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RGLES DU JEU

Traduit par le Cnacle Chthonien, avec laimable autorisation de Fantasy Flight Games

Introduction
Bienvenue dans un monde trange et oppressant inspir par les crits
d Howard Phillips Lovecraft, son cercle littraire, et le grand classique
du jeu de rle, lAppel de Cthulhu.

Dans le jeu de cartes de l'Appel de C


Cthulhu
thulhu, les joueurs incarnent
la fois d'intrpides investigateurs et des horreurs indicibles,
essayant de remplir de dangereuses missions tout en combattant
les forces ennemies.

Le Plateau de jeu

Le plateau de jeu forme le centre de l'aire de l'Appel de Cthu


Cthulhu
lhu
LCG. Il sert de support aux cartes d'histoire que les joueurs vont
tenter de remporter au cours de la partie, au deck d'histoires qui
fournira de nouvelles histoires remporter, ainsi qu'au compteur
de points de succs et son stock de marqueurs.

Un jeu de cartes hallucinant !!

Le jeu de cartes de l'Appel de C


Cthulhu
thulhu est un jeu de duel
opposant deux joueurs. Il peut se jouer en utilisant les seules
cartes du Core Set. Ce jeu se dfinit comme un "Living Card
Game" ou LCG (Jeu de Cartes Vivant), avec lequel le plaisir de
jouer et votre exprience peuvent se dvelopper grce
l'adjonction de cartes provenant dextensions de 40 cartes,
appeles "Asylum Pack". Ces dernires vous procureront
rgulirement de nouvelles cartes pour dfinir de nouvelles
options ou stratgies de jeu. Ainsi, vous pourrez modifier
chaque deck de cette Edition de Base pour vous construire un
deck personnel et original. L'Appel de Cthulhu LCG peut se
jouer la maison, entre amis ou dans le cadre de comptitions
organises officiellement par Fantasy Flight Games.

Marqueurs de succs et de blessure


Les joueurs peuvent placer des marqueurs de succs sur le
compteur de points de succs se situant de leur ct de la carte
d'histoire, s'ils ont remport un succs ou une lutte dInvestigation
dans cette histoire.
Les marqueurs de blessure sont placs sur des personnages pour
rappeler quune blessure a t inflige ce personnage.

Matriel

Contenu de lEdition de Base de L'Appel de Cthulhu LCG :


Succs

Blessure

Le livret de rgles

Marqueur dexploitation de domaines

165 Cartes

On exploite les domaines pour jouer des cartes de sa main


pendant la dure du jeu, ou payer des effets de cartes en jeu.
Lutilisation des figurines Cthulhu symbolisent l'exploitation
d'un domaine par un joueur. Placez un marqueur
d'exploitation sur un domaine le "vide", et celui-ci ne peut
plus tre exploit nouveau avant qu'il ne soit rgnr
lors du prochain tour
de son propritaire.

1 Plateau de jeu
36 Marqueurs de succs et de blessures
6 Marqueurs d'exploitation de domaines (figurines de Cthulhu)

Les Cartes
L'Appel de Cthulhu LCG se compose de 165 cartes que l'on peut
utiliser pour constituer 21 decks diffrents, jouables
immdiatement. Les cartes sont divises entre les sept factions du
jeu de cartes de l'Appel de Cthulhu : L'Agence, L'Universit de
Miskatonic, Le Syndicat, Cthulhu, Hastur, Yog Sothoth, et Shub
Niggurath.
On peut combiner deux de ces factions pour constituer un deck
jouable.

Prsentation gnrale du jeu.

Les factions et leurs symboles sont les suivants:

Ces rgles vous permettent de jouer deux lAppel de Cthulhu


LCG. Des rgles multi-joueurs sont disponibles sur le site
www.cthulhulcg.com

LAgence

Les principales composantes de l'Appel de Cthulhu LCG sont les


cartes d'histoire, qui sont pioches au hasard dans un deck
d'histoires fixe commun aux deux joueurs, plac entre eux pendant
la partie. Chaque joueur joue, pendant son tour, des cartes de
personnage ou de soutien depuis sa main et utilise ces cartes pour
parvenir remporter des points de succs dans ces histoires.

Le Syndicat

Lorsque les personnages sont engags dans des histoires, ils


peuvent rencontrer une opposition sur quatre critres distincts:
La Terreur, le Combat, l'Occulte et l'Investigation.
A chaque tour, lorsqu'il parvient remporter des victoires dans ces
histoires, le joueur actif reoit des points de succs quil place sur
son ct de l'histoire. Lorsqu'un joueur a accumul 5 marqueurs de
succs de son ct, il gagne cette histoire. Un joueur qui remporte
3 histoires remporte immdiatement la partie !

Les Factions

LUniversit de Miskatonic

Cthulhu
Hastur
Yog-Sothoth
Shub-Niggurath
Les cartes dotes dun fond gris nayant pas de ressources
spcifiques sont neutres. Une carte neutre nappartient
aucune faction.

La Rgle dOr
Si le texte d'une carte contredit les rgles de ce livret, la
rgle de la carte est prendre en compte en priorit ( part
quelques exceptions, indiques dans les rgles)

Il y a sept diffrentes factions dans l'Appel de Cthulhu LCG, chacune


ayant sa propre orientation par rapport au Mythe.
Chaque faction est reprsente dans le jeu par un symbole
unique et une couleur particulire en fond de
carte. Vous pourrez en savoir davantage
en parcourant le Forum Franais du jeu
(www.cenaclehd-bb-fr.com),
section Nouveau Joueur.

Dcharg, Activ et Dment

Cartes de personnage

Lorsqu'un joueur met en jeu une carte "Personnage" de sa main, celle-ci est
mise en jeu en position redresse, c'est--dire face visible. La carte est dite
active

Les personnages reprsentent les intrpides investigateurs, les


scientifiques, les aventuriers, ou encore les Dieux Extrieurs du
Mythe et leurs sides innommables. Les joueurs ont besoin de jouer
ces personnages dans le but de remporter des succs dans les histoires
et de gagner la partie. Une fois jous les personnages restent en jeu
jusqu' ce qu'ils soient dtruits par un effet de jeu ou de carte.

Quand une carte a t utilise pour quelque raison que ce soit, comme c'est
le cas pour lengagement de personnages dans les histoires ou, lorsqu'il y a
besoin de dcharger la carte pour activer sa capacit, on dit que la carte est
"dcharge". Pour le signaler, on oriente la carte 90. Une carte dcharge
ne peut pas tre dcharge nouveau. Pour ce faire, il faut qu'elle soit
redresse au tour suivant. Lorsqu'un joueur doit redresser une carte
dcharge, il oriente la carte de 90 dans le sens inverse, afin de la remettre
dans sa position de dpart.
Des effets de jeu peuvent conduire vos personnages devenir dments.
Pour symboliser cet tat, retournez la carte face cache, de manire n'en
voir que le dos.

6
9
Active

Dcharge

Dment

10
Cartes de soutien

Les Cartes
Il existe 5 sortes de cartes dans lAppel de Cthulhu LCG .

Cartes dhistoire
Ce deck de 10 cartes reprsente les contes tranges et pouvantables
dans lesquelles les investigateurs, les criminels, les adeptes ou les
horreurs du Mythe de Cthulhu vont saffronter. Les personnages dun
joueur sengagent dans les histoires, o vont se drouler 4 luttes
contre les personnages adverses.
Lorsque la fume se dissipe, les marqueurs de succs sont distribus
au joueur actif qui se sera le plus distingu dans cette histoire.

