You are on page 1of 31
Pasatiempos 7 y habilidades ICION Coleccion A PEDAGOGIA (17) GRUPAL ceaeen. Victor Villegas V. Coleccién VICTOR VILLEGAS V. PEDAGOGIA GRUPAL, 100 PASATIEMPOS Y HABILIDADES ‘QUINTA EDICION INDO-AMERICAN PRESS SERVICE - EDITORES ‘Avenida Caracas No. 49.07 “Apartado Aéreo $3274 Chapinero - Santafé de Bogota, - Colombia ‘Agosto de 1992 Diagramacion y diecién editorial INDO-AMERICAN PRESS SERVICE - EDITORES Victor Villegas V. ‘Indo-American Pross Service PRESENTACION CUALIDADES QUE DEBEN TENER LOS JUEGOS ‘Acortjos Aimer ot penseriento Un zoctica on acién Algunas carreras pare competencias JAmanuences en 2osion ‘Amarilo, azul y rojo Anil wero ‘Arapando mi bombén Buscardo su prosa Juego del pafucio Cecoris de noteas Cadena de palabras Canciones a ora! Caneras ties Canozcamanos amigos Cuatro verbos en scein Los trencits locos De ta oreja a la narie ‘Apagar una vela Electos de a magia Ejrcicios de punteria| Ela vorteal El adivinador El agresor atrapado 1 comprador de CONTENIDO Elempleado y el patron El espeiotraiconero gato homavienta E! gatito mimado Ordenes obedocidas jr ur gate E: gotro mentase El humo cbechente I juogo de las tras Er Iéxieo aprueba E lobo prisionero Entusmanoe leceposito EI marquez v su pale Vases enigmaticas Encenéoryapagar lavels, Ensalada de refranes i padre alpargatero 1 paquete sorpresa papel obediente i remede de los animales 5. Elremaling cembruado, Elray de Chinia dena sombrero vaio Pates o nanes| Estoy viendo, estoy vendo 2 2 23 24 2 2 28 2 29 30 3 3 0 51 82 n B % % * Forzudos v destorzsdos Futbo! soplado Ingeniosos abalerguas. slugande con un solo dado Ua cadena rota (a taba andante ss tres preguntas Los cambios do fesquina Los despropdsitos Reto) enigmatico Los invasores Les panuelos viajes los madres Las sombreros feneantados Nombres en cadena Les tenes cegos Los tes rtratos Lo atmo movado war a wtrme Legs corte Mala punteria Masajes exsi imposiies Mi cepitanordena autraga el barco fie vaentiaco Ala Horea, por inaties Paquetes BRREBSRE SSaa 7. Parece imposibe, pro 78, Patos al agua 73. Come ejercta’ 0. Pomtencia pagards 81. La moneds tapada 182. Por delantey por otras 83, Proguntas capciosas 1A. Protesionsles no piofesionales 85. Rapidez mental B86. {Como 0s mi omora? 87. Retran adivinad 88, Seros yredores 89. Sivetes que cambian 10 color {90 Silas con corbata 91, Magia barata 92. Tray ato 9. Trapalenguas pari! 34. Maga. Magia 88. Una potente aplonadora 96. Un mago improvisado, 97. Un superrabalenguas 88. Vestse y desvestise 99 Chiste en cuntio tiempos 100. No se queme les dedos 50 8 51 8 52 53 55 59 56 8 86 59 6 Presentacion Conociendo Ia necesidad de poder brindar a distintos Grupos Juveniles un material edecvado, para que pueden der cierta ‘amenidad a sus reuniones y la escasee de publicaciones en las ‘que pueden encontrarlo, he recopilado entre mis notas de profesor de antigua data. y en otras fuentes que me ha sido ‘posible consulta, estos juegos, habilidedes y pasetiempos, que con [atistacclon presento hoy, a quienes laboran con celo entre la juven: ud, Espero pues, poder prestar con este modesto trabajo de recopi- lacién, adaptacién @ invencién, un valioso aporte a quienes trabajan en el fecundo apastolado de la Juventud, tan nece- Sitada de sana diversion. SI fogro este propdsito, por bien pagado me tendré, del trabajo que ello me ocasioné. Hoo. Vietor Villegas V.(fms.) CUALIDADES QUE DEBEN TENER LOS JUEGOS Entre las cualidades que deberan tener los juegos, para que verda~ deramento sean provechosos pare quienes los practican, senalaré ‘estas poces: 1. Que agraden 9 las personas que los han de practicar, va que si tno son de su agrado, no se entregaran a alles planaments. 2. Que sean honestos, pues todo juego debe ser educativo, y los juegos deshonestos no fo son. 2. Que ocupenun buen nimero de jugadores, dejando como simples ‘espectadores al menor numero posible, salvo al caso de compe- {encias publicas 0 jueges en los estadios. 4. Que exijan movimiento, pues una de las finalidades de! juego debe ser la de fortificar e organismo, fdelided que no se obtiane sino en juegos de esta indole, 5. Que sean sencilos, pues los juegos muy complicados no son ‘apropiades para todo public. 6 Que no exijan implementos de mucho valor, pues en este caso ‘quedarie mucho personal sin poder aprovecharlos, ysélo podrian ‘niregarse a elles los rico. Suele tomarse como sinénimas las palabras: acertijo, enigma, ‘adivinanza, aunque en realidad hay alguna diferencia entre ‘cada una de ellas. Para poner cierto interés en las reuniones, y tratindose de personas que nohacen distincién al pronunciar ia Cy aS, se puede proponer algunos de estos acertijos, en forma verbal, pues al escribiros, 1a ortogratia queda comprometida, 0 haria comprender inmediatamente la respuesta. Los escribo ‘aqui, tal como se pronunciaria al proponerlas en forma oral: 2) “Docegetos se cesaron; geusntes parsias formaron? La gran ‘mayoria responder que formaron seis parejas, y dificil ‘monte admitiran que solo formaron una, pues no se rata de doce gatos, sino de dos cegatos 0 personas cortas de vista. ») En un salén hay ciento setenta sills: siento cincuenta nos ccudntos sillas quedaron libres? Responderan que quedan, libres veinte, pero lo cierto es que quedan disponibles ciento veinte, ya que los nifios sentados s6lo fueron cincuentay no, lento eincuenta, como se dice al pronunciar ©) dPor qué hay que ponerles frono a los caballos? Muchas Serdn las respuestas que se den. Despuds de oirlas, dice ‘quien propuso el acertijo: A los caballos hay que ponerles el freno, porque ellos no se lo pueden poner. Pondera ante los asistentes a una reunién, tus grandes dotes de diving, haciendo creer que la telepatia es para ti una ciencia, ‘que ya no tiene misterios. Tras este preémbulo, pide que de los Concurrentes se presente un voluntario, para probarle que si adivinas su pensamiento, valiéndote para ello de una moneda, rho importa su valor. ¥ contindas diciendo: Para que ustedes no vvayan a creer que yo me valgo de una moneda “embrujada’ manera de talisman, quien venga @ que yo le adivine ‘el pensamiento, traiga también una moneda cualquiera No faltaré quien quiora poner aprueba tu anunciada habilidad, y venga con la moneda, Estando ya frente a ti, haces ademan de pasarle la moneda, y cuando él alargue la mano para recibirla, Fetiras la tuya. y lepreguntas: Noes cierto quepensabas en que yoiba a darte ia moneda? Astoresponderd inocentemente que 8 si, cosa que también pensaron todos los presentes, Declarado ‘esto por el intaresado, tu concluyes: ,Ves que si adiving tu pensamiento? Todos celebrarén tu ingenio, que les ha proporcionado una agradable distraccién. © UN ZOOLOGICO EN ACCION Unos ocho jugadores son suficientes, para que este juego resuilte verdaderamente interesante, Se empieza por elogir @ quien haya de dirigir el juogo, y una ver elegido, éste asigna a eada_uno de los participantes el nombre de un animal, de ‘aquellos cuyos sonidos y gesticulacién son féciles de imitar. ‘Asignados los nombres, el director del juego va intentando una fabula o cuento, y cada vez que en ol relato se nombre a uno de los animales ahi representados, quien lleva ese nombre ha de femitir los ruldos y movimientos que le son caracteristcos. Reprasentado ya esto, el director continia su narracién, y el proceso sigue como antes se indicé. En el curso de la narracién 1 director del juego puede nombrar, no ya un determinade ‘animal, sino la palabra “zool6gico", palabra que al olla todos los jugadores deberan emitir los ruidos y movimientos que corresponden a los animales que estén siendo representados por eada uno de los partcipantes. Puede convenirse previamente, que quien so equivoque en la actuacién que le corresponde, debe pagar penitencia, ALGUNAS CARRERAS PARA COMPETENCIAS © Correr hacia atrs, hasta una determinada meta Gorter saltando sobre la pierna derecha, llevando en ato lair quiords. '* Correr en cueillas, con 19s manos sobre Ia cabeza © Correr, no hacia a frente, sino hacia Uno de los lados. © Correr,llevando en una mano un vaso lleno de agua, sin regar ada, ‘© Correrllevando agarrada con los dientes una cuchara, sobre la cual va una bola de cristal 10 © Corres en cuatro patas, @ semejanza de un perro. 1 Correr, saivando ciertos obsticulos, que supiera la iniciativa ‘organizador '* Correr sobre las manos, sostenides los pies por un compatero, a manera de “carretila” '* Correren grupos dea cinco, emerradascon un azo por cintur, © Corer con uns vela encendids. Cuando se opaque, el corredor abe volver a empezar la carrora © Correras de encostalados, ‘© Avanzar gobre dos silas, moviendo alternativamente aque fo que ha de pasaree, lectura provocard verdaderas explosiones de risa por los contrastes que pueden presentar, unos seis jugadores. '# Cada renglén soré escrito por personas que desconocen, lo que ya antes se haya escrito, '* Lo que indique el director det juego se escribiré sintetizandoy ‘con letra bien legible, en un solorenglén, pracediendo luego 8 doblar hacia atrds lo escrito, para que ‘no sea visto, y pasa cada uno su papel al vecino de la derecha, de modo que tentrega cada vez un papel y recibe otro 1 Sélo se escribiré lo que ordene el director del juego, y no, lo {ue dice al dar la orden. Listos ya los amanuenses, el director Ordena: 1) Nombre de la persona quien se escribe la carta 2) Una corta frase introductoria 3) Trabajo que quiere se le haga 4) Precio que ofrece pagarle. 5) Saludes que envia a determinada persons, 6) Para cuando necesita el trabajo. 7) Frase de despedida, Torminadas las cartas, ! director hace que cada uno lea en alta, voz, en turno que indique, el papel que tiene. De seguro, habré risas y carcajadas al ofr tales cartas. n © amaniuso, azury novo En este juego intervienen uinicamente dos jugadores, los que eben colocarse frente a frente, bien sea sentadas 0 perma eciendo en pie. Para iniciarlo, colocan las manos sobre las Piernas, al mismo tiempo que dicen: “amarillo”; tevantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas ‘mirando al contendor, y dicen: “azul”; luego juntun tas paimas de sus respectivas manos dorechee, produiciondo algo do ruido, I tiempo que dicen: "rojo" Vuelven las manos « In jtnnrn porieidn pare continuar en ta paresis survla var ya choca as palmas de ‘lore entda vor mas, masta ‘ya seniionol color nombrado o ‘apna w continuar et Juego ota ana puters vara suman renizer varias parejas simults- "i" qunn sola pareja, lo que en veces ia ‘wionn ¥ mas propenss 8 equivocarse, ) ANILLO VIAJERO 1 lnutucién de personal para este interesante juego. ‘wes hnyan do tomar parte en 6, se colocan en circulo, wwarnls hacia el centro, y uno de los jugadores, que hard el Iiajol do “adivino”, pasa al centro del clreulo. En una cuerda, que han de sostener templada todos Ios lugadores, se ha debido introducir un anillo o argolla pequena, ‘que pueda ccultarse facilmente entre las manos de quiones Ia ‘mantienen en continuo movimiento, a fo largo de toda lacuerda El adivino ha de estar espiando los movimientos y gestos que hhagan fos jugadores, para tratar de adivinar en mano de quién ‘estd el anillo 0 argolla, en ef momento en que al director del Juego ordane que case el movimiento, y le pregunte quién lo ‘oculta, De no acertar con el primero que nombra, podria indicar 2 otro de los participantes, pero si también con éste falla, debe pagar Ia penitencia quo se le imponga, y ceder el puesto de ‘divinador a otro de los jugadores, para que se reanude el juego fen la misma forma 2 ATRAPANDO MI BOMBON Sobre un plato colocado en el suelo, péngase tantos bombones ‘onaranjas, cuantos jugadores han de tomar parte en este juego, menos una unidad. Quien haya de dirigir juego, ordena que {08 participantes formen un semi-circulo, a unos tres metros de distancia de los dulees. Ya dispuestos asi Ws jugadores, les va dando una serie de Grdenes, que ellos deben ejecutar. Les dird, por ejemplo: retrocedan un paso; nclinen hacia adelante el cuerpo; pongan las manos atras, ete Después de unas seis érdenes como estas, ordena dar media wuelta, quedando, por consiguiente de espaldas alos bombones, peroala siguiente orden dice: Cada cual tome un bombén ound ‘aranja, sogin el caS0. A tal orden se voltean y precipitada- mente se lanzan a cagerlo. Como falta un bombon, necesa- Fiamente queda sin poder coger bombén uno de los jugadores, ue por lo mismo debe abandonar el juego. Se renueva la Provisién de bombenes, poniendo también uno menos que el nUmerode participantes en el juego, yserepiten as érdenesy proceso descrito antes, aunque variando las érdenes cuanto més se pueda ® BUSCANDO SU PRESA El ndmero de participantes en este juego esilimitado, Quienes lo realicen forman, sentados en el suelo o bien quedéndose en pie, una gran eircunferencia. Dos de los jugadores, esponté- eamente ofrecidos, 0 designados por el director del juego, hardn el oficio de perro cazador une de ellos, yel otro, de liebre, Ambos deben andar gateando, pero