You are on page 1of 72

Regras Bsicas para o Mestre Verso 0.3.

CRDITOS
Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford

Teste do jogo feito por


mais de 175.000 fs de D&D. Muito obrigado!

Desenvolvedores de Regras: Christopher Perkins, James Wyatt,


Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve
Townshend, Bruce R. Cordell

Consultoria adicional de: Jeff Grubb, Kenneth Kulp, Robin Laws, S.


John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella and Zak S.

Editores: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray,

Lanamento: 04 de Novembro de 2014

Produtor: Greg Blisland


Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji
Ilustrador de Interior: Jaime Jones
Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
Tom LaPille, Chris Tulach, Miranda Horner, Jennifer Clarke
Wilkes, Steve Winter, Chris Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen
Gesto de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Servios de Produo: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, Anita Williams
Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly
Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervi, Kim Lundstrom,
Trevor Kidd
Baseado no jogo original criado por: E. Gary Gygax e Dave Arneson,
com brian Blume, Rob Kuntz, James Ward e Don Kaye
Feito para desenvolvimento posterior por
J. Eric Holmes, Tim Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Harold Johnson, Roger E. Moore, Davic 'Zeb' Cook, Ed
Greenwood, Tracy Jickman, Margaret Weiss, Douglas Niles, Jeff
Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins and
Rob Heinsoo

Disponvel para download em


https://dnd.wizards.com/articles
/features/basicrules

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,


Forgotten Realms, o & comercial de drago, Player's Handbook,
Monster Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes
de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos so
marcas comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais pases.
Todos os personagens e suas singularidades so propriedades da
Wizards of the Coast. Esse material est sob proteo das leis de
direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer
reproduo ou uso no autorizado de seu contedo ou arte em seu
interior est proibida sem a expressa permisso da Wizards of the
Coast.
Verso original impressa no EUA. 2014 Wizards of the Coast
LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela
Hasbro SA, Rue Emilie-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.
Equipe responsvel pela atualizao, reviso e diagramao: F.A,

Giovane do Monte, Jeferson Lucas Zanin e Luiz Agostinho.


Equipe responsvel pela traduo: Artur de Amorim Porto Carreira,

Carlos Martins, F.A, Jeferson Lucas Zanin e Luiz Agostinho.


Capa: Luiza Maximo

No esquea de participar da nossa


comunidade no Facebook:
http://www.facebook.com/groups/dednext

SUMRIO
MONSTROS ................................................................. 4
ESTATSTICAS ..................................................................4

CORVO ............................................................................ 23

CRIATURAS LENDRIAS ............................................... 10

CROCODILO .................................................................... 23

ABUTRE .......................................................................... 12
GUIA ............................................................................. 12
GUIA GIGANTE............................................................. 12
ALCE ............................................................................... 12
ALCE GIGANTE .............................................................. 13
ALOSSAURO ................................................................... 13
ANQUILOSSAURO .......................................................... 13
ARANHA .......................................................................... 13
ARANHA GIGANTE ......................................................... 14
ARANHA INTERPLANAR................................................. 14
ARANHA-LOBO GIGANTE .............................................. 14
ARBUSTO DESPERTADO ............................................... 15
ARMADURA ANIMADA.................................................... 15
RVORE DESPERTADA.................................................. 15
BABUNO ........................................................................ 16
BANSHEE ....................................................................... 16
BASILISCO...................................................................... 16
BESOURO DO FOGO GIGANTE...................................... 17
BICO DE MACHADO ....................................................... 17
BODE GIGANTE.............................................................. 17
BUGBEAR ....................................................................... 17
CABRA ............................................................................ 18
CAMELO.......................................................................... 18
CO DA MORTE.............................................................. 18
CO INFERNAL............................................................... 18
CO TELEPORTADOR .................................................... 19
CARANGUEJO ................................................................. 19
CARANGUEJO GIGANTE................................................. 19
CARNIAL ....................................................................... 19
CAVALO DE CARGA ........................................................ 20
CAVALO DE GUERRA ..................................................... 20
CAVALO DE MONTARIA ................................................. 20
CAVALO-MARINHO ........................................................ 20
CAVALO-MARINHO GIGANTE........................................ 20
CENTAURO ..................................................................... 21
CENTOPEIA GIGANTE ................................................... 21
CERVO ............................................................................ 21
CHACAL .......................................................................... 21
CICLOPE ......................................................................... 22
COCATRIZ ....................................................................... 22
CORUJA ........................................................................... 22
CORUJA GIGANTE .......................................................... 22

CRNIO EM CHAMAS ..................................................... 23


CROCODILO GIGANTE ................................................... 24
DONINHA ........................................................................ 24
DONINHA GIGANTE ....................................................... 24
DOPPELGANGER ............................................................ 24
DRAGO VERDE JOVEM ................................................. 25
DRAGO VERMELHO ADULTO ...................................... 25
ELEFANTE ...................................................................... 27
ELEMENTAL DA GUA ................................................... 27
ELEMENTAL DA TERRA ................................................. 27
ELEMENTAL DO AR........................................................ 28
ELEMENTAL DO FOGO................................................... 28
ENXAME DE COBRAS VENENOSAS............................... 29
ENXAME DE CORVOS..................................................... 29
ENXAME DE INSETOS .................................................... 29
ENXAME DE MORCEGOS ............................................... 29
ENXAME DE PIRANHAS ................................................. 30
ENXAME DE RATOS ....................................................... 30
ESCORPIO .................................................................... 30
ESCORPIO GIGANTE.................................................... 30
ESPADA ALADA .............................................................. 31
ESPECTADOR ................................................................. 31
ESQUELETO ................................................................... 32
FALCO ........................................................................... 32
FALCO SANGUE ........................................................... 32
FANTASMA...................................................................... 32
GALHO SECO.................................................................. 33
GRGULA ........................................................................ 33
GATO ............................................................................... 33
GIGANTE DAS COLINAS................................................. 34
GIGANTE DO FOGO ........................................................ 34
GIGANTE DO GELO ........................................................ 34
GNOLL ............................................................................ 35
GOBLIN ........................................................................... 35
GOLEM DE CARNE ......................................................... 35
GOLEM DE PEDRA ......................................................... 36
GOSMA OCRE ................................................................. 36
GRICK ............................................................................. 37
GRIFO ............................................................................. 37
HARPIA ........................................................................... 37
HIDRA ............................................................................. 38
HIENA ............................................................................. 38
HIENA GIGANTE............................................................. 38
2

HIPOGRIFO..................................................................... 39

SERPENTE CONSTRITORA ............................................ 52

HOBGOBLIN ................................................................... 39

SERPENTE CONSTRITORA GIGANTE ........................... 52

INUMANO ........................................................................ 39

SERPENTE VENENOSA .................................................. 52

JAVALI ............................................................................. 40

SERPENTE VENENOSA GIGANTE ................................. 53

JAVALI GIGANTE ............................................................ 40

STIRGE ........................................................................... 53

KOBOLD.......................................................................... 40

TEXUGO .......................................................................... 53

LAGARTO ........................................................................ 40

TEXUGO GIGANTE ......................................................... 53

LAGARTO GIGANTE ....................................................... 41

TIGRE .............................................................................. 54

LEO ............................................................................... 41

TIGRE-DENTES-DE-SABRE ........................................... 54

LOBISOMEM ................................................................... 41

TIRANOSSAURO REX ..................................................... 54

LOBO............................................................................... 42

TRICERTOPS ................................................................ 55

LOBO ATROZ .................................................................. 42

TROLL ............................................................................. 55

LOBO DAS ESTEPES...................................................... 42

TUBARO DE GUAS PROFUNDAS............................... 55

MACACO ......................................................................... 43

TUBARO DE RECIFE .................................................... 56

MACACO GIGANTE......................................................... 43

TUBARO GIGANTE ....................................................... 56

MAMUTE......................................................................... 43

URSO NEGRO ................................................................. 56

MANTCORA ................................................................... 43

URSO PARDO ................................................................. 56

MASTIM .......................................................................... 44

URSO POLAR.................................................................. 57

MEDUSA ......................................................................... 44

URSOCORUJA ................................................................. 57

MINOTAURO ................................................................... 44

URUBU GIGANTE ........................................................... 57

MORCEGO ...................................................................... 45

VESPA GIGANTE ............................................................ 57

MORCEGO GIGANTE...................................................... 45

WORG ............................................................................. 58

MULA .............................................................................. 45

WYVERN ......................................................................... 58

MMIA ............................................................................ 45

YETI................................................................................. 58

NOTHIC........................................................................... 46

ZUMBI ............................................................................. 59

OGRO .............................................................................. 46
ORC ................................................................................. 46
ORCA .............................................................................. 47
PANTERA ........................................................................ 47
PGASO .......................................................................... 47
PIRANHA......................................................................... 47
PLESIOSSAURO ............................................................. 48
POLVO ............................................................................ 48
POLVO GIGANTE............................................................ 48
PNEI ............................................................................. 49
POVO DO MAR................................................................ 49
POVO LAGARTO ............................................................. 49
PTERANODONTE............................................................ 49
QUIMERA ........................................................................ 50
R GIGANTE .................................................................. 50
RATO............................................................................... 50
RATO GIGANTE .............................................................. 50
RINOCERONTE ............................................................... 51

PERSONAGENS DO MESTRE ................................ 60


ACLITO ......................................................................... 60
BANDIDO......................................................................... 60
BERSERKER ................................................................... 60
CAPANGA ........................................................................ 61
CAVALEIRO ..................................................................... 61
CULTISTA ....................................................................... 62
GUARDA .......................................................................... 62
MAGO ARCANISTA ......................................................... 62
PLEBEU .......................................................................... 62
SACERDOTE ................................................................... 63
CONSTRUINDO ENCONTROS DE COMBATE .... 64
ITENS MGICOS....................................................... 67
USANDO UM ITEM MGICO........................................... 67
DESCRIES DOS ITENS .............................................. 67
APNDICE: MONSTROS POR NVEL DE DESAFIO
...................................................................................... 71

SAPO ............................................................................... 51
SAPO GIGANTE .............................................................. 51
STIRO ........................................................................... 51
SERPENTE ALADA ......................................................... 52
3

MONSTROS
As informaes para a compreenso das estatsticas

incluem toda a variedade de animais comuns, suas

dos monstros so apresentadas abaixo.

verses gigantes e dinossauros.


Celestiais so criaturas nativas dos Planos

ESTATSTICAS

Superiores. Muitas deles so servos de divindades,

As estatsticas de um monstro, s vezes citada como


seu bloco de estatsticas, fornecem informaes
essenciais que voc precisa para usar o monstro.

TAMANHO
Grande, Enorme ou Colossal. A tabela de Categoria de
Tamanho mostra quanto espao cada tipo de criatura
controla em combate. Veja o D&D 5e - Regras Bsicas
para Jogadores ou no Player's Handbook para mais
informaes sobre espao e tamanho das criaturas.

CATEGORIAS DE TAMANHO

Colossal

Espao
75 x 75 cm
1,5 x 1,5 m
1,5 x 1,5 m
3x3m
4,5 x 4,5 m
6 x 6 m ou
maior

mortal e pelos planos. Celestiais so bons por natureza,


ento o celestial que excepcionalmente se afasta de
uma tendncia bondosa uma raridade assombrosa.
Celestiais incluem anjos, couatls e pgasos.

Um monstro pode ser Minsculo, Pequeno, Mdio,

Tamanho
Minsculo
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme

empregados como mensageiros ou agentes no reino

Exemplos
Diabrete, sprite
Rato gigante, goblin
Orc, lobisomem
Hipogrifo, ogro
Gigante do fogo, ente
Kraken, verme prpura

TIPO
O tipo de um monstro diz sua natureza fundamental.
Certas magias, itens mgicos, caractersticas de classe
e outros efeitos no jogo interagem de maneiras
especiais com criaturas de um tipo particular. Por
exemplo, uma flecha assassina de drago causa dano
extra no s em drages, mas tambm em outras
criaturas do tipo drago, como as tartarugas-drago e
wyverns.
O jogo possui os seguintes tipos de monstro e no
possuem regras especficas per si.
Aberraes so seres completamente aliengenas.
Muitos deles possuem habilidades mgicas inatas,
tiradas de suas mentes aliengenas, em vez de serem de
foras msticas do mundo. As principais aberraes so
aboletes, beholders, devoradores de mente e slaadi.
Bestas so criaturas no-humanoides que so parte
natural da ecologia de fantasia. Algumas delas
possuem poderes mgicos, mas a maioria desprovida
de inteligncia, sem uma sociedade ou idioma. Bestas

Constructos no nascem, eles so construdos.


Alguns so programados por seus criadores para
seguir um simples conjunto de instrues, enquanto
outros recebem conscincia e a capacidade para
pensarem por conta prpria. Golens so constructos
icnicos. Muitas criaturas nativas do plano de
Mechanus,

como

os

modrons,

so

constructos

formados do material bruto do plano, pela vontade de


criaturas mais poderosas.
Drages so grandes rpteis de origem ancestral e
poder extraordinrio. Drages verdadeiros, incluindo
os bons drages metlicos e os maus drages
cromticos, so altamente inteligentes e possuem
magias inatas. Alm disso, essa categoria inclui
criaturas distantemente relacionadas aos drages
verdadeiros, menos poderosas, menos inteligentes e
menos mgicas, como wyverns e pseudodrages.
Elementais so criaturas nativas dos planos
elementais. Algumas criaturas desse tipo so massas
animadas dos seus respectivos elementos, incluindo as
criaturas chamadas simplesmente de elementais.
Outras possuem formas biolgicas mescladas com
energia elemental. As raas de gnios, incluindo os
djinn e efreet, formam as civilizaes mais importantes
nos planos elementais. Outras criaturas elementais
incluem azers, caadores invisveis e vboras aquosas.
Fericos so criaturas mgicas intimamente
ligadas s foras da natureza. Eles habitam bosques
crepusculares e florestas nebulosas. Em alguns
mundos, eles esto intimamente ligados a Agrestia das
Fadas, tambm chamado de Plano das Fadas. Alguns
tambm

so

encontrados

nos

Outros

Planos,

particularmente os planos de Arbrea e na Terra das


Bestas. Fericos incluem drades, pxies e stiros.
Gigantes so muito maiores que humanos e sua
espcie. Eles possuem forma humanoide, entretanto
4

ou

Mortos-Vivos so criaturas que j viveram e foram

deformidades (fomorians). As seis variedades de

trazidas a um estado horripilante de semivida atravs

gigantes verdadeiros so gigante das colinas, gigante

do uso de magia necromntica ou maldio profana.

de pedra, gigante do gelo, gigante do fogo, gigante das

Mortos-vivos incluem corpos andantes, como vampiros

nuvens e gigante da tempestade. Alm desses, criaturas

e zumbis, assim como espritos incorpreos, como

como os ogros e trolls que tambm so gigantes.

fantasmas e espectros.

alguns

possuem

mltiplas

cabeas

(ettins)

Humanoide o povo principal dos mundos de

Plantas neste contexto so criaturas vegetais, no a

D&D, incluindo humanos e uma tremenda variedade de

flora padro. A maioria delas ambulante e algumas

outras

serem

so carnvoras. As plantas mais conhecidas so o

civilizados ou selvagens. Eles possuem idioma e

arbusto errante e o ente. Criaturas fngicas, como os

cultura, poucas ou nenhuma habilidade mgica inata

esporos de gs e o myconid, tambm fazem parte dessa

(porm a maioria dos humanoides pode aprender

categoria.

espcies,

independentemente

de

magia), e so bpedes. As raas humanoides mais


comuns so as mais indicadas como personagens de
jogador: humanos, anes, elfos e halflings. Outras
tambm

numerosas,

mais

selvagens,

brutais

praticamente todos maus, so os goblinoides (goblins,


hobgoblin e bugbears), orcs, gnolls, povo lagarto e
kobolds.
Infernais so criaturas maldosas que so nativas
dos Planos Inferiores. Algumas so servos de
divindades, mas muitas outras trabalham sob a
liderana de arquidiabos e prncipes demnios.
Sacerdotes e magos malignos algumas vezes invocam
infernais no mundo material para barganhar acordos.
Se um celestial mau uma raridade, um infernal bom

praticamente

demnios,

inconcebvel.

diabos,

ces

Infernais

infernais,

incluem

rakshasas

yugoloths.
Limos so criaturas gelatinosas que raramente
possuem uma forma fixa. A maioria deles vive no
subterrneo, habitando cavernas e masmorras e se
alimentando de lixo, carnia ou criaturas azaradas o
suficiente para entrar no caminho deles. Pudins negros
e cubos gelatinosos esto entre os limos mais
reconhecveis.
Monstruosidades

so

literalmente

monstros,

criaturas assustadoras que no so comuns, no so


verdadeiramente naturais e quase nunca benignas.
Algumas so resultados de experincias mgicas
esquecidas (como o ursocoruja) e outras so produto de
terrveis maldies (incluindo os minotauros e yuan-ti).
Eles resistem categorizao, e de certa forma servem
como uma categoria para criaturas que no se
encaixam em nenhum outro tipo.

MARCAO
Um monstro pode ter uma ou mais marcaes
anexadas no seu tipo, em parnteses. Por exemplo, um
orc tem o tipo humanoide (orc). Marcaes em
parnteses permitem uma categorizao adicional para
certas criaturas. As marcaes no possuem regras
especficas, mas algo no jogo, como um item mgico,
pode se referir a elas. Por exemplo, uma lana que
especificamente

mais

eficiente

ao

lutar

contra

demnios poderia funcionar contra qualquer monstro


que tenha a marcao demnio.

TENDNCIA
A tendncia de um monstro fornece uma pista para sua
inclinao e como ele se comporta quando interpretado
ou em situao de combate. Por exemplo, pode ser
difcil de usar a razo com um monstro catico e mau,
pois ele provavelmente atacar personagens quando
avist-los, enquanto um monstro neutro poderia estar
propenso a negociar. Veja o D&D 5e - Regras Bsicas
para Jogadores ou o Players Handbook para a
descrio das tendncias.
A tendncia especificada no bloco de estatsticas do
monstro o padro. Sinta-se vontade para abandonar
e mudar a tendncia do monstro para atender as
necessidades da sua campanha. Se voc quiser um
drago verde de tendncia bondosa ou um gigante da
tempestade de tendncia maligna, no h nada o
impea.
Algumas criaturas podem ter qualquer tendncia.
Em outras palavras, voc escolhe a tendncia do
monstro. Algumas tendncias de monstro indicam uma
inclinao ou averso a lei, caos, bondade ou maldade.
Por exemplo, um berserker pode ser de qualquer

tendncia catica (catico e bom, catico e neutro ou


catico e mau), j que se encaixa em sua natureza
selvagem.
Muitas criaturas de inteligncia baixa no possuem
compreenso da lei ou caos, bondade ou maldade. Elas
no tomam escolhas morais ou ticas, agem por
instinto. Essas criaturas so consideradas imparciais,
significando que elas no possuem uma tendncia.

CLASSE DE ARMADURA
Um monstro que usa armadura ou escudo possui uma
Classe de Armadura (CA) que considera sua armadura,
escudo e Destreza. Caso contrrio, a CA de um monstro
baseada no seu modificador de Destreza e armadura
natural, se houver. Se um monstro tiver armadura
natural, usar armadura ou escudo, esses modificadores
so exibidos entre parnteses aps o valor da CA.

PONTOS DE VIDA
Um monstro geralmente morre ou destrudo quando
cai a 0 pontos de vida. Para mais detalhes sobre pontos
de vida, veja o D&D 5e - Regras Bsicas para Jogadores
ou o Player's Handbook.
Os pontos de vida de um monstro so apresentados
como nmero de dados e como uma mdia. Por
exemplo, um monstro com 2d8 pontos de vida tem 9
pontos em mdia (2 x 4,5).
O tamanho do monstro determina o dado usado
para calcular seus pontos de vida, como demonstrado
na tabela Dado de Vida por Tamanho.

DADO DE DANO POR TAMANHO


Tamanho
Minsculo
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Colossal

Dado de Vida
d4
d6
d8
d10
d12
d20

PV Mdio por Dado


2,5
3,5
4,5
5,5
6,5
10,5

O modificador de Constituio de um monstro


tambm afeta a quantidade de pontos de vida que ele
tem. Seu modificador de Constituio multiplicado
pelo nmero de Dados de Vida que ele possui, e o
resultado adicionado aos seus pontos de vida. Por
exemplo, se um monstro possui Constituio 12 (+1 de

DESLOCAMENTO
O deslocamento de um monstro diz o quo longe ele
pode se mover no seu turno. Para mais informaes
sobre deslocamento, veja o D&D 5e - Regras Bsicas
para Jogadores ou o Player's Handbook.
Todas as criaturas possuem deslocamento de
caminhada, chamado simplesmente de deslocamento.
Criaturas que no possuam formas de deslocamento
baseadas no solo tero deslocamento 0.
Algumas criaturas possuem um ou mais modos de
deslocamento dos que sero descritos abaixo.

ESCAVAO
Um monstro que tem deslocamento de escavao pode
us-lo para se locomover atravs de areia, terra, lama
ou gelo. O monstro no pode escavar atravs de rocha
slida, exceto quando ele possui uma habilidade
especial que o permita fazer isso.

ESCALADA
Um monstro que possui deslocamento de escalada
pode usar todo ou parte do deslocamento para se
locomover em superfcies verticais. O monstro no
precisa gastar deslocamento extra para escalar.

VOO
Quando o monstro possui deslocamento de voo, ele
pode usar todo o deslocamento ou parte dele para voar.
Alguns monstros possuem a habilidade de pairar, que
os torna difceis de derrubar no cho (como explicado
nas regras sobre voar no D&D 5e - Regras Bsicas para
Jogadores ou no Player's Handbook). O monstro para
de pairar quando ele morre.

NATAO
Um monstro que possui deslocamento de natao no
precisa gastar deslocamento extra para nadar.

VALORES DE ATRIBUTO
Cada monstro possui seis atributos (Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma) e seus
modificadores

correspondentes.

Para

mais

informaes sobre atributos e como eles so usados em


jogo, veja o D&D 5e - Regras Bsicas para Jogadores ou
o Player's Handbook.

modificador) e 2d8 Dados de Vida, ele tem 2d8 + 2


pontos de vida (mdia 11).

TESTES DE RESISTNCIA

seu bnus de proficincia) devido a sua expertise com

Os Testes de Resistncia esto disponveis para


criaturas que so capazes de resistir a certos tipos de
efeitos. Por exemplo, uma criatura que no pode ser
facilmente enfeitiada ou amedrontada deve ganhar um
bnus em seus testes de resistncia de Sabedoria. A
maioria das criaturas no possui bnus em testes de
resistncia, ento nesse caso essa seo deve ser
ignorada.
Um teste de resistncia a soma de um modificador
de atributo relevante e seu bnus de proficincia, que
determinado pelo nvel de desafio do monstro (como
mostrado na tabela Bnus de Proficincia por Nvel de
Desafio).

BNUS DE PROFICINCIA POR NVEL DE DESAFIO


Desafio
0
1/8
1/4
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5

Desafio
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Bnus de
Proficincia
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9

PERCIAS
A seo de Percias reservada aos monstros que so
proficientes em uma ou mais percias. Por exemplo, um
monstro que muito perceptivo e furtivo pode ter bnus
em testes de Sabedoria (Percepo) e Destreza
(Furtividade).
Um bnus de percia a soma do modificador de
atributo relevante do monstro e seu bnus de
proficincia, que determinado pelo nvel de desafio do
monstro (exibido na tabela Bnus de Proficincia por
Nvel de Desafio). Outros modificadores podem ser
aplicados. Por exemplo, um monstro pode ter um
bnus maior que o esperado (geralmente o dobro do

a percia.

