera calma
pode significar perder a luta.
Os artistas marciais que tm a desvantugem
Mau Humor lutaro com um redutor igual a -2
aplicado a sua DX se no forem bem sucedidos em
um teslede Vontade para manter suas emoes
sob controle. Outras desvantagens mentais podem levar a problemas similares. Um combatente
com adesvanlagem Luxriaenfrcnlar:'i problema~
Uma verso agressiva do Bloqueio com o P (v. pg. 53). Funciona exatamente como
um Bloqueio Agressivo (v. acima) com a diferena que s6 pode ser usado contra chutes
abaixo da cintura (geralmente chutes nas reas 11-16, v. MB pg. 211) e um sucesso no
teste do bloqueio causa dano de chute ao invs de dano de soco.
-'
..."-
Este ataque consiste em levantar a perna acima do alvo e depois traz-Ia para baixo
num movimento de cortar. Este ataque causa mais dano que um chute normal, mas
difc il de executar. O Chute Descendente s6 pode ser usado contra alvos que estejam a
menos de I melro de altura (um homem ajoelhado, por exemplo) a menos que ele seja
executado como um Chute Saltando. Neste caso o teste de Habilidade feito com um
redutor adicional igual a -I, embora o ataque cause um dano adicional igual a + I. O dano
igual a GDP+2 (+3 se estiver saltando) mais os bnus devidos ao Carat. Se o personagem estiver saltando, trale uma falha como uma falha num Chute Saltando (pg. 52).
GO(D\)\'Ce
Esta manobra permite que o lutador ataque os hexes posteriores sem precisar mudar
de direo. O teste feito contra Carat-4, alm de todos os outros modificadores. O
usurio precisa estar ciente da presena do atacante atrs dele. As defesas ativas do
personagem que est chutando estaro submetidas a um redutor igual a -2 contra todos
QuelJ (Mdia)
'---
Esta uma manobra bsica do Jud, que consiste em bater a mo contra o latame ou
o cho para absorver o impacto da queda. Quando o usurio arremessado com o
objetivo de causar dano (v. a manobra Arremesso do Jud, pg. 51) um sucesso num
teste de Queda evitar o dano. Em qualquer queda, um sucesso em um teste de Queda
reduzir a distncia efetiva da queda em um metro. Isto no cumulativo com os resultados de um sucesso em um teste de Acrobacia (MB pg. 48).
'_
''--
--'-
__
'--
'--
.....
.....
.....
Mata-Leo (Diflc)
'-'--
CDAnobRaS e peRcIAS
do 'Cipo Rre de
RmwCombre
ou Rm.vCombre
eSpoRnvo
Esta verso especial da manobra Segurar consiste em prender o pescoo do alvo com
o brao, aplicando presso sobre a traquia e efetivameOle interromper o suprimento de
oxignio da vtima. muito difcil se desvencilhar de uma Mata-Leo; quanto mais a
vtima luta, maior a presso aplicada. Esta manobra pode tambm resultar em dano
permanente garganta da vtima. Ela era usada pela polcia para controlar criminosos
perigosos at seu alto risco de vida levar as autoridades a bani-Ia.
Para executar o Mata-Leo o atacante precisa Segurar a vtima por trs com ambas
as mos. Depois de Segurar com sucesso, necessrio um sucesso em um teste de
Mata-Leo para ter a vtima segura (o alvo pode tentar qualquer Defesa Ativa contra
essa manobra; a DP no protege). Depois de segura, a vtima comea a asfixiar (v. MB
pg. 122). muito difcil se desvencilhar; todas as tentativas de faz-lo ficam submetidas
a um redutor igual a -5 (entretanto, ataques como Golpe com o Cotovelo podem ser
realizados sem nenhuma penalidade adicional) . Alm disso, o Mata-Leo pode causar
dano como a manobra Estrangular (v. MB pg. 112) se o usurio assim o desejar. Isto
"verdadeiras." Nestes casos, as manobras relacionadas para aquele estilo podem ter valor
prdefinido igual ao NH como na forma Artsti
comhatereaL
Para cada estilo artstico. existe tambm um
pode acontecer acidentalmente se a vtima se debater muito. Contra uma vtima descontrolada, faa um teste de Mata-Leo com um redutor adicional igual a -2 para evitar
causar dano; se o atacante tiver inteno de machucar a vtima por espancamento, adicione um bnus igual a +3 ST do atacante quando for fazer a avaliao de dano.
COrpo-a-Corpo (Difcil)
Qualquer arma de esgrima pode prender qualquer outra anna de esgrima. As annas
tipo Jitte/Sai podem prender armas de esgrima, espadas leves (l kg ou menos) e facas.
Facas, espadas curtas, espadas de lmina larga, katanas etc., no podem ser usadas para
prender outras lminas.
Desarmar (Difcil)
Esta manobra permite que um homem desarmado tome a anna do atacante. O defensor precisa aparar com sucesso o ataque com a anna, ou precisa agarrar o brao com
que o atacante segura a anna, confonne descrito na pg. 11 1 do MB, substituindo DX
pelo NH em Desarmar. No turno seguinte, necessrio vencer uma Disputa Rpida
entre Desarmar e DX para remover a arma. Uma falha indica que o atacante continua
com a arma; uma falha crtica significa que o personagem que est executando a manobra atingido na mo. No caso de armas que tm a capacidade de desarmar, substitua a
manobra Desarmar pela percia apropriada.
Se quiser conhecer outras maneiras de desarmar o oponente, veja a manobra Chave
de Brao ou de Pulso acima.
Voadora (Difcil)
'-
Este chute usa os dois ps para nocautear o inimigo. O atacante precisa se deslocar
pelo menos um metro antes de tentar a manobra. necessrio um sucesso em um teste
de Voadora. O alvo pode se Esquivar ou Bloquear, mas no Aparar. Este chute causa
GDP+2 pontos de dano e tem um alcance de 2 hex. Alm disso, este chute tratado
como um Encontro (MB pg. 112) com um bnus igual a +2 apl icado STdo atacante.
O atacante cai automaticamente depois do chute, tenha ou no acertado. (Numa campanha cinematogrfica pode-se permitir um teste de Acrobacia-5 para ver se o atacante
ricocheteia no corpo do inimigo e cai em p).
Telefone (Mdin)
'--
'-"
'-
A VeRlpcaAo de
pnICO
e os
ARtistas illaRclals
Ficar com medo pode ser desastroso para um
artista marcial. Se for possudo pelo medo. elc
pode esquecer repentinamente todas as tcnica.~
aprendidas at recuperar sua composlUra
Um aMista marcial que falha em uma VerificaodePnico(v.MBpg.93)sofrerumaperda
temporria de suas percias. Os ataques corpo-acorpo sero feitos usando-se O valor do atributo
DXeosataquescomarmasusando-seo valorprdefinido. Alm disso, deve -se aplicar ainda todos
os demais efeitos de uma falha em uma Verificao de Pnico. Este efeito durar I D rodadas, e no
final deste perodo dever ser fea uma nova VerificaodePnicocomumbnusiguala+I.Seo
personagem no conseguir um sucesso. o mesmo
efeito se repetir. Cada teste subseqUente ser feitocomumbnusiguala+1 adicionaJ.Seemrar
emcombateduranteesteperodo.olutadorreceber um bnus igual a +5 na prxima Verificao
de Pnico. Reflexos em Combale do um bnus
igual a+4 nas tentativas de resistir apenas a este
efeito (no cumulativo com o bnus igual a +2
para resistir prpria Verificao de Pnico.confonne descrito na pg. 93 do MB)
EstescfeitossoteisparaoGMquecombina
Horror eArttsMarciais num3 mesma campanha.
mas tambm pode ajudar os PCs. Sempre que um
enxame de NPCs buchas de canho confrontado
por um verdadeiro mestre das aMes marciais. todos eles devem fazer uma Verificao de Pnico.
Modificadores: a Reputao do atacante (os
nveis negativo e positivo devem scr levados em
contanoteste):-3seeletivcracabadodeeliminar uma sala cheia de NPCsequipados de maneira
similar: -I pam cada PC adicional de status elevado que esverenfrentando o grupo. As falhas no
Teste tero O efeito descrito 3nteriormente. dando uma vantagem aos heris
Os PCsque no lm altos nveis de habilidade
podem tentar enganar os NPCs. convencendo-os
de que so mestres lewis. Testes de L.1bia e interpretao precisam ser feitos; cada ponto na
margem pela qual o teste foi bem sucedido ser
subtrado dos testes de Vontade dos NPCs. Os GMs
podem exigir que o jogador interprete a tenlativa
delapeao.
'-
Este o ataque bsico contra os olhos. O dano causado igual a GDP-4 mais os
bnus de Briga ou Carat. Qualquer dano acima de 3 pontos ignorado; muito pouco
provvel que o dedo perfure os olhos e chegue at o crebro. No entanto, mesmo que
nenhum dano seja causado, a manobra Golpe nos Olhos extremamente dolorosa. Jogue
GOCDML:e
A DIsputA de
VontAdes
Este um elemento primordial nas artes marciais. especialmente nas lendase nlmes de samurai
Dois guerreiros se enfrentam e filam intensamente
os olhos urn do outro. De repeme. urn deles imerrompeocommovisua!eseafastaderrotado,ou
fnum ataque desesperado mesmo sabendo que
vai perder. A fora de vontade. o equilfbrio e a
percia do personagem influenciam o resultado
desta batalha de chis.
Para panicipar de uma Disputa de Vontades,
os dois lutadores precisam ser capazes de realizar
a manobra Avanar e se Concentrar (\lo MB pg.
(06). Ambos os personagens podem dar incio a
ela cravando os olhos no oponente durante a
manobra Concentrar-se. Seo inimigo aceitar o
desafio. devemos passar para a seo seguinte.
Mas, se quiser rejeit-lo. ter de ser bem sucedido
em um teste de Vontade para evitar ser atrado
para a disputa revelia; se for bem sucedido. poder agir livremente. inclusive atacando o
desafiante.
Pararesolverestadisputaosoponentesfazem uma disputa de habilidades normal - neste
caso. Vontade contra Vontade - com os seguintes modificadores. O melhor lutador recebe um
bnus igual a+l para cada 3 pontos pelos quais o
NH de sua melhor percia excede o NH na melhor
percia do oponente. Acrescente a Reputao de
cada personagem a sua Vontade efetiva. Uma Reputao lIegarim pode ajudar ou prejudicar. a
critrio do GM. Exemplo: um personagem com
uma Reputao igual a -2 por ser um assassino
frio pode. na verdade. adicionar um bnus igu{ll a
+2 ao resultado de seu teste. Um sucesso em um
teste de Interpretao acrescentar um bnus igual
a+laotesteamenosqueopersonagemdoadversrio tenha a vantagem Linguagem Corporal.
Deteco de Mentiras ou Empatia. Os personagens podem usar seu nvel de habilidade em
Hipnotismo ou Resistncia Mental no lugar do
valor de seu atributo IQ,seeleformaiof. Outros
modificadores de reao podero ser includos a
critriodoGM.
Faa a Disputa at que um dos oponentes falhe em seu teste. conforme especificado na pg
87 do MB. O perdedor precisar ento fazer um
teste de reao com um bnus igual a +1 para cada
ponto na margem pela qual a disputa foi perdida;
verifiqueoresultadodasituaodecombateiminente na Tabela de Reaes. Mesmo que ataque. a
DX do perdedor estar submetida a um redutor
igual a - I para cada ponto na margem pela qual a
Disputa de Vontades foi perdida
A Disputa de Vontades geralmente reservada para PCs e NPCs hericos. Quando enfrentam
personagens bucha de canho, os PCs resolvem
suas reaes com as regras de Verificao de Pnico (v. coluna JateraL dapg. 38).
COCDMt:C
ID para cada ponto de dano (mximo de 2) ou I D-I se no tiver sido causado nenhum
dano; esta a penalidade que deve ser aplicada aos atributos DX e lQ no turno seguinte.
Alm disso, o personagem precisa ser bem sucedido em um teste HT3 (ou HT, se ele
tiver a vantagem Alto Limiar de Dor) para no ficar atordoado; jogue contra HT ou IQ (o
que for mais alto) para ver se consegue se recuperar.
Este ataque consiste em agarrar alguma parte do rosto (orelhas e lbios so os favorilos) e pux-la at alguma coisa ceder. O dano causado igual a GDP3 mais os bnus
devidos percia Briga (o dano mxi mo ID, independente de quo fone o personagem). Da mesma forma que a manobra Golpe nos Olhos, esta tambm causa muita dor;
os atributos IQ e DX da vtima ficam submetidos a um redutor igual a -2 ou duas vezes
a quantidade de dano causado, o que for mais alto (divida as penalidades pela metade se
a vtima tiver a vantagem Alto Limiar de Dor).
Finla (Difcil)
Pr~requisito:
Esta manobra idntica finta descrita na pg. 105 do MB. Pode ser aperfeioada
at quatro nveis acima do nvel de habilidade no pr-requisi to.
Exemplo: Tsung tem Carat-16. Usando o Carat como valor pr-defin ido, ele tem
um nvel de habilidade igual a 16 em Finta. Ele pode aumentar seu NH em Fi nta (Carat)
para 17 com I ponto de personagem. 2 pontos o levaro a 18, e cada 2 pontos adicionais
levaro seu NH em Finta um nvel para cima, at o mx imo de 20.
Esta variante da Chave de Brao permite que o artista marcial agarre os dedos do
adversrio e os tora dolorosamente, fazendo muitas vezes com que eles estalem. Utilize
as regras para Chave de Brao (pg. 44) mas todos os testes estaro submetidos a um
redutor igual a -3 (isto no vale para as avaliaes de dano). Se for causado dano suficiente para incapacitar a mo, o dedo ou os dedos agarrados tero sido quebrados e lodo o
dano causado alm do necessrio para causar este efeito ser perdido. Esta manobra
permite um ataque rpido capaz de pr a vtima fora de controle. Por outro lado, se for
bem sucedida em um teste de Vontade para ignorar a dor (nenhum teste necessrio se
tiver Alto Limiar de Dor) a vtima poder dar socos com a mo ferida que estar submetida a um redutor igual a -3 (uma falha causar dano adicional de ID ao brao) ou usar
a manobra Golpe com o Cotovelo sem nenhuma penalidade.
FkclU1 (Mdia)
feitos durante este avano estaro submetidos a um redutor igual a ~3. O nvel de habilidade efetivo do atacante para resistir a Fintas, Ripostas e Impactos de Parada tambm
recebero um redutor igual a -3; o avano rpido deixa a guarda do personagem aberta
possibilitando contra-ataques.
Todos os estilos envolvendo Carat, Briga ou Boxe tm golpes com a mo, desde o
bsico punho fechado at os exticos como estocadas com as pontas dos dedo, golpesfaca e o ubquo "golpa com a mo em espada" do carat. Qualquer luta desarmada,
mesmo num estilo que d enfase aos chutes, ter mais golpes com a mo do que
qualquer outro tipo de golpe, porque estes ataques so rpidos e relativamente seguros
para o atacante.
Todos estes golpes com a mo causam GDP-2 pontos de dano mais os bnus devidos
ao nvel de habilidade, e usam o NH bsico em Carat, Briga ou Boxe. O nvel de
habilidade nesta manobra no pode ser melhorado. Um praticante de Carat ou Boxe
acrescenta 1/5 de seu nvel de habilidade ao dano que ele causa; um praticante de Briga
sem as percias Carat ou Boxe acrescenta l/lO de seu NH. Use apenas o melhor
bnus. Para causar mais dano, use as percias Pontos de Presso ou Pontos Secretos.
Qualquer estilo que tenha Carat, Briga ou Boxe como percia primria tem a manobra Golpe com a Mo sem nenhum custo adicional.
Veremosaseguiralgumasregrasopcionaispara
os jogadores que desejarem um combate mais detalhado. Cenas partes do oorpo so mais suscetveis
ao dano do que outras. Encontraremos os efeitos
de ataques bem sucedidos contra elas, alm dos
danos normais.
Virilha
A virilha est includa na rea II da Tabela de
Panes do Corpo da pg. 203 do MB . Ela impe
uma penalidade igual a-3stentativasdeatingi-la
e s6 pode ser alvejada por um ataque de ponta.
Uma falha com uma margem igual a I significa
que o ataque atinge o corpo ou a perna Oogue um
dado). Nos seres humanos do sexo masculino. a
dor excrucian te: no caso do ataque atingir o
alvo, ele precisa ser bem sucedido em um teste de
HT com um redutor igual a -I para cada ponto de
dano sofrido para no ficar fisicamente atordoado. No caso de uma falha em um teste de HT sem
modificadores, a vtima cai inconsciente (v. MB
pg. 127). A vantagem Alto Limiar de Dor adiciona um bnus igual a +5 ao teste. A desvantagem
Baixo Limiar de Dor dobra as penalidades.
Mandt'bula
As tentativas de atingir a mandbula so feitas
com um redulorigual a-5; se o ataque falhar com
uma margem igual a I. a face atingida. A vtima
precisa ser bem sucedida em um teste de HT-2 ou
HT menos o dano sofrido (o que for menor) para
no ficar fisicamente atordoada
Rins
Os rins s6 podem ser alvejados num ataque
feito pelas costas da vtima. E1e~ impem um redutorigual a-4 s tentativas de atingi-los; seo
ataque falhar por uma margem iguala 1,0 corpo
ser atingido. Ataques por contuso causam dano
multiplicado por 1,5; outros tipos de ataquecausam dano como um ataque normal contra os 6rgos
vitais (v. MB pg. 203)
Nariz
O nariz impe um redutor igual a -6 s tentativas de atingi-lo: se o ataque falhar por uma
margem igual a I,a face ser atingida. Aocontrrio dos filmes de Hol1ywood e dos livros baratos.
quase impossvel matar uma pessoa fazendo com
que lascas de osso de seu nariz penetrem nocrebro. No entanto . um golpe no nari z
extremamenledoloroso. Se for atingida. a vtima
precisar ser bem sucedida em um teste de HT-I
(HT +4 se tiver Alto Limiar de Dor. redutor igual
a-I para cada ponto de dano se tiver Baixo Limiarde Dor) para no ficar fisicamente atordoada
Garganta
Os ataques COnlra o pescoo podem ser mortais. A garganta impc um redutoriguala-5: seo
ataque falhar por uma margem igual a I, o corpo
ser atingido. Ataques contundentes causam dano
multiplicado por 1.5: ataquesperfurantes ou cortantes causam dano multiplicado por 2. A vftima
fica atordoada. se o nmero de pontos de dano
sofrido for maior do que 1/3 da HTdo pescoo. Se
um ataque contundeme causar mais do que 1/3 da
HT pontos de dano, a garganta pode vir a ser
esmagada. Faa um teste de HT: se a vtima falhar
neste teste. sua garganta ter sido esmagada. Ela
precisar ser bem sucedida em um teste adicional
de HT a cada turno, perdendo I ponto de vida se
falhar, at morrer ou receber os primeiros ~ocor
ros. Seo pescoo sofrer um nmero de pontos de
danomaiordoque 1/3daHTnumataquecorlante, ser necessrio um sucesso em um teste de HT
para evitar a decapitao.
Coem",:ce
Esta tcnica comum de Briga fo i adotada por alguns estilos de artes marciais mais
pragmticos. Ela s6 pode ser usada em combate de perto. O Golpe com a Cabea um
~eRlmentos PaRCllS
Um fato real do combate que um ferimento
que no incapacita alguma parte do corpo, redu:!; a
efic incia do tutador. Em geral,a adrenalina compensa a dordo~ ferimentos durante os primeiros
segundos de uma luta furiosa, portanto a maioria
dos combates normais de GURPS no precisa se
preocupar com adorem um brao ou perna. Torneios longos nos quais as lutas duram vrios
minutos ou uma tonga seqncia de lUlas curtas
tero uma durao longa o suficiente para que
estas contuses e pequenas distenses afetem os
personagens. Para simular este fato, os GMs poderousarasregrasopcionaisqueveremosaseguir.
O IUlador poder ignorar os efeitos de todos
os ferimentos que no causarem incapacitao
durante (2;o;HT) segundos. Nofinat deste perodo,
ele comear a sentir algumas debilitaes. Agravidadedestas ser determinada peJa quantidade e
localitao dos danos. Personagens com Alto Limiar de Dor tero todas as penalidades divididas
por 2. arredondando para baixo (desta maneira.
uma penalidade iguala-l totalmente ignorada).
Um sucesso em um teste de Meditao tambm
dividir por 2 as penalidades
Braos: O personagem que sofrer danos no
brao perder parte de sua eficincia. Se o dano
for menor do que 1/5 da HT, o membro estar
machucado mas ainda funcionar igualmente bem:
o personagem sentir dores ao us-lo e nada mais
Toda ao realizada com o brao atingido estar
submetida a um redutor igual a -I em DX. incluindoo usode armas empunhadas com as duas mos.
Se o dano for maior do que 1/5 da HT mas menor
do que 1/3 da HT,o membro ter sido ferido gravementeeacapacidade motora ser perdida; sua
DXestarsubmetidaaumredutoriguala -3eo
uso deste brao em atividades intensas pode exigir
um teste de Vontade (a critrio do GM). Se o dano
for maior do que In da HT (o que automaticamente incapacita o brao), as aes do
personagem com o brao estaro submetidas a um
redutoriguala -5emDX
ataque contra a cabea do oponente utilizando a prpria cabea como anna.Jogue contra
o NH na manobra Golpe com a Cabea; adicione um bnus igual a +1 se o personagem
tivera inimigo seguro com as duas mos. A vtima no pode Aparar; os testes de Esquiva
esto submetidos a um redutor igual a -1 devido proximidade; o alvo pode tentar um
Bloqueio mas ele estar submetido a um redutor igual a -3. O ataque causa GDP-l
pontos de dano no crebro (v.MS pg. 203); um capacete de ao ou algo similar acres-
centa um bnus igual a +! ao dano causado. Uma falha no teste no tem nenhum efeito;
uma falha crtica significa que o atacante sofre GDP-! pontos de dano em seu prprio
crebro. Se a vtima tiver RD maior ou igual a 4 (incluindo os 2 pontos de sua RD natural)
o atacante ter de ser bem sucedido em um teste de HT para no sofrer 10-3 pontos de
dano no prprio crebro.
* Esta no uma manobra ortodoxa de artes marciais. A maioria dos estilos no a
ensina. Se Golpe com a Cabea no estiver includo no estilo do personagem, ele precisar usar o valor pr-definido de Briga ao invs de seu nvel de habilidade em Carat.
Este ataque consiste em colocar a cabea do alvo numa chave, de certa forma similar
ao Mata-Leo, s6 que segurando-a de tal maneira que o alvo pode ser arremessado
utilizando-se seu pescoo como eixo de rotao do arremesso (o que quase certamente
quebrar o pescoo do alvo). Depois de Segurar o oponente, o atacante precisa fazer um
teste de Chave de Cabea para ver se consegue agarrar o pescoo (o alvo pode usar
qualquer Defesa Ativa contra esta manobra; a DP no protege). No caso de um sucesso,
a cabea da vtima ter sido presa na chave. No turno seguinte, o atacante pode tentar
Sufocar a vti ma (trate como um teste normal de Estrangulamento) ou arremess-Ia. O
arremesso resolvido fazendo-se uma Disputa Rpida entre o nvel de habilidade em
Jud ou Luta Livre do atacante e a ST, DX, NH em Jud ou Luta Livre do defensor, o
que for mais alto. Se o atacante vencer, o alvo sofrer Bal pontos de dano (mais um
bnus igual a 1/8 do nvel de habilidade em Jud ou Luta Livre) no pescoo, que multiplicado por 1,5. Se o defensor vencer ou a disputa tenninar empatada, no haver nenhum
dano e a vtima poder tentar se Desvencilhar.
Veja na manobra Toro de Pescoo (pg. 53) os efeitos remanescentes de um dano
no pescoo.
Esta manobra pennite que o atacante reduza as penalidades a que ele est sujeito pelo
fato de indicar um ponto de impacto. Ponto de Impacto tem de ser comprada separadamente para cada percia de combate. O personagem no faz um teste de Ponto de
Impacto para us-Ia; ao invs disso, cada nvel de Ponto de Impacto d ao atacante
um bnus que pode ser usado para compensar as penalidades devidas ao fato dele
indicar um ponto de impacto. Este bnus igual a + I se o NH em Ponto de Impacto
for igual ao nvel de habilidade na percia-2; +2 se ele for igual ao nvel de habilidade
na percia- ! e +3 se ele for igual ao nvel de habilidade na percia. No possvel
nenhum aperfeioamento alm deste ponto. Este bnus nunca pode resultar num
ataque fe ito com um nvel de habilidade maior do que o da percia pr-requisito. Ele s6
pode ser usado para cancelar as penalidades devidas escolha do ponto de impacto.
Exemplo: Geoff tem Carat 15 e Ponto de Impacto 15. Isto d um bnus igual a
+3. Ele pode atacar o crebro (redutor igual a -7) com um modificador igual a -4 e os
rgos vitais (redutor igual a -3) sem nenhuma penalidade. Ele tambm pode atacar
os braos ou pernas (redutor igual a -2) sem nenhuma penalidade, mas no com um
_~'-.lC bnus igual a + I.
r----~
eRlment"os PARCIAIS
(conrmua!:o)
Ponto de Impacto no tem nenhum efeito sobre manobras que j so dirigidas contra
partes especficas do corpo (ex: Golpe nos Olhos, Ataque contra o Rosto, Golpe com a
Cabea, etc). Para aumentar as chances de atingir o alvo com estas manobras, preciso
aperfeio-las.
Jab (Mdia) .
Este um golpe curto e rpido, que pode ser usado antes de vrios ataques leves ou
como uma finta para um ataque mais poderoso. O Jab pennite um ataque extra naquele
turno, mas os dois golpes tm de ser jabs. O Jab causa GDP-3 pontos de dano mais os
bnus do Boxe. Alm disso, pode-se usar um nico Jab ao invs da manobra Finta; o Jab
contado como um ataque, e se ele atingir o alvo pode causar danos normalmente, mas o
mesmo teste feito para verificar se ele atinge o alvo usado como um teste de Finta (v. MB
pg. 105;) o ataque seguinte receber os bnus gerados pela Finta (se houver algum).
Exemplo: Leon "the Drill" Martinez tem Boxe 14e Jab 13. Ele ataca com um Jab um
adversrio que tem Boxe 12. Ele tira 9, e bem sucedido no teste de Jab com uma
margem igual a 4; o oponente bem suced ido em seu teste de Aparar. Entretanto, o
boxeador tambm tem de fazer um teste contra seu nvel de habilidade em Boxe; ele tira
um 12, perdendo a Disputa por 4 pontos. No turno seguinte Leon d um soco; a defesa de
seu oponente estar submetida a um redutor igual a -4.
JogarcontraoNH em Jud
No pode ser apeifeiooda
Esta manobra descrita na pg. 5 1 do MB. O artista marcial tambm pode causar
dano com o arremesso. O inimigo arremessado, se o atacante assim o desejar, sofrer
10-2 pontos de dano. Se bem sucedido, um Arremesso do Jud com um redutor igual a
-6 far a vtima cair sobre a prpria cabea e sofrer o dano no crebro. Um sucesso num
teste de Queda evita este dano.
Se alguma das regras de A1\es Mhiplasestiver sendo usada, pelo menos 1/3 de todos os
ataques do personagem sero feitos com as penalidadesdescritas acima porque o brao atingido
estar se ndo usado
Pern(JS: Se o dano em uma das pernas for
menor do que 115 da HT. o personagem estar
submelidoaum redutor igual a - I quando tentar
chutar com qualquer uma das pernas {ou ele usa
a perna machucada para chutar. ou para apoiar o
peso do corpo). Toda ao que exigir que o personagem se desloque com sua capacidade total de
Movimentao precisar de um sucesso em um
teste de Vontade para vencer a dor. Danos entre
1/5 e 1/3 da HT reduziro em I ponto o
parmetro Deslocamento. Chutar com a perna
machucada ser feito com a DX submetida a um
redutor igual a -3; chutar com a perna 003 ~er
feito com a DX submetida a um redutor igual a - I.
mas o personagem precisar ser bem sucedido em
um teste de HT paraseu ferimento na perna no
ficar pior, causando I ponto de dano. Danosentre 113 e 112 da HT reduziro o par metro
Deslocamento em 3 pontos, chutar com a perna
machucada ser feito com a DX submetida a um
redutor igual a -5 eele no poder apoiar o peso
do corpo sobre esta perna.
TrollCO: Ferimentos no tronco podem prejudicar o desempenho em combate. Reduza em I
ponto o parmetro Deslocamento e a DX. se algum receber um dano maiordo que 1/2 da HT no
tronco. Seo dano for maior do que 2/3 cla HTo
redutor ser igual a2.
e,x;emplo de ComoAt"e
de ARt"es CDARCIAIS
Num beco escuro, os lderes de duas gangues
rivais se enfrentam. Hiro Ngyen tem ST 12, DX
12, IQ lO e HT 12. Ele efiente em Tae Kwon
Do. Suas manobras e percias importantes so
Carat 15, Chute para Trs 14, Golpe com o Cotovelo 13, Chute Circular 15. Chule Saltando 13.
Chute 15 e Chute Circular Lateral/para Trs 14,
Esquiva 7 e Aparar 11. Seu oponente, Pedro
Garcia. lem ST II,DX 13.IQ 11 e HT 10. Seu
estilo ojujutsu e suas manobras e percias ~o
Jud 14, Carat 14, CbavedeBrao 14.Esquiva6
e Aparar 10. Os dois tm Reflews em Combate
{j includo em suas defesas) mas nenhu m deles
est familiarizado com o estilo do outro, portantotodasasdefesasestarosubmetidasaum redutor
iguala- I. Nenhum delesesl usando blindagem.
I" Turno : Hiro comea (seu parmetro Deslocamento mais alto) atacando com um Chute
CircularLateral/paraTr~{oquesignifica q uee le
COOJIlo':ce
e)'cmp(o dc ComMt"c
dc ARt"C8 CDaRC1Al8
(Contmua&o)
Esta percia no pode ser aperfeioada de modo a ter um NH maior que o nvel de
habilidade do personagem em Jud, j que ela a principal aplicao da percia Jud. Por
isso, ela no est includa na lista de manobras de qualquer estilo em particular. Todo
estilo que contiver a percia Jud incluir o Arremesso do Jud.
COffiM"Ce
Uma manobra clssica na fico, apesar da maioria dos professores de artes marciais
desencorajar seu uso em situaes reais. Este chute aumenta o alcance do ataque para 2
hex; ele causa GDP+2 pontos de dano (mais os bnus de Carat) e as tentativas de Aparar
esse ataque ficam submetidas a um redutor igual a -2. Se falhar no teste, o personagem
ter de ser bem sucedido em um teste de DX-4 ou Acrobacia-2 para evitar uma queda.
Chute (Difc)
Alguns estilos do uma nfase muito grande aos ataques com chute. A incluso do
Chute na lista de manobras de um estilo faz com que ele possa ser aprendido como uma
percia independente. Outros tipos de chute podem ter seu valor pr-definido como Chuteou Carat; use o valor pr-definido que for mais alto. O nvel de habilidade na manobra
Chute no tem influncia sobre o dano causado; use O NH em Carat para isso. Se o
atacante errar o chute, faa um teste de Chute ou DX para ver se consegue evitar a
queda. O dano causado por um chute normal GDP/Contuso, mais 1/5 (arredondar
para baixo) do nvel de habilidade em Carat ou I/lO (arredondar para baixo) do nvel de
habil idade em Briga.
Este ataque causa GDP-I pontos de dano mais os bnus de Carat ou Briga. Se o
alvo tiver sido seguro com sucesso, suas jogadas de defesa estaro submetidas a um
redutor igual a -2. Se tiver sido seguro pela frente, o alvo natural do Golpe com o Joelho
a virilha (ex., os rgos vitais) e no h nenhuma penalidade por se definir o ponto de
impacto neste ataque.
Esta uma manobra comum usada contra ataques com chute; os praticantes de
quase todas as artes marciais a conhecem. Esta opo est disponvel para o lutador que
chutado na parte superior do corpo (reas 3-11; v. MS pg. 211). Se for bem sucedido
em uma Apara desarmada contra o Chute com uma margem maior ou igual a 2, o
defensor pode optar por agarrar a perna do atacante. Faa o teste como se fosse uma
manobra Segurar (v. MB pg. 111;) neste caso, trata-se de uma disputa entre o NH do
defensor e a DX ou o nvel de habilidade em Chute do atacante, Se o defensor vencer a
disputa, a perna que executou o chute ter sido imobilizada. Os ataques e defesas da
vtima estaro submetidos a um redutor igual a -4 enquanto a perna estiver sendo segurada. Se o combatente que segura a perna quiser tentar Derrubar seu oponente (v. MB
pg . 112), ele receber um bnus igual a +3 nesta tentativa.
Esta manobra, mesmo que conhecida, geralmente desaprovada em alguns eventos
formais. Nas ruas, ela um dos motivos pelos quais os lutadores de rua vencem com
tanta freqncia os artistas marciais. Alm disso, esta regra realista pode estragar o
prazer dos chutes altos dos personagens cinematogrficos que gostam de chutar alto.
Estocoda (Mdia)
Golpe dado com a mxima extenso na qual o espadachim d o passo mais largo
possvel adiante para consegu ir o maior alcance possvel e a maior rapidez que ele puder.
As estocadas tm mais alcance e causam mais danos, embora a capacidade de defesa
do atacante fique reduzida. O ataque causa um ponto a mais de dano e o alcance da
arma aumentado em 1 hex, mas todas as Defesas Ativas ficam submetidas a um
redutor igual a -2 naquele turno. Este bnus se aplica apenas aos golpes de ponta. Os
personagens que tm a percia Katana podem utilizar a estocada, mas somente quando
estiverem segurando a katana com as duas mos,
e,x:emp{o de Comba.t"e
de i\Rt"es mARCIAIII
(contmu.<;!o)
Primeiro o personagem precisa segurar a vtima pela cabea com as duas mos. No
turno seguinte, o atacante faz uma Disputa Rpida, sua manobra Toro de Pescoo
Hiroselevantaeseapro~imacuidadosamen
Qualquer personagem que tiver aprendido a usar uma arma com sua mo hbil poder aprender a manej-la com a outra. Esta manobra elimina o redutor igual a -4 por estar
usando a mo inbil, mas apenas para aquela anna especfica. Esta manobra muito til
quando se utiliza pares de armas (veja tambm a manobra cinematogrfica Ataque Duplo com Armas). O Treino no Manejo de Armas com a Mo Inbil tambm pode ser
aplicado a outras percias, e para aumentar o NH com a mo inbil caso a mo hbil
tenha sido perdida ou incapacitada.
Esta manobra, que raramente ensinada, utiliza a perna do defensor para aparar um
ataque contra a parte inferior do corpo. A dificuldade no uso da perna como um instrumento para aparar toma esta manobra equivalente metade do NH do personagem em
Carat ou Briga, ao invs de 2/3.
Este golpe em balano usa as duas mos como uma maa. O golpe causa Bal pontos de
dano, alm dos bnus de Briga. Entretanto, com ambas as mos entrelaadas o personagem no pode aparar muito bem; a manobra aparar realizada com apenas 1/2 do NH em
Briga. arriscado manter as mos unidas; no caso de uma falha crtica as duas mos
sofrem dano GDP, alm de quaisquer outras conseqncias da falha crtica.
ComBAre
Riposl (Difcil)
Rt]Ra OpCIOl1~
COmbll1OeS
No treinamento real de artes marciais os es
tudantesaprendem mais do que simples chutes,
Esta manobra ensinada nas escolas de esgrima e nos dojos de artes marciais. Ela
consiste de um contra-ataque rpido depois de ter aparado com sucesso um ataque inimigo. S pode ser usada com armas de ponta e ataques de mo.
O personagem pode utilizar esta manobra se tiver sido atacado com sucesso por uma
arma de ponta ou ataques de mo. Ele tem de Aparar o ataque; se for bem sucedido, ele
pode contra-atacar instantaneamente (ou Fintar) com um redutor igual a -4 . A defesa do
inimigo estar submetida a um redutor igual a -I (ele ainda est se recuperando do ataque) e a um redutor adicional igual a -I para cada ponto na margem pela qual a manobra
Aparar foi bem sucedida (no contar os bnus de Defesa Passiva).
Exemplo: se o personagem tiver Apara
e DP 2, e tirar um 11 significa que ele
aparou com sucesso, mas o inimigo no estar submetido a nenhuma penalidade para
aparar a Riposta alm do redutor igual a -1 automtico; se, por outro lado, ele tiver tirado
7 no teste de Aparar, o redutor total a ser aplicado defesa do inimigo ser igual a -4.
la
Este ataque usa a canela como arma ao invs do p. Os praticantes treinam golpeando objetos duros com a canela at no sentirem mais dor. Como resultado, seus chutes
causam mais dano do que o nonnaI. Este ataque usado principalmente pelos adeptos do
Muay Thai (v. pg. 92) mas outros estilos como o Tae Kwon Do e algumas variantes do
Kung Fu tambm o empregam. O ataque causa GDP+2 pontos de dano mais os bnus de
Carat. Ao atingir um objeto ou pessoa com RD maior ou igual a 3, o atacante precisa ser
bem sucedido em um teste de HT para no sofrer dano na perna.
Este ataque com a mo foi criado com o objetivo de passar sob a guarda do oponente.
O dano equivalente do Golpe com a Mo nonnal, mas o ataque impe um redutor igual
a -2 s tentativas de Apar-lo (mas no existe nenhum modificador para Esquiva).
Deslizamento (Difcil)
Os tIpOS de
siste num giro rpido do corpo sobre uma perna, que resulta em um Chute Circular Lateral ou
em Chute para Trs contra o inimigo que est diante do atacante. O objetivo da mudana
Comperl~o
Este o ataque feito com as mos equivalente ao Chute Circular Lateral/para Trs
(descrito anterionnente). Ele utiliza o mesmo mecanismo de jogo, mas o dano causado
igual ao dano de um soco nonnal.
Esta uma manobra arriscada em um combate real, apesar de ser usada com freqncia na esgrima esportiva, onde apenas a estocada que atinge primeiro o adversrio
contada como ponto. O Impacto de Parada um ataque desferido ao mesmo tempo que
o ataque do inimigo. O combatente que usa o Impacto de Parada est efetivamente
abrindo mo de sua Defesa Ativa. Por outro lado, o primeiro atacante tambm no pode
se defender, a menos que abandone seu ataque e tente usar uma Defesa Ativa; se fizer
isso, sua defesa contra o Impacto de Parada estar submetida a um redutor igual a-I.
Se os dois lutadores levarem seus alaques adiante, o mestre dever fazer uma Disputa Rpida entre o NH do atacante com a arma ou em Esgrima e o NH em Impacto de
Parada do defensor. O lutador que liver o parmetro Deslocamento mais alio receber
um bnus igual a + I na disputa. O vencedor faz primeiro o teste para atingira adversrio;
se for bem sucedido e causar dano, faa a avaliao das penalidades devidas a atordoamento e choque no personagem atingido e divida-as por 2 antes de aplic-Ias a seu
prprio ataque. Mesmo que o ferimento seja suficiente para atordoara inimigo, ele poder fazer o teste para desferir seu ataque, submetido a um redutor igual a -4 ou menos o
dano recebido, o que for mais alto. No caso de um empale, as jogadas de ataque e as
avaliaes de dano so feitas simultaneamente, e as conseqncias se fazem sentir a
partir do turno seguinte.
Esta manobra pode resultar na morte ou na incapacitao dos dois combatentes, por
isso raro ela ser util izada em um combate letal. O personagem que usa o Impacto de
Parada fica muito vulnervel a Ripostas e Fintas; uma ttica comum da esgrima consiste
em incitar o Impacto de Parada com uma Finta e depois atacar o personagem desequilibrado. Se algum utilizar um Impacto de Parada em resposta a uma Finta. o teste feito
para resistir a ela estar submetido a um redutor igual a -3.
Os tipos de
Compen!o
(COntlnUA<!o)
Este ataque consiste de um rpido movimento descendente com o calcanhar, que usa
todo o peso do corpo do atacante para aumentar a fora do golpe. Este ataque causa
mais dano do que o chute nonnal, mas s6 pode ser usado para atacar o p de um oponente que est em p, ou o corpo de um oponente deitado. Normalmente ele empregado
para acabar de vez com um inimigo j derrubado. Este ataque no bem visto em torneios. Ele causa GDP+1 pontos de dano, alm dos bnus devidos s percias Carat e Briga.
Se fa lhar, o atacante precisar ser bem sucedido em um teste de HT para no receber o
dano no p usado no ataque.
Semi-contato
Nestetipodecompetioossocoseoschutu realmente atingem o alvo, mas os
competidores usam algum tipo de proteo. Esta
Varredura (Dificil)
e~iste,
semprotellOat~muitorecenlemente(aindaexis.
Esta uma tentativa de atingir as pernas do adversrio, fazendo com que ele fique
sem apoio. Faa uma disputa rpida entre o NH em Varredura e a DX da vtima no caso
do ataque no ter sido aparado ou a vtima no ler conseguido se esquivar. Modificadores:
+ I para o mais forte dos dois. Se perder, a vtima ser derrubada a menos que consiga um
sucesso em um teste de Acrobacia-5 para dar um salto mortal e aterrissar com seguran-
a.
Rasteira (Especinl)
Jogarcontra o NH em Jud
No pode ser aperfeioada
Este ataque permite que o artista marcial arremesse ou faa tropear um adversrio
que est investindo contra ele. Este deve ter se deslocado dois ou mais hexes em direo
ao hex do artista marcial ou para qualquer um de seus hexes frontais, ou ter pisado em
alguns destes hexes depois de ter se deslocado um nmero de hexes igual a seu parmetro
Deslocamento no turno anterior. O artista marcial tem de estar Aguardando ou ser o alvo
de um alaque do tipo Encontro realizado pelo inimigo. Esta manobra declarada assim
que o inimigo entra em um dos hexes mencionado.
Antes de avaliar qualquer ao realizada pelo alvo, faa uma Disputa Rpida entre o
nvel de habilidade em Jud do atacante e a DX do defensor. Se o defensor tiver corrido
um nmero de hexgonos maior do que a metade do valor de seu Deslocamento neste
turno, ou um nmero de hexgonos maior ou igual ao valor do parmetro Deslocamento
no turno anterior e uma manobra Avanar no turno atual, o atacante receber um bnus
igual a +2. Alm disso, O lutador mais forte recebe um bnus igual a + I. Se o atacante
vencer, o defensor ser arremessado como acontece na manobra Arremesso do Jud (v.
pg. 5 1) o que encerra o turno do defensor. No caso de um empate, o defensor gasta um
ponto a mais de deslocamento para se manter em movimento. Se vencer, o defensor
atropela o atacante e o nocauteia.
Qualquer estilo que inclua o Jud contm a Rasteira.
Yawara (Mdw)
___
CD\NOBRAsC1Necrn:coc;RAi:D\s
Algumas manobras irreais das artes marciais so vistas normalmente nas HQ e no cinema. Elas so mais apropriadas para as campanhas cinematogrficas, por isso esto separadas
das demais. O GM IXXie incluir aJgumas delas em uma campanha realista. se desejar. Estas
manobras niio exigem a vantagem Treinado por um Mestre como pr-requisito.
~
'-
ta; isto conta como um ataque. Depois o mestre deve fazer uma Disputa Rpida entre o
Chute Acrobtico e o NH do alvo em Carat ou na arma apropriada; se vencer, o ata-
Combate
CmematogRpco:
fi. NOIte do CaveIRa
o Caveira (v. pg. 22) foi encurralado por 5
agentes japoneses, que tm as estatlslcasdescritas a seguir. Nenhum deles est annado:
ST li , DX 11,IQ9, HT 10, Deslocamento 5
Percias: Jud 13 e Carat 13
Manobras: Chave de Brao 13, Esqui va 5,
Chute li (ID+I), Aparar 8, Soco 13 ( ID- l).
Regras Cinematogrficas: Esta campanha usa
todas as regras de ataques mltiplos (dando ao Caveira trs ataques e trs manobras Aparar em cada
turno) e as regras de Atordoamento. modificadas
pela regra opcional de Tipos Diferentes de Dano
(os ataques por contuso que no forem causados
por balas provocam a perda de pontos de Atordoamento; balas de armas. de cone e perfurao causam
dano normal em pontos de vida). O Caveira tem
inicialmente 60 pontos de Atordoamento e cada
um de seus inimigos tem 50; ele tambm tem Deslocamento igual a 7,logo seu primeiro ataque tem
iniciativaiguala7,osegundo6eoltimo5.0 GM
detennina que os agentes podem atacar antes do
ltimo ataque do Caveira. Nenhum dos oponentes
conhece 0 estilo do outro (todas as defesas submetidasaum redutor igual a- I)
Os agentes atacam o Caveira a partir de 5
posiesdiferentes (veja o diagrama)
'-
Restringir (Difcil)
Segundo a lenda, esta manobra era usada pelos guardas e policiais japoneses para
prender criminosos e pelos ninjas em raptos. Teoricamente, o atacante restringe a vtima,
membro a membro, enquanto apara seus ataques. O atacante tem de ter uma corda
preparada em suas mos (em cenrios modernos, pode-se usar um par de algemas em
substituio corda).
