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CRDITOS
Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
SUMRIO
MONSTROS ................................................................. 4
ESTATSTICAS ..................................................................4
CORVO ............................................................................ 23
CROCODILO .................................................................... 23
ABUTRE .......................................................................... 12
GUIA ............................................................................. 12
GUIA GIGANTE............................................................. 12
ALCE ............................................................................... 12
ALCE GIGANTE .............................................................. 13
ALOSSAURO ................................................................... 13
ANQUILOSSAURO .......................................................... 13
ARANHA .......................................................................... 13
ARANHA GIGANTE ......................................................... 14
ARANHA INTERPLANAR................................................. 14
ARANHA-LOBO GIGANTE .............................................. 14
ARBUSTO DESPERTADO ............................................... 15
ARMADURA ANIMADA.................................................... 15
RVORE DESPERTADA.................................................. 15
BABUNO ........................................................................ 16
BANSHEE ....................................................................... 16
BASILISCO...................................................................... 16
BESOURO DO FOGO GIGANTE...................................... 17
BICO DE MACHADO ....................................................... 17
BODE GIGANTE.............................................................. 17
BUGBEAR ....................................................................... 17
CABRA ............................................................................ 18
CAMELO.......................................................................... 18
CO DA MORTE.............................................................. 18
CO INFERNAL............................................................... 18
CO TELEPORTADOR .................................................... 19
CARANGUEJO ................................................................. 19
CARANGUEJO GIGANTE................................................. 19
CARNIAL ....................................................................... 19
CAVALO DE CARGA ........................................................ 20
CAVALO DE GUERRA ..................................................... 20
CAVALO DE MONTARIA ................................................. 20
CAVALO-MARINHO ........................................................ 20
CAVALO-MARINHO GIGANTE........................................ 20
CENTAURO ..................................................................... 21
CENTOPEIA GIGANTE ................................................... 21
CERVO ............................................................................ 21
CHACAL .......................................................................... 21
CICLOPE ......................................................................... 22
COCATRIZ ....................................................................... 22
CORUJA ........................................................................... 22
CORUJA GIGANTE .......................................................... 22
HIPOGRIFO..................................................................... 39
HOBGOBLIN ................................................................... 39
INUMANO ........................................................................ 39
JAVALI ............................................................................. 40
STIRGE ........................................................................... 53
KOBOLD.......................................................................... 40
TEXUGO .......................................................................... 53
LAGARTO ........................................................................ 40
TIGRE .............................................................................. 54
LEO ............................................................................... 41
TIGRE-DENTES-DE-SABRE ........................................... 54
LOBISOMEM ................................................................... 41
LOBO............................................................................... 42
TRICERTOPS ................................................................ 55
TROLL ............................................................................. 55
MACACO ......................................................................... 43
MACACO GIGANTE......................................................... 43
MAMUTE......................................................................... 43
MANTCORA ................................................................... 43
MASTIM .......................................................................... 44
URSO POLAR.................................................................. 57
MEDUSA ......................................................................... 44
URSOCORUJA ................................................................. 57
MINOTAURO ................................................................... 44
MORCEGO ...................................................................... 45
MORCEGO GIGANTE...................................................... 45
WORG ............................................................................. 58
MULA .............................................................................. 45
WYVERN ......................................................................... 58
MMIA ............................................................................ 45
YETI................................................................................. 58
NOTHIC........................................................................... 46
ZUMBI ............................................................................. 59
OGRO .............................................................................. 46
ORC ................................................................................. 46
ORCA .............................................................................. 47
PANTERA ........................................................................ 47
PGASO .......................................................................... 47
PIRANHA......................................................................... 47
PLESIOSSAURO ............................................................. 48
POLVO ............................................................................ 48
POLVO GIGANTE............................................................ 48
PNEI ............................................................................. 49
POVO DO MAR................................................................ 49
POVO LAGARTO ............................................................. 49
PTERANODONTE............................................................ 49
QUIMERA ........................................................................ 50
R GIGANTE .................................................................. 50
RATO............................................................................... 50
RATO GIGANTE .............................................................. 50
RINOCERONTE ............................................................... 51
SAPO ............................................................................... 51
SAPO GIGANTE .............................................................. 51
STIRO ........................................................................... 51
SERPENTE ALADA ......................................................... 52
3
MONSTROS
As informaes para a compreenso das estatsticas
ESTATSTICAS
TAMANHO
Grande, Enorme ou Colossal. A tabela de Categoria de
Tamanho mostra quanto espao cada tipo de criatura
controla em combate. Veja o D&D 5e - Regras Bsicas
para Jogadores ou no Player's Handbook para mais
informaes sobre espao e tamanho das criaturas.
CATEGORIAS DE TAMANHO
Colossal
Espao
75 x 75 cm
1,5 x 1,5 m
1,5 x 1,5 m
3x3m
4,5 x 4,5 m
6 x 6 m ou
maior
Tamanho
Minsculo
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Exemplos
Diabrete, sprite
Rato gigante, goblin
Orc, lobisomem
Hipogrifo, ogro
Gigante do fogo, ente
Kraken, verme prpura
TIPO
O tipo de um monstro diz sua natureza fundamental.
Certas magias, itens mgicos, caractersticas de classe
e outros efeitos no jogo interagem de maneiras
especiais com criaturas de um tipo particular. Por
exemplo, uma flecha assassina de drago causa dano
extra no s em drages, mas tambm em outras
criaturas do tipo drago, como as tartarugas-drago e
wyverns.
O jogo possui os seguintes tipos de monstro e no
possuem regras especficas per si.
Aberraes so seres completamente aliengenas.
Muitos deles possuem habilidades mgicas inatas,
tiradas de suas mentes aliengenas, em vez de serem de
foras msticas do mundo. As principais aberraes so
aboletes, beholders, devoradores de mente e slaadi.
Bestas so criaturas no-humanoides que so parte
natural da ecologia de fantasia. Algumas delas
possuem poderes mgicos, mas a maioria desprovida
de inteligncia, sem uma sociedade ou idioma. Bestas
como
os
modrons,
so
constructos
so
encontrados
nos
Outros
Planos,
ou
fantasmas e espectros.
alguns
possuem
mltiplas
cabeas
(ettins)
outras
serem
categoria.
espcies,
independentemente
de
numerosas,
mais
selvagens,
brutais
praticamente
demnios,
inconcebvel.
diabos,
ces
Infernais
infernais,
incluem
rakshasas
yugoloths.
Limos so criaturas gelatinosas que raramente
possuem uma forma fixa. A maioria deles vive no
subterrneo, habitando cavernas e masmorras e se
alimentando de lixo, carnia ou criaturas azaradas o
suficiente para entrar no caminho deles. Pudins negros
e cubos gelatinosos esto entre os limos mais
reconhecveis.
Monstruosidades
so
literalmente
monstros,
MARCAO
Um monstro pode ter uma ou mais marcaes
anexadas no seu tipo, em parnteses. Por exemplo, um
orc tem o tipo humanoide (orc). Marcaes em
parnteses permitem uma categorizao adicional para
certas criaturas. As marcaes no possuem regras
especficas, mas algo no jogo, como um item mgico,
pode se referir a elas. Por exemplo, uma lana que
especificamente
mais
eficiente
ao
lutar
contra
TENDNCIA
A tendncia de um monstro fornece uma pista para sua
inclinao e como ele se comporta quando interpretado
ou em situao de combate. Por exemplo, pode ser
difcil de usar a razo com um monstro catico e mau,
pois ele provavelmente atacar personagens quando
avist-los, enquanto um monstro neutro poderia estar
propenso a negociar. Veja o D&D 5e - Regras Bsicas
para Jogadores ou o Players Handbook para a
descrio das tendncias.
A tendncia especificada no bloco de estatsticas do
monstro o padro. Sinta-se vontade para abandonar
e mudar a tendncia do monstro para atender as
necessidades da sua campanha. Se voc quiser um
drago verde de tendncia bondosa ou um gigante da
tempestade de tendncia maligna, no h nada o
impea.
Algumas criaturas podem ter qualquer tendncia.
Em outras palavras, voc escolhe a tendncia do
monstro. Algumas tendncias de monstro indicam uma
inclinao ou averso a lei, caos, bondade ou maldade.
Por exemplo, um berserker pode ser de qualquer
CLASSE DE ARMADURA
Um monstro que usa armadura ou escudo possui uma
Classe de Armadura (CA) que considera sua armadura,
escudo e Destreza. Caso contrrio, a CA de um monstro
baseada no seu modificador de Destreza e armadura
natural, se houver. Se um monstro tiver armadura
natural, usar armadura ou escudo, esses modificadores
so exibidos entre parnteses aps o valor da CA.
PONTOS DE VIDA
Um monstro geralmente morre ou destrudo quando
cai a 0 pontos de vida. Para mais detalhes sobre pontos
de vida, veja o D&D 5e - Regras Bsicas para Jogadores
ou o Player's Handbook.
Os pontos de vida de um monstro so apresentados
como nmero de dados e como uma mdia. Por
exemplo, um monstro com 2d8 pontos de vida tem 9
pontos em mdia (2 x 4,5).
O tamanho do monstro determina o dado usado
para calcular seus pontos de vida, como demonstrado
na tabela Dado de Vida por Tamanho.
Dado de Vida
d4
d6
d8
d10
d12
d20
DESLOCAMENTO
O deslocamento de um monstro diz o quo longe ele
pode se mover no seu turno. Para mais informaes
sobre deslocamento, veja o D&D 5e - Regras Bsicas
para Jogadores ou o Player's Handbook.
Todas as criaturas possuem deslocamento de
caminhada, chamado simplesmente de deslocamento.
Criaturas que no possuam formas de deslocamento
baseadas no solo tero deslocamento 0.
Algumas criaturas possuem um ou mais modos de
deslocamento dos que sero descritos abaixo.
ESCAVAO
Um monstro que tem deslocamento de escavao pode
us-lo para se locomover atravs de areia, terra, lama
ou gelo. O monstro no pode escavar atravs de rocha
slida, exceto quando ele possui uma habilidade
especial que o permita fazer isso.
ESCALADA
Um monstro que possui deslocamento de escalada
pode usar todo ou parte do deslocamento para se
locomover em superfcies verticais. O monstro no
precisa gastar deslocamento extra para escalar.
VOO
Quando o monstro possui deslocamento de voo, ele
pode usar todo o deslocamento ou parte dele para voar.
Alguns monstros possuem a habilidade de pairar, que
os torna difceis de derrubar no cho (como explicado
nas regras sobre voar no D&D 5e - Regras Bsicas para
Jogadores ou no Player's Handbook). O monstro para
de pairar quando ele morre.
NATAO
Um monstro que possui deslocamento de natao no
precisa gastar deslocamento extra para nadar.
VALORES DE ATRIBUTO
Cada monstro possui seis atributos (Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma) e seus
modificadores
correspondentes.
Para
mais
TESTES DE RESISTNCIA
Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
Desafio
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Bnus de
Proficincia
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9
PERCIAS
A seo de Percias reservada aos monstros que so
proficientes em uma ou mais percias. Por exemplo, um
monstro que muito perceptivo e furtivo pode ter bnus
em testes de Sabedoria (Percepo) e Destreza
(Furtividade).
Um bnus de percia a soma do modificador de
atributo relevante do monstro e seu bnus de
proficincia, que determinado pelo nvel de desafio do
monstro (exibido na tabela Bnus de Proficincia por
Nvel de Desafio). Outros modificadores podem ser
aplicados. Por exemplo, um monstro pode ter um
bnus maior que o esperado (geralmente o dobro do
a percia.
VULNERABILIDADES,
RESISTNCIAS E IMUNIDADES
Algumas
criaturas
possuem
vulnerabilidade,
algumas criaturas so
imunes
certas
SENTIDOS
A seo de sentidos usa a Sabedoria (Percepo)
passiva do monstro, bem como qualquer outro sentido
especial que o monstro possa ter. Sentidos especiais
so descritos abaixo.
PERCEPO S CEGAS
Um monstro com percepo s cegas pode perceber o
que h ao redor dele sem precisar da viso, dentro de
um raio especfico.
Criaturas sem olhos, como os grimlocks e limos
cinzentos tipicamente possuem esse senso especial,
assim como criaturas com ecolocalizao ou sentidos
muito
aguados,
como
morcegos
drages
verdadeiros.
Se um monstro naturalmente cego, haver uma
nota entre parnteses com esse efeito, indicando qual
o raio de alcance da sua percepo s cegas.
VISO NO ESCURO
Um monstro com viso no escuro pode ver no escuro
dentro do raio especificado. O monstro pode ver na
penumbra como se houvesse luz plena e na escurido
como se fosse penumbra. O monstro no distingue
cores na escurido, apenas tons de cinza. Muitas
criaturas que vivem no subterrneo possuem esse
sentido especial.
SENTIDO SSMICO
Um monstro com sentido ssmico pode detectar e
localizar com preciso a origem de vibraes dentro de
um raio especfico, desde que o monstro e a fonte das
vibraes estejam em contato com o mesmo cho ou
substncia. Sentido ssmico no pode ser usado para
detectar criaturas voadoras ou incorpreas. Muitas
VISO VERDADEIRA
Um monstro com viso verdadeira pode, dentro de um
alcance especfico, enxergar na escurido normal ou
mgica,
ver
automaticamente
criaturas
objetos
detectando
iluses
DESAFIO
invisveis,
visuais
Por
exemplo,
um
grupo
com
quatro
alcance.