con los ojos vendados, de manera que nada puedan ver. Para iniciar al juego, el director los introduce al cireulo, colocdndolos bastante separados, y da luego la senal de ‘comensar la persecucion. Los jugadores que forman st redondel ‘6lo podrén guiarlos, diciendo las palabras “ealiante” 0 "Mio". Sogin se aproximen 0 Se soparen en su marcha, siempre ‘gateando, Cuando ¢! uno llega a coger al oto, 68 considera que la caceria se realize. Otra pareja puede reemplazar a la anterior, pare protongar el juego cuanto se desoe ” JUEGO DEL PANUELO Unos 18 2 20 jugadores podrian tomar parte en este interesante juego. Empezaran por dividirse en dos grupos, de igual numero {0 jugadores. Tres lineas paralolas y equidistantes han de trazarse en ol campo en donde se vaya a desarrollar ol juego, destindndose para la alineacién de cada grupo, las lineas de ios extremes, En socreto se numeran los jugadores de cada bando, tras de 0 el que haga de director del juego, coloca sobre la mitad.de la del centro, un panuelo u otro objeto apropiado, Nombra luego un numero, y los dos jugadores que lo tengan en sus respectivos campos, corren a apoderarse del panuelo para Hevario a su campo. Si logra hacerlo sin que el contrario Io atrape, quien no pudo impedirlo debe salir dal juego. Colocado nuevamente el panuelo fen al lugar que le corresponde, el directar nombra iro nimeroy quienes lo tengan se lanzan nuevamente para traerlo a SU Campo, procediondo en la misma forma indicada, hasta que los jugadores de uno de los campos queden totalmente eliminados, Se entiende que gana el partido quien logra eliminar a sus contrarios de equipo. Sie! que se haya apoderado de! panuelo fuere alcanzado por su contrario, el que debe salir del juego es ol jugador atrapado, Para este intoresante juego se requiere algunos ejemplares del mismo periddico 0 revista. Previamente el director ha debido ssacaren una hoja aparte, los titulos, palabras que aparezcanen titulares grandes, oavisos importantes, etc. yal enunciar unode tales titulares 0 avisos, los participantes deben buscar el lugar ‘en donde se halla, ganando un puntaje quien primero indique e! lugar en que aparece. Pueden también, para no tener que emplear tantos periddicos o Fevistas, formarse equipos de a unos cuatro participantes por equipo, fo que ayudaré mucho a la répida focalizacién de Io buscado, 4 Para el mojor efecto de este juego, debe disponerse de cierta ‘Comodidad, por ejemplo, de as bancas o pupitresde un salén de clase. Esto permite la facil manipulacién del periédico, yla major Visibiidad de tos companeros de equips, cuando han sido formados. Los que hayan de tomar parte en este juego de palabras, se dividen en dos grupos 0 equipos, de igual numero de partici antes, y se numeran, para que cada jugador sepa el nimero ‘Que le corresponde, pero empezando ambos por el numero 1 El primero de uno de fos equipos dice el nombre de una ciudad, ‘Ro importa la letra inicial, pero quien tenga el ndmero 1 en el otro equipo, diré el nombre de otra cludado pueblo que empiece Bor la letra en que torminé el nombre anteriormente dado. Ejemplo: Sil primero dijo Bucaramanga, etque tenga el mismo nlimero en el equipo contrario debe decir el nombre de otra ciudad que empiece por A, come Armenia. Continéan asi alternando de equipo a equipo, pero cada uno nombrando ciudades que empiecen por la letra en que termin6 el nombre ‘anterior. Quien demore mas de medio minuto para encontrar el nombre de una ciudad o pueblo que empiece con la letra que le corresponde, sale del juego. Después de emplear nombres de ciudades, puede convenirse en ‘emplear nombres de plantas, animales, personajes hist6ricos, fete. pero siempre siguiendo el mismo proceso, Gana el equipo que menos jugadores pierde, por causa de no encontrar a tiempo la palabra neceseria, G8) CANCIONES A GRANEL Este interesante juego, que no es otra cosa que un auténtico concurse de canto, so desarrolla en la siguiente forma: Se reparten los participantes en dos equipos de igual numero, pero fin que medie ningin examen de aptitudes 0 conocimientos musicales. Cada equipo adopta un nombre yelige su respective Coordinador. Elegido por suerte el equipo que deba empezar el canto, of coordinador del otro equipo, previa consulta de sus integrantes, 6 propone a sus contendores ig palabra o letra de una cancién, ue ellos deben ejecutar. Sila cantan debidamente, tendran 2 ‘34 favor un punto. A eu ver, el coordinador del equipuque acab? de cantar, de acuerdo con sus companeros de equipo, propane? ‘sus contrarios la letra de otra cancién, la que debe ser cantad? por ‘ellos, adjudicandose otro punto si aciertan e vjecutarlé. Continian asi alternando'las canciones, tanto como se desee, Saliendo vencedor el equipo que mayor numero de puntos obtenga, No se canta toda la cancién, pues esto alargaria mucho, Bast® tuna pequefia parte, que demuestre que la saben. Uno de los dl grupo, pero que no forme parte de ninguno de los equiyes. lleva la conveniente anotacién de los puntos ganados por coda grupo. Tres canciones no sabidas por el mismo grupo, hace que ste quede descalificade CARRERAS TRIPLES Para la ejecucién de esta clase de carreras, se necesita un terreno plano y despejado de todo obstéculo, Para escoger los corredores, corwviene hacerlos alinear en tres filas, por orden de festatura, con el finvde que cada grupo de los que nade formarse para competir en las carreras, quede de estatura mas omenos, Igual, Ya escogides los “trios” de competidores, ee procede & 'e le manda pasar al sigulente 4ngulo, y ahi debe ejecutar un ;pequetto baile. Como tltimo paso, se le dice que se liegue hasta fel cuarto angulo, en donde debe cantar una eancién de libre eleccién suya. Si prefiriera més bien declamar una poesia, puede hacerse esta sustitucién, £1 mismo derrotero se puede hacer seguir después a otro de los asistentes, con lo cual se establece una agradable competencia, {que a més de divertida, puede ser bastante formativa @) LOS “TRENCITOS Locos” Es este un juego més apropiado para nifios pequenas, y en. ‘numero par. Empezarén por dividirse en dos grupos numéri- camente iguales, y cada grupo constituird uno de los trencitos. Se procede luego a seftalar una “meta”, hacia la cual han de dirigirse los trencitos una vez organizados. ” Los integrantes de cada grupo han de vendarse los ojos con un panuelo, excepto el que hage el oficio de maquinista, yque hade Colocarse al exiremo posterior de su respectivo tren. Cada jugador, que representa uno de los vagones, debe colocar las manos sobre los hombros de quien le queda dolante. Dacia ta orden de partir hacia 1a meta o estaciGn, e! maquinista bresiona con la mano deracha laquierda el hombro dequien va adelante, segdn a direccién que deba tomar eltren, movimiento ‘que cada uno ha de transmitr al siguiente jugador Riguroso silencio ha de observarse en este juego, ya que el jugador que hablara haria perder a todo su equipo o trencito. Gana al juego el tren cuyo primer vogén llega ala estacién 0 eta indicada, Los trencitos han de alinearse ala misma distancia de a meta, y on unos cinco metros de Separacién el uno del otro. DE LA OREJA A LA NARIZ Es bastante dificil, no obstante la aparente sen te ojercicio, que mas de uno de los asistenter ofrecerén a hacer ante los demas 2, al siguien- ‘una reunién, se Salido et voluntario, se le dice que, dé cara a los demas ‘sistentos, aplique ala narizel dedo indice de la mane derecha, Ya la oreja deracha, ol indice de la mano izquierda. Ya on esta posicién los dedos, se le ordena que pase rdpidamente el indice {de la derecha a la oreja izquierda, al mismo tiempo que pasa el Indice de la izquierda a la nariz, Alternando estos movimientos, y haciéndolo con bastante rapidez, es casi imposible que no se presente tales titubeos, que hagan estallar en estruendosas risas a los asistentes. APAGAR UNA VELA Pareceria que no ofteciera ninguna dificultad ef apa vola, pero en la forma en que aqul se pide, silo es, Solicita un Yoluntario para que intente hacerlo. Presentado éste, ordena {ue los asistentes se coloquen en circulo, pars que quien vayaa ‘pagar la vela no se salga del ruedo. e En el centro, sobre uns pequefia mesa, coléquese la vela ‘encendida, y procédase a vendar bien los ojos de quien deba epagarla, Ya vendado, colqueselo 2 prudente distancia de la veia; hagasele dar unas cuantas vueltas para despistarlo, y déjelo libre para que trate de apagarla. Empezard a dar fuertes soplos, fen veces en dirsccién completamente opuesta al sitio en que std la vela, loque hara reir alegremente a todos os asistentes. Pueden éstos ayudarlo a orientarse, diciendo las palabras: “caliente” 0 rio", segun se aproxime ose aleje dela ela, Sise tardara mucho en conseguirlo, puede sor reomplazado por otro Jugador, quizd mas habil para ello. EFECTOS DE LA MAGIA Dos pretendides “mages” conciertan previamente una clave, {que permita a uno de ellos hacer creer a los dems asistentes, {ue est4 dotado del poder de adivinar el objeto que todos hayan Seleccionado durante su ausencia, Sale pues del salon de reunién, y una vez que hayan sol cionado de comin acuerdo el objeto y le digan que ya puede ‘entrar al saldn, va respondiondo a su colega de magia, preguntas que 6ste le haga. Claroesté que los domés asistentes ‘desconocen que quien hace las preguntas es precisamente el ‘compafiero poseedor de la clave convenida, y que bien pudiera Ser sta: El objeto convenide corresponde al nombrado en Cuarto lugar, 0 bien, al que siga al foco que haya en el sal6n, y que se nombraré sin importar el numero de objetos antes ‘encionados. El ayudante o “payaso” empezaré preguntando fal "mag": El objeto que hemos seleccionadode comin acuerdo Gseria una silla?. Soran acaso el libro que esté sobre la meso, ‘te? A lo cual el mago va respondiendo negativamente, hasta ue llogue ol objeto que ya sabe sea el seleccionado, de acuerdo fla clave convenida, Quien logre descubrir la clave usada, serd premiado con un festruendaso aplauso de todos los participantes, @) EJERCICIO DE PUNTERIA Sobre una superficie plano, setraza un cuadrado de un metrode lado, 0 alge mas. Se divide con dos ineas interiores en cuatro, 19 cuadrades mds pequerios, ‘os que con las diagonales det ‘cuadrado inicial, Se convertian en ocho tridngulos. Obtenidos stos, se les marca en forma no seguida, del Uno al ocho. De los nueve jugadores que han de formar parte, se elige un pitan”, que no ha de ejercitar su punteria, sino que conta biliza el puntaje correspondiente a los demés jugadores, los que han de proveerse de monedas o botones del mismo didmetro, Por turno riguraso, y desde una distancia de aproximados cinco metros, cada jugador lanza una de sus menedas, apuntando al tridngulo que desee. Sila moneda cae fuera de la figura total, ‘cae tocando alguna de las rayas, se anota un punto a favor del ‘eapitén. Si cae dontro de uno de los tringulos, el jugador tiene derecho a un nmero de puntos igual al que indica el respective tridnguto. Una vez que todos han lenzado la moneda, se ve quién ha obtenido mayor puntaje, y se procede luego a otras vusltas, tanto cuanto se desee. Sobra decir que todos pueden servirse de tuna moneda dnica para los distintos lanzamientas, Noconviene que.el nimero de jugadores que han detomar parte ‘en este juego, sabrepase de seis o siete. Como material, s6lose necesita un trozo de madera, o palo de unos 70 centimetros de largo, y que no sea muy grueso, para que su estabilidad vertical ofrazca cierta difcultad, Los participantes se colocan formando un circulo, y procaden luego a enumerarse, Hecho lo anterior, uno de los jugadores pasa al centro y coloca el palo en forma vertical, sosteniéndolo Con el dedo indice, tras de fo cual dice un némero cualquiera, correspondiente a los que se han asignado a los jugadores. E1 jugador que tenga el nimero mencionado, debe sostener Inmediatamente el pao en su posicién vertical. Silo consigue, ragresa luego a su lugar, pero si deja que caiga, debe remplazar al jugador que estaba en el centro. El juego continua asi tanto Cuanto se quiora, pero ol jugador que dejara caer dos veces el palo, deberd pagar una penitencia que uno de los compafieros le impondré, @) EL ADIVINADOR Enire los asistentes a une reunién, si elige @ quien haya de hacer el papel de “adivinador”, y se le hace salir del salén, 20 ‘mientras otro de los asistentes piensa un nombre, bien sea de animal, de una profesién, de una ciudad, ete y lo comunica en vor baja a todos los asistentes, para que ellos también estén al Corriente de la marcha del juago. Luego se llama al adivino, y Quien propuse la palabra le dice. el nombre que he pensado se refiere a un animal, oa un rbol, oa una profesién, ete. sagun ‘sea ol caso. El presunto adivinader puede dar un maximo de diez respuestas, 2 cada una de las cuales el que pregunté solo responderd SI 0 NO, segin el caso. Si pasadas las diez respuestas no ha adivinado, debe pagar enitencia, contande un chiste, cantando una cancién, reci tando una