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Programa de Inclusin y Alfabetizacin Digital

Curso de capacitacin para maestros de 6 grado de primaria


Uso e implementacin pedaggica de tabletas en el saln de clases

Gua de trabajo para maestros y formadores


Ciclo escolar 2015 2016

Gobierno del Estado de Mxico


Curso de capacitacin para maestros de 6 grado de primaria: Uso e implementacin pedaggica
de tabletas en el saln de clases. Gua de trabajo para maestros y formadores, Ciclo escolar 20152016, fue elaborado por la conjuncin de esfuerzos entre la Secretara de Educacin Pblica del
Estado de Mxico y JP-IUSA empresa dedicada al desarrollo de tecnologa educativa en Grupo IUSA.
SECRETARA DE EDUCACIN DEL
ESTADO DE MXICO
Secretario
Ing. Simn Ivn Villar Martnez
SUBSECRETARA DE EDUCACIN BSICA Y
NORMAL
Subsecretario
Lic. Jorge Alejandro Neyra Gonzlez
DIRECCIN GENERAL DE LOS SERVICIOS
EDUCATIVOS INTEGRADOS AL ESTADO DE
MXICO
Director General
Ing. Carlos Auriel Estvez Herrera
UNIDAD DE APOYO A LA EDUCACIN BSICA Y
NORMAL
Jefe de la Unidad
Lic. Pedro Rojas Chavarra
DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN BSICA
Director General.
Lic. Luis ngel Jimnez Huerta
DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN NORMAL Y
DESARROLLO DOCENTE
Director General
Profra. Mara Isabel Bustos Martnez
En suplencia del Director General de Educacin
Normal y Desarrollo Docente

COORDINACIN ACADMICA Y DE OPERACIN


EDUCATIVA DE LOS SEIEM
Coordinador
Mtro. Sergio Martnez Dunstan
DIRECCIN DE EDUCACIN ELEMENTAL DE LOS
SEIEM
Director de Educacin Elemental
Lic. Jos Guilmar Solorio Salgado
Consejo Nacional de Fomento Educativo
(CONAFE), Delegacin Estado de Mxico.
Delegado Estado de Mxico
Lic. Jos Manuel Ferriz Fernndez
INSTANCIA ESTATAL DE FORMACIN CONTINUA
Coordinador Operativo
Profr. Jos Reynaldo Gonzlez Matas

Grupo IUSA
JP-IUSA
Director General
Ing. Alejo Peralta Tern
Director de Tecnologa
Ing. Juan Romn Escamilla Montes
Director Operativo
Ing. Manuel Fonseca Lopz

Direccin Pedaggica y Coordinacin


Acadmica
Lic. Ediel Efrn Corts Gutirrez
Autor
Lic. Ediel Efrn Corts Gutirrez
Revisin acadmica, contenido y
correcin de estilo
Lic. Ral Castan Flores
L.L.I. Miguel ngel Cervantes Palacios
Ing. Roberto Gutierrez Campis
Lic. Oneyda Mariana Uruzquieta Rico
Ing. Luis Daniel Calixto Herrera
Colaboracin especial
Microsoft
Intel

Presentacin

El presente documento integra diferentes propuestas que se sugieren a los


docentes para intervenir nuevamente con el uso de tabletas en el aula, buscando
que se desarrollen las competencias digitales de manera ms amplia y considerable
dentro de su saln de clases, logrando hbitos de integracin efectivos en los
procesos de enseanza aprendizaje.
Con esta propuesta se busca recuperar el cmulo de experiencias diarias y buenas
prcticas que se desarrollaron durante el ciclo anterior por diferentes miembros de
la comunidad escolar para el desarrollo de tareas especficas a travs de los
dispositivos mviles.
La experiencia de los docentes a lo largo de un ciclo escolar permite tener una
panorama general sobre los procesos de integracin de dispositivos mviles en la
educacin primaria; el compromiso y creatividad docente ha sido una caracterstica
fundamental para el desarrollo del programa, dotando el proceso de enseanza
aprendizaje de elementos acadmicos, pedaggicos y prcticos que se conjugan con
el uso del dispositivo para lograr un significativo desarrollo e incremento de las
competencias digitales a la par de los conocimientos que adquieren diariamente,
fortaleciendo la autonoma, la prctica reflexiva del profesor y el impulso hacia un
aprendizaje permanente en congruencia con el ejercicio profesional, objetivo que se
estableci desde ciclos anteriores.
De esta manera, nuevamente instamos a fortalecer el compromiso que siempre
han demostrado con sus alumnos, sus compaeros y en especial con su profesin
docente, desarrollndose cada da en beneficio de una sociedad mejor, justa e
inclusiva, ejemplo de una implementacin y desarrollo tecnolgico de primer nivel.
.

Contenidos
Mdulo Uno
1.1. Continuidad del Programa de Inclusin y Alfabetizacin Digital
1.2. El ecosistema tecnolgico y la tableta
1.3. Conceptos bsicos para implementacin pedaggica
1.3.1 Diferenciacin
1.3.2 Individualizacin
1.3.3 Personalizacin
1.3.4 Aprendizaje adaptativo: Estilos de aprendizaje y secuencias con rotacin
1.4. Instalacin y estructura del Sistema de Gestin de Aula
1.5. Uso del servidor de aula
1.5.1 Blogs, Proyectos y Wikis
1.6. Recursos Digitales para sexto grado @prende.mx
1.6.1 Secuencias didcticas completas para la enseanza aprendizaje de las
matemticas
1.6.2 Recursos adaptados a diferentes estilos de aprendizaje

Mdulo Dos
2.1. Una clase completa para matemticas
2.2. Rotacin de actividades una experiencia para el desarrollo de diferentes estilos de
aprendizaje. Kipatla
2.3. Nuevos recursos para trabajar de manera colaborativa: CONABIO
2.4. La tableta como una herramienta de aprendizaje
2.4. Trabajo a dos tiempos, casa y saln de clases
2.5. Portafolios y evidencias

