You are on page 1of 16

Todo el Arte de la

Guerra se basa en el
Engao, el Supremo
Arte de la Guerra es
Someter al Enemigo sin
Luchar

DOCTRINA

TERRENO

DISCIPLINA

TIEMPO

MANDO

Estos cinco factores fundamentales han de ser conocidos por cada


general. Aquel
que los domina, vence; aquel que no, sale derrotado. Por lo tanto, al
trazar los
planes

Por lo
tanto:
Cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad.
Cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad.

Si est cerca del enemigo, ha de hacerle creer que est


lejos.
Si est lejos, aparentar que se est cerca.
Golpear al enemigo cuando est desordenado.
Poner cebos para atraer al enemigo.

Seis Maneras de ser


Derrotado

La primera es no calibrar el nmero de fuerzas


La segunda, la ausencia de un sistema claro de
recompensas y castigos
La tercera, la insuficiencia de entrenamiento
La cuarta es la pasin irracional
La quinta es la ineficacia de la ley del orden
La sexta es el fallo de no seleccionar a los soldados
fuertes y resueltos.
Cuando las leyes de la guerra sealan una victoria segura es claramente apropiado entablar
batalla, incluso si el gobierno ha dada rdenes de no atacar. Si las leyes de la guerra no indican
una victoria segura, es adecuado no entrar en batalla, aunque el gobierno haya dada la orden
de atacar.

Sobre las Nueve Clases de Terreno


Terreno de
Dispersin

Si intereses locales luchan entre s en su propio


territorio.

Territorio Ligar

Cuando penetras en un territorio ajeno, pero no lo


haces en profundidad.

Territorio Clave

El territorio que puede resultarte ventajoso si lo


tomas, y ventajoso al enemigo si es l quien lo
conquista.

Territorio de
Comunicacin
Territorio de
Interseccin

Un territorio igualmente accesible para ti y para los


dems.
El territorio que est rodeado por tres territorios
rivales y es el primero en proporcionar libre acceso a
l a todo el mundo.

Terreno
Difcil

Cuando penetras en profundidad en un territorio ajeno, y dejas


detrs muchas ciudades y pueblos.

Territorio
Desfavorable

Cuando atraviesas montaas boscosas, desfiladeros abruptos u


otros accidentes difciles de atravesar.

Territorio
Cercado

Cuando el acceso es estrecho y la salida es tortuosa, de manera


que una pequea unidad enemiga puede atacarte, aunque tus
tropas sean ms numerosas.

Territorio
Mortal

Si slo puedes sobrevivir en un territorio luchando con rapidez, y si


es fcil morir si no lo haces.

Sobre el Arte de Atacar


por el Fuego

Existen cinco clases de ataques


mediante el fuego:

Quemar a las Personas


Quemar los Suministros
Quemar el Equipo
Quemar los Almacenes.
Quemar las Armas.

Existen cinco clases de espas:

Espas Nativos

Se contratan entre los habitantes de una localidad.

Espas Internos

Se contratan entre los funcionarios enemigos.

Agentes Dobles

Se contratan entre los espas enemigos.

Espas
Liquidables
Espas Flotantes

Transmiten falsos datos a los espas enemigos.

Vuelven para traer sus informes.

Conoce a tu enemigo y concete a


ti mismo y en 100 batallas nunca
estars en peligro.

Ganar 100 batallas no es lo


mximo de tus destrezas, someter
al enemigo sin luchar, lo es.

Evita lo que es fuerte, ataca lo


que es dbil.

Es ms importante superar a tu
enemigo mentalmente que con
la fuerza.

La rapidez de accin es el factor esencial de la condicin de la fuerza militar,


aprovechndose de los errores de los adversarios, desplazndose por caminos que no
esperan y atacando cuando no estn en guardia.

La Odisea

Si mantienes a tu ejrcito durante mucho tiempo en campaa, tus suministros se


agotarn. (COSTOS)

Si recompensas a todo el mundo, no habr suficiente para todos, as pues, ofrece una
recompensa a un soldado para animar a todos los dems.