VULNERABILIDADES,
RESISTNCIAS E IMUNIDADES
Algumas

criaturas

possuem

vulnerabilidade,

resistncia ou imunidade a certos tipos de dano. Alm


disso,

algumas criaturas so

imunes

certas

condies. Se um monstro imune a um efeito do jogo


que no considerado dano ou condio, isto uma
caracterstica especial.

SENTIDOS
A seo de sentidos usa a Sabedoria (Percepo)
passiva do monstro, bem como qualquer outro sentido
especial que o monstro possa ter. Sentidos especiais
so descritos abaixo.

PERCEPO S CEGAS
Um monstro com percepo s cegas pode perceber o
que h ao redor dele sem precisar da viso, dentro de
um raio especfico.
Criaturas sem olhos, como os grimlocks e limos
cinzentos tipicamente possuem esse senso especial,
assim como criaturas com ecolocalizao ou sentidos
muito

aguados,

como

morcegos

drages

verdadeiros.
Se um monstro naturalmente cego, haver uma
nota entre parnteses com esse efeito, indicando qual
o raio de alcance da sua percepo s cegas.

VISO NO ESCURO
Um monstro com viso no escuro pode ver no escuro
dentro do raio especificado. O monstro pode ver na
penumbra como se houvesse luz plena e na escurido
como se fosse penumbra. O monstro no distingue
cores na escurido, apenas tons de cinza. Muitas
criaturas que vivem no subterrneo possuem esse
sentido especial.

SENTIDO SSMICO
Um monstro com sentido ssmico pode detectar e
localizar com preciso a origem de vibraes dentro de
um raio especfico, desde que o monstro e a fonte das
vibraes estejam em contato com o mesmo cho ou
substncia. Sentido ssmico no pode ser usado para
detectar criaturas voadoras ou incorpreas. Muitas

criaturas escavadoras, como os ankhegs e trbulos


brutais, possuem esse sentido especial.

O nvel de desafio (ND) de um monstro diz o quo

VISO VERDADEIRA
Um monstro com viso verdadeira pode, dentro de um
alcance especfico, enxergar na escurido normal ou
mgica,

ver

automaticamente

criaturas

objetos

detectando

iluses

DESAFIO

invisveis,
visuais

passando em testes de resistncia contra elas, alm de


perceber a forma original de um metamorfo ou uma
criatura que foi transformada por magia. Alm disso, o
monstro pode ver o Plano Etreo dentro do mesmo

ameaador ele . Um grupo bem descansado e


apropriadamente equipado com quatro aventureiros
deve ser capaz de derrotar um monstro que tem o nvel
de desafio igual ao nvel do grupo sem sofrer nenhuma
morte.

Por

exemplo,

um

grupo

com

quatro

aventureiros de 3 nvel deve notar que um monstro de


nvel de desafio 3 um desafio considervel, mas no
um desafio mortal.
Monstros que so significantemente mais fracos

alcance.

que personagens de 1 nvel possuem nvel de desafio

IDIOMAS

inferior a 1. Monstros com nvel de desafio 0 so

Os idiomas que um monstro pode falar esto listados

que no possuem ataques no concedem pontos de

em ordem alfabtica. Algumas vezes um monstro pode


entender um idioma, mas no o fala, e isso listado na
seo. Se houver apenas um "" significa que o

insignificantes, exceto em grandes nmeros. Aqueles


experincia, enquanto que aqueles que possuem
ataques valem 10 XP cada.
Alguns monstros apresentam um desafio muito

monstro no fala, nem entende qualquer idioma.

maior do que um grupo de 20 nvel pode lidar. Esses

TELEPATIA

monstros possuem um nvel de desafio de 21 ou maior

Telepatia uma habilidade mgica que permite que um


monstro se comunique mentalmente com outra
criatura dentro de um alcance especfico. A criatura
contatada no necessita falar o mesmo idioma do
monstro para conseguir se comunicar dessa maneira,
mas ela precisa ser capaz de entender ao menos um
idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e
responder mensagens telepticas, mas no pode iniciar
ou terminar uma conversa teleptica.
Um monstro teleptico no precisa ver a criatura
contatada e pode encerrar o contato teleptico a
qualquer momento. O contato quebrado assim que as
duas criaturas no estiverem mais dentro do alcance da
telepatia ou se o monstro teleptico contatar outra
criatura dentro do alcance. Um monstro teleptico

e foram criados especificamente para testar a


habilidade dos jogadores.

PONTOS DE EXPERINCIA
O nmero de pontos de experincia (XP) que um
monstro vale baseado no seu ND. Tipicamente, XP
concedida por derrotar o monstro, entretanto o Mestre
tambm pode conceder XP por neutralizar a ameaa
imposta pelo monstro de alguma outra maneira.
A no ser que algo diga o contrrio, um monstro
invocado por uma magia ou outra habilidade mgica
concede a XP contida no seu bloco de estatsticas.
As orientaes a seguir explicam como criar
encontros usando um montante de XP, assim como
ajustar a dificuldade de um encontro.

pode iniciar ou encerrar uma conversa sem usar uma


ao, mas enquanto o monstro estiver incapacitado, ele
no pode iniciar um contato teleptico e qualquer
contato corrente encerrado.
Uma criatura dentro do espao de um campo
antimagia, ou em qualquer outra localizao onde
magia no funcione, no pode enviar ou receber
mensagens telepticas.

PONTOS DE EXPERINCIA POR NVEL DE DESAFIO


Desafio
0
1/8
1/4
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

XP
0 ou 10
25
50
100
200
450
700
1.100
1.800
2.300
2.900
3.900
5.000
5.900
7.200
8.400
10.000

Desafio
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

XP
11.500
13.000
15.000
18.000
20.000
22.000
25.000
33.000
41.000
50.000
62.000
75.000
90.000
105.000
120.000
135.000
155.000

TRAOS ESPECIAIS
Traos especiais (que aparecem depois do nvel de
desafio do monstro, mas antes das aes e reaes) so
caractersticas que provavelmente so relevantes em
um combate e requerem explicao.

MAGIAS INATAS
Um monstro com a habilidade inata de lanar magias
possui o trao especial Magias Inatas. A no ser que
especifique o contrrio, uma magia inata de 1-nvel ou
superior sempre ser lanada no menor nvel possvel
e no pode ser lanada com um nvel superior. Se um
monstro tem um truque que o nvel relevante, mas ele
no tem um nvel definido para lanar magias, use o
nvel de desafio do monstro no lugar.
Uma magia inata pode ter regras especiais e
restries. Por exemplo, um mago drow pode lanar de
forma inata a magia levitar, mas a magia possui a
restrio "apenas em si", que significa que a magia
afeta apenas o mago drow.
As magias inatas do monstro no podem ser
trocadas por outras magias. Se as magias inatas do
monstro no exigirem uma jogada de ataque, nenhum
bnus de ataque concedido para elas.

MAGIAS
Um monstro com uma caracterstica de classe de
Magias possui nvel para lanar magias e espaos de
magia, que so usados para lanar suas magias de 1nvel ou superior (como explicado no D&D 5e - Regras

Bsicas para Jogadores ou no Player's Handbook). O


nvel para lanar magias tambm usado para
qualquer truque includo.
O monstro tem uma lista de magias conhecidas ou
preparas de uma classe em particular. A lista pode
incluir tambm magias de caracterstica de classe,
como as do Domnio Divino do clrigo.
Um monstro pode lanar a magia da sua lista em
um nvel superior se ele tiver o espao de magia para
isso. Por exemplo, um mago drow com relmpago de
3-nvel pode us-lo como uma magia de 5-nvel ao usar
um de seus espaos de 5-nvel.
Voc pode mudar as magias que um monstro
conhece ou as magias preparadas, substituindo
qualquer magia na lista de magias do monstro por uma
magia diferente do mesmo livro e da mesma lista de
classe. Se voc fizer isso, voc pode tornar o monstro
uma ameaa maior ou menor do que o seu nvel de
desafio diz.

AES
Quando o monstro realiza uma ao, ele pode escolher
uma das aes do seu bloco de estatsticas, ou usar uma
ao disponvel para todas as criaturas, como as aes
Correr ou Esconder, descritas tanto no D&D 5e Regras Bsicas para Jogadores ou no Player's

Handbook.

ATAQUES CORPO A CORPO E DISTNCIA


As aes mais comuns que um monstro realiza em
combate so ataques corpo a corpo e distncia. Eles
podem ser ataques com armas ou magias, em que a
"arma" pode ser um item fabricado ou uma arma
natural, como uma garra ou cauda espinhosa. Para
mais informaes sobre os diferentes tipos de ataque,
veja o D&D 5e - Regras Bsicas para Jogadores ou o

Player's Handbook.
Criatura vs Alvo. O alvo de um ataque corpo a
corpo ou a distncia geralmente uma criatura ou um
alvo, a diferena que ser um "alvo" pode ser tanto uma
criatura ou um objeto.
Acerto. Qualquer dano causado ou outros efeitos
que ocorram como resultado de um ataque acertando o
alvo descrito aps a notao de "acerto". Voc tem a
opo de sofrer o dano mdio ou jogar o dano. Por essa
razo, tanto o dano mdio como a jogada de dados so
apresentados.

Erro. Se um ataque tem um efeito que ocorre


quando erra, a informao apresentada aps a
notao de "erro".

recarregada quando o monstro termina um descanso


curto ou longo.
Por exemplo, "Recarrega 5-6" significa que o
monstro pode usar a habilidade especial uma vez.

MULTIATAQUE
Uma criatura que pode fazer ataques mltiplos em seu
turno possui a habilidade de multiataque. Uma criatura
no pode usar multiataque quando executa um ataque
de oportunidade, que precisa ser um nico ataque
corpo a corpo.

Ento, no incio do turno do monstro, ele recupera o


uso da habilidade caso tire 5 ou 6 em 1d6.
Recarrega depois de um Descanso Curto ou
Longo. Esta notao significa que um monstro pode
usar uma habilidade especial uma vez e ento precisa
finalizar um descanso curto ou longo para us-la

MUNIO
Um monstro carrega munio suficiente para realizar
seus ataques distncia. Voc pode assumir que um
monstro tem 2d4 armas de arremesso e 2d10 munies
para armas de projteis, como arcos e bestas.

novamente.

EQUIPAMENTO
Um bloco de estatsticas raramente se refere ao
equipamento alm de armas ou armaduras usadas por
um monstro. Uma criatura que geralmente usa roupas,

REAES
Se um monstro pode fazer algo especial com sua
reao, a informao est contida aqui. Se a criatura

como um humanoide, tratada como se estivesse


vestida apropriadamente.
Voc pode equipar monstros com equipamento

no possui reaes especiais, essa seo no existir.

adicional e bugigangas quando quiser, usando o

R EGRAS DE AGARRO PARA MONSTROS

captulo de equipamento do D&D 5e - Regras Bsicas

Muitos monstros possuem ataques especiais que permitem


que eles rapidamente agarrem as presas. Quando um monstro
acerta um ataque desses ele no precisa de um teste adicional
para determinar quando o agarro bem-sucedido, a menos
que o ataque diga o contrrio.
Uma criatura agarrada pelo monstro pode usar sua ao
para tentar escapar. Para fazer isso, ela precisa passar em um
teste de Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD
para escapar especificada no bloco de estatstica do monstro.
Se o bloco no fornecer CD, assuma que a CD 10 + o
modificador de Fora (Atletismo) do monstro.

para Jogadores ou no Player's Handbook para

nmero de vezes que elas podem ser utilizadas.


X/Dia. A notao "X/Dia" significa que uma
habilidade especial pode ser usada um nmero X de
vezes e que um monstro precisa realizar um descanso
longo para us-la novamente.
Recarrega X-Y. A notao "Recarrega X-Y"
significa que um monstro pode usar uma habilidade
especial uma vez e que essa habilidade tem uma chance
recarregar

durante

cada

rodada

subsequente do combate. No incio de cada turno do


monstro, jogue 1d6. Se o resultado um dos nmeros
na notao de recarrega, ele recupera o uso da
habilidade

especial.

ainda usvel. Uma armadura surrada feita para um


monstro raramente usvel para alguma outra pessoa,
por exemplo.
Se um monstro que lana magia precisar de
componentes materiais para lanar suas magias,
para lan-las em seu bloco de estatsticas.

Algumas habilidades especiais possuem restries no

de

pode ser recuperado aps o monstro ser derrotado e se

assuma que ele possui os componentes que ele precisa

USO LIMITADO

aleatria

inspirao. Voc pode decidir quanto equipamento

habilidade

tambm

CRIATURAS LENDRIAS
Uma criatura lendria pode fazer coisas que criaturas
ordinrias no podem. Criaturas lendrias podem
realizar aes especiais fora de seus turnos e algumas
pode exercer poder sobre o seu ambiente, causando
efeitos mgicos extraordinrios em seus arredores.

AES LENDRIAS
Uma criatura lendria pode realizar um certo nmero
de aes especiais chamadas de aes lendrias
fora do seu turno. Apenas uma ao lendria pode ser
usada por vez e apenas no fim do turno de outra
criatura. Uma criatura lendria recupera aes

10

lendrias usadas no incio do seu turno. Ela no


obrigada a realizar suas aes lendrias e ela no pode
realiz-las enquanto estiver incapacitada.

O COVIL DE UMA CRIATURA


LENDRIA
Uma criatura lendria pode ter uma seo descrevendo
seu covil e os efeitos especiais que ela pode criar
enquanto est nele, tanto pela vontade, como
simplesmente por estar presente ali. Nem todas as
criaturas lendrias possuem covis. Essa seo se aplica
apenas as criaturas lendrias que passam muito tempo
em seus covis e quase sempre so encontradas nele.

AES NO COVIL
Se uma criatura lendria possui aes no covil, ela
pode us-las para fortalecer magicamente o ambiente
no seu covil. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo
qualquer empate), a criatura pode usar uma das opes
de ao no covil ou abrir mo de usar qualquer uma
delas na rodada.

EFEITOS REGIONAIS
A mera presena de uma criatura lendria pode causar
efeitos estranhos ou maravilhosos ao meio ambiente,
como descrito nessa seo. Efeitos regionais podem
acabar abruptamente ou podem dissipar-se lentamente
quando a criatura lendria morre.

11

ABUTRE

GUIA GIGANTE

Besta mdia, imparcial

Besta grande, neutro e bom

Classe de armadura 10
Pontos de Vida 5 (1d8 +1)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
Viso e Olfato Aguados. O abutre tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso
ou olfato.

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 3 m, voo 24 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas entende Comum e Aurano, mas no os fala
Desafio 1 (200 XP)
Viso Aguada. A guia gigante tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

Ttica de Bando. O abutre tem vantagem em jogadas de


ataque contra uma criatura se houver ao menos um aliado
do abutre a at 1,5m de distncia da criatura e se o aliado
no estiver incapacitado.

A ES
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.

GUIA

A ES
Multiataque. A guia gigante realiza dois ataques, um com
o bico e um com as garras.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.
Uma gua gigante uma criatura nobre que fala seu
prprio idioma e compreende alguns outros.

Besta pequena, imparcial


Classe de armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
Viso Aguada. A guia tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.

ALCE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)
Investida. Se o alce se mover ao menos 6 metros em linha
reta em direo criatura antes de acert-la com ataque de
cabeada, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra e precisa
passar em um teste de resistncia de Fora CD 13, ou ser
derrubado.

A ES
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano de concusso.
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concusso.

12

ALCE GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d12+15)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas entende Comum, lfico, Silvestre, mas no os
fala
Desafio 2 (450 XP)
Investida. Se o alce gigante se mover ao menos 6 metros
em linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque de cabeada, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra e
precisa passar em um teste de resistncia de Fora CD 14,
ou ser derrubado.

A ES
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concusso.
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 22 (4d8+4) de dano de concusso.

ALOSSAURO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 51 (6d10+18)
Deslocamento 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Percias Percepo +5
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Desafio 2 (450 XP)
Bote. Se o alossauro se mover ao menos 9 metros em linha
reta em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque
com garra, o alvo precisa passar em um teste de resistncia
de Fora CD 13, ou ser derrubado. Se o alvo derrubado,
o alossauro pode usar uma ao bnus para realizar um
ataque de mordida contra ele.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 15 (2d10+4) de dano de perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8+4) de dano cortante.

O alossauro um dinossauro predador de grande


porte, fora e velocidade. Ele pode alcanar qualquer
presa em campo aberto, usando o bote para derrubar
criaturas com suas garras perversas.

ANQUILOSSAURO
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d12+16)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1)
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas Desafio 3 (700 XP)

CAR
5 (-3)

A ES
Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 18 (4d6+4) de dano de concusso. Se o alvo uma
criatura, ela precisa passar em um teste de resistncia de
Fora CD 14, ou ser derrubada.
Placas espessas cobrem o corpo do dinossauro
herbvoro anquilossauro, que se defende contra
predadores com a maa em sua causa que golpeia um
ataque devastador.

ARANHA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 -1)
Deslocamento 6 m, escalar 6 m
FOR DES
CON INT
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5)

SAB
10 (+0)

CAR
2 (-4)

Percias Furtividade +4
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
Patas de Aranha. A aranha pode escalar superfcies difceis,
incluindo ficar de cabea para baixo no teto, sem necessitar
de testes de atributo.
Sentir a Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia,
a aranha sabe a localizao exata de qualquer outra criatura
em contato com a mesma teia.
Andar nas Teias. A aranha ignora restries de movimento
causadas pela teia.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura.

13

Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo precisa passar em um


teste de resistncia de Constituio CD 9 ou sofrer 2 (1d4)
de dano venenoso.

ARANHA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Percias Furtividade +7
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro 18 m,
Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Patas de Aranha. A aranha gigante pode escalar em
superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo, sem
precisar de um teste de atributo.
Sentir a Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia,
a aranha gigante conhece a localizao exata de qualquer
criatura em contato com a mesma teia.
Andar nas Teias. A aranha gigante ignora qualquer
restrio ao movimento causado por teias.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 9
(2d8) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar. Se
o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a
criatura est estvel, mas est envenenada por 1 hora, e
paralisada enquanto estiver envenenada dessa forma.
Teia (Recarrega 5-6). Ataque com arma distncia: +5 para
acertar, alcance 9/18 m, um alvo.

Acerto: O alvo est impedido pela teia. Com uma ao o


alvo impedido pode fazer um teste de Fora CD 12 para
libertar-se, rasgando a teia. A teia tambm pode ser
atacada e destruda (CA 10, PV 5, vulnerabilidade ao dano
flamejante, imunidade a dano de concusso, venenoso e
psquico).

ARANHA INTERPLANAR
Monstruosidade grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 32 (5d10+5)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Percias Furtividade +6
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 3 (700 XP)
Passeio Etreo. Como uma ao bnus, a aranha
interplanar pode magicamente se deslocar do Plano
Material para o Plano Etreo, ou vice-versa.
Patas de Aranha. A aranha interplanar pode escalar em
superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo, sem
precisar de um teste de atributo.
Andar nas Teias. A aranha interplanar ignora qualquer
restrio ao movimento causado por teias.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 18
(4d8) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar. Se
o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a
criatura est estvel, mas est envenenada por 1 hora, e
paralisada enquanto estiver envenenada dessa forma.
Uma aranha interplanar possui a habilidade mgica
de aparecer e desaparecer para o Plano Etreo. Ele
parece surgir de lugar nenhum e rapidamente
desaparecer depois do ataque.

ARANHA-LOBO GIGANTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3(-4) 12 (+1) 4 (-3)
Percias Percepo +3, Furtividade +7
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro 18 m,
Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Patas de Aranha. A aranha-lobo gigante pode escalar em
superfcies difceis, inclusive de cabea para baixo, sem
precisar de um teste de atributo.
Sentir a Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia,
a aranha-lobo gigante conhece a localizao exata de
qualquer criatura em contato com a mesma teia.

14

Andar nas Teias. A aranha-logo gigante ignora qualquer


restrio ao movimento causado por teias.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 7
(2d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar. Se
o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a
criatura est estvel, mas est envenenada por 1 hora, e
paralisada enquanto estiver envenenada dessa forma.
Aranhas-lobo gigantes caam suas presas em
campo aberto, ou escondidas em buracos ou fendas,
para atacarem em emboscada.

ARBUSTO DESPERTADO

Desafio 1 (200 XP)


Suscetibilidade Antimagia. A armadura animada torna-se
incapacitada enquanto estiver em um campo de antimagia.
Se ela for alvo da magia dissipar magia, a armadura deve
fazer um teste de resistncia de Constituio contra a CD
das magias de quem a lanou, ou cair inconsciente por 1
minuto.
Aparncia Falsa. Enquanto a armadura animada
permanecer imvel e no estiver voando, ela
indistinguvel de uma armadura normal.

A ES
Multiataque. A armadura animada realiza dois ataques
corpo a corpo.
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano de concusso.
Esta armadura de batalha magicamente animada

Planta pequena, imparcial

faz barulho quando se move, batendo e rangendo como

Classe de armadura 9
Pontos de Vida 10 (3d6)
Deslocamento 6 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (-4) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (-2)
Vulnerabilidade ao Dano flamejante
Resistncia ao Dano concusso, perfurante
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas um idioma conhecido pelo criador
Desafio 0 (10 XP)
Aparncia Falsa. Enquanto o arbusto permanecer imvel e
no estiver voando, ele indistinguvel de um arbusto
normal.

o esprito vingativo de um cavaleiro cado.

A ES
Rasgo. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 (1d4-1) de dano cortante.
Um arbusto despertado um arbusto que ganhou
conscincia e mobilidade por magia.

ARMADURA ANIMADA
Constructo mdio, imparcial
Classe de armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 33 (6d8+6)
Deslocamento 7,5 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Imunidade ao Dano venenoso, psquico
Imunidade Condio cego, enfeitiado, surdo, exausto,
amedrontado, petrificado, envenenado
Sentidos Percepo s Cegas 18 m (cego alm desse raio),
Percepo passiva 6
Idiomas -

RVORE DESPERTADA
Planta enorme, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d12+14)
Deslocamento 6 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Vulnerabilidade ao Dano flamejante
Resistncia ao Dano concusso, perfurante
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas um idioma conhecido pelo criador
Desafio 2 (450 XP)
Aparncia Falsa. Enquanto a rvore despertada
permanecer imvel e no estiver voando, ele
indistinguvel de uma rvore normal.

A ES
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 14 (3d6+4) de dano de concusso.
Uma rvore despertada uma rvore ordinria que
ganhou conscincia e mobilidade por magia.