Les cartes de soutien reprsentent des lieux, des objets, des


vhicules et des accessoires. Une fois joue, une carte de soutien
reste en jeu jusqu' tre dtruite par un effet de jeu ou un effet
de cartes.
E xcept
eption: Les cartes attaches d'autres cartes (comme c'est
souvent le cas des cartes de soutien Accessoire) sont
immdiatement dtruites si la carte laquelle elles taient
attaches quitte le jeu pour n'importe quelle raison.

Normalement, il faut 5 marqueurs de succs pour remporter une


histoire. Lorsqu'un joueur remporte une histoire, il peut choisir de
choisir d'appliquer ou non l'effet unique de cette carte d'histoire.
Lorsqu'un joueur remporte 3 histoires, il remporte immdiatement la
partie. Vous n'avez besoin que d'un deck d'histoires pour une partie
deux.

11
7
8

1
12
9
8
11

10

11
7
8

Cartes dvnement
Les vnements regroupent des sorts, des actions, des dsastres
et autres machinations. Un vnement est gnralement jou
depuis la main du joueur et, une fois son texte d'effet appliqu,
il est plac dans la dfausse.

Dtail de lanatomie des cartes


1. Titre : Le nom de cette carte. Une carte dont le nom est prcd d'un
point est Unique (voir page 6, Cartes uniques)
2. Descriptif : Le texte descriptif qui contient des informations
thmatiques propos de la carte. C'est une extension de son titre. (Voir
"Monter votre deck" pour plus d'informations).

1
3

3. Cot : Le nombre de ressources dont un joueur a besoin quand il


exploite un domaine dans le but de payer une carte qu'il souhaite jouer
de sa main. Remarquez qu'au moins une des ressources du domaine
doit absolument correspondre celle de la faction de la carte joue.
4. Symbole de Faction : La faction laquelle appartient la carte.
5. Icnes : Les aptitudes d'un personnage pendant les luttes d'icnes
d'une carte d'histoire.

11

Terreur
Combat

10

Occulte
Investigation

Cartes de conspiration
Les cartes de Conspirations sont intgrables dans votre deck et
jouables depuis votre main. Mais, lorsqu'elles arrivent en jeu, ces
cartes sont considres comme des histoires additionnelles, dans
lesquelles un joueur peut choisir dengager ses personnages et essayer
de marquer des points de succs. Si un joueur remporte une carte de
conspiration, celle-ci compte dans son total d'histoires remportes.

6. Comptence : La mesure de la contribution d'un personnage


au succs rencontr dans une histoire.
7. SousSous-types : Mentions spciales qui n'ont pas de rgles
particulires, mais peuvent affecter une carte par l'entremise
des autres cartes en jeu. Exemples : les Avatars de
Nyarlathotep, les Investigateurs ou le Gouvernement.
8. Texte de carte : L'effet spcifique et unique de cette carte.

10

9. Attributs : Les attributs sont situs en haut du rectangle de


texte de la carte, en caractre gras. Exemples : Hroque, Volont,
Rapide. Ces attributs prcisent que la carte est dote de capacits
spciales, dcrites plus loin dans ces rgles.

12
8
11

10. Symbole de ressource : Quand une carte est attache ttebche au domaine d'un joueur, elle est considre comme tant
une ressource. Elle ajoute l'quivalent de son nombre de
symboles de ressource ce domaine, lorsque celui-ci est
exploit pour payer la mise en jeu d'une carte ou l'activation
d'un effet.
11. Information Collectionneur : Indique la raret et le numro
de la carte. Toutes les cartes fixes de lEdition de Base ont un
symbole de raret F, mais d'anciennes cartes provenant
d'ditions antrieures possdent diffrents niveaux de raret.
12. Icnes de Luttes (Cartes dhistoires et de conspirations):
Indique l'ordre suivant lequel se rsolvent les luttes l'intrieur
d'une histoire. Ces icnes peuvent tre ajoutes ou enleves par
des effets de cartes.

Ajout dicnes de luttes


Certaines cartes ont une grande icne (identique celle prsentes sur
les carets dhistoires) imprime dans leur rectangle de texte. Lorsqu'une
telle carte est attache une histoire ou bien engage dans une histoire,
elle entrane une lutte d'icne supplmentaire obligatoire (du type
indiqu) au moment de la rsolution des luttes dicnes de lhistoire.
Cette lutte additionnelle se rsout suivant l'ordre de rsolution des luttes
d'icnes indique sur la carte dhistoire ou de conspiration.

Exemple : Si Sleep of Reason est attach une histoire, une lutte de


Terreur devra se rsoudre 4 fois de suite, soit une lutte de Terreur
normale suivies des trois autres luttes de Terreur propres Sleep of
Reason.

Mise en place dune premire partie


Avant de commencer jouer, mettez de ct les cartes F156
F165. Il sagit du pack dhistoires fixes quutilisent les deux
joueurs.
Aprs avoir mis de ct les cartes dhistoire, chaque joueur se
compose un deck. Pour ce faire, il prend les cartes de deux
factions parmi les sept proposes, auxquelles il rajoute un des
deux paquets de cartes neutres (F 141 F148 et F149 F154).
Les factions peuvent tre choisies au hasard, ou chaque joueur
peut les choisir suivant ses prfrences. Si deux joueurs
souhaitent utiliser la mme faction, ils tirent pile ou face.
Il y a 21 combinaisons possibles entre les factions de lEdition de
Base de lAppel de Cthulhu LCG.
LCG.

Prparation
Avant de jouer lAppel de Cthulhu LCG , chaque joueur:
1. Mlange son deck
Comme pour un jeu de cartes traditionnel, chaque joueur mlange son
deck jusqu ce que celui-ci soit suffisamment mlang. En cas de
contestations, votre adversaire peut mlanger votre deck et vice-versa.
2. Prpare le plateau de jeu
Les joueurs placent le plateau de jeu au centre de la table. Ils
placent les marqueurs de succs et de blessure sur "LAbme"
(aire dans le coin gauche du plateau, teinte de vert).

Cartes uniques
Certaines cartes sont Uniques. Leur titre est prcd d'un point ()
afin dindiquer cet tat.
Tant quun joueur a une exemplaire de carte unique en jeu, il ne
peut ni jouer, ni mettre en jeu, ni prendre le contrle d'un autre
exemplaire de cette carte.
Il
est
toutefois
possible, pour chaque
joueur, de disposer en
mme temps d'une
mme carte unique
en jeu, chacun de son
ct. Si une carte
unique est dtruite ou
rejoint la dfausse,
un joueur peut jouer
un autre exemplaire
de cette carte unique.

Un des joueurs bat le deck d'histoire et place trois cartes d'histoire


face visible au centre du plateau. Le reste du paquet de cartes
d'histoires est plac face cache sur l'espace appropri du plateau.
3. Place ses Domaines.
Chaque joueur prend trois cartes Domaines et les place face
cache, cot de son deck.
Ces cartes sont ses Domaines, auxquels leurs propritaires vont
pouvoir attacher des ressources tout au long du jeu.
4. Constitue sa main de dbut de partie
Chaque joueur pioche huit cartes de son deck. Cest sa main de
dbut de partie. Il choisit alors 5 cartes qui formeront sa main de
dpart. Les trois cartes restantes deviendront ses ressources de
dpart.
5. Attache
Attache ses
ses ressources ses
ses domaines.
Chaque joueur utilise donc les trois cartes restantes (les
ressources de dpart) et les attache une par une, face visible et
tte-bche, chacun de ses domaines. On les dispose en dessous
des domaines, de faon a ce que le bas des cartes et le logo de
ressources soient visibles sous le domaine. Ces cartes seront
dsormais considres comme des ressources attaches ces
domaines (chaque joueur a la possibilit de regarder les
ressources attaches aux domaines de son adversaire, sil en
exprime le souhait).

