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Planificacin y procesos de

produccin para un cortometraje


de animacin 3D.
UNIVERSITAT POLITCNICA DE VALNCIA
FACULTAT DE BELLES ARTS
Presentado por: Juan Ignacio Meneu Oset
Dirigido por: Sara lvarez Sarrat
Tipologa de proyecto N 3
Proyectacin de un trabajo artstico indito
Valencia a 27 de junio de 2013

Juan Ignacio Meneu Oset


Mster en Produccin Artistica.
Arte y Tecnologa. 2013

Agradecimientos

AGRADECIMIENTOS

Este Trabajo Final de Mster ha sido posible gracias al apoyo incondicional


y generosidad de Sara, mi mujer.

Agradezco a mi hermano Abraham, gran profesional CG, su paciencia, sus


recomendaciones y su disponibilidad.
No puedo olvidar a todas aquellas personas cercanas a mi, que me han
alentado a seguir manteniendo la ilusin por aprender, por mejorar y por
perseguir mis sueos.
Gracias a Marta Ventura, por regalarme un tiempo imprescindible para
poder terminar este trabajo, a Lorena Hueso, por sus sugerencias.
Quiero destacar de forma especial, a la Dra. D. Sara lvarez Sarrat,
mi directora en ste TFM, por animarme a investigar y por apoyarme
en esta aventura. Creo que sus correcciones, sus valiosas aportaciones
y sus oportunos consejos, han contribuido a enriquecer este trabajo, tan
especial para mi .

Resumen

Resumen

on este Trabajo Final de Mster mostramos todo el proceso necesario


para la realizacin de un corto de animacin 3D y ejecutamos las dos
primeras fases de la produccin: el desarrollo y la pre-produccin del
cortometraje Ivet y Michuco.
Se incluye tambin el inicio de la produccin de los planos, con la animtica
en 3D.
Este trabajo de investigacin se plantea con la nalidad de crear una gua
sobre los procesos de animacin para un cortometraje en 3D.
Adems de la produccin de la obra artstica, explicamos el procedimiento
necesario para crear esa obra, un cortometraje en 3D.
Todos los procesos que comprenden la realizacin de esta obra, son:
el desarrollo, la pre-produccin, la produccin de los planos y la postproduccin.
Tambin mostramos la parte menos artstica, pero importante para llevar
a buen n un cortometraje. La planicacin del trabajo mediante un
diagrama de Gantt y un presupuesto ajustado y real, como se trabaja en
un entorno profesional.
Adjuntamos una gua con la nomenclatura especca utilizada en este
trabajo de investigacin.

Palabras Clave
Cortometraje, Animacin, CGI, 3D, Produccin, Planicacin, Procesos,
Gua, Desarrollo, Cine.

This nal master project shows all the necessary steps for the realization
of a 3D animated short running the rst two phases of the production: the
development and pre-production of the lm Ivet & Michuco.

The start of production of the drawings, with the 3D animatic, is also


included.
This research work is carried out in order to create a guide on the process
of animation for a 3D short lm.
Besides the production of artistic work, we explain all the processes
involved in creating this work; a short lm in 3D.
The processes comprising the realization of this work are: the development,
pre-production, production and post-production shots.
We also showed the least artistic, but very important step to bring to
completion a short lm. Work planning through a Gantt chart and a realistic
budget, which is the tool most often used in a professional environment.
Attached is a guide to the specic nomenclature used in this research.

Keywords
Short Film, Animation, CGI, 3D, Production, Planning, Process, Guide,
Development, Film.

Abstract

Abstract

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

ndice

NDICE
I, Introduccin

A Hiptesis
B Objetivos
C Estructura
D Metodologa
II, Desarrollo Conceptual
A La idea
B Localizacin
C Personajes:

1. Ivet
2. Michuco

III, Descripcin tcnica y tecnolgica del proyecto


IV,
V,
VI,
VII,

A Equipo Artstico
B Equipo Tcnico y Material
Presupuesto
Proceso de Trabajo
Plan de produccin. Diagrama de Gantt
Fases de la creacin del proyecto
A Desarrollo
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Guin
Desglose de Guin
Referencias
Ghost Track
Storyboard
Diseo de conceptos visuales
Diseo de personajes principales
Diseo de fondos
Diseo de props
Animtica (storyboard)

09
16
16
17
17
19
19
19
20
20
20
21
21
21
23
27
28
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31
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36
38
38
39
44
44
47
49
50

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

NDICE
Pre-Produccin

Produccin de Planos/Escenas

Post-Produccin

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

1. Lay-outs
2. Animtica 3D
3. Animacin
i.
Blocking
ii.
Animacin
iii.
Pulido
4. Iluminacin
5. Render
6. Composicin digital

VIII, Conclusiones
IX, Vas futuras
X, Bibliografa

A
B
C
XI, ANEXO
A
B

Animtica 2D
Modelado Personajes y Morphers
Texturizado de Personajes
Modelado de Sets y Props
Texturizado de Sets y Props
Rigging de Personajes
Rigging de Props

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Edicin de imagen
Doblaje voces
Ttulos y crditos
Msica
Efectos sonoros
Masterizacin
Master nal digital

Libros
Recursos Web
Archivos Audiovisuales
Diccionario de trminos
Curriculum Vitae

51
51
52
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56
57
57
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60
60
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64
65
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68
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ndice

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

La

tecnologa est permitiendo que cada vez sea ms accesible y


econmico poder realizar un cortometraje. Esta democratizacin de la
tecnologa y de los medios audiovisuales hace que muchos estudiantes de
arte y de nuevas tecnologas, puedan realizar su corto de animacin 3D.
Muchas veces con calidades que pueden superar, en algunos aspectos, a
los cortometrajes de estudios profesionales. Podemos nombrar algunos
ejemplos de cortometrajes realizados por estudiantes en escuelas durante
el ao 2012, por ejemplo:
Monster Mom1, Italia 2012. Dirigido por: Guerreschi Cristian, George
Siravo, Gaia Satya Matteucci, Alessandra Rojo, Chedid Toresan Sal. Tiene
una duracin de 7 24. Es un corto en el que estos cinco estudiantes se
reparten las tareas de la produccin, segn sus habilidades y su inters
por encaminarse hacia una especializacin concreta en la industria de la
animacin. Estos trabajos son importantes para los estudiantes ya que
consiguen un material creado por ellos que muestra sus capacidades. Son
una muestra imprescindible en sus Demo Reel.
Ftes des Lumires2, Francia 2012. Dirigido por: Yann Moriaud, Alexandre
Spontak, Fabien Weibel, Antoine Marduel y Youssef Krafess.Tiene una
duracin de 1 32. Ms que un cortometraje, se trata de una pieza pensada
para participar en el Festival de las Luces en Lyon, gran encuentro anual
que rene creaciones visuales e innovaciones de todo tipo. Este tipo de
proyecto, una pieza que debe estar creada para un evento concreto y una
fecha predeterminada, entraa una dicultad aadida y a la vez supone un
estmulo mayor para los alumnos. La produccin debe estar controlada y
pactada desde el primer minuto para poder entregar a tiempo.
El Vendedor de Humo3, Espaa 2012. Dirigido por: Jaime Maestro. Tiene
una duracin de 6 30. Creado ntegramente por los alumnos de la
escuela Primer Frame. Fue ganador del premio Goya 2012 a mejor corto
de animacin. Mencionamos este corto como ejemplo de material creado
en escuelas, que por su calidad, es capaz de competir con productos de
estudios profesionales.
Estos cortometrajes o proyectos hechos por estudiantes siempre cuentan
con la supervisin de sus profesores, pero son los alumnos los que crean
cada parte de la obra y al mismo tiempo aprende a trabajar en equipo.
1Monster Mom, Italia 2012, Centro Sperimentale di Cinematograa, fondazionecsc.
it/
2 Ftes des Lumires, Francia 2012, Mastere Ralisation 3D de Bellecour Ecoles,
Art Design & Entertainment, www.bellecour.fr
3 El Vendedor de Humo, Espaa 2012, Mster en animacin 3D, www.primerframe.
com

Introduccin

Introduccin

Introduccin

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Estos estudiantes a los que hacemos referencia, se enfrentan a la


organizacin de las distintas tareas necesarias para poder llevar el trabajo
adelante. Se trata de hacerlo con coherencia y ecacia para poder terminar
cada una de las fases en los tiempos previstos. Esta organizacin se hace
ms complicada cuando son estudiantes con edades tempranas y sin
experiencia en trabajos en empresas.
En las empresas suele estar denida la funcin de cada miembro del
equipo y su responsabilidad, lo que hace ms factible llevar adelante los
proyectos.
Cualquier trabajo necesita de una clara organizacin. Basndonos en
nuestra trayectoria profesional, pensamos que podemos aportar toda
nuestra experiencia para realizar una gua clara, contrastada y rigurosa.
Son muchos aos dedicados al mundo de la animacin. Colaborando en
productoras muy distintas, con una forma de trabajar determinada y en
producciones muy diversas. Valoramos de forma muy positiva, como algo
enriquecedor y necesario en cualquier profesin, pero especialmente en el
mundo de la animacin, haber desempeado distintos roles (intercalador,
asistente de animacin, animador y realizador) en producciones en las que
hemos participado. Citaremos algunas de las ms conocidas o relevantes,
comenzando cronolgicamente desde nuestros inicios.

Cuando

empezamos alrededor del ao 1981, casi la nica forma de


introducirse en el mundo de la animacin era trabajando y aprendiendo
de los compaeros de una manera totalmente autodidacta.
En aquellos aos, existan en Madrid los Estudios Filman, un estudio creado
por los animadores Juan Ramn Pina y Carlos Alfonso. Las producciones
que se hacan all eran encargos para los EEUU y ms concretamente para
los estudios Hanna-Barbera.
All empez nuestra formacin con series de gran
xito para televisin. Como The Smurfs (Los pitufos)
o Lucky Lucke. Estas series fueron muy importantes
para nuestra formacin, ya que toda la planicacin
y metodologa de trabajo vena desde los Estados
Unidos y fue una gran escuela para todos aquellos
animadores que nos formamos en Filman.
Tambin desde Filman hicimos otros trabajos para
productoras inglesas como Cosgrove Hall. Varias
temporadas de la serie Count Duckula, una serie de
produccin inglesa, pero con una metodologa de
trabajo muy parecida a la americana.
Fig.1,pg.10 Logotipo del
Estudio Camelot.

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Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Comunidad Valenciana: Camelot. Dibujos animados.

En estoy aos de Camelot, el rol de trabajadores y empresarios nos hizo


madurar profesionalmente y nos permiti conocer distintos modos de
producir animacin.
En el estudio participamos en distintas producciones propias y ajenas:
series, cortometrajes, mediometrajes, publicidad o videoclips musicales.
Una tarde en el metro. Publireportaje para Ferrocarriles de la G.V, con
diseos de Mique Beltrn. Este proyecto fue un encargo institucional y este
hecho (que podra ser facilitador) haca muy burocrtica la comunicacin
y las decisiones deban esperar ms de lo recomendable en cualquier tipo
de produccin.
Rhinegold. Largometraje de Hibbert Ralph Entertainment. Basado en una
pera de Richard Wagner. Con la que colaboramos en un fragmento. Una
produccin curiosa que hicimos en colaboracin con los Estudios Filman.
Puedo destacar de esta etapa los trabajos del videoclip musical Tierra,
para Radio Futura, con diseos de Max. Una produccin a tres bandas,
ya que la produccin vena desde Barcelona, Max resida en Mallorca y el
trabajo lo hacamos en Castelln.
Tambin en este perodo produjimos nuestro primer cortometraje:
Domestic tales. La produccin del cortometraje estaba siempre supeditada
a los huecos que otras producciones externas dejaban en el estudio, por
lo que se alarg excesivamente y se fueron cambiando las cosas, al mismo
tiempo que se avanzaba en la realizacin del corto. De una calidad desigual,
es un cortometraje que nos arm lo que ya intuamos, que producir
cualquier pieza de animacin es muy complejo y costoso.

Fig.2,pg.11 Personaje protagonista del corto de animacin Domestic Tales producido en el


estudio Camelot.

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Introduccin

En el ao 1987, creamos el primer estudio de animacin ubicado en la

Introduccin

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

En el ao 1991, estuvimos trabajando en Londres en el Estudio Universal/

Amblin, en el largometraje An American Tail, Fievel Goes West. Lo que


supuso nuestro mster en animacin; pudimos vivir y formar parte de una
gran produccin americana. Steven Spielberg como productor ejecutivo y
un estudio de ms de 200 personas, con otras tantas nacionalidades.

Desde

1995 hasta el ao 2000 trabajamos en el estudio de animacin


Cartoon Produccin en Valencia. Donde dirigimos el Departamento de
Animacin. En estos aos hubo una gran produccin de animacin en
Espaa.
Destacaremos algunas de las realizadas en Cartoon P. por su relevancia o
su singularidad:
Cuttlas microlms, serie basada en los diseos de Calpurnio Pisn. Fue
una produccin totalmente valenciana y con participacin de TVE.
Desgraciadamente no fue bien entendida y slo se realizaron 13 episodios
de los 26 previstos.
Otra de las series interesantes fue Captain Pugwash (Serie 52X10). Para
John Cary Studios, The Britt Allcroft. La particularidad de esta produccin
fue tratar de imitar una antigua serie
que se realiz para la televisin inglesa
en blanco y negro, con marionetas y
que se emita en directo. Tenamos
que hacer una animacin tipo cut out
(recortables) pero usando la tcnica de
la animacin dibujada.
Pumby (Serie 13x26). Cartoon P. Canal
9. TVV. Esta serie que fue un caos de
produccin desde el primer momento,
no podemos destacarla como un trabajo
brillante, pero debemos nombrarla por
la gran experiencia que nos supuso en
nuestra carrera profesional, llegando
a producir tres episodios en Shanghi
(China).
Little Grey Rabbit. (26x13). Cosgrove
Hall, ITEL. Basada en las novelas
infantiles de Alison Uttley. Produccin
inglesa en la que se consigui obtener
una apariencia de ilustracin de libro
infantil, con una buena calidad.

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Fig.3,pg.12Vieta del story para la


cabecera de la serie Marco Antonio, de la
Productora, MSL Audiovisual & Media, de
Madrid.

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

el ao 2001 hasta el ao 2004 trabajamos dirigiendo el


Departamento de Animacin de la productora MSL Audiovisual & Media.
Podemos destacar dos trabajos interesantes: La Co-direccin de la serie
Marco Antonio, donde la produccin se realizaba entre Espaa y China.
Con coproduccin de TVE. La produccin se par en varias ocasiones
alargndose durante casi 7 aos. Otra produccin muy interesante desde
el punto de vista profesional para nosotros fue la realizacin de la cabecera
para el programa concurso Un, dos, tres, a leer esta vez.
Dirigido por Chicho Ibez Serrador. Para esta
cabecera propusimos la posibilidad de introducir la
tcnica de animacin 3D y combinamos las tcnicas
tradicionales del 2D con las imgenes CGI.
Esta produccin fue la que nos inici en el campo de
las nuevas tecnologas aplicadas a la animacin por
ordenador.

Desde el ao 2005 al 2007, trabajamos en algunas

Fig.4,pg.13 Logotipo
del estudio de animacin,
Pigmeos.

producciones como freelancers, entre ellas puedo


destacar un par de pelculas producidas por Dygra Films: El sueo de una
noche de San Juan y espritu del bosque.
Producciones con una organizacin productiva ecaz, aunque con resultados
desiguales por causas que no vamos a entrar a detallar.

Durante este perodo participamos en varios anuncios de Actimel de


Danone para TV. As como en la serie Alfredo el cartero para Playhouse
Disney, desde la productora valenciana Pasozebra Producciones.

partir del ao 2007, fundamos la productora Pigmeos Animacin,


para ofrecer todo tipo de servicios de animacin y diseo de nuevas
producciones.
Podemos destacar la serie de animacin infantil, El mundo de Pau, que
fue seleccionada para el Cartoon Forum de 2009. Esta serie es una idea
concebida ntegramente por
Pigmeos Animacin.
Por ltimo, destacar el trabajo
que hemos realizado en este
ao 2013, como supervisores
de animacin en la mini
serie The Hookgther para la
productora Frame Over. Seis
captulos de corta duracin
para ser emitidos en el canal de
televisin TNT americano.