IDIOMAS
TELEPATIA
PONTOS DE EXPERINCIA
O nmero de pontos de experincia (XP) que um
monstro vale baseado no seu ND. Tipicamente, XP
concedida por derrotar o monstro, entretanto o Mestre
tambm pode conceder XP por neutralizar a ameaa
imposta pelo monstro de alguma outra maneira.
A no ser que algo diga o contrrio, um monstro
invocado por uma magia ou outra habilidade mgica
concede a XP contida no seu bloco de estatsticas.
As orientaes a seguir explicam como criar
encontros usando um montante de XP, assim como
ajustar a dificuldade de um encontro.
XP
0 ou 10
25
50
100
200
450
700
1.100
1.800
2.300
2.900
3.900
5.000
5.900
7.200
8.400
10.000
Desafio
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
XP
11.500
13.000
15.000
18.000
20.000
22.000
25.000
33.000
41.000
50.000
62.000
75.000
90.000
105.000
120.000
135.000
155.000
TRAOS ESPECIAIS
Traos especiais (que aparecem depois do nvel de
desafio do monstro, mas antes das aes e reaes) so
caractersticas que provavelmente so relevantes em
um combate e requerem explicao.
MAGIAS INATAS
Um monstro com a habilidade inata de lanar magias
possui o trao especial Magias Inatas. A no ser que
especifique o contrrio, uma magia inata de 1-nvel ou
superior sempre ser lanada no menor nvel possvel
e no pode ser lanada com um nvel superior. Se um
monstro tem um truque que o nvel relevante, mas ele
no tem um nvel definido para lanar magias, use o
nvel de desafio do monstro no lugar.
Uma magia inata pode ter regras especiais e
restries. Por exemplo, um mago drow pode lanar de
forma inata a magia levitar, mas a magia possui a
restrio "apenas em si", que significa que a magia
afeta apenas o mago drow.
As magias inatas do monstro no podem ser
trocadas por outras magias. Se as magias inatas do
monstro no exigirem uma jogada de ataque, nenhum
bnus de ataque concedido para elas.
MAGIAS
Um monstro com uma caracterstica de classe de
Magias possui nvel para lanar magias e espaos de
magia, que so usados para lanar suas magias de 1nvel ou superior (como explicado no D&D 5e - Regras
AES
Quando o monstro realiza uma ao, ele pode escolher
uma das aes do seu bloco de estatsticas, ou usar uma
ao disponvel para todas as criaturas, como as aes
Correr ou Esconder, descritas tanto no D&D 5e Regras Bsicas para Jogadores ou no Player's
Handbook.
Player's Handbook.
Criatura vs Alvo. O alvo de um ataque corpo a
corpo ou a distncia geralmente uma criatura ou um
alvo, a diferena que ser um "alvo" pode ser tanto uma
criatura ou um objeto.
Acerto. Qualquer dano causado ou outros efeitos
que ocorram como resultado de um ataque acertando o
alvo descrito aps a notao de "acerto". Voc tem a
opo de sofrer o dano mdio ou jogar o dano. Por essa
razo, tanto o dano mdio como a jogada de dados so
apresentados.
MULTIATAQUE
Uma criatura que pode fazer ataques mltiplos em seu
turno possui a habilidade de multiataque. Uma criatura
no pode usar multiataque quando executa um ataque
de oportunidade, que precisa ser um nico ataque
corpo a corpo.
MUNIO
Um monstro carrega munio suficiente para realizar
seus ataques distncia. Voc pode assumir que um
monstro tem 2d4 armas de arremesso e 2d10 munies
para armas de projteis, como arcos e bestas.
novamente.
EQUIPAMENTO
Um bloco de estatsticas raramente se refere ao
equipamento alm de armas ou armaduras usadas por
um monstro. Uma criatura que geralmente usa roupas,
REAES
Se um monstro pode fazer algo especial com sua
reao, a informao est contida aqui. Se a criatura
durante
cada
rodada
especial.
de
USO LIMITADO
aleatria
habilidade
tambm
CRIATURAS LENDRIAS
Uma criatura lendria pode fazer coisas que criaturas
ordinrias no podem. Criaturas lendrias podem
realizar aes especiais fora de seus turnos e algumas
pode exercer poder sobre o seu ambiente, causando
efeitos mgicos extraordinrios em seus arredores.
AES LENDRIAS
Uma criatura lendria pode realizar um certo nmero
de aes especiais chamadas de aes lendrias
fora do seu turno. Apenas uma ao lendria pode ser
usada por vez e apenas no fim do turno de outra
criatura. Uma criatura lendria recupera aes
10
AES NO COVIL
Se uma criatura lendria possui aes no covil, ela
pode us-las para fortalecer magicamente o ambiente
no seu covil. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo
qualquer empate), a criatura pode usar uma das opes
de ao no covil ou abrir mo de usar qualquer uma
delas na rodada.
EFEITOS REGIONAIS
A mera presena de uma criatura lendria pode causar
efeitos estranhos ou maravilhosos ao meio ambiente,
como descrito nessa seo. Efeitos regionais podem
acabar abruptamente ou podem dissipar-se lentamente
quando a criatura lendria morre.
11
ABUTRE
GUIA GIGANTE
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 5 (1d8 +1)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
Viso e Olfato Aguados. O abutre tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso
ou olfato.
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 3 m, voo 24 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas entende Comum e Aurano, mas no os fala
Desafio 1 (200 XP)
Viso Aguada. A guia gigante tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
A ES
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
GUIA
A ES
Multiataque. A guia gigante realiza dois ataques, um com
o bico e um com as garras.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.
Uma gua gigante uma criatura nobre que fala seu
prprio idioma e compreende alguns outros.
A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.
ALCE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)
Investida. Se o alce se mover ao menos 6 metros em linha
reta em direo criatura antes de acert-la com ataque de
cabeada, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra e precisa
passar em um teste de resistncia de Fora CD 13, ou ser
derrubado.
A ES
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano de concusso.
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concusso.
12
ALCE GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d12+15)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas entende Comum, lfico, Silvestre, mas no os
fala
Desafio 2 (450 XP)
Investida. Se o alce gigante se mover ao menos 6 metros
em linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque de cabeada, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra e
precisa passar em um teste de resistncia de Fora CD 14,
ou ser derrubado.
A ES
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concusso.
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 22 (4d8+4) de dano de concusso.
ALOSSAURO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 51 (6d10+18)
Deslocamento 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Percias Percepo +5
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Desafio 2 (450 XP)
Bote. Se o alossauro se mover ao menos 9 metros em linha
reta em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque
com garra, o alvo precisa passar em um teste de resistncia
de Fora CD 13, ou ser derrubado. Se o alvo derrubado,
o alossauro pode usar uma ao bnus para realizar um
ataque de mordida contra ele.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 15 (2d10+4) de dano de perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8+4) de dano cortante.
ANQUILOSSAURO
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d12+16)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1)
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas Desafio 3 (700 XP)
CAR
5 (-3)
A ES
Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 18 (4d6+4) de dano de concusso. Se o alvo uma
criatura, ela precisa passar em um teste de resistncia de
Fora CD 14, ou ser derrubada.
Placas espessas cobrem o corpo do dinossauro
herbvoro anquilossauro, que se defende contra
predadores com a maa em sua causa que golpeia um
ataque devastador.
ARANHA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 -1)
Deslocamento 6 m, escalar 6 m
FOR DES
CON INT
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
2 (-4)
Percias Furtividade +4
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
Patas de Aranha. A aranha pode escalar superfcies difceis,
incluindo ficar de cabea para baixo no teto, sem necessitar
de testes de atributo.
Sentir a Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia,
a aranha sabe a localizao exata de qualquer outra criatura
em contato com a mesma teia.
Andar nas Teias. A aranha ignora restries de movimento
causadas pela teia.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura.
13
ARANHA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Percias Furtividade +7
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro 18 m,
Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Patas de Aranha. A aranha gigante pode escalar em
superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo, sem
precisar de um teste de atributo.
Sentir a Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia,
a aranha gigante conhece a localizao exata de qualquer
criatura em contato com a mesma teia.
Andar nas Teias. A aranha gigante ignora qualquer
restrio ao movimento causado por teias.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 9
(2d8) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar. Se
o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a
criatura est estvel, mas est envenenada por 1 hora, e
paralisada enquanto estiver envenenada dessa forma.
Teia (Recarrega 5-6). Ataque com arma distncia: +5 para
acertar, alcance 9/18 m, um alvo.
ARANHA INTERPLANAR
Monstruosidade grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 32 (5d10+5)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Percias Furtividade +6
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 3 (700 XP)
Passeio Etreo. Como uma ao bnus, a aranha
interplanar pode magicamente se deslocar do Plano
Material para o Plano Etreo, ou vice-versa.
Patas de Aranha. A aranha interplanar pode escalar em
superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo, sem
precisar de um teste de atributo.
Andar nas Teias. A aranha interplanar ignora qualquer
restrio ao movimento causado por teias.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 18
(4d8) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar. Se
o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a
criatura est estvel, mas est envenenada por 1 hora, e
paralisada enquanto estiver envenenada dessa forma.
Uma aranha interplanar possui a habilidade mgica
de aparecer e desaparecer para o Plano Etreo. Ele
parece surgir de lugar nenhum e rapidamente
desaparecer depois do ataque.
ARANHA-LOBO GIGANTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3(-4) 12 (+1) 4 (-3)
Percias Percepo +3, Furtividade +7
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro 18 m,
Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Patas de Aranha. A aranha-lobo gigante pode escalar em
superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo, sem
precisar de um teste de atributo.
Sentir a Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia,
a aranha-lobo gigante conhece a localizao exata de
qualquer criatura em contato com a mesma teia.
14
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 7
(2d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar. Se
o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a
criatura est estvel, mas est envenenada por 1 hora, e
paralisada enquanto estiver envenenada dessa forma.
Aranhas-lobo gigantes caam suas presas em
campo aberto, ou escondidas em buracos ou fendas,
para atacarem em emboscada.
ARBUSTO DESPERTADO
A ES
Multiataque. A armadura animada realiza dois ataques
corpo a corpo.
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano de concusso.
Esta armadura de batalha magicamente animada
Classe de armadura 9
Pontos de Vida 10 (3d6)
Deslocamento 6 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)
Vulnerabilidade ao Dano flamejante
Resistncia ao Dano concusso, perfurante
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas um idioma conhecido pelo criador
Desafio 0 (10 XP)
Aparncia Falsa. Enquanto o arbusto permanecer imvel e
no estiver voando, ele indistinguvel de um arbusto
normal.
A ES
Rasgo. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 (1d4-1) de dano cortante.
Um arbusto despertado um arbusto que ganhou
conscincia e mobilidade por magia.
ARMADURA ANIMADA
Constructo mdio, imparcial
Classe de armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8+6)
Deslocamento 7,5 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Imunidade ao Dano venenoso, psquico
Imunidade Condio cego, enfeitiado, surdo, exausto,
amedrontado, petrificado, envenenado
Sentidos Percepo s Cegas 18 m (cego alm desse raio),
Percepo passiva 6
Idiomas -
RVORE DESPERTADA
Planta enorme, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d12+14)
Deslocamento 6 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Vulnerabilidade ao Dano flamejante
Resistncia ao Dano concusso, perfurante
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas um idioma conhecido pelo criador
Desafio 2 (450 XP)
Aparncia Falsa. Enquanto a rvore despertada
permanecer imvel e no estiver voando, ele
indistinguvel de uma rvore normal.
A ES
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 14 (3d6+4) de dano de concusso.
Uma rvore despertada uma rvore ordinria que
ganhou conscincia e mobilidade por magia.
15
BABUNO
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 12 (1d6)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
Ttica de Bando. O babuno tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
babuno estiver a 1,5 metros daquela criatura e no estiver
incapacitado.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 (1d4-1) de dano perfurante.
BANSHEE
BASILISCO
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 58 (13d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
Teste de Resistncia Sab +2, Car +4
Resistncia ao Dano cido, flamejante, eltrico,
trovejante, e concusso, perfurante e cortante de armas
no mgicas
Imunidade ao Dano congelante, necrtico, venenoso
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado,
envenenado, derrubado, impedido
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, lfico
Desafio 4 (1100 XP)
Detectar Vida. A banshee pode sentir magicamente a
presena de criaturas vivas a at 8 km de distncia. Ela sabe
a direo geral que as criaturas esto, mas nunca sua
localizao exata.
A ES
Toque Definhante. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (3d6+2) de dano necrtico.
Fisionomia Aterrorizante. Cada criatura no morto-vivo a
at 18 metros da banshee que ele possa ver deve fazer um
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
16
BESOURO DO FOGO
GIGANTE
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6+1)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 8
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Iluminao. O besouro do fogo gigante emana luz plena
em 3 metros de raio e penumbra em 3 metros adicionais.
A ES
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concusso.
BUGBEAR
Humanoide mdio (goblinoide), catico e mau
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d6-1) de dano cortante.
O besouro do fogo gigante uma criatura de hbito
noturno que possui um par de glndulas luminescentes
que emanam luz por 1d6 dias depois que ele morre.
BICO DE MACHADO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)
BODE GIGANTE
SAB
10 (+0)
CAR
5 (-3)
A ES
A ES
Maa-estrela. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d8+2) de dano perfurante.
17
CABRA
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Investida. Se a cabra se mover ao menos 6 metros em linha
reta em direo criatura antes de acert-la com ataque de
cabeada, o alvo sofre 2 (1d4) de dano de concusso extra
e precisa passar em um teste de resistncia de Fora CD
10, ou ser derrubado.
Ps firmes. A cabra tem vantagem nos testes de resistncia
de Fora e Destreza contra efeitos que a derrubariam.