MISE EN PLACE et SUGGESTION DE DISPOSITION


DE LAIR DE JEU

1
4
2

5
7

3
8
10

6
9
Lgende
1. Plateau de Jeu

6. Deck (pile de cartes piocher)

2. Deck dhistoire

7. Dfausse

3. Cartes dhistoire

8. Aire de Jeu

4. LAbme (rserve de marqueurs)

9. Domaines

5. Compteurs de succs

10. Marqueurs dutilisation de domaines

Droulement des tours de jeu


Le mcanisme de lAppel de Cthulhu LCG se base sur une srie
de tours. Chaque joueur achve son tour en entier avant que
lautre nentame le sien. Avant le dbut de la partie, les joueurs
dterminent alatoirement qui prendra le premier tour.
Un tour de jeu se divise en cinq phases, qui se succdent comme suit :
1. Phase de rgnration
2. Phase de tirage
3. Phase de ressource
4. Phase doprations
5. Phase dhistoire
Une fois quun joueur a accompli ces cinq phases, son tour est
achev. Vous trouverez ci-dessous un tour de jeu dtaill.
Exception importante : Pour le tout premier tour de la partie, le
joueur qui dbute pioche une seule carte lors de la phase de
tirage et ne procde aucune phase dhistoire. Il sagit du
handicap du premier joueur qui ne sapplique quau joueur
jouant en premier, uniquement lors de son premier tour.

1. Phase de rgnration
Tout dabord, le joueur actif (celui pour qui cest le tour de
jouer) choisit et restaure un de ses personnages dments (sil en
contrle un) en le retournant face visible et en le dchargeant
(ou en le laissant dcharg sil lest dj). Un personnage
restaur nest plus considr comme dment mais reste
dcharg jusquau prochain tour de ce joueur.
Puis, le joueur active toutes ses cartes dcharges en jeu (sauf
celle qui viennent dtre restaures) et rgnre ses domaines
exploits en retirant les marqueurs poss dessus.
Important: Gardez lesprit quun joueur rgnre et active ses
cartes au dbut de chacun de ses tours, jamais pendant la phase
de rgnration du joueur adverse.

2. Phase de tirage
Le joueur actif pioche deux cartes dans son deck.
Si, nimporte quel moment, un joueur na plus de cartes dans
son deck, il est immdiatement limin du jeu et son adversaire
remporte la partie.

3. Phase de ressource
Durant cette phase, le joueur actif peut choisir une carte de sa
main et lattacher comme ressource, face visible et tte-bche,
lun de ses domaines. Un domaine peut avoir un nombre illimit
de ressources. Le nombre et le type de ressources attaches un
domaine ont leur importance quand un joueur exploite celui-ci
afin de payer le cot dune carte (ou dun effet de carte). Une
ressource ne fait plus partie de la main dun joueur et ne peut plus
tre utilise pour quoi que ce soit dautre.

4. Phase doprations
Cette phase est la seule pendant laquelle un joueur est autoris
jouer des cartes de personnage et de soutien de sa main ; seul le
joueur actif peut agir de cette faon durant cette phase de son tour
de jeu. Son adversaire devra attendre son propre tour pour le faire.
Pour jouer une carte de sa main (ou activer les effets de certaines
cartes), le joueur doit exploiter un seul domaine contenant les
ressources ncessaires (un marqueur est pos sur ce domaine pour
montrer quil a t exploit).
Un domaine ne peut tre exploit pour payer le cot dune carte
(ou dun effet de carte) que sil contient un nombre de ressources
gal ou suprieur ce cot. De plus, pour jouer une carte autre
quune carte neutre, au moins une de ses ressources doit
appartenir la mme faction que la carte jouer ; cette rgle ne
sappliquant pas pour les cartes neutres. On parle alors de
ressource adquate. Les cartes dont le cot est zro ne ncessitent
pas lexploitation dun domaine pour payer leur cot ni la
prsence dune ressource adquate.
Un domaine exploit ne peut tre de nouveau exploit tant quil
nest pas rgnr par un effet de carte ou pendant la phase de
rgnration.
Aprs avoir jou une carte de personnage ou de soutien de sa
main, le joueur la place active et face visible devant lui, sur la
surface de jeu. Il est conseill de jouer tous ses personnages au
mme endroit et ses soutiens un autre, pour une meilleure vision
de la zone de jeu.

Exemple : Pendant sa phase doprations, Darin souhaite jouer un Bag

Man de sa main. Pour cela, il doit exploiter un de ses domaines


contenant au moins trois ressources, dont une de la faction Syndicat
(puisque Bag Man fait partie de la faction Syndicat).
Nota bene : Gardez lesprit quau moins une des ressources du
domaine exploit doit tre adquate la faction de la carte qui va tre
joue.
Nota bene : Les joueurs ne peuvent jamais exploiter plus dun domaine
pour payer le cot dune carte ou dun effet de carte dj en jeu. Il
arrivera trs souvent quun joueur soit amen surpayer une carte,
en exploitant un domaine contenant un nombre de ressources suprieur
au cot de la carte. Les ressources supplmentaires utilises sont
immdiatement perdues (pour ce tour) ; elles ne sont pas utilisables
pour payer le cot de la prochaine carte tre joue.

Payer pour une capacit de carte

Rsoudre une carte dhistoire

Certaines cartes ont des capacits qui peuvent tre actives depuis laire
de jeu, mais qui ncessitent le paiement dun cot en exploitant un
domaine auquel est attach un nombre suffisant de ressources. Activer
la capacit dune carte dj en jeu ne ncessite pas de prendre en
compte la rgle de la ressource adquate, sauf si le texte de cette
capacit le prcise.

Pendant la phase dhistoire, chaque histoire (dans laquelle des


personnages sont engags) est rsolue selon lordre choisi par le
joueur actif et en respectant ces cinq tapes :

5. Phase dhistoire
Cette phase est celle durant laquelle lessentiel de laction du jeu
LAppel de Cthulhu LCG se droule. Le joueur actif engage alors ses
personnages dans des histoires dans lespoir de placer des marqueurs de
succs de son ct des cartes dhistoire, tandis que son adversaire tente
de len empcher.

La phase dhistoire se compose de trois tapes :

1. Le joueur actif engage ses personnages


2. Ladversaire engage ses personnages
3. Rsolution des histoires

Etape 1 Le joueur actif engage ses personnages


Le joueur actif dcide lesquels de ses personnages activs en jeu vont
tre engags dans une ou plusieurs histoires. Il engage les personnages
ainsi dsigns dans la ou les histoires de son choix en mme temps.
Pour ce faire, le joueur qui contrle le personnage le dcharge et le
place devant la carte dhistoire quil a choisi. Le joueur actif peut
engager autant de personnages quil le souhaite dans chaque histoire,
tant quils ne sont pas dj dchargs. Chaque personnage ne peut tre
engag que dans une seule histoire la fois.
Le joueur actif nest pas oblig de sengager sur toutes les histoires. Sil
dcide de nengager aucun de ses personnages, la phase dhistoire prend
fin et le tour de ce joueur sachve.