Mdulo Tres
3.1. Uso del servidor de aula
3.2. Proyectos, blogs y wikis

Introduccin
El curso Uso e implementacin pedaggica de tabletas en el saln de clases se establece como
parte de un trabajo conjunto entre la Secretara de Educacin del Estado de Mxico y JP- IUSA
empresa enfocada a la investigacin y desarrollo de tecnologa educativa, logrando crear una nueva
propuesta para continuar con la implementacin efectiva para el uso de las tabletas en sexto grado
dentro de las escuelas de la entidad.
Por segundo ao consecutivo se busca promover el conocimiento terico y prctico sobre los
principios esenciales y especificaciones para el uso de las tabletas en el aula. Tanto en la educacin
como en el desarrollo tecnolgico, da a da surgen nuevas propuestas y tendencias que se ven
reflejados en los procesos de enseanza aprendizaje.
Este curso tiene como objetivo principal servir a los docentes como gua para generar propuestas
individuales para dar continuidad a la implementacin y el uso de los dispositivos tecnolgicos
disponibles en el aula, as como promover varios conceptos que los ayuden a fundamentar los
diversos aspectos que conlleva la iniciativa.
Uno de los objetivos bsicos del curso es recuperar la experiencia que obtuvieron los docentes en el
primer ao de implementacin para definir las habilidades digitales que lograron desarrollar de
manera ms amplia, a travs del aprendizaje de los diferentes elementos que contiene la tableta y su
implementacin en el aula, subrayando el uso acadmico y pedaggico que el dispositivo permite.
El documento est estructurado en tres mdulos para la comprensin de los siguientes aspectos: un
repaso a las caractersticas de la tableta, la solucin de aula y los conceptos pedaggicos que se
relacionan con los propsitos del Programa de Inclusin y Alfabetizacin Digital; la implementacin
prctica del Sistema de Gestin de Aula y los contenidos de la tableta para sexto grado; y el
desarrollo de planes de clase y generacin de productos.
En el primer mdulo se abordar el funcionamiento bsico de la tableta, el conocimiento bsico del
Sistema de Gestin del Aula, la organizacin de contenido y recursos digitales para sexto grado,
centrndonos en la experiencia de apropiacin tecnolgica a travs de un proceso de enseanza y
aprendizaje adaptativo.
El segundo mdulo consiste en la comprensin del modelo didctico de la inclusin digital a travs
del diseo de planes de planes de clase y evaluaciones, basadas en los recursos @prende.mx de la
tableta, adems del desarrollo de actividades mediante el uso de diferentes aplicaciones de la
tableta.
En el tercer mdulo se revisarn a fondo las funciones que permite desarrollar el servidor de la
Solucin de Aula como parte de las funciones del docente.
Finalmente, cabe destacar que este curso se dise como una herramienta de trabajo que promueva
la creatividad y flexibilidad en la aplicacin de contenidos, por lo que el compromiso de los docentes
apelando a su experiencia e inventiva, ser pieza fundamental para el desarrollo de los procesos de
aprendizaje que puedan generarse durante las sesiones.

Materiales requeridos:
o
o
o
o
o
o
o

Tableta personal
Gua de trabajo
Cuaderno de notas
Solucin de Aula
Proyector
Materiales varios (hojas de papel, tapas, tarjetas, pintura, etc)
Manuales de apoyo

Tiempo estimado: 6 horas

Programa de actividades del primer da


9:00

Presentacin, lineamientos del curso y registro de profesores

9:20

Continuidad del Programa de Inclusin y Alfabetizacin Digital

9:45

Recordar las caractersticas del ecosistema tecnolgico y la tableta

10:20 Conceptos bsicos para la implementacin pedaggica


12:40 Instalacin y uso de la solucin de aula
13:00 Recursos digitales y materiales para sexto grado @prende.mx
14:45 Planeaciones del trabajo para los siguientes das y cierre

Actividad 1:
Presentacin, lineamientos del curso, entrega de tabletas y registro de profesores
Tiempo estimado: 20 minutos

Objetivo:
Informar sobre la estructura de trabajo para cada una de las sesiones, registrar a
todos los profesores y verificar que cuenten con su material de trabajo.

Desarrollo de la actividad:
1. El instructor debe colocar la hoja de registro de los profesores en la mesa
para que cada uno de ellos llegue anote sus datos
2. Presentacin del instructor del curso
3. Pase de lista y entrega de materiales de trabajo
4. Presentacin de la estructura de trabajo en cada sesin
5. Distribuir el Manual de capacitacin a cada uno de los integrantes en el aula
y solicitar a los formadores que lean y revisen la presentacin y la
introduccin.

Estructura del curso


Los maestros que se integran a sexto grado en el PIAD son los mismos docentes que
iniciaron el programa el ciclo pasado, durante el periodo 2015 - 2016 se pretende
enfocarnos en el desarrollo de estrategias pedaggicas mediante el uso de la
tecnologa, por lo tanto se realizar un repaso de las cuestiones tcnicas y nos
centraremos en las secuencias de implementacin tecnolgica.

Actividad 2:
Continuidad del Programa de Inclusin y Alfabetizacin Digital
Tiempo estimado: 25 minutos

Objetivo:
Plantear los objetivos para continuar con el Programa de Inclusin y Alfabetizacin
Digital y la estructura del curso.

Desarrollo de la actividad:
1. Breve explicacin de los beneficios de contar con el programa y la
arquitectura tecnolgica en el aula.
2. Planteamiento de los objetivos del curso de capacitacin: Uso amplio del
servidor de aula, abordaje de nuevos contenidos, promover la continuidad
del uso de aplicaciones de gestin y evidenciar el trabajo en el aula.
3. Muestra de video, centrarse en las posibilidades.