A manobra Restringir s pode ser tentada em Combate de Perto. Depois de Aparar
ou Segurar com sucesso, o atacante tem de vencer uma Disputa Rpida (Restringir
contra DX) a fim de restringir o membro visado. O processo repetido para cada brao
e perna. Se aS duas pernas do alvo estiverem restringidas, ele precisar ser bem sucedido em um teste de DX-6 a cada turno para no cair, e o teste de DX ou ST para resistir
aos ataques de Derrubar ou Encontro estaro submetidos a um redutor igual a -6.
Depois que os dois braos e as duas pernas tiverem sido restringidos desta maneira, a
vtima ter de ser bem 'sucedida em um teste de Fuga ou.de DX-6 para se libertar,
conforme descrito na pg. 65 do MB; nesse meio tempo ele fica indefeso.
Esta manobra pode ser aperfeioada para alm do NH bsico em Jud.
~
......
......
......
_
~
~
/0 Turno _ O agente mais pr~imo est a 3
metros de distncia, ponantoo Caveira deslocase I bex e usa um Chute Saltando. Este chute
conta como 2 ataques do Caveira. Ele bem sucedido. O agente nO I tenta se Esquivar, mas falha. O
chute causa 10 pontos de dano. O agente projetado um metro para trs e precisa ser bem sucedido
em um teste de DX para permanecer em p. Pelo
fato de sua DX estar submetida a um redutor igual
a - Wdevido ao dano sofrido (v. o pargrafo Choque,napg.126doMB),elefalhaecai.
Os demais se movimentam. Somente o agente
n02 est suficientemente prximo para atacar imediatamente. Ele d um Golpe Molinete, um soco e
erra. O Caveira usa um Chute Circular LateraVpara
Trs, e bem sucedido em seu primeiro teste com
uma margem igual a 6. O agente falha em seu teSte
e sua jogada de defesa fica submetida a um redutor
iguala-6 (-7 contandooom a falta de familiaridade
com o estilo do adversrio). O Caveira tenta ch utar
a cabea (seu jogador teria de anunciar esta intenoantes de fazer a tentativa) o que impe um
redutoriguala-7emsuajogadadeataquepe!o fato
dele visar a cabea mas adiciona um bnus igual a
+2 por ter a manobra Ponto de Impacto com NH-I
o que resulta em um modificador total igual a -5.
Ele tira 10. O alvo falha em seu teste de Aparare
sofre 9 pontos de dano, diminudo para 7 (redutor
igual a -2devido RD da cabea). Odanoquadruplicadooqueresultaem28pontoseoagente n02
ticareduzidoaI2pontosdeAtordoamento.Mas.
de qualquer maneira, o dano sofrido suficiente
paranocaule-Io
Os agentes nO 3 e nO 4 esto agora peno do
Caveira e o nO5 est atrs dele, tentando cortar
sua retirada
Cominua na prxima pgina
OeeSA.S ACDpL1<\Ot\s
Combate
CmemAtogRfICo:
BJquewAmpliado
(ConnnUA&o)
2Tumo ~ o Caveira usa sua percia Desviar
urn hex lateral e falIa de familiaridade com oestilo do adversrio) para Aparar, e falha. O soco
ro conscienle.Alutadurouapenas3segundos.
r'\
V
6ponJs
Em termos de jogo, esta na verdade uma vantagem e no uma percia. Ela advm do
treino e pode ser adquirida depois que o personagem criado. Ela adiciona um bnus
igual a + I aos Bloqueios com aqueles esti los de artes marciais que usam o broqueI, o
manto ou o escudo. Precisa ser especializado em um Bloqueio especfico. No permitido mais do que um bnus igual a + 1.
EsquivaAmpliado
-'"
-'"
15pontos _
Apara Amplimla
6oul0pontos
Esta vantagem pode ser adquirida separadamente para mos nuas (6 pontos), para
qualquer arma (6 pontos) ou para todas as armas (la pontos). Advm do treinamento e
pode ser adqui rida depois da criao do personagem. Cada vantagem adiciona um bnus
igual a +1 ao valor de uma manobra Aparar com a arma apropriada ou com a mo nua.
No permitido mais do que um bnus igual a +1. Note que, por exemplo, um estilo que
tem uma Apara Ampliada com a mo nua no resultaria em um bnus para uma manobra
Aparar com a espada, e vice-versa.
-_
devastadores.
Primeiro preciso fazer um teste de Salto ou DX-4. Se for bem sucedido faa o teste
da Voadora Lateral. No caso de uma falha no teste de Salto ou DX-4 o personagem
precisar ser bem sucedido em um teste de Acrobacia-4 ou DX-8 para evitar a queda, na
qual ele sofrer 10-3 pontos de dano por contuso para cada dois metros de queda.
Todas as defesas ativas estaro submetidas a um redutor igual a -4 durante esta manobra, e este tambm o nico ataque que pode ser feito durante aquele turno, mesmo que
se esteja usando as regras de Ataques Mltiplos.
A vantagem deste chute difcil que voc pode atingir qualquer coisa que seja capaz
de alcanar com um salto em distncia com ou sem impulso (v. MB pg. 88); o personagem capaz de percorrer correndo toda a distncia permitida por seu parmetro
Deslocamento, saltar e desferir a Voadora Lateral. O chute causa GDP+2 pontos de
dano; este dano dobrado no caso de Projeo. As tentativas de Aparar este ataque
estaro submetidas a um redutor igual a -3.
'-'
--'
__
Esta manobra cinematogrfica era usada pelos samurais mais hbeis (ou audaciosos)
de antigamente para se defenderem contra golpes de espada, usando apenas as mos
nuas, e desarmarem o inimigo. A manobra consiste em imobilizar a lmina entre as
palmas das mos. A perfeita sincronizao necessria para a realizao desta manobra
torna-a praticamente impossvel. No caso de uma falha no teste de Bloqueio com Telefone o atacante pode optar entre atingir a mo ou o alvo original. Se for bem sucedido, o
defensor pode tentar desarmar o espadachim com seu prximo ataque, vencendo uma
disputa de habilidade em Jud ou Carat e o nvel de habilidade com a anna do inimigo3. Ele tambm tem a possibilidade de realizar um ataque com um chute; o espadachim
no poder Aparar a menos que largue a espada e use as mos nuas. possvel se
Esquivar, mas o teste estaria submetido a um redutor igual a -2 enquanto ele estiver
empunhando a espada.
Sucessos Decisivos
Nonnalmente um resultado igual a 3 QU 4
sempre um sucesso decisivo; o mesmo acontece
comum resultado igual a5quandoo nvel de habilidade modificado 15.com urn resultado igual a6
quando o nvel de habilidade modificado 16+
Para fazer com que os sucessos decisivos fiquem
maisprovveis,umresultadoiguala7umsucesso decisivo para um nvel de habilidade modificado
igual a20, um resultado igual a8 paraum NH igual
a 25. um resultado igual a 9 para um NH igual a 30
e um 10 no caso de um NH 35. A progresso pra
neste pomo, dando ao lutador 50% de chance de
conseguir um sucesso decisivo a cada ataque.
Disputas Rpidas
No caso de lutadorescolll Esquiva maior ou
igual13.recomendasequeocombatesejaresolvido cQm uma Disputa Rpida de Habilidadesentre
onivel de habilidade do atacanteea Esquivado
defensor. Isto impede que o combate se transforme em uma interminvel srie de ataques e
esquIVas
As manobras Aparar e Bloquear devem ser
usadas normalmente. pois s6 podem ser empregadas algumas'poucas vezes por turno.
GOffilY\C;e
outra letra. possvel tentar ligar as linhas que esto muito separadas (tente novamente,
com o mesmo modificador) ou simplesmente comece outra vez em um lugar diferente.
Entretanto, a vtima pode apresentar objees ao processo de oblirerao, o que implica
em pelo menos meia dzia de linhas cruzadas. A gravao de iniciais s6 deve ser tentada
numa situao de combate por aqueles personagens que tm um nvel de habilidade
muito grande ou cujo nome comece com a letra I, como em lago, Incio, Jrene, etc.
A manobra precisa ser aperfeioada para cada letra.
Exemplo: Don Lorenzo Estrada quer deixar suas iniciais L. E. na pele de vrios
conhecidos (que se mostram relutantes) por isso ele treina bastante. Ele gasta 2 pontos
de personagem no L e 4 pontos no E (que requer 4 golpes, pois ele quer que a letra saia
corretamente na primeira vez). Seu NH em Esgrima 14; portanto o teste para ele dar o
primeiro golpe de cada letra ser bem sucedido se ele conseguir um resultado menor ou
igual a 14. O teste da segunda parte do L feito contra o nvel pr-definido +3, o que
significa um redutor igual a -I sobre seu NH. Ele precisa tirar 13 ou menos. O E prdefinido em +4, e no h nenhuma penalidade para grav-lo.
R.egRS OpcIonaIs de
CombAte
Quebrapilha (Di/fcil)
interminveis porque os ataques de ambos os lados podem ser defendidos com certa facilidade.
Uma forma de lidar com este problema ~ lumen-
regra opcional d uma van tagem enorme aos personagens com nfveis de habilidade muito altos
sobre inimigos inferiores
Quando o ataque resolvido, acompanhe a
margem pela qual o teste de habilidade modifica
do foi bem sucedido. Para cada 2 pontos na margem
pela qual o ataque foi bem sucedido (arredondados
para baillo) o defensor fica submetido a um redu
toriguala.l em qualquer Defesa Ativa utilizada
contra aque le ataque (e no apenas a Esquiva,
como no caso da regra opcional de Dispula Rpida apresentada acima),
Exemplo: Mestre Lung tem NH 24 em Carat~
e est enfrentando o Caveira (Carat 18. Chute
18). Mestre Lungd um shuto no pescoo do
Caveira (teste de Carat-5) e tira 12.oquesignifica que ele foi bem sucedido em seu teste de
habilidade modificado com uma margem igual a 7.
O valor normal da manobra Aparar do Caveira
13, maseleestsubmetidoaum redutoriguala-3
(7 dividido por 2. arredondado para baillO) o que
dum resultado final de 10. Eletira8econsegue
sedefencter.Ocontra-ataquedoCaveiraumchute contra ocOl'pO do oponente: ele tira 9. e bem
sucedido em sua manobra Chute por uma margem
igual a 9. O valor altfssimo da Apara de mestre
Lung(16) est submetido a um redutor igual a -4;
eletiral3eatingido_
O uso desta regra far com que ospersonagenstenham uma tendncia a visar alvos fceis
no combate contra oponentes habilidosos. pois
pretendem impor a maior penalidade possfvel s
defesas descus inimigos. Uma grande diferena
nos nfveis de habilidade geralmente fatal para0
personagem menos habilidoso (nonnalmente isto
j acontece. mas nesta situao as conseqUncias
aparecem mais rapidamente).
Continua lIa prxima p6gina ...
GOCDMt:e
Esta manobra um devastador Golpe com o Cotovelo aplicado usando-se todo O peso
do corpo do atacante, num encontro (geralmente de cima para baixo). Este ataque pode
ser usado contra um inimigo enquanto este estiver ajoelhado, sentado ou deitado; o
Quebrapilha um golpe ideal para ser usado logo aps uma tentativa de derrubar o
oponente. O ataque causa Bal pontos de dano mais 1/5 do NH do atacante em Luta
Livre. Esta manobra tambm conta como um Encontro. A vtima s6 pode se Esquivar.
Se falhar e atingir o solo, O atacante sofrer 2d-2 pontos de dano a menos que ele seja
bem sucedido em um teste de Acrobacia ou Queda.
O artista marcial que usa esta manobra precisa primeiro assumir a posio agachado;
isto requer um teste de Carat. A inteno desta manobra Agachar armazenar energia
para poder saltar para a fre nte num ataque explosivo e poderoso. No turno seguinte ao
agachamento, o artista marcial pode fazer um teste de Salto de Ataque; se for bem sucedido, o prximo ataque causar +2 pontos de dano, Uma falha nonnal indica que o artista
marcial perdeu o equilbrio e o valor de sua DX e suas Defesas Ativas estaro submetidos
a um redutor igual a -2. Uma falha crtica faz com que o atacante caia no cho.
Colagem (Difcil)
Esta manobra altamente cinematogrfica o famoso ataque dos samurais que permite que um combatente cercado realize um ataque contra cada um dos inimigos que o
cercam, com a velocidade de um raio. Se for usada, esta manobra ser contada como
todas as aes do personagem naquele turno, independente de quantas aes aquele
personagem poderia executar normalmente.
O Alaque Furaco um Ataque Total, mas ao invs de escolher uma das vrias
opes usuais do Ataque Total , o atacante gira em seu hex e ataca todo e qualquer
inimigo que se encontre em algum dos hexes adjacentes. Ele precisa escolher quem ser
o primeiro adversrio e depois travar combate com todos os demais, no sentido horrio
ou anti-horrio (a critrio do atacante). Cada ataque deve ser resolvido antes de passar
para o prximo oponente, fazendo o teste contra o NR na manobra Ataque Furaco ao
invs do nvel de habilidade na percia com arma. O Ataque Furaco tem de ser um
ataque em balano e no pode ser combinado com nenhuma outra manobra. O ponto de
impacto determinado aleatoriamente para todos os inimigos e eles podero se defender
normalmente.
No final do ataque, o atacante pode optar por estar orientado em qualquer direo.
Se houver algum inimigo em p aconselhvel no ficar de costas para ele. Como
resu ltado do Ataque Total, o atacante est agora tambm sem defesa.
Se ocorrer uma falha crtica em qualquer um dos ataques do Ataque Furaco, ento
aquele ataque e rodos os ataques subseqentes sero considerados como falhas crticas. Jogue os dados e consulte a tabela de erros crticos em cada ataque e imponha as
penalidades cumu lativamente.
COCDM.'ce em tO~Nel0S
'-.
Nem todos os combates entre artistas marciais so resolv idos em becos escuros e
esconderijos de viles. Na realidade, a maioria das atividades dos artistas marciais vista
em torneios (em sua maioria) sem derramamento de sangue. Os torneios, tanto profissianais quanto amadores, so bons locais para os PCs testarem sua fora e coragem e at
mesmo ganhar a vida (v. pg. 20).
~egRS
OpCIOnaiS de
Combat"e
IcOntmUAtoJ
COCDIY;ce
RegRas OpcIonaIs
ICOntmu~oJ
Defesa Concelltrada
No combate real, o lutador pode proteger uma
parte de seu corpo expondo as demais. Exemplo:
ao esgrimir com um floreIe embolado, um brao e
umapernaficamadiantadosparaprotegerotron_
co, que o nico alvo vlido. Quando todo o
corpo um alvo, como acontece na esgrima com
espada, a pema deve ser recuada para evitar que
ela seja atingida pela lmina, transformando o
tronco num alvo mais fcil. A regra que veremos
a seguir simula a concentrao de defesa.
Antes de o ataque ser iniciado, o defensor
pode optar por defender mais intensamente uma
determinada parte do corpo. O defensor deve escrever em qual parte do corpo deseja concentrar a
defe~a. Ele receber um bnus igual a +1 para a
defesa desta rea para cada !XJntode redutor recebido por todas as demais reas do corpo, at um
bnus mximo de +5 ou uma defcsa efetiva mnima igUlll4 depois da adio da penalidade. Para
simplificar, as partes do corpo podem ser subdivididasem 4 reas
I-Cabea(incluiocrebro.olhos,mandbula, nariz e garganta).
2 - Tronco (inclui os rgos vitais
eavirilha).
3-Braos(inclui llsduas mos e os dois
braos).
4 - Pernas (inclui os dois ps e as
duas pernas)
Pode-se tentar uma defe!m apenas dos rgos
vitaiscomumbnusiguala+2paracadapontode
redutor imposto a todas as demais reas do corpo.
at um bnus mximo de+6. JSIO significa que se
o defensor receber um bnus total iguala +6 para
proteger os rgos vilais a dcfesa do restamedo
corpoestarsubmetidaaumredulorigual a-3
Um adversrio hbil nOlar a defesa concentrada. Para que um macante possa perceber que
seu Oponcnteprotege mais uma parte especfica
do corpo, ele tem de faurum teste contra 213 de
seu NH mais alto em uma percia com anua mus
obnusque o defensor est tentando receber. Faa
um teste antes de cada maque. Um sucesso indica
queo atacante capaz de prever onde a defesa
concentrada ser feita e uma falha crtica significaque ele interpretou a defesa erroneamente.
Etemplo: Jean Luc quer manter seu brao da
espada seguro, portanto ele concentra sua defesa
de modo a receber um bnus igual a+2nadefesa
contra ataques visando seu brao ou sua mo direita.tssosignificaqueeleficacomumredutor
igual a -2 para se defender comra maques visando
qualquer outra parte do corpo. Seu adversrio,
Frederick, faz um teste para ver se Jean Luc est
favorecendo uma detenninada rea do corpo. Seu
nvel de habilidade em Esgrima IS, portanto ele
faz o teste contra IOmaiso bnus igual a+2 que
Jean est tentando. total 12. Ele tira 14, o que
indica uma falha, e ataca o brao direito de Jean
Luc.OdefensorfazumtestedeApararcontraJ2
(o valor normal de sua Apara lO, somada ao
bnus de defesa) c tira II,conseguindoAparar.
A. lNt:cRpRecAo DC t:RNC10S
o combate em competies ou torneios diferente das brigas normais. Dependendo
da nfase da campanha, essa diferena pode ser minimizada ou at mesmo ignorada.
Entretanto, com as regras descritas a seguir, o GM pode torn-lo to excitante quanto
uma batalha "real" onde se perde pOntos de vida.
A Durao do Combate
Dependendo das regras que estiverem sendo usadas, as lutas de torneio podem durar
desde 30 segundos at vrios assaltos de 2 ou 3 minutos cada. Obviamente, representar
todos os assaltos, at mesmo na mais curta das lutas, praticamente impossvel considerando-se que o turno de combate em GURPS tem a durao de 1 segundo. Descrevemos
a seguir duas maneiras diferentes de representar as lutas em competies, conforme a
situao e a quantidade de detalhes que o GM deseja.
Mtodo Rpido: Este sistema alternativo pode ser usado pelo GM que quer menos
detalhes ou, em lutas menos importantes. Resolve cada assalto (que pode durar de 30
segundos a vrios minutos) como uma Disputa Rpida de Habilidades (v. MB pg. 87;)
os oponentes fazem um teste para cada 30 segundos de combate (arredondado para
cima). Se ningum vencer, o assalto termina empatado. Caso contrrio, o vencedor recebe um "ponto" (sem nenhuma relao com qualquer sistema de pontuao para
competies, mas apenas como um meio do GM resolver a luta). A luta tennina quando
um dos participantes tiver 5 pontos a mais que seu oponente. No caso de um sucesso
decisivo durante o combate, o vencedor recebe i D+ 1 pontos imediatamente.
Exemplo: Na luta aci ma, o GM usa o mtodo Rpido. Cada assalto dura 2 minutos,
portanto cada assalto ter 4 Disputas Rpidas entre Dutch e Jos (nveis de habilidade
em Carat Esportivo iguais a 17 e 15, respectivamente). No primeiro assalto Dutch
vence 3 das 4 disputas, portanto vence o assalto e marca I ponto. Este mtodo resolver
a competio mais rapidamente, mas reserva um papel muito mais passivo para os jogadores, cabendo ao GM descrever a luta de maneira convincente.
Fadiga
Esta uma considerao importante em todos os tipos esportivos de luta. Enquanto o
combate real dura em geral apenas alguns segundos, uma luta esportiva (boxe, por exemplo) pode durar meia hora, uma hora ou at mais. A perda de pontos de fadiga (descrita
na pg. 134 do MB) pode provocar a derrota de um lutador tanto quanto o nvel de
habilidade de seu oponente.
Se uma luta (ou um certo nmero de lutas disputadas num mesmo dia) durar mais do
que 3 minutos, a Fadiga comear a aparecer. Cada lutador perder automaticamente I
ponto de Fadiga depois de 10 segundos. Depois de 3 minutos cada participante far um
leste de HT; se forem bem sucedidos no haver efeito. Se falharem, perdero mais um
ponto de Fadiga; no caso de uma falha crtica eles perdem 2 pontos .
'--_
Regras Opcionais: Para melhor representar o efeito da fadiga sobre os competidores, use as seguintes regras. Quando o nmero de pomos de fadiga do lutador for reduzido
em 2/3, ele sofrer os efeitos da desvantagem Baixo Limiar de Dor (v. MB pg. 29). Se
tiver a vantagem Alto Limiar de Dor, ele a perder temporariamente, ao passo que se j
tiver a desvantagem Baixo Limiar de Dor ele estar submetido a duas vezes a penalidade padro. Isto representa o efeito enfraquecedorde uma luta longa, que toma um lutador
cansado mais sucetvel a um nocaute. Quando o valor de seu atributo ST ficar menor do
que 3, seu parmetro Deslocamento ser dividido por 2 conforme descrito no MB pg .
29; ele tambm ficar submetido a uma penalidade igual a - I em todas as suas Defesas
Ativas, ou perder o bnus devido vantagem Reflexos em Combate.
Oponentes
N3:o-humanos
Pode ser que o GM queira introduzir as artes
marciais em uma super campanha. ou incluir personagens no humanos do GURPS A/iens ou do
GURPS Fontasy FQ/k. Veremos a seguir alguma~
regras opcionais para o combate contra inimigos
nohumanosoll meta -humanos.
POlltos Vitais
Quando se est IU1andocontra aliengenas
humanides. as tentativas de visar os pontos vitais so feitas com um redutor igual a-I ou mais,
dependendo das diferenas na estrutura intemado
aliengena. Este modificador tambm afe!a as percias Pontos de Presso e Pontos Secretos_
impossvel atingir os pontos vitais de criaturas
completamente aliengenas a menos que opersonagcm conhea sua anatomia.
Membros Mltiplos
Os personagens com membros mltiplos recebem um bnus igual a+2 para cada brao alm
do segundo, em todas as tentativas de Segurar ou
Imobilizar. ou de se desvencilhar destas mesmas
manobras. Um aliengena com seis braos e NH
iguala 15 em Jud. teria um nvel de habiJidade
efetivo igual a23 para Segurar (um total de 26
com o bnus de +3 ) e Imobilizar. Ao tentar uma
Chave de Brao, cada brao adicional acrescenta
umbnusiguala+1 ao teste de Jud, tanto para
imobilizar quanto para causar dano.
Fora Super-Humalla
Um lutador com a perfciaJud capaz de
projetar um oponente aocho depois de uma
manobra Aparar. no imporia quo forte ele seja
(v. MS pg. 51) pois o artista marcial usa a fora
do prprio oponente. No entanto. seestiverenfrentando um inimigo excepcionalmente forte.
utilizando as manobras de combate de peno que
nonnalmente requerem uma Disputa Rpid a de
$T ou DX (v. MS. pgs. 111-112) o judoca ter
dificuldades maiores.
COlllimlG lia pr6xilll(! pgina ...
COCOllALe
rbitros e Faltas
Oponentes
N~o- humanos
tonrmu.!oJ
Mais do que a fora, o peso o fator
determinante neste caso. Uma criatura no-humana ou super-humana que tem um peso igual ao
nosso pode ser enfrentada nonnalmenle. Se o peso
da criatura estiver dentro dos limites humanos,
use sua DX. D criatura um bnus igual a + I na
Disputa Rpida para cada IOponlosdeforaacima da mdia humana (+\ para ST20, +2 para ST
30.etc).seopesodacriaturaestiverentre150e
250 kg. Aumente este bnus para +2, se o peso
formaiordoque250I::g.Seelapesarmaisde400
kg,useo valor total de sua fora
Nas manobras de combate de perto que nor-
A maioria das competies tem alguns observadores imparciais assistindo luta, tanto para decidir quem o vencedor quanto para identificar e penalizar faltas . Eles variam
em quantidade, desde um nico juiz at seis ou mais. Toda vez que um ponto marcado,
uma falta cometida ou acontece alguma coisa que requer uma deciso do juiz, o GM
precisa fazer um teste de Viso para cada juiz.
Modificadores (opcional): de +3 a -3 dependendo de sua posio em relao aos
competidores naquele momento (o GM pode determinar isto aleatoriamente ou conforme
a disposio dos juzes; em algumas competies existe um juiz sentado em cada canto,
portanto deduz-se que sempre que alguma coisa acontece, alguns deles tero uma viso
melhor do que os outros); um modificador aleatrio (jogue 10-3 e aplique o bnus ou
penalidade) para determinar se o juiz estava prestando ateno naquele momento especfico; outros, incluindo as tendncias pessoais dos rbitros (no devem ser grandes,
afinal de contas, o juiz deve ser imparcial).
No caso de um sucesso no teste de Viso, o juiz votar corretamente; no caso de uma
falha, ele no ver o ponto ou a falta; no caso de uma falha crtica, ele interpretar o fato
da pior maneira possvel (desde atribuir o ponto ou a falta ao participante errado at
declarar vitria a favo r do lutador errado). Claro que, se algum tiver comprado o juiz,
seu voto estar pr-determinado.
Se o Mtodo Rpido estiver sendo usado, os juzes s faro um teste por assalto.
ReC;R.AS C1NeCDAtC;RApo..s
As regras que veremos a seguir aplicam-se apenas a campanhas cinematogrficas de
artes marciais; no devem ser usadas no dojo ou num jogo realista. Os GMs que estiverem conduzindo uma campanha realista devem vetar a maioria delas, ou at mesmo
todas elas. Outra possibilidade o GM escolher aquelas que ele prefere e adaptar sua
campanha de modo a conseguir um equilbrio entre o herosmo e o realismo. Certifiquese de advertir seus jogadores com antecedncia sobre as regras que estaro sendo usadas.
Chambara o nome japons dado a um filme ou programa de TV (no muito autntico) no qual aparecem artistas marciais hericos e altamente habilidosos,. geralmente
ronins e ninjas. Esta palavra s vezes tambm aplicada a filmes sobre artes marciais
em geral, especialmente queles cujos personagens principais possuem habilidades
superhumanas.
O estilo Chambara rpido e furioso, com personagens que saltam sobre os golpes do
inimigo. Este o estilo cinematogrfico ideal para uma campanha de Artes Marciais.
Somente lutadores com nvel de habilidade maior ou igual a 15 e aqueles que tm a
vantagem Treinado por um Mestre podem usar os "bnus" Chambara.
Um lutador Chambara usando as mos nuas ou uma arma equilibrada preparada pode
fazer um ataque adicional e uma manobra Aparar por turno para cada 3 pontos acima de
l2em seu nvel de habilidade em Carat ou com a arma. Isto dar dois ataques ao lutador
com nvel de habilidade igual a 15, 3 para o nvel de habilidade igual a 18 e assim por
diante. O lutador Chambara pode optar por trocar um ataque extra por uma mudana de
direo (i.e. cada mudana de direo custa I ataque).
A jogada de ataque do Golpe Molinete do lutador Chambara (v. MB pg. B 105) est
submetida a uma penalidade igual a -5, mas no estar limitada ao valor mximo igual a 9.
Defesas Chambara
Um lutador Chambara com a vantagem Reflexos em Combate capaz de perceber
um ataque surpresa vindo de trs. Mesmo que ele no mude de direo, o ataque ainda
ser considerado como vindo de um hex lateral, e no por trs, da mesma forma que em
um ataque "rodeando o oponente" (v. MB pg . 108) Seu redutor para a defesa ativa do
defensor apenas -2.
A tpica defesa Chambara se esquivar saltando. necessrio um teste de DX (Salto
ou Acrobacia). Se for bem sucedido, o lutador ter o valor normal de sua Esquiva dobrado contra aquele ataque. No caso de uma falha, ele usar apenas o valor normal de sua
Esquiva. No caso de uma falha crtica, ele cair. Cada tentativa de se esquivar saltando
significa que o lutador poder fazer um ataque a menos em seu prximo turno.
Um lutador Chambara tambm capaz de realizar uma manobra Evaso em combate de perto, passando atravs do hex do inimigo com um Salto. Esta ttica exige (~mbm
um sucesso em um teste de DX (ou Salto ou Acrobacia) e custa 4 pontos de MOVimento
(o que a exclui como opo plausvel para lutadores medianos co~ uma carga pesada).
No caso do teste falhar, a tentativa de Evaso falha. Caso contrrIO, O saltador recebe
um bnus igual a +5 na Disputa de DX para evadir-se (MB pg. 113).
Os GMs devem exigir a vantagem Treinado por um Mestre como pr-requisito para o
uso destas regras. O combate Chambara mais adequado para aventuras com um nmero muito grande de NPCs annados com lanas cuja nica funo serem trucidados
pelo heri.
Av,ques CDLDpLos
lmclAnvA
Esteotermo utilizado para expressara idia
de"quem ser o prximo:' Na maioria d?s casos.
a iniciativa nos combates de artes marCIaIs deve
ser determinada velo valor do parmetro Deslocamemo. de acordo com o texto na coluna lateral
doMBnapg.95.
Para detenninara seqncia de atacantes com
ataques mltiplos dentro do tumo. use a seguinte
regra. O primeiro ataque utiliza o valor do
parmetro Deslocamento do personagem; o segundo usa Deslocamento -I. o terceiro
Deslocamento-2e assim por diante.
Exemplo: O Caveira tem 3 ataques e Deslocamento igual a 7; ele enfrenta um inimigo com um
ataque e Deslocamento 6. O Caveira ataca primeiro; em seu segundo ataque ele tem o
deslocamemoigual ao de seu oponente (neste caso.
deixe que o personagem com Velocidade Bsica
maior aja primeiro: em seu terceiro ataque ser
realizado depois do turno de seu inimigo
Seumdos lutadores imobilizar o adversrio ou
apresar-lhe um brao ou perna. o lutador imobilizadojoga seu turno normalmente em sua vez. se
ele for mais lento que o inimigo_ Caso contrrio,
elenoajeprimeiro.esimimediatamentedepois
doinimigoqueoimobiliwu.
~:]~~~~~~~~~~~~:~
Ataques Totais
_
_
::;:jj~~~~~~~~~~gu::~
ContRolando
AtAques QMtlp{os
As regras opcionais de Ataques Mltiplos da
pg. 65 podem causar problemas em certas campanhas. Alguns jogadores se sentem obrigado~a
ultrapassar os limites. j bastante irreais. de seus
personagensatopontocrtico.Personagensom
6 ataques por segundo ou mais tornam-se lugar
comum, eenlo recebem algumas I'antagensdo
GURPS Supers que lhes permite dobrar este valor.Veremosaseguiralgumasmaneiraspelasquais
o GM pode impedir este tipo de abuso.
normalmente, arredondado para baixo. Outra possibilidade ele optar por qualquer um
dos bnus aplicveis a um Ataque Total (+4 na jogada de ataque, +2 na avaliao de
dano, etc.; v. MB pg.105) e aplic-lo a todos seus ataques normais, ainda ao custo de
todas suas defesas ativas. Isto torna os Ataques Totais bastante ineficientes e indesejveis, como devem ser. Mesmo nos filmes, so poucos os artistas marciais furiosos a
ponto de usar estas manobras (a menos que suas emoes sobrepujem suas perciasveja o texto na coluna lateral das pgs. 44 e 47).
Finta
Um personagem pode fintar e atacar no mesmo turno, sacrificando um ataque em favor
da Finta. Ele ainda manter sua manobra Aparar. A Fima ajudar no prximo ataque,
confonne descrito na MB pg. 96, mas no em qualquer outro golpe subseqente.
Armas de Projtil
As lendas sobre artes marciais falam de mestres arqueiros capazes de sacar e atirar
vrias vezes por segundo. Personagens com ataques mltiplos podem reduzir O tempo
necessrio para preparar uma arma de projtil em um segundo para cada ataque feito,
trocando estes ataques extras por manobras Preparar.
Exemplo: um arco exige 2 segundos para ser preparado (v. MB pg. 96) . Um arqueiro com 3 ataques capaz de preparar o arco e atirar uma flecha em um turno; um outro
com 4 ataques capaz de preparar o arco e atirar uma flecha, e depois sacar outra flecha
bem a tempo para o turnO seguinte. Alm disso, enquanto o mestre estiver usando estas
regras cinematogrficas, os testes de Sacar Rpido (Flecha) pennitiro ao arqueiro disparar uma flecha para cada ataque a que tiver direito. O teste de Sacar Rpido deve ser
feito para cada flecha disparada, submetido a um redutor cumulativo igual a ~ I para cada
flecha disparada depois da primeira. Nenhuma destas flechas ser apontada; se o nvel
de habilidade modificado do arqueiro for menor do que o parmetro de Tiro Rpido do
arco, cada disparo ser feito com um redutor adicional igual a -4 (v. MB pg. 115). Os
GMs podem impor algumas exigncias especiais para ataques mltiplos com armas de
longo alcance, como a percia em Arqueiro Zen, as vantagens Treinado por um Mestre
ou Mestre de Armas, ou todas as anteriores.
Preparao
Armas que ficam despreparadas depois de um ataque ou manobra Aparar (como os machados, nunchakus
etc.) podem ser preparadas no mesmo turno ao custo
de um ataque e uma apara. Exemplo : o lutador que tem
trs ataques pode atacar uma vez com o machado,
prepar-lo e atacar novamente no mesmo turno. Se ele
usou tambm a arma desequilibrada para aparar, isto
Armas de Arremesso
Se o lutador tiver direito a vrios ataques, qualquer
um ou at mesmo todos eles podem envolver facas arremessadas, shurikens etc., submetidos s seguintes
condies. O atacante tem de estar com todas as ar- ,
mas a serem arremessadas na mo, ou ento em algum
bolso/bainha fcil de alcanar, fazendo um teste de Sacar Rpido -3 para cada arma sacada, depois da primeira, naquele mesmo turno. Da mesma forma que
acontece com as armas de projtil, o GM pode limitar
esta manobra exigindo a percia Arte do Arremesso, a
vantagem Mestre de Annas, ou os dois.
DANO e RecupeRAO
ContRolando
,,"tAques mltiplos
Super Artistas Marciais
A vantagem Padro de Tempo Alterado descrita na pg. 35 do Gurps SI/pers permite que um
personagem "viva" dois segundos para cada segundoreal que transcorre: nveis adicionais
aumentam este tempo de maneiracorrespondente. Alguns jogadores construram alegremente um
personagem de artes marciais no estilo Chambara
dando-lhe esta vantagem. oqueduplicaou triplica
seusjnumerososataques.lstoumabuso:as
regrasdelutaChambaraj pressuptmqueolutador se move mais rapidamente do que o limite do
possvel para seres humanos. Cada nvel de Padro de Tempo Alterado deve aumentar em um o
nmero de ataques. Assim, o personagem com NH
21 em Carat (o que normalmente lhe daria 4
ataques porsegundo)e2nveisde Padro de Tempo Alterado (o que lhe daria 3 segundos de tempo
subjetivo por rodada) no ficaria com 12 ataques
por segundo. mas sim com sei$.
A verdadeira vantagem do Padro de Tempo
Alteradoqueelapermitequeserealizemoutras
acs alrn dos ataques extras. o pef50nagem acima poderia optar por ficar com seus 4 ataques
normais e usar os 2 segundos extras de tempo
subjetivo para preparar duas armas ou para se oncentrar em algum poder.
Circunstncias
No importa quantos ataques um personagem
tem, em algumas situacs ele no poder us-los.
Se est se esquivando de uma rajada de metralhadora, o artista marcial provavelmente estaria
limitado quan to ao nmero de aes que seria capaz de executar. pois estaria literalmente se
esquivando de balas durante um segundo imeiro
CocollAce
mAIS
RegRAs
OpcIOnaIs pARA
pont"os de
At"ORdoArnent"o
o fato de se acrescentar o parmetfo Atordoamemo desperta vrias perguntus acerca de alaques
incapacilames, pontos vitais. nocaulearalgum,
regras de Atordoamento.
POl!/osVita;s: Um golpe no crebro (reas 34) quadruplica o nmero de pontos de
Atordoomenlo perdidos; a vtima fka atordoada
se sofrer um nmero de ponlOS de Atordoalnen-
4-
5-
67S-
COQJMt:e
Voc tropea e perde a conscincia. Se estava chutando, voc escorrega e cai batendo a cabea; ou ento, vai com o rosto de encontro ao punho, joelho ou testa de seu
inimigo. Faa um teste de HT a cada 30 minutos para ver se consegue se recuperar.
Voc atinge o inimigo com a parte errada de seu corpo. Voc sofre imediatamente
dano suficiente para incapacitar a parte do corpo com a qual voc estava atacando
(HT/3 para mo ou p, HT/2 para uma perna ou um brao). A RD no tem efeito
sobre este dano. No caso de um Golpe com a Cabea, veja o pargrafo n03 acima.
Voc atinge um objeto slido (parede ou cho) ao invs de seu oponente. Sofre o
dano norma! de um soco ou chute na parte do corpo com a qual voc estava golpeando; a RD protege normalmente.
Igual ao anterior, mas com apenas a metade do dano.
Voc tropea. Avance um hex para alm de seu oponente e termine o turno de
costas para ele. Agora seu inimigo est atrs de voc.
Voc cai. Sero necessrios dois rumos para voc se levantar (ou um sucesso em
um teste de Acrobacia).
9, 10, 11 - Voc perde o equilbrio. Voc no conseguir fazer nada at seu prximo
turno. At l, todas suas defesas ativas estaro submetidas a um redutor igual a ~2.
12 - Voc tropea. Faa um teste de DX para evitar a queda. Este teste estar submetido a um redutor igual a -4 se voc estava chutando ou o dobro da penalidade
normal para qualquer manobra que exija um teste de DX para evitar acidentes,
mesmo no caso de uma falha normal (ex. Voadora Lateral).
13 - Voc baixa sua guarda. Todas suas defesas ativas estaro submetidas a um redutor igual a -2 no prximo turno e qualquer Finta bem sucedida feita contra voc
durante este turno contar em dobro, obviamente a favor de seu inimigo.
14 - Voc tropea para frente. Veja o pargrafo n" 7 acima.
15 - Voc distendeu um msculo e sofreu 1D-3 pontos de dano no brao (se o estiver
usando para atacar) na perna (se estiver chutando) ou pescoo (no caso de um
Golpe com a Cabea). Voc perde o equilbrio e estar submetido a um redutor
igual a -I em todos os ataques e defesas do turno seguinte. Estar submetido a um
redutor igual a -3 em todas as aes que envolvem aquele membro (ou em todas as
aes, no caso de ferimento no pescoo) at O dano ser curado. Esta penalidade
reduzida para -I se voc tiver a vantagem Alto Limiar de Dor.
16 - Voc sofre um entorse no seu ombro. Se estiver aparando ou dando um soco, o
brao fica "incapacitado" durante o resto do combate. Voc no poder usar este
brao para atacar ou defender durante 30 minutos. Todos os socos e manobras
Aparar subseqentes com o outro brao estaro submetidos a um redutor igual a1. Se estiver chutando, voc cai e sofre 10-1 pontos de dano. A RD protege
normalmente.
17 - Voc atinge o inimigo com a parte errada de seu corpo. Veja o pargrafo n"4
acima.
18 - Voc tropea e perde a conscincia. Veja o pargrafo n"3 acima.
~69~
",
U
@
'"
CDals R.egRaS
OpcIonaIs paRa
pontos de
i\toRdoamento
(ConnnUA$.O)
Novos Pontos Vitais
O GM pode designar novas reas vitais
que aumentem o nmero de pontos de Atordoamentoque a vtima perde. Um golpe na cabea
(rea SJou na virilha (rea 11) pode causar a
perda do dobro de pontos de Atordoamento (mas
no de pomos de vida). Isto deve ser adicionado a
quaisquer outros efeitos {veja a coluna lateral. da
pg.49).
Dano lncapacitante
Um membro considerado incapacitado se
sofrer um nmero de pontos de Atordoamento
equivalenteHTdopersonagem:otesteparaver
se consegue se recuperar (pg.129 do MB) feito
com um bnus igual a+5. Se o personagem perder
tambm pontos de vida e eles forem suficientes
para incapaitar o membro. ento proceda normalmente.
ComBo';ce
tenno "artes marciais" compreende um nmeroenonnededisciplinas. Existem muitos objelivos, filosofias e tipos
de armas diferentes. Cada escola, ou conjunto de ensinamentos e tcnicas, chamada de "estilo". Estilos com
histrias similares podem variar muiloem tennos de posturas, manobras eem carter geral. Existem estilos "duros"
cujo trabalho mais agressivo e os mais "suaves" que se concentram mais na defesa. H tambm aqueles que so
uma combinao de ambos. As tcnicas tradicionais competem pela supremacia com as mais modernas e pragmticas. Alguns
estilos foram criados apenas para exerccios e eventos esportivos; outros funcionam melhor nas ruas. E alm de tudo isso, cada
estilo tem seu "sabor" especial que o toma nico e identifica seus adeptos.
Numa campanha de Gllrps Artes Marciais, a escolha de um ou mais estilos para um PC fornece um ngulo novo para a
interpretao. Em combate, suas aes sero determinadas por seu trei
namento. Nodojo (escola) e tambm nodiaadia, seu comportamento
ser influenciado pelos ensinamentos espirituais (ou pela falta deles) de
seu estilo. Esta escolha fornecer
tambm uma orientao para a
escolha das percias e mano-bras especiais do lutador.
eSLlLos
~ 70 ~
Este captulo descreve os diversos estilos, alguns histricos, alguns futuristas e outros fantsticos, mas estas descries no precisam ser seguidas ao p da letra. Desde
o incio do sculo XX temos visro muita fuso entre as tcnicas das artes marciais, na
medida que os especialistas procuram combinar os melhores elementos dos diferentes
estilos. E quem sabe o que nos reserva o futuro? Alm disso, existem tantas variaes
dentro de um mesmo estilo ( provvel que existam centenas de escolas de Carat,
por exemplo) que um especialista em artes marciais ir provavelmente criticar qualquer afinnao genrica feita sobre qualquer estilo.
Os GM devem se sentir vontade para modificar as descries de estilos para
adequ-los a sua campanha e a sua perspectiva das percias em questo. Alguns GMs
dispensaro a maioria ou at mesmo todas as regras deste captulo; pode ser que
alguns jogadores no queiram lidar com toda a contabilidade exigida por estas regras.
Por outro lado, a dimenso extra acrescentada ao personagem do artista marcial pode
valer a pena.
Cada estilo ser descrito brevemente, com sua histria, antecedentes e uma viso
geral de suas tticas especficas e filosofias. As manobras e percias caractersticas do
estilo sero relac ionadas e descritas.
~CRla~ode
Novos estIlos
Existem centenas de estilos de artes marciais e
milhares de variacs dentro deles. Nenhum livro
tem espao para cobrir todas elas. Alm disso. h
um eterno desacordo entre os praticantes das artesmarciaiscom relao aos pontos fortes de cada
estilo. fcil descrever novos estilos dentro do
esquema de GURPS Artes Marciais. Na verdade.
mestres e jogadores criativos podem inventar seus
prpriosestilO$
Os critrios para se criar um estilo novoso
muito simples. Primeiro o GM deve ter uma idia
bem clara sobre o tipo de forma que ele est criando. estilo agressivo (se concentrarem chutes
e socos),defensivo (chaves e arremessos) ou uma
combinao dos dois? Existe nfase particular em
alguma manobra (chutes. por ex.?) Quais percias
com anna (se houver alguma) e percias que no
so de combate (filosofia. etc.) o estiJotem? Se
no conhece o estilo por experincia prpria, o
GM pode ler revistas e livros a respeito; fotos das
principais manobras podem ser muito lteis para
decidir quais penalidades e bnusoestilo ter
Depois disso, GM estar apto a faler uma
lista de percias Primrias,SeundriaseOpcionais:
no caso de uma campanha cinematogrfica precisoacrescentaralgumashabilidadescinematogrficas. As manobras so escolhidas, com alguns
bnusetalvezpenalidades,definindo-seumcuslo
em pontos para o estilo. Ao criar um estilo o GM
deve tentar manter o custo total em pontos abaixode25 (35 para a verso cinematogrfica); um
limite mais razovel seria de 15 a 20 pontos. Lembre-se de que este o custo em pontos para um
estudante do estilo. e nio um meStre
Por lltimo, o GM pode decidir que lugar oesti1o
ter na campanha. Trata-sede um estilo conhecidodoplblicoouum "estilosecreto",ensinado
apenas por alguns poucos mestresocultos?Oestilo pode at ser ilegal em seu local de origem. Pode
ser que um jogador com um personagem artista
marcial habiUdoso queira que seu criador invcntc e
popularize um estilo novo daranlea campanha
V. a coluna lateral da prxima pgina se quiser
mais informacs a respeito
pe ~1Cli\S
-
Cada estilo ensina mais do que uma percia; a maioria deles inclui vrias, mas nem
todas elas so percias de combate. Um artista marcial deve ser competente em muitas
reas diferentes, transcendendo os limites das percias do Jud ou do Carat (v. as
aplicaes do Jud e do Carat). Os exemplos comuns de percias fsicas incluem as
percias com Annas ede Combate, Salto e Acrobacia. Muitas artes marciais tambm
ensinam uma religio ou uma filosofia. Alm disso, alguns estilos afinnam JX>Ssuir percias secretas altamente poderosas, mas existe mais chance delas aparecerem numa
campanha cinematogrfica.
