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Grupo IUSA
JP-IUSA
Director General
Ing. Alejo Peralta Tern
Director de Tecnologa
Ing. Juan Romn Escamilla Montes
Director Operativo
Ing. Manuel Fonseca Lopz
Presentacin
Contenidos
Mdulo Uno
1.1. Continuidad del Programa de Inclusin y Alfabetizacin Digital
1.2. El ecosistema tecnolgico y la tableta
1.3. Conceptos bsicos para implementacin pedaggica
1.3.1 Diferenciacin
1.3.2 Individualizacin
1.3.3 Personalizacin
1.3.4 Aprendizaje adaptativo: Estilos de aprendizaje y secuencias con rotacin
1.4. Instalacin y estructura del Sistema de Gestin de Aula
1.5. Uso del servidor de aula
1.5.1 Blogs, Proyectos y Wikis
1.6. Recursos Digitales para sexto grado @prende.mx
1.6.1 Secuencias didcticas completas para la enseanza aprendizaje de las
matemticas
1.6.2 Recursos adaptados a diferentes estilos de aprendizaje
Mdulo Dos
2.1. Una clase completa para matemticas
2.2. Rotacin de actividades una experiencia para el desarrollo de diferentes estilos de
aprendizaje. Kipatla
2.3. Nuevos recursos para trabajar de manera colaborativa: CONABIO
2.4. La tableta como una herramienta de aprendizaje
2.4. Trabajo a dos tiempos, casa y saln de clases
2.5. Portafolios y evidencias
Mdulo Tres
3.1. Uso del servidor de aula
3.2. Proyectos, blogs y wikis
Introduccin
El curso Uso e implementacin pedaggica de tabletas en el saln de clases se establece como
parte de un trabajo conjunto entre la Secretara de Educacin del Estado de Mxico y JP- IUSA
empresa enfocada a la investigacin y desarrollo de tecnologa educativa, logrando crear una nueva
propuesta para continuar con la implementacin efectiva para el uso de las tabletas en sexto grado
dentro de las escuelas de la entidad.
Por segundo ao consecutivo se busca promover el conocimiento terico y prctico sobre los
principios esenciales y especificaciones para el uso de las tabletas en el aula. Tanto en la educacin
como en el desarrollo tecnolgico, da a da surgen nuevas propuestas y tendencias que se ven
reflejados en los procesos de enseanza aprendizaje.
Este curso tiene como objetivo principal servir a los docentes como gua para generar propuestas
individuales para dar continuidad a la implementacin y el uso de los dispositivos tecnolgicos
disponibles en el aula, as como promover varios conceptos que los ayuden a fundamentar los
diversos aspectos que conlleva la iniciativa.
Uno de los objetivos bsicos del curso es recuperar la experiencia que obtuvieron los docentes en el
primer ao de implementacin para definir las habilidades digitales que lograron desarrollar de
manera ms amplia, a travs del aprendizaje de los diferentes elementos que contiene la tableta y su
implementacin en el aula, subrayando el uso acadmico y pedaggico que el dispositivo permite.
El documento est estructurado en tres mdulos para la comprensin de los siguientes aspectos: un
repaso a las caractersticas de la tableta, la solucin de aula y los conceptos pedaggicos que se
relacionan con los propsitos del Programa de Inclusin y Alfabetizacin Digital; la implementacin
prctica del Sistema de Gestin de Aula y los contenidos de la tableta para sexto grado; y el
desarrollo de planes de clase y generacin de productos.
En el primer mdulo se abordar el funcionamiento bsico de la tableta, el conocimiento bsico del
Sistema de Gestin del Aula, la organizacin de contenido y recursos digitales para sexto grado,
centrndonos en la experiencia de apropiacin tecnolgica a travs de un proceso de enseanza y
aprendizaje adaptativo.
El segundo mdulo consiste en la comprensin del modelo didctico de la inclusin digital a travs
del diseo de planes de planes de clase y evaluaciones, basadas en los recursos @prende.mx de la
tableta, adems del desarrollo de actividades mediante el uso de diferentes aplicaciones de la
tableta.
En el tercer mdulo se revisarn a fondo las funciones que permite desarrollar el servidor de la
Solucin de Aula como parte de las funciones del docente.
Finalmente, cabe destacar que este curso se dise como una herramienta de trabajo que promueva
la creatividad y flexibilidad en la aplicacin de contenidos, por lo que el compromiso de los docentes
apelando a su experiencia e inventiva, ser pieza fundamental para el desarrollo de los procesos de
aprendizaje que puedan generarse durante las sesiones.
