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Traduit par le Cnacle Chthonien, avec laimable autorisation de Fantasy Flight Games
Introduction
Bienvenue dans un monde trange et oppressant inspir par les crits
d Howard Phillips Lovecraft, son cercle littraire, et le grand classique
du jeu de rle, lAppel de Cthulhu.
Le Plateau de jeu
Matriel
Blessure
Le livret de rgles
165 Cartes
1 Plateau de jeu
36 Marqueurs de succs et de blessures
6 Marqueurs d'exploitation de domaines (figurines de Cthulhu)
Les Cartes
L'Appel de Cthulhu LCG se compose de 165 cartes que l'on peut
utiliser pour constituer 21 decks diffrents, jouables
immdiatement. Les cartes sont divises entre les sept factions du
jeu de cartes de l'Appel de Cthulhu : L'Agence, L'Universit de
Miskatonic, Le Syndicat, Cthulhu, Hastur, Yog Sothoth, et Shub
Niggurath.
On peut combiner deux de ces factions pour constituer un deck
jouable.
LAgence
Le Syndicat
Les Factions
LUniversit de Miskatonic
Cthulhu
Hastur
Yog-Sothoth
Shub-Niggurath
Les cartes dotes dun fond gris nayant pas de ressources
spcifiques sont neutres. Une carte neutre nappartient
aucune faction.
La Rgle dOr
Si le texte d'une carte contredit les rgles de ce livret, la
rgle de la carte est prendre en compte en priorit ( part
quelques exceptions, indiques dans les rgles)
Cartes de personnage
Lorsqu'un joueur met en jeu une carte "Personnage" de sa main, celle-ci est
mise en jeu en position redresse, c'est--dire face visible. La carte est dite
active
Quand une carte a t utilise pour quelque raison que ce soit, comme c'est
le cas pour lengagement de personnages dans les histoires ou, lorsqu'il y a
besoin de dcharger la carte pour activer sa capacit, on dit que la carte est
"dcharge". Pour le signaler, on oriente la carte 90. Une carte dcharge
ne peut pas tre dcharge nouveau. Pour ce faire, il faut qu'elle soit
redresse au tour suivant. Lorsqu'un joueur doit redresser une carte
dcharge, il oriente la carte de 90 dans le sens inverse, afin de la remettre
dans sa position de dpart.
Des effets de jeu peuvent conduire vos personnages devenir dments.
Pour symboliser cet tat, retournez la carte face cache, de manire n'en
voir que le dos.
6
9
Active
Dcharge
Dment
10
Cartes de soutien
Les Cartes
Il existe 5 sortes de cartes dans lAppel de Cthulhu LCG .
Cartes dhistoire
Ce deck de 10 cartes reprsente les contes tranges et pouvantables
dans lesquelles les investigateurs, les criminels, les adeptes ou les
horreurs du Mythe de Cthulhu vont saffronter. Les personnages dun
joueur sengagent dans les histoires, o vont se drouler 4 luttes
contre les personnages adverses.
Lorsque la fume se dissipe, les marqueurs de succs sont distribus
au joueur actif qui se sera le plus distingu dans cette histoire.
11
7
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1
12
9
8
11
10
11
7
8
Cartes dvnement
Les vnements regroupent des sorts, des actions, des dsastres
et autres machinations. Un vnement est gnralement jou
depuis la main du joueur et, une fois son texte d'effet appliqu,
il est plac dans la dfausse.
1
3
11
Terreur
Combat
10
Occulte
Investigation
Cartes de conspiration
Les cartes de Conspirations sont intgrables dans votre deck et
jouables depuis votre main. Mais, lorsqu'elles arrivent en jeu, ces
cartes sont considres comme des histoires additionnelles, dans
lesquelles un joueur peut choisir dengager ses personnages et essayer
de marquer des points de succs. Si un joueur remporte une carte de
conspiration, celle-ci compte dans son total d'histoires remportes.
10
12
8
11
10. Symbole de ressource : Quand une carte est attache ttebche au domaine d'un joueur, elle est considre comme tant
une ressource. Elle ajoute l'quivalent de son nombre de
symboles de ressource ce domaine, lorsque celui-ci est
exploit pour payer la mise en jeu d'une carte ou l'activation
d'un effet.
11. Information Collectionneur : Indique la raret et le numro
de la carte. Toutes les cartes fixes de lEdition de Base ont un
symbole de raret F, mais d'anciennes cartes provenant
d'ditions antrieures possdent diffrents niveaux de raret.