Fig.5,pg.13 Pauss World, Serie infantil en CG,


desarrollada por estudio Camelot.

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Introduccin

Desde

Introduccin

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

La

pretensin con este trabajo es poder aportar los conocimientos y


experiencias adquiridos, tras muchos aos en el mundo de la animacin;
primero en el dibujo animado (2D) y en los ltimos aos, utilizando como
base las nuevas tecnologas (3D).
Esta experiencia puede avalar este proyecto y aportar una gua de inters
para aquellos alumnos, docentes o incluso profesionales, que en algn
momento puedan utilizarla como libro de apoyo para su enseanza o
proyecto.
En el mercado actual, hay pocos libros dedicados exclusivamente al tema
de la creacin y el desarrollo de un cortometraje de animacin en espaol.
Es cierto que hay multitud de libros que nos hablan de la animacin, pero
siempre hacen referencia a conceptos concretos. Libros de animacin que
muestran cmo trabajar diferentes tcnicas de animacin, principios sobre
animacin, sobre storyboard, guin, etc.
Algunos muy interesantes y especcos como:
The Animation Survival Kid4. Es un libro especialmente dedicado a la
metodologa de la animacin, mostrando procesos de animacin especcos.
La magia del dibujo animado5 de Ral Garca, es un libro donde se explican
algunos de los principales principios para la creacin de animacin de
personajes.
El dibujo animado. Aula de dibujo profesional6 de Sergi Cmera. Explica
en detalle las frmulas esenciales de la animacin tradicional en 2D: el
storyboard y la composicin escnica, la creacin de personajes y tipologas
bsicas, los elementos del layout, los mtodos de animacin, el take, el
timing, etc.
The Illusion of Life: Disney Animation7 de Frank Thomas y Ollie Johnston.
Es considerado como uno de los mejores libros que se han publicado sobre
el tema de la animacin de personajes.

Existen algunos libros sobre el tema de la produccin de animacin, pero


estn editados en ingls, como:

Inspired 3D Short Film Production8 del 2004, en el que se explica


profusamente la produccin de cortometrajes en 3D, con muchos ejemplos
4 WILLIAMS, Richard. The Animators Survival Kit: A Manual of Methods, Principles
and Formulas. 2001.
5 GARCA, Ral. La magia del dibujo animado. Mario Ayuso, 2012.
6 CMARA, Sergi. El dibujo animado Aula de dibujo Profesional. Parramn, 2004.
7 THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie; FRANK. THOMAS. The Illusion of Life: Disney
Animation. New York: Hyperion, 1995.
8 CANTOR, Jeremy y VALENCIA, Pepe. Inspired 3D Short Film Production (Inspired).
1a. ed. Boston: Course Technology Press, 2004. ISBN: 1592001173

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Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Otro libro interesante es Animation From Script to Screen9 de 1988.


Este ttulo editado en ingls hace un repaso genrico a la produccin en
animacin tradicional. Creo que en algunos aspectos queda algo anticuado.
Aunque son libros de temtica similar a la que planteamos en esta ocasin,
ninguno aprovecha la realizacin propia de un cortometraje para mostrar y
explicar cada una de las fases de la animacin. Creemos que crear la obra
especca, (en este caso un cortometraje) aade valor a la obra escrita y
aporta la prueba de lo experimentado en ella. Adems, como ya hemos
comentado, nuestra idea es crear una gua prctica y didctica.
Realizar este cortometraje nos permitir aadir contenidos on line o
adjuntar un DVD a la gua. Aportaremos vdeos tutoriales de los procesos
de realizacin de aquellas partes ms tcnicas y complejas que
indiscutiblemente son ms factibles para explicar y mostrar con imgenes.

Fig.6,pg.15Libros referentes para la creacin de animacin.

9 CULHANE, Shamus. Animation From Script to Screen. 1. Ed. Londres: Columbus


Books Limited, 1988. ISBN: 0862879590

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Introduccin

de distintas producciones. Cortometrajes en su mayora ajenos a los


autores.

Introduccin

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Hiptesis

a pasin por la animacin y nuestra trayectoria, nos ha impulsado a


atrevernos a sentar las bases para poder crear una futura gua sobre los
procesos de produccin necesarios para la realizacin de un cortometraje
de animacin en 3D (CGI. Imagen generada por ordenador).
Consideramos que es fundamental para los estudiantes de animacin
conocer el proceso que se lleva a cabo en un estudio profesional. Por
ello, nos parece oportuno plantear la importancia que podra tener una
gua que detalle la metodologa de produccin, as como un diccionario
de vocabulario tcnico, para poder ser utilizado por estudiantes y por
profesionales noveles, como modelo de referencia.
As que una de las aportaciones ms importantes de este trabajo, podra
ser la posibilidad de editar posteriormente un libro-gua, en castellano,
sobre la produccin de un cortometraje de animacin 3D.
La produccin personal de un material audiovisual que pueda servir de hilo
conductor para crear esta gua, facilitara la visualizacin de los procesos,
as como su publicacin.

Objetivos
1. Generales:
1.1. Crear una gua de cmo estructurar el proceso de
produccin de un cortometraje en 3D (CGI).
1.2. Aportar un anexo con las deniciones tcnicas ms
utilizadas en el campo de la animacin.
1.3. Explicar el desarrollo conceptual y la preproduccin de
un cortometraje para la presentacin en este TFM.
2. Especcos:
2.1. Plantear todo el desarrollo necesario para la creacin de
un cortometraje.
2.2. Denir cada uno de los conceptos que se requieren en la
produccin de un cortometraje 3D.
2.3. Planicar el proceso temporal de toda la obra.
2.4. Presupuestar (en base al mercado actual) los costes de
una obra, con las caractersticas que planteamos.

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Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

ste trabajo se ha organizado a travs de un conjunto de apartados o


procesos.
El apartado principal en el que nos vamos a centrar es el del desarrollo
y la preproduccin de un cortometraje de animacin 3D CGI (Computer
Generated Imagery).
Dentro de la produccin general de una obra de estas caractersticas,
existen otros apartados adems del desarrollo y de la preproduccin que
se mostrarn en este trabajo. Estos apartados sern analizados tanto
desde el punto de vista artstico, como desde el punto de vista tcnico;
de forma que cada paso del proceso, sea asequible a la comprensin de
cualquier persona ajena a este tipo de arte.
Para este Trabajo Final de Mster, queremos desarrollar los dos primeros
apartados de la creacin de un cortometraje: el desarrollo y la preproduccin.
En cuanto a la produccin de planos y a la post-produccin, explicaremos
detalladamente cada uno de los apartados que las componen.
De esta manera, el lector podr tener una idea clara de todo el proceso de
produccin de una obra de estas caractersticas.

Metodologa

Dado que el tema que nos ocupa es la produccin de una obra audiovisual
o cinematogrca, la metodologa que emplearemos ser la que se
empleara para cualquier obra de este tipo, que se desarrollara dentro de
la industria cinematogrca.

La creacin de un cortometraje es una labor de equipo. El autor o director


del corto suele ser el que conoce todo respecto a la obra, pero debe
ser prctico y saber que la animacin es mejor si se trabaja en equipo.
Enriquece la calidad de la produccin. Por esta razn, debemos repartir
el trabajo de creacin y produccin tal y como se hara en un pequeo
estudio de animacin.
En un estudio de animacin, la manera lgica de abordar un proyecto de
estas caractersticas sera estableciendo unos pasos a seguir y dividiendo el
trabajo en cuatro partes, que son: Desarrollo, Pre-produccin, Produccin
de las escenas y Post-produccin.
En estos cuatro procesos se engloban todas las tareas necesarias para la
realizacin de una obra de carcter audiovisual.

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Introduccin

Estructura

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Desarrollo conceptual

La idea

a historia de este proyecto tiene su origen en el ao 2001, con el


nacimiento de Ivet.
Cualquier beb es capaz de sorprender a un adulto y todos los padres y
madres tienen ancdotas increbles que contar de su descendencia.
En el caso que nos ocupa, podemos decir que lo que destac rpidamente
en Ivet fue la facilidad y la claridad con la que empez a hablar. A los
2 aos de edad construa frases que resultan chocantes y demasiado
complicadas para una nia tan pequea. Ivet fue creciendo y desarrollando
su personalidad y su fantasa, convirtindose en una continua fuente de
inspiracin.
Como creadores, siempre estamos buscando ideas para proyectos en el
terreno de la animacin, ya que es nuestra profesin y nuestra pasin.
En aquellos momentos, en sus primeros aos de vida, pensamos en crear
algo relacionado con esta nia, algo que en el futuro fuese un documento
nico para ella.
La mente empez a funcionar. A hilar conceptos, situaciones, ancdotas y
pequeas cosas relacionadas con la personalidad de Ivet, con sus fantasas
y con sus aciones.
Localizacin

El lugar donde se desarrolla la historia es un adosado de una de tantas


urbanizaciones nuevas, que han surgido durante estos aos de bonanza
constructora. Alejado de centros de ocio, de escuelas o de parques
infantiles.

El adosado donde vive la familia de Ivet es uno de tantos. Tiene una


entrada con un pequeo jardn, una planta baja donde estn las zonas
comunes y una primera planta donde estn las habitaciones. Accedemos
a la primera planta desde una escalera dividida en dos tramos. Nada mas
subir a la izquierda tenemos la habitacin del matrimonio, a continuacin
un bao comn al que se accede desde el pasillo. Frente al bao una
pequea habitacin individual que se usa como trastero y para plancha y
a continuacin la habitacin de Ivet que cuenta con una cama nido, donde
alguna vez invita a alguna amiguita a dormir.
La habitacin de Ivet es espaciosa, aunque est repleta de juguetes pero
sobre todo de peluches. Tambin tiene cuadros con personajes fantsticos
que le han regalado algunos de los amigos dibujantes de sus padres. Un
cuadro que ilustra un barco pirata con su isla y su pirata con pata de palo.
Otro con una bruja preparando un puchero para meter a un nio.

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Desarrollo Conceptual

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Desarrollo Conceptual

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Posters de caballos y fotografas de sus amigas y de sus primas con las


que se lleva tan bien. El techo de la habitacin es como un gran cielo lleno
de estrellas, algn planeta, la luna y por supuesto el sol.
A Ivet le encanta el color rojo, por eso quera pintar su habitacin roja,
pero sus padres slo le permitieron pintar roja una de las paredes. Tambin
tiene una cenefa con motivos de Londres, porque estuvo en esa ciudad
cuando tena dos aitos y recuerda los autobuses y las cabinas rojas que
le gustaron mucho.
En su habitacin tiene una mesa larga debajo de la ventana, para que
tenga mucha luz. Se sienta en una silla giratoria con ruedas que le mola
un montn, porque a veces la usa de barco, de coche de carreras o de
avin si es necesario. (Es muy til para sus fantasas).
Personajes

Es

Ivet

una nia que acaba de cumplir seis aos. De pelo castao oscuro
y piel morena. Es muy alta para su edad y
parece que sus piernas se alargan sin parar.
Viste siempre muy cmoda, suele llevar
camisetas, vaqueros y zapatillas de deporte,
aunque cuando menos te lo esperas aparece
disfrazada con cualquier trapo o prenda que
acaba de encontrar en un rincn.
A Ivet, lo que le gusta esencialmente es
hacer cosas manuales: dibujar, pintar,
recortar y sobre todo fantasear con sus
disfraces o crear mundos donde ella es la
aventurera nmero uno. Tiene gran cantidad
de juguetes, muecos y peluches, pero juega
especialmente con uno, con Michuco, un
gato azul de peluche que le regalaron sus
tos y que le trajeron de Inglaterra.
Fig.7,pg.20 Ivet disfrazada de
pirata a los seis aos.

Michuco

Un gato de peluche algo particular. De color azul con una gran sonrisa

marcada en la cara. Sus ojos negros y pequeos no dejan escapar ningn


detalle a su alrededor. Tiene tres rayas en su espalda que recuerdan a un
antepasado lejano: el tigre. Michuco es tranquilo, blandito y sobretodo
es muy paciente con Ivet, que lo vuelve loco con sus fantasas.

20

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

ste proyecto podemos considerarlo pequeo por su metraje, por su


nmero de personajes y por la cantidad de escenarios que aparecen.
Estimamos que se puede realizar con unos medios tcnicos al alcance de
cualquier autor, con un equipo humano y tcnico, relativamente pequeo.
Equipo Artstico

Como ya se ha comentado, vamos a contar con un equipo tcnico muy

reducido, justo para poder perlar el trabajo.

El autor de la idea y el guin, en este caso tambin es: storyboarder,


diseador de concepts y personajes, modelador, texturizador, iluminador,
montador y animador.
Necesitaremos otras personas para:
1 Rigging
1 Modelador, como ayudante.
2 Animadores, para animar parte del metraje.
1 Msico, para la realizacin de msicas y efectos sonoros.
1 Estudio de grabacin y mezclas de audio.
En total contaremos con un equipo de siete personas, aunque sern en
espacios de tiempo distintos, ya que dependiendo en la fase de produccin
en la que nos encontremos, necesitaremos contar con ms o menos
profesionales.

Para

Equipo Tcnico y Material

este proyecto necesitamos disponer de medios tcnicos actuales


como son los ordenadores y software de ltima generacin. Tambin
necesitamos las herramientas tradicionales de dibujo para el diseo y
esbozo de las primeras ideas.

21

Descripcin Tcnica

Descripcin tcnica y tecnolgica del proyecto

Descripcin Tcnica

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Ordenadores y perifricos:

2 Ordenadores para trabajar en 3D.


4 gigas ram, tarjeta grca 1024 mb. de nvidia 9800GX2.
Sistema Operativo, Windows 7 Ultimate.
Red LAN 1Gb/s
Teclado. Ratn. Auriculares.
1 Pantalla por ordenador de 22 panormica
1 Pantalla de 19 standard.
Scanner EPSON Scan Ink, A4
Tableta grca de WACOM Intuos A5
Software:

Adobe Premiere Pro CS6


Adobe Photoshop Extended CS6
Adobe After Eects CS6
Autodesk 3D Studio Max 2012
Material tradicional:
Mesa de animacin.
Disco de animacin.
Papel perforado con registros estndar de animacin.
Lpices de color, Col Erase.
Portaminas 05
Lpices de dibujo, B, 2B y HB.
Libretas de esbozos.

22

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

El presupuesto de una produccin audiovisual debe detallarse con todas

las partidas necesarias para las caractersticas de la produccin que se


pretende realizar. Es importante prever posibles retrasos o imprevistos
con un porcentaje sobre el total de la produccin.
El presupuesto que presentamos a continuacin est pensado para crear
un cortometraje de 3 30, con un equipo reducido, pero en un entorno
profesional. Tratamos de ajustar los precios a la realidad actual del
mercado.
Debemos advertir que en la industria de la animacin no hay unos precios
cerrados para los procesos y estos pueden variar notablemente. Depende
de cmo y con quin se plantee trabajar en los distintos procesos de
produccin, el presupuesto variar.
Este es el presupuesto para el cortometraje de animacin en 3D y en
formato Full HD.

Tabla del resupuesto

23

Presupuesto

Presupuesto

24

Presupuesto

Presupuesto

25

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

26

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

ntes de comenzar el trabajo, debemos establecer claramente nuestro


Pipeline10. Overall Production Pipeline lnea de produccin global.
El pipeline, establece el ujo de trabajo en la produccin. Debemos
enumerar cada uno de los procesos a desarrollar en nuestro proyecto y
tratar que no queden espacios (tiempos) vacos o perdidos en nuestra
produccin. De esta manera, se consigue que la uidez del trabajo sea
constante y siempre avance. Debemos evitar los atascos o retrocesos en
la produccin.
Podemos representar las tareas mediante grcos que visualmente sean
claros y fcilmente ilustrativos. Tambin es necesario crear un Diagrama
de Gantt donde podamos ver los avances de la produccin o retrasos de
forma ms especca.