Materiales requeridos:
o
o
o
o
o
o
o
Tableta personal
Gua de trabajo
Cuaderno de notas
Solucin de Aula
Proyector
Materiales varios (hojas de papel, tapas, tarjetas, pintura, etc)
Manuales de apoyo
9:20
9:45
Actividad 1:
Presentacin, lineamientos del curso, entrega de tabletas y registro de profesores
Tiempo estimado: 20 minutos
Objetivo:
Informar sobre la estructura de trabajo para cada una de las sesiones, registrar a
todos los profesores y verificar que cuenten con su material de trabajo.
Desarrollo de la actividad:
1. El instructor debe colocar la hoja de registro de los profesores en la mesa
para que cada uno de ellos llegue anote sus datos
2. Presentacin del instructor del curso
3. Pase de lista y entrega de materiales de trabajo
4. Presentacin de la estructura de trabajo en cada sesin
5. Distribuir el Manual de capacitacin a cada uno de los integrantes en el aula
y solicitar a los formadores que lean y revisen la presentacin y la
introduccin.
Actividad 2:
Continuidad del Programa de Inclusin y Alfabetizacin Digital
Tiempo estimado: 25 minutos
Objetivo:
Plantear los objetivos para continuar con el Programa de Inclusin y Alfabetizacin
Digital y la estructura del curso.
Desarrollo de la actividad:
1. Breve explicacin de los beneficios de contar con el programa y la
arquitectura tecnolgica en el aula.
2. Planteamiento de los objetivos del curso de capacitacin: Uso amplio del
servidor de aula, abordaje de nuevos contenidos, promover la continuidad
del uso de aplicaciones de gestin y evidenciar el trabajo en el aula.
3. Muestra de video, centrarse en las posibilidades.
Analizar las dificultades a las que nos enfrentamos nos permite estar preparados
para la realidad, centrarnos en las posibilidades nos lleva a marcar la diferencia,
enfocarnos en las metas y objetivos que queremos realizar.
Es un pensamiento propositivo que nos empuja hacia adelante. Dejar de mirar solo
lo negativo y pensar en cmo resolver las cosas o cul es el camino para llegar a
nuestro objetivo.
Somos uno de los pocos pases que centran su esfuerzo en lograr que un proyecto
de implementacin tecnolgica funcione tomando en cuenta los diferentes
elementos de un ecosistema y no solamente el uso de dispositivos, este ciclo sexto
grado tiene la posibilidad de lograr que este proyecto se consolide y sea un ejemplo
mundial.
Actividad 3:
El ecosistema tecnolgico y la tableta
Tiempo estimado: 35 minutos
Objetivo:
Recordar los componentes de la solucin de aula que integra el ecosistema
tecnolgico y la tableta, repasando rpidamente los elementos y manejando de
manera sencilla las diferentes funciones del dispositivo electrnico.
Desarrollo de la actividad:
1. Visualizacin de los elementos que integran los elementos fsicos o
arquitectura del ecosistema tecnolgico.
2. Recordar los elementos que integran la solucin de aula.
3. Reconocer las caractersticas y funcionalidad bsica de la tableta.
El conjunto de tabletas y el router forman una red dentro del saln. El conjunto de
redes que forman los dispositivos de cada saln se conjuntan a travs del switch, el
cual se conecta al servidor y este a la nube pblica.
Estas entradas sirven para reproducir o almacenar diferentes tipos de archivos, que
pueden ser usados en la tableta, haciendo uso de la aplicacin de Explorador, la
cual nos permite guardar, copiar o borrar archivos que tenemos en la memoria de la
tableta y en los dispositivos que se conecten.
Al dar clic en esta carpeta se despliega un nuevo directorio en donde se ubican los
folders en donde se guardan todos los archivos que hay en la memoria de la tableta.
Las carpetas ms utilizadas son: DCIM (Centro de datos de gestin de la
infraestructura) para encontrar imgenes de la cmara, Download para encontrar
archivos que se descargan, Pictures para imgenes y Mis documentos o Documents
para los archivos que elaboramos en varias aplicaciones.
Actividad 4:
Objetivo:
Identificar los conceptos que rigen las tendencias de implementacin tecnolgica en
la educacin.
Desarrollo de la actividad:
1. Identificar los conceptos: diferenciacin, individualizacin y personalizacin;
analizar las diferencias y coincidencias entre los mismos.