A ES
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+1) de dano de concusso.
Subterrneo.
CO INFERNAL
Infernal mdio, leal e mau
CAMELO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 9
Pontos de Vida 15 (2d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4)
Sentidos Percepo passiva 9
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
A ES
SAB
8 (-1)
CAR
5 (-3)
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4+3) de dano de concusso.
CO DA MORTE
Monstruosidade mdia, neutro e mau
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 39 (6d8+12)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +5, Furtividade +4
Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 15
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Duas cabeas. O co da morte tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) e nos testes de resistncia contra
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
flamejante.
Sopro de Fogo (Recarrega 5-6). O co exala fogo em um
cone de 4,5 metros. Cada criatura no espao deve fazer um
teste de resistncia de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6)
de dano flamejante se falhar, ou metade do dano se passar.
Infernais que exalam fogo e assumem a forma de
cachorros poderosos, ces infernais comumente
18
CO TELEPORTADOR
Fada mdia, leal e bom
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12
17
12
10
13
11
(+1)
(+3)
(+1)
(+0)
(+1)
(+0)
Percias Percepo +3, Furtividade +5
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas entende Silvestre, porm no o fala
Desafio 1/4 (50 XP)
Audio e Olfato Aguados. O co teleportador tem
vantagem nos testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem da audio ou olfato.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante.
Teleporte (Recarrega 4-6). O co teleportador se teleporta
magicamente, junto com o equipamento que estiver
vestindo ou carregando, a at 12 metros de distncia para
um espao desocupado que ele puder ver. Antes ou depois
do teleporte, o co teleportador pode realizar um ataque
com a mordida.
Um co teleportador tem esse nome por sua
habilidade de sumir e reaparecer, um talento usado
para ajud-lo em seus ataques e para evitar perigos.
CARANGUEJO GIGANTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Percias Furtividade +4
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 9
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Anfbio. O caranguejo gigante pode respirar ar ou gua.
A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concusso, e o alvo
agarrado (para escapar CD 11). O caranguejo gigante
possui duas garras, e cada uma delas pode agarrar apenas
um alvo.
CARNIAL
Morto-vivo mdio, catico e mau
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio enfeitiado, exausto, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum
Desafio 1 (200 XP)
CARANGUEJO
A ES
A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano de concusso.
19
A ES
CAVALO DE CARGA
SAB
11 (+0)
CAR
7 (-2)
A ES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d4+4) de dano de concusso.
CAVALO DE GUERRA
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas Desafio 1/2 (100 XP)
Investida de Atropelo. Se um cavalo de guerra se mover ao
menos 6 m em direo a uma criatura e a acertar com os
cascos no mesmo turno, o alvo precisar passar num teste
de resistncia de Fora CD 14 ou ser derrubado. Se o alvo
for derrubado, o cavalo de guerra pode realizar um ataque
com seus cascos contra o alvo novamente como uma ao
bnus.
A ES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso.
CAVALO DE MONTARIA
CAVALO-MARINHO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 16 (3d10)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
Investida. Se o cavalo-marinho gigante se mover ao menos
6 metros em linha reta em direo criatura antes de
acert-la com ataque de cabeada, o alvo sofre 7 (2d6) de
dano de concusso extra e precisa passar em um teste de
resistncia de Fora CD 11, ou ser derrubado.
Respira na gua. O cavalo-marinho gigante respira apenas
debaixo d'gua.
A ES
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concusso.
Cavalos-marinhos gigantes so frequentemente
CAVALO-MARINHO
SAB
11 (+0)
CAR
7 (-2)
20
CENTAURO
CERVO
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Investida. Se o centauro se mover ao menos 9 m em linha
reta em direo criatura antes de acert-la com ataque
com o pique, o alvo sofre 10 (3d6) de dano perfurante extra.
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4)
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
A ES
A ES
CENTOPEIA GIGANTE
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6+1)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 8
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
SAB
14 (+2)
CAR
5 (-3)
CHACAL
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Audio e Olfato Aguados. O chacal tem vantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio
ou olfato.
Ttica de Bando. O chacal tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
chacal estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 (1d4-1) de dano perfurante.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante, e o alvo precisa
passar em um teste de resistncia de Constituio CD 11,
ou sofre 10 (3d6) de dano venenoso. Se o dano venenoso
reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo est estvel, mas
envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar
21
CICLOPE
Gigante enorme, catico e neutro
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 138 (12d12+60)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0)
Sentidos Percepo passiva 8
Idiomas
Desafio 6 (2300 XP)
Pssima Percepo de Profundidade. O ciclope tem
desvantagem em qualquer jogada de ataque feita a mais de
9 metros de distncia.
A ES
Multiataque. O ciclope realiza dois ataques, ambos com a
clava grande.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para
acertar, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 19 (3d8+6) de dano de concusso.
Pedra. Ataque com arma distncia: +9 para acertar,
alcance 9/36 m, um alvo.
Acerto: 28 (4d10+6) de dano de concusso.
Ciclopes so gigantes de um olho que suprem sua
mera existncia na vastido. Eles so uma ameaa
terrvel em combate devido ao seu tamanho e fora,
CORUJA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3, Furtividade +3
Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Voo Rasante. A coruja no provoca ataques de
oportunidade quando voa para longe do alcance de um
inimigo.
Viso Aguada. A coruja tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.
CORUJA GIGANTE
oponentes espertos.
COCATRIZ
Monstruosidade pequena, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6+6)
Deslocamento 6 m, voo 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+1) de dano perfurante, e o alvo deve passar
em um teste de resistncia de Constituio CD 11 para no
ser magicamente petrificado. Se falhar, a criatura comea
a se transformar em pedra e est impedida. Ela precisa
repetir o teste de resistncia no final do prximo turno
dela. Se passar, o efeito termina. Se falhar, a criatura est
petrificada por 24 horas.
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
Percias Percepo +5, Furtividade +4
Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 15
Idiomas entende Comum, lfico e Silvestre, mas no os
fala
Desafio 0 (10 XP)
Voo Rasante. A coruja gigante no provoca ataques de
oportunidade quando voa para longe do alcance de um
inimigo.
Audio e Viso Aguadas. A coruja gigante tem vantagem
nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
audio ou viso.
A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d6+1) de dano cortante.
As corujas gigantes so criaturas inteligentes e
guardies de seus reinos silvestres.
22
CORVO
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que j tenha
ouvido, como o de uma pessoa sussurrando, o choro de
um beb, ou o barulho de um animal. Uma criatura que
escute os sons pode dizer que uma imitao se for bemsucedida em um teste de Sabedoria (Intuio) CD 10.
A ES
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.
CRNIO EM CHAMAS
Morto-vivo minsculo, neutro e mau
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d4+18)
Deslocamento 0 m, voo 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
Percias Arcanismo +5, Percepo +2
Resistncia ao Dano eltrico, necrtico, perfurante
Imunidade ao Dano congelante, flamejante, venenoso
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas Comum
Desafio 4 (1100 XP)
Iluminao. O crnio em chamas emana penumbra em 4,5
metros de raio, ou luz plena em 4,5 metros de raio e
penumbra em 4,5 metros adicionais. Ele pode mudar entre
essas opes como uma ao.
A ES
Multiataque. O crnio em chamas realiza dois ataques,
ambos com o raio de fogo.
Raio de Fogo. Ataque com arma distncia: +5 para acertar,
alcance 9 m, um alvo.
Acerto: 10 (3d6) de dano flamejante.
Chamas verdes ardentes e uma risada ensandecida
e ecoante cerca um crnio em chamas morto-vivo. Essa
caveira sem corpo explode oponentes com raios de fogo
que saem de seus olhos e com terrveis magias tiradas
das profundezas mais obscuras de sua memria.
CROCODILO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 6 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Percias Furtividade +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
Prender a respirao. O crocodilo pode prender sua
respirao por at 15 minutos.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo agarrado.
At esse agarro terminar, a criatura est impedida, e o
crocodilo no pode morder outro alvo.
23
CROCODILO GIGANTE
DONINHA GIGANTE
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
Percias Percepo +3, Furtividade +5
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Audio e Olfato Aguados. A doninha gigante tem
vantagem nos testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem da audio ou olfato.
A ES
Multiataque. O crocodilo gigante realiza dois ataques, um
com a mordida e um com a cauda.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 21 (3d10+5) de dano perfurante, e o alvo agarrado
(para escapar CD 16). At esse agarro terminar, a criatura
est impedida, e o crocodilo gigante no pode morder
outro alvo.
Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 3 m, um alvo que no foi agarrado pelo crocodilo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano de concusso. Se o alvo uma
criatura, ela precisa passar em um teste de resistncia de
Fora CD 16, ou ser derrubada.
DONINHA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 9 m
FOR DES
CON INT
SAB
CAR
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)
Percias Percepo +3, Furtividade +5
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
Audio e Olfato Aguados. A doninha tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio
ou olfato.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante.
DOPPELGANGER
Monstruosidade mdia (metamorfo), neutro
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 52 (8d8+16)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Percias Enganao +6, Intuio +2
Imunidade Condio enfeitiado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Comum
Desafio 3 (700 XP)
Metamorfo. Um doppelganger pode usar sua ao para
transformar-se em um humanoide Pequeno ou Mdio que
ele j viu, ou de volta para sua forma verdadeira. As
estatsticas, exceto seu tamanho, so as mesmas em cada
forma. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou
carregando no transformado. O doppelganger reverte
sua forma verdadeira se morrer.
Emboscada. O doppelganger tem vantagem nas jogadas
de ataque contra qualquer criatura surpresa por ele.
Ataque Surpresa. Se o doppelganger surpreende uma
criatura e a acerta com um ataque durante a primeira
rodada de combate, o alvo sofre 10 (3d6) de dano extra
daquele ataque.
A ES
Multiataque. O doppelganger realiza dois ataques corpo a
corpo.
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d6+4) de dano de concusso.
24
A ES
Multiataque. O drago verde realiza trs ataques, um com
sua mordida e dois com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante mais 7 (2d6) de
dano venenoso.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.
Sopro de Drago (Recarrega 5-6). O drago verde exala um
gs venenoso num cone de 9 m. Cada criatura no espao
deve fazer um teste de resistncia de Constituio CD 14,
sofrendo 42 (12d6) de dano venenoso se falhar, ou metade
se passar.
O mais astuto e traioeiro dos drages verdadeiros,
drages verdes usam desorientao e trapaa para
DRAGO VERMELHO
ADULTO
Drago enorme, catico e mau
Classe de armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 256 (19d12+133)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
27
10
25
16
13
21 ((+8)
(+0)
(+7)
(+3)
(+1)
5)
Testes de Resistncia Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
Percias Percepo +13, Furtividade +6
Imunidade ao Dano flamejante
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Viso no Escuro 36 m,
Percepo passiva 23
Idiomas Comum, Dracnico
Desafio 17 (18000 XP)
Resistncia Lendria. Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher passar.
A ES
Multiataque. O drago vermelho pode usar sua Presena
Aterradora. Ento ele realiza trs ataques, um com a
mordida e dois com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 19 (2d10+8) de dano perfurante mais 7 (2d6) de
dano flamejante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 15 (2d6+8) de dano cortante.
Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 15 (2d6+8) de dano cortante.
Presena Aterradora. Qualquer criatura escolha do
drago vermelho que esteja a at 36 metros dele deve
passar em um teste de resistncia de Sabedoria CD 19, ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir
o teste de resistncia no final de cada turno dela,
terminando esse efeito se passar. Se ela passar, ou o efeito
acabar, a criatura fica imune Presena Aterradora pelas
prximas 24 horas.
Sopro de Drago (Recarrega 5-6). O drago vermelho exala
fogo em um cone de 18 metros. Cada criatura no espao
deve fazer um teste de resistncia de Destreza CD 21,
sofrendo 63 (18d6) de dano flamejante se falhar, ou
metade do dano se passar.
25
A ES LENDRIAS
O drago vermelho pode fazer 3 aes lendrias,
escolhendo entre as opes abaixo. Apenas uma delas
pode ser usada de cada vez e apenas no final do turno de
outra criatura. O drago vermelho recupera aes
lendrias gastas no incio do turno dele.
Deteco. O drago vermelho faz um teste de Sabedoria
(Percepo).
COVIL DE UM DRAGO
VERMELHO
Drages vermelhos tm seu covil em montanhas altas
ou colinas, habitando cavernas sob picos nevados, ou
em sales de minas abandonadas e fortalezas ans.
Cavernas com atividades vulcnicas ou geotrmicas
so covis muito apreciados pelos drages vermelhos,
pois criam perigos que atrasam invasores e fazem com
que o calor e os gases vulcnicos banhem seu corpo
enquanto ele dorme.
Com seu tesouro bem protegido nas profundezas do
covil, o drago vermelho passa o mesmo tanto de tempo
fora da montanha como dentro. Para um drago
vermelho, o alto do mundo o trono do qual ele pode
examinar tudo o que ele controla e tudo aquilo que ele
busca controlar.
EFEITOS REGIONAIS
A regio que contm o lendrio covil do drago
vermelho afetada pela magia do drago, que cria um
ou mais dos seguintes efeitos:
Pequenos terremotos so comuns em uma rea de
10 km de covil.
Fontes de gua a at 1,6 km do covil so
sobrenaturalmente aquecidas e contaminadas por
enxofre.
Fissuras nas rochas a at 1,6 km do covil do drago
criam portais para o Plano Elemental do Fogo,
permitindo que criaturas de fogo elemental o
atravessem e habitem as redondezas.