As regras a seguir influenciam a criao do personagem e os pontos ganhos atravs
do estudo (v. MS pg. 82);estes pontos so aprendidos na escola e seguiro as orienlaes descritas abaixo. Pontos ganhos durante as aventuras podem ser gastos da
maneira que o jogador preferir, seguindo as orientaes e diretrizes impostas pelo
estilo escolhido pelo personagem.
Cada estilo enfatiza certas percias em detrimento de outras, e algumas delas podem ser ensinadas apenas a estudantes avanados. Para traduzir isto em termos do
jogo, elas so divididas em pericias Primrias, Secundrias e Opcionais.
Percias Primrias
Percias Secundrias
As peIcias Secundrias larnbm fazem parte do repertrio do estilo, mas so ensinadas apenas nos nveis mais avanados ou no recebem muita ateno. As percias
Secundrias no podem ser enfatizadas enquanto o personagem no tiver conseguido
o NH igual a 15 (Faixa Preta) em todas as percias Primrias. Todas as percias Secundrias precisam ficar pelo menos um nvel abaixo do menor NH dentre as percias
est:llos
o Oesenvo(vlmento
de Novos esn(os
OURante o Jogo
est;lLos
'I(!
pr6xima pgina ..
Primrias (isto , se o NH mais baixo dentre as percias primrias for 13, nenhuma
percia Secundria pode ser maior que 12). Antes de aumentar o NH das percias
Secundrias o estudante precisa aperfeioar as percias Primrias.
Se o nvel pr-definido do artista marcial numa percia Secundria (ou Opcional) for
maior do que o permitido por estas regras, ele obviamente no ser penalizado por isto_
Assim que todas as percias Primrias do aprendiz tiverem um nvel maior ou igual a
15, ele poder aprender as percias Secundrias e OJXionais em qualquer nvel, inclusive
alcanando (ou ultrapassando) o NH das percias Primrias_ Isto reflete o fato de que um
estudante com um alto nivel de especializao tem mais liberdade para pesquisar, e tambm porque alguns detalhes do estilo s so ensinados aos alunos mais avanados_
No existe um nvel de habilidade mnimo para as percias Secundrias at que o
nvel de habilidade do personagem em todas as percias Primrias tenha chegado a 15
(Faixa Preta). Quando isso acontecer, as percias Primrias no podero ser aperfeioadas at o estudante ter gasto pelo menos um ponto de personagem em cada uma
das percias Secundrias_ Nenhum outro aperfeioamento das percias Secundrias
ser exigido, mas os estudantes mais versteis o desejaro. Exemplo: as percias Secundrias para o Aikid so a arte da Katana e da Espada Curta. Estas tcnicas no
so indispensveis para os arremessos circulares do Aikid, mas so ensinadas aos
estudantes avanados.
Percias Opcionais
As percias Opcionais podem ou no ser ensinadas em qualquer escola particular (a
critrio do GM) ou o PC pode optar por no aprend-las; de qualquer modo, elas no so
enfatizadas neste estilo, pelo menos at que o estudante tenha aprendido todos os
ensinamentos bsicos. Enquanto o personagem no tiver um NH maior ou igual a 15 em
todas as percias Primrias, cada habilidade Opcional precisar ser pelo menos 2 nveis
mais baixo do que o menor nvel de habilidade em alguma das percias Primrias (noexempIo acima. nenhuma percia Opcional IXXieria ser aprendida com NH maior que 11). O NH
nas percias Opcionais pode ser mais alto do que o NH das percias Secundrias_
Tudo isto se aplica apenas s percias ensinadas pelo estilo em questo. Um lutador
que aprendeu algumas percias em outro local pode no conhec-las a nvel algum; as
regras descritas neste captulo representam o processo normal de aprendizado que o
estudante daquele estilo seguiria.
Exemplo: as percias Opcionais do Aikid so a lngua japonesa, Basto e Teologia
(shinto). Nenhuma delas necessria para a prtica hbil do estilo, mas todas podem
contribuir para uma compreenso completa dele, e os estudantes avanados seriam
encorajados a aprend-las.
peRcIAS CmemA'CogRpcas
CD\NOBRAS
A maioria dos estilos tem um conjunto especfico de Manobras ofensivas e defensivas, s vezes excluindo todas as demais. Um personagem treinado em qualquer estilo
ser mais eficiente em suas Manobras. O personagem tem de gastar pelo menos meio
ponto de personagem em todas as Manobras regulares daquele estilo, e poder
aperfeio-Ias como descrito na pgina42.
Certos estilos exigem que os estudantes aprendam determinadas manobras em nveis mais altos, mesmo no incio, e nenhum lutador pode chegar faixa preta sem ter
gasto pelo menos i IXIntos de personagem em cada uma das Manobras de seu estilo
- a menos que isso v fazer com que o NH na Manobra fique acima do limite mximo
permitido. Fora isso, cada estudante pode dar nfase a qualquer Manobra que ele e
seu mestre considerem mais importante.
Se a Manobra no fizer parte daquele estilo, o personagem no poder aprend-la
alm do nvel pr-definido (os GMs podem permitir excees a seu critrio). Fazer
com que os PCs seatenham s Manobras de seu estilo til por dois motivos. Primeiro, d uma dimenso de representao ao combate, IXIis cada lutador tem seu prprio
''repert6rio'' de movimentos. Segundo, fica mais fcil para os jogadores se lembrarem
quais Manobras eles podem realizar; lembrar-se de 4 ou 5 Manobras mais fcil do
o Desenvo{vImento
de Novos e9tI{os
DURante o Jogo
IContmu.~o)
Depois de todo esse trabalho. o GM precisa
avaliara recepo dada ao novo estilo. Isto depender do mundo da campilnha. No Japo do
s~cuJo XIX, novos estilos surgiam pelO pafs inteiroeaspessOilseramreceptivassnovasformas.
principalmente se o professor que as propunha
era aJgu~m respeitado. Por outro lado. na China
antiga o novo estilo era visto como uma transgresso dos ensinamentos sagrados dos antigos
mestres.
Outros fatores que contribuem so o endosso
dado por outros anistas marciais de renome, prin.
cipalmente se eles comearem a estudar a nova
forma; o apoio de publicaes espccializadase as
informaOes confidenciais que passam de boca em
boca. al~m das demonstraes pblicas dos pontos
fortes do novo estilo. Uma grande pane disso deve
ser representada em jogo. com o PC abordando
diversas figuras da comunidade (juntamente com
seuprofessororiginalJemosrrandoaelasseunovo
estilo: o uso da forma em torneios (ou. nos tempos antigos, em duelos) e at~ mesmo em tticas
promocionais (desde entrevistas em revistas de
anes marciais at a contratao de mensageiros
em todo o pas)
Quando uma quantidade considervcl de tempo
e esforo tiverem sido despe ndidos na criao e
divulgao da nova ane. oGMjogaos dados e
consulta a Tabela de Reao para determinar 11
resposta do pblico.
Ca,lIilllm no prximo pdgillu ...
eS'ClLos
manobRaS Cmcrna"CogRc\pcas
o Desenvo{vlmenro de
Novos e8tl{os
DURAnte o Jogo
IConrmu~o)
Modificadores: - I a - 10. dependendo da
reeptividade da comunidade s novas idias: a
Reputao do PC (se houver mais de um envolvi-
CS'C1Los
As Manobras Cinematogrficas de um estilo so simplesmente as Manobras menos realistas, geralmente atribudas quele estilo. Em geral, elas so mais apropriadas para _
campanhas cinematogrficas do que para as realistas, por isso elas so separadas das
Manobras comuns e seu preo est includo apenas no custo do estilo cinematogrfico.
O fato delas poderem ou no ser aprendidas por um personagem em geral depende
do tipo de campanha (realista ou cinematogrfica); o GM pode querer incluir algumas delas numa campanha realista, aumentando de maneira apropriada o custo do estilo.
Estas manobras no exigem a vantagem Treinado por um Mestre como pr-requisito, com exceo das diversas Defesas Ampliadas (Bloquear, Esquivar ou Aparar).
OCus'CO 00 eStlLO
Cada estilo tem um preo em pontos de personagem, que representa o nmero
mnimo de pontos que tem de ser reservado para aprender as percias e manobras bem
o suficiente para receber os benefcios da familiaridade com o estilo. O custo se baseia
no nmero de percias Primrias e Manobras do estilo. Cada percia Primria e cada
Manobra aumenta o custo do estilo em 1 ponto. A maioria dos estilos tem um custo
mnimo de 5 pontos (que representam 1.000 horas de estudo). Isto no significa que
no se pode aprender algo sobre artes marciais em menos tempo; afinal, meio ponto
(100 horas) compra a percia em Jud ou Carat. Entretanto, isto representa algum
treinamento em apresamento da luta livre e golpes efetivos, no o escopo total de um
verdadeiro artista marcial. Existem excees, como Corpo-a-Corpo em Defesa PessoaI, que so deliberadamente simples de aprender e no contm elementos "artsticos" ou filosficos. Elas tem um custo muito baixo em pontos.
Note que a maioria dos estilos tem dois custos em pontos. O segundo representa o
valor ampliado em pontos de personagem em campanhas cinematogrficas (ver abaixo). Se o GM decidir que certas percias cinematogrficas no estaro disponveis, ou
que todos os personagens podem aprender determinadas Manobras Cinematogrficas, ento o custo do estilo ter de ser ajustado de maneira adequada.
-~
_
_
=COCDB1NANDO eS'CllOS
Muitos artistas marciais famosos do presente e do passado estudaram mais de um
estilo. Os PCs que so artistas marciais dedicados podem tentar fazer o mesmo. O
- estudante precisa pagar nonnalmente o custo total de cada estilo, sujeito s regras
- especiais que veremos a seguir.
o Desenvo{vlmento de
Novos estIlos
DURante o Jogo
(connnu.~oJ
Desenvolvimento Secreto
Outraaltemativao fundador do estilo evilar
a prtica pblica. Isto pode ser dctcnninado por
sua flosofia (o zenbudismoeo taosmo no vem
a aulopromoo com bons olhos) ou pelas circunSlncias (na Okinawa ocupada pelosjapone.
ses, os professores de estilos de combatc tinham
de praticarem segredo ou enfrentara morte por
tortura). Neste caso ele pode contalarestudantes
em potencial de maneira reservada. Use testes de
reao modificados confonne a descrio acima:
eles devem ser representados antes dos testes serem feitos e modificados de maneira apropriada
Uma reao Ruim ou Desastrosa significa que o
estudante em potencial vai querer revelar o segredo.easiluaoprecisarsertratadadeacordo
hAlJl{)dades
CmemAtogRApcas e
PR- ReqUISItos
Em certos casos o(s) pr-requisito(s) das habi
lidades cinematogrficas de um estilo no esto
relacionados como percias Primrias do estilo. e
sim como Secundrias ou Opcionais. Entretanto.
para aprender ou aperfeioar uma habilidadecinematogrfica o estudante precisa conhecer todos
os seus prrequisitos eom NH 12+. mesmo que
elas sejam perciasSecundria~OIJ Opcionais. COlno
onlvel de habilidade nas percias Primrias temde
ser pelo menos um ponto maior que o NH nas
percias Secundrias e dois pontos adma das
Opcionais at o nvcl de faiJta preta (15+) ser
alcanado. o estudante que optar por ter NH 12+
numaperciaSeeundriaouOpcionalparaatender um prrequisito precisar conhecer as percias Primrias de seu es!ilocom NH 13. 140u mais
desde o incio. Este efeito intencional. Um mestres6ensinaros!ruquesmaisdifceiseguardados
mais zelosamente aos estudantes mais promissores.oque um molvoa mais para estas habilidadesseremeonsideradascinemn/ogr6fiCilS
eSl:llos
Os UmFoRmes das
ARtes fiARclals
o uniforme mais comum do artista marcial ~ o
gi. um costume parecido com um kimono composto dejaqutla e calas, criado para permitira
mxima flexibilidade. Os unifonnes de Jud tm
um certo acolchoamento na jaqueta. pois seus
praticantes passam boa pane do lempo caindo ou
sendo arremessados sobre o latami (este
acolchoamemo muito leve para ser considerado uma blindagem). O uniforme do Carat mais
leve. Em geral. estes un iformes s1l0 lodos brano~. mas depois do moda ninja dos anos 1980,
algumas escolas mudaram para o preto.
O gi lIsadona maioria das escolas de artes
marciais. Mais recentemente. algu ns dojos optaram pela roupa de ginstica normal. Embora os
Os UmFoRmcs dc
Alkld
o uniforme moderno do Aikid ~ similar ao
uniforme do Jud (v. acima). O mais tradicional
(ainda utilizado em muitas escolas) tem 11 jaqueta
normal do Jud sobre umllsaia preta dividida em
dUlls partes (haJwma).
O Jogo
O personagem pode tambm aprender um estilo novo durante o decorrer da campanha. Primeiro ele precisa encontrar um professor. Dependendo da campanha e do
estilo que ele deseja aprender, isto pode ser to simples quanto abrir as Pginas Amarelas ou exigir uma busca. Como regra, para se estudar artes marciais necessrio ter
um professor. Veja o texto na coluna lateral da pgina 153.
Depois de encontrado o professor, o estudante comea a gastar os pontos de personagem para adquirir as habilidades necessrias, primeiro as pencias Primrias e depois as Manobras. Os pontos de personagem necessrios podem ser pontos
"economizados" ou pontos ganhos em aventuras (se a aventura exercitar as percias
apropriadas). A maneira mais realista de obter estes pontos , claro, designando horas
de estudo; 200 horas por ponto.
O estudante ganha familiaridade com o estilo (v. pg. 26) depois de gastar seu
primeiro ponto estudando-o. Ele pode conseguir isso depois de uma simples sesso de
treino com o mestre ou um outro estudante mais avanado, mas muitos mestres no
deixam o discpulo treinar enquanto ele no tiver gasto vrias horas em exerccios
simples e katas.
O estudante no "conhece" o estilo at ter gasto um nmero de pontos de personagem equivalente ao custo do estilo, confonne as regras vistas anterionnente. Exemplo:
tanto oJud quanto o Aikid tem Jud e Arte do Jud como percias primrias. Mas
independente de quo bom no Jud, voc no "conhecer" o Aikid enquanlO no
tiver gasto 6 pontos em treinamento do Aikid depois de encontrar um professor de
Aikid.
SIstemas de Radua.!o
Muitos estilos tm um sistema estruturado de
-_
6 pontos/t 3 pom:os
o Aikid antes de tudo um estilo artstico ou "do" (v. pg. 10). Tornou-se muito
popular recentemente tanto como mtodo de defesa pessoal quanto como esporte.
Em geral seu valor como defesa exagerado, j que ele mais uma arte do que uma
tcnica de combate. Por outro lado, seu antecessor, o Aiki-Jutsu, era um sistema de
combate altamente eficiente. Os dois foram fundados pelo mesmo homem, Morihei
Uyeshiba, durante as dcadas de 20 e 30 no Japo. Diz-se que Uyeshiba era capaz de
feitos superhumanos, cujos segredos podem (numa campanha cinematogrfica) ter
sido passados para alguns estudantes selecionados.
A principal tcnica do Aikid o arremesso. Teoricamente o arremesso precisa
descrever um movimento circular. No Aikid o atacante deve fluir com o movimento,
realmente colaborando com o arremesso e usando a Manobra Queda (v. pg. 45)
para cair ao cho. Este tipo de treinamento criaria problemas numa luta real. O AikiJutsu usa a mesma teoria mas de uma maneira mais pragmtica. Espera-se que o
oponente resista tentati va de arremess-lo e uma srie de movimentos usada para
"persuadi-lo."
Percias Primrias: Jud
Percias Secundrias: Arte da Katana, Arte da Espada Curta
Percias Opcionais: Lngua Gapons) Basto e Teologia (Shinto)
Manobras: Chave de Brao, Queda, Chave de Dedo, Luta no Solo (Jud)
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel, Arte da Invisibilidade, Resistncia
Mental, Pontos de Presso, Pontos Secretos, Desviar
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe
AnOi
9 pontos/t 2 pontos
Oll
A Cta.SSlpca.!O de
Okma.wA
A maioria dos estilos de Okinawa (v. o Isshinryu
e o Goju Ryu) utiliza um sistema de faixas similar
ao descrito acima. Esta classificao (chamada
k)'lI) tem nomes alm de cores, com dez estgios
3mesdechegarfaixapreta.Osnomeseascores
das faixas. assim como os nveis de habilidade
mdios, so descritos a seguir. O nvel de habilidade igual mdia dos nveisdchabilidadedetodas
as percias Primrias'
JUk.YII (faixa branca): 100u menos
Kyuk.yu(faixaamarela): 10,5
HachikYII(faixa/aranja): Ii
Shichikyu (faixa verde): 11,5
Rakkyu (faixa azul): 12
Gakyu (faixa roxa, primeiranfrei): 12,5
Yonk.yu (faixa roxa, segundo I\(ve/): /3
Sankyu (faixa marrom, primeiro nvel): 13,5
Nikyu (faixa marrom. segllndonvel): 14
Ikkyu(faixamarrom, lerceiranvel): 14,5
Annadilhas
est:llos
A VI<h OepOls
da Al}iA })RetA
A faixa preta apenas o inriodc uma srie de
nveis de maeStria. No Carat esta graduao ~
conhecida como Dan (grau). Um faixa preta "simples" corresponde ao primeiro Dan. Cada Dan
sulxeqUenlerepresenta um aumentO de 2 nveis
ORlllc\S Amlllc\ls
fund
estIlos
1 5 ponms/l 9 ponms
Desenvolvido na antiga colnia inglesa de Buma (Binnnia), o Band vem h muito
tempo sendo valorizado pelos militares por sua eficcia em combate. Entre seus praticantes esto os famosos soldados Ghurka da Inglaterra. Devido a sua nfase na
praticidade, ele conhecido como "o jipe das artes marciais"_
O Band foi introduzido nos Estados Unidos em 1959 pelo Dr. Maung Gyi, cujo
pai foi um dos autores da modernizao do sistema em seu pas de origem. Desenvolvido por militares para treinamento e condicionamento fsico, o band moderno combinadefesa pessoal (thaing), combate esportivo desarmado (band) e treinamento de
combate armado (banshay). Apesar do band e o thaing no terem se fundido num
nico sistema antes de 1930, as razes do sistema alcanam a Burma antiga, naqua1 o
bama lethway ou boxe birmans, era O esporte nacional da nobreza.
Os principais alvos visados pelo lutador do band so as pernas, depoi s o tronco e
por ltimo a cabea_ O treinamento no leva pouco tempo; os aspectos mentais e
fsicos da arte so aprendidos ao longo de vrios anos. Depois disso os estudantes
avanados podem treinar uma das "formas animais" avanadas que o estilo oferece
(ver texto na coluna lateral). A filosofia bsica de combate por trs do Band exige
velocidade, iluso e ataques contnuos: o inimigo deve ser derrotado rpida e decisivamente. Visar as pernas significa queo ataque no precisa ser letal, desde queo inimigo
seja incapacitado para novas agresses. Esta busca da vitria rpida e decisiva d aos
praticantes do Band a reputao de serem oponentes formidveis.
O Band pode no ser a mais vistosadas artes marciais mas corn certeza uma das
mais explosivas_ Isto especia1mente verdadeiro para o sistema javali do Band (veja
os outros animais no texto na coluna lateral)_ Este estilo de animal pouco conhecido
enfatiza as chaves, o poder explosivo e as tcnicas de aproxi mao criadas com o
objetivo de esmagar o oponente como um rolo compressor_ De acrdo com as caracteristicasdo prprio animal, o homem-javali do Band prefere o combate de perto. A
filosofia bsica do sistema muito simples: nenhum inimigo deve ser capaz de sobreviver a um encontro com um praticante treinado.
Percias Primrias: Boxe, Jud, Carat, Filosofia (Budismo), Trato Social (Dojo)
Percias Secundrias: Faca, Basto Curto, Ch icote
Percias Opcionais: Linguagem Corporal, Carat Es- , - - - - 7
porti vo, Lngua (Malaio) e
Regras de Torneio
Manobra s: Bloqueio
Agressivo, Chave de Brao,
Golpe com o Cotovelo, Golpe com a Cabea, Chave de
Pescoo, Jab, Golpe com o
Joelho, Riposta (Cara t)
Chute com Perna, Piso
Percias Cinematogrficas: Golpe De:,integradcor,
Golpe Vigoroso,
Mental
CapoeiRa
8 poncos/t 2 pom:os
A capoeira tanto um estilo de combate quanto uma fonna de arte. Suas origens
esto na frica e o estilo foi desenvolvido praticamente no Brasil entre os escravos.
Tornou-se popular nos Estados Unidos onde comea a se misturar com o Carat e o
Tae Kwon Do. Para muitos de seus praticantes isso no um problema pois este estilo
est em constante evoluo. A capoeira mais do que uma fonua de combate. A
msica e a dana tambm so ensinadas, pelo menos nos moldes tradicionais. Entretanto, fora do Brasil a nfase dada ao aspecto do combate.
O estilo caracteriza-se por manobras acrobticas rpidas incluindo as e saltos mortais. Tcnicas de ataque so combinadas com chaves, arremessos e varreduras. As
acrobacias servem como finta; nunca se sabe o que esperar de um mestre de Capoeira.
Numa campanha cinematogrfica os GMs podem decretar que certas tcnicas secretas foram transmitidas desde o tempo dos escravos. O fato da umbanda e do candombl serem praticados no Brasil pode adicionar um componente de ocultismo ao
estilo. Se o GURPS Magia estiver sendo usado na campanha, possvel criar um
personagem mago - artista marcial.
Percias Primrias: Carat, Acrobacia
Percias Secundrias: Dana (brasileira) Jud, Salto, Instrumento Musical (cordas ou percusso). Fora do Brasil, Dana e Instrumento Musical so percias opcionais.
Percias Opcionais: Faca, Lngua (Portugus) Espada Curta e Basto
Manobras: Finta (Carat) [2 pontos], Luta no Solo (Carat) [2 pontos], Chute
Circular LateraUpara Trs, Varredura
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso. Alm disso, de acordo com o arbtrio do GM os personagens que tiverem Aptido Mgica podem aprender algumas
mgicas. Sugerimos que as mgicas sejam escolhidas principalmente dentre as que
fazem parte da Escola de Controle do Corpo (v. M pg. 23).
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe, Chute Acrobtico, Salto de
Ataque
Especial: Se o nvel de habilidade em Acrobacia do lutador for maior que seu nvel
de habilidade em Carat, ele poder substitu-la pela Manobra Finta (este um efeito
especial, e no custa nenhum ponto).
Chm Na
t t pontos/t 6 pontos
Este estilo enfatiza o estudo das tcnicas de pontos de presso e chaves de brao
incapacitantes. Suas origens se confundem com a histria do surgimento do Kung Fu;
ele era ensinado no templo Shaolin (v. pg. 7) entre outros lugares.
O Chin Na especializa-se em chaves de brao e golpes dolorosos que deixam a
vtima incapacitada. Os praticantes estudam o corpo humano to minuciosamente quanto
um estudante de medicina embora com um objetivo diferente. Feixes de nervos,juntas
sseas e cavidades internas so estudadas como alvos para causar dor, paralisia ou
morte. Apesar da nfase deste estilo estar nas tcnicas de incapacitao, muitas das
percias ensinadas podem ser facilmente usadas para matar.
A principal nfase do Chin Na est nas chaves e nos apresamentos, apesar de
algumas tcnicas de socos e chutes tambm serem ens inadas. Ataques precisos e
econmicos so a norma, geralmente a curta distncia. Engalfinhar-se com um mestre
do Chin Na um convite ao desastre. O estilo usa muitas idias do Taosmo e do Zen
Budismo, incluindo a crena de que a melhor maneira de vencer uma luta no lutar.
Mas ele , tambm, bastante pragmtico e, para alguns, impiedoso. Por outro lado, os
professores de Chin Na afmnam que o uso das chaves para subjugar um inimigo uma
prtica misericordiosa, pois seria mais fcil mat-lo.
Este estilo funciona melhor numa campanha cinematogrfica, a menos que o GM
permita que a percia Pontos de Presso seja usada num cenrio realista. Muitas das
chaves usadas no Chin Na so baseadas nas teorias do fluxo de Chi, que abre a
possibilidade para vrias percias cinematogrficas. Apesar de vrias tcnicas do Chin
Na serem ensinadas na maioria das artes marciais chinesas e outras artes de agarrar,
existem poucas escolas que ensinam apenas este estilo, principalmente no Ocidente.
eS"ClLos
L_SJ1.~IiiIlItl:l!:.
___ll.l._
eSCRlma
1 3 pontos/l 7 pontos
o arquiplago das Filipinas foi invadido dezenas de vezes ao longo de sua histria.
o ~Rene81 de VIO(ncIA
EstafraseerausadanosculoXIXparadescrever o estranho comportamento que s vezes afetava os nativos da Indonsia, Num sbito ataque
de raiva o sujeito agarra o primeiro objeto mo
(geral memeumafacakris,descritanapg,123)e
corre para a rua, atacando todo mundo que v
pela frente. At 20 pessoas podem morrer num
incidente destes antes do luntico ser morto. Um
homem neste estado sempre luta at a morte.
Numa cidade grande isso pode acontecer at duas
vezes por dia.
Acausadestesataquesdeinsanidadesoobscuraso Em geral, algum que sofreu uma perda muito
grande ou se encontra numa posio desesperadora
seria a vftima mais provvel. Alguns especialistas
acreditam que iSlo seria o equivalente ao suiddio
ritual. uma fonna de seppuku no qual a pessoa
tenta levar consigo O maior nmero de pessoas
que ela consegue
Este tipo de comportamento tambm era comum em certas tribos muulmanas das Filipinas
Estes povos, os Moros, enfrentaram com determinaoas tropas americanas que ocuparam o
arquiplago no inrciodo sculo XX. Na verdade.
suaferocidadeinsanafoiumadascausasdaintro_
duodapistolacaJibre.4Snoexrcito:osrevolveres.38 que os soldados estavam usando no
eram poderosos o suficiente para parar os Moros
enfurecidos.
Em termos de jogo, um personagem que corre
no Frenesi de Violncia sofre os sintomas da desvantagem da Fria (v. MBpg. 31). Ele atacar
todas as pessoas que vire no tentar nenhum
teste de Vontade para sair deste estado. Se tiver
algum conhecimento de artes marciais (provavelmente Escrima, Kuntao ou Pentjak Silat) ele
os usar sem redutores.
Os PCs que vivem ou visitam o arquiplago da
Indonsia podem se defrontar com um destes tipos.Seforemartistasmarciaisrespeitados,eles
podero at ser chamados pelas autoridades locais
para ajudar a parar (geralmente matando) a pessoa ensandecida. Um PC malaio ou filipino pode
at mesmo sofrer um destes ataques. Se estiver
em desvantagem muito grande, por exemplo. ele
poder dec idir sair correndo em Frenesi de Violncia mesmo no tendo a desvantagem Fria
Claro que, nonnalmente, esta opo suicida, e
portanto funciona melhor em NPCs.
eS1:1l0S
Da mesma forma que muitos outros povos oprimidos, seus habitantes desenvolveram
seu prprio sistema de combate. Apesar de haver algumas diferenas entre o Treinamento no Manejo de Armas com a Mo Inbil e os estilos de mos nuas, o termo
Escrima usado aqui para designar todas as artes marciais das Filipinas.
As principais armas deste estilo so o basto e a faca balisong (v. pg. 124). O
estudante da Escrima treinado para desviar as armas do inimigo com movimentos
econmicos e contraatacar rapidamente de forma similar esgrima ocidental. Entretanto, apesar da palavra Escrima ser uma degenerao do termo espanhol esgrima,
errado supor (como muita gente faz) que este estilo deriva das tcnicas espanholas de
esgrima. A Escrima tradicional enfatiza os golpes na mo e nos braos do oponente ao
invs de golpes no corpo. O estilo pressupe que o oponente esteja armado; o primeiro objetivo desarmare ento atacar. Esta atitude, deselegante em eventos esportivos,
muito til nos confrontos da vida reaL
Os movimentos com a mo vazia espelham o estilo com o basto. So tambm
ensinadas algumas chaves nas quais o basto usado como uma alavanca adicional
para ajudar no caso de uma chave imobilizadora ou uma Manobra Desarmar. Nos
nveis mais altos, outras percias como Arremesso de Faca ou o Chicote podem vir a
ser introouzidas.
Per{cias Primrias: Sacar Rpido (Balisong), Carat, Main Gauche, Basto Curto
Percias Secundrias: Jud
Percias Opcionais: Arremesso de Faca, Lngua (Tagalog) Basto, Chicote
Manobras: Chave de Brao [1 ponto] (pr-definido como Basto Curto ao invs
de Jud; s pode ser usada quando o basto brandido), Golpe com o Cotovelo,
Ponto de Impacto [2 pontos1(Carat ou Main Gauche), Golpe com o Joelho, Manejo
de Armas com a Mo Inbil [Main-Gauch ou Basto Curto, 2 pontos cada]
Percias Cinematogrficas: Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe
1O pontos/l 7 pon-cos
Este estilo de esgrimir foi desenvolvido na Frana durante o sculo XVII. Uma
mudana da moda ocasionou sua criao. A corte francesa havia introduzido a espada
curta como arma preferida, o espadim longo era considerado desajeitado e deselegante.
Esta arma leve logo provou ser ideal para manobras rpidas e complicadas e um
espadachim hbil era capaz de us-la para atacar e se defender sem os problemas do
espadim. As tcnicas de combate desenvolvidas foram as precursoras diretas da esgrima moderna. Foram criadas escolas de esgrima (salles) em toda a Frana no incio, e
depois no mundo todo.
A espadacUIta no uma arma muito poderosa; uma pessoa pode ser atingida por
ela vrias vezes sem ficar incapacitada a menos que um rgo vital seja atingido. Por
outro lado, sua leveza faz com que ela seja ideal para manobras complexas, ataques
rpidos e para atingir alvos cuidadosamente visados. A esgrima tomou-se uma arte
complexa.
Logo em seguida tambm foi criado o primeiro conjunto de regras que transformou
a esgrima em um esporte ao invs de uma percia de combate. A esgrima com o florete
restringiu o nmero de alvos que podiam ser visados, bem como as manobras permitidas. Isto reduziu muito a utilidade da esgrima na vida real. Entretanto, um estilo independente de esgrima (com a espada) acabou sendo criado para preparar os duelistas
para o combate real.
Em ambas as formas, os esgrimistas no estilo francs aprendem diversas manobras
criadas para sobrepujar as defesas do adversrio. Finta e contrafinta, ataques e contra-ataques so tentados na esperana de identificar os pontos fracos do adversrio.
Numa campanha cinematogrfica os espadachins dedicados podem receber os benefcios da vantagem Mestre de Armas e serem capazes de executar diversas manobras
cinematogrficas.
Percias Primrias: Esgrima (Espada Curta) Arte da Esgrima
Percias Secundrias: Acrobacia, Trato Social (Sal/e), Ttica
Percias Opcionais: Annas de Plvora Negra, Linguagem Corporal, Capa, Main
Gauche, Equitao, Luta Livre
Manobras: Combate de Perto (Esgri ma ou Main Gauche), Corpo a Corpo, Finta
(Esgrima), Flecha, Estocada, Manejo de Armas com a Mo Inbil (Esgrima), Riposta
(Esgrima), Impacto de Parada
Percias Cinematogrficas: nenhuma
Manobras Cinematogrficas: Gravao de Iniciais, Apara Ampliada (Esgrima)
1O pom:os/l 7 pontos
Este estilo foi criado por Chojun Miyagi na dcada de 1920. Mais tarde foi trazido
para os Estados Unidos, mais ou menos no incio dos anos 50. Muitos outros estilos
modernos do Carat tm traos do Goju Ryu . Seus princpios espirituais esto profundamente enraizados no Taosmo (v. pg. 7). A calma interior evidente em muitos dos
katas deste estilo. O Taosmo no entanto no est to presente nos dojos de hoje
quanto j esteve no passado. O Goju Ryu tradicional tem uma tendncia a ser mais
interior (v. pg. 83) do que a maioria das formas de Carat.
O princpio fundamental do Goju Ryu nunca enfrentar o inimigo com a mesma
fora que ele est usando. Em chins Goju significa duro-suave. Se o inimigo ataca
com toda sua fora, voc nunca deve utilizar um bloqueio igualmente forte. Apesar
disso, o estilo ensina tcnicas poderosas para derrubar um inimigo com um nico golpe, e contra-ataques capazes de quebrar os membros do atacante (a manobra Bloqueio Agressivo). A fora e a escolha do momento certo so as chaves do Goju Ryu.
Alm disso, tcnicas dramticas de respirao so enfatizadas e consideradas to
importantes quanto qualquer ataque ou defesa.
Alm das tcnicas de luta desarmada, este estilo ensina diversas percias com armas de Olnawa, com nfase ao basto e o sai. Isto torna o Goju Ryu uma arte bem
equilibrada, combinando vrios aspectos espirituais das artes marciais e os estilos mais
combativos.
Percias Primrias: Controle da Respirao, Carat, Arte do Carat, Meditao,
Trato Social (Dojo)
Percias Secundrias: Mangual, Jitte/Sai, Basto, Regras de Torneio
Percias Opcionais: Katana, Teologia (Taosmo) Tonfa, Cura Yin!Yang
Manobras: Bloqueio Agressivo, Chute Circular LateraVpara Trs, Postura do Gato,
Golpe com o Cotovelo, Golpe com o Joelho
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Postura Imvel, Kiai, Golpe
Vigoroso, Pontos de Presso. Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe
~81~
. .ventURa do ~Rene81
de VIO(encl~
Os hubituntesjaponeses de uma cidade ocidcntal estoemrando num frenesi de violncia sem
nenhummotivoapareme.Maisdeumadziade
vtimas j morreram. Os PCs investigam o caso e
descobrem que as vtimas so descendentes de certos oficiais japoneses que participaram da ocupaodasilhasdalndonsiadurameaSegundaGuerra
Mundial. Outras investigaes revelam uma outra
ligao. Um poderoso guru emitiu uma maldio
pblica contra os lderes da invaso. EJefoi imcdiatamente preso e morreu em circunstncias misteriosas. Todos os oficiais envolvidos no incidente
cometeram suiddio logo depois.
que estaria causundo estes utaques?Talvez
algum evento ou pessoa tenha reavivado a maldio e os PCs precisam encontrar um meio de
elimin-la novamente. Ou talvez um descendente
dogum esteja usando mtodos mais diretos (drogas. mensagens subliminares.poderespsquicosou
uma forma modificada da Toque da Morte) para
induziras vtimas a entrar em um frenesi assassino. Se chegarem muito perto de resolver o mistrio. os PCs (ou seus dependentes) podero ser os
prximos alvos destes mtodos
eS'Cllos
hapkldo
haSM
Rashld lim
AI Alamut
Atributos
$T 11. DX 14,IQ 13. HT 10
Vantagens
Viso Noturna. Fora de Vontade + I
Desvantagens
Dever Extremamente Perigoso, Fanatismo,
Segredo (Membru de Culto),
Peculiaridades
COJlsidera sua linda faca um presente de Al.
Percias
Briga 14, Espadas de LminaLarga 13, Escalada 14. Disfarce 15, Sacar Rpido (faca) 15.
Ocultamenlo 16, Faca 16. Arremesso de Faca 14.
Lngua (Plavi) 13, Veneficio 12. Cavalgar (Cavalo) 13. Sombra 15, Furtividade 16, Manha 14,
Sobrevivncia (urbana) 14. Toologia (islamismo)
12. Luta Livre 15.
Manobras
Golpe com a Mo 14 (10-2), Finta (Faca)IS
Rashid um Fedavi, treinado na fortaleza
Hashishin de Alamut. Ele quieto e reservado.
humilde e dedicado causa Hashishin. Como a
maioria dos hashishin ele prefere a faca a todas as
oll1rasarmas.Oobjetodesuapropriedademais
apreciado uma faca cravejada de brilhantes que
eletomoudeumavltimarica.eqlleconsiderallm
presente de Al. Rashid talentoso nos disfarces
e aproxima-se de suas vtimas como um humilde
mendigo. depois saca sua arma e ataca com rapidez. Elese sente em casa na cidade, e falaoplavi
bem O suficiente para se passar por um persa
Rashid um personagem de 100 pontos ad equado para ser usado como PC ou NPC numa
campanha de GURPS Arabian Nights. Numa
campanha de GURPS Fantas]. ele se sentiria
igualmente vontade na cidade de AI Hn, em
Yrth, se tivesse sido treinado em GebalDinao
invs de Alamut.
eS'CILos
1 1 pom:os/l1J- pontos
Este estilo coreano uma combinao de diferentes estilos nacionais e inclui tanto
os golpes quanto chaves e arremessos. Esta uma arte marcial bastante completa que
foi adotada por di versas corporaes que atuam em defesa da lei. Foi este o estilo
usado pelas trs mulheres assassinas contra James Bond no filme Com 007 S se Vive
Duas Vezes.
O Hapkido utiliza uma combinao de chutes altos como os do Tae Kwon Do (v. pg,
103) e movimentos de combate de perto. A forma combinada um pouco menos efetiva
do que as formas dedicadas (Aikijutsu e Tae Kwon Do) mas tem mais versatilidade.
Numa campanha cinematogrfica este estilo tem poucas percias especiais pelo fato
de ser relativamente recente.
Percias Primrias: Carat, Jud
Percias Secundrias: Acrobacia, Salto
Percias Opcionais: Lngua (Coreano)
J
Manobras: Chute Circular LateraVpara Trs, Chute Circular, Chute Saltando, Chute
[2 pontos] Riposta (Carat) Shuto, Chute circular lateral, Varredura
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Voadora
Manobras Cinematogrficas: nenhuma
eStl{O
hashlshm
7 pontos
(sem hablldades cmematogRh.pcas)
Este estilo compreende as percias dos temveis Hashishins, o culto islmico secreto
que aterrorizou o Oriente Mdio durante a Idade Mdia. A palavra assassino se origina deste seu apelido (hashishin, os comedores de haxixe) que se deve ao coslume de
seus membros consumirem drogas antes de praticarem os assassinatos. A ordem foi
fundada no inicio do sulo XI na Prsia, e era uma ramificao dos muulmanos xiitas.
A seita se dividia em diversos grupos, incluindo os Dais (iniciadOS), Refiks (aprendizes) e Fedavis (devotos). Estes ltimos eram os verdadeiros assassinos. O lder dos
Hashishin era conhecido como o Velho da Montanha. Supe-se que os Hashishin foram destrudos h sculos, mas o culto pode ter sobrevivido em segredo at os dias de
hoje (para mais informaes sobre a possibilidade de existncia de Hashishins nos dias
de hoje, veja o GURPS llluminati).
A arma preferida da ordem dos assassinos era a faca, apesar do estrangulamento e
o envenenamento tambm serem utilizados. Uma ttica comum era ade seguira alvo
durante a noite at uma rua relativamenledeserta. O Hashishin ento agarrava a vtima,
apunhalando-a at a morte. Eles tambm eram conhecidos por mandarem seus assassinos matar suas vtimas em locais pblicos cheios de gente. Os Hashishin estavam
cientes deque seriam feitos em pedaos durante o caos que se seguiria mas acreditavam que teriam garantido um lugar no cu por agir desta maneira. A frieza de seus
ataques espalhava o terror entre a populao comum e os lderes polticos e religiosos.
Numa campanha cinematogrfica o Hashishin pode ter acesso a algumas mgicas,
Talvez algumas de suas drogas fossem na verdade poes alqumicas.
Percias Primrias: Tacaia, Faca, Sombra, Furtividade, Luta Livre
Percias Secundrias: Espada de Lmina Larga, Briga, Disfarce, Arremesso de
Faca, Venefcio, Teologia (Islamismo)
Percias Opcionais: Cavalgar (cavalo) Escudo, Lana
12 pom:-os/26 pontos
Este estilo interior chins originou-se na provncia de Huno. O segredo guardado
pelos praticantes de Hsing-Yi Chuan (ele foi declarado fora da lei diversas vezes) fez
com que ele pennanecesse na obscuridade durante muitos sculos. Depois da revoluo chinesa ele passou a ser ensi nado a novos estudantes e foi recentemente exportado para os Estados Unidos.
O Hsing- Yi adota vrios princpios que so semelhantes a outros estilos interiores
como T'ai Chi (v. pg. 104) e o Pakua (v. pg. 94). Mas, diferentemente deles, o
Hsing- Yi uma arte marcial militante e agressiva cujo objetivo incapacitar o o{Xlnente o mais rapidamente possvel. Ele desenvolve o Chi, mas canaliza-o de maneira
destrutiva; possvel que os praticantes de outros estilos interiores vejam comdesprezo os Objetivos do Hsing-Yi Chuan, o que levou a muitas rivalidades e lutas sangrentas
entre os defensores de cada faco.
Esta arte utiliza os movimentos de vrios animais para agarrar, golpear e arremessar. O estilo combina jXlsturas slidas com sbitas mudanas de direo e devastadores ataques mortais de um s golpe. O condicionamento do corpo obtido fazendo
tes golpeiem o corr,,~-::-:::--::===::---~~a cornqueosestudanpo um do outra
repetidas vezes, e
endurecendo os punhos, cotovelos, joelhos e ps atravs
da prtica de golpes
(a vantagem cinematogrfica Mo de
Ferro da pgina 27
seria algo comum
entre os mestres deste est ilo). Os
iniciantes aprendem
diversas tcnicas externa s, o que os
transfonna em lutadores eficientes com
muita rapidez. medidaque progridem,
1_~.:;'_";;::====~.l
eles aprendem as
tcnicas de intensificao do Chi de acordo com os princpios do T'ai Chio
O Hsing- Yi muito til tanto numa campanha realista quanto num cenrio cinematogrfico. O estilo violento e devastador, alm de conter diversas manobras e percias cinematogrficas. A maioria das tcnicas ensinadas so de luta desarmada, mas
tambm inclui algumas annas como o nunchaku e a lana.
Percias Primrias: Carat, Jud, Salto
Percias Secundrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Meditao, Trato Social (Dojo), e uma percia com arma dentre as seguintes: Espada de Lmina Larga,
Mangual, Espada Curta, Lana, Basto
Percias Opcionais: outras percias com annas, Filosofia (Taosmo)
Manobras: Chave de Brao, Chute Descendente, Chute Circular Lateral/para
Trs, Postura do Gato, Chute Saltando, Chute Circular, Chute, Chute para Trs,
Soco em Crculo
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Golpe
Desintegrador, Voadora, Postura Imvel, Pontos Secretos, Desviar
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (mos nuas), Salto de Ataque
___.3.
erreRIOR
VeRSUS
lnreRIOR,
OURO veRSUS Suave
Os estudantes de artes marciais fazem distinlio entre os estilos "exteriores" ou "duros" e os
"interiores" ou "suaves:' bem como entre as formas que combi nam elementos de ambos os tipos.
Os esti los uteriores so aqueles que se preocupam basicamente com o mundo nsico. ao passo
que os interiores tm uma conotalo mais espiritual. Esta diviso a base das duas perfciasde
"artes marciais" descritas no GURPS M6dulo
Bsico. onde o Carat represen ta as tcnicas duraseo]ud as suaves.
Os estilos ex teriores se concentram em realizaes fsicas, ataques poderosos e bons reflexos.
A hfasecai sobre socos e chutes. apesar de tambm poderem ser includas OUtrlls tcnicas. Eles
510 populares no ocidente porque produzem resultados palpveis e so aprendidos com mais facilidade. Os estilos duros se concentram na vitria
utilizando uma fora enorme contra os oponen-.
te so e se baseiam na percia Carat. Entre eles
inc luem-se o MuayThai. a maioria das variedades
do Carat e Tae Kwon Do. Hapkido. Kung Fu
Wing Chun e Ekrima.
No outro extremo esto os eSt ilos interiores.
cuja finalidade prindpal no o combate, e sim o
desenvolvimento espiritual. Eles se concentram
em arremessoseoutras tcnicasderesposta,oque
significa que seu praticante precisa ser atacado
primeiro antes de poder reagir. Ao invs de resistir ao agressor. os eStudantes aprendem aceder
diante da fora e rediredon-la contra o inimigo.
