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DINAMICAS DE MOTIVACION PARA ALUMNOS DE EDUCACION BASICA Y SUPERIOR

1. EL CRCULO
Objetivos:
- Que valoren sus cualidades positivas y aprendan a observar y valorar las cualidades positivas de otras
personas.
- Aprender a dar y a recibir elogios.
N de alumnos/as:
Duracin recomendada: Aproximadamente, 40 minutos
Materiales: Folios y lpices.
Desarrollo:
El profesor explica a los alumnos, que van a centrarse nicamente en las caractersticas positivas que
poseen sus compaeros: cualidades (por ejemplo, simpata, alegra, optimismo, sentido del humor,
sentido comn, solidaridad, etc.), rasgos fsicos que les agraden (por ejemplo, un cabello bonito, mirada
agradable, una sonrisa dulce, etc.), capacidades,(capacidad para la lectura, para las matemticas, para
organizar fiestas, etc.), ...
A continuacin, los alumnos se colocan en crculo, y cada uno escribe su nombre en la parte superior de
un folio y se lo da al compaero de su derecha, as, el folio va dando vueltas hasta que lo recibe el
propietario con todos los elogios que han escrito de l sus compaeros.
CON ESTA ACTIVIDAD SE PRETENDE QUE LOS ALUMNOS/AS APRENDAN: siendo una dinmica enfocada a
la autoestima, se conseguir ms fcilmente la motivacin de los participantes.

2. EL BUM!
Objetivos:
- Animar, estimular y concentrar a un grupo fatigado.
- Identificar las habilidades para la escucha activa.
- Ilustrar las caractersticas de la competencia (ganar-perder)

N de alumnos/as: Ilimitado, con un mnimo de 10 participantes.


Duracin recomendada: 30 minutos
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Pasos a seguir:
a) El formador/a pide a los participantes que se sienten en crculo, aunque tambin se puede realizar
estando los participantes sentados en su sitio.
b) El formador/a comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les
toque un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.)
debern decir Bum! en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar la numeracin.
Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le
corresponde decir TRES) dice Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc.
c) El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente pierde. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
d) La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante tarda mucho (ms de tres segundos)
tambin quedar descalificado.
e) Los dos ltimos jugadores son los ganadores.
f) Al trmino del ejercicio el/la formador/a dirige una discusin sobre las conductas y actitudes
mostradas en el desarrollo del mismo.
Variaciones: El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo: utilizando mltiplos de nmeros
mayores, o combinando mltiplos de 3 o de 5.

3. EL CUENTO VIVO
Objetivos:
- Animacin y concentracin del grupo.

N de alumnos/as: Ilimitado
Disposicin de la sala: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan
sentarse en crculo.
Duracin recomendada: 30 minutos
Materiales: Ninguno
Desarrollo: Pasos a seguir:
a) El/la formador/a les pide que se sienten en crculo. Una vez sentado, comienza hacer un relato sobre
cualquier cosa, donde incorporen personajes y animales en determinadas actitudes y acciones.
b) Cuando el/la formador/a seale a cualquier compaero, este debe actuar como el animal o personaje
sobre el cual se est haciendo referencia en ese momento en el relato.
Discusin: No se hacen comentarios.
Variantes: El/la formador/a puede hacer que el relato se construya colectivamente de manera
espontnea. Inicia el cuento y va dndole la palabra a otro compaero para que lo contine; puede
haber o no representacin.

4. DESCUBRIENDO MIS NECESIDADES Y MOTIVACIN


Objetivos:
- Autodescubrir los motivos personales.
- Sensibiliza al participante en el uso asertivo de la seguridad personal a travs de la autoevaluacin.
N de alumnos/as: Ilimitado.
Lugar: Aula normal.
Duracin recomendada: 45 minutos
Materiales: Folios, bolgrafos
Desarrollo: Pasos a seguir:
I. El instructor solicita a los participantes que identifiquen a nivel individual cules son los elementos o
hechos que les proporcionan seguridad en la familia, el trabajo y la sociedad (cinco por lo menos en cada
rea), y que lo expresen por escrito en hojas tamao carta.
II. El siguiente paso es formar equipos de 4 o 5 personas pidindoles que lleguen a conclusiones
subgrupales y que las anoten en hojas de rotafolio que al terminar se cuelgan de las paredes.
III. El instructor pasa entonces a tabularlas segn los conceptos de la pirmide de necesidades de
Abraham Maslow, contabilizando y sacando porcentajes de cada uno de ellos.
IV. Se propicia la reflexin y se trata de llegar a conclusiones.
V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

