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BandroidBloy NOTICIAS DISPOSITIVOS — APLICACIONES ~=— TUTORIALES. Empezar a programar en Android (11) Publicado por Roger Erill e! 28 junio, 2012 en Tutoriales / 2 Comentarios En el anterior tutorial (nttp:/mww.androidblog.es/2012/06/empezara-programaren-android!) mos como crear nuestra primera aplicacién (##) Android y ejecutarla en el emulador. Ahora veremos como puedes ejecturarla e instalaria en tu propio terminal y profundizar un poco més en cémo programar tu propia aplicacién. Ejecutar tu aplicacion en el movil El primer requisito es activar el modo de depuracién. Desde el teléfono (it), seleccionamos Ajustes > Aplicaciones (#) > Desarrollo y marcamos la casilla Depuracién de USB (#). Si tenemos Android (#) 4.0, hay que ir a Ajustes -> Opciones de desarollador. Ahora conectaremos el mévil #) al PC y veremos si lo reconoce. Segun el dispositivo, tendremos que desplegar una notificacién que aparezca y pulsar un botén para confirmar que queremos transferir archivos. Si tienes un ‘Samsung, deberds descargarte Samsung Kies para tener los drivers. No hace falta que lo tengas abierto, solo con instalarto ya vienen los drivers, que es lo que nos interesa Llegados a nuestro punto, el SO reconoce nuestro teléfono y podemos ver sus archivos. Ahora, abrimos nuestro proyecto en Eclipse y le damos a Run, Si tenemos a la vez el mévil enchufado y el emulador corriendo nos saldré esta pantalla: @ Android Device Chooser © 2 Select a device compatible with target Android 2.1. © Choose a running Android device Serial Number AVD Name Target Debug State 100079002968 A v 22 Online Bemutator-sssa emu22 F Android2.2 Ves Online ) Launch 2 new Android Virtual Device AVD Name Target Name Platform APILevel -—CPU/ABI Detail eull Android 2 7 ARM (armeabi) Start se ame deve or tte lances (ewer) (htto://i1.wp.com/www. androidblog. es/w ‘ontent/uploads/2012/06/selector. pn Para que escojamos a qué dispositive queremos que se envie nuestra aplicacién, Es importante ir probando en ambos lugares, ya que en nuestro teléfono podemos ver el resultado “real” de la aplicacién, pero en el emulador podemos intentar simular otro tipo de méviles para hacemos una idea de lo que pasard en ellos. ‘Ahora pasaremos a analizar un poco lo que tenemos en nuestro proyecto inicial de Android, [8 Pockage Explorer (8S Project Eplver esly 1S AndrondBlog.es: F import android.app.Activity; ax exmaciiogholamunde public class androtasloptctivity extends Activity { D) androidBlogActivity java Called wh activ first created, G enteBogscty |x public votd oncreste(oundie savedrnstancestate) { , ‘once uno superoncreste(stvedinstancestate); BB genGerted nes PelcontentView(Qclayeutsacin); B esandoiblg hotamund ; BD eutdcontg ve ) iB Rims i Anirid2 Boi , BA Android Dependencies aes Goa ene Juristcoche Gee © deamable hap © dawabe tapi © demabiermep & deawableshdpi layout © voles singed 2) AndoidMaifestxml 5) proguard-projectst | projectproperties (http: //10,wp.com/www.androidblog.es/wp-content/uploads/2012/06/holamundot Estructura de un proyecto AndroidManifest.xml: Este es el principal fichero de configuracién de nuestro proyecto. Aqui incluiremos los permisos que necesita nuestra aplicacién, la versién de Android, y la Activity (pantalla) que se ejecutara por defecto, entre otras cosas. carpeta sre: Aqui es donde guardamos todo el cédigo fuente de la aplicacién. Por defecto ya se ha creado el primer package, y el fichero con el cédigo de la activity principal. Basicamente, cada pantalla es una activity, y tiene relacionada su fichero java. Mas adelante ya profundizaremos en el tema. carpeta gen: Esta carpeta contiene archivos autogenerados, asi que no la deberiamos tocar. Como fichero a destacar tiene R.java carpeta assets: Pondremos aqui los archivos que use nuestro programa, del estilo .pdf, .mp3, etc. que no requieran ser compilados carpeta res: Contiene los recursos que necesita nuestra aplicacién. Dentro tiene varias carpetas: Drawable sire para colocar todos los graficos imagenes que usemos en nuestra aplicacin. Las carpetas hdpi, Idpi, mdpi y xdpiindican a qué resolucién de pantalla corresponderan las imagenes que contengan (high, low, medium, extralarge). En la carpeta layout tendremos definidas en xml las vistas de nuestra aplicacién carpeta bin: Esta carpeta se crea al compilar nuestro proyecto, y contiene los archivos generados al compilar, como el fichero .apk, que podemos pasar a nuestro teléfono para asi poder instalar la aplicacién strings.xml: En este fichero definiremos los diferentes mensajes que pueda tener nuestra aplicacién, para luego ponerlos en las vistas. Esto nos ayudara a si tenemos un mismo mensaje en muchas pantallas y queremos cambiarlo, no tener que ir una por una, o para cuando deseemos traducir la aplicacién. D) androidBlogActiviy;java [ict 2am] version="1.0" encoding="utf-8"?) Hello World, androidBlogactivity! "app_name">androidBlog-es (ntto://i4.wp.com/www. androidblog.es/wp-content/uploads/2012/06/strings pn Si os dais cuenta, el mensaje “hello” es el que nos sale al ejectutar la aplicacién. Provad a cambiarlo, o afadir tno nuevo y luego especificarlo en el fichero main.xml, cambiando @string/hello por @string/nombreDeTuString 1.6" encoding="utf-8"?>

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