12. Icnes de Luttes (Cartes dhistoires et de conspirations):
Indique l'ordre suivant lequel se rsolvent les luttes l'intrieur
d'une histoire. Ces icnes peuvent tre ajoutes ou enleves par
des effets de cartes.
Prparation
Avant de jouer lAppel de Cthulhu LCG , chaque joueur:
1. Mlange son deck
Comme pour un jeu de cartes traditionnel, chaque joueur mlange son
deck jusqu ce que celui-ci soit suffisamment mlang. En cas de
contestations, votre adversaire peut mlanger votre deck et vice-versa.
2. Prpare le plateau de jeu
Les joueurs placent le plateau de jeu au centre de la table. Ils
placent les marqueurs de succs et de blessure sur "LAbme"
(aire dans le coin gauche du plateau, teinte de vert).
Cartes uniques
Certaines cartes sont Uniques. Leur titre est prcd d'un point ()
afin dindiquer cet tat.
Tant quun joueur a une exemplaire de carte unique en jeu, il ne
peut ni jouer, ni mettre en jeu, ni prendre le contrle d'un autre
exemplaire de cette carte.
Il
est
toutefois
possible, pour chaque
joueur, de disposer en
mme temps d'une
mme carte unique
en jeu, chacun de son
ct. Si une carte
unique est dtruite ou
rejoint la dfausse,
un joueur peut jouer
un autre exemplaire
de cette carte unique.
1
4
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5
7
3
8
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6
9
Lgende
1. Plateau de Jeu
2. Deck dhistoire
7. Dfausse
3. Cartes dhistoire
8. Aire de Jeu
9. Domaines
5. Compteurs de succs
1. Phase de rgnration
Tout dabord, le joueur actif (celui pour qui cest le tour de
jouer) choisit et restaure un de ses personnages dments (sil en
contrle un) en le retournant face visible et en le dchargeant
(ou en le laissant dcharg sil lest dj). Un personnage
restaur nest plus considr comme dment mais reste
dcharg jusquau prochain tour de ce joueur.
Puis, le joueur active toutes ses cartes dcharges en jeu (sauf
celle qui viennent dtre restaures) et rgnre ses domaines
exploits en retirant les marqueurs poss dessus.
Important: Gardez lesprit quun joueur rgnre et active ses
cartes au dbut de chacun de ses tours, jamais pendant la phase
de rgnration du joueur adverse.
2. Phase de tirage
Le joueur actif pioche deux cartes dans son deck.
Si, nimporte quel moment, un joueur na plus de cartes dans
son deck, il est immdiatement limin du jeu et son adversaire
remporte la partie.
3. Phase de ressource
Durant cette phase, le joueur actif peut choisir une carte de sa
main et lattacher comme ressource, face visible et tte-bche,
lun de ses domaines. Un domaine peut avoir un nombre illimit
de ressources. Le nombre et le type de ressources attaches un
domaine ont leur importance quand un joueur exploite celui-ci
afin de payer le cot dune carte (ou dun effet de carte). Une
ressource ne fait plus partie de la main dun joueur et ne peut plus
tre utilise pour quoi que ce soit dautre.
4. Phase doprations
Cette phase est la seule pendant laquelle un joueur est autoris
jouer des cartes de personnage et de soutien de sa main ; seul le
joueur actif peut agir de cette faon durant cette phase de son tour
de jeu. Son adversaire devra attendre son propre tour pour le faire.
Pour jouer une carte de sa main (ou activer les effets de certaines
cartes), le joueur doit exploiter un seul domaine contenant les
ressources ncessaires (un marqueur est pos sur ce domaine pour
montrer quil a t exploit).
Un domaine ne peut tre exploit pour payer le cot dune carte
(ou dun effet de carte) que sil contient un nombre de ressources
gal ou suprieur ce cot. De plus, pour jouer une carte autre
quune carte neutre, au moins une de ses ressources doit
appartenir la mme faction que la carte jouer ; cette rgle ne
sappliquant pas pour les cartes neutres. On parle alors de
ressource adquate. Les cartes dont le cot est zro ne ncessitent
pas lexploitation dun domaine pour payer leur cot ni la
prsence dune ressource adquate.
Un domaine exploit ne peut tre de nouveau exploit tant quil
nest pas rgnr par un effet de carte ou pendant la phase de
rgnration.
Aprs avoir jou une carte de personnage ou de soutien de sa
main, le joueur la place active et face visible devant lui, sur la
surface de jeu. Il est conseill de jouer tous ses personnages au
mme endroit et ses soutiens un autre, pour une meilleure vision
de la zone de jeu.