5. LA VIDA A ESCENA
Motivacin de Logro
Objetivos:
- Autodescubrir las motivaciones al logro a nivel personal.
- Desarrolla la habilidad de determinar los lugares, ideas, cosas y personas que estimulan o inhiben el
desarrollo de los individuos.
N de alumnos/as: No recomendable ms de 20 participantes.
Duracin recomendada: 90 minutos
Materiales: Hojas y lpices para cada participante.
Desarrollo: Pasos a seguir:
I. El instructor promueve una discusin preliminar en la cual, se destacan los conceptos de lugares, ideas, cosas y
personas que generan en los participantes situaciones y ambientes tpicamente nutritivos y gratificantes
proporcionndoles motivos para actuar en la propia consecucin de sus metas familiares, sociales y laborales.
II. Se pide que hagan un listado que sea lo ms aproximado a estos factores estimulantes.
III. Se forman los subgrupos y se plantea que el objetivo del ejercicio es escribir, ensayar y representar una obra de
teatro, utilizando dilogos, mmica y creatividad personal. El tema se construir a partir de los listados de cada uno
de los participantes, de tal manera que el resultado de la conjuncin (duracin mxima de 10 minutos en escena):
a) Presentacin de la situacin.
b) Planteamiento o tesis de la situacin.
c) Solucin o final de la situacin.
IV. Para disear la escenificacin contar con 20 minutos.
V. Una condicin importante es que todos los participantes de los subgrupos participen en la representacin.
VII. Otra, no menos importante, es que todas las obras tendrn el ttulo de Motivaciones de Logro y, que debern
justificar tal nombre.
VIII Al terminar las representaciones, se pasa a una discusin libre, en la cual, se analizan las representaciones y se
trata de llegar a conclusiones confrontando origen y causa o tipo de motivos.
IX. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

6. LA BANCA
Objetivos:
- Mostrar que la motivacin es interna, pero los incentivos externos pueden iniciar la accin en los
humanos.
N de alumnos/as: 20 participantes.
Lugar: Aula suficientemente amplia que permita a los participantes estar sentados y poder levantar las
sillas.
Duracin recomendada: 15 minutos
Materiales: Billetes de banco (o quiz monedas) ocultos y sujetos con cinta adhesiva debajo de las sillas
de los asientos.
Desarrollo: Pasos a seguir:
I. Dado que la motivacin es a menudo un lugar comn, recalcaremos que la motivacin se refiere a algo
" interno, no externo, que da el motivo para hacer una cosa".
Para ilustrarlo les dir al grupo "por favor levanten la mano derecha". Esperaremos un instante, le
daremos las gracias y les preguntaremos: Por qu hicieron eso? La respuesta ser: "Porque usted nos lo
dijo". "Porque dijo por favor", etc.
II. Despus de tres o cuatro respuestas, les dir: muy bien. Ahora me hacen el favor todos de ponerse
de pie y levantar sus sillas?
III. Lo ms probable es que nadie lo hago. Contino: " Si les dijera que hay billetes dispersos debajo de
las sillas, podra eso motivarlos para ponerse de pie y levantar su sillas". Todava, casi nadie se mover,
entonces les diremos: "Permtannos decirles que s hay billetes de banco debajo de algunas sillas." ( Por
lo general, se levantarn dos o tres asientos y muy pronto los seguirn los dems. Conforme encuentran
los billetes, sealamos: "Aqu hay uno, all en el frente hay otro, etc."
IV. Les haremos unas preguntas para su reflexin: Por qu necesit ms esfuerzo para motivarlos la
segunda vez? Los motiv el dinero? Cul es la nica forma real de motivar?. Insistiremos en que la
nica forma de lograr que una persona haga algo, es hacer que lo desee.