Exemple : Darin contrle cinq personnages en jeu. Pour ltape


1 de la phase dhistoire, il dcide dengager un personnage dans
lhistoire A, deux dans lhistoire B et aucun dans lhistoire C
car il pense avoir besoin de ces personnages pendant le tour de
son adversaire.

Etape 2 Ladversaire engage ses personnages


Ladversaire (le joueur non-actif) peut maintenant engager autant de
personnages activs quil le souhaite dans des histoires o le joueur
actif a engag au moins un personnage lors de ltape 1.

Etape 3 Rsolution des histoires


Les histoires se rsolvent lune aprs lautre, selon lordre choisi par le
joueur actif. Pour rsoudre une histoire, les personnages engags se
livrent une srie de luttes, puis le joueur actif dtermine sil a remport
un succs dans cette histoire (reportez-vous la partie dtaille
"Rsoudre une carte dhistoire" pour plus de dtails).
Une fois les histoires rsolues, tous les personnages engags sont
retirs des histoires et reviennent dans laire de jeu de leur contrleur,
conservant leur statut activ ou dcharg.
Lorsque la phase dhistoire est termine, cest au deuxime joueur, qui
devient le joueur actif, dentreprendre son tour en entier. Ainsi, on
alterne les tours entre les deux joueurs jusqu ce que lun deux
remporte la partie.

1. Lutte de Terreur
2 . Lutte de Combat
3. Lutte Occulte
4. Lutte dI
dInve
nvest igation
5. Dter
termin
mination du Suc
Succs
Les quatre luttes sont appeles luttes dicnes. Lordre de ces
luttes est imprim sur le ct gauche de chaque carte dhistoire.

Rsoudre une lutte dicnes


Pour rsoudre une lutte dicne (comme celle de Terreur), le
joueur actif compte le nombre total de licne concern prsent
chez tous ses personnages engags dans une histoire.
Ladversaire fait de mme avec ses personnages engags dans
cette mme histoire. Celui des deux joueurs qui a le plus
dicnes remporte la lutte et applique immdiatement son effet
(voir ci-dessous).
Si une galit est constate (mme avec zro), rien ne se passe
et on passe la lutte suivante.
Noubliez pas quun symbole dajout dicnes de luttes (voir
page 6) ne compte pas comme une icne lorsque vous procdez
la comparaison du nombre total dicnes pendant une lutte.
@ Lutte de Terreur
Le joueur qui perd une lutte de Terreur doit immdiatement
choisir un de ses personnages engags dans cette histoire et le
rendre dment ; si possible. Ce personnage nest plus considr
comme engag dans lhistoire (Il a fui les lieux, balbutiant
quelques syllabes inaudibles dans sa bave dgoulinante).

Exception importante : Les personnages possdant une icne de


Terreur ou lattribut Volont ne peuvent jamais (quels que soient
les effets dune carte) devenir dment pour quelque raison que ce
soit, ni tre choisis pour devenir dment lissue dune lutte de
Terreur perdue. Ainsi si tous les personnages dun joueur
engags dans une histoire possdent tous licne de Terreur,
perdre cette lutte na aucune consquence pour ce joueur.
Lutte de Combat
Le joueur qui perd une lutte de Combat doit immdiatement
choisir un de ses personnages engags dans cette histoire et le
blesser ; si possible.
La plupart des personnages sont dtruits (placs dans la
dfausse) aprs avoir reu une seule blessure. Certains en
revanche possdent lattribut Rsistance qui leur permet de
recevoir des blessures supplmentaires avant dtre dtruits.
Par exemple, un personnage avec Rsistance +2 sera dtruit au
moment o il recevra sa troisime blessure. Chaque blessure est
reprsente par un marqueur Blessure plac sur le
personnage par le joueur qui le contrle.

Lutte Occulte
Le joueur qui remporte une lutte docculte peut immdiatement
activer un de ses personnages engags dans cette histoire. Ce
personnage est toujours engag dans lhistoire, mme si sa
carte nest plus dcharge. Remarquez que le personnage ainsi
activ na pas besoin de possder une icne dOcculte.
Lutte dInvestigation
Le joueur qui remporte une lutte dInvestigation peut
immdiatement placer un marqueur de succs sur lhistoire en
cours de rsolution. Ainsi, un joueur peut trs bien remporter
une histoire cet instant. Si cest le cas, ce joueur prend cette
carte dhistoire et applique son effet avant de continuer jouer
(v. "Remporter une carte dhistoire").

Dtermination du succs
Aprs les quatre luttes dicne, le joueur actif dtermine sil a
obtenu un succs dans cette histoire. Il doit pour cela
additionner les valeurs de comptence de tous ses personnages
engags dans lhistoire. Ce chiffre sera le total de comptence.
Son adversaire fait de mme avec ses personnages. Si le total de
comptence du joueur actif est suprieur celui de son
adversaire, alors le joueur actif peut placer un marqueur de
succs de son ct de lhistoire.

De plus, pour obtenir un succs dans une histoire, le total de


comptence du joueur actif doit obligatoirement tre toujours
suprieur ou gal un. Si son total de comptence est zro ou
moins, il nobtiendra pas de succs.
Retenez que les personnages dtruits ou rendus dments lors des
luttes dicne ne comptent pas leur comptence dans le total de
comptence pour dterminer le succs.
Remarque : seul le joueur actif est autoris placer un
marqueur de succs sur une histoire. Si son adversaire obtient
un plus grand total de comptence, rien ne se passe.
Victoire inconteste : si le joueur actif obtient un succs dans
une histoire o le total de comptence de son adversaire tait de
zro ou moins, alors sa victoire est dite inconteste. Il peut
placer un marqueur de succs supplmentaire sur la carte
dhistoire. Si, nimporte quel moment, un joueur a cinq
marqueur de succs ou plus de son ct dune histoire, il la
remporte immdiatement et peut choisir den appliquer leffet
(voir ci-dessous). Ds quun joueur remporte sa troisime carte
dhistoire, il remporte immdiatement la partie !

Remporter une carte dhistoire


Ds quun joueur a remport une carte dhistoire (quand cinq
marqueurs de succs ou plus sont de son ct de la carte), il la
prend, choisit ou non den appliquer leffet, puis la pose en
vidence dans sa zone de jeu, face visible, pour montrer quil a
gagn cette histoire. Oprez ainsi avant de commencer la
rsolution dune autre carte dhistoire. Une fois quune carte
dhistoire est remporte et son effet appliqu ou non, elle est
remplace par une nouvelle carte dhistoire pioche dans le
deck dhistoires.
Ainsi, si une histoire est gagne avant quelle ne soit
compltement rsolue (gnralement en obtenant un cinquime
marqueur de succs suite une lutte dinvestigation), elle est
remplace par une nouvelle carte dhistoire et sa rsolution se
termine aussitt.
Les personnages qui taient engags dedans ne sont plus

Effets des cartes dhistoire

Chaque carte dhistoire possde un effet particulier et


puissant. Quand un joueur remporte une carte dhistoire, il
choisit dappliquer ou non son effet. Une fois cet effet
appliqu (ou ignor), la carte dhistoire est place dans la pile
de cartes dhistoire remportes par le joueur. Elle compte
alors dans le score total du joueur pour remporter la partie.
Une fois quune carte dhistoire a t remporte et son effet
appliqu ou non, les deux joueurs retirent tous les marqueurs
de succs placs dessus ; ils sont maintenant considrs
comme perdus. Ensuite un des joueurs pioche une nouvelle
carte dhistoire dans le deck dhistoires et la pose la place de
lhistoire remporte. Ainsi, trois cartes dhistoire sont toujours
prsentes entre les joueurs.
Si, par quelque effet de carte, plusieurs histoires sont
remportes en mme temps, le joueur actif dtermine lordre
dans lequel elles sont remportes. Les joueurs rsolvent
chaque victoire comme expliqu ci-dessus avant de poursuivre
la partie.
Si, par quelque effet de carte, les deux joueurs gagnent en
mme temps la mme histoire, cest le joueur actif qui la
remporte.