Se o drago vermelho morrer, esses efeitos cessam
ao longo de 1d10 dias.
A ES NO COVIL
No valor de iniciativa 20 (perdendo empates), o drago
vermelho utiliza uma ao no covil para causar os
seguintes efeitos. O drago vermelho no pode causar
os mesmos efeitos duas vezes seguidas:
26
ELEFANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (8d12+24)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 4 (1100 XP)
Atropelo em Investida. Se o elefante se mover ao menos 6
metros em linha reta em direo criatura antes de acertla com ataque de presa, o alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Fora CD 12, ou ser derrubado. Se o alvo
derrubado, o elefante por realizar um ataque com a
pisoteio contra ela como uma ao bnus.
A ES
Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 18 (3d8+5) de dano perfurante.
Pisoteio. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura derrubada.
Acerto: 21 (3d10+5) de dano de concusso.
ELEMENTAL DA GUA
Elemental grande, neutro
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Deslocamento 9 m, natao 27 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
Resistncia ao Dano cido; concusso, perfurante e
cortante de armas no mgicas
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio exausto, agarrado, paralisado,
petrificado, envenenado, derrubado, impedido,
inconsciente
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Aquan
Desafio 5 (1800 XP)
Forma de gua. O elemental da gua pode mover-se por
um espao to estreito quanto 2,5 cm de largura sem
espremer-se.
Congelar. Se o elemental da gua sofrer dano congelante,
ele congela parcialmente; seu movimento reduzido em 6
m at o fim do seu prximo turno.
A ES
Multiataque. O elemental da gua realiza dois ataques,
ambos com a pancada.
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
ELEMENTAL DA TERRA
Elemental grande, neutro
Classe de armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (12d10+60)
Deslocamento 9 m, escavao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Vulnerabilidade ao Dano trovejante
Resistncia ao Dano concusso, perfurante e cortante de
armas no mgicas.
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio exausto, paralisado, petrificado,
envenenado, inconsciente
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Sentido Ssmico 18 m,
Percepo passiva 10
Idiomas Terran
Desafio 5 (1800 XP)
Cavar. O elemental da terra pode escavar atravs de terra
ou pedra no trabalhada e no mgica. Enquanto o faz, o
elemental no perturba o material por onde se moveu.
Monstro de Cerco. O elemental da terra causa o dobro de
dano em objetos e estruturas.
A ES
Multiataque. O elemental da terra realiza dois ataques,
ambos com a pancada.
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano de concusso.
27
ELEMENTAL DO FOGO
Elemental grande, neutro
Classe de armadura 15
Pontos de Vida 90 (12d10+24)
Deslocamento 0 m, voo 24 m (pairar)
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Resistncia ao Dano eltrico, trovejante, concusso,
perfurante e cortante de armas no mgicas.
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidades s Condies exausto, agarrado, paralisado,
petrificado,
envenenado,
derrubado,
impedido,
inconsciente
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Auran
Desafio 5 (1800 XP)
Forma do Ar. O elemental do ar pode entrar no espao de
criaturas hostis e permanecer l. Ele pode mover por
espaos to estreitos como 2,5 cm de largura sem se
espremer.
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 102 (12d10+36)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Resistncia ao Dano concusso, perfurante e cortante de
armas no mgicas.
Imunidade ao Dano flamejante, venenoso
Imunidade Condio exausto, agarrado, paralisado,
petrificado, envenenado, derrubado, impedido,
inconsciente
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas gneo
Desafio 5 (1800 XP)
Forma de Fogo. O elemental do fogo pode mover-se por
um espao to estreito quanto 2,5 cm de largura sem
espremer-se. Uma criatura que tocar o elemental, ou
acert-lo com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a
at 1,5 metros dele, sofre 5 (1d10) de dano flamejante.
Alm disso, o elemental do fogo pode entrar no espao de
uma criatura hostil e parar l. A primeira vez que ele entrar
no espao de uma criatura em um turno, aquela criatura
sofre 5 (1d10) de dano flamejante e pega fogo. At que
algum utilize uma ao para apagar as chamas, a criatura
sofre 5 (1d10) de dano flamejante no comea de cada
rodada dela.
A ES
ELEMENTAL DO AR
Elemental grande, neutro
A ES
Multiataque. O elemental realiza dois ataques, ambos com
o toque.
Toque. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano flamejante. Se o alvo uma
criatura ou um objeto inflamvel, ele pega fogo. At que
algum utilize uma ao para apagar as chamas, o alvo
sofre 5 (1d10) de dano flamejante no comea de cada
rodada dele.
Uma vaga forma humanoide aparece na devastao
catica do elemental do fogo. Sempre que ele se move,
tudo ao seu redor pega fogo, transformando o mundo
em cinzas, fumaa e brasa.
28
ENXAME DE COBRAS
VENENOSAS
ENXAME DE INSETOS
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 36 (8d8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Enxame. O enxame de cobras venenosas pode ocupar o
espao de outra criatura e vice-versa e o enxame de cobras
venenosas pode se mover atravs de qualquer espao
grande o suficiente para uma cobra Minscula. O enxame
de cobras venenosas no pode recuperar pontos de vida
ou ganhar pontos de vida temporrios.
A ES
ENXAME DE CORVOS
ENXAME DE MORCEGOS
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 24 (7d8 - 7)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR DES
CON INT
SAB
CAR
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +5
Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)
Enxame. O enxame de corvos pode ocupar o espao de
outra criatura e vice-versa e o enxame pode se mover
atravs de qualquer abertura grande o suficiente para um
corvo Minsculo. O enxame de corvos no pode recuperar
pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 0 m, voo 6 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos percepo s cegas 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)
Ecolocalizao. O enxame de morcegos no pode usar sua
percepo s cegas enquanto estiver surdo.
A ES
Bicadas. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo no espao do enxame.
A ES
29
A ES
ENXAME DE PIRANHAS
Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 28 (8d8 - 8)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas Desafio 1 (200 XP)
Frenesi de Sangue. O enxame de piranhas tem vantagem
em ataques corpo a corpo contra qualquer criatura que no
possui todos os seus pontos de vida.
Enxame. O enxame de piranhas pode ocupar o espao de
outra criatura e vice-versa e o enxame de piranhas pode se
mover atravs de qualquer abertura grande o suficiente
para uma piranha Minscula. O enxame de piranhas no
pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporrios.
Respirao Embaixo Dgua. O enxame de piranhas pode
respirar apenas embaixo dgua.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante ou 7 (2d6) de dano
perfurante se o enxame possuir metade ou menos dos
seus pontos de vida.
ENXAME DE RATOS
Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 24 (7d8 - 7)
Deslocamento 9 m
FOR DES
CON INT
SAB
CAR
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (0) 3 (-4)
Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10
A ES
Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de dano
perfurante se o enxame de ratos possuir metade ou menos
dos seus pontos de vida.
ESCORPIO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 9
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
A ES
Ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste
de resistncia de Constituio CD 9, sofrendo 4 (1d8) de
dano venenoso se falhar, ou metade se passar.
ESCORPIO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d10+14)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas
Desafio 3 (700 XP)
A ES
Multiataque. O escorpio gigante realiza trs ataques, dois
com as garras e um com o ferro.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
30
ESPADA ALADA
Constructo pequeno, imparcial
Classe de armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 17 (5d6)
Deslocamento 0 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)
Testes de Resistncia Des +4
Imunidade ao Dano venenoso e psquico
Imunidade Condio cego, enfeitiado, surdo,
amedrontado, paralisado, petrificado e envenenado.
Sentidos Percepo passiva 7
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Suscetibilidade Antimagia. A espada torna-se
incapacitada enquanto estiver em um campo de antimagia.
Se ela for alvo da magia dissipar magia, a espada deve fazer
um teste de Constituio contra a CD da magia de quem a
lanou ou cair inconsciente por 1 minuto.
Aparncia Falsa. Enquanto a espada permanecer imvel e
no estiver voando, ela indistinguvel de uma espada
normal.
A ES
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8+1) de dano de cortante.
Uma espada alada magicamente animada e dana
pelo ar, lutando como um combatente que no pode ser
ferida.
ESPECTADOR
Aberrao mdia, leal e neutro
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 0 m, voo 30 m (pairar)
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Percias Percepo +6
Imunidade Condio derrubado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 16
Idiomas dialeto Subterrneo, Subterrneo, telepatia 36 m
Desafio 3 (700 XP)
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d6 1) de dano perfurante.
Raios Oculares. O espectador atira at dois dos raios
mgicos descritos a seguir em uma ou duas criaturas que
ele pode ver dentro do alcance de 27 m. Ele pode usar cada
raio somente uma vez por turno.
1. Raio de Confuso. O alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Sabedoria CD 13, ou ele no pode
ter reaes at o fim do seu prximo turno. Em seu
turno, o alvo no pode se movimentar e usa sua ao
para realizar um ataque corpo a corpo ou distncia
contra uma criatura aleatria dentro do alcance. Se o
alvo no puder atacar, ele no far nada em seu
turno.
2. Raio Paralisante. O alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Constituio CD 13 ou ser
paralisado por 1 minuto. O alvo pode refazer o teste
de resistncia no fim de cada um dos seus turnos,
encerrando o efeito se passar.
3. Raio Amedrontador. O alvo precisa passar em um
teste de resistncia de Sabedoria CD 13 ou ficar
amedrontado por 1 minuto. O alvo pode repetir o
teste de resistncia no fim de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito se passar, porm com
desvantagem se o espectador estiver visvel para o
alvo.
4. Raio Lesionador. O alvo deve fazer um teste de
resistncia de Constituio CD 13, sofrendo 16 (3d10)
de dano necrtico se falhar, ou metade se passar.
Criar Comida e gua. O espectador cria comida e gua
magicamente para se sustentar por 24 horas.
REAES
Reflexo de Magias. Se um espectador passar em um teste
de resistncia contra uma magia, ou um ataque mgico
no o acerta, o espectador pode escolher outra criatura que
ele possa ver (incluindo o conjurador), se estiver dentro do
alcance de 9 m. A magia atinge a criatura escolhida, em vez
do espectador. Se a magia fora um teste de resistncia, a
criatura escolhida realiza seu prprio teste. Se a magia
um ataque, a jogada de ataque refeita contra a criatura
escolhida.
Um espectador um tipo menor de beholder uma
aberrao abominvel e mortal. Ele uma esfera
flutuante com uma boca escancarada e um nico olho
grande, contando com quatro tentculos oculares, que
disparam raios mortais.
31
ESQUELETO
Morto-vivo mdio, leal e mal
Classe de armadura 13 (restos de armadura)
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Resistncia ao Dano concusso
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas entende os idiomas que ele conhecia em vida, mas
no os fala
Desafio 1/4 (50 XP)
A ES
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
Seu nome vem das penas rubras e natureza
agressiva, o falco sangue ataca sem medo com seu
bico semelhante a uma adaga.
A ES
Espada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
FANTASMA
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 45 (10d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Resistncia ao Dano cido, flamejante, eltrico, trovejante,
e concusso, perfurante e cortante de armas no mgicas
Imunidade ao Dano congelante, necrtico, venenoso
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado,
envenenado, derrubado, impedido
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas qualquer idioma que conhecia em vida
Desafio 4 (1100 XP)
Viso Etrea. O fantasma pode ver at 60 metros no Plano
Etreo quando estiver no Plano Material, e vice-versa
FALCO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Viso Aguada. O falco tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.
FALCO SANGUE
A ES
Toque Definhante. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 17 (4d6+3) de dano necrtico.
Forma Etrea. O fantasma entra no Plano Etreo a partir
do Plano Material, ou vice-versa. Ele visvel no Plano
Material enquanto estiver na borda do Plano Etreo, e viceversa, porm no pode afetar ou ser afetado por qualquer
coisa no outro plano.
SAB
14 (+2)
CAR
5 (-3)
32
GALHO SECO
Planta pequena, neutro e mau
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6 +1)
Deslocamento 6 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (-2) 13(+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Percias Furtividade +3
Vulnerabilidade ao Dano flamejante
Imunidade Condio cego, surdo
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm deste raio),
Percepo passiva 9
Idiomas entende Comum, mas no pode falar
Desafio 1/8 (25 XP)
Aparncia Falsa. Quando permanece imvel, o galho seco
indistinguvel de um arbusto morto.
A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
GRGULA
Elemental mdio, catico e mau
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d8+21)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Resistncia ao Dano concusso, perfurante e cortante de
armas no mgicas que no so de adamantina
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio exausto, petrificado, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Terrano
Desafio 2 (450 XP)
Aparncia Falsa. Enquanto a grgula permanecer imvel,
ela indistinguvel de uma esttua inanimada.
A ES
Multiataque. A grgula realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma distncia: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano cortante.
Estas criaturas malvolas do elemento terra se
parecem com grotescas estatuetas infernais. Uma
grgula espreita entre as construes e runas,
deliciando-se
do
terror
que
cria
quando
ela
GATO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3, Furtividade +4
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Olfato Aguado. O gato tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
33
A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.
CAR
6 (-2)
A ES
Multiataque. O gigante das colinas realiza dois ataques,
ambos com a clava grande.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
acertar, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 18 (3d8+5) de dano de concusso.
Pedra. Ataque com arma distncia: +8 para acertar,
alcance 18/72 m, um alvo.
Acerto: 21 (3d10+5) de dano de concusso.
Gigantes das Colinas so egostas, brutamontes
estpidos que caam e assaltam em uma busca
constante por comida. Suas peles so bronzeadas pela
vida exposta ao sol, e suas armas so rvores
arrancadas pelas razes e rochas encontradas no cho.