1.1. Continuidad del Programa de Inclusin y Alfabetizacin


Digital
La reduccin de la brecha digital es una realidad, el ciclo anterior el Programa de
Inclusin y Alfabetizacin Digital se constituy como una accin pertinente para que
la comunidad escolar, conformada por los directivos, docentes, alumnos y sus
familias se introdujeran en el uso de tecnologas de la informacin y la
comunicacin.
Los verbos para el programa ahora se conjugan en pasado, el uso de dispositivos
tecnolgicos dentro del aula ha demostrado que para que la incorporacin de
herramientas tecnolgicas en el aprendizaje sea eficiente, es necesario no solo la
incorporacin de un dispositivo, el uso del dispositivo permite romper la brecha, el
docente es quien logra una incorporacin tecnolgica en la educacin.
Ante las ojos de los organismos internacionales, Mxico se lanz a pasos
agigantados en un proyecto que pretende la incorporacin de un ecosistema
tecnolgico conformado por dispositivos de acceso personales, software de gestin
de aula, elementos tcnicos dentro del saln de clases que permiten la conectividad

y un proceso de capacitacin y acompaamiento continuo, enfocados no solo a


reducir la brecha, sino a la creacin de herramientas pedaggicas indispensables
para que los alumnos y docentes fortalezcan el proceso de enseanza y aprendizaje
en los cnones de la tecnologa en la educacin.
Para nuestro pas y para la comunidad escolar, la continuidad del programa
representa el reto de consolidar cada una de las acciones propuestas: Contar con
una mayor interaccin entre alumnos y docentes en el aula a travs de la red entre
dispositivos; e, integrar a las familias como responsables de la seguridad de los
alumnos en el uso de dispositivos y el correcto uso de las tabletas desde sus casas,
contribuyendo al trabajo colaborativo de los actores del proceso de enseanzaaprendizaje.
Este ciclo las tabletas incluyen nuevos recursos digitales que facilitan la
complementacin de los diferentes temas que plantea el Plan de Estudios de la SEP,
adems de contenidos de apoyo que posibilitan el acceso a una gran cantidad de
recursos pedaggicos.
El mayor objetivo para este segundo ao del programa, es evidenciar las grandes
propuestas y acciones que los docentes llevan a cabo haciendo uso de las tabletas,
accin que contribuye al aprovechamiento y mejora de las condiciones de
aprendizaje de los estudiantes de primaria, permitiendo que los docentes actualicen
las formas y mtodos de enseanza.
Nuestros docentes se han convertido en ejemplo de la incorporacin tecnolgica
en el aula, solventando cada uno de los obstculos que se han presentado en la
implementacin del programa, logrando que en aulas se desarrollen nuevas
modalidades didcticas para el desarrollo del aprendizaje y se fomente la
comunicacin, la colaboracin, la creatividad, la innovacin, la investigacin, el
manejo de informacin, el pensamiento crtico, la solucin de problemas y la toma
de decisiones, tanto de nios, docentes y padres de familia.

Este ao solicitamos enfocarnos en la misma premisa:

Analizar las dificultades a las que nos enfrentamos nos permite estar preparados
para la realidad, centrarnos en las posibilidades nos lleva a marcar la diferencia,
enfocarnos en las metas y objetivos que queremos realizar.
Es un pensamiento propositivo que nos empuja hacia adelante. Dejar de mirar solo
lo negativo y pensar en cmo resolver las cosas o cul es el camino para llegar a
nuestro objetivo.

Somos uno de los pocos pases que centran su esfuerzo en lograr que un proyecto
de implementacin tecnolgica funcione tomando en cuenta los diferentes
elementos de un ecosistema y no solamente el uso de dispositivos, este ciclo sexto
grado tiene la posibilidad de lograr que este proyecto se consolide y sea un ejemplo
mundial.

Actividad 3:
El ecosistema tecnolgico y la tableta
Tiempo estimado: 35 minutos

Objetivo:
Recordar los componentes de la solucin de aula que integra el ecosistema
tecnolgico y la tableta, repasando rpidamente los elementos y manejando de
manera sencilla las diferentes funciones del dispositivo electrnico.

Desarrollo de la actividad:
1. Visualizacin de los elementos que integran los elementos fsicos o
arquitectura del ecosistema tecnolgico.
2. Recordar los elementos que integran la solucin de aula.
3. Reconocer las caractersticas y funcionalidad bsica de la tableta.

1.2 Recordar el Ecosistema tecnolgico y las caractersticas de


las tabletas
Un ecosistema tecnolgico es un sistema artificial que est formado por un
conjunto de elementos tecnolgicos y el medio fsico y/o virtual donde se
relacionan.
La arquitectura que se incorpora en las escuelas es una unidad compuesta de
elementos interdependientes que comparten la misma red. Est formado por un
servidor local para la escuela, un switch, un router para cada saln y el conjunto de
tabletas del docente y los alumnos.

El conjunto de tabletas y el router forman una red dentro del saln. El conjunto de
redes que forman los dispositivos de cada saln se conjuntan a travs del switch, el
cual se conecta al servidor y este a la nube pblica.

Aplicaciones y software en la tableta


Las tabletas que se entregaron a cada uno de los alumnos contienen diferentes
aplicaciones bsicas, adems de que dispondrn de la actualizacin de contenido:
o El Sistema de Gestin de Aula que permite organizar y supervisar una clase
con nuestros alumnos a travs de las tabletas
o Aplicaciones multimedia y para el procesamiento de datos; recursos digitales
basados en los contenidos de la SEP, contenidos en la aplicacin
@prende.mx, CONABIO, Fonoteca y mucho ms.