10

Notez que le deck dhistoires doit obligatoirement contenir les


mmes dix cartes dhistoire de la bote de base. Les joueurs ne
peuvent pas changer le contenu de ce deck avant la partie.

Fin de Tour
la fin de la phase dhistoire, les joueurs ont encore la
possibilit dentreprendre dautres actions (comme jouer des
cartes dvnement ou utiliser des capacits de cartes en jeu).
Ensuite, tous les personnages sont dsengags de toutes les cartes
dhistoire. Ils ne sont plus considrs comme engags dans une
histoire et pourront sengager dans une autre histoire, quand ils
en auront la possibilit.
Aprs avoir jou, passez votre tour votre adversaire, lequel
commencera sa phase de rgnration.

Les cartes de conspiration


1) Les cartes de conspiration ressemblent des cartes dhistoire
(avec des modles diffrents), qui sont joues depuis le deck dun
joueur. Elles sont prises en compte dans la limite minimum des
cinquante cartes dun deck. Seulement trois exemplaires dune
conspiration avec le mme titre peuvent tre admis dans un deck.
2) Les conspirations sont joues de la main dun joueur lors de sa
phase doprations. Elles entrent en jeu comme de nouvelles
histoires, en plus des trois dj prsentes en jeu.
3) linstar des autres cartes, pendant la phase de ressource, les
conspirations peuvent tre attaches un domaine pour fournir
une ressource de la faction approprie.
4) Un joueur ne peut avoir quune seule conspiration en jeu. Un
joueur peut jouer une conspiration, mme si son adversaire a dj
mis en jeu une conspiration ayant le mme titre.
5) Une conspiration remporte compte dans le nombre dhistoires
remportes par un joueur. A la fin du jeu, les cartes de
conspiration remportes sont rendues leur propritaire.
6) Si une conspiration joue est remporte par un joueur, le joueur
qui la mise en jeu peut, lors de sa prochaine phase doprations,
jouer une autre conspiration de sa main (ou mme un autre
exemplaire de la conspiration qui vient dtre remporte).
7) Si une conspiration quitte le jeu autrement quen tant
remporte, elle est place dans la dfausse de son propritaire. Si
une conspiration rentre dans une dfausse, tous les marqueurs de
succs placs sur cette carte sont perdus.
8) Une fois remporte ou enleve du jeu, une conspiration nest
pas remplace par une carte dhistoire (depuis le deck
dhistoires). Aucun effet ne peut remplacer une conspiration par
une histoire. Tant quelles sont en jeu, les conspirations sont
traites comme des histoires.

Remarquez cependant que, dans le cas dune galit de zro, le


rsultat reste indtermin et il ny a aucun vainqueur. Si les
joueurs possdent un nombre gal de personnages avec Rapide
engags une histoire, les cas dgalit se rsolvent
normalement.

Hroque/Diabolique
Dans LAppel de Cthulhu LCG, un joueur a la possibilit de
construire un deck comprenant la fois des investigateurs et des
monstres du mythe de Cthulhu.
Toutefois, des personnalits radicalement opposes ne pourront
jamais tre amenes agir ensemble.
Un joueur ne peut pas, pendant une partie, contrler la fois un
personnage Hroque et un autre Diabolique. Si le cas se
prsente, il doit en choisir un et le placer dans sa dfausse.

Invulnrabilit
Un personnage dot de lattribut Invulnrabilit ne peut jamais
tre bless ou choisi pour tre bless ; jamais une blessure ne
peut tre place sur lui, suite un effet de carte.
Cependant un tel personnage peut toujours tre dtruit par un
effet de carte.

Loyal

Quand un joueur exploite un domaine pour payer le cot dune


carte dote de lattribut Loyal, ce domaine doit contenir
suffisamment de ressources de la faction de cette carte pour en
payer le cot complet (alors quune seule suffit normalement).
Exemple : Darin dsire jouer lvnement Deep One Assault
qui cote 4. Deep One Assault est une carte loyale de la
faction Cthulhu. Afin de la jouer, Darin est dans lobligation
dexploiter un domaine auquel sont attaches au moins quatre
cartes avec le symbole
de la faction
Cthulhu.

Mots-clefs
Les personnages peuvent possder un ou plusieurs
des attributs suivants (toujours indiqus en gras au
dessus de leur texte ou lenvers en bas de la carte).

Rapide
Quand les joueurs rsolvent une histoire, celui qui possde
le plus de personnages Rapides engags dans une histoire
lemporte toujours en cas dgalit pendant les luttes dicnes
ou pour dterminer le vainqueur de cette histoire.

11

Intgre
Diverses cartes disposent de symboles de faction dans leur titre:
Ils sont prendre en compte dans le cot de la carte. Quand un
joueur exploite un domaine pour payer le cot dune carte dite
Intgre , il doit possder au moins le mme nombre de
ressources, rpartis sur lensemble de ses domaines, que le
nombre des symboles prsents sur la carte jouer (et possder
une ressource adquate, bien entendu).
Exemple : Darin dsire jouer le personnage T-men pendant sa phase

doprations. T-men cote 5, appartient la faction Agence et compte


deux symboles de la faction Agence dans son titre. Afin de jouer cette
carte, Darin doit tout dabord possder au moins deux ressources avec
le symbole de la faction Agence parmi lensemble des ressources
attaches ses domaines puis exploiter un domaine auquel sont
attaches cinq ressources (dont au moins une avec le symbole de la
faction Agence)

Rsistance
Un personnage dot de lattribut Rsistance peut tre bless X
fois avant dtre dtruit (Chaque blessure peut tre symbolis
par un marqueur Blessure sur le personnage), o X correspond
au chiffre qui suit le mot-clef.
Par exemple, un personnage avec Rsistance +2 peut subir deux
blessures avant dtre dtruit. Par contre, la prochaine blessure
le dtruira. Certains effets donnent de lattribut Rsistance un
personnage.
Si un personnage gagne lattribut Rsistance plusieurs fois,
cause deffets provenant de diffrentes sources par exemple, ces
valeurs de Rsistance sadditionnent les unes avec les autres
Ainsi, si un personnage ayant Rsistance +2 se voit confrer
Rsistance +1 par un Accessoire, on considre que ce
personnage a une Rsistance globale de +3.

Ephmre
Les Cartes disposant de lattribut Ephmre compte comme
deux ressources lorsque le domaine auquel elles sont attaches
est exploit pour jouer une carte ou payer un effet. Une fois le
domaine exploit, toutes les ressources Ephmre qui y sont
attaches sont dtruites et vont dans la dfausse.