Fig.8,pg.27Grco resumido de los procesos de produccin.

10 PIPELINE, signicado ms comn segn la web: http://www.wordreference.


com/es/translation.asp?tranword=pipeline
pipeline n, (channel or tube for carrying oil), oleoducto nm, tubera nf.
En el entorno de una produccin de animacin, esta palabra nos dene el orden y
prioridades del ujo de trabajo de la produccin.

27

P r o c e s o d e Tr a b a j o

Proceso de trabajo

Diagrama de Gantt

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Plan de produccin. Diagrama de Gantt

El

Diagrama de Gantt es una herramienta grca que nos permite


visualizar cada tarea del proyecto. Nos muestra la estimacin del tiempo
asignado para cada tarea.

Es una herramienta imprescindible en produccin, ya que nos permite


conocer en cada momento el estado en que se encuentra una determinada
tarea.
En el caso de nuestro cortometraje, el plan de trabajo se extiende ms
de lo que sera habitual en una produccin y en un entorno profesional.
Nuestro cortometraje est realizado como soporte imprescindible a una
investigacin y por lo tanto tambin contemplamos en el plan de trabajo
la propia investigacin.
El Diagrama de Gantt, se lee de la siguiente manera:
En el eje vertical aparecen las tareas o actividades que componen nuestro
proyecto.
En el eje horizontal se indica duracin/tiempo que ocupa en el espacio
nuestra tarea.

Fig.9,pg.28 Detalle del diagrama de Gantt.

Fig.10, pgina siguiente. Diagrama


de Gantt completo de las tareas de
toda la produccin.

28

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Fases de la creacin del proyecto

fases que componen la estructura que se sigue para la creacin de una


obra audiovisual.

En este caso, estamos hablando de un cortometraje de una duracin


aproximada de 3 30. En una obra de estas caractersticas, es importante
seguir escrupulosamente las pautas ya establecidas para obras de carcter
profesional o comercial, si bien, debemos especicar que esta obra se puede
considerar como una obra o pieza de autor, ya que no est condicionada
a ninguna dictadura del mercado.
Se quiere crear una obra que nos agrade y que (sin escatimar en tiempo, ni
en recursos) podamos quedar satisfechos con el resultado nal. Por estas
razones, es importante seguir la metodologa de trabajo que cualquier
profesional seguira en una pieza de encargo, con sus limitaciones de
tiempo y de presupuesto.
Veamos a continuacin, cada una de las fases del proyecto.
Desarrollo

El desarrollo en una produccin audiovisual es la fase en la que debemos

redactar y explicar visualmente aquellas ideas que solo estn en la mente


del autor.
Es necesario que con el autor trabaje un pequeo equipo, que sern
quienes alumbren las ideas expuestas por l. Normalmente se puede
empezar con un guionista y un dibujante. El guionista redactar y
argumentar la idea inicial. El dibujante, desarrollar conceptos y soluciones
grcas para el diseo de las ideas iniciales.
Este desarrollo inicial, aunque es imprescindible pasar por l, no tiene
porqu
seguir
las
mismas pautas en toda
produccin audiovisual.

Fig.11,pg.31Lpices usados normalmente en animacin.

31

Desarrollo

A continuacin, vamos a entrar de forma detallada, en cada una de las

Desarrollo

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

En nuestro caso, la idea, el guin y el dibujo parten de la misma persona,


por lo que aunque el planteamiento se ha seguido (de la forma que
anteriormente hemos expuesto), no ha sido necesario un equipo de
personas para resolverlo.

Guin
Algo que hay que recordar, especialmente a los animadores
que tienden a pensar visualmente en los movimientos, es que
un buen guin no se construye solo con acciones 11

El guin es la descripcin detallada de todos los aspectos que conforman

un relato. En l debemos exponer cada detalle necesario para hacer


entender el cmo, el cundo y dnde acontece nuestra historia.
Con la escritura del guin, iniciamos nuestra aventura hacia una obra
artstica total. Dibujo, pintura, escultura y msica, todo comprendido en
una obra audiovisual que se resume en palabras con la escritura del guin
de nuestro cortometraje.
Con este guin, debemos ser capaces de ver la estructura de la pelcula,
el estilo y la personalidad de nuestros personajes y los lugares donde
habitan.
La descripcin de entornos debe ser clara y aportarnos una visin del lugar
donde se desarrolla cada una de las acciones de la pelcula.
El guin est dividido por escenas, acciones y dilogos entre los personajes.
Tambin se incluyen descripciones de los escenarios.

11 WHITE, Tony. Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital
Animator. 1a. ed. Burlington: Focal Press, 2006. 36 p. (TRAD. Nuestra)
ISBN 13: 9780240806709
ISBN 10: 0240806700

32

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Cabecera y ttulo
ENCADENADO
INT. HABITACIN DE IVET - DA
NARRADOR OFF
En la habitacin de Ivet, todo lo que te imaginas
puede suceder. En ella hay islas con piratas,
selvas con Tarzanes y jirafas que con su largo
cuello hablan al odo a la luna. Incluso una vez
Ivet y Michuco fueron a visitar al sol, pero no les
gust mucho Hace tanto calor all!
IVET
Mira Michuco, vamos a ver este libro. Seguro que
ser muy interesante.
Michuco muy interesado se acerca para poder ver mejor. Ivet
empieza a pasar alguna hoja. De pronto se para en una de ellas.
IVET
Michuco, qu te parece si hacemos este barco?
MICHUCO
Emite un miau! y la mira sonriendo
Ivet y Michuco se ponen manos a la obra. Se levanta Ivet de
la cama y se lleva el libro a su mesa del escritorio. Michuco
la sigue, saltando por encima de los muebles con gran habilidad
hasta llegar a su lado sobre la mesa.
INT. HABITACIN IVET, ESCRITORIO - DA
Ivet y Michuco miran con atencin el libro. La cmara se acerca
hasta encuadrar la hoja del libro que estn mirando. Mientras,
Ivet sigue hablando muy emocionada.
IVET
Bien, necesitamos en primer lugar,
una hoja de papel. Tambin tijeras
y lpices de colores.

33

Desarrollo

Este es el guin de nuestro cortometraje

Desarrollo

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Ivet cargada con todo el material que ha ido buscando, se para


en el centro de la habitacin pensando. Se sonre.
Michuco que la mira hace un gesto como diciendo: qu pasa
ahora?
En un encuadre ms cerrado se puede ver a Ivet muy contenta por
lo que se le acaba de ocurrir.
IVET
Ahh! Ser Wachi!
Ivet sale corriendo muy entusiasmada.
Volvemos a Michuco que est mirando el libro muy interesado en
aprender cmo hacer el barquito.
IVET OFF
Vers que idea ms chula, Michuco.
Michuco se vuelve para ver cmo llega Ivet desde fuera de campo.
Ivet entra corriendo y tira sobre la mesa el libro y todo lo
que ha trado.
IVET
Aqu est todo! y... Un palillo para hacer la
bandera de los piratas del caribe!
Michuco se pone en pie apartndose de todas las cosas que Ivet
acaba de dejar encima de la mesa y le dice algo escptico.
MICHUCO
Crees que sabrs hacerlo t sola?
(Maulla).
IVET
Claro que s. Venga, vamos a empezar ya!
Una sucesin de planos nos va mostrando la fabricacin del
barquito. Mientras, el Narrador nos cuenta algo sobre Ivet y
Michuco.
NARRADOR OFF
Ivet est aprendiendo a leer por eso todava le
cuesta un poco descifrar algunas palabras. Tambin
en eso le ayuda su gato, ya que segn dice Ivet,
Michuco es el gato ms listo que conoce. Ella es
muy impetuosa y quiere terminar rpidamente todo
lo que hace, suerte que Michuco es ms tranquilo

34

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Ivet le pasa el barquito a Michuco, y este pone cara de:


Vaya, nunca termina nada! Ivet coje una hoja y un lpiz y
empieza a dibujar la bandera de los piratas.
Despus coge el
mirar a Michuco,
pirata en lo ms
Ivet levanta muy

palillo y lo encaja en la bandera. Casi sin


le coge el barquito y le clava la banderita
alto del barquito.
emocionada el barquito y exclama:
IVET
Atencin... todos a bordo!

Michuco traga un poco de saliva y pone cara de pnico.


Las manos de Ivet entran en cuadro ponindole a Michuco un
parche de pirata en el ojo.
La cmara se aleja dejndonos ver un plano general de la
habitacin, con Ivet disfrazada de pirata: con un pauelo rojo
en la cabeza, botas de agua de color rojo, una capa negra, un
cinturn dorado y un paraguas como espada. Con una mano levanta
el barquito y con la otra ha cogido a Michuco debajo del brazo.
Empiezan a dar vueltas por la habitacin moviendo el barco como
si navegara. Mientras Ivet grita muy contenta.
INT. HABITACIN IVET, PUERTA BAO - ATARDECER
IVET
Vamos! Tenemos que ir al mar de la baera donde
est la cueva del tesoro.
MICHUCO
Miau seguro que tu madre se pondr muy contenta
Ivet sin prestar la mnima atencin a Michuco abre la puerta del
bao y se mete dentro.
Omos risas que quieren imitar a la de los piratas. Se empieza
a or el agua saliendo del grifo de la baera.
La puerta del bao se va cerrando lentamente.

35

Desarrollo

y paciente
IVET
Toma. Termina t el barquito. Voy a dibujar la
bandera.

Desarrollo

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

IVET OFF
Ese cocodrilo no se llevar mi tesoro!
Las risas van creciendo y tambin el sonido del agua. Se oyen
algunos maullidos de Michuco de desaprobacin.
IVET OFF
Seor Michuco, cuidado con esa ola gigante.
MICHUCO OFF
Miaaauuuu! demasiado gigante.

Se oye un gran choff de agua, que seguro acaba de empapar al


pobre Michuco.
La cmara empieza un travelling vertical, bajando por la puerta
hasta la parte inferior. Por debajo de la puerta empieza a
salir agua que va aumentando su caudal. Siguen las risas y los
comentarios de Ivet.
FUNDIDO A NEGRO
Lentamente vamos fundiendo a negro.
Ya sobre el negro.
Omos un grito, muy familiar para Ivet.
MADRE OFF
IIIIIVEEEEEEEEET!!!!!
FIN Y CRDITOS.
Desglose de Guin

esglose de guin es la enumeracin de todos los elementos que aparecen


descritos, con mayor o menor detalle, en el guin y que debern ser
diseados para que formen parte de la produccin.
Cuando se trata de un cortometraje personal, lo ms factible es subrayar
todos los elementos que aparecen en el guin, para despus hacer un
listado ms concreto. Tambin suele ser habitual en cortometrajes
personales que se aadan o eliminen elementos durante el proceso de
fabricacin del corto.

36

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Fig.12,pg.37 Fragmento del desglose de guin de Ivet y Michuco

37

Desarrollo

Un pequeo apunte de cmo hemos procedido en este cortometraje:

Desarrollo

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Referencias

eferencias se reere a todo aquello que puede ser utilizado como


inspiracin para llevar a cabo nuestra obra, sea del tipo que sea. Estas
referencias nos pueden servir de orientacin o de ayuda para acercar
nuestras animaciones a la mimesis necesaria para hacer crebles a nuestros
personajes y sus acciones.
La inspiracin inicial para nuestro cortometraje surgi con Ivet, una nia
de seis aos. Queramos crear un cortometraje con en el que pudiramos
conservar para un futuro una caracterstica peculiar de Ivet, lo ms real
posible.
Nuestra profesin es la animacin y claro, tratamos siempre de hacer
una caricatura o aproximacin a la imagen del personaje, pero nunca una
imagen tan real como si estuviera lmada.
La voz, al ser grabada, se reproduce igualmente en una produccin de
animacin, que en una de imagen real.
Utilizar la voz de Ivet y su forma de expresarse con seis aos, sin ningn
tipo de alteracin, supone capturar una caracterstica irrepetible para
hacerla perdurable en el tiempo.
Despus de valorar las posibilidades, decidimos crear un guin en el que
la protagonista tuviese la voz real de Ivet.
Ivet grab el dilogo del guin y alrededor de ste, se ha creado todo lo
necesario para fabricar el entorno donde se sita la accin.
Hemos tratado de hacer que la personalidad y acciones de la nia, sean
prximas a sus acciones en la vida real.
Esta fue nuestra inspiracin y referencia para crear un guin y grabar los
dilogos de la nia y despus continuar con el proceso de creacin del
cortometraje.

Ghost Track

Ghost track es a lo que llamamos

una grabacin fantasma, con actores


provisionales, que estn disponibles. No necesariamente sern stos los
actores que pondrn nalmente las voces, pero tratarn de dar un acting
aproximado a los dilogos, segn las indicaciones que les aporte el director.
Este proceso tiene bastantes ventajas:
1. El comienzo de la produccin no depende de la
disponibilidad de los actores especcos.
2. La eleccin nal de las voces se puede hacer con un mejor
conocimiento del carcter de los personajes.

38

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Tambin tiene inconvenientes:


1. El animador interpreta la accin y personalidad del
personaje segn la voz que tiene grabada. Esto hace
que despus, al ser doblado, el personaje no encaje
correctamente la personalidad, entonacin o carcter que
le imprimi el animador.
2. La forma de las bocas animadas y la posicin no encajan
exactamente, ya que se han animado con otra voz.
Siempre suelen haber diferencias.
3. El timbre de voz o entonacin cambia y en ocasiones no
encaja con la personalidad del personaje animado. Esto
suele suceder en pelculas cuando se busca al actor de
doblaje por su nombre conocido, ms que por lo apropiado
que resulte al personaje.
Para las voces de nuestro corto hemos utilizado el Ghost Track y la
grabacin de voz nal. Ya que la voz de la protagonista es el punto de
pivote sobre el que gira toda la realizacin de la obra.

Storyboard

Storyboard es el puente entre un guionista y el mundo visual


del cine 12
El storyboard consiste en una serie de bocetos en los que se
visualiza cada secuencia bsica, as como cada emplazamiento
de cmara. Es un registro visual de la forma que tendr la
pelcula antes de su rodaje 13

Quizs

una de las cosas ms difciles y a la vez ms excitantes es el


momento de enfrentarte al guin de una obra y ponerle imagen. Lo
primero es conocer la historia lo mejor posible para poder enmarcar a los
personajes en el ambiente propicio y usar poses y gestos adecuados a lo
que dicta el guin.
En nuestro caso, conocemos muy bien el guin ya que es una historia
escrita por nosotros, pero no siempre va a ser as.
12 CANTOR, Jeremy; VALENCIA, Pepe. Inspired 3D Short Film Production (Inspired).
1a. ed. Boston: Course Technology Press, 2004. (TRAD. Nuestra) ISBN: 1592001173
13 HART, John. La tcnica del storyboard. Guin grco para cine, tv y animacin.
1a. ed. Madrid: IORTV, 2001. Pag-15, primer prrafo. (TRAD. Nuestra) ISBN:
1594006573

39

Desarrollo

3. Los actores graban el sonido nal con la imagen (doblaje)


y pueden ver exactamente cmo ha interpretado el dilogo
el animador para cada personaje de la pelcula.

Desarrollo

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Cuando se empieza el desarrollo del storyboard an no suele estar denida


totalmente toda la parte visual, como son los personajes, fondos o props.
Podemos empezar trabajando el story con formas bsicas para luego
desarrollarlo mejor.
Nos ponemos manos a la obra.

Empezamos a desarrollar nuestro storyboard tan pronto tenemos denido


nuestro guin. De hecho, sobre el guin empezamos a realizar lo que
podramos llamar un pre-storyboard. Es muy interesante y visual dibujar
en los mrgenes del guin los encuadres con las acciones ms importantes
que pueden marcar los puntos clave de la historia. Tambin, se van
deniendo aquellos dilogos que tienen ms importancia con su encuadre
y accin.

Fig.13,pg.40Fragmento de una pgina del guin , con las primeras indicaciones para el
storyboard..

40

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

guin, pasamos a la fase de Plot. El Plot o storyboard rough, es el


desarrollo grco de la historia plano a plano, pero con un acabado rpido,
abocetado sin demasiados detalles.