Conocimiento bsico de la tableta


1. En primer lugar, se conocern todos los conectores y controles de la tableta
antes de encenderla.
o Ubicarn los botones de encendido, de volumen, la posicin de
las cmaras, la entrada para audfonos, as como la forma
correcta de abrir la tapa lateral de la tableta (presionando la
cubierta lateral izquierda en el centro con el dedo pulgar y
jalando hacia atrs) para conocer la ubicacin de los diferentes
puertos y conectores

o Para moverse dentro de la tableta existen diferentes


movimientos tctiles. Practique brevemente los movimientos
sobre la pantalla

2. Encienda la tableta, despus de encenderla trabaje con las funciones bsicas


de navegacin en el dispositivo.

o En primer lugar realicen la personalizacin de la tableta, anote


todos sus datos, no se preocupe, si se equivocan puede
cambiarlos o editarlos

o Descripcin de los conos principales: Al encender la tableta


podr conocer los conos de navegacin en el dispositivo, cada
uno de ellos realiza una funcin especfica cuando se da clic sobre
ellos

3. Para el desarrollo de esta actividad podr consultar el manual de usuario


que est precargado en la tableta y observar los esquemas que detallan los
componentes de la tableta, conectores, controles, funciones bsicas y
accesorios.
o En la Barra de estado que se encuentra en la parte superior de
la pantalla se encuentran los accesos a las funciones
principales para la conexin y configuracin de la tableta

o Para conocer el funcionamiento bsico del teclado nos


conectaremos a la red de internet que existe en la escuela, de
esta forma conoceremos el cambio de smbolos para escribir,
as como las teclas bsicas
o Para establecer la conexin a redes u otros dispositivos
inalmbricos (Wi-Fi & Bluetooth) acceda al men
configuracin que se encuentra en la barra de estado o entre

las aplicaciones del men. Conctese a la Red con la que se


trabajar
o El bloqueo de la tableta se quita al deslizar el candado en
cualquier direccin.

NOTA: indicar a los alumnos la importancia de la precaucin en el


registro de patrones y contraseas para acceder a la tableta, ya que
sin estas no podrn desbloquearla a menos que acudan al servicio de
soporte tcnico.
4. Despus de conocer de manera prctica los diferentes conos para la
navegacin dentro del dispositivo es importante conocer la conexin a
diferentes dispositivos de carga, reproduccin y almacenamiento.

o El primer orificio es la conexin para el cargador de la batera


de la tableta.
o El segundo orificio es la salida de audio.
o La tercera entrada es para una tarjeta Micro SD, esta conexin
es la ms recomendable pues solo es necesario insertar en la
ranura la memoria para tener acceso directo a los datos.
o La cuarta ranura es para el adaptador de USB, para realizar
este tipo de conexin para el intercambio de datos es
necesario adquirir un adaptador para poder conectar la
memoria u otros dispositivos.

Estas entradas sirven para reproducir o almacenar diferentes tipos de archivos, que
pueden ser usados en la tableta, haciendo uso de la aplicacin de Explorador, la
cual nos permite guardar, copiar o borrar archivos que tenemos en la memoria de la
tableta y en los dispositivos que se conecten.

Al dar clic en cono Explorador, aparecen varias carpetas en donde se guardan


varios archivos; para encontrar los que se guardaron en la memoria de la tableta,
deben buscar y oprimir sdcard.

Al dar clic en esta carpeta se despliega un nuevo directorio en donde se ubican los
folders en donde se guardan todos los archivos que hay en la memoria de la tableta.
Las carpetas ms utilizadas son: DCIM (Centro de datos de gestin de la
infraestructura) para encontrar imgenes de la cmara, Download para encontrar
archivos que se descargan, Pictures para imgenes y Mis documentos o Documents
para los archivos que elaboramos en varias aplicaciones.

Actividad 4:

Conceptos bsicos para la implementacin pedaggica


Tiempo estimado: 140 minutos

Objetivo:
Identificar los conceptos que rigen las tendencias de implementacin tecnolgica en
la educacin.

Desarrollo de la actividad:
1. Identificar los conceptos: diferenciacin, individualizacin y personalizacin;
analizar las diferencias y coincidencias entre los mismos.
2. Mostrar video All work and all play
3. Reconocer las caractersticas del aprendizaje adaptativo.
4. Actividad de diseo de actividades basadas en despertar el inters del
alumno
5. Integracin de equipos en procesos de rotacin.
6. Mostrar el video Inteligencias Multiples
7. Disear una planeacin de clase con rotacin de tres actividades, basndose
en las caractersticas del maestro y en despertar el inters de los alumnos.

1.3 Conceptos bsicos para la implementacin pedaggica: El


desafo de la personalizacin de la educacin
Para consolidar y afianzar la implementacin del Programa de Inclusin y
Alfabetizacin Digital es necesario que abordemos tres conceptos de gran
relevancia.
Hoy en da uno de los requerimientos que tienen los docentes es contemplar cada
una de las capacidades y habilidades que presenten sus alumnos, enfocarse de
manera individual para que ellos cumplan con los objetivos del programa de
estudios y a la vez desarrollen cada una de estas caractersticas individuales.
A lo largo de estos aos se ha buscado estandarizar los procesos de enseanza
aprendizaje en busca de la eficacia escolar, encontrar la frmula correcta que nos
proporcione excelentes resultados, el cumplir con los objetivos va asociado a la
necesidad de llegar a los estndares bsicos en el aprovechamiento acadmico,
para ello se han implementando poco a poco diferencias tendencias, por ejemplo, la
diferenciacin, la individualizacin y la personalizacin.

Cada tendencia se ha enfrentado al resultado que se refleja en el aprovechamiento


y eficacia de los alumnos.
Analicemos a continuacin a que refiere cada concepto.
1.3.1. La diferenciacin en la educacin contempla el trabajo con los estudiantes en
equipos, toda la clase aprende bajo la misma actividad o secuencia didctica en
donde se utilizan diferentes herramientas e instrucciones por equipo, este tipo de
tendencia centra el trabajo en el docente quien disea cada una de las secuencias
para lograr los mismos objetivos para todos.

1.3.2. La individualizacin trabaja con los estudiantes de forma personal en clases


uno a uno, situacin que se complica al elevarse el nmero de estudiantes,
utilizando herramientas e instrucciones para cada estudiante, el maestro es el
centro del proceso, cubre el mismo objetivo para todos y uno especfico para cada
uno.

1.3.3. La personalizacin se centra en los alumnos que siguen su propia ruta de


aprendizaje, cambiando mtodos de aprendizaje decidiendo qu, cmo y dnde
aprender, es este momento donde el docente analiza las preferencias de
aprendizaje y gustos de sus alumnos, logrando que los estudiantes definan sus
propios objetivos, para este proceso la ayuda de componentes tecnolgicos es
necesaria, as como un gua de proceso.
Este concepto surge con Vctor Garca Hoz, centrndose en ajustar el contenido
para las necesidades de aprendizaje de cada estudiante para explotar su potencial,
aunque la definicin hacia cada estudiante incrementa el tiempo de trabajo uno a
uno, as como el desarrollo de material de trabajo individual.