Dans les ditions au format LCG, le mot-clef Ephmre est


symbolis par une flche proximit des icones de ressources,
comme prcdent.

Volont
Un personnage dote de lattribut Volont ne peut en aucun cas
devenir dment, ou tre choisi pour devenir dment.

Quand jouer les cartes ?


Chaque joueur peut entreprendre des actions (comme jouer des
cartes dvnement ou utiliser des capacits de cartes dj en
jeu) durant chaque tape de chaque tour (reportez-vous au
tableau de droulement dun tour). Lors de ltape pendant
laquelle les histoires se rsolvent, aucun effet de carte et aucune
action ne peuvent tre appliqus tant que les trois
histoires ne sont pas rsolues.

12

Le joueur actif est toujours le premier entreprendre une action


dans une phase. Une action doit tre entirement rsolue avant
quune autre action ne puisse tre entreprises ( lexception des
Interruptions, voir ci-dessous).
Un joueur entreprend une seule action la fois. Aprs quun
joueur entrepris une action et la rsolue, il doit laisser son
adversaire la possibilit dentreprendre et de rsoudre une
action avant de pouvoir de nouveau entreprendre une action, et
ainsi de suite
Une raction est une action qui peut tre joue si les conditions
dcrites dans son texte sont remplies. Les ractions sont
toujours rdiges de la manire suivante :
Raction
Raction : Aprs la destruction dun personnage, posez un
marqueur de succs sur une carte dhistoire.
Une raction ne peut jamais tre joue tant que leffet qui la
dclenche nest pas entirement rsolu. Une raction ne peut
tre joue quune fois par effet dclencheur.
Exception spciale : Il existe des ractions qui se produisent aprs la
destruction dune carte. Normalement les cartes nont pas deffet quand
elles sont dans la dfausse, mais leffet dune carte qui possde une
raction dclenche par sa propre destruction peut tre appliqu.

Une raction force est une action quun joueur est oblig
dappliquer quand les conditions se prsentent.
Une interruption est une action spciale qui peut annuler ou
transformer une action qui vient dtre prise par ladversaire. Souvenezvous que les actions sont entirement rsolues avant que lon puisse en
entreprendre une nouvelle : linterruption constitue lunique exception
cette rgle.
Quand un effet de carte ou une carte est annul, son cot est quand
mme pay (et ainsi gaspill). Une carte dvnement annul est
dfausses sur le champ.

Cas Pratique
Darin et Tommy saffrontent et nous sommes dans la phase
doprations de Darin. Comme cest son tour, Darin peut entreprendre
une action en premier.
Il dcide de joueur un Serviteur Byakhee (personnage Hastur dun
cot de 3) en exploitant un de ses domaines auquel sont attaches
quatre ressources (dont deux de la faction Hastur, ce qui lui permet
davoir une ressource adquate pour jouer la carte).
Tommy na aucune interruption ni raction jouer, mais il souhaite
entreprendre une action : Il joue la carte dvnement Shotgun Blast
(de la faction Agence) en exploitant un domaine o sont attaches trois
ressources (dont une de la faction Agence, ce qui lui permet davoir la
ressource adquate pour jouer la carte)
.
Cet vnement stipule : Action: choisissez et blessez un personnage
avec une comptence infrieure ou gale X (X tant le cot pay
pour jouer le Shotgun Blast). Il prend le Serviteur Byakhee pour
cible.
Darin ne dsirant pas voir son Serviteur Byakhee bless joue la
carte dvnement Power drain (une action dinterruption cotant 2)
qui annule lvnement Shotgun Blast. Cette action est autorise car
les actions dinterruption prcdent en fait laction entreprise juste
avant. Lvnement Shotgun Blast est maintenant annul.

Comment
droule
un tour de jeu ?
Deta led se
Turn
Sequence
2. P hase deP io che

11.Refresh
Phase
Phase de
rafrachissement
.Rafraichissez
vos exhausted
domaines.characters
Ready all of your
. Activez vos cartes engages.
Restore 1 insane
(exhausted)
.Restaurez
un seulcharacter
personnage
fou et engagez-le.
Des
actions
peuvent
tre joues.
Actions
may
be taken

22.Draw
PhasePhase
de tirage
.Tirez
cartes.
Drawdeux
2 cards
Des
actions
peuvent
tre joues.
Actions
may
be taken

Phase dePhase
ressources
33.Resource
. Attachez une ressource de votre main sous un seul de vos
Attach 1(optionnel).
resource to a domain (optional )
domaines

.Rsolvez
luttes
de chaque
histoire, For
celles-ci
se rsolvant
Resolve
each les
story,
in order
of your choosing.
each story,
resolve
dans
lordre inchoisi
the
following,
order:par le joueur actif. Pour la rsolution de
chaque histoire, respectez lordre suivant :
Resolve TerrorLa
(@)
Struggle
Lutte
de Terreur

La(e)
LutteStruggle
de Combat
Resolve Combat
La Lutte Occulte
Resolve Arcane ($) Struggle
La Lutte dInvestigation
Resolve Investigation (%) Struggle

Les
rponsestoaux
luttesand
et aux
succs
doivent
Response
struggle
success
results
mayse
bersoudre.
played
Des
actionsmay
peuvent
tre joues.
Actions
be taken
.Les
personnages
ne sont plus from
engags
dans les histoires.
Characters
are uncommitted
stories

. FinofdeTurn
tour
6 6 End
. LeThe
joueur
gauche
de joueur
devient
playerassis
on your
left becomes
theactif
active
playerle joueur actif.

Des
actions
peuvent
tre joues.
Actions
may
be taken

44 .Operat
Phase
Phaseons
doprations
Actions
may
be taken
Des
actions
peuvent
tre joues.
Quand
le active
joueur
actifplays
joue
un personnage
unefrom
carte
When the
player
a character
or supportoucard
his de
support
sa main, cela
estan
considr
hand, it de
is considered
taking
action. comme une action joue.

PhasePhase
dhistoire
55 .Story
Des
actions
peuvent
tre joues.
Actions
may
be taken
. Le
peut
engager
ses personnages
Youjoueur
(activeactif
player)
commit
characters
to stories dans une ou
plusieurs histoires de son choix.
If the
active player
commits nopas
characters
to a story, iltheny
story
phase
(Si
le joueur
actif nengage
de personnages,
a pas
de
ends immediately.
Proceeddirectement
to step 6: Endenof6.Turn.
phase
dhistoires, passez
Fin de tour)
Des
actions
peuvent
tre joues.
Actions
may
be taken

Les
squences de
dans les
rectangles
verts ne
SEQUENCES
INjeu
GREEN
BOXES
CANNOT
BEpeuvent
INTER-tre
interrompues
par
une
Action
ou
une
Raction.
Par
contre, les
RUPTED BY ANY ACTIONS OR RESPONSES (DISRUPTS
Interruptions
et les PLACE
Ractions
doivent
tre joues
MAY STILL TAKE
ANDForces
FORCED
RESPONSES
immdiatement.
MUST RESOLVE IMMEDIATELY).