poesia, etc. o empezar nueva ronda con otro posible adivino, para lo cual se procede en idéntica forma. @) EL AGRESOR ATRAPADO. Resulta bastante interesante, tratindose de pequenias grupos, ‘este Sencillo juego: Uno de los participantes, por ofrecimiento ‘esponténeo 0 por eleccién de quien dina el juego, se venda los 0j0s con un panuelo y se coloca dando la espaida al resto de los ugadores; encorva un poco el cuerpo hacia adelante, y coloea la mano derecha sobre la cintura dejando la palma hacia arriba, Cada uno de los otros participantes va acercandoseley leda una equefa palmada sobre la palma de la mano que presenta y el ‘que esta vendado debe decir el nombre de quien le pegs. Tan Pronto como acierte el nombre del que le acaba de pegar, se ‘quita la venda y Ia coloca sobre los ojos de éste, con lo cual el juego puede prolongarse indefinidamente, Una variante de este juego puede ser: Elque recibelapalmadita, fen ver de tratar de adwvinar el nombre de quien le peg6, procura, ‘cerrando rapidamente su mano, tratar de agarrar la del otro y tuna vez que logre hacerlo, cambia de puesto con el atrapado, El juego se prolonga por el tiempo que se des @) EL COMPRADOR DE ESTATUAS Quien haga de escultor, dispone cinco sillas o pedestales, para colocar ahi otras tantas estatuas, que ha de venir aexaminarun pretendide comprador. El escultor va colocando en cada una de las sillas, que doben star alineadas, a las mencionadas estatuas, procurando dar a a \determinada posicin, cuanto més ridicula mejor, pero que no 28 e:cesivamente cansona, pare que le permita quedarse asi hasta la visita det “comprador" Yo dispuestas las estatuas, entra el interesado en la compra y ‘empieza a pasar revista 2 las cinco ostatuas, que han de ermanecer inméviles mientras 188 observa individualmente, Quien cambie de posicién o se ria mientras la observa el omorador boje de Su pedestal y debe retiarse, como estatua Si todas las estatuas se conservaren completamente inméviles Y serias, ol comprador tratara dir haciéndole modificar a cada luna la posici6n, segin lo desee, posiciones que la estatua debe ‘adoptar. Quien resista estas manipulaciones del comprador en completa seriedad, seré considerado como estatua de granvalor Y pasa a ser propiedad del comprador, quien simula girar un cheque 0 pagar un precio simblico al escultor, EL EMPLEADO Y EL PATRON Para este interesante juego, que admite cualquier numero de jugadores, ojalé de 15 para arriba, os participantes forman un gran circulo, toméndose de las manos cada uno con sus res- ectivos vecinos, AA interior del circulo entran dos jugadores que han de hacer ol papel de “patrén" y de “empleado', y a los cuales so les ha ‘vendado los ojos, ental forma que no puedan ver nadade cuanto hay en el lugar. Quien haga de “emploado” ira provisto de un silbato 0 una pequefla campanilla, Dada le seal para empezar el juego, los que forman el eiteulo fempiezan a girar, y el “patrén” pregunta: ;Dénde ests mi ‘empleado? Este responds: "Aqui estoy para servirle, amo mio" Y al mismo tiempo da un corto silbo o toque de campanilla, pero cambia inmediatamente de lugar, para no ser cogido por su ‘amo, Los que forman el circulopueden decir:“calionte”o"trio”, ‘Sogn se aproxime el patrén al empleado, o se aleje de dl Tanto la pregunta del patrén como la respuestadel empleado se ‘epiten con breves intervalos, y cuando el empleado es cogido ppor el patrén, ambos son reemplazados por otros dosjugadores, lo que permite que #1 juego continde cuanto se quiera @) EL ESPEJO TRAICIONERO (110 ejemplo curioso de éptica, que sorprenderé a cuantos intenten fealizar lo que aqul propongo, es el siguiente: Sobre luna mesa se coloca un espejo un poco grande, y se invita a quienes quieran participar, aque'se acorquen ala mesa, ytraten dd trazar un cuadro, del amano de una hoja de cuaderno, y que lo crucen luego con dos diagonales, pero sin mirar directa: ‘mente, ni el lapiz ni el papel. Deben guiarse nicamente, ‘mirando sobre el espejo. Terminados los trazos que hayan hhecho unos pocos de los asistentes, se muestra a los demés participantes de la reunién, los trazos que hicieronEn todos se podra ver una serie de lineas quebradas, pero todas diferente {a razén de esta dficultad para eltrazo propuesto est, en que ‘uiarse dnicamente por la imagen que le permite ver el espejo, fl dinujante avanza cuando debe retroceder, yretrocede cuando ‘doberia avanzar. Hara pues una cantidad de rayas en diversas direeciones, pero no lograr4 configurar bien el cuadrado, con las diagonales, pedido. El efecto es superior, cuando el espejo estd en posicién vertic Yel papel sobre ol quese dibuja esté tocandola parte inferior del espeje EL GATO HAMBRIENTO Para este conacido @ interesante juego, no hay ninguna limitacién en cuanto al ndmera de participantes. Deben formar- se en circulo, y cogerse mutuamente de las manos. Dentro del circulo habré un jugador, que hace oficio de ratén y fuera, tratando de aprovechar un descuido dequienes formanel cireulo para entrar a coger alratén, estard quion haga el papel dol gato. Los integrantes del circulo, que estén para protegeralratoncito, tratan de molester al gato, mediante alzadas y bajadas de manos, provecéndolo con ello a que entre al circulo. Si esto hiciere, deberan favorecer el escape del ratén, y obstaculizando la salida del gato {Una vez que el ratoncito haya sido cogide por el gato, ol director dal juego os reemplazaré por otros dos jugadores, con locual se prosigue jugando, tanto como se desee. 23 tamafo y forma, segiin la destreza que vaya adquiriendo quien aliza el oxperimento, Se puede asi formar hermosas.columnas do humo, de un efecto sorprendente, ®&) EL JUEGO DE LAS TIJERAS Los participantes, entre quienes as bueno que varies conozean el juego, se colocan en circulo, mirando hacia el centro. Quien la dinja, y que ha de estar sontado entre los participantes, tome dos palitos que simulen las dos partes de unas tjeras, ylos pase a su vecino de la derecha, diciéndole: “te las entrago abiertas’"o ‘cerradas”, como quiera decir, pero atendiendo, no alespalitos ‘cruzados 0’ separados, sino a la posicion en que él tiene las pernas al pasar los mencionados palitos. Qulen los recibe los, asa a su ver al vecino, dicienda al mismo tiempo. "las recibo Cruzadas 0 abiertas", sogin tuviera las piernas al recibirlas, y las entrego “abiertas 0 cruzadas" de acuerdo a como tiene las plernas al pasar los palit al siguiente En cada uno de estos pases, quienes saben el juego dicen “bien o “mal”, segin lo que vaya diciendo cada jugador al pasar los palitos y corresponda efectivamente a como tenia las piernas cada uno at recibir y pasar. Muchos, en el transcurso del juego, irén entendiendo en qué Cconsiste el truco, pero el ultimo.en comprenderlo, deberd pagar Ta penitencia que le Imponga el director del juego. EL LEXICO A PRUEBA Un juego que sive mucho para desarrollar el léxica, y que ‘aunque parece muy facil se complica por el nerviosismo que ‘causa a cada uno de los participantes cuando debe actuar, es el siguiente: En pequerios papeles se van escribiendo cada una de las lotras del alfabeto, exceptuando la W, laf, aZ y la X, yaque ‘no son muchas las palabras corrientes que empiezan por esas letras Se echan esos papeles en una boisa, y cada uno de los Paricipantes en ol juege ha de sacar a Ta suerte, una do o803 Conociendo ya cada quien su letra, el que dirige el juego pide, Sin que los demés sepan ol orden en que ha de responder, que 26 quien tenga la letra... vaya diciendo todos los nombres que Bueda dar, que empiecen por dicha lotra. No puede ‘erivados. Por ejemplo: Si debe dar nombres que empiecen por Ay dice “anochecer", no podré decir anocheciendo, anoche- ido, ete. Et director del juego va contando las palabras que va diciondo cada uno de los participantes, que tiene derecho a decir cuantas fencuentre que empiecen por esa letra, y cuando todos hayan terminado de pasar, se premiara con un estruendoso aplausoal ‘que mayor numero de palabras enconté. Puede también variarse el juego, proponiéndose una letra, y diciendo por turno todos, palabras que empiecen por dicha letra, hasta que no encuentren nuevas palabras. Luegopproponen otra letra, y contindan en la misma forma. No valen repeticiones, Cogidos de las manos los jugadores, forman un amplio circulo, dentro del cual se coloca uno de los participantes, que hace papel de “lobo prisionero”, buscando por dénde salir de su prision Iniciado et juego, el lobo dice: “llevo dos dias sin comer, por no haber podido salir de mi prisién, pero ahora silo lograré’.Dicho esto, procura cortar el cerco para escaparse, pero quienes forman ol ruedo, por estar fuertemente agarrados de las manos, ‘impiden la salida. Después de cada intento de escape, ol lobo vuelve at centro, y los demés jugadores lo desaffan diciéndole a coro: “las puerias estan abiertas, lobito” y al decir ésto, se sueltan de las manos de sus vecinos, pero al tratar de salir el lobo, nuevamente se agarran. Cuando el lobo logra romper el cerco, los dos jugadores por tentre log cuales pasé el lobo quedan eliminados del juego y eben salir dot ruedo. {Quien diria o juego nombra otto lobo, y se continda en la forma antes descrita, anto cuanto se quiera, Debe evitarseque-slobo haga forcejecs demasiado bruscos, que ofrezcan peligro para quienes forman el cerco o prsién. 2 EN TUS MANOS LA DEPOSITO Pueden participar en este juego cuantos jugadores lo deseen. Forman una circunferencia los participantes, menos dos, y per manecen mirando hacia el centro, con las manos ala altura del ppecho y palma a palma, en acttud de oracién. De los dos juga: Sores que no quedaron alineados, uno hace de director del juego Yel otro, de observador, pero ambos se sitdan dentrodel crculo ue forman los demés. |uego ol director, con sus manos en la posicién antes va'oculta una rmoneda u otro objeto pequeno, y va pasando frente a los demds participantes, introduciéndolas asi Cerradas, en las de cada uno de ellos, que las entreabren un 5 pero que las clerran inmediatamente que el director retira las suyas. Mientras el director va haciendo este ‘gesto @ cada uno de los jugadores, les va diciendo: "En tus ‘manos deposito este tesoro” 1 observador trata de seguir con ojo listo los mevimientos dal director, paratratar dedescubrir en ‘quién deja deslizar disimuladamente la moneda, Terminada Ia ‘vuelta, el director pregunta: (En quién dejé mi tesoro? El obser- vvador puede indicar hasta tres nombres, pero sino acierta con rringuno, cambia de oficio con el director. y empieza otra ronda, Sin decir palabra, pero mediante cierta risas, gestos y miradas, pueden despistar alobservador, tratando de hacerle creer que lo Fecibié determinado jugador. ®) EL MARQUES Y SU PAJE Compiten en este juego dos parejas, constituidas ambas por un “marqués" y su respectivo "paje". Se sefialan los sitios de par tida y de llegada de las parejas, quedando los marqueses pisando la raya de partide, Cada paje debers estar provisto de algunas medias hojas de pe- riédico, ya que los marqueses no pueden pisar fuera del papel, en el recorrido que deben hacer hasta la meta, Recibida la orden de avanzar, cada marqués trata de arrastrar Con el mismo pie, el papelque esta pisando, pero comolos pape- Tes pueden dafarse en al recorrido, os pajes van reemplazando los que se le vayan daniando a su soberano. Sogin la distancia, la carrera puede considerarse terminada al Negara otro sitio daterminado, o convenir que sélo termina regresar al punto de partida, 28 VASOS ENIGMATICOS Un “truco” que dard mucho qué pensar en una rounién, sepue- de hacer en a siguiente forma: Coloca sobre una mesa seis, vvasos de cristal en una hilera, en forma tal, que los dos primeros testén vaclos, Los tes siguientes se llenan de agua, yacada uno Se le echa unas cuantas gotas de tinta 0 granos de anilina, pi ‘ue al colorearse ol agua resulte mas vistosa la prueba. El ulti ‘mo vaso también deberd estar vacio. Colocades ya los vasos en la forma indicada, se propone a los asistentes que, moviendo Unicamente un vaso, todos queden alternados, empezando en vaso leno y terminando en vacio, Si no acertare ninguno de los asistentes, toma el vaso que esté fen el cuarto lugar y vierte su contenido en el primero de los dos Wacios. tras de lo cual lo vuelves a colocar en donde estabs. ENCENDER Y APAGAR LA VELA os equipos, de! mismo nimero de jugadores, forman dos hi ‘as paralelas, a conveniente separacion la una de la otra. Frente cade fila, pero @ unos diez metros de distancia, secolo- ‘an sobre unas mesitas 0 sillas dos velas apagadas, y junto @ tllas dos cajas de féstoros. El punto de partida de los corredores ha de estar marcado con tuna tiza en el suelo, para que nadie acorte la distancia entre su punto de salida y el lugar en donde esté la vela, Dada la orden de empezar, quienes encabezan las files corren @ tencender su respective muestran ya encendida a sus companeros, y vuelven a apagarla, tras de lo cual regresan co- tienda a dar la mano al