15

BABUNO
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 12 (1d6)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
Ttica de Bando. O babuno tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
babuno estiver a 1,5 metros daquela criatura e no estiver
incapacitado.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 (1d4-1) de dano perfurante.

teste de resistncia de Sabedoria CD 13, ou ficar


amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada
pode repetir o teste de resistncia no final de cada um de
seus turnos, terminando o efeito de amedrontado se
passar no teste. Se o alvo passar no teste ou a durao
desse efeito acabar nele, o alvo se torna imune
Fisionomia Aterrorizante dessa banshee pelas prximas 24
horas.
Grito (1/Dia). A banshee solta um grito pesaroso, desde
que ela no esteja exposta luz do sol. O grito no possui
efeito em constructos e mortos-vivos. Todas as outras
criaturas a at 9 metros dela que podem ouvi-la deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 13. Se falhar, a
criatura cai a 0 pontos de vida. Se passar, a criatura sofre
10 (3d6) pontos de dano psquico.
A lastimvel banshee uma criatura desprezvel
formada pelo esprito de uma elfa. Sua face coberta
pelos cabelos desgrenhados, seu corpo veste trapos
finos e rasgados que flutuam e movem-se com ela.

BANSHEE

BASILISCO

Morto-vivo mdio, catico e mau

Monstruosidade mdia, imparcial

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 58 (13d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
Teste de Resistncia Sab +2, Car +4
Resistncia ao Dano cido, flamejante, eltrico,
trovejante, e concusso, perfurante e cortante de armas
no mgicas
Imunidade ao Dano congelante, necrtico, venenoso
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado,
envenenado, derrubado, impedido
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, lfico
Desafio 4 (1100 XP)
Detectar Vida. A banshee pode sentir magicamente a
presena de criaturas vivas a at 8 km de distncia. Ela sabe
a direo geral que as criaturas esto, mas nunca sua
localizao exata.

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (8d8+16)
Deslocamento 6 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 6
Idiomas Desafio 3 (700 XP)
Olhar Petrificante. Se uma criatura comear o turno a at 9
metros do basilisco e os dois puderem se ver, se o basilisco
no estiver incapacitado ele pode forar a criatura a fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 12. Se falhar, a
criatura comea a se transformar magicamente em pedra
e est impedida. Ela precisa repetir o teste de resistncia
no final do prximo turno dela. Se passar, o efeito termina.
Se falhar, a criatura est petrificada at ser libertada pela
magia restaurao maior ou outra magia.
Uma criatura que no est surpresa pode desviar o olhar
no comeo do turno dela para evitar o teste de resistncia.
Se ela o fizer, ela no pode ver o basilisco at o comeo do
prximo turno dela, quando ela decide se ir desviar o
olhar de novo. Se ela olhar para o basilisco nesse meio
tempo, a criatura deve fazer um teste de resistncia
imediatamente.
Se o basilisco ver seu reflexo a at 9 metros de distncia e
est em luz plena, ele confunde a imagem com um rival e
usa o olhar petrificante com ele mesmo como alvo.

Movimento Incorpreo. A banshee pode mover-se atravs


de criaturas e objetos como se fossem terreno difcil. Ele
sofre 5 de dano (1d10) de fora se terminar o turno dentro
de um objeto.

A ES
Toque Definhante. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (3d6+2) de dano necrtico.
Fisionomia Aterrorizante. Cada criatura no morto-vivo a
at 18 metros da banshee que ele possa ver deve fazer um

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.

16

Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano


venenoso.
O basilisco um horror reptiliano de muitas pernas,
cujo olhar mortal transforma as vtimas em pedra
porosa. Com sua forte mandbula, a criatura consome
essa pedra, que retorna a forma orgnica em sua
garganta.

BESOURO DO FOGO
GIGANTE
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6+1)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 8
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Iluminao. O besouro do fogo gigante emana luz plena
em 3 metros de raio e penumbra em 3 metros adicionais.

Besta grande, imparcial


Classe de armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
Investida. Se o bode gigante se mover ao menos 6 metros
em linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque de cabeada, o alvo sofre 5 (2d4) de dano de
concusso extra e precisa passar em um teste de
resistncia de Fora CD 14, ou ser derrubado.

A ES
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concusso.

BUGBEAR
Humanoide mdio (goblinoide), catico e mau

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d6-1) de dano cortante.
O besouro do fogo gigante uma criatura de hbito
noturno que possui um par de glndulas luminescentes
que emanam luz por 1d6 dias depois que ele morre.

BICO DE MACHADO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)

BODE GIGANTE

SAB
10 (+0)

CAR
5 (-3)

A ES

Classe de armadura 16 (gibo de peles, escudo)


Pontos de Vida 27 (5d8+5)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Percias Furtividade +6, Sobrevivncia +2
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1 (200 XP)
Bruto. Uma arma de corpo a corpo causa dano extra de um
dado que ela usa quando o bugbear acerta com ela
(includo no ataque).
Ataque Surpresa. Se o bugbear surpreende uma criatura e
a acerta com um ataque durante a primeira rodada de
combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra daquele ataque.

A ES
Maa-estrela. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d8+2) de dano perfurante.

Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano cortante.

Azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4


para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d6+2) de dano perfurante se corpo a corpo, ou
5 (1d6+2) de dano perfurante se distncia.

Um bico de machado uma ave com pernas fortes

Bugbears so goblinoides peludos nascido para

que no voa, um bico no formato de machadinha e uma


disposio nada amigvel.

batalha e desordem. Eles sobrevivem de assaltos e


caada, mas eles gostam mesmo de armar emboscadas
e fugir se derrotados.

17

ficar cego, enfeitiado, surdo, amedrontado, atordoado ou


ser derrubado.

CABRA
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Investida. Se a cabra se mover ao menos 6 metros em linha
reta em direo criatura antes de acert-la com ataque de
cabeada, o alvo sofre 2 (1d4) de dano de concusso extra
e precisa passar em um teste de resistncia de Fora CD
10, ou ser derrubado.
Ps firmes. A cabra tem vantagem nos testes de resistncia
de Fora e Destreza contra efeitos que a derrubariam.

Multiataque. O co da morte realiza dois ataques, ambos


com a mordida.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve passar em um teste de resistncia de
Constituio CD 13 para no ficar doente, ou ela
envenenada at a doena ser curada. A cada 24 horas
corridas, a criatura deve repetir o teste de resistncia,
reduzindo seus pontos de vida mximos em 5 (1d10) a
cada falha. Essa reduo dura at a doena ser curada. A
criatura morre se a doena reduzir os pontos de vida
mximos dela a 0.
Um co da morte um horroroso sabujo de duas
cabeas que vaga por plancies, desertos e o

A ES
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+1) de dano de concusso.

Subterrneo.

CO INFERNAL
Infernal mdio, leal e mau

CAMELO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 9
Pontos de Vida 15 (2d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4)
Sentidos Percepo passiva 9
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)

A ES

SAB
8 (-1)

CAR
5 (-3)

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4+3) de dano de concusso.

CO DA MORTE
Monstruosidade mdia, neutro e mau
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 39 (6d8+12)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +5, Furtividade +4
Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 15
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Duas cabeas. O co da morte tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) e nos testes de resistncia contra

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 45 (7d8+14)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +5
Imunidade ao dano flamejante
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 15
Idiomas entende Infernal, mas no o fala
Desafio 3 (700 XP)
Audio e Olfato Aguados. O co infernal tem vantagem
nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
audio ou olfato.
Ttica de Bando. O co infernal tem vantagem nas jogadas
de ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
co estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
flamejante.
Sopro de Fogo (Recarrega 5-6). O co exala fogo em um
cone de 4,5 metros. Cada criatura no espao deve fazer um
teste de resistncia de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6)
de dano flamejante se falhar, ou metade do dano se passar.
Infernais que exalam fogo e assumem a forma de
cachorros poderosos, ces infernais comumente

18

servem criaturas do mau que os usam como animais de


guarda e companheiros.

CO TELEPORTADOR
Fada mdia, leal e bom
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12
17
12
10
13
11
(+1)
(+3)
(+1)
(+0)
(+1)
(+0)
Percias Percepo +3, Furtividade +5
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas entende Silvestre, porm no o fala
Desafio 1/4 (50 XP)
Audio e Olfato Aguados. O co teleportador tem
vantagem nos testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem da audio ou olfato.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante.
Teleporte (Recarrega 4-6). O co teleportador se teleporta
magicamente, junto com o equipamento que estiver
vestindo ou carregando, a at 12 metros de distncia para
um espao desocupado que ele puder ver. Antes ou depois
do teleporte, o co teleportador pode realizar um ataque
com a mordida.
Um co teleportador tem esse nome por sua
habilidade de sumir e reaparecer, um talento usado
para ajud-lo em seus ataques e para evitar perigos.

CARANGUEJO GIGANTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Percias Furtividade +4
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 9
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Anfbio. O caranguejo gigante pode respirar ar ou gua.

A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concusso, e o alvo
agarrado (para escapar CD 11). O caranguejo gigante
possui duas garras, e cada uma delas pode agarrar apenas
um alvo.

CARNIAL
Morto-vivo mdio, catico e mau
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio enfeitiado, exausto, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum
Desafio 1 (200 XP)

CARANGUEJO

A ES

Besta minscula, imparcial

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d6+2) de dano perfurante.

Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 6 m, natao 6 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Percias Furtividade +2
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 9
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Anfbio. O caranguejo pode respirar ar ou gua.

A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano de concusso.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4+2) de dano cortante. Se o alvo desse ataque
for uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela
precisa passar em um teste de resistncia de Constituio
CD 10, ou ficar paralisada por 1 minuto. O alvo pode
repetir o teste de resistncia no final de cada um de seus
turnos, terminando o efeito em si se passar.
Com dentes afiados como lminas e garras
serrilhadas, carniais vagam a noite em grupos,
movidos pela fome insacivel de carne humanoide.

19

A ES

CAVALO DE CARGA

Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concusso.

Besta grande, imparcial


Classe de armadura 10
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

SAB
11 (+0)

CAR
7 (-2)

A ES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d4+4) de dano de concusso.

CAVALO DE GUERRA
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas Desafio 1/2 (100 XP)
Investida de Atropelo. Se um cavalo de guerra se mover ao
menos 6 m em direo a uma criatura e a acertar com os
cascos no mesmo turno, o alvo precisar passar num teste
de resistncia de Fora CD 14 ou ser derrubado. Se o alvo
for derrubado, o cavalo de guerra pode realizar um ataque
com seus cascos contra o alvo novamente como uma ao
bnus.

A ES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso.

CAVALO DE MONTARIA

Besta minscula, imparcial


Classe de armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 0 m, natao 6 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Respira na gua. O cavalo-marinho respira apenas debaixo
d'gua.

CAVALO-MARINHO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 16 (3d10)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
Investida. Se o cavalo-marinho gigante se mover ao menos
6 metros em linha reta em direo criatura antes de
acert-la com ataque de cabeada, o alvo sofre 7 (2d6) de
dano de concusso extra e precisa passar em um teste de
resistncia de Fora CD 11, ou ser derrubado.
Respira na gua. O cavalo-marinho gigante respira apenas
debaixo d'gua.

A ES
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concusso.
Cavalos-marinhos gigantes so frequentemente

Besta grande, imparcial


Classe de armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 18 m
FOR
DES
CON
INT
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

CAVALO-MARINHO

usados como montarias por humanoides aquticos.

SAB
11 (+0)

CAR
7 (-2)

20

CENTAURO

pontos de vida, e est paralisado enquanto estiver


envenenado dessa forma.

Monstruosidade grande, neutro e bom

CERVO

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Investida. Se o centauro se mover ao menos 9 m em linha
reta em direo criatura antes de acert-la com ataque
com o pique, o alvo sofre 10 (3d6) de dano perfurante extra.

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4)
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

A ES

A ES

Multiataque. O centauro realiza dois ataques, um com o


pique e um com os cascos, ou dois com o arco longo.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.

Pique. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 9 (1d10+4) de dano perfurante.
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+3) de dano de concusso.
Arco longo. Ataque com arma distncia: +4 para acertar,
alcance 45/180 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.
Um centauro tem o corpo de um cavalo grande com
o torso, cabea e braos de um humanoide na parte de
cima. Andarilhos reclusos, eles evitam conflitos, mas
lutam ferozmente quando pressionados.

CENTOPEIA GIGANTE
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6+1)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 8
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

Besta mdia, imparcial

SAB
14 (+2)

CAR
5 (-3)

CHACAL
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Audio e Olfato Aguados. O chacal tem vantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio
ou olfato.
Ttica de Bando. O chacal tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
chacal estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 (1d4-1) de dano perfurante.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante, e o alvo precisa
passar em um teste de resistncia de Constituio CD 11,
ou sofre 10 (3d6) de dano venenoso. Se o dano venenoso
reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo est estvel, mas
envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar

21

CICLOPE
Gigante enorme, catico e neutro
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 138 (12d12+60)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+0)
Sentidos Percepo passiva 8
Idiomas
Desafio 6 (2300 XP)
Pssima Percepo de Profundidade. O ciclope tem
desvantagem em qualquer jogada de ataque feita a mais de
9 metros de distncia.

A ES
Multiataque. O ciclope realiza dois ataques, ambos com a
clava grande.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para
acertar, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 19 (3d8+6) de dano de concusso.
Pedra. Ataque com arma distncia: +9 para acertar,
alcance 9/36 m, um alvo.
Acerto: 28 (4d10+6) de dano de concusso.
Ciclopes so gigantes de um olho que suprem sua
mera existncia na vastido. Eles so uma ameaa
terrvel em combate devido ao seu tamanho e fora,

A cocatriz se assemelha a um hbrido terrvel de um


lagarto, um pssaro e um morcego. temida por sua
habilidade de transformar carne em pedra.

CORUJA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3, Furtividade +3
Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Voo Rasante. A coruja no provoca ataques de
oportunidade quando voa para longe do alcance de um
inimigo.
Viso Aguada. A coruja tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.

mas podem ser frequentemente enganados por

CORUJA GIGANTE

oponentes espertos.

Besta grande, imparcial

COCATRIZ
Monstruosidade pequena, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6+6)
Deslocamento 6 m, voo 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (-2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+1) de dano perfurante, e o alvo deve passar
em um teste de resistncia de Constituio CD 11 para no
ser magicamente petrificado. Se falhar, a criatura comea
a se transformar em pedra e est impedida. Ela precisa
repetir o teste de resistncia no final do prximo turno
dela. Se passar, o efeito termina. Se falhar, a criatura est
petrificada por 24 horas.

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
Percias Percepo +5, Furtividade +4
Sentidos Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 15
Idiomas entende Comum, lfico e Silvestre, mas no os
fala
Desafio 0 (10 XP)
Voo Rasante. A coruja gigante no provoca ataques de
oportunidade quando voa para longe do alcance de um
inimigo.
Audio e Viso Aguadas. A coruja gigante tem vantagem
nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
audio ou viso.

A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d6+1) de dano cortante.
As corujas gigantes so criaturas inteligentes e
guardies de seus reinos silvestres.

22

CORVO

somticos ou materiais para lan-las. O crnio em


chamas possui as seguintes magias de mago preparadas:

Besta minscula, imparcial

Truques ( vontade): mos mgicas


1 nvel (3 espaos): msseis mgicos, escudo arcano
2 nvel (2 espaos): nublar, esfera flamejante
3 nvel (1 espao): bola de fogo

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que j tenha
ouvido, como o de uma pessoa sussurrando, o choro de
um beb, ou o barulho de um animal. Uma criatura que
escute os sons pode dizer que uma imitao se for bemsucedida em um teste de Sabedoria (Intuio) CD 10.

A ES
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.

CRNIO EM CHAMAS
Morto-vivo minsculo, neutro e mau
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d4+18)
Deslocamento 0 m, voo 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
Percias Arcanismo +5, Percepo +2
Resistncia ao Dano eltrico, necrtico, perfurante
Imunidade ao Dano congelante, flamejante, venenoso
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas Comum
Desafio 4 (1100 XP)
Iluminao. O crnio em chamas emana penumbra em 4,5
metros de raio, ou luz plena em 4,5 metros de raio e
penumbra em 4,5 metros adicionais. Ele pode mudar entre
essas opes como uma ao.

A ES
Multiataque. O crnio em chamas realiza dois ataques,
ambos com o raio de fogo.
Raio de Fogo. Ataque com arma distncia: +5 para acertar,
alcance 9 m, um alvo.
Acerto: 10 (3d6) de dano flamejante.
Chamas verdes ardentes e uma risada ensandecida
e ecoante cerca um crnio em chamas morto-vivo. Essa
caveira sem corpo explode oponentes com raios de fogo
que saem de seus olhos e com terrveis magias tiradas
das profundezas mais obscuras de sua memria.

CROCODILO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 6 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Percias Furtividade +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
Prender a respirao. O crocodilo pode prender sua
respirao por at 15 minutos.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo agarrado.
At esse agarro terminar, a criatura est impedida, e o
crocodilo no pode morder outro alvo.

Resistncia Magia. O crnio em chamas tem vantagem


nos testes de resistncias contra magias e outros efeitos
mgicos.
Rejuvenescimento. Se o crnio em chamas for destrudo,
ele recupera todos seus pontos de vida em 1 hora, exceto
se gua benta for jogada sobre seus restos, ou uma dissipar
magia ou remover maldio for lanada sobre ele.
Magias. O crnio em chamas capaz de lanar magias
como se estivesse no 5 nvel. Seu atributo para lanar
magias Inteligncia (CD 13 para suas magias, +5 para
atacar com suas magias). Ele no precisa de componentes

23

CROCODILO GIGANTE

DONINHA GIGANTE

Besta enorme, imparcial

Besta mdia, imparcial

Classe de armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 85 (9d12+27)
Deslocamento 9 m, natao 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
Percias Furtividade +5
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 5 (1800 XP)
Prender a respirao. O crocodilo gigante pode prender
sua respirao por at 30 minutos.

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
Percias Percepo +3, Furtividade +5
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Audio e Olfato Aguados. A doninha gigante tem
vantagem nos testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem da audio ou olfato.

A ES
Multiataque. O crocodilo gigante realiza dois ataques, um
com a mordida e um com a cauda.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 21 (3d10+5) de dano perfurante, e o alvo agarrado
(para escapar CD 16). At esse agarro terminar, a criatura
est impedida, e o crocodilo gigante no pode morder
outro alvo.
Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 3 m, um alvo que no foi agarrado pelo crocodilo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano de concusso. Se o alvo uma
criatura, ela precisa passar em um teste de resistncia de
Fora CD 16, ou ser derrubada.

DONINHA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 9 m
FOR DES
CON INT
SAB
CAR
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)
Percias Percepo +3, Furtividade +5
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
Audio e Olfato Aguados. A doninha tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio
ou olfato.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante.

DOPPELGANGER
Monstruosidade mdia (metamorfo), neutro
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 52 (8d8+16)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Percias Enganao +6, Intuio +2
Imunidade Condio enfeitiado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Comum
Desafio 3 (700 XP)
Metamorfo. Um doppelganger pode usar sua ao para
transformar-se em um humanoide Pequeno ou Mdio que
ele j viu, ou de volta para sua forma verdadeira. As
estatsticas, exceto seu tamanho, so as mesmas em cada
forma. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou
carregando no transformado. O doppelganger reverte
sua forma verdadeira se morrer.
Emboscada. O doppelganger tem vantagem nas jogadas
de ataque contra qualquer criatura surpresa por ele.
Ataque Surpresa. Se o doppelganger surpreende uma
criatura e a acerta com um ataque durante a primeira
rodada de combate, o alvo sofre 10 (3d6) de dano extra
daquele ataque.

A ES
Multiataque. O doppelganger realiza dois ataques corpo a
corpo.
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d6+4) de dano de concusso.

24

Ler Pensamentos. O doppelganger l magicamente os


pensamentos na superfcie da mente de uma criatura a at
18 metros dele. O efeito pode passar por barreiras, exceto
0,9 metros de madeira ou terra, 0,6 metros de pedra, 5 cm
de metal ou uma pelcula de chumbo. Enquanto o alvo
estiver no alcance, o doppelganger pode continuar a ler
seus pensamentos enquanto sua concentrao no
quebrada (como se concentrasse em uma magia).
Enquanto estiver lendo a mente do alvo, o doppelganger
tem vantagem nos testes de Sabedoria (Intuio) e
Carisma (Enganao, Intimidao e Persuaso) contra o
alvo.
Doppelgangers so metamorfos desonestos que
assumem a aparncia de outros humanoides, acabando
com perseguies ou atraindo suas vtimas para o fim
delas atravs da desinformao e disfarce.

DRAGO VERDE JOVEM


Drago grande, leal e mau
Classe de armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
Deslocamento 12 m, voo 24 m, natao 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4) 12(+1) 17(+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
Testes de Resistncia Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5
Percias Enganao +5, Percepo +7, Furtividade +4
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio envenenado
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
Percepo passiva 17
Idiomas Comum, Dracnico
Desafio 8 (3900 XP)
Anfbio. O drago verde pode respirar no ar e na gua.

A ES
Multiataque. O drago verde realiza trs ataques, um com
sua mordida e dois com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante mais 7 (2d6) de
dano venenoso.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.
Sopro de Drago (Recarrega 5-6). O drago verde exala um
gs venenoso num cone de 9 m. Cada criatura no espao
deve fazer um teste de resistncia de Constituio CD 14,
sofrendo 42 (12d6) de dano venenoso se falhar, ou metade
se passar.
O mais astuto e traioeiro dos drages verdadeiros,
drages verdes usam desorientao e trapaa para

reconhecido pela crista que comea prxima aos seus


olhos e continua at a sua espinha, tendo seu trecho
mais alto atrs do crnio.

DRAGO VERMELHO
ADULTO
Drago enorme, catico e mau
Classe de armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 256 (19d12+133)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
27
10
25
16
13
21 ((+8)
(+0)
(+7)
(+3)
(+1)
5)
Testes de Resistncia Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
Percias Percepo +13, Furtividade +6
Imunidade ao Dano flamejante
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Viso no Escuro 36 m,
Percepo passiva 23
Idiomas Comum, Dracnico
Desafio 17 (18000 XP)
Resistncia Lendria. Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher passar.

A ES
Multiataque. O drago vermelho pode usar sua Presena
Aterradora. Ento ele realiza trs ataques, um com a
mordida e dois com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 19 (2d10+8) de dano perfurante mais 7 (2d6) de
dano flamejante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 15 (2d6+8) de dano cortante.
Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 15 (2d6+8) de dano cortante.
Presena Aterradora. Qualquer criatura escolha do
drago vermelho que esteja a at 36 metros dele deve
passar em um teste de resistncia de Sabedoria CD 19, ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir
o teste de resistncia no final de cada turno dela,
terminando esse efeito se passar. Se ela passar, ou o efeito
acabar, a criatura fica imune Presena Aterradora pelas
prximas 24 horas.
Sopro de Drago (Recarrega 5-6). O drago vermelho exala
fogo em um cone de 18 metros. Cada criatura no espao
deve fazer um teste de resistncia de Destreza CD 21,
sofrendo 63 (18d6) de dano flamejante se falhar, ou
metade do dano se passar.

levar vantagem contra seus inimigos. Um drago verde

25

A ES LENDRIAS
O drago vermelho pode fazer 3 aes lendrias,
escolhendo entre as opes abaixo. Apenas uma delas
pode ser usada de cada vez e apenas no final do turno de
outra criatura. O drago vermelho recupera aes
lendrias gastas no incio do turno dele.
Deteco. O drago vermelho faz um teste de Sabedoria
(Percepo).