La diferenciacin no slo es el objetivo del programa de inclusin y alfabetizacin


digital, es el objetivo de todos los sistemas educativos, lograr que el alumno se
convierta en un ser autnomo capaz de mediar su aprendizaje y desarrollar sus
habilidades al mximo a la par que los objetivos curriculares, contemplando al
docente como un gua.
El uso de estas tres tendencias se lleva a cabo en distintos lugares, logrando
resultados diversos dependiendo de las caractersticas de los grupos. Estas
tendencias se encuentran clasificadas dentro del aprendizaje adaptativo.

1.4 Aprendizaje adaptativo: Estilos de aprendizaje y secuencias


de rotacin
Es una metodologa que cambia el enfoque pedaggico hacia el estudiante, deja al
docente como un mediador entre el curriculum y los estilos de aprendizajes de cada
ni@, basado en la comparacin entre los hbitos y las respuestas de los
estudiantes.
El aprendizaje adaptativo, relacionado con la personalizacin, diferenciacin e
individualizacin se convierte en una metodologa que al centrarse en el alumno
potencia las cualidades del mismo a travs de la secuenciacin de actividades
diferenciadas e individualizadas con un direccionamiento hacia la personalizacin.

Integracin de procesos de rotacin


Este tipo de dinmica se conoce como grupos en rotacin, los grupos de rotacin se
dividen en equipos en donde se realizan como mximo tres actividades distintas,
buscando captar y no perder el inters de los alumnos durante una sesin de 50
minutos.

La definicin de estas actividades, est delimitada contemplando la observacin que


hacemos de nuestros alumnos, es decir, que les gusta hacer a mis alumnos, que se
les facilita o que les llama la atencin.
Para atraer la atencin de nuestros alumnos no es necesario siempre realizar
actividades enfocadas para uno solo, debemos de pensar en que nuestros alumnos
tienen caractersticas diferentes, por lo cual en cada sesin podemos enfocarnos en
una inteligencia distinta.
El siguiente video puede servir de apoyo para conocer las diferentes reas en que se
desarrollan tanto alumnos como maestros.

El conocer cada una de las inteligencias nos permite manifestar las diferentes
tcnicas o actividades en que podemos dirigir una clase.

El maestro y el alumno a la par.


El maestro es la persona encargada de planificar las clases, de elegir las actividades,
de decidir el orden en que se realiza cada accin en el grupo, quien da seguimiento
al desempeo del alumno, etc., por ende debe de contemplar cada una de las
habilidades e intereses de los estudiantes para cada una de estas situaciones, pero
qu sucede con las caractersticas del docente?
Cada docente es diferente, tiene gustos personales y un carcter distinto que se
manifiesta en cada una de sus clases, si un docente sabe cantar y le gusta el futbol,
manifestar en la planeacin de actividades que generen inters alguno de estos
gustos y poco a poco tambin incluir los gustos y habilidades que deben desarrollar
y llaman la atencin a los nios.
Pensando en un tema que se abordar en sexto grado, desarrollen una planeacin
de tres actividades en una secuencia de rotacin. Si a un maestro le agrada jugar
futbol, tomar fotografas y asistir a una obra de teatro, puede elegir, realizar u
concurso donde al hacer un tiro con el baln puede contestar una pregunta sobre el
tema, despus tomar fotografas por el saln y al final organizar una
representacin.

Cada una de las tendencias en el aprendizaje adaptativo se consolida y fortalece


mediante el uso de dispositivos tecnolgicos, a partir de ellos la comunicacin con
el grupo y la accesibilidad sobre nuevas herramientas y funcionalidades, permite el
desarrollo de nuevas habilidades y facilita que se lleven a cabo otras.

Actividad 5:
Instalacin y uso de la solucin de aula
Tiempo estimado: 20 minutos

Objetivo:
Identificar los componentes de la solucin de aula y revisar el proceso de conexin

Desarrollo de la actividad:
1. Utilice la Gua Rpida de componentes y procedimientos para mostrar los
elementos que integran a Solucin de Aula en la escuela.
2. Identifiquen quienes son los docentes que no estn familiarizados con el
equipo y pdanles que se acerquen a l.
3. Mencionen las funcionalidades de Blogs, Proyectos y Wikis que se abordaran
en el modulo tres pero que representan un nuevo acceso y oportunidad de
interaccin en el trabajo en el aula.

1.5 Uso de servidor en el aula


El servidor est configurado como una plataforma de trabajo que permite la
interaccin entre el docente y los alumnos para la realizacin de proyectos y la
creacin de informacin, convirtindose en un instrumento cave que evidencia el
trabajo en el aula a travs de plataformas.

El acceso a servidor est configurado a travs de la aplicacin


Busca, seleccionando la ruta hacia la opcin Escuela.

, en la funcin

Recuerden que para acceder al servidor deben de estar conectados al router que se
encuentra en cada uno de los salones.

As tambin cada uno de los alumnos puede interactuar siguiendo las rutas que
indique el docente, si se conecta al router.
El servidor tiene configurados 6 grupos en cada turno con ms de 50 alumnos por
grupo que pueden personalizar sus usuarios y contraseas.

1.5.1. Los Blogs, Proyectos y Wikis son considerados herramientas de colaboracin


que permiten la interaccin de los alumnos en el grupo, pero tienen la intencin de
convertir al docente y al alumno en gestores de contenido y nuevos recursos.

Actividad 6:
Recursos Digitales para Sexto grado
Tiempo estimado: 100 minutos

Objetivo:
Conocer los cambios y la nueva propuesta de contenido que la SEP tiene para este
nuevo ciclo.