compafiero que ya debio haberse colocado en la raya de partida, para que corra a hacer lo mismo {que hizo ol anterior, y que pasa a colocarse ala parte final de su fia, EI equipo que primero obtenga el cambio de todos sus miem- bros, sera proclamado vencedor por el director del juego. Nin ‘duno puede partir sin que el anterior haya llegado y le haya da- do la mano, en el lugar de salids, 2 ENSALADA DE REFRANES Los participantes de este juego se forman en dos fas, con el fin de que queden separados por parejas. Quienes formaron a fila de [a derecha se retiran de la reunien, miontras cada uno. de la fila de a izquierda escriben en pequenas tiras.de papel. que {cada uno ha de repartir quien dirja el juego, la primera parte {de un refran castellano, pero sin decir nada que pueda indicario quo escribié, Terminada 1a escritura de esta primera parte dol refran, cada uno ha de doblar su respective papel, para que quien lo eciba no vvoa lo que ahi esté escrito. Se lama luego a los que antes sali fon del salén, y cada uno de los que ya eseribieron, pasan el papel sus raspectivos comparieros, para que cada uno escriba fa segunda parte de un efran, Comoninguno sabe lo que ya esta escrito, suelen salir grandes disparates al loer ambas partes Como si fuere un solo refrén, Si por casualidad coincidiera que la segunda parte es precisa mente laque correspondia ala que yaestaba escrita, estapareja fs premiada con un estruendoso aplauso. Llamaremos “padre alpargatero" a quien dirija este juego de atencién. Empieza el padre alpargatero asignando un nimero 8 ‘cada uno de los participantes, empezando en ol 1 ycontinuando on los demas nuimeros, en orden seguido, numero que todos deberdn tener bien presente en el desarrolio del juego. El padre alpargatero ordena a todos los participantes, formar tuna circunferencia con las sillas; santarse todos mirando al con: {to, en donde él mismo esté de pies, para poder controlar mejor tel grupo y ya todos asi dispuestos, dice: Elpadrealpargatero dio ‘Sus hijas cinco pares de alpargatas. 1 el némero 5 la contesta — Quien @Dive que fueron 5? —Sélo fueron 3. El que tleneeste dltimonG- ‘mero vuelve a preguntarle al que acaba de hablar: .Dice que le ddojé 37 Les dejé 9. Y asi continéan modificando fas cifras de ‘acuerdo al numero de participantes, pero debon pagar Ia pent tencia que les imponga el padre alpargatero, quienes no empio- cen nombrando 6! numero que corresponde a quien hable, 1o 20 ‘mismo que el que no haga le consabida pregunta cuando nom- baron el nimero que le corresponde. Este interesante juego, que exige gran atencién, para que nose interrumpa por causa de los desmemoriados yalistraidos, puede prolongarse asi cuanto se quiers @® EL PAQUETE SORPRESA Témese una pequeia muneca y envuélvasela en un papel sobre ol cual so colocard este mensaje: "Al desenvolver, hag: este objeto lo que ordinariamente se le suele hacer”. Después envuelva nuevamente en otro papel, sobre el cual es criba en letra bien legible “Cante la cancién que austedle guste més". Envuélvase en otro papel, y escribase también sobre él ‘esta orden: "Suponiendo que en este paquete estuviera envue realmente, Péngase encima de lo anterior un bombén; vuelva @ envolverse todo, y sobre la envoltura escriba: Si lo que aparece fuera co- mestible, aprovéchelo y deje lo que queda Queda a la iniciativa de quien organice el paquete, el agregar algunos detalles mas, si as lo estimara conveniente. ‘Los jugadores deben colocarse sentados en circulo, yel paquete debe ir pasando de uno en uno, hasta que una sefal lohagade- tener. Quien en ese momento tenga el paquete, leven vor alta io que diga al quitar la primera envoltura, ras de lo evel continda girando el paquete entre os asistentes. Repetida a sen, olque fo tenga, quita la siguiente onvoltura, que ha de ir sin ietrero, y oe lo que si dice ena otra, procediendo a ejecutar lo ordenado. EI juego continia en la forma descrita, hasta legar al objeto primeramente envuelto, @) EL PAPEL OBEDIENTE rante una reunién, consiste en que aquel que quiere hacerla ‘esegura a todos los participantes, estar dotado de secretas cu: lidades, de las que quiere hacer una personal demostracién: Toma un trocito de papel ylo fracciona en cuatro. cinco pedact a 10s, los que coloca sobre el dorso de la mano izquierda, asegu- ‘endo que puede hacer que todos vuelen cuando i sople sob Su mano, excepto el trocito que quioran los asistentes que {quode en al sitio en que esta. Antes de proceder asoplar, prapo- ‘Re a quienes deseen ensayar, que intenten obtener eilos ese Fesultado. Algunos querran hacerlo, poro se convenceran que s imposible. Entonces ti pides te senialen el que quieren que quede inmvil Yon ol indice de la mano derecha lo presionas, con lo cual que: {ara ahi al volar os Gemés Una vex hayas soplado. Como diran ue teniéndolo no hay ninguna gracia en que no vuele, asegu- as que lo puedes hacer tambien sin tocar ninguno de los rozos. ‘Ante la incredulidad de los asistentes, pides que elijan eltrocito que quieren que no vuele. indicado éste, dices seriamente que {8 preciso conjurarlo antes, pegdndolo tres veces a tu lengua, con fo cual se impregna de saliva, y queda adherido ala piel en donde estaba, cuando lo vuelvas a colocar. Soplas yvolaran los ‘demas, menos el que querian que quedaraquieto. Envezdeuna toma de pelo, os has hecho dos. EL REMEDO DE LOS ANIMALES. El director de este’ juego debe improvisar un relato, en el que tentren los nombres de un buen numero de animales, Dos delos jugadores participantes se ponen @ ambos lados del director, Quien empieza su relato, pero ha de interrumpirio cada vez que ‘Rlombre un animal, para que alternativamente sus acompanan- tes, empezando por el de la derecha imiten los sonidos corres- pondientes al animal nombrado. Si entraren bastantes anima: fes en el mencionado relato, el director reemplaza por otros ju adores, los dos que iniciaron el juego, y continua reemplazén- ‘dolas segin se alargue el relato, Ganara el juego aque jugador {que mejor haya podide imitar al animal que le correspondisa él El director que inicié eljuego puede llamar a otro pare que conti- laimprovisacién del relate. Damos aqui ejemplo dele inicia ign de un relato apropiado: "Sali de mi casa con mis perros, en fel momento que los gallos daban su ultimo canto matinal. Un {gato pasaba por un tojado, en el preciso momento en que un burro reburnaba, Aloirtalruido, unavaca empexé.a bramar, etc, EL REMOLINO EMBRUJADO Los participantes se forman en circula, y a partir de unede ellos ‘empiezan @ numerarse en forma ascendente, Terminada la nu 2 meracién, se entregan sendos pafuelos 0 banderitas a Ic- nd- imeros uno y dos, quienes alrectbirlos emprenden veloz carrera, fen direceién opuesta y alrededor del circulo, hasta llegar al lu- ‘gar que antes ocupaban, para entregar el pafuelo o bandera, el primero a quien le sigue.en numero impar y el segundo al que tiene el nimero cuatro. Continda el mismo proceso, y gana el equipo de pares oimpares {que termine primero de hacer correr a todos sus integrantes, Elpanueloseha de recibir cada vez en aspropias manos delque debe correr, pero nunca arrojérselo desde lejos, para tratar de ‘ganar tiempo, Si en el recorrido alguno dejara caer el pariuelo 0 bandera, deberé regresaral puntode partids, para reanudar su EL REY DE CHINFU ORDENA En este juego al director have papel de rey, ylos demés partic pantes se dividen en dos equipos o bandos que den conveniente fnimacién. Cada equipo elige un nombrey escoge un “paje ‘acomparie al rey; sélo estos dos ejecutardn los deseosqueel manifeste, Los dos equipos deben quedar un poco separados, y tratar de procurar répidamente aquello que desea el rey, y que vienen @ buscar los pajas en sus respectivos equipos, Cuando e! rey diga en voralta que desea.un relo}o cualquier otro objeto, corren los pajes a buscerio entre los integrantes de sus equines, y gana un punto el equipo correspondiente al paje que primero lo entregé al rey. Los puntos que vayan obteniendo los dos equipes, porta rapidez fen satisfacer los deseos del rey, determinan al ganador, que Serd quien mayor numero de puntos acumule. Fuera de os pajes, ningan otro jugador puede entregar los obje. tos solicitados diractamente al rey. Este puede soliitar: corba- 13s, anillos,relojes, anteojos, navajas, boligrafos, zapatos, cami- 526, otc EL SOMBRERO VIAJERO Formense en circulo los participantes de este juego. Uno de ellos iré provisto de un sombrero, el que colocaré en lacabeza de 3 50 vecino de la derecha; éste a'su vex, lo colocaré sobre a cabe. 2a de quien le siga, y asi continuard pasando el sombrero de ‘cabeza en cabeza, hasta que una sefal del director del juego haré que se suspenda. Quien en este momento tenga el som- brero. debera sentarse. El director ordena proseguir el juego, y 1 sombrero sigue visjando. A las sucesivas seftales deinterrup Cid que dé el director, los poseedores del sombrero sevan sen- tando, como lo hizo ol primero, Ganan al juege los dos uiimos jugadores que permanezan en pie, Una masica de fondo o un animado canto marcial mientras se desarrolla el juego, le dard gran animacién. PARES 0 NONES? Esta es una sencilla “broma” en la que siempre sale vencedor {quien la propone. Puede aprovecharse una reunién familiar 0 de amigos, y quien ‘propone la pregunta, toma en su mano derecha, pero teniéndo- Ta corrada para que ninguno de los presentes vea lo que tiene, cinco monedas de a peso y una de dos pesos, o en su defecto, luna de diez pesos. luego a uno de los asistentes, mostréndole la mano: la cantidad que tengo aqui? No importa la respuesta que teden, para quetié ganes, pues site dijeren “pares”, abres la mano y le muestras que tienes siete 0 ‘quince peses, nimeros que evidentemente son impares. Y sipor ‘et contrario te respond nones', le muestras que s6lo son seis monedas, que es nimero par. ESTOY VIENDO, ESTOY VIENDO... ‘Quien dinija este juego en una rounién, pasa la vista por los dis. tuntos objotos que haya en el lugar en que se encuentran, y piensa en alguno de ellos, que esté visible si, pero no dar ‘docostensible. Elegido yael objeto, dice a la concurrencia: "Estoy viendo, estoy viendo... Qué es lo que estés viendo? preguntan todos a coro, =Estoy viendo una cosa que empieza por... dice la letra inic {el objeto pensado. Abundardn las rospusstas de determinados 34 objotos que estén ahiala vista, yaque puede haber muchos que fempiecen por esa misma letra, pero sélo gana quien indique objeto preciso en el que pensé el que propuso el juego inves Para dar palabras nombran un objeto, segun éste se halle pensado, Una ver acertada la respuesta, el mismo que antes pregunt6, u otro de los asistentes piensa en otrode los objetos y hace a mis ‘ma pregunta, prosiguiendo el juego en la forma ya indicads. FORZUDOS Y DESFORZADOS. Este juego, en el que entra en competencia la fuerza de los part: Cipantes, requiere como material un cable o lazo fuerte y debe realizarse en un sitio amplio. Los participantes se disponen en dos equipos de igual numero de jugadores. A unos sets metros de separacién se trazan dos lineas paralelas, a partirdelas cua- les y hacia atrés, deben colocarse los integrantes de los respec- tivos equipos, dispuestos a tirar de la cuerda hacia el lado que les corresponde. Entre las lineas extremas, precisamente en et Centro, se traza otra linea que ha de servir de punto de referen- ia, para ver el equipo mas potente. En la misma diraccién de esta linea de referenciay encima de ella, se ata un pafiuelo ala cuerda de la que han de halar ambos equipos. Dada la semal para empezar, todos adnan sus fuerzes pera atraer hacia si al equipo contendor. A unas ochenta centime tros de la linea del centro, y a ambos lados de ésta, se trazan otras dos ineas paralelas, y cuando el panuelo que esta atado a la cuerda pasa de alguna de ellas, se considera que el equipo de ee lado es el ganador de la competencia. FUTBOL SOPLADO Como material para este interesante juego, puede emploarse luna mesa grande de comedor o una de las de pin pon, y una de las bolas que se suele emplear para este juego de salén. Los dos equipos contendores, que pueden ser de a seis juga dores, se sitdan a ambos lados longitudinales de la mesa, per- 28 maneciendo de rodillas y tocando con el mentén la superficie de la masa sobre la que se desarrolla el juego. Para iniciar, 1a pelota debe colocarse en el centro de la mesa, y los jugadores, on la posicién indicada, trataran de poneria en movimiento impulsandole con prolongedos sopios, no estando permitido tocarla con ninguna parte del cuerpo, ni con ningin objeto. El equipo que con sus soplos, logre hacer que la pequetia bola ‘caiga por el extremo opuesto al que él defiende, se apunta un GOL. Eltiempo de cada partido se fija previamente, segin el gustode los participantes, @) INGENIOSOS TRABALENGUAS ‘Son los trabalonguas una serie de palabras, que al ratar de pro: nunciarlas con repidez se prestan a més de una equivocacion, ‘ya que implican cierta cacofonia. Son muy apropiados para amenizar reuniones, pues a mas de Ia hilaridad a que se pr tan las equivocaciones de quienes quieren decir el trabalen. ‘guas, est la variedad de penitencias que han de cumplir Quieres tuvioron dlificultad de pronunciacion. (Chistes, canto, declamacién, ete). ‘Damos agus unos poces ejemplos de trabalenguas: 2) El cielo esté enladrillado 4Quién lo desenladrillara? El desenladrillador que lo desenladrillare, buen deseniadrillador serd, @) JUGANDO CON UN SOLO “DADO” Es bastante divertido, sencillo y emocionante el siguiente jue- {90 de dade, en ol que pueden participar cuatro, cinco omés per Sonas, y para cuya realizacion basta un dado". La ejecucién es sumamente sencilla. Se fije previamente un ‘numero meta”, que puede ser 100, 160, etc., numero a que ‘cada jugador aspira a llegar, sumando cada vez los puntos que haya obtenido al lanzar el dado, fas veces que lo haya lanzado. 