GIGANTE DO FOGO
Gigante enorme, leal e mau
Classe de armadura 18 (armadura de batalha)
Pontos de Vida 162 (13d12+78)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Testes de Resistncia Des +3, Con +10, Sab +3, Car +5
Percias Atletismo +11, Percepo +6
Imunidade ao Dano flamejante
Sentidos Percepo passiva 16
Idiomas Gigante
Desafio 9 (5000 XP)
GIGANTE DO GELO
Gigante enorme, neutro e mau
Classe de armadura 15 (armadura de retalhos)
Pontos de Vida 138 (12d12+60)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1)
Testes de Resistncia Con +8, Sab +3, Car +4
Percias Atletismo +9, Percepo +3
Imunidade ao Dano congelante
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Gigante
Desafio 8 (3900 XP)
A ES
Multiataque. O gigante do gelo realiza dois ataques,
ambos com o machado grande.
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para
acertar, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 25 (3d12+6) de dano cortante.
Pedra. Ataque com arma distncia: +9 para acertar,
alcance 18/72 m, um alvo.
Acerto: 28 (4d10+6) de dano de concusso.
Gigantes do gelo so criaturas da neve e do gelo,
com cabelos e barbas esbranquiadas e em azul claro,
e a carne azul como o gelo glacial. Eles respeitam
unicamente a fora bruta e a habilidade em combate.
A ES
Multiataque. O gigante do fogo realiza dois ataques,
ambos com a espada grande.
34
GNOLL
Humanoide mdio (gnoll), catico e mau
Classe de armadura 15 (gibo de peles, escudo)
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Gnoll
Desafio 1/2 (100 XP)
Furor. Quando um gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de
vida com um ataque corpo a corpo em seu turno, ela pode
usar uma ao bnus para mover at metade de seu
deslocamento e realizar um ataque com mordida.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
Lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4
para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8+1) de dano perfurante.
Arco Longo. Ataque com arma distncia: +3 para acertar,
alcance 45/180 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8+1) de dano perfurante.
Gnolls so humanoides com cabea de hiena
ferozes que atacam sem avisar, abatendo suas vtimas
e devorando sua carne.
GOBLIN
Humanoide pequeno (goblinoide), neutro e mau
Classe de armadura 15 (corselete de couro, escudo)
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Percias Furtividade +6
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1/4 (50 XP)
Fuga gil. O goblin pode usar a ao Desengajar ou Correr
como uma ao bnus em cada um de seus turnos.
A ES
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque com arma distncia: +4 para acertar,
alcance 24/96 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
GOLEM DE CARNE
Constructo mdio, neutro
Classe de armadura 9
Pontos de Vida 93 (11d8+44)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Imunidade ao Dano eltrico, venenoso, concusso,
perfurante e cortante de armas no mgicas que no so
de adamante
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas entende o idioma de seu criador, mas no o fala
Desafio 5 (1800 XP)
Berserk. Sempre que o golem de carne comear o turno
com 40 pontos de vida ou menos, jogue 1d6. Se 6, o golem
de carne entra em modo berserk. A cada turno enquanto
estiver em modo berserk, o golem de carne ataque a
criatura mais prxima que puder ver. Se no houver
criatura prxima o suficiente que ele possa mover e atacar,
o golem de carne ataca um objeto, de preferncia algo
menor que ele. Uma vez que o golem de carne entra em
modo berserk, ele continua assim at ser destrudo ou
recuperar os pontos de vida.
O criador do golem de carne, se estiver a at 18 metros do
golem em modo berserk, pode tentar acalm-lo ao falar
firme e persuasivamente. O golem de carne deve ser capaz
de ouvi-lo, e o criador precisa gastar uma ao para fazer
um teste de Carisma CD 15 (Persuaso). Se o criador
passar, o golem de carne no est mais berserk. Se o golem
de carne sofrer dano enquanto estiver com 40 pontos de
vida ou menos, o golem de carne pode entrar em berserk
de novo.
Averso ao fogo. Se o golem de carne sofrer dano
flamejante, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de atributo at o final de seu prximo turno.
Forma Imutvel. O golem de carne imune a qualquer
magia ou efeito que alteraria a sua forma.
Absoro Eltrica. Sempre que o golem de carne sofrer
dano eltrico, ele no sofre o dano e em vez disso ele
recupera aquela mesmo quantidade em pontos de vida.
Resistncia Magia. O golem de carne tem vantagem nos
testes de resistncia contra magias e outros efeitos
mgicos.
Armas Mgicas. Os ataques com arma do golem de carne
so mgicos.
35
A ES
Multiataque. O golem de carne realiza dois ataques,
ambos com a pancada.
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano de concusso.
Um golem de carne um corpo humanoide
constitudo de uma variedade assombrosa de partes
GOSMA OCRE
fora
formidvel.
Poderosos
encantamentos
GOLEM DE PEDRA
Constructo grande, imparcial
Classe de armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 178 (17d10+85)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)
Imunidade ao Dano venenoso, psquico; concusso,
perfurante e cortante de armas no mgicas que no
sejam de adamante
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 10
Idiomas entende os idiomas do seu criador, mas no
pode falar
Desafio 10 (5900 XP)
Forma Imutvel. O golem de pedra imune a qualquer
magia ou efeito que alteraria sua forma.
Resistncia Magia. O golem de pedra tem vantagem em
testes de resistncia contra magias e outros efeitos
mgicos.
Armas Mgicas. Os ataques com arma do golem de pedra
so mgicos
A ES
Multiataque. O golem de pedra realiza dois ataques com a
pancada
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concusso.
Classe de armadura 8
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 3 m, escalada 3 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Resistncia ao Dano cido
Imunidade ao Dano eltrico, cortante
Imunidade Condio cego, surdo, exausto,
amedrontado, derrubado
Sentidos Percepo s Cegas 18 m (cego alm do alcance),
Percepo passiva 8
Idiomas Desafio 2 (450 XP)
Amorfo. A gosma ocre pode mover por espaos to
estreitos como 2,5 cm de largura sem se espremer.
Patas de Aranha. A gosma ocre pode escalar em superfcies
difceis, inclusive de cabea para baixo, sem precisar de um
teste de atributo.
A ES
Pseudpode. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d6+2) de dano de concusso mais 3 (1d6) de
dano cido.
REAES
Diviso. Quando uma gosma ocre de tamanho Mdio ou
superior sofre dano eltrico ou cortante, ela se divide em
duas novas gosmas ocre se ela possuir pelo menos 10
pontos de vida. Cada gosma ocre tem pontos de vida igual
a metade da gosma original, arredondados para baixo.
Novas gosmas ocre so uma categoria de tamanho menor
que a original.
36
GRICK
Monstruosidade mdia, neutro
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Resistncias ao Dano concusso, perfurante, e cortante
com armas no mgicas.
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Camuflagem de Pedra. O grick tem vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) para esconder-se em algum
ambiente rochoso.
A ES
Multiataque. O grick realiza um ataque com os tentculos.
Se esse ataque acerta, ele pode realizar um ataque com o
bico contra o mesmo alvo.
Tentculos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d6+2) de dano cortante.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Esta monstruosidade que parece um verme refugiase em cavernas rochosas que ela caa. Quando uma
presa se aproxima, seus tentculos farpados se
desenrolam para revelar um bico que bate de fome.
GRIFO
Monstruosidade grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 9 m, escalada 24 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1)
Percias Percepo +5
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 15
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Viso Aguada. O grifo tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
A ES
Multiataque. O grifo realiza dois ataques, um com o bico e
outro com as garras.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.
HARPIA
Monstruosidade mdia, catico e mau
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 38 (7d8+7)
Deslocamento 6 m, escalada 12 m
FOR
DES
CON
INT
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas Comum
Desafio 1 (200 XP)
SAB
10 (+0)
CAR
13 (+1)
A ES
Multiataque. A harpia realiza dois ataques, um com as
garras e um com a clava.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano cortante.
Clava. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+1) de dano de concusso.
Cano da Seduo. A harpia canta uma melodia mgica.
Todos os humanoides e gigantes a at 90 metros dela que
podem ouvir a cano devem passar em um teste de
resistncia de Sabedoria CD 11, ou ficam enfeitiados at
a cano terminar. A harpia pode usar uma ao bnus nos
turnos subsequentes para continuar a cano. Ela pode
parar de cantar a qualquer momento. A cano termina se
a harpia estiver incapacitada.
Enquanto estiver enfeitiado pela harpia, o alvo est
incapacitado e ignora a cano de outras harpias. Se o alvo
enfeitiado est a mais de 1,5 metros da harpia, ele pode
usar a ao Correr no turno dele para se aproximar da
harpia pelo caminho mais direto. O alvo no evita ataques
de oportunidade, e antes de se mover em algum terreno
perigoso, como lava, um fosso, ou sofrer dano de qualquer
outra fonte que no seja a harpia ele pode repetir o teste
de resistncia. Uma criatura tambm pode repetir o teste
de resistncia no final de cada um de seus turnos. Se a
criatura passar, o efeito da cano termina.
Um alvo que passar no teste de resistncia est imune
cano da harpia pelas prximas 24 horas.
Uma harpia combina o corpo, pernas e asas de um
urubu com o tronco, brao e cabea de uma mulher.
Sua cano doce atrai incontveis aventureiros para a
morte.
37
HIDRA
HIENA
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Ttica de Bando. A hiena tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado da
hiena estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.
A ES
Multiataque. A hidra realiza um ataque com mordida para
cada um de suas cabeas.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 10 (1d10+5) de dano perfurante.
A hidra um horror rptil com um corpo
crocodiliano e mltiplas cabeas em pescoos longos e
serpenteantes. Mesmo que suas cabeas possam ser
decepadas, a hidra magicamente as cresce de novo em
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
HIENA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Furor. Quando uma hiena gigante reduz uma criatura a 0
pontos de vida com um ataque corpo a corpo em seu
turno, ela pode usar uma ao bnus para mover at
metade de seu deslocamento e realizar um ataque com
mordida.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante.
pouco tempo.
38
HIPOGRIFO
A ES
Multiataque. O hipogrifo realiza dois ataques, um com o
bico e um com as garras.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d10+3) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.
Um hipogrifo uma criatura mgica que possui
asas e os membros dianteiros de uma guia, a parte
traseira
de
um
cabelo
cabea
combina
HOBGOBLIN
Humanoide mdio (goblinoide), leal e mau
Classe de armadura 18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1/2 (100 XP)
Vantagem Marcial. Uma vez por tuno, o hobgoblin pode
causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele acertar
um ataque se aquela criatura est a at 1,5 metros de um
aliado do hobgoblin que no est incapacitado.
A ES
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8+1) de dano cortante.
Arco Longo. Ataque com arma distncia: +3 para acertar,
alcance 45/180 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8+1) de dano perfurante.
INUMANO
Morto-vivo mdio, neutro e mau
Classe de armadura 14 (corselete de couro batido)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15(+2) 14(+2) 16 (+3) 10(+0) 13(+1) 15(+2)
Percias Percepo +3, Furtividade +4
Resistncia ao Dano necrtico; concusso, perfurante e
cortante de armas no mgicas que no foram forjadas
com prata
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio exausto, envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Desafio 3 (700 XP)
Sensibilidade Luz do Sol. Enquanto estiver sob luz do sol,
o inumano tem desvantagem em jogadas de ataque, assim
como em testes de Sabedoria (Percepo) que dependem
da viso.
A ES
Multiataque. O inumano realiza dois ataques com espada
longa ou dois ataques com arco longo. Ele pode usar sua
Drena Vida no lugar de um ataque de espada longa.
Drena Vida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano necrtico. O alvo precisa passar
em um teste de resistncia de Constituio CD 13 ou os
pontos de vida mximos dele sero reduzidos por uma
quantia igual ao dano sofrido. Essa reduo dura at o alvo
finalizar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
reduzir seus pontos de vida mximos a 0.
Um humanoide morto por esse ataque se levanta 24 horas
depois como um zumbi sob o controle do inumano, a
menos que o humanoide seja restaurado vida ou seu
corpo seja destrudo. O inumano no pode ter mais do que
doze zumbis sob seu controle de uma vez.
Espada longa. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 +2) de dano cortante, ou 7 (1d10+2) de dano
cortante se usada com as duas mos.
Arco longo. Ataque com arma distncia: +4 para acertar,
alcance de 45/180 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 +2) de dano perfurante.
39
Inumanos
so
humanoides
mortos-vivos
A ES
JAVALI
KOBOLD
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 5 (2d6-2)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
7 (-1) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Sentidos Viso no Escuro 19 m, Percepo passiva 8
Idiomas Comum, Dracnico
Desafio 1/8 (25 XP)
Sensibilidade Luz do Sol. Enquanto estiver sob a luz do
sol, o kobold tem desvantagem nos testes de Sabedoria
(Percepo) que dependem da viso.
A ES
A ES
JAVALI GIGANTE
LAGARTO
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 9
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.
40
LAGARTO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.
Lagartos gigantes so predadores temidos e
frequentemente usados como montarias ou bestas de
carga por humanoides reptilianos ou habitantes do
Subterrneo.
LEO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Percias Percepo +3, Furtividade +6
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Olfato Aguado. O urso tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Ttica de Bando. O leo tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
leo estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.
Bote. Se o leo se mover ao menos 6 metros em linha reta
em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque de
garra, o alvo precisa passar em um teste de resistncia de
Fora CD 13, ou ser derrubado. Se o alvo derrubado, o
leo pode usar uma ao bnus para realizar um ataque de
mordida contra ele.