Desarrollo de la actividad:
1. Muestre la secuencia de las funciones que componen los recursos que se
integran en la asignatura de matemticas. Realicen una actividad
complementaria.
2. Analicen la propuesta de Kipatla como un recurso de acceso a travs de
diferentes estilos de aprendizaje. Planifiquen una actividad con tres tipos de
narracin que evidencie el uso de este tipo de recurso

1.6 Recursos Digitales para sexto grado @prende.mx


Durante el ciclo 2015 2016 se actualizar el contenido para las tabletas de los
alumnos de sexto grado, los contenidos nuevos han sido seleccionados
especficamente para propiciar secuencias didcticas completas para la explicacin
de una clase o en su caso para el abordaje de un mismo recurso desde diferentes
canales de percepcin.
Al ingresar a @prende.mx el docente y el alumno podr seguir el men comn para
la bsqueda de contenido, dando click en iniciar.

Al ingresar a @prende.mx el docente y el alumno podr seguir el men comn para


la bsqueda de contenido.
1.6.1 Las secuencias didcticas completas para la enseanza aprendizaje de las
matemticas se basan en 4 funciones: Observa, Explora, Aprende, Prueba.

Observa permite al alumno contextualizar el tema en una situacin real y leer una
breve explicacin sobre el uso del tema.

Explora muestra al alumno como es que se lleva a cabo la aplicacin del tema,
logrando que interacte y practique en diferentes situaciones.

Aprende logra que el alumno realice ejercicios en donde aplica el tema que acaba
de conocer, verificando sus respuestas a travs de varios ejercicios.

Prueba, coloca diferentes actividades al alumno donde evala cada uno de los
conocimientos que adquiri.

Los nuevos recursos de matemticas, contienen una barra de funciones de


interaccin con el contenido para que el estudiante pueda realizar los diferentes
ejercicios de manera prctica.

La barra de funciones contiene calculadora, regla, transportador y lpiz. Estas


funciones permiten que el alumno interacte con el contenido sin necesidad de salir
del recurso o dejar de usar el dispositivo.

Cada uno de los elementos aparece sobre la pantalla y para quitarlos solo se
presiona enter o el botn que corresponde a su funcin.

Cada uno de estos elementos se desplaza al oprimir los espacios cursores.

Algunas funciones permiten elaborar figuras en el interactivo, marcas lneas etc.

Piensen en una actividad dinmica para complementar la secuencia que utiliza este
recurso y que llame la atencin e inters de los alumnos. Comprtanla con los tres
equipos y expliquen cual creen ms adecuada.

1.6.2 El contenido de Kipatla muestra diferentes historias que buscan prevenir la


discriminacin, estos recursos digitales se presentan en tres diferentes formas de
discurso lo cual permite crear una dinmica de trabajo distinta en el aula, con una
misma historia y diferentes narrativas.

El uso de diferentes narrativas puede ser considerado para los diferentes estilos de
aprendizaje en los alumnos o para una dinmica de comprensin del texto.

Si tienes la misma historia contada de tres maneras distintas cmo puedes trabajar
con ella?
Diseen una actividad en la cual utilicen tres tipos de narrativa e incluyan la tableta
para evidenciar el trabajo que se realiza utilizando este tipo de recursos digital.
Despus presenten ante el grupo su propuesta.

Cierre de sesin
Tiempo estimado: 15 minutos

Objetivo:
Recordar los lineamientos del curso, solicitar materiales y recordar actividades

Desarrollo de la actividad:
1. Recordar los lineamientos del curso para las entradas y salidas.
2. Solicitar Programa de estudios Sexto Grado por docente y organizar que
lleven los libros de matemticas, espaol, ciencias naturales, historia,
geografa, formacin cvica, educacin fsica y educacin artstica, de
preferencia en formatos digitales por equipo.
3. Solicitar materiales de trabajo: hijas de papel, estambre, botones, agujetas,
cinta adhesiva, etc.
4. Pedir que la tableta vaya cargada completamente

Materiales requeridos:
o
o
o
o
o
o
o

Tableta personal
Gua de trabajo
Cuaderno de notas
Solucin de Aula
Proyector
Materiales varios
Programa de estudios y libros de texto

Tiempo estimado: 6 horas

Programa de actividades del segundo da


9:00

Recursos Digitales @prende.mx

9:20

Recursos Digitales para el trabajo con la asignatura de matemticas

10:30 Rotacin de actividades una experiencia para el desarrollo de diferentes


estilos de aprendizaje. Kipatla
11:30 Receso
12:30 Nuevos recursos para trabajar de manera colaborativa. CONABIO
13:30 La tableta como una herramienta de aprendizaje en casa y en la escuela
14:10 Portafolio de evidencias

Actividad 1:
Recursos digitales @aprende.mx
Tiempo estimado: 20 minutos

Objetivo:
Conocer la estructura de los contenidos y recursos digitales destinados para sexto
grado en el marco del Programa de Inclusin y Alfabetizacin Digital.

Desarrollo de la actividad:
1. Mostar el escritorio y la ruta de acceso para los materiales de sexto grado y
los nuevos materiales interactivos y digitales.

@prende.mx
Durante este nuevo ciclo 2015 -2016 y como parte del nuevo contenido del
Programa de Inclusin y Alfabetizacin Digital, se da continuidad al desarrollo de
actividades con las tabletas en sexto grado, motivo por el cual se actualizan e
incrementan los recursos con los que pueden contar alumnos y docentes.
@prende presenta un panel de fcil acceso que le permite al alumno ingresar y
seleccionar el contenido o recurso que va a utilizar.

El estudiante selecciona en el men Sexto Grado o Otros materiales.

Al seleccionar el grado puede acceder a todas las materias de la curricula en el


Programa de estudios, posterior a ello debe de ingresar a la materia de
Matemticas, donde se presenta una propuesta de recurso digital para la enseanza
de la asignatura.

Posterior a esta seleccin puede ingresar a los mltiplos recursos que se trabajan en
este modelo.
Tambin desde esta ubicacin podemos ingresar a Otros materiales en donde se
acceder a diferentes textos con una perspectiva distinta sobre la normatividad.