8 Cada jugador puede usar el dado cuantas veces quiers, suman. do siempre los nimeros que queden en la cara superior, antes {do pasarlo a otfo jugador,o bien, lanzarlo cada uno por turn luna vez, continuando la ronda hasta que cada uno se aproxime mas al ‘nlimero “meta” que se han propuesto. Todo el que ‘obtenga un ndmero mayoral fijado, queda eliminade del juego. Gana quien complete ol nimero antes conven, o plante mas ‘aproximado, antes de llegar a él ur cavena nova ‘Quienes nayan de tomar parte en este juego forman un circulo, procurando quedar bien separados, pero cogiéndose de las ma- ‘nos cada uno, con sus respectivos vecinos. Iniciado o! juego, el que haga de director del mismo, rompe el ‘edo, y en ese mismo instante los jugadores que estaban uni «dos y que fueron separados por el director, emprenden una ace. lerada danza por fuera del circulo, pero on sentide opuesto. El primero que llega, sin interrumpir su danza, al puesto que anios ‘cupaba, dice: “Te venc'”. Vuelve a incorporarse al ruedo, en. tanto que elottrompe po otropunto cuniuiea, rosiguiéndo- Puede prolongarse el juego cuanto se desee, y cantarse al mis- ‘mo tiempo, por todo el personal, algun vals ocancién apropiada. Una variante que pudiera introducirse, serfa ex ais, que deshaga el camino en derrodor, andando de rod ‘gatiando, segun le pida el director del juego. Dividanse los participantes en dos grupos numéricamente igua- les. Alineados en dos flas, trécese el punto de partida, median- te una raya y ol de llegada con otra, a unos ocho metros de dis tancia, Tanto las rayas de salida como de llegada, se unirén con otra linea trazada en el suelo, loque puede hacerse con una tiza Ya todo dipuesto, y ls primeros dea flas provistos de unas pe- quefas tablas, las colocarén sobre la linea de partida, y con el pie derecho, una vez dada la sefal de arranque empezarén @ Irias impulsando a lo largo de la linea que lleva a la meta, pero Sin que la tablita se saiga do olla. Si esto ocurriere, el jugador dobe volver a empezar su recorrido. a Liegado a la meta, cada cual recoge Ia tablitay viene a entrega laa quien le siga, para que todos vayan haciendo el mismo fecorrido, on ta forma indicada Gana el equipo que primero logra hacer paser a todos sus inte- grantes. LAs TRES PREGUNTAS Previamente se escribird, en papeles diferentes y con letra bien. legible y grande, que sea vista de todos los asistentes, las pre- guntas que se le iran mostrando, debidamente numeradas, ‘cuando haya dicho el SI 06! NO para cada una. Como el intere: sado desconoce las preguntas, seguramente respi {de un disparate, el que todos constatardn al mostrar ta.a que acaba de dar esa respuesta Podria hacerse preguntas como éstas: {Quisiera ganarse la loteria? {Quiore morirse en este mismo instante? cLe gustaria que a su padre lo matara un bus? ¢Se ‘quedaria un mes sin comer? ¢Le gustaria tener dolor demueias? En ver de s6lo tres preguntas, y para que haya més probabilida des de contrastes risibles, se puede aumentar el numerodepre- guntas, siempre pidiendo por anticipado la respuesta, pero ya dobidamente numerada la correspondiente pregunta, LOS CAMBIOS DE ESQUINA Pueden participar Gnicamente cinco jugadores. En el lugar elegido se sefalan cuatro puntos equivalentes a los cuatro vér- tices de un cuadrado, de unos ocho o diez metros de lado, pun tos que ocupan cuatro de los jugadores, en tanto que el otro se coloca al contro del cuadrado. El juego consiste en que los que estén en las esquinas han de procurar cambiar de lugar, cada uno con otro de sus dos inmediatos vecinos, poronuncaen sen- tido diagonal. EI que ocupa el centro ha de estar muy atento, para tratar de ocupar alguno de los sitios esquineros cuandolog, Dtros jugadores estén cambiando de lugar. Tan pronto como lo consige, quien quedé sin puesto ha de pasar 8 ocupar el centro, con lo cual al juego se prolonga indetinidamente, Dobe procurarse que los jugadores que ocupan las esquinas, estén en frecuente movimiento, para que no decaiga ol interés, 8 Este juego puede realizarse también en un salén cuadrado, pues ‘ya estan bien determinadas las esquinas, LOS DESPROPOSITOS ‘Se colocan en circunterencia tantas sillas cuantos jugadores han de tomar parte en este interesante juego. Estando ya sen- tados, uno de los participantes hace a su vecino de la derech hhabléndole al oldo y en voz baja, una pregunta referente 3 la nalidad de cualquier objeto. El interrogado le responde también al oid lo que corresponda, y luego pasa a preguntarre al que le ‘queda a su derecha, para qué sirve tal otra cosa, Todos deben, Grabarse muy bien lo que le pregunt6 el de la iequierda ylares- puesta que le dio el de su deracha. Terminada la actuacién de {odos los jugadores, el que inicié el juego declara en vor alta lo {que le fue preguntado y a respuesta, necesariamente estallan las risas, pues salen cosas por demas disparatadas, Ejemplo: Si ‘al que inieié el juego pregunts a su vecino de la derecha gpara {qué sirve la cuchara? éste debié responderle: para comer Pero al preguntar al otro gpara qué sirven los anteojos? debs recibir como respuesta: Para ver mejor. En esta forma cuando él doba hablar diré: A mi me pregunté mivecinode la iaquierda para qué Sirve la cuchara, y el do mi derecha me raspondi6: para ver me- Jot. Conociendo cada uno lo que le fue preguntado, hace a su Vecino dela derecha una pregunta que pida una respuosta bas- tante disparatada, lo que da motive de justficadas risas al ‘rape, RELOJ ENIGMATICO Un rel, se8 de pulsera, de bosilo 0 de pored, se presta para que fen_una’ reunion se pueds pasar un rato interesante, propo- flendo a sus integrantes este sencillo prablema: busear como se podrian agruparlos numeros que aparecen enla "muestra" 0 Garadel eo de manera que formando dos grupos, cada uno de tllos diera el mismo total al sumarlos Para que este juego rasulte mas interesante, quien lo proponga notracelamuestra de hacerse la separacién, para obtener lo pedido. Debe pues trazarse una linea recta, que divida la muestra on dos semicirculos. Elprimerode los asisten- tes que logre presentar el caso ast resuelto,recibiré de todo grupo un estruendoso aplauso, como promi @ su agiidas ‘mental 39 Y si pasado un tiempo prudencial ninguna lagrara hacer esta separacién, quien propuso el juego traza la recta, haciéndola pasar por debajo de los numeros 10 y 3, eon lo cual ablendra en, cada semicirculo un total de 39. LOS INVASORES Para este juego, y con et fin de no hacer charcos en el salén, ddobe haber dos mesitas osillas protegidas por plastico, sobrelas ‘cuales se colocaran dos platones con agua. Al lado de estos, hhabré dos vasos de cristaly dos cucharas, todede igual tamano, Colocados los jugadores en dos flas de igual numero, y dada ta Serial pare empezar el juego, los que las encabezan iran a sus espectivos platones, y tomando una cucharada de agua vertiran en el vaso, regresando a colocarse en el ultimo puesto {de sus filas, Sélo cuando hay legado aeste lugar, arrancardnlos que antes estaban detrds de los que pasaron el agua, para ellos, hacer lo mismo. El juego continuaré en la misma forma, echando en el vaso nieamente una cucharada de agua por persona, y ganerd el ‘equipo que primero haya lienado el vaso. Es conveniente, para poder apreciar mejor el nivel del agua.en el vaso, que el agua de cada platén haya sido coloreada, mediante LUnas goticas de tinta v otro colorante cualquiera, LOS PANUELOS VIAJEROS ‘Todos los jugadores forman un gran circuloy luego senumeran, ‘empezando ‘en uno, sin importar quien inicie la numeracion, Con el namero que corresponde a cada jugador, y dada la senal ara comenzar el juego, los de numero impar corren por ladere tha, en tanto que los de numero par lo han de hacer por la iz ‘quierda, Los jugadores unoy dos deben llevar un pariueiooban. derola, que hen de entregar al numero tres y cuatro respecti vamente, Estos, una vez recibido el panuelo, emprenden velozcarrerapor al lado que les corresponda, para entregarla alos que tienen tos, ;niimeros cinco y seis, continuando el juego en la misma forma, hasta que se terminen todos los jugadores. Gana el juego el ‘equipo de los nimeros “par o “impar” que primero haya ter ‘minado la carrera de sus jugadores. 0 Los perdedores, como penitencia, han de cantar una cancion, a eleccién de ellos mismos. Los participantes se han de colocar por parejas, uno en frente de ‘tro. Uno de ellos dice los dos primeros versos de una pequefia, Ccopla cuyo comienzo inicia, y Su companero debe agregar los otros dos, bastando para ello que se conserve la rima y el metro ungué el sontide Sea disparatado, Ejemplo. Si el primero dice: Yo soy un pobre {que pido mani, el sogundo puede agregar Si pierdo el ane, me largo de aqui, ‘Terminada la primera copla, uno de la segunda pareja dice to que invents: Qué bueno se ests fen esta reunién, El companero puede agregar: mi abuela llegé fen un viejo camién, Todas las parejas han de continuar sus rimas en la misma forma, pero debe pagar penitencia quien no encuentre la manera de rimar, inventando los dos versos que le correspon- don. Si se logra versificar rdpidamente y de conformidad a las reglas de fa poesia, resulta un gran ejercicio, pero aqui se busea un agradable pasatiempo. Evitese si, lo que implique indigna vulgaridad. LOS SOMBREROS ENCANTADOS Este truco supone un poco de comicidad en quien deba ejecuta lo, haciéndose pasar por un prestidigitador admirable y cuasi- ‘milagroso. Después de todo ol verbo que pueds sacar a relucit ante el auditorio, coloca dos sombreros sobre una mesa, a ‘Aun lado de la misma, coloca un bombén 0 una galleta, y anun: cia a todos, que va a comerse esa golosina y que luego, recu: Friendo a sus portentosas cuslidades de prestidigitador, hara ‘parecer lo comido, debajo de cualquiera de os sombroros que S58 le indique. Antes de comer la gallata ol bombén, ha most do que sobre la mesa no hay ninguna cosa, y que en presencia de todos coloca los sombreros boca hacia abajo. Luego come bien ostensiblemente aquello de que se trate, y Progunta luego al auditorio debajo de cual de los dos sombreros ‘uieren que aparezcan lo comida, Al serle indicado el sombre. fo, hace ademanes de hacer pasar en forma invisiblela galleta 0 bombén desde su estémago hasta el sombrero, y después de tales ademanes, dice en forma sentenciosa: Me han dicho que. haga aparecer lo que me comi, dabajo de este sombrero, Como ya vieron los pases misterios0s que hice, voy a probarles que si ‘25t4 lo comido, debajo del sombrero indicado. Lo toma pues ¥ tranquilamente se lo coloca encima dela primera cabeza, y dice, tocando el sombrero: Aqui esté el sombrero, y debajo de él la golasina comida, pues la tengo aqui. Sefala su estémago. Innecesario es decir que todos celebraran tal ocurrencia, NOMBRES EN CADENA Para despertar un poco el interés en una reunién, ol drige puede proponer a los asistentes el siguiente juego, en el que se pane de manifiesto la agilidad mental para buscar nombres de Giudades 0 poblaciones que empiecen por determinada letra Colocados en linea o en circule, uno de los participantes, desig ‘nado por quien dirige el juego, dice el nombre de una ciudad. El jugador que esté a su derecha, debe decir, con la mayor rapidez que pueda, el nombre de otra poblacién cuyo nombre empiece por [a letra en que termind el nombre que dijo el primero. ter ‘cor jugador dirs otro nombre que empiece por fa letra final del ‘que acaban de nombrar y continuan en la misma forma, hasta que pasen todos los participantes. Si el primero dijera Cali, el Segundo podria decir Ipiales, el tercero pudiera decir Sevilla, el {cuarto Armonia, ets. Paro el director del juogo debe ireliminan- do al jugador que demora mas de un minuto en encontrar la pa- labra que cumpla la condicién propuesta Puede también convenirse que los nombres, en vez de corres- ponder a poblaciones, se refieran a rias, profesiones, nombres do personas, etc., pero siempre siguiendo la norma antes in- dicade. 