Os estilos suaves baseiam-se normalmente em principios filosficos do Taolsmo e do Budismo (v.
pgs. 7e9. respectivamente) e utilizam aperfcia
Jud. Os estilos puramente interiores maisconhecidos so o T 'ai Chi Chuan. o Aikid e o Pakua
Suponhamos que um artista marcial sejlltacado por um inimigo armado com um basto. Se vier
de uma escola exterior, ele provavelmente tentar assumira iniciativa, lal vez fintando e atacando
antes do adversrio poder atingi-lo com o bastlio.
Outrapossibilidadeadeapararoataqueedesferir um forte contra-ataque com uma combinao
de ch utes e socos, ou talvez uma chave de brao
Por outro lado, o praticante de um estilo interior
deixar o atacante tentar atingi-lo primeiro. para
em seguida mover-se para o lado. conduzindo o
bastA0 com a sua mo e entio. usando a fora do
prprio adversrio. atir-lo ao cho.
Um estilo puramente inlerior tem poucos ou
nenhum movimento agressivo.
Muitos estilos, especialmente aqueles originados de formas tradicionais e antigas, combinam
tcnicas interiores e exteriores . Muitos estilos
ex teriores tambm transmitem ensinamentos filosficos, o que colabora para dificultar uma distinlioclara entre os dois. O Kemp. o Pentjak
Silal, o Kunlao e o Kuk Sool Won. por exemplo.
t~melementosdeambasascategorias.
eST:llos
Chl
o Chi (Ki em japons) significa literalmente
respirao. Oe acordo com os filsofos e art istas
marciais asiticos. o chi a fora da vi da que
existe dentro de todos os seres humanos. Ele
descritocomoumnuxode energiaqucpercQrreo
lsshmRYU
Este estilo foi criado por Tatsuo Shimabuku em 1954 e trazido para os Estados
Unidos na dcada de 1960. O Isshinryu derivado de vrios estilos de Carat de
Okinawa, incluindo o Goju Ryu (v. pg. 81) e o Shorin Ryu .
Por ser uma tcnica nova, o Isshinryu no est to desenvolvido espiritualmente
quanto certas artes do Carat. Ainda assim, muitos ensinamentos tradicionais foram
transmitidos e esto includos no estilo. Shimabuku ensinou oito Cdigos do Carat,
que so seguidos estritamente pelos estudantes do Isshinryu:
1- O corao de uma pessoa o mesmo que o Cu e a Terra.
2 - A circulao do sangue similar ao movimento da Lua e do Sol.
3 - O modo de beber e cuspir tanto pode ser duro quanto suave.
4 - O desequilbrio de uma pessoa igual a seu peso.
S - O corpo deve poder mudar de direo a qualquer momento.
6 - Ataque quando surgir a oportunidade.
7 - O olho deve enxergar em todas as direes.
8 - O ouvido deve ouvirem todas as direes.
O lsshinryu diferente de muitos outros estilos de Carat. Tanto as tcnicas duras
quanto as suaves so ensinadas. O estilo removeu todas as tcnicas fantasiosas de seu
repertrio. Os chutes e os socos so extremamente eficientes, e no tm nenhum movimento intil. Ao contrrio da maioria dos estilos de artes marciais, o Isshinryu usa
socos verticais, e no o tradicional "soco em toro".
Numa campanha cinematogrfica o fato do estilo ser to novo poderia impedi-lo de
ter tcnicas especiais. possvel que seus praticantes venham transmitindo percias
secretas desenvolvidas por estilos mais antigos. Fiel ao estilo de seu fundador, o Isshiruyu
ensina a enxergar em todas as direes (Luta s Cegas).
Percias Primrias: Boxe, Carat, Arte do Carat, Trato Social (Dojo)
Percias Secundrias: Jitte/Sai, Mangual, Basto, Tonfa, Regras de Torneio
Percias Opcionais: Linguagem Corporal, Controle da Respirao, Katana, filosofia (Taosmo) Cura YinlYang
Manobras: Chute Circular Lateral/para Trs, Postura do Gato, Golpe com o Cotovelo, Chute Circular, Jab, Chute Saltando, Golpe com o Joelho, Shuto, Piso
Percias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Postura Imvel, Kiai, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso,
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateral, Rolar com o Golpe.
9 pontos/2IJ. pontos
Este um dos estilos de esgrima mais antigos adotados no Ocidente, e foi totalmente desenvolvido no Sculo XVI. O florete italiano ou "florete de gume" (v. pg. 125)
era uma anna longa e bem equilibrada destinada principalmente para o golpe de ponta.
Mas o florete tinha uma tendncia a ser longo demais para aparar adequadamente
(quando estiver usando uma arma destas, o valor de sua Apara ser igual a 2/3 do NH
em Esgrima, e s pennitida uma manobra Aparar por turno) por isso, ele era
suplementado com uma adaga ou capa, utilizados com a finalidade de aparar; algumas
das verses mais antigas ensinavam tambm a aparar com a mo ambiesquerda, protegida por uma manopla. A Esquiva era tambm bastarite usada para evitar o golpe de
ponta do inimigo (utilize as regras de Esquiva e Recuar da pgina 109 do MB).
As tcnicas originais de esgrima tambm utilizavam muitos movimentos de luta livre,
com os lutadores entrando freqentemente no raio de ao do adversrio. O modo
secundrio de combate do esgrimista italiano consistia em lutar apenas com a adaga,
usando os movimentos de luta livre para agarrar o alvo e depois apunhal-lo repetidas
vezes com a adaga.
Numa campanha cinematogrfica podem ser permitidos personagens Mesttes de
Armas. Eles seriam capazes de realizar feitos incrveis como atacar vrias vezes num
nico segundo, realizar esquivas inacreditveis, etc.
esclLos
Jeet: fume
00
20 pont:os/27 pont:os
Este um dos estilos mais recentes deste captulo. Ele mais conhecido por sua
rejeio das consideraes estticas dos estilos tradicionais e por causa de seu criador, o lendrio Bruce Lee (v. a coluna lateral nas pgs. 11-12). Lee achava que os
estilos tradicionais eram restritivos demais; pelo fato de seguirem padres pr-estabelecidos, eles eram facilmente neutralizados. Seus ensinamentos enfatizavam a flexibilidade e a imprevisibilidade. Espontaneidade era a nica regra.
O Jeet Kune Do destina-se exclusivamente ao combate. Ele combina elementos
inspirados no Wing Chun, outras variedades de Kung Fu e diversos estilos de outros
pases, como a Escrima e o Boxe. Ao longo dos anos os professores adotaram outras
tcnicas de outros estilos, mantendo sempre o objeti vo da flexibilidade. Esta sntese
faz com que o Jeet Kune Do seja um estilo bastante poderoso.
Alm disso existem muitas lendas sobre as habilidades de Lee; se so verdadeiras,
ele poderia ter transmitido segredos poderosos para alguns estudantes escolhidos.
Numa campanha cinematogrfica o GM pode permitir vrias habilidades especiais.
Percias Primras: Boxe, Jud, Carat
Percias Secundrias: Linguagem Corporal
Percias Opcionais: Mangual, Basto, Basto Curto, qualquer pencia com arma
das artes marciais
Manobras: Chute para Trs, Telefone, Golpe com o Cotovelo, Finta (Carat) [2
pontos] Ponto de Impacto (Carat) [2 pontos] Chute Circular, lab, Chute Saltando,
Golpe com o Joelho, Riposta (Carat) Deslizamento, Chute Circular Lateral/para Trs
[2 pontosJ, Soco em Crculo, Piso
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Postura Imvel, Resistncia
Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Colagem
Jud
est:1Los
7 pontos/t 2 pontos
(contmu.~o)
Aperfeioalldo as Artes Marciais
com Psiquismo
O JUlador Treinado por um Mestre com habilidades psfquicas pode us-Ias para ampliar algumas
de suas habilidades de combate, Um psi
psicocintico pode acrescentar metade de sua
Potncia Psicocintica ao valor efetivo de sua
ST ao utilizar a pcrcia Postura [mvel (v_pg
38) Ou Desviar (v.pg.40). O personagem 1ambm pode aumentura fora de seus socos usando a
telecinesepara reforarseuchi;quandodesferir
um Golpe Desintegrador. Golpe Vigoroso e Salto
Voador. o personagem pode acrescentar Y2 de sua
Potncia Pskocintica (arredondado para baixo)
ao valor de sua ST modificada. O personagem
precisa fazer lestes de Telecinese e Golpe Vigorosoparaconseguiresteefeito
Exemplo: Punhos Psfquicos tem STll, Poder
dePsicoci nese 15,GolpeVigoroso 15 e Telecinese
14. Quando ataca com um Golpe Vigoroso sua ST
efctiva igual a22; se for bem sucedido em um
teste de Telednese o valor de sua ST sobe para 29.
Os telepatas podem acrescentar 113 da Potnciadeseu Poder Teleptico s seguintes perdas
cinematogrficas: Luta s Cegas. Mos Hipnticas e Arte da Invisibilidade. Os sensitivos podem
acrescentar 1/3 da potnda de sua Percepo
Extrasensorial aseu nvel de habilidade em Luta
s Cegas
Aperfeioando as Habilidades
Psquicas com Clli
Q artista marcial canaliza seu chi interior para
aumemarsuas habilidades psquicas. O Golpe Vigor050 pode aumentar temporariamente o poder
de um ataque psquico. Para cada dois pontos na
margem pela qual um teste de Golpe Vigoroso for
bem sucedido, o artista marcial poder aumentar
em I pomo o valor efetivo de seu Poder Psquico
quando for usar qualquer uma das seguintes percias psquicas: Golpe Mcmal. Punhalada Mental (v.
pg. 2J),Espada Mental (v. pg.23)ouTclecinese
(para arremessar ou realizar um Ataque
Telecintico Direto). Usar o Golpe Vigoroso desta fonna custa 2 pontos de fadiga por vez. Se um
Kiai (pg. 38) for diredonado simultaneamente
contra o alvo de um Golpe Mental, Punhalada
Mental ou GrilO usando a Transmisso Teleptica. olll"elde habilidllde efetivo do maque psquico 3umentadoem 1 ponto para cada ponto na
margem pelaqualo teslede Kiai for bem sucedi-
do
Conti/lua /lU pr.rima pgi/la ..
estILos
Este um dos mais antigos estilos de artes marciais do Japo. Ele fazia parte do
treinamento militar tradicional juntamente com a espada e o arco e flecha. Ao contrrio
de muitos estilos de artes marciais, ele no possui um corpo central de tcnicas; centenas de escolas de jujutsu se desenvolveram durante o sculo XIX, cada uma delas com
uma fonna prpria. Dependendo da escola original, algumas variedades de Jujutsu so
equivalentes ao Carat ou ao Aikijutsu, com treinamento com armas incluso. Mas as
mais tradicionais so em geral uma combinao de manobras Segurar, chaves e golpes. O objetivo principal incapacitara inimigo, usando o meio que for necessrio. O
Atemi, o estudo dos rgos vitais, ensinado em muitas escolas de Jujutsu (tratar
como a percia Pontos de Presso).
O Jujutsu moderno ainda mais variado do que as formas tradicionais. Algumas
verses contm elementos do kickboxe, ao passo que outras se transformaram em
fonnas de "arte" mais ou menos equivalentes ao Jud (ver acima). O quadro de percias a seguir representa uma fonna mais ou menos tradicional, com alguns elementos
modernos includos.
Percias Primrias: Jud, Carat
Percias Secundrias: Trato Social (Dojo), Arte do Jud ou do Carat
Percias Opcionais: qualquer quantidade de armas do Kobujutsu, Katana, Boxe
Manobras: Chave de Brao, [I ponto] Chute Circular Lateral/para Trs, Desarmar [2 pontos], Chute Saltando
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Rolar com O Golpe, Restringir
Kara.RI
~86~
mundo Hindu. Para um personagem no mndu ter este estilo, o GM pcxle exigir que ele
tenha a vantagem Antecedentes Incomuns de 5 pontos.
Percias Primrias: Jud, Carat, Teologia (Hinduismo)
Percias Secundrias: Controle da Respirao, Meditao e quaisquer trs dentre as seguintes: Espada de Lmina Larga, Faca, Escudo, Espada Curta, Lana, Basto, Machado/Maa de 2 mos.
Percias Opcionais: Acrobacia, Salto, qualquer uma das habilidades com arma
listadas acima, Lngua (Hindi)
Manobras: Chave de Brao, [1 ponto] Golpe com o Cotovelo, Golpe com o
Joelho, Chute Circular Lateral/para Trs
Percias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Controle das Funes Involuntrias,
Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe
1 1 pom:os/l 6 pom:os
o Carat um dos estilos de artes marciais mais conhecidos do mundo. Seu nome
significa "mos vazias". Originrio de Okinawa (para mais informaes sobre as artes
marciais de Okinawa, veja o estilo Kobujutsu mais adiante) a maioria das formas
modernas do Carat so derivadas de tcnicas desenvolv idas no Japo durante o
Sculo XIX. A pattir da dcada de 1960 a popularidade do Carat no Ocidente
comeou a seguir a do Jud, at existirem centenas de escolas nos Estados Unidos e
na Europa.
medida que o Carat era assimilado pelo Ocidente, foram surgindo diversas
ramificaes. Era ensinado como esporte, usando um sistema de pontuao que proibia o contato com o oponente e dava nfase ao treinamento para torneios. Outras
escolas privilegiavam o aspecto de autodefesa e concentravam-se mais no combate,
ao passo que outras tentavam combinar estas duas posies ao mesmo tempo. Como
muitas formas do Carat fossem estilos "do", o valor de autodefesa do estilo pode ter
sido superestimado em certos casos. Mais tarde, alguns praticantes tentaram retomar
aos estilos contato total (veja o estio Pro-Kickboxe mais adiante). Alm destas distines modernas, existem dezenas de outros sub~es tilos do Carat, todos com algumas
diferenas entre si.
Mas mesmo ao meio de toda esta variedade. existem alguns elementos bsicos que
so comuns maioria das formas do Carat. Os movimentos principais do estilo so
as tcnicas de chute e soco. O Carat tradicional buscava fora e potncia, o objetivo
principal era matar ou incapacitar o oponente com um s6 golpe. O kiai (grito) que
acompanha a maioria dos golpes serve para canalizar a energia para o ataque. Os
movimentos so aprendidos atravs de repetio constante, treinos e a prtica dos
katas, seqncias cuidadosamente coreografadas de ataques e defesas nas quais o
artista marcial fmge lutar contra vrios inimigos ao mesmo tempo. Pode ser que algumas chaves e arremessos sejam ensinados, mas isso raro; mais comum encontrar
formas de resistir s chaves e arremessos.
Em campanhas cinematogrficas. o Carat um estilo muito respeitado com um
grande conjunto de movimentos que se tornaram lendrios. O kiai pode se tornar
verdadeiramente devastador. As tcnicas de Pontos de Presso eram ensinadas nas
formas mais antigas do estilo, e foi o Carat que introduziu a pencia Golpe Desintegrador
no Ocidente, dando origem a vrios mitos das artes marciais.
O conjunto de percias descritas a seguir foi retirado de uma variante bastante
equilibrada do estilo. O GM pode alterar esta lista de acordo com suas necessidades.
Escolas especficas tambm so apresentadas separadamente nos pargrafos o Goju
Ryu, Isshinryu e Uechi Ryu.
Percias Primrias: Arte do Carat, Carat, Trato Social (Dojo)
Percias Secundrias: Jud, Regras de Torneio (Carat)
Percias Opcionais: Filosofia (Smnto), Qualquer arma do Kobujutsu
Manobras: Chute Circular Lateral/para Trs, Golpe com o Cotovelo, Chute para
Trs, Chute Saltando, Chute, Golpe com O Joelho, Piso
As ARtes CDARCIAIS e o
pSIqUIsmo: R.egRAs
OpCIonaIS
IConnnUa!oJ
Oulras [lIteraes
A lista acima apenas a ponta do iceberg. A
combinaodc anes marciais cinematogrficas e
habilidades psquicas pode aumentar muito o po.
derdeambo~. O GM deve de<:idirquaisdesmscombinaes (se houver alguma) existiro na
campanha.
eS'ClLos
Pericias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Kiai, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso
Manobras Cinematogrficas: Nenhuma
CDydmoro CDUSdShl
Idade 50, 1,65m. 68 kg, olnos e cabelos prelos.
corpo Ouvel e poderoso.
Atributos
ST 14, DX 16, IQ 14, HT 12
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Esquiva 8. Aparar 22 (ambas as mos) ou 17
(uma s rnlo)
Vantagens
Reflexos em Combate, Alfabetizamo, Status 2,
Fora de Vontade +4. Mestre de Armas (Kmana)
Desvantagens
Sanguinolncia: Cdigo de Honra (Bushido);
Pecullridades
Sempre aceita um desafio; Acredita que o basto ti mais letal que a espada: Con templativo;
Solitrio
Percias
Anneiro 14, Linguagem Corporal 16. Controle da Respirao 16. Sacar Rpido (Kalana) 18;
eS\::lLos
6 pom:os/26
pom::os
Kemp em japons significa o mesmo que ch 'uanfa em chins: boxe, hoje mais
conhecido na China como Kung Fu. Durante o Sculo XIX, com o aumento da demanda por tcnicas de combate desarmado no Japo (v. pg, 12) muitos professores
chineses foram para l. Suas artes, assim como alguns estilos autctones, tornaram-se
conhecidas com este nome.
O fundador do Shorinjii Kemp (uma das formas mais influentes do estilo) foi
Doshin So, que aprendeu vrias artes chinesas durante a dcada de 1930. "Shorinjii
Kemp" pode ser traduzido como Kung Fu Shaolin, apesar dos dois estilos no
serem de modo algum idnticos. Originalmente concebido como uma organizao
religiosa (e ainda reconhecida como tal no Japo) o Shorinjii Kemp agora tem uma
subdiviso leiga. A escola Shorinji i descrita mais adiante. Existem muitas outras
formas de Kemp (algumas das quais bastante parecidas com o Carat) porque, da
mesma forma que o nome Kung Fu, o Kemp um termo muito amplo e aplica-se a
um grande nmero de estilos.
Alm das tcnicas de luta o Shorinjii Kemp ensina a se preocupar com o prximo.
O pacifismo (No Pode Matar ou Somente Autodefesa) muito comum entre os
adeptos mais srios desta arte. As tcnicas de pontos de presso so usadas principaJmente para subjugar e no para causar danos reais. Esta uma forma completa, com
ataques e chutes suplementados por chaves e arremessos. O basto a principal arma
ensinada por este estilo.
Percias Primrias: Jud, Carat. Filosofia (Zen budismo)
Percias Secundrias: Meditao, Basto
Percias Opcionais: Controle da Respirao, Cura Yin!Yang
Manobras: Chave de Brao [1 ponto] Chute, Chute Circular LateraVpara Trs
Percias Cinematogrficas: Controle das Funes Involuntrias, Golpe
Desintegrador, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso
Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampliada
~88~
- Kend
7 pontos/15 pontos
Kenjutsu
9 pontos/18 pontos
Okinawa uma ilha ao largo do arquiplago japons, que foi conquistada pelos
Japoneses no sculo XVI. Seus habitantes foram proibidos de usar espadas ou qualquer outro tipo de arma. Ao longo dos anos eles desenvolveram tcnicas de combate
desarmado (os ancestrais diretos do Carat) e o emprego de ferramentas agrcolas
comuns corno armas. O mangual usado para separar o joio do trigo transformou-se no
nunchaku, o forcado transformou-se no sai e a foice virou a kama. O resultado final
deste processo foi um conjunto de armas exticas que fascina os artistas marciais. O
Kobujutsu gira em torno do uso destas armas. Este grupo de percias conhecido
como Ryukyu Kobujutsu, ou simplesmente Kobujutsu.
O estilo compreende principalmente as tcnicas com armas. Os estudantes comeam pelo basto bo, e em seguida passam para a tonfa, o sai, a kama e o sempre
presente nunchaku, que se tomou muito popular durante a febre das artes marciais na
dcada de 70. Na verdade, muitas das armas "ninja" so na verdade originrias de
Okinawa. O Ninjutsu moderno (v. pg. 93) absorveu muitas destas armas em seu
repertrio, apesar de haver poucas evidncias de que os ninjas histricos as usassem
(a principal exceo a kama, em sua configurao kusarigama).
O Kobujutsu uma das poucas artes marciais asiticas que ensina o uso do escudo. A casca de tartaruga, chamada timbe, o equivalente a um escudo pequeno (v.
MB pg. 76). Ela usada em conjunto com uma pequena lana chamada rochin (v. a
Tabelas de Annas, na pg. 132). Socos Ingleses (chamados de tekko) tambm eram
usados em combate, apesar de estarem restritos aos faixas preta.
Este no um estilo difundido no Ocidente; no entanto, diversas escolas de artes
marciais de outros estilos (principalmente o Jujutsu) tambm diferem um treinamento
com armas mais ou menos equivalente a este. O GM pode pennitirque um estudante
treine neste estilo se estiver aprendendo alguma outra arte marcial japonesa.
CThyAmot"o CDUSAShl
(Connnua&o)
Percias Cinematogrficas
Resistncia Mental 20, Golpe Vigoroso
(Katana)20
Manobras
Chave de Brao 20. Chute para Trs 13(ID+3),
Desarme (Jud) 20, Finta (Katana) 34. Golpe com
a Mo 16 (lMI), Ponto de Impacto (Katana) 30,
Mergulho (Katana) 30. Manejo de Armas com a
Mo Inbil (Espada Cuna) 20, Riposta (Katana)
30. Chute Circular LateraVpara Trs 14 (10+3)
Manobras Cinematogrficas
Apara Ampliada (Kmana). Ataque Furaco 30
Miyamoto Musashi foi um verdadeiro kenshi
que viveu no Japao do sculo XVII. Uma descrio mais detalhada de sua vida pode ser enconuada na pg. 10. Esta descrio presumequelodas
as lendas acerca de suas proezas so verdadeiras e
que ele foi um espadachim sem igual. A forma
comoeledescritoaqui,india que ele foi tanto
um mestre do Kenjutsu cinematogrfico quanto
um Mestre de Armas com a katana. Ele conhece
tambm o Jujutsu. oquerepresentasuaaparente
habilidade no combate desarmado, alm de ser
talentoso com a espada curta (incluindo o Manejode Armas com a Mo Inbil) para refletir sua
tcnica com duas espadas. Note que suas pericias
Primrias lIQ esto todas 3 um intervalo de dois
nveis umas das outras, j que ele aperfeioou seu
estiloqu8sequetotalmentesozinho.enoem
umdojo
Musashi um personagem de 515 pontos.adequado para ser usado como um NPC em uma campanha de Artes Marciais cinematogrfica com o
cenrio GURPS Japan
est:llos
ltOOK SOO{
Won
12 pom:os/l 9 pontos -
Esta uma das formas de artes marciais mais populares na Coria. O Kook Sool
Won foi criado no final da Segunda Guerra Mundial e combina diversos estilos tradicionais da Coria. Inclui as tcnicas de luta desarmada, armas, chaves de brao e pontos
de presso. Entre seus ensinamentos antigos incluem-se aqueles descobertos por os
monges budistas, como o basto e o arremesso de pedras; os ensinamentos dos cava- _
leiros Hwarang (v. pg. 13) e as percias da guarda do palcio (homens e mulheres)
que incluam o uso espadas muito curtas e at mesmo o arremesso de alfinetes de
cabelo com efeito mortal.
A espada coreana (gum) to reverenciada quanto a katana no Japo. Os praticantes do Kook Sool Won aprendem mais acerca da arma do que simplesmente seu
uso. Nos nveis mais elevados eles aprendem as tcnicas de manufatura de espadas e
so obrigados a forjar suas prprias lminas. Acredita-se que ao fazer a prpria espadao lutador ligaria sua alma a ela, o que tomaria a ambos invencveis. As tcnicas so
similares ao estilo ja{X'lns, {X'lrtanto a percia Katana usada pelo espadachim coreano.
Numa campanha cinematogrfica o Kook Sool Won tem diversas habilidades especiais. Isto e suas percias com armas fazem deste estilo uma forma boa, bem completa.
Percias Primrias: Jud, Carat, Katana, Basto
Percias Secundrias: Trs dentre as seguirues: Main Gauche, Basto Curto, Espada Curta, Arremesso
Percias Opcionais: Outras percias com armas, Filosofia (Zen budismo), Cura
YmlYang
Manobras: Chave de Brao, Chute para Trs, Ponto de Impacto (Carat, Katana
ou Basto) [2 pontos], Chute Saltando, Chute, Manejo de Armas com a Mo Inbil
(Katana), Chute Circular LateraVpara Trs
Percias Cinematogrficas: Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos, Arte do Arremesso
Manobras Cinematogrficas: Restringir, Rolar com o Golpe
K.ung
~u
VaRIve{; v. a segUIR
se dizer que h mais variedades de Kung Fu na China do que outros estilos de artes
marciais no resto do mundo. Alm disso, apesar do termo ter sido usado no passado
- para designar todas as artes marciais chinesas, aqui ele utilizado para representar as
- formas "externas" (v. pg. 83). Os estilos internos como o Hsing Yi, Pakua e l' ai Chi
..... (ver as descries de cada um) so considerados formas separadas, historicamente
distintos daquilo que a maioria das pessoas chamaria de Kung Fu. O leitor deve lembrar que esta diviso no exata; muitos estilos de Kung Fu tm elementos internos e
..... as tcnicas de agarramento do Chin Na (v. pg. 79) so bastante similares a algumas
_ manobras do T'ai Chio Para mostrar a variedade dos estilos chineses este livro traz
_ oito formas do Kung Fu, cada uma com sua descrio prpria.
An Chi, pg. 77; Chin Na pg. 79; Po ChuGn, pg. 95; Kung Fu Louva a
- Deus, pg. 97; Kung Fu Shaolin, pg. 101; Kung Fu do Grou Branco, pg. 105;
- Kung Fu Wing Chun, pg. 105; Kung Fu Wushu, pg. 106.
~ K.um:M
.....
_
1 3 pom:os/22 pontos
Esta arte marcial Indonsia a principal concorrente do Pentjak Silat (v. pg. 96) do
arquiplago malaio. Ao contrrio do Silat, cujas origens esto dispersas entre os diversos grupos tnicos que habitaram ou invadiram o arquiplago ao longo dos sculos, o
Kuntao tem sua origem nas grandes comunidades chinesas das ilhas. A palavra Kuntao
uma traduo da expresso chinesa Chu' an Fa (O Caminho dos Punhos, ou boxe).
Tradicionalmente o ensino desta arte era um segredo bem guardado, reservado apenas
para membros selecionados da comunidade chinesa. As exibies eram provavehnente
falsas demonstraes do estilo, destinadas a camuflar as tcnicas verdadeiras. Isto se
devia forte rivalidade entre os artistas marciais do Pen~ak Silat e outras escolas do
Kuntao, uma rivalidade que at recentemente poderia se tornar sangrenta. No faz sentido algum exibir suas percias diante de possveis inimigos. Mais recentemente os mestres dessa arte tornaram-se mais abertos com relao a ensinar estrangeiros.
Existem dezenas de variaes deste estilo espalhadas pela Indonsia, Malsia e
Bornu. No geral sua variedade eqivale encontrada na prpria China, apesar das
formas da Indonsia terem se transformado em estilos diferentes ao longo do tempo.
O Kuntao usa tanto as tcnicas de ataque quanto de agarramento, o que o torna
uma arte marcial bastante equilibrada. Diversas armas so ensinadas, a maioria delas
de origem chinesa, desde a espada at os bastes divididos em trs. Ataques com
socos podem ser repentinamente transformados em arremessos ou chaves. A praticidade
e economia de movimentos so enfatizadas, pois este estilo teve de ser usado em
combates reais at os dias de hoje. Numa campanha cinematogrfica, quem sabe
quais tcnicas secretas foram trazidas Indonsia pelos colonos e exilados chineses?
Algumas percias especiais podem ser encontradas neste estilo, suficientes para se
compararem ao seu rival, o Pentjak: Silat.
Ainda muito difcil encontrar um professor de Kuntao disposto a ensinar. Muitos
dos velhos mestres acreditam que as preocupaes modernas so dispersivas demais
para o estudo das artes, e afirmam que no existe mais nenhum estudante que valha a
pena. Combine isto com o segredo que tradicionalmente existe em torno deste estilo e
a busca de uma escola desta arte pode se transformar numa aventura genuna. Muito
recentemente algumas escolas indonsias foram abertas nos Estados Unidos; geralmente elas combinam o Kuntao com o Pen~ak Silat. Os mestres de seu pas de or:igem
certamente achariam esta combinao perturbadora.
Percias Primrias: Jud, Carat e trs dentre as seguintes armas: Espada de Lmina Larga, Esgrima, Mangual, Faca, Basto, Arremesso, Espada de Duas Mos, Chicote
Percias Secundrias: Lngua (Chins) e quaisquer duas entre as armas acima
Percias Opcionais: Controle da Respirao, Lngua (Malaio ou Indonsio) Filosofia (Budismo ou Taosmo)
Manobras: Chave de Brao [1 ponto], Chute para Trs, Chave de Dedo, Chave de
Cabea, Chute Saltando, Chute, Riposta (Carat), Chute Circular LateraVpara Trs
Percias Cinematogrficas: Ponto de Cegamento, Controle das Funes
Involuntrias, Golpe Desintegrador, Toque da Morte, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateral, Rolar com o Golpe
(S9.t:0) SeRgel
CDlkoyan
Idade 45. 1.80m, 85 kg. cabelo louro bem curto. olhos azuis acinzentados. pele clara. um russo
pesado e desajeitado de rosto barbeado. presena
intimidadora e olhar penetrante.
Atributos
ST 12, DX 13, IQ 12. HT 13
Velocidade Bsica 6.5. Deslocamento 6
Esquiva7,Aparar II
Dano: GDP ID- 1. 8(//10+2
Total de Pontos: 300
Vantagens
Reflexos em Combate. Reputao (+2) - um dos
melhores mercenrios do mercado (somente para
outros mercenrios. x 113). Fora de Vontade +2
Desvalltagells
Sanguinolnda: Cdigo de Honra (permanece
leal); Excesso de Confiana. Senso do Dever (para
com seus homens): Teimosia
Peculiaridades
No gosta de ser contrariado. Detesta polticos.
ligeiramente intolerante para com no-russos
Percias
Dissimulao 12, Administrao [2, A,rmeiro/
NT7 (Armas de Fogo) 13. RemolVela [[. Linguagem Corporal 10. Boxe 15, Briga 15, Camuflagem
14. Escalada 14, Demolio/N17 13. Deteco de
Mentiras 12. ConduolNTI 13. Conduiio/N17
(sobre rodas) 13,OperaesdeequipamentosEIetrnicos/NT7 (comun icaes) 12. Engenharia/N17
(combate) 13. Fuga 11. Percia com Explosivos!
N17 11. Primeiros Socorros/N17 11. Observador
Avanado/N17l1, Garrote 14. Armas!N17 CGL)
14, Annas/NTI (Legislao) 15. Annas/NT7 (Automticas Leves) 16, Armas!N17 (Pistola) 15,
Servio Secreto 12. Interrogatrio 12. Jud 15.
Salto 14. Faca 15, Lngua (rabe)12, Lngua (In
gls)12. Lideranal4. MecnicalN17 10. Guerra
NBC/N17 [5. Orientao 14. Pra-quedismo 14,
Fotografia 10. Motonutica 11. Trato Social (militar) 13. Captao 12. Mergulho 12. Espada Cuna
14, Esqui 14, Lana 14. Furtividade 15, Sobrevivncia (rtico) 15. Sobrevivncia (Deserto) 13.
Sobrevivncia (SeJva) 12. Sobrevivncia (Montanha) 15. Natao 14. Ttica 14. Arremesso 14.
Pedagogia 13. Regras de Torneio (Boxe) 15, ArmadilhasIN17 14
eSLlLos
(S9.~o) SeRgel
CDlkoyAn
(Conrmuaaol
Manobras
Chave de Brao 17, Desarmar (Jud) !7, Finta
(Boxe) 17, Golpe com a Mo 15 (lD). Jab 14
(ID-I). Con~ervar a Arma (fuzil) 15. Riposla
(Boxe) 12,SocoCircular Amplo (Boxe) 15 (ID+4),
Deslizamemo 6
Sergei Mikoyan um ex-membro da Spelsnaz
(unidadedeoperaesespeciaisdaUnioSoviti.
ca) que entrou em ao no Afeganisto na dcada
de 80. Depois da retirada sovilica, ele foi promovido a sargento por seus esforos e tomou-se
um instrutor de combate desarrnado,ensinando
aos recrutas da Spelsnaz princpios bsicos do
combate desarmado. alm de lutar boxe nas horas
vagas _Com o colapso da URSS no incio dos anos
90 sua posio foi atingida pelos cortes feitos no
oramento militar. Hoje cm dia, ele um mercenrio internacional. arranjando emprego onde
pode, em meio s guerrilhas e escaramuas que
surgem no mundo, e trabalhando como instrutor
de combate desarmado nas horas vagas.
Sergei um personagem realista de 300 pontos
adequado para ser usado como um PC ou NPC em
uma campanha de GURPS Special Ops, ou como
um NPC inimigo em outros cenrios modernos,
como as campanhas de GURPS EspiQnage. Sergei
foi construdo usando a matriz de um agente da
Spelsnaz descrita no GURPS Special Ops.
K.yudo
5 pon'Cos/l O pon'Cos -
"O Caminho do Arco" mais do que simplesmente arqueirismo, ele uma arte
filosfica. Esta arte marcial jar:x:mesa se concentra no treinamento da mente, do esprito
alm do corpo. Apesar disto ser (ou devesse ser) verdade para a maioria dos estilos
tradicionais, poucos se concentram na disposio mental apropriada com a mesma
intensidade que o K yudo clssico.
O treinamento Zen o ncleo desta arte. Um sentido de unidade com o arco e o
alvo cultivado no estudante. O objetivo principal no acertara alvo, apesar de uma
grande habilidade com o arco e a flecha serem pr-condio para que o treinamento
filosfico mais aprofundado seja iniciado. A preparao da flecha, o tensionamento do
arco e o disparo so feitos de uma maneira ritualstica, quase mstica. Os exerccios de
respirao e caligrafia, bem como as tcnicas de meditao, fazem parte do processo
de treinamento.
Numa campanha cinematogrfica este o estilo ideal para os Mestres de Armas e
os artistas marciais com uma orientao para o misticismo. Como o desenvolvimento
do Cru um dos elementos bsicos do Kyudo, esta fonna tem uma grande quantidade
de percias cinematogrficas. Todas elas so utilizadas com o arco e a flecha. A peIcia
Pontos de Presso, por exemplo, permite ao arqueiro atingir os pontos vitais com a
flecha; ele pode optar por causar dano total ou efeitos especiais, ou ainda causar dano
mnimo (1 ponto no nnimo).
Percias Primrias: Arco e Flecha [2 pontos], Sacar Rpido (Flecha), Meditao,
Filosofia (Zen budismo)
Percias Secundrias: Controle da Respirao
Percias Opcionais: Caligrafia (Japons)
Manobras: nenhuma
Percias Cinematogrficas: Controle das Funes Involuntrias, Resistncia Mental,
Golpe Vigoroso (somente com o arco), Pontos de Presso (somente com o arco),
Arqueiro Zen
Manobras Cinematogrdficas: nenhuma
~
~
......
......
......
CORpO-a-CORpO CDlh'CaR
7 ponms (sem ha.blh<hdes cmemam!1Rpca.s)
Este um estilo prtico e simples, projetado para ser aprendido rapidamente. Ainda assim, ele fica geralmente restrito s unidades de elite das foras armadas (equipes
de Foras Especiais, etc). organizaes paramilitares de segurana e algumas agncias _
secretas. Tanto as tcnicas de ataque quanto algumas chaves e arremessos so ensinados. Nos nveis mais altos, so introduzidas as tticas de remoo de sentinelas. Tambm dado um certo treinamento com armas, alm de movimentos para desarmar e
fonnas de defesa contra ataques com annas. O treinamento com armas de fogo no
est includo nesta verso do estilo, pois faz parte do treinamento militar nonnal e fora
do escopo deste livro. Se quiser mais detalhes sobre o treinamento militar veja o
GURPS Special Op'.
Percias Primrias: Briga, Jud, Faca
Percias Secundrias: Escalada, Espada Curta (para basto ou machete), Lana (para fuzil e baioneta), Furtividade
Percias Opcionais: Garrote, Salto, Carat, Basto, Tonfa
Manobras: Chave de Brao, Desarmar [2 pontos], Conservar a Arma (fuzil)
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma
eS'C1Los
-_
antigo, mais sofisticado e mais brutal. Na Tailndia, dezenas de milhares de competidores lutam selvagemente entre si. A maioria dos boxeadores tailandeses muito pobre e suas carreiras em geral so muito curtas, terminando principalmente devido a
ferimentos recebidos em treinamentos e torneios. relativamente fcil ser ferido ou
incapacitado no Kickboxe tailands devido abordagem direta do esporte. O resultado que este estilo promove alguns dos artistas marciais mais duros da atualidade.
O Muay Thai usa chutes, socos,jabs de joelho e cotovelo, e at mesmo algumas
tcnicas de agarramento. As pernas dos boxeadores so enrijecidas atravs de
treinamentos contnuos feitos em sacos de areia e outros objetos duros, e so usadas
para dar chutes devastadores visando normalmente as pernas e os braos, com o
objetivo de incapacitara oponente. Estes movimentos de "luta suja" fazem do Muay
Thai uma poderosa fonna de defesa prpria.
Existe JXJuco embasamento filosfico no Kickboxe tailands. A maioria dos lutadores
esto nele por dinheiro e status, e vencer seu nico objetivo. Numa campanha
cinematogrfica isto acarretaria numa falta de habilidades "interiores ." Este estilo no
tem nenhuma percia cinematogrfica e apenas duas manobras cinematogrficas. O
GM pode detenninar que a vantagem Treinado por um Mestre no pennitida para os
praticantes do Muay Thai. O alto custo em pontos deste estilo tende a impedir que os
personagens tenham outros estilos, o que reflete o treinamento intensivo dos lutadores
do Kickboxe tailands.
Vantagens recomendadas: Os praticantes do Muay Thai devem ter pelo menos
um nvel de Rijeza. Alto Limiar de Dor e Reflexos de Combate so bastante comuns.
Percias Primrias: Boxe, Carat
Percias Secundrias: Jud
Percias Opcionais: nenhuma
Manobras: Chute Descendente, Chute Circular Lateral/para Trs, Golpe com o
Cotovelo, Chute Circular, Jab, Chute Saltando, Chute [2 pontos], Golpe com o Joelho [I ponto], Ponto de Impacto (Carat) [2 pontos], Riposta (Carat), Soco Circular
Amplo, Golpe com a Canela, Chute para Trs, Soco em Crculo
Percias Cinematogrfica: nenhuma
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateral, Rolar com o Golpe
NmJutsu
23 pontos/39 pontos
eS'Cllos
pont"lus PCRt"lnQ)C
Idade 26. l.60m. 75 kg. cabelo preto encaracolado ,
olhosa~tn n hos.
Atributos
Van tagens
Apar ncia Atrae nt e. Reflexos e m Combate.
Desvantagens
Sanguinolncia, Lu ta pela Fama, Cobia. Estigma Social (Escravo)
Peculiaridades
Sabeque bom e no esonde o fato. Adora
Percias
Trovador 10. Boxe 16, Briga 14, Espadas de
Lmina Larga 14, In timid ao 12, Ca rat 16,
Faca 14, Atuao 12, Corri da 12, Esc udo 14, Espada Cuna 14. Lana 14. Luta Livre 16
Manobras
Chave de Brao 18. Fin ta (Carat ) 18. Golpe
com a Mo 16 (I D+l), Pon to de Im pact o
(Carat) 16. Jab 16 (lD). Ripo sta (Carat ) 14
(lD+ I). Soco Circular Amplo 15 (2D+ I), Soco
em Crculo 16 (1D+ 1), Piso 16 ( ID+4)
COlltinua lia prxinm pgina ..
pakua
5 pom:os/30 pontos
Este um estilo quase desconhecido no Ocidente, mas est intimamente relacionado ao l ' ai Chi e outros estilos "interiores." A influncia do Taosmo (v. pg. 7) sobre o
Pakua mais direta do que a que exercida sobre a maioria das outras formas. A
prpria postura e os movimentos do Pakua so derivados diretamente dos ensinamentos
daquela filosofia.
Assim como no T' ai Chi, os movimentos circulares so a base deste estilo. Entretanto, ao contrrio do T'ai Ch i o praticante do Pakua se move em crculos, sempre
andando e realizando complexos movimentos com as mos. Esta arte quase que
totalmente no agressiva; um mestre capaz de se esquivar de praticamente todos os
ataques com facilidade. Quando ataca o mestre do Pakua usa seu chi e so famosos
por desferirem golpes devastadores (v. abaixo).
Esta forma se concentra no desenvolvimento do chio Por isso, ela revela toda sua
potencialidade numa campanha cinematogrfica. O Golpe Vigoroso a percia mais
conhecida, pois o mestre do Pakua desfere um relativamente grosseiro mas devastador soco ou chute canalizando o seu chio Existem tambm vrias outras lendas sobre os
poderes esotricos dos antigos mestres do estilo.
Percias Primrias: Jud, Meditao, Filosofia (Taosmo)
Percias Secundrias: Briga
Percias Opcionais: Carat, Espada de Lmina Larga
Manobras: Chave de Brao [2 pontos]
Habilidades Cinematogrficas: Postura lmvel, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Desviar
Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampliada, Apara Ampliada (mos nuas)
1 3 pontos/l 7 pontos
Este estilo era praticado na Grcia antiga e em Roma, o que o transforma em um
dos mais antigos estilos ainda em uso. O Pancrcio combina as tcnicas de luta livre,
boxe com tcnicas gerais de luta num esporte brutal. Socos, chutes, arremessos e
chaves eram permitidos; o objetivo era forar o adversrio a se render. Mesmo na
to (Boxe ou Carat) [2 pontos], Jab, Riposta (Carat), Soco Circular Amplo, Soco
em Crculo, Piso
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel, Golpe Desintegrador, Golpe Vigoroso
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe
pontlUs peRtIl1A}>
(cont"lnua!:o)
Combinaes
Pontius Peninax conhecido por sua combinao de Apara com Mo. Chave de Brao e Piso,
com aqual ele capn de desarmar o ini migoeao
mesmo tempo deix- lo manquejando. Seu movimento final (sempre reservado para os oponentes
atordoados) uma combinao de Soco em Crculoe Soco CircuJar Amplo. geralmente visando a
cabea.
Pontius um gladiador romano do fi nal do perodorepublicano.Suaespecialidadeopancrcio
(combate desarmado) e ele j matou muitos oponentes desta forma. inclusive adversrios armados e animais ferozes. Ele popula r entre o povo
e muito bem sucedido. foi contraladosecretamenle
para ensinar tcnicas de combate desarmado para
guarda.costaselegionrios.Pomiusjganhou dinheirosuficienteparacomprar sualiberdade,ej
recebeu muitas ofertas para trabalharcom oguarda -costas. mas a arena tem sido uma pane to
essencial de sua vida durante tanto tempo que ele
no consegue imaginaroque faria fora dela.
Pontius um personagem de 200 pontos adequado para ser usado como PC ou NPC em uma
campanha herica de GURPS Imprio Romano.
Com algumas modificaes, ele se adaptaria bem
tambm na Mgalos de Yrth, numa campanha
GURPS Fantasy.
o Pao Chuan era uma das diversas tcnicas de animais ensinadas no templo Shaolin
(v. pg. 7); com base em cada uma destas tcnicas desenvolveu-se diversas percias.
O estilo do leopardo ensina ao estudante de kung fu como ser eficiente na baixa
guarda, do plexo solar para baixo. Confrontos no solo ens inam diversos golpes de
perna, varredura, estratgias de rolagem, tticas de clinch e chutes ao nvel do solo.
Os praticantes atacam com as mos dobradas na primeira falange em golpes desferidos com grande velocidade, s vezes utilizando poderosos socos e uppercuts. Posturas baixas combinadas a movimentos evasivos so os princpios bsicos observados
pelo oponente confrontado. Tcnicas de rastejar tambm so ensinadas na postura
ereta, apesar de representarem apenas 25% dos movimentos. Na postura ereta, o
estilo do leopardo usa um tringulo imaginrio para definir o padro de sua movimentao com os ps. Este tringulo serve de instrumento bsico para as manobras ofensivas e defensivas.
O oponente, ao avanar, entra na marca superior ou de 90 graus do tringulo
do artista que usa o estilo do leopardo, tornando-se assim presa das vrias rotinas
de espera.
Percias Primrias: Boxe, Carat, Arte do Carat, Meditao
Percias Secundrias: Jud, Linguagem COflXJral, Salto, Lngua (Chins) Filosofia (Taosmo) e duas dentre as seguintes pencias com armas: Espada de Lmina Larga,
Espada Curta, Lana, Basto
est:llos
Percias Opcionais: Acrobacia, Escalada, quaisquer habilidades com armas da lista acima ainda no escolhidas como
percia secundria.