En esta fase, se trata de contar grcamente la historia con todas las


indicaciones pertinentes de encuadre, accin, expresin, actitud y
dilogo. Debemos conseguir un storyboard abocetado, pero que nos
cuente claramente la historia, la accin que hay en ella, la actitud de los
personajes, incluso los movimientos de cmara. Aqu ya vemos nuestra
historia en imgenes.

Fig.14,pg.41 Un fragmento del primer storyboard abocetado, de todas las vietas para el
cortometraje.

En el siguiente paso, debemos denir cada plano de la historia con las

vietas necesarias y con el mayor detalle posible de informacin. Cada


plano puede estar compuesto de una vieta con su encuadre, accin del
personaje y actitud. Tambin hay planos que debemos desarrollar en
varias vietas para poder relatar todas las acciones y/o los movimientos
de cmara necesarios para
explicar lo que sucede en el
plano.
Aunque sigamos nuestro
Plot (esbozo preliminar),
en ocasiones, necesitaremos
aadir o cambiar el orden
de planos para que la accin
que queremos contar tenga
ms uidez o sea ms clara
o ecaz en la historia. Aqu
es cuando debemos ajustar
lo necesario para que todo

Fig.15,pg.41 Vieta del storyboard en boceto y con


indicacin de cmara.

41

Desarrollo

Una vez hechos los esbozos principales sobre los mrgenes de nuestro

Desarrollo

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

encaje a la perfeccin. En muchas ocasiones, se nos hace la pregunta de:


Cuntas vietas o dibujos son necesarios para hacer un storyboard? Una
buena respuesta es la que nos dan Harold Whitaker y John Halas en su
libro Timing for Animation
No hay una regla estricta en cuanto a cuntos bocetos son
necesarios para una pelcula. Depende del tipo, el carcter
y el contenido del proyecto. Una gua aproximada es de
aproximadamente 100 vietas de storyboard por cada minuto
de pelcula. Sin embargo, si una pelcula es tcnicamente
compleja, el nmero de bocetos podra duplicarse. Para un
spot de televisin, normalmente se utilizan ms vietas porque
por lo general hay ms cambios de escena y ms accin que
en los largometrajes. 14

Fig.16,pg.42 Hoja del Storyboard, Ivet y Michuco.

14 WHITAKER, Harold, SITO, Tom y HALAS, John. Timing for Animation. 2a. ed.
London: Focal Press Inc. 2009. 5 p. (TRAD. Nuestra) ISBN : 9780240521602

42

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Creemos que tan malo es


el story con informacin
siempre es relativa a la
depender del estudio en

poner poca informacin, como pasarnos y llenar


innecesaria por todas partes. Esta informacin
produccin que se est realizando y tambin
el que se produzca la pieza.

Para nuestro cortometraje, intentamos poner la justa para nuestras


necesidades.
stos son los apartados de informacin que contiene nuestro storyboard:
Ttulo de la Produccin.
N de Plano/Escena.
Duracin del Plano.
Desglose de duracin para cada vieta.
N de pgina del story.
Transiciones entre planos. Raccords/Hook up
Notas que indiquen las acciones en cada plano.
Los dilogos de los personajes y tambin del narrador.
Notas para indicaciones extra para cada plano o accin.

Fig.17,pg.43 Desglose de las indicaciones que contiene el storyboard del cortometraje,


Ivet y Michuco

43

Desarrollo

Una vez desarrollada la parte grca de nuestro storyboard, pasamos a la


fase de completar la informacin para cada plano.

Desarrollo

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Diseo de conceptos visuales

Los conceptos visuales son aquellos diseos que nos permiten investigar
lneas visuales a desarrollar. Suelen ser dibujos rpidos sin demasiado
detalle y jugando tambin con
volmenes,
posibles
tonalidades,
direcciones de luz y ambientacin. De
esta manera, podemos partir de un
punto concreto para crear todo el
grasmo
necesario
para
ilustrar
nuestra pelcula.
De estos conceptos saldrn los
personajes, los fondos o escenarios y
los props. Tambin al crear conceptos
visuales aadimos color, luz y sombras
de forma que simulamos la iluminacin
que requiere cada secuencia de la
pelcula.
Para nuestro corto hemos realizado
algunos basndonos en la imagen real
de la habitacin de Ivet. Permitindonos
cambiar, aadir o modicar aquello que
nos interese para mejorar o encontrar
formas visualmente atractivas.

Fig.18,pg.44 Primer dibujo conceptual


para los pesonajes de Ivet y Michuco.

Diseo de personajes principales

os personajes principales o protagonistas, son aquellos en los que recae


todo el peso del relato y los que debemos tratar que empaticen con el
pblico. Es importante crear un modelo de tamaos comparativos, en la
que guren todos los personajes alineados, en una pose erguida en la que
podamos ver rpidamente las alturas y las proporciones de cada uno de
los personajes y puedan ser fcilmente comparables entre ellos.
Los personajes principales hay que cuidarlos especialmente en cualquier
produccin, aunque sea pequea, como este corto que nos ocupa. Para
crear el personaje debemos conocer todo lo referente a l. As poder dotar
sus formas de las caractersticas esenciales y necesarias para que se le
reconozca segn la descripcin que est en nuestro guin.
Para llegar al diseo nal hemos hecho muchos bocetos hasta poder estar
satisfechos del resultado.

44

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Para crear el personaje de Ivet

y como es un personaje que est basado


en una persona real, nos hemos documentado con fotografas referentes
a la edad que tiene el personaje en el cortometraje.
Aunque hemos tomado referencias de lo real, nos hemos alejado de la
referencia siempre que lo hemos considerado conveniente, ya que en
ningn caso queremos hacer un retrato exacto del personaje real en 3D.
Hemos querido darle un aspecto infantil (pero con picarda) y huir de la
oera. Con el pelo recogido en dos coletas y vestida muy cmoda, con
vaqueros y zapatillas de deporte. Su talla es superior a una nia de su
edad y para reforzar ese aspecto hemos hecho que tenga unas piernas
algo ms larguiruchas, con un cuerpo un poco pequeo. Con esta
desproporcin conseguimos acentuar la caracterstica de nia alta.

Fig.19,pg.45Diseo del personaje Ivet en el que se incluye el personaje


de Michuco como referencia de tamao.

Fig.20,pg.45 Poses de giro de Ivet para el modelado.

45

Desarrollo

Ivet

Desarrollo

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Michuco

Para el diseo del gato Michuco nos basamos en un peluche que tena

Ivet desde los cinco aos. Hemos querido que mantuviera un aspecto
bastante similar. Hemos mantenido la forma del cuerpo muy parecida,
pero la cabeza y especialmente toda la parte facial la hemos adaptado
para poder trabajar mejor sus expresiones.
Este personaje debe entenderse que es un juguete, un peluche ms
concretamente y por lo tanto debemos acentuar ese aspecto tanto en los
diseos como despus en la animacin.
Michuco, es de formas redondeadas, con costuras y con tacto suave. Tiene
que ser como un cojn al que te puedes abrazar.
La complejidad con la que nos hemos encontrado con este personaje ha
sido decidir la forma en que habla y se expresa. Hacemos bocas modeladas
como el personaje de Ivet?, habla sin movimientos de boca?, creamos
formas de bocas planas?
Bien, al nal, el diseo con bocas planas sin modelar es el que ms nos
convenci, as que dejamos ese diseo como nal.

Fig.21,pg.46 Diseo del personaje Michuco

46

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

diseo de fondos, backgrounds o sets, comprende los diferentes


escenarios por donde se movern los personajes y tendr lugar la accin
de la historia.
Es importante crear varias vistas de cada uno de los escenarios y entrar
en ms detalle en aquellos lugares que van a tener mayor protagonismo.
Hay que referenciar las proporciones respecto a los personajes, para que
est todo el escenario al tamao correcto. Se debe incluir un dibujo con el
fondo y el personaje principal con una pose natural en pie.
Escenario donde se desarrolla la trama de nuestra historia.

Fig.22,pg.47 Referencia de proporcin de los personajes Ivet y Michuco con el Set o background

En nuestro caso, la historia se desarrolla en el interior de una casa,


bsicamente en un nico escenario, con un par de situaciones en otras
estancias de la casa.
Principalmente tenemos que crear la habitacin de Ivet, donde sucede
gran parte de la historia. Tenemos como referente la habitacin real, pero
para la puesta en escena hemos variado algunas cosas, para que nos
resulte ms fcil y efectivo desenvolvernos por el escenario.
Hay cosas que vienen descritas en el guin y hay que tratar de mantener y
situar de forma que encajen bien con el relato. Por otro lado, hay aspectos
que podemos disear a nuestro antojo y situarlos como mejor queden.

47

Desarrollo

El

Diseo de fondos

Desarrollo

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Fig.23,pg.48Vista general para el escenario de la habitacin de Ivet.

En

el relato aparece tambin un escenario ms que es el bao y otro


escenario que hemos aadido al crear el storyboard. La escalera del
adosado, una escalera de dos tramos que nos lleva del saln en la planta
baja, al primer piso donde estn las habitaciones y el bao. El bao es
donde se desarrolla una parte esencial de la trama, pero que en ningn
momento vemos entero, solo intuimos lo que hay desde la visin que
tenemos desde el exterior a travs de la puerta. Tanto el bao como la
escalera, no requieren de un diseo tan detallado como la habitacin. Se
debe jar el contenido, la situacin y el aspecto que deben tener.
Tambin debemos denir correctamente las proporciones del escenario
respecto a los personajes y los props para que todo encaje una vez
modelado.

Fig.25,pg.48 Vista del Bao desde el Pasillo.

48

Fig.24,pg.48 Salon de la casa con las


escaleras que llevan al piso superior.

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

os props se reeren al atrezzo, aquellos objetos que decoran y ayudan


en la accin y hacen ms creble un escenario. Cada objeto debe ser
diseado y mostrado con distintas vistas para que sirva mejor de referencia
en las siguientes fases de produccin. Tambin conviene hacer un dibujo
de tamao comparativo con el personaje principal, que nos proporcione la
altura y la proporcin adecuada del objeto.

Fig.26,pg.49 Algunos diseos para los Props.

En nuestro corto, los props deben ser una parte esencial, ya que si estamos
hablando de un escenario que es una habitacin infantil, sta debe estar
llena de objetos, peluches, cuadros, etc. y que remitan a la infancia, al
entorno de un mundo infantil.
Hemos diseado peluches, juguetes, libros, calendarios, psters, lpices
de muchos tipos, cojines, sillas, etc.
Debemos distinguir entre los distintos props segn la importancia que
vayan a tener en el relato y tambin el encuadre en el que se van a ver y
si van a tener interaccin o no con los personajes animados. Depender
de estos factores la decisin para denir con ms o menos resolucin ese
objeto o prop.
Todos los diseos estn creados para que puedan funcionar juntos en un
mismo escenario.

Fig.27,pg.49 Peluche-jirafa forma parte del atrezzo pero tambin tiene accin en la historia.

49

Desarrollo

Diseo de props

Desarrollo

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Animtica (Storyboard)

a animtica podemos denirla como la parte activa de la creacin de una


pelcula. Es la pieza en continua transformacin y a la vez es la que nos
sirve de gua.
En esta primera animtica vamos a trabajar exclusivamente con las vietas
creadas en el primer storyboard.
Dependiendo cmo hayamos creado este story tendremos que escanear
los dibujos para digitalizarlos o bien pasar a la edicin de los dibujos
creados directamente en el ordenador.
En nuestro caso, hemos trabajado el primer story en papel, as que
procedemos a escanear cada vieta que representa cada plano.
A continuacin, procedemos a editar cada dibujo en un programa de
edicin. Nosotros usamos para este trabajo el software de Adobe, Premier
Pro.
Como recomendacin creemos que el mejor software para edicin siempre
ser aquel que conozcamos su manejo mejor, de esta manera sacaremos
mejor rendimiento en cualquier produccin.
Empezamos a hacer nuestra edicin, en la que debemos empezar a marcar
los tiempos necesarios para cada plano.
El tiempo para cada plano nunca puede ser automatizado ya qu depende
mucho de lo que debamos y queramos contar en l.
En esta primera animtica nos centramos en marcar los tiempos guindonos
por la intuicin y tambin con lo que nos marcan los dilogos previos que
hemos grabado como referencia. Ajustamos las acciones dibujadas en el
story a los dilogos.
Seguramente en esta primera edicin empezamos a ver que necesitamos
crear ms informacin para explicar alguna accin o situacin. Entonces
podemos proceder a crear ms dibujos rpidos para ir completando mejor
la edicin o bien dejando espacios donde debamos completar la informacin
ms adelante.
Con esta primera edicin del storyboard habremos conseguido un primer
esbozo de lo que ser nuestra pelcula y ya podremos empezar a valorar
muchos aspectos del corto como el ritmo, los raccords, los encuadres y los
movimientos de cmara, etc.
Todos estos detalles deberemos tenerlos en cuenta en sucesivas ediciones.

Fig.28,pg.50 Linea de tiempo de la animtica.

50

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

La fase de pre-produccin es en la que se debe denir claramente cada

aspecto de la pelcula. Es aqu cuando cada plano de la pelcula empieza


a tener su forma denitiva y para ello debemos denir puntos como:
la duracin de cada plano/escena, la duracin de los movimientos de
cmara, los encuadres, el aspecto nal de los personajes, las texturas que
usaremos, etc.

Animtica 2D

a animtica 2D es una continuacin o nueva edicin de la primera


animtica que tenemos.
En esta, se trata de aadir movimientos o acciones a los personajes para
que el desarrollo de la trama sea ms uido y entendible para cualquiera.
Al aadir poses de accin, tambin conseguiremos un mejor control para
decidir el timing15 que requieren y as podremos ajustar mejor la duracin
de cada plano.
Este proceso se puede hacer de una forma ms tradicional, dibujando
distintas poses de los personajes en papel para luego digitalizarlos o bien
como actualmente se est trabajando, directamente en formato digital.
El software actual nos permite una gran exibilidad y acabados muy
interesantes. Podemos usar algn software como por ejemplo: Adobe
Photoshop, Adobe Flash, Toom Boom Storyboard, etc.
En este cortometraje hemos utilizado Adobe Photoshop y Toom Boom
Storyboard Pro, el cual nos permite crear un storyboard muy completo.

Fig.29,pg.51 Serie de dibujos para la escena 41 de la animtica en 2D.

15 Timing en animacin se reere al control del espacio entre dibujos y la duracin


de estos en pantalla. Estos dos factores son los que nos ayudan a manipular la
percepcin del movimiento.
Si hablamos de una animtica, el timing nos da la duracin de cada plano y las poses
nos ayudan a completar el movimiento y percibir mejor la accin. De este modo,
podemos ver si los ritmos y las pausas son las adecuadas para que podamos entender
la historia.

51

Pre-Produccin

Pre-Produccin

Pre-Produccin

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Modelado de Personajes y Morphers

Modelar es dar forma artstica al barro, a la cera o a otra materia blanda.

El modelado en 3D se reere a la misma accin de dar forma artstica,


pero usando como material la representacin de polgonos mediante un
sistema de coordenadas que permiten denir exactamente la posicin de
cualquier punto en un espacio.
Cuando modelamos para animacin hacemos una representacin
tridimensional escultrica de un diseo creado originalmente en dos
dimensiones. Actualmente tambin se estn utilizando entornos 3D como,
ZBrush o MudBox para el diseo directo de modelos y objetos.
Por medio de un software
informtico
modelamos
en
un espacio tridimensional los
personajes y los objetos que
forman nuestra escena.
Morphers, es un modicador
especco en 3D Studio Max (se
denomina de distinta manera
dependiendo del software, por
ejemplo en Maya se denominan
Blend
Shapes)
para
crear
modicaciones en el modelo
tridimensional
que
despus
podemos combinar entre ellos. Se
suele utilizar para la creacin de
la expresin facial y el lip sync.

Fig.30,pg.52 Modelado del personaje Ivet

Modelado

El modelado de personajes se ha hecho utilizando el software de Autodesk,


3D Studio Max 2012.