Effets cumulatifs
Certains effets sont cumulatifs et peuvent s'appliquer plusieurs
fois s'il y a plusieurs exemplaires d'une mme carte en jeu.
Par exemple, s'il y a trois exemplaires de la carte Shadoweed
Reef en jeu (carte de soutien Cthulhu dot du texte : Les
Profonds gagnent une icne de Terreur), chaque personnage
Profond gagnera une icnes de Terreur par exemplaire en jeu de
cette carte.
Remarquez qu'une raction peut s'effectuer plusieurs fois, s'il y
a plusieurs exemplaires de cet effet en jeu, mme si on
considre qu'elle ne s'effectue qu'une fois par carte et par
situation de dclenchement).

Effets dclenchs
Un effet dclench est un effet qui est prcd du texte en gras :

Raction
Action, Interruption, Racti
on, ou Raction Force.
. Le joueur passif (non-actif) a la possibilit dengager ses
Opponent en
(non-active
commits
characters
to oppose
personnages
dfense player)
dans les
histoires
o se sont
engags
yours
les personnages du joueur actif.
Des
actions
peuvent
tre joues.
Actions
may
be taken

Capacits dclenches
Une capacit dclenche est un effet dclench par une carte dj en
jeu.

13

Jour et Nuit
Certaines cartes changent le "temps" du jeu en Jour ou Nuit,
aucun des deux nayant deffet en lui-mme, tout permettant
dautres cartes de pouvoir appliquer leurs propres effets.
Au dbut de la partie, il ne fait ni Jour ni Nuit. Il ne fait Jour ou
Nuit qu' partir du moment o une carte en jeu le prcise. Si,
pour une raison ou une autre, il fait la fois Jour et Nuit, on
considre cette situation valide (cest le crpuscule ou laube).

Destruction et Sacrifice

Lorsqu'une carte est Dtruite (ce qui concerne un personnage


ayant subis un nombre de blessures fatal), elle est place au
sommet de la pile de dfausse. Un personnage qui est sacrifi
est galement plac sur le sommet de la pile de dfausse.
Un joueur peut seulement sacrifier une carte qu'il contrle et ne
peut donc pas sacrifier une carte dont son adversaire est le
contrleur. Prcisons que "Sacrifiez" et "dtruisez" ne sont pas
des termes interchangeables : une carte dtruite n'est pas
sacrifie, et vice versa ...

Dmence

Lorsqu'un personnage devient Dment, il est retourn face contre


table et toutes les cartes qui lui sont attaches sont dtruites. Si un
personnage bless est rendu dment, il est immdiatement dtruit.
De mme, un personnage dment qui subi une blessure est
immdiatement dtruit.
Un personnage fou a les caractristiques suivantes : cot de 0,
comptence de 0, pas de faction, pas d'icnes, pas de sous-types
ou dattributs, pas de texte ni deffets.
Un personnage dment ne peut pas sengager dans une histoire et
n'est jamais considr comme "engags dans un histoire", sauf cas
particuliers (texte et effet de carte).

Ajout de Domaine
Certains effets de cartes permettent un joueur de disposer d'un
domaine additionnel. Lorsqu'un joueur cr un nouveau
domaine, il pioche simplement la premire carte de
son deck, la regarde et la place face cache ct
des autres domaines. Cette carte est dornavant
considre comme un domaine part entire et
perd toute autre fonction ou identit. Le joueur
peut y ajouter des ressources pendant la phase
de ressource (ou par le biais d'effet de carte)
comme s'il s'agissait d'un
domaine "normal".

14

Rgles de Construction de Deck


Lorsqu'ils laborent des decks de tournois partir de leur
collection de cartes, les joueurs doivent suivre ces impratifs :
1) Le deck doit contenir au moins 50 cartes. Les cartes
d'histoire et les domaines ne comptant pas dans ce total
2) On ne doit pas avoir plus de trois exemplaires de la mme
carte dans un deck (Si deux cartes ont le mme titre, mais pas la
mme description ou le mme numro de collection, elles sont
considres comme des exemplaires de la mme carte.)
Notez que lorsque l'Appel de Cthulhu LCG disposera de
davantage de cartes, le nombre de cartes minimum pourra tre
revu la hausse dans le cadre de tournois spcifiques.

Proprit et Contrle
Les joueurs sont les propritaires de toutes les cartes quils
mettent dans leur deck et mettent en jeu. A la fin de la partie,
chaque carte retourne dans le deck de son propritaire.
Quand une carte arrive en jeu, elle le fait sous le contrle de son
propritaire, moins qu'un effet de jeu n'en dispose autrement.
Il existe des cartes qui vous permettent de prendre possession de
cartes adverses.
Quand un effet prcise que son action concerne "vos cartes" ou
celles d'un "adversaire", il fait toujours rfrence au joueur qui a
le contrle de cette carte, moins qu'une mention spcifique ne
soit prcise sur la carte.
Quand une carte quitte le jeu (qu'elle aille dans la main, la
dfausse ou le deck), elle sera envoye dans la main, la dfausse
ou le deck de son propritaire.

Champions du monde de l'Appel de Cthulhu LCG


Chaque t les championnats mondiaux se droulent la GENCON
d'Indianapolis.

Jeu Organis
Vous pouvez rejoindre la communaut Internet du jeu sur
chtulhulcg.com pour y trouver l'adresse de revendeurs, les
vnements spciaux
et tournois proches de chez vous. Vous pouvez galement
visiter le site pour devenir un SERVITEUR et aider FFG
organiser des tournois du jeu de cartes de lAppel de Cthulhu
dans votre ville.
De plus, sur Cthulhulcg.com, vous allez pouvoir trouver des
mises jour, des explications de rgles, un forum de la
communaut et des articles annonant les futures nouveauts.
On espre vous voir nous rejoindre.

Crdits

2005 Greg Gan

Lead Game Design : Nate French


Original Game Design : Eric M. Lang
Art Direction : Zoe Robinson
Graphic Design : Andrew Navaro
Plastic Design : Brian Schomburg
Rules : Christian T. Petersen and Eric M. Lang
Editing : Michael Hurley and Mark OConnor
Line Coordinator : Morgan C. Stana
Publisher : Christian T. Petersen
Remerciements:
Remerciements
A H.P. Lovecraft, pour avoir dcrit linnarrable.
A Charlie Krank et Lynn Willis de Chaosium, pour nous avoir
laiss carte blanche.
A nos testeurs : Trop nombreux pour tre numrs, mais trop
important pour tre oublis. Merci vous.

2006 Chris Long

Call of Cthulhu est une marque dpose par Chaosium, Inc.


Tous droits rservs, usage de licence. The Call of Cthulhu est
une marque dpose par Fantasy Flight Publishing, Inc., tous
droits rservs. Cette rgle est ces illustrations sont protge
2004, 2008, Fantasy Flight Publishing, Inc. Aucune
reproduction, mme partielle, nest autorise sans laccord de la
socit ditrice.
Merci de visiter www.cthulhulcg.com
et www.fantasyflightgames.com pour toute nouveaut, sortie,
activit communautaire ou autre !
Noubliez pas non plus de passer sur le Cnacle Chthonien, le
site Franais des Joueurs de Cartes de LAppel de Cthulhu :
www.cenacle-hd.bb-fr.com

2007 Jim Black

15

16

Autres Produits Disponibles


Votre exprience du jeu de cartes l'Appel de Cthulhu vient de commencer ! Modifiez vos decks, votre stratgie et l'ensemble de vos
expriences de jeu concernant le Mythe de Cthulhu avec les extensions suivantes :

Asylum Packs
Chaque Asylum Pack contient 40 cartes indites fixes, tailles pour augmenter les capacits de jeu et construire votre propre
exprience. Explorez les confins du jeu pour en atteindre les sommets !