Salto Correndo. Como parte do seu movimento e depois
de uma corrida inicial de 3 m, o leo pode saltar a at 7,5
m de distncia.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.
LOBISOMEM
Humanoide mdio (humano, metamorfo), catico e mau
Classe de armadura 11 na forma humanoide, 12 (armadura
natural) na forma de lobo ou hbrida
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m (12 m em forma de lobo)
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15(+2) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
Percias Percepo +4 e Furtividade +3
Imunidade ao Dano concusso, perfurante e cortante de
armas no mgicas que no foram forjadas com prata
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Comum (no pode falar na forma de lobo)
Desafio 3 (700 XP)
Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ao para
metamorfosear-se em um hbrido de lobo-humanoide ou
em um lobo, ou voltar a sua forma verdadeira, que
humanoide. Suas estatsticas, com exceo da CA,
continuam as mesmas em qualquer forma. Qualquer
equipamento que ele estiver usando ou carregando no
transformado. Ele retorna forma original quando morre.
Audio e Olfato Aguados. O lobisomem tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
audio ou olfato.
A ES
Multiataque (Apenas como Humanoide ou na Forma
Hbrida). O lobisomem realiza dois ataques, um com sua
mordida e outro com suas garras ou lana.
Mordida (Apenas como Lobo ou na Forma Hbrida). Ataque
com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo.
41
LOBO
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ele precisa passar em um teste de resistncia de
Fora CD 11 ou ser derrubado.
LOBO ATROZ
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3, Furtividade +4
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Audio e Olfato Aguados. O lobo atroz tem vantagem
nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
audio ou olfato.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve passar em um teste de resistncia de
Fora CD 14, ou ser derrubada.
Sopro de Frio (Recarrega 5-6). O lobo das estepes exala
uma rajada de vento congelante em um cone de 4,5 m.
Cada criatura no espao deve fazer um teste de resistncia
de Destreza CD 12, sofrendo 18 (4d8) de dano congelante
se falhar, ou metade do dano se passar.
Habitantes do rtico, lobos das estepes so
criaturas malignas e inteligentes com pelos brancos
como a neve e plidos olhos azuis.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve passar em um teste de resistncia de
Fora CD 13, ou ser derrubada.
42
MACACO
MAMUTE
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 19 (3d8+6)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2)
Percias Atletismo +5, Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 1/2 (100 XP)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
A ES
Multiataque. O macaco realiza dois ataques, ambos com
seus punhos.
Punhos. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano de concusso.
Pedra. Ataque com arma distncia: +5 para acertar,
alcance 7,5/15 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano de concusso.
MACACO GIGANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 157 (15d12+60)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
FOR
DES
CON
INT
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2)
Percias Atletismo +9, Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Desafio 7 (2900 XP)
A ES
Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 25 (4d8+7) de dano perfurante.
Pisoteio. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura derrubada.
Acerto: 29 (4d10+7) de dano de concusso.
Um mamute uma criatura elefantina com uma
pele espessa e enormes marfins.
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
A ES
Multiataque. O macaco gigante realiza dois ataques,
ambos com os punhos.
Punhos. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 22 (3d10+6) de dano de concusso.
Pedra. Ataque com arma distncia: +9 para acertar,
alcance 15/90 m, um alvo.
Acerto: 30 (7d6+6) de dano de concusso.
MANTCORA
Monstruosidade grande, leal e mau
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10+24)
Deslocamento 9 m, voo 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Comum
Desafio 3 (700 XP)
Regenerao dos Espinhos da Cauda. A mantcora tem
vinte e quatro espinhos em sua cauda. Espinhos utilizados
crescem de novo quando a mantcora termina um
descanso longo.
A ES
Multiataque. A mantcora realiza trs ataques, um com a
mordida e dois com as garras, ou trs com os espinhos da
cauda.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.
43
MASTIM
A ES
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Audio e Olfato Aguados. O mastim tem vantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio
ou olfato.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela precisa passar em um teste de resistncia de
Fora, ou ser derrubada.
MEDUSA
Monstruosidade mdia, leal e mau
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10+24)
Deslocamento 9 m, voo 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Comum
Desafio 3 (700 XP)
Olhar Petrificante. Se uma criatura comear o turno a at 9
metros da medusa e os dois puderem se ver, se a medusa
no estiver incapacitada ela pode forar a criatura a fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 14. Se falhar
por 5 ou mais, a criatura instantaneamente petrificada.
Caso contrrio, uma criatura que falhar no teste de
resistncia comea a se transformar em pedra e est
impedida. Ela precisa repetir o teste de resistncia no final
do prximo turno dela. Se passar, o efeito termina. Se
falhar, a criatura est petrificada at ser libertada pela
magia restaurao maior ou outra magia.
MINOTAURO
Monstruosidade grande, catico e mau
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (9d10+27)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)
Percias Percepo +7
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 17
Idiomas Abissal
Desafio 3 (700 XP)
Investida. Se o minotauro mover-se ao menos 3 m em
linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque do chifre, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante
extra e precisa passar em um teste de resistncia de Fora
CD 14, ou ser empurrado 3 metros e ser derrubado.
Lembrana
Labirntica.
O
minotauro
perfeitamente todo o trajeto por onde passou.
relembra
44
A ES
A ES
MULA
MORCEGO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Ecolocalizao. Enquanto no puder ouvir, o morcego no
possui Percepo s Cegas.
A ES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concusso.
MMIA
A ES
MORCEGO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d10)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Ecolocalizao. Enquanto no puder ouvir, o morcego
gigante no possui Percepo s Cegas.
Audio Aguada. O morcego tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da audio.
A ES
Multiataque. A mmia pode usar seu Olhar do Desespero
e realizar um ataque com o punho ptrido.
Punho Ptrido. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano de concusso mais 10 (3d6) de
dano necrtico. Se o alvo uma criatura, ela precisa passar
em um teste de resistncia de Constituio CD 12, ou ser
45
NOTHIC
Aberrao mdia, neutro e mau
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d8+18)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Percias Arcana +3, Intuio +4, Percepo +2, Furtividade
+5
Sentidos Viso Verdadeira 36 m, Percepo passiva 12
Idiomas Subterrneo
Desafio 2 (450 XP)
Viso Aguada. O nothic tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
A ES
Multiataque. A nothic realiza dois ataques com as garras.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.
Olhar Ptrido. No nothic escolhe como alvo uma criatura
que pode ver a at 9 m. O alvo deve passar em um teste de
resistncia de Constituio CD 12 contra magia, ou sofrer
10 (3d6) de dano necrtico.
Intuio Obscura. O nothic escolhe como alvo uma
criatura que pode ver a at 9 m. O alvo deve passar em um
teste resistido de Carisma (Enganao) contra o teste de
Sabedoria (Intuio) do nothic. Se o nothic ganhar, ele
aprende magicamente um fato ou segredo sobre o alvo. O
alvo automaticamente ganha se ele imune a ser
enfeitiado.
OGRO
Gigante grande, catico e mau
Classe de armadura 11 (gibo de peles)
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 2 (450 XP)
A ES
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+42) de dano de concusso.
Azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +6
para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante.
Ogros so gigantes brutamontes conhecidos por
seu temperamento explosivo. Quando sua raiva
incitada, um ogro se lana em um ataque de fria at
ficar sem objetos ou criaturas para esmagar.
ORC
Humanoide mdio (orc), catico e mau
Classe de armadura 13 (gibo de peles)
Pontos de Vida 15 (2d8+6)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
Percias Intimidao +2
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, orc
Desafio 1/2 (100 XP)
Agressivo. Como uma ao bnus, o orc pode mover-se at
seu deslocamento em direo de uma criatura hostil que
ele possa ver.
A ES
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (1d12+3) de dano cortante.
Azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4
para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.
46
ORCA
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d12+12)
Deslocamento 0 m, natao 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo s Cegas 36 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 3 (700 XP)
Ecolocalizao. A orca no pode usar sua Percepo s
Cegas se estiver surda.
Prender a respirao. A orca pode prender sua respirao
por at 30 minutos.
Audio Aguada. A orca tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da audio.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 21 (5d6+4) de dano perfurante.
PANTERA
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Percias Percepo +4, Furtividade +6
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Olfato Aguado. A pantera tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Bote. Se a pantera se mover ao menos 6 metros em linha
reta em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque
de garra, o alvo precisa passar em um teste de resistncia
de Fora CD 13, ou ser derrubado. Se o alvo est
derrubado, a pantera pode usar uma ao bnus para
realizar um ataque de mordida contra ele.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.
PGASO
Celestial grande, catico e bom
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 18 m, voo 27 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18
15
16
10
15
13
(+4)
(+2)
(+3)
(+0)
(+2)
(+1)
Testes de Resistncia Des +4, Sab +4, Car +3
Percias Percepo +6
Sentidos Percepo passiva 16
Idiomas entende Celestial, Comum, lfico e Silvestre, mas
no os fala
Desafio 2 (450 XP)
A ES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concusso.
Os brancos cavalos alados conhecidos como
pgasos planam pelos cus, uma viso de graa e
majestade.
PIRANHA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Frenesi ao Sangue. A piranha tem vantagem nas jogadas
de ataque contra qualquer criatura que no est com os
pontos de vida mximos.
Respira na gua. A piranha respira apenas debaixo d'gua.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.
47
PLESIOSSAURO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10+24)
Deslocamento 6 m, natao 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Percias Percepo +3, Furtividade +2
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Prender a respirao. O plesiossauro pode prender sua
respirao por at 1 hora.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (3d6+4) de dano perfurante.
Esse predador rptil marinho e primo dos
dinossauros ataca qualquer criatura que encontra. Seu
pescoo longo e flexvel o permite abocanhar
fortemente em qualquer direo.
POLVO
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 1,5 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-4)
Percias Percepo +2, Furtividade +4
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Prender a respirao. Enquanto estiver fora da gua, o
polvo pode prender sua respirao por at 30 minutos.
POLVO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 52 (8d10+8)
Deslocamento 3 m, natao 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-4)
Percias Percepo +4, Furtividade +5
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Prender a respirao. Enquanto estiver fora da gua, o
polvo gigante pode prender sua respirao por at 1 hora.
Camuflagem Subaqutica. O polvo gigante tem vantagem
nos testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto
estiver dentro da gua.
Respira na gua. O polvo gigante respira apenas debaixo
d'gua.
A ES
Tentculos. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 4,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano de concusso. Se o alvo uma
criatura, ele est agarrado (para escapar CD 16). At o
agarro terminar, o alvo est impedido, e o polvo gigante
no pode usar os tentculos contra outro alvo.
Nuvem de Tinta (Recarrega depois de um descanso curto
ou longo). Uma nuvem de tinta se espalha em 6 metros de
raio ao redor do polvo gigante se ele estiver debaixo
d'gua. O espao torna-se de escurido pesada por 1
minuto, porm uma correnteza significativa pode dispersla. Depois de lanar a tinta, o polvo gigante pode utilizar a
ao Correr como uma ao bnus.
A ES
Tentculos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 4,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano de concusso. Se o alvo uma criatura,
ele est agarrado (para escapar CD 16). At o agarro
terminar, o alvo est impedido, e o polvo no pode usar os
tentculos contra outro alvo.
48
PNEI
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/8 (50 XP)
A ES
Multiataque. O povo lagarto realiza dois ataques corpo a
corpo, cada um com uma arma diferente.
SAB
11 (+0)
CAR
7 (-2)
A ES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4+2) de dano de concusso.
POVO DO MAR
Humanoide (povo do mar) mdio, neutro
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 3 m, natao 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10
13
12
11
11
12
(+0)
(+1)
(+1)
(+0)
(+0)
(+1)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 1/8 (25 XP)
Anfbio. O povo do mar pode respirar ar ou gua.
A ES
Lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +2
para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante ou 4 (1d8) de dano
perfurante se usada com duas mos em um ataque corpo
a corpo.
O povo do mar inclui humanoides aquticos com a
poro de baixo do corpo de um peixe. Eles vivem em
pequenas tribos sob as ondas.
POVO LAGARTO
Humanoide (povo lagarto) mdio, neutro
Classe de armadura 15 (armadura natural, escudo)
Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3, Furtividade +4, Sobrevivncia +5
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Dracnico
Desafio 1/2 (100 XP)
PTERANODONTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Percias Percepo +1
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Sobrevoo. O pteranodonte no provoca ataques de
oportunidades quando ele voo para fora do alcance de um
inimigo.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano perfurante.
Esses rpteis voadores primos dos dinossauros no
tm dentes, em vez disso eles usam seus bicos afiados
para apunhalar suas presas grandes demais para
engolir de uma vez.
49
QUIMERA
Monstruosidade grande, catico e mau
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10+48)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
Percias Percepo +8
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 18
Idiomas entende Dracnico, mas no o fala
Desafio 6 (2300 XP)
A ES
Multiataque. A quimera realiza trs ataques, um com a
mordida, um com os chifres e um com as garras. Quando
o sopro de fogo est disponvel, ela pode us-lo em vez da
mordida ou dos chifres.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante.
Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (1d12+4) de dano de concusso.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.
Sopro de Fogo (Recarrega 5-6). A cabea de drago exala
fogo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura no espao
deve fazer um teste de resistncia de Destreza CD 15,
sofrendo 31 (7d8) de dano flamejante se falhar, ou metade
do dano se passar.
Uma quimera uma combinao vil de um bode,
um leo e um drago, e ostenta a cabea de cada uma
dessas criaturas. Ele gosta de investir vindo do cu e
usar seu sopro de fogo contra a presa antes de descer
para ataca-la.
R GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 39 (6d10+6)
Deslocamento 69 m, natao 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 13 (+1) 13 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Anfbio. A r gigante pode respirar ar ou gua.
Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar de
uma corrida inicial, a r gigante pode saltar a at 6 metros
de distncia e 3 metros de altura.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante mais 5 (1d10) de
dano venenoso, e o alvo est agarrado (para escapar CD
13). At o agarro terminar, o alvo est impedido, e a r
gigante no pode usar a mordida em outro alvo.
Engolida. A r gigante realiza um ataque com mordida
contra uma criatura Mdia ou menor que ela esteja
agarrando. Se o ataque acerta, o alvo engolido, e o
agarro termina. A criatura engolida est cega, impedida, e
possui cobertura total contra-ataque e efeitos de fora da r
gigante, e sofre 10 (3d6) de dano cido no comeo de cada
um dos turnos da r gigante. A r gigante pode ter apenas
um alvo engolido por vez.
Se a r gigante morrer, a criatura engolida no est mais
impedida por ela e pode escapar do corpo da r gigante
usando 1,5 metros de seu deslocamento, saindo
derrubada.
RATO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 6 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Olfato Aguado. O rato tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.
RATO GIGANTE
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Olfato Aguado. O rato gigante tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Ttica de Bando. O rato gigante tem vantagem nas jogadas
de ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
50
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
RINOCERONTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Investida. Se o rinoceronte se mover ao menos 6 metros
em linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque da presa, o alvo sofre 9 (2d8) de dano de concusso
extra e precisa passar em um teste de resistncia de Fora
CD 15, ou ser derrubado.
A ES
Chifre. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano de concusso.
SAPO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 6 m, natao 6 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Percias Percepo +1, Furtividade +3
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 0 (0 XP)
Anfbio. O sapo pode respirar ar ou gua.
Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar de
uma corrida inicial, o sapo pode saltar a at 3 metros de
distncia e 1,5 metros de altura.
O sapo no possui ataques eficientes. Ele se
alimenta de pequenos insetos e geralmente vive perto
da gua, em rvores ou em baixo da terra.
SAPO GIGANTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 18 (4d8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Percias Percepo +2, Furtividade +3
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Anfbio. O sapo gigante pode respirar ar ou gua.
Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar de
uma corrida inicial, o sapo gigante pode saltar a at 6
metros de distncia e 3 metros de altura.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante, e o alvo est agarrado
(para escapar CD 11). At o agarro terminar, o alvo est
impedido, e o sapo gigante no pode usar a mordida em
outro alvo.
Engolida. O sapo gigante realiza um ataque com mordida
contra uma criatura Pequena ou menor que ele esteja
agarrando. Se o ataque acerta, o alvo engolido, e o
agarro termina. A criatura engolida est cega, impedida, e
possui cobertura total contra-ataque e efeitos de fora do
sapo gigante, e sofre 5 (2d4) de dano cido no comeo de
cada um dos turnos do sapo. O sapo gigante pode ter
apenas um alvo engolido por vez.
Se o sapo gigante morrer, a criatura engolida no est mais
impedida por ele e pode escapar do corpo do sapo gigante
usando 1,5 metros de seu deslocamento, saindo
derrubada.
STIRO
Fada mdia, catico e neutro
Classe de armadura 14 (corselete de couro)
Pontos de Vida 31 (7d8)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Percias Percepo +2, Atuao +6, Furtividade +5
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Comum, lfico, Silvestre
Desafio 1/2 (100 XP)
Resistncia Magia. O stiro tem vantagem nos testes de
resistncias contra magias e outros efeitos mgicos.
A ES
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
51
SERPENTE ALADA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 9 m, voo 18 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Sobrevoo. A serpente alada no provoca ataques de
oportunidades quando ela voa para fora do alcance de um
inimigo.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante mais 7 (3d4) de dano
venenoso
Uma serpente alada uma cobra com asas que
possui um colorido brilhante e encontrada nas mais
remotas selvas.
SERPENTE CONSTRITORA
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
A ES
SERPENTE CONSTRITORA
GIGANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 60 (8d12+8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante.
Constrio. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano de concusso, e o alvo est
agarrado (para escapar CD 16). At o agarro terminar, a
criatura est impedida e a serpente no pode usar
constrio em outro alvo.
SERPENTE VENENOSA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste
de resistncia de Constituio CD 10, sofrendo 5 (2d4) de
dano venenoso se falhar, ou metade se passar.
52
SERPENTE VENENOSA
GIGANTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d4+4) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 10
(3d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar.
TEXUGO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 3 (1d4+1)
Deslocamento 6 m, escavao 1,5 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (32)
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 11
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
Olfato Aguado. O texugo tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.
TEXUGO GIGANTE
Besta mdia, imparcial
STIRGE
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas Desafio 1/8 (25 XP)
A ES
Drenagem de Sangue. Ataque com arma corpo a corpo: +5
para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d4 +3) de dano perfurante e o stirge fica ligado
ao alvo. Enquanto ligado, o stirge no ataca. Em vez disso,
no incio de cada turno do stirge, o alvo perde 5 (1d4 + 3)
pontos devido perda de sangue.
O stirge pode se soltar do alvo gastando 1,5 m do seu
movimento. Ele faz isso depois de drenar 10 pontos de vida
do alvo ou aps o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o
alvo, pode usar sua ao para soltar o stirge.
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 9 m, escavao 3 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Olfato Aguado. O texugo gigante tem vantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
A ES
Multiataque. O texugo gigante realiza dois ataques, um
com a mordida e um com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano cortante.
53
TIGRE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Percias Percepo +3, Furtividade +6
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 1 (200 XP)
Olfato Aguado. O tigre tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Patada. Se o tigre se movimentar ao menos 6 metros em
direo a uma criatura e a acertar com um ataque das
garras no mesmo turno, o alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Fora CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo
for derrubado, o tigre pode realizar um ataque adicional de
mordida como ao bnus.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
TIGRE-DENTES-DE-SABRE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 52 (7d10+14)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Percias Percepo +3, Furtividade +6
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Olfato Aguado. O tigre-dentes-de-sabre tem vantagem
nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do
olfato.
TIRANOSSAURO REX
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (13d12 + 52)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 8 (3900 XP)
CAR
9 (-1)
A ES
Multiataque. O tiranossauro rex realiza dois ataques, um
com sua mordida e outro com sua cauda. Ele no pode
realizar os dois ataques contra o mesmo alvo.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 33 (4d12 + 7) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura Mdia ou menor, ela agarrada (CD 17 para
escapar). At o agarro acabar, o alvo est impedido e o
tiranossauro no pode morder outra criatura.
Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de concusso.
Este enorme dinossauro rex predador aterroriza
todas as outras criaturas em seu territrio. Ele
persegue qualquer coisa que ele ache que possa comer,
e existem poucas criaturas que ele no tentar devorar
inteiras.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
54
TRICERTOPS
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas Desafio 5 (1800 XP)
Investida de Atropelo. Se um tricertops se mover ao
menos 6 m em direo a uma criatura e a acertar com os
chifres no mesmo turno, o alvo precisar passar num teste
de resistncia de Fora CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo
for derrubado, o tricertops pode realizar um ataque de
pisoteio contra o alvo como uma ao bnus
A ES
Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 24 (4d8 + 6) de dano perfurante
Pisoteio. Ataque com arma corpo a corpo: +9, alcance 1,5 m,
uma criatura derrubada.
Acerto: 22(3d10 + 6) de dano de concusso
Um
dos
mais
agressivos
dinossauros,
um
TUBARO DE GUAS
PROFUNDAS
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Frenesi ao Sangue. O tubaro de guas profundas tem
TROLL
Gigante grande, catico mau
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB CAR
18(+4) 13(+1) 20(+5) 7(-2) 9(-1) 7(-2)
Percias Percepo +1
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Gigante
Desafio 5 (1800 XP)
Olfato Aguado. O troll tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano perfurante.
Um tubaro de guas profundas tem de 4,5 a 6
metros de comprimentos, e geralmente caa sozinho
no fundo do oceano.
A ES
Multiataque. O troll realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
55
TUBARO DE RECIFE
URSO NEGRO
A ES
A ES
TUBARO GIGANTE
URSO PARDO
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 22 (3d10+6) de dano perfurante.
Um
tubaro
gigante
possui
metros
de
A ES
Multiataque. O urso pardo realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.
profundas.
56
URSO POLAR
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d10+15)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo 13
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Olfato Aguado. O urso polar tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
A ES
Multiataque. O urso polar realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (1d8+5) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (2d6+5) de dano cortante.
URUBU GIGANTE
Besta grande, neutro e mau
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 22 (3d10+6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas entende Comum, mas no o fala
Desafio 1 (200 XP)
Olfato e Viso Aguados. O urubu gigante tem vantagem
nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do
olfato ou viso.
Ttica de Bando. O urubu gigante tem vantagem nas
jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
aliado do urubu estiver a 1,5 metros daquela criatura e no
estiver incapacitado.
A ES
URSOCORUJA
Monstruosidade grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 3 (700 XP)
Olfato e Viso Aguados. O ursocoruja tem vantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato
ou viso.
A ES
Multiataque. O ursocoruja realiza dois ataques, um com o
bico e um com as garras.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (1d10+5) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano cortante.
VESPA GIGANTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR
DES
CON
INT
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (-4)
A ES
Ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
57
WORG
Monstruosidade grande, neutro e mau
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
Percias Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Desafio 1/2 (100 XP)
Audio e Olfato Aguados. O worg tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio
ou olfato.
A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve passar em um teste de resistncia de
Fora CD 13, ou ser derrubada.
Um worg um monstruoso predador parecido com
um lobo que se delicia caando e devorando criaturas
mais fracas do que ele.
WYVERN
Drago grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)
Deslocamento 6 m, voo 24 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 6 (2300 XP)
A ES
Multiataque. O wyvern realiza dois ataques, um com a
mordida e outro com o ferro. Enquanto voa, ele pode usar
suas garras no lugar de um dos ataques.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 3 m, uma criatura.
Acerto: 11 (2d6 +4) de dano perfurante.
YETI
Monstruosidade grande, catico e mau
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3, Furtividade +3
Imunidade ao Dano congelante
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas Yeti
Desafio 3 (700 XP)
Medo de Fogo. Se um yeti sofrer dano flamejante, ele tem
desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo at
o fim de seu prximo turno.
Olfato Aguado. O yeti tem vantagem em testes de
Destreza (Percepo) que dependem do olfato.
Camuflagem na Neve. O yeti tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terrenos
com neve.
A ES
Multiataque. O yeti pode usar seu Olhar Glido e realizar
dois ataques com as garras.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d6+4) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano
congelante.
Olhar Glido. O yeti escolhe como alvo uma criatura que
ele possa ver a at 9 m dele. Se o alvo puder ver o yeti,
ento ele deve passar em um teste de resistncia de
Constituio CD 13 contra essa magia ou sofrer 10 (3d6)
de dano congelante e ento ficar paralisado por 1 minuto,
a menos que ele seja imune ao dano congelante. O alvo
pode repetir o teste de resistncia no fim de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito se passar. Se o alvo passar
no teste de resistncia ou se o efeito acabar, ele estar
imune ao Olhar Glido de todos os yetis (mas no yetis
abominveis) durante 1 hora.
58
ZUMBI
Morto-vivo mdio, neutro e mau
Classe de armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Testes de Resistncia Sabedoria +0
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas entende os idiomas que conhecia em vida, mas
no pode falar
Desafio 1/4 (50 XP)
Fortitude dos Mortos-vivos. Se um dano deixa o zumbi
com 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de
resistncia de Constituio com CD 5 + o dano sofrido, a
menos que o dano seja radiante ou acerto crtico. Se
passar, ele fica com 1 ponto de vida.
A ES
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concusso.
Zumbis
andam
de
forma
desengonada,
59
PERSONAGENS DO MESTRE
Esta seo contm estatsticas para vrios personagens do
mestre (PdM) humanoides que os aventureiros podem
encontrar durante uma campanha no D&D. Estes blocos
de estatsticas podem ser usados para representar tanto
PdM humanos como no humanos.
PERSONALIZANDO PDM
Existem muitas formas fceis de personalizar os PdM
deste apndice para sua campanha.
Traos Raciais. Voc pode adicionar traos raciais no
seu PdM. Por exemplo, um halfling clrigo pode ter 7,5 m
de movimento e o trao racial Sortudo. Adicionar traos
raciais em um PdM no muda seu nvel de desafio. Para
mais informaes sobre traos raciais, veja o Players
Handbook ou o guia de Regras Bsicas para Jogadores.
Trocas de Magias. Um modo de personalizar um PdM
substituir uma ou mais magias. Voc pode substituir
qualquer magia do PdM por uma magia diferente do
mesmo nvel e da mesma lista de magia. Trocar magias
desse modo no altera o nvel de desafio do PdM.
Trocas de Armadura e Arma. Voc pode melhorar ou
piorar a armadura de um PdM, ou adicionar ou trocar
armas. Ajustes na Classe de armadura e dano podem
alterar o nvel de desafio do PdM.
Itens Mgicos. Quanto mais forte o PdM, maior a
chance dele ter um ou mais itens mgicos com ele. Um
mago, por exemplo, pode ter um cajado ou varinha mgica,
assim como um ou mais pergaminhos ou poes. Dar um
poderoso item mgico que causa dano para um PdM pode
alterar seu nvel de desafio.
Alguns itens mgicos esto descritos neste guia.