Para modelar los personajes nos ceimos a los diseos en 2D que se han
creado. Normalmente se crean muchas vistas, poses y expresiones de
cada personaje. Todas ellas nos ayudan a ver cmo es morfolgicamente
el personaje y cmo debemos afrontar el modelado.
Normalmente partimos de la vista frontal y de perl del personaje para poder
encajar los volmenes principales. Cuando tenemos todos los volmenes
correctamente denidos debemos empezar a renar el personaje.
En la fase de renamiento, es mejor olvidarse de las vistas del diseo de
perl y de frente. Estas vistas pueden llevarnos a errores o interpretaciones
incorrectas. Lo mejor es jarnos en la pose diseada en tres cuartos, ya

52

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Con la pose de tres cuartos debemos renar el modelado del personaje


tratando siempre de crear una topologa en la geometra lo ms limpia y
simple posible.
La topologa en la geometra es la clave para que nuestro modelado funcione
correctamente cuando sea riggeado y se deforme correctamente por las
articulaciones, sin perder los volmenes del personaje u objeto. Cada
modelador tiene sus trucos o claves para que sus personajes funcionen
correctamente.
En nuestro caso, los personajes estn construidos usando un nivel bajo
de polgonos y hemos tratado de crear una topologa limpia y ordenada.
Evitamos los polgonos de tres lados o los de cinco lados. Siempre que
aparecen este tipo de polgonos en la geometra se suelen producir efectos
extraos o incontrolables y por esta razn deben evitarse. Slo si se
persigue un efecto concreto es aconsejable usarlos, y siempre bajo un
control.

Morphers (expresin facial)

Los Morphers en 3Ds Max son los deformadores que nos permiten crear

las expresiones faciales necesarias para hacer que nuestros personajes se


expresen y nos transmitan sus sentimientos. Para crear las expresiones de
nuestros personajes en nuestro cortometraje, hemos utilizado dos formas
distintas: una para el gato y otra para la nia.
Con el gato Michuco, no hemos utilizado el deformador morpher. Hemos
utilizado
mapas
de
texturas distintas. Cada
mapa tiene dibujada una
forma de boca, de esta
manera la animacin del
Lip Sync16 y expresin
de la boca se realizara
por sustitucin. Hemos
establecido un cdigo de
bocas, semejante al que
se ha venido utilizando

Fig.31,pg.53 Mapas con el codigo para las bocas usado con


el personaje, Michuco.

16 El Lip Sync hace referencia a la sincronizacin de los labios/boca con el dilogo


que interpreta el personaje. Sin embargo la animacin de un buen lip sync requiere
que los movimientos de la boca, los movimientos del cuerpo, y las expresiones
faciales, formen un conjunto de elementos que vayan unidos, para denir el carcter
del propio personaje.

53

Pre-Produccin

que en esta pose el personaje suele tener su mayor atractivo y es la pose


que nos puede transmitir mejor su sentido.

Pre-Produccin

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

en animacin limitada 2D para televisin. Es un cdigo que crearon los


estudios Hanna-Barbera para economizar trabajo y tambin para poder
indicar a cualquier animador la forma que deba tener la boca en el
fotograma correspondiente.
Para el facial de Ivet s hemos utilizado el modicador Morphers de 3D
studio max. Hemos modelado partiendo de la cabeza original una gran
cantidad de targets. Cada target (objeto) es modicado modelando un
gesto o parte de una expresin.
Estas combinaciones de distintos modelados faciales al ser mezclados en
la animacin nos permiten otorgar al personaje innidad de expresiones y
actitudes para expresar sus sentimientos.

Fig.32,pg.54 Targets para los Morphers del personaje Ivet

El

Texturizado de Personajes

texturizado del personaje se reere al aspecto exterior y visible que


queremos que tenga nuestro personaje, despus de estar iluminado y
renderizado. Al texturizar cubrimos con una imagen de mapa de bits
(bitmap) la supercie de una imagen virtual. Esta imagen puede ser
bidimensional o tridimensional. Con el material y la textura podemos
elegir, el color de cada parte o pieza que compone el personaje o el objeto,
el tipo de material que viste, el brillo de los objetos, las imperfecciones o
suciedades que pueden tener las ropas o los objetos que lleva el personaje.

54

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

es lo primero que debemos decidir antes de empezar el


texturizado. 3Ds Max tiene una gran variedad de materiales, los cuales
cubren un gran rango de tipos de supercies y opciones.
Cada material tiene sus caractersticas
dependiendo del tipo de supercie
y del motor de render que se elija.
Hay bastantes tipos de render y cada
uno lleva asociados materiales con
caractersticas distintas.
En 3Ds Max tenemos unos materiales
estndar que son: Shader, Anisotropic,
Blinn, Metal, Multi-Layer, Oren-Naya
Blinn, Plong, Strauss, Translucent.
Se puede ampliar la informacin de
las caractersticas de cada material
consultando la ayuda de 3Ds Max17
Fig.33,pg.55 Mapa de textura, para la
Para asignar una textura a la supercie
cabeza del personaje Ivet.
de
nuestro
modelado
debemos
mapear18 nuestro modelo. En 3Ds Max existen modicadores que nos
permiten proyectar la textura para mapearla al objeto de varias formas
distintas. Usamos el modicador UVW Map cuando son objetos sencillos
con formas geomtricas simples. Se pueden mapear
mediante una proyeccin, en plano, cilndricamente,
esfricamente, etc.

Cuando son modelos complejos como es el caso


de nuestros personajes, es necesario desplegar su
geometra y dividirla por piezas. Para este proceso
usamos el modicador unwrap que nos permite
tener un desplegado de la geometra en wireframe
para despus poder pintar sobre ella y ajustar el
diseo exactamente al modelo.
Todas las texturas de nuestros personajes han sido
pintadas utilizando Adobe Photoshop CS6 y tableta
grca Wacom Intuos A5.
Fig.34,pg.55 Mapa de
textura de la cabeza del
personaje, Michuco.

17 http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=les/
GUID-FC1E1B94-5B60-41A5-8948-D0676702A767.htm,topicNumber=d30e3986
18 Mapear es el proceso por el cual se le asignan las coordenadas adecuadas para
que una textura cubra la supercie de un objeto bidimensional o tridimensional
correctamente en un entorno grco 3D.

55

Pre-Produccin

Material

Pre-Produccin

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Modelado de Sets y Props

Al igual que en el modelado de los personajes, los sets y props tambin

deben seguir las mismas reglas de modelado. Hay algunos aspectos que
conviene sealar, como:
-Nivel de detalle. Debemos valorar antes de modelar un prop
el uso y lugar que va a tener en el plano. Cuando un Prop
tiene cierto nivel protagonista y aparece en un plano cercano
debemos cuidar el nivel de detalle, tanto en el modelado
como en el texturizado.
-Los Props que aparecen lejanos, amontonados o sirven
exclusivamente de relleno pueden tratarse con un nivel de
modelado ms bajo con muchos menos polgonos para poder
economizar en peso de clculo en el momento de renderizado
nal.
-Rig. Si el prop debe tener movimiento o va a ser manipulado
por un personaje debemos de prever que hay que crear un
rig con sus controles para que se pueda animar.

Fig.35,pg.56Dos pasos del modelado para la habitacin de Ivet.

56

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Se suele seguir el mismo proceso que apuntbamos en el texturizado de


personajes.

En el caso de props en muchas ocasiones utilizamos materiales y texturas


que nos ofrece el software con el que estamos trabajando.
En nuestro caso, todos los cristales o materiales plsticos han sido
realizados utilizando materiales y texturas apropiadas para el render en
Mental Ray, modicando los parmetros de cada uno para ajustarlos a
nuestras necesidades.

Fig.37,pg.57Mapa de textura para la cabeza


del prop Tarzn.

En

Fig.36,pg.57 Prop, Tarzn con un nivel de


detalle bajo. Slo aparece en un par de planos.

Rigging de Personajes

la mayora de las pelculas de animacin la parte ms importante


recae sobre los personajes que son los encargados de contarnos la historia
y actuar para hacernos creble lo que sucede.
Para que estos personajes puedan desenvolverse correctamente en sus
actuaciones necesitan tener un esqueleto bien construido y ajustado para
que el animador pueda tener los controles necesarios para que el personaje
exprese todo aquello que el animador sea capaz de darle.
Rigging o character set up, comprende tres fases para la construccin de
un personaje:
1. Rigging: es la creacin de un esqueleto interno del
personaje mediante huesos. Estos huesos estn unidos entre

57

Pre-Produccin

Texturizado de Sets y Props

Pre-Produccin

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

ellos jerrquicamente formando cadenas de huesos. Por


ejemplo: un brazo est formado por hombro, brazo,
antebrazo, mano y nalmente dedos.
2. Skinning: es la inuencia
que le asignaremos a cada
vrtice de la geometra
respecto a cada hueso del
esqueleto del personaje u
objeto. Cada hueso ser el
encargado de desplazar con l
la geometra correspondiente
y deformarla de manera que
quede creble visualmente.

Fig.38,pg.58 Skinning (pesado) del


personaje Ivet.

3. Controles: son la parte


visible que nos permiten mover al personaje como ocurre con
los hilos y la cruceta de una marioneta tradicional. Estos
controles deben ser accesibles para poder manejar el
personaje con la mayor comodidad posible. Cuando estos
controles son demasiado complejos o voluminosos molestan
demasiado. Se hace muy incmodo el manejo del personaje
y afecta al acabado de la animacin.

Fig.39,pg.58Personajes principales con su , Geometria, Rig (huesos) y los Controles para poder
animarlos.

Rigging de Props

Al igual que el rig de personajes, los props (objetos) necesitan de una


estructura interior para que sea accesible su manejo y movimiento.

El rig para los props tambin se estructura con una cadena de huesos
interna. Despus mediante el modicador skin le asignamos los huesos
que hemos creado a la maya del objeto. Procedemos despus a lo que
llamamos el pesado (skinning). Cada hueso crea una inuencia en la
maya del objeto y hace que al mover el hueso deforme con l la maya del
objeto o del personaje.

58

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

En nuestro, corto tenemos algunos props que requieren de un set up o


rig para que podamos animarlos. Uno de los props ms importantes en
el cortometraje es un libro. Este libro donde Ivet aprende cmo hacer el
barquito que le hace soar con su aventura. El libro debe tener un rig que
nos permita abrirlo y pasar algunas de sus hojas.
Crearemos un rig sencillo y con los mnimos controles posibles para
poder hacerlo fcil de manejar y de animar.

Fig.40,pg.59 Tres vistas de


los Sets para los escenarios del
cortometraje.

59

Pre-Produccin

Como los huesos no estn visibles se les asigna unos controles accesibles,
para manejar los huesos que a su vez movern la geometra correspondiente
del prop.

Produccin de planos

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Produccin de Planos

a produccin de planos o escenas es la fase en la que damos forma a


cada una de las tomas, trozos o partes que compondrn nalmente la
pelcula al ser unidos en post-produccin.
A estas tomas o trozos las nombramos Planos o Escenas dependiendo de
la nomenclatura que deseemos utilizar.
Normalmente los anglosajones utilizan Sequence, Scene y Shot.

Sequence, se reere a una escena o un grupo de escenas que tienen

continuidad aunque pueden pasar en distintos escenarios. Avanza en


un componente distinto de la narracin de la historia, la trama y/o el
desarrollo del personaje.

Scene, puede ser solo un Plano/Shot o un grupo de es una accin o

grupo de planos que tienen continuidad pero que transcurren en un mismo


escenario. Se producen dentro de un marco de tiempo especco y se
centran en un tema de cohesin, evento o experiencia del personaje.

Shot, es una toma ininterrumpida de la cmara. Transcurre en un mismo


escenario y no hay cortes.
En ningn caso hay una regla ja para la duracin de cada una de las
partes.
Actualmente (y sobre todo para animacin) se suele utilizar el trmino,
Escena /Plano y secuencia.
Escena/Plano, se emplea para lo que en ingls llamamos shot.
Secuencia, vendra referido al conjunto de planos con continuidad y que
pueden transcurrir en distintos escenarios.

El

Lay-outs

layout es la disposicin de todos los elementos que componen una


escena en un espacio tridimensional. Es aqu cuando dispondremos
cada elemento: Background, props, personajes y cmara, en el lugar
y dimensin correspondiente siguiendo las indicaciones del storyboard.
Tambin estableceremos la duracin de cada escena/plano.
En el layout deben quedar establecidos los posibles movimientos de los
personajes, el encuadre del plano y los movimientos de cmara si los hay
en el plano. Podemos hablar de la persona que hace el Layout (layout
man) como escengrafo o escenicador, como bien apunta Bob Thomas

60

en el libro Maravillas de los dibujos animados cuando dice:


El escenificador es el artista que monta la escena.
De l depende el aspecto de una pelcula de dibujos animados,
lo mismo que del escengrafo depende el aspecto de un film
normal, o del regidor escnico el de un drama teatral. Pero
el escenificador tiene mucho ms que hacer que estos sus
colegas. Incluso hace mover a los personajes, decidiendo
de qu modo han de ser fotografiados para que la narracin
tenga la mayor claridad posible. 19

Cuando

establecemos todos los elementos que conforman la escena,


seguimos las indicaciones que tenemos en el storyboard. Al pasar de un
medio en 2D al 3D debemos establecer y ajustar los cambios necesarios
para tratar de contar lo que se ha pensado desde el guin y el storyboard.
En un medio tridimensional tenemos ms posibilidades en los movimientos
de la cmara, pero debemos pensar en la necesidad real de cada movimiento
de la cmara.
Otro punto importante a tener en consideracin al hacer el layout es
siempre tener presentes las reglas de composicin y continuidad, para
crear encuadres equilibrados e interesantes y que la uidez entre los
planos sea correcta sin errores de raccord, cambios de eje, etc.
Una ventaja importante en la animacin 3D es que podemos modicar
rpidamente muchos elementos del layout, esto nos permitir ajustar
tiempos y encuadres cuando avancemos con nuestra animtica.

Fig.41,pg.61Layout para la Sc-08 del cortometraje.

19 DISNEY, Walt, THOMAS, Bob y CATAL, Juan Blanco. Maravillas de los dibujos
animados. 1a. ed. Gaisa, 1968. 118 p. segundo prrafo.

61

Produccin de Planos

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Produccin de planos

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Animtica 3D

La animtica 3D, es una nueva edicin de nuestra anterior animtica 2D


en la que sustituimos los planos dibujados por los planos del layout en 3D.
En este proceso podemos valorar mejor aspectos que deben ser pulidos
como la duracin de cada plano, los encuadres denitivos, la duracin de
los movimientos de la cmara y ajustar los tiempos correctos para las
acciones.
Tambin es el momento de ajustar los dilogos previos, aadir algunos
efectos de sonido y aadir msicas (aunque no sean las denitivas). Estas
msicas pueden ayudar a visualizar la pelcula y a valorar si el ritmo es el
adecuado.
Al ver una animtica en 3D podemos hacernos una idea muy completa de lo
que tendremos al nalizar la produccin y es por esta razn que debemos
tratar de ajustar al mximo cada detalle. Quiz es conveniente en algn
plano volver al layout para ajustar el encuadre, el movimiento de cmara
o simplemente aadir unos frames ms a la accin de un personaje.
Es el momento de ajustar todos los detalles para pasar con ms seguridad
a la siguiente fase de la produccin.

Fig.42,pg.62 y siguiente. 5 poses para el layout de


la Sc08. Se usarn solo las poses con los tiempos para
la animtica.

62

63

Produccin de Planos

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Produccin de planos

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Animacin

La animacin puede explicar cualquier cosa que la mente


humana pueda concebir
Animation can explain whatever the mind of man can conceive 20

Llegamos a una de las fases ms complejas y esenciales de un cortometraje


o pelcula de animacin.

En la animacin 3D, podemos decir que tenemos ciertas ventajas respecto


a la animacin 2D dibujada o Stopmotion. Una de las principales ventajas
es la posibilidad de volver a pasos anteriores y poder rehacer una parte
del frame.
Dentro de la animacin debemos distinguir tres procesos esenciales para
llevar a cabo nuestro plano. Estas tres partes son: Blocking, animacin y
pulido.