2. Mostrar video All work and all play
3. Reconocer las caractersticas del aprendizaje adaptativo.
4. Actividad de diseo de actividades basadas en despertar el inters del
alumno
5. Integracin de equipos en procesos de rotacin.
6. Mostrar el video Inteligencias Multiples
7. Disear una planeacin de clase con rotacin de tres actividades, basndose
en las caractersticas del maestro y en despertar el inters de los alumnos.
El conocer cada una de las inteligencias nos permite manifestar las diferentes
tcnicas o actividades en que podemos dirigir una clase.
Actividad 5:
Instalacin y uso de la solucin de aula
Tiempo estimado: 20 minutos
Objetivo:
Identificar los componentes de la solucin de aula y revisar el proceso de conexin
Desarrollo de la actividad:
1. Utilice la Gua Rpida de componentes y procedimientos para mostrar los
elementos que integran a Solucin de Aula en la escuela.
2. Identifiquen quienes son los docentes que no estn familiarizados con el
equipo y pdanles que se acerquen a l.
3. Mencionen las funcionalidades de Blogs, Proyectos y Wikis que se abordaran
en el modulo tres pero que representan un nuevo acceso y oportunidad de
interaccin en el trabajo en el aula.
, en la funcin
Recuerden que para acceder al servidor deben de estar conectados al router que se
encuentra en cada uno de los salones.
As tambin cada uno de los alumnos puede interactuar siguiendo las rutas que
indique el docente, si se conecta al router.
El servidor tiene configurados 6 grupos en cada turno con ms de 50 alumnos por
grupo que pueden personalizar sus usuarios y contraseas.
Actividad 6:
Recursos Digitales para Sexto grado
Tiempo estimado: 100 minutos
Objetivo:
Conocer los cambios y la nueva propuesta de contenido que la SEP tiene para este
nuevo ciclo.
Desarrollo de la actividad:
1. Muestre la secuencia de las funciones que componen los recursos que se
integran en la asignatura de matemticas. Realicen una actividad
complementaria.
2. Analicen la propuesta de Kipatla como un recurso de acceso a travs de
diferentes estilos de aprendizaje. Planifiquen una actividad con tres tipos de
narracin que evidencie el uso de este tipo de recurso
Observa permite al alumno contextualizar el tema en una situacin real y leer una
breve explicacin sobre el uso del tema.
Explora muestra al alumno como es que se lleva a cabo la aplicacin del tema,
logrando que interacte y practique en diferentes situaciones.
Aprende logra que el alumno realice ejercicios en donde aplica el tema que acaba
de conocer, verificando sus respuestas a travs de varios ejercicios.
Prueba, coloca diferentes actividades al alumno donde evala cada uno de los
conocimientos que adquiri.
Cada uno de los elementos aparece sobre la pantalla y para quitarlos solo se
presiona enter o el botn que corresponde a su funcin.
Piensen en una actividad dinmica para complementar la secuencia que utiliza este
recurso y que llame la atencin e inters de los alumnos. Comprtanla con los tres
equipos y expliquen cual creen ms adecuada.
El uso de diferentes narrativas puede ser considerado para los diferentes estilos de
aprendizaje en los alumnos o para una dinmica de comprensin del texto.
Si tienes la misma historia contada de tres maneras distintas cmo puedes trabajar
con ella?
Diseen una actividad en la cual utilicen tres tipos de narrativa e incluyan la tableta
para evidenciar el trabajo que se realiza utilizando este tipo de recursos digital.
Despus presenten ante el grupo su propuesta.
Cierre de sesin
Tiempo estimado: 15 minutos
Objetivo:
Recordar los lineamientos del curso, solicitar materiales y recordar actividades
Desarrollo de la actividad:
1. Recordar los lineamientos del curso para las entradas y salidas.
2. Solicitar Programa de estudios Sexto Grado por docente y organizar que
lleven los libros de matemticas, espaol, ciencias naturales, historia,
geografa, formacin cvica, educacin fsica y educacin artstica, de
preferencia en formatos digitales por equipo.
3. Solicitar materiales de trabajo: hijas de papel, estambre, botones, agujetas,
cinta adhesiva, etc.
4. Pedir que la tableta vaya cargada completamente
Materiales requeridos:
o
o
o
o
o
o
o
Tableta personal
Gua de trabajo
Cuaderno de notas
Solucin de Aula
Proyector
Materiales varios
Programa de estudios y libros de texto
9:20
Actividad 1:
Recursos digitales @aprende.mx
Tiempo estimado: 20 minutos
Objetivo:
Conocer la estructura de los contenidos y recursos digitales destinados para sexto
grado en el marco del Programa de Inclusin y Alfabetizacin Digital.