Uma erupo de magma surge em um ponto no


cho escolhido pelo drago vermelho que ele possa ver
a at 36 m dele, criando um giser de 6 metros de altura
e 1,5 metros de raio. Cada criatura que estiver no
espao do giser deve fazer um teste de resistncia de
Destreza CD 15, sofrendo 21 (6d6) de dano flamejante
se falhar, e metade se passar.
Um tremor balana o covil em um raio de 18 metros

Ataque com a Cauda. O drago vermelho faz um ataque


com a cauda.

ao redor do drago vermelho. Cada criatura diferente

Ataque com as Asas (Custa 2 aes). O drago vermelho

do drago vermelho deve passar um teste de

bate as asas. Cada criatura a at 3 metros dele deve passar


em um teste de resistncia de Destreza CD 22, ou sofrer 15
(2d6+8) pontos de dano de concusso e ser derrubado. O
drago vermelho pode voar at metade do seu
deslocamento de voo.

resistncia de Destreza CD 15, ou ser derrubada.

O odor de enxofre e de rocha vulcnica cerca o


drago vermelho, cujos chifres voltados para trs e sua
espinha folheada definem sua silhueta. Suas narinas
exalam fumaa o tempo todo, e seus olhos danam
como chamas quando ele est com raiva.

COVIL DE UM DRAGO
VERMELHO
Drages vermelhos tm seu covil em montanhas altas
ou colinas, habitando cavernas sob picos nevados, ou
em sales de minas abandonadas e fortalezas ans.
Cavernas com atividades vulcnicas ou geotrmicas
so covis muito apreciados pelos drages vermelhos,
pois criam perigos que atrasam invasores e fazem com
que o calor e os gases vulcnicos banhem seu corpo
enquanto ele dorme.
Com seu tesouro bem protegido nas profundezas do
covil, o drago vermelho passa o mesmo tanto de tempo
fora da montanha como dentro. Para um drago
vermelho, o alto do mundo o trono do qual ele pode
examinar tudo o que ele controla e tudo aquilo que ele
busca controlar.

Gases vulcnicos formam uma nuvem esfrica de 6


metros de raio centrada em qualquer ponto que o
drago vermelho possa ver a at 36 metros dele. A
esfera se espalha por esquinas e seu espao de
escurido pesada. Ela dura at que o valor de iniciativa
20 da prxima rodada. Cada criatura que comear o
turno na nuvem precisa passar em um teste de
Constituio CD 13, ou estar envenenada at o final do
prximo turno dela. Enquanto ela estiver envenenada,
a criatura est incapacitada.

EFEITOS REGIONAIS
A regio que contm o lendrio covil do drago
vermelho afetada pela magia do drago, que cria um
ou mais dos seguintes efeitos:
Pequenos terremotos so comuns em uma rea de
10 km de covil.
Fontes de gua a at 1,6 km do covil so
sobrenaturalmente aquecidas e contaminadas por
enxofre.
Fissuras nas rochas a at 1,6 km do covil do drago
criam portais para o Plano Elemental do Fogo,
permitindo que criaturas de fogo elemental o
atravessem e habitem as redondezas.
Se o drago vermelho morrer, esses efeitos cessam
ao longo de 1d10 dias.

Por todo o complexo de seu covil, servos levantam


monumentos exaltando seu poder, contando histrias
sombrias de sua vida, dos inimigos que ele j matou, e
das naes que j conquistou.

A ES NO COVIL
No valor de iniciativa 20 (perdendo empates), o drago
vermelho utiliza uma ao no covil para causar os
seguintes efeitos. O drago vermelho no pode causar
os mesmos efeitos duas vezes seguidas:

26

ELEFANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (8d12+24)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 4 (1100 XP)
Atropelo em Investida. Se o elefante se mover ao menos 6
metros em linha reta em direo criatura antes de acertla com ataque de presa, o alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Fora CD 12, ou ser derrubado. Se o alvo
derrubado, o elefante por realizar um ataque com a
pisoteio contra ela como uma ao bnus.

A ES
Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 18 (3d8+5) de dano perfurante.
Pisoteio. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura derrubada.
Acerto: 21 (3d10+5) de dano de concusso.

ELEMENTAL DA GUA
Elemental grande, neutro
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Deslocamento 9 m, natao 27 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
Resistncia ao Dano cido; concusso, perfurante e
cortante de armas no mgicas
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio exausto, agarrado, paralisado,
petrificado, envenenado, derrubado, impedido,
inconsciente
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Aquan
Desafio 5 (1800 XP)
Forma de gua. O elemental da gua pode mover-se por
um espao to estreito quanto 2,5 cm de largura sem
espremer-se.
Congelar. Se o elemental da gua sofrer dano congelante,
ele congela parcialmente; seu movimento reduzido em 6
m at o fim do seu prximo turno.

A ES
Multiataque. O elemental da gua realiza dois ataques,
ambos com a pancada.
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 13 (2d8 +4) de dano de concusso.


Submerso (Recarrega 4-6). Cada criatura no espao do
elemental da gua deve fazer um teste de resistncia de
Fora com CD 15. Se falhar, a criatura sofre 13 (2d8 + 4) de
dano de concusso. Se ela for uma criatura Grande ou
menor, ela tambm agarrada (CD 14 para escapar). At o
agarro terminar, o alvo est impedido e impossibilitado
de respirar, a menos que possa respirar embaixo d'gua.
Se passar no teste de resistncia, o alvo empurrado para
fora do espao do elemental da gua.
O elemental da gua pode agarrar uma criatura Grande ou
at duas criaturas Mdias ou menores de uma vez. No
incio de cada turno do elemental da gua, cada alvo
agarrado por ele sofre 13 (2d8 + 4) de dano de concusso.
Uma criatura a at 1,5 m do elemental pode puxar uma
criatura ou objeto para fora dele se passar em um teste de
Fora com CD14.
Seres nativos do Plano Elemental da gua e
invocados ao mundo, os elementais da gua parecem
ondas quebradas que deslizam no cho. Um elemental
da gua engolfa quaisquer criaturas que fiquem contra
ele.

ELEMENTAL DA TERRA
Elemental grande, neutro
Classe de armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (12d10+60)
Deslocamento 9 m, escavao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Vulnerabilidade ao Dano trovejante
Resistncia ao Dano concusso, perfurante e cortante de
armas no mgicas.
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio exausto, paralisado, petrificado,
envenenado, inconsciente
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Sentido Ssmico 18 m,
Percepo passiva 10
Idiomas Terran
Desafio 5 (1800 XP)
Cavar. O elemental da terra pode escavar atravs de terra
ou pedra no trabalhada e no mgica. Enquanto o faz, o
elemental no perturba o material por onde se moveu.
Monstro de Cerco. O elemental da terra causa o dobro de
dano em objetos e estruturas.

A ES
Multiataque. O elemental da terra realiza dois ataques,
ambos com a pancada.
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano de concusso.

27

Um elemental da terra arrasta-se para frente como


uma colina ambulante, com braos na forma de clavas
serrilhadas por pedras e que balanam em seus lados.

ELEMENTAL DO FOGO
Elemental grande, neutro

Classe de armadura 15
Pontos de Vida 90 (12d10+24)
Deslocamento 0 m, voo 24 m (pairar)
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Resistncia ao Dano eltrico, trovejante, concusso,
perfurante e cortante de armas no mgicas.
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidades s Condies exausto, agarrado, paralisado,
petrificado,
envenenado,
derrubado,
impedido,
inconsciente
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Auran
Desafio 5 (1800 XP)
Forma do Ar. O elemental do ar pode entrar no espao de
criaturas hostis e permanecer l. Ele pode mover por
espaos to estreitos como 2,5 cm de largura sem se
espremer.

Classe de armadura 13
Pontos de Vida 102 (12d10+36)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Resistncia ao Dano concusso, perfurante e cortante de
armas no mgicas.
Imunidade ao Dano flamejante, venenoso
Imunidade Condio exausto, agarrado, paralisado,
petrificado, envenenado, derrubado, impedido,
inconsciente
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas gneo
Desafio 5 (1800 XP)
Forma de Fogo. O elemental do fogo pode mover-se por
um espao to estreito quanto 2,5 cm de largura sem
espremer-se. Uma criatura que tocar o elemental, ou
acert-lo com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a
at 1,5 metros dele, sofre 5 (1d10) de dano flamejante.
Alm disso, o elemental do fogo pode entrar no espao de
uma criatura hostil e parar l. A primeira vez que ele entrar
no espao de uma criatura em um turno, aquela criatura
sofre 5 (1d10) de dano flamejante e pega fogo. At que
algum utilize uma ao para apagar as chamas, a criatura
sofre 5 (1d10) de dano flamejante no comea de cada
rodada dela.

A ES

Iluminao. O elemental do fogo emana luz plena em 9


metros de raio e penumbra em 9 metros adicionais.

Sua cabea e corpo consistem de terra e pedra, com


ocasionais torres de metal, gemas e minerais
brilhantes.

ELEMENTAL DO AR
Elemental grande, neutro

Multiataque. O elemental do ar realiza dois ataques,


ambos com a pancada.
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano de concusso.
Turbilho (Recarrega 4-6). Cada criatura no espao do
elemental do ar deve fazer um teste de resistncia de Fora
CD 13. Se falhar, o alvo sofre 15 (3d8+2) de dano de
concusso, arremessado 6 metros para o a partir do
elemental em uma direo aleatria e derrubado. Se um
alvo arremessado atingir um objeto, como uma parede ou
cho, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de concusso por cada
3 metros que ele foi arremessado. Se o alvo for
arremessado contra outra criatura, aquela criatura deve
fazer um teste de resistncia de Destreza CD 13, ou sofrer
o mesmo dano e ser derrubada.
Se passar no teste de resistncia, o alvo sofre metade do
dano de concusso, no arremessado ou derrubado.
Um elemental do ar uma canalizao de ar em
forma de turbilho e com a vaga aparncia de um rosto.

Suscetibilidade gua. Para cada 1,5 metros que o


elemental do fogo se mover na gua, ou para cada 4 litros
de gua jogada nele, o elemental sofre 1 ponto de dano
congelante.

A ES
Multiataque. O elemental realiza dois ataques, ambos com
o toque.
Toque. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano flamejante. Se o alvo uma
criatura ou um objeto inflamvel, ele pega fogo. At que
algum utilize uma ao para apagar as chamas, o alvo
sofre 5 (1d10) de dano flamejante no comea de cada
rodada dele.
Uma vaga forma humanoide aparece na devastao
catica do elemental do fogo. Sempre que ele se move,
tudo ao seu redor pega fogo, transformando o mundo
em cinzas, fumaa e brasa.

Ele pode tornar-se um ciclone que gira, criando um


turbilho que golpeia criaturas ao mesmo tempo que
arremessa para longe.

28

ENXAME DE COBRAS
VENENOSAS

Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de dano


perfurante se o enxame de corvos possuir metade ou
menos dos seus pontos de vida.

Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial

ENXAME DE INSETOS

Classe de armadura 14
Pontos de Vida 36 (8d8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Enxame. O enxame de cobras venenosas pode ocupar o
espao de outra criatura e vice-versa e o enxame de cobras
venenosas pode se mover atravs de qualquer espao
grande o suficiente para uma cobra Minscula. O enxame
de cobras venenosas no pode recuperar pontos de vida
ou ganhar pontos de vida temporrios.

A ES

Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial


Classe de armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5)
Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 8
Idiomas Desafio 1/2 (100 XP)
Enxame. O enxame de insetos pode ocupar o espao de
outra criatura e vice-versa e o enxame de insetos pode se
mover atravs de qualquer espao grande o suficiente para
um inseto Minsculo. O enxame de insetos no pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporrios.

Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano
perfurante, se o enxame de cobras venenosas tiver metade
ou menos dos seus pontos de vida. O alvo deve fazer um
teste de resistncia de Constituio CD 10, sofrendo 14
(4d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar.

Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,


alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 10 (4d4) de dano perfurante, ou 5 (2d4) de dano
perfurante, se o enxame de insetos tiver metade ou menos
dos seus pontos de vida.

ENXAME DE CORVOS

ENXAME DE MORCEGOS

Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial

Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 24 (7d8 - 7)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR DES
CON INT
SAB
CAR
6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +5
Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)
Enxame. O enxame de corvos pode ocupar o espao de
outra criatura e vice-versa e o enxame pode se mover
atravs de qualquer abertura grande o suficiente para um
corvo Minsculo. O enxame de corvos no pode recuperar
pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 0 m, voo 6 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos percepo s cegas 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)
Ecolocalizao. O enxame de morcegos no pode usar sua
percepo s cegas enquanto estiver surdo.

A ES
Bicadas. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo no espao do enxame.

A ES

Audio Aguada. O enxame de morcegos tem vantagem


em testes de Sabedoria (Percepo) que se baseiam em
audio.
Enxame. O enxame de morcegos pode ocupar o espao de
outra criatura e vice-versa, e o enxame de morcegos pode
se mover atravs de qualquer abertura grande o suficiente
para um morcego Minsculo. O enxame de morcegos no

29

A ES

Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)


Olfato Aguado. O enxame de ratos tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante ou 2 (1d4) de dano
perfurante, se o enxame de morcegos possuir metade ou
menos dos seus pontos de vida.

Enxame. O enxame de ratos pode ocupar o espao de outra


criatura e vice-versa e o enxame de ratos pode se mover
atravs de qualquer abertura grande o suficiente para um
rato Minsculo. O enxame de ratos no pode recuperar
pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.

pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida


temporrios.

ENXAME DE PIRANHAS
Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 28 (8d8 - 8)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas Desafio 1 (200 XP)
Frenesi de Sangue. O enxame de piranhas tem vantagem
em ataques corpo a corpo contra qualquer criatura que no
possui todos os seus pontos de vida.
Enxame. O enxame de piranhas pode ocupar o espao de
outra criatura e vice-versa e o enxame de piranhas pode se
mover atravs de qualquer abertura grande o suficiente
para uma piranha Minscula. O enxame de piranhas no
pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporrios.
Respirao Embaixo Dgua. O enxame de piranhas pode
respirar apenas embaixo dgua.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante ou 7 (2d6) de dano
perfurante se o enxame possuir metade ou menos dos
seus pontos de vida.

ENXAME DE RATOS
Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 24 (7d8 - 7)
Deslocamento 9 m
FOR DES
CON INT
SAB
CAR
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (0) 3 (-4)
Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10

A ES
Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de dano
perfurante se o enxame de ratos possuir metade ou menos
dos seus pontos de vida.

ESCORPIO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 9
Idiomas Desafio 0 (10 XP)

A ES
Ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste
de resistncia de Constituio CD 9, sofrendo 4 (1d8) de
dano venenoso se falhar, ou metade se passar.

ESCORPIO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d10+14)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas
Desafio 3 (700 XP)

A ES
Multiataque. O escorpio gigante realiza trs ataques, dois
com as garras e um com o ferro.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.

30

Acerto: 6 (1d8+2) de dano de concusso, e o alvo


agarrado (para escapar CD 12). O escorpio gigante possui
duas garras, e cada uma dela pode agarrar apenas um alvo.
Ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 12, sofrendo 22
(4d10) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar.

ESPADA ALADA
Constructo pequeno, imparcial
Classe de armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 17 (5d6)
Deslocamento 0 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)
Testes de Resistncia Des +4
Imunidade ao Dano venenoso e psquico
Imunidade Condio cego, enfeitiado, surdo,
amedrontado, paralisado, petrificado e envenenado.
Sentidos Percepo passiva 7
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Suscetibilidade Antimagia. A espada torna-se
incapacitada enquanto estiver em um campo de antimagia.
Se ela for alvo da magia dissipar magia, a espada deve fazer
um teste de Constituio contra a CD da magia de quem a
lanou ou cair inconsciente por 1 minuto.
Aparncia Falsa. Enquanto a espada permanecer imvel e
no estiver voando, ela indistinguvel de uma espada
normal.

A ES
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8+1) de dano de cortante.
Uma espada alada magicamente animada e dana
pelo ar, lutando como um combatente que no pode ser
ferida.

ESPECTADOR
Aberrao mdia, leal e neutro
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 0 m, voo 30 m (pairar)
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Percias Percepo +6
Imunidade Condio derrubado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 16
Idiomas dialeto Subterrneo, Subterrneo, telepatia 36 m
Desafio 3 (700 XP)

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d6 1) de dano perfurante.
Raios Oculares. O espectador atira at dois dos raios
mgicos descritos a seguir em uma ou duas criaturas que
ele pode ver dentro do alcance de 27 m. Ele pode usar cada
raio somente uma vez por turno.
1. Raio de Confuso. O alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Sabedoria CD 13, ou ele no pode
ter reaes at o fim do seu prximo turno. Em seu
turno, o alvo no pode se movimentar e usa sua ao
para realizar um ataque corpo a corpo ou distncia
contra uma criatura aleatria dentro do alcance. Se o
alvo no puder atacar, ele no far nada em seu
turno.
2. Raio Paralisante. O alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Constituio CD 13 ou ser
paralisado por 1 minuto. O alvo pode refazer o teste
de resistncia no fim de cada um dos seus turnos,
encerrando o efeito se passar.
3. Raio Amedrontador. O alvo precisa passar em um
teste de resistncia de Sabedoria CD 13 ou ficar
amedrontado por 1 minuto. O alvo pode repetir o
teste de resistncia no fim de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito se passar, porm com
desvantagem se o espectador estiver visvel para o
alvo.
4. Raio Lesionador. O alvo deve fazer um teste de
resistncia de Constituio CD 13, sofrendo 16 (3d10)
de dano necrtico se falhar, ou metade se passar.
Criar Comida e gua. O espectador cria comida e gua
magicamente para se sustentar por 24 horas.

REAES
Reflexo de Magias. Se um espectador passar em um teste
de resistncia contra uma magia, ou um ataque mgico
no o acerta, o espectador pode escolher outra criatura que
ele possa ver (incluindo o conjurador), se estiver dentro do
alcance de 9 m. A magia atinge a criatura escolhida, em vez
do espectador. Se a magia fora um teste de resistncia, a
criatura escolhida realiza seu prprio teste. Se a magia
um ataque, a jogada de ataque refeita contra a criatura
escolhida.
Um espectador um tipo menor de beholder uma
aberrao abominvel e mortal. Ele uma esfera
flutuante com uma boca escancarada e um nico olho
grande, contando com quatro tentculos oculares, que
disparam raios mortais.

31

Desafio 1/8 (25 XP)


Viso Aguada. O falco sangue tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

ESQUELETO
Morto-vivo mdio, leal e mal
Classe de armadura 13 (restos de armadura)
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Resistncia ao Dano concusso
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas entende os idiomas que ele conhecia em vida, mas
no os fala
Desafio 1/4 (50 XP)

Ttica de Bando. O falco sangue tem vantagem nas


jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
aliado do falco estiver a 1,5 m daquela criatura e no
estiver incapacitado.

A ES
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
Seu nome vem das penas rubras e natureza
agressiva, o falco sangue ataca sem medo com seu
bico semelhante a uma adaga.

A ES
Espada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

FANTASMA

Arco Curto. Ataque com arma distncia: +5 para acertar,


alcance 24/96 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Classe de armadura 11
Pontos de Vida 45 (10d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Resistncia ao Dano cido, flamejante, eltrico, trovejante,
e concusso, perfurante e cortante de armas no mgicas
Imunidade ao Dano congelante, necrtico, venenoso
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado,
envenenado, derrubado, impedido
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas qualquer idioma que conhecia em vida
Desafio 4 (1100 XP)
Viso Etrea. O fantasma pode ver at 60 metros no Plano
Etreo quando estiver no Plano Material, e vice-versa

FALCO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Viso Aguada. O falco tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.

FALCO SANGUE

Movimento Incorpreo. O fantasma pode mover-se atravs


de criaturas e objetos como se fossem terreno difcil. Ele
sofre 5 de dano (1d10) de fora se terminar o turno dentro
de um objeto.

A ES
Toque Definhante. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 17 (4d6+3) de dano necrtico.
Forma Etrea. O fantasma entra no Plano Etreo a partir
do Plano Material, ou vice-versa. Ele visvel no Plano
Material enquanto estiver na borda do Plano Etreo, e viceversa, porm no pode afetar ou ser afetado por qualquer
coisa no outro plano.

Besta pequena, imparcial


Classe de armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas -

Morto-vivo mdio, qualquer tendncia

SAB
14 (+2)

CAR
5 (-3)

Fisionomia Aterrorizante. Cada criatura no morto-vivo a


at 18 metros do fantasma que ele possa ver deve fazer um
teste de resistncia de Sabedoria CD 14, ou ficar
amedrontada por 1 minuto. Se o teste falhar por 5 ou mais,
o alvo tambm envelhece 1d4 x 10 anos. Uma criatura

32

amedrontada pode repetir o teste de resistncia no final de


cada um de seus turnos, terminando o efeito de
amedrontado se passar no teste. Se o alvo passar no teste,
ou a durao desse efeito acabar, o alvo se torna imune
Fisionomia Aterrorizante desse fantasma pelas prximas
24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido
com a magia restaurao maior, mas apenas se lanada no
prazo de 24 horas que ele ocorreu.
Possesso (Recarrega 6). Um humanoide que o fantasma
possa ver a at 1,5 metros dele deve fazer um teste de
resistncia de Carisma, ou ser possudo pelo fantasma. O
fantasma ento desaparece, e o alvo est incapacitado e
perde o controle sobre seu corpo. O fantasma controla o
corpo do alvo agora, mas no o priva de seus sentidos. O
fantasma no pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou
outro efeito, exceto um que expulse mortos-vivos, e o
fantasma mantm sua tendncia, Inteligncia, Sabedoria,
Carisma e a imunidade de ser enfeitiado ou amedrontado.
Em qualquer outro caso ele usa as estatsticas da criatura
possuda, mas no tem acesso ao conhecimento do alvo,
caractersticas de classe ou proficincias.
A possesso dura at o corpo cair a 0 pontos de vida, o
fantasma termina-la como uma ao bnus, ou o fantasma
ser expulso ou forado a sair por um efeito como a magia
dissipar o mal e bem. Quando a possesso termina, o
fantasma reaparece em um espao desocupado a at 1,5
metros do corpo. O alvo imune possesso desse
fantasma por 24 horas depois de passar no teste de
resistncia ou se a possesso acabar.
Um fantasma uma alma de uma criatura que j
viveu, obrigada a amaldioar um local, criatura ou
objeto por toda sua existncia.

GALHO SECO
Planta pequena, neutro e mau
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6 +1)
Deslocamento 6 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (-2) 13(+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Percias Furtividade +3
Vulnerabilidade ao Dano flamejante
Imunidade Condio cego, surdo
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm deste raio),
Percepo passiva 9
Idiomas entende Comum, mas no pode falar
Desafio 1/8 (25 XP)
Aparncia Falsa. Quando permanece imvel, o galho seco
indistinguvel de um arbusto morto.

A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

Um galho seco uma planta despertada que lembra


um arbusto seco que pode tirar suas razes da terra.
Seus ramos se contorcem para formar um corpo
parecido com o de um humanoide, com cabea e
membros.

GRGULA
Elemental mdio, catico e mau
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d8+21)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Resistncia ao Dano concusso, perfurante e cortante de
armas no mgicas que no so de adamantina
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio exausto, petrificado, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Terrano
Desafio 2 (450 XP)
Aparncia Falsa. Enquanto a grgula permanecer imvel,
ela indistinguvel de uma esttua inanimada.

A ES
Multiataque. A grgula realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma distncia: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano cortante.
Estas criaturas malvolas do elemento terra se
parecem com grotescas estatuetas infernais. Uma
grgula espreita entre as construes e runas,
deliciando-se

do

terror

que

cria

quando

ela

repentinamente deixa sua postura imvel.