Manobras: Postura do Gato, Finta (Carat), Luta no Solo
(Carat) [2 pontos], Ponto de Impacto (Carat), Jab, Chute
Saltando, Chute, Riposta (Carat), Chute Circular Lateral/para
Trs, Varredura
Percias Cinematogrdficas: Luta s Cegas, Ch'in Kung
Manobras Cinematogrdficas: Esquiva Ampliada, Rolar
com o Golpe
o SIS1:emci de
C;Rclduci~o do SI1A1:
Tradicionalmente os gurus do Silat no graduavam seus estudaotes. Os nveis de habilidade eram
reconhecidos pe!a reputao do praticante. ou
aprendidos da maneira mais dura durante a luta
Como a violncia entre diferemesescolas ou grupos tnicos no era incomum, seria insensato
exibir o grau de proficincia de um lutador,e
menos ainda acreditar nas afinnaes a esse respeito feilas por um inimigo em potencial. Hoje
em dia. alguns professores mais ocidentalizados
o UnIFORme do
pen1:Jcik SI1A1:
OPentjak Silat destina-se ao uso na vida real,
portanto geralmente aprendido usando-se as
roupas comuns dodiaa dia. Evidentemente. a
vestimenta comum naMalsiaena Indonsia
extica e estranha para os ocidentais. e pode ser
vista como um "uniforme," Elas tendem a ser
soltas e leves. o que as torna ideais para treinamentoecombate
Estes "uniformes" tambm variam de uma escola para outra. dependendo do lugar de origem
dos professores e fundadores. Os uniformestradicionaisdo Silat tendem a ser pretos e compostos
dosseguinteselementos:umacamisasolta.abena
como um kimono de jud ou ento como um
pulver. calas parecidas com as usadas no Carat,
oSGmpillgou langotim, que geralmente tem um
padrocoloridoeumtipodeturbantechamado
lengkokok. A maior pane dos praticantes modernos abandonou o turbante eo langotim, Ou ento
adotou o uniforme tpico de jud
eS'CILos
Esta vantagem vale 4 pontos de personagem. Alm disso, tambm podem, a qualquer
momento, acrescentar outras especializaes em Luta no Solo, alm daquela (no valor
de 2 pontos) com a qual devem comear.
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Mos Hipnticas, Resistncia
Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Chute Acrobtico, Rolar com o Golpe, Salto de
Ataque
CORpo-a-CoRpo polIcial
5 pontos
K.ung
J:U louva-a-Oeus
1O pontos/2 3 pontos
,
est:llos
Rema queen
Idade 37, 1,85 m, 85 kg, cabelo preto de comprimento mdiO,olhos castanhos, pelebronzeada, uma estonteante mulher latina. Tem uma
pomba tatuada no lomozelo direito
Atributos
ST 18. DX 14. lQ 12, HT 14flB
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Esquiva 7, Aparar 12
Dano: GDP 1D+2, Bu/3D
Total de Pontos: 350
Vantagens
Carisma+2, Alto Limiar de Dor, Fora de Vontade +3, Rijeza RD 2, Riqueza (Co nfortvel)
Desvantagens
Inimigos (a mfia, no caso de um resultado
menor ou igual a 6): Voto Importante (Lutar Contra o Crime), Pacifismo (no pode ferir inocen-
Peculiaridades
No acredita realmente em ki,Jovial e desembaraada.Daulasaosbandidosenquantoossurm. Usa movimentos potencialmente letais apenas
como ltimo recurso
Percias
Acrobacia 15, Dissimulao 14. Conhecimen!o do Terreno (cidade) J2,8riga 18. Disfarce 14,
Conduo/NT 7 (Carro) 14, Lbia 12. Primeiros
Socorros/NT 712, Interrogatrio 12. Intimidao (pr-definido como ST) 12, Salto 14, Lngua
(espan hol) 12, Atuao 14, Sombra 12,Furtividade
14. Percia de Manha 12. Arremesso 14, Regras
de Torneio (Luta Livre Profissional) 14, Luta
Livre 18, Luta Livre Esportiva 16
Continua na pr6xima pgina ...
eS'ClLos
"arte masculina" era uma fonte de diverso (as lutas eram espetculos bastante populares) e tambm era ensinada como uma fonna de defesa pessoal. O boxe usa tcnicas
de soco e rpida movimentao com os ps. Tambm tem regras estritas que limitam
os alvos permitidos cabea, braos e tronco, o que limita sua eficincia numa briga,
Mesmo assim, um boxeador treinado um oponente temvel.
O boxe tornou-se muito difundido nos Estados Unidos em meados do Sculo XIX,
Os personagens de uma campanha GURPS Old Westpodem aprend-lo. Este estilo
tambm pode ser til numa campanha de ClifJhangers. (ver Dvidas.xLS - N. do T).
Se existe alguma lenda ligada ao boxe profissional, ela tem a ver com a incrvel
capacidade do boxeador de absorver danos e continuar lutando, Numa campanha
cinematogrfica o GM pode penuitir que os boxeadores comprem Pontos de Vida
extras a 5 pontos de personagem cada, Estes no afetam o valor da HT, apenas a
capacidade de absorver danos. Se a regra opcional de pontos de Atordoamento (v.
pg. 68) estiver sendo usada, os boxeadores podero adquirir Pontos de Atordoamento extras a 2 pontos de personagem cada,
Percias Primrias: Boxe, Regras de Torneio (Boxe)
Percias Secundrias: Linguagem Corporal
Percias Opcionais: Corrida, Natao
Manobras: Finta (boxe) [2 pontos], Jab, Riposta (Boxe), Soco Circular Amplo,
Deslizamento
Percias Cinematogrficas: nenhuma
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (mos nuas)
K.lckbo;ce PRopSSlona.{
8 pontos
R.ema queen
12 pon-cos
IContmu.~o)
Sava-ce
Manobras
Chave de Brao 20, Mata-Leo 17. Chute Ouplol8 ( 10+4). Telefone 14. Golpe com a Mo 18
( 10+1 ), Golpe com a Cabea 16 (1 0+ 1), Toro
de Pescoco 18 (3D), Quebrapilha 18 (30+3), Piso
18 ( 10+4)
Reina Queen o nome artstico de Maria
Velasco, uma lutadora da Confederao Feminina
de Luta Livre. No ringue, ela retratada como
umabandidaejtrapaceouduasvezes parachegar
ao ttulo. Mas, na realidade, Maria tem um coraode ouroesuapersonalidadenoringueapenas
representao. Na verdade, fora do ringue ela assume uma terceira identidade (sem nome) e combate o crime junto com um grupo de artistas
marciais (a maioria deles Treinados por um Mestre) onde sua fora e rijeza complementam a velocidade e os chutesaltosdosdemais
Reinaumapersonagemde350pontos quepodc
ser usada como PC oU NPC em uma campanha
cinematogrfica de artes marciais ambientada nos
dias de hoje. Como a luta livre no tem habilidades
cinematogrficas ela recebe como compensao
Fora Ampliada e Pontos de Vida Extras.
Este estilo francs quase to antigo quanto o boxe, e suas origens remontam ao
final do sculo xvm. Ironicamente isto toma o Savate quase cem anos mais velho do
que muitas artes marciais asiticas modernas. Este estilo originou-se na costa da Frana, onde os lutadores de rua aperfeioavam suas percias em brigas de tavernas e
outras arenas no convencionais. O Savate acabou chegando s classes mais altas e
escolas, ou salles, foram abertas nas proximidades de Paris e no resto da Frana.
Ainda hoje ele contnua a ser um estilo predominantemente francs, apesar de ter
alguns seguidores na Europa e nos Estados Unidos.
O Savate tem alguns elementos do boxe, mas eles so combinados com diversas
tcnicas de chute que se equiparam a muitos estilos asiticos em variedade e eficincia.
A Esqui va parte importante deste estilo, assim como a velocidade e os reflexos de
modo geral. Trata-sede um esporte contato total no qual os ferimentos no so incomuns,
portanto lutadores de Savate bem treinados so inimigos duros, tanto dentro quanto
fora do ringue.
Nos primrdios do esporte tambm era ensinada a luta com bengalas. A bengala,
smbolo do cavalheiro do sculo XIX, tambm era uma arma de autodefesa, e as
pecias ensinadas pelo Savate faziam dela uma arma ainda mais eficiente. Os membros da alta classe que treinavam este estilo costumavam dominar tambm a Esgrima.
Por isso, perfeitamente possvel ter um personagem que chuta alto e domina diversas
armas sem ter tido treinamento algum nas artes orientais.
o UmroRme do Savare
A vestimenta tradicional do Savate parecida
com a do s bo)(eadores do sculo XIX. e consiste
de um macaquinho sem mangas, geralmente de
cor escura. Sapatos de ponladura tam bm so
usados (adicionar um bnus igual a +1 ao dano
causado em combate)
A. lmC1A~o Shao(m
o teste
eS"Cllos
o Savate no tem uma origem mstica OU religiosa, portanto ele no tem nenhuma
histria de habilidades sobrenaturais. Numa campanha cinematogrfica a vantagem
Treinado por um Mestre no est disponvel para personagens com treinamento neste
estilo. Alm desta limitao, o Savate jXlde disputar em p de igualdade contra qualquer
outra arte marcial do mundo.
Percias Primrias: Carat, Boxe
Percias Secundrias: Espada de Lmina Larga (bengala)
Percias Opcionais: Esgrima, Lngua (Francs)
Manobras: Chute Circular Lateral/para Trs, Voadora, Ponto de lmpacto (Carat)
[2 pontos], Chute Saltando, Chute [2 pontos], Chute para Trs
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma - mas veja nota a seguir.
* Nota: Relatos antigos do conta de histrias sobre ataques altamente acrobticos
feitos durante a corrida ou enquanto o IUlador se ap6ia apenas sobre as mos. Estes
rumores podem ser verdadeiros numa campanha cinematogrfica, caso em que o GM
pode querer acrescentar a percia Acrobacia e as manobras Chute Acrobtico e Voadora Lateral Acrobtica a fim de criar um estilo "cinematogrfico" (13 pontos).
Combate CORpo-a-CORpo
paRa OeFesa pessoal
1 ponto
Este um exemplo tpico de combate corpo-a-corpo direto, que pode ser derivado
de praticamente qualquer estilo. Suas origens so do sculo XX, quando grandes segmentos da populao civil, sentindo-se ameaados pelo crime, se dispuseram a aprender como resistir a atos de violncia. O Carat, Jud e muitas formas de Kung Fu tm
subcategorias de defesa pessoal. O repertrio de manobras destas fonnas bastante
limitado, voltado para a simplicidade e facilidade do aprendizado, muito parecido com
os sistemas da polcia e dos militares (v. acima). De fato, muitos policiais e militares
sero eficientes neste estilo, ao invs de suas verses "oficiais."
Este sistema tem s vezes uma arte marcial principal. Tcnicas de ataque ou arremessos podem ser combinados, ou pode ser aprendido em detrimento ou excluso de
outro. Outras percias podem ser acrescentadas, dependendo do stilo "principal," se
houver algum. Esta forma no tem percias nem manobras cinematogrficas.
Os personagens GURPS com percias de artes marciais que foram criados sem as
regras do GURPS Artes Marciais podem ser considerados como pertencentes a
esta categoria (esta regra geral inclui os PCs cujos jogadores no querem utilizar estas
regras novas). O treinamento neste sistema no transforma ningum em artista marcial
excepcional, mas sua simplicidade (e baixo custo em pontos) permite que o personagem tenha uma maior diversidade para outras percias.
Percias Primrias: Jud, Carat, possivelmente ambas
Percias Secundrias: Nenhuma, ou de acordo com o sistema "principal"
Percias Opcionais: De acordo com as percias secundrias acima.
Manobras: Movimentao padro do Jud e Carat (Apara de Mo, Golpe de
Mo, Arremesso do Jud, etc) como descrito noM6dulo Bsico. Outras manobras
podem ser acrescentadas a critrio do GM. Manobras padro como Chave de Brao,
Golpe com O Cotovelo ou Golpe com o Joelho so as candidatas mais provveis.
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma.
~100~
K.ung ~u Shao{m
t 6 pom:os/32 pom:os
o famoso templo Shaolin (v. pg. 7) era um grande centro de aprendizado de artes
marciais. Nele diversos "estilos" eram ensinados, desde as tcnicas de ataque mais
durns at as mais sofisticadas como o Chin Na (v. pg. 79). Portanto fica difcil descrever
um estilo particular inerente escola, principabnente JXJrque muitos estilos posteriores
afmnam terem sido originados nela.
O estilo descrito a seguir uma forma completamente desenvolvida derivada das
vrias doutrinas e artes ensinadas no templo. Tambm destina-se a descrever as percias
que um monge shaolin arquetpico deveria possuir, segundo as lendas. As percias mais
adequadas para o Shaolin histrico (em contraposio a seus descendentes modernos) esto marcadas com um (h). Se estas percias forem eliminadas o custo em pon-
Almcla~o Sreo{]n
(Cont:ln",,~ol
No final do tnel havia um ltimo obstculo.
um enorme vaso de metal pesando 250 kg. cheio
soserbem sucedido em um testedeST para levantlo: use as regras para levantar coisas da plig. 89 do
MB. Como o melai est incandescente. os braos
docandidalo ficaro queimados, sofrendo 10-3
o UmFoRme Sreo(m
Os monges do templo Shaolin usavam lradicionalmenle uma camisa branca e calas pretas largas. A cabea era mantida raspada.
eSLllos
'Commy Kwong
Idade 33. 1,80 m. 70 kg, cabeloprcto ccomprido. olhos pretos, porte asitico mdio. Um
homem atraente e sinistro de compleio
longilnea
Atributos
ST 11.DX 16.IQ 11, HT 12
Vantagens
Beleza. AlIO Limiar de Dor. Fora de
Vontade +3
DesIJanlagens
Inimigo (gangues de rua, no caso de um resul!ado menor ou igual a9): Obsesso (vingar seu lXli e
seu irmo) Slalus $ocial-l (criminoso)
Peculiaridades
SandadebrancO,$inistroesilenciOSO,Acha
que a polcia incompetente. Treina compulsivamente. Tenta com muito afinco. no serto
Percias
Conhecimento do Terreno (Los Angeles) 12,
Boxe 17. Briga 17,Espadasde Lmina Larga (basto de beisebol) 16, EscaladalS, LbialO, Primeiros 50corros/NT7 12. Ocultamento 10,
Intimidao 12,5alto !6,Carat 18, Lngua (chins) 9, Lngua (coreano)9,Motociclismo 16, Corrida 16, Captao 11, 50mbra 12, Espada Curta
(basto curto) IS.Furtividade 18. Manha 16,50breviv~ncia (urbana) 12, Natao 16, Pedagogia
li. Regras de Tomeio (Kickboxe Profissional) 12
BRIga de Rua
16 pon'COs
(scm halJl()dc:l.dcs ClncmAtogRpcaS)
Este no um estilo que voc pode aprenderem um dojo. Suas lies so difceis
e muitos estudantes acabam incapacitados ou mortos tentando aprend-las. A Briga
de Rua no tem disciplina nem ortodoxia, alm de ser brutal. Consiste basicamente de
um repertrio de truques sujos temperado com crueldade. O objetivo encerrar a luta
o mais rpido possvel. A maioria dos briges de rua conhecem apenas os rudimentos
mais elementares da Briga de Rua (percia Briga). Somente os mais sedentos de sangue a dominam com maesnia. A popularizao das artes marciais acrescentou elementos das artes asiticas de luta s percias de combate das ruas, mas aqui elas foram
reduzidas a seus elementos mais essenciais, e so utilizadas da maneira mais direta
possvel.
As tcnicas descritas abaixo representam as percias dos mais capazes briges de
rua. Elas combinam um conjunto de manobras desleais com algumas percias com
armas. Um brigo de rua usa o que estiver ao seu alcance para vencer a briga, seja
armas de fogo, facas, bastes ou os prprios punhos. Muitos no se contentam em ver
o oponente cair no cho e comeam a chutar e pisar. O objetivo no apenas derrotar
o oponente, e si m machuc-lo to violentamente que ele nunca mais ter condies
fsicas de persegui-lo, ou at mesmo coragem para faz-lo.
Alm das percias de luta, uma outra lio aprendida nas ruas como fazer uma
sada rpida. s vezes ficar e brigar significa ser preso, espancado ou at mesmo
morto, A habilidade de sumir em becos escuros, saltar obstculos e escalar cercas de
arame pode manter o brigo de rua vivo naqueles casos em que suas percias de combate no seriam suficientes. Conheceras arredores tambm muito til,
Percias Primrias: Briga, Corrida, Furtividade, Manha e uma das seguintes Percias: Espadas de Lmina Larga (para basto de baseball ou dois por quatro), Faca,
Espada Curta (para cassetete ou basto)
Percias Secundrias: Escalada, Ocultamento, Carat, Salto, Sobrevivncia (urbana), qualquer outra percia com arma.
Percias Opcionais: Lbia, Intimidao, Armas, Captao
Manobras: Golpe nos Olhos, Ataques ao Rosto, Finta (Briga), Golpe com a Cabea, Ponto de Impacto (Briga), Chute, Golpe com o Joelho, Toro de Pescoo,
Soco Coelho, Soco Circular Amplo, Piso
Manobras Cinematogrficas: nenhuma
Manobras
Chute para Trs 18 (10+2), Golpe nos Olhos
12 (10+2). Ataque~ ao Rosto 14 (10+3). Finta
(Briga) 19. Golpe com a Mo 18 (10), Golpe com
a Cabea 14 (10-2), Ponto de Impacto (Briga) 17,
lab 17(10-1), Chute Saltando 18 (10+4), Chute
18 (10+2), Golpe com O Joelho 18 (10+1), Torode Pescoco 1i (lO+I),SocoCoelho 16(10+2),
Soco Circular Amplo 16 (10+3), Chute Circular
LateraVpara Trs 18 (10+2), Piso 18 (10+3)
Cominua na prxima pgina ..
estILos
Sum
S pon'COs/S pon"Cos
Este esporte cerimonial altamente ritualizado visto por muitos ocidentais como
uma disputa de fora bruta entre dois babes obesos e desajeitados. Nada poderia
estar mais distante da verdade. O Sum uma arte marcial bastante complexa, com
uma longa histria e um poderoso repertrio de movimentos.
As origens do Sum so lendrias e remontam a um antigo mtico do Japo que
testemunhou uma batalha entre dois gigantes, O Sum acabou sendo profundamente
influenciado pela religio! filosofia nacionais do Japo, o xintosmo. Um rituaJ religioso
precede as lutas at hoje.
'Cae K-won 00
'-"
Esta arte marcial coreana muito similar ao Carat japons na medida que as
tcnicas de ataque formam a maior parte de seu repertrio. O que distingue o Tae
Kwon Do sua nfase nos chutes altos, alm de um impressionante conjunto de tcnicas de quebra. Este estilo tomou-se popular no mundo todo e participou das Olimpadas de 1988.
Os estudiosos coreanos acreditam que a origem histrica deste estilo, ou algum equivalente em combate desarmado, datem de 400 dC {Xlis foram encontradas pinturas em
murais representando estas atividades em stios arqueolgicos daquela poca. Alguns
coreanos usam esta descoberta para afinnar que seu estilo anterior ao lendrio Kung
Fu chins em cerca de 200 anos (v. pg. 13) apesar de existirem evidncias de que os
chineses j praticavam alguma forma de combate corpo-a-corpo centenas ou at mesmo milhares de anos antes das datas tradicionalmente reconhecidas. No obstante, fica
claro que a Coria tem uma longa histria de aprendizado em artes marciais.
O Tae Kwon Do tem formas "do" e "jutsu" com as diferenas correspondentes. A
maioria das escolas do Ocidente enfatiza o lado esportivo. Entretanto, a maioria dos
torneios de Tae Kwon Do so eventos de contato total, portanto os GMs podem
considerar o estilo ensinado nestas escolas como sendo treinamento ')utsu" (v. pg.
12). Um especialista em Tae Kwon Do usar muitos chutes altos, mas apenas quando
for possvel faz-lo. Entre outras tcnicas incluem-se os socos e cotoveladas, rasteiras
e outras manobras padro. Este estilo tem escolas em mais de 60 pases (muitas escolas de Carat ensinam na verdade formas de Tae Kwon Do) logo, encontrar um professor no difcil.
Percias Primrias: Salto, Carat, Carat Esportivo, Trato Social (dojo)
Percias Secundrias: Acrobacia, Regras de Torneio (Tae Kwon Do)
Percias Opcionais: Jud (algumas escolas oferecem treinamento com annas)
Manobras: Chute Descendente, Chute Circular Lateral/para Trs, Golpe com o
Cotovelo, Chute Circular, Chute Saltando [2 pontos], Chute [2 pontos], Chute para
Trs, Varredura
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Voadora, Golpe Vigoroso
Manobras Cinematogrficas: Chute Acrobtico, Voadora Lateral [2 pontos],
Rolar com o Golpe
'Commy K.wong
(contmua!ol
Combinaes
Tomm y usa a marca registrada de seu pai, a
combinao Apara de Mo/Chute/Chute. Ele tem
tambm sua prpria combinao Golpe dc mo!
Golpe com o Joelho/Piso que usa em combate de
perto, geralmente visando os rgos vitais. a viriIhaeoprespectivamente
Tommy nasceu em Los Angeles. filho de Mei e
Kim Wong. imigrantes coreanos e chineses. Sua
me morreu ao dar luz. O pai. depoi s de uma
lon ga seqncia de torneios de boxe tail ands e
carat na verso contato total no fim da dcada
de 70. decidiu parar enquanto estava vencendo e
abriu uma escola de defesa pessoal em Los Angeles
Tanto Tommy quanto seu irmo Rai aprenderam
a arte com o pai. e acabaram se tornando instrutores assistentes no dojo
Ao chegarem casa numa noite do vero de
1992. Tommy viu a academia em chamas e seu
pai e irmo presos l dentro. Os doi s morreram e
a polfcia afirmou que isso havia sido uma vingana de uma ganguede rua contra outra gangue que
treinava no ginsio de Kwong. Tommy j urou vingana e desapareceu no submundo, usando suas
percias de artes marciais e sua manha de rua para
punir os assassinos de suafamnia. Hojeeleum
veterano lutador de rua. procurado por diversas
gangues e pela polcia tambm.
Tomm y um personagem de 250 pontos que
pode ser usado como PC ou NPC em uma campanha de Artes Marciais ambientada nos dias de
hoje. O peNionagem tem os antecedentes tpicos
do personagem principal dos filmes de artes marciais dos anos90 e se adapta melhor a campanhas bem realistas.
ljN
"10-
",
!:
'CJ~Je de Sum
Os sumotoris se vestem muito sum ariamente
no ringue. usando apenas uma pequena tanga
(mawashi) de seda ou algodo_ Entretanto. fora
do ringue eles usam kimonos complexos e caros
em ocasies cerimoniais. Os lutadores de sum
so tambm imediatamente reconheci dos pelo
penteado (tambm conhecidos como chomnage).
Sua origem remonta aos tempos dos samurais, que
os usavam como um emblema de sua classe. Assim. o chonmage identifica os sumo/ari como
membros da casta dos guerreiros.
eS1:1l0S
~If
A <:;uduaAo do
'Cac Kwon 00
OTae Kwon Do tem um sistema de faixas muito similar ao do Jud (v. a col una lateral, da pjg.
77)corn graduao at a faixaprela. No entanto
as cores tcrn significados diferenlcs.
FaixaAzu/:NHiguulaIZ
Faixa Vtnnelha: NU igr/G/ a 13
Faixa VennelhalPnta: NH igu(l1 ti /4
Faixa Preta: NH iguai a 15.
Depois da fai:l:aprct8 vem um sis tcllladedans
Esta arte marcial tomouse popular no Ocidente, mas mais apreciada por seus
valores artsticos e teraputicos do que por sua eficincia em combate. O Tai Chi
uma arte graciosae relaxada com wna srie de movimentos cuidadosamenteequilibrados
que muitas vezes lembram o baJ. Mas tambm existe um lado marcial nesta arte.
Esta uma das fonnas "interiores" das artes marciais, preocupadas com o equilibrio
do cru (veja a coluna lateral da pg. 84). Numa campanha cinematogrfica, claro, isto
significaque'um especialista em T'ai cru ser um mestre em vrias habilidades esotricas.
Mesmo numa campanha realista, este estilo, com sua nfase no equilbrio, tem algo a
oferecer aos artistas marciais mais voltados para o combate. Ele tambm tem um
repertrio de tcnicas de ataque, mas no plano geral elas ficam em segundo plano com
relao aos empurres e arremessos. O T' ai Chi tambm oferece algum treinamento
com espada, mas principalmente como uma Arte de Anna.
Em um combate, a principal vantagem do T' ai Chi sua concentrao, nos nveis
mais elevados de treinamento, na arte de desequilibrar o 0lxmente atravs de empurres
aplicados com sagacidade. Mesmo numa campanha realista o GM pode pennitirque
os estudantes de T'ai Chi tenham a percia do Desviar (v. pg. 40) para refletir este
fato. Da mesma fonna, os ensinamentos do T'ai Chi incluem as "mos que colam"
como uma contrapartida vital para "mos que empurram," portanto pode ser que o
GM queira tambm permitir a manobra Colagem numa campanha realista.
Percias Primrias: Jud, Arte do Jud, Meditao, Filosofia (Zen ou Taosmo).
Se a percia Desviar for pennitida em uma campanha realista, ento ela ser tambm
uma Percia Primria
Percias Secundrias: Arte das Espadas de Lmina Larga, Carat
Percias Opcionais: Controle da Respirao, Arte da Espada Curta, Arte da Lan~
a, Arte do Basto, Cura YinlYang
Manobras: Chave de Brao. Se for permitida em uma campanha realista, a Colagem
ser tambm uma manobra padro do T' ai Chio
Percias Cinematogrfica: ControlJ das Funes Involuntrias, Postura Imvel,
Resistncia Mental, Pontos de Presso, Pontos Secretos, Desviar
Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampl iada, Colagem [2 pontos]
UechI R.yu
1 1 pontos/2 1 pontos
Esta variante do Carat era originalmente ens inada por Kanbun Uechi (1877 1948), um nativo de Okinawa que estudou em Fukien na virada do sculo. Uechi
tomou~se um dos poucos cidados de Okinawaque realmente ensinaram na China.
Apesar de ter escapado do recrutamento militar japons deixando a ilha, Uechi aca~
bou retomando, mas durante anos recusou~se a ensinar. Mais tarde ele acabou ensinando alguns compatriotas de Okinawa no Japo durante a dcada de 20, mas acabou
se estabelecendo novamente na ilha alguns anos mais tarde. Uecru chamava seu estilo
de sistemapangainooll. Ele usa muito poucos katas, e todos os katas refletem a mes~
ma linhagem dos katas de Naha-Te. Ele utiliza uma tcnica de respirao mais leve do
que a do Goju Ryu. O estilo foi rebatizado em 1948 pelo filho de Uechi, Kanei, aps a
morte do pai. Os princpios do tigre, do drago e do grou, ensinados por Kanbun
Uechi, so essenciais. Numa campanha cinematogrfica este estilo desenvolve o cru de
diversas maneiras, pennitindo que seu praticante utilize vrias percias devastadoras.
Percias: Controle da Respirao, Carat, Arte do Carat, Meditao, Trato So~
cial(Dojo)
Percias Secundrias: Jitte/Sai, Basto, Tonfa
Percias Opcionais: Carat Esportivo, Filosofia (budismo), Regras de Torneio,
qualquer percia com anna Kobujutsu (v. pg. 89)
Manobras: Bloqueio Agressivo, Chute Circular Lateral/para Trs, Golpe com o
Cotovelo, Chute Circular, Golpe com o Joelho, Golpe com a Canela
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Postura Imvel, Kiai, Golpe
Vigoroso
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (Carat)
eSI:lLos
7 porrcoslt 3 pontos
Este estilo antigo de Kung Fu, chamado Pak Hok, baseia seus movimentos nos do
~
-'-'
......
'-'
...
'-'
'--
'-~
grou: Diz a lenda que um sacerdote taosta ficou muito impressionado com a percia do
grau em proteger seu ninho contra os ataques de um macaco. O monge ento combinou os movimentos de asa e bico do grau com outras artes marciais.
O estilo do Grou Branco contm ataques e defesas amplas e em balano, com
saltos e posturas altamente estilizadas. As tticas defensivas so usadas primeiro, seguidas por um ataque total. Isto significa que o especialista neste estilo raramente ataear primeiro. O estilo do Grou Branco inclui tambm um grande repertrio de armas,
desde o jiann (espada reta chinesa) at o chicote em corrente.
Percias Primrias: Carat, Filosofia (Taosmo)
Percias Secundrias: Jud, Salto, Lngua (Chins), Meditao e quaisquerdentre as seguintes percias com armas: Espadas de Lmina Larga, Faca, Espada Curta,
Lana, Basto, Chicote
Percias Opcionais: qualquer uma das demais percias com armas
Manobras: Chute para Trs, Chute Saltando, Riposta (Carat), Chute Circular
Lateral/para Trs [2 pontos]
Percias Cinematogrficas: nenhuma
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (mos nuas ou com arma)
Especial: Para refletir a tendncia defensi va do Orou Branco, a Velocidade do
lutador deste estilo est submetida a um redutor igual a -I quando for determinar a
Iniciativa (v. pg. 65) em cada um de seus ataques. Por outro lado, as estranhas
posturas do estilo impem um redutor igual a -2 em qualquer inimigo que no tenha
familiaridade com o estilo e tente usar a percia Linguagem Corporal ao enfrentar o
lutador do Grou Branco. Alm disso, o praticante do Grou Branco recebe um bnus
igual a + I em suas tentativas de resistir primeira Finta feita contra ele em cada turno,
um benefcio por observar cuidadosamente o oponente e esperar que ele aja. Estes
efeitos especiais mais ou menos se equilibram e no valem nenhum ponto.
14 pontos/32 pontos
Esta foi uma das artes marciais que Bruce Lee estudou antes de desenvolver seu
'-' prprio estilo (v. Jeel Kune Do, pg. 85), um fato que contribuiu para aumentar sua
popularidade. O Wing Chun um dos estilos chineses mais antigos e sua origem lendria remonta destruio do templo Shaolin (v. Kung Fu Shaolin, pg. 101). Um dos
--- cinco venerveis era uma monja, Ng Mui, que se escondeu em outro templo e onde
..... passou seu conhecimento para uma menina. Esta menina, chamada Yim Wing Chun,
...... juntamente com seu marido, combinou estes ensimunentos com outras percias como a
luta com facas e transmitiu-os adiante.
O Wing Chun principalmente um estilo para o combate de perto. So ensinadas
aparas e ripostes rpidas e tcnicas de "colagem". Socos e chutes rpidos e de curto
alcance so a regra. Chaves e arremessos tambm so ensinados, sempre com nfase
--- no combate de perto. Alm do combate desarmado, o Wing Chun tem duas annas
'- principais: a espada borboleta, geralmente usada aos pares, e um basto longo e pesa'-- do usado em movimentos amplos, mais como uma espada longa do que como o basto tradicional. Isto ajuda a compensar a lacuna deixada pelas tticas de combate de
perto da parte corpo-a-corpo deste estilo.
Por ser um estilo antigo, criado por membros dos Cinco Venerveis, ele tem um
grande repertrio de percias cinematogrficas. Muitas das percias encontradas em
'- estilos mais "interiores" como o T' ai Chi e o Aikid esto presentes no Wing Chun.
Percias Primrias: Jud, Carat, Espada Curta
Percias Secundrias: Faca, Filosofia (Zen budismo), Espada de Duas Mos (para
usar com o basto)
Percias Opcionais: Meditao, Basto
Manobras: Chave de Brao, Chute Circular LateraVpara Trs, Combate de Perto
(Faca ou Espada Curta), Golpe com o Cotovelo, Finta (Carat ou arma) [2 pontos,
Atributos
ST9. DX 15, IQ 15, HT 13
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Esqui va 7, Aparar 14
Dano: GDP lD-2, 8a11D+1
Total de Pontos: 500
Vantagens
Grupo Aliado (20 artistas marciais de 100 pontos. no caso de um resultado menor ou igual a9)
Contatos (Altas autoridades de Shangai, no caso
deumresultadomenorouiguala9,geralmente
confiveis) Harmonia com o Tao. Longevidade,
Fora de Vontade +3. Treinado por um Mestre
Desvantagens
Inimigo (submundo de Shangai. no caso de um
resultado menor ou igual a 6): Voto Importante
(Nunca recusar ajuda a quem a merece): Pacifismo
(No pode ferir inocentes) Senso do Dever (Para
com seus alunos)
Peculiaridades
No gosta de fanatismo poltico. Medita todos
os dias. Educado. Prefere o campo cidade. S6
veste roupas tradicionais
Percias
Conhecimento do Terreno (China) 15, Conhecimento do Terreno (Shangai) 16, Controle da
Respirao 15, Caligrafia 15.JardinagemI 5,Jud
20. Salto 16. Carat 20. Faca 15, L ngua
(mandarim) 16, Liderana 16, Meditao 15, Nei
Tan 15. Filosofia (Taosmo) 18. Trato Social 15.
Espada Curta 16, Basto 16, Manha 17, Sobrevivncia (Plancie) 14. Sobrevivncia (Selva) 14.
Pedagogia 16, Chicote 15, Escrita 15, Cura YinJ
Yang 15
Percias Cinematogrficas
Oolpe Desintegrador 20, Toque da Morte 15.
GOlpe Vi goroso 20, Pontos de Presso 20, Pontos
Secretos 20
Manobras
Chave de Brao 24, Chute para Trs 18 (lD+2),
Mata-Leo 20, Chave de Dedo 22, Golpe com a
Mo 20 (10),ChavedeCabe<l18 (10+1 ), Ponto
de Impacto (Carat) 20, Chute Saltando 20 ( 10+4),
ChUle [8 (10+2), Toro de Pescoco 12 ( 10+ 1),
Riposta (Carat) 20 (ID). Chute Circular LateraV
para Trs 20 ( ID+2). Soco em Crculo 20 ( ID )
Manobras Cinematogrfu:as
Apara Ampliada (mos)
eS'C1Los
(connnuaKo)
Yi Huan-cheng nasceu em Pequim em 1850,
em meio confuso do Levante de Taiping. Quan-
Shcl Shcln
Idade 50, l,nm. 72 kg, cabea raspada, olhos
pretos. porte asitico, moreno. Um homem sinistro com um olhar fixo, vestido de couro
cravejado, e diversos pierdngs no corpo
Atributos
ST 13. DX 16. IQ 14, HT 12
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Esquiva 7,Aparar 14
Dano: GDP 1D, B(,f 2D- I
Total de Pontos: 500
Vantagens
Grupo Aliado (gangue de 30 ou 40 artistas mardais de 75 pontos, no caso de um resultado menorou igual a 9),Alto Limiar de Dor, Mo de
Ferro (Mo Direita), Treinado por um Mestre
Desvantagms
Cobia, Luxria, Megalomania, Piromania. Sadismo, Aparncia Desagradvel
Peculiaridades
Achaafilosofiacompletamentedesnecessria.
Fdl de bajular, tem Fascnio pela Plvora
est:llos
lia
pr6xima pgina ..
Wudong
1 3 pontos/30 pontos
Este um estilo taosta criado e ensinado nas montanhas Wudong, na China central.
O estilo se concentra em posturas prximas ao solo, aparentemente desequilibradas, e
ataques rpidos feitos a partir delas. Este um estilo que no teve muita exposio ao
pblico. A maioria dos professores do Wudong eram eremitas que no aceitavam mais
do que alguns poucos alunos. Isto faz do Wudong um estilo ideal para campanhas
cinematogrficas, pois a antiga tradio taosta do Wudong inclui as tcnicas para desenvolver e canalizar o chi em todas as suas diferentes formas.
A maioria das ~sturas do estilo contm uma posio agachada, que utilizada para
desferir ataques explosivos. O treinamento feito lentamente, em posies que parecem
ser traioeiramente pesadas e mal equilibradas. A maior parte do treinamento iniciallem
bra o Kung Fu "exterior" com nfase no poder de ataque e no condicionamento fsico.
Tcnicas de agarramento tambm so usadas, com o emprego de pontos de presso
para aplicar chaves e imobilizaes incapacitantes. Chutes, cotoveladas e golpes com a
mo aberta so os principais ataques do estilo, alm das manobras defensivas "suaves"
que pennitem que os ataques do inimigo passem ao largo, desimpedidos.
Numa campanha cinematogrfica o Wudong oferece diversas percias e manobras.
O equilbrio traioeiro das posturas do estilo so equivalentes ao Estilo Embriagado (v.
pg. 37) apesar dos movimentos no serem os mesmos; personagens treinados no
Wudong usam esta percia para obter o mesmo efeito no jogo, apesar dos movimentos
no serem reconhecidos como tcnicas tradicionais de luta embriagado. O controle
sobre o chi d ao praticante do Wudong um grande leque de opes em termos de
outras habilidades, incluindo (em certos casos) a temvel Toque da Morte.
Percias Primrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Jud, Carat, Arte do
Carat,
Percias Secundrias: Salto, Filosofia (Taosmo),
Percias Opcionais: Meditao, Cura YinlYang
Manobras: Chave de Brao, Chute Circular LateraVpara Trs, Golpe com o Cotovelo, Chute Circular, Chute Saltando, Chute, Golpe com o Joelho, Chute para Trs
Percias Cinematogrficas: Controle das Funes Involuntrias, Golpe
Desintegrador, Estilo Embriagado, Toque da Morte, Posnrra Imvel, ResistnciaMental,
Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Chute Acrobtico, Apara Ampliada (mos nuas),
Salto de Ataque
K.ung ~u Wushu
_
_
__
10 pontos/20 pontos -
o Wushu a arte marcial controlada pelo governo da China comunista. Originalmente este nome era uma outra palavra para Kung Fu, mas foi adotado pelo governo
maosta como smbolo de mudana. Considerando as artes marciais tradicionais como reacionrias, o governo chins as restruturou em um conjunto de tcnicas esportivas nas quais o combate corpo-a-corpo combinado com mtodos de exerccios e mano- _
bras acrobticas vistosas. A maioria dos componentes "interiores" das artes marciais
foram eliminados e considerados "supersties."
Mais tarde, porm, algumas tcnicas antigas voltadas para o cru comearam a reapa- recer em certas reas do Wushu. Este conjunto de conhecimentos chama-se Qigong, a arte de canalizar o prprio chi. Tcnicas de quebra so as doutrinas mais comuns; elas _
exigem treinamento intensivo, por isso so reservadas aos mais talentosos e dedicados.
Muitos movimentos do Wushu no tm valor em combate. De fato, muitos dos
criadores desta forma modernizada argumentam que as artes marciais so inteis para o combate no sculo XX, e enfatizam o lado do exerccio desta arte. A movimentao acrobtica deste estilo, entretanto, pode ser efetiva nas mos de um especialista. Chu- _
'~
'-
'-
.....
'-
tes saltando, saltos de ataque e outras manobras estilizadas so comuns. Alguns dos
movimentos deste estilo lembram as tcnicas "animais" (v. Kung Fu do Grou Branco,
pg. 105). Este estilo tambm tem um amplo repertrio de armas, incluindo facas,
espadas, chicotes de ao, bastes de trs partes, etc.
Percias Primrias: Acrobacia, Salto, Carat, Arte do Carat,
Percias Secundrias: Jud (em algumas escolas), Arte do Jud, Filosofia (doutrina comunista) e quaisquer duas dentre as seguintes percias: MachadolMaa, Espadas de Lmina Larga, Mangual, Faca, Espada Curta, Lana, Basto, Chicote
Percias Opcionais: Controle da Respirao, Meditao, Cura Yin/Yang, qualquer outra percia com arma
Manobras: Chute Circular Laterallpara Trs, Chute Circular, Chute Saltando [2
JX>ntos l, Manejo de Armas com a Mo Inbil (qualquer anna de uma mo s), Chute
para Trs
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Voadora, Toque da Morte,
Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Ataque Duplo com Annas (qualquer arma de uma
mo s6) [2 pontos], Voadora Lateral
eS'ClLos ~mONA1S
Todos os estilos descritos acima so verses histricas ou modernas de artes marciais reais ou semi-lendrias. Mas o GM no precisa se Limitar a eles. Criaturas fantsticas, raas aliengenas e os seres humanos do futuro tero sem dvida seus prprios e
inimitveis mtodos cientficos de combate.
O GM pode usar os estilos histricos e reais como uma orientao. Um grupo de
conspiradores e assassinos, por exemplo, poderia ter um estilo baseado no Ninjutsu.
'- A Patrulha do Espao de uma campanha futurista poderia ter o equivalente ao comba..... te Corpo-a-Corpo Policial ou dos Militares, acrescentando talvez Arremesso em Queda
'-- Livre. Num cenrio de baixo nvel tecnolgico, um estilo com muitas armas como o
..... Kobujutsu mais til. Alguns estilos poderiam ser criados para funcionar com armaduras pesadas ou at mesmo um traje de batalha. Outros poderiam combinar percias
..... de combate com mgicas. As capacidades de uma raa aliengena ou de fantasia tambm precisam ser levadas em considerao; uma raa com vrios membros provavel..... mente se especializaria em tcnicas semelhantes s do Jud, ao passo que uma raa
lenta mas forte pode preferir socos devastadores.
Veremos a seguir alguns exemplos de estilos ficcionais, que podem selVir de modelo para o GM que deseja introduzir as artes marciais numa campanha de fantasia ou de
fico cientfica. O Engaijutsu e o Carat K.ronin foram planejados especificamente
para as raas que podem ser encontradas no GURPS Aliens, apesar de poderem ser
facilmente modificadas para espcies similares. Luta Ninho de guia, Smasha e Arte
da Guerra Selvtica foram preparadas especificamente para o ambiente do GURPS
Fantasy. O Kung Fu Homem-Drago um estilo fantstico mais genrico. Por lti'-- mo, o Cybeminjutsu, a Esgrima com Espada de Luz e o Kung Fu Espacial so estilos
humanos futuristas que podem ser adaptados a qualquer campanha suficientemente
avanada do GURPS Viagem Espacial e do GURPS Cyberpunk.
~107~
Sha-Shan
IConnnual:oJ
Percias
Acrobacia 18. Conhecimento do Terreno (China) 14, Controle da Respirao 16. Camuflagem
14, OemoliolNT5 16. Disfarce 14. Lbia 14.
Jogo 14. Armas/NT5 (pistola) 18, Interrogatrio
17, Intimidao 17. Jud 18. Salto 16. Carat 20.
Arte do Carat 18,Llngua(mandarim) 14. Lide
rana 17. Meditao 14, Filosofia (Taosmo) 12.
Veneffcio 14. SeI( Appeal 12, Furtividade 16.
Manha 17, Ttica 14. Pedagogia 13, Armadilhasl
NTS 14. Cura YinlYang [4
Percias Cinematogrficas
Controle das Funes Involuntrias 14. Golpe
Desintegrador 20, Estilo Embriagado [8, Toque
da Morte 14, Postura Imvel 16. Resistncia
Mental 14, Golpe Vigoroso 20,Pontos de Presso
18. Pontos Secretos 20
Manobras
Chave de Brao 21. Chute para Trs 20 (10+4),
Golpe com o Cotovelo 20 (10+2). Golpe com a
Mo 20 (10+4), Chute em Gancho 20 (10+5),
Chute Saltando 20 (1 0+6), Chute 20 (10+4).
Golpe com o Joelho 22 (10+3), Chute Circular
LateraUpara Trs 20 (10+4)
Manobras Cinematogrficas
Chute Acrobtico 16, Apara Ampliada (Mos),
Salto de Ataque 18
Apesardosdetalhesdeseupassadoestaremenvoltos em mistrio, aparentemente o homem cha
mado Sha-Shan aprendeu os antigos e bem
guardados segredos do Wudong ao longo do caminho,possivelmentecomosmongestaostasque
vivem nas montanhas da China celllral. De todo
modo ele voltou seus talentos para o mal e adotou
o nome de Sha-Shan (Matador da Montanha) para
sua vida de crimes. Sha-Shan um indivduo bruto
e sdico. mas qued suficiente valor ao dinheiro
para treinar um grupo de estudantes em troca de
pagamento e servtos.
Sha-Shan (!: um "mestre do mar' sedento de
poder. uma alternativa interessante ao tradicional sbio de barbas brancas e roupo. Ele um
personagem de 500 pontos que pode ser usado
como um NPC poderoso ou um Inimigo fonnidvel. Seria 3 opo ideal para um mestre de uma
escolado mal. que se ope ao Mestre Yi (v. acima)
numa campanha cinematogrfica de GURPS Chilia ou Clifjhallgers ambiemadas na China.
esolos
eS'ClLos MleN1c;ew..s
Engai; Idade 300, 1.3 m, 40 kg. cabelo vermelho erguido em crista. olhos brancos
luminescentes, pele preta azeviche, uma fmea
engai relativamente corpulenta e poderosa cujo
olhar normalmente calmo mais ou menos 50%
desprezo
Atributos
ST 11.0X 14,IQ 15, HT 14
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Esquiva 7, Aparar 12
Oano: GDP lO-I, 8allO+1
Total de Pontos: 650
Vantagens
Carisma +2, Empatia, Imunidade, Controle do
Metabolismo (x 3), Viso Noturna, Equillbrio
Perfeito, Olhos Polarizados, Status 2, Fora de
Vontade +2. Treinado por um Mestre. Idade Imutvel. Muito Bonita. Voz Melodiosa. Caminhar
sobreUquidos
Percias
Acrobacia 17. Arqueologia 18. Armas de feixe
16, Bioqumica 15. Controle da RespiraO 16.
