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4.

ATIVIDADE PROGRAMA F EM DEUS ALA MORUMBI

UM BOM CIDADO ------ 12. REGRA DE F


OBJETIVO: A atividade tem o principal propsito de ensinar s crianas sobre como ser um
bom cidado, manter a ordem e a lei na sua comunidade, obedecer s leis, ser ntegro e
desenvolver a meta da parte Servir ao prximo do livreto do programa.
OBS: Esta atividade pode ajudar as crianas a cumprir uma meta especfica do programa.

RECURSOS PARA A ATIVIDADE: jogo, cartas de bnus, perguntas, 12. Regra de f;


grande tigela de doces pequenos (Skittles/ M&M ou at mesmo pedaos de chocolate),
auxlios visuais, dados (para o jogo), cartes; etc.
ESCRITURA: Doutrina e Convnios 58:21 - " Que ningum quebre as leis do pas, porque
o que guarda as leis de Deus no tem necessidade de quebrar as leis da terra".

SUGESTO DE ATA: Tempo total de 1h


Hino/ Orao - Ouse ser direito (Msicas para Crianas, p 158) (10:00h)
Testemunho (pode ser de uma criana) (10:10h)
Atividade (10:15h) Jogo de tabuleiro (40 minutos)
Finalizao (10:55h)
Orao Final
Lembrancinha, Lanche (11:00h)

SUGESTO DE LANCHE: Doces j distribudos na atividade.


AO FINAL: verificar com cada criana como est o livreto do programa, as metas e
concludas. Completar quadro e mostrar s crianas.

INCIO DA ATIVIDADE
Explicar para as crianas sobre o jogo e as regras. Entregar os doces iniciais para cada
um. Montar o jogo e posicionar as crianas. Mostrar que tem cartas de bnus, de
perguntas, de espaos em branco, da 12. Regra de f.

Ler a 12. Regra de f e explicar um pouco o significado das palavras.


Iniciar o jogo. Ler as regras.

REGRAS DO JOGO:
~ Coloque uma tigela grande de doces pequenos (como Skittles, M&M, ou at mesmo
pedaos de chocolate) no meio da tabela.
~ Todo mundo escolhe uma pea do jogo. Coloque todas as peas do jogo ou em torno do
espao incio no tabuleiro de jogo.
~ A pea branca comea o jogo. A pessoa direita o prximo.
~ Ao lanar os dados, ter em mente o seguinte ... se voc tirar de um a cinco (1, 2, 3, 4 ou
5), move o nmero apropriado de espaos. Se tirar um seis (6), perde a sua vez e passa
para o prximo.
~ Smbolos no tabuleiro de jogo (quando chega naquela casa):
Q: Tira uma carta pergunta
S: Tira um carto de cenrio (situao)
B: Tira um carto de bnus - cartes de bnus pode ser bom e no to bom, sorte do
sorteio
R: Recite a 12 Regra de F - se concluda corretamente, fica onde est. Se no, tem que
voltar tantos espaos como avanado na vez anterior.
~ Para as perguntas, de cenrio e de bnus, se respondidas corretamente, a pessoa pode
tirar um doce a mais da tigela, mas deve fazer o que o carto instrui.
~ Algumas das perguntas so destinadas a ser uma reviso da 12. regra de f, ao passo
que outras questes so princpios destinados a ser ensinado em todo o jogo.
~ CADEIA: Existem duas maneiras de ir para a cadeia. A primeira maneira cair nela com
os pontos do dado. A segunda maneira se for enviado para l por um carto bonus. Voc
deve jogar no dado 1 ou 3 para sair da cadeia. Se jogar 1 ou 3, avana um espao. Se no

conseguir em trs voltas, o jogador pode, ento, sair se der cinco de seus doces para outro
jogador. Se o jogador no tiver cinco doces nesse momento, eles tm que entregar cinco
doces assim que conseguidos.
~ Se chegar numa casa que tem uma foto, pode tirar cinco doces da tigela. Isso no conta
se chegar na casa indo frente ou voltando.
~ O vencedor aquele que termina o jogo com o maior nmero de doces.

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