GATO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3, Furtividade +4
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Olfato Aguado. O gato tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

33

A ES
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.

GIGANTE DAS COLINAS


Gigante enorme, catico e mau
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (10d12+40)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Gigante
Desafio 5 (1800 XP)

Espada Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para


acertar, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 28 (6d6+7) de dano cortante.
Pedra. Ataque com arma distncia: +11 para acertar,
alcance 18/72 m, um alvo.
Acerto: 29 (4d10+7) de dano de concusso.
Com pele escura e cabelos vermelhos flamejantes,
gigantes do fogo tm a temvel reputao como
soldados e conquistadores. Eles habitam vulces, rios
de lava e montanhas rochosas, e so conhecidos por

CAR
6 (-2)

A ES
Multiataque. O gigante das colinas realiza dois ataques,
ambos com a clava grande.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para
acertar, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 18 (3d8+5) de dano de concusso.
Pedra. Ataque com arma distncia: +8 para acertar,
alcance 18/72 m, um alvo.
Acerto: 21 (3d10+5) de dano de concusso.
Gigantes das Colinas so egostas, brutamontes
estpidos que caam e assaltam em uma busca
constante por comida. Suas peles so bronzeadas pela
vida exposta ao sol, e suas armas so rvores
arrancadas pelas razes e rochas encontradas no cho.

GIGANTE DO FOGO
Gigante enorme, leal e mau
Classe de armadura 18 (armadura de batalha)
Pontos de Vida 162 (13d12+78)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Testes de Resistncia Des +3, Con +10, Sab +3, Car +5
Percias Atletismo +11, Percepo +6
Imunidade ao Dano flamejante
Sentidos Percepo passiva 16
Idiomas Gigante
Desafio 9 (5000 XP)

sua habilidade de queimar, saquear e destruir.

GIGANTE DO GELO
Gigante enorme, neutro e mau
Classe de armadura 15 (armadura de retalhos)
Pontos de Vida 138 (12d12+60)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1)
Testes de Resistncia Con +8, Sab +3, Car +4
Percias Atletismo +9, Percepo +3
Imunidade ao Dano congelante
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Gigante
Desafio 8 (3900 XP)

A ES
Multiataque. O gigante do gelo realiza dois ataques,
ambos com o machado grande.
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para
acertar, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 25 (3d12+6) de dano cortante.
Pedra. Ataque com arma distncia: +9 para acertar,
alcance 18/72 m, um alvo.
Acerto: 28 (4d10+6) de dano de concusso.
Gigantes do gelo so criaturas da neve e do gelo,
com cabelos e barbas esbranquiadas e em azul claro,
e a carne azul como o gelo glacial. Eles respeitam
unicamente a fora bruta e a habilidade em combate.

A ES
Multiataque. O gigante do fogo realiza dois ataques,
ambos com a espada grande.

34

GNOLL
Humanoide mdio (gnoll), catico e mau
Classe de armadura 15 (gibo de peles, escudo)
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (-2) 10 (+0) 7 (-2)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Gnoll
Desafio 1/2 (100 XP)
Furor. Quando um gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de
vida com um ataque corpo a corpo em seu turno, ela pode
usar uma ao bnus para mover at metade de seu
deslocamento e realizar um ataque com mordida.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
Lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4
para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8+1) de dano perfurante.
Arco Longo. Ataque com arma distncia: +3 para acertar,
alcance 45/180 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8+1) de dano perfurante.
Gnolls so humanoides com cabea de hiena
ferozes que atacam sem avisar, abatendo suas vtimas
e devorando sua carne.

GOBLIN
Humanoide pequeno (goblinoide), neutro e mau
Classe de armadura 15 (corselete de couro, escudo)
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Percias Furtividade +6
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1/4 (50 XP)
Fuga gil. O goblin pode usar a ao Desengajar ou Correr
como uma ao bnus em cada um de seus turnos.

A ES
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano cortante.
Arco Curto. Ataque com arma distncia: +4 para acertar,
alcance 24/96 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Os goblins so humanoides pequenos, de corao


amargo que moram em masmorras abandonadas e
outros lugares sombrios. Individualmente fracos, eles
se unem em grandes nmeros para atormentar outras
criaturas.

GOLEM DE CARNE
Constructo mdio, neutro
Classe de armadura 9
Pontos de Vida 93 (11d8+44)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Imunidade ao Dano eltrico, venenoso, concusso,
perfurante e cortante de armas no mgicas que no so
de adamante
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas entende o idioma de seu criador, mas no o fala
Desafio 5 (1800 XP)
Berserk. Sempre que o golem de carne comear o turno
com 40 pontos de vida ou menos, jogue 1d6. Se 6, o golem
de carne entra em modo berserk. A cada turno enquanto
estiver em modo berserk, o golem de carne ataque a
criatura mais prxima que puder ver. Se no houver
criatura prxima o suficiente que ele possa mover e atacar,
o golem de carne ataca um objeto, de preferncia algo
menor que ele. Uma vez que o golem de carne entra em
modo berserk, ele continua assim at ser destrudo ou
recuperar os pontos de vida.
O criador do golem de carne, se estiver a at 18 metros do
golem em modo berserk, pode tentar acalm-lo ao falar
firme e persuasivamente. O golem de carne deve ser capaz
de ouvi-lo, e o criador precisa gastar uma ao para fazer
um teste de Carisma CD 15 (Persuaso). Se o criador
passar, o golem de carne no est mais berserk. Se o golem
de carne sofrer dano enquanto estiver com 40 pontos de
vida ou menos, o golem de carne pode entrar em berserk
de novo.
Averso ao fogo. Se o golem de carne sofrer dano
flamejante, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e
testes de atributo at o final de seu prximo turno.
Forma Imutvel. O golem de carne imune a qualquer
magia ou efeito que alteraria a sua forma.
Absoro Eltrica. Sempre que o golem de carne sofrer
dano eltrico, ele no sofre o dano e em vez disso ele
recupera aquela mesmo quantidade em pontos de vida.
Resistncia Magia. O golem de carne tem vantagem nos
testes de resistncia contra magias e outros efeitos
mgicos.
Armas Mgicas. Os ataques com arma do golem de carne
so mgicos.

35

A ES
Multiataque. O golem de carne realiza dois ataques,
ambos com a pancada.
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano de concusso.
Um golem de carne um corpo humanoide
constitudo de uma variedade assombrosa de partes

pode repetir o teste de resistncia no fim de cada um dos


seus turnos, encerrando o efeito se passar.
Golens de pedra so constructos mgicos, cortados
e talhados da pedra para parecerem esttuas grandes e
impressionantes. Como outros golens, eles so
praticamente impenetrveis por magias e armas
comuns.

unidas e costuradas em uma forma bruta com uma

GOSMA OCRE

fora

Limo grande, imparcial

formidvel.

Poderosos

encantamentos

protegem, refletindo magias e tudo, exceto armas de


grande poder.

GOLEM DE PEDRA
Constructo grande, imparcial
Classe de armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 178 (17d10+85)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)
Imunidade ao Dano venenoso, psquico; concusso,
perfurante e cortante de armas no mgicas que no
sejam de adamante
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 10
Idiomas entende os idiomas do seu criador, mas no
pode falar
Desafio 10 (5900 XP)
Forma Imutvel. O golem de pedra imune a qualquer
magia ou efeito que alteraria sua forma.
Resistncia Magia. O golem de pedra tem vantagem em
testes de resistncia contra magias e outros efeitos
mgicos.
Armas Mgicas. Os ataques com arma do golem de pedra
so mgicos

A ES
Multiataque. O golem de pedra realiza dois ataques com a
pancada
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concusso.

Classe de armadura 8
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 3 m, escalada 3 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Resistncia ao Dano cido
Imunidade ao Dano eltrico, cortante
Imunidade Condio cego, surdo, exausto,
amedrontado, derrubado
Sentidos Percepo s Cegas 18 m (cego alm do alcance),
Percepo passiva 8
Idiomas Desafio 2 (450 XP)
Amorfo. A gosma ocre pode mover por espaos to
estreitos como 2,5 cm de largura sem se espremer.
Patas de Aranha. A gosma ocre pode escalar em superfcies
difceis, inclusive de cabea para baixo, sem precisar de um
teste de atributo.

A ES
Pseudpode. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d6+2) de dano de concusso mais 3 (1d6) de
dano cido.

REAES
Diviso. Quando uma gosma ocre de tamanho Mdio ou
superior sofre dano eltrico ou cortante, ela se divide em
duas novas gosmas ocre se ela possuir pelo menos 10
pontos de vida. Cada gosma ocre tem pontos de vida igual
a metade da gosma original, arredondados para baixo.
Novas gosmas ocre so uma categoria de tamanho menor
que a original.

Lentido (Recarrega 5-6). O golem de pedra escolhe uma


ou mais criaturas que ele pode ver a at 3 metros dele.
Cada alvo deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria
com CD 17 contra esta magia. Se falhar, o alvo no pode
usar reaes, seu movimento reduzido pela metade e no
pode usar mais de uma ao no turno dele. Alm disso, o
alvo pode realizar apenas uma ao ou ao bnus em seu
turno, no ambas. Esses efeitos duram 1 minuto. O alvo

36

GRICK
Monstruosidade mdia, neutro
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Resistncias ao Dano concusso, perfurante, e cortante
com armas no mgicas.
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Camuflagem de Pedra. O grick tem vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) para esconder-se em algum
ambiente rochoso.

A ES
Multiataque. O grick realiza um ataque com os tentculos.
Se esse ataque acerta, ele pode realizar um ataque com o
bico contra o mesmo alvo.
Tentculos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d6+2) de dano cortante.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Esta monstruosidade que parece um verme refugiase em cavernas rochosas que ela caa. Quando uma
presa se aproxima, seus tentculos farpados se
desenrolam para revelar um bico que bate de fome.

GRIFO
Monstruosidade grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 9 m, escalada 24 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 8 (-1)
Percias Percepo +5
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 15
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Viso Aguada. O grifo tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

A ES
Multiataque. O grifo realiza dois ataques, um com o bico e
outro com as garras.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.
Um grifo uma ave feroz e carnvora com o corpo
musculoso de um leo e a cabea, pernas traseiras e
asas de uma guia.

HARPIA
Monstruosidade mdia, catico e mau
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 38 (7d8+7)
Deslocamento 6 m, escalada 12 m
FOR
DES
CON
INT
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas Comum
Desafio 1 (200 XP)

SAB
10 (+0)

CAR
13 (+1)

A ES
Multiataque. A harpia realiza dois ataques, um com as
garras e um com a clava.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano cortante.
Clava. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+1) de dano de concusso.
Cano da Seduo. A harpia canta uma melodia mgica.
Todos os humanoides e gigantes a at 90 metros dela que
podem ouvir a cano devem passar em um teste de
resistncia de Sabedoria CD 11, ou ficam enfeitiados at
a cano terminar. A harpia pode usar uma ao bnus nos
turnos subsequentes para continuar a cano. Ela pode
parar de cantar a qualquer momento. A cano termina se
a harpia estiver incapacitada.
Enquanto estiver enfeitiado pela harpia, o alvo est
incapacitado e ignora a cano de outras harpias. Se o alvo
enfeitiado est a mais de 1,5 metros da harpia, ele pode
usar a ao Correr no turno dele para se aproximar da
harpia pelo caminho mais direto. O alvo no evita ataques
de oportunidade, e antes de se mover em algum terreno
perigoso, como lava, um fosso, ou sofrer dano de qualquer
outra fonte que no seja a harpia ele pode repetir o teste
de resistncia. Uma criatura tambm pode repetir o teste
de resistncia no final de cada um de seus turnos. Se a
criatura passar, o efeito da cano termina.
Um alvo que passar no teste de resistncia est imune
cano da harpia pelas prximas 24 horas.
Uma harpia combina o corpo, pernas e asas de um
urubu com o tronco, brao e cabea de uma mulher.
Sua cano doce atrai incontveis aventureiros para a
morte.

37

HIDRA

HIENA

Monstruosidade enorme, imparcial

Besta mdia, imparcial

Classe de armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 172 (15d12+75)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
Percias Percepo +6
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 16
Idiomas
Desafio 8 (3900 XP)
Prender a respirao. A hidra pode prender sua respirao
por at 1 hora.

Classe de armadura 11
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Ttica de Bando. A hiena tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado da
hiena estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.

Mltiplas Cabeas. A hidra tem cinco cabeas. Enquanto


ela possuir mais de uma cabea, a hidra tem vantagem nos
testes de resistncia contra estar cega, enfeitiada, surda,
amedrontada, atordoada ou cair inconsciente.
Sempre que a hidro sofrer 25 ou mais de dano em um
nico turno, uma das cabeas morre. Se todas as
morrerem, a hidra morre.
No final dos seus turnos, ela cresce duas cabeas para
cada cabea que morreu desde o turno passado, a no ser
que ela tenha sofrido dano flamejante desde aquele turno.
A hidra recupera 10 pontos de vida para cada cabea que
crescer assim.
Reao das Cabeas. Para cada cabea que a hidra possuir
alm de uma, ela recebe uma reao extra por turno que
pode ser usada exclusivamente para ataques de
oportunidade.
Vigilante. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma de
suas cabeas permanece acordada.

A ES
Multiataque. A hidra realiza um ataque com mordida para
cada um de suas cabeas.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 10 (1d10+5) de dano perfurante.
A hidra um horror rptil com um corpo
crocodiliano e mltiplas cabeas em pescoos longos e
serpenteantes. Mesmo que suas cabeas possam ser
decepadas, a hidra magicamente as cresce de novo em

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.

HIENA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Furor. Quando uma hiena gigante reduz uma criatura a 0
pontos de vida com um ataque corpo a corpo em seu
turno, ela pode usar uma ao bnus para mover at
metade de seu deslocamento e realizar um ataque com
mordida.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante.

pouco tempo.

38

Hobgoblins so goblinoides grandes com pele

HIPOGRIFO

laranja ou vermelha escura. Um hobgoblin mede

Monstruosidade grande, imparcial


Classe de armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 12 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Percias Percepo +5
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Desafio 1 (200 XP)
Viso Aguada. O hipogrifo tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

A ES
Multiataque. O hipogrifo realiza dois ataques, um com o
bico e um com as garras.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d10+3) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.
Um hipogrifo uma criatura mgica que possui
asas e os membros dianteiros de uma guia, a parte
traseira

de

um

cabelo

cabea

combina

caractersticas de ambos animais.

HOBGOBLIN
Humanoide mdio (goblinoide), leal e mau
Classe de armadura 18 (cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1/2 (100 XP)
Vantagem Marcial. Uma vez por tuno, o hobgoblin pode
causar 7 (2d6) de dano extra a uma criatura que ele acertar
um ataque se aquela criatura est a at 1,5 metros de um
aliado do hobgoblin que no est incapacitado.

A ES
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8+1) de dano cortante.
Arco Longo. Ataque com arma distncia: +3 para acertar,
alcance 45/180 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8+1) de dano perfurante.

virtude pela fora fsica e poderio marcial, no se


importando com nada, exceto habilidade e esperteza
em combate.

INUMANO
Morto-vivo mdio, neutro e mau
Classe de armadura 14 (corselete de couro batido)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15(+2) 14(+2) 16 (+3) 10(+0) 13(+1) 15(+2)
Percias Percepo +3, Furtividade +4
Resistncia ao Dano necrtico; concusso, perfurante e
cortante de armas no mgicas que no foram forjadas
com prata
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio exausto, envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas os idiomas que sabia em vida
Desafio 3 (700 XP)
Sensibilidade Luz do Sol. Enquanto estiver sob luz do sol,
o inumano tem desvantagem em jogadas de ataque, assim
como em testes de Sabedoria (Percepo) que dependem
da viso.

A ES
Multiataque. O inumano realiza dois ataques com espada
longa ou dois ataques com arco longo. Ele pode usar sua
Drena Vida no lugar de um ataque de espada longa.
Drena Vida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano necrtico. O alvo precisa passar
em um teste de resistncia de Constituio CD 13 ou os
pontos de vida mximos dele sero reduzidos por uma
quantia igual ao dano sofrido. Essa reduo dura at o alvo
finalizar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
reduzir seus pontos de vida mximos a 0.
Um humanoide morto por esse ataque se levanta 24 horas
depois como um zumbi sob o controle do inumano, a
menos que o humanoide seja restaurado vida ou seu
corpo seja destrudo. O inumano no pode ter mais do que
doze zumbis sob seu controle de uma vez.
Espada longa. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 +2) de dano cortante, ou 7 (1d10+2) de dano
cortante se usada com as duas mos.
Arco longo. Ataque com arma distncia: +4 para acertar,
alcance de 45/180 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 +2) de dano perfurante.

39

Inumanos

so

humanoides

mortos-vivos

inteligentes que lembram cadveres usando armas e

A ES

manter uma guerra eterna contra os vivos.

Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.

JAVALI

KOBOLD

Besta mdia, imparcial

Humanoide (kobold) pequeno, leal e mau

Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Sentidos Percepo passiva 19
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Investida. Se o javali se mover ao menos 6 metros em linha
reta em direo criatura antes de acert-la com ataque da
presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e precisa
passar em um teste de resistncia de Fora CD 11, ou ser
derrubado.

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 5 (2d6-2)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
7 (-1) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Sentidos Viso no Escuro 19 m, Percepo passiva 8
Idiomas Comum, Dracnico
Desafio 1/8 (25 XP)
Sensibilidade Luz do Sol. Enquanto estiver sob a luz do
sol, o kobold tem desvantagem nos testes de Sabedoria
(Percepo) que dependem da viso.

armaduras. Eles nunca se cansam do objetivo de

Implacvel (Recarrega depois que o javali terminar um


descanso curto ou longo). Se o javali sofrer dano para
reduzi-lo a 0 pontos de vida, a no ser que esse dano seja
7 ou mais ou de um acerto crtico, ele vai a 1 ponto de vida
em vez disso.

Ttica de Bando. O kobold tem vantagem nas jogadas de


ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
kobold estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.

A ES

A ES

Adaga. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.

Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.

Funda. Ataque com arma distncia: +4 para acertar,


alcance 9/36 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concusso.

JAVALI GIGANTE

LAGARTO

Besta grande, imparcial

Besta minscula, imparcial

Classe de armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 42 (5d10+15)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Sentidos Percepo passiva 8
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Investida. Se o javali gigante se mover ao menos 6 metros
em linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque da presa, o alvo sofre 7 (2d6) de dano cortante extra
e precisa passar em um teste de resistncia de Fora CD
13, ou ser derrubado.

Classe de armadura 10
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 9
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)

Implacvel (Recarrega depois que o javali gigante terminar


um descanso curto ou longo). Se o javali gigante sofrer
dano para reduzi-lo a 0 pontos de vida, a no ser que esse
dano seja 7 ou mais ou de um acerto crtico, ele vai a 1
ponto de vida em vez disso.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.

40

LAGARTO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.
Lagartos gigantes so predadores temidos e
frequentemente usados como montarias ou bestas de
carga por humanoides reptilianos ou habitantes do
Subterrneo.

LEO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Percias Percepo +3, Furtividade +6
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Olfato Aguado. O urso tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Ttica de Bando. O leo tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
leo estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.
Bote. Se o leo se mover ao menos 6 metros em linha reta
em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque de
garra, o alvo precisa passar em um teste de resistncia de
Fora CD 13, ou ser derrubado. Se o alvo derrubado, o
leo pode usar uma ao bnus para realizar um ataque de
mordida contra ele.
Salto Correndo. Como parte do seu movimento e depois
de uma corrida inicial de 3 m, o leo pode saltar a at 7,5
m de distncia.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.

LOBISOMEM
Humanoide mdio (humano, metamorfo), catico e mau
Classe de armadura 11 na forma humanoide, 12 (armadura
natural) na forma de lobo ou hbrida
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m (12 m em forma de lobo)
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15(+2) 13(+1) 14(+2) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
Percias Percepo +4 e Furtividade +3
Imunidade ao Dano concusso, perfurante e cortante de
armas no mgicas que no foram forjadas com prata
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Comum (no pode falar na forma de lobo)
Desafio 3 (700 XP)
Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ao para
metamorfosear-se em um hbrido de lobo-humanoide ou
em um lobo, ou voltar a sua forma verdadeira, que
humanoide. Suas estatsticas, com exceo da CA,
continuam as mesmas em qualquer forma. Qualquer
equipamento que ele estiver usando ou carregando no
transformado. Ele retorna forma original quando morre.
Audio e Olfato Aguados. O lobisomem tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
audio ou olfato.

A ES
Multiataque (Apenas como Humanoide ou na Forma
Hbrida). O lobisomem realiza dois ataques, um com sua
mordida e outro com suas garras ou lana.
Mordida (Apenas como Lobo ou na Forma Hbrida). Ataque
com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo.

Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante. Se o alvo um


humanoide, ele precisa passar em um teste de resistncia
de Constituio CD 12 ou ser amaldioado pela
licantropia do lobisomem.
Garras (Apenas na Forma Hbrida). Ataque com arma corpo
a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
Lana (Apenas na Forma Humanoide). Ataque com arma
corpo a corpo ou distncia: +4 para acertar, alcance 1,5 m
ou alcance de 6/18 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou 6 (1d8 +2) de
dano perfurante se usada com as duas mos para realizar
um ataque corpo a corpo.
Um lobisomem um predador selvagem que pode
aparecer como um humanoide, como um lobo ou em
uma forma hbrida aterrorizante - um corpo humanoide
musculoso, com pelagem e uma cabea de lobo voraz.

41

LOBO

LOBO DAS ESTEPES

Besta mdia, imparcial

Monstruosidade grande, neutro e mau

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 11 (2d8 +2)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +3, Furtividade +4
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)
Audio e Olfato Aguados. O lobo tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio
ou olfato.

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Percias Percepo +5, Furtividade +3
Imunidade ao Dano congelante
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 3 (700 XP)
Audio e Olfato Aguados. O lobo das estepes tem
vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem da audio ou olfato.

Ttica de Bando. O lobo tem vantagem em jogadas de


ataque contra uma criatura se houver ao menos um aliado
do lobo em at 1,5 m de distncia da criatura e se o aliado
no estiver incapacitado.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ele precisa passar em um teste de resistncia de
Fora CD 11 ou ser derrubado.

LOBO ATROZ
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3, Furtividade +4
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Audio e Olfato Aguados. O lobo atroz tem vantagem
nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
audio ou olfato.

Ttica de Bando. O lobo das estepes tem vantagem nas


jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
aliado do lobo das estepes estiver a 1,5 m daquela criatura
e no estiver incapacitado.
Camuflagem na Neve. O lobo das estepes tem vantagem
em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder
em terreno de neve.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve passar em um teste de resistncia de
Fora CD 14, ou ser derrubada.
Sopro de Frio (Recarrega 5-6). O lobo das estepes exala
uma rajada de vento congelante em um cone de 4,5 m.
Cada criatura no espao deve fazer um teste de resistncia
de Destreza CD 12, sofrendo 18 (4d8) de dano congelante
se falhar, ou metade do dano se passar.
Habitantes do rtico, lobos das estepes so
criaturas malignas e inteligentes com pelos brancos
como a neve e plidos olhos azuis.

Ttica de Bando. O lobo atroz tem vantagem nas jogadas


de ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
lobo atroz estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve passar em um teste de resistncia de
Fora CD 13, ou ser derrubada.