2 LOS TRENES CIEGOS Se forman unos cuatro equipos, de cinco 0 seis jugadores cada luno. Hecha la formacién delos equipos, cada uno de ellos seal rRean en fila india, simulando distintos “trenes” que se ditigen hacia la misma estacién, Todos los integrantes de los diversos trenes deben llevar venda- dos los ojos, con excepcién de los coleros, que hacen papel de ‘maquinistas y deben ir viendo la via. Un poco retirado, y tanto como lo permita Ia extensién sobre la que se desarrolla e juego, se raza un circulo, que representa estacién de destino de los diferentes trenes, De sitios equidistantes de la estacién, y 1a sefial dada por eld rector del juego, los diferentes trenes tratan de dirigirse haciala festacién comin, guiados por las érdenes que impartan los res: pectivos maquinistas. Los jugadores que representan los vago- Fes de cada tren, deben ir con los brazos sobre los hombros del quo va adelante, y transmitir con las manos, las drdenes que reciban del maquinista, segin esta clave: Una palmadita en el hombro derecho, indica que deben girar un poco hacia la derecha la marcha; silapalmadita fuera en el hombro izquierdo, tl viraje debe hacerse hacia este lado, y si se dan las palmad tas al mismo tiempo sobre los dos hombros, el ren debe seguir recto. Se entiende que cada vagén transmite al que le queda adelante, las érdenes que él recibe. Gana ol juego el tren que primero llega a la estacion de destino. LOS TRES RETRATOS Quien voluntariamente quiera prestarse para este juego, debe salir del salén hasta que se lo vuelva a lamar. Entre tanto, 8© toma tres hojas de cuaderno, y quien dirija ol juego eseribe en luna de ellas, en letra bien grande, Ia palabra "perro", en otra scribe “hermana”’y en la tercera, “borracho”. Antes dellam: a quien se ausent del salén, tres de los otros jugadores reciben cada uno un papel, y se colocan on su orden. 1-2-3 pero sia ejar ver lo que cada uno representa, Llamado el jugador, el director del juego le dice. Cada uno de {estos amigos tiene aqul tes papeles, representando el retrato de un perro, of de un Borracho y el de una hermanita suya. Sile presentaran ahora lo que representa ol retrato No. 1 zeémo lo tratarla Ud.? Diga tres cosas que le haria para manifestarie este «a sSentimiento, pero recuerde bien lo mismo que todos los demas jugadores, fo que dice que haria cada uno. Despues de que lo haya exprasado, se le dice lo mismo respecto al No. 2y luego al No. 3. ‘Cuando exprese, por ejemplo, que al 10. lo saludaria carifiosa- ‘mente, le obsequiaria una cerveza y luegolo acompafariahasta Ia casa, y continuard expresando lo que haria con el 20. y por tltimo con el 30. pero sin saber en qué orden estén, se le presenta el papel con el nombre del etrato 1. Luego sele mues- tra.el2 y despuds el 3. Salen cosas en verdad risibies, quiza re- gafendo a la hermanita, dandole cerveza al perro, abrazando al borracho, etc LO ULTIMO MovIDO Ponderanda los efectos de la telepat los asistantes a una reunion, qu y rara cualidad, y que en virtud de la misma, puede ver, aun es Yando fuera del sal6n, los movimientos de diversos objetos que se coloquen sobre una mesa, yque incluso, puede llegar adeci, qué sea lo iltimo que alguno de los presentes a la reunién Mueva, después de haber movido cuatro 0 cinco cosas diferen. tes. Como es facil que los presentes muestren cierta descon- fianza ante tal afirmacién, ofreces alejarte del salén, para dar tna prueba de la veracidad de tu afirmacién. un bromista asegura a std dotado de estapreciosa Convienes pues con aquel que te ha de someter a somejante prueba, que una ver que estés afuera haga cerrar la puerta para {uitar toda visibilidad, y proceda luego a mover cuartos objetos dese, tras de lo cual le debe preguntar: {Qué fue lo ultimo que ‘movi? Al ofr tal pregunta, el bromista responde tranquilamente desde fuera: "Lo tltimo que has movide ha sido tu lengua” ‘Al oir tan verdadera y contundente respuesta, todos daran su ‘aprobacian con una estruendosa earcajada, que dejaré medio Corrido © apenado a quien dud de tu cualidad telepatica, pero {terminard por reirse también de su ingenuidad al prestarse para la chanza, ‘Quienes participen en este juego ritmico, deben estar cémoda: mente sentados. Previamente el director del juego ha asignado ‘cada jugador un nimero diferente. El juego consiste en no a perder et ritmo al pronunciar el nimere y dar las palmadas. Es- tas son: dos con las palmas en alto otras dos sobre las odillas. El director del juego empieza dando las palmadas en alto, al mismo tiempo que dice el numero que a él corresponde: "Uno, {uno"; luego, dando dos palmadas en sus rodillas, dice el niime ro que corresponde a otro delos jugadores por ejemplo: “cinco, tinea”. Aquel a quien corresponda este numero, debe respon. Jer diciendo dos veces su propio numero mientras da las pal ‘madas en alto, y dice el numero de otro de los asistentes, al dar las palmadas sobre las rodillas. Todos deben seguir el ritmo dando también las palmadas, debiendo retirarse del juego qui nes pierdan e} movimiento o ritmo general. Procurese hac: Intervenir a todos los participantes, pero no hay inconveniente ‘en rapetir un determinado numero, LLEGO EL CORREO Para este interesante juego, pueden los participantes estar sen- tados o permanecer en pie, Quien dria el juego, y que ha de rer buen espiritu de observacién, dice: "Liegé el corree para los ue tienen corbata”. En este momento, todas los que la tengan, ddeben correr u ocupar el puesto de otras de los que también se Tevantaron, pero como en ese momento se elimina una de las sillas libres, necesariamente un jugador quedara sin puesto, lo que exige su retiro Ya sontados nuevamente, el director anuncia: "Llegé el correo, ‘para los que tienen camisa blanca”. Se repiteel mismo proceso, incluyendo ol retiro de nueva ill, y asi prosigue el juego cuanto Se quiera. El aviso de llegé el correo, puede ser para los que nen reloj, zapatos negres. pantalén de rayas, anteojos, etc cosas qué ha debido observar bien el director del juego, coma fencargade de dar tales avisos. MALA PUNTERIA Un principio fisico relacionado con la “éptica”, da motivo para tun agradable entretenimiento: Coloca a medio metro de distan. cia de quien vaya a realizar este juego, y sobre una mesa, una botella; sobre e pico, pero completamente suelo, coloca un cor- cho. Se trata de que una persona que voluntariamente se ofrez: ‘ca para ello, se deje vendar bien uno de los ojos, y desde la dis. tancia antes indicada, tumbe de un papirotazo 0 capirote dicho corcho, 45 Serin muchos los ensayos que haga para conseguir tumvutlo, lo que haré reir estrepitosamente a quienes presencien el es pectéculo. La razén de este fracaso es muy sencilla: El justo valor de a distancia a que se encuentre un objeto, vole nas oda la simultdnea visi6n de los dos ojos sobre el mismo objeto, Como fen ste caso es Unicamente uno de los ojos el que esté actuan- do, necesariamente se pierde la orientacién 9 lugar real en donde se halla el objeto @ MASAJES CUASI-IMPOSIBLES dirja una reunién, tiene un agradable pasatiempo en | parecer sencillo ejercicio, que resultara muchisimomas il'de lo que se cree. Progintese a los asistentes quién quisiera pasar, para realizar ‘ante todos, dos clases de masajes Sobre su propio cuerpo. Mas {de uno se ofrecerd a efectuar tales masajes, y entonces ve le dice, una vez ya dispuestoel candidato: Frotate la cabeza cons mano i2quierda, de atras adelante, al mismo tiempo que te frotas ol estémago con la mano derecha, en la direccién en que giran las manecillas de un reloj. De seguro que no conseguird hacer simulténeamente estas dos clases de masajes. Con una buena dosis de concentracién para no perder et ritmo, ‘Quizé lograré ejecutar Io indicado, pero seguramente hard reit Mucho @ quienes presencian sus apuros y dificultades, @) MI CAPITAN ORDENA Para este juego han de estar en pie todos los participantes, pues la indole del juego exige completa facilidad para ejecutar los movimientos que sean ordenados. ‘Uno de los jugadores hace tas veces de “teniente”, en tanto que los demds son soldados rasos, que deben obedecer las érdenes {ue se les transmitan. Téngase bien presente que ninguna or {den ha de ejecutarse, sino va precedida dela expresidn: MICA- PITAN ORDENA, Dispuestos ya los soldados, el teniente dice: Mi capitén ordena ddar media vuelta. Todos los soldados deben hacerlo, como disc plinados gimnastas. Quien se equivoque en ésta.0enlasdemés “6 4edenes que durante ol juego haya de dar el Teniente, va que- dando eliminado, y debe retirarse. Puede darse érdenes como éstas: Mi capitan ordena que se rasquen Ia cabeza, Mi capitén manda que se sienten. ‘Mi capitan manda que den dos pasos a la derecha, Mi capitan ordena que crucen los brazos. Mi capitén manda que se arrodillen, etc Con eltinde despistary eliminar jugadores, péngase unas veces y omitase otras, el encabezamionto “mi capitén ordena’ Cuando ya no quedan jugando sino unos cuatro de los asisten- ts, Se da por terminado ol juego, y se aplaude a los finalistas. @) NAUFRAGA EL BARCO En este juego se supone que un barco va en alta mar, y que et rrautragio es inminente, pero que hay pequefios botes salvavi- das, de diferente capacidad, botes que el capitén, que es tam- bién el director del juego, va‘a lanzar para que se salven los que puedan, Dice pues e! capitén: “Prosigue el viaje”, todos los jugadores se separan y vuelven @ mezclarse, andando por el salén.Elcapitén dda nuevo aviso: Han sido lanzados botes de a cinco. Nueva for- ‘macion de grupos de este numero, y eliminacién de quienes no pbudieron integrarse. El capitin en sus avisos modifica la capa- idad de los botes salvavidas como a bien tenga:6, 3,4, 7,2t0.,y da por terminado el juego cuando lo estime conveniente, OFICIO IDENTIFICADO Los participantes se sientan en circulo, y en el centro se coloca quien vaya a dirgir el juego. Cada uno de los participantes pasa 8 director un papelite en el que consta el nombre del oficio que hha escogido: carpintero, zapatero, aplanchadora, escribiente, ‘Todos los participantes han de tener las manos sobre las rod! lias, y estar muy atentos.a los movimientos que haga el director dal juego, lo mismo a lo que diga, ya que cada uno que vea que test haciendo los ademanes propios del oficio escogido u olga {que en algun relate hable de ose oficio, el interesado debe po: a nerse de pie, y empezar a realizar los movimientos que identi {Quen tel empleo, cosa que debe continuar haciendo hasta que fl director cambie de relato 0 de gesticulacién, El jugador que no haga lo indicado por el director del juego, por ‘estar distraldo, pagaré penitencia. iA LA HORCA, POR INUTILES...1 En este juego, que suscita un ‘aran interés, pueden tomar parte nos seis u echo jugadores, los ue por turne riguroso irdn par- tieipando. Quien lodinija, piensa tuna palabra que supone sea poco conocida de los asistentes, Y¥ escribe en el tablero o en un apelografo, Ia letra inicial y la minal, yun numero de “guiones” Entre dichas letras, igual af de las letras faltantes. Pregunta luego al primero de los participantes el nombrede una Tetra, no importa cud y si forma parte de la palabra pensada, la escribe en su debide lugar cuantas veces serepita. Pero sinom: bran una letra diferente de aquellas que componen lapalabra en. uestion, empieza a dibujar un patibulo con un muneco ahorca- do, el queva completando cada vez que algune de los participan. {65 dice una letra que no tenga cabida en los espacios previsto. Las tres primeras equivocaciones dan los palos de la hora: a 4a, equivocacién se coloca la cuerda; la 5e, permite formar la ‘cabeza; 1a 6a. da lugar ala formacién del tronco del ajusticiado, y las otras equivocaciones van permitiendo formar las exttemida: des inferiores y superiores. Si hubieren nombrado pues diez Tetras de aqueltas que no entran en la palabra propuesta, Jaque nicamente es conocida por quien dirige el juego, aparecers ues en el tablero o papelégrafo un monigote como stquefigura fenel presente grabado, Muchas veces no se acaba de formar el patibulo y el ahorcado, que en este juego representa a todos los. articipantes, pues las letras que van sindo marcadas, dan pista para nombrar las que faltan, pero no es raro que llegue 3 ‘completarse toda la escena. En todo caso, este juego despierta lun gran interés entre los participants, a medida que el monigo: te ae va completando, El éxito esta on buscar una palabra de Dastantes letras y muy poce conocida, en la que haya un buen numero de letras diferentes. 