Dentro de este apartado pueden encontrar los recursos de Kiplata.

Otro contenido que podemos encontrar es y CONABIO, recurso que servir para el
trabajo con las materia de Geografa, Ciencias Naturales, etc.

Actividad 2:
Recursos digitales para el trabajo con la asignatura de matemticas.
Tiempo estimado: 70 minutos

Objetivo:
Conocer la estructura y funciones de los interactivos y recursos en la asignatura de
matemticas para incorporarlos a las secuencias didcticas que se planean para la
materia.

Desarrollo de la actividad:
1. Mostrar la estructura de una actividad en la asignatura de matemticas
contestando de forma grupal para entender varias funciones.
2. Llevar a cabo una planeacin de clase tomando en cuenta materiales
comunes que desarrollen un a clase fuera de lo comn para un tema al azar.
3. Integrar el contenido de matemticas a una planeacin didctica con los
grupos.
4. Exponer su propuesta de implementacin incluyendo la tableta como
herramienta de trabajo.

Actividad 3:
Rotacin de actividades una experiencia para el desarrollo de diferentes estilos de
aprendizaje. Kipatla.
Tiempo estimado: 60 minutos

Objetivo:
Identificar los canales de acceso que se utilizan en los recursos digitales de la
asignatura de matemticas.

Desarrollo de la actividad:
1. Ingresa al contenido y selecciona uno de los personajes
2. Disea una secuencia didctica que permita el uso de estos materiales en
el saln de clases.
3. Incorpora la secuencia didctica a una planeacin de otra asignatura en
un sistema de rotacin.

Receso
Tiempo estimado: 60 minutos

Actividad 4:
Nuevos recursos para trabajar de manera colaborativa. CONABIO
Tiempo estimado: 60 minutos

Objetivo:
Identificar los recursos interactivos de CONABIO para su integracin en diferentes
actividades.

Desarrollo de la actividad:
1. Ingresa al contenido de CONABIO e interacta con los elementos y
recursos de los ecosistemas.
2. Plantea una actividad colaborativo en donde varios alumnos hablen de
un ecosistema, accediendo a cada uno de los elementos de la aplicacin.
3. Apyate de las siguientes imgenes para establecer la secuencia.

Actividad 5:
La tableta como una herramienta de aprendizaje en casa y en la escuela.
Tiempo estimado: 60 minutos

Objetivo:
Promover ante los padres de familia la responsabilidad sobre el uso de los
dispositivos.

Desarrollo de la actividad:
1. Platiquen brevemente sobre la situacin con la seguridad y uso de las
tabletas en el aula.
2. Sugerir a los docentes la promocin de la autonoma de los padres para
resolver problemas o situaciones.

Actividad 6:
Portafolio de evidencias.
Tiempo estimado: 50 minutos

Objetivo:
Promover y apoyar al docente en la recuperacin y clasificacin de evidencias de los
proyectos y trabajos en clase.

Desarrollo de la actividad:
1. Identificar con los docentes los tipos de evidencias que pueden generar.
2. Promover el uso de Google Drive

Cierre

Materiales requeridos:
o
o
o
o
o
o

Tableta personal
Gua de trabajo
Cuaderno de notas
Manual de Servidor
Proyector
Solucin de aula

Tiempo estimado: 6 horas

Programa de actividades del segundo da


9:00 Uso del servidor de aula, prcticas de acceso para actualizacin de
contraseas
10:00

Elaboracin de proyectos como una plataforma para generar evidencia

11:30 Receso
12:30 El uso de Blogs como una herramienta de gestin de contenido y
retroalimentacin
14:00 La Wikis como una herramienta de gestin de contenido
14:45 Cierre

Actividad 1:
Uso del servidor de aula, actualizacin de contraseas
Tiempo estimado: 60 minutos

Objetivo:
Conocer las caractersticas de creacin y gestin de contenido en el servidor, as
como el acceso y gestin de usuarios.

Desarrollo de la actividad:
1.
2.
3.
4.

Encuadre
Ingresar al servidor desde la tableta personalizando usuarios.
Explicacin de la ruta de acceso a las herramientas de colaboracin.
Navegacin prctica

Acceso bsico a servidor de aula


El servidor de aula es una herramienta de colaboracin y gestin de contenido que
permitir incrementara las posibilidades de accin del docente y sus alumnos en el
desarrollo de secuencias didcticas que puedan producirse; o en su caso como una
herramienta que puede gestionar las secuencias ya planteadas por el doente de
manera efectiva.
Para ingresar en el servidor, da clic en el icono de mx, el cual te llevar a la pantalla
principal en donde vers 5 iconos

Da clic en el icono BUSCA en dnde posteriormente aparecen dos iconos Tableta y


Escuela; selecciona Escuela

Despus de seguir estos pasos aparece la pantalla de bienvenidos a la aplicacin del


aula .

De lado superior derecho encontrars el modo ingresar en donde anotars en el


Nombre de usuario: profesorm5b2014, alumno01m5b2014 alumno10m5b2014 y
as sucesivamente hasta alumno60m5b2014.

Una vez que ingresaste usuario y contrasea da clic en perfil desplegars una
pestaa en donde encontrars dos opciones Actualizar mis datos personales para
que puedas actualizar informacin personal y posteriormente da clic en la opcin
Actualizar mi contrasea, elige actualizar mi contrasea para que puedas
modificarla.

Ingresa al icono COLABORA 5to F en donde encontrars herramientas para crear


proyectos, generar blogs y wikis, compartir archivos, organizar informacin y
organizar actividades en equipos.

Actividad 2:
Elaboracin de proyectos como una plataforma para generar evidencia
Tiempo estimado: 90 minutos

Objetivo:
Utilizar las funciones de la plataforma de colaboracin en el servidor para poder
documenta el trabajo de los alumnos dentro de los procesos de trabajo diarios.

Desarrollo de la actividad:
1. Mostrar la funcin proyectos desde el perfil de docente y alumno a la par.
2. Llevar a cabo una planeacin de clase tomando en cuenta el uso de la
herramienta proyectos y evidenciar cada una de las actividades que realizan
los alumnos.