42

MACACO

MAMUTE

Besta mdia, imparcial

Besta enorme, imparcial

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 19 (3d8+6)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2)
Percias Atletismo +5, Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 1/2 (100 XP)

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 126 (11d12+55)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 6 (2300 XP)
Atropelo em Investida. Se o mamute se mover ao menos 6
metros em linha reta em direo criatura antes de acertla com ataque de presa, o alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Fora CD 18, ou ser derrubado. Se o alvo
derrubado, o mamute por realizar um ataque com a
pisoteio contra ela como uma ao bnus.

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

A ES
Multiataque. O macaco realiza dois ataques, ambos com
seus punhos.
Punhos. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano de concusso.
Pedra. Ataque com arma distncia: +5 para acertar,
alcance 7,5/15 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano de concusso.

MACACO GIGANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 157 (15d12+60)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
FOR
DES
CON
INT
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2)
Percias Atletismo +9, Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Desafio 7 (2900 XP)

A ES
Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 25 (4d8+7) de dano perfurante.
Pisoteio. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura derrubada.
Acerto: 29 (4d10+7) de dano de concusso.
Um mamute uma criatura elefantina com uma
pele espessa e enormes marfins.

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

A ES
Multiataque. O macaco gigante realiza dois ataques,
ambos com os punhos.
Punhos. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 22 (3d10+6) de dano de concusso.
Pedra. Ataque com arma distncia: +9 para acertar,
alcance 15/90 m, um alvo.
Acerto: 30 (7d6+6) de dano de concusso.

MANTCORA
Monstruosidade grande, leal e mau
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10+24)
Deslocamento 9 m, voo 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Comum
Desafio 3 (700 XP)
Regenerao dos Espinhos da Cauda. A mantcora tem
vinte e quatro espinhos em sua cauda. Espinhos utilizados
crescem de novo quando a mantcora termina um
descanso longo.

A ES
Multiataque. A mantcora realiza trs ataques, um com a
mordida e dois com as garras, ou trs com os espinhos da
cauda.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.

43

Espinhos da Cauda. Ataque com arma distncia: +5 para


acertar, alcance 30/60 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.
A mantcora tem a cabea com a vaga aparncia de
humanoide, o corpo de um leo e as asas de um drago.
Sua longa cauda termina em um amontoado de
espinhos mortais que podem atravessar presas uma
distncia impressionante.

Uma criatura que no est surpresa pode desviar o olhar


no comeo do turno dela para evitar o teste de resistncia.
Se ela o fizer, ela no pode ver a medusa at o comeo do
prximo turno dela, quando ela decide se ir desviar o
olhar de novo. Se ela olhar para a medusa nesse meio
tempo, a criatura deve fazer um teste de resistncia
imediatamente.
Se a medusa ver seu reflexo em uma superfcie polida a at
9 metros de distncia e est em luz plena, ela afetada pelo
prprio olhar petrificante devido sua maldio.

MASTIM

A ES

Besta mdia, imparcial

Multiataque. A medusa realiza trs ataques corpo a corpo


uma com o cabelo de serpente e dois com a espada curta
ou dois ataques distncia com o arco longo.

Classe de armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Audio e Olfato Aguados. O mastim tem vantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio
ou olfato.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela precisa passar em um teste de resistncia de
Fora, ou ser derrubada.

MEDUSA
Monstruosidade mdia, leal e mau
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10+24)
Deslocamento 9 m, voo 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Comum
Desafio 3 (700 XP)
Olhar Petrificante. Se uma criatura comear o turno a at 9
metros da medusa e os dois puderem se ver, se a medusa
no estiver incapacitada ela pode forar a criatura a fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 14. Se falhar
por 5 ou mais, a criatura instantaneamente petrificada.
Caso contrrio, uma criatura que falhar no teste de
resistncia comea a se transformar em pedra e est
impedida. Ela precisa repetir o teste de resistncia no final
do prximo turno dela. Se passar, o efeito termina. Se
falhar, a criatura est petrificada at ser libertada pela
magia restaurao maior ou outra magia.

Cabelo de Serpente. Ataque com arma corpo a corpo: +5


para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+1) de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano
venenoso.
Espada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano cortante.
Arco Longo. Ataque com arma distncia: +5 para acertar,
alcance 45/180 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
venenoso.
Uma vtima de uma terrvel maldio, a medusa
com cabelo de serpente petrifica todos que olharem
para ela, transformando as criaturas em monumentos
de pedra para seu fim.

MINOTAURO
Monstruosidade grande, catico e mau
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (9d10+27)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)
Percias Percepo +7
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 17
Idiomas Abissal
Desafio 3 (700 XP)
Investida. Se o minotauro mover-se ao menos 3 m em
linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque do chifre, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante
extra e precisa passar em um teste de resistncia de Fora
CD 14, ou ser empurrado 3 metros e ser derrubado.
Lembrana
Labirntica.
O
minotauro
perfeitamente todo o trajeto por onde passou.

relembra

Imprudente. No comeo de seu turno, o minotauro pode


ter vantagem em todas as jogadas de ataque corpo a corpo
naquele turno, mas todos os ataques contra ele tm
vantagem at o comeo do prximo turno dele.

44

A ES

A ES

Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 17 (2d12+4) de dano cortante.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano de perfurante.

Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano perfurante.

MULA

Suas peles so manchadas com sangue dos


oponentes derrotados, os minotauros so humanoides
bem grandes, com a cabea de touro, cujo urro um
grito de batalha selvagem que todas as criaturas
civilizadas temem.

MORCEGO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Ecolocalizao. Enquanto no puder ouvir, o morcego no
possui Percepo s Cegas.

Besta mdia, imparcial


Classe de armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Besta de Carga. A mula considerada um animal grande
para determinar a sua capacidade de carga.
Ps Firmes. Sempre que tentarem derrubar uma mula, ela
permanece de p se passar em um teste de resistncia de
Destreza de CD 10.

A ES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concusso.

Audio Aguada. O morcego tem vantagem nos testes de


Sabedoria (Percepo) que dependem da audio.

MMIA

A ES

Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 58 (8d8+18)
Deslocamento 6 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 12 (+1)
Testes de Resistncias Sab +2
Vulnerabilidade ao Dano flamejante
Resistncia ao Dano concusso, perfurante e cortante de
armas no mgicas
Imunidade ao Dano necrtico, venenoso
Imunidade Condio enfeitiado, exausto,
amedrontado, paralisado, envenenado
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma que conhecia em vida
Desafio 3 (700 XP)

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano de perfurante.

MORCEGO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d10)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Ecolocalizao. Enquanto no puder ouvir, o morcego
gigante no possui Percepo s Cegas.
Audio Aguada. O morcego tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da audio.

Morto-vivo mdio, leal e mau

A ES
Multiataque. A mmia pode usar seu Olhar do Desespero
e realizar um ataque com o punho ptrido.
Punho Ptrido. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano de concusso mais 10 (3d6) de
dano necrtico. Se o alvo uma criatura, ela precisa passar
em um teste de resistncia de Constituio CD 12, ou ser

45

amaldioada com a podrido da mmia. Um alvo


amaldioado no pode recuperar pontos de vida, e seu
valor de pontos de vida mximo reduzido em 10 (3d6) a
cada 24 horas. Se a maldio reduzir os pontos de vida
mximo do alvo a 0, ele morre, e seu corpo torna-se p. A
maldio dura at ser removida por remover maldio ou
outra magia.
Olhar do Desespero. A mmia escolhe como alvo uma
criatura que pode ver a at 18 m. Se o alvo puder ver a
mmia, ele deve passar em um teste de resistncia de
Sabedoria CD 11 contra magia, ou ficar amedrontado at o
final do prximo turno da mmia. Se o alvo falhar no teste
de resistncia por 5 ou mais, ele tambm est paralisado
pela mesma durao. Um alvo que passar no teste de
resistncia est imune ao Olhar do Desespero de todas as
mmias (mas no um senhor das mmias) nas prximas
24 horas.
Erguidas por rituais funerrios sombrios e ainda
enroladas pelas mortalhas de seu sepultamento,
mmias saem lentamente de templos e tumbas
perdidas para matar quem perturbou seu descanso.

NOTHIC
Aberrao mdia, neutro e mau
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d8+18)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Percias Arcana +3, Intuio +4, Percepo +2, Furtividade
+5
Sentidos Viso Verdadeira 36 m, Percepo passiva 12
Idiomas Subterrneo
Desafio 2 (450 XP)
Viso Aguada. O nothic tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

A ES
Multiataque. A nothic realiza dois ataques com as garras.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.
Olhar Ptrido. No nothic escolhe como alvo uma criatura
que pode ver a at 9 m. O alvo deve passar em um teste de
resistncia de Constituio CD 12 contra magia, ou sofrer
10 (3d6) de dano necrtico.
Intuio Obscura. O nothic escolhe como alvo uma
criatura que pode ver a at 9 m. O alvo deve passar em um
teste resistido de Carisma (Enganao) contra o teste de
Sabedoria (Intuio) do nothic. Se o nothic ganhar, ele
aprende magicamente um fato ou segredo sobre o alvo. O
alvo automaticamente ganha se ele imune a ser
enfeitiado.

Um nothic uma criatura monstruosa com garras


terrveis e um nica olho gigantesco. Quando partem
para violncia, eles usam seu olhar horrorosa para
apodrecer a carne dos ossos dos inimigos.

OGRO
Gigante grande, catico e mau
Classe de armadura 11 (gibo de peles)
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas Comum, Gigante
Desafio 2 (450 XP)

A ES
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+42) de dano de concusso.
Azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +6
para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante.
Ogros so gigantes brutamontes conhecidos por
seu temperamento explosivo. Quando sua raiva
incitada, um ogro se lana em um ataque de fria at
ficar sem objetos ou criaturas para esmagar.

ORC
Humanoide mdio (orc), catico e mau
Classe de armadura 13 (gibo de peles)
Pontos de Vida 15 (2d8+6)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
Percias Intimidao +2
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, orc
Desafio 1/2 (100 XP)
Agressivo. Como uma ao bnus, o orc pode mover-se at
seu deslocamento em direo de uma criatura hostil que
ele possa ver.

A ES
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (1d12+3) de dano cortante.
Azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4
para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.

46

Orcs so humanoides selvagens com uma postura


corcunda, com as feies de porco e dentes
proeminentes que se assemelham a presas. Eles se
renem em tribos para satisfazer sua segue de sangue
ao matar qualquer humanoide que est contra eles.

ORCA
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d12+12)
Deslocamento 0 m, natao 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo s Cegas 36 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 3 (700 XP)
Ecolocalizao. A orca no pode usar sua Percepo s
Cegas se estiver surda.
Prender a respirao. A orca pode prender sua respirao
por at 30 minutos.
Audio Aguada. A orca tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da audio.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 21 (5d6+4) de dano perfurante.

PANTERA
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Percias Percepo +4, Furtividade +6
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Olfato Aguado. A pantera tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Bote. Se a pantera se mover ao menos 6 metros em linha
reta em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque
de garra, o alvo precisa passar em um teste de resistncia
de Fora CD 13, ou ser derrubado. Se o alvo est
derrubado, a pantera pode usar uma ao bnus para
realizar um ataque de mordida contra ele.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.

PGASO
Celestial grande, catico e bom
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 18 m, voo 27 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18
15
16
10
15
13
(+4)
(+2)
(+3)
(+0)
(+2)
(+1)
Testes de Resistncia Des +4, Sab +4, Car +3
Percias Percepo +6
Sentidos Percepo passiva 16
Idiomas entende Celestial, Comum, lfico e Silvestre, mas
no os fala
Desafio 2 (450 XP)

A ES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concusso.
Os brancos cavalos alados conhecidos como
pgasos planam pelos cus, uma viso de graa e
majestade.

PIRANHA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Frenesi ao Sangue. A piranha tem vantagem nas jogadas
de ataque contra qualquer criatura que no est com os
pontos de vida mximos.
Respira na gua. A piranha respira apenas debaixo d'gua.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.

47

Uma piranha um peixe carnvoro com dentes


afiados.

PLESIOSSAURO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10+24)
Deslocamento 6 m, natao 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Percias Percepo +3, Furtividade +2
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Prender a respirao. O plesiossauro pode prender sua
respirao por at 1 hora.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (3d6+4) de dano perfurante.
Esse predador rptil marinho e primo dos
dinossauros ataca qualquer criatura que encontra. Seu
pescoo longo e flexvel o permite abocanhar
fortemente em qualquer direo.

POLVO
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 1,5 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-4)
Percias Percepo +2, Furtividade +4
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Prender a respirao. Enquanto estiver fora da gua, o
polvo pode prender sua respirao por at 30 minutos.

Nuvem de Tinta (Recarrega depois de um descanso curto


ou longo). Uma nuvem de tinta se espalha em 1,5 metros
de raio ao redor do polvo se ele estiver debaixo d'gua. O
espao torna-se de escurido pesada por 1 minuto, porm
uma correnteza significativa pode dispers-la. Depois de
lanar a tinta, o polvo pode utilizar a ao Correr como
uma ao bnus.

POLVO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 52 (8d10+8)
Deslocamento 3 m, natao 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-4)
Percias Percepo +4, Furtividade +5
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Prender a respirao. Enquanto estiver fora da gua, o
polvo gigante pode prender sua respirao por at 1 hora.
Camuflagem Subaqutica. O polvo gigante tem vantagem
nos testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto
estiver dentro da gua.
Respira na gua. O polvo gigante respira apenas debaixo
d'gua.

A ES
Tentculos. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 4,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano de concusso. Se o alvo uma
criatura, ele est agarrado (para escapar CD 16). At o
agarro terminar, o alvo est impedido, e o polvo gigante
no pode usar os tentculos contra outro alvo.
Nuvem de Tinta (Recarrega depois de um descanso curto
ou longo). Uma nuvem de tinta se espalha em 6 metros de
raio ao redor do polvo gigante se ele estiver debaixo
d'gua. O espao torna-se de escurido pesada por 1
minuto, porm uma correnteza significativa pode dispersla. Depois de lanar a tinta, o polvo gigante pode utilizar a
ao Correr como uma ao bnus.

Camuflagem Subaqutica. O polvo tem vantagem nos


testes de Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver
dentro da gua.
Respira na gua. O polvo respira apenas debaixo d'gua.

A ES
Tentculos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 4,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano de concusso. Se o alvo uma criatura,
ele est agarrado (para escapar CD 16). At o agarro
terminar, o alvo est impedido, e o polvo no pode usar os
tentculos contra outro alvo.

48

Prender a respirao. O povo lagarto pode prender sua


respirao por at 15 minutos.

PNEI
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/8 (50 XP)

A ES
Multiataque. O povo lagarto realiza dois ataques corpo a
corpo, cada um com uma arma diferente.
SAB
11 (+0)

CAR
7 (-2)

A ES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4+2) de dano de concusso.

POVO DO MAR
Humanoide (povo do mar) mdio, neutro
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 3 m, natao 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10
13
12
11
11
12
(+0)
(+1)
(+1)
(+0)
(+0)
(+1)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 1/8 (25 XP)
Anfbio. O povo do mar pode respirar ar ou gua.

A ES
Lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +2
para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante ou 4 (1d8) de dano
perfurante se usada com duas mos em um ataque corpo
a corpo.
O povo do mar inclui humanoides aquticos com a
poro de baixo do corpo de um peixe. Eles vivem em
pequenas tribos sob as ondas.

POVO LAGARTO
Humanoide (povo lagarto) mdio, neutro
Classe de armadura 15 (armadura natural, escudo)
Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3, Furtividade +4, Sobrevivncia +5
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Dracnico
Desafio 1/2 (100 XP)

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Clava Pesada. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano de concusso.
Azagaia. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +4
para acertar, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Escudo com Cravos. Ataque com arma corpo a corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
O povo lagarto inclui primitivos humanoides rpteis
que espreitam em pntanos e selvas. Extremamente
territoriais, eles matam quando for oportuno e fazem de
tudo para sobreviver.

PTERANODONTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Percias Percepo +1
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Sobrevoo. O pteranodonte no provoca ataques de
oportunidades quando ele voo para fora do alcance de um
inimigo.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano perfurante.
Esses rpteis voadores primos dos dinossauros no
tm dentes, em vez disso eles usam seus bicos afiados
para apunhalar suas presas grandes demais para
engolir de uma vez.

49

QUIMERA
Monstruosidade grande, catico e mau
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10+48)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
Percias Percepo +8
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 18
Idiomas entende Dracnico, mas no o fala
Desafio 6 (2300 XP)

A ES
Multiataque. A quimera realiza trs ataques, um com a
mordida, um com os chifres e um com as garras. Quando
o sopro de fogo est disponvel, ela pode us-lo em vez da
mordida ou dos chifres.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante.
Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (1d12+4) de dano de concusso.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.
Sopro de Fogo (Recarrega 5-6). A cabea de drago exala
fogo em um cone de 4,5 metros. Cada criatura no espao
deve fazer um teste de resistncia de Destreza CD 15,
sofrendo 31 (7d8) de dano flamejante se falhar, ou metade
do dano se passar.
Uma quimera uma combinao vil de um bode,
um leo e um drago, e ostenta a cabea de cada uma
dessas criaturas. Ele gosta de investir vindo do cu e
usar seu sopro de fogo contra a presa antes de descer
para ataca-la.

R GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 39 (6d10+6)
Deslocamento 69 m, natao 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 13 (+1) 13 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Anfbio. A r gigante pode respirar ar ou gua.
Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar de
uma corrida inicial, a r gigante pode saltar a at 6 metros
de distncia e 3 metros de altura.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante mais 5 (1d10) de
dano venenoso, e o alvo est agarrado (para escapar CD
13). At o agarro terminar, o alvo est impedido, e a r
gigante no pode usar a mordida em outro alvo.
Engolida. A r gigante realiza um ataque com mordida
contra uma criatura Mdia ou menor que ela esteja
agarrando. Se o ataque acerta, o alvo engolido, e o
agarro termina. A criatura engolida est cega, impedida, e
possui cobertura total contra-ataque e efeitos de fora da r
gigante, e sofre 10 (3d6) de dano cido no comeo de cada
um dos turnos da r gigante. A r gigante pode ter apenas
um alvo engolido por vez.
Se a r gigante morrer, a criatura engolida no est mais
impedida por ela e pode escapar do corpo da r gigante
usando 1,5 metros de seu deslocamento, saindo
derrubada.

RATO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 6 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Olfato Aguado. O rato tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.

RATO GIGANTE
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Olfato Aguado. O rato gigante tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Ttica de Bando. O rato gigante tem vantagem nas jogadas
de ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do

50

rato estiver a 1,5 metros daquela criatura e no estiver


incapacitado.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.

RINOCERONTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Investida. Se o rinoceronte se mover ao menos 6 metros
em linha reta em direo criatura antes de acert-la com
ataque da presa, o alvo sofre 9 (2d8) de dano de concusso
extra e precisa passar em um teste de resistncia de Fora
CD 15, ou ser derrubado.

A ES
Chifre. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano de concusso.

SAPO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 6 m, natao 6 m
FOR
DES
CON INT
SAB
CAR
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Percias Percepo +1, Furtividade +3
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 0 (0 XP)
Anfbio. O sapo pode respirar ar ou gua.
Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar de
uma corrida inicial, o sapo pode saltar a at 3 metros de
distncia e 1,5 metros de altura.
O sapo no possui ataques eficientes. Ele se
alimenta de pequenos insetos e geralmente vive perto
da gua, em rvores ou em baixo da terra.

SAPO GIGANTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 18 (4d8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Percias Percepo +2, Furtividade +3
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Anfbio. O sapo gigante pode respirar ar ou gua.
Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar de
uma corrida inicial, o sapo gigante pode saltar a at 6
metros de distncia e 3 metros de altura.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante, e o alvo est agarrado
(para escapar CD 11). At o agarro terminar, o alvo est
impedido, e o sapo gigante no pode usar a mordida em
outro alvo.
Engolida. O sapo gigante realiza um ataque com mordida
contra uma criatura Pequena ou menor que ele esteja
agarrando. Se o ataque acerta, o alvo engolido, e o
agarro termina. A criatura engolida est cega, impedida, e
possui cobertura total contra-ataque e efeitos de fora do
sapo gigante, e sofre 5 (2d4) de dano cido no comeo de
cada um dos turnos do sapo. O sapo gigante pode ter
apenas um alvo engolido por vez.
Se o sapo gigante morrer, a criatura engolida no est mais
impedida por ele e pode escapar do corpo do sapo gigante
usando 1,5 metros de seu deslocamento, saindo
derrubada.

STIRO
Fada mdia, catico e neutro
Classe de armadura 14 (corselete de couro)
Pontos de Vida 31 (7d8)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Percias Percepo +2, Atuao +6, Furtividade +5
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Comum, lfico, Silvestre
Desafio 1/2 (100 XP)
Resistncia Magia. O stiro tem vantagem nos testes de
resistncias contra magias e outros efeitos mgicos.

A ES
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.

51

Acerto: 6 (2d4+1) de dano de concusso.

Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Espada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.

Constrio. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano de concusso, e o alvo
agarrado. At esse agarro terminar, a criatura est
impedida, e a cobra no pode constringir outro alvo.

Arco Curto. Ataque com arma distncia: +5 para acertar,


alcance 24/96 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.
Stiros so fadas barulhentas que se assemelham a
humanos robustos com a parte inferior de seus corpos
bem peluda e cascos de bodes. Eles vivem brincado nas
selvas movidos pela curiosidade e hedonismo em
mesma medida.

SERPENTE ALADA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 9 m, voo 18 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Sobrevoo. A serpente alada no provoca ataques de
oportunidades quando ela voa para fora do alcance de um
inimigo.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante mais 7 (3d4) de dano
venenoso
Uma serpente alada uma cobra com asas que
possui um colorido brilhante e encontrada nas mais
remotas selvas.

SERPENTE CONSTRITORA
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

A ES

SERPENTE CONSTRITORA
GIGANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 60 (8d12+8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante.
Constrio. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano de concusso, e o alvo est
agarrado (para escapar CD 16). At o agarro terminar, a
criatura est impedida e a serpente no pode usar
constrio em outro alvo.

SERPENTE VENENOSA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste
de resistncia de Constituio CD 10, sofrendo 5 (2d4) de
dano venenoso se falhar, ou metade se passar.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.

52

SERPENTE VENENOSA
GIGANTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d4+4) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 10
(3d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar.

TEXUGO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 3 (1d4+1)
Deslocamento 6 m, escavao 1,5 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (32)
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 11
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
Olfato Aguado. O texugo tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.

TEXUGO GIGANTE
Besta mdia, imparcial

STIRGE
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12 m
FOR DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas Desafio 1/8 (25 XP)

A ES
Drenagem de Sangue. Ataque com arma corpo a corpo: +5
para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d4 +3) de dano perfurante e o stirge fica ligado
ao alvo. Enquanto ligado, o stirge no ataca. Em vez disso,
no incio de cada turno do stirge, o alvo perde 5 (1d4 + 3)
pontos devido perda de sangue.
O stirge pode se soltar do alvo gastando 1,5 m do seu
movimento. Ele faz isso depois de drenar 10 pontos de vida
do alvo ou aps o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o
alvo, pode usar sua ao para soltar o stirge.