48 PAQUETES CORREDORES Grupos de seis corredores toman parte en estas originales ca- rreras, en las que compiten tres contra tres, Los corredores se ‘organizan en la siguiente forma: Dos se colocan en posicisn de. vance hacia el frente, y colocan en el centro. otro loscorre- ‘dores, pero dispuesto en sentido contrario, como sidebiera di ‘irse a lugar opuesta, Laspiernas delque va alcentro, eben ser ‘atadas, mediante pafiuelos o cuerdas apropiadas, cada uns ala gue le queda al lado, pertenecientes a sus dos companeros de Carrera. Los otros tres competidores se disponen en la misma forma, con lo cual ya estan listos para la carrera, Determinados los lugares de partida y de legada, se da la sefal de partida a los “seispatas”, que se estuerzan con mas omenos dificutad para leger ala meta, Unaver que hayan pisado a raya de llegada, regresan al punto de partida, ganando quienes Heguen primero Si el desatio se realiza en un salén, el recorrido pudiera ser de ‘unos seis metros, pera ha de tenerse en cuenta que el amarrado de las piernas deje una cierta movilidad, @) PARECE IMPOSIBLE, PERO NO LO ES Un bromista que quiera animar una reunién, puede proponer 2 los asistentes el siguiente caso: Aseguro a ustedes, estimados ‘amigos, que puedo hacer ahora ante ustedes, una cosa que no ime creerdn, pues desconocen mis extraordinarias aptitudes, aprendidas de ios faquires en la lejana India, Puedes alargar un poco mae este relato, segun telopermitatutluidez verbal Dices luego: Tomo en mis manos un vaso de agua ode gaseosa; coloco el razo completamente estirado, y permito que dos de los mas orzudes de ustedes, me agarren el brazo, para que yo no pueda doblar el codo. Estando en estas circunstancias, le aseguro que puedo beberme el contenido del vaso. Todos negarén que tal cosa puede hacerse, pero ti insistes en que si eres capaz de realizar tal hazana. Después de un breve momento de suspenso para acrecentar mas la espectaculari- ddad, agarras con iu mano izquierda el vaso y bebes tranquila- ‘mente su contenido. Has cumplido lo prometido, pues no dijiste ue Io beberias teniéndolo en la mano derecha. Tu ocurrencia serd acogida con grandes aplausos y sonoras carcajades. 49 PATOS AL AGUA Coléquense en clrcule, bastante separados unos de otros, quie- ‘nes hayan de tomar parte en este juego. Con una tiza se marca fen frente de cada jugador, un pequeno circulo, que representa tuna laguna para cada pato. Cuando el director del juego diga: “Patos al agua’ todos deben, dar un salto y quedar dentro do Ia Supuesta laguna. Cuando la orden sea: “Patos a tierra”, se da el salto hacia atrés. Pero si festando en tierra se da la orden de saltar a tierra, quien salto, ‘Queda eliminado del juego, cosa que también pasa cuando ‘stando en la laguna se le ordena saltar al agua. Cuando se or- dena: “Patos @ la orila”, todos deben colocarse sobre la raya limitrofe de la laguna. Toda equivocacién implica el retro det jugador. Puede complicarse un poco el juego, suprimiendo una de los lagunas, y ordenando que los patos cambien de laguna. Como falta una de ellas, necesariamente queda por ueraunjugadar, y Continuando la Supresion de nuevas lagunas, van siendo elii- rnados mas jugadores. COMO EJERCITAR LA MEMORIA Sabiendo que hay personas muy tardas en memoria visual, en tanto que Nay otras que la tienen muy desarrollada, puede pro- ponerse en una reunién, a manera 0 pasatiempo, ol siguiente Bjercicio: Coloca sobre la mesa diez cartas de una baraja espa. ‘ola o poker, en una fila, alternando las Negras y las rojas, yp mite que los asistentes observen la fila de cartas, durante dos ‘minutos, con el fin de que graven en su memoria, tantoel orden, fen que estén, como la denominacién de cada carta ‘Transcurtidos los dos minutos, voltea las cartas hacia abajo, ¥ odena que cada uno de los participantes hagan uns lista de tas diez cartas, indicando el orden en que estaban en la fila, 1o mismo que el color de cada una de ellas. Cada uno ganard un punto por cada carta que acierte, tantoenla denominacion como en el orden en que estaban colocadas, La constatacién se hard, yolteando nuevamente las cartes. Se entiende que durante la observacién que antes se permit, no podia tomarse ningin apunte Gana el juego quien més puntos acumule. 50 PENITENCIA PAGARAS ‘Alineados los jugadores y sentados uno al lado del otro el pri ‘mero enciende un féstoro y dice répidamente antes depasarioa “Encendido fo paso; Si apagado lo entragas Penitencia pagaras Quien to recite dice con sume rapier lodicho por su vecino, ylo pasa al siguiente, continuando asi hasta llegar al citimo partici- ante. Cada ver que se apague un fésforo ha de encenderse 9170, para continuar el juego, pero equel que para no quemarse ‘tuvo que spagarlo antes de terminar lo que debia deci, pagara enitencia, en la forma acostumbrada. Todos deben decir a Consabida frase integramente antes de pasar el tésforo. Si equi: vocan la frase, también pagarén penitencia La siguiente prueba de adivinacién es de mucho efecto en une ‘reunion familiar, y muy facil de realizar. Coloca sobre uname: unas ocho o diez monedas, yfjate bien cudntas quedan con la cara hacia arriba. Coldcate luego de espaldas a las monedss, y pide a uno de los asistentes que dé vuelta @ unas cuantas de las, poro que cada ver que voltea una, diga: He volteado une: voltes otra, y vaya denunciande ced vez que voltea alguna. Una vez que haya volteado unas cuatro o cinco, pidele que tape une de las monedas, lo que puede hacer cubriéndola con un pocilloo con algun objeto. Hecho va lo anterior, tu te vuelves hacia las, monedas y dices con tone resuelto: La moneds tapada esta con lacarao con el sello hacia arriba, sagun seanumero par oimpar ‘el numero que resulte, cuando 14 hayas agregado al ndmero de ‘monedas que habia en la cara hacia arriba, las que iban siendo volteadas por quien quiso poner a prueba tu magica vision. La adivinacién es segura, siempre que hayas seguido las indicacio hes dadas, y todos aplaudiran tus dotes de mago. POR DELANTE Y POR DETRAS El director de este juego empieza pidiendo a los participantes, ‘que cada uno piense un refran: se lo diga en vor baja y al oldoa Suvecino, para lo cual deben estar alineados on circulo. Odo! st refrdn que le fue comunicado, cada uno lo divide en las dos par- tes en que suele dividirse todo refran, por ejemplo: Primera parte: "A DIOS ROGANDO, y segunda parte: Y CON EL MAZO PANDO Luego ordena el director que cada uno de los participantes, en riguroso turno, vaya diciendo en vox alta el retran que le fue co- ‘municado por el vecino de le izquierda, pero agregandoalenun- iar Ia primera parte, la expresion POR DELANTE, y despues de ‘segunda: POR DETRAS. En ol ejemplo indicado antes, quien ra este refrdn procederia asi: "A DIOS ROGANDO por delan- te, Y CON ELMAZO DANDO'" por detrés. Resultan unas combi- aciones muy chistosas, aunque algunas no excedan de cierta vulgarida. PREGUNTAS CAPCIOSAS Una pregunta que se presta para que Ia casi totalidad de los in terrogados responda falsamente os ésta: (Seré mas correcto decir: “ocho y sois son quince” y ocho y seis hacen quince? Si se,recalca bien en las palabras'"son" o""hacen”, elinterroga- {do se concentra en la cuestién gramatical, y opta por el giro que ‘parezca mas castizo, peroal olrsu respuesta quien hizo la pre- ‘unta le responde: Estas equivocado amigo, pues eso no es co Frecto. ¥ cuando el interlocutor trata de probar que sies correcto 1 giro como él lo ha dicho, se le dice: Alirmar es0 es incorrecto, porque 8 6 no son 15 sino 14. Todos reirén de la ocurrencia, pues seguramente ellos también atendieron a la correccion gramaticaly no ala exactitud aritmé- tice, Preguntas por el mismo estilo, pero ya pars plantearlas en reu- ienes con distinto auditorio, son las siguientes: {Se dice: yema blanco, o hay que decir, yema blanca? (La yema ‘es amarila). Cémo seria mas correcto decir: Un abrigo hecho conplumasde camello, 0 un abrigo hecho de plumas de camello.(De ningin modo es correcto, ya que el camello tiene pelos y no plumas. De qué lade tiene Ia oreja un pocillo? ‘Seguramente responderén, que eso depende del modo como to coloquen en la mesa. La respuesta es ésta: La tiene del lado de 82 afuere, porque sila tuviera hacia adentro, no se lo podria coger cémodamente, PROFESIONALES NO PROFESIONALES Quien dirija este juego debe tener una buena dosisde ingenio, y facilidad de improvisar un prolongado relato, en el que incluya los nombres de muy diversas profesiones, ‘A.cada uno de los participantes le asigna una profesién diferen- te, tal como: torero, médico, albafil sastre, tabernero, polica, chofer, cocinero, etc., profesién que cada uno debe recordar bien, para no expone'se a quedar eliminado del juego. Ya todos sentados en sus respectivos puestos,el director empie- za diciéndoles: Voy a contarles lo qua me sucedi un dia: Iba yo por ia calle cuando vi que un chofer estaba alegando con un al anil, que no queria pagarle Ia tarifa completa; pasé en ese mo- mento un policia que amigablemente conversaba con un sastre ‘amigo, yal ver el incumplimiento del usuario del taxi, lleve ala cércel al mencionado albafil,etc. Claro que este relato que doy ‘aqui no es mas que un ejemplo de cémoha de irintegrandoen el ‘lato las distintas protesiones. Todo jugador que al oirnombrar profesién que a él le corresponde no se ponga en pie, sera eliminado del juego por el director. Cuando sea el director ¢1 que 2 equivoca, por nombrar dos veces la misma profesién, debe ceder el turno a otro narrador que continua su relato hasta que todas las profesiones asignadas hayan sido nombradas. Si en el juego hay seforitas, como puede haberlas on todos estas juegos, puede también asignarseles profesiones que son casi exclusivas de mujeres. RAPIDEZ MENTAL Sentados en sus respectivas sillas, que estaran en forma circu: Tar, uno de los participantes toma un pafiuelo o una pelota la tira Sobre las plernas de alguno de los participantes, al mismo tiempo que dice: “tierra, mar y aire". Aquel @ quien cayé el ppafiuelo debe decir rdpidamente el nombre de un animal terres- tre, de otro acuatico y el de un ave cualquiera. Nombrados alos, tes animales, lanza a otto de los jugadores el paruslo o pelota, debiondo quien la recibe, nombrar otros tres animales diferen. tes pero de esas categorias. El juego continda asi hesia que pasen todos los jugadores. Quien repita un animal ya antes citado, pagard penitencia, cosa ue también hard quien titubee demasiado para dar los nom= bres, oquien equivoque el orden en que deben ser nombrados: torrestre, acudtico y volatil Impondra la penitencia que deba pagarse el director del juego, ue es precisamente quien lo inicio. COMO ES MI NOMBRE? Quienes hayan de tomar parte en este juego, no importa su inUmero, se colocan en circulo, cogiéndose por las manos y ‘mirando hacia el centro, Uno de los jugadores, a quion ha de vendarse los ojos, secoloca al centro del ruedo, y una vez ya colocado, ordena’ "due gire el tireulo hacia laderecha”. Todos obedecen la orden, hasta que ol jugador del centro extiende horizontalmente su brazo derecho, previa voz de alto”. Eljugador que haya sido seftalado por el dei ‘centro, debe praguntar con su voz natural: .Cémo es mi nombre? ‘A esta pregunta debe responderle: “Ta te llamas... Silo ha logrado conocer por el timbre de la voz, los dos cambian de pussio, y el juego continua como ya se ha descrto, Si se lequivoca de nombre o no puede responder por no reconocerlo, se le da una segunda ocasién de que adivine el nombre, ‘epitiendo lo ya indicado. Quien esta ala derecha del que pregunté por su nombre, pasa al centro y recibe la venda del que fa tiene, para que el juego continue, tanto como se quiera prolongar. REFRAN ADIVINADO Uno de los jugadores participantes, que ha de adivinar el retrén {que en su ausencia escojan los demas, sale dela reunién, yvaa situarse en un lugar en donde no oiga lo que el restodel grupo habe. tar: cual rafrin escogieron? A esta pregunta responden todos ala ver, diciendo la palabra que @ cada uno correspondis. 