Fig.43,pg.64Montaje de varias claves de animacin superpuestos.

Blocking:

Es el primer esbozo/planteamiento de la accin de un plano de animacin.


Normalmente el animador plantea un blocking a modo de esbozo rpido
para que el director pueda hacerse una idea clara de lo que lleva entre
manos el animador.

Suelen hacerse las poses principales, con las curvas en step para facilitar
20 THOMAS, Frank, JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life.1a. ed. Nueva York:
Abbeville Press, 1981. 13 p. (TRAD.Nuestra) ISBN: 0896592332, 9780896592339

64

el visionado esencial del timing en la accin que se plantea.


Segn el tipo de produccin, el tiempo de que se dispone, etc. estos
planos en blocking van sustituyendo en la animtica a los planos que solo
tenamos con el layout. Podemos as visualizar mejor la progresin del
trabajo y detectar posibles fallos de raccord/hook up21 entre planos.
Animacin:

Para hacer creble al espectador los movimientos de un personaje animado

no basta solamente con moverlo. Como comentaba un gran animador con


el que tuvimos la suerte de trabajar y aprender, Manuel Galiana: Si solo

mueves el personaje haces movicin, no animacin

La palabra animar proviene del latn anima (Alma), esta es la clave


de lo que un buen animador debe tratar de imprimir a su personaje:
alma, sentimiento, corazn, etc. Hay veces que resulta complicado, pero
el hecho es que hasta a una simple esfera se le puede dotar de carcter si
est bien resuelta la animacin, vase como un simple ejemplo el de este
ejercicio del gran animador, Cameron Miyasaki: Bouncing Balls22
En el caso de nuestro corto, tenemos dos personajes: uno, la nia,
personaje real, humano y otro, el gato, que es de peluche. Esto obliga a
que la forma de actuar sea algo diferente para que distingamos claramente
las caractersticas intrnsecas de cada uno de los personajes.
Ivet queremos que tenga una animacin uda, suave sin grandes
deformaciones. Debemos tratar que sea un acting creble y para ello
trataremos de acercarnos lo mejor posible a una animacin clsica evitando
la animacin brusca o rgida.
Con Michuco, el gato, podemos permitirnos una animacin ms
desenfadada, con exageraciones y estiramientos si es necesario. Resultar
creble al tener la funcin de juguete, pero con consciencia.
En esta fase de la animacin todo aquello que tiene vida o debe moverse,
si son objetos, queda animado con todas las acciones concretadas. En el
caso que tengamos personajes que hablen o dialoguen tambin debemos
cerrar todo lo referente a la animacin facial. En este momento el plano
tiene todos los elementos y fundamentos de la animacin ajustados y
est aprobado. An no podemos dejarlo, falta la ltima fase que vemos a
continuacin.

21 Raccord/Hook Up, se reere a la relacin entre planos, de accin y posicin de


todos los elementos que componen el plano.
22 Bouncing Balls.Se puede ver en: http://youtu.be/FT2cUY1Y2SU.

65

Produccin de Planos

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Produccin de planos

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Pulido:

Pulir signica limpiar, ajustar, perfeccionar todos los pequeos elementos

que aunque para el gran pblico pueden pasar desapercibidos, pueden


hacer que un plano sea brillante, excepcional.
Debemos limpiar las curvas de aquellos pequeos ruidos que pueden
ensuciar la uidez de los movimientos. Aadir pequeos movimientos
secundarios, como pueden ser a los dedos, algn mechn de pelo, parte
de una ropa, etc.
Tambin, revisaremos que cuando tenemos personajes en contacto con
los objetos del background, la geometra est ajustada para que no se
atraviesen o si apoya la mano, por ejemplo, en una mesa, sta no quede
demasiado dentro de la geometra de la mesa.
Estos pequeos ajustes son necesarios para que cuando lleguemos a la
fase de render no tengamos efectos indeseables en las luces y en las
sombras.
Cuando terminamos de pulir todos estos detalles y algunos ms que sera
muy tedioso enumerar, podremos dar por nalizado el trabajo de animacin
del plano.

Fig.44,pg.66 Estudio para la ambientacin del escenario principal. Habitacin de Ivet.

Iluminacin

a iluminacin, al igual que en una escenografa teatral o cinematogrca,


hace referencia a la ambientacin lumnica con la que podemos crear
entornos dramticos, cmicos o tensos al jugar con la intensidad tonalidad
y marcar o no la intensidad de la proyeccin de las sombras.
Nuestro cortometraje necesita una iluminacin alegre, intensa y clida.
Queremos crear un entorno en el que la positividad se pueda respirar,

66

por eso, adems de los objetos que arropan el entorno, la luz debe ser
protagonista.
En el entorno 3D la iluminacin y el render estn ntimamente relacionados
y siempre debemos tener presente el motor de render que usaremos para
crear la iluminacin.
En nuestro proyecto, estamos intentando trabajar con los recursos con los
que cuenta el software de Autodesk, 3D Studio Max 2012. Tratamos de
evitar los plugins para render como podran ser Vray, Arnol, etc. Usaremos
por tanto el motor de render mental ray que viene por defecto en el
software.
Al
utilizar
este
motor
debemos tener en cuenta
usar materiales, texturas o
luces que estn soportados
por este tipo de render
para que podamos sacar el
mximo rendimiento.
Las luces para mental ray
nos dan una gran variedad
de posibilidades.
Utilizaremos
Iluminacin
global, que nos permite
simular
la
forma
en
que rebota la luz y nos
proporciona una iluminacin
y sombreados altamente
realistas.
Esta
opcin
requiere bastantes recursos
del ordenador.

Render

Fig.45,pg.67Test de render para los personajes


principales, Ivet y Michuco.

Render es el cocinado, el proceso de clculo que hace el ordenador de

todos los elementos creados en cada fotograma. A travs del motor de


render conseguimos transformar en una imagen todos los elementos de
los que est compuesta.
Conocer toda la parte tcnica de cmo trabaja un motor de render nos
ayudar a poder variar la imagen nal a nuestro antojo haciendo variaciones
en la iluminacin, las texturas y los materiales que hemos ido asignando
a cada elemento. Es importante entender que en esta fase adems de la
tcnica es muy importante el ojo del artista, que es quien al nal decide el
acabado que puede tener esa imagen renderizada.

67

Produccin de Planos

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Post-Produccin

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Con este render tenemos la imagen preparada para aadir y componer la


imagen nal.
Mental Ray es el motor de render que estamos usando para el renderizado de
nuestras imgenes. Para este corto trabajaremos por capas, renderizando
los personajes en una o varias capas y el set/background con otra capa.
Trabajar por capas nos permitir un ahorro importante de tiempo de
render y por otro lado podremos controlar, aadir o modicar bastantes
ms parmetros de la imagen en composicin.

La

Composicin digital

composicin es la parte nal de la creacin de nuestras imgenes


generadas por ordenador CGI.
Aqu es donde unimos todas las partes creadas o renderizadas por
separado. Mediante la unin de las capas de las imgenes renderizadas.
Crearemos la composicin incluyendo todos los efectos visuales que
deseemos incorporar en cada fotograma de la pelcula.
Con este proceso conseguimos la imagen nal de cada uno de los
fotogramas. Cada fotograma es guardado como un archivo TGA. Tambin
es posible pasar todos los fotogramas de cada uno de los planos en un
archivo de pelcula sin comprimir para que no pierda calidad y siempre
podamos volver a manipular la imagen desde estos archivos.
Con la imagen nal llegamos al proceso de la post-produccin.

Post-Produccin

La post-produccin es el proceso nal de la creacin de una pelcula. Aqu

debemos unir todas las partes que componen la pelcula bsicamente:


Imagen y Sonido.

Edicin de imagen

Edicin de imagen es la ltima revisin y ajuste del metraje de la imagen.

Partimos de la ltima edicin que hemos ido haciendo de la animtica. Se


trata de ajustar raccords o timing entre algunos planos para redondear la
pelcula.
Hay que tener presente que una pelcula o corto de animacin tiene una
edicin totalmente distinta a la imagen real. En animacin no es posible
rodar o crear un plano desde distintos tiros de cmara o hacer varias
versiones o tomas para despus en edicin poder elegir aquel que mejor
se adapte al metraje o al gusto del director.

68

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Doblaje voces

l doblaje consiste en grabar los dilogos de nuestro guin con los actores
elegidos para cada personaje. Estos actores deben acoplar sus dilogos a
los labiales que ya han sido animados segn la referencia o ghost track
realizado al inicio de la produccin.
En nuestro caso, para las voces del corto hemos realizado un ghost track
algo especial. Nuestra intencin era grabar la voz de la protagonista
Ivet, de la nia real Ivet, para poder mantener esa voz en registro nal
en nuestro corto. Las otras voces que aparecen en el corto, la voz de
Michuco el gato, la del narrador en of y la voz en over de la madre,
son voces previas referenciales utilizadas para crear los labiales de la
animacin y como referencia para las animticas.
Estas voces se doblarn con actores profesionales que se ajustarn a la
imagen que tendrn como referente para dotarlas de intencin y ritmo
correcto.

Ttulos y crditos

tulos y crditos, componen el inicio y nal de una pelcula y es donde


se muestra el ttulo de la obra y las distintas personas que han trabajado
en la misma junto con sus cargos. Tambin se suelen indicar las ayudas
monetarias que puede haber tenido la cinta y los agradecimientos a
personas o entidades por colaboraciones desinteresadas.
Ttulos, encabezan el inicio de la pelcula y aunque no tienen un orden
estricto, como mnimo debe aparecer el ttulo de la pelcula, el director y el
productor. Se pueden aadir otros como, guionista, diseos, msica, etc.
Crditos nales, aparecen al nal de la pelcula y deben incluir a todos
aquellos que han estado involucrados, en mayor o menor medida, con
la pelcula. Suelen aparecer por orden de importancia y dentro de los
distintos apartados por orden alfabtico. Los crditos nales pueden tener
tantos formatos como seamos capaces de imaginar, pero es importante
nombrar a todos los que han colaborado.

69

Post-Produccin

La animacin es un trabajo muy artesanal, incluso la animacin 3D que es


la que estamos tratando en este momento. Es importante que la edicin
se est realizando desde el primer storyboard. Siguiendo con las distintas
ediciones de las animticas, para que al llegar a la edicin de imagen
la pelcula este prcticamente editada y preparada para sonorizar. De
esta manera, tratamos de evitar el desechar un trabajo muy costoso de
producir en animacin.

Post-Produccin

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Msica

a msica, el acompaante perfecto de la imagen. Ayuda a enfatizar


momentos y situaciones que mostramos con la imagen. Tambin ayuda a
anticipar y a preparar al espectador para lo que est a punto de suceder,
sea alegre, trgico o terrorco.
El compositor de una banda sonora suele empezar a trabajar desde el
guin, conociendo las situaciones y los personajes. Cuando tenemos la
primera animtica, el compositor ya dispone de tiempos, la herramienta
bsica para un compositor. Puede empezar a abocetar ritmos y melodas
para lo que le va sugiriendo la animtica.
En cada avance de la animtica y su mayor acabado, el msico puede
ajustar y depurar sus tiempos a las imgenes.
Por lo tanto, el compositor puede terminar la msica y ajustarla al
fotograma tan pronto tenga la edicin de imagen nal.

Efectos Sonoros

Los efectos sonoros, son los sonidos que naturalmente nos rodean y que

nos pasan desapercibidos en muchas ocasiones. Forman parte de nuestra


vida cotidiana y tienen mucha importancia para reconocer y hacer crebles
las situaciones que se pueden plantear en cualquier pelcula.

Redondean la parte sonora de la pelcula junto a la msica. Se suelen


trabajar cuando tenemos todas las partes terminadas de imagen y de
msica. Depende mucho de la produccin, pero en ocasiones, algunos
efectos sonoros son sustituidos por msica que acompaa a la imagen
sincronizndose al fotograma.
Los efectos ayudan a enfatizar situaciones o acciones. Tambin nos ayudan
a entender la naturaleza de los materiales. Nos hacen crebles los distintos
ambientes y nos referencian los distintos niveles de friccin, como en los
sonidos de pasos, golpes, cierres de puertas, etc.

70

Masterizacin hace referencia a la obtencin del producto nal de donde


obtener las copias que en cualquier momento necesitemos.

Aunque masterizacin en sus orgenes hace referencia al sonido, tambin


la imagen debe ser ajustada. Por lo tanto podemos denirla como la
nivelacin de todos los elementos, equilibrndolos para que ninguno
sobresalga por encima de los dems.
En cuanto al sonido, debemos tratar que la msica no tape por completo
los efectos sonoros, o que estos no sean tan protagonistas que no dejen
or la msica. Tambin las voces deben predominar en su punto justo para
que sean entendibles.
Para la imagen existe la palabra etalonaje, que es un proceso que se
emplea en los laboratorios cinematogrcos mediante el cual se nivelan
los valores de luminosidad, color y contraste para que toda la pelcula
tenga unos valores apropiados para ser reproducida correctamente en
los distintos tipos de pantallas. Hablando de cine digital, este proceso
se realiza en ordenador utilizando programas especcos como Adobe
Premier, Final Cut o otros.
En cine digital el retoque de color es imprescindible para garantizar la
calidad del resultado nal.

Master Final Digital

aster Final Digital es la pelcula denitiva, en un formato sin compresin


desde donde poder hacer las copias para su distribucin.

71

Post-Produccin

Masterizacin

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

72

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Tradicionalmente el arte de la animacin

sido muy desconocido para el gran pblico.

y su proceso de creacin, ha

No obstante, en las ltimas dcadas y gracias a la utilizacin masiva de


la tecnologa, la animacin se ha popularizado y se ha hecho accesible a
todo el mundo.
La imagen en movimiento desde los primeros juguetes pre cinemticos
(zootropo, traumatopo, praxinoscope, phenakitoscopio, etc.) goza de
una gran aceptacin por parte del gran pblico. Hoy en da, la animacin
y los efectos digitales, estn presentes en un gran nmero de piezas
audiovisuales. Por ello, es creciente el inters que despierta el conocimiento
de su proceso de creacin. Y al mismo tiempo, hay un gran desconocimiento
sobre la dicultad que entraa realizar cualquier obra de animacin, por
pequea que esta pueda parecer.
Este Trabajo Final de Master nos ha permitido aprovechar nuestra
experiencia para elaborar un trabajo de investigacin y desarrollo de un
proyecto de animacin, utilizando como ejemplo prctico la realizacin de
un cortometraje. La produccin de este cortometraje como soporte a la
redaccin del trabajo, nos ha dado la posibilidad de desarrollar cada uno
de los apartados de la produccin.
Poder explicar con este trabajo, cada una de las fases necesarias para
realizar una obra de estas caractersticas, nos ha facilitado la posibilidad
de sentar las bases para la futura publicacin de un libro gua sobre la
metodologa a seguir para crear una obra de animacin.
Con la documentacin que hemos manejado, hemos podido comprobar
que aunque existe informacin muy variada sobre animacin de cualquier
estilo, tcnica o carcter, es prcticamente imposible encontrar una obra
en castellano que explique de una manera didctica, prctica y sobretodo
sencilla, cmo afrontar de una forma ordenada y ecaz, la realizacin de
un cortometraje de animacin 3D, o con algunas pequeas diferencias, de
otras tcnicas de animacin.
Nuestros referentes a la hora de disear nuestro corto de animacin han
sido clsicos que ya conocamos y que seguramente estn en la mente
de todos como son: Disney, Hayao Miyazaki, Richard Williams, algunos
cortometrajes de la UPA o la gran mayora de las producciones de Pixar.