Classe de armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 9 m, escavao 3 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Olfato Aguado. O texugo gigante tem vantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

A ES
Multiataque. O texugo gigante realiza dois ataques, um
com a mordida e um com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano cortante.

Este monstro horrvel se parece com o cruzamento


de um grande morcego com um mosquito gigante. Suas
pernas terminam em tenazes afiadas e sua grande
probscide em forma de agulha corta o ar, enquanto
procura por sangue de criaturas vivas.

53

TIGRE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Percias Percepo +3, Furtividade +6
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 1 (200 XP)
Olfato Aguado. O tigre tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Patada. Se o tigre se movimentar ao menos 6 metros em
direo a uma criatura e a acertar com um ataque das
garras no mesmo turno, o alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Fora CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo
for derrubado, o tigre pode realizar um ataque adicional de
mordida como ao bnus.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

TIGRE-DENTES-DE-SABRE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 52 (7d10+14)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Percias Percepo +3, Furtividade +6
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Olfato Aguado. O tigre-dentes-de-sabre tem vantagem
nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do
olfato.

Acerto: 10 (1d10+5) de dano perfurante.


Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (2d6+5) de dano cortante.

TIRANOSSAURO REX
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 136 (13d12 + 52)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 8 (3900 XP)

CAR
9 (-1)

A ES
Multiataque. O tiranossauro rex realiza dois ataques, um
com sua mordida e outro com sua cauda. Ele no pode
realizar os dois ataques contra o mesmo alvo.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 33 (4d12 + 7) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura Mdia ou menor, ela agarrada (CD 17 para
escapar). At o agarro acabar, o alvo est impedido e o
tiranossauro no pode morder outra criatura.
Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de concusso.
Este enorme dinossauro rex predador aterroriza
todas as outras criaturas em seu territrio. Ele
persegue qualquer coisa que ele ache que possa comer,
e existem poucas criaturas que ele no tentar devorar
inteiras.

Bote. Se o tigre-dentes-de-sabre mover-se ao menos 6


metros em linha reta em direo ao alvo antes de acert-lo
com um ataque de garra, o alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Fora CD 14, ou ser derrubado. Se o alvo
est derrubado, o tigre-dentes-de-sabre pode usar uma
ao bnus para realizar um ataque de mordida contra ele.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.

54

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.

TRICERTOPS
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas Desafio 5 (1800 XP)
Investida de Atropelo. Se um tricertops se mover ao
menos 6 m em direo a uma criatura e a acertar com os
chifres no mesmo turno, o alvo precisar passar num teste
de resistncia de Fora CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo
for derrubado, o tricertops pode realizar um ataque de
pisoteio contra o alvo como uma ao bnus

A ES
Chifres. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 24 (4d8 + 6) de dano perfurante
Pisoteio. Ataque com arma corpo a corpo: +9, alcance 1,5 m,
uma criatura derrubada.
Acerto: 22(3d10 + 6) de dano de concusso
Um

dos

mais

agressivos

dinossauros,

um

tricertops possui grandes chifres e uma formidvel

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Assustadores gigantes esverdeados, trolls comem
qualquer coisa que eles possam pegar e devorar.
Apenas fogo e cido podem deter os poderes
regenerativos da carne de um troll.

TUBARO DE GUAS
PROFUNDAS
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Frenesi ao Sangue. O tubaro de guas profundas tem

velocidade, que ele usa para escornar e atropelar

vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura


que no est com os pontos de vida mximos.

supostos predadores para mat-los.

Respira na gua. O tubaro de guas profundas respira


apenas debaixo d'gua.

TROLL
Gigante grande, catico mau
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB CAR
18(+4) 13(+1) 20(+5) 7(-2) 9(-1) 7(-2)
Percias Percepo +1
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Gigante
Desafio 5 (1800 XP)
Olfato Aguado. O troll tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano perfurante.
Um tubaro de guas profundas tem de 4,5 a 6
metros de comprimentos, e geralmente caa sozinho
no fundo do oceano.

Regenerao. O troll recupera 10 pontos de vida no


comeo do seu turno. Se um troll sofrer dano de cido ou
flamejante, esta caracterstica no funciona no comeo do
prximo turno do troll. O troll morre apenas se ele iniciar
seu turno com 0 ponto de vida e no regenerar.

A ES
Multiataque. O troll realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.

55

TUBARO DE RECIFE

URSO NEGRO

Besta mdia, imparcial

Besta mdia, imparcial

Classe de armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
Ttica de Bando. O tubaro tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
tubaro estiver a 1,5 m daquela criatura e no estiver
incapacitado.

Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 19 (3d8+6)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
Olfato Aguado. O urso negro tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Respira na gua. O tubaro respira apenas enquanto


estiver na gua.

Multiataque. O urso negro realiza dois ataques, um com a


mordida e um com as garras.

A ES

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.

A ES

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4+2) de dano cortante.

TUBARO GIGANTE

URSO PARDO

Besta enorme, imparcial

Besta mdia, imparcial

Classe de armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 126 (11d12+55)
Deslocamento 0 m, natao 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 5 (1800 XP)
Frenesi ao Sangue. O tubaro gigante tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que no est
com os pontos de vida mximos.
Respira na gua. O tubaro gigante respira apenas debaixo
d'gua.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 22 (3d10+6) de dano perfurante.
Um

tubaro

gigante

possui

metros

de

comprimento e geralmente encontrado em guas

Classe de armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 34 (4d10+12)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Olfato Aguado. O urso pardo tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

A ES
Multiataque. O urso pardo realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.

profundas.

56

URSO POLAR
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d10+15)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo 13
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Olfato Aguado. O urso polar tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

A ES
Multiataque. O urso polar realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (1d8+5) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 12 (2d6+5) de dano cortante.

Um monstruoso cruzamento entre uma coruja


gigante e um urso, um ursocoruja conhecido por sua
ferocidade e sua agressividade o faz ser um dos
predadores selvagens mais temidos.

URUBU GIGANTE
Besta grande, neutro e mau
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 22 (3d10+6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas entende Comum, mas no o fala
Desafio 1 (200 XP)
Olfato e Viso Aguados. O urubu gigante tem vantagem
nos testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do
olfato ou viso.
Ttica de Bando. O urubu gigante tem vantagem nas
jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um
aliado do urubu estiver a 1,5 metros daquela criatura e no
estiver incapacitado.

A ES

URSOCORUJA
Monstruosidade grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 3 (700 XP)
Olfato e Viso Aguados. O ursocoruja tem vantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato
ou viso.

A ES
Multiataque. O ursocoruja realiza dois ataques, um com o
bico e um com as garras.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (1d10+5) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano cortante.

Multiataque. O urubu gigante realiza dois ataques, um


com o bico e um com as garras.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4+2) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d6+2) de dano cortante.
Um urubu gigante tem uma inteligncia avanada e
tendncias malvolas.

VESPA GIGANTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR
DES
CON
INT
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)

SAB
10 (+0)

CAR
3 (-4)

A ES
Ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.

57

Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer


um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 10
(3d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar. Se
o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo
est estvel, mas envenenado por 1 hora, mesmo depois
de recuperar pontos de vida, e est paralisado enquanto
estiver envenenado dessa forma.

WORG
Monstruosidade grande, neutro e mau
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 15 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1)
Percias Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Desafio 1/2 (100 XP)
Audio e Olfato Aguados. O worg tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da audio
ou olfato.

A ES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve passar em um teste de resistncia de
Fora CD 13, ou ser derrubada.
Um worg um monstruoso predador parecido com
um lobo que se delicia caando e devorando criaturas
mais fracas do que ele.

WYVERN
Drago grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)
Deslocamento 6 m, voo 24 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Percias Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 6 (2300 XP)

A ES
Multiataque. O wyvern realiza dois ataques, um com a
mordida e outro com o ferro. Enquanto voa, ele pode usar
suas garras no lugar de um dos ataques.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 3 m, uma criatura.
Acerto: 11 (2d6 +4) de dano perfurante.

Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
alcance 3 m, uma criatura.
Acerto: 11 (2d6 +4) de dano perfurante. O alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 15, sofrendo 24
(7d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar.
Primos dos grandes drages, wyverns possuem
duas pernas escamosas e uma vigorosa cauda com um
ferro venenoso na ponta que pode matar uma criatura
em segundos.

YETI
Monstruosidade grande, catico e mau
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 7 (-2)
Percias Percepo +3, Furtividade +3
Imunidade ao Dano congelante
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas Yeti
Desafio 3 (700 XP)
Medo de Fogo. Se um yeti sofrer dano flamejante, ele tem
desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo at
o fim de seu prximo turno.
Olfato Aguado. O yeti tem vantagem em testes de
Destreza (Percepo) que dependem do olfato.
Camuflagem na Neve. O yeti tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terrenos
com neve.

A ES
Multiataque. O yeti pode usar seu Olhar Glido e realizar
dois ataques com as garras.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d6+4) de dano cortante mais 3 (1d6) de dano
congelante.
Olhar Glido. O yeti escolhe como alvo uma criatura que
ele possa ver a at 9 m dele. Se o alvo puder ver o yeti,
ento ele deve passar em um teste de resistncia de
Constituio CD 13 contra essa magia ou sofrer 10 (3d6)
de dano congelante e ento ficar paralisado por 1 minuto,
a menos que ele seja imune ao dano congelante. O alvo
pode repetir o teste de resistncia no fim de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito se passar. Se o alvo passar
no teste de resistncia ou se o efeito acabar, ele estar
imune ao Olhar Glido de todos os yetis (mas no yetis
abominveis) durante 1 hora.

58

Os yetis so monstruosos brutamontes que


espreitam os picos alpinos em uma incessante caada
por comida. Sua pele branca como a neve permite que
eles se movam como fantasmas na paisagem
congelada.

ZUMBI
Morto-vivo mdio, neutro e mau
Classe de armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Testes de Resistncia Sabedoria +0
Imunidade ao Dano venenoso
Imunidade Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas entende os idiomas que conhecia em vida, mas
no pode falar
Desafio 1/4 (50 XP)
Fortitude dos Mortos-vivos. Se um dano deixa o zumbi
com 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de
resistncia de Constituio com CD 5 + o dano sofrido, a
menos que o dano seja radiante ou acerto crtico. Se
passar, ele fica com 1 ponto de vida.

A ES
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concusso.
Zumbis

andam

de

forma

desengonada,

descompassada. Eles esto vestidos com as roupas


com as quais foram sepultados, apodrecidas agora, e
carregam o fedor da decadncia.

59

PERSONAGENS DO MESTRE
Esta seo contm estatsticas para vrios personagens do
mestre (PdM) humanoides que os aventureiros podem
encontrar durante uma campanha no D&D. Estes blocos
de estatsticas podem ser usados para representar tanto
PdM humanos como no humanos.

PERSONALIZANDO PDM
Existem muitas formas fceis de personalizar os PdM
deste apndice para sua campanha.
Traos Raciais. Voc pode adicionar traos raciais no
seu PdM. Por exemplo, um halfling clrigo pode ter 7,5 m
de movimento e o trao racial Sortudo. Adicionar traos
raciais em um PdM no muda seu nvel de desafio. Para
mais informaes sobre traos raciais, veja o Players
Handbook ou o guia de Regras Bsicas para Jogadores.
Trocas de Magias. Um modo de personalizar um PdM
substituir uma ou mais magias. Voc pode substituir
qualquer magia do PdM por uma magia diferente do
mesmo nvel e da mesma lista de magia. Trocar magias
desse modo no altera o nvel de desafio do PdM.
Trocas de Armadura e Arma. Voc pode melhorar ou
piorar a armadura de um PdM, ou adicionar ou trocar
armas. Ajustes na Classe de armadura e dano podem
alterar o nvel de desafio do PdM.
Itens Mgicos. Quanto mais forte o PdM, maior a
chance dele ter um ou mais itens mgicos com ele. Um
mago, por exemplo, pode ter um cajado ou varinha mgica,
assim como um ou mais pergaminhos ou poes. Dar um
poderoso item mgico que causa dano para um PdM pode
alterar seu nvel de desafio.
Alguns itens mgicos esto descritos neste guia.

ACLITO
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
Percias Medicina +4, Religio +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/4 (50 XP)
Magias. O aclito lana magias de 1 nvel. Seu atributo
para lanar magias Sabedoria (teste de resistncia CD 12,
+4 para acertar ataques mgicos). O aclito possui as
seguintes magias de clrigo preparadas:
Truques (sem limite): chama sagrada, luz, taumaturgia
1 nvel (3 espaos): beno, curar ferimentos, santurio

A ES

Acerto: 2 (1d4) de dano de concusso.


Aclitos

so

membros

iniciantes

do

clero,

geralmente respondem a um padre. Eles executam


vrias funes em um templo e suas divindades os
agraciam com conjuraes menores.

BANDIDO
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia,
exceto leal
Classe de armadura 12 (corselete de couro)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
11(+0) 12(+1) 12(+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/8 (25 XP)

A ES
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante
Besta Leve. Ataque com arma distncia: +3 para acertar,
alcance 18/36 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8 +1) de dano perfurante.
Bandidos perambulam em gangues e algumas vezes
so liderados por PdM mais poderosos, incluindo os
que lanam magias. Nem todos os bandidos so maus.
Opresso, seca, doena ou fome podem guiar o povo
honesto a uma vida de bandidagem.

BERSERKER
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
catica
Classe de armadura 13 (gibo de peles)
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 2 (450 XP)
Imprudente. No incio do seu turno, o berserker pode
ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque durante
aquele turno, mas jogadas de ataque contra ele possuem
vantagem at o incio do prximo turno dele.

Clava. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.

60

A ES
Machado grande. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
Vindo

de

terras

no

civilizadas,

berserkers

imprevisveis surgem juntos em grupos de guerra


buscando conflito onde quer que possam encontrar.

CAPANGA
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia,
exceto bom
Classe de armadura 11 (corselete de couro)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15(+2) 11(+0) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 11(+0)
Percias Intimidao +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/2 (100 XP)
Ttica de Bando. O capanga tem vantagem em jogadas de
ataque contra uma criatura se houver ao menos um aliado
do capanga em at 1,5 m de distncia da criatura e se o
aliado no estiver incapacitado.

A ES
Multiataque. O capanga executa dois ataques corpo a
corpo.
Maa. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concusso.
Besta Pesada. Ataque com arma distncia: +2 para acertar,
alcance 30/120 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Capangas

so

opressores

implacveis

com

habilidade em intimidao e violncia. Eles trabalham


por dinheiro e tm escrpulos.

CAVALEIRO
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 18 (armadura de batalha)
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3) 11(+0) 14(+2) 11(+0) 11(+0) 15(+2)
Testes de Resistncia Con +4, Sab +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 3 (700 XP)
Valente. O cavaleiro tem vantagem em testes de
resistncia contra ser amedrontado.

A ES
Multiataque. O cavaleiro realiza dois ataques corpo a
corpo.
Espada grande. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Besta pesada. Ataque com arma distncia: +2 para acertar,
alcance 30/120 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Liderana (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo).
Por 1 minuto, o cavaleiro pode proferir um comando ou
aviso para qualquer criatura no hostil que ele possa ver a
at 9 m dele realiza uma jogada de ataque ou teste de
resistncia. A criatura pode adicionar um d4 naquela
jogada se puder ouvir e entender o cavaleiro. A criatura
pode se beneficiar apenas de um dado de Liderana por
vez. Esse efeito acaba se o cavaleiro for incapacitado.

REAES
Aparar. O cavaleiro adiciona 2 sua CA contra um ataque
corpo a corpo que o acertaria. Para fazer isso, o cavaleiro
precisa ver o atacante e estar empunhando uma arma
corpo a corpo.
Cavaleiros so guerreiros que juram servio a
regentes, ordens religiosas e causas nobres. A
tendncia de um cavaleiro determina o tamanho do
esforo que ele far para honrar uma causa.

61

CULTISTA

MAGO ARCANISTA

Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia

Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia

Classe de armadura 12 (corselete de couro)


Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
11(+0) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
Percias Enganao +2, Religio +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/8 (25 XP)
Devoo Maligna. O cultista tem vantagem em testes de
resistncia contra ser enfeitiado ou amedrontado.

GUARDA

Classe de armadura 12 (15 com armadura arcana)


Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
9(-1)
14(+2) 11(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0)
Testes de Resistncia Int +6, Sab +4
Percias Arcanismo +6, Histrias +6
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas quatro idiomas quaisquer
Desafio 6 (2300 XP)
Magias. O mago arcanista lana magias de 5 nvel. Seu
atributo para lanar magias Inteligncia (teste de
resistncia CD 14, +6 para acertar ataques mgicos). O
mago arcanista possui as seguintes magias de mago
preparadas:
Truques (sem limite): centelha de fogo, luz, mos mgicas,
prestidigitao
1 nvel (4 espaos): detectar magia, armadura arcana
msseis mgicos, escudo
2 nvel (3 espaos): passo das brumas, sugesto
3 nvel (3 espaos): contramagia, bola de fogo, voo
4 nvel (3 espaos): invisibilidade maior, tempestade de
gelo
5 nvel (1 espao): cone de gelo

Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia

A ES

A ES
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 +1) de dano cortante.
Cultistas juram fidelidade aos poderes malignos e
com frequncia mostram sinais de insanidade com
suas crenas e prticas.

Classe de armadura 16 (camiso de cota de malha, escudo)


Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/8 (25 XP)

A ES
Lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +3
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.
Guardas incluem membros da patrulha da cidade,
sentinelas numa cidadela ou cidade fortificada e os
guarda costas de mercadores e nobres.

Adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +5


para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Magos arcanistas passam suas vidas em estudo e
praticando a magia.

PLEBEU
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 9 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 0 (10 XP)

CAR
10(+0)

A ES
Maa. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concusso.
Plebeus incluem camponeses, servos, escravos,
criados, peregrinos, artesos e eremitas.

62

SACERDOTE
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 13 (cota de malha)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 7,5 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
10(+0) 10(+0) 12(+1) 13(+1) 16(+3) 13(+1)
Percias Medicina +7, Persuaso +3, Religio +4
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas dois idiomas quaisquer
Desafio 2 (450 XP)
Eminncia Divina. Como uma ao bnus, o sacerdote
pode gastar um espao de magia para para que seus
ataques causem magicamente dano radiante extra de 10
(3d6) em um alvo quando ele acertar um ataque. Esse
benefcio dura at o final do turno. Se um sacerdote gasta
um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano extra
aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.
Magias. O sacerdote lana magias de 5 nvel. Seu atributo
para lanar magias Sabedoria (teste de resistncia CD 13,
+5 para acertar ataques mgicos). O sacerdote possui as
seguintes magias de clrigo preparadas.
Truques (sem limite): luz, chama sagrada, taumaturgia
1 nvel (4 espaos): curar ferimentos, lampejo, santurio
2 nvel (3 espaos): restaurao menor, arma espiritual
3 nvel (2 espaos): dissipar magia, guardies espirituais

A ES
Maa. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 3 (1d6) de dano de concusso.
Sacerdotes so os lderes espirituais de templos e
santurios.

63

CONSTRUINDO ENCONTROS DE COMBATE


Para criar encontro de combate, deixe sua imaginao
correr solta e crie algo que seus jogadores iro curtir.
Quando voc tiver todos os detalhes em mente, use esta
seo para ajustar a dificuldade do encontro.

DIFICULDADE DE UM ENCONTRO DE

AVALIANDO A DIFICULDADE DO
ENCONTRO
Use o seguinte mtodo para calcular a dificuldade de
qualquer encontro de combate.
1. Determine

Reserva

de

XP.

Primeiro,

COMBATE

determine a reserva de pontos de experincia (XP) para

Existem quatro categorias diferentes de dificuldades

cada personagem no grupo. A tabela Reserva de XP por

Fcil: Um encontro fcil no gasta recursos dos

Nvel de Personagem tem quatro valores para cara

personagens ou os coloca em perigo srio. Eles podem

nvel de personagem, um para cada dificuldade de

at perder alguns pontos de vida, mas a vitria

encontro. Use o nvel do personagem para determinar

praticamente garantida.

sua reserva de XP. Repita esse processo para cara

Mdia: Um encontro mdio geralmente tem um ou

personagem no grupo.

dois momentos tensos para os jogadores, mas eles

2. Determine a Reserva de XP do grupo. Para

devem seguir vitoriosos sem casualidade. Um ou mais

cada categoria de dificuldade de encontro, adicione as

deles podem ter que utilizar recursos de cura.

reservas individuais de XP dos personagens. Isso

Difcil: Um encontro difcil pode acabar mal para os

determinar a reserva de XP do grupo. Voc ter quatro

aventureiros. Personagens mais fracos podem acabar

totais, um para cada categoria de dificuldade de

sendo retirados da luta e ainda tem uma pequena

encontro.

chance que um ou mais personagens venham a morrer.

Por Exemplo, se seu grupo tiver trs personagens

Mortal: Um encontro mortal pode ser letal para um

de 3 nvel e um personagem de 2 nvel, a reserva total

ou mais jogadores. A sobrevivncia geralmente exige

de XP do grupo ser:

boa estratgia e raciocnio rpido, mas mesmo assim o

Fcil: 275 XP (75 + 75 + 75 + 50)

grupo corre risco de enfrentar uma derrota.