84 Elaadivinador debe decir luego el refrén completo, Si no acierta, dobera pagar una penitencia, y escogorse después 2 otro ‘divine, repitiondo el mismo proceso, pero con refran diferente, Es conveniente que los refranes escagidos sean unpoco largos, para que tengan un mayor numero de palabras, loque hace un poco mas dificil al adivino su captacién, al ser pronuncl todas las palabras a la vez SERIOS Y REIDORES uienes tomen parte en este juego, se dividen en dos grupos fnuméricamente iguales, y se colocan en dos filas, a unos dos metros de separacién, y mirdndose la una a la otra Una de las filas sedenomina “A” y"B" laotra. Yadispuestaslas filas, uno de los jugadores lanza al aire una moneda, y's ésta al caer queda con la cara hacia ariba, os integrantes de afila "A deberén reir estrepitosamente, on tanto que los de la fila “B tienen que permanecer series ‘Sila moneda quedere con la cara contra el suelo, las dos filas tendran que hacer precisamente lo contrario de lo dicho ante ‘Todo jugador que ria cuando debe permanecer serio, o perma: nezca serio si dobe reir, sale del juego, y éste comienza Auevamente, tras nuevo lanzamiento de fa moneda, Cada partida es ganada por el equipo ofila que mayor nimerode jugadores conserve actuando, cuando se termine el tiempo que dde-comiin acuerdo convinieron antes los equipos. SILUETAS QUE CAMBIAN DE COLOR Para estos curiosos cambios de color de diversas siluetas, es conveniente que se tengan ya preparadas algunas de ellas, se gun las indicacionas que aqui Se dan. ‘Tomense unos trozos de cartulina, de tamano postal, de los si- guientes colores: blanca, negra, roja y verde. A falta de cartul has de estos colores, sobre cartulinas blancas apliquense e503, Colores con acuarelas, lapices de color, ete. Si ahora, sobre la ‘artulina negra se pega una silueta de persona, animal, vegetal, tc. recortada en papel blanco, y se la mira fijamente durante ‘medio minuto 0 algo més, sila superficie estabe iluminada por fuerte luz, a fijar luogo la mirada Sobre el techo a alguna pared lateral, unos diez segundos después se vera aparecer una Su: perficie rectangular blanca, en a que se destace en negrola si Teta, es decir, que los colores aparecen invertidos. Estas mis mas inversiones s@ notardn, si el color de la cartulma fuera blanco y la silueta fuera en negro. Ensdyese también con fando rojo y silueta verde, 0 viceversa. Los colores resultaran cambiados, lo que dard un espectaculo muy curioso y llamativo, SILLAS CON CORBATA Los jugadores deben dividirse en dos files, numéricamente igualas, cuyos encaberadores han de estar pisando la raya de partida, ‘A una distancia mas o menos larga, de acuerdo al lugar en donde se realice la competencia, frente a cada unade as files, se colocan dos silas o taburetes, que en una de las patas delan teras tendran atado un pariuelo, Dada la sen! para Iniciar el juego, quienes estan a la cabeza delas filas corron hacia la sila que les queda en frente, para desatac el parueloy taerlo cada uno a su respectvo seguidor. Quien varec': biando ol paruslo debe correra amarrario nuevamente, comoestaba antes, y cuando regrese a colocarse al fin de a cola, arranca el Siguiente jugador a desatarlo y pasario a quion debe continuarla En esta misma forma continua el juego, hasta que una de las filas haya terminado los recorridos que sus jugadores tentan que realizar, fila quo se considera ganadora del juego. MAGIA BARATA ‘May apropiado para una reunign familia es este sencilloe inge- fioso truco, que @ no dudarlo, causara una agradabilisima Sorpresa para qu-anes lo presencien, ya que dificilmente alean- zaran a sospechar su realizacién. Ofreces hipnotizar a uno de fos asistentos a la rounién, en for: ‘ma tal, que al colocar una vela encendida en la sala o lugar de reunion todos podran verla, menos él, y aunque le digan dénde ‘std, no logrard verla ni apagarla, por mas que esté cerca a su 56 boca y sople con toda la fuerza de sus pulmones, advirtiondi si ue todos los demas la verdn y podran apagarla con un leve soplo, Después de hacer muchas ceremonias,fingiendo que lo estas hipnotizando, le colocas la vela en su respectivo candelero, sobre la cabera...y le dices: puedes empezar a soplar. Todos rai an, ytU ganaras la apuesta, si es que apostaste algocon elpre- sunto hipnotizado, TIRA Y AFLOJA {Los integrantes del grupo, que no convendria pasaran de diez Se sientan formando un semicirculo. En frente estara sentado ‘también ol director del juego, quien con la mano derecha tiene por uno de los extremos un numero igual de cuerdas de los ju {gadores, cuerdas que han do ser suticiontemente gruesas para que se vean faciimente, y de igual longitud. Cada jugador debe tomar la punta libre de su respectiva cuerda, Inicia el juego el director, diciendo lo siguiente: “AL tira y afloja queremos juga quien se equivoque, enitencia debe pager. ‘Terminada esta estrofa, ordena a todos tiraro aflojar, segin se le ocurra, pero todos los participantes deben hacer lo contrario, de lo que diga el director del juego. Quienes se equivoquen, ha- Ciendo lo que se ha ordenado, cosa que es muy frecuente por no ‘mantener bien la atencién, pegarén la penitencia que les. imponga el director, tas de lo cual el juego puade eontinuarse indefinidamente. (@3) TRaBaLeNGUAS PARCIAL. Los participantes, noimporta su némero, sesiontan en ciculo, y uien haga de director. dice la primera parte del trabalenguas: "Melancélico esté mi amo’. Todos los demas partcipantes, si guiendo hacia la derecha, van repitiendo uno a uno esa misma frase, Liegados nuevamente al diractor, éste continda el traba- lenguas con esta otra frase. “/Quién lo desenmelancolizara?”. Los demas, como en la vuelta anterior, deberdn ic repitiendo 10 que dijo el director, Llegados a él, dird la tercera parte: "El 7 desenmelancolizador que lo desenmelancolice™. fo que conti- fnuarén diciendo los otros participantes. A su turno, el director terminard el trabalenguas con la siguiente frase: ";Buen desen: melancolizador seral Todos a su vera van repitiondo,y luego se procura que algunos de los participantes traten de repetir ela balenguas completo. Tanto las repeticiones parciales, como la total, deberén pronunciarse con bastante rapidez, pues es aqui donde asté lo interesante de toda esta clase de ojercicios de diceién, MAGIA... MAGIA Un Seneillisimo truco, que te puede dar fama de gran mago en luna reunién familia, es el siguiente: Te colocas un poco cerca a luna mesa, dandole fa espalda. Colocas los brazos en cruz, com: pletamente estirados, y anuncias a los asistentes, que una vez {ue algin voluntario te coloque una moneda en cada mano, ti te comprometes, sin flexionar ninguno de los brazos, los que mantendrés siempre en la misma posicién horizontal, a que fambas monedas aparezcan en la misma mano [Ante Ia expectativa y hasta incredulidad de muchos, t0 vas gi rando lentamentetu cuetpo, hasta que una de tus mancs pueda epositar sobre la mesa la moneda que alll tenias. Giras luego fen sentido contrario, hasta lograr que con la mano en quettienes lootra moneda, puedas agarrar laque esta sobre lamesa, conlo ‘cual ya las tienes ambas en la misma mano, pudiendo demos: tar que has cumplide lo prometido at empezar el truco. Los aplausos no se haran esperar. UNA POTENTE APLANADORA Dobe oscogerse para iniciar su papel de “aplanadora”, aunode los jugadores mas corpulentos. Se colocard hacia el centro del lugar en donde haya dajugarse, yelrestode los participantes se situa @ uno de los extremes. Al grito “aplanadora en accién’, lanzado por quien hace este papel, todos los jugadores corren hacia el lado opuasto, yes en tonces cuando la “aplanadora" trata de atrapar a algunos de es- tos jugadores, Todos los que vayan siendo cogidos se convit ten a suvez en otras tantas aplanadoras. Llegados al término del ‘campo, vuelve a darse al grito de. “aplanadora en accion”, yal 58 intentar los jugadores volver a atravesar 6! campo, las aplana. doras procuran coger a otros de los jugadores libres, hasta que ya practicamente todos se halen convertidos en aplanadores. Es convenient que cada jugador que vaya siendo transformado fen aplanadora, se amarre un pafiuelo o algan distintivo en ol brazo, para que pueda ser reconocido por los demas jugadores, quienes deben tratar de esquivarlos en sus sucesivos cambios de un extremo al otro del campo. UN MAGO IMPROVISADO Resulta de mucho efecto en una reunién o tertulia familiar, este sencillo pasatiempo, Quien hace de mago, toma un som: brero y Una pequena vara, oa falta do ésta, un lépiz oboligrat. Dice a la concurrencia, que la vara tiene poderes magicos, yque vaa hacerles una demostracion de la veracidad de lo que les ha dicho. Continua explicando: Al tomar yo este sombrero y darle ‘on la "vara magica” un golpe sobre la copa, see ransmite tal poder, que ninguno de os presentes seria capaz de saltar sobre 61 sombrero, cuando yo lo coloque en al suelo. A todos pareceré que #50 esilégica, no faltar& quien se ofrezca ' realizar el salto que se anuncia como imposible. Aceptando: desatlo, el pretendide magico permite que se presente laperso, na, y cuando estén, desafiador y desafiante juntos, tranquila mente colocas el sombrero en todo el éngulo que formen dos paredes del salén y en el suelo. El que se ofrecié para saltario, tendré que admitir que no puede realizar loque prometié Todos reiran de la ocurrencia del "mago” y de sus poderes extraord narios, y aun el que queds “chasqueado”, acabaré por reir también. Enver de sombrero, puede emplaarse también un vaso uotrocbjeto grande. Resulta de sumo interés, por la lficultad de diccién que muchos individuos tienen, uso del siguiente trabalenguas. Pero como {5 bastante largo y complicado, se aconseja muticopiarlo, pare dar a cada uno de los participantes a una reunidn juvenil, su respectiva copia Ya todos dispuestos en el lugar de la reunién, se les entrega la ‘mencionada copia y sin un riguraso turno, sino por designacién Fa el director, cada uno va leyendo con la mayor rapide y clara diccién el trabalenguas en cuesticn: Caballero, Pedro Pero Pérez Crespo zdénde mora? —ZPor qué Pedro Poro Pérez pregunta usted? pues aqui viven tres Pedros Peros Pérez Crespo: Pedro Pero, Crespo ol de absio; Pedro Pero Pérez Crespo el de striba, y Pedro Pero Pérez Crespo el de fuera de la vil —Yo no busco a Pedro Pore Pérez Crespo el de abajo. ni aPedro Pero Pérez Crespo el de arribe, ni a Pedro Pero Pérez Crespo el de fuera de la villa, sino a Pedro Poro Pérez Crespo, que tenia tuna yegua y un rocin, Crespa la cola, crespa acrin ycrespotodo el potriquin, Quien titubee mucho o equivoque palabras ena lectura, debors pagar la penitencia que le imponga el director del juego. Quienes fo lean correctamente y a toda prisa, recibirén estruen. ddosos apiausos. Los participantes de este juego se colocan en dos filas del mis: mo nlimero de jugadores. A unos cinco metros de distancia, y frente a cada fila, se coloca un taburete o silla, sobre la cual ha do ir un saco y unos pantalones suficientemente grandes, 10 ‘mismo que un sombrero o cachucha. Dada la sefal para iniciar cl juego, os que encabezan las respectivas filas corren a tomar la ropa que fos correspond; se visten abotonando complota- ‘mente fo usado y una vez que se hayan sentado en la silla, pro- eden luego a quitarse las prendas en cuestién, para correr @ colocarse en el titime puesto de sus filas. Sélo en este momen toarrancan los dos nuevos jugadores, para epetirexactamente lo mismo de los anteriores, cosa que sigue haciéndose hasta ‘que pasen todos los integrantes de las respectivasflas, ganan. {do la que primero haya logrado hacer 2asar a todos sus jug@- ores. Si alguno de los participantes no se vistiora y desvistiera como, std indicado, 0 se adelantara.en|a salida, el director del juego le ‘exigiré repeticion de lo ordenado, CHISTE EN CUATRO TIEMPOS ‘Duna reunién puedes té salir y enunciar que vas a contar a concurrencia, un chiste en cuatro tiempos, 60 Tiempo 10.—Vaun cabalieromanejando su autemévily leva al lado a su esposa, mujer de exagerado nerviosismo, que esta continuamente dandole indicaciones @ Su esposo, hast <éste, ya fastidiado con tantas recomendaciones de prudenciaen laconduccién del carro, detiene la marchay dice con tonoimpe- ‘oso a la esposa: ¢Quién va mangjando, usted 0 yo? Tiempo 20.— Esta tranquila la esposa preparando la comida, ‘cuando entra ala cocina su esposo, y empieza a darle recomen- daciones respecto a la sal, condimentos, cantidad, etc., hasta ‘que Ia esposa reacciona y le dice, un tanto contrariada: ;Quién, ‘85 el que esta cocinando, usted o yo? El que cuenta el chiste dice: Tiempo 4o..y va a empezar la des- cripeién, cuando seguramente alguno dé los asistentes le corre. ‘ir4, diciendo que es el 3o. Entonces el narrador le dice con tono autoritario: gQuién es el ‘que esté contando el chiste, usted 0 yo? Todos reirdn de tal ocurrencia, yté pasasa reunirte conlos otros, asistentes, NO SE QUEME LOS DEDOS Quien haga papel de director del juego, ordena a los participan- tes formar un semicirculo, tan grande cuanto lo exja el numero ‘do jugadores, y manda al primero de ellos que encienda un f6s- foro, y empiece 2 decit mientras arde, nombres de ciudades, {antos cuantos alcance a decir, hasta que tenga que apagar el {osforo para no quemarse, ‘Terminado el anterior participante, y anotado por un “Juez” el ‘numero de palabras dichas correctamente, el siguiente compa: foro enciende otro féstoro y continua nombrando otras ciuda- des, pero sin repetir ninguna de las que dijo el anterior jugador, 's0 pena de quedar “descalificado”, y tener que retirarse del juego. Se continda asi, hasta que pasen todos los asistentes, bere cuando el director ve que ya se van acabando los nombres {de ciudades, ordena cambiar estos nombres por los de paises, fete. Toda equivocacién deja como ya se dijo, eliminando ai jugader. El director del juego puede ordenar que las palabras nombra- ddas correspondan a paises, proceres, accidentes geograficos, etc. La caja de fésforos va pasando de jugador a jugador. 6 por INDO-AMERICAN PRESS SERVICE-€DITORES ‘Apartado Aéreo 53274-- Chapinero» Santafé de Bogoté Prepsracion itogrtiea: Contxtos Graficos Impresion: Editorial Kimpres Ut, Impresa en Colombia - Printed in Colombia Santaté de Bogots, Agosto 1992 Distibucign General INDO-AMERICAN PRESS SERVICE LIBRERIA DIALOGO. ‘Avenida Caracas No. 49.07 Tels. 245 25 47 y 265 78 89 - Fax 287 31 84 Apartado Aéreo $3274 -Chapinero SANTAFE DE BOGOTA COLOMBIA

You might also like