Boemia 15, Qufmica 15. Dana 15, Operao de
Equipamentos Eletrnicos (Equipamentos de
Ensino) 16. Histria 18, Hipnotismo 16. Jud
18. Salto 16, Carat 18. Meditao 16, Filo~ofia
(engai) 14. Pesquisa 18, Sensibilidade 17, Basto
15, Furtividade 16. Anlise de Estilo 13. Cura
YinIYangl4
Percias Cinematogrficas
Ponto de Cegamento 16, Controle das FunOes
Involuntrias 16, Golpe Desintegrador 16. Voadora 16. Mos Hipnticas 16. Postura Imvel
16, Ch'in Kung l. Resistncia Mental 16. Golpe
Vigoroso 16. Pontos de Presso 18, Pontos Secretos 18. Desviar 16
Manobras
Chave cle Brao20, Chute para Trs 17(10+2).
Mata-Leo 17, Golpe com o Cotovelo 18 (lO).
Finla (Carat) 22, Chave de Dedo 18. Golpe com
a Mo 18 (10), Chave de Cabea 17 (10+3).
Chute Saltando 18 (10+4), Chute 18 ( 10+2),
Golpe com o Joelho 19 ( 10+1 ). Chute Circular
Lateral/para Trs 18 (lD+2)
Manobras Cinematogrficas
Chute Acrobtico 15, Voadora Lateral 18
(10+4). Rolar com o Golpe 17
eS'CILos
engaJ)u't"sU
15 pon't"Os/30 pon't"Os
~I08~
Muitos de seus lutadores praticam um estilo chamado Tierneju Yi Kronin ("disciplina de combate dos Kronin"); os terrqueos se referem a ele como "Carat
Kronin" ou "Kung Fu Kronin" dependendo de quem pergunta. Os Kronin so
telepatas poderosos e seu estilo contm elementos de combate mental. Portanto,
ele seria apropriado para qualquer raa teleptica humanide, como os Takisios
descritos no GURPS Supers.
Normalmente, o Carat Kronin s6 ensinado aos membros das classes superiores
_ (altas patentes ou unidades de elite). Uma verso simplificada deste estilo ensinada a
tOO05 como parte do treinamento militar que todos os Kromn recebem. O estilo enfatiza
o ataque direto, tanto fisicamente (com manobras de Carat) quanto psiquicamente
(dando preferncia ao Golpe Mental). A espada de lmina larga a arma tradicional,
- e os praticantes do estilo treinam constantemente com ela; usando uma lmina
vibromolecular ou monomolecular; eles so capazes de usar esta arma arcaica com
muita eficincia. Os Kronin tambm usaIJ1 Escudos de Fora (v.:ME pg. 76) sempre
que possvel, o que lhes d uma vantagem tanto no combate de perto quanto contra as
- armas de longo alcance.
Numa campanha cinematogrfica esto disponveis algumas habilidades especiais.
- Combinadas com as pecias psquicas dos Kronin, elas permitem que o Carat Kronin
.... resista a todos os adversrios. Numa campanha "Four-Color" recomenda-se que, os
Kronin se concentrem em seus poderes psquicos ao invs das habilidades chio
Percias Primrias: Espadas de Lmina Larga, Escudo de Fora, Jud, Carat,
Golpe Mental, Escudo Mental, Recepo Teleptica, Transmisso Teleptica.
Percias Secundrias: Queda Livre, Furtividade, Arremesso
Percias Opcionais: Outras pecias telepticas, Acrobacia, Salto, Faca, Basto
Manobras: Chave de Brao, Chute Circular LateraUpara Trs, Finta (Espadas de
Lmina Larga ou Carat) [2 pontos ou 1 para cada], Chute Circular, Chute para Trs
Percias Cinematogrficas: Golpe Desintegrador, Golpe Vigoroso, Pontos de
Presso
Manobras Cinematogrficas: Nenhuma
(contlnua,c&o)
Arlah uma jovem engai com apenas 300 anos.
Durante seus estudos sua curiosidade foi despena
da por uma srie de sesses de induo neural sobre a histria antiga de seu povoe suas tradies
nas anes marciais. Com uma dedicao ex.clusiva,
bastanteincomumn~mengai.eladecidiudedicar
estlLos De J)..Nt'ASl\
LUCA Nmho de gUIA
~teCDaRCIa[dopovoAlAdo)
10 pon'Cos/25 pon'Cos
o Povo Alado (v. FF pg. 136) uma raa de humanos voadores que vivem em
-_
--~
reas remotas. A maior pane do Povo Alado evita o combate corpo-a-corpo, porque
suas asas so um risco grande a curtas distncias e sua estrutura ssea frgil. Existem, e'ntretanto algumas tcnicas que permitem que o Povo Alado se defenda com
sucesso num combate de perto. Algumas sociedades guerreiras (incluindo as Noivas
de Arrai, uma ordem de lutadores exclusivamente do sexo feminino) desenvolveram
um estilo de ataque feroz que se concentra em ataques a longa distncia e chutes
devastadores. Um praticante da Luta Ninho de guia sabe como arremessar qualquer
tipo de arma com efeitos mortais.e tambm um exmio arqueiro,
Neste estilo so desenvolvidas as acrobacias areas. Seus praticantes aprendem
Vo, uma pecia FsicalMdia (nvel pr-definido igual a DX no caso de uma raa
voadora) que ajuda o personagem a fazer curvas fechadas em pleno ar. Os clculos do
raio da curva esto descritos no MB pg. 139; a maioria dos voadores capaz de
suportar valores de G iguais a HT/2. Se for bem sucedido em um teste deHT e em um
teste de Vo-4, o personagem pode aumentar em 1 o valor de G ; para cada G
adicional depois do primeiro, subtraia 2 de cada teste. No caso de uma falha no teste
de HT o personagem desmaia durante 2D turnos. Se o teste de habilidade falhar, ele
Chute em
VaRRedURa
tOlpCld
eS"C1Los
lR~ CDagRerhe, a
Caa-demnIos
Idade41,l.80m,72kg,cabelo1ourodourado, olhos verdes, pele rosada. Tem uma tatuagem bem visvel de um drago vermelho ao redor
do pescoo
Atributos
ST 13, DX 15, lQ 13, Hr 13
Velocidade Bsica 7, Deslocamento 7
Esquiva 8. Aparar 13 (duas mos) Ou
10 (uma mo)
Dano: GDP I D, Bal 20-1
TOlal de Pontos: 450
VantagellS
Refle:ws em Combate, Alfabetizao, Sone.
Patrono (Templo do Drago, no caso de um Te-
Desvantagens
Cdigo de Honra (Templo do Drago), Inimigos (Foras Demonacas. no caso de um redutor
menor ou igual a 9), Dever Extremamente Perigoso,Honestidade
Peculiaridades
No gOSta de ser chamada de Mulher-Drago
Recusa recompensas e favores. Diz uma prece
quando desembainha a espada.
Percias
Acrobacia 15. Conhecimento do Terreno (Campo) 15. ArmeirolNT 13 12. Trovador 14. Controle da Res pirao 12, Sacar Rpido (Katana)
16. Jud 16, Salto 16, Carat 17, Katana 18. Liderana 15, Sopro Mgico 17, Meditao 13,
Ocultismo 15. Filosofia (Templo do Drago) 16,
Basto 15. Furtividade 15, Sobrevivnda(Montanha) 12. Sobrevivncia (Pntano). Sobrevivnda (Floresta) 12. Ttica 14. Cura YinlYang 14
perde o controle. O combate corpo-a-corpo no ar exige testes de Vo para se pennanecer voando. Falhas indicam que o personagem cai durante um turno, depois do qual
ele poder tentar fazer testes de Vo para ver se recupera o controle.
Numa campanha cinematogrfica alguns ensinamentos secretos da Luta Ninho de
gu ia esto disponveis, incluindo as tcnicas de maestria como Arco que permitem
aos personagens atirar com preciso a distncias incrveis.
Percias Primrias: Boleadeira, Arco e Flecha, Vo [2 pontos], Carat,
Arremesso
Percias Secundrias: Acrobacia, Sacar Rpido (Flecha), Sacar Rpido (Faca)
Percias Opcionais: Rede, Lana, Teologia (Povo Alado)
Manobras: Chute Saltando, Chute, Golpe com o Joelho, Varredura (v. coluna lateral).
Percias Cinematogrficas: Golpe Vigoroso, Arte do Arremesso, Arqueiro Zen
Manobras Cinematogrficas: Esquiva Ampliada (com a limitao Apenas em
Vo, a um custo total de 12 pontos).
K-ung ~U homem-ORAg~o
1 1 pom:os/20 pontos Nas corredeiras nas Montanhas Gryll' Eriad, bem protegidos dos elementos e da ao dos homens ruins,fica O Templo do Drago. Por trs das portas revestidas
de jade do Templo encontra-se o segredo dos Cuspidores de Fogo. No se sabe
como possvel que homens e mulheres sem qualquer habilidade mstica sejam
capazes de cuspir fogo vontade. De fato, bom. que os monges do Templo do
Drago s6 se aventurem a sair do templo para as tarefas mais sagradas, e que os
poucos Homens-Drages errantes sejam cavaleiros da mais nobre estirpe, guerreiros que nunca se desviam do caminho do bem que aprenderam a trilhar com
seus mestres. Mas, o que aconteceria se os segredos do Templo do Drago fossem
revelados a homens maus e ambiciosos? Tremo s6 em pensar.
- Os Escritos de Mi-Long, o Viajante
Este estilo de combate exclusivo dos cenrios de fantasia. Os praticantes de alto
nvel do Kung Fu Homem-Drago ganham a habilidade de cuspir fogo. Pouqussimas
pessoas fora do crculo de seguidores do Templo do Drago sabem como este poder
pode ser adquirido, mas muitos guerreiros e magos j viajaram at o remoto monastrio _
para implorar, pedir, bajular ou at mesmo tentar roubar o segredo dos reclusos monges. Todos falharam; muitos pagaram a ofensa com sua vida ou seu orgulho. Uns poucos entraram para o Templo e aprenderam o segredo, e agora fazem parte das foras
que o protegem.
A maioria dos Homens-Drages so levados ao templo ainda crianas ou adolescentes. Apenas os mais extraordinrios so admitidos na ordem depois de completarem 20 anos. Um artista marcial Treinado por um Mestre de outra escola pode vir a
passar no teste. Os iniciados precisam se submeter a vrias provaes fsicas e mentais
bastante severas e dominar todas as percias bsicas do estilo antes do Dom da Chama
lhe ser concedido (em termos de jogo, o personagem precisa ter a vantagem Treinado
por um Mestre, ter pago o custo total da verso cinematogrfica do estilo e precisa ter
os pr-requisitos da vantagem Treinado por um Mestre, incluindo um NH mnimo nas
Percias Primrias igual a 16.
Os membros do Templo do Drago so defensores estritos (e quase fanticos) do
Bem; seus monges so armas vivas para serem usadas contra os feiticeiros malignos,
os demnios e os mortos-vivos. Os imperadores da terra aceitam de bom grado a
ajuda dos monges em tempos difceis, mas tm medo e suspeitam dos Homens-Dra- ~
go. Ocasionalmente um exrcito enviado contra o Templo, apenas para ser totalmente destrudo.
Existe uma lenda segundo a qual nas profundezas do templo fica seu fundador, um
antigo drago que vive h milnios. Segundo se diz, foi este drago quem ensinou aos monges o segredo do Hlito de Fogo. O Dom da Chama no um poder do chi, mas ~
sim um poder concedido atravs da magia. Ele concedido por meio de uma verso
especial da mgica "Knack Tattoos" (v. MI pg. 62); as tatuagens que so feitas nos
~11O~
aclitos do Templo lhes do o poder de cuspir fogo. Este poder funciona como a
mgica Sopro de Fogo (v. Mpg. 34); o fogo cuspido causa de 10+1 a 40+4 pontos
de dano por queimadura cada vez que utilizado, e seu alcance igual a 1 hex para
cada dado de dano. Existem trs tipos de tatuagens disponveis:
A primeira, concedida aos Aclitos do Drago Verde, pemte que a pessoa cuspa
fogo; isto exige 1 segundo de concentrao e custa 1 ponto de Fadiga para cada
10+ 1 pontos de dano. O segundo tipo, concedido aos Aclitos do Drago Vennelho,
pennite queo monge cuspa fogo imediatamente, sem ter de se concentrar. A ltima,
reservada apenas aos mestres mais experientes, os Aclitos do Drago Dourado, faz
a mgica sem concentrao e os primeiros I D+ 1 pontos de dano so gratuitos, o que
pennite que o monge emita um jato de chamas de sua boca de maneira contnua. Estas
tatuagens precisam ser compradas com pontos de personagem, usando as regras de
Magia Intrnseca: Dons Mgicos (v. M pg. 86); a tatuagem do Drago Verde custa
20 pontos, a do Drago Vermelho custa 30 pontos e a do Drago Dourado custa 40,
alm dos demais pr-requisitos.
Percias Primrias: Jud, Carat, Sopro Mgico (FsicaIFcil, usada para dirigir
o jato de fogo; v. M pg. 94), Filosofia (Templo do Drago) e uma dentre as seguintes
percias com arma: Katana, Espada Curta, Lana, Basto
Percias Secundrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Salto, Meditao,
Furtividade, Cura YinlYang e mais uma percia com anna
Percias Opcionais: Quaisquer outras percias com anna
Manobras: Chave de Brao, Chute Descendente, Chute Circular LateraVpara Trs,
Chute Saltando, Chute para Trs, Soco em Crculo
Percias Cinematogrficas: Ponto de Cegamento, Golpe Desintegrador, Voadora, Resistncia Mental, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso, Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Voadora Lateral, Rolar com o Golpe
Smash. (esn{o
ORC
de combate)
1 3 pontos/1 8 pontos
--_
c$lll c$
lR~ CDagRerhe. a
CAA-demmos
Percias Cinematogrficas
Ponto de Cegamento 12. Golpe Desintegrador
15. Voadora 19. Resistncia Mental 16. Golpe Vigoroso 19_ Pontos de Presso 18. Pontos Secretos 12
Manobras
Chave de Brao 18. Chute Descendente 15
(10+5), Chute para Trs 15(10+3). Golpe com a
Mo 17 (1D+I),Chute Saltando 17(ID+5),Chute Circular Lateral/para Trs 17 (10+3). Soco em
Crculo 17(10+1)
Manobras Cinematogrficas
Voadora Lateral-17 (10+5), Rolar com o
Golpe-15
A Inn Magrethe uma cavaleira andante da
ordem dos Homens-Drages. e faz parte dos
Aclitos do Drago Vermelho do Templo do Drago. Virtuosa e amada pelo povo, ela lutu contra o
mal onde qucr que ele estcja ej livrou muitos
vilarejos da opresso de pretendentes a rei de
magia. Os bardos cantam canes sobre seus feitos
mais famosos. como a derrota do Senhor DemnioVyktyrnumcombatepessoal.impedindo-ode
abrir os pones do Inferno. Vyktyragora vive no
Inferno. coordenando uma campanha de vingana pessoal contra Magrethe enquanto espera a
regenerao de sua forma corporal. Isto levou a
uma guerra aberta entre os servos humanos dos
demnioseoTemplodoDrago
Magretheumapersonagem de 450 pontos
que pode ser usado como um NPC muito poderoso
numacarnpanhadefantasiaaltarnentecincrnatogrfica com elementos de Artes Marclis. Ela seria a Patrona ideal para jovens aclitos Homens
Drago.
o
o
CsoLos
(Dlpcld
Sem valor pr-definido
Pr-requisitos: Basto, Chute Duplo
Esta manobra especfica da Ane da Guerra
Selvtica. O atacante com o basto pode us-lo
para dar um chute em salto com vara. Trate a
Atributos
ST 10, DX 14. IQ 13, HT II
Velocidade Bsica 6,25. Deslocamento 6
Esquiva 7, Aparar 11
Dano: GDP 1D-2, Bal I D
Total de Pontos: 225
Vantagens
Atraente, Reflexos em Combate, Alfabetizao, Aptido Mgica I. Talento para Msica+2,
Treinado por um Mestre, Idade Imutvel
Desvantagens
Cdigo de Honra (elfos). Impulsividade. Excesso de Confiana. Pacifismo (incapaz de ferir
inocentes). Senso de Dever (para com anaturem). Teimosia, Tecnofobia(suave)
Peculiaridades
ChateilHe com o aprendizado em livros. Acha
humanos divertidos. Intolerante para com os
Orcs.Alegreedescuidada. V as batalhas como
umaespciedejogo.
eS'Cllos
"Eu quase j tinha me esquecido do pobre Krelkin quando ele voltou, dois
anos depois. Trash era o leo de chcara da taverna ento, e se lembrava bem de
Krelkin. Quando ele riu, pensei que desta vez Krelkin no ia escapar. Eu at pode~
ria ter dito alguma coisa, mas no da conta do guarda o que acontece entre um
Ogro e um Feioso, Trash atacou Krelkin com uma mo do tamanho de um pre~
sunto Delbury.
"S que Krelkinj no estava mais l. Ele se abaixou, passando sob o brao
de Trash, agarrou seu rosto e tudo o que vi foi Trash gritando como um porco
ferido, com um dos olhos pendurado diante de sua cara. Krelkin ChulOu-o bem ali
onde di mais, duas vezes, e Trash se curvou como se estivesse fazendo uma
saudao respeitosa. Ento vi que Trash estava procurando sua adaga.
"Krelkin tambm viu. Ele ficou ali por um instante, e Trash tinha acabado de
sacar a adaga quando o Feioso o atingiu com as duas mos juntas. Eu ouvi um
crac e pensei que era o pescoo da agro se partindo. E foi isso mesmo, pois ele
caiu e nunca mais se levantou.
"Krelkin? Ele s sorriu um pouco depois pagou bebida para todos. Ningum
lhe deu ateno depois disso. Alguns espertinhos fi zeram piadas sobre levar o
lixo para fora, Hoje Krelkin o chefe dos guarda~costas do General dos
Magos do Fogo, e ningum mais o chama de Feioso."
As origens do Smasha so um mistrio. Todos seus praticantes demonstram
um nvel de brutalidade refinada que no mnimo perturbador. Alguns deles
conseguem at realizar feitos sobrehumanos. Felizmente so poucos os Orcs
que se dedicam a ponto de progredir tanto no estudo do Smasha; a maioria dos
praticantes so lutadores mundanos. Somente a elite dos Orcs domina toda a
complexidade deste estilo, mas entre algumas tribos comum encontrar uns
poucos briges e lutadores com mais habilidade do que o Ore mdio.
Percias Primrias: Boxe, Briga, Luta Livre
Percias Secundrias: Salto, Faca, Furtividade, qualquer percia com arma
Pericias Opcionais: Acrobacia, Ocultamento
Manobras: Bloqueio Agressivo (Briga), Chave de Brao, Fura Olhos,
Ataques Contra o Rosto, Golpe com a Cabea, Jab, Chute, Soco Coelho,
Soco Circular Amplo, Piso
Percias Cinematogrficas: Kiai, Golpe Vigoroso, Pontos de Presso,
Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe
ARte da
C;UCRR<\
Sdvb.nca
9 pon"Cos/l 5 ponros
Esta arte de combate foi desenvolvida pelos Elfos da Floresta para enfrentar os
ataques dos Orcs e outros inttusos. Sabe~se tambm que os Faunos e os Leprechauns
aprenderam a Arte da Guerra Selvtica. Existem lendas sobre gigantes que eram mes~
tres deste estilo, mas ningum querouvi~las, muito menos acreditar nelas. Pouqussimos
humanos sabem que este estilo existe. Um personagem humano teria de ter a vantagem _
Antecedentes Incomuns (15+ pontos) para poder aprend-lo.
A anna principal da Arte da Guerra Selvtica o basto. Diz~se que um mestre
deste estilo capaz de derrotar meia dzia de inimigos vestindo annadura completa
com apenas um giro do basto. A percia com o Basto Curto a preferida dos
Leprechauns para brandir seus shilleJaghs (porretes). Numa campanha cinematogrfi~
ca as vantagens Treinado por um Mestre e Mestre de Armas esto disponveis.
Este estilo tambm d muita ateno Furtividade e Sutileza. Um mestre treinado
pode se tomar praticamente invisvel numa floresta, esperando o momento certo para
atacar. Como muitos dos praticantes da Arte da Guerra Selvtica tambm conhecem magia, eles so oponentes temveis. Um mago com a vantagem Treinado por um Mes~
tre pode usar Camuflagem, Arte da Invisibilidade e a mgica Invisibilidade, derrotan~
do com isso todas as fonnas de deteco.
Percias Primrias: Briga, Basto. Furtividade, Sobrevivncia (floresta), Luta Livre
~112~
Percias Secundrias: Acrobacia, Controle da Respirao, Camuflagem, Escalada, Salto, Meditao, Rastreamento
Percias Opcionais: Arco e Flecha, Hipnotismo, Primeiros Socorros, Faca, Arremesso de Faca
Manobras: Chave de Brao, Desarmar, Voadora e a manobra especial Salto em
Arco com o Basto (v. coluna lateral)
Pericias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Controle das Funes Involuntrias,
Arte da Invisibilidade, Ch' in Kung. Resistncia Mental
Manobras Cinematogrficas: Rolar com o Golpe
eS'ClLos ~U'CURJStAS
CJbeRmnjutsu
15 pontos
(sem hc:\bl{}dades cmema.t:ogRfICAS)
Esta uma tcnica de combate criada para assassinos com implantes cibernticos
em mundos de NT 8+, especialmente aqueles com um toqueciberpunk. O Cibeminjutsu
ensinado secretamente, s vezes pelos antigos cls ninjas que se adaptaram aos
tempos modernos, e pelas raras mega-corporaes especializadas no uso de agentes
bionicamente dotados. Seus movimentos foram concebidos para tirar a maior vantagem possvel de implantes binicos como Garras, Ripsnakes (v. pg. 127) e outras
armas ocultas. Da mesma fonna que seus antecessores, os ciberninjas so mestres nas
operaes secretas e na movimentao em disfarce. Eles so especializados em mortes sbitas e insuspeitas; os melhores cibeminjas so capazes de cometer um assassinato em meio a uma sala repleta de gente e deixar a cena do crime antes que algum
(talvez at mesmo a prpria vtima) perceba o que aconteceu.
O cibeminja tpico ter os seguintes implantes binicos: Garras, Ripsnake ou Ferro, e um Reservatrio de Veneno (v. pg. 127). Ele pode ter tambm um Implante ou
Montagem de Arma (v. CY pg. 33) ou um Compartimento Secreto (v. CY pg. 32).
Suas percias so equivalentes s dos ninjas antigos. O ideal do cibeminja conseguir
a surpresa total; para isso, ele (ou ela) geralmente tentar ganhar a confiana do alvo
seduzindo-o ou aproximando-se dele com amizade.
No existe nenhuma opo de custo em ponto cinematogrfico para o Cibeminjutsu.
Isto pressupe que os ninjas com percias cinematogrficas deixam de lado a ciberntica em favor das tcnicas tradicionais; use o Ninjutsu normal descrito na pg. 93.
Rivalidades interessantes podem surgir entre os assassinos ocultos tradicionais e esta
sua verso ultra~tech mais recente.
Percias Primrias: Dissimulao, Ocultamento, Jud, Carat, Venenos, Furtividade
Pendas Secundrias: Escalada, Sacar Rpido (garras), Lbia, Salto, Sex-Appeal,
Sombra e duas percias com arma, antigas ou modernas, incluindo armas de fogo
~113~
LAURden UUReRll
(connnuo;Ko)
Percias
Acrobacia 15, Trovador 14, Arco 14, Briga 16,
Controle da Respirao 11, Camuflagem 14, Boemia 12. Escalada 14. Dana 14, Primeiros SocorrosINT 313. Hipnotismo 12. Salto 15. Faca 14,
Arremesso de Faca 14. Meditao 13, Insuumento Musical (Tambor) 14. Trato Social 15, Canto
14. Basto 16.Funividade 16. Sobrevivfncia (Floresta) 16. Rastreamento 14, Luta Livre 16
Percias Cinematogrficas
Luta s Cegas 12. Controle das Funes
Involuntrias 12. Ch'in Kung 14. Resistncia
Mental 14
Mal/obras
Chave de Brao 18. Desarme 16. Chute Duplo
16 ( 10). Salto com Vara 14 (10+2)
Mal/obras Cinematogrficas
Rolar com o Golpe 15
Mgicas
Inabilidade 12. Destreza 12, Apressar 12. Curar
Planta 12, Esconder Rastros 15.Quierude 12, llientificarPlantas 12. Coceira 12. Dar Vitatidade 12.
Dar Fora 12. Funividade Mgica 15. Fora 12.
Cura Superficial 12, Localizar Plantas 12. Silncio 12. Espasmo 12. Som 12, Vigor 12
Taurelen umaelfada floresta, magaeguerrei ra batedora. Apesar (ou pelo fato) de sua me ser
uma poderosa profelisae seu pai ser um grande
mago. ela rejeitou o aprendizado avanado de
magia e preferiu o treinamento de mestre em Arte
daGuerraSelvtica. Taurelenumaelfaimpulsiva que muitas vezes assume riscos que no deve.
Usa seu treinamento para atormentar os Ores na
ffmbria da floresta de sua comunidade, e tem uma
tendncia a us-lo em situaiks nas quais Outros
elfosprefeririam usara magia ou oarcoea flecha.
Taurelen um personagem de 225 pontos qu e
pode ser usado como PC ou NPC acima da mdia
em lima campanha de GURPS Famas, que inclui
elementos de Artes Marciais cinematoglificos, e
magia. Taurelen foi construfda usando a template
racial de GURPS FQntas] FQlk.
estllos
Reticulado
17 pontos125 pontos
Pericias Primrias
Hipnotismo, Jud. Carat e Luta Livre
Percias Sewlldrias
Fisiologia Humana. Fisiologia (Kaa)
Percias Opcionais
Antropologia. Interrogatrio. Psicologia e
Xenobiologia (Humana)
Manobras
Bloqueio Agressivo com a Cauda. Chave de
Brao 12 pontos), Quebra. Finta (Jud). Luta no
Solo (Jud), Ponto de Impacto (Carat!) 12 pontos], Chute Circular (Cauda). Chute (Cauda), Laar Pescoo, Chu te Ci rcular Lateral/para Trs
(Cauda), Chuteem Varredurn (Cauda)
Percias Cinematogrficas
Golpe Desintegrador. Postura Imvel. Arte da
Invisibilidade. Golpe Vigoroso. Pontos de Presso. Pontos Secretos
Manobras Cinematogrficas
Restringire Colagem
Continua lia prd.xima pgi1la ...
est:llos
~lJlI~
Perigo conseguiram ligar seu chi a suas espadas. Para isso, eles precisam construir
eles prprios sua espada [o que exige um teste de Armeiro (Espada de Luz) submetido a um redutor igual a -5].
Como resultado desta ligao, que eles conseguem no apenas os bnus de dano
devido vantagem Mestre de Armas (v. pg. 28) mas podem tambm usar o Golpe
Vigoroso com a espada, o que dobra o dano causado (ex: se o dano for 80+3, ele
passar a ser igual a 160+6 se o teste de Golpe Vigoroso for bem sucedido). Alm
disso, eles podem realizar outros feitos como a Apara Precognitiva descrita na pg. 39.
Percias Primrias: Acrobacia, Katana (espada de fora), Arte da Katana (espadade fora)
Percias Secundrias: Salto, Trato Social (Oojo), Luta Livre
Percias Opcionais: Carat
Manobras: Finta (Espada de Luz) [2 pontos], Ponto de lmpacto (Espada de Luz),
Manejo de Annas com a Mo Inbil (Espada de Luz)
Percias Cinematogrficas: Luta s Cegas, Voadora, Kiai, Resistncia Mental,
Golpe Vigoroso, Apara de Armas Arremessadas (Feixes), Apara Precognitiva
Manobras Cinematogrficas: Apara Ampliada (Espada de Luz), Ataque Furaco
K.ung ~u espacIal
15 pontos
(sem haln()dades CInematogRpcaS)
'-'
Este estilo pode ter sido desenvolvido pelo pessoal de estaes espaciais de NT89, mineiros de asterides e outros profissionais do espao. O Kung Fu Espacial presume que gravidade zero ou prxima de zero a nonna na maioria das instalaes
espaciais. Numa campanha Cyberpunk, na qual a Terra est comeando a construir bases na Lua e em Marte, este estilo cai muito bem.
O Kung Fu Espacial transforma um ser humano submetido a zero G ou no vcuo
em um oponente mortal, mesmo que ele seja atrapalhado por um traje espacial. As
principais percias do estilo so Jud e Faca, alm da Queda Livre. Com oJud, o
lutador treinado capaz de arremessara oponente em zero G, ou deix-lo pendurado em pleno ar, indefeso. Na superfcie de uma nave ou estao, um inimigo sem
propulsores pode ser arremessado numa viagem s de ida em tomo da galxia. As
chaves e o agarramento tambm so enfatizados, a quantidade de movimento do
inimigo usada para quebrar seus prprios ossos. Com a percia Faca, mangueiras
e tubulaes vitais podem ser atingidas, cortando o suprimento de ar do inimigo e
at mesmo expondo-o ao vcuo. Em instalaes frgeis nas quais balas ou armas
de raios podem matar todo mundo, a faca a arma preferida.
Em geral o viajante espacial d preferncia lmina vibratria ou at mesmo
a uma lm ina monofio, possivelmente guardada num coldre energizado (v. UT
pg. 21). Ele tambm pode usar urna Luva Energizada (v. UT pg. 62) para
agarrar o inimigo.
Este estilo no tem habilidades cinematogrficas. No entanto, qua1quer um dos
estilos descritos no texto principal pode ser adaptado acrescentado-se a Queda livre, Trajea Vcuoeas manobras descritas a seguir para criar o "Jujutsu Espacial" ou
o "Wushu Espacial," por exemplo. Estes estilos podem usar suas habilidades cinematogrficas, mas lembre-se de que no espao ningum conseguir ouvir seu kiai.
Percias Primrias: Queda Livre, Jud, Salto, Carat, Faca, Traje Pressurizado
Pericias Secundrias: Acrobacia, Escalada
Percias Opcionais: Sacar Rpido (Faca), Sacar Rpido (Coldre Energizado),
Arremesso de Faca, Furtividade
Manobras: Chave de Brao, Combate de Perto (Faca), Ponto de Impacto
(Carat ou Faca) [2 pontos ou I ponto em cada], Chute Saltando
Especial: Nonnalmente, os trajes pressurizados impem um redutor igual a-I
em todos os testes de OX e percias baseadas em DX. Este treinamento inclui
exerccios de familiarizao em combate que eliminam a penalidade em todos os
testes relacionados com um combate e da percia Queda Li vre; o custo igual a 4
pontos de personagem.
Percias e Manobras Cinematogrficas: nenhuma
~115~
(ContmUAc;!.O)
Bloqueio Agressivo com a Cauda (F/D)
eS"ClLos
A.~mA.S
&
UlpAmeNL'OS
pesardemuitasartesmar-
C~:~Sd~~:r:;~~~:~:~~~~
delas mclui algum treina-
fascinao com as armas ninjas. Esta fascinao levou certos estilos, que nunca usaram armas, a criarem treinamento
comannas.
A lista de armas que veremos a seguir se concentra nas aonas mais popu-
J\.(l)\S e eqUlpMDeNt:os
~116~
Este captulo fornece descries breves e algumas notas com relao a sua histria, e quais estilos de anes marciais as utilizam.
A.RmAS ChlNeSAS
As armas das artes marciais chinesas variam desde as teis at as
ridculas. Algumas so to esquisitas que os observadores acham difcil acreditar que elas pudessem ser empunhadas com eficincia em
combate. Espadas e facas de lminas mltiplas, bastes afiados e outros instrumentos estranhos abundam na tradio chinesa. O GM que
lidar com estas armas deve ter em mente que ao longo da histria os
projetos mais simples permaneceram em uso porque funcionam melhor.
Seria razovel impor um redutor sobre a DX no caso de qualquer arma
de aparncia realmente peculiar. Se quiser conhecer as armas mais exticas. veja o GURPS China.
5 Fogos, que tem cinco pontas; a Roda Moeda Dourada que se parece
com as antigas moedas chinesas, e a Roda de Fogo de 9 Fogos, que tem
trs pontas cada uma delas com trs salincias afiadas. Usadas defensivamente, estas rodas afiadas oferecem DP 1 somente na manobra
Aparar.
eSpADA.S
_
-
Chx::o'Ces
Basto de Trs Partes- Esta variao do Nunchaku (v. abaixo)
uma ama extremamente difcil de se aprender; todos os ataques feitos
com ela esto submetidos a um redutor igual a -3 at o personagem ter
passado 24 horas praticando com ela, e mesmo depois disso os ataques estaro submetidos a um redutor igual a -I se for usada a percia
Mangual normal. Muitos estilos de Kung Fu usam esta arma. Pode-se
atacar uma vez usando o alcance mostrado na tabela, ou ele pode ser
tratado como dois nunchakus separados capazes de atacar duas vezes
no mesmo (uma (v. Ataque Duplo com Armas, na pg. 57). Neste
ltimo caso, o alcance igual a I ou C.
AR-mA.5 JApONeSAS
A maioria das armas mais conhecidas das artes marciais de origem
japonesa, ou de Okinawa. Este livro separa as armas tpicas japonesas
das armas ninjas, j que as ltimas quase nunca so usadas por membros reconhecidos da sociedade japonesa. O uso pblico de quaJquer
arma ninja no Japo histrico faz com que o usurio esteja submetido a
uma penalidade igual a -3 em todos os testes de reao. Alm disso,
devido estrita diviso social no Japo feudal, algumas armas eram
exclusivas de determinadas classes. Algumas destas distines so
discutidas nas descries das prprias armas. Para mais informaes,
veja o GURPS Japan.
eSpi\O\S
Katana - Uma espada ionga e levemente curvada com uma
empunhadura para as duas mos. Pode ser empunhada com uma ou
com as duas mos; quando usada com as duas mos, a arma causa
Bal+ I pontos de dano e a manobra Aparar feita com 2/3 do nvel de
habilidade. A katana embainhada era usada contra inimigos indignos,
para subjugar sem matar. O uso da katana acabou sendo restrito
classe dos samurais, embora estas restries no existissem nos perodos iniciais do feudalismo no Japo (v. pg. 9). Em geral, as katanas so
de qualidade maior ou igual a Superior.
Wakizashi - Uma espada curta, usada em conjunto com a katana
pelos samurais e como arma principal pela maioria das outras classes
sociais.
Bok.ken - Esta rplica da katana em madeira de lei era usada para
treinamento. No entanto, ela apenas um pouco menos perigosa do que
a katana de melaI. Sua dureza e peso fazem dela um instrumento rombo
formidvel. O famoso espadachim Miyamoto Musashi (v. coluna lateral
da pg. 10) s usava espadas de madeira depois que se tomou mestre,
afirmando que a bokken era mais letal que a katana normal. Quando
usada com ambas as mos, a bokken causa Bal+ I pontos de dano.
Shinai - medida que a segurana tomou-se uma preocupao
importante durante os treinos, muitas escolas abandonaram a perigosa
bokken em favor de uma arma mais leve e que causa menos dano.
Construda com tiras de bambu amarradas com tecido, a shinai provou
ser o instrumento ideal. Com dimenses e equilbrio similares aos da
katana, ela causa (relativamente) pouco dano. Mas, num caso deemergncia, pode ser usada para atacar com eficincia.
Nodachi - Um espado, longo e levemente curvo, com uma
empunhadura comprida e a ponta romba, carregada geralmente sobre o ombro numa bainha presa s
COSias. (Usada por Ganryu Sasaki Kojiro
no famoso duelo travado com Musashi,
~~;~~~~d~~;an:~~~%:::~ um ...~e;'''I!!~'''
nivete - N.doT).
J).O\S
Hishi - Adaga pequena, geralmente usada por mulheres.
Kozuka - Pequena faca levada na mesma bainha que a katana;
usada pelos samurais para transportar a cabea do inimigo depois de
decepada.
<D\ch\Dos
Kama - Uma foice com um cabo longo. Quando a lmina da foice
ligada a uma corrente, tem-se o kusari-gama, que veremos
mais abaixo.
MaSllkari - Machado de lenhador.
Nata - Uma machadinha.
&\s"COes e poue"Ces
Bo - Um basto de bambu do tamanho de um homem.
Jitte - Um ba~to aforquilhado usado para desarmar (v. a
percia JittelSai, pg. 33).
Jo - Um basto mais curto que pode ser empunhado com
uma ou com as duas mos. Tambm pode ser usado com a
percia Katana; trate como uma bokken, que causa 1 ponto a
menos de dano.
Tetsubo - Barra de ferro usada como basto.
TO/ifa - Porrete com empunhadura em ngulo reto. V. pg. 35.
<D\NC;Uf\lS
Nunchaku - Este mangual de madeira era usado originalmente
para debulhar arroz. composto de dois bastes curtos unidos por um
pedao de corda ou (mais recentemente) por uma corrente.
Kusari - Esta corrente pesada descrita em detalhes junto com a
percia Kusari (pg. 33). Se for usada como um mangual (com a percia
Mangual) causa o dano relacionado mas no tem as habilidades especiais da percia Kusari.
Kusari-gama - Uma corrente com uma lmina de foice em uma das
pontas.
Manriki-gusari - Com o significado de "fora de 10.000", esta
arma uma combinao do nunchaku bsico e do kusari. Um pedao de
corrente (mais curto do que o do kusari mas muito maior do que o do
~118~
nunchaku) une dois pesos de metaL Tem mais poder de ataque do que
o nunchaku e tambm pode ser usado para enredar outras armas.
OU'CR.i\S AR.CD\S
Dai-k)"u - Um arco longo composto feito com uma lmina de madeira entre duas tiras de bambu endurecido no fogo, mantidas unidas
com cola e amarrao. Ele assimtrico, com dois teros de seu comprimento acima do ombro esquerdo do arqueiro. Isto permite que ele seja
utilizado por um arqueiro montado a cavalo, ao contrrio do arco longo
europeu, que s pode ser usado por arqueiros a p. Uti lize as estatsticas do Arco Composto existentes no Mdulo Bsico.
e qUlpA.CDeN'CO
~ 0m"s
r\..
~
f"\.
N1NJA.
o arsenal ninja dependia tanto das tticas quanto das armas, mas
so as engenhocas letais que mais atraem a ateno dos admiradores
das artes marciais. As armas Ninjutsu eram projetadas para serem efetivas e fceis de ocuhar; h muito pouco oque verem tennos de adereos decorativos ou fonnas caprichosas.
eSpi\Oi\S
Nillja-IO - Esta uma arma similar katana (acima) mas com uma
lmina mais curta e reta. Algumas delas eram construdas para serem
escond idas dentro de bastes, removendo-se o punho e a guarda.
Normalmente a bainha tem uma zarabatana embutida.
AR.CD\S De l..s'Ce
Basto com correllte - Um basto com um kusari (v. pg. 33) preso
a uma das pontas. Esta arma requer as percias Basto e Kusari para ser
usada efetivamente; faa os testes contra o menor nvel de habilidade.
Oh-gama - Uma verso gigante do kusari-gama, esta segadeira
empunhada com as duas mos tem uma corrente de kusari de comprimento mximo, uma longa lmina de foice e uma ponta de estocar.
---...
MRi\M'Ci\.Ni\S~ ~
'--
''-
AR.CD\S e SpeO\lS
Garrote - Esta arma. favorita dos assassinos, pode ter feito parte
do arsenal ninja. O ninja cinematogrfico com certeza a conhece. Seus
efeitos esto descritos junto com a percia Garrote (v. pg. 33). Os
garrotes de arame no existiam at NT 6+. possvel fazer uma combinao de garrote de arame ou de corda e nunchaku (esta arma mostrada no filme Maratona da Morte); ela causa 1 ponto a menos de dano
quando usada como nunchaku. Para efeito de resist6encia quebra,
trate a verso de arame do garrote como uma arma barata.
Neko-de (mo afiada) - Esta luva afiada recebe um bnus igual a
+4 nos lestes de Ocultamento quando dobrada (+1 quando em uso).
Os bnus de Carat devem ser aplicados quando se usa esta arma.
~119~
equlpl\meN'COS eSpeC1A.lS
Alm das armas "normais" como espadas e facas, o nioja tinha um
arsenal variado de armas e equipamentos exticos. Por no estar limitado pelas rgidas regras de guerra da classe dos sarnurais, os ~injas
zou l dentro por mgica ou simplesmente usou luvas e sapatos especiais, dotadm de garras, para escalar a parede de madeira da casa? Um
nioja encurralado faz um gesto e desaparece numa nuvem de fumaaser que ele conseguiu isso usando os poderes do chi ou atravs do
emprego habilidoso de uma pequena granada e um bom jogo de pernas? Numa campanha cinematogrfica, pode ser ambos.
expLosIvos
Mesmo antes dos primeiros contatos dos europeus com o Japo, a
plvoraj era conhecida na sia, e os ninjas tinham uma ampla gama
de granadas e minas disposio.
A granada ninja chamava-se nageleppo Tratava-se de uma casca
de ovo recheada com plvora e outros ingredientes; a maior parte dos
negateppos no eram dispositivos de alto poder explosivo destinados
a matar, mas sim para distrair e criar choque. Eles no so fceis de
transportar; e so geralmente levados numa sacola acolchoada dentro
da manga do kimono. Cada nageteppo tinha uma chance em 6 de se
quebrar se o portador casse e falhasse num teste de DX.
Existiam dois tipos de nageteppo, um para uso diurno e outro para
noturno. O nageteppo usado de dia, chamado endama, criava uma
nuvem de fumaa que cobria uma rea de 7 hexes. Isto provocava
escurido parcial (todos os testes de Viso ficam submetidos a um
redutor igual a -3) e ocultava o ninja de qualquer pessoa que estivesse
no lado diretamente oposto a ele, isto , qualquer pessoa cuja linha de
viso passasse por um dos 7 hexes. Esta nuvem durava 10 segundos
no ar parado, mas o vento pode dissip-Ia mais rpido.
O nageteppo da noite (hidama) criava um claro de luz brilhante
que cegava temporariamente o observador num raio de 10 metros (todos os testes de Viso ficam submetidos a um redutor igual a -3 alm
das penalidades normais de escurido; os personagens que tm Viso
Noturna perdem essa vantagem durante 20 turnos).
Os dois tipos de granada podem ser preparadas com veneno de
laca (v. mais abaixo). Neste caso, a fumaa. se respirada ao ar livre,
provoca espirros e irritao no nariz durante 10 minutos, provocando
a perda de 1D pontos de DX. Dentro de ambientes fechados o efeito
mais srio; v. Laca mais abaixo.
possvel que granadas mais letais fossem tambm usadas pelos
niojas. Uma granada tpica de plvora preta causa 10+2 pontos de
dano por concusso e 20 pontos de dano de corte devido fragmentao. As minas terrestres (uzume-bi) causam 3D pontos de dano por
concusso e 20 pontos de dano de cone devido fragmentao. Tanto
a granada de fragmentao quanto a mina terrestre podem ser combinadas com os efeitos do nageteppo do dia ou da noite.
As foras especiais dos dias atuais usam granadas de atordoamento com a mesma final idade dos nageteppos ninjas. O ninja moderno
tambm pode us-Ias. Estas granadas (conhecidas como "munio de
atordoamento") provocam um intenso claro e um rudo muito alto.
Qualquer pessoa num raio de IO metros da exploso precisa ser bem
P6s Explosivos
Todas estas frmulas so segredos ninjas. Para fabricar qualquer
um dos ps descritos a seguir preciso ser bem sucedido em um teste
de Naturalista para encontrar a matria-prima na natureza. Isto leva uma
hora; um sucesso indica que o personagem localiza material suficiente
para preparar uma dose, mais uma dose adicional para cada ponto na
margem pela qual o teste foi bem sucedido. So necessrios um teste
de Qumica e 20 horas para criar O p; podem ser produzidas at 10
doses de uma s vez.
Em/ama: Cria uma densa nuvem de fumaa quando queimada. Uma
dose produz um nageteppo diurno.
Hidama: Cria um claro quando queimada. Uma dose produz um
nageteppo noturno.
Ol/obi: Tambm cria um dardO quando queimada, mas no to rpido quanto a hidama. Produz um bom jato de chamas e pode incendiar
objetos inflamveis.