73

Conclusiones

Conclusiones

Vas Futuras

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Adems de estos referentes, hemos encontrado nuevos y desconocidos


para nosotros, que nos han aportado frescura y estilos variados. Algunos
ilustradores como, Oliver Jeers23, artista muy reconocido en el Reino
Unido por sus trabajos de ilustracin en libros infantiles. Shintaro Ohata24,
artista japons conocido por su estilo caracterstico, la colocacin de
esculturas en frente de los cuadros, mostrndolos como una sola obra,
una combinacin de 2D y 3D mundo. Y nalmente el estudio sueco de
animacin Menindbender Animation Studio25 conocido por algunas de las
cortinillas ms originales realizadas para Cartoon Network

Vas futuras

omo ya hemos comentado, nuestra pretensin es darle a este trabajo


una continuidad prctica y til.
1. Nos gustara publicar una gua que ilustre lo ms detalladamente posible
cada una de las fases necesarias para una produccin de animacin 3D.
Estas fases aunque enfocadas al corto que estamos creando en 3D, son
perfectamente vlidas para otras tcnicas de animacin.
2. Queremos incluir un anexo en la gua con la terminologa ms utilizada
en animacin 3D, con su traduccin al castellano y con su denicin.
3. Pretendemos crear tutoriales especcos sobre aquellas fases de
la produccin ms tcnicas, como pueden ser: animacin, modelado o
texturizado.
4. Otra va que no podemos obviar es la de difundir en festivales el corto
que estamos creando para arropar todo este trabajo. Los festivales son
la va natural de difusin de los cortometrajes y de esta manera podemos
publicitarlo y al mismo tiempo dar visibilidad a la gua, a la que ha dado
lugar la obra.

23 Web del artista, www.oliverjeers.com


24 Web del artista, http://yukari-art.jp/en
25 Web del estudio, www.meindbender.com

74

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Libros
THOMAS, Frank, JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life.1a. ed. Nueva
York: Abbeville Press, 1981. 13 p. ISBN: 0896592332, 9780896592339
GARCA, Ral. La magia del dibujo animado, Madrid, Ed. Mario Ayuso,
1995, 158 pgs., ISBN: 8486522145
GARCA, Ral. La magia del dibujo animado (2 parte. Actores del lpiz),
Alicante, Ediciones de Ponent, 2000, 161 pgs., ISBN: 8489929105
CANTOR, Jeremy; VALENCIA, Pepe. Inspired 3D Short Film Production
(Inspired). 1a. ed. Boston: Course Technology Press, 2004. ISBN:
1592001173
CULHANE, Shamus. Animation from script to screen. 1a. ed. Londres:
Columbus Books Limited, 1988. ISBN: 0862879590
WHITE, Tony. Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for
the Digital Animator. 1a. ed. Burlington: Focal Press, 2006. 36 p. (TRAD.
Nuestra)
ISBN 13: 9780240806709

ISBN 10: 0240806700

HART, John. La tcnica del storyboard. Guin grco para cine, tv y


animacin. 1a. ed. Madrid: IORTV, 2001. Pag-15, primer prrafo. (TRAD.
Nuestra) ISBN: 1594006573
WHITAKER, Harold, SITO, Tom y HALAS, John. Timing for animation.
2a. ed. London: Focal Press Inc. 2009. 5 p. (TRAD. Nuestra) ISBN :
9780240521602
DISNEY, Walt, THOMAS, Bob y CATAL, Juan Blanco. Maravillas de los
dibujos animados. 1a. ed. Valencia: Gaisa, 1968. 118 p. segundo prrafo.
BLAIR, Preston. Cartoon Animation: The Collectors Series. Walter Foster
Publishing, 1995.
JONES, Angie; OLIFF, Jamie. Thinking Animation: Bridging the Gap
Between 2D and CG. Course Technology Press, 2006.
WEBSTER, Chris. Animation: the mechanics of motion. Focal Press,
2005.
AMIDI, Amid. The Art of Pixar Short Films. Chronicle Books, 2009.
CMARA, S. El dibujo animado, Barcelona, Parramn, 2004, 191 pgs.,
ISBN: 8434226723
HOOKS, Ed. Acting for Animators, EEUU, Ed. Heinemann, 2003, 130
pgs., ISBN: 0-325-00580-X

75

Bibliografa

Bibliografa

Bibliografa

Recursos Web
AWN. http://www.awn.com/
cgsociety. http://www.cgsociety.org/
cartoonbrew. http://www.cartoonbrew.com/
andreasdeja. http://andreasdeja.blogspot.com.es/
characterdesign.http://characterdesign.blogspot.com.es/
anatomy4sculptors.http://www.anatomy4sculptors.com/
artnatomia. http://www.artnatomia.net/uk/index.html
11secondclub. http://blog.11secondclub.com/
charactersengage. http://charactersengage.com/
NFB (National Film Board of Canada).
http://www.nfb.ca/channels/Animation/
Archivos Audiovisuales
FILIPI, Dave. UPA The Jolly Frolics Collection. 2012.
BRID, Brad. Los Increibles. 2004
LASSETER, John . Toy Story. 1995
BIRD Brad, PINKAVA, Jan. Ratatouille. 2007
WILLIAMS, Richard. The Thief and the Cobbler. 1995
WARNER Bros. Looney Tunes. Serie de dibujos animados, comenz
su andadura ocialmente en 1930.

76

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

77

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

ANEXO

Anexo

Diccionario de trminos

En esta recopilacin de trminos, hemos intentado incluir los utilizados

ms comnmente en producciones audiovisuales.

Son trminos que, en la mayora de las ocasiones, solemos utilizarlos


directamente en ingls, aunque es verdad que de algunos de ellos, hacemos
una traduccin literal o en ocasiones, una interpretacin mezclando ambos
idiomas.
Muchos de los trminos no aparecen necesariamente en el texto anterior
y hay que tener en cuenta que son trminos que pueden ser diferentes
dependiendo del pas o de los estudios de produccin; ya que en ocasiones
acuan terminologas ms cercanas a sus intereses concretos.
De todos modos, creemos que disponer de una lista con una terminologa
genrica puede ser til para consultarla en cualquier momento.
Acme. Es el sistema de pivotes para registro en el papel para la
animacin 2D.
Aerial Image. Es el proceso que combina imagen real con animacin.
Alpha Channel. (Canal Alfa) es la tcnica o proceso mediante el cual
se aade una cuarta capa a las tres habituales referentes a los
colores (rojo, verde y azul) (RGB) que se denomina alfa y que
hace referencia al grado de transparencia.
Animatic o Leica Reel (Animtica) La lmacin del storyboard, a
veces se suelen utilizar dibujos ms detallados como pueden
ser los del layout.
Animation La ilusin de movimiento a travs de la proyeccin de una
serie de imgenes jas.
Animation Characters Personajes diseados y concebidos para ser
animados por un animador.
Animation Layout Dibujos cuidados y situados en el plano al tamao
adecuado y con poses slidas que insinen la accin que debe
suceder en el plano. En animacin 2D el layout debe contener
tambin dibujos del fondo.
Arc El recorrido en curva que describe un objeto o personaje al
moverse.
Art Director Es el artista responsable de concebir todo lo concerniente
al estilo visual de la pelcula.
Artwork. Es todo el material visual creado para una pelcula.

78

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

79

Anexo

Assistant Animator. Junior (o aprendiz) de animador, que limpia e


intercala los dibujos principales entre las claves de animacin.
Atmos. (atmsfera/ambiente) Son los efectos sonoros que nos dan
una mayor naturalidad en la pelcula, como: sonido de trco,
sonido de gente, etc.
Background Layout. Posiciona todos los elementos que aparecen en
el escenario para cada plano en relacin al punto de vista de la
cmara.
Backgrounds. Es el dibujo del escenario nal por el que se movern
los personajes en la escena. Estos fondos en ocasiones estn
divididos en partes, las que van por delante de la animacin
(overlay) o las que se posicionan por detrs de lo animado
(underlay).
Bake. El trmino bake se utiliza para mezclar, los datos editables
complejos en una forma ms ligera, pero que ya no es posible
editable para acelerar los tiempos de la produccin.
Bar Sheet. Se usa en animacin 2D y es una hoja en la que permite
al director desglosar los fonemas del dilogo fotograma a
fotograma.
Beta. Es el formato industrial standard de video.
Bzier Curve. Un tipo de spline que utiliza tangentes ajustables para
controlar su curvatura.
Bit Depth. El nmero de bits utilizados para denir la sombra o el
color de cada pxel en una imagen, un bit es la unidad ms
pequea de memoria o de almacenamiento en un ordenador.
Bitmap. Estrictamente hablando, un mapa de bits es una imagen en
blanco y negro de 1 bit. Sin embargo, el trmino a menudo
se aplica libremente a cualquier imagen de dos dimensiones,
independientemente de la profundidad de bits.
Blues. Dibujos de animacin creados con el lpiz azul de col-erase.
Bone. Un objeto rgido semejante a un verdadero hueso, colocada
dentro del esqueleto de un personaje para la manipulacin de
este en la animacin. Cuando se mueve un hueso, acta sobre
la malla del modelo de personaje, deformndola.
Breakdown Drawing. Es el primer intercalado o el ms importante
creado por el asistente de animador o el animador que se realiza
entre dos claves de animacin.
Budget. Presupuesto estimado de los costes de una produccin.
Bump Map. Una imagen monocroma utilizada por un software 3D, para
simular el detalle tridimensional sobre la supercie de un objeto.
El Bump mapping es puramente un efecto de representacin y
no afecta a la geometra subyacente del modelo.

Anexo

Camera. Un punto de vista virtual en el espacio 3D que nos marca la


posicin y la direccin. En una escena 3D, la cmara representa
el ojo del espectador. Es la visin de esta cmara desde donde
se sacara el render de la imagen nal.
Camera Move. Un movimiento de cmara virtual dentro de un software
3D, semejante a una cmara en la cinematografa de imagen
real.
Camera Path. Un trayecto en el espacio virtual a lo largo del cual la
cmara se mueve durante el curso de una animacin.
Cel Paints. Tradicional forma de pintar los acetatos por detrs, despus
de estar transferidos en la parte frontal.
Cel Punch. Instrumento de precisin que produce unos agujeros para
registro del papel o del acetato.
Cels. Hojas de acetato transparente donde se imprime o traza los
dibujos de animacin.
CG/CGI. Computer Graphics/Computer Generated Imagery. Una
imagen o imgenes creados o manipulados con la ayuda de
un ordenador. El trmino a menudo se utiliza para referirse
especcamente a la animacin por ordenador en 3D, aunque
en realidad es una aplicacin ms amplia.
Character. Design Diseo de personajes que sern animados.
Clean-up Artist. Persona del equipo de animacin que se encarga de
llevar a modelo y renar los dibujos en boceto de la animacin.
Clean-up. Proceso de renado del dibujo abocetado por el animador.
Color Designs/Concepts. Diseo de color para personajes y otros
elementos de la pelcula.
Color Model. Modelos de color nal de personajes y elementos de la
pelcula que denen con precisin los colores que deben ser
utilizados.
Compositing. El proceso de combinar los distintos elementos de la
pelcula que han sido creados por separado.
Copy. Material escrito especcamente para un anuncio publicitario.
Copywriter. Miembro de un equipo creativo de una agencia de
publicidad que es el encargado de escribir el guin del anuncio
publicitario.
Creative Team. Equipo de la agencia de publicidad que se encarga del
aspecto visual y del guin del anuncio publicitario.
Cut Outs. Piezas recortadas a mano y animadas bajo cmara fotograma
a fotograma.
Cut. El punto justo de una escena donde un plano termina y otro
comienza.
Cutting. El proceso que lleva a cabo el montador cuando une todos los
planos rodados para formar la pelcula.

80

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

81

Anexo

Cycle Animation. Es una manera de economizar animacin. Una


misma accin se repite una y otra vez.
CYMK. es el acrnimo de los colores bsicos (cin, magenta, amarillo
y negro) que se utilizan en las impresiones a cuatro colores
(Color Completo).
Deformer. Por lo general, una herramienta de modelado que deforma
la estructura de un objeto completo. Sin embargo, el signicado
exacto del trmino vara de un software a otro.
Demo Reel. Es un muestra breve del trabajo de un autor.
Design Concept. (Concept Art) Imgenes creadas para encontrar el
aspecto denitivo de una pelcula.
Designer Miembro del equipo de produccin que es el responsable del
diseo del contenido de la pelcula.
Dialogue. Todo el material hablado dentro del sound track.
Director. Persona del equipo que es el responsable de interpretar, el
estilo, la puesta en escena y el ritmo de una pelcula.
Dissolve. La transicin entre un plano y el siguiente mediante el
fundido a negro del primero y abrir de negro en el siguiente.
Dope Sheets o Exposure Sheets. (X-Sheets) Carta de rodaje en la que
el animador indica el orden de sus dibujos, las capas para cada
dibujo y el fondo. Tambin se incluyen efectos, movimientos de
cmara o cualquier otro material referente al plano.
Double Bounce. Estilo de animacin para el andar de un personaje
en el que el personaje sube y baja dos veces durante un paso.
Double Take. Una accin exagerada de un personaje que es
sorprendido.
Dub. Proceso por el cual se mezclan los dilogos, la msica y los
efectos de sonido en un solo soundtrack.
Ease in/Ease out. Un trmino que en animacin describe las
caractersticas de parada y arranque. En lugar de tener
movimiento que sbitamente comienzan o terminan, el animador
acelerar o desacelerar gradualmente el objeto usando el
editor de curvas para crear una transicin suave entre reposo y
movimiento, o viceversa.
Edit. El proceso de unir todos los planos de la pelcula y tambin con
el soundtrack.
Editor. Persona del equipo creativo que supervisa la edicin.
Electric Pencil Sharpener. Sacapuntas elctrico, imprescindible en la
mesa de un animador tradicional 2D.
Expression. Una frmula matemtica utilizada para denir el valor de
un atributo determinado de un objeto durante la animacin. El
uso de expresiones constituye una alternativa automatizada a
la animacin manual.

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Anexo

Extrusion. Una tcnica de modelado en la que un esquema de dos


dimensiones o perl se duplican hacia el exterior a lo largo de una
trayectoria lineal, creando una nueva supercie tridimensional
continua.
Face. En general, una coleccin de polgonos que forman una supercie
plana formando parte de un objeto.
Fall-o. La manera en que la intensidad de la luz disminuye con la
distancia de su fuente. En el mundo real, la cada de la luz se rige
por la ley del cuadrado inverso, que establece que la intensidad
es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia. Sin
embargo, en los software de 3D, es posible utilizar una variedad
de diferentes frmulas matemticas para denir la forma de
relacin.
F/X. Abreviacin para efectos (visuales o de sonido)
Feature Film. Pelcula de largo metraje, normalmente exhibida en
cines o TV.
Field Center. Punto central de la gua de campos. Normalmente
abreviada como F.C.
Field Size. El rea mxima que recoge la cmara en el arte nal de la
animacin.
Final Track. Grabacin nal de la pista de sonido.
Flipbook. Una forma simple de animar en un block de dibujo o en las
mismas esquinas de un libro. Dibujos sencillos que al dan la
sensacin de movimiento.
Flipping (Rolling). En espaol usamos Flipear, tcnica en la que el
animador puede revisar hasta 5 dibujos a la vez sin sacarlos de
los pivotes. Moviendo las hojas a modo de ipbook.
Forward Kinematics. A menudo abreviado como FK, la Cinemtica
Directa, es una tcnica de animacin de personajes para
controlar el movimiento en una cadena de huesos - por ejemplo,
una extremidad - en la que las rotaciones se propagan de hueso
a hueso hacia el extremo libre de la cadena (en el caso de un
extremidad, hacia la mano o el pie).
Footage. Duracin de una pelcula o secuencia en pies y fotogramas.
Frames Per Second. (fps) Fotogramas por Segundo. La velocidad a la
que se proyecta una pelcula.
Frame. La imagen ja en dos dimensiones, usada normalmente en el
contexto de la animacin.
Geometry. Se reere a cualquier conjunto de vrtices, lneas y
polgonos en una escena 3D.

82

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Ghost track. Se trata de una grabacin provisional de los dilogos para


la pelcula. Con actores provisionales, que estn disponibles. No
necesariamente sern stos los actores que pondrn nalmente
las voces.