Proyectos:
Esta funcin ayuda en la interaccin entre alumnos y docentes mediante el uso de
la tecnologa, establece el tipo de actividad y la forma de colaboracin. Es una
herramienta de utilidad ya que permite el envo de tareas, hasta una
retroalimentacin despus de actividades y trabajos colaborativos.
La funcin: ACTIVAR EDICIN permite aadir o modificar actividades y agregar
textos o archivos.
Para crear un proyecto seleccione AADIR UNA ACTIVIDAD O RECURSO
Para localizar proyectos identifica la opcin COLABORA y presiona el vnculo para
localizar proyectos. Presiona la pestaa de PROYECTOS.

Pulse agregar y en esta apartado anote el nombre del proyecto, en DESCRIPCIN


puede escribir el propsito del mismo y en equipos una breve descripcin de las
actividades a desarrollar.

En DISPONIBILIDAD selecciona la fecha de entrega del proyecto de acuerdo con su


planificacin
En HABILITAR y el cono CALENDARIO para asignar fechas de envo de las
actividades realizadas por los estudiantes.
Para limitar el acceso para envo de los trabajos despus de la fecha establecida
seleccione FECHA DE CORTE.

En TIPOS DE ENVO seleccione la forma de entrega de los trabajos del proyecto y si


los alumnos adjuntarn un archivo, escribirn texto harn ambos.
Se recomienda seleccionar entre 1MB y 5MB de capacidad para el tamao de los
envos.

En CONFIGURACIN DE LA ENTREGA seleccione la opcin REQUERIR QUE LOS


ESTUDIANTES OPRIMAN EL BOTN ENVIAR.

Seleccione en INTENTOS REABIERTOS la opcin MANUALMENTE para poder sustituir


archivos enviados cuando usted lo requiera. Al habilitar esta opcin puede
establecer el nmero de intentos que los alumnos tendrn para subir al servidor su
producto del proyecto.

Para envo de proyectos elija S cuando sta sea la forma de organizacin para
trabajar el proyecto.
Si desea que el resto de los integrantes confirmen el envo, elija S en OBLIGAR QUE
TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPO ENVEN.
Cuando haya formado un agrupamiento, seleccione el nombre de ste en
Asociacin de equipos.
La opcin para terminar el seleccionar GUARDAR CAMBIOS Y MOSTRAR si an no ha
terminado y quiere ver cmo se reflejan las modificaciones.
Se abrir una pantalla con el resumen pormenorizado del estatus del proyecto y de
las entregas de los alumnos, cuando haya.

Ingreso del alumno al proyecto


Para que el alumno pueda ingresar al proyecto solo debe pulsar el vnculo con el
ttulo que el profesor le asigno al proyecto.

El alumno debe pulsar AADIR ENVO para escribir su texto o adjuntar su trabajo,
de acuerdo a lo planeado. Para que el alumno adjunte su archivo, deber presionar
el recuadro superior izquierdo o la flecha para subir un archivo.

En ADJUNTO presiona ELEGIR ARCHIVO para buscar el archivo que desea agregar.

Selecciona la carpeta en la cual se encuentra el archivo que desea compartir.


Localice y pulse el nombre de ste.
Para agregar el archivo del proyecto, pulsa SUBIR ESTE ARCHIVO.

Se mostrar el icono del archivo que adjunt. Cuando haya terminado pulse
GUARDAR CAMBIOS.

Receso

Actividad 3:
El uso de Blogs como una herramienta de gestin de contenido y retroalimentacin
Tiempo estimado: 90 minutos

Objetivo:
Facilitar la creacin de contenido y su distribucin y socializacin segura.

Desarrollo de la actividad:
1. Mostrar la funcin blogs para la creacin y publicacin de contenido.
2. Llevar a cabo una planeacin de clase con creacin de contenido para poder
trabajar de manera colaborativa donde los alumnos retroalimenten el
contenido creado.

Blogs
El blog es una herramienta que se utiliza para publicar comentarios, informacin,
opiniones y experiencias, su funcin es comunicar informacin y promover
opiniones tanto de docentes como alumnos.
Es muy til ya que les permite a los alumnos exponer dudas, o ampliar la
informacin respecto al tema, y propicia adems la expresin escrita de los
estudiantes.Puede servir como cuaderno de apuntes para la clase o un diario de
grupo.

Localice la seccin Colabora y presiona el vnculo para ingresar a las herramientas,


presione Blogs para crear una entrada nueva, luego seleccione Activar edicin, para
aadir una actividad o recurso.

Seleccione Aadir actividad o recurso para comenzar a utilizar el Blog.

Localice y seleccione Blog, pulse agregar. Recuerde slo seleccionar Blog.

Escriba el ttulo del blog segn el tema o texto que quiera publicar.

En Descripcin escriba una entrada al blog y a continuacin la situacin, problema o


texto que dese que sus alumnos comenten entre s. Elija el Nmero mximo de
archivos adjuntos.

Con la funcin Periodo de tiempo para bloqueo puede elegir cuantos mensajes
pueden escribir los alumnos en el blog, en determinado periodo de das.

Para que los alumnos puedan empezar a participar en el blog es indispensable que
lo abra; para ello pulse el vnculo con el ttulo del blog.

Presione aadir un nuevo tpico o tema.

En Asunto escriba una pregunta o tema para promover los comentarios de los
alumnos.
En mensaje se puede escribir unan consigna o las indicaciones para participar en el
blog.

Puede adems adjuntar archivos para compartirlos en el blog, para ello


localice Archivo adjunto y presione el recuadro superior izquierdo en la flecha para
subir un archivo.

Selecciona la carpeta en la cual se encuentra el archivo, para agregar al blog pulse


Subir este archivo, al terminar pulse Enviar Blog

Indique a los alumnos que para agregar un comentario deben presionar el ttulo del
blog.

En este apartado tambin se pueden adjuntar archivos si lo desean.

Cierre:
Tiempo estimado: 15 minutos

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