AR.CD\S AropLJ.\t.s
Fazendo jus a sua reputao de imprevisibilidade. os praticantes do
ninjulSu s vezes acrescentavam "caractersticas especiais" a suas j
estranhas armas. A kusari-gama era a arma favorita para este tipo de
modificao. Entre outras coisas, a corrente com peso tinha s vezes
uma granada nageteppo (v. acima) presa ponta. Os dispositivos ninjas
podiam ser equipados com:
Explosivos: Explode no caso de atingir o alvo, uma apara ou blo~
queio, causando o efeito normal descrito na seo Explosivos; um explosivo que explode ao contato causa dano dobrado ao alvo, mas o
usurio da arma provavelmente estar dentro do alcance do dano por
concusso ou fragmentao.
Vellenos ou liquidoslp6s cegantes: Suco de limo e p de pimenta so
dois agentes cegantes muito eficientes. Ao ser atingido na cabea, o personagem temde ser bem sucedido em um teste de HT-4 para no ficarcego
durante 20-HT segundos. No caso de um sucesso, a OX do alvo fica
submetida a um redutor igual a -2 durante Omesmo perodo de tempo.
leo: Um farrapo de tecido embebido em leo em chamas era s
vezes preso s annas para criar efeitos espetaculares noite. Os japoneses histricos, diante do repentino espetculo de luzes produzido
pelas chamas rodopiantes tm de fazer Verificaes de Pnico.
Cobras: At mesmo cobras venenosas eram amarradas ponta de
uma corrente. Se atingir o alvo, a cobra faz um ataque, e precisa tirar 10
~120~
Flechas Explosivas
~
--- ----
----~==
----~~
-----=-=
CO'CODOS De
.......
.......
'-
'-
VeNeNOS
eNveNeNAmeN'CO
~121~
A quantidade de dispositivos estranhos que os ninjas teriam usado no passado incrivelmenle variada. Veremos a seguir alguns exemplos para aguar a imaginao de mestres e jogadores.
ResplRAOOR. De
&.<DBU (SNORkeL)
AR.<D\S OlSfAR.AOA.S
~I
Armas pequenas podem ser disfaradas de forma a parecerem objetos inofensivos. Facas e shurikens podem ser escondidos dentro de
bengalas e bastes, ou disfarados como enfeites de cabelo ou fivelas
de cinto. Zarabatanas so comumente disfaradas como guarda-chuvas, baslesou flautas. Em NT6+, lminas acionadas por molas podem
ser escondidas dentro de isqueiros, escovas de cabelo ou outros objetos pequenos. Cigarros podem ser convertidos em pequenas
zarabatanas (TR 16, Prec 1, Max HT/4) perfeitas para soprar veneno em
p ou um pequeno dardo no rosto do alvo.
Como regra geral, duplique ou triplique o preo de qualquer arma
que foi modificada para aparentar ser um objeto diferente. O peso deve
ser o mesmo ou menor, dependendo do tamanho da verso disfarada.
Algumas armas disfaradas causam -I ou -2 pontos de dano a menos
devido a seu tamanho reduzido. No caso de armas de longo alcance,
reduza tambm a Prec em I ponto ou 2 e aumente o valor de TR na
mesma quantidade.
plANi\DOR.eS
o uso deste equipamento deu origem aos rumores de que os assassinos invisveis eram capazes de voar por meio de magia. Segundo a
lenda, estes planadores eram usados para levar os agentes para trs das
linhas inimigas, penetrando em fonificacs fortemente guardadas e tambm para sair delas, caso as paredes fossem suficientemente altas.
O vo planado depende de um complexo equilbrio entre correntes
de ar, a capacidade do planador e os efeitos da gravidade sobre a massa
do piloto e do equipamenlo combinadas. No ar parado, o planador faz
um movimento descendente, mas com boas correntes de ar, um piloto
habilidoso consegue se manter na mesma altitude ou at mesmo ganharaltura.
A percia Pilotagem (Planadores) necessria para lanar o planador e mant-lo no ar. O GM pode impor penalidades sobre o nvel de
habilidade no caso de condies desfavorveis.
Modificadores: Mau tempo, -3 a -6 (at -10 no caso de tempestades;) Noite, -I a -4; Preciso na aterrissagem, -I para cada 10m no
dimetro de um alvo menor que 100m.
Os ninjas eram famosos por serem capazes de construir planadores
com materiais improvisados. Alguns materiais leves e resistentes, como
o bambu ou o alumnio so necessrios para a estrutura, assim como
algum tipo de tecido leve e resistente. Para a construo preciso fazer
um leste de Engenharia com redutores que variam de -2 a -10 dependendo dos materiais usados, da especializao do engenheiro e do
tempo disponvel para o ninja. O GM deve fazer os testes de Engenharia em segredo. No caso de uma falha. o construtor destri o material
com o qual estava trabalhando. No caso de uma falha crtica, o planador se rompe num pssimo momento (a critrio do GM, mas no se
recomenda matar o piloto; por outro lado. faz-lo cair sobre uma barraca cheia de soldados muito interessante).
Um planador improvisado acarreta mil modificador que varia de -3 a
-6 (dependendo quo bem construdo ele foi) em todos os testes de
Pilotagem (planadores). Para mais informaes sobre planadores, veja
a avenlUnl para GURPS Viagem Espacial, entitulada Umzighl. pg. 36.
NCOR.i\S e COR.OA.S
As ncoras ninjas so acolchoadas para fazerem o menor rudo
possvel quando aterrissam. Num raio de 5 m do pomo onde a ncora
cai, preciso ser bem sucedido em um teste de Audio -3 pam ouvira
rudo, e em um teste de IQ~3 para interpretar corretamente o rudo.
Atirar uma ncora para amarrar um objeto exige um simples teste de
DX-4 (DX-2 para quem tiver algumas horas de prtica) ou a percia
Arremesso. O alcance mximo mais ou menos 10% menor que ocomprimemo da corda ou $Tx 10, o que for menor.
Uma ncora tfpica pesa I kg, capaz de supol1ar um peso de 150 kg
e custa 20 peas de prata. As ncoras modernas podem ser mais leves
e mais resistentes.
~122~
S\PAt:OS lN~lAvels
Podem ser feitos com diversos materiais, desde tripa de animais at
plsticos de alta tecnologia. O usurio destes sapatos pode andar so-
bre guas calmas com um sucesso em um teste de DX a cada 10 segundos. O GM pode atribuir penalidades que vo at -10, nocas? de ,guas
- ARmAS lNDlANAS
A ndia recebeu influncia de vrias culturas diferentes, desde os
gregos e os mongis at os ingleses, embora tenha sempre mantido
sua prpria personalidade. As armas indianas so exticas e variadas,
e algumas delas so to "esquisitas" quanto as chinesas. Numa campanha realista, elas seriam provavelmente de pouco valor.
BAst:oes e pORRet:es
Gada - Maa pesada de madeira com a cabea arredondada. Use
a percia MachadolMaa de Duas mos.
Muchan - Basto reto de 60 em de comprimento, brandido como
um basto. Bom para Aparar, mas no golpeia com tanta fora quanto
um basto de comprimento normaL
DUa - Basto curvo que parece uma presa de elefante. Usa a
percia Espadas de Lmina Larga.
~!:i.,~1.
Pisau - Esta pequena lmina comum maioria dos estilos Pemjak Sila!. Foi construda para
ser carregada escondida.
8adik - Faca com um cabo peculiar,
parecido com a empunhadura de uma pistola.
eSpADAS
Parang - Esta pesada anna de corte o equivalente
deurnmachete.
Pedang - Espada curta com uma ponta afiada.
Arit - Anna em forma de foice.
BAst:Oes e p ORRet:es
Tjabang - Esta arma idntica ao Jitte e ao Sai de Okinawa, e na
verdade parece t-los precedido em alguns sculos.
Tongkar - Termo que se aplica a qualquer basto longo. Pode
ser usado tanto com a percia Espada Curta quanto com a percia
Basto Curto.
Toya - Basto, nonnalmente feito de bambu.
~ 1 23~
ARfD\S De 1.s'Ce
Latajang - Arma usada principalmente pelos praticantes de Kuntao
(v. pg. 92), que consiste de um basto com duas lminas em fonua de
quano crescente nas pontas. to parecida com a Espada do Monge
chinesa (v. pg. 117) que existe uma grande chance dela ser originria da
China. Da mesma foona que acontece com a Espada do Monge, os usurios de annas de haste nanuais ficam submetidos a um redutor igual a2 quando usam esta arma devido falta de familiaridade.
Paku - Basto curto e afiado, arremessado como uma faca e geralmente carregado escondido na manga. Podem ser afiados nas duas
pontas ou em apenas uma, e so difceis de usar, exigindo a percia
Arremesso de Faca ou $huriken. Trate como uma faca do tamanho
apropriado, mas causando I ponto a menos de dano.
Piau - Annade lmina estranha, atirada exatamente como o shuriken
japons e com os mesmos efeitos.
_
....
AR.CDAS COR.eANAS
Ao longo de sua histria, os coreanos lutaram contra invases dos
mongis, chineses e japoneses. Isto fez com que desenvolvessem seu
&s'COes e pORRe'Ces
Bong - Um basto.
Dan Bong - Bastes curtos, geralmente usados aos pares com a
percia Basto Curto.
Gum - Esta espada longa pode ser reta com dois gumes ou levemente curva e com um gume s6, como a btana japonesa. Tradicionalmente a qualidade das armas coreanas era muito alta; da mesma forma
que a katana, elas eram geralmente de qualidade superior.
Dan Sang Gum - Espadas curtas de lmina larga usadas pela guarda palaciana. Podiam ser usadas sozinhas ou aos pares.
Leque de Combate - Estes leques eram feitos de madeira de lei com
lminas de metal que o transformavam em uma arma de corte e tambm
romba. Fechado, o leque podia ser usado com a percia Carat para causar dano extra (trate como soco ingls). Aberto era usado como uma
arma de corte (testes contra DX-2) apesar de no causar muito dano. No
era uma coisa incomum envenenar as lminas do leque.
AR.CDAS ~111P1NAS
As ilhas do arquiplago das Filipinas so cobertas de selvas tropicais. A vegetao densa e o clima quente e mido desaconselham o
uso de armadura. As roupas tambm so leves e esparsas. Portanto as
armas dos filipinos so leves e pequenas, dando preferncia rapidez
e facilidade de ocultamento sobre o tamanho.
J).CAS
Faca Balisong - Tambm chamada de "faca borboleta" (o que s
vezes provoca confuso com as espadas borboleta chinesas) esta arma
singular ganhou popularidade no ocidente (e consequentemente j foi
banida em diversos pases). Sua principal caracterstica o cabo dividido que se dobra sobre a lmina, cobrindo-a como uma bainha e reduzindo metade o tamanho da arma quando ela no est em uso. Por isso
uma faca do tamanho apropriado recebe um bnus igual a + I nos testes
de Ocultamento.
espADI\S
Bolo - Espada curta e pesada, muito similar ao machete sul americano e parang da Indonsia (acima). Usada tanto como implemento
agrcola quanto como arma.
&s'COes e pOR,Re'Ces
Basto Escrima - Esta arma um simples pedao de madeira empunhado com uma s6 mo. a percia com que brandido que o toma
letal (v. a percia Basto Curto, na pg. 34)
!\R.(l)\S e eqUlpAmeN'COS
--------
_ ARO)f\S
e UR.oplf\S oe e SRJQ)f\
eSpi\OI\S
_
Empunhaduras em Copo
A empunhadura em copo uma guarda de metal no cabo da espada
que fechava-se em volta da mo do espadachim. Sua fi nalidad.e era
proteger a mo contra golpes do oponente, mas ela tambm podIa ser
usada como arma. Elas podem ser usadas em qualquer arma, incluindo
aquelas que so empunhadas com as duas mos (note que
pouqussimas armas asiticas usavam este tipo de empunhadura). O
copo pesa Ih kg, tem DP 3 e RD 5 e acrescenta 25% ao preo de uma
arma de Boa qualidade. Esta DP se aplica somente mo que empunha
a espada e apenas quando ela est sendo empunhada. O copo oferece
uma DP I ao corpo inteiro quando usado contra armas de combate de
perto (contando como um pequeno escudo) mas no deve ser levado
em conta contra armas de projtil. E no protege contra ataques pelas
costas. Esta DP tambm se aplica somente quando a arma est sendo
empunhada, no quando ela est embainhada. A RD s se aplica mo
protegida. O preo da empunhadura em copo sempre o mesmo, independente da qualidade da arma.
Uma empunhadura em copo normal no grande o bastante para
permitir que se use uma manopla na mo que segura a espada. Pode-se
encomendar uma sob medida para acomodar uma mo com uma manopla,
mas o preo ser o dobro. A mo que estiver dentro da manopla e
dentro do copo tem a RD dos dois, mas s a DP do copo,
Uma empunhadura em copo altera o equilbrio e as caractersticas
da empunhadura da arma. Haver uma penalidade igual a -2 devido
falta de familiaridade a menos que o usurio tenha passado um dia se
acostumando com o copo.
O uso da empunhadura em copo em combate de perto feito a -2 e
usa DX, Briga, Carat ou Boxe (esta penalidade pode sereliminada com a
manobra Combate de Peno da pg. 46). O copo funciona como um soco
ingls, adicionando um bnus igual a +2 ao dano causado pelo soco.
Ji\O\S
Main Gauche - Qualquer faca ou adaga pode ser usada com a
percia Main Ganche, mas a Main Gauche verdadeira tem uma lmina
larga, rgida e triangular e uma empunhadura trabalhada que oculta
quase que completamente a mo do esgrimista, dando a ela uma DP
igual a 3 e uma RD igual a 5.
O.pi\S
Capa Pesada - A capa pesada usada como um escudo; trate a
manobra de defesa como um Bloqueio igual metade do nvel de habilidade em Capa (v. pg. 32). A capa proporciona DP 2, tem RD I e so
necessrios 5 pontos de dano por corte para inutilizar uma capa pesada.
Para penetr-la necessrio um golpe de ponta que cause 2 pontos de
dano; qualquer dano acima disso atravessa a capa. Dano por contuso
no tem qualquer efeito sobre ela. Note que a capa danificada (e o dano
por perfurao a atravessa) somente se o teste de defesa tiver sido bem
sucedido por uma margem igual ao nmero de pontos em sua DP.
A capa tambm p(X\e ser usada ofensivamente. A manobra ofensiva
consiste em envolver o oponente com ela. A capa tratada como uma
arma de arremessocom NH na pericia Capa (IR 12, Prec I, Max 2, Y2Dno
se aplica). O bnus mximo pelo fato do atacante apontar +I. possvel
se esquivar ou bloquear uma capa pesada arremessada, mas ela s pode
ser Aparada por uma arma que pese I kg ou mais. Ela pesa 2,5 kg.
distncia de I m o atacante pode manter a capa segura enquanto
a arremessa. Se o arremesso falhar ou a defesa for bem sucedida, ser
necessrio um tumo para prepar-la novamente seja para uso ofensivo
ou defensivo. Se o arremesso fOf bem sucedido, o atacante poder
tentar desequilibrar seu oponente. Faa uma Disputa Rpida de ST; o
atacante recebe um bnus igual a +2 e acrescenta os bnus devidos
percia Luta Livre (+1 ST para cada 8 pontos no NH em Luta Livre) para
os dois personagens. Se perder a dj~puta, a DX do defensor ficar
submetida a um redutor igual a -2 durante o tumo seguinte. Se perder
por uma margem maorou igual a 5, ele carde joelhos. No caso de ufl)a
~ 1 25~
i\R.CDf\S e eqUlpt.meNL:OS
Rml\S CDOOeR.NI\S
Os materiais e o maquinrio modemos trouxeram alguns refinamentos s armas tradicionais das artes marciais. Em NT 7+, todas as armas
de lmina descritas anteriormente podem ser produzidas com materiais
superiores que mantm o fio por mais tempo. As armas de lmina so,
por definio, de qualidade Superior, sendo que as de Boa qualidade
custam apenas 40% do preo relacionado e as de Altissima qualidade
esto disponveis pelo qudruplo do preo.
CD\NC;Ui\lS
B.\s'COes e pORR.e'Ces
Tokushu Keibo - Esta uma arma moderna das artes marciais, um
basto de ao inoxidvel dobrvel que quando fechado cabe facilmente no bolso (bnus igual a +1 nos testes de Ocultamento). Pode ser
usado com a percia Espada Curta ou Basto Curto. A arma tambm tem
proteo para as mos como as do jine/sai, e pode ser usada como um
BAs'COes
bun~~~:;~:~:~mc~~i~~~::~r:u~s2a:::t~::t~;~l~:n~~:~:~:~;~
i\RJD\S e eqUlpi\WeNLOS
e Spf\DAS e r ACA.S
.
t-"\!
Note queem NT 8+ possvel fabricar qualquer lmina com qualidade Super Alta com um custo igual a 20 vezes o preo relacionado.
Uma lmina de qualidade Super Alta adiciona um bnus igual a +3 ao
dano causado.
.
~126~
Vibrolminas- Es-
~~~::a~n!ef~~~n~~~ i~~~~~~~
de milhares de vezes por
~~ -~-~ cada
~!~e~~:~~eleao7t~~~~~e~~::ti:e~~~~r~~~::~:t:~~~~:~~
~~~~~~~
golpe. Leva um turno para estender ou retrair o monofio.
=-==--=--'-==-=-:.:==-===- "-jf'
segundo. Isto acrescenta 1D pontos ao dano causado e todas as armaduras protegem com
apenas 115 de sua RD. Pelo fato da lmina vibrar to rapidamente, seu
movimemo invisvel e fica impossvel distingui-Jade uma lmina normal do mesmo tipo
Um sucesso em um teste de audio feito a I hex de distncia pennitir ao personagem detectar o zumbido caracterstico das vibroarmas
ou (tendo sua anna aparada por) uma vibrolmina vai perceber a natu-J
.J
.J
.J
'-"'
'-'_I
-_
i\R..a:>AS De
loNO Alo\NC:::e
::!
~ Chx::uces
'Chicote Monofio - Trata-se de um pedao de fio monomolecular
'-- com um peso preso a um cabo curto. usado exatamente como um
~127~
A.Rffi\S
eqUlp",mem::os
.R..CD<\S e speG\lS
.R..CD<\S De BOR..R..ACrn.
Em NT 7 qualquer anna sem fio ou anna curta de corte pode ser feita
de borracha macia com um ncleo rgido. Estas annas tm equilbrio
bastante similar ao das annas letais mas causam dano muito pequeno.
Dividir por 3 qualquer dano causado por um golpe em balano antes de
aplicar a RD e obter o nmero de pontos de vida; o dano causado por
golpes de ponta dividido por 2 mas a arma quebra se causar mais do
que 4 pontos de dano. Preo $5-30. Peso igual ao da arma real.
JlOR..e'Ces eLe'CR..ONlCOS
O equipamento de esgrima eletrnico foi introduzido durante os
anos 60 e hoje em dia utilizado para julgar competies de esgrima.
$ensores so colocados nas armas e fios vo do cabo da anna at o
aparelho de contagem, passando pela manga do esgrimista. Numa competio existem poucas chances de se tropear nos fios (no caso de
uma falha crtica, o GM pode decidir que o personagem se embaraou
nos fios, o que no grave mas constrangedor). A mquina determina se o golpe atingiu uma rea autorizada e tambm capaz de medir
golpes "simultneos" com intervalos de at 1125 de segundo; se o
golpe atingir o alvo mais do que 1125 de segundo depois do
,somente o primeiro ser vlido para efeito de contagem. Preo
kg.
Esta inveno de NT8 usa a mesma tecnologia das armas digitais (v. (
acima) para construir um traje seguro que pode ser usado pelo sparring,
capaz de simular com exatido as condies de combate real. O traje
tem RD 16 contra ataques contundentes e RD2 contra corte e perfurao. O traje flexvel mas um pouco volumoso; o NH do usurio fica
submetido a um redutor igual a -I at ter treinado durante 10 horas com
ele. Existe uma rede de sensores de fibra tica entremeada no tecido
que detecta o ponto de impacto, sua fora, o dano provvel, etc. O chip
de computador avalia esta infonnao e a retransmite para um computador a menos de 100 metros de distncia.
Esta armadura avanada tem um exosqueleto que enrijece qualquer
parte do corpo que tiver sofrido dano suficiente para te r seu funcionamento prejudicado, de acordo com a avaliao dos chips de computador embutidos no traje. Um membro, que sofreu dano suficiente para
ficar incapacitado, fica rgido e o lutador no consegue mais us-lo.
Quando o combatente recebe um golpe letal ou incapacitante, o traje
inteiro se enrijece, fazendo o usurio tombar indefeso. Um comando
verbal permite devolv-lo condio original. Se, por algum motivo, o
usurio quiser continuar a lutar depois que o traje endureceu (digamos,
por exemplo, que um grupo de assassinos entra em uma luta de treinamento e os PCs no so capazes de devolver os trajes condio
original), ele precisa superar a ST do traje (fazer uma Dispma Rpidade
ST para cada tentativa de ao) e mesmo assim a DX dele estar submetida a um redutor igual a -6 (reduzir esta penalidade em I ponto para
cada ponto na margem pela qual o personagem superar o ST do traje).
Um traje padro, que emite apenas bips e estalidos para anunciar ,
danos custa $3.000 e pesa 9 kg. Um traje avanado de sparring, com
capacidade de aulo-desarme custa $8.000 e pesa 12 kg. Dividir o preo
por2em NT9, e dividir novamente metade em NTII.
AR.CIli\S e eq Ulp~Q)eN1:;os
em ReAl1Oi\De V1R..'CUAL
Este um traje de sparring avanado, como o descrito acima, mas
com um capacete de realidade virtual, sensores eletrnicos e um taser ,
embutido. O capacete projeta uma cena fictcia no visar; a cena uma
projeo computadorizada que se move e interage com as aes do
personagem, que so lidas pelos sensores do traje. Isto pennite um
treinamento sem sparring, pois o programa de realidade virtual cria um
oponente simulado.
$128$
-'
...J
J
J
....J
BONeCO W1NC;ChuN
De CD.\.DelR.i\
Esta ferramenta de treinamento Wing Chun (v. pg. 105) consiste de
um tronco de madeira do tamanho de um homem com diversos bastes
do tamanho de um brao que se projetam dos lados do boneco. O
boneco de madeira bom para estudantes que esto em treinamento
atacarem, enquanto mantm uma postura adequada para aparar ou se
esquivar de contra-ataques. Entretanto, no caso de uma falha crtica, o
artista marcial sofre I D+ I pontos de dano de contuso.
chega a 220 peas de prata e 12 kg. O colete de ao, usado pelo samurai
mais rico, tem DP 3 e RD4, custa 100 peas de prata e pesa 7,5 kg. O
conjunto completo de ao pesa 17 kg e custa 375 peas de prata.
.R.<D\DUR.i\ K.eNDO
medida que a armadura tradicional japonesa foi se tomando obsoleta e a arte da espada japonesa (kenjutsu) cedeu lugar esgrima
artstica e filosfica (kend), novas exigncias tiveram de ser atendidas. Uma delas era evitar ferir os estudantes. Embora nos tempos antigos fosse comum e aceitvel receber cortes e ferimentos durante o
treinamento, a sociedade menos militarista do sculo XIX (assim como
a atual) considerava isto inaceitvel. Um famoso professor de esgrima,
Nakanishi Chuta, aperfeioou a espada de treinamento (shinai, descrita acima) e inventou o protetor para o tronco e a cabea (tambm chamado de do).
O traje Kend tem DP 2, RD 3 contra ataques feitos com armas
rombas e DP I, RD 2 comra ataques com armas de corte e perfurao .
Preo $700, peso 5 kg.
.R.<D\DURA N1NJi\
Esta armadura era composta de barras ou escamas de metal costuradas por dentro da roupa normal. Ela oferece DP I e DR 3, a roupa tem
aparncia normal mas pesaS. kg. Custo 100 peas de prata.
lUVi\S De B oxe
Os chineses tinham suas verses da coura, da Loriga de couro, da
Loriga de escamas e da CQta de malha, como elas foram descritas no
Mdulo Bsico.
ccl"
~1 29~
.R..<D.\.S
eQU 1 P"'-a:>eN~OS
tABelA De R.mAS
AR-ffi\S ChlNe5;\S _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Arma
Tipo
Dano
Alcance
Custo
Peso
sr Mn.
Obsen>aes
GDP+I
1,2
$700
1,5
corte
corte
Sal
Bal+2
I
1
$700
2,5
11
$200
1,5
10
Dau (cimitarra)
perf
GDP
Bal+ I
GDP
I
I,C
ESGRIMA (DX-S)
perfurantes.
GDP+!
1,2
Bal
corte
$700
1,5
MANGUAL (DX-6) Todas as tentativas de aparar um mangUfJI so submetidas a um redutor de -4. Armas de esgrima no podem apar-lo.
Basto de 3 partes
cont
Bal+4
1-3
coot
Bal+2
C,1
corte
corte
perf
GDP+I
GDP+l
GDP-I
FACA (DX-4)
Roda afiada
Faca de roda
C
C
$60
2,5
11
$60
$75
0.5
0,75
Dah-Dau leve
Dah-Dau pesado
corte
Sal+1
1,2*
cont
Bal+l
1,2*
corte
GDP+2
1,2*
corte
Ba1+4
1,2*
perf
GDP+2
1,2*
corte
Bal+5
2,3*
perf
GDP+3
1-3*
$100
10
$120
12
$150
13
corte
Bal+ I
$400
1,5
lO
perf
perf
Forcado Tigre do sul perf
GDP+2
GDP+3
GDP+ 1
1,2*
I
perf
GDP+2
1,2
$40
$80
2,5
10
Dah-Dau leve
cont
cont
cont
cont
Bal+2
GDP+2
Bal+2
GDP+2
1,2
1,2
1,2
1,2
$10
$40
cont
cont
Bal+2
GDP+2
1,2
1,2
$120
1-4
$50/m
Bal+ 1
12
31m
precisa ser preparada durante I turno para mlldar de empllnhadura longa para curta e vice-versa.
ficam despreparadasse forem usadas para aparar.
12
AR.<D\S Ji\pONeSl\S
Arma
TIpo
Dano
Alcance
Custo
Peso
STMn. Observaes
Kama (foice)
Bal
corte
Bal+2
Masakari (machado)corte
B.I+2
MANGUAL (DX-6)
Nunchaku
$40
1,2
$70
1,5
11
12
$50
TOtls as telllativas de aporaro mangualsofeilas com um redutarde -4. Annasde esgma niiopodem apar-lo
com
8al+2
1,2
$20
10
cont
com
perf
Sai
cont
GOP
Sal
GDP
Sal
C,1
C
C,1
C
corte
perf
Bal+21+3
GOP+2
1,2
I
B.I+I/+2
Bal+1/+2
GDP+I
Bal-I/Bal
GOP-I
1,2
1,2
I
1,2
I
GOP-I
Bal-3
GOP-I
Bal-2
GOP
C
C,I
C
C,I
C
0,5
$30
0,5
$20
$650
2,5
11
$40
2,5
11
$40
1,5
$20
$30
0,125
0,250
$40
0,5
+1).
V.pg.118.
FACA (DX-4)
Hishi
Kozuka
perf
corte
perf
Tanto
corte
perf
10.
10+ I.
10+ i.
10+2.
10+2.
Kusari (DX-5 ou Mangual-2) Todas as tentativas de bJoqueararmas kusari tm um redutor de2 e as de aparar igual a 4.
Kusari
li
$80
1,5
11
Bal+4
i,2
$60
V. pg.33
1,2
ARMAS DE HASTE (DX-5) Todas exigem as duas mos.
Naginata
corte
Bal+3
i,2
$100
1,5
iJ
Manriki Kusari
.....
Bai+2
1-4
segurar
corte
V. pg. 33
Bal+2
1-4
1,2
$70
con!
segurar
perf
GDP+3
2,5
Kusarigama
cont
Jo
cont
cont
Bal+ I
Bal+1
$10
precisa ser prtparoda durante I turno para mudar de empunhadura longa para curta e vice-versa.
ficam dtsprtporodas se forem usadas pan. aparar.
~131~
nenhum
Arma
Tipo
Dano
Custo
Alcance
Peso
STMn.
Observaes
corte
perf
Bal
$400
GOP
GOP+I
GOP+I
GOP+2
GOP+3
$30
$30
$40
1,2*
cont
cont
cont
cont
cont
cont
Naginata
Tetsubo
8al+2
GOP+2
8al+2
GOP+2
8al+4
GOP+2
1,2
1,2
1,2
1,2
1,2
1,2
$10
$100
13
$100
cont
cont
Bal+1
GOP+I
$40
I
C,I
Tetsubo
corte
cont
corle
8al+4
GOP+2
8al+3
perf
GOP+3
cont
Bal+4
cont
GOP+2
1,2
2
1,2
$800
1,2
$100
3,5
12
$100
13
Tipo
Dano
55
Acc
'l2D
Mx.
Custo
Peso
5T Mn.
Observaes
ARCO E FLECHA (DX-6) Exige as duas mos, 2 turnos para preparar, 3 se escolher o tipo de flecha na aljava
Dai-kyu (arco longo)
Flechaperfurante Perf
de armadura
GDP+I
14
STx20 STx25
$900
$2
4
60g
Flecha serrilhada
corte
GOP+3
14
ST x 15 ST x 20
$2
60g
Flecha em fol ha
corte
GOP+3
14
STx 20 STx 25
$2
60 g
10
Dano mximo 10;
Redutor igual a -2 na
RD armadura.
Dano mximo 10+4;
ID-3 para remover.
Dano mximo 10+4
AR.(l),<\S N1NJA
Anna
Tipo
Dano
Alcance
Custo
Peso
C,I
$30
0,5
STMn. Observaes
ZARABATANA (DX-6)
Fukiya
V.pg.1I9 V. pg.119
precisa ser preparado durante ! turno para mudar de empunhadura !onga para cuna e vice-versa.
ficam despreparadas se forem usadas para aparar.
AR.ffi\S
e eqUlp~cneN1:;OS
Arma
Tipo
Dano
Akance
Custo
Peso
STM(n. ObserYaes
C
C
$100
0.5
C'
$1
60g
Arame
C*
$5
30 g
GOP
Ninja-to
corte
Bal
perf
GDP
I
I
$400
....
Arma
Tipo
Dano
55
ZARABATANA (DX-6)
Zarabatana
Especial (v.pg. 119) 10
M6x.
Custo
Peso
ST Mn. Observaes
STx4
$30
0,5
nenhum V.pg.1I9.
ARCO E FLECHA (DX-6) Exige as duas mos; 2 turnos para preparar, 3 se for escolher o tipo de flecha na aljava.
Han-kyu (arco curto)
Flecha pI perfurar perf
armadura
Acc
GDP-2
12
$600
1,25
ST x 10 ST x 15
$2
60 g
Flecha serrilhada
corte
GDP
12
STx5 STx 10
$2
60g
Flecha em folha
corte
GDP
12
ST x 10 ST xiS
$2
60g
12
12
STd,5
ST d,5
$50
$40
0,5
0,5
5T-5
5T-5
ST
5T
$20
$30
125g
250g
5T-5
5T
$3
5g
7
Dano mximo 10-1 ;
Redutor igual a -2 na
RO da armadura.
Dano mximo 10+3;
10-3 para remover.
Dano mximo 10+3.
vrios
vrios
Hishi (adaga)
perf
Kozuka (faco pequena) perf
GOP-I
GDP-I
12
li
Shuriken
corte
(lmina estrelada)
GDP-I
AR.ffi\SlNO~~S
Anna
Tipo
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ____
DalJo
Akallce
cont
GOP+I
perf
GDP+ I
corte
Bal-3
C, I
Custo
Peso
$60
1,5
$40
0,5
ST M{n. Obstflaes
10
Basto em forma de S.
nenhum Geralmente em
conjuntos de 9.
Bal-l
ser
* precisa
ficam
prt(Jaroda durante I turno para mudar de empunhadura looga para cuna e vice-versa.
thsprt(Jarodas se r~m usadas para aparar.
~133~
R.a:v..s e
eQU1PA.coeN~OS
Arma
Tipo
Dano
Alcance
Custo
Peso
$10
0,5
ST Mn.
Observaes
cont
Bal
cont
GDP
cont
Bal+3
con!
GDP+2
cont
Bal-I
A~~s~lNOONs~
1,2
1-3
$60
4,5
13
$400
__________________________.-___
corte
8al-2
C,t
$4
Pisau
corte
Bal-3
$30
perf
GDP-!
C,!
C
0,5
0,250 \
corte
Ba1+2
1,2*
corte
GDP+I
1,2*
$100
3,5
10
1,5
10
corte
corte
8al+ 1
Bal
perf
GDP
A~~sCo~e~~s
$400
$400
_________________________________
CARAT OU DX-2
GDP-2
$40
C; 0,5
nenhum Dano mximo 10-1. UsaOX-2.
C
Recebe os bnus do carat; usa carat.
C,!
GDP
KATANA (DX-S ou Espada de Lmina Larga~2) Pode ser usada com uma ou com as duas mos (dano +1). V. pg. 118.
Gum
corte
Bal+ 21+3
1,2
$650
2,5
li
Geralmente de qualidade Alta.
perf
GDP+2
I
Redutor de-l sobre o dano relacionado
Leque de combate corte
cont
cont
con!
Bal
GDP
I
1
$10
0,5
corte
Bal+l
$400
1,5
precisa ser preparada durante 1 tumo para mudar de empunhadura longa para corta e vice-versa
Ikam despreparadas se forem usadas para aparar
\R.ffi\S e CqUlpi\CDeNtos
10
Arma
Tipo
Dano
Alcance
Custo
Peso
ST Mn. Observaes
corte
perf
corte
perf
Faca balisong
Bal-2
GDP
Bal-3
GOP-I
C,1
C
C,1
1
$40
0,5
$30
0,250
ESPADA CURTA (DX-S ou Espada de Lmina Larga-2) ou BASTO CURTO (DX-S ou Basto-2)
Basto Escrima
cont
cont
Bal
GDP
cont
Bal-2
1
1
$20
nenhum
0,5
nenhum
1-7
$20/m
11m
10
Broquel~4
Capa pesada
V.pg.125 V.pg125
1+
$50
Capa leve
V.pg.126 V.pg.126
1+
$20
ESGRIMA (DX-5)
2,5
Sabre de esgrima
perf
corte
GDP+I
Bal-I
Terado
Espada pequena
de vestimenta
F10rete
Florete de Gume
perf
perf
GDP+I
GDP
perf
perf
corte
GDP+I
GDP+I
Bal
I
1
$400
$400
$300
1,2
1,2
1,2
0,750
0,5
$500
$1,000
perf
corte
GDP
8al-3
C
C,I
$50
0,625
-R.ffi\S Ul"CR.i\-'CecNolOQO\s
ESPADA DE LUZ OU KATANA (ESPADA DE LUZ) (DX-S ou Katana-3)
Espada de Luz
Espada Snica
perf
4D (5)
corte
8D (5)
cont
50 (5)
C,I
$3,000
nenhum
$2,500
1,250
nenhum
$900
0,250
nenhum
1-7
precisa ser prl!fmmda durante 1 turno para mudar de empunhadura longa para curta e vice-versa
ficam desprepomdas se forem usadas para aparar.
6(jO\CDRANhAS
s lendas relacionadas com as artes marciais esto repletas de elementos clssicos da fico: a realizao de um
objetivo buscado h longo tempo, a ascenso de personagens hericos, a busca por justia ou vingana, povos e
locais exticos, e muito mais. O GM pode usar qualquer um destes elementos, ou todos eles, para dar fonna a sua
campanha.
Uma campanha de artes marciais deve ser mais do que uma srie de aventuras envolvendo caratecas exmios, da mesma
forma que uma aventura deve ser mais do que um conflito generalizado. O GM deve trabalhar cuidadosamente o cenrio da
campanha, assim como as tramas da aventura. Este captulo d algumas dicas e sugestes.
O Plano de Campanha de Artes Marciais existente na pg. 158 uma ferramenta valiosa para ajudara GM a iniciar uma
campanha. Depois de preench~10, o mestre deve dar uma cpia a cada jogador.
~136~
- CmpANh\s C 1NeU)\.'CQRJ:D\S
- veRSUS CmpANh\s ReAL1S'CAS
Esta deve ser a primeira preocupao do GM antes de comear a trabalhar na
gostariam mais.
A Campanha Realista
Este tipo de campanha presume que, apesar de poderem ser lutadores e aventureiros extremamente eficientes, os artistas marciais no so sobre-humanos. Eles no so
capazes de demolir paredes ou enfrentar uma muhido de inimigos sem suar. Na verdade, eles no representam uma ameaa muito grande para algum que tenha uma
arma na mo ... e, por serem pessoas sensatas, eles sabem disso.
Esta campanha tem dois "nveis". O primeiro o da campanha padro, com personagens de 100 pontos. Um artista marcial de 100 pontos que um monge ou um
estudante profissional pode ser realmente tenvel. Numa campanha ambientada nos
dias de hoje, um personagem de 100 pontos que tem uma vida fora das artes marciais
provavelmente seria um principiante talentoso, talvez razoavelmente eficiente em um
estilo, mas possvel que nem tenha ainda conseguido a faixa preta. Estes personagens
teriam de aprender na prtica, aperfeioando lentamente sua arte medida que a
aventura se desenvolve. A principal desvantagem deste nvel que os jogadores no
sero capazes de reproduzir muitas das aes hericas que eles gostariam de simular.
Por outro lado, o progresso gradual dos personagens permi te ao GM introduzir lentamente as novas regras, facilitando assim seu aprendizado. Comear do incio tambm
costuma dar mais satisfao a muitos jogadores e GMs.
O segundo nvel presume que os PCs j so especialistas em sua arte, estudantes
ou instrutores muito avanados em pelo menos um estilo. Este tipo de campanha requer 150 pontos ou mais para os personagens iniciantes, com algumas limitaes (v.
capo 3). Isto permite que os jogadores sejam lutadores exmios e altamente eficientes,
at mesmo "monstros de combate", desde o incio. Entretanto, sem habil idades cinematogrficas, eles ainda seriam vulnerveis s annas e a circunstncias que os colocam
em inferioridade.
Vantagens: Numa campanha realista os personagens no esto acima da lei e no
podem substituir a estratgia e o raciocnio pela fora bruta. No segundo nvel, a interpretao "herica" toma-se mais admissvel, mas os personagens ainda precisam usar
CDundos
OIFcRCm::-CS
Estas regras de artes marciais podem ser
usadasjuntamc:ntecom vrios ]ivros da srie
GURPS. As formas de utilizar este livro em
conjunto com oSupers j foram descritas (v. o
sua inteligncia. O GM pode tomar emprestadas idias de di versas fontes para suas
tramas, e nunca precisar muito esforo de imaginao para criar um inimigo "duro O
suficiente", pois uma gangue de rua comum j um desafio fonnidveL
Desvantagens: O PC no pode realizar os feitos que os jogadores vem no cinema, nem mesmo alguns dos que so atribudos aos verdadeiros mestres da arte (v. capo
I). Isto pode ser frustrante para alguns jogadores. Da mesma forma, o jogador que
range seus dentes assistindo os filmes chambara ficar muito chateado na primeira vez
em que ele perder um personagem para uma bala calibre 38.
A Campanha Cinematogrfica
No outro extremo, temos a campanha que presume que a maioria das lendas de
artes marciais so verdadeiras, e que os mestres so capazes de transcender os limites
humanos. Os personagens so construdos com 200 a 400 pontos; neste nvel seus
atributos e nveis de habilidade podem ser realmente sobre-humanos. Os personagens
do cinema, TV e histrias em quadrinhos podem ser recriados para este tipo de campanha. Os PCs podem se tomar a prpria lei, sendo igualados apenas porum grande
nmero de inimigos ou outros artistas marciais altamente treinados.
Alm disso, possvel conduzir uma campanha ainda mais poderosa: o jogo a "foureolor" com personagens de 500+ pontos e talvez alguns poderes do GURPS Supers.
Esta campanha deve seguir um padro equivalente ao das histrias em quadrinhos.
com inimigos e situaes modificados de maneira correspondente.
Vantagens: Este tipo de campanha pode ser muito divertido, com grandes aventu
ras na ordem do dia. O escopo e os riscos do jogo so maiores do que a vida e os
personagens tm grande responsabilidades devido a seus poderes. Com grandes nmeros de pontos de personagem, as percias de cada personagem podem ser
grandemente individualizadas. As histrias em quadrinhos e os filmes chambara podem
ser recriados. Uma grande distrao da vida quotidiana.
Desvantagens: muito fcil para os jogadores criarem personagens que so
"monstros de combate," quase invulnerveis mas desprovidos de qualquer outra utilidade. O GM deve se esforar para manter o equilbrio do jogo (se achar que isto
importante), e ser difcil criar novos desafios (a menos que os jogadores gostem de
inimigos de papel). A campanha pode degenerar em uma frmula equivalente ao
seriado Esquadro Classe "A ": ver o crime, esmagar os criminosos, encontrar o
lder e esmag-lo, fim.
Por outro lado, isto pode acontecer em qualquer campanha, e no apenas na
cinematogrfica. Fica a critrio do GM e dos jogadores. E se for isso o que todos
querem ___
~138~
Campanhas Hbridas
'-
'.....
--
Uma alternativa s duas opiJes acima escolher os elementos que em sua opinio
contribuem para o melhorequihbrio entre diverso e reaJidade. Algumas das percias
cinematogrficas menos fant<;ticas (tais como Golpe Desintegrador e Pontos de Presso) podem ser postas disposio, talvez com uma das regras de Ataques Mltiplos
(pg. 65) ou Reduo de Dano (pg. 67). Ou seja, o GM pode adaptar as regras de
acordo com sua opinio das artes marciais e as necessidades daquela campanha em
particular.
Vantagens: Esta soluo pode oferecer o melhor de dois mundos em particular. O
GM pode fazer o nvel da campanha aumentar medida que a percia e o poder dos
PCs vai aumentando (v. o pargrafo A Campanha com Habilidades Secretas, na
coluna lateral da pg. 137). Ele pode introduzir um nvel de incerteza que deixa o jogo
mais excitante. Os PCs e os jogadores sabem que algumas das histrias fantsticas
so verdadeiras, mas isto significa que todas elas so verdadeiras? E se os mestres das
artes marciais so reais, o que dizer do yeti? Dos UFOs? Dos ilJurninati?
Desvantagens: O GM tem de criar mais regras; a incluso de cada regra, percia
ou manobra cinematogrfica precisa ser considerada individualmente. Se o GM no
tiver firmeza, cada regra ser uma discusso em potencial. Os jogadores podem se
desapontar se sua lenda preferida no for considerada verdadeira.
O Nvel Tecnolgico
Qual o nvel tecnolgico (NT) da campanha? Em NT3 ou menos (anterior
plvora) os artistas marciais podem ser personagens muito poderosos, principalmente
se as percias cinematogrficas forem permitidas. A existncia de armaduras pesadas
-- pode reduzir a vantagem que eles tm mas no anul-la completamente. Isto pode
transform-los em heris ou inimigos pblicos. Lembre-se da destruio do templo
Shaolin, edo status social inferior do ninja.
ChIna
e
CORIa
Todos os estilos chineses descritos neste
livro tm sculos de idade, e seriam apropriados
para uma campanha medieval. O estilo coreano
do Tae Kwon Do tambm antigo
O GURPS China trata tanto dos aspectos
histricos quanto dos fantsticos do Imprio do
Meio medieval, e tambm faz referncia aos rei-
"-.-...
._
- Poderes Fantsticos
__
.....
.....
....
~139~
CAmOANh\s
~anta81a:
O Lugar e a poca
o CDundo de gRth
Yrth, o mundo descrito no livro GURPS
FanulSy, tem seu prprio cenrio "oriental," a
Depois que estas questes foram resolvidas, pode-se escolher um cenrio fsico.
As artes marciais tm 2,000 anos de histria, e provavelmente existiro enquanto durarem as civilizaes. Talvez at mais. Isto d ao GM uma grande variedade de opes, desde a interpretao histrica at os admirveis mundos novos. E lembre-se:
escolher um ambiente histrico no exclui a magia nem os poderes psquicos. A campanha pode ser ambientada num Japo feudal no qual os espritos e os drages so
bem reais. Ou em uma Campanha de c1iffuangers ambientada em 1920 na qual os
poderes psquicos e o chi cinematogrfico so as armas dos mestres secretos em luta
entre si.
Estes cenrios so descritos a seguir, com alguns dos elementos especficos a cada
um deles, e suas vantagens e desvantagens,
Seria impossvel fazer justia, em um espao menor do que um livro inteiro, histria milenar da China. Ao invs disso, faremos a seguir uma breve explanao dos
perodos mais interessantes da histria deste pas. Se quiser ler uma descrio bem
mais completa deste tema, v. o GURPS China,
..
-~
"......