ACLITO
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
Percias Medicina +4, Religio +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/4 (50 XP)
Magias. O aclito lana magias de 1 nvel. Seu atributo
para lanar magias Sabedoria (teste de resistncia CD 12,
+4 para acertar ataques mgicos). O aclito possui as
seguintes magias de clrigo preparadas:
Truques (sem limite): chama sagrada, luz, taumaturgia
1 nvel (3 espaos): beno, curar ferimentos, santurio
A ES
so
membros
iniciantes
do
clero,
BANDIDO
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia,
exceto leal
Classe de armadura 12 (corselete de couro)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/8 (25 XP)
A ES
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante
Besta Leve. Ataque com arma distncia: +3 para acertar,
alcance 18/36 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8 +1) de dano perfurante.
Bandidos perambulam em gangues e algumas vezes
so liderados por PdM mais poderosos, incluindo os
que lanam magias. Nem todos os bandidos so maus.
Opresso, seca, doena ou fome podem guiar o povo
honesto a uma vida de bandidagem.
BERSERKER
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
catica
Classe de armadura 13 (gibo de peles)
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 2 (450 XP)
Imprudente. No incio do seu turno, o berserker pode
ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque durante
aquele turno, mas jogadas de ataque contra ele possuem
vantagem at o incio do prximo turno dele.
60
A ES
Machado grande. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
Vindo
de
terras
no
civilizadas,
berserkers
CAPANGA
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia,
exceto bom
Classe de armadura 11 (corselete de couro)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15(+2) 11(+0) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 11(+0)
Percias Intimidao +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/2 (100 XP)
Ttica de Bando. O capanga tem vantagem em jogadas de
ataque contra uma criatura se houver ao menos um aliado
do capanga em at 1,5 m de distncia da criatura e se o
aliado no estiver incapacitado.
A ES
Multiataque. O capanga executa dois ataques corpo a
corpo.
Maa. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concusso.
Besta Pesada. Ataque com arma distncia: +2 para acertar,
alcance 30/120 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Capangas
so
opressores
implacveis
com
CAVALEIRO
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 18 (armadura de batalha)
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2)
Testes de Resistncia Con +4, Sab +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 3 (700 XP)
Valente. O cavaleiro tem vantagem em testes de
resistncia contra ser amedrontado.
A ES
Multiataque. O cavaleiro realiza dois ataques corpo a
corpo.
Espada grande. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Besta pesada. Ataque com arma distncia: +2 para acertar,
alcance 30/120 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Liderana (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo).
Por 1 minuto, o cavaleiro pode proferir um comando ou
aviso para qualquer criatura no hostil que ele possa ver a
at 9 m dele realiza uma jogada de ataque ou teste de
resistncia. A criatura pode adicionar um d4 naquela
jogada se puder ouvir e entender o cavaleiro. A criatura
pode se beneficiar apenas de um dado de Liderana por
vez. Esse efeito acaba se o cavaleiro for incapacitado.
REAES
Aparar. O cavaleiro adiciona 2 sua CA contra um ataque
corpo a corpo que o acertaria. Para fazer isso, o cavaleiro
precisa ver o atacante e estar empunhando uma arma
corpo a corpo.
Cavaleiros so guerreiros que juram servio a
regentes, ordens religiosas e causas nobres. A
tendncia de um cavaleiro determina o tamanho do
esforo que ele far para honrar uma causa.
61
CULTISTA
MAGO ARCANISTA
GUARDA
A ES
A ES
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 +1) de dano cortante.
Cultistas juram fidelidade aos poderes malignos e
com frequncia mostram sinais de insanidade com
suas crenas e prticas.
A ES
Lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +3
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Guardas incluem membros da patrulha da cidade,
sentinelas numa cidadela ou cidade fortificada e os
guarda costas de mercadores e nobres.
PLEBEU
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 0 (10 XP)
CAR
10(+0)
A ES
Maa. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concusso.
Plebeus incluem camponeses, servos, escravos,
criados, peregrinos, artesos e eremitas.
62
SACERDOTE
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 13 (cota de malha)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 7,5 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10(+0) 10(+0) 12(+1) 13(+1) 16(+3) 13(+1)
Percias Medicina +7, Persuaso +3, Religio +4
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas dois idiomas quaisquer
Desafio 2 (450 XP)
Eminncia Divina. Como uma ao bnus, o sacerdote
pode gastar um espao de magia para para que seus
ataques causem magicamente dano radiante extra de 10
(3d6) em um alvo quando ele acertar um ataque. Esse
benefcio dura at o final do turno. Se um sacerdote gasta
um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano extra
aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.
Magias. O sacerdote lana magias de 5 nvel. Seu atributo
para lanar magias Sabedoria (teste de resistncia CD 13,
+5 para acertar ataques mgicos). O sacerdote possui as
seguintes magias de clrigo preparadas.
Truques (sem limite): luz, chama sagrada, taumaturgia
1 nvel (4 espaos): curar ferimentos, lampejo, santurio
2 nvel (3 espaos): restaurao menor, arma espiritual
3 nvel (2 espaos): dissipar magia, guardies espirituais
A ES
Maa. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 3 (1d6) de dano de concusso.
Sacerdotes so os lderes espirituais de templos e
santurios.
63
DIFICULDADE DE UM ENCONTRO DE
AVALIANDO A DIFICULDADE DO
ENCONTRO
Use o seguinte mtodo para calcular a dificuldade de
qualquer encontro de combate.
1. Determine
Reserva
de
XP.
Primeiro,
COMBATE
praticamente garantida.
personagem no grupo.
encontro.
de XP do grupo ser:
Nvel do
Personagem
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Dificuldade do Encontro
Fcil
Mdio
Difcil
Mortal
25
50
75
100
50
100
150
200
75
150
225
400
125
250
375
500
1.100
250
500
750
300
600
900
1.400
1.100
1.700
350
750
450
900
1.400
2.100
550
1.100
1.600
2.400
600
1.200
1.900
2.800
800
1.600
2.400
3.600
1.000
2.000
3.000
4.500
1.100
2.200
3.400
5.100
1.250
2.500
3.800
5.700
1.400
2.800
4.300
6.400
1.600
3.200
4.800
7.200
2.000
3.900
5.900
8.800
2.100
4.200
6.300
9.500
2.400
4.900
7.300
10.900
2.800
5.700
8.500
12.700
64
do encontro.
MULTIPLICADORES DE ENCONTRO
Nmero de Monstros
Multiplicador
x1
x 1.5
3a6
x2
7 a 10
x 2.5
11 a 14
x3
15 ou mais
x4
partes.
dificuldade do encontro.
Por exemplo, um encontro com um bugbear e trs
hobgoblins tm um valor ajustado de 1,000 XP,
tornando-o um encontro difcil para um grupo de trs
personagens de 3 nvel e um de 2 nvel (que tem uma
reserva de encontro difcil de 825 XP, e uma reserva de
encontro mortal de 1,400 XP).
NVEL DE DESAFIO
Ao montar um encontro ou uma aventura, principalmente nos
nveis mais baixos, tome cuidado ao usar monstros com nveis
de desafio maiores que a mdia do nvel do grupo. Tal criatura
pode causar dano o suficiente em uma nica ao para derrotar
aventureiros de baixo nvel. Por exemplo, um ogro tem um nvel
de desafio de 2, mas pode matar um mago de 1 nvel com um
nico ataque.
TAMANHO DO GRUPO
As orientaes anteriores assumem que vocs tem um
grupo composto por trs a cinco aventureiros.
Se o grupo contm menos de trs personagens,
aplique o prximo valor mais alto
na tabela
65
DIA DE AVENTURAS
DESCANSOS CURTOS
XP DE UM DIA DE AVENTURAS
MODIFICANDO A DIFICULDADE
DE ENCONTRO
Um encontro pode ser mais fcil ou mais difcil baseado
na escolha do local e da situao.
Aumente a dificuldade do encontro em um nvel (de
fcil para mdio, por exemplo), se os personagens
tiverem um empecilho que seus inimigos no tm.
Reduza a dificuldade em um nvel, se os personagens
tiverem um benefcio que os inimigos no tm.
Qualquer benefcio ou empecilho adicional eleva ou
diminui um nvel do encontro. Se os personagens
tiverem ambos, um benefcio e um empecilho, eles se
cancelam.
Empecilhos situacionais incluem:
O grupo inteiro est surpreso, e o inimigo no.
O inimigo tem cobertura, e o grupo no.
Os personagens no conseguem ver o inimigo.
Nvel
300
600
1.200
1.700
3.500
4.000
5.000
6.000
7.500
10
9.000
11
10.500
12
11.500
13
13.500
14
15.000
15
18.000
16
20.000
17
25.000
18
27.000
19
30.000
20
40.000
inimigo no.
situacionais
so
semelhantes
aos
ENCONTROS DE COMBATE
DIVERTIDOS
Os seguintes recursos podem adicionar mais diverso
e suspense para um encontro de combate:
Caractersticas de terreno que oferecem risco
inerente aos personagens e seus inimigos, como uma
frgil ponte de cordas ou poas de limo verde.
Caractersticas
de
terreno
que
proporcionam
que
inspiram
ou
foram
os
66
lminas giratrias.
ITENS MGICOS
ANEL DA EVASO
ANEL DE PROTEO
Anel, raro (requer vnculo)
Voc ganha um bnus de +1 na AC e testes de
resistncia, enquanto usar este anel.
67
ANEL DE RESISTNCIA
d10
Tipo de Dano
Gema
cido
Prola
Congelante
Turmalina
Flamejante
Granada
de Fora
Safira
Eltrico
Citrina
Necrtico
mbar Negro
Venenoso
Ametista
Psquico
Jade
Radiante
Topzio
10
Trovejante
Espinela
reaberto.
Esta
bolsa
possui
consideravelmente
maior
um
que
espao
suas
interior
dimenses
MANTO LFICO
Item maravilhoso, incomum (requer vnculo)
Enquanto voc estiver usando este manto com capuz,
testes de Sabedoria (Percepo) feitos para v-lo tem
desvantagem, e voc tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder, pois a
cor do manto muda para camufl-lo. Colocar ou tirar o
capuz exige uma ao.
68
CULOS NOTURNOS
POO DE INVISIBILIDADE
metros.
PERGAMINHO DE MAGIA
Pergaminho, varia
Um pergaminho de magia carrega as palavras de uma
magia.
POO DE VOO
TIARA DO INTELECTO
Item maravilhoso, Incomum (requer vnculo)
O valor de seu atributo Inteligncia torna-se 19
enquanto voc usar esta tiara. Ela no possui efeito se
UNGUENTO DE KEOGHTOM
destrudo.
Nvel da
Magia
Truque
Comum
Classe de
Dificuldade
13
Bnus de
Ataque
+5
Comum
13
+5
Incomum
13
+5
Incomum
15
+7
Raro
15
+7
Raridade
Raro
17
+9
Muito raro
17
+9
Muito raro
18
+10
Muito raro
18
+10
Legendrio
19
+11
POO DA VITALIDADE
Poo, muito raro
Quando voc bebe esta poo, ela remove qualquer
exausto que voc estiver sofrendo e cura qualquer
doena ou veneno que o afeta. Pelas prximas 24 horas,
doena.
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Stiro
Serpente Alada
Tubaro de Recife
Serpente Venenosa
Urso Negro
Arbusto Despertado
Vespa Gigante
Babuno
Aclito
Alce
Bode
Aranha-Lobo Gigante
guia Gigante
Caranguejo
Bando de Corvos
Aranha Gigante
Cavalo-Marinho
Bando de Morcegos
Armadura Animada
Cervo
Bando de Ratos
Bando de Piranhas
Chacal
Bico de Machado
Bugbear
Coruja
Co Teleportador
Co da Morte
Corvo
Cavalo de Carga
Carnial
Doninha
Cavalo de Montaria
Harpia
Escorpio
Centopeia Gigante
Hiena Gigante
Falco
Coruja Gigante
Hipogrifo
Gato
Espada Alada
Leo
Hiena
Esqueleto
Lobo Atroz
Lagarto
Goblin
Polvo Gigante
Morcego
Javali
R Gigante
Piranha
Lagarto Gigante
Tigre
Plebeu
Lobo
Urso Pardo
Polvo
Morcego Gigante
Urubu Gigante
Rato
Pantera
Sapo
Pteranodonte
Texugo
Sapo Gigante
Urubu
Serpente Constritora
guia
Aranha
Bandido
Camelo
Texugo Gigante
Zumbi
Worg
Alce Gigante
Alossauro
rvore Despertada
Bando de Serpentes Venenosas
Berserker
Centauro
Caranguejo Gigante
Grgula
Cultista
Bando de Insetos
Grick
Doninha gigante
Bode Gigante
Grifo
Stirge
Capanga
Javali Gigante
Falco Sangue
Cavalo de Guerra
Limo Ocre
Guarda
Cavalo-Marinho Gigante
Nothic
Kobold
Cocatriz
Ogro
Mastim
Crocodilo
Pgaso
Mula
Gnoll
Plesiossauro
Pnei
Hobgoblin
Rinoceronte
Povo do mar
Macaco
Sacerdote
Ramos Secos
Orc
Rato gigante
Povo Lagarto
Tigre-dentes-de-sabre
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Urso Polar
Macaco Gigante
Anquilossauro
Aranha Interplanar
Gigante do Gelo
Basilisco
Hidra
Co Infernal
Tiranossauro Rex
Cavaleiro
Doppelganger
Escorpio Gigante
Espectador
Inumano
Gigante do Fogo
Lobisomem
Mantcora
Minotauro
Mmia
Orca
Urso-coruja
Yeti
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