Certaines cartes ont des capacits qui peuvent tre actives depuis laire
de jeu, mais qui ncessitent le paiement dun cot en exploitant un
domaine auquel est attach un nombre suffisant de ressources. Activer
la capacit dune carte dj en jeu ne ncessite pas de prendre en
compte la rgle de la ressource adquate, sauf si le texte de cette
capacit le prcise.
5. Phase dhistoire
Cette phase est celle durant laquelle lessentiel de laction du jeu
LAppel de Cthulhu LCG se droule. Le joueur actif engage alors ses
personnages dans des histoires dans lespoir de placer des marqueurs de
succs de son ct des cartes dhistoire, tandis que son adversaire tente
de len empcher.
1. Lutte de Terreur
2 . Lutte de Combat
3. Lutte Occulte
4. Lutte dI
dInve
nvest igation
5. Dter
termin
mination du Suc
Succs
Les quatre luttes sont appeles luttes dicnes. Lordre de ces
luttes est imprim sur le ct gauche de chaque carte dhistoire.
Lutte Occulte
Le joueur qui remporte une lutte docculte peut immdiatement
activer un de ses personnages engags dans cette histoire. Ce
personnage est toujours engag dans lhistoire, mme si sa
carte nest plus dcharge. Remarquez que le personnage ainsi
activ na pas besoin de possder une icne dOcculte.
Lutte dInvestigation
Le joueur qui remporte une lutte dInvestigation peut
immdiatement placer un marqueur de succs sur lhistoire en
cours de rsolution. Ainsi, un joueur peut trs bien remporter
une histoire cet instant. Si cest le cas, ce joueur prend cette
carte dhistoire et applique son effet avant de continuer jouer
(v. "Remporter une carte dhistoire").
Dtermination du succs
Aprs les quatre luttes dicne, le joueur actif dtermine sil a
obtenu un succs dans cette histoire. Il doit pour cela
additionner les valeurs de comptence de tous ses personnages
engags dans lhistoire. Ce chiffre sera le total de comptence.
Son adversaire fait de mme avec ses personnages. Si le total de
comptence du joueur actif est suprieur celui de son
adversaire, alors le joueur actif peut placer un marqueur de
succs de son ct de lhistoire.
10
Fin de Tour
la fin de la phase dhistoire, les joueurs ont encore la
possibilit dentreprendre dautres actions (comme jouer des
cartes dvnement ou utiliser des capacits de cartes en jeu).
Ensuite, tous les personnages sont dsengags de toutes les cartes
dhistoire. Ils ne sont plus considrs comme engags dans une
histoire et pourront sengager dans une autre histoire, quand ils
en auront la possibilit.
Aprs avoir jou, passez votre tour votre adversaire, lequel
commencera sa phase de rgnration.
Hroque/Diabolique
Dans LAppel de Cthulhu LCG, un joueur a la possibilit de
construire un deck comprenant la fois des investigateurs et des
monstres du mythe de Cthulhu.
Toutefois, des personnalits radicalement opposes ne pourront
jamais tre amenes agir ensemble.
Un joueur ne peut pas, pendant une partie, contrler la fois un
personnage Hroque et un autre Diabolique. Si le cas se
prsente, il doit en choisir un et le placer dans sa dfausse.
Invulnrabilit
Un personnage dot de lattribut Invulnrabilit ne peut jamais
tre bless ou choisi pour tre bless ; jamais une blessure ne
peut tre place sur lui, suite un effet de carte.
Cependant un tel personnage peut toujours tre dtruit par un
effet de carte.
Loyal
Mots-clefs
Les personnages peuvent possder un ou plusieurs
des attributs suivants (toujours indiqus en gras au
dessus de leur texte ou lenvers en bas de la carte).
Rapide
Quand les joueurs rsolvent une histoire, celui qui possde
le plus de personnages Rapides engags dans une histoire
lemporte toujours en cas dgalit pendant les luttes dicnes
ou pour dterminer le vainqueur de cette histoire.
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Intgre
Diverses cartes disposent de symboles de faction dans leur titre:
Ils sont prendre en compte dans le cot de la carte. Quand un
joueur exploite un domaine pour payer le cot dune carte dite
Intgre , il doit possder au moins le mme nombre de
ressources, rpartis sur lensemble de ses domaines, que le
nombre des symboles prsents sur la carte jouer (et possder
une ressource adquate, bien entendu).