Desarrollo de la actividad:
1. Mostar el escritorio y la ruta de acceso para los materiales de sexto grado y
los nuevos materiales interactivos y digitales.
@prende.mx
Durante este nuevo ciclo 2015 -2016 y como parte del nuevo contenido del
Programa de Inclusin y Alfabetizacin Digital, se da continuidad al desarrollo de
actividades con las tabletas en sexto grado, motivo por el cual se actualizan e
incrementan los recursos con los que pueden contar alumnos y docentes.
@prende presenta un panel de fcil acceso que le permite al alumno ingresar y
seleccionar el contenido o recurso que va a utilizar.
Posterior a esta seleccin puede ingresar a los mltiplos recursos que se trabajan en
este modelo.
Tambin desde esta ubicacin podemos ingresar a Otros materiales en donde se
acceder a diferentes textos con una perspectiva distinta sobre la normatividad.
Otro contenido que podemos encontrar es y CONABIO, recurso que servir para el
trabajo con las materia de Geografa, Ciencias Naturales, etc.
Actividad 2:
Recursos digitales para el trabajo con la asignatura de matemticas.
Tiempo estimado: 70 minutos
Objetivo:
Conocer la estructura y funciones de los interactivos y recursos en la asignatura de
matemticas para incorporarlos a las secuencias didcticas que se planean para la
materia.
Desarrollo de la actividad:
1. Mostrar la estructura de una actividad en la asignatura de matemticas
contestando de forma grupal para entender varias funciones.
2. Llevar a cabo una planeacin de clase tomando en cuenta materiales
comunes que desarrollen un a clase fuera de lo comn para un tema al azar.
3. Integrar el contenido de matemticas a una planeacin didctica con los
grupos.
4. Exponer su propuesta de implementacin incluyendo la tableta como
herramienta de trabajo.
Actividad 3:
Rotacin de actividades una experiencia para el desarrollo de diferentes estilos de
aprendizaje. Kipatla.
Tiempo estimado: 60 minutos
Objetivo:
Identificar los canales de acceso que se utilizan en los recursos digitales de la
asignatura de matemticas.
Desarrollo de la actividad:
1. Ingresa al contenido y selecciona uno de los personajes
2. Disea una secuencia didctica que permita el uso de estos materiales en
el saln de clases.
3. Incorpora la secuencia didctica a una planeacin de otra asignatura en
un sistema de rotacin.
Receso
Tiempo estimado: 60 minutos
Actividad 4:
Nuevos recursos para trabajar de manera colaborativa. CONABIO
Tiempo estimado: 60 minutos
Objetivo:
Identificar los recursos interactivos de CONABIO para su integracin en diferentes
actividades.
Desarrollo de la actividad:
1. Ingresa al contenido de CONABIO e interacta con los elementos y
recursos de los ecosistemas.
2. Plantea una actividad colaborativo en donde varios alumnos hablen de
un ecosistema, accediendo a cada uno de los elementos de la aplicacin.
3. Apyate de las siguientes imgenes para establecer la secuencia.
Actividad 5:
La tableta como una herramienta de aprendizaje en casa y en la escuela.
Tiempo estimado: 60 minutos
Objetivo:
Promover ante los padres de familia la responsabilidad sobre el uso de los
dispositivos.
Desarrollo de la actividad:
1. Platiquen brevemente sobre la situacin con la seguridad y uso de las
tabletas en el aula.
2. Sugerir a los docentes la promocin de la autonoma de los padres para
resolver problemas o situaciones.
Actividad 6:
Portafolio de evidencias.
Tiempo estimado: 50 minutos
Objetivo:
Promover y apoyar al docente en la recuperacin y clasificacin de evidencias de los
proyectos y trabajos en clase.
Desarrollo de la actividad:
1. Identificar con los docentes los tipos de evidencias que pueden generar.
2. Promover el uso de Google Drive
Cierre
Materiales requeridos:
o
o
o
o
o
o
Tableta personal
Gua de trabajo
Cuaderno de notas
Manual de Servidor
Proyector
Solucin de aula
11:30 Receso
12:30 El uso de Blogs como una herramienta de gestin de contenido y
retroalimentacin
14:00 La Wikis como una herramienta de gestin de contenido
14:45 Cierre
Actividad 1:
Uso del servidor de aula, actualizacin de contraseas
Tiempo estimado: 60 minutos
Objetivo:
Conocer las caractersticas de creacin y gestin de contenido en el servidor, as
como el acceso y gestin de usuarios.