The Mountains of Madness

Yet, if I suppressed what will seem extravagant and incredible,


there would be nothing left. H.P. Lovecraft

Les personnages, les atrocits et les vnements de ce classique


de la littrature lovecraftienne (At the Mountains of Madness)
prennent vie dans les 40 cartes fixes de cet Asylum Pack.

Ancient Horrors
Cinq Grands Anciens font leur premire apparition dans le jeu,
accompagns d'investigateurs, de chasseurs et de scientifiques
qui les pourchassent.
L'ensemble des cartes de cet Asylum pack sont des
personnages et chacun d'eux appartiennent une faction, ce qui
fait de ce pack celui le plus ddi l'action.

17

Conspiracies of Chaos

Dunwich Denizens

Avec ladjonction dun nouveau type de cartes, les


Conspirations, cet Asylum Pack a chang la dynamique de la
phase dHistoire. Des cartes viennent complter cette synergie,
avec l'utilisation des cartes Conspirations spcifiques chaque
faction.

Cet Asylum Pack thmatique prsente des personnages, des


endroits et des vnements en rapport avec le fameux conte de
H.P. Lovecraft, appel The Dunwich Horror. Lavinia
and Wilbur Whateley, Cold
Spring Glen, ou l'Horreur
de Dunwich elles-mme
sont toutes prsentes dans
ce pack indit!

18

Srie Spciale Asylum Packs : LAppel des Profondeurs


Cette srie de 6 Asylum Packs est directement lie un conte issu du Mythe, racontant la folie et la dchance de Julia Brown.
Suivez-la dans sa chute dans les abimes du cauchemar, dans une histoire dcoupe en 6 chapitres, chacun repris dans un Asylum Pack
et personnifi dans les dessins et le texte des cartes.

The Spawn of the Sleeper

Thars whar it all begun t hat cursed place of all wickedness whar
the deep water starts. H.P. Lovecraft

Cette toute premire dition spciale du jeu de cartes de l'Appel


de Cthulhu commence avec l'Asylum Pack The Spawn of the
Sleeper. Rencontrez notre hrone, Julia Brown pour la premire
fois et participez ce nouveau tournant dans la gestion des luttes
de folie.

The Horror Beneath the Surface

Cette extension spciale se prolonge avec lAsylum Pack The


Horror Beneath the Surface . La situation de Julia Brown se
complexifie, alors que la lutte d'Investigation prend une place
centrale dans le droulement du jeu et que notre hrone essaye de
comprendre cette folie qui prend pied en elle.

The Antediluvian Dreams

...bur ning into my brain a momentary conception of nightmare


which was all the more maddening because analysis could not shew a
single nig ht marish quality in it . H.P. Lovecraft

Julia Brown continue lutter contre le cauchemar qui prend le


pas sur sa vie, et lAs y l u m Pack The Antedil uvian D reams
permet la lutte de Combat de prendre lascendance sur le jeu
de cartes de lAppel de Cthulhu .

19

The Terror of the Tides


The story is that theres a whole legion of devils seen sometimes on that reefsprawled about, or darting in and out of some kind of caves near the top.
H.P. Lovecraft
Les cauchemars de Julia Brown atteignent un seuil critique lorsque cette dition
spciale enchane sur The Terror of the Tides. Cet Asylum Pack se distingue par une
nouvelle utilisation de la Lutte d'Arcane et la prsence de la carte du Descendant
d'Eibon, carte originale cre par le Champion Mondial 2007 Jim Black.

The Thing from the Shore

...everything alive come aout o the water once, an only need s a


little change to go back agin. H.P. Lovecraft

Pour Julia Brown, il n'y a plus de retour possible aprs lavant


dernier Asylum Pack de cette dition spciale, The Thing from
the Shore. Sa cauchemardesque transformation prendra bientt
fin et elle dcouvrira que son cas n'est pas isol ....

The Path to Y'ha-nthlei

They had all kinds o cities on the sea- bo ttom, an this island was
heaved up from thar. H.P. Lovecraft

L'histoire de Julia Brown se termine, et son destin est scell. Mais


cette fin marque aussi un nouveau dpart alors que nous suivons
ce chemin vers linconnu, The Path to Y ha-nthlei. Cet Asylum
Pack dynamique se concentre sur les hideuses transformations qu'il
est possible d'accomplir dans le Mythe de Cthulhu et marque la
conclusion de ce premier cycle pour le jeu de cartes l'Appel de
Cthulhu.

Cthulhu nattend plus que vous !!

20

Egalement Disponibles:
Les Botes de Boosters LAppel de Cthulhu

Les ralisations suivantes, datant de l'poque o le jeu de cartes de l'Appel de Cthulhu tait encore un jeu de cartes collectionner,
sont parfaitement compatibles avec le jeu actuel. Explorez les diverses possibilits de cration de deck en ajoutant des cartes des
diffrentes extensions votre deck. Un booster contient ainsi 11 cartes rparties alatoirement et une bote de boosters contient 36
boosters.

Bote de Booster
Unspeakable Tales
Cette extension est un set puissant, qui s'articule autour de la phase
d'histoires. Une nouvelle version des Grands Anciens (Cthulhu,
Hastur, Yog-Sothoth, and Shub-Niggurath) ayant ainsi t dite,
vous y trouverez galement de nouveaux Environnements qui
s'attachent aux cartes d'histoires, changeant leur droulement

Bote de Booster
Forbidden Relics
Cette extension tait une extension plus libre, davantage
oriente vers les combos, puisqu'articule autour d'Artefacts
dots d'effets cumulatifs, lesquels prennent de l'ampleur au fur
et mesure que leur nombre grossit.
De nombreux jeux combos ont vu le jour avec cette dition,
dont certains ont su rester viable en tournoi, malgr l'volution
du mtagame de lAppel de Cthulhu.

21

Bote de Booster
Edition des Tnbres

L'Edition Eldritch a t le second bloc pour le jeu de cartes de l'Appel


de Cthulhu et il a apport une nouvelle tournure au systme spcifique
de ressource du jeu, quil a totalement remodel.
Les ressources transients qui disparaissent aprs usage, les rituels qui
rapparaissent tour aprs tour et les cartes modifiant les domaines d'un
joueur font partie de cette extension, ainsi que l'habituelle quipe
d'investigateurs, de scientifiques, de criminels, de Monstres et de
Grand Anciens que vous vous attendez trouver dans un jeu de base.

Bote de Booster
Les Masques de Nyarlathotep
Inspire de la clbre campagne de jeu de rle de CHAOSIUM dont
elle partage le nom, cette extension offre incursion pleine de rfrence
dans le monde glauque et mystrieux de Lovecraft.
Les cartes Masques et les avatars de Nyarlathotep pullulent, ajoutant
de nouveaux types de cartes celles du bloc Eldritch.

Bote de Booster
Les Cites Oublies
L'extension des Cits Oublies a t la dernire dition adopter
le format de jeu de cartes collectionnable pour le jeu de cartes de
l'Appel de Cthulhu.
Le thme de cette extension se rsume l'alliance forme par les
diffrentes factions pour dcouvrir les Cits Oublies dcouvertes
par HP Lovecraft.
Ce qui s'est traduit dans le jeu par le rapprochement de certaines
factions, propices la cration de deck mixtes. Ce set propose
galement de nombreuses cartes "Cits Oublies".

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