Exemple : Darin dsire jouer le personnage T-men pendant sa phase
Rsistance
Un personnage dot de lattribut Rsistance peut tre bless X
fois avant dtre dtruit (Chaque blessure peut tre symbolis
par un marqueur Blessure sur le personnage), o X correspond
au chiffre qui suit le mot-clef.
Par exemple, un personnage avec Rsistance +2 peut subir deux
blessures avant dtre dtruit. Par contre, la prochaine blessure
le dtruira. Certains effets donnent de lattribut Rsistance un
personnage.
Si un personnage gagne lattribut Rsistance plusieurs fois,
cause deffets provenant de diffrentes sources par exemple, ces
valeurs de Rsistance sadditionnent les unes avec les autres
Ainsi, si un personnage ayant Rsistance +2 se voit confrer
Rsistance +1 par un Accessoire, on considre que ce
personnage a une Rsistance globale de +3.
Ephmre
Les Cartes disposant de lattribut Ephmre compte comme
deux ressources lorsque le domaine auquel elles sont attaches
est exploit pour jouer une carte ou payer un effet. Une fois le
domaine exploit, toutes les ressources Ephmre qui y sont
attaches sont dtruites et vont dans la dfausse.
Volont
Un personnage dote de lattribut Volont ne peut en aucun cas
devenir dment, ou tre choisi pour devenir dment.
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Une raction force est une action quun joueur est oblig
dappliquer quand les conditions se prsentent.
Une interruption est une action spciale qui peut annuler ou
transformer une action qui vient dtre prise par ladversaire. Souvenezvous que les actions sont entirement rsolues avant que lon puisse en
entreprendre une nouvelle : linterruption constitue lunique exception
cette rgle.
Quand un effet de carte ou une carte est annul, son cot est quand
mme pay (et ainsi gaspill). Une carte dvnement annul est
dfausses sur le champ.
Cas Pratique
Darin et Tommy saffrontent et nous sommes dans la phase
doprations de Darin. Comme cest son tour, Darin peut entreprendre
une action en premier.
Il dcide de joueur un Serviteur Byakhee (personnage Hastur dun
cot de 3) en exploitant un de ses domaines auquel sont attaches
quatre ressources (dont deux de la faction Hastur, ce qui lui permet
davoir une ressource adquate pour jouer la carte).
Tommy na aucune interruption ni raction jouer, mais il souhaite
entreprendre une action : Il joue la carte dvnement Shotgun Blast
(de la faction Agence) en exploitant un domaine o sont attaches trois
ressources (dont une de la faction Agence, ce qui lui permet davoir la
ressource adquate pour jouer la carte)
.
Cet vnement stipule : Action: choisissez et blessez un personnage
avec une comptence infrieure ou gale X (X tant le cot pay
pour jouer le Shotgun Blast). Il prend le Serviteur Byakhee pour
cible.
Darin ne dsirant pas voir son Serviteur Byakhee bless joue la
carte dvnement Power drain (une action dinterruption cotant 2)
qui annule lvnement Shotgun Blast. Cette action est autorise car
les actions dinterruption prcdent en fait laction entreprise juste
avant. Lvnement Shotgun Blast est maintenant annul.
Comment
droule
un tour de jeu ?
Deta led se
Turn
Sequence
2. P hase deP io che
11.Refresh
Phase
Phase de
rafrachissement
.Rafraichissez
vos exhausted
domaines.characters
Ready all of your
. Activez vos cartes engages.
Restore 1 insane
(exhausted)
.Restaurez
un seulcharacter
personnage
fou et engagez-le.
Des
actions
peuvent
tre joues.
Actions
may
be taken
22.Draw
PhasePhase
de tirage
.Tirez
cartes.
Drawdeux
2 cards
Des
actions
peuvent
tre joues.
Actions
may
be taken
Phase dePhase
ressources
33.Resource
. Attachez une ressource de votre main sous un seul de vos
Attach 1(optionnel).
resource to a domain (optional )
domaines
.Rsolvez
luttes
de chaque
histoire, For
celles-ci
se rsolvant
Resolve
each les
story,
in order
of your choosing.
each story,
resolve
dans
lordre inchoisi
the
following,
order:par le joueur actif. Pour la rsolution de
chaque histoire, respectez lordre suivant :
Resolve TerrorLa
(@)
Struggle
Lutte
de Terreur
La(e)
LutteStruggle
de Combat
Resolve Combat
La Lutte Occulte
Resolve Arcane ($) Struggle
La Lutte dInvestigation
Resolve Investigation (%) Struggle
Les
rponsestoaux
luttesand
et aux
succs
doivent
Response
struggle
success
results
mayse
bersoudre.
played
Des
actionsmay
peuvent
tre joues.