Si tomas los suministros de armas de tu propio pas, pero quitas los alimentos al enemigo,
puedes estar bien abastecido de armamento y de provisiones.

Como regla general, es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo.


Capturar a sus soldados para conquistarlos y dominar a sus jefes

No regresar al mismo lugar o usar la misma estrategia dos veces.

Los habitantes constituyen la base de un pas, los alimentos son la felicidad del pueblo.

Si utilizas al enemigo para derrotar al enemigo, sers poderoso en cualquier lugar a donde
vayas.

El conocimiento previo ayuda a generar la grandeza de tu xito.

Cuando se entabla una batalla de manera directa, la victoria se gana por sorpresa.

Nunca se debe atacar por clera y con prisas. Es aconsejable tomarse tiempo en la
planificacin y coordinacin del plan.

Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningn modo se dejan
atraer fuera de su fortaleza.

Aparece en lugares crticos y ataca donde menos se lo esperen, haciendo que tengan que
acudir al rescate.

Esto significa que cuando los adversarios llegan para atacarte, no luchas con ellos, sino que
estableces un cambio estratgico para confundirlos y llenarlos de incertidumbre

Haz que los adversarios vean como extraordinario lo que es ordinario para ti; haz que vean
como ordinario lo que es extraordinario para ti.

Un ejrcito perece si no est equipado, si no tiene provisiones o si no tiene dinero..

No persigas a los enemigos cuando finjan una retirada, ni ataques tropas expertas.

No presiones a un enemigo desesperado, un animal agotado seguir luchando, pues


esa es la ley de la naturaleza.

Cansa a los enemigos mantenindolos ocupados y no dejndoles respirar.

Si el enemigo pronuncia palabras humildes mientras incrementa sus preparativos de


guerra, esto quiere decir que va a avanzar. Cuando se pronuncian palabras
altisonantes y se avanza ostentosamente, es seal de que se va a retirar.

El enemigo que acta aisladamente, que carece de estrategia y que toma a la ligera a
sus adversarios, inevitablemente acabar siendo derrotado.

Cuando las rdenes son razonables, justas, sencillas, claras y consecuentes, existe una
satisfaccin recproca entre el lder y el grupo.

Un gobernante brillante o un general sabio que pueda utilizar a los ms inteligentes para
el espionaje, puede estar seguro de la victoria. El espionaje es esencial para las
operaciones militares, y los ejrcitos dependen de l para llevar a cabo sus acciones..

Cuando las rdenes se dan de manera clara, sencilla y consecuente a las tropas, stas
las aceptan, cuando las rdenes son confusas, contradictorias y cambiantes las tropas no
las aceptan o no las entienden.

No basta saber cmo atacar a los dems con el fuego, es necesario saber cmo
impedir que los dems te ataquen a ti.

Un gobierno no debe movilizar un ejrcito por ira, y los jefes militares no


deben provocar la guerra por clera.

La informacin previa no puede obtenerse de fantasmas ni espritus, ni se puede tener


por analoga, ni descubrir mediante clculos. Debe obtenerse de personas; personas
que conozcan la situacin del adversario.

Escoge campos frtiles, y las tropas tendrn suficiente para comer. Cuida de su salud y
evita el cansancio, consolida su energa, aumenta su fuerza. Que los movimientos de
tus tropas y la preparacin de tus planes sean insondables..

Cuando no hay ningn sitio a donde ir, permanecen firmes; cuando estn totalmente
implicados en un terreno, se aferran a l. Si no tienen otra opcin, lucharn hasta el
final.

"El principal engao que se valora en las operaciones militares no se dirige slo a los
enemigos, sino que empieza por las propias tropas, para hacer que le sigan a uno sin
saber adnde van.

La psicologa de los soldados consiste en resistir cuando se ven rodeados, luchar cuando
no se puede evitar, y obedecer en casos extremos.

Corresponde al general ser tranquilo, reservado, justo y metdico.

You might also like