7. BLOQUES DE MADERA
Objetivos:
- Analizar como se logra la motivacin y las conductas que se presentan en las personas y los grupos al
establecer sus objetivos.
- Estudiar el fenmeno de la competencia entre personas y entre subgrupos.
- Explorar los sentiminetos provocados al ganar o al perder.
N de alumnos/as: Es ilimitado, se dividen en subgrupos de 3 o 4.
Lugar: Un aula amplia y bien iluminada, acondicionada con mesas para que los alumnos puedan trabajar
en subgrupos.
Material: 20 bloques pequeos iguales para cad aalumno. Los cubos deben medir aproximadamente 4
cm cada lado.
Desarrollo: Se ponen los cubos al azar, alrededor del espacio de trabajo. Se le pide a cada alumno que
estime en silencio, la altura o el n de cubos, que podra construir colocando un cubo arriba de otro cubo
sin que stos se caigan. Cuando todos han hecho su estimacin, se les pide que empiecen a ponerlos y
determinen si estimaron de ms o de menos su capacidad.
A continuacin, se les pide que deshagan su columna y se les dice que tendrn una segunda oportunida.
Explica que para esta oportunidad debern hacer pblica su estimacin y que ser anotado para que los
dems lo vean. Tambin se les dice que habr un premio para el que se acerque ms a su prediccin
estimada. Anuncia que habr desempate, si es necesario.
Una vez que se tiene un ganador y se le ha dado su premio, se forman subgrupos de igual tamao (3 o 4
miembros), dependiendo del n de alumnos. Esta vez la tarea ser formar 3 columnas que se recargarn
una en otra. Se anuncia que cada subgrupo har una estimacin. Se hace hincapi en que los subgrupos
deben tener una meta realista. Se les dice que habr un premio para el que se acerque ms a lo
estimado. Cuando se han registrado las estimaciones, se les pide que empiecen.
Cuando se tiene al subgrupo ganador y se le ha premiado, se conduce una discusin centrada en la
manera de lograr un objetivo, la presin y la competencia en el grupo, el deseo de tomar riesgos, el valor
de la motivacin externa (premios) y las restricciones que ellos mismos se imponen. Se guiar un
proceso para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

8. Juego de Roles: En otros artculos, comentamos que los juegos de rol son una buena actividad para
realizar con los amigos. Sin embargo, tambin podemos adaptar esta actividad ldica como una dinmica
para jvenes universitarios. Para ello, el profesor debe elegir un tema de su asignatura en el que
intervengan varios actores con puntos de vista distintos; a continuacin, el docente asigna estos roles a
grupos de alumnos. El siguiente paso consiste en que los alumnos se documenten sobre la materia y los
actores que representan, discutan entre ellos y adopten una posicin. En la sesin que determine el
profesor, todos los grupos discuten sus ideas.

9. Puntos clave: Empezamos a nivel individual, en el que cada estudiante escribir 10 factores o puntos
clave sobre el tema que determine el profesor (por ejemplo: Qu factores son relevantes para la
formacin de la opinin pblica en el caso estudiado?). A continuacin, se forman parejas y de los 20
factores que tienen entre los dos escogen 8. Sucesivamente, vamos aumentando el nmero de personas
que integran los grupos hasta abarcar la totalidad de la clase y que solo queden 5 puntos clave. Esta
dinmica para universitarios preferiblemente debe empezar a nivel individual pero si el nmero de
alumnos es muy extenso puede empezar a aplicar-se con grupos de 4-5 personas.

10. Brainstorming o lluvia de ideas: Esta dinmica para jvenes universitarios consta de dos fases. En la
primera, en la que est prohibido pensar, en grupos de 4-6 personas se apuntaran las primeras ideas
relacionadas con el tema propuesto por el profesor. No se guarda ningn turno, ya que la persona que
tenga una idea la lanza en el momento y se apunta. La segunda fase, reflexiva, consiste en evaluar la
aplicabilidad de las alternativas lanzadas en la fase anterior. Finalmente, se expondrn en gran grupo
todas las alternativas que hayan superado la criba. Esta dinmica para universitarios es una tcnica muy
empleada para todo tipo de situaciones.

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