Actions
be taken
.Les
personnages
ne sont plus from
engags
dans les histoires.
Characters
are uncommitted
stories
. FinofdeTurn
tour
6 6 End
. LeThe
joueur
gauche
de joueur
devient
playerassis
on your
left becomes
theactif
active
playerle joueur actif.
Des
actions
peuvent
tre joues.
Actions
may
be taken
44 .Operat
Phase
Phaseons
doprations
Actions
may
be taken
Des
actions
peuvent
tre joues.
Quand
le active
joueur
actifplays
joue
un personnage
unefrom
carte
When the
player
a character
or supportoucard
his de
support
sa main, cela
estan
considr
hand, it de
is considered
taking
action. comme une action joue.
PhasePhase
dhistoire
55 .Story
Des
actions
peuvent
tre joues.
Actions
may
be taken
. Le
peut
engager
ses personnages
Youjoueur
(activeactif
player)
commit
characters
to stories dans une ou
plusieurs histoires de son choix.
If the
active player
commits nopas
characters
to a story, iltheny
story
phase
(Si
le joueur
actif nengage
de personnages,
a pas
de
ends immediately.
Proceeddirectement
to step 6: Endenof6.Turn.
phase
dhistoires, passez
Fin de tour)
Des
actions
peuvent
tre joues.
Actions
may
be taken
Les
squences de
dans les
rectangles
verts ne
SEQUENCES
INjeu
GREEN
BOXES
CANNOT
BEpeuvent
INTER-tre
interrompues
par
une
Action
ou
une
Raction.
Par
contre, les
RUPTED BY ANY ACTIONS OR RESPONSES (DISRUPTS
Interruptions
et les PLACE
Ractions
doivent
tre joues
MAY STILL TAKE
ANDForces
FORCED
RESPONSES
immdiatement.
MUST RESOLVE IMMEDIATELY).
Effets cumulatifs
Certains effets sont cumulatifs et peuvent s'appliquer plusieurs
fois s'il y a plusieurs exemplaires d'une mme carte en jeu.
Par exemple, s'il y a trois exemplaires de la carte Shadoweed
Reef en jeu (carte de soutien Cthulhu dot du texte : Les
Profonds gagnent une icne de Terreur), chaque personnage
Profond gagnera une icnes de Terreur par exemplaire en jeu de
cette carte.
Remarquez qu'une raction peut s'effectuer plusieurs fois, s'il y
a plusieurs exemplaires de cet effet en jeu, mme si on
considre qu'elle ne s'effectue qu'une fois par carte et par
situation de dclenchement).
Effets dclenchs
Un effet dclench est un effet qui est prcd du texte en gras :
Raction
Action, Interruption, Racti
on, ou Raction Force.
. Le joueur passif (non-actif) a la possibilit dengager ses
Opponent en
(non-active
commits
characters
to oppose
personnages
dfense player)
dans les
histoires
o se sont
engags
yours
les personnages du joueur actif.
Des
actions
peuvent
tre joues.
Actions
may
be taken
Capacits dclenches
Une capacit dclenche est un effet dclench par une carte dj en
jeu.
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Jour et Nuit
Certaines cartes changent le "temps" du jeu en Jour ou Nuit,
aucun des deux nayant deffet en lui-mme, tout permettant
dautres cartes de pouvoir appliquer leurs propres effets.
Au dbut de la partie, il ne fait ni Jour ni Nuit. Il ne fait Jour ou
Nuit qu' partir du moment o une carte en jeu le prcise. Si,
pour une raison ou une autre, il fait la fois Jour et Nuit, on
considre cette situation valide (cest le crpuscule ou laube).
Destruction et Sacrifice
Dmence
Ajout de Domaine
Certains effets de cartes permettent un joueur de disposer d'un
domaine additionnel. Lorsqu'un joueur cr un nouveau
domaine, il pioche simplement la premire carte de
son deck, la regarde et la place face cache ct
des autres domaines. Cette carte est dornavant
considre comme un domaine part entire et
perd toute autre fonction ou identit. Le joueur
peut y ajouter des ressources pendant la phase
de ressource (ou par le biais d'effet de carte)
comme s'il s'agissait d'un
domaine "normal".
14
Proprit et Contrle
Les joueurs sont les propritaires de toutes les cartes quils
mettent dans leur deck et mettent en jeu. A la fin de la partie,
chaque carte retourne dans le deck de son propritaire.