Mdio: 550 XP (150 + 150 + 150 + 100)

RESERVA DE XP POR NVEL DE PERSONAGEM

Difcil: 825 XP (225 + 255 + 255 + 150)

Nvel do
Personagem
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Dificuldade do Encontro
Fcil
Mdio
Difcil
Mortal
25
50
75
100
50
100
150
200
75
150
225
400
125
250
375
500
1.100
250
500
750
300
600
900
1.400
1.100
1.700
350
750
450
900
1.400
2.100
550
1.100
1.600
2.400
600
1.200
1.900
2.800
800
1.600
2.400
3.600
1.000
2.000
3.000
4.500
1.100
2.200
3.400
5.100
1.250
2.500
3.800
5.700
1.400
2.800
4.300
6.400
1.600
3.200
4.800
7.200
2.000
3.900
5.900
8.800
2.100
4.200
6.300
9.500
2.400
4.900
7.300
10.900
2.800
5.700
8.500
12.700

Mortal: 1,400 XP (400 + 400 + 400 + 200)


Anote os totais, porque voc os poder us-los em
cada encontro ao longo de sua aventura.
3. Total de XP dos Monstros. Adicione o total de
XP de todos os monstros que participam do encontro.
Todo monstro tem um valor de XP em seu bloco de
estatsticas.
4. Modifique o total de XP para mais de um
monstro. Se o encontro inclui mais de um monstro,
aplique o multiplicador ao total de XP dos monstros.
Quanto mais monstros, mais jogadas de ataque voc faz
contra os personagens em uma nica rodada, e mais
perigoso o encontro se torna. Para medir corretamente
a dificuldade do encontro, multiplique o total de XP de
todos os monstros no encontro pelo valor dado na
tabela Multiplicadores de Encontro.
Por exemplo, se um encontro inclui quatro
monstros que valem juntos um total de 500 XP, voc
multiplicaria esse total de XP por 2, para um valor de
1,000 XP. Esse valor ajustado no o que os monstros

64

valem em termos de XP. O nico propsito do valor

ENCONTROS DE MLTIPLAS PARTES

ajustado ajudar a avaliar com preciso a dificuldade

As vezes um encontro contm mltiplos inimigos que o

do encontro.

grupo no encara de uma vez. Por exemplo, os

Quando estiver fazendo esse clculo, no conte

monstros podem ir ao encontro do grupo em diferentes

nenhum monstro que o nvel de desafio seja

hordas. Em tal situao, para o propsito de determinar

significativamente menor que a mdia do nvel de

sua dificuldade, trate cada uma das partes ou hordas

desafio dos outros monstros no grupo, a no ser que

como um encontro separado.

voc ache que o monstro mais fraco contribua

Um grupo no pode se beneficiar de um descanso

significativamente para a dificuldade do encontro.

curto entre os intervalos de um Encontro de Mltiplas

MULTIPLICADORES DE ENCONTRO

Partes, ento eles no podem jogar Dados de Vida para

Nmero de Monstros

Multiplicador

x1

x 1.5

3a6

x2

7 a 10

x 2.5

11 a 14

x3

15 ou mais

x4

fins de recuperar pontos de vida, ou recuperar qualquer


habilidade que precise de um descanso curto para isso.
Como uma regra, se o valor ajustado de XP dos
monstros em um encontro de mltiplas partes for
maior do que um tero do total de XP esperado para um
dia de aventuras (ver Dia de Aventuras abaixo), o
encontro vai ser mais difcil do que a soma de suas

5. Compare o XP. Compare o valor ajustado de XP

partes.

da reserva mais prximo, e que seja menor que o valor

CONSTRUINDO UM ENCONTRO J COM


UMA RESERVA DE XP

ajustado de XP dos monstros, determinar o nvel de

Voc tambm pode construir um encontro se j souber

dos monstros com as reservas de XP do grupo. O valor

dificuldade do encontro.
Por exemplo, um encontro com um bugbear e trs
hobgoblins tm um valor ajustado de 1,000 XP,
tornando-o um encontro difcil para um grupo de trs
personagens de 3 nvel e um de 2 nvel (que tem uma
reserva de encontro difcil de 825 XP, e uma reserva de
encontro mortal de 1,400 XP).

fornece a quantidade de XP que pode ser gasta em


monstros para construir encontros fceis, mdios,
difceis ou mortais. Lembre-se que grupos de monstros
gastam mais XP do que seus valores base (veja o passo
4 de Avaliando a Dificuldade do Encontro).
Por exemplo, usando o grupo de personagens do

NVEL DE DESAFIO
Ao montar um encontro ou uma aventura, principalmente nos
nveis mais baixos, tome cuidado ao usar monstros com nveis
de desafio maiores que a mdia do nvel do grupo. Tal criatura
pode causar dano o suficiente em uma nica ao para derrotar
aventureiros de baixo nvel. Por exemplo, um ogro tem um nvel
de desafio de 2, mas pode matar um mago de 1 nvel com um
nico ataque.

passo 2, voc pode fazer um encontro mdio ao garantir


que o valor ajustado do XP dos monstros seja de pelo
menos 550 (que a reserva do grupo para um encontro
mdio) e no mais que 825 (que a reserva do grupo
para um encontro difcil). Um nico monstro com nvel
de desafio 3 (como uma mantcora ou um urso-coruja)
vale 700 XP, ento essa tambm uma possibilidade.

TAMANHO DO GRUPO
As orientaes anteriores assumem que vocs tem um
grupo composto por trs a cinco aventureiros.
Se o grupo contm menos de trs personagens,
aplique o prximo valor mais alto

a dificuldade desejada. A reserva de XP do grupo

na tabela

Multiplicadores de Encontro. Por exemplo, aplique o


multiplicador de 1.5 quando os personagens lutam
contra um nico monstro.
Se o grupo contm seis ou mais personagens,
aplique o prximo valor mais baixo na tabela
Multiplicardes de Encontro. Por exemplo, aplique o
multiplicador de 0.5 para o valor de um nico monstro.

Se voc quiser usar um par de monstros, cada um vai


ser contado como 1.5 vezes o seu valor base de XP. Um
par de lobos atrozes (valendo 200 XP cada) tem um
valor ajustado de 600 XP, tornando-os um encontro
mdio para o grupo.
Para auxiliar nesse assunto, o Apndice B do

Dugeon Masters Guide apresenta a lista de todos os


monstros do Livro dos Monstros, organizados por seus
nveis de desafio. Tambm no apndice desse
documento voc encontra uma lista, organizada por
nvel de desafio, dos monstros aqui inclusos.

65

DIA DE AVENTURAS

DESCANSOS CURTOS

Contando com condies tpicas de aventura e sorte

Em geral, ao longo de um dia de aventura, o grupo ir

mediana, a maioria dos grupos de aventureiros

provavelmente precisar de dois descansos curtos, por

consegue lidar por volta de seis a oito encontros mdios

volta do primeiro tero e do segundo tero do dia.

ou difceis em um dia. Se a aventura tem mais


encontros fceis, os aventureiros conseguem lidar com
mais. Se tem mais encontros mortais, eles conseguem
lidar com menos.
Da mesma maneira que voc descobre a dificuldade
de um encontro, voc pode usar os valores de XP dos
monstros e outros oponentes na aventura como uma
orientao para estimar o progresso do grupo.
Para cada personagem no grupo, use a tabela XP de
um Dia de Aventura para verificar quanto de XP
esperado que aquele personagem adquira em um dia.
Adicione os valores de todos os membros do grupo para
se ter um total do dia de aventura do grupo. Isso fornece
uma estimativa aproximada do valor ajustado de XP
para encontros que o grupo consegue lidar antes dos
personagens precisarem de um descanso longo.

XP DE UM DIA DE AVENTURAS

MODIFICANDO A DIFICULDADE
DE ENCONTRO
Um encontro pode ser mais fcil ou mais difcil baseado
na escolha do local e da situao.
Aumente a dificuldade do encontro em um nvel (de
fcil para mdio, por exemplo), se os personagens
tiverem um empecilho que seus inimigos no tm.
Reduza a dificuldade em um nvel, se os personagens
tiverem um benefcio que os inimigos no tm.
Qualquer benefcio ou empecilho adicional eleva ou
diminui um nvel do encontro. Se os personagens
tiverem ambos, um benefcio e um empecilho, eles se
cancelam.
Empecilhos situacionais incluem:
O grupo inteiro est surpreso, e o inimigo no.
O inimigo tem cobertura, e o grupo no.
Os personagens no conseguem ver o inimigo.

Nvel

XP ajustado por Dia por Personagem

300

Os personagens esto sofrendo dano todo turno por

600

algum tipo de efeito do ambiente ou fonte mgica, e o

1.200

1.700

Os personagens esto pendurados por uma corda,

3.500

4.000

escalando uma parede ngreme ou um penhasco,

5.000

6.000

7.500

10

9.000

11

10.500

12

11.500

13

13.500

14

15.000

15

18.000

16

20.000

17

25.000

18

27.000

19

30.000

20

40.000

inimigo no.

restritos ao nvel do cho, ou qualquer outra situao


que dificulte enormemente sua mobilidade ou torneos alvos absurdamente fceis.
Benefcios

situacionais

so

semelhantes

aos

empecilhos, exceto que eles beneficiam os personagens


ao invs dos inimigos.

ENCONTROS DE COMBATE
DIVERTIDOS
Os seguintes recursos podem adicionar mais diverso
e suspense para um encontro de combate:
Caractersticas de terreno que oferecem risco
inerente aos personagens e seus inimigos, como uma
frgil ponte de cordas ou poas de limo verde.
Caractersticas

de

terreno

que

proporcionam

diferenas de elevao, como buracos, pilhas de


caixas vazias, patamares estreitos e sacadas.
Caractersticas

que

inspiram

ou

foram

os

personagens e seus inimigos a se moverem, como

66

lustres, barris de plvora ou leo, e armadilhas de

contrrio, ao final do descanso curto, a criatura tem um

lminas giratrias.

entendimento intuitivo de como ativar qualquer

Inimigos em posies difceis de alcanar ou na


defensiva, para que os personagens que geralmente
atacam distncia sejam forados a se moverem pelo
campo de batalha.
Diferentes tipos de monstros trabalhando juntos.

propriedade mgica do item, incluindo quaisquer


palavras de comando necessrias para sua ativao.
Um item pode ter o vnculo somente com uma nica
criatura por vez, e uma criatura no pode ter mais que
trs itens mgicos com vnculo de uma vez. Qualquer
tentativa de criar um vnculo com um quarto item falha.

ITENS MGICOS

A criatura precisa encerrar com o vnculo com um de

Todo aventureiro acredita sem qualquer certeza que

criar um vnculo com mais de uma cpia do mesmo

ir encontrar um ou mais itens mgicos. A aventura

The Lost Mine of Phandelver contm uma diversidade


de itens mgico como uma amostra da vasta variedade
de itens mgicos que esperam ser encontrados nos
mundos de D&D. Veja o Dungeon Masterss Guide

seus itens antes. Alm disso, uma criatura no pode


item. Por exemplo, a criatura no criar vnculo com
mais de um anel de proteo ao mesmo tempo.
O vnculo de uma criatura com um item mgico
acaba se a criatura deixar de atender os pr-requisitos
para isso, se o item estiver a mais de 30 metros de

para muito mais itens.

distncia por pelo menos 24 horas, se a criatura morrer,

USANDO UM ITEM MGICO

criatura tambm pode acabar voluntariamente com um

A descrio de um item mgico explica como ele


funciona.
O simples manejo de um item mgico o suficiente
para que o personagem sinta que h algo de
extraordinrio sobre o item. A magia identificao a
maneira mais rpida de revelar as propriedades de um
item. Alternativamente, o personagem pode focar em
um item mgico durante um descanso curto, enquanto

ou se outra criatura criar um vnculo com o item. Uma


vnculo, gastando outro descanso curto focado no item,
a no ser que o item seja amaldioado.

DESCRIES DOS ITENS


AMULETO DA VIDA
Item maravilhoso, raro (requer vnculo)
O valor do seu atributo Constituio torna-se 19
enquanto voc usar este amuleto. Ele no possui efeito

estiver em contato fsico com ele. Ao finalizar o

se sua Constituio j for maior ou igual a 19.

descaso, o personagem aprende as propriedades do

ANEL DA EVASO

item e como utiliz-las. Poes so uma exceo. Uma


leve provada j o suficiente para quem experimentou
saber o que a poo faz.
Alguns itens mgicos requerem que a criatura crie
uma ligao com eles antes que suas propriedades
possam ser usadas. Essa ligao chamada de vnculo,
e certos itens tm pr-requisitos para que isso seja feito.
Se o pr-requisito for uma classe, a criatura precisa ser
membro daquela classe para criar o vnculo com o item.
Criar um vnculo com um item exige que a criatura
gaste um descanso curto em contato fsico com o item,

Anel, raro (requer vnculo)


Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 de cargas usadas
por dia ao amanhecer. Quando voc falhar em um teste
de resistncia de Destreza enquanto o usar, voc pode
usar a sua reao e gastar uma de suas cargas para
passar no teste.

ANEL DE PROTEO
Anel, raro (requer vnculo)
Voc ganha um bnus de +1 na AC e testes de
resistncia, enquanto usar este anel.

concentrada apenas nele (no pode ser o mesmo


descanso curto usado para aprender as propriedades
do item). Essa concentrao pode ser na forma de
treinamento com a arma, meditao, ou alguma outra
atividade apropriada. Se o descanso curto for
interrompido, a tentativa de vnculo falha. Caso

67

ANEL DE RESISTNCIA

nmero de criaturas (mnimo de 1 minuto), depois

Anel, raro (requer vnculo)

desse tempo elas comeam a sufocar.

Voc tem resistncia a um tipo de dano, enquanto usar


este anel. A gema no anel indica o tipo de dano,
escolhido pelo Mestre ou determinado aleatoriamente.

Colocar uma bolsa de espao infinito dentro de um


espao extradimensional criado por uma mochila

prestativa de Heward, um buraco porttil, ou itens

similares destri instantaneamente ambos os itens e

d10

Tipo de Dano

Gema

cido

Prola

Congelante

Turmalina

Flamejante

Granada

de Fora

Safira

para uma localizao aleatria do Plano Astral. O portal

Eltrico

Citrina

ento se fecha. O portal de apenas ida e no pode ser

Necrtico

mbar Negro

Venenoso

Ametista

Psquico

Jade

Radiante

Topzio

10

Trovejante

Espinela

abre um portal para o Plano Astral. O portal se origina


aonde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer
criatura a menos de 3 metros do portal sugada por ele

reaberto.

BOTAS DE CAMINHAR E SALTAR


Item maravilhoso, incomum (requer vnculo)
Enquanto voc estiver usando estas botas, seu
deslocamento de caminhada 9 metros, a menos que

ARMA +1, +2, OU +3


Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2), ou muito rara
(+3)
Voc tem um bnus para as jogadas de ataque e de
dano com esta arma mgica. O bnus determinado
pela raridade da arma.

ele seja maior. Seu deslocamento no reduzido se


estiver em sobrecarga ou usando armadura pesada.
Voc tambm pode saltar trs vezes a distncia normal,
porm no mais do que seu deslocamento restante
permite.

LUVAS DE NADAR E ESCALAR

ARMADURA +1, +2, OU +3


Armadura (leve, mdia ou pesada), rara (+1), muito rara
(+2), ou legendaria (+3)
Voc tem um bnus na CA enquanto usar esta
armadura. O bnus determinado por sua raridade.

Item maravilhoso, Incomum (requer vnculo)


Enquanto estiver usando estas luvas, escalada e
natao no custam deslocamento extra para voc, e
voc ganha um bnus de +5 em testes de Fora
(Atletismo) feitos para escalar ou nadar.

BOLSA DE ESPAO INFINITO

MANOPLAS DA FORA DE OGRO

Item maravilhoso, incomum

Item maravilhoso, incomum (requer vnculo)

Esta

bolsa

possui

consideravelmente

maior

um
que

espao
suas

interior
dimenses

externas, com cerca de 0,6 metros de dimetro na boca


e 1,2 metros de profundidade. A bolsa suporta at 250
kg, sem exceder o volume de um cubo de 1,2 metros de
lado. A bolsa pesa 7,5 kg, independentemente de seu
contedo. Pegar um item de dentro dela requer uma
ao.
Se a bolsa for sobrecarregada, perfurada ou
rasgada, ela se rompe e destruda, e todo seu
contedo espalha-se pelo Plano Astral. Se a bolsa for
virada do avesso, todo seu contedo jogado para fora

O valor do seu atributo Fora torna-se 19 enquanto voc


usar estas manoplas. Elas no possuem efeito se sua
Fora j for maior ou igual a 19.

MANTO LFICO
Item maravilhoso, incomum (requer vnculo)
Enquanto voc estiver usando este manto com capuz,
testes de Sabedoria (Percepo) feitos para v-lo tem
desvantagem, e voc tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder, pois a
cor do manto muda para camufl-lo. Colocar ou tirar o
capuz exige uma ao.

dela, ileso, mas a bolsa precisa ser posta em seu lado


correto antes de ser usada de novo. Criaturas que
precisam respirar conseguem sobreviver dentro da
bolsa por um total de minutos igual a 10 dividido pelo

68

CULOS NOTURNOS

voc recupera o nmero mximo de pontos de vida de

Item maravilhoso, incomum

qualquer Dado de Vida que voc gastar. O lquido

Enquanto estiver usando estas lentes escuras, voc tem

carmesim pulsa regulamente com uma fraca luz,

viso no escuro a at 18 metros. Se voc j tem viso no

lembrando a batida de um corao.

escuro, esses culos aumentam seu alcance dela em 18

POO DE INVISIBILIDADE

metros.

Poo, muito raro

PERGAMINHO DE MAGIA

O recipiente desta poo parece vazio, mas possvel


sentir que h algum lquido dentro dele. Ao tomar essa

Pergaminho, varia
Um pergaminho de magia carrega as palavras de uma

poo, voc se torna invisvel por uma hora. Qualquer

nica magia, escritas em uma cifra mstica. Se a magia

coisa que voc vestir ou carregar torna-se invisvel com

est na lista de magias de sua classe, voc pode usar

voc. O efeito acaba antes se voc atacar ou lanar uma

uma ao para ler o pergaminho e lan-la sem precisar

magia.

que fornecer qualquer um dos componentes dessa

POO DE VOO

magia. Se no estiver, o pergaminho ilegvel.


Se a magia est na lista de magias de sua classe,
mas for de um nvel superior quele que voc pode
lanar geralmente, voc precisa passar em um teste de
atributo, usando seu atributo para lanar magia para
determinar se voc a lanou com sucesso. A CD igual
a 10 + o nvel da magia. Se falhar, a magia desaparece
do pergaminho sem nenhum outro efeito.
Uma magia de mago em um pergaminho de magia
pode ser copiada, como magias em grimrios podem
ser copiadas. Quando uma magia copiada de um

pergaminho de magia, quem est copiando tem que ter


um sucesso em um teste de Inteligncia (Arcana) com
uma CD igual a 10 + o nvel da magia. Ao ter um

Poo, muito raro


Quando voc bebe esta poo, voc ganha um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada por uma hora e voc pode pairar. Se voc
estiver no ar quando o efeito da poo acabar, voc cai
a menos que tenha outra maneira de permanecer
suspenso. O lquido claro dessa poo flutua no topo de
seu recipiente e possui impurezas brancas e nubladas
que se movem por ele.

TIARA DO INTELECTO
Item maravilhoso, Incomum (requer vnculo)
O valor de seu atributo Inteligncia torna-se 19
enquanto voc usar esta tiara. Ela no possui efeito se

sucesso, a magia copiada. Independente de um

sua Inteligncia j for maior ou igual a 19.

sucesso ou uma falha, o pergaminho de magia

UNGUENTO DE KEOGHTOM

destrudo.
Nvel da
Magia
Truque

Item maravilhoso, Incomum

Comum

Classe de
Dificuldade
13

Bnus de
Ataque
+5

Comum

13

+5

aloe. A jarra e seu contedo pesam 0,5 kg.

Incomum

13

+5

Como uma ao, uma dose do unguento pode ser

Incomum

15

+7

engolida ou aplicada sobre a pele. A criatura que

Raro

15

+7

receber esse tratamento recupera 2d8 + 2 pontos de


vida, deixa de estar envenenada e curada de qualquer

Raridade

Raro

17

+9

Muito raro

17

+9

Muito raro

18

+10

Muito raro

18

+10

Legendrio

19

+11

POO DA VITALIDADE
Poo, muito raro
Quando voc bebe esta poo, ela remove qualquer
exausto que voc estiver sofrendo e cura qualquer
doena ou veneno que o afeta. Pelas prximas 24 horas,

Esta jarra de vidro, com 7,5 cm de dimetro, contm 1d4


+ 1 doses de uma grossa mistura que cheira vagamente

doena.

VARINHA DE DETECTAR MAGIA


Varinha, incomum
Esta varinha tem 3 cargas. Enquanto a estiver
segurando, voc pode gastar 1 de suas cargas como
uma ao para lanar detectar magia. A varinha
recarrega 1d3 de cargas usadas todos os dias ao
amanhecer.

69

VARINHA DE MSSEIS MGICOS


Varinha, incomum
Enquanto a estiver segurando, voc pode usar uma
ao para gastar de 1 a 3 de suas 7 cargas para lanar

msseis mgicos sem usar quaisquer de seus


componentes. Para 1 carga, voc lana a magia como
se estivesse usando um espao de magia de 1-nvel, e
voc aumenta o nvel do espao de magia em um para
cada carga adicional que voc gastar.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas usadas todos os dias
ao amanhecer. Porm, se voc gastar sua ltima carga,
jogue 1d20. Se o resultado for 1, a varinha se desfaz em
cinzas e destruda.

70

APNDICE: MONSTROS POR NVEL DE DESAFIO


Este ndice organiza os monstros desse documento por nvel de desafio.

DESAFIO 0 (0 - 10 EXP XP)

Stiro
Serpente Alada

Tubaro de Recife

Serpente Venenosa

Urso Negro

Arbusto Despertado

DESAFIO 1/4 (50 XP)

Vespa Gigante

Babuno

Aclito

Besouro de Fogo Gigante

Alce

DESAFIO 1 (200 XP)

Bode

Aranha-Lobo Gigante

guia Gigante

Caranguejo

Bando de Corvos

Aranha Gigante

Cavalo-Marinho

Bando de Morcegos

Armadura Animada

Cervo

Bando de Ratos

Bando de Piranhas

Chacal

Bico de Machado

Bugbear

Coruja

Co Teleportador

Co da Morte

Corvo

Cavalo de Carga

Carnial

Doninha

Cavalo de Montaria

Harpia

Escorpio

Centopeia Gigante

Hiena Gigante

Falco

Coruja Gigante

Hipogrifo

Gato

Espada Alada

Leo

Hiena

Esqueleto

Lobo Atroz

Lagarto

Goblin

Polvo Gigante

Morcego

Javali

R Gigante

Piranha

Lagarto Gigante

Tigre

Plebeu

Lobo

Urso Pardo

Polvo

Morcego Gigante

Urubu Gigante

Rato

Pantera

Sapo

Pteranodonte

DESAFIO 2 (450 XP)

Texugo

Sapo Gigante

Urubu

Serpente Constritora

DESAFIO 1/8 (25 EXP XP)

Serpente Venenosa Gigante

guia
Aranha

Bandido
Camelo

Texugo Gigante
Zumbi

Worg

Alce Gigante
Alossauro
rvore Despertada
Bando de Serpentes Venenosas
Berserker
Centauro

Caranguejo Gigante

DESAFIO 1/2 (100 XP)

Grgula

Cultista

Bando de Insetos

Grick

Doninha gigante

Bode Gigante

Grifo

Stirge

Capanga

Javali Gigante

Falco Sangue

Cavalo de Guerra

Limo Ocre

Guarda

Cavalo-Marinho Gigante

Nothic

Kobold

Cocatriz

Ogro

Mastim

Crocodilo

Pgaso

Mula

Gnoll

Plesiossauro

Pnei

Hobgoblin

Rinoceronte

Povo do mar

Macaco

Sacerdote

Ramos Secos

Orc

Serpente Constritora Gigante

Rato gigante

Povo Lagarto

Tigre-dentes-de-sabre

71

Tubaro de guas Profundas

DESAFIO 7 (2,900 EXP)

Urso Polar

Macaco Gigante

DESAFIO 3 (700 XP)

DESAFIO 8 (3,900 EXP)

Anquilossauro

Drago Verde Jovem

Aranha Interplanar

Gigante do Gelo

Basilisco

Hidra

Co Infernal

Tiranossauro Rex

Cavaleiro

DESAFIO 9 (5,000 EXP)

Doppelganger
Escorpio Gigante
Espectador
Inumano

Gigante do Fogo

DESAFIO 10 (5,900 EXP)


Golem de Pedra

Lobisomem

DESAFIO 17 (18,000 EXP)

Lobo das Estepes

Drago Vermelho Adulto

Mantcora
Minotauro
Mmia
Orca
Urso-coruja
Yeti

DESAFIO 4 (1.100 XP)


Banshee
Crnio em Chamas
Elefante
Fantasma

DESAFIO 5 (1.800 XP)


Crocodilo Gigante
Elemental da gua
Elemental da Terra
Elemental do Ar
Elemental do Fogo
Gigante das Colinas
Golem de Carne
Triceratops
Troll
Tubaro Gigante

DESAFIO 6 (2,300 EXP)


Ciclope
Mago Arcanista
Mamute
Medusa
Quimera
Wyvern

72

You might also like