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Los dados

Nada ms lindo que tener dados reales de muchas


caras, como los de rol, que los diseadores solemos
usar todo el tiempo. Los hay de varias caras.

Se usan para decidir diferentes cosas segn las reglas que creamos para el prototipo del
juego. Por ejemplo, podemos decir que un personaje se mueve dos casilleros por turno, o
que mueve tantas casillas como indique una tirada de dado. Podemos decidir si una accin
tiene xito segn lo que indican los dados. Decimos: para saltar este precipicio hay que sacar
6 o ms al tirar un dado.

Llamamos dado de probabilidad al de 20 caras. Si decidimos que un personaje tiene 12


puntos en su habilidad de salto (lo usual es que se tenga entre 1 y 20 puntos en una
habilidad cualquiera), podemos decir que debemos obtener ese nmero o menos para saltar
con seguridad. Si sacamos ms, el personaje se caer. Es un ejemplo. Es posible que sea al
revs. Las reglas son cosa del diseador, no hay nada preestablecido.

Algunas soluciones

Dados reales: se consiguen en las comiqueras y tiendas especializadas en juegos de


mesa. Es bueno tener al menos uno de cada tipo: 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Si es posible,
algunos dados adicionales de 6 y 10 caras no vendrn mal. Los dados que se usan dependen
de las reglas del juego que hemos creado.

Dados digitales: si no hay dados reales a mano, existen muchas aplicaciones para
mviles que los simulan muy bien. Podemos buscarlos en los stores como "role playing
dice". Aqu hay una lista para Android y aqu una app para iOS.
Dados para imprimir y armar: para locos o tipos con mucho tiempo libre. Por otra
parte, es divertido hacerse dados enormes! (Evitar esto ltimo en caso de ser diseadores
profesionales, queda raro). [Muy pronto]

www.gamedesignla.com

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