Quand une carte arrive en jeu, elle le fait sous le contrle de son
propritaire, moins qu'un effet de jeu n'en dispose autrement.
Il existe des cartes qui vous permettent de prendre possession de
cartes adverses.
Quand un effet prcise que son action concerne "vos cartes" ou
celles d'un "adversaire", il fait toujours rfrence au joueur qui a
le contrle de cette carte, moins qu'une mention spcifique ne
soit prcise sur la carte.
Quand une carte quitte le jeu (qu'elle aille dans la main, la
dfausse ou le deck), elle sera envoye dans la main, la dfausse
ou le deck de son propritaire.
Jeu Organis
Vous pouvez rejoindre la communaut Internet du jeu sur
chtulhulcg.com pour y trouver l'adresse de revendeurs, les
vnements spciaux
et tournois proches de chez vous. Vous pouvez galement
visiter le site pour devenir un SERVITEUR et aider FFG
organiser des tournois du jeu de cartes de lAppel de Cthulhu
dans votre ville.
De plus, sur Cthulhulcg.com, vous allez pouvoir trouver des
mises jour, des explications de rgles, un forum de la
communaut et des articles annonant les futures nouveauts.
On espre vous voir nous rejoindre.
Crdits
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Asylum Packs
Chaque Asylum Pack contient 40 cartes indites fixes, tailles pour augmenter les capacits de jeu et construire votre propre
exprience. Explorez les confins du jeu pour en atteindre les sommets !
Ancient Horrors
Cinq Grands Anciens font leur premire apparition dans le jeu,
accompagns d'investigateurs, de chasseurs et de scientifiques
qui les pourchassent.
L'ensemble des cartes de cet Asylum pack sont des
personnages et chacun d'eux appartiennent une faction, ce qui
fait de ce pack celui le plus ddi l'action.
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Conspiracies of Chaos
Dunwich Denizens
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Thars whar it all begun t hat cursed place of all wickedness whar
the deep water starts. H.P. Lovecraft
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They had all kinds o cities on the sea- bo ttom, an this island was
heaved up from thar. H.P. Lovecraft
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Egalement Disponibles:
Les Botes de Boosters LAppel de Cthulhu
Les ralisations suivantes, datant de l'poque o le jeu de cartes de l'Appel de Cthulhu tait encore un jeu de cartes collectionner,
sont parfaitement compatibles avec le jeu actuel. Explorez les diverses possibilits de cration de deck en ajoutant des cartes des
diffrentes extensions votre deck. Un booster contient ainsi 11 cartes rparties alatoirement et une bote de boosters contient 36
boosters.
Bote de Booster
Unspeakable Tales
Cette extension est un set puissant, qui s'articule autour de la phase
d'histoires. Une nouvelle version des Grands Anciens (Cthulhu,
Hastur, Yog-Sothoth, and Shub-Niggurath) ayant ainsi t dite,
vous y trouverez galement de nouveaux Environnements qui
s'attachent aux cartes d'histoires, changeant leur droulement
Bote de Booster
Forbidden Relics
Cette extension tait une extension plus libre, davantage
oriente vers les combos, puisqu'articule autour d'Artefacts
dots d'effets cumulatifs, lesquels prennent de l'ampleur au fur
et mesure que leur nombre grossit.
De nombreux jeux combos ont vu le jour avec cette dition,
dont certains ont su rester viable en tournoi, malgr l'volution
du mtagame de lAppel de Cthulhu.
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Bote de Booster
Edition des Tnbres
Bote de Booster
Les Masques de Nyarlathotep
Inspire de la clbre campagne de jeu de rle de CHAOSIUM dont
elle partage le nom, cette extension offre incursion pleine de rfrence
dans le monde glauque et mystrieux de Lovecraft.
Les cartes Masques et les avatars de Nyarlathotep pullulent, ajoutant
de nouveaux types de cartes celles du bloc Eldritch.
Bote de Booster
Les Cites Oublies
L'extension des Cits Oublies a t la dernire dition adopter
le format de jeu de cartes collectionnable pour le jeu de cartes de
l'Appel de Cthulhu.
Le thme de cette extension se rsume l'alliance forme par les
diffrentes factions pour dcouvrir les Cits Oublies dcouvertes
par HP Lovecraft.
Ce qui s'est traduit dans le jeu par le rapprochement de certaines
factions, propices la cration de deck mixtes. Ce set propose
galement de nombreuses cartes "Cits Oublies".
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