Graph Editor. La parte de la interfaz grca de un software 3D, donde


se muestra los cambios de un atributo particular de un objeto
con el tiempo y representado grcamente, en forma de una
curva.
Graticule. (Field Guide) Gua de campos con una rejilla cuadriculada
que permite al animador situar la posicin del campo y su
tamao.
Guide Track. Una gua preliminar de toda la banda sonora que nos
permite tener una idea ms clara de cmo ser el sonido nal.
Se utiliza normalmente en las animticas.
Hierarchy. (Jerarqua) La relacin de los subobjetos dentro de un
modelo o de una escena a la otra. Sub-objetos pueden existir
como padres, hijos o independientes. Un objeto primario controla
el movimiento de todos los objetos secundarios vinculados
al mismo, aunque el movimiento de un objeto secundario no
afecta a la de los padres.
Hit. Una accin acentuada en una animacin, normalmente est
sincronizada con un sonido importante o beat de la msica.
Hold. Un momento de la accin de un personaje donde se para por
completo durante unos cuantos fotogramas.
Inbetweening. Tambin se conoce como interpolacin. La
generacin imgenes intermedias como transicin entre dos
fotogramas clave. El trmino proviene de la animacin de
dibujo tradicional, donde un animador genera el principio y
el nal de un movimiento mediante poses claves y el asistente
e intercalador completan el movimiento aadiendo dibujos
intercalados.
Interpolation. El procedimiento matemtico por el cual un software
de 3D calcula la posicin media entre dos fotogramas clave.

83

Anexo

Global Illumination. El objetivo de la representacin de la iluminacin


global consiste en calcular todas las posibles interacciones de
la luz entre las supercies en una escena y por lo tanto obtener
una imagen realmente foto realista. Todas las combinaciones de
reexiones y transmisiones difusas y especulares deben tenerse
en cuenta. Efectos tales como sangrado de color y custicos
tambin deben ser incluidos en una simulacin de iluminacin
global.

Anexo

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Inverse Kinematics. A menudo abreviado como IK, Cinemtica


Inversa es una tcnica de animacin de personajes en la que el
hueso nal de la cadena, por ejemplo, una la mano - se asigna
un manejador -. Cuando el manejador se mueve, el hueso se
mueve con l, arrastrando el resto de la cadena de huesos
tras l. El movimiento se propaga desde el extremo libre de la
cadena hacia el punto jo.
Joints. Puntos de articulacin entre los huesos del rig de un personaje.
Keyframe. Una imagen, o un conjunto de atributos en una escena
3D, que se utiliza como punto de referencia en la animacin.
El artista suele crea fotogramas clave manualmente para crear
la accin, y el ordenador calcula automticamente los valores
intermedios.
Layer. En las aplicaciones en 3D, una capa es un conjunto de entidades
(objetos, luces, cmaras y dems) que se pueden mostrar u
ocultar segn sea necesario.
Layout Drawing. Boceto detallado donde se indica todo lo que debe
aparecer en el plano.
Light. Un punto o volumen que emite luz en un objeto 3D.
Lip Sync. Movimientos de boca de un personaje que se animan en
sincronizacin al audio.
Live Action. Pelcula de imagen real, rodada con actores reales.
Location. Lugar donde se rueda la accin real o sucede la accin en
el plano.
Low-Poly Modelling. El proceso de creacin de modelos simplicados
con un nmero de polgonos muy bajos, por lo general para su
uso en los videojuegos, donde las escenas se deben procesar
en tiempo real.
Material. Un conjunto de atributos matemticos que determinan
la forma en que la supercie de un modelo al que se aplican
reacciona a la luz.
Matte painting. Hace referencia a una imagen que est pintada a
mano o renderizada y que sustituye al entorno natural o parte
de una escena.
Merchandising. Se reere a los benecios obtenidos de la explotacin
de productos surgidos de la pelcula, como: juguetes, ropa,
libros, dvd, etc.
Mesh. La geometra de la supercie de un modelo 3D, compuesta por
una serie de elementos geomtricos unidos tales com: Polygons,
patches o supercies NURBS.

84

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Model. Modelar es crear un objeto 3D. Hay variedad de mtodos


para modelado 3D, como poligonales, NURBS, supercies de
subdivisin y con metaball.

Morph. Para transformar un objeto de una forma a otra.


Normal. Una lnea imaginaria trazada desde el centro de un polgono
(o de otro objeto de geometra) en ngulos rectos a la supercie.
La normal se utiliza a menudo para especicar qu lado de un
polgono de un solo lado es visible para el render, y se usa para
calcular los efectos de sombreado como de Fresnel, bump o
normal mapping.
Object. Un trmino genrico que describe cualquier artculo que se
puede insertar y manipular dentro de una escena 3D. Los
modelos, las luces, los emisores de partculas y cmaras todos
son objetos.
Orthographic View/Projection. Proyeccin ortogrca es un
medio de representacin de un objeto tridimensional en dos
dimensiones, en el que las lneas paralelas aparecen en paralelo
y no hay ninguna perspectiva. La proyeccin ortogrca se
utiliza generalmente para las vistas estndar superior, frontal y
lateral en una aplicacin 3D, una idea tomada del dibujo tcnico
tradicional.
Overlapping Action. Tcnica de animacin que consiste en retrasar
los movimientos secundarios del movimiento principal para
conseguir una mayor naturalidad en el movimiento.
Pan. Es la accin de la cmara en un movimiento de traveling a travs
del plano.
Peg Bar. Una barra con tres pivotes para situar el papel o acetato para
conseguir un ajuste preciso.
Peg Holes. Agujeros especcos hechos al papel o acetato de animacin
como registros de precisin.
Pencil Test. (Line Test) Rodaje de los dibujos hechos por el animador
a lpiz para comprobar si la animacin se mueve de una forma
correcta.
Perspective View. La vista tpica de una escena 3D en la que
la perspectiva se tiene en cuenta, a diferencia de una vista
ortogrca.

85

Anexo

Model Sheets. Hojas de modelo donde se muestran las caractersticas


de los personajes y objetos de una pelcula.

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Pilot Film. Test corto o secuencia terminada de animacin para tratar


de atraer inversores al proyecto.

Anexo

Pixel. La unidad ms pequea de una imagen digital.


Plane. Una supercie de dos dimensiones en el espacio de las
coordenadas cartesianas. Esencialmente una hoja plana que se
extiende innitamente en todas las direcciones,
Polygon. Un elemento geometra formada mediante la conexin de
tres o ms puntos. Un tringulo o un polgono de tres puntos,
es la forma ms simple de la geometra poligonal.
Preset. Una lista particular previamente generada de la conguracin
de un software 3D. Los presets se utilizan generalmente
para controlar y personalizar propiedades como materiales,
representacin o la iluminacin estilos
Preview. Un mtodo de ahorro de tiempo de comprobar el progreso
de un proyecto por el que crea un previsualizacin de menor
calidad, de la que se utilizar para el proyecto nal.
Primitive. Una forma tridimensional simple que se usa como base
para las tcnicas de modelado de la geometra. Las Primitivas
tpicas incluyen el plano, el cubo, la esfera, el cono y el toro.
Producer. Miembro clave en la produccin responsable de que la
pelcula se termine a tiempo y con el presupuesto previsto.
Production Company. La organizacin o estudio responsable de la
creacin de una pelcula.
Programmer. La persona responsable de crear el motor interactivo de
un juego para que este funcione.
Raytracing. Una tcnica de renderizado, desarrollado por Turner
Whitted en 1979, raytracing traza el recorrido de cada rayo
de luz de su fuente hasta que o bien sale de la escena o es
demasiado dbil como para afectar a algo.
Rendering. El proceso de clculo que se necesita para convertir los
datos 3D en una imagen de dos dimensiones.
Resolution. El nmero de pxeles que componen cualquier imagen en
particular, por lo general se expresa como la anchura y la altura
- por ejemplo, 1024 x 768.
Rigging. El proceso de preparacin de un modelo de personaje para
animacin, incluyendo la creacin de una estructura interna
completa con constrains, controles y sistemas cinemticos y
con su vinculacin a la malla del modelado del personaje.

86

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Rotoscope. Tcnica por la que se calca la imagen real previamente


rodada para crear animaciones con un aspecto distinto al de la
grabacin de imagen real.

Rushes. Primera copia del plano que acaba de ser rodada y es visionada
cada da.
Sales Agent. Un agente de ventas es el que se encarga de vender la
pelcula a cambio de un porcentaje de los benecios.
Scene. Es una accin o grupo de planos que tienen continuidad pero
que transcurren en un mismo escenario. Se producen dentro
de un marco de tiempo especco y se centran en un tema de
cohesin, evento o experiencia del personaje.
Scene (CG). Un conjunto de objetos en 3D, incluidos los propios
modelos, adems de las luces y cmaras que se utilizarn en el
renderizado.
Schedule. (Calendario) Un anlisis de los tiempos requeridos para la
produccin de una pelcula desde el principio hasta el nal.
Screenplay. (Script) Una descripcin escrita de la historia, los dilogos
y el contenido visual de la pelcula. Escrito y aprobado antes de
la produccin de la pelcula.
Sequence. Se reere a una escena o un grupo de escenas que tienen
continuidad aunque pueden pasar en distintos escenarios.
Avanza en un componente distinto de la narracin de la historia,
la trama y/o el desarrollo del personaje.
Shading. El proceso de clculo matemtico de cmo las supercies de
un modelo reaccionan a la luz.
Showreel. Muestra de los planos o trabajos ms interesantes realizados
por un animador, modelador, iluminador, etc.
Skinning. El proceso de la unin de la supercie de un modelo con el
esqueleto interno durante el rigging del personaje.
Skeleton. Una red interna de huesos utilizada para denir y controlar
el movimiento de un modelo durante la animacin de los
personajes.
Slow-in. Es la relentizacin o frenada de un movimiento.
Slow-out. Es la aceleracin de un movimiento.
Soundtrack. Es todo el material grabado y usado en una pelcula.
Spline. Una curva de dos dimensiones formada por una serie de puntos
de control o CV por los que pasa.

87

Anexo

Rough Animation. Dibujos de animacin muy abocetada que permiten


al animador 2D comprobar si funciona su accin rpidamente.

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Anexo

Storyboard. Es la interpretacin grca por medio de dibujos del


guin de la pelcula. En l se indica la accin, los dilogos y los
ambientes o situaciones donde se desarrolla la historia.
Storyline. Breve resumen escrito del contenido dramtico de una
pelcula.
Sync. (Lip Sync) La alineacin o sincronizacin del sonido y la accin
la boca dentro de una escena.
Texture Map. Una imagen de mapa de bits que se coloca sobre la
supercie del objeto 3D para darle color, detalle o atributos
especcos de la supercie.
TGA. Un archivo de extensin grco ampliamente utilizado en la
industria grca, creado originalmente por Truvision para su
Targa y productos Vista.
Three-Dimensional Animation (3D). Animacin con modelos, tteres
y objetos slidos. Tambien se crean utilizando un programa
informtico.
Timeline. Un elemento fundamental de la interfaz grca de usuario
en la mayora de software 3D que muestran la cronologa de los
fotogramas en una secuencia de animacin.
Track Breakdown. El proceso mediante el cual el editor de sonido
analiza cada sonido individualmente en una pista, fotograma a
fotograma.
Truck-In. (Track-in) Accin donde la cmara se mueve acercndose
al dibujo.
Truck-Out. (Track-out) Accin donde la cmara retrocede desde el
dibujo.
Tweening. El proceso de aadir posiciones intermedias entre dos
poses clave, ya sea dibujndolas o creadas automticamente
por el ordenador.
Two-Dimensional Animation (2D). Toda la animacin que se produce
en un plano de dos dimensiones (ilustraciones, dibujos. etc.)
UV Texture Co-ordinates. El sistema de coordenadas utilizado para
la asignacin de texturas a los modelos poligonales. Dado que
el espacio de coordenadas UV es de dos dimensiones, se debe
utilizar uno de los varios mtodos de proyeccin para aplicar la
textura.
Vertex. Un punto de una sola dimensin en el espacio de coordenadas.
Viewport. La parte de la interfaz grca de usuario en una aplicacin
3D que muestra la escena. Esta puede ser de una vista de la
cmara, vista ortogrca, vista en perspectiva, etc.

88

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

VFX. Abreviatura de efectos visuales. Describe las tcnicas utilizadas


para crear imgenes para la publicidad, la televisin y el cine
que de otra manera sera imposible o excesivamente caro para
reproducirlos fsicamente.
Volumetrics. Luces volumtricas son luces cuya iluminacin se puede
observar a lo largo de un volumen en el espacio, en lugar de
limitarse al lugar donde la luz golpea en una supercie.
Walk Cycle. Una breve secuencia de animacin que contiene los
fotogramas clave necesarios para hacer que un personaje de
dos pasos consecutivos. La secuencia se puede repetir una y
otra vez para hacer que el personaje camine hacia adelante..
Weight. Tcnica de animacin que dota al personaje animado de un
verdadero sentido de peso/gravedad.
Wireframe. Un mtodo de visualizacin en el que los bordes de
los objetos en una escena se muestran como lneas simples
sin textura en la supercie, como si el objeto se construyese
enteramente de alambre.
Z-depth. La distancia de un punto concreto o de una supercie dentro
de una escena. Informacin de Profundidad en Z se utiliza para
calcular donde una luz proyecta sombras y tambin para calcular
qu supercies son visibles a la cmara durante la renderizacin
y cules estn oscurecidos por la geometra ms cerca.
Zip Pan. Es la tcnica de crear un movimiento de panormica muy
rpida, sobre la supercie de un dibujo.
Zoom. Es el acercamiento del objeto mediante la manipulacin del
objetivo zoom.

89

Anexo

Voice-Over. Grabacin de voz que se escucha fuera de campo.

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

Curriculum Vitae.

Anexo

reve biografa profesional del autor del Trabajo Final de Master y Director
del cortometraje: Ivet y Michuco
Ignacio Meneu, est en la industria de la animacin desde 1981.
Actualmente trabaja en su propio estudio: Pigmeos Animacin, donde
ofrece servicios de animacin 2D/3D para cualquier tipo de produccin
audiovisual.

Algunos proyectos en los que ha participado son:


* The Hootgthers, serie CGI, Frame Over
* Growing Leo, cortometraje CGI, Beniwood
* Salsa Rica, spot publicitario Eternity Film
* Holy Night, largometraje de Dygra Films
* El Mundo de Pau, serie de 13x6 para TV.
Pigmeos Animacin
* Espritu del bosque, largometraje Dygra
Films
* Alfredo el cartero, TV serie Pasozebra/
playhouse Disney
* Alfredo el cartero, TV pilot.(11) Pasozebra/
playhouse Disney
* Actimel, (4)TV Commercial Pasozebra/
Danone
* El sueo de una noche de San Juan,
largometraje Dygra Films.
* Marco Antonio, serie TV. MSL Audiovisual
& Media
* Bunnibal, serie TV. MSL Audiovisual &
Media
* Edebits, piloto Serie para TV.

90

Planificacin y procesos de produccin para un cortometraje de animacin 3D.

* Un, dos, tres a leer esta vez!, cabecera


para TVE.
* Pumby, serie TV. Cartoon P. Canal 9. TVV.

* Babala, serie TV. Canal 9. TVV.


* Little Grey Rabbit, serie TV. Cosgrove Hall,
ITEL.
* The Adventures of Captain Pugwash, serie
TV. John Cary Studios
* Three Lads, cortometraje, Canal 9. TVV.
Media Program.
* Fleas, cortometraje, Programa Media.
* Discworld: Soul Music, serie TV. Cosgrove
Hall, ITEL.
* The Enchanted Lands, Faraway Tree, serie
TV. Cosgrove Hall, Polygram.
* An American Tail, Fievel Goes West,
largometraje, Amblin
* Were Back, largometraje, Amblin
* Once Upon a Forest, largometraje,
Hanna-Barbera
* Duck Tales, largometraje, Walt Disney TV.
*
Rhinegold,
largometraje,
RalphEntertainment.

Hibbert

* Benjamin Blmchen, serie TV. Hahn Film.

91

Anexo

* Cuttlas microlms, serie TV. Tijuana, TVE,


Canal 9.

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