Desarrollo de la actividad:
1.
2.
3.
4.
Encuadre
Ingresar al servidor desde la tableta personalizando usuarios.
Explicacin de la ruta de acceso a las herramientas de colaboracin.
Navegacin prctica
Una vez que ingresaste usuario y contrasea da clic en perfil desplegars una
pestaa en donde encontrars dos opciones Actualizar mis datos personales para
que puedas actualizar informacin personal y posteriormente da clic en la opcin
Actualizar mi contrasea, elige actualizar mi contrasea para que puedas
modificarla.
Actividad 2:
Elaboracin de proyectos como una plataforma para generar evidencia
Tiempo estimado: 90 minutos
Objetivo:
Utilizar las funciones de la plataforma de colaboracin en el servidor para poder
documenta el trabajo de los alumnos dentro de los procesos de trabajo diarios.
Desarrollo de la actividad:
1. Mostrar la funcin proyectos desde el perfil de docente y alumno a la par.
2. Llevar a cabo una planeacin de clase tomando en cuenta el uso de la
herramienta proyectos y evidenciar cada una de las actividades que realizan
los alumnos.
Proyectos:
Esta funcin ayuda en la interaccin entre alumnos y docentes mediante el uso de
la tecnologa, establece el tipo de actividad y la forma de colaboracin. Es una
herramienta de utilidad ya que permite el envo de tareas, hasta una
retroalimentacin despus de actividades y trabajos colaborativos.
La funcin: ACTIVAR EDICIN permite aadir o modificar actividades y agregar
textos o archivos.
Para crear un proyecto seleccione AADIR UNA ACTIVIDAD O RECURSO
Para localizar proyectos identifica la opcin COLABORA y presiona el vnculo para
localizar proyectos. Presiona la pestaa de PROYECTOS.
Para envo de proyectos elija S cuando sta sea la forma de organizacin para
trabajar el proyecto.
Si desea que el resto de los integrantes confirmen el envo, elija S en OBLIGAR QUE
TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPO ENVEN.
Cuando haya formado un agrupamiento, seleccione el nombre de ste en
Asociacin de equipos.
La opcin para terminar el seleccionar GUARDAR CAMBIOS Y MOSTRAR si an no ha
terminado y quiere ver cmo se reflejan las modificaciones.
Se abrir una pantalla con el resumen pormenorizado del estatus del proyecto y de
las entregas de los alumnos, cuando haya.
El alumno debe pulsar AADIR ENVO para escribir su texto o adjuntar su trabajo,
de acuerdo a lo planeado. Para que el alumno adjunte su archivo, deber presionar
el recuadro superior izquierdo o la flecha para subir un archivo.
En ADJUNTO presiona ELEGIR ARCHIVO para buscar el archivo que desea agregar.
Se mostrar el icono del archivo que adjunt. Cuando haya terminado pulse
GUARDAR CAMBIOS.
Receso
Actividad 3:
El uso de Blogs como una herramienta de gestin de contenido y retroalimentacin
Tiempo estimado: 90 minutos
Objetivo:
Facilitar la creacin de contenido y su distribucin y socializacin segura.
Desarrollo de la actividad:
1. Mostrar la funcin blogs para la creacin y publicacin de contenido.
2. Llevar a cabo una planeacin de clase con creacin de contenido para poder
trabajar de manera colaborativa donde los alumnos retroalimenten el
contenido creado.
Blogs
El blog es una herramienta que se utiliza para publicar comentarios, informacin,
opiniones y experiencias, su funcin es comunicar informacin y promover
opiniones tanto de docentes como alumnos.
Es muy til ya que les permite a los alumnos exponer dudas, o ampliar la
informacin respecto al tema, y propicia adems la expresin escrita de los
estudiantes.Puede servir como cuaderno de apuntes para la clase o un diario de
grupo.
Escriba el ttulo del blog segn el tema o texto que quiera publicar.
Con la funcin Periodo de tiempo para bloqueo puede elegir cuantos mensajes
pueden escribir los alumnos en el blog, en determinado periodo de das.
Para que los alumnos puedan empezar a participar en el blog es indispensable que
lo abra; para ello pulse el vnculo con el ttulo del blog.
En Asunto escriba una pregunta o tema para promover los comentarios de los
alumnos.
En mensaje se puede escribir unan consigna o las indicaciones para participar en el
blog.
Indique a los alumnos que para agregar un comentario deben presionar el ttulo del
blog.
Cierre:
Tiempo estimado: 15 minutos