.ven-cuR<\.S em
UR-ch
(Contmua</io)
A Vingana como Negcio
Os brbaros do norte (a maioria deles
metamorfos) atacam os vilarejos da cosia de
Sahud, transformando-os em cinzas fumegantes. Uma das vtimas era a esposa favorita de
um nobre importante. Sedento de vingana, ele
contrata alguns dos guerreiros e feiticeiros mais
perigosos (os PCs) para caar o Cl do Lobo
Negro. O problema que as rotas martimas so
muito perigosas. Os vingadores precisam fazer
a longajomada por terra, atravs de terras estrangeiras. para chegar ao territrio dos Lobos
Negros, em algum ponto mais ao norte. Ao longo da jornada os viajantes tero de lidar com os
estranhosebrbaroscostumesdasnaes visitadas, numa aventura que culmina em um confronto pico com uma tribo de licantropos.
Specl,lOps
......
'.....
......
''-
Muitos soldados das foras especiais tambm so artistas marciais dedicados, e seu
envolvimento com uma escola pode levar a aventuras fora do mbito das misses militares. Os
terroristas asiticos podem usar as artes marc iais contra eles, ou agentes infiltrados podem ter
de abandonar suas armas em benefcio da
furtividade . oque os fora a depender de suas
percias de combate desannado
Numa campanha cinematogrfica, os artistas marciais podem ser inimigos interessantes
para soldados do sculo XX. Grupos de soldados com mltiplas percias e exmios artistas
marciais fonnam uma combinao explosiva
Imagine um grupo com o Sylvester Stallone e o
ChuckNorris, e continue nesta direo.
NinjaOps
Os ninjas eSlo entre as mais antgas organizaes de operaes especiais. Uma campanha
de SpecialOps pode ser baseada nas atividades
de um cl ninja. O GURPS ]apan seria valioso
nesse caso. bem como uma boa pesquisa de histriajaponesa. Os ninjas podem tomar parte em
alguns dos principais momentos da histria do
Japo. quem sabe at modificando-a. Sabotagem, reconhecimento, aes de guerrilha, misscsderesgateeassassinato.tudoJXXfeserjogado
no cenrio da Terra do Sol Nascente.
hORROR
o medo pode alcanar o corao de qualquer um. at mesmo o de um guerreiro. A fico
asitica est repleta de seres sobrenaturais combatendo artistas marciais, desde vampiros at
demnios xintostas e budistas. Seosjogadores
Uma outra forma de combinar Artes Marciais com Horror aplicar o ponto de vista inverso. Se o PC um investigador normal de 100
pontos, um "psico-matador" mestre de Tae
Kwon Do de 400 pomos com muitas percias
cinematogrficas to poderoso quanto qualquer monstro, exceto talvez o Lorde Enterrado
no Gelo.
Vantagens: Este um perodo de mudanas rpidas e violentas, ideal para aventuras, principalmente para os GMs e os jogadores que gostam de intrigas. As informaes sobre os antecedentes histricos so mais fceis de se conseguir, mas grande
parte do pas ainda est envolta em mistrio. E como as viagens em escala mundial j
so possveis, a campanha pode deixar a China a qualquer momento em que o curso
da aventura atraia os personagens para outros lugares; ou enfrentem inimigos de qualquer canto do mundo, desejosos de explorar o lugar.
Desvantagens: O ambiente pode mudar muito rpido e ser violento demais. Os
PCs chineses tero de enfrentar uma terra dividida, empobrecida e em guerra constante, e a habilidade de derrubar portas pode ser insuficiente para fazer alguma diferena.
Os PCs ocidentais podem parecer personagens simpticos, ou por outro lado exploradores, apesar de obviamente muitos dos piores exploradores se considerarem nobres pesquisadores e at mesmo missionrios.
~J112~
hORROR
Pesadelo ShilJobi
nesta poca. O GM deve tentar enfatizar os componentes mais antigos destes estilos,
como o treinamento filosfico e espiritual, pois eles tinham naquela poca uma importncia muito maior.
O final do sculo XIX tambm viu o Japo entrar no cenrio mundial, afastando-se
de sua poltica isolacionista. Na virada do sculo, o Japo venceu as guerras contra a
China e a Rssia e comeou a caminhar na direo de se tornar uma potncia mundial.
A intriga internacional pode fazer parte de uma campanha de artes marciais ambienta-
da neste perodo. Os aventureiros podem interagir com seus colegas norte-arnericanase ingleses da era vitoriana (para mais informaes sobre a Inglaterra vitoriana, v. o
GURPS Horror). As viagens internacionais eram possveis, para estudo, comrcio
ou espionagem.
Vantagens: O PC estar aprendendo os estilos med ida que eles so criados. A
luta entre o ltimo samurai e o governo central (relativamente) ocidentalizado pode ser
O tema de uma campanha.
Desvalllagens: Este foi um perodo bastante pacfico na histria do Japo. Pode
ser que o PC tenha de viajar para ver alguma ao.
OutROS CeNAR10S
Alm da China e do Japo, existem dezenas de outras escolhas possveis de local
para uma aventura de Artes Marciais. Eis aqui algumas sugestes:
Um a um. os mais importantes artistas marciais so assassinados em circunstncias estranhas. Um faixa preta de quarto dan encontrado
morto trancado em um quarto. Outro teve a laringe esmagada em plena luz do dia, no meio de
um grande multido, e ningum viu o assassino
Quando a equipe mista de PCs investigadores e
artistas marciais procura uma ligao entre os
crimes. descobre que os mestres mortos e algunSOUlros haviamjuntado foras para destruir
um ninja maligno. As investigaes feitas nos
locais dos crimes revelaram antigos caracteres
japoneses que so a marca registrada do ninja.
Mas ele deveria estar morto ...
Ser que os mestres cometeram o erro de
presumir que eles haviam matado o ninja? Ou
ser que ele tinha um aluno ou parentequeesl
levando adiante esla vingana? Ou ser que o
assassino. com seu hlito monal, invoca as foras do mal que lhe pennitem executar sua vingana de alm-tmulo?
Para tornar as coisas um pouco mais interessantes, um dos mestres rene seus colegas
sobreviventes e os investigadores no seu dojo.
isolado na encosta de uma montanha remota.
Depois da chegada de todos. uma tempestade
os deixa presos l. E em algum lugar l fora. ou
no meio deles mesmos. o assassino est espreita ...
gens estrangeiros). Os meios de transporte modernos fazem com que seja possvel
uma campanha ao redor do mundo - o GM tem condies de renovar a campanha
com novos locais sempre que desejar. O cenrio da aventura e os inimigos facilmente
compreensveis podem ser encontrados no jornal dirio.
Desvantagens: A maior desvantagem dos cenrios modernos a existncia de
annas de fogo. Isto cria dois problemas. Em primeiro lugar, elas reduzem a eficincia
do artista marcial: o personagem pode ser um mago na arte de girar o nunchaku ou
empunhar a katana, mas um inimigo com um revlver pode derrot~lo sem muita dificuldade, como foi mostrado no filme Indiana Jones e os Caadores da Arca Perdida. O segundo problema decorrente do primeiro: se o personagem sabe que vai
enfrentar o perigo, faz mais sentido levar uma anna de fogo do que uma naginata. Os
PCs no podem ser recriminados se, depois de vencerem guardas annados, decidirem
se apoderar de suas Uzi. evidente que esta deciso bastante razovel transfonnar a
aventura de artes marciais em uma fuzilaria digna do Rambo. Pode ser que a nica
maneira do GM impedir isto seja ele apresentar situaes muito bizarras que entraro
em violento conflito com a campanha realista.
empresrios, viajantes e capites de navios corsrios podem chegar a locais bem estranhos.
Ps-Apocalipse
Sw.shuck{eRS
J que o GURPS SWQshbucklen pretende
sercinemalogrfico,seu estilo altamenteaventureiro se adapta perfeitamente s artes marciais. Enquanto os Mosqueteiros percorriam a
Europa e os piratas infestavam o Caribe, os
Samurais combatiam no Japo e O templo
Shaolin via seus ltimos dias. A Espanha man-
Os Piratas de Pentjak
Um grupo de piratas e marinheiros ingleses
e holandeses naufragou em algum ponto da
Indont!:sia. onde fizeram amizade com os nativos. Os europeus ensinaram aos malaios como
construir um navio pequeno mas confivel, e
estes em troca ensinaram a complexa arte do
Pentjak Silat (v. pg. 96). Mais cedo ou mais
tarde, um punhado de aventureiros acabasaindo ao largo com sua escuna, algumas pistolas e
as misteriosas artes da luta da Indont!:sia.
ld West"
Desvantagens: O gnero ps-holocausto tem seu prprio conjunto de clichs,
como os mutantes, os guerreiros de estrada e os membros das tribos de pseudopunks. O GM ter de trabalhar muito para no acabar concentrando neles a campanha- a menos que ele decida se divertir com eles de propsito.
As Flechas da Vingana
Um rico banqueiro de uma cidadezinha
assassinado com uma flecha de ponta larga que
ningum consegue reconhecer. Os PCs socontratados pelo filho da vtima, recm-chegado da
marinha, para caar os assassinos. Entre os suspeitos esto os rancheiros que o morto pressionava para abandonar suas terras, ndios
renegados e parentes ambiciosos
No entanto. o culpado uma mulher japonesa altamente educada e descendente de
samurais.Seualvoeraofilhodobanqueiro.que
matou seu pai durante uma estadia no Japo.
Ela errou na primeira tentativa. e agora planeja
seu prximo movimento. Ela uma especialista
em Kenjutsu e Kyudo, e atualmente vive fora
do territrio.
Outra possibilidade fazer com que os PCs
tenham uma relao de parentesco com a mulher.enestecasoabuscaseriaparaimpedi-lade
cometer mais crimes ou (o que mais provvel)
ajud-Ia. Ou talvez um grupo de PCs americanos e japoneses seja apanhado numa rede de
intrigas. iluses e assassinatos enquanto o filho
do banqueiro e a samurai vingadora transformam a cidade em um campo de batalha.
.CODAN"t""lAS
VIagem
no
'Cempo
Muitos artistas marciais adorariam se deslocar no tempo. Viajar ao passado paraapren-
o professor Marcus
recostou-se na cadei-
ninja usa trajes camaleo e outras ferramentas ultra-tech. O GM que planeja este tipo
de campanha deve assistir o filme A Fortaleza Escondida de Akira Kurosawa, e em
seguida o filme que foi inspirado neste clssico do cinema de samurai japons, Guerra
nas Estrelas.
Vantagens: Em uma campanha cinematogrfica, os dispositivos ultra-tech impedem que as habilidades especiais dos artistas marciais desequilibrem as aventuras.
Raas aliengenas e novos e estranhos mundos injetaro novidade nas tramas antigas.
Desvantagens: Diante de armas de mo capazes de destruir quartis, a capacidade
de derrotar um inimigo com um nico golpe torna-se menos assombrosa. Quanto ao
cenrio cyberpunk, o GM pode criar situaes que neutralizam estas armas, mas elas
precisam ser trabalhadas com cuidado para no parecerem fabricadas.
A Busca
Os pes esto percorrendo o mundo (ou pas, ou regio)
em busca de alguma coisa. Este o tema clssico de fantasia
que se encaixa muito bem em uma campanha de artes marciais. Uma busca tpica a dos estilos secretos ou manobras
conhecidas apenas por escolas antigas em locais remotos do
mundo. Professores, armas mgicas e a cura de doenas esli tranhas (ouo Toque da Morte) so outros motivos possveis
':'/./. para uma busca. Pessoas tambm podem ser o objeto de uma
busca: um prisioneiro pode precisar de socorro, ou algum
,I
deve morrer para cumprir um juramento de vingana. Ou talvez uma mensagem precise ser entregue, uma promessa precise ser cumprida, um talism antigo precise ser obtido ou
destrudo ...
Os pes tm de ser capazes de se movimentarem muito: o
objeto da busca no estar por perto. Nos tempos pr-modernos, o simples ato de ir de um vale para o prximo j
podia ser uma busca. Nos dias de Hoje, mais provvel que
uma busca signifique ter de ir de um continente para outro, s
vezes atravessando regies hostis. No futuro, a busca pode
percorrer a galxia.
Um bom inimigo para os PCs seria algum que tem o mesmo objetivo e no se incomoda em sabotar seus competidores.
Um outro tipo de adversrio seria o oponente encarregado de
impedir os PCs de alcanarem seu objetivo, seja ele uma personalidade demonaca ou uma pessoa de princpios. ("Sentimos muito, mas agora que encontraram nosso vale, no
podemos perrnitirque vocs saiam ... nunca mais.") Qualquer
um deles ser uma tima fonte de aventuras.
tf "
R. Tolkien.
Servir e Proteger
Os personagens so todos policiais ou algum outro tipo
de agente da lei. Na China e no Japo antigos muitos artistas
marciais trabalhavam como guardies oficiais da paz (para
mais informaes, veja os suplementos GURPS China e
GURPS Japan).
Os policiais dos dias de hoje so treinados em alguma arte marcial (v. o pargrafo
Corpo-a-Corpo Policial, na pg. 97) mas pouco provvel que sejam artistas marciais dedicados, exceto em uma campanha cinematogrfica.
A maioria das aventuras gira em torno de investigaes criminais, controle de
sublevaes e at mesmo o combate ao fogo (na China e no Japo antigos os magistrados tambm eram bombeiros). Uma possibilidade interessante seria, por exemplo, utilizar as tramas dos filmes policiais do sculo XX no Japo do sculo XVI. Os
reis do vcio seriam os gangsters do jogo, as brigas de bar seriam transfonnadas em
batalhas de espada entre samurai bbados, e as perseguies de carro seriam substitudas pela perseguio a cavalo ou at mesmo a p. Os ninjas so antagonistas
adequados, mas tambm podem ser aliados e at heris; muitos senhores da guerra
tinham cls ninjas to leais a ele quanto seus samurai, e realizavam o trabalho que o
samurai no podia fazer.
Fontes de Inspirao: O filme Code ofSilence de Chuck Norris o exemplo
tpico de filme policiaVde artes marciais.
Os Estudantes
Os PCs so membros de um dojo ou Iovoon, seja como estudantes ou como
instrutores. A campanha se desenrola em tomo da escola e de seu progresso. O cenrio provavelmente seria o do incio do sculo XX ou um pouco antes, quando as
escolas eram muitas vezes o centro das intrigas polticas e quando a ri validade entre
escolas era muitas vezes resolvida com duelos at a morte ou mesmo guerras totais nas
ruas. Em pocas anteriores, a escola poderia ser um templo e os Pes, monges dedicados a seu servio.
Boa parte da campanha ser passada aprendendo e se especializando. A interpretao de partes especficas das sesses de treinamento pode ser muito divertida, especialmente se houver rivalidade dentro da escola, com algumas faces tentando
fazer com que as outras dem uma m impresso. Desafios feitos para os PCs podem
acabar envolvendo a escola inteira. Uma situao tpica a da escola rival tentando
Os SObReVIVen-ces
As aventuras ps-holocausto tm freqentemente cruzado o caminho das artes marciais,
tanto nos livros quanto nos filmes . Faz senlido
supor que. se a sociedade entrar em colapso (e
com ela os meios de construir armas modernas)
aqueles que dominarem as antigas percias de
combate desarmado se tornaro foras poderosas na nova ordem (v. na pg. 144 uma descrio
mais detalhada deste cenrio)
Abrigo, Abrigo
OPCencontraumvelhinhoqueoguiaat
um abrigo especial. construido pouco antes das
armas nucleares serem detonadas. Este abrigo
contm muita comida enlatada, armas, combustveis e outros equipamentos, e somente o velhote sabe o cdigo que abre a entrada do reduto
inexpugnvel
O problema que entre os PCs e o abrigo
existe uma tribo de mutantes selvagens. liderada
por um insano mestre de artes marciais que ensinou a eles tudo que suas mentes irradiadas
conseguiram absorver. OutTO problema que os
PCs no tm mais munio para seu armamento
porttil. Felizmente eles no mataram as aulas
de carat
ldIas de Avent:"uRA
Entre as id6ias de avenlUraque vcremosa
seguir, incluem-se tanto aventuras de artes mar-
o Segredo MortaJ
Os PCs encontram um artista marcial e
mercenrio muito viajado que afirma lerenconIrado um homem capaz de matar seu oponente
li distncia com apenas um gesto. Este mestre
vive nos arredores de um vilarejo remolo de um
pas assolado pela guerra civil. A unidade do
mercenrio foi aniquiladaeeletevededeixaro
pas s pressas. mas quer encontrar novamente
aquele homem procunldo por uma seita secretadeassassinO$. Aparentementeele6umexmembroeelesdesejam silenci-lo. Os assassinos
tm ligaes com as foras que controlam a rea,
e se os PCs desejarem ajudaro sujeito. tero de
enfrentar um exrcito e um grupo de assassinos
que esquadrinham o campo. O desempenho de
nossos heris numa situao como esta um
elemento chave para queo velho homem decida
seeless!io alunos de valor.
Bandido Drago
Um feiticeiro maligno capturou um HomemDrago Dourado (v. pg. I 10) dono de perfcias
lendrias (no mfnimo o dobro de pontos de personagem de um PC mdio). Ele controla o heri
com uma mgica Condicionamento. At agora.
o Homem-Drago ajudou a incendiar uma cidade, quase matando diversos moradores.
Os PCs podem ser Homens-Drages enviactos parafazeroque for necessrio, agentes da
lei locais, ou guerreiros tentando impedir o
necromante de combater seu rival. Eles tm de
impedir no apenas o monge renegado mas tambm os capangas do necromante. E para tornar
as coisas ainda piores. a menos que os PCs consigam provar que o Homem- Drago um cmplice involuntrio. o governo local usar o
incidente como desculpa para perseguir todos
os membros do Templo do Drago.
Cominua na prxima pgina ...
CAcnPAN~S
derrotar ou destruir o dojo dos personagens. Isto pode acabar resultando em torneios
pblicos, duelos particulares ou guerras LOtais. O governo pode repentinamente banir a
prtica de artes marciais nas escolas (se elas j no haviam sido consideradas contraveno anteriormente) forando-as a viver na clandestinidade; os PCs tero de evitar
serem descobertos, identificar informantes, procurar locais de encontro secretos e planejar reunies e quem sabe at mesmo conspirar para derrubar o governo.
Hoje em dia, haveria menos perigo, mas ainda assim muita ao. Os torneios no
so to perigosos, embora nos eventos de contato total exista a possibilidade dos
ressentimentos serem resolvidos com selvageria. E as brigas nos becos contra os sequazes de kimonos de seda do falso mestre Chang podem ser mortais. mais provvel
que a escola seja a base de operaes dos PCs do que sua fonte de aventuras. Em
qualquer cenrio, ela um local til para reunir os PCs e introduzir novos membros.
Vantagem: O tema da escola d aos PCs o incentivo para trabalharem em conjunto, em busca de objetivos comuns.
Desvantagens: No sculo XX, as escolas de artes marciais so, em geral (pelos
menos aquelas que tm boa reputao), lugares quietos e ordeiros. Por isso, elas no
seriam o ponto central ideal de uma campanha recheada de ao.
Fontes de Inspirao: O filme de Bruce Lee, A Fria do Drago, um exemplo
perfeito de canlpanha centrada em uma escola.
A Gue"a O Inferno
Os PCs so apanhados em meio a uma guerra. Eles podem ser soldados lutando
para qualquer um dos lados (para o lado mercenrio desta campanha, v. o pargrafo
Soldados da Fortuna, abaixo), civis ou viajantes surpreendidos pelo conflito.
Num cenrio histrico anterior s armas de fogo (v. acima), os artistas marciais so
um recurso cobiado, tanto como instrutores de soldados quanto como soldados de
elite. Lutadores sbios e famosos podem se tomar oficiais do exrcito; o sistema de
combate de massa descrito no GURPS Conan, Horseclans, Japan ou Vikings
ser til para conduzir as operaes estratgicas. Os artistas marciais cinematogrficos
tero a chance de enfrentar oponentes com armaduras, um desafio maior do que os
dures do bairro ou as gangues de bandidos.
Neste cenrio pr-moderno os generais podem tentar contratar lutadores habilidosos, ou em uma sociedade mais repressiva, recrut-los fora. Os PCs que no desejarem se juntar a nenhum dos lados tero de fugir de ambos, viajando por uma zona
rural devastada.
Outra possibilidade os PCs serem observadores inocentes; eles podem ser estrangeiros sem nenhum inteno de se envolverem no conflito, ou pertencerem a uma
minoria sem lealdade classe dominante que conduz a guerra. Em qualquer caso,
deixar a regio seria sensato, mas difcil. Provavelmente a comida seria escassa, pois
os exrcitos requisitam o que eles precisam ou simplesmente saqueiam as reas conquistadas. As tropas esto concentradas em algumas reas e os desertores fogem para
o camIX'; o banditismo toma-se muito comum principalmente nas reas desmilitarizadas
para onde os PCs podem estar tentando ir.
_
~
'"-
-'-
-.....
'-
Este tipo de campanha est intimamente relacionado com o tema Estudantes (v.
acima). A diferena que a nfase est no desenvolvimento do personagem como
artista marcial. A "campanha" se concentra em suas vidas enquanto eles treinam e
avanam desde o estgio de principiantes at a verdadeira maestria.
Embora isso possa parecer ser menos atraente do que interpretar ninjas sorrateiros
ou aventureiros intrpidos, as possibilidades de interpretao so grandes. Se os
PCs estudantes tm histricos diferentes (o filho de um pescador, um jovem nobre e
um estrangeiro, por exemplo, ou num cenrio moderno, um estudante de faculdade,
um menino de rua e um artista esfomeado) sua interao pode ser interessante. Alm
disso, pode haver pequenas rivalidades entre estudantes (algumas das quais podem
ser resolvidas depois da aula, fora do dojo), que so testes tanto de habilidade quanto
de carter, e tambm uma infinidade de subtramas envolvendo a vida pessoal dos
personagens.
1dIas de AventURa
(Contmuol(o)
A Espada de Musashi
Num cenrio moderno, uma srie de assas-
o espectro
os pes, pelo menos no no incio. Novas investigaes revelaro queo envenenamento acidental de um reservatrio e a morte ou invalidez de
dzias de pessoas de uma pequena vila japonesa tem relao com a empresa. As ligaes dela
com a Yakuza se encarregam de mandar reforos
para proteger os executivos que sobreviveram, e
tambm para cuidar de todos os que souberem
demais. Quem controla o fantasma de Musashi?
Os beTis tero de descobrir antes de enfrent
lo novamente.
As fut"cs
CDARCIAIS
em OUt"ROS
CenRIos URpS
o sistema GURPS j foi usado com muitos
cenrios de fico. Veremos a seguir algumas
sugestes de outros livros GURPS j publicados. nos quais o GM pode introduzir as regras
de artes marciais.
Canal! o Brbaro
O mundo de Conan est repleto de raas e
Lensman
O universo uns"um de E. E. "Ooc" Smith
(como descrito em seu suplemento deGURPS)
o cenrio ideal para uma campanha de anes
marciais. Todos os membros da Patrulha
Galctica eos Fuzileiros Espaciais recebem treinamento em anes marciais, bem como os guerreiros de diversas outras raas. Aes de
abordagem realizadas por fuzileiros annados
com machados espaciais so to comuns quanto os duelos com armas de feixes. e as coninas
de fora defensivas embutidas nas annaduras
so vulnerveis a ataques em "cmera lenta",
como socos e chutes. Este cenrio tambm
completamente cinematogrfico e os personagens que tm a vantagem Treinado por um Mestre seencaix.ariam perreitamente. ao passo que
os poderes do chi seriam o complemento ideal
para os poderes psquicos de um Lensman.
CO/llimltl nll prximll pginll ...
Vantagens: Haver menos viagens e consequentemente menos trabalho de controle para o GM. Esta campanha pode nunca deixar os limites da cidade ou do vilarejo
onde se iniciou. Os PCs tero de pensar e interpretar, ao invs de simplesmente matar
e trucidar. Esta uma grande campanha para jogadores que gostam de fazer seus
personagens interagirem.
Desvantagens: Manter o interesse em uma campanha destas um verdadeiro desafio, tanto para o GM quanto para os jogadores. O GM precisa ter conhecimento
baseado em experincia ou fazer uma boa pesquisa sobre os mtodos de ensino e os
casos a utilizar durante o jogo. Jogadores mais voltados para a ao podem achar isso
meio chato.
Fontes de Inspirao: O filme Karat Kid uma sntese deste tipo de campanha.
Soldados da Fortuna
Os PCs so mercenrios que ganham a vida vendendo suas percias. Numa campanha pr-moderna, os artistas marciais tero muitas oportunidades de comercializar
suas percias. Mesmo hoje em dia, os especialistas em combate corpo-a-corpo so
valiosos como guarda-costas ou caadores de recompensas, especialmente em reas
onde as annas so estritamente controladas pelo governo.
Os personagens precisam construir uma boa Reputao para atrair clientes. Outra
possibilidade a campanha comear com os pes de aluguel trabalhando para um
patro semi-permanente, que pode ser um Patrono, um Aliado ou colega PC. Exemplo, um famoso lutador profissional de boxe pode ter um pequeno squito de seguranas bem treinados. Ou, se suas percias forem ilegais, os PCs podem ser "professores
de guenilha" muito bem pagos 'mas em constante perigo.
Vantagens: Por controlar o "mercado de mercenrios", o GM pode lanar os jogadores em aventuras com facilidade. Qualquer combinao de intriga e ao pode ser
oferecida.
Desvantagens: A venda do talento vai contra os ideais filosficos que existem por
trs de muitos estilos de artes marciais, embora muitos artistas marciais histricos tenham atuado como mercenrios ou guarda-costas.
Fonte de Inspirao: Os Sete Samurais de Akira Kurosawa
O Vigilante Justiceiro
Este um dos elementos principais da fico: os personagens so combatentes do
crime, que usam suas percias fantsticas para fazer justia, s vezes margem da lei.
Seu objetivo combater os criminosos que a policia no pode ou no quer enfrentar.
Em muitos casos, o personagem corre tanto perigo do lado das autoridades quanto do
lado dos bandidos.
~150~
~151~
As f\R'Ces CDARCIAIS
em
OU'CROS
CenRIOS
UR.ps
(Com:muac&o)
Vampiro: A Mscara
Que melhor candidato para um verdadeiro
mestre do que um vampiro imonal? Armas vm
e vo com o passar do tempo. mas saber como
lutar com as mos nunca sai de moda. Um anista marcial vampiro com alguns nveis de Velocidade. Fortitude ou Potncia seria um artista
marcial ideal (e aterrorizante). ao passo que um
caador de vampiros que fosse tambm um verdadeiro mestre poderia muito bem ser um inimigo respeitvel. mesmo para um vampiro
poderoso.
CAmpAN!J.>-s
A. CRIA~O dc Npcs
pARd
ca.mp.nh.s dc
..R'Ccs mARCIAIS
Bucha de Canho
NPCs de Artes Marciais so um pouco mais
difceis de criar do que o NPC normal. pois
existem percias e manobras cujo desenvolvi-
nagens que se tornaro os aliados, rivais ou inimigos principais do grupo. Use uma planilha de
personagem completa para cri-los, e pense
sobre suas personalidades. Para torn-los mais
interessantes (especialmente numa campanha
cinematogrfica) eles podem receber peculiaridades apropriadas como, por exemplo'
Preferncia por uma manobra especfica, que
conhecida em um nvel incrivelmente alto.
Preferncia por uma anna fora do comum.
O NPC pode ser um especialista nesta arma, ou
(no caso de uma campanha cmica) completamente desajeitado.
Grande lealdade ao estilo, filosofia ou escola que escolheu.
Averso particular para com os usurios de
um detenninado estilo. Isto pode ser e"presso
como umdesejode venc-Josemcombate,ou uma
recusa em ter qualquer coisa em comum com eles.
Uma preferncia por aforismos ou ditados
inescrutveis. "Qual o som de uma mo que
aplaude?" Um livro sobre oZen um bom material de pesquisa sobre o assunto. Se um personagem exagerar na interpretao desta
peculiaridade, o GM deve dizer-lhe que ele desenvolveuum HbitoDetestvel.
Procura-se!
Os PCs esto sendo perseguidos por um inimigo muito poderoso, seja ele um cl
ninja, as autoridades ou a Mfia. Os heris no podem ficar muito tempo no mesmo
lugar e nunca podem baixar a guarda. s vezes este tipo de campanha combinado
com a Busca (acima) na qual os heris procuram algo ou algum enquanto so caados por um outro personagem. Talvez o objeto de sua busca seja aquele (professor,
anua, segredo, campo de batalha) que lhes dar a chance de escapar definitivamente,
ou de uma luta justa.
Este tipo de campanha funciona bem na maioria dos cenrios, apesar de nas situaes futuristas existir a possibilidade dos personagens terem problemas para escapar
de dispositivos de busca high-tech. O inimigo deve ser poderoso o bastante para que
os personagens tenham conscincia de que ficar e lutar seria suicdio. A campanha do
tipo Procura-se! funciona melhor com grupos pequenos, at mesmo de um nico PC.
Vantagens: medida que viaja, o PC pode se envolver em diversas situaes
mesmo enquanto tenta escapar de seus perseguidores. O GM ambicioso pode usar
vrios tipos de aventura, desde a mais pura pancadaria das artes marciais at a combinao crimelmistrio/horror enquanto mantm o inimigo ameaador nos bastidores,
pronto para atacar. Os jogadores que gostam de variedade apreciaro a mudana
contnua de cenrio e ritmo. Para aqueles que gostam deste tipo de coisa, os PCs
podem ser at mesmo criminosos fugitivos das autoridades.
Desvantagens: Pode ser muito difcil controlar uma campanha do tipo Procura-se!
com um grupo grande. As brigas dentro do grupo podem se tomar violentas. O GM
ter muito trabalho para manter as coisas em constante renovao, para no falar nas
mudanas de cenrio medida que os PCs viajam. Os jogadores nunca esquecem de
que o GM est mexendo os pauzinhos.
Fontes de Inspirao: A srie Kung Fu ou as histrias em quadrinhos Kamui.
Os Guerreiros da Noite
Esta uma campanha ninja. Todos os PCs fazem parte do cl ninja secreto, ou
esto do lado oposto, caando os assassinos de preto. Dependendo da opinio que o
GM tem do ninja, eles podem ser assassinos mercenrios, fiis servidores de seu senhor japons, lutadores pela liberdade que de vez em quando alugam seus servios
para os ricos e poderosos, ou um culto sinistro com suas prprias finalidades ocultas.
Existiram muitos cls ninjas diferentes na histria do Japo, e alguns deles no estavam
de acordo uns com os outros por causa da lealdade que deviam a senhores guerreiros
ou a lutas prolongadas e sangrentas entre feudos. Numa campanha cinematogrfica, o
GM pode criar dois cls ninjas, um "bom" ou "neutro" e o outro "maligno" e deixar os
PCs escolherem os lados - ou at melhor, serem apanhados no fogo cruzado.
A. Buscado
CDeS'CRe
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__ 1
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-......
....
"-
~153~
Quando um PC quer aprender um novo estilo, uma antiga e honrada sub-trama pode entrar na campanha. Esta ~ a da Busca do Mestre,
aquele professor que pode transmitir a sabedoriae o treinamento que o aspirante a estudante
precisa aprender.
Isto faz muito mais sentido numa campanha histrica (quando os professores eram raros
e muitas escolas viviam na clandestinidade) ou
em uma campanha cinematogrfica (na qual nito
existe o ttulo "Mo da Morte - Professores"
nas Pginas Amarelas).
At~ mesmo numa campanha realista ambientada nos dias de hoje. a busca ~ possfvel. Neste caso. encontrar o mestre pode no ser to
difcil quanto convenc-lo de que vocl: digno de
aprender sua arte. O mestre pode definir tarefas
a serem executadas. e elas podem no fazer muito sentido - podem at ser ilegais ou mal~ficas.
(E talvez o sejam mesmo. Ningum nunca disse
que todos os mestres so pessoas de bem. Como
ocandidatoaestudantereageaisto~umdesafio
de interpretao).
Outra variao possvel ~ o anncio, feito
pelo professor atual do PC. de que ele no pode
mais ensin-lo em seu presente nfvel de compreenso. Ento ele o envia em uma misso de
algum tipo. com a promessa de mais treinamentO quanto retornar. Ou entao o professor atual
dizqueoestudanteatingiu onfvelrnximoque
ele pode ensinar, e manda que ele procure seu
prprio mestre.
O mestre tradicional parece ser incrivelmente
velho. Ele se veste e age de uma maneira totalmente tradicional. exceto quando opta pela excentricidade. Aparenta fragilidade mas capaz
de grandes proezas quando o estudante menos
espera. Ele sempre sabe o que o estudante precisa. e nonnalmente isto exatamente Ooposto
do que o estudante quer. Ele pode ter a audcia
de tenninaro treinamento do estudante desaparecendo ou morrendo.
Este o esteretipo. O mestre nunca o que
o estudante espera, mas o mestre descrito acima
exatamente o que o jogador pode esperar se
ele l romances de artes mariais. Portanto, convm mudar o scripl.
O GM pode surpreender os jogadores fazen do o mestre ser jovem. Ou mulher. Ou um alcolatra irremedivel. Ou estpido (muitos chutes
na cabea?) Ou maligno. Ou ambicioso. (Claro
que eu lhe ensino os Sete Chutes Secretos. Isto
custar$30.000 em ouro. Para cada um de vocs).
Qmestrenuncaoqueoes!udantcespera
o GM que estiver conduzindo uma campanhapastelo(v. texto principal) pode usar algumas das regras que veremos a seguir (algumas
das quais apareceram pela primeira vez no livro
Specia/ Ops) para simular alguns dos temas
encontrados nos filmes de kung fu que passam
tarde da noite naTY.
...
""-
CoCDOll\ K..UNC; U
Uma outra possibilidade para a campanha de artes marciais o estilo humorista.
Em geral, os filmes de artes marciais so ricos em humor no-internacional, devido
m traduo e os scripts ainda piores. A trama estereotipada dos filmes de Kung Fu
consiste em uma seqncia de lutas amontoadas em uma trama quase sem sentido.
comum encontrar "prolas" como "Ento voc quer lutar, hein?" ou "Voc no parece
ser to duro assim." Alguns destes fIlmes tm inclusive a inteno de fazer rir.
A campanha humorstica pode usar qualquer cenrio ou tema, mas as situaes e os
personagens devem ser clichs exagerados. Onde quer que os PCs vo, eles encontram algum que deseja lutar, e por alguma razo todos estes adversrios so exmios
artistas marciais. Os bandidos no tm nenhuma motivao clara, alm de tentar provar sua superioridade derrotando os heris.
As regras opcionais de Atordoamento (pgs. 67-8) devem ser usadas. Na maior
parte das vezes, ningum deve se machucar seriamente. Tanto os PCs quanto os NPCs
devem ter uma combinao de grandes Nveis de Habilidade e uma falla de jeito ino~
portuna. Antes de qualquer manobra ser tentada o GM pode jogar 2D-12 para determinar um redutor de DX para aquele turno. Os resultados devem ser comparveis s
melhores comdias pastelo e com poucos danos. Se algum tenta uma Voadora, o
GM pode faz-lo atravessar uma vidraa e sair intacto do outro lado, exceto pelo ego.
Um Golpe Vigoroso que falha o alvo pode fazer com que o "heri" fique com seu
punho preso na parede. O GM deve atribuir pontos de personagem aos PCs (ou
jogadores) que conseguirem mover seus lbios fora de sincronia com as palavras, para
imitar a m dublagem.
Este tipo de campanha no para todo mundo, e pouco provvel que dure mais
do que algumas sesses. O GM deve levar em considerao a tolerncia de seus jogadores para com os truques dos fIlmes de Kung Fu baratos. Se eles no conseguirem assistir a mais do que um filme ruim de artes marciais por vez, provvel que esta idia funcione melhor como uma aventura nica ou talvez como uma mudana de ritmo
para uma outra campanha.
Kiai (1): grito das artes marciais dado durante o ataque, til
para canalizar a energia.
Kwoon (C): escola de artes marciais.
Mestre (portugus do Brasil): mestre, professor de a.rtes
marciais.
Ninja (1); membro de um dos vrios cls secretos de espies, assassinos e sabotadores do Japo feudal. Na acepo
geral do termo, algum que prtica o ninjutsu (v. pg. 93).
Obi (1): faixa ou cinto amarrado em torno do kimono na
altura da cintura. Usado nas artes marciais para indicar o nvel
do estudante.
Ronin (J): Literalmente, "homem-onda", um samurai sem
cl que foi rejeitado pelo cl ou cujo cl foi aniquilado.
Salle (Frana): escola de esgrima ou savate.
Sensei (1): professor de artes marciais.
Shinai (1): espada de bambu para treinamento.
Sifu (C): professor de artes marciais.
Sum (1): luta tradicional japonesa, esporte popular at hoje.
Sumotori (J): praticante do sum (acima).
Taa (C): "Caminho" (v. pg. 7), o aprendizado do tao de
qualquer percia ou funo implica em adquirir total maestria
nela.
Tatami (J): colcho de palha ou madeira usado nas casas
japonesas. A maioria dos dojos tradicionais so revestidos com
um tatami de madeira. Os estudantes no podem andar nele
calando sapatos, e tambm precisam se curvar antes de entrar.
Tenglokok (M): turbante tradicional usado pelos artistas
marciais malaios.
TKD: abreviao comum deTae Kwon Do.
Tong (C): sociedade, grupo ou gangue chinesa. No necessariamente criminosa ou secreta, mas geralmente ambas.
Yin/yang (Asitico): conceito filosfico relativo aos pares
de foras opostas e complementares. Seu smbolo usado
por muitos estilos de artes marciais. O smbolo do yin/yang
aparece abaixo. Alm disso, indica tratamento por acupuntura,
~155~
Q.OSsAR.10
No-fico
Fria do Drago Neste filme Bruce Lee luta cOllfra lima escola japoOs livros que veremos a seguir contm informaes interessantes nesa de artes marciais no comeo do sculo xx.
Cdigo do Silncio
Ancient Art af Ninja Warfare de Stephen K. Ha)'es.
Drago: A Histria de Broce Lee. Uma biografia de Bmce Lee.
Mostra algumas das dificuldades enfrellladas por mestres de artes
The Complete Martial Arts de Paul Crompton.
Comprehensive Asian Fighting Arts de Donn F. Draeger e Roben marciais que desejam desenvolver e ensinar novos estilos.
WSmith.
Operao Drago. O filme clssico de artes marciais de Bruce Lee.
Kung Fu: History, Philosophy and Technique de David CholV e Obrigat6rio.
R;hard Spangler.
FistsofFury
A Fotaleza Escondida de Akira Kurosawa
Weapons and Fighting Arts af the lndonesian Archipelago de Donn
F Draeger.
CaratKid
The Kentucky Fried Movie. Os mestres que desejarem conduzir
Fico
Os livros relacionados a seguir podem dar algumas idias de personagens e aventuras para os mestres e jogadores.
Blackcollar de Timolhy Zahn. Tropas de elite,foras especiais futu-
Histrias em Quadrinhos
As histrias em quadrinhos esto repletas de temas relacionados res ancies e habilidades msticas - no deixe as espaollaves e as
com artes marciais. Voc encontrar a seguir alguns exemplos. Vrias armas de raios engan-lo, eles so filmes de artes marciais.'
editoras esto traduzindo e publicando gibis japoneses. Eles so cenStreet Fighter 11. Outro filme de arfes marciais four-color baseado
rios famsticos para campanhas de RPO.
em um vdeo-game.
Badger, First Comics. Repleto de artes marciais misturado com
Com 007 s se Vive Duas Vezes. lames Bond (Sean Conne/y) se
I/!/mor. O criador do Badger, Mke Baroll, um praticante de artes torna um ninja.
marciais e d nfase para os detalhes nos gibis que escreve. (Como o
patrono de Badger um mago genuno, este gibi um cross de artes Sries de TV
marciais com magia.)
Besouro Verde. No se trata de umfilme de artes marciais, mas foi
nesta srie que Bruce Lee representou sell primeiro pape/nos Estados
Daredevil, Marvel Comics.
Unidos: Kato, o motorista do Besouro Verde.
Oreen Arrow, DC Comics.
Kung Fu. Esta srie clssica descrel' as aventuras de 11m monge
Kamui,Viz
shaolin no velho oeste americano. Excelentefome de avemuras cineLone Wolf & Cub, Dark Horse.
matogrficas e "filosofia kungfu.'
Ninja High School, Etemity Comics
Martial Law. Na TV a cabo
Power Man and lron Fist, Marvel Comics.
Buffy, a Caadora de Vampiros
Master of Kung Fu, Marvel Comics.
Revistas
Filmes
Existem filmes de artes marciais demais para relacionar todos eles
aqui. O nmero de filmes de artes marciais bons, por outro lado, bem
menor. A lista a seguir est longe de. ser completa.
Black Belt
lnside Karate
Inside Kung Fu
~156~
Karatelllustrated
Ninja
Nome do Personagem _ _ _ __ _ _ _ __
Manobras
...J
Dano/Efeito
NH
DEFESAS ATIVAS
Percia
Outras Informaes
COMBINAES
PERCIAS ClNEMATOGRFlCAS
EFEITO
~157~
NOTAS
INFORMAES SOBRE OS
PCs:
Valor em pontos com que os PCs sero criados: _______________ Qtd inicial de recursos dos PCs: __________
Ungua(s) que os PCs precisaro: ___________________________________________________
Nfvel geral de mana: __________ Existem reas com nvel de mana diferente? Qual seu tamanho e quo comuns elas so?
Existem regras opcionais de magia em uso? ______________________________________________
Quo comuns so a magia e os magos? Existem feiticeiros que no so artistas marciais? _____________________
Os usurios de magia esto bem distribudos? Em caso de resposta negativa, em que lugar mais fcil encontr-los? ____
Quo comuns so os objetos encantados? _______________________________________________
Existem encantamentos sujos e rpidos neste mundo? _______________________________________
Existem divindades ou Altos Poderes em atividade? __________________________________________
Existe algum tipo especial de magia clerical? ______________________________________________
Que mgicas da Lista de Mgicas so conhecidas nesta campanha? _______________________________
Existe alguma mgica "de conhecimento geral" a ser adicionada a esta lista? ____________________________
O mestre deveria fornecer aos jogadores detalhes sobre: novos estilos e manobras e sua disponibil idade; "regras prprias" para a
criao de personagens; organizaes importantes e sua histria, se esta no for uma campanha estritamente histrica.
~ 1 58~
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lN01C"e:
desvantagem, 26.
Apara Agressiva com a Cauda, 115.
Apara Ampliada, 49.
Apara Ampliada. manobra, 58.
Apara com Telefone, manobra, 59.
Apara do Jud. manobra, 51 .
Apara Prcognitiva, percia, 39.
Aparar Armade Projtil, percia, 34.
Armaduras, 129; Chinesas
Antigas, 129; digital para
sparring, 128; kend, 129;
Luvas de Boxe, 129;
modernas, 129;ninja, 128;
para sparring em realidade
virtual,128.
Armas; ampliadas, 120; armas de
haste, 118, 124;annas
BruceLee,II,85.
Budismo, 6, 7, 34, 83; monges, 15.
Campanha four-co[or, 114, 138;
artes marciais, 40;
combate, 59; regras, 84.
Campanhas, cinematogrficas,
19,114,138;
cinematogrficas vs
realistas, 137; comdia de
pancadaria, 154; criando
NPCs para, 152;four-color,
19,114, 138;hlbridas, 139;
nveltecno16gico, 139;
realistas, 15, 18, 19, 137;
temas, 146.
Capa, percia, 32.
Capas; leves, 126;pesadas, 125 .
Capoeira, 79.
Carat,33,87
Carat Kronin, 109.
Ch'in Kung, manobra, 39.
Ch'uanfa, 12.
Chave de Brao ou de Pulso.
manobra, 44;
nvel de habilidade, 39.
Chave de Cabea, manobra, 50.
Chave de Dedo, manobra, 48
Oli,6,38,40,83,84, 104, 106, 110,
114, 140; epsiquismo, 85;
regras cinematogrficas, 84.
Chicotes, chicotes de corrente,
118;monomolecular, 127.
ChinNa,79.
China, 6, 140; e Coria, 139.
Chute Acrobtico, manobra, 57.
Chute Circular (Giratria),
manobra,51.
Chute Cireular Lateral/para Trs,
manobra, 55.
Chute Descendente, manobra, 44.
Chute em Varredura,
manobra, 56,109.
Chute para Trs, manobra, 45.
Chute Saltando, manobra, 52;
nvel de habilidade, 37.
Chute, manobra, 52.
Ciberninjutsu, 113.
Cinematogrficas, 19;
campanhas, 114, 138;
combate, 59;
exemplo de combate, 57;
habilidades e pr-requisi
tos, 75;
mallobras, 57; percias, 73;
regras, 64; vs campanhas
realistas, 137.
Circunspeco, desvantagem, 29.
Cdigo de Honra, desvantagem, 